Shinji Mikami omon qolish dahshatli janrini qanday o'zgartirdi. Ushbu loyihalar va Resident Evil o'rtasidagi farqlar Coca-Cola va Pepsi o'rtasidagidan kam emas.

) kompaniyaning Yaponiya ofisiga tashrif buyurdi ZeniMax (Bethesda) va o'yin dizayneri bilan suhbatlashdi Shinji Mikami va rivojlanish menejeri The Ichidagi yomonlik 2 Jon Yohanas sanoat tendentsiyalari, o'yinlarning murakkabligi va ikkita ishlab chiquvchining tanishi haqida.

Yaratuvchi yovuzlik maskani yaxshi kayfiyatda edi va ba'zi savollarga kulgili javob berdi, shuning uchun yapon tilidan rus tiliga tarjima qilishda biz ifodali so'zlarni qoldirmaslikka qaror qildik. Tez orada ushbu intervyuning video versiyasini ko'rasiz. va to'g'ridan-to'g'ri tafsilotlar haqida yana bir material. Shuningdek, biz siz bilan o'yinning so'nggi demosi haqidagi taassurotlarimizni baham ko'ramiz.

[ZeniMax Asia HQ Fallout maskotlari, reklama materiallari bilan salomlashadi Yovuzlik 2 tasida, turli toifalarda chiqarilgan mahsulotlar namunalari va Yaponiya bozorida olingan mukofotlar (xususan, stendda bir nechta Japan Game Awards haykalchalarini ko'rish mumkin)]

Hayrli kun!. Biz 1996 yilda siz birinchi Resident Evilni yaratganingizda boshladik. Siz bilan tanishganimdan juda xursandman! Saytda biz yapon o'yinlarini ayniqsa qadrlaymiz va har doim sizning ijodingizni yaxshi ko'ramiz. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry va The Evil Within nafaqat ajoyib o'yinlar, balki ular butun Yaponiya o'yin sanoati uchun ajoyib meros ekanligiga ishonamiz.

Bugun men uchta mavzu bo'yicha savollar bermoqchiman. Serial haqida savollar o'yinlar Ichidagi yovuzlik va to'g'ridan-to'g'ri 2 ichidagi yovuzlik; Tango GameWorks va Bethesda bilan bog'liq savollar; Va boshqa savollar.

Ko'p o'zgarganmi umumiy jarayon 90-yillardan beri o'yinlaringizni yaratyapsizmi? Rivojlanish jarayoni qanday boshlanadi? Yangi o'yin? Sizni yangi tushunchalar, dunyolar va personajlar uchun nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Nima o'zgardi? Xo'sh, birinchi navbatda, endi bitta o'yinni ishlab chiqish uchun ko'p narsa kerak. ko'proq odamlar... [barmoqlar bilan hisoblaydi] Ikkinchidan, bugungi kunda bitta loyiha yaratish uchun qaerda kerak ko'proq pul avvalgidan ko'ra. Masalan, men Resident Evil seriali bilan shug‘ullangan vaqtimdagi byudjet bilan bugungi raqamlarni solishtirsangiz, taxminan 10 barobar oshganini ko‘rishingiz mumkin. Bu AAA toifasida belgilangan loyihalar haqida gapiradigan bo'lsak.

O'yinlarni yaratish uchun zarur bilimlar ham o'zgardi. Ko'proq mashg'ulotlar talab etiladi qog'oz ishlari ham ortdi. Bir necha yil ichida sanoat juda ko'p o'zgaradi. Agar biz o'yinlarni kino bilan solishtiradigan bo'lsak, bu san'at turi 50-60 yilda bosib o'tgan yo'lni, o'yinlar atigi 10-15 yilda bosib o'tganligini aytishimiz mumkin. Bu juda qiyin.

Keyingi savol nima edi?

Qahramonlar, tushunchalar yaratishga sizni nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Hammasi aniq loyihaga bog'liq. Biri qahramonlar, ikkinchisi hikoya, uchinchisi esa o'yin jarayoni.

Oddiy qilib aytganda, agar boshida asosiy ta'kidlash bo'lsa, u etishmayotgan qismlarni va jarayonda yangi elementlarni oladi. Meni eng ko‘p hayajonga solayotgan bu jarayon. Shunday odamlar borki, ular uchun ma'lum bir jihat birinchi navbatda muhim, bizning jamoamizda ham shunday odamlar bor. Muayyan elementlarga sezgir bo'lgan mutaxassislarsiz yaxshi loyiha ishlamaydi.

Jon, siz nimadan ilhom olasiz?

Jon Yoxanas: Biz bu borada Mikamiga o'xshaymiz. [kuladi]

Shinji Mikami: G'oya birdan paydo bo'lishi mumkin.

Misol uchun, biz hojatxonaga borganimizda. Ba'zida shilimshiq darhol chiqib ketadi, ba'zida esa yo'q. [hamma kuladi] Va siz o'tirib turasiz, lekin bu ishlamaydi. Bu sodir bo'ladimi? Vaziyat o'yinlar bilan o'xshash - agar sizda "ich qotib qolish" bo'lsa, bu haqda hech narsa qilish mumkin emas. U chiqqanda - sizga ozgina harakat qilish kerak - qo'ying va hamma narsa ketdi. Shunday qilib, agar jarayon davom etayotgan bo'lsa, unda hamma narsa silliq bo'ladi va agar hech narsa chiqmasa - yangi g'oyalar ustida miyangizni qanchalik ko'paytirsangiz ham, hech narsa chiqmaydi.

Jon Yohanas: Menimcha, bu nafaqat o'yinlarga, balki umuman barcha ijodiy kasblarga tegishli.

Bunday aniq tushuntirish uchun rahmat![hamma kuladi]

Shinji Mikami: Demak, o'yinlar hojatxonaga borishga o'xshaydi. Bu erda yoki hamma narsa o'tkinchi, yoki u umuman harakat qilmaydi. [hamma kuladi]

Klassik Resident Evil juda murakkab o'yin edi. Misol uchun, o'yinchi cheklangan seyvlarga ega edi va ba'zi yirtqich hayvonlar bir zarba bilan o'ldirishlari mumkin edi. The Evil Within ham juda ko'p qattiq elementlarga ega. Siz uchun o'yinning murakkabligi shart dahshatli o'yinlar uchunmi? Sizningcha, o'yin qo'rqinchli bo'lishi mumkin, lekin shu bilan birga o'yinchiga jiddiy tahdid solmaydimi?

Jon Yohanas: Demak, bugungi kunda hamma o'yinlarni osonlashtirishga harakat qilmoqda, shunday emasmi?

Shinji Mikami: O'ynash osonroq bo'lgan o'yinlar (qiyinchilik past bo'lgan joyda) juda yaxshi. Endi qo'rqinchli janrda ular o'yinni qiyinlashtirish o'rniga, qahramonlarga, atmosferaga, musiqiy hamrohlikka e'tibor berishadi. Albatta, sof "murakkab" o'yinlarni yaratishga harakat qiladigan odamlar bor, lekin ular kamroq va bunday loyihalar uchun tomoshabinlar juda kichik.

Misol uchun, NES va SNES davrida Capcom-da ko'pincha shunday bo'lganki, agar siz biron bir o'yinni yaxshi bilsangiz, uni 2-3 soatda tugatishingiz mumkin [Mikami bosh irg'adi] va agar siz birinchi marta o'ynasangiz, unda siz bir o'tirishda haftalar va oylar o'tkazishi mumkin.

Shinji Mikami: GameCube uchun birinchi Resident Evilning remeykini qilganimizda, biz vizual qismni sinab ko'rdik, chiroyli sahnalashtirilgan videolarni yaratdik. Ammo odamlardan, shu jumladan asl nusxani o'ynaganlardan, ular halokatli sharhlarni oldilar. Ayniqsa G'arbda. Amerikalik geymerlar dasturchilarimizga o'yin qiyin bo'lganidan shikoyat qilishdi. Faqat 1 soat o'ynagach, uni tashlashdi. Bu qiyin daqiqa edi.

Jon Yohanas: O'shanda [hozirgidek] yomon emas edi.

Shinji Mikami: Biz ko'p vaqt o'tkazdik, katta professionallar jamoasini to'pladik, barchasi birgalikda o'yin davomida ter to'kdik. Va oxir-oqibat, "1 soatdan keyin chiqish" ni eshitish - shubhali zavq.

Jon Yohanas: "Resident Evil" chiqarilgan paytda, bu noyob loyiha edi va umuman olganda, hozirgidan kamroq o'yinlar bor edi. Shuning uchun, agar siz harakat qilsangiz, uni har doim oxirigacha tugatishingiz mumkin. Bugun esa biror narsa sizga yoqmasa, bitta o‘yinni tashlab, boshqasini boshlash oson.

Shinji Mikami: Endi hamma keng dunyoda RPGga intilmoqda.

Ochiq dunyoni nazarda tutyapsizmi?

Shinji Mikami: Ha, aniq. Bunday o'yinlar odatda unchalik qiyin emas va ularni o'tish tezligi tez emas. Misol uchun, siz bir vaqtning o'zida spirtli ichimliklarni o'ynashingiz va ichishingiz, chekishingiz va gazak tashlashingiz mumkin. Agar o'yin paytida to'satdan elektron pochta xabarini olsangiz, siz kontrollerni tashlab, telefoningizga qarashingiz va yana o'yinga qaytishingiz mumkin. Ya'ni, o'yin uslubi bo'shashdi. Kinoteatrda film tomosha qilganimizda, biz hech qaerga borolmaymiz va diqqatimizni faqat ekranda bo'layotgan voqealarga qarata olmaymiz. Boshqa tomondan, agar siz hojatxonaga kirmoqchi bo'lsangiz, siz tinchgina borolmaysiz (kinoteatrda filmni to'xtata olmaysiz, - taxminan sayt). [Jon kuladi]

Shunung uchun uzoq o'yinlar, undan sizni har doim telefon chalg'itishi mumkin, ichida Yaqinda trendda. Va shu bilan birga, boshqaruvchini qo'ldan bo'shatib bo'lmaydigan o'yinlar deyarli yo'q.

Jon Yoxanas: Aytgancha, Mikami intervyu paytida hojatxona haqida ikki marta eslatib o'tdi.

Shinji Mikami: Hojatxonami?

Jon Yohanas: Ha, hozir.

Shinji Mikami: Nega biz hojatxona haqida gapira olmaymiz?

Jon Yoxanas: Yo'q, siz noto'g'ri tushundingiz. [kuladi] Shunchaki "hojatxonaga bora olmaysiz" degan taqqoslashingiz... [kuladi].

Shinji Mikami: Demak, agar siz hojatxonaga bormasangiz va axlatga kirmasangiz, unda siz uzoq yashay olmaysiz. Kechirasiz, endi hojatxona haqida gapirish taqiqlangan.

Xo'sh, ishonchim komil emas ... Balki bu mavzuga tegishli savollar ko'proq bo'lar ...

[hamma kuladi]

[Yaponiyada The Evil Within franshizasi Psycho Break deb ataladi]

O'yin yaratishda siz uchun nima harakatlantiruvchi kuch- o'yin yoki hikoya? Misol uchun, The Evil Within filmida o'yin jarayoni juda yaxshi qurilgan. Shunday qilib, yashirin lahzalar bosslarning dinamik janglari yoki otishmalari bilan almashadi va o'yinchi sodir bo'layotgan voqealarning monotonligidan hech qachon zerikmaydi. Ammo to'satdan syujet sizdan o'yin ritmiga putur etkazadigan ikkita o'xshash sekin bo'limni ketma-ket joylashtirishni talab qilsa - siz shunday qadam tashlaysizmi yoki o'yinni diversifikatsiya qilish uchun syujetni ataylab o'zgartirasizmi?

Ehtimol, siz qandaydir tarzda o'yinning ba'zi daqiqalarini qisqartirasiz. Buni qanday hal qilasiz?

Jon Yohanas: O'yin sahnalari?

Misol uchun, taxminan bir soat davomida o'yinchi doimo dushmanlardan yashirinishga, o'lchovli o'ynashga majbur bo'ladi, keyin esa xo'jayin bilan janjallashadi.

Jon Yohanas: Ha, birinchi qismda biz shunday muvozanatli tizimga amal qildik. Ammo bu safar hammasi aksincha. Mikami avvalroq aytganidek, [The Evil Within 2 bilan] biz oʻyinchilarga koʻproq erkinlik berishni xohladik. Deyarli boshidanoq o'yinchiga turli yo'llar taklif qilinadi. Qaysi biri sizga ko'proq yoqqanini tanlashingiz mumkin va siz hali ham o'yinning oxiriga borishingiz mumkin.

Siz va sizning jamoangiz “Ichdagi yovuzlik” va “2 ichidagi yovuzlik” filmlarini ishlab chiqishda qanday muhim saboqlarni oldingiz?

Shinji Mikami: Men uchun eng muhimi - mo'ljallangan yo'lga sodiq qolish. Ichidagi yovuzlik misolida esa bu ehtiyoj qondirildi. Sodda qilib aytganda, mening xohishim o'yinchilarning xotirasida qoladigan o'yinlar yaratish. Eng muhimi, o'yinchi qisqa vaqtdan keyin unutmaydigan narsalarni yaratishdir. Biz bu natijaga intilamiz. Foyda ham yaxshi, agar bo'lmasa, sizning qadringiz yo'qoladi ... studiya kabi.

Nima deb o'ylaysiz, Jon? Yovuzlik ichidagi serialda ishlayotganingizda siz uchun eng muhim narsa nima edi?

Jon Yohanas: Birinchi qism, DLC, ikkinchi qism - hammasi butunlay boshqacha edi. Ammo har safar biz dunyoni o'zimiz xohlagan shaklda ishlab chiqishga ko'proq harakat qildik. Misol uchun, ikkinchi qismda o'yinchini oxirigacha borishga va qizini qutqarishga harakat qilish uchun hissiy jihat bilan ko'p ishlashingiz kerak edi. Bu qiziqarli tajriba edi.

Tango Gameworks-ga asos solganingizda, siz hali ham Bethesda-dan mustaqil edingiz, lekin birinchi o'yinni yaratish paytida siz unga qo'shildingiz, shundan so'ng siz G'arb tomonidan ishlab chiqilgan dvigatelga o'tdingiz. Rivojlanish shu tufayli tezlashdimi? yapon o'yin dvigatellari va g'arbiy - qaysi biri bilan ishlash osonroq?

Shinji Mikami: Yapon o'yin dvigatellari odatda ularni yaratgan studiyalardan tashqariga chiqmaydi. Bu, ayniqsa, yirik kompaniyalar uchun to'g'ri keladi. Masalan, Capcom o'zining asboblar to'plamidan foydalanadi, boshqa misollar ham mavjud.

Ochiq manbali dvigatellardan... endi Yaponiyada Unreal Engine yoki CryENGINE bilan ishlaydigan studiyalar mavjud. Bethesda kompaniyalar guruhiga kirishimiz bilan biz id Tech-dan foydalanishni boshladik. Garchi bundan oldin biz o'yinlarni Unreal-da chiqaramiz deb o'ylagandik. Bethesda bizga ularning dvigateli bilan ishlashni aytdi. The Evil Within 2 misolida, biz allaqachon ushbu o'yin uchun yaratilgan ushbu dvigatelning maxsus versiyasidan foydalanmoqdamiz.

Bethesda dvigatelidan foydalanganingizda va ba'zi muammolarga duch kelganingizda, kompaniya sizga yordam berdimi?

Shinji Mikami: Biz qo'llab-quvvatladikmi... ha, bor edi. Ammo faqat jiddiy qiyinchiliklarga duch kelganda. Agar bu kichik narsa bo'lsa, unda ular har doim o'zlarini boshqarishgan, chunki boshqa studiyalar ham band, nima uchun ularga aralashish kerak. Muhim muammolar bilan biz yordamga murojaat qildik.

"2 doirasidagi yovuzlik"ning rivojlanish yetakchisi Jon Yohanas bilan qanday tanishganingizni ayta olasizmi?

Shinji Mikami : Hmm... Odaibada SOHO degan bar bor. Pastda. Jon mening oldimga kelib: "Bu men o'zim tarjima qilgan kitob, qarang ..." Keyin nima bo'ldi? Men uni oldimmi?

Jon Yohanas: Siz uni ushlab turdingiz.

Shinji Mikami: Tutib turing va nima dedingiz?

Jon Yohanas: Kitob juda qalin, taxminan 400 sahifadan iborat edi.

Shinji Mikami: Men unchalik ko'p o'qimayman, vaqtim yo'q.

Jon Yoxanas: Men shunday ish qilganimni ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Ha, men u o'z ishini qilishni yaxshi ko'radi deb o'yladim. Bu bizning birinchi uchrashuvimiz edi. Men har doim biror narsa bilan band bo'lgan odamlardan hayratda qolganman. Va oxirida kitobga nima bo'ldi, siz uni chop etishga yubordingizmi?

Jon Yoxanas: Yo'q, u hali ham uyda, men buni ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Yaxshiyamki, men uni o'zim bilan olib ketmaganman. Agar menda bo'lsa, men uni tashlab yuborgan bo'lardim. [kuladi]

Jon Yoxanas: Shunday qilib, janob Mikami dastlab menga ishonmadi va uni shunday varaqlay boshladi. [ko'rsatadi] Birinchidan, men u erda biror narsa yozilgan yoki yo'qligini tekshirmoqchi edim, aks holda bu shunchaki bo'sh varaqlar bo'lishi mumkin. [kulmoq]

Ya'ni, o'sha paytda Jon hali o'yin sanoati bilan hech qanday aloqasi yo'q edi?

Jon Yoxanas: Yo'q, yo'q, men bu haqda o'ylamagandim ham.

Shinji Mikami: Men maktabda o'qituvchi edim.

Jon Yohanas: Ha.

Shinji Mikami: Ibaraki shahrida (Tokioga tutash prefektura). Qayerdansan? - Ibaraki. [kuladi]

Jon Yoxanas: Bu haqiqat, shuning uchun yashiradigan hech narsa yo'q.

Shinji Mikami: Ha, har doim qaytib keladigan narsa bor.

Jon Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: U yerda ishlash har doim xavfsiz.

O'yinni ishlab chiqish jarayonida sodir bo'lgan qiziqarli voqea haqida gapirib bera olasizmi?

Jon Yohanas: Qiziqarli...

Case, ha.


[ZeniMax Asia K.K. qabulxonasida turing]

Jon Yohanas: Ko'p narsa bor edi. Ham yaxshi, ham yomon. Har doim kayfiyat grafikdagi egri chiziq kabi ko'tariladi. Eng qiziq narsa nima edi? [Mikami so'radi]

Shinji Mikami: Yakuniy natijani ko'rishni boshlaganingizda har doim yoqimli. Va agar siz yolg'iz o'ylab topgan loyihani amalga oshirish uchun ko'p odamlar to'plansa, bu baxtdir. Ammo umuman olganda, har kuni juda ko'p "gemorroy". [Jon kuladi] Siz allaqachon o'layapsiz, lekin keyin sifat haqida o'ylaysiz va harakat qilishda davom etasiz.

Jon Yoxanas: Bu safar musiqa Yevropadan, Pragadan kelgan orkestr bilan yozilganida, ular bizning xonamizga “dirijyorlik” uchun yig‘ilib, turli mikslarni tinglashdi. Bu mening yuragimni eng ko'p ta'sir qilgan bo'lsa kerak.

Shinji Mikami: Qanday bo'lmasin.

Jon Yohanas: Ha...

Shinji Mikami: Agar Pragaga o'zim borsam, o'zimni yanada kuchliroq his qilardim.

Jon Yoxanas: Lekin oxir-oqibat, hech kim bora olmadi, shuning uchun hamma masofadan nazorat qilindi.

Shinji Mikami: Ish bahonasida Pragaga borishni xohlardim, to'g'rimi? [Jon kuladi] "Juda go'zal shahar, men u erga borishni xohlayman."

Va pivo arzon.

Shinji Mikami : [bosh irg'adi] Agar u borsa, eng esda qolarli lahzani so'rashganda, u "Praga go'zal edi" deb javob beradi. [kulmoq]

Bethesda yangi Nintendo Switch konsolini faol qo'llab-quvvatlashni boshladi. Skyrim, Doom va Wolfenstein II allaqachon u erda e'lon qilingan: Yangi Kolossus. Yaponiya tizimi uchun biror narsa chiqarishni rejalashtiryapsizmi?

Shinji Mikami: Switch yoqilganmi?

Shinji Mikami: Albatta, ba'zida men sinab ko'rmoqchiman deb o'ylayman. Lekin men taklif qilmoqchi emasman. "Nima qilyapsan?" - ular tepada juda g'azablanadilar.

Temir haqida nima deyish mumkin? O'yinlaringizni tizimga o'tkazish ham mumkinmi?

Shinji Mikami: Umuman olganda, portlash har doim biror narsa qurishdan ko'ra osonroqdir toza shifer. Lekin eng ko'p katta muammo direktor uchun loyihani rejalashtirishdir. Bu har qanday tizimga portlashni eng oson jarayonga aylantirmaydi. [Jonga qaraydi] Kompyuterdan Xbox One portiga o'tishdan tashqari.

Jon Yohanas: Ha, bu deyarli bir xil uskuna.

Shinji Mikami: Xuddi shunday. Ammo taklifni ilgari surish eng oson ish emas. Yana bir muammo - sifat - siz hamma narsani yuqori sifatli bajarishingiz mumkin, lekin biron bir joyda barni pastga tushiring. Shunga qaramay, har bir lahzada personaj va joylashuv rejissyorlari bilan ishlash quvonchdir. Hammasi og'ir ish. [kuladi] Qanday uskuna yoki o'yin bo'lishidan qat'i nazar, har doim tuzoqlar mavjud.

O'quvchilarimiz va rossiyalik muxlislaringizga nima demoqchisiz?

Shinji Mikami: The Evil In 2, garchi bu dahshat bo'lsa-da, lekin uni o'tkazib yuborganingizda, albatta ko'z yoshlaringizga to'lasiz (syujetdan). Biz hikoya ustida juda astoydil ishladik, shuning uchun butun loyihadan oxirigacha zavqlaning. Bu juda qiziqarli o'yin.

Jon Yohanas: Bu safar sizda ko'proq erkinlik bor. Sizni qiziqarli sayohat kutmoqda.

Bizga bir oz vaqt ajratganingiz uchun sizga katta rahmat. O'yinning chiqishini intiqlik bilan kutamiz!

Shinji Mikami va Jon Yohanas: Rahmat sizga!

Intervyu oldi: Ryosha, savollar: ACE, Shibito, tahrirlash: skyerist

Agar bolaligingizda Umbrella korporatsiyasi saroyining derazalaridan itlar sakrab tushishidan qo‘rqmagan bo‘lsangiz, ko‘p narsani yo‘qotdingiz. The Evil Within 2 filmining chiqishi munosabati bilan biz eslaymiz ijodiy yo'l uning muallifi.

Qimor https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami elektron ko'ngilochar industriyadagi yetakchi shaxslardan biridir. Afsonaviy o'yin dizayneri barcha davrlarning eng mashhur qo'rqinchli filmlaridan birini yaratdi, u zo'r bo'lishga hissa qo'shdi. Csevishganlar studiyalari va bugun, birinchisidan yigirma bir yil o'tib yovuzlik maskani, sekinlashtirishni o'ylamaydi. Tez orada do'kon javonlariga tushadi. Ichidagi yovuzlik 2, demak, "Resident Evil" ning "otasi" karerasidagi asosiy bosqichlar haqida gapirish vaqti keldi.

Asl Resident Evil ekran pardasi.

Hammasi Aladdin bilan boshlandi

Yosh o'g'rining Super Nintendodagi sarguzashtlari, albatta, MD versiyasidan farqli edi, lekin baribir hayajonli edi.

Yaratuvchi Mikami tarixi Yaponiya uchun odatiy tarzda boshlangan: Doshiya universitetining tijorat bo'limini tugatgandan so'ng, yosh Shinji (u o'sha paytda u yigirma besh yoshda edi) 1990 yilda kompaniyaga ishlash uchun kelgan. capcom. 90-yillarning boshlarida u ikki jabhada ishladi: bir tomondan, o'ziga xos o'yin dizayni mantig'i va janr xilma-xilligi bilan arcade mashinalari hali ham mashhur edi. Boshqa tomondan, uy platformalari tezroq va tezroq rivojlanmoqda. Mikami kompaniyaga to'la vaqtli xodim sifatida kirganida, o'yinchilar allaqachon o'ynashgan Mega odam va afsonaviy dushman samolyotlarini portlatib yubordi 1942 .

Dastlab, yosh xodimga jiddiy loyihalar ishonilmadi: Mikami portativ uchun bir nechta viktorinalarda ishtirok etdi. o'yinchi bola. Yosh ishlab chiquvchi portfelidagi birinchi jiddiy o'yinlar multfilm edi Goof Troop va litsenziyalangan Disney Aladdin- ikkalasi ham 16-bitda chiqdi super nintendo 90-yillarning boshlarida.

Va bu sahna haqiqatan ham qo'rqinchli edi. Shunchaki, o'sha paytda boshqa shunga o'xshash o'yinlar deyarli yo'q edi.

O'sha paytda Capcom amerikalik animatorlar bilan faol hamkorlik qildi va ko'ngilochar industriya tarixidagi eng yaxshi "litsenziya ostida" platforma o'yinlarini taqdim etdi. Shuning uchun, Aladdinning sarguzashtlarining SNES versiyasini yaratish Capcomga ishonib topshirilgan bo'lsa, ajablanarli emas. Aksincha, Mikami o'z nufuzini yo'qotmagani hayratlanarli: uning Aladdin versiyasi hamkasbidan biroz engilroq va qisqaroq chiqdi. Mega Drive, ko'proq klassik platformaga o'xshaydi va tom ma'noda shabada edi.

Bunga ko'p jihatdan darajalarning oddiy arxitekturasi, ajoyib musiqa va platforma standartlari bo'yicha yaxshi rasm yordam berdi - Mega Drive-ga qaraganda texnologik jihatdan kamroq rivojlangan, ammo "ko'zlaringizni tortmang". Biroq, vaqt oldinga uchib ketdi - 3D grafika davri keldi, PlayStation do'kon javonlariga etib bordi va Capcom o'z imkoniyatini qo'ldan boy bermoqchi emas edi.

Biz yoshroq bo'lganimizda

Yaponlar o'zlarining o'yin platformalariga juda sezgir. Buning eng yaxshi isboti - 8-bitli oilaviy kompyuterning (aka NES, aka Dendy) uyda misli ko'rilmagan muvaffaqiyati. Dunyoning qolgan qismi Nintendo g'oyasiga shubha bilan qaragan bo'lsa-da, Yaponiyada konsol bir zumda hitga aylandi. "Xo'sh, agar hamma narsa do'zaxga ketgan bo'lsa, nega bizga boshqa konsol kerak?!" - deb hayqirdi Amerika matbuoti. Yaponlar javob berdi: "Ko'ramiz - biz ularga imkoniyat berishimiz kerak".

“Quyosh koʻtaruvchi mamlakat”da yetarlicha ichki xitlar boʻlgan va ulardan biri dahshatli sarguzasht edi jonajon Uy.

To'g'risini aytganda, u "litsenziya ostida" mahsulot edi - faqat bitta unchalik taniqli bo'lmagan Osiyo qo'rqinchli filmi. Qahramonlar shirkati qasrga kirishdi, uning eshiklari qulflandi va haqiqiy shayton boshlandi. "O'lim bilan poyga" - bu sodir bo'layotgan voqealarning aniq ta'rifi.

Resident Evil xuddi shu Famicom bilan o'yinni qayta ko'rib chiqishga aylandi - keyingi barcha holatlar bilan.

Dahshatlar uyiga xush kelibsiz.

Birinchi narsa - harakat joyi: bu jihatdan Resident Evil o'zidan oldingi g'oyalarga amal qildi. Mikami o'yinidagi saroy asosiy xarakterdir. Ha, u tishlamaydigan zarbalarni ho'llamaydi va so'zning to'liq ma'nosida yashamaydi. O'yindagi saroy ko'proq tasvirga o'xshaydi - ulug'vor Notr Dam kabi "Notr Dam sobori" Gyugo: kuch joyi va atmosferaning muhim qismi.

Resident Evil buni "qo'rqinchli" qilish uchun qilingan boshqa urinishlar natijalaridan farq qildi: mualliflar (ehtimol buni o'zlari bilmagan holda) gotika adabiyotidagi barcha sezilarli xronotoplardan foydalanganlar - va bu haqiqatan ham tasvir uchun ishlagan. Men birinchi qismni juda ko'p o'rganishni xohlardim, chunki koridorlarda zombi va boshqa hayvonlar aylanib yurgan edi. Men "Resident Evil" da yashashni xohlardim: har bir xonani tekshiring, eslatmalarni oling, topilgan keshlardan xursand bo'ling. Shinji Mikamining ijodiy dahosi franchayzing muvaffaqiyatiga katta hissa qo'shgan. Yana bir narsa shundaki, keyinchalik ustaning hayoti ikkita katta paradigmaga bo'lingan - ishlab chiqaruvchi va ishlab chiquvchi.

Resident Evil 2 treyleri.

Mikami prodyuseri va Mikami dasturchisi

Ehtimol, ko'pchilik uning hikoyasini eshitishni kutishadi Resident Evil 2 yoki chiziqning shakllanishi haqida Dino inqirozi. Biroq, video o'yinlar tarixi nuqtai nazaridan, bu Mikami nolga teng bo'lgan loyihalarga qaraganda kamroq ahamiyatli loyihalardir.

Aynan 2000-yillarda Resident Evilning otasi butunlay o'girildi: u yashil chiroq yoqdi. Iblis ham yig'lashi mumkin(hayratlanarli: o'yin dastlab "Resident Evil 4" deb nomlangan), birgalikda yozgan psychedelic Qotil 7, lekin eng muhimi, u konveyerga pastga tushmaslikka muvaffaq bo'ldi. Har safar uning o'yinlari yaxshi ma'noda hayratga solardi.

Bunga yorqin misol - mo'yna simulyatori. Po'lat bataloni. Ushbu loyiha nafaqat birinchi Xbox-da paydo bo'ldi, balki u maxsus bilan to'liq sotildi asboblar paneli: usiz asosiy menyudan tashqariga chiqish jismonan mumkin emas edi. Aytishga hojat yo'q, bu zavq oddiy o'yinchiga qancha turadi? Shunga qaramay, Mikami eksklyuzivlar qatori kabi ochiq-oydin o'ziga xos hikoyalarni olishdan qo'rqmadi. gamecube. Keyinchalik ham xuddi shunday bo'lishi aniq Diqqatli Jo(Capcom-dan ikki o'lchovli parodiya o'yini) PlayStation 2-ga muvaffaqiyatli ko'chirildi, lekin dastlab u eksklyuzivlar qatoriga kirdi...

Ishoning yoki ishonmang, bu juda ajoyib edi!

Albatta, omadsizliklar yetarlicha bo‘ldi, lekin ular ham futbolchilarning e’tiborini tortdi. Asl Xbox egalaridan qaysi biri bundan hayron bo'lmadi Dino inqirozi 3 Dinozavrlar kosmosga uchganmi? Yoki g'alatidan tupurmagan P.N.03? Dahshatli fikrni aytishga arziydi: Mikamiga to'liq aylanishga ruxsat berilgan barcha o'yinlar har doim bozorga "yasa yoki sindirish" tamoyili bo'yicha kirgan. Bunga ozchilik ishonardi Yengish yuqori sifatli jangovar o'yin sifatida chiqadi, lekin u haqli ravishda afsonaviy o'yinning uch o'lchovli vorisi deb atalgan. Kontra .

Ushbu yondashuvning yana bir misoli tor doiralarda keng tarqalgan xudo qo'li. Bu kulgili beat'em'up Clover Studio-ning so'nggi nafasida yaratilgan ( Capcom-dan rasman avtonom bo'lib, uning ajdodi bo'lgan tuzilma Platinum o'yinlar. — taxminan. Igromania) va hamma ham buni yoqtirmasdi. Jurnalistlar tanbeh berishdi yuqori murakkablik, geymerlar yomon grafika haqida shikoyat qildilar va biluvchilar birinchi darajali ekanligini ta'kidladilar jangovar tizim va shunchaki hazil bulog'i. Bir parodiya super sentai(Power Rangers keyinroq ko'chirilgan yapon seriali) juda qimmatga tushadi.

Ammo bu yanada salqinroq!

Biroq, Mikamining asosiy yutug'i, albatta, janrning qayta boshlanishi hisoblanadi. omon qolish dahshat. 2000-yillarda hatto eng umidsiz eski imonlilar ham klassik qo'rqinchli o'yin sxemasi yangi sharoitlarda ishlamasligini tushuna boshladilar. Kamera atmosferasi, topishmoqlar, "tank" boshqaruvi - Resident Evilning to'rtinchi qismida bu barcha arxaizmlardan asar ham yo'q.

Resident Evil 4 aytdi qiziqarli hikoya bosh rollarda tanish belgilar bilan, lekin u o'zidan oldingilaridan butunlay boshqacha tarzda qildi. U sarguzasht qismiga e'tibor bermadi, lekin Krauser kabi boshliqlar bilan bo'lgan janglarda har bir o'qni hisobga oldi, ajoyib daqiqalardan hayratda qoldi (uydagi deraza va eshiklar to'sig'ini eslaysizmi?) va oxir-oqibat butun yo'nalish uchun yangi vektor o'rnatdi. Bu hatto hazilmi epik o'yinlar uning uchun "to'rtlik" dan ko'p narsani oldi Urush mehanizmlari, va bu nimanidir aytadi.

The Evil Within 2 treyleri E3 2017 da namoyish etiladi.

Ketgandan keyin Ichidagi yovuzlik hammani Mikami "o'zini achchiq qildimi" degan savol bilan band edi. Darhaqiqat, bir necha yil oldin chop etilgan ustadan dahshat nusxalangan eng yaxshi g'oyalar uyumdan turli o'yinlar- shu jumladan, u tomonidan yaratilgan. Va bu erda Mikami-prodyuser Mikami-ishlab chiqaruvchiga o'z vaqtida yordamga keldi. Birinchi qism uchun ikkita DLC direktori kreslosiga Shinji Jon Yohanasni qo'ydi - va muvaffaqiyatsiz bo'lmadi: muxlislar G'arb o'yin dizaynerining ishini juda yuqori baholadilar. “The Evil Within 2” filmida Yoxanas loyiha rahbari lavozimini egalladi, Mikami esa prodyuser sifatida qoldi.

Usta o'zi boshqa durdona asar yaratishga tayyor emasligini angladimi yoki shunchaki taniqli G'arb ishlab chiqaruvchisida iste'dodni sezdimi, bu muhim emas. Qanday bo'lmasin, bugungi kunga qadar o'sha Resident Evil muallifi deb atash mumkin bo'lgan o'sha sadoqatli odamni topish qiyin. U janrlarni yaratdi, xavfli eksperimentlarga berilishdan qo'rqmadi va oxir-oqibat millionlar nima o'ynashini yillar davomida aniqladi.

Yaratuvchi yovuzlik maskani Yaponiyada yosh o'yin direktorlari uchun imkoniyatlarni ko'rmadi. Shunday qilib, u ularni yaratish uchun kompaniya ochdi.

To'rt yil oldin, o'yin direktori Shinji Mikami (Shinji Mikami) Yaponiya o'yin sanoatidagi muammoni payqashdi. U noto'g'ri odamlar kerakli imkoniyatlarga ega bo'layotganini payqadi. U atrofga qaraganida, u o'yin nashriyotlari faxriy ishchilarni - 40 yoshdan oshgan, o'z fikrlash tarziga moyil bo'lgan odamlarni rahbar qilib tayinlayotganini ko'rdi.

"Siz 40 yoshdan oshganingizda, odamlar sizning o'yinlaringizni nimaga sotib olishini his qilishni to'xtatasiz", dedi Mikami. “Yoshligingizda esa oʻyin sanoati haqida hamma narsani bilmaysiz. Taxminan 30 yoshga to'lganingizda, siz muvozanatdasiz - siz g'ayratlisiz va sizda ego va diqqatni jalb qilish qobiliyati bor, tashqi stimullardan mavhum, lekin sizda odamlarni boshqarish va biznesni bilish uchun etarli tajribangiz bor.

U bu haqda gapirmaydi, ammo 30-da Mikami boshqargan Resident Evil 1 uchun yaratish orqali capcom eng mashhur seriya. 39 yoshida u rejissyorlik qildi Resident Evil 4 dan eng tanqidiy olqishlangan o'yin capcom.

Va keyin, 44 yoshida, u mustaqil studiyaga asos soldi Tango o'yin ishlari boshqa odamlarning ham shunga erishish istagida. Uning aytishicha, studiyadagi “eng muhimi”, yosh ijodkorlarning imkoniyatlarini kengaytirishdir. Kompaniya tashkil etilgandan so'ng, Mikami hatto rejissyorlik qilayotganini omma oldida e'lon qildi oxirgi o'yin va yosh iste'dodlarga imkoniyat berish uchun orqaga qadam tashlaydi.

Ammo ba'zida rejalar o'zgaradi.

Capcomni tark etish

Yosh rejissyorlarga imkoniyat berish Mikami uchun yangilik emas. Buni u yoshligida anglagan.

Mikami 1989 yilda Capcom kompaniyasiga qo'shilganida, u Capcom kompaniyasining iste'molchilarni rivojlantirish bo'limi boshlig'i va shafqatsiz murakkab Ghosts 'n Goblins seriyasining yaratuvchisi Tokuro Fujivara qo'l ostida ishlagan. dastlabki yillar va hali faxriylar yo'q edi, Fujiwara yosh jamoa a'zolariga (Mikami kabi) loyihalarni boshqarish imkoniyatini berdi. Mikami bu imkoniyatni yaxshi ko'rardi, garchi uning so'zlariga ko'ra, Fujivaraning usullari radikal edi.

"Men u uchun ishlaganimda, haftada bir necha marta uyda bo'lardim", deydi Mikami. "Va Resident Evil 1 uchun mening maoshim, ehtimol, birinchi yil xodimlarining bugungi kundagidan kam edi. Moddiy ahvolim tufayli turmushga ham chiqa olmadim. Bu boshqa vaqt edi. Agar hozir sodir bo‘lganida, ehtimol, sudga bergan bo‘lardim”.

Mikami Resident Evil 2 filmida prodyuser sifatida ishlaganidan keyin qanday qilib moliyaviy ahvoli barqarorlashgani va u turmush qurishga muvaffaq bo'lgani haqida gapiradi - va u duch kelgan barcha sinovlarga qaramay, Fujivaraning yondashuvini hurmat qiladi. Darhaqiqat, Mikami Fujivaraning yondashuvi qaysidir ma'noda odamlarni tez tayyorlashda hozirgiga qaraganda samaraliroq bo'lganini aytadi va u o'zini hozirgi jamoaga nisbatan qattiqqo'l emasligi uchun tanqid qiladi.

90-yillarning oxirida Resident Evil Capcom uchun muhim seriyaga aylanganida, Mikamining kompaniyadagi aktsiyalari gullab-yashnadi va bu unga rahbarlik qilish va atrofidagilarga imkoniyat berish imkonini berdi. U direktor tomonidan loyihalarni boshqarish madaniyatini targ'ib qilishni talab qildi, bu erda o'yinlar birgalikda ishlab chiqilgan: yuqoridan pastgacha. U yosh rejissyorlarga imkoniyat berdi: yaratgan Xideki Kamiya Iblis seriyasi May Cry, Okami va ko'rkam Jo; Ace Attorney va Ghost Trick-ni yaratgan Shu Takumi.

Garchi Capcomga qo'shilganidan bir necha yil o'tgach, Mikami kompaniya o'zgara boshlaganini tushundi - u biznesga yo'naltirilgan bo'lib, unga imkoniyat berishda muammolar tug'dirdi.

“Capcom kattalashdi va u amalga oshirilgandan so'ng ular o'zlarining biznes tuzilmalarini loyihalashni boshladilar. Elektron san'at boshqaruv, narx, inson resurslari va byudjetlar yaratildi”, - deydi u. “Eski Capcom-da, agar prodyuser bosh menejerga yaxshi g'oya bilan kelgan bo'lsa, ehtimol u o'sha erda tasdiqlanadi. Ammo o'sha paytda juda ko'p izlanishlar olib borilgan va buni amalga oshirishda ko'plab ishbilarmonlar ishtirok etgan. Bu ommaviy kompaniyaga o'xshardi, lekin men Capcomni kichikligida yaxshi ko'rardim."

Mikami frilanser (turli kompaniyalarda mustaqil ish) bilan shug'ullanib, "Vanquish" kosmik otishmasini boshqargan va "Sahdows of the Damned" dahshat filmini suratga olgan. Shadows of the Damned Mikami uchun kamdan-kam uchraydigan voqea bo'ldi, u o'z nomidan o'yinni Electronic Arts nashriyotiga sotishda yordam berishi mumkin edi, bu dasturchi Goichi Sudaga AQShga yo'naltirilgan nashriyot uchun katta byudjetga o'yin ishlab chiqish imkoniyatini berdi. Ammo hammasi u kutgandek bo‘lmadi.

Mikami Shawos of Damnes ning rivojlanishida uni nima baxtli qilgani haqida hazil qiladi. Bu Grasshopper jamoasi Unreal Enginedan qanday foydalanishni o'rganganligining retrospektividir. Uning so‘zlariga ko‘ra, o‘yin og‘riqli rivojlanish jarayonlaridan o‘tgan, qorong‘u, tor makonda o‘rnatilgan sarguzasht o‘yini sifatida boshlangan, keyin esa harakatli o‘yinga aylangan. " Sudaning ko'rinishi va yo'nalishi EAning ko'rinishi va yo'nalishidan juda farq qilardi- deydi u, Suda jangovar o'yinlardan ko'ra sarguzasht o'yinlarini yaratishni ancha qulay his qilganini ta'kidladi.

Harakatga o'tish ham Mikamini qo'lga kiritmadi. Uning Capcomni tark etishining sabablaridan biri bu yangi kontseptsiyalarni yaratish imkoniyati edi va keyin u yana Resident Evilga o'xshash narsani ishlab chiqishga majbur bo'ldi. "Hatto men Platinumda bo'lganimda ham [u erda Vanquishni boshqargan - taxminan. Poligon]", deydi Mikami. “Men Segadan qo'rqinchli o'yin yaratmoqchi bo'lgan juda ko'p so'rovlar oldim, lekin men rad etdim. Bunday holda, agar men qo'rqinchli o'yinlar qilishni xohlasam, Capcomni tark etish uchun hech qanday sabab yo'q edi."

Albatta, uning keyingi loyihasi dahshatli janrdagi o‘yin bo‘ladi.

Tango boshlash

Omma oldida, Mikami Tangoga asos solganida, u hech qanday loyihani e'lon qilmagan. O'sha paytda Yaponiyaning "Famitsu" jurnaliga bergan intervyusida u o'z yetishtirish istagi haqida gapirgan yangi guruh ijodkorlikka e'tibor bera oladigan o'yin direktorlari. U ofisini Osakadan Tokioga ko'chirish va nashriyotlar bilan gaplashish haqida gapirdi, ammo hali shartnoma imzolamadi.

Mikami odamlar tufayli Osakada ishlashni yaxshi ko'rishi haqida gapiradi, chunki siz bu erda ularga yaqinroqsiz, lekin u Tokioda Tangoni ochgan, chunki u erda odamlarni yollash osonroq.

Bu orada uning jamoasi bir nechta kontseptsiyalar ustida ishlay boshladi. Mikami studiyani bir janr bilan bog‘lanmagan madaniyat yaratish va yosh kinoijodkorlar uchun ko‘proq imkoniyatlar yaratish maqsadida bir vaqtning o‘zida bir nechta loyihalar ustida ishlash mumkin bo‘lgan joy sifatida tasavvur qilgan. Unda bir nechta kichik va bir nechta yirik loyihalarni ishlab chiqish mumkin edi.

Mikamining so'zlariga ko'ra, kompaniyaning dastlabki olti oyida kichik kompaniyalar hazil o'yini g'oyasini sinab ko'rishdi, unda bosh qahramon ikki oyoqqa turib, to'pni o'qqa tuta boshlagan tarakan edi.

Jamoaning katta g'oyasi Noah deb nomlangan o'yin bo'lib, u bilan birga ilmiy-fantastik sarguzashtli omon qolish o'yini ochiq dunyo Dune filmidan ilhomlangan. O'yin syujetiga ko'ra, er yuzida yashash qiyinlashdi, shuning uchun odamlar boshqa sayyoralarga ko'chib o'tishni boshladilar. Va bir guruh odamlar aloqa uzilgan koloniyada yashagan - shuning uchun razvedka guruhi ularni topish uchun jo'nab ketdi.

Nuh hech qachon chuqur rivojlanishda bo'lmagan va u ustida ish boshlaganidan ko'p o'tmay, Tango moliyaviy qiyinchiliklarga duch keldi. Mikami tafsilotlarga indamay, oddiygina “nimadir bo‘ldi” deb aytadi. U bu holatga orqaga qarab kuladi.

"Bizda bor edi moliyaviy qiyinchiliklar Bethesda kelguniga qadar," deydi u.

2010-yil 28-oktabrda Bethesda Softworks tangoni sotib olganliklarini e'lon qildi. Serial bilan tanilgan Elder Scrolls, Bethesda kuchli qattiq auditoriya ishonchiga ega bo'lgan studiyalarni yig'ib, sotib olishni boshladi. Id Software, Arkane Studios va Machine Games kabi jamoalar sotib olindi.

Mikami: "Oddiy G'arb o'yin noshirining surati bilan solishtirganda, Bethesda ko'proq odatiy yapon noshiriga o'xshaydi", deydi Mikami. “Ular ijodkorlarni biror narsa qilishga majburlamaydi. Ular ishlab chiquvchilarning ijodiga erkinlik beradi”.

Mikami Tangoda har ikki oyda bir marta Bethesda sharhlarining muhim bosqichlari borligi haqida gapiradi va Bethesdaning eng yaxshi odamlari istalgan vaqtda o'z ishlarini ko'rib chiqishlari mumkin. Ammo u ularning tajriba qilishga tayyorligini yoqtiradi. Misol uchun, ular ishlab chiquvchilarga nashriyot bozorida yuqori byudjetli bitta o'yinchi o'yinlarini yaratishga imkon beradi, bu erda asosiy o'yinlar ko'p o'yinchi imkoniyatlarini taklif qiladi. Bethesda kompaniyasining aloqa va marketing bo'yicha vitse-prezidenti Pit Xayns 2013 yilda Polygon nashriga bergan intervyusida: "Biz hamma ham bo'lmagan yagona o'yinchi kompaniya ekanligimizdan juda faxrlanamiz", dedi.

Biz ikkitadan boshlaymiz

Bethesda kompaniyani sotib olganidan so'ng, Mikami u hali ham Tango bir vaqtning o'zida bir nechta loyihalarni ishlab chiqaradigan studiyaga aylanishini xohlashini aytdi, ammo endi bu nafaqat uning qarori.

"Butun kompaniyaning maqsadi o'zgardi, ammo Bethesdaning birinchi maqsadi katta kompaniya qurish edi AAA o'yinlar, bu birinchi navbatda biz qiladigan narsaga aylandi ", deydi Mikami.


Yuzlab nomlarni, jumladan Mobiusni, Bethesda va Tangoni ko'rib chiqqandan so'ng, Mikamining so'nggi loyihasi uchun The Evil In (va Yaponiyadagi Psycho Break) filmini tanladilar.

Keyingi bir necha yil davomida Bethesda va uning bosh kompaniyasi ZeniMax kichik loyihalardan qochdi va Mikami u Tango xalqiga o'yinlarni boshqarishda yaxshiroq imkoniyat bera oladimi yoki yo'qmi, konsensusga muhtojligini aytdi.

Bethesda nazorati ostida Tango Nuhdan voz kechdi va Mikami tomonidan boshqariladigan yangi AAA loyihasi ustida ish boshladi, kod nomi Zwei, nemischa ikki so'z. Bu nom tasodif emas edi. Zwei vampirlarni ovlashga qaratilgan jangovar o'yin bo'lishi kerak edi, unda erkak va ayol zanjirband qilingan. Bo'lgandi kooperativ o'yin, bu erda yolg'iz o'ynagan taqdirda, o'yinchi belgilarni birin-ketin kuzatib, navbatma-navbat boshqarishi kerak edi.

Vaqt o'tishi bilan Tsvey bir o'yinchi qo'rqinchli o'yinga aylandi - keyinchalik Mikami "sof omon qolish dahshat" deb ataydi - qisman ruhiy shifoxonada o'rnatildi.


Hali ishlab chiqilayotgan paytda, The Evil Within 2014-yil 26-avgustda kompyuter, PlayStation 3 va 4, Xbox 360 va Xbox One uchun chiqarilishi rejalashtirilgan.

Mikamida janrni o'zgartirish uchun bir nechta sabablar bor edi, xususan, u vampirlar unchalik mashhur emasligi haqida fikr-mulohazalarni eshitganini va jamoa a'zolari uni ko'proq yaratishga undaganini aytdi. an'anaviy o'yin dahshat janrida. U, shuningdek, id Software kreativ direktori Mett Xuper, agar Mikami boshqa omon qolish qo'rqinchli o'yinini yaratmoqchi bo'lmasa, Xuper o'rniga o'yinni yaratishini aytdi (2008 yilda Xuper jamoatchilikka id Software-ning omon qolish qo'rqinchli o'yini haqida gapirib berdi. Zulmat, Chigirtkaning "La'natlanganlarning soyalari" kod nomiga to'g'ri keladi).

Mikami boshlagan joyiga qaytib keldi - qo'rqinchli o'yinning rejissyor kursida.

2013 yil aprel oyida Bethesda va Tango The Evil Within deb nomlangan o'yinni ochib berishdi. Qachon Resident Evil kabi seriallar va o'lik bo'shliq So'nggi yillarda, dahshat emas, balki harakat elementlari asta-sekin kengayib borayotganligi sababli, Tango o'yini ko'proq omon qolishni taklif qildi. Otishmalardan qo'rquv ustun keldi. Mikami uchun bu so'nggi yillarda qilgan ishlaridan butunlay boshqacha edi.

O'qituvchi

Mikamining rejasiga ko'ra xonadagi fil o'zini aks ettiradi. U 48 yoshda. O'z fikricha, u endi o'z tinglovchilari bilan aloqaga ega emas.

Yoshi ulg'aygan sayin, Mikami u yanada oqilona va murosaga tayyor bo'lishini aytadi. U o'zidan o'zib ketishga harakat qilmaydi. Ikki farzandi bor. U o'z-o'zidan o'zgarishlarni sezadi, endi bir xil energiya darajasiga ega emasligini, jamoa bilan unchalik qat'iy emasligini ta'kidlaydi.

Tango prodyuseri Masato Kimura 12 yil oldingi voqeani misol qilib keltiradi. Kimura Resident Evil 1-ning GameCube remeyki uchun Mikami rahbarligida maxsus effektlar rassomi bo'lib ishlagan va u Mikami o'yindagi yakuniy sahna qanday ko'rinishini alohida tasavvur qilganini eslaydi. Mikami Kimuraning yonida ikki kun o'tirdi va sahnadagi har bir tafsilotni qayd etdi. "U hozir bunday emas, lekin 30 yoshida u shunday qildi", dedi Kimura.

Jamoa a'zolari sodiqlik tufayli bu o'zgarishlarni sezmasliklarini aytishdi, ammo ular Mikami qarorlar qabul qilishda hali ham qiynalayotganini va ularni qabul qilish uchun ofisda ko'p vaqt sarflashini va uning yondashuvi ularni mikroboshqarilmaydigan kelajakka yaxshiroq tayyorlayotganini ta'kidlashadi.


"Odamlar Mikamining boshida loyihalar haqida aniq tasavvurga ega deb o'ylashlari mumkin, ammo u bunday emas", dedi Masato Kimura. "U o'yinni rivojlantirish ustida ko'p ishlaydi."

Mikami Kimurov bilan o'sha ikki kunga qaytganida, u Capcomning o'sha paytdagi boshliqlaridan biri Tatsuya Minami tomonidan odamlarni ko'p tomosha qilmaslikni aytdi, chunki bu ularni yaratishda erkin his qilishini aytdi. Ortga nazar tashlaydigan bo'lsak, Mikami bu fikrga qo'shiladi.

Aynan shu fikr 2010-yilda sarlavhalarga sabab bo'ldi. Bethesdaga qo'shilganidan ko'p o'tmay, Famitsu bilan suhbatda Mikami Tangoning birinchi o'yinini boshqalar yaratishda davom etishi uchun u boshqarib borishini aytdi.

"Bu men kompaniya direktori va direktori sifatida oxirgi marta mas'uliyatni o'z zimmasiga olaman va bundan tashqari, men yosh dasturchilarga imkoniyat bermoqchiman", dedi u. “Buni bilish, albatta, bu o‘yinga bor tajribam, kuchim va bor narsamni berishga majbur qiladi. Bethesda buni qabul qilganidan juda baxtiyorman. Juda ko'p noshirlarni faqat yaqin kelajak qiziqtiradi."

Ushbu sharhlar ortida Internetda Mikami direktor sifatida nafaqaga chiqishni rejalashtirayotgani haqida xabarlar paydo bo'ldi, uning so'zlariga ko'ra, bu Bethesda boshliqlariga unchalik yoqmagan va umuman to'g'ri bo'lmasligi mumkin.

"Ehtimol, bu haqda ularga aytishim kerak edi", deydi Mikami. “Boshliqlarim juda xafa bo'lishdi. Bu men Tangoni boshlashdan oldin qaror qilgan narsa edi, keyingi loyiha mening oxirgi bo'ladi. ...Endi men studiyani boshqarish va odamlarga rejissyorlikni o‘rgatishga ko‘proq vaqt ajrataman, deb o‘ylardim. Ammo endi Tango Bethesdaning bir qismi bo'lganligi sababli, menda kamroq boshqaruv ishlari bor. Demak, o‘yinni o‘ynashga avval o‘ylaganimdan ham ko‘proq vaqtim bor”.

IN bu daqiqa, Mikami kim rejissyorlik qilishini bilmasligi haqida gapiradi keyingi o'yin Tango. Balki u bo'ladi. Balki Tangodan yana kimdir. O'z intervyularida u loyihani boshqarish imkoniyati va jamoa a'zolariga o'z loyihalarini boshqarish imkoniyatini taklif qilish o'rtasida o'zgaradi.

Kemada

2013-yil sentabr oyida Tokio oʻyin koʻrgazmasidan sal oldin Mikami Tangp jamoasiga kelajakda kompaniya uchun oʻyinlarni boshqarishga qodir boʻlgan uchta jamoa aʼzosini aniqlaganini aytdi. U bu qachon sodir bo'lishini va ular qanday o'yinlar bo'lishi mumkinligini ayta olmaydi, biroq u navbatdagi o'yinda bu uchtasi turishini ta'kidladi.


Chapdan o'ngga: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai va Ikumi Nakamura.

Bu odamlar The Evil Within o'yinining bosh dizayneri Shigenori Nishikava, badiiy direktor Naoki Katakai va bosh kontseptual rassom Nakamura edi. "Ularning har biri narsalarga ma'lum bir qarashga ega", deydi Mikami. "Nishikava odamlarni boshqarishda va jamoaning barcha a'zolariga g'amxo'rlik qilishda ajoyib. Katakai boshida bor dunyoni ajoyib tarzda tasavvur qiladi. Nakamura esa men bashorat qila olmaydigan narsa haqida o'ylaydi. Ular juda noyobdir."

Ilgari Platinum Gamesning oq-qora jangovar o‘yinini boshqargan Nishikava maqtovni kamtarona qabul qiladi. "Menda hech qanday maxsus daho qobiliyatlari yo'qligini bilaman", deydi u. "Ammo, ehtimol, Mikami bor deb o'ylaydi? Aytmoqchimanki, nega u doim meni nomzod qilib ko'rsatadi? Yutuqlarimga qarasam, ularni ko‘rmayapman”.

Nishikava o'zining rivojlanish yondashuvini tasvirlaganida, u Mikamining sharhlariga yaqinlashadi. U o'yinni jamoaga belgilangan muddatlarni o'tkazib yuborish va motivatsiyani yo'qotishdan saqlaydigan tuzilmani berish, shuningdek, jamoa a'zolarining ehtiyojlarini qondirish uchun o'yin dizaynini o'zgartirish haqida gapiradi. "Mikami, ehtimol, kimning ishi qayerda ekanligi haqida qayg'urmasdan, hamma birgalikda o'yin yaratish jarayonidan zavqlanadigan muhit yaratmoqchi bo'lganimda meni ko'rgan va men atrofimga jamoani to'plashim mumkin deb o'ylagan", deydi u.

Mas'uliyatli bo'lish tashqi ko'rinish Ichidagi yovuzlik, Katakai o'z ishi haqida gapiradi, bu erda asosiy vazifa hamma narsani bir qatorda ushlab turish, "juda ajoyib, juda yoqimli yoki juda iflos" ko'rinadigan narsalarda muvozanat topishga harakat qiladi. U o'zining dizayn qiymati va g'oyalarini, shuningdek, Mikami uni tanlagan bo'lishi mumkin deb o'ylagan tashqi jamoalar va boshqalar bilan rozi bo'lmagan jamoa a'zolari bilan tajribasini qayd etadi.

Katakayning ta'kidlashicha, u ham ko'pincha ruxsat olishdan oldin g'oya ustida ishlay boshlagan, chunki u biror narsani ko'rsatishdan oldin o'z fikrlarini bildirishda qiynalgan. "O'zimni qanday his qilayotganimni ko'rsatish juda qiyin", deydi u. - "Ehtimol, men aytmoqchi bo'lgan narsamning atigi 10 foizini taqdim etaman. Ishlab chiqarish muhiti nuqtai nazaridan, bu jamoa a'zolarining har biri uchun yaxshi muhit. Ayniqsa, san'at odamlari uchun muloqot juda aniq. Agar sen iste’dodli bo‘lsang, hamma narsani ekranda ko‘rsatishing kerak”.

Nakamura Mikami tomonidan o'ziga xos kamtarona yondashuvga ega bo'lgan potentsial rejissyor sifatida tanlangan birinchi ayoldir. "Janob Mikami meni g'alati hayvon deb o'ylayotganga o'xshaydi", deydi u. “Balki shuning uchun u menga qiziqayotgandir? Mendan yuqoridagi yana ikkitasi, janob Katakai va janob Nishikava o'ziga xos xususiyatlar. Men bir xil ligadaman deb aytmagan bo'lardim”.

U ilgari Bayonetta nomli stilize jangovar o‘yinda kontseptual rassom bo‘lib ishlagan va “shunchaki rassom” bo‘lib qolmaslik uchun o‘z ishini yuqori sifatli taqdim etishga harakat qilishini aytadi. "Konseptsiya rassomlari ko'pincha o'z ishlarining tashqi sifati haqida o'ylashadi, lekin menimcha, qalbdagi g'oya eng muhimi", deydi u jamoa uchun yo'nalishni belgilash muhimligini ta'kidlab. U, shuningdek, kompaniyaning veb-saytida "Real Tango" komikslarini chizadi, unda uni "rookie rejissyor" sifatida ko'rsatadi.

Nishikava, Katakai va Nakamuralar Mikami ro'yxatida bo'lsa ham, bu oxir-oqibat shunday bo'ladi degani emas.

Mikamining ta'kidlashicha, u hali ular bilan bu lavozim uchun intervyu o'tkazmagan va ularni kompaniyaning boshqa xodimlari bilan taqqoslamagan. "Men ularni tanlash yoki targ'ib qilish uchun hali hech narsa qilmayapman", deydi u. “Men barchani o'z qobiliyatlarini oshirishga ilhomlantirishga harakat qilaman. Va hozircha men bu uchtasini ko'raman.

U, shuningdek, 2013 yil oxirida ularning hech birida o'yin rivojlanmaganligini ta'kidlaydi. dastlabki bosqich yaratish. Va u Tangoning keyingi o'yinini kim boshqarishini ayta olmaydi - bu ulardan biri yoki hatto Mikamining o'zi bo'lishi mumkin.

keyingi o'n yil

O‘tmishga nazar tashlaydigan bo‘lsak, Mikamining so‘zlariga ko‘ra, Tango uchun dastlabki to‘rt yil u dastlab rejalashtirganidek bo‘lmagan, biroq u natijalardan mamnun.

U ishni bajarishning eng yaxshi usuli haqida ziddiyatli ko'rinadi. U jamoaga o'sish uchun xona berishni xohlaydi, lekin undan ko'p berishdan qo'rqadi. Uning nafaqaga chiqishidan oldin o'tkazmoqchi bo'lgan "ko'p" o'yinlari bor, lekin u kelajak avlodga ham o'zini o'zi yasashni o'rgatmoqchi.

Mikamining aytishicha, u 10 yildan keyin tango qanday bo'lishini bilmaydi. "Umid qilamanki, bu erda ishlash qiziqarli bo'ladi", deydi u. “Tangoga asos solganimda men uchun eng muhimi yoshlarga saboq berish edi, shuning uchun 10 yildan keyin bu qanchalik yaxshi boʻladi, deb oʻylayman. Bu ish beradimi yoki yo'qmi, katta ehtimol bilan muvaffaqiyatli o'yinlarga bog'liq."

Kompaniya o'z ishini olti oydan keyin do'konlarda paydo bo'ladigan The Evil Within bilan boshlaydi. O'yin hozirgacha juda iliq kutib olindi, Cliff Bleszinski (Gears of Warning bosh dizayneri) kabi ishlab chiquvchilar Twitterda o'yinni olqishlashdi va E3 (Electronic Entertainment Expo) saytlaridan mukofotlarni olishdi. Mikami o'yin bozorda bunday katta byudjetli omon qolish uchun dahshatli o'yinlar uchun joy borligini isbotlashiga umid qilmoqda.

Va endi, Mikami va uning Tango jamoasi faqat o'yinni yakunlashi kerak. Keyin ular Mikamining buyuk rejasining keyingi bosqichi qanday bo'lishini aniqlashlari mumkin.

Garchi qaysidir ma'noda bu allaqachon ma'lum.

Ushbu hikoya uchun ikkinchi intervyu o'tkazgandan so'ng, Mikami telefonini tekshirdi va 90-yillarning oxirlarida Mikamini Resident Evil Code: Veronika filmini boshqarishga yo'naltirgan sobiq protege Xiroki Katoning maktubini ko'rdi. Code: Veronika ning katta muvaffaqiyatiga qaramay, Kato hech qachon mashhur rejissyor bo'lmadi va buning o'rniga God Hand va Vanquish kabi o'yinlarda dizayner bo'lib ishladi.

Vanquish'dan keyin u o'yinni rivojlantirish dunyosini tark etdi. Va u Mikamiga Kato fermer bo'lishga qaror qilganini bildirish uchun xat yubordi. Mikami xabarni o‘qib, kulib yubordi, so‘ng bu yangilikni Kimura va restorandagi boshqalar bilan o‘rtoqlashdi, go‘yo u mag‘rur otadek.

Kato o'yinchi rivojlanishida qolib ketmasligi mumkin, ammo Mikami unga o'sishi uchun joy berdi va o'sishiga imkon berdi.

Va shuning uchun, xususan, Mikami o'z ishini qiladi.

Menga yoqadi 2

Horror The Evil Within - bu Resident Evil yaratuvchisi, o'yin dizayneri Shinji Mikamining yangi loyihasi. RE seriyasida ishtirok etmaydigan yangi jamoada mutlaqo yangi dahshat ustida ishlash haqida Mikami 2012 yilda Yaponiyaning Famitsu o'yin jurnaliga bergan intervyusida gapirdi. Ilgari loyiha ishchi nomiga ega edi "Project Zwei" va ommaga namoyish etilgan kontseptsiya san'ati bu dahshat janrni avvalgi mashhurligiga qaytaradi degan va'dalar bilan qoplangan.

Shinji Mikami omon qolish qo'rqinchli janrining asoschisi. 1996 yilda u asosiy o'yin kontseptsiyasini ishlab chiqdi, unga ko'ra, xuddi shu janrdagi boshqa loyihalar juda uzoq vaqt ishladi. 2005 yilda Resident Evil 4 ning chiqarilishi bo'lib o'tdi, unda Mikami interaktiv dahshat haqidagi butun g'oyani o'z boshiga aylantirdi, buning natijasida u yana yangi o'yinlarni ishlab chiqarish mexanizmini ishga tushirdi. Nisbatan yaqinda paydo bo'lgan dahshatli qo'rqinchli nomlar, masalan, Dead Space, deyarli butunlay RE4 mexanikasida ishlaydi. Mustaqil qo'rqinchli filmlar paydo bo'lishi bilan biz bu joy yana to'yingan va Mikamining yangi loyihasi vaziyatni yana tuzatishi kerak degan xulosaga kelishimiz mumkin.

Yosh, ammo mashhur omon qolish qo'rqinchli janri to'lib-toshgan edi ajoyib o'yinlar, lekin ularning barchasi bir xil printsip asosida ishlaydi: yopiq eshik, kalitni toping va o'lmaslikka yoki qo'rqmaslikka harakat qiling. O'yin mexanikasi geymerga nisbatan dushman edi: birinchi tibbiy yordam to'plamlarining etishmasligi, o'q-dorilarning etishmasligi, o'ldirish qiyin bo'lgan raqiblar va deyarli falsafiy yondashuvni talab qiladigan juda ko'p sirlarga ega ulkan joylar. Vizual nuqtai nazardan, o'yinlar bir xil ko'rinishga ega edi, hozirgi vaqtda xuddi shu narsa zamonaviy otishmalar bilan sodir bo'lmoqda. Qo'rqinchli filmlarda multfilmlar fonida va statik kameralar mavjud edi. Faqat Saylent xil bu borada o'zini to'liq uch o'lchovlilikda ajratib ko'rsatish mumkin edi, bu kelajakka yaxshi sarmoya edi. O'z-o'zidan xayolimga keladigan narsa: Zulmatda yolg'iz: Yangi kabus, Mars gotikasi : Birlashtirish, Orqaga hisoblash vampirlari, Parazit Momo Havo. Va agar siz bu haqda o'ylayotgan bo'lsangiz, unda haqiqatan ham - bularning barchasi vizual dizayndan tortib, o'yin mexanikasigacha bo'lgan Mikamivskiy rezidentining klonlari. Va shaxsni aniqlash uchun peshonada ettita o'yin oralig'i bo'lishi shart emas - shunchaki skrinshotlarga qarang:

yovuzlik maskani

Ushbu loyihalar va Resident Evil o'rtasidagi farq Coca-Cola va Pepsi o'rtasidagi farqdan ko'p yoki kam emas. Ro'yxatga Dino Crisis kiritilmagan, chunki u ham Shinji Mikami tomonidan tuzilgan.

Resident Evil 4 ni ishlab chiqish jarayonida loyiha prodyuseri bo'lgan Shinji Mikami mos kontseptsiyani topa olmadi. Qayta ishlab chiqilgan katta miqdorda g'oyalar, ulardan biri, aytmoqchi, oxir-oqibat Devil May Cry bo'ldi. Sarlavha ustidagi ishlar besh yildan ortiq davom etdi va bu vaqt o'yinda o'yin mexanikasining yangi elementlarini, rasmlarini ko'paytirish va "omon qolish vazifasi" ni qayta ishlash uchun etarli edi. Resident Evil 4-ning chiqarilishi 2005 yilda bo'lib o'tdi va u seriyadagi barcha oldingi o'yinlardan butunlay farq qildi.

  • Zombi va Umbrella o'yindan chetlashtirildi. Bu gal hikoya yovuzlikning boshqa “makoni”ga qaratilgan edi;
  • Statik kamera butunlay bosh qahramonning yelkasiga o'rnatildi va shu bilan ekranda 100% dinamikani qayta yaratdi;
  • Garchi Resient Evil 4 harakat elementlarini o'z ichiga olgan bo'lsa-da, o'yin sizni o'q-dorilarning etishmasligi va kuchli raqiblarning muntazam hujumlari bilan qo'rqitishi mumkin;
  • Bosh qahramon yanada harakatchan bo'ldi;

Oxiri nima bo'ldi? Keyingi barcha dahshatli o'yinlar Resident Evil 4 izidan bordi! Barcha interaktiv operatorlar o'z kameralarini qahramonlar orqasiga qaratdilar, raqiblar ko'proq edi, bu, albatta, janr harakati va rasmning dinamikasiga ta'sir qildi. Rivojlanayotgan dahshatli o'yinlarning asosiy ulushi Resident Evil 4 va yangi Mikamiv kontseptsiyasiga o'xshash bo'ldi ...

Resident Evil 4

Bir nechta tafsilotlarni hisobga olmaganda, ular bir xil o'yinlar edi. Endi The Evil Within keladi, lekin bu o'yinga shunchalik ko'p umid berishga arziydimi? So'nggi 9 yil ichida o'yin dramaturgiyasi, ayniqsa tirik qolish qo'rquvi kabi aniq janrlarda juda o'sdi. Ba'zi indie ishlab chiquvchilari o'yinchini 2D pikselli o'yinlar bilan qo'rqitishga muvaffaq bo'lishdi. Ichidagi yovuzlik haqida biz allaqachon bilgan narsalarga asoslanib, bu noyob o'yin, bu janrning yangi standartiga aylanish uchun barcha imkoniyatlarga ega va Shinji Mikami o'zi ilgari ixtiro qilgan janrning tuzilishini yana takrorlashi mumkin. Shuni ta'kidlash kerakki, yaqinda o'yin sanoatida sodir bo'ldi yangi fikr hozir kamdan-kam uchraydigan narsa. Va g'alati, dahshatli joy bu yangi g'oya uchun platformaga aylandi: P.T. - Silent Hill seriyasini qayta boshlash uchun interaktiv tizer yoki rasmiy e'londa aytilganidek - Silent Hills. Biznesga ijodiy yondashish va hayratlanarli dahshat janr muxlislarini xursand qila olmaydi, ayniqsa buyuk franchayzing autsorserlar changalidan chiqarib yuborilganda va g'amxo'r Hideo Kajima, yana bir iste'dodli o'yin dizayneri qo'liga topshirilganda. P.T.ning batafsil tahlili. tez orada bizning blogimizda paydo bo'ladi.

Serialdan ma'lum bo'lgan Shinji Mikami Rezident o'yinlari Yovuzlik va yaqinlashib kelayotgan Ichkaridagi Yovuzlik. Hideo Kojima, mashhur Metall o'yin Gear Solid va yaqinlashib kelayotgan Silent Hills o'yini. Agar biz ularni xonaga taklif qilsak va dahshatli o'yinlar haqida gapirishlarini tinglasak nima bo'ladi?

"Ga qarash zamonaviy o'yinlar omon qolish dahshatli janri"Aftidan, ular jangga juda ko'p e'tibor berishadi", dedi Mikami haftalik Famitsu uchun Kojima bilan qo'shma intervyusida. "Men atmosfera qo'rquvini va o'yinning o'zidan zavqlanishni birlashtirgan o'yin yaratmoqchiman deb o'yladim."

"Ichdagi yovuzlik" haqida so'ralganda, Kojima shunday javob berdi: "Omon qolish-dahshat janob Mikamining ixtirosi, shuning uchun o'ylaymanki, "Ichdagi yovuzlik" janrni ham mazmuni, ham savdosi jihatidan eng yaxshi namoyish etadi".

Silent Hills P.T. tizeri haqida gapirar ekan, Kojimaning so‘zlarida ham hayajon, ham keskinlik bor edi. Rostini aytsam, P.T. Shu qadar ijobiy ediki, men Silent Hills uchun nima qilishim kerakligi haqida jiddiy o'yladim ", dedi Kojima, Mikami unga qo'shimcha qildi: "Menimcha, siz Silent Hillsni davom ettirishingiz kerak. Uni o'ynab, men "sof" dahshatni his qildim."

Kojima qo‘rqinchli o‘yinlardan qochganini tan olgan bo‘lsa, Mikami, aksincha, umuman qo‘rqmasligini ta’kidladi. "Balki men bunga juda ko'nikib qolganman", dedi Mikami kulib. Bunga javoban Kojima shunday dedi: “Menimcha, biz qo'rqinchli ishlarni qilishga qodirmiz, chunki bizni qo'rqitish juda oson. Siz (janob Mikami) buni tan olishingiz kerak. Hamma ijodkorlar qo‘rqoqdir. Biz boshqalar ko'rmagan narsani ko'ramiz va boshqalar eshitmaydigan narsani eshitamiz. Biz juda sezgir bo'lib qolamiz." (Keyinchalik, Mikami, garchi u fantastik qo'rqinchli filmlardan qo'rqmasa ham, haqiqiy hayot uni qo'rqitishga qodir.)

Ikkala ishlab chiquvchi ham zamonaviy jamoatchilikning o'zgaruvchan didi haqida fikr bildirdi qo'rqinchli o'yinlar, shuningdek, sezgilarning uzatilishidagi o'zgarishlar. "Odamlarni aqldan ozdirish, ularni xafa qilish va undan ham ko'proq qo'rqitish qiyin emas. Aslida ularni kuldirish eng qiyin”, - deydi Kojima. "P.T.da. Men xarobalardan joy sifatida foydalanish haqidagi fikrimni o‘zgartirdim va oddiy yo‘lak tomon egildim. Shunday qilib, men an'anaviy o'yinchilarning afzalliklari haqida qayg'urishim shart emas edi. Men odamlar ekranda deyarli hech qanday ma'lumot bo'lmagan dunyoda muvaffaqiyatsiz chiqish qo'rquvini his qilishlarini xohlardim."


"Zamonaviy kompyuterlarning tabiatiga ko'ra, atrof-muhitga katta hajmdagi o'yin ma'lumotlarini joylashtirish juda mumkin, shuning uchun ishlab chiquvchilar bo'sh joylarni qoldirishdan qo'rqishadi", deb qo'shimcha qildi Mikami. "Ammo ba'zida juda ko'p ma'lumot bor va siz qo'rqinchli muhit yaratishga muvaffaq bo'lsangiz ham, nimaga e'tibor berishni bilmay qolasiz. Ba'zan bo'sh xonada bitta stul qo'rqinchli bo'lishi mumkin.

Ikkala ishlab chiquvchi ham bir-birlari haqida o'z fikrlarini o'rtoqlashdi. “U [Kojima] Yaponiyaning oʻyin ishlab chiquvchilari matbuot kotibi. Men uni chin dildan hayratda qoldiraman”, - deydi Mikami. Kojima, o'z navbatida, Mikami haqida hech qanday xushomadgo'ylik bilan gapirdi. "Biz ikkalamiz ham g'alati keksa odamlarmiz", dedi Kojima kulib. “Janob Mikami o'yinlarni o'zi xohlagandek qilish uchun kurashmoqda. Ishonamanki, u yapon oʻyin sanoatining bir nechta haqiqiy “yaratuvchilari”dan biri”.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: