Shinji Mikami omon qolish dahshatli janrini qanday o'zgartirdi. Resident Evil va Yovuzlikning "otasi" haqidagi hikoya

) kompaniyaning Yaponiya ofisiga tashrif buyurdi ZeniMax (Bethesda) va o'yin dizayneri bilan suhbatlashdi Shinji Mikami va rivojlanish menejeri Yovuzlik Jon Johannas tomonidan 2 ichida sanoat tendentsiyalari, o'yinlardagi murakkablik va ikkita ishlab chiquvchining tanishi haqida.

Yaratuvchi Yovuzlik maskani yaxshi kayfiyatda edi va ba'zi savollarga kulgili javob berdi, shuning uchun yapon tilidan rus tiliga tarjima qilishda biz ifodali so'zlarni qoldirmaslikka qaror qildik. Tez orada ushbu intervyuning video versiyasini ko'rasiz. va to'g'ridan-to'g'ri tafsilotlar haqida yana bir material. Shuningdek, biz siz bilan o'yinning so'nggi demosi haqidagi taassurotlarimizni baham ko'ramiz.

[ZeniMax Osiyo shtab-kvartirasi Fallout maskotlarini, The Ichidagi yomonlik 2, turli toifadagi chiqarilgan mahsulotlarning namunalari, shuningdek, Yaponiya bozorida olingan mukofotlar (stendda, xususan, siz bir nechta Japan Game Awards haykalchalarini ko'rishingiz mumkin)]

Hayrli kun!. Biz 1996 yilda, siz birinchisini yaratganingizda paydo bo'lganmiz Rezident qismi Yovuzlik. Siz bilan tanishganimdan juda xursandman! Saytda biz yapon o'yinlarini ayniqsa qadrlaymiz va sizning ijodingizga doimo mehr bilan munosabatda bo'lganmiz. Yovuzlik maskani, Dino inqirozi, Iblis May Cry va The Evil Within nafaqat ajoyib o'yinlar, balki ular butun Yaponiya o'yin sanoati uchun ajoyib meros ekanligiga ishonamiz.

Bugun men uchta mavzu bo'yicha savollar bermoqchiman. The Evil Within seriyasi va The Evil Within 2 o'yiniga oid savollar; Tango GameWorks va Bethesda bilan bog'liq savollar; Va boshqa savollar.

Ko'p o'zgarganmi? umumiy jarayon 90-yillardan beri o'yinlaringizni yaratyapsizmi? Yangi o'yinni ishlab chiqish jarayoni odatda qaerdan boshlanadi? Sizni yangi tushunchalar, dunyolar va personajlar uchun nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Nima o'zgardi? Birinchidan, bitta o'yinni ishlab chiqish uchun ko'proq vaqt kerak bo'ladi ko'proq odamlar... [barmoqlar bilan sanaydi] Ikkinchidan, bugungi kunda bitta loyiha yaratish uchun ko'p vaqt talab etiladi ko'proq pul avvalgidan ko'ra. Misol uchun, Resident Evil seriali ustida ishlagan vaqtimdagi byudjet va bugungi raqamlarni solishtirsangiz, taxminan 10 barobar oshganini ko'rishingiz mumkin. Bu AAA toifasida belgilangan loyihalar haqida gapiradigan bo'lsak.

O'yinlarni yaratish uchun zarur bilimlar ham o'zgardi. Ko'proq mashg'ulotlar talab etiladi qog'oz ishlari ham ortdi. Bir necha yil ichida sanoatda hamma narsa juda o'zgarib bormoqda. Agar o‘yinlarni kino bilan solishtiradigan bo‘lsak, bu san’at turi 50-60 yilda bosib o‘tgan yo‘l, o‘yinlar atigi 10-15 yil ichida bosib o‘tgan, deyishimiz mumkin. Bu juda qiyin.

Keyingi savol nima edi?

Qahramonlar va tushunchalarni yaratishga sizni nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Hammasi aniq loyihaga bog'liq. Birida bu qahramonlar, ikkinchisida hikoya, uchinchisida o'yin jarayoni.

Oddiy qilib aytganda, boshida ma'lum bir asosiy nuqta bo'lsa, bu jarayonda etishmayotgan qismlar va yangi elementlarni oladi. Aynan shu jarayon meni eng ko'p o'ziga tortadi. Muayyan jihat birinchi navbatda muhim bo'lgan odamlar bor, bizning jamoamizda ham shunday odamlar bor. Muayyan elementlarga ehtiyotkorlik bilan munosabatda bo'lgan mutaxassislarsiz yaxshi loyiha amalga oshmaydi.

Jon, siz qayerdan ilhom olasiz?

Jon Yoxannas: Bu borada biz Mikamiga o'xshaymiz. [kuladi]

Shinji Mikami: G'oya to'satdan paydo bo'lishi mumkin.

Misol uchun, biz hojatxonaga borganimizda. Ba'zida shilimshiq darhol chiqib ketadi, ba'zida esa yo'q. [hamma kuladi] Va siz o'tirib turasiz, lekin hech narsa bo'lmaydi. Bu sodir bo'ladimi? Vaziyat o'yinlar bilan o'xshash - agar siz "ich qotib qolgan" bo'lsangiz, bu haqda hech narsa qilib bo'lmaydi. U chiqqanda, sizga ozgina harakat qilish kerak - siz kiritasiz va hamma narsa ketadi. Shunday qilib, agar jarayon davom etsa, unda hamma narsa muammosiz ketadi, lekin undan hech narsa chiqmasa - yangi g'oyalar ustida miyangizni qanchalik ko'p o'ylamang - hech narsa amalga oshmaydi.

Jon Yoxannas: Menimcha, bu nafaqat o'yinlarga, balki umuman barcha ijodiy kasblarga tegishli.

Bunday aniq tushuntirish uchun rahmat![hamma kuladi]

Shinji Mikami: Demak, o'yinlar hojatxonaga borishga o'xshaydi. Bu erda yo hammasi o'tkinchi, yoki umuman taraqqiyot yo'q. [hamma kuladi]

Klassik Resident Evil juda qiyin o'yin edi. Masalan, o'yinchi cheklangan seyvlarga ega edi va ba'zi yirtqich hayvonlar bir zarbada o'ldirishi mumkin edi. The Evil Within-da juda ko'p qattiq elementlar mavjud. O'yinning qiyinligi siz uchunmi? shart dahshatli o'yinlar uchunmi? Sizningcha, o'yin o'yinchiga jiddiy tahdid qilmasdan qo'rqinchli bo'lishi mumkinmi?

Jon Yoxannas: Demak, hozir hamma o‘yinlarni osonlashtirishga harakat qilmoqda, shunday emasmi?

Shinji Mikami: O'ynash osonroq (past qiyinchilik) o'yinlar juda yaxshi. Qo'rqinchli janrda endi o'yinni qiyinlashtirish o'rniga hamma diqqatni qahramonlarga, atmosferaga, musiqiy hamrohlikka qaratadi. Albatta, sof "murakkab" o'yinlarni yaratishga harakat qiladigan odamlar bor, lekin ular kamroq va kamroq va bunday loyihalar uchun tomoshabinlar juda kichik.

Masalan, NES va SNES davrida Capcom-da ko'pincha shunday narsa bor ediki, agar siz ma'lum bir o'yinni yaxshi bilsangiz, uni 2-3 soat ichida tugatishingiz mumkin [Mikami bosh irg'adi] va agar siz birinchi marta o'ynasangiz , siz o'tirish uchun bir o'yinga haftalar va oylar sarflashingiz mumkin.

Shinji Mikami: Biz GameCube uchun birinchi Resident Evilning remeykini yaratganimizda, biz vizual qism ustida qattiq ishladik va chiroyli ishlab chiqarish videolarini yaratdik. Ammo biz odamlardan, shu jumladan asl nusxani o'ynaganlardan dahshatli izohlar oldik. Ayniqsa G'arbda. Amerikalik geymerlar dasturchilarimizga o'yin qiyin bo'lganidan shikoyat qilishdi. Faqat 1 soat o'ynagach, ular undan voz kechishdi. Bu qiyin daqiqa edi.

Jon Yoxannas: O'shanda [hozirgidek] yomon emas edi.

Shinji Mikami: Biz ko'p vaqt sarfladik, katta professionallar jamoasini yig'dik va hamma birga o'yin ustida ter to'kdi. Va oxir-oqibat, "1 soatdan keyin chiqish" ni eshitish - shubhali zavq.

Jon Yoxannas: "Resident Evil" chiqarilgan paytda, bu noyob loyiha edi va umuman olganda, hozirgidan kamroq o'yinlar bor edi. Shuning uchun, agar siz harakat qilsangiz, uni har doim oxirigacha tugatishingiz mumkin. Va bugun, agar sizga biror narsa yoqmasa, bitta o'yinni tashlab, boshqasini boshlash oson.

Shinji Mikami: Hozirgi kunda hamma keng dunyoga ega RPGlarga intilmoqda.

Ochiq dunyoni nazarda tutyapsizmi?

Shinji Mikami: Ha, aniq. Bunday o'yinlar odatda unchalik murakkab emas va ularning o'tish tezligi tez emas. Misol uchun, siz bir vaqtning o'zida spirtli ichimliklarni o'ynashingiz va ichishingiz, chekishingiz va gazaklar bilan gazak qilishingiz mumkin. Agar siz o'yin paytida kutilmaganda elektron pochta xabarini olsangiz, kontrollerni tashlab, telefoningizga qarashingiz va yana o'yinga qaytishingiz mumkin. Ya'ni, o'yin uslubi ancha bo'shashdi. Kinoda film tomosha qilganimizda, biz hech qaerga borolmaymiz va diqqatimizni faqat ekranda bo'layotgan voqealarga qarata olmaymiz. Boshqa tomondan, agar siz hojatxonaga kirmoqchi bo'lsangiz, siz tinchgina borolmaysiz (kinoteatrda filmni to'xtatib bo'lmaydi - veb-sayt eslatmasi). [Jon kuladi]

Shuning uchun, har doim o'zingizni telefoningiz bilan chalg'itishingiz mumkin bo'lgan uzoq o'yinlar, Yaqinda trendda. Va shu bilan birga, hozirda boshqaruvchini qo'yib yubora olmaydigan o'yinlar deyarli yo'q.

Jon Yohanas: Aytgancha, Mikami intervyu paytida hojatxona haqida ikki marta eslatib o'tdi.

Shinji Mikami: Hojatxonami?

Jon Yoxannas: Ha, xuddi shunday.

Shinji Mikami: Nega biz hojatxona haqida gapira olmaymiz?

Jon Yoxannas: Yo'q, yo'q, siz noto'g'ri tushundingiz. [kuladi] Bu sizning "hojatxonaga borolmaysiz" degan taqqoslashingiz... [kuladi].

Shinji Mikami: Shunday qilib, agar siz hojatxonaga bormasangiz va axlatga kirmasangiz, unda siz uzoq yashay olmaysiz. Kechirasiz, endi hojatxona haqida gapirish taqiqlangan.

Xo'sh, men ishonchim komil emas ... Bu mavzu bo'yicha ko'proq savollar bo'lishi mumkin ...

[hamma kuladi]

[Yaponiyada The Evil Within franshizasi Psycho Break deb ataladi]

O'yin yaratish siz uchun nimani anglatadi? harakatlantiruvchi kuch- o'yin yoki syujet? Misol uchun, The Evil Within juda yaxshi tuzilgan o'yinga ega. Shunday qilib, yashirin daqiqalar dinamik boss janglari yoki otishma bilan almashadi va o'yinchi sodir bo'layotgan voqealarning monotonligidan hech qachon zerikmaydi. Ammo agar to'satdan syujet sizdan o'yin ritmiga zarar etkazadigan o'yin jarayoniga o'xshash ikkita sekin bo'limni ketma-ket qo'yishni talab qilsa - siz shunday qadam tashlaysizmi yoki o'yinni diversifikatsiya qilish uchun syujetni o'zgartirasizmi?

Ehtimol, siz qandaydir tarzda o'yinning ba'zi daqiqalarini qisqartirasiz. Bunga qanday munosabatdasiz?

Jon Yoxannas: O'yin sahnalari?

Misol uchun, taxminan bir soat davomida o'yinchi doimo dushmanlardan yashirinishga, o'lchovli o'ynashga majbur bo'ladi, keyin esa xo'jayin bilan janjallashadi.

Jon Yohanas: Ha, birinchi qismda biz shunday muvozanatli tizimga amal qildik. Ammo bu safar hammasi aksincha. Mikami avval aytganidek, [The Evil Within 2 bilan] biz o'yinchilarga ko'proq erkinlik berishni xohladik. Deyarli boshidanoq o'yinchiga turli yo'llar taklif qilinadi. Siz qaysi birini afzal ko'rishingizni tanlashingiz mumkin va siz hali ham o'yinning oxiriga borishingiz mumkin.

Siz va sizning jamoangiz “Ichdagi yovuzlik” va “2 ichidagi yovuzlik” filmlarini ishlab chiqishda qanday muhim saboqlarni oldingiz?

Shinji Mikami: Men uchun eng muhimi - mo'ljallangan yo'lga sodiq qolish. Ichidagi yovuzlik misolida esa men bu ehtiyojdan mamnun bo'ldim. Oddiy qilib aytganda, mening xohishim o'yinchilar eslab qoladigan o'yinlarni yaratishdir. Eng muhimi, o'yinchi qisqa vaqtdan keyin unutmaydigan narsalarni yaratishdir. Biz bu natijaga intilamiz. Daromad ham yaxshi, lekin foyda bo'lmasa, sizning qadringiz yo'qoladi... studiya kabi.

Nima deb o'ylaysiz, Jon? Yovuzlik ichidagi serialda ishlayotganingizda siz uchun eng muhim narsa nima edi?

Jon Yohanas: Birinchi qism, DLC, ikkinchi qism - hammasi butunlay boshqacha edi. Ammo har safar biz dunyoni o'zimiz xohlagan shaklda ishlab chiqishga ko'proq va ko'proq harakat qildik. Misol uchun, ikkinchi bo'limda biz o'yinchini oxirigacha harakatga keltirish va qizini qutqarishga harakat qilish uchun hissiy jihat bilan ko'p ishlashimiz kerak edi. Bu qiziqarli tajriba edi.

Tango Gameworks-ga asos solganingizda, siz hali ham Bethesda-dan mustaqil edingiz, lekin birinchi o'yinni yaratish paytida siz uning bir qismi bo'ldingiz, shundan so'ng siz G'arbda ishlab chiqilgan dvigatelga o'tdingiz. Rivojlanish shu tufayli tezlashdimi? yapon o'yin dvigatellari va g'arbiy - qaysi biri bilan ishlash osonroq?

Shinji Mikami: Yapon o'yin dvigatellari odatda ularni yaratgan studiyalar chegaralarida qoladi. Bu, ayniqsa, yirik kompaniyalar uchun to'g'ri keladi. Misol uchun, Capcom o'z vositalaridan foydalanadi va boshqa misollar ham mavjud.

Hammaga ochiq dvigatellardan... endi Yaponiyada Unreal Engine yoki CryENGINE bilan ishlaydigan studiyalar mavjud. Bethesda kompaniyalar guruhiga qo'shilishimiz bilan biz id Tech-dan foydalanishni boshladik. Garchi bundan oldin biz o'yinlarni Unreal-da chiqaramiz deb o'ylagandik. Bethesda bizga ularning dvigateli bilan ishlashni aytdi. The Evil Within 2 misolida, biz allaqachon ushbu o'yin uchun yaratilgan ushbu dvigatelning maxsus versiyasidan foydalanmoqdamiz.

Bethesda dvigatelidan foydalanganingizda va ba'zi muammolarga duch kelganingizda, kompaniya sizga yordam ko'rsatdimi?

Shinji Mikami: Biz qo'llab-quvvatladikmi... ha, biz oldik. Ammo faqat jiddiy qiyinchiliklarga duch kelganda. Agar bu kichik narsa bo'lsa, biz har doim o'zimiz bilan shug'ullanardik, chunki boshqa studiyalar ham band, shuning uchun ularni nima uchun bezovta qilish kerak. Muhim muammolar bilan biz yordamga murojaat qildik.

Bizga aytingchi, The Evil In 2 ning ishlab chiqish direktori Jon Yoxannas bilan qanday tanishgansiz?

Shinji Mikami: Hmm... Odaibada shunday bar bor - SOHO. Pastda. Jon oldimga kelib: “Bu kitob men o‘zim tarjima qilganman, qarang...” Keyin nima bo‘ldi? Men oldimmi?

Jon Yoxannas: Siz uni ushlab turdingiz.

Shinji Mikami: Tutdi va nima dedi?

Jon Yohanas: Kitob juda qalin, taxminan 400 sahifadan iborat edi.

Shinji Mikami: Men unchalik ko'p o'qimayman, vaqtim yo'q.

Jon Yohanas: Men bunday ish qilganimni ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Ha, men u o'ziga xos narsalarni yaratishni yaxshi ko'radi deb o'yladim. Bu bizning birinchi uchrashuvimiz edi. Men har doim biror narsa bilan band bo'lgan odamlardan hayratda qolganman. Oxir-oqibat kitobga nima bo'ldi?

Jon Yohanas: Yo'q, u hali ham uyda, men shunchaki ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Uni o'zim bilan olib ketmaganim yaxshi. Agar men uni olganimda, ehtimol uni tashlab yuborgan bo'lardim. [kuladi]

Jon Yoxannas: Demak, janob Mikami dastlab menga ishonmadi, uni shunday varaqlay boshladi. [ko'rsatadi] Avval hamma joyda biror narsa yozilgan yoki yo'qligini tekshirmoqchi edim, aks holda bu shunchaki yalang'och varaqlar bo'lishi mumkin. [kulmoq]

Ya'ni, o'sha paytda Jon hali o'yin sanoati bilan hech qanday aloqasi yo'q edi?

Jon Yoxannas: Yo'q, yo'q, men bu haqda o'ylamagandim ham.

Shinji Mikami: Men maktabda o'qituvchi edim.

Jon Yoxannas: Ha.

Shinji Mikami: Ibarakida (Tokioga qo'shni prefektura). Qayerdansan? - Ibaraki. [kuladi]

Jon Yoxannas: Bu haqiqat, shuning uchun yashiradigan hech narsa yo'q.

Shinji Mikami: Ha, har doim qaytish uchun joy bor.

Jon Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: U yerda har doim xotirjam ishlashingiz mumkin.

O'yinni ishlab chiqish jarayonida sodir bo'lgan qiziqarli voqea haqida gapirib bera olasizmi?

Jon Yoxannas: Qiziqarli...

Case, ha.


[ZeniMax Asia K.K. qabulxonasida turing]

Jon Yoxannas: Ko'p narsa bor edi. Ham yaxshi, ham yomon. Har doim kayfiyat grafikdagi egri chiziq kabi o'zgaradi. Eng qiziq narsa nima edi? [Mikami so'radi]

Shinji Mikami: Yakuniy natijani ko'rishni boshlaganingizda har doim yoqimli. Va agar siz yolg'iz o'ylab topgan loyihani amalga oshirish uchun ko'p odamlar to'plansa, bu baxtdir. Ammo umuman olganda, har kuni juda ko'p "gemorroy" bor. [Jon kuladi] Siz allaqachon o'layapsiz, lekin keyin sifat haqida o'ylaysiz va harakat qilishda davom etasiz.

Jon Yoxannas: Bu safar musiqa Yevropadan, Pragadan kelgan orkestr bilan yozilganida, “dirijyorlik” uchun ular bizning xonamizga yig‘ilib, turli mikslarni tinglashdi. Bu mening yuragimni eng ko'p ta'sir qilgani bo'lsa kerak.

Shinji Mikami: Ha.

Jon Yoxannas: Ha...

Shinji Mikami: Agar Pragaga o'zim borsam, buni yanada kuchliroq his qilgan bo'lardim.

Jon Yohanas: Lekin oxir-oqibat, hech kim bora olmadi, shuning uchun hamma narsa masofadan nazorat qilindi.

Shinji Mikami: Ish bahonasida Pragaga ketmoqchi edim, to'g'rimi? [Jon kuladi] "Bu juda chiroyli shahar, men u erga bormoqchiman."

Va u erda pivo arzon.

Shinji Mikami: [bosh chayqadi] Agar u borsa, uning eng esda qolarli lahzalari haqida so'rashganda, u "Praga go'zal edi" deb javob bergan bo'lardi. [kulmoq]

Bethesda yangi Nintendo Switch konsolini faol ravishda qo'llab-quvvatlashni boshladi. Skyrim, Doom va Wolfenstein II: U erda allaqachon e'lon qilingan Yangi Colossus. Yaponiya tizimi uchun biror narsa chiqarishni rejalashtiryapsizmi?

Shinji Mikami: Switch yoqilganmi?

Shinji Mikami: Albatta, ba'zida men sinab ko'rmoqchiman deb o'ylayman. Lekin men taklif qilmoqchi emasman. "Nima qilyapsan?" - tepadagilar juda g'azablanadilar.

Uskuna haqida nima deyish mumkin? O'yinlaringizni tizimga o'tkazish ham mumkinmi?

Shinji Mikami: Umuman olganda, portlash har doim biror narsa yaratishdan ko'ra osonroqdir toza shifer. Lekin eng ko'p katta muammo- bu direktor uchun loyihani rejalashtirish. Bu har qanday tizimga portlashni eng oson jarayonga aylantirmaydi. [Jonga qaraydi] Kompyuterdan Xbox One portiga o'tishdan tashqari.

Jon Yoxannas: Ha, bu deyarli bir xil uskuna.

Shinji Mikami: Xuddi shunday. Lekin taklifni ilgari surish eng oson ish emas. Yana bir muammo - bu sifat - siz hamma narsani samarali qilishingiz mumkin, lekin biron bir joyda barni pasaytirasiz. Shunga qaramay, har bir lahzani qayta yaratish uchun personaj va joylashuv rejissyorlari bilan ishlash juda yoqimli. Hammasi og'ir ish. [kuladi] Qanday uskuna yoki o'yin bo'lishidan qat'i nazar, har doim tuzoqlar mavjud.

O'quvchilarimizga va Rossiyadan kelgan muxlislaringizga nima deysiz?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 qo‘rqinchli o‘yin bo‘lishi mumkin, lekin uni tugatgandan so‘ng, albatta yig‘laysiz (syujetdan). Biz hikoya ustida juda ko'p ishladik, shuning uchun butun loyihadan oxirigacha zavqlaning. Bu juda qiziqarli o'yin.

Jon Yohanas: Bu safar sizda ko'proq erkinlik bor. Sizni qiziqarli sayohat kutmoqda.

Bizga bir oz vaqt ajratganingiz uchun sizga katta rahmat. Biz o'yinning chiqishini intiqlik bilan kutmoqdamiz!

Shinji Mikami va Jon Yoxannas: Rahmat sizga!

Intervyu olgan: Ryosha, savollar: ACE, Shibito, tahrirlash: SkyerIst

Yaratuvchi Yovuzlik maskani Yaponiyada yosh o'yin direktorlari uchun hech qanday imkoniyatni ko'rmadi. Shunday qilib, u ularni yaratish uchun kompaniya tuzdi.

To'rt yil oldin, o'yin direktori Shinji Mikami (Shinji Mikami) Yaponiya o'yin sanoatidagi muammoni payqashdi. U noto'g'ri odamlar to'g'ri imkoniyatlarga ega bo'layotganini payqadi. Atrofga qarab, u o'yin noshirlarining faxriy xodimlarni rahbarlik lavozimlariga tayinlayotganini ko'rdi - 40 yoshdan oshgan odamlar ko'pincha o'z yo'lida o'ylaydi.

"Siz 40 yoshdan oshganingizdan so'ng, odamlar sizning o'yinlaringizni nimaga sotib olishini his qilishni to'xtatasiz", dedi Mikami. “Yoshligingizda esa oʻyin sanoati haqida hamma narsani bilmaysiz. 30 yoshga kirganingizda, sizda muvozanat to'g'ri bo'ladi - siz baquvvatsiz va sizda ego va tashqi ogohlantirishlardan uzoqlashish qobiliyati bor, lekin sizda odamlarni boshqarish va boshqalarni bilish tajribasi bor. biznes.”

U bu haqda gapirmaydi, lekin 30 yoshida Mikami rejissyorlik qilgan Resident Evil 1, uchun yaratish Capcom eng mashhur seriya. 39 yoshida u rejissyorlik qilgan Resident Evil 4 dan eng tanqidiy olqishlangan o'yin Capcom.

Va keyin, 44 yoshida, u mustaqil studiyaga asos soldi Tango o'yin ishlari boshqa odamlarning ham shunga erishish istagida. Studiyadagi “eng muhimi”, deydi u, yosh ijodkorlarga imkoniyat berishdir. Kompaniya tashkil etilgandan so'ng, Mikami hatto rejissyorlik qilayotganini omma oldida e'lon qildi oxirgi o'yin va yosh iste'dodlarga imkoniyat berish uchun orqaga qadam tashlaydi.

Ammo ba'zida rejalar o'zgaradi.

Capcomni tark etish

Yosh rejissyorlarga imkoniyat berish Mikami uchun yangilik emas. Buni u yoshligida anglagan.

Mikami 1989 yilda Capcom'da ish boshlaganida, u o'yin sanoati qiyin bo'lgan bir paytda Capcomning iste'molchilarni rivojlantirish bo'limi boshlig'i va shafqatsiz Ghosts 'n Goblins seriyasini yaratuvchisi Tokuro Fujivara qo'l ostida ishlagan dastlabki yillar va hali faxriylar yo'q edi, Fujiwara yosh jamoa a'zolariga (Mikami kabi) loyihalarni boshqarish imkoniyatini berdi. Mikami bu imkoniyatni yaxshi ko'rardi, garchi u Fujivaraning usullari radikal ekanligini aytdi.

"Men u uchun ishlaganimda, haftada bir necha marta uyda bo'ldim", deydi Mikami. "Va Resident Evil 1 uchun mening maoshim, ehtimol, birinchi yil xodimlarining bugungi kundagi maoshidan kamroq edi. Moddiy ahvolim tufayli turmushga ham chiqa olmadim. Bu boshqa vaqt edi. Agar bu hozir sodir bo‘lganida, ehtimol, sudga bergan bo‘lardim”.

Mikamining so‘zlariga ko‘ra, Resident Evil 2 filmida prodyuser sifatida ishlagandan so‘ng, uning moliyaviy ahvoli barqarorlashgan va u turmush qurishga muvaffaq bo‘lgan - va u duch kelgan barcha qiyinchiliklarga qaramay, Fujivaraning yondashuvini hurmat qiladi. Aslida, Mikamining aytishicha, Fujivaraning yondashuvi qaysidir ma'noda odamlarni ketma-ket o'rgatishda bugungidan ko'ra samaraliroq bo'lgan va u o'zini hozirgi jamoaga nisbatan qattiqqo'l emasligi uchun tanqid qiladi.

90-yillarning oxirida Resident Evil Capcom uchun muhim seriyaga aylangani sababli, Mikamining kompaniyadagi aktsiyalari gullab-yashnadi va bu unga etakchilik qilish va atrofidagilarga imkoniyat berish imkonini berdi. U o'yinlar yuqoridan pastgacha hamkorlikda ishlanadigan rejissyor tomonidan boshqariladigan madaniyatni targ'ib qilishni talab qildi. U yosh rejissyorlarga imkoniyat berdi: Iblis serialini yaratgan Hideki Kamiya Mayli yig'lash, Okami va ko'rkam Jo; Ace Attorney va Ghost Trick-ni yaratgan Shu Takumi.

Garchi Capcomga qo'shilganidan bir necha yil o'tgach, Mikami kompaniya o'zgara boshlaganini tushundi - u biznesga yo'naltirilgan bo'lib, unga imkoniyat berishda muammolar tug'dirdi.

“Capcom kattalashdi va u amalga oshirilgandan so'ng ular o'zlarining biznes tuzilmalarini loyihalashni boshladilar. Elektron san'at— boshqaruv, narxlar, kadrlar va byudjetlar yaratildi, — deydi u. “Eski Capcom-da, agar prodyuser bosh menejerga yaxshi g'oya bilan kelgan bo'lsa, ehtimol u darhol tasdiqlanadi. Ammo ko'plab tadqiqotlar olib borildi va buni amalga oshirishda ko'plab ishbilarmonlar ishtirok etdi. Bu ommaviy kompaniya kabi tuyuldi, lekin men Capcomni kichkinaligimda yaxshi ko'rardim.

Mikami frilanser (turli kompaniyalarda mustaqil ish) bilan shug'ullanib, "Vanquish" kosmik otishmasini boshqargan va "Sahdows of the Damned" dahshat filmini suratga olgan. Shadows of the La'natlanganlar Mikami uchun o'z nomidan o'yinni Electronic Arts nashriyotiga sotishda yordam berish uchun kamdan-kam imkoniyat bo'ldi, bu esa dasturchi Goichi Sudaga AQShga yo'naltirilgan nashriyot uchun katta byudjetli o'yinni ishlab chiqish imkoniyatini berdi. Ammo hammasi u kutgandek bo‘lmadi.

Mikami Shawos of the Damnes-ni ishlab chiqishda uni nima xursand qilgani haqida hazil qiladi. Bu Grasshopper jamoasi Unreal Engine yordamida qanday o'rganganligining retrospektividir. Uning so‘zlariga ko‘ra, o‘yin og‘riqli rivojlanish jarayonlaridan o‘tgan, u qorong‘u, tor maydonda o‘rnatilgan sarguzasht o‘yini sifatida boshlangan va keyinchalik harakat o‘yiniga aylangan. " Sudaning qarashlari va yo'nalishi EA dan juda farq qilardi- deydi u, Suda jangovar o'yinlardan ko'ra sarguzasht o'yinlarini o'ynashni ancha qulay his qilganini ta'kidladi.

Harakatga o'tish Mikamini ham hayajonga solmadi. Uning Capcomdan ketishining sabablaridan biri yangi kontseptsiyalarni yaratish imkoniyati edi, ammo bu erda u yana Resident Evilga o'xshash narsani ishlab chiqishga majbur bo'ldi. "Hatto men Platinumda bo'lganimda ham [u erda Vanquish - Poligonni boshqargan]", deydi Mikami. “Men qo‘rqinchli o‘yin yaratmoqchi bo‘lgan Segadan ko‘plab so‘rovlar oldim, lekin men rad etdim. Bunday holda, agar men qo'rqinchli o'yinlar yaratmoqchi bo'lsam, Capcomni tark etishga hech qanday sabab yo'q edi."

Albatta, uning keyingi loyihasi dahshatli o'yin bo'ladi.

Tango boshlash

Omma oldida, Mikami Tangoga asos solganida, u hech qanday loyihani e'lon qilmagan. O'sha paytda Yaponiyaning "Famitsu" jurnaliga bergan intervyusida u o'zining yetishtirish istagi haqida gapirgan edi yangi guruh ijodkorlikka e'tibor bera oladigan o'yin direktorlari. U ofisini Osakadan Tokioga ko‘chirish haqida gapirib, nashriyotlar bilan gaplashayotganini, lekin hali shartnoma imzolamaganini aytdi.

Mikami Osakada ishlashni odamlar tufayli yoqtirishini aytadi, chunki siz ularga yaqinroqsiz, lekin u Tokioda Tangoni ochgan, chunki u yerda odamlarni yollash osonroq.

Bu orada uning jamoasi bir nechta kontseptsiyalar ustida ishlay boshladi. Mikami studiyani bir janr bilan bog‘lanmagan madaniyat yaratish uchun bir vaqtning o‘zida bir nechta loyihalar ustida ishlay oladigan va yosh rejissyorlar uchun ko‘proq imkoniyatlar yaratadigan joy sifatida tasavvur qilgan. Bir nechta kichik va bir nechta yirik loyihalarni ishlab chiqish mumkin edi.

Mikamining so'zlariga ko'ra, kompaniya uchun birinchi olti oy, u erda kichik kompaniyalar hazil o'yin g'oyasini sinab ko'rishdi, unda bosh qahramon ikki oyoqqa turib, to'pdan otishni boshlagan tarakan edi.

Jamoaning katta g'oyasi "Nuh" deb nomlangan o'yin bo'lib, u bilan omon qolish uchun ilmiy-fantastik sarguzasht o'yini bo'ldi ochiq dunyo, Dune filmidan ilhomlangan. O'yin syujetiga ko'ra, er yuzida yashash qiyinlashdi, shuning uchun odamlar boshqa sayyoralarga ko'chib o'tishni boshladilar. Va bir guruh odamlar koloniyada yashagan, ular bilan aloqa uzilgan - shuning uchun razvedka guruhi ularni qidirishga ketishdi.

Nuh hech qachon chuqur rivojlanishga kirishmagan va ish boshlanganidan ko'p o'tmay, Tango moliyaviy qiyinchiliklarni boshdan kechira boshladi. Mikami tafsilotlar haqida sukut saqlaydi va shunchaki "biror narsa bo'ldi" dedi. U orqaga qarab vaziyatga kuladi.

"Bizda bor edi moliyaviy qiyinchiliklar, Bethesda kelguniga qadar," deydi u.

2010-yil 28-oktabrda Bethesda Softworks tangoni sotib olganliklarini e'lon qildi. Elder Scrolls seriyasi bilan tanilgan Bethesda qattiq tomoshabinlar orasida kuchli ishonchga ega bo'lgan studiyalarni tanlab, sotib olish shov-shuviga tushdi. Id Software, Arkane Studios va Machine Games kabi jamoalar sotib olindi.

"Oddiy G'arb o'yin noshirining surati bilan solishtirganda, Bethesda ko'proq odatiy yapon noshiriga o'xshaydi", deydi Mikami. “Ular ijodkorlarni biror narsa qilishga majburlamaydi. Ular ishlab chiquvchilarga ijodiy erkinlik beradi."

Mikamining so'zlariga ko'ra, Tango har ikki oyda Bethesda tomonidan muhim tekshiruvlardan o'tadi va Bethesda'dagi yuqori lavozimlar istalgan vaqtda o'z ishlarini ko'rib chiqishi mumkin. Ammo u ularning tajriba qilishga tayyorligini yoqtiradi. Masalan, ular ishlab chiquvchilarga asosiy o'yinlar ko'p o'yinchi imkoniyatlarini taklif qiladigan nashriyot bozorida katta byudjetli bitta o'yinchi o'yinlarini yaratishga imkon beradi. Bethesda jamoatchilik bilan aloqalar va marketing bo'yicha vitse-prezidenti Pit Xayns 2013 yilda Polygon nashriga bergan intervyusida: "Biz yagona o'yinchi o'yinlariga bag'ishlangan kompaniya ekanligimizdan juda faxrlanamiz", dedi.

Keling, ikkitadan boshlaylik

Bethesda kompaniyani sotib olganidan so'ng, Mikami u hali ham Tango bir vaqtning o'zida bir nechta loyihalarni ishlab chiqaradigan studiya bo'lishini xohlashini aytdi, ammo bu endi faqat uning qarori emas.

"Butun kompaniyaning maqsadi o'zgardi, ammo Bethesdaning birinchi maqsadi yirik kompaniya yaratish edi AAA o'yinlar, bu biz birinchi qiladigan narsaga aylandi ", deydi Mikami.


Mobius, Bethesda va Tango kabi yuzlab nomlarni saralab olgach, Mikamining so'nggi loyihasi uchun The Evil In (va Yaponiyadagi Psycho Break) ni tanladi.

Keyingi bir necha yil ichida Bethesda va uning bosh kompaniyasi ZeniMax kichik loyihalardan qochdi va Mikami u Tango odamlariga o'yinlarni boshqarishda yaxshiroq imkoniyat bera oladimi yoki yo'qmi, konsensusga muhtojligini aytdi.

Bethesda nazorati ostida, Tango Nuhni tashlab ketdi va Mikami tomonidan boshqariladigan yangi AAA loyihasi ustida ish boshladi, kod nomi Zwei, nemischa ikki so'z. Bu nom tasodif emas edi. Zwei vampirlarni ovlash haqidagi jangovar o'yin bo'lishi kerak edi, unda asosiy qahramonlar zanjir bilan birga ushlab turilgan erkak va ayol bo'ladi. Bu kooperativ o'yin bo'lib, agar yolg'iz o'ynasa, o'yinchi bir vaqtning o'zida belgilarni birma-bir nazorat qilishi kerak edi.

Vaqt o'tishi bilan Tsvey bir o'yinchi qo'rqinchli o'yinga aylandi - keyinchalik uni Mikami "sof omon qolish dahshati" deb ataydi - qisman ruhiy kasalxonada o'rnatildi.


Hali ishlab chiqilayotgan paytda, The Evil Within 2014-yil 26-avgustda PC, PlayStation 3 va 4, shuningdek, Xbox 360 va Xbox One uchun chiqarilishi rejalashtirilgan.

Mikamida janrni o'zgartirish uchun bir nechta sabablar bor edi, xususan, u vampirlar unchalik mashhur emasligi haqida fikr-mulohazalarni eshitganini va jamoa a'zolari uni ko'proq yaratishga undaganini aytdi. an'anaviy o'yin dahshat janrida. U, shuningdek, id Software ijodiy direktori Mett Xuperning aytishicha, agar Mikami boshqa omon qolish qo'rqinchli o'yinini yaratmasa, Xuper buni amalga oshirishi mumkinligini aytdi (2008 yilda Xuper jamoatchilikka id Software-ning "Darkness" deb nomlangan omon qolish qo'rqinchli o'yini haqida gapirib berdi. Chigirtkaning la'natlangan soyalari bilan bir xil kod nomi).

Mikami o'zi boshlagan joyiga qaytdi - dahshatli o'yinning rejissyor kursida.

2013 yil aprel oyida Bethesda va Tango The Evil Within deb nomlangan o'yinni ochib berishdi. Resident Evil va Dead Space kabi seriallar paydo bo'lganda o'tgan yillar Asta-sekin dahshatdan ko'ra harakat elementlarini ta'kidlab, Tango o'yini ko'proq omon qolishni taklif qildi. Otishmalardan qo'rquv ustun keldi. Mikami uchun bu so'nggi yillarda qilgan ishlaridan butunlay boshqacha edi.

O'qituvchi

Mikami rejasidagi xonadagi fil o'zini ifodalaydi. U 48 yoshda. O'z fikricha, u endi o'z tinglovchilari bilan aloqaga ega emas.

Yoshi oshgani sayin, Mikami u yanada oqilona va murosaga tayyor bo'lishini aytadi. U o'zidan o'zib ketishga harakat qilmaydi. Ikki farzandi bor. U o'z-o'zidan o'zgarishlarni sezadi, endi bir xil energiya darajasiga ega emasligini, jamoa bilan u qadar mustahkam emasligini ta'kidlaydi.

Tango prodyuseri Masato Kimura o'n ikki yil oldingi misolni keltiradi. Kimura Resident Evil 1-ning GameCube remeyki uchun Mikami qo'l ostida maxsus effektlar rassomi bo'lib ishlagan va u Mikami o'yinning yakuniy sahnasi qanday ko'rinishi haqida aniq tasavvurga ega ekanligini eslaydi. Mikami ikki kun Kimuraning yonida o'tirdi va sahnadagi har bir tafsilotni qayd etdi. "U hozir bunday emas, lekin 30 yoshida u shunday qildi", dedi Kimura.

Jamoa a'zolari bu o'zgarishlarni sodiqlik tufayli payqamaydilar, garchi ular Mikami qarorlar qabul qilishda hali ham qiynalayotganini va qarorlar qabul qilishda ofisda ko'p vaqt sarflayotganini va uning yondashuvi ularni mikro boshqaruvsiz kelajakka yaxshiroq tayyorlashini ta'kidlashadi.


"Odamlar Mikamining boshida loyihalar haqida aniq tasavvurga ega deb o'ylashlari mumkin, ammo bu unday emas", dedi Masato Kimura. "U o'yinni rivojlantirish uchun ko'p ishlaydi."

Mikami Kimurova bilan bo'lgan o'sha ikki kunni eslaganda, u Capcomning o'sha paytdagi boshliqlaridan biri Tatsuya Minami tomonidan odamlarni o'zlarini erkin his qilishlari uchun juda ko'p nazorat qilmaslikni aytgan izohini eslaydi. Ortga nazar tashlaydigan bo'lsak, Mikami bu fikrga qo'shiladi.

Aynan shu fikr 2010-yilda sarlavhalarga sabab bo'lgan. Bethesdaga qo'shilganidan ko'p o'tmay Famitsuga bergan intervyusida Mikami Tangoning birinchi o'yinini boshqalar yaratishda davom etishi uchun u boshqarib borishini aytdi.

"Men faqat oxirgi marta kompaniya direktori va direktori sifatida mas'uliyatni o'z zimmasiga olaman, shuningdek, yosh dasturchilarga ham imkoniyat bermoqchiman", dedi u. “Buni bilish, albatta, bu o‘yinga barcha tajribam, kuchim va bor narsamni sarflashga majbur qiladi. Bethesda buni qabul qilganidan juda baxtiyorman. Juda ko'p nashriyotchilarni faqat yaqin kelajak qiziqtiradi."

Ushbu sharhlardan so'ng, Internetda Mikami direktor sifatida nafaqaga chiqishni rejalashtirayotgani haqida xabarlar paydo bo'ldi, uning so'zlariga ko'ra, bu Bethesda boshliqlari bilan yaxshi o'tirmagan va umuman haqiqat bo'lmasligi mumkin.

"Ehtimol, bu haqda ularga aytishim kerak edi", deydi Mikami. “Boshliqlarim juda xafa edi. Bu men Tangoga asos solishdan oldin qaror qilgan narsam edi - keyingi loyiha mening oxirgi bo'ladi. ...Endi men ko‘proq vaqtimni studiyani boshqarishga va odamlarga rejissyorlik qilishni o‘rgataman, deb o‘ylardim. Ammo endi Tango Bethesdaning bir qismi bo'lganligi sababli, menda kamroq boshqaruv ishlari bor. Demak, o‘yinni o‘ynashga avval o‘ylaganimdan ham ko‘proq vaqtim bor”.

IN bu daqiqa, Mikami kim rejissyorlik qilishini bilmasligi haqida gapiradi keyingi o'yin Tango. Balki u bo'ladi. Balki Tangodan yana kimdir. O'z intervyularida u loyihani boshqarish imkoniyati va jamoa a'zolariga o'z loyihalarini amalga oshirish imkoniyatlarini taklif qilish o'rtasida tebranadi.

Kemada

2013-yil sentabr oyida Tokio oʻyin koʻrgazmasidan sal oldin Mikami Tangp jamoasiga kelajakda kompaniya uchun oʻyinlarni boshqarishga qodir boʻlgan uchta jamoa aʼzosini aniqlaganini aytdi. U bu qachon sodir bo'lishini va qanday o'yinlar bo'lishi mumkinligini ayta olmaydi, biroq u navbatdagi o'rinda bu uchtasi turishini ta'kidladi.


Chapdan o'ngga: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai va Ikumi Nakamura.

Bu odamlar The Evil Within filmining bosh dizayneri Shigenori Nishikava, badiiy direktor Naoki Katakai va bosh kontseptual rassom Nakamura edi. "Ularning har biri narsalarga ma'lum bir qarashga ega", deydi Mikami. “Nishikava odamlarni boshqarishda va jamoadagi barchaga g'amxo'rlik qilishda zo'r. Katakai dunyoni boshida tasavvur qilishda ajoyib. Nakamura esa men bashorat qila olmaydigan narsa haqida o'ylaydi. Ular juda noyobdir."

Ilgari Platinum Gamesning oq-qora jangovar o‘yinini boshqargan Nishikava maqtovni kamtarlik bilan qabul qiladi. "Menda hech qanday maxsus daho qobiliyatlari yo'qligini bilaman", deydi u. - "Ammo, ehtimol, Mikami bor deb o'ylaydi? Aytmoqchimanki, nega u doim meni nomzod qilib ko'rsatadi? Yutuqlarimga qarasam, ularni ko'rmayapman”.

Nishikava rivojlanishga bo'lgan yondashuvini tasvirlaganida, u Mikami sharhlariga mos keladi. U o'yinni jamoaga belgilangan muddatlarni o'tkazib yubormaslik va motivatsiyani yo'qotishdan saqlaydigan tuzilma berish va o'yin dizaynini jamoa a'zolarining ehtiyojlariga moslashtirish haqida gapiradi. "Mikami, ehtimol, kimning ishi qayerda ekanligi haqida qayg'urmasdan, hamma o'yin qilish jarayonidan zavqlanadigan muhit yaratishga harakat qilayotganimni ko'rgan va men atrofimga jamoani yig'ishim mumkin deb o'ylagan", deydi u.

Mas'uliyatli bo'lish tashqi ko'rinish"Ichdagi yovuzlik" filmida Katakay o'zining ishi haqida gapiradi, bu erda asosiy vazifa hamma narsani bir xilda ushlab turish, "juda ajoyib, juda yoqimli yoki juda iflos" ko'rinadigan narsalarda muvozanat topishga harakat qiladi. U o'zining dizayn qiymati va g'oyalarini, shuningdek, tashqi jamoalar va boshqalar bilan rozi bo'lmagan jamoa a'zolari bilan ishlash tajribasini qayd etadi, uning fikricha, Mikami uni tanlagan bo'lishi mumkin.

Katakayning ta'kidlashicha, u ham ko'pincha ruxsat olishdan oldin g'oya ustida ishlay boshlagan, chunki u biror narsani ko'rsatishdan oldin o'z fikrlarini etkazishda qiynalgan. "O'zimni qanday his qilayotganimni ko'rsatish juda qiyin", deydi u. "Ehtimol, men aytmoqchi bo'lgan narsalarning atigi 10 foizini taqdim etaman. Ishlab chiqarish muhiti nuqtai nazaridan, bu jamoa a'zolarining har biri uchun yaxshi muhit. Ayniqsa, san'at sohasidagi odamlar uchun muloqot juda aniq. Agar iste’dodli bo‘lsang, ekranda hammasini ko‘rsatishing kerak”.

Nakamura Mikamining potentsial rejissyor sifatidagi birinchi ayol tanlovidir va o'ziga xos kamtarona yondashuvga ega. "Janob Mikami meni g'alati hayvon deb o'ylaydi", deydi u. “Balki shuning uchun u menga qiziqqandir? Mendan yuqoriroq bo'lgan yana ikki kishi, janob Katakai va janob Nishikava o'ziga xos xususiyatlar. Men bir xil ligadaman deb aytmagan bo'lardim”.

U ilgari Bayonetta stilize jangovar o‘yinida kontseptual rassom bo‘lib ishlagan va “shunchaki rassom” bo‘lib qolmaslik uchun o‘z ishini yuqori sifatli taqdim etishga harakat qilishini aytadi. "Konseptsiya rassomlari ko'pincha o'z ishlarining tashqi sifati haqida o'ylashadi, lekin menimcha, qalbdagi g'oya eng muhimi", deydi u jamoa uchun yo'nalish belgilash muhimligini ta'kidlab. U, shuningdek, kompaniya veb-saytida "Haqiqiy tango" deb nomlangan komikslar seriyasini chizadi, unda u "rookie rejissyor" sifatida e'tirof etiladi.

Nishikava, Katakai va Nakamura Mikami ro'yxatida bo'lsa ham, bu oxir-oqibat shunday bo'ladi degani emas.

Mikamining ta'kidlashicha, u hali bu lavozim uchun ular bilan suhbat o'tkazmagan va ularni kompaniyaning boshqa xodimlari bilan taqqoslamagan. "Men ularni tanlash yoki targ'ib qilish uchun hali hech narsa qilmayapman", deydi u. “Men hammani o'z qobiliyatlarini oshirishga ilhomlantirishga harakat qilaman. Va hozircha men bu uchtasini ko'rmoqdaman."

Uning ta'kidlashicha, 2013 yil oxirida ularning hech birida rivojlanishda o'yin yo'q edi, hatto dastlabki bosqich yaratish. Va u Tangoning keyingi o'yinini kim boshqarishini ayta olmaydi - bu ulardan biri yoki hatto Mikamining o'zi bo'lishi mumkin.

Keyingi o'n yil

O‘tmishga nazar tashlaydigan bo‘lsak, Mikami Tangoning dastlabki to‘rt yili u rejalashtirganidek bo‘lmaganini, ammo natijalardan mamnun ekanini aytadi.

U o'zini qarama-qarshi his qilganga o'xshaydi eng yaxshi yo'l ish bilan engish. U jamoaga o'sish uchun erkinlik berishni xohlaydi, lekin undan ortiqcha narsa berishdan qo'rqadi. Uning nafaqaga chiqishidan oldin yaratmoqchi bo'lgan "ko'plab" o'yinlari bor, lekin u ham kelajak avlodga o'z loyihalarini yaratishni o'rgatmoqchi.

Mikamining aytishicha, u 10 yildan keyin tango qanday bo'lishini bilmaydi. "Umid qilamanki, bu ish uchun qiziqarli joy bo'ladi", deydi u. “Tango bilan shug‘ullanishni boshlaganimda men uchun eng muhimi yoshlarga o‘rgatish edi, shuning uchun 10 yildan keyin u qanchalik yaxshi natija berishiga hayronman. Bu natija beradimi yoki yo'qmi, katta ehtimol bilan muvaffaqiyatli o'yinlarga bog'liq bo'ladi."

Kompaniya o'z ishini "The Evil Within" filmi bilan boshlaydi, u olti oy ichida do'konlar peshtaxtalarida paydo bo'ladi. O'yin hozirgacha juda iliq kutib olindi, Cliff Bleszinski (Gears of Warning bosh dizayneri) kabi ishlab chiquvchilar Twitterda o'yinni ma'qullashdi va E3 (Electronic Entertainment Expo) saytlaridan mukofotlarni olishdi. Mikami o'yin bozorda janrdagi shunga o'xshash katta byudjetli o'yinlar uchun joy mavjudligini isbotlashiga umid qilmoqda. omon qolish dahshat.

Va endi, Mikami va uning Tangodagi jamoasi faqat o'yinni yakunlashi kerak. Shunda ular Mikamining buyuk rejasidagi keyingi qadam nima bo'lishini aniqlashlari mumkin.

Garchi qaysidir ma'noda bu allaqachon ma'lum.

Ushbu hikoya uchun ikkinchi intervyu o'tkazgandan so'ng, Mikami telefonini tekshirdi va 90-yillarning oxirlarida Mikamiga Resident Evil Code: Veronika filmini boshqarishga yo'naltirgan sobiq protege Xiroki Katodan elektron pochta xabarini ko'rdi. Code: Veronika katta muvaffaqiyatiga qaramay, Kato hech qachon mashhur rejissyor bo'lmadi, aksincha, God Hand va Vanquish kabi o'yinlarda dizayner bo'lib ishladi.

Vanquish'dan keyin u o'yinni rivojlantirish dunyosini tark etdi. Va u Mikamiga Kato fermer bo'lishga qaror qilganini bildirish uchun xat yubordi. Mikami xabarni o‘qib kuldi, so‘ng bu xabarni Kimura va restorandagi boshqalar bilan o‘rtoqlashdi, xuddi mag‘rur otadek.

Kato o'yinchilarning rivojlanishiga to'sqinlik qilmagan bo'lishi mumkin, ammo Mikami unga o'sishi uchun joy berdi va o'sishiga imkon berdi.

Va shuning uchun, xususan, Mikami o'z ishini qiladi.

Menga yoqadi 2

Bu hafta ijodkor Shinji Mikamining yangi dahshatli filmi chiqdi. Tez orada siz ushbu o'yin haqidagi fikrimizni veb-saytda o'qishingiz mumkin, ammo hozircha biz Tango Gameworks studiyasining hozirgi rahbarining o'yin sanoatidagi butun yo'lini eslaymiz: Goof Troopdan tortib to.

Shinji Mikami

Tug'ilgan kun: 1965 yil 11 avgust
Bir mamlakat: Yaponiya
Kasb-hunar: o'yin dizayneri, prodyuser
Lavozim: Tango Gameworks bosh direktori
Karyera boshlanishi: 1990
O'yin sanoatidagi birinchi ish: loyihani rejalashtiruvchi
Eng mashhur o'yinlar: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Ko'pgina iste'dodli o'yin dizaynerlari o'z kareralarini hozirda butun dunyoga mashhur bo'lgan mutlaqo boshqa o'yinlarni ishlab chiqishdan boshladilar. Misol uchun, Xideo Kojima pingvinning sarguzashtlari haqidagi loyiha bilan debyut qildi. Yakuza haqidagi eng yaxshi serial muallifi Toshixiro Nagoshi poyga o‘yinlari bilan shug‘ullangan. Shunga o'xshash misollar juda ko'p. 1990 yilda Capcom-ga qo'shilgan Shinji Mikami ham darhol dahshatni boshlamadi. Dastlabki bir necha yil davomida u turli xil o'yinlarni, shu jumladan SNES uchun Disneyning Aladdinni rejalashtirishda ishtirok etdi. Garchi ba'zilar bu erda Mikami birinchi marta Resident Evilda amalga oshirgan ba'zi g'oyalarni sinab ko'rgan deb ishonishadi.

1994 yilda Yaponiyada birinchi PlayStation konsoli chiqarildi va Capcom yangi platforma uchun loyiha ishlab chiqishni avvalgi ishlari moliyaviy nuqtai nazardan yaxshi bajargan Shinji Mikamiga ishonib topshirdi. O'yin dizayneri ilhom manbai sifatida turli qo'rqinchli filmlardan, xususan, "Sweet Home" filmidan, shuningdek, uning asosida yaratilgan o'yindan foydalangan. Ikki yil o'tgach, Mikami "Biohazard" loyihasini yaratdi, unda zombi va dahshatli ko'rinishdagi yirtqich hayvonlar bilan qasrda qolib ketgan S.T.A.R.S. maxsus otryadining askarlari haqida hikoya qilinadi. G'arbda bu o'yin Resident Evil deb nomlangan.

Yangi loyihaning janri Capcom nashriyoti tomonidan omon qolish dahshat, ya'ni dahshat sifatida belgilandi. kuchli aksent qahramonlarning o'ta noqulay muhitda omon qolishi haqida. Keyinchalik, xuddi shunday atmosferaga ega bo'lgan oldingi o'yinlar ushbu toifaga kiritila boshlandi. Ish shu darajaga yetdiki, qaysi loyiha birinchi bo‘lib ushbu janr talablariga javob berdi, degan savolga aniq javob berishning deyarli imkoni yo‘q.

Yangi o'yin muvaffaqiyatli bo'ldi va kompaniyada ko'tarilgan Mikami zombi mavzusini faol ravishda ishlab chiqa boshladi. Bir necha yil o'tgach, u Resident Evil 2-ni chiqardi va 1999 yilda, ehtimol, asl trilogiyaning eng dahshatli qismi paydo bo'ldi. Virtual shahar bo‘ylab sayohat qilish juda noqulay edi, chunki har qanday daqiqada kattakon, yaxshi qurollangan va eng yomoni, ismi subtitrda yozilgan juda aqlli yirtqich hayvon qahramonga otilib chiqishi mumkin edi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men hech qachon g'oyadan voz kechmayman, chunki bu juda qo'rqinchli. Ammo men juda g'ayrioddiy g'oyalarni rad etaman."

Resident Evilning ikkinchi va uchinchi qismlari orasidagi intervalda Shinji Mikami Dino Crisis deb nomlangan o'yinni yaratishga muvaffaq bo'ldi. Umuman olganda, bu zombi haqidagi loyihalarga o'xshardi, faqat dinozavrlar dushman sifatida harakat qilishdi. Bundan tashqari, Dino inqirozida omon qolish oson emas edi, lekin endi bu qo'rqinchli emas edi. Capcom nashriyoti hatto o'yin uchun omon qolish vahimasining yangi janrini o'ylab topdi, ammo bu ibora o'zini tutmadi.

Shu bilan birga, kompaniyaning o'zi biroz qayta qurishdan o'tdi va ichki rivojlanish guruhlari raqamlar bilan ajratildi. O'sha vaqtga kelib tijoriy jihatdan muvaffaqiyatli loyihalarni amalga oshirishi mumkinligini isbotlagan Mikami Capcom Production Studio 4 deb nomlangan bo'limni boshqargan va bir vaqtning o'zida yana ko'plab loyihalarni nazorat qila boshlagan. Uch yil ichida u Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords va hatto Feniks Rayt: Ace Adtorney kabi o'nlab o'yinlarni ishlab chiqishda u yoki bu tarzda ishtirok etishga muvaffaq bo'ldi. Ammo uning nomi dahshatli filmlar bilan bog'lanishda davom etdi.

Bu davrda Shinji Mikami o'zining Capcomdagi bo'lajak karerasiga ta'sir qiladigan jiddiy strategik xatoga yo'l qo'ydi. Nintendo bilan shartnoma imzolandi, unga ko'ra hammasi asosiy o'yinlar Resident Evil seriyasidan faqat GameCube konsolida chiqarilishi kerak edi. Nashriyot uchun bu haqiqiy muammoga aylandi, chunki bu konsol o'sib borayotgan PlayStation 2 ga nisbatan sotuvlar bo'yicha ancha past edi. Aslida kompaniya har bir yangi loyihadan, uning sifatidan qat'i nazar, munosib pul ishlab olmadi.

Buning ustiga, ishlab chiquvchilar yangi Resident Evil raqami bilan muammoga duch kelishdi. Capcom remeyk va spin-offlarni chiqardi, ammo to'liq huquqli yaratdi Yangi o'yin Bu loyiha ustida ish 1999 yilda boshlangan bo'lsa-da, bu ish bermadi. Turli o'yin dizaynerlari boshchiligidagi turli jamoalar Resident Evil 4 uchun mos kontseptsiyani ishlab chiqishga harakat qilishdi, ammo ishlar hech qachon prototiplardan tashqariga chiqmadi.

Shinji Mikami esa bu safar GameCube o'yini P.N.03 bilan yana bir xatoga yo'l qo'ydi. Aytishimiz mumkinki, birinchi marta o'yin dizayneri yaxshi g'oyalar instinktida jiddiy o'zgarishlarga duch keldi. Nafaqat P.N.03 sotilmaydi, balki matbuot ham buni juda sovuq qabul qildi. Capcom rahbariyati bir zumda javob berdi - Mikami to'rt yil davomida ishlagan ichki studiya rahbari lavozimini yo'qotdi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men Resident Evil 4-ga birinchi Resident Evil remeykiga bo‘lgan munosabat tufayli ko‘proq harakat qo‘shishga qaror qildim. Agar ikkinchisi yaxshiroq sotilgan bo'lsa, Resident Evil 4 qo'rqinchli, dahshatga yo'naltirilgan o'yin bo'lishi mumkin edi."

Mikami, agar o'yin GameCube'dan boshqa har qanday platformada chiqarilsa, o'zini o'ldirish bilan tahdid qilganiga qaramay, Capcom Nintendo bilan shartnoma tugaganida shunday qildi. Resident Evilning to'rtinchi qismi keng auditoriyaga yoqdi, ko'plab mukofotlarga sazovor bo'ldi va namuna bo'ldi. Keyinchalik uning ko'pgina elementlari boshqa ishlab chiquvchilar tomonidan o'yinlarda amalga oshirildi. Ammo Mikami tirik qoldi.

Qolaversa, uning bunga vaqti kam edi. 2000-yillarning o'rtalarida o'yin dizayneri Clover bilan keng hamkorlik qildi, Capcomning iste'dodli ichki studiyasi Viewtiful Joe va, albatta, ajoyib . Makami, shuningdek, Goichi Suda va uning 2005 yilda eksperimental, avangard, mutlaqo aqldan ozgan o'yinni chiqargan Grasshopper Manufacture studiyasi bilan ishlashga muvaffaq bo'ldi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men yapon ishlab chiqaruvchilarini konveyer ishchilari emas, balki aqlli hunarmandlar deb bilaman. Va endi, G'arbdagi asosiy tendentsiya iloji boricha real grafiklarni yaratish bo'lsa, bu ustalarda o'zini namoyon qilish uchun joy yo'q.

2007 yilda kichik janjal bo'ldi. Capcom nashriyoti Clover Studio-ni tarqatib yuborishga qaror qildi, chunki uning o'yinlari, sifati va matbuotning sharhlariga qaramay, unchalik yaxshi sotilmadi. Studiya xodimlari tadqiqot bo'limiga o'tadi deb taxmin qilingan edi, ammo ishlab chiquvchilar kompaniyani butunlay tark etishga qaror qilishdi. Matbuot ushbu mojaroni ko'rib chiqa boshlaganida, yana bir qiziq fakt paydo bo'ldi. Ma’lum bo‘lishicha, Shinji Mikami anchadan beri Capcom’ning xodimi bo‘lmagan va ushbu kompaniya bilan shartnoma asosida yollangan o‘yin dizayneri sifatida ishlagan. Va eng muhimi, u ushbu formatdagi hamkorlikni davom ettirishni rejalashtirmagan.

Keyingi besh yil ichida Mikami faqat ikkita o'yin o'tkazdi. Birinchisi, Platinum Games studiyasi tomonidan Sega nashriyot uyi uchun ishlab chiqilgan. Ikkinchisi, Shadows of the Damned, Grasshopper Manufacture tomonidan yaratilgan. O'yin EA Partners dasturining bir qismi sifatida chiqarilgan, ya'ni u juda g'ayrioddiy deb hisoblangan, ammo istiqbolli o'yin. Lekin Goichi Suda bilan hamkorlik yoki sobiq hamkasblar Capcom Mikamidan unchalik mamnun emas edi.

Oxir-oqibat, u o'zining Tango Gameworks studiyasiga asos soldi va u erda o'z boshqaruvini oldi Bosh direktor. Bir necha oy o'tgach, 2010 yil oktyabr oyida ushbu studiya ZeniMax Media yirik xolding kompaniyasining sho''ba korxonasiga aylanishi ma'lum bo'ldi, u bir soniyada Bethesda (Fallout 3 va) kabi taniqli ishlab chiquvchilarni o'z ichiga oladi. Oqsoqol Scrolls V: ), Arkane Studios () va hatto id Software (, va). Bu yil Mikami o'z ildizlariga qaytdi va barchani aqldan ozdirishi kerak bo'lgan dahshatli film yaratdi. Men uning muvaffaqiyatga erishishini juda xohlayman.

Agar bolaligingizda “Umbrella” korporatsiyasining qasri derazasidan itlar sakrab tushishidan qo‘rqmagan bo‘lsangiz, ko‘p narsani o‘tkazib yuborgansiz. The Evil Within 2 filmining chiqishi munosabati bilan biz uning muallifining ijodiy yo'lini eslaymiz.

Qimor o'yinlariga qaramlik https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami elektron ko'ngilochar sanoatining asosiy figuralaridan biridir. Afsonaviy o'yin dizayneri barcha davrlarning eng mashhur dahshatli filmlaridan birini yaratdi va dahoning rivojlanishiga hissa qo'shishga muvaffaq bo'ldi. Csevishganlar studiyalari va bugun, birinchisi sotuvga chiqqanidan yigirma bir yil o'tgach Yovuzlik maskani, sekinlashtirishni o'ylamaydi. Tez orada do'kon javonlariga tushadi Ichidagi yovuzlik 2, demak, "Resident Evilning otasi" karerasidagi asosiy bosqichlar haqida gapirish vaqti keldi.

Asl Resident Evil ekran pardasi.

Hammasi Aladdin bilan boshlandi

Yosh o'g'rining Super Nintendodagi sarguzashtlari, albatta, MD versiyasidan farqli edi, lekin baribir hayajonli edi.

Mikami ijodkorining hikoyasi Yaponiya uchun odatiy tarzda boshlandi: Doshiya universitetining tijorat bo'limini tugatgandan so'ng, yosh Shinji (u o'sha paytda u yigirma besh yoshda edi) 1990 yilda kompaniyaga ishlash uchun keldi. Capcom. 90-yillarning boshlarida u ikki jabhada ishladi: bir tomondan, o'ziga xos o'yin dizayni mantig'i va janr xilma-xilligi bilan arcade mashinalari hali ham mashhur edi. Boshqa tomondan, uy platformalari tezroq va tezroq rivojlanmoqda. Mikami kompaniyaga to'la vaqtli xodim sifatida kirganida, geymerlar allaqachon noz-karashma qilishgan Mega odam va afsonaviy dushman samolyotlarini portlatib yubordi 1942 .

Dastlab, yosh xodimga jiddiy loyihalar ishonilmadi: Mikami faqat portativ uchun bir nechta viktorinalarda ishtirok etdi. O'yin bolasi. Yosh ishlab chiquvchi portfelidagi birinchi jiddiy o'yinlar multfilm edi Goof Troop va litsenziya asosida yaratilgan Disney Aladdin- ikkalasi ham 16-bitda chiqdi Super Nintendo 90-yillarning boshlarida.

Va bu sahna haqiqatan ham qo'rqitishga qodir edi. Shunchaki, o'sha paytda boshqa shunga o'xshash o'yinlar deyarli yo'q edi.

O'sha paytda Capcom amerikalik animatorlar bilan faol hamkorlik qildi va ko'ngilochar industriya tarixidagi "litsenziya ostida" eng yaxshi platformalarni chiqardi. Shu sababli, Capcomga Aladdinning sarguzashtlarining SNES versiyasini yaratish ishonib topshirilgani ajablanarli emas. Qizig'i shundaki, Mikami o'z nufuzini yo'qotmadi: uning Aladdin versiyasi hamkasbidan biroz engilroq va qisqaroq chiqdi. Mega Drive, klassik platformani ko'proq eslatdi va tom ma'noda shabada edi.

Bu asosan darajalarning oddiy arxitekturasi, ajoyib musiqa va platforma standartlari bo'yicha yaxshi rasm bilan bog'liq edi - Mega Drive-ga qaraganda texnologik jihatdan kamroq rivojlangan, ammo ko'zni qamashtirmagan. Biroq, vaqt oldinga uchib ketdi - 3D grafika davri keldi, PlayStation do'kon javonlariga etib bordi va Capcom o'z imkoniyatini qo'ldan boy bermoqchi emas edi.

Biz yoshroq bo'lganimizda

Yaponlar o'zlarining o'yin platformalariga juda sezgir. Buning eng yaxshi isboti 8-bitli oilaviy kompyuter konsolining (aka NES, aka Dendy) o'z vatanida misli ko'rilmagan muvaffaqiyatidir. Dunyoning qolgan qismi Nintendo g'oyasiga shubha bilan qaragan bo'lsa-da, Yaponiyada konsol bir zumda hitga aylandi. "Xo'sh, agar hamma narsa do'zaxga ketgan bo'lsa, nega bizga boshqa konsol kerak?!" - deb xitob qildi Amerika matbuoti. Yaponlar javob berishdi: "Ko'ramiz - ularga imkoniyat berishimiz kerak."

"Quyosh ko'taruvchi mamlakat"da ko'plab mahalliy xitlar bor edi va ulardan biri dahshatli sarguzasht edi Jonajon Uy.

To'g'ridan-to'g'ri aytganda, bu ham "litsenziya ostida" mahsulot edi - faqat bitta unchalik taniqli bo'lmagan Osiyo dahshatli filmidan. Bir guruh qahramonlar qasrga kirishdi, eshiklar qulflandi va haqiqiy shaytonlik boshlandi. "O'lim bilan poyga" - bu sodir bo'layotgan voqealarning aniq tavsifi.

Resident Evil o'sha Famicomdan o'yinni qayta tasavvur qilish edi - keyingi barcha holatlar bilan.

Dahshatlar uyiga xush kelibsiz.

Birinchi narsa - joylashuv: bu jihatdan Resident Evil o'zidan oldingi g'oyalarga amal qildi. Mikami o'yinidagi saroy asosiy xarakterdir. Ha, u tishlash mushtlarini singdirmaydi va so'zning tom ma'noda yashamaydi. O'yindagi saroy ko'proq tasvirga ega - ulug'vor Notr Dam kabi "Notr Dam sobori" Gyugo: kuch joyi va atmosferaning muhim tarkibiy qismi.

Resident Evil uni "qo'rqinchli" qilish uchun qilingan boshqa urinishlar natijalaridan shu bilan ajralib turardi: mualliflar (ehtimol buni bilmagan holda) gotika adabiyotidagi barcha sezilarli xronotoplardan foydalanganlar - va bu haqiqatan ham tasvir uchun ishlagan. Men birinchi qismni juda ko'p o'rganishni xohlardim, chunki koridorlarda zombi va boshqa hayvonlar aylanib yurgan edi. Men "Resident Evil" da yashashni xohlardim: har bir xonani ko'rib chiqing, eslatmalarni oling, topilgan yashirin joylardan xursand bo'ling. Ijodiy daho Shinji Mikami franchayzing muvaffaqiyatiga katta hissa qo'shdi. Yana bir narsa shundaki, keyinchalik ustaning hayoti ikkita katta paradigmaga bo'lingan - ishlab chiqaruvchi va ishlab chiquvchi.

Resident Evil 2 treyleri.

Mikami prodyuser va Mikami ishlab chiqaruvchi

Ehtimol, ko'pchilik bu haqda hikoya eshitishni kutmoqda Resident Evil 2 yoki chiziqning shakllanishi haqida Dino inqirozi. Biroq, video o'yinlar tarixi nuqtai nazaridan, bu Mikami 2000-yillarda ishtirok etgan loyihalarga qaraganda kamroq ahamiyatli loyihalardir.

2000-yillarda Resident Evilning otasi to'liq ish boshladi: u yashil chiroq yoqdi. Iblis ham yig'lashi mumkin(ajablanarlisi: o'yin dastlab "Resident Evil 4" deb nomlangan), psixikaning hammuallifi Qotil 7, lekin eng muhimi, u yig'ish liniyasiga pastga tushmaslikka muvaffaq bo'ldi. Har safar uning o'yinlari meni yaxshi ma'noda hayratga solardi.

Yorqin misol - mo'yna simulyatori Po'lat bataloni. Ushbu loyiha nafaqat birinchi Xbox-da paydo bo'ldi, balki u maxsus bilan to'liq sotildi asboblar paneli: Busiz asosiy menyudan uzoqroqqa borish jismonan imkonsiz edi. Aytishga hojat yo'q, bu o'yin-kulgi oddiy o'yinchiga qancha turadi? Shunga qaramay, Mikami eksklyuzivlar qatori kabi ochiq-oydin o'ziga xos hikoyalarni olishdan qo'rqmadi. GameCube. Shunda ham xuddi shunday ekanligi aniq Diqqatli Jo(Capcom-dan ikki o'lchovli parodiya o'yini) PlayStation 2-ga muvaffaqiyatli ko'chirildi, lekin dastlab u eksklyuzivlar qatoriga kirdi...

Siz bunga ishonmaysiz, lekin bu juda zo'r edi!

Albatta, muvaffaqiyatsizliklar ko'p bo'ldi, lekin ular ham futbolchilarning e'tiborini tortdi. Asl Xbox egalari orasida kim hayron bo'lmadi Dino inqirozi 3 Dinozavrlar kosmosga ko'chib o'tganmi? Yoki g'alati tufayli tupurmadi P.N.03? Bu dahshatli fikrni aytishga arziydi: Mikamiga to'liq rivojlanishiga ruxsat berilgan barcha o'yinlar har doim bozorga "cho'kish yoki halok bo'lish" tamoyili bo'yicha kirgan. Bunga kam odam ishonardi Yengish yuqori sifatli jangovar o'yin bo'ladi, lekin u haqli ravishda afsonaviy o'yinning uch o'lchovli merosxo'ri deb ataldi. Kontra .

Ushbu yondashuvning yana bir misoli tor doiralarda keng tarqalgan Xudo qo'li. Bu kulgili beat'em'up Clover Studio-ning so'nggi oyoqlarida yaratilgan ( ajdodi bo'lgan Capcom-dan rasmiy avtonom tuzilma Platinum o'yinlar. — taxminan. Qimor o'yinlariga qaramlik) va hamma ham buni yoqtirmasdi. Jurnalistlar tanbeh berishdi yuqori murakkablik, geymerlar yomon grafika haqida shikoyat qildilar va biluvchilar birinchi darajani nishonladilar jangovar tizim va shunchaki hazil bulog'i. Faqat bitta parodiya Super Sentai(Power Rangers keyinchalik ko'chirilgan yapon seriali) juda qimmatga tushadi.

Ammo bu yanada salqinroq!

Biroq, Mikamining asosiy yutug'i, shubhasiz, omon qolish dahshat janrining qayta boshlanishi deb hisoblanadi. 2000-yillarda hatto eng umidsiz eski imonlilar ham klassik dahshatli o'yin sxemasi yangi sharoitlarda ishlamasligini tushuna boshladilar. Kamera atmosferasi, topishmoqlar, "tank" boshqaruvlari - Resident Evilning to'rtinchi qismida bu barcha arxaizmlardan asar ham qolmagan.

Resident Evil 4 aytdi qiziqarli hikoya bosh rollarda tanish qahramonlar bilan, lekin o'zidan oldingilaridan butunlay boshqacha qildi. U sarguzashtli qismga e'tibor bermadi, lekin u Krauser kabi boshliqlar bilan janglarda har bir o'qni hisobga oldi, uni hayratlanarli daqiqalar bilan hayratda qoldirdi (uydagi deraza va eshiklarning to'siqlarini eslaysizmi?) va oxir-oqibat butun uchun yangi vektor o'rnatdi. yo'nalishi. Bu hazil emas, hatto Epik o'yinlar Men o'zim uchun "to'rtlik" dan ko'p narsani oldim Urush mehanizmlari, va bu nimanidir aytadi.

The Evil Within 2 treyleri E3 2017 da namoyish etiladi.

Chiqarilganidan keyin Ichidagi yovuzlik Hammani Mikami "o'zini yozdimi" degan savol bilan band edi. Darhaqiqat, bir necha yil oldin chiqarilgan usta qo'rqinchli filmi eng yaxshi g'oyalarni bir guruhdan ko'chirgan. turli o'yinlar- shu jumladan, u tomonidan yaratilgan. Va bu erda prodyuser Mikami ishlab chiqaruvchi Mikamiga o'z vaqtida yordamga keldi. Shinji Jon Yoxannasni birinchi qism uchun ikkita DLC uchun rejissyor kursiga qo'ydi - va u haq edi: muxlislar G'arb o'yin dizaynerining ishini a'lo baholadilar. The Evil In 2 filmida Yohanas loyiha rahbari o'rnini egalladi - Mikami esa prodyuser sifatida qoldi.

Usta o'zi boshqa asar yaratishga tayyor emasligini angladimi yoki shunchaki taniqli G'arb ishlab chiqaruvchisida iste'dodni sezdimi, bu muhim emas. Qanday bo'lmasin, bugungi kungacha o'sha Resident Evil muallifi kabi o'z ishiga bag'ishlangan odamni topish qiyin. U janrlarni yaratdi, xavfli eksperimentlarni boshlashdan qo'rqmadi va oxir-oqibat millionlar kelgusi yillar davomida nima o'ynashini aniqladi.

Hozirda muxlislar yaqinlashib kelayotgan Resident Evil 8 haqida deyarli hech narsa bilishmaydi. Ma'lumki, u Capcom-da rejalashtirish bosqichida. Ehtimol, o'yin hali rivojlanish bosqichiga etib bormagan va uning rejissyori ham bo'lmasligi mumkin. Agar Resident Evil 7 rejissyori Koshi Nakanishi davomiy film ustida ishlashdan manfaatdor bo‘lmasa, u holda Capcom serial yaratuvchisi Shinji Mikamidan yana franshizaga qaytishni so‘rashi mumkin.

Rejissyor o'zini targ'ib qilayotgan QuakeCon-dagi spektakl paytida yangi The Evil Within 2’dan Mikami, agar Capcom unga to‘liq ijodiy erkinlik bersa, Resident Evil 8-ni qabul qila olasizmi, deb so‘rashdi. Rezident yaratuvchisi “Men qila olaman” deb qochdi. Direktor har qanday tafsilotlardan o'zini tiydi. Shinji Mikami hozirda Tango Gameworks va Bethesda-da ishlayotganligi sababli, uning Resident Evil 8-ni boshqarishi dargumon, ammo hamma narsa sodir bo'lishi mumkin.

Capcom uzoq vaqtdan beri boshqa studiyalar va kompaniyalar bilan hamkorlik qilib kelmoqda. Marvel va boshqalar kabi o'yinlar. Capcom va Zelda afsonasining ba'zi qismlari kompaniyaning raqobatchilar bilan umumiy til topish qobiliyati tufayli tug'ilgan. Shuni yodda tutgan holda, Capcom Bethesda va Tango Gameworks-ni rad eta olmaydigan taklifga aylantirishi mumkin. Ular buni o'tmishda boshqa kompaniyalar bilan qilishgan.

Albatta, Capcom Clover Studio yopilganda Capcom va Shinji Mikami eng yaxshi shartlarda ajralishmaganini hisobga olish kerak. Biroq, xabarlarga ko'ra, Capcom Clover Studio-ning boshqa sobiq ishlab chiquvchilari bilan bog'langan, bunda Platinum Games-ning Hideki Kamiya va Resident Evil 7 ijrochi prodyuseri Gian Takeuchi o'rtasida muzokaralar olib borilgan. Bu muzokaralarning natijalari, agar ular bo'lgan bo'lsa, albatta ma'lum emas. Mish-mishlarga ko'ra, ular Platinum o'yinlari Capcom uchun Okami 2-ni ishlab chiqish imkoniyatini muhokama qilishgan.

Hayotiy haqiqat:

Capcom ular bilan ishlashga tayyor ekanligi aniq sobiq xodimlar shu jumladan Mikami. Shu sababli, Resident Evil 8 rejissyori franchayzing yaratuvchisi bo'lishi ehtimoli juda kichik. Biroq, ehtimol ko'proq stsenariy shundan iboratki, Mikami Tango Gameworks-da loyihalar ustida ishlashni davom ettiradi, u hozirda u The Evil Within 2 filmida prodyuser bo'lib xizmat qiladi va Capcom Resident Evil 8-ni ishlab chiqishni Resident Evil 7 jamoasiga ishonib topshiradi.

Resident Evil 8 Capcomning rejalashtirish bosqichida.

Agar xato topsangiz, matnning bir qismini ajratib ko'rsating va bosing Ctrl+Enter.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: