Aaa loyihasi nima. Mobil AAA o'yinlar

O'zingiz yoqtirgan o'yin uchun 60 dollar to'laganingizda, AAA o'yinini yaratish qancha turadi, deb o'ylaysizmi? Bu oddiy savolga, ma'lum bo'lishicha, javob berish unchalik oson emas! Material 18 yoshdan oshgan shaxslar uchun mo'ljallangan.

Gap shundaki, o'yin sanoatining barcha qorong'u tomonlari ichida ma'lum bir video o'yinning byudjeti masalasi eng qorong'i bo'ladi. Ko'p odamlar, uzoq yillar sanoatda ishlaydiganlar ko'pgina o'yinlarning byudjetini bilishmaydi va bu g'ayritabiiy narsa emas. Hatto AAA blokbasterining ortidagi ishlab chiquvchilar ham o'yin byudjeti haqida hech qanday tasavvurga ega emaslar.

Gap shundaki, na noshirlar, na ishlab chiquvchilar bu ma'lumotni oshkor qilmaydi va davlat kompaniyalari investorlarga hisobot berishda barcha xarajatlarini birlashtiradi. Matbuotda eshitayotganlarimiz ko'pincha ma'lum tahlilchilar va tadqiqot guruhlari fikridir. Bunday hisob-kitoblar har ikki yo'nalishda ham o'yinning haqiqiy byudjetidan 2-3 baravar farq qilishi mumkin.

Juda kamdan-kam hollarda, nashriyot tomonidan o'yinga sarflangan aniq miqdorlar haqidagi ma'lumotlar Internetga tushadi. Katta qism bunday ma'lumotlar - reklama va marketing byudjetlari. Ba'zida o'yinni rivojlantirish uchun to'g'ridan-to'g'ri sarflangan mablag'lar ko'rsatiladi.

Muhim omil shundaki, hozirgi vaqtda marketing va reklama uchun pul mahsulot ishlab chiqarishga qaraganda ikki yoki hatto uch barobar ko'p sarflanadi. Ushbu formula har bir potentsial blokbaster yoki har bir kompaniyaga tegishli emas, lekin shuni yodda tutish kerakki, o'rtacha AAA o'yini rivojlanish byudjetidan ancha yuqori. Kompaniyalar marketing va boshqa xarajatlarni qoplashlari kerak.

Shuxey Yoshida, Sony kompaniyasining global rivojlanish bo'limi boshlig'i, o'tgan yili rivojlanish byudjeti eng yaxshi o'yin PS4 uchun 20 dan 50 million dollargacha turadi. Bu PS3 o'yinlarining narxi bilan deyarli bir xil, ammo keyin xarajat nafaqat ishlab chiqishni, balki reklamani ham o'z ichiga oladi. Shuni ham yodda tutish kerakki, 10 yil oldin hamma narsa boshqacha edi va pul butunlay boshqacha qiymatga ega edi.

To'rt yil oldin Bosh direktor Ubisoft Iv Gilemotning taxminiga ko'ra, keyingi avlod o'yinlarini ishlab chiqish byudjeti 60 million dollar atrofida bo'ladi. Aytish mumkinki, bularning barchasi hurmatli odamlar haq edilar.

Biz ochiq manbalarda so'nggi 10 yil ichida chiqarilgan o'yinlarning byudjetlarini topishga harakat qildik va ularni yagona ro'yxatda birlashtirdik. Quyidagi ma'lumotlar hamma uchun ochiq manbalardan olinganligi sababli, barcha raqamlarga tegishli darajada shubha bilan qarash kerak. Shuni ham yodda tutingki, raqamlar inflyatsiyani hisobga olmaydi.

Ba'zilar haqida ma'lumot muhim o'yinlar biz ataylab e'tibor bermadik. Bu haqida O gta4, GTA 5 va Blizzard o'yinlari. Birinchi holda, Take-Two ular nima haqida gaplashayotganini bilmas edi, ikkinchi holatda, Blizzard o'z o'yinlari uchun hech qanday byudjetga ega emasligi va o'yinlar uchun zarur bo'lgan miqdorda sarflanishi rasman ta'kidlandi. ular qanday bo'lsa, ularni ko'radi.

Shunday qilib, keling, o'yinlarni ko'rib chiqaylik. O'yinlar ma'lumotlar bazasida to'liq ma'lumotga ega bo'lish uchun har doim ulardan birini bosishingiz mumkin.

2004 yil


2005 yil


2006 yil


2007 yil


2008 yil


2009 yil


2010 yil


2011 yil


2012 yil


2013 yil


2014 yil


Pavel Raykkonen:

Biz mobil platformalar uchun "katta" o'yinlar yaratmaymiz.

Lekin eng yaqqol ko'rinib turibdiki, tarqatishning yuqori hajmi. Ularning og'irligi ko'pincha 50 yoki 100 megabaytdan oshadi, shuning uchun ularning yuklanishi eng ko'p zarar ko'radi. 3D o'yinlar ham yuqori unumdorlikdagi qurilmalarni talab qiladi. Bundan tashqari, mumkin bo'lgan auditoriyani cheklaydi.

Maksim Samoylenko:

Yuqorida aytganimdek, yuqori xavflar- va rivojlanish byudjeti qanchalik katta bo'lsa, xavflar shunchalik yuqori bo'ladi, albatta. Iste'molchilarning e'tibori uchun kurash muammosi tobora dolzarb bo'lib bormoqda - do'konlardagi yuz minglab ilovalar foydalanuvchilarni chalg'itmoqda va agar siz o'yinni boshlash uchun marketing kampaniyasini diqqat bilan muvofiqlashtirmasangiz, muharrirlarning sevimlilariga kirmaslik xavfi bor. va do'konlarning tepalari - keyin muvaffaqiyatga ishonishingiz shart emas. Bundan tashqari, mobil o'yinlar auditoriyasi o'yinlarni pulga qanday sotib olishni deyarli unutib qo'ydi va bepul o'ynashni afzal ko'radi, ya'ni o'yin mualliflari monetizatsiya va ilova ichidagi xaridlar orqali rivojlanish uchun qanday to'lashlarini diqqat bilan ko'rib chiqishlari kerak; bu juda qiyin va o'yin dizayni va foydalanuvchi xatti-harakatlarini chuqur tushunishni talab qiladi. Agar siz o'yinni narx yorlig'i bilan sotmoqchi bo'lsangiz, unda siz uning sifati bo'yicha raqobatchilardan ustun ekanligiga ishonchingiz komil bo'lishi kerak va buning uchun odamlar o'zlarining 5 yoki 10 dollarlarini ajratishga tayyor bo'lishadi. buni ular odatda juda istaksiz qilishadi. Rivojlanish uchun ko'p pul sarflashdan oldin, bunday sharoitda investitsiyalarni qanday qaytarishni aniq hisoblang. Agar siz belgilangan narx yorlig'i bilan o'yin qilmoqchi bo'lsangiz, unda nega? Bu qaror muayyan oʻyin mexanikasi yoki maʼlum bir auditoriyaga qaratilganmi?.. Agar sizning oʻyiningiz umumiy dastur boʻlsa, oʻyinchilarga oʻyin davomida toʻlash uchun qancha ragʻbat beriladi? Sizning o'yiningiz yuzlab va minglab boshqa o'yinlardan nimasi bilan farq qiladi? Sizning o'yiningiz mobil platformalarda mashhur bo'ladimi, bu o'yin seansining nisbatan qisqa davom etishini nazarda tutadimi?.. Muammo va savollar juda ko'p.

Andrey Podshibyakin:

Asosiy muammo texnologiyada emas (ular bilan hamma narsa allaqachon tartibda) va byudjetda emas (ular bilan ham), lekin bunday o'yinlarni ishlab chiquvchilarning aksariyati mobil telefon foydalanuvchilarining iste'molchi xatti-harakatlarida tub farqni ko'rmasliklarida. va aytganda, statsionar o'yin tizimlari . Bu erda asosiy tushuncha - bu o'yin seansining davomiyligi, ammo undan ham nozikroq muammolar mavjud: masalan, muvozanat va boshqalar. Va yana bir narsa: deyarli hech kim "o'ynash bepul - bu yangi triple-A" ekanligini tushunmaydi.

Vasiliy Maguryan:

Asosiy muammolar texnik xususiyatga ega. Turli ruxsatlarga ega, ba'zan zaif GPU va kichik hajmli qurilmalarning katta diapazoniga moslasha olishingiz kerak. tasodifiy kirish xotirasi. Bu, birinchi navbatda, Android platformasi uchun odatiy holdir. Apple telefonlari va planshetlari bilan bu osonroq. Biz iOS uchun ishlab chiqsak, bu haqda qaror qabul qilish kifoya minimal talablar, va biz qurilmalarning eski versiyalarida muammolarga duch kelmasligimizga amin bo'lishimiz mumkin. Afsuski, Android haqida gapirib bo'lmaydi. Ammo, bularning barchasi bilan Android auditoriyasi Apple-ga qaraganda tezroq o'sib bormoqda va bu omilni e'tiborsiz qoldirib bo'lmaydi. Bundan tashqari, mobil o'yinlarni ishlab chiqishda muddatlar juda muhimdir. Agar kompyuter uchun AAA o'yinlari bir necha yil davomida ishlab chiqilishi mumkin bo'lsa, mobil telefonlar uchun bu vaqt 9-12 oy bilan cheklangan, chunki. Mobil o'yinlar bozori juda tez o'sib bormoqda. Bunday muddatlarni bajarish uchun sizga ish uchun tanlangan texnologiyalarni yaxshi biladigan yaxlit jamoa kerak.

Oleg Prydyuk:

Aslida juda ko'p muammolar mavjud. Yaratish paytida katta o'yinlar mobil qurilmalar uchun juda ko'p muammolar mavjud, ammo echimlar kam. Bu bozor hali amalda o'zlashtirilmagan. Bundan tashqari, birinchi nuqtadan ma'lum bo'lishicha, "Bu foydalimi, bunga arziydimi va foydalanuvchi buni qanday qabul qiladi?" Degan savollarga oddiy javob. Hali emas.

2013 yilda ularning soni 12 000 dan oshdi turli modellar Android qurilmalari va ularning taxminan 20% hali ham eskirgan qurilmalarda ishlamoqda android versiyalari 2.3. Biroq, faqat bir necha o'nlab qurilmalar foydalanuvchi seanslarining 80% uchun javobgardir (2013 yil boshida 72 ta qurilma).

Tasavvur qiling-a, siz konsol uchun o'yin yaratmoqdasiz: sizda ma'lum spetsifikatsiyadagi qurilmangiz bor, masalan, PlayStation 4. Siz kim o'ynayotganini, nima o'ynalayotganini bilasiz. Mobil telefon uchun o'yin yaratganingizda, u Xitoyning sub-Android tizimida ishlaydimi yoki mobil standartlar bo'yicha unumdorligi aql bovar qilmaydigan eng so'nggi iPadda ishlaydimi, bilmaysiz. Lekin siz o'z o'yiningizni zaif va kuchli qurilmalar egalari tomonidan sotib olinishini xohlaysiz. Bu erda asosiy so'z "sotib olingan". Keyin o'yiningiz hamma narsada ishlashini kutasiz. Shunday qilib, siz o'zingizni pastdan cheklab qo'yasiz, mijozingizning eng past ko'rsatkichlarini kuzatasiz. IOS dunyosida bu ko'pincha iPhone 4, 4S va Android dunyosida ular sarlavhaga qarab boshqacha ko'rinadi. Va sizda qurilmalar hayvonot bog'i bor, sizda platformalar cheklovi bor.

Bundan tashqari, agar shaxsiy kompyuter yoki konsolda klaviatura yoki joystikda juda ko'p tugmalar bo'lsa, u holda mobil o'yinda har bir yangi tugma ekranda joy egallaydi, har bir yangi indikator ekranda joy egallaydi. Ekran o'lchamlari katta bo'lishi mumkinligini hisobga olsak, diagonali hali ham kichik (telefon uchun 5 dyuym), bu joy juda qimmat.

Bundan tashqari, odamlar telefon yoki planshetni qanday ushlab turishini hisobga olishingiz kerak. Odatda ikkitasi bor bosh barmoqlar nazorat qilish uchun, va siz boshqarishni o'rganish va ishlatish uchun qanday qilib oson qilish masalasini hal qilishingiz kerak.

Va tobora ko'proq odamlar o'ynash paytida qo'lingizda ushlab turadigan mobil qurilmalardan foydalanish tabiati haqida gapira boshladilar. siz o'ynaysiz Mobil telefon Agar kompyuterda bir daqiqa o'ynasangiz, kamida bir soat yoki kamida 30 daqiqa bo'lsa, seanslaringiz butunlay boshqacha bo'ladi.

uchun o'yin loyihalash mobil qurilma foydalanuvchilar o'yinni boshlashlari va uni bir zumda o'ynashni boshlashlari va 5 daqiqadan so'ng, maksimal 10 daqiqadan keyin chiqishlari mumkinligini hisobga olishingiz kerak. Natijada, o'yin seanslari qisqa, ular turli qonunlarga ega va grafikalar chiroyli bo'lishi kerak.

AAA o'yinlari - bu global o'yin sanoati asoslangan uchta ustun. 1917 yilda hech qanday inqilob bo'lmasligi kerak (ehtimol, ular 1917 yilda ham shunday deb o'ylashgan ...) - eng katta kalibrli loyihalar taxtni indiega bermaydi va noshirlar va geymerlarning o'zlari uchun asos bo'lib qoladi. Biroq, jamiyatning AAAga bo'lgan munosabati asta-sekin o'zgarib bormoqda va bu o'zgarishlarni ikki yoki uch oy ichida sezish qiyin, ammo 2 yil ufqida ular aniq.

Avvalo, jiddiy xavf yana o'z mevasini bera boshladi va bu tendentsiya yangi yilda kuchayishi mumkin. O'zingiz uchun hakam: Call of Duty 4 yildan beri uzoq kelajakni kutmoqda va ko'plab o'yinchilar (hatto franchayzing muxlislari ham!) ochiqchasiga charchagan. Natijada Activision yangi savdo rekordini olmagan. Faqat bu emas: kompaniyaning marketologlari geymerlar massasi sotib olishini oldindan bilishgan Cheksiz urush faqat Modern Warfare remaster uchun, shuning uchun ikkala o'yin ham bitta va bo'linmas (va juda qimmat) to'plamga to'plangan.

Diametral qarama-qarshi yondashuvga misol - Battlefield 1. Bu shampan vinosi va achchiq ko'z yoshlari bilan bayram bilan yakunlanishi mumkin bo'lgan juda oqlangan xavf. Injiq ommaga davrlarning keskin o'zgarishi yoqdi va Dice uchun voqealar qulay stsenariy bo'yicha rivojlana boshladi. Ko'rinishidan, bu boshqalar uchun yaxshi ishladi: masalan, Ubisoft o'tgan yili Assassin's Creed-ga dam berdi. Italiya, Frantsiya, Buyuk Britaniya - qotillar qiyofasidagi o'yinchilar deyarli butun Evropaga tashrif buyurishgan. Ko'rinishidan, kompaniya franchayzingni Ispaniyaga boshqa sayohat emas, balki tubdan qayta ishga tushirish kerakligini his qilgan.

Albatta, istisnolar mavjud. Masalan, FIFA Armageddongacha yaxshi sotiladi: xalqaro tashkilotlar klassik futbol qoidalarini o'zgartirmaydi (biz kvadrat to'p yoki sakkiz burchakli maydonni ko'rish qiyin) va muxlislar EA o'zlarini qulay his qilishlari uchun yillik dozaga muhtoj. Ammo umuman olganda, 2017 yildan boshlab ishlab chiquvchilar va nashriyotlar biroz ko'proq tajriba o'tkazishga harakat qilishadi.

Gap faqat jasur tajribalar bilan cheklanib qolmaydi, chunki siz har doim o'zingizni isbotlagan kartani o'ynashingiz mumkin: nostaljining kozi. O'yinchilar ko'pincha o'tmishga qaytishni xohlashadi - lekin birinchi jahon urushiga to'g'ridan-to'g'ri borish shart emas, siz 10 - 20 yil oldin borishingiz mumkin. Bu sanoatga ta'sirchan daromad keltiradi. Misol uchun, id va Bethesda bir qator shubhali yangiliklar bilan Doom 4 ni yaratmagan. Buning o'rniga ular DOOMni chiqardilar - yana teleportatsiya, jinlar, do'zax va klassik o'lim o'yini. Ammo bunday loyihalarning muvaffaqiyati uchun ta'sirchan vaqtinchalik sovutish kerak (asl Doom 1993 yilda chiqarilgan)

2017-yilda nostalji ko'proq bo'ladi: Capcom allaqachon kultni remeyk qilishini e'lon qilgan. yovuzlik maskani 2. Ettinchi qism Amerika qishloq dahshatining yovvoyi tabiatiga ko'tarildi va bu, shubhasiz, RE hamjamiyatining qutblanishiga olib keladi: ko'pchilik katta ko'zli tepaliklarga va Texas qirg'iniga rozi bo'ladi, lekin ko'pchilik, ehtimol, bu erga qaytishni xohlaydi. tanish Rakun shahri va mutantlar bilan zombi otish. Ehtiyotkor Capcom kelgusi yilda ikkala variantga ham ega bo'ladi.

Quyosh chiqishi mamlakatidagi yana bir yirik nashriyot ham xuddi shunday yo‘ldan bordi. Square Enix Avvaliga ular juda muvaffaqiyatli bo'lganlari haqida nostaljik xotiralarni hayratda qoldirdilar yakuniy fantaziya XV (hali ham sekinlashmayapti ...) va keyin FF VII remeyki ustida ish qizg'in davom etayotganini eslatdi. Bu, albatta, xursand qiladi. Ammo bitta fakt katta shubhalarni keltirib chiqaradi: Square Enix o'zlari 2016 yilda 2017 yilda o'rnatgan tendentsiyaga amal qilishga qaror qilishdi. Biz sarguzasht o'yinlarida emas, balki epizodik yondashuv haqida gapiramiz.

Ma'lumki, Hitmanning sotuvi yapon kompaniyasi xohlagan darajada yuqori bo'lmagan. Psixologik ta'sir muhim rol o'ynadi: Hitman "yangi" bo'lganida, ko'plab geymerlar yashirin/aksiyali o'yinning bir darajasida cheksiz marinat qilishni xohlamadilar. Va endi, to'liq birinchi mavsum chiqqanda (darvoqe, bir kun oldin), u o'ynash uchun tortmayotganga o'xshaydi: Hitman endi yangilik emas! Inson ruhiyatining bunday hiyla-nayranglariga qaramay, Square Enix Final Fantasy VII ni ham epizodik qilishga qaror qildi.

Rasmiy ravishda, bu birinchi navbatda hammaga Cloud-ning odatiy hikoyasini, so'ngra uning davom etishining muqobil versiyasini aytib berish uchun amalga oshiriladi. Bir so'z bilan aytganda, istak olijanob, lekin aslida u noshir shunchaki FF VII dagi xamirning n-miqdorini tezda qisqartirishni xohlayotgani va hech bo'lmaganda u erda o't o'smasligi haqida yomon taassurot qoldiradi. Bizning fikrimizcha, epizodik yondashuv faqat a la Telltale's sarguzasht o'yinlari uchun idealdir Yuruvchi murdalar, va bu tendentsiya 2017 yilda yo'q bo'lib ketishi yaxshiroq bo'lar edi.

Bu yilning ijobiy tendentsiyasi yanada vakolatli reklama kampaniyalari bo'lishi mumkin: nisbatan qisqa, juda qizg'in emas va ular aytganidek, nuqtaga. Mafia 3 yoki The Order 1886 misolini hamma biladi, ular chiqarilishidan ancha oldin bizni san'at, skrinshotlar, o'yin va syujet bilan - umuman, ketma-ket hamma narsa bilan bombardimon qila boshlaydilar. Va natija shubhali, yoki, eng yomon holatda, muvaffaqiyatsizlik.

Katta ehtimol bilan, yangi yilda nashriyotlar Bethesda va uning Skyrim-dan o'rnak olishadi. O'yin chiqarilishidan atigi 6 oy oldin e'lon qilindi, unga minimal ma'lumot berildi va natija o'zgarmas xit bo'ldi. Bunday malakali yondashuv va nashriyotlarning xatolaridan saboq olishiga misollar allaqachon ko'zga tashlanadi. E3 da "ishlab chiquvchi kundaliklari" bilan sharmandalikdan so'ng, reklama kampaniyasi ommaviy effekt: Andromeda ancha aqlliroq ketdi. Mualliflar uzoq vaqt er osti bo'lishdi va nashr etilishidan atigi 2,5-3 oy oldin ular aniq videolarni ko'rsatishni boshladilar: juda uzoq emas, balki o'yin haqida fikr bildirishdi. Bir tomondan, siz o'zingizni bu dunyoga o'zingiz botirmoqchisiz, boshqa tomondan, siz hamma narsani oldindan ko'rgansiz (Mafia 3da bo'lgani kabi).

Bu borada mutlaq ideal Qizil bo'lishi mumkin O'lik qutqarish 2. Oldingisiga qarab reklama kampaniyalari Rok Star, ishlab chiquvchi yil davomida yana bir nechta tizerlarni va chiqishdan bir yarim oy oldin bir nechta o'yin videolarini namoyish etadi. Rok Star bundan mustasno bo'lsa-da: hamma narsa allaqachon bog'liq. Qolgan ishlab chiquvchilar sinab ko'rishlari kerak.

Qattiq rus geymerlari uchun 2017-yilning eng issiq tendentsiyalaridan biri ... AAA o'yinlari uchun narxlarni pasaytirish bo'lishi mumkin! Ha, ha, bu har qanday "paketlar" va "Google soliqlari" ga qaramay, siz xato qilmadingiz. Va tendentsiya allaqachon ko'rinadi. Masalan, Mass Effect: Andromeda uchun oldindan buyurtma birdaniga 30% ga arzonlashdi.

To'g'ri, bu hodisaning foni unchalik yoqimli emas: bu noshirlarning o'yinchilarga oldindan "bizni kechiring" deyishning o'ziga xos usuli va asosan tushunish va kechirish so'rovi kompyuter o'yinchilariga qaratilgan. O'zingiz baho bering: faqat 2017 yilda konsol ishlab chiqaruvchilari nihoyat avlodlar tushunchasini xiralashtiradilar. O'yin ishlab chiquvchilari bir vaqtning o'zida 4 xil konsol uchun loyihalarni optimallashtirishlari kerak: PS4, Pro, Xbox One va Scorpio. Kompyuterdagi kuchlar muqarrar ravishda kamroq bo'lib qoladi.

Shunday qilib, Dishonored 2 kabi voqealar eski PS4-da juda yaxshi ishlaydi va Titan ham, GTX 1080 ham kompyuterda barqaror FPS-ni kafolatlamaydi, ammo Dishonored 2 chiqarilgandan bir yarim oy o'tgach. qishki sotuv Steam-da 33% chegirma bilan - hech qachon bunday narsa bo'lmagan.

Insayderlarning ta'kidlashicha, Sony o'zi rezolyutsiyalarni 4K ga oshirishni yarim o'lchov deb hisoblaydi, shuning uchun yapon kompaniyasi Microsoft bilan to'liq raqobatni davom ettirish uchun Scorpio'dan keyin (ehtimol hatto 2017 yilda) PS5-ni chiqarishni rejalashtirmoqda. Bunday holda, o'yin yaratuvchilari beshta konsol bilan ishlashlari kerak bo'ladi. Konsollarda klassik boyar muammolari ham paydo bo'lishi mumkin (boshlamaydi! Bunday stsenariyda noshirlar haqiqatan ham g'azablangan o'yinchilarni jalb qilishlari kerak deb taxmin qilish mantiqan to'g'ri. samarali usul Javob: arzonlashtirilgan narx.

O'zingiz yoqtirgan o'yin uchun 60 dollar to'laganingizda, AAA o'yinini yaratish qancha turadi, deb o'ylaysizmi? Bu oddiy savolga, ma'lum bo'lishicha, javob berish unchalik oson emas! Material 18 yoshdan oshgan shaxslar uchun mo'ljallangan.

Gap shundaki, o'yin sanoatining barcha qorong'u tomonlari ichida ma'lum bir video o'yinning byudjeti masalasi eng qorong'i bo'ladi. Ko'p yillar davomida sanoatda ishlaydigan ko'plab odamlar ko'pchilik o'yinlarning byudjetini bilishmaydi va bu g'ayritabiiy narsa emas. Hatto AAA blokbasterining ortidagi ishlab chiquvchilar ham o'yin byudjeti haqida hech qanday tasavvurga ega emaslar.

Gap shundaki, na noshirlar, na ishlab chiquvchilar bu ma'lumotni oshkor qilmaydi va davlat kompaniyalari investorlarga hisobot berishda barcha xarajatlarini birlashtiradi. Matbuotda eshitayotganlarimiz ko'pincha ma'lum tahlilchilar va tadqiqot guruhlari fikridir. Bunday hisob-kitoblar har ikki yo'nalishda ham o'yinning haqiqiy byudjetidan 2-3 baravar farq qilishi mumkin.

Juda kamdan-kam hollarda, nashriyot tomonidan o'yinga sarflangan aniq miqdorlar haqidagi ma'lumotlar Internetga tushadi. Ushbu ma'lumotlarning aksariyati reklama va marketing byudjetlari. Ba'zida o'yinni rivojlantirish uchun to'g'ridan-to'g'ri sarflangan mablag'lar ko'rsatiladi.

Muhim omil shundaki, hozirgi vaqtda marketing va reklama uchun pul mahsulot ishlab chiqarishga qaraganda ikki yoki hatto uch barobar ko'p sarflanadi. Ushbu formula har bir potentsial blokbaster yoki har bir kompaniyaga tegishli emas, lekin shuni yodda tutish kerakki, o'rtacha AAA o'yini rivojlanish byudjetidan ancha yuqori. Kompaniyalar marketing va boshqa xarajatlarni qoplashlari kerak.

Sony kompaniyasining global rivojlanish bo‘yicha rahbari Shuxey Yoshida o‘tgan yili eng yaxshi PS4 o‘yinini ishlab chiqish byudjeti 20 milliondan 50 million dollargacha bo‘lishini aytdi. Bu PS3 o'yinlarining narxi bilan deyarli bir xil, ammo keyin xarajat nafaqat ishlab chiqishni, balki reklamani ham o'z ichiga oladi. Shuni ham yodda tutish kerakki, 10 yil oldin hamma narsa boshqacha edi va pul butunlay boshqacha qiymatga ega edi.

To'rt yil oldin Ubisoft bosh direktori Iv Gilemot keyingi avlod o'yinlarini ishlab chiqish byudjeti 60 million dollar atrofida bo'lishini bashorat qilgan edi. Aytishimiz mumkinki, bu hurmatli odamlarning barchasi haq edi.

Biz ochiq manbalarda so'nggi 10 yil ichida chiqarilgan o'yinlarning byudjetlarini topishga harakat qildik va ularni yagona ro'yxatda birlashtirdik. Quyidagi ma'lumotlar hamma uchun ochiq manbalardan olinganligi sababli, barcha raqamlarga tegishli darajada shubha bilan qarash kerak. Shuni ham yodda tutingki, raqamlar inflyatsiyani hisobga olmaydi.

Ba'zi muhim o'yinlar haqidagi ma'lumotni biz ataylab hisobga olmadik. Gap GTA 4, GTA 5 va Blizzard o'yinlari haqida bormoqda. Birinchi holda, Take-Two ular nima haqida gaplashayotganini bilmas edi, ikkinchi holatda, Blizzard o'z o'yinlari uchun hech qanday byudjetga ega emasligi va o'yinlar uchun zarur bo'lgan miqdorda sarflanishi rasman ta'kidlandi. ular qanday bo'lsa, ularni ko'radi.

Shunday qilib, keling, o'yinlarni ko'rib chiqaylik. O'yinlar ma'lumotlar bazasida to'liq ma'lumotga ega bo'lish uchun har doim ulardan birini bosishingiz mumkin.

2004 yil

  • Call of Duty: Eng yaxshi soat - ishlab chiqish, marketing va reklama uchun 8,5 million dollar. Aniq xarajat ko‘rsatkichi jamoatchilikka ma’lum, chunki Spark Unlimited’dan o‘yinni ishlab chiquvchilar bir necha yil davomida Activision’ni sudga berib kelishgan.
  • Qahramonlar shahri - rivojlanish uchun 7 million dollar, marketing, qo'llab-quvvatlash va boshqa xarajatlar uchun 18 million dollar. Ushbu ma'lumot to'plangan Forbes jurnali, Cryptic Studios loyihasini ishlab chiquvchilari va NCSoft noshirlari bilan uzoq vaqt suhbatlashamiz.
  • Driv3r - ishlab chiqish uchun 17 million dollar va marketing va boshqa xarajatlar uchun bir xil miqdorda. Bu haqda Atari direktorlar kengashi raisi Bruno Bonnel The Wall Street Journal nashriga ma'lum qildi.
  • Half-Life 2 - ishlab chiqish uchun 40 million dollar. Bu haqda kompyuter o'yinchilarining hukmdori va Steam-da 75% chegirmalar hukmdori Geyb Nyuell 2004 yilda bergan intervyusida ma'lum qilgan.

  • Halo 2 - ishlab chiqish taxminan 20 million dollarga tushdi. Bu haqda Microsoft The Wall Street Journal nashriga ma'lum qildi.
  • World of Warcraft - 200 million dollar. Bu haqda ma'lumot faqat 2008 yilda ma'lum bo'ldi, Blizzard nihoyat barcha xarajatlarni hisoblab chiqdi, loyiha boshlanganidan to'rt yil o'tdi. Umuman olganda, bu kabi MMO uchun o'rtacha byudjet.

2005 yil

  • Call of Duty 2 ni ishlab chiqish 14,5 million dollarga tushdi. O'sha paytda mashhur bo'lib kelayotgan seriyaning ikkinchi qismining narxini Infinity Ward asoschilaridan biri Vince Zampella (Vince Zampella) e'lon qildi.
  • ArenaNet asoschilaridan biri Sietl gazetasiga bergan intervyusida birinchi Gildiya urushlarining rivojlanishi 20 milliondan 30 million dollargacha turadi.
  • Guitar Hero marketing va ishlab chiqishni hisobga olgan holda 1,7 million dollarga tushdi, chunki ishlab chiquvchilar o'z bloglarida e'lon qilishmadi.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks 20 million dollarga tushdi. Qimmatmi? aqldan ozgan!
  • Quake 4 15 million dollarga tushdi. Pul ishlab chiqishga ketdi va xarajat haqidagi ma'lumotlar Raven Software xodimlaridan birining rezyumelarida mavjud edi.

2006 yil

  • Anno 1701 - 10 million dollar Qancha xarajat qilishi mumkin yaxshi strategiya? Aftidan, kungaboqar yigitlari uni rivojlantirishga kamida 10 million dollar sarflashgan.
  • Ishlab chiqish uchun 10 million dollar sarflangan yana bir strategiya Empire Earth 3. Biroq bu holatda sotuvlar unchalik qizg‘in emas edi.
  • Ishoning yoki ishonmang, Gears of War ham ishlab chiqish uchun 10 million dollarga tushdi. Ma'lumot Epic Games kompaniyasining o'sha paytdagi vitse-prezidenti Mark Reyn tomonidan taqdim etilgan.
  • sharpa kashfiyoti: Advanced Warfighter Ubisoftga 18 million dollarga tushdi. Bu o'sha paytdagi keyingi avlod konsollari uchun birinchi o'yin edi va shuning uchun rivojlanish byudjeti astronomik darajada katta bo'lib tuyuldi.

  • Pulni hojatxonaga tashlamoqchimisiz? Sabr-toqatni qo'llab-quvvatlang Yo'qolgan sayyora! Hech bo'lmaganda bu birinchi qism bilan sodir bo'ldi, uning byudjeti 40 million dollarni tashkil etdi. O'yin ikki yil ichida o'zini deyarli to'lamadi. Biroq, bu miqdor marketing va rivojlanish uchun pulni o'z ichiga olgan. Ularning foiz nisbati taxminan 50:50 ni tashkil qiladi.
  • Birinchi Test Drive Unlimited Eden Games uchun 17 million dollarga tushdi. Bu faqat rivojlanish uchun, lekin yakuniy natija hech bo'lmaganda pulga arziydi.

2007 yil

  • Keling, ajoyib o'yinlar yilini qimmatga tushadigan afsonaviy Crysis bilan boshlaylik Elektron san'at 17 million dollarga. Va bu eng katta shaxsiy kompyuter eksklyuzivlaridan birini ishlab chiqishdir. Marketing xarajatlari noma'lum. Bu haqda Jevat Yerlining o‘zi matbuot anjumanlaridan birida ma’lum qildi. Keyin u ham "agar o'yin o'z samarasini bermaganida, men bu erda bo'lmagan bo'lardim", dedi. Bu Crysis 3 bilan sodir bo'lganga o'xshaydi.

  • Original BioShockni ishlab chiqish Irrational Games uchun 15 million dollarga tushdi. Marketing byudjeti noma'lum, chunki Ken Levin 2K dan anal jazodan qo'rqib, uni oshkor qilishdan qo'rqardi.
  • SCEEning o'sha paytdagi rahbari "Samoviy qilich" ni ishlab chiqish 20 million dollarga tushganini aytdi. Kino o'yinini yaratish texnologiyasi juda qimmatga tushdi.
  • Rok guruhi 20 million dollarga tushdi. Mablag'larning katta qismi vagon va turli xil texnologiyalar va audio qo'shiqlarning kichik aravasini litsenziyalashga ketdi.

2008 yil

  • Braid, hind jumboq o'yini arzimas 200 000 dollar turadi. Bu ma'lumot haqida o'yin yaratuvchilardan biri Jonatan Blow (Jonatan Blow) xabar berdi.
  • Narniya yilnomalari: Shahzoda Kaspiyning marketing xarajatlari 20 million dollarni tashkil etdi. Barcha Mickey Mouse uchun to'langan, ya'ni Disney kompaniyasi. Rivojlanish uchun sarflangan mablag' hali noma'lum.
  • 2008-yilda chiqarilgan Gears of War 2 Epic Games uchun 12 million dollarga tushdi, bu asl nusxadan atigi 2 million dollarga qimmatroq. Sababi aniq - o'yin mazmunini deyarli butunlay nusxa ko'chiring.

  • Bu vaqt ichida Valve Left 4 Deadni reklama qilish uchun 11 million dollar sarfladi. Hamma pul o'zini oqladi, lekin u allaqachon Half-Life 3 bilan shug'ullangan bo'lsa yaxshi bo'lardi.
  • Ammo The Witcher uchun marketing byudjeti CD Projekt REDga 2 million dollarga tushdi. Kompaniyaning hammuassisi Marcin Iwinski shaxsan o'yladi. Rivojlanish byudjeti 10 baravar ko'p edi va qutbga ulardan birining shon-shuhratini keltirdi eng yaxshi dasturchilar KOMPYUTER uchun o'yinlar.

2009 yil

  • Keling, “Brutal Legend”dan boshlaylik, uni ishlab chiqish uchun 24 million dollar sarflangan. Shunga qaramay, pul bir qator texnologiyalarni litsenziyalashga yo'naltirildi.
  • Blokbaster Call of Duty: Modern Warfare 2 fantastik 200 million dollarga tushdi. Sinov va ovozli aktyorlikni o'z ichiga olgan uchta platforma uchun o'yinni ishlab chiqarish 40 milliondan 50 million dollargacha turadi. Boshqa hamma narsa marketing, tarqatish, reklama, Activision boshqaruvi uchun fohishalar va boshqa xarajatlar.

  • Final Fantasy XII-ning Fortress deb nomlangan spin-offi 16,5 million dollarga tushdi. Hech bo'lmaganda, ishlab chiquvchilarning o'zlari aytganidek, ishlab chiqish qancha turadi.
  • Onlayn MMO Free Realms Sony 20 yoki hatto 30 million dollarga tushadi. Hech kim aniq qancha vaqtni eslay olmaydi, chunki hamma o'yinni chiqarish kechasida mast bo'lgan.
  • Marketing Left 4 Dead 2 birinchi qism narxidan ikki baravar qimmat turadi. Doug Lombardi aytganidek, 25 million dollar. Valve Half-Life 3 marketingiga qancha sarmoya kiritadi? Menimcha, bir tsent emas, faqat e'lon qiling.

2010 yil

  • Muhim PS3-eksklyuziv God of War 3 44 million dollarga tushdi. Pul rivojlanishga ketdi. Sony Santa Monika kompaniyasining mahsulotlarni ishlab chiqish bo'yicha direktori Jon Xayt byudjet haqida gapirdi.
  • Gran Turismo 5 so'nggi (o'sha paytda) poyga simulyatori, 60 million dollarga tushdi. Pulni shaxsan Polyphony Digital studiyasi rahbari Kazunori Yamauchi chiqargan.

  • kuchli yomg'ir, u "Heni Reni", narxi 50 million dollar. Shunga qaramay, barcha pullar kinematografiya texnologiyasini yaratishga ketdi. Lekin hammasi emas 50 million, yo'q. Rivojlanishga atigi 20 tasi, qolgani marketing va reklamaga sarflangan. Va juda ko'p pul ketdi to'g'ri baholar o'yin nashrlari.

2011 yil

  • Allods Onlayn. Qanday qilib ularni eslay olmaysiz? Rossiyada ishlab chiqarilgan MMORPG 12 million dollarga tushgan, deyiladi press-relizda. Navalniy qancha pul o'g'irlanganini aniqlashga ulgurmadi, o'lchov bir xil emas. Biroq, o'yin rus o'yinlarini ishlab chiqish tarixidagi eng qimmatga aylandi.
  • EA birgina Facebook’da Battlefield 3’ni sotish uchun 2,75 million dollar sarfladi. Biroq, ma'lumotlar tarmoqqa ijtimoiy tarmoqning moliyaviy direktori orqali kirdi.
  • Dead Space 2 uchun butun marketing byudjeti 5 million dollarni, ehtimol 10 million dollarni tashkil etdi. Electronic Arts xabar bermadi aniq raqam, lekin o'yin barcha sarmoyalarni aniq oqladi.
  • Call of Duty: Elite tarmoq xizmati Activision 50 million dollarga tushdi. Bu pul ishlab chiqish, sinovdan o'tkazish va to'liq ishga tushirishga sarflandi.
  • Buyumlarni yasash imkoniyati bilan zombi eshen O'lik orol 1,5 million dollarga tushdi. Bu haqda Techland marketing direktori Pavel Kopinski ma'lum qildi.
  • THQ ning amerikalik vatanparvarlik va Homefront deb nomlangan yomon koreyslar bilan Call of Duty qilishga urinishi noshirga 50 million dollarga tushdi. Buning natijasi achinarli.
  • Real Racing 2 mobil o'yini eng ko'p o'yinlardan biriga aylandi qimmat o'yinlar sizning toifangizda. Va barchasi, chunki ishlab chiquvchilar studiyasi veb-saytiga ko'ra, bu 2 million dollarga tushdi.

  • Rivojlanish Yulduzlar jangi: Eski respublika 200 million dollarga tushdi. Ko'p pul sarflab, EA ularni tezda qaytarib berishni rejalashtirganligi aniq, ammo bu ish bermadi. Loyiha hali ham o'zini o'zi ta'minlash yoqasida turibdi.
  • THQ loyihani yopishdan oldin MMO Warhammer 40k: Dark Millennium Online ni ishlab chiqish uchun 30 million dollar sarfladi. Bunday pulni sarflab, o'yinni kuchaytirish va ozod qilish kerak edi.
  • The Witcher 2 ni ishlab chiqish CD Projekt RED uchun taxminan 10 million dollarga tushdi. Ha, ha, Marcin Iwinski kalkulyatorga qaytdi. Yana 5 million dollar marketingga sarflandi.

2012 yil

  • O‘tgan yilning asosiy blokbasterlaridan biri “Ghost Recon Future Soldier” Ubisoft’ga 50 million yevroga tushdi. Bu pulga rivojlanish xarajatlari ham, marketing xarajatlari ham kiritilgan.
  • Indie loyihasi Papo & Yo janri uchun ajoyib 1,5 million dollarga tushdi. Bu haqda o'tgan yili Minority Media asoschisi Vander Kabalero ma'lum qilgan edi.
  • MMO The Secret World ni ishlab chiqish kamida 50 million dollarga tushdi, hech bo'lmaganda ishlab chiquvchilarning fikriga ko'ra.

  • Ammo Borderlands 2 uchun taxminan 30-35 million dollar sarflangan. Ushbu pulning bir qismi Randy Pitchford (Randy Pitchford) shaxsan Aliens: Colonial Marines byudjetidan o'g'irlangan. Va nima, 20th Century Fox bilan kamaymaydi.

2013 yil

  • Bundan tashqari: Ikki jon Heavy Rain ijodkorlariga 27 million dollarga tushdi. Aktyorlarning harakatlarini raqamlashtirish va bu maʼlumotlarni oʻyin kodiga aylantirish uchun katta mablagʻ sarflandi. Marketing xarajatlari miqdori ko'rsatilmagan.
  • MMO Defiance o'z ishlab chiqaruvchilariga 70 million dollarga tushdi. Syfy va Trion Worlds o'rtasidagi qo'shma loyiha o'yin va teleko'rsatuv o'rtasidagi gibriddir. Birinchi mavsum uchun byudjet qo'shimcha 40 million dollarni tashkil etdi.

  • Disney Infinity shu nomdagi ofis yigitlariga fantastik 100 million dollarga tushdi. O'yin allaqachon o'zini to'lagan, shuning uchun Disney endi qo'shimcha kontentni chiqarishni rejalashtirmoqda.

2014 yil

  • Taqdir - 140 million dollar Nima deyishim mumkin ... Halo yaratuvchilari va bizga Call of Duty-ni bergan kompaniyaning o'yini - shuning uchun fohishalar bo'sh joy bo'lishi kerak! Ushbu miqdor 2013 yilda to'rtta platforma uchun o'yinni ishlab chiqish va marketingni ham o'z ichiga oladi.

  • Watch Dogs-ni ishlab chiqish Ubisoft-ga ancha arzonga tushdi - "atigi" 68 million dollar. Bu miqdorni Ubisoft Monrealning ijrochi prodyuseri e'lon qildi.

Ha, juda kech. Xuddi shunday bo'ldi.

2018 yil yanvar oyining o'rtalari bo'ldi va biz qandaydir tarzda o'tgan 2017 yil natijalarini endigina sarhisob qila oldik. Biz yaqinda Stopgame-da sevimli (va shuning uchun biz uchun eng yaxshi) indie o'yinlar ro'yxatini oldik.

Va bugungi kunda kun tartibida eng yaxshi katta o'yinlar yoki AAA ro'yxati - siz uni xohlaganingizcha atashingiz mumkin, buning mohiyati o'zgarmaydi.

Va biz buni eslaymiz bu ro'yxat faqat bizning mualliflarimiz tomonidan shaxsan sinovdan o'tgan, yakunlangan va sevilgan o'yinlar. Va ular erta kirishda emas, balki chiqarish chizig'idan pastda (garchi AAA uchun erta kirish kamdan-kam uchraydi, lekin bu nuqta emas).

Va bu ro'yxatning o'zi:


Afsuski, 2017 yil Slasher janridagi o'yinlarga boy bo'lmadi, ammo biz hali ham juda va juda munosib narsaga ega bo'ldik.

Albatta, bu, chiqarilishidan oldin ham, ko'pchilik uni o'zi uchun reklama sifatida ishlatgani uchun tanqid qilgan - sexy qiz android. Biroq, aslida, o'yin birinchi qarashda ko'rinadiganidan ancha chuqurroq bo'lib chiqdi. Va odatiy yapon panty kadrlari va ekranda sodir bo'layotgan voqealarning shunchaki aql bovar qilmaydigan aqldan ozganligi ortida, albatta, ajoyib syujet va ajoyib belgilar mavjud. O'yin haqida gapiradigan hech narsa yo'q, bu Platinum o'yinlari - slasher janrining shohlari va xudolari!

Ishonmasangiz sharhni ko'rishingiz mumkin, bu albatta bizning kanalimizda mavjud.


O'tgan yilning boshi Resident Evil kabi yapon o'yinlari seriyasining qayta tug'ilishi bilan nishonlandi. Va qayta tug'ilish muvaffaqiyatli bo'ldi.

O'yin maqsad shaklida o'z oldiga qo'ygan narsani - seriyani ildizlariga qaytarishga muvaffaq bo'ldi. Ammo u buni zamonaviy tarzda qildi, biz Rakun shahriga qaytmadik, chirigan jasadlarning ulkan uyumlariga duch kelmadik.

Buning o'rniga, Capcom donoroq ish qildi - ular eski tushunchalarni oldilar, ularni modernizatsiya qildilar va eng yaxshi amaliyotlar bilan aralashtirishdi. eng so'nggi o'yinlar seriya. Oxir-oqibat, bu kokteyl to'g'ri chiqdi. "Turarjoy" muhiti, ajoyib syujet va dahshatli xavfli dushmanlar va umuman olganda, bunday nomdagi o'yinda bo'lishi kerak bo'lgan hamma narsa joyida bo'lib chiqdi.

O'tgan yilning dekabr oyida o'yin uchun bir nechta yirik DLClar chiqdi, ulardan biri juda mustahkam bo'lib chiqdi va bu uning sevimlilar qatoriga kirishining sabablarini yanada oshiradi. Umuman olganda, ko'p so'zlarni aytishning ma'nosi yo'q - baribir bu erda hamma narsa aniq.


Uncharted seriyasi 2016 yilda tugashi bilan biz o'tgan yili Naughty Dog-dan yangi sarguzasht oldik. Garchi bu seriyaning asosiy qismlari kabi yaxshi bo'lmasa-da, bu harakatlar bizning shaxsiy tanlovimizga kirish uchun etarli bo'ldi. eng yaxshi o'yinlar.

Albatta, bu erda siz "voy" deb hayqirishga majbur qiladigan narsani ko'rmaysiz. Bu seriyaga xos bo'lgan elementlarga ega bo'lgan yana bir "anch". Bu safar biz Neytan Dreykning nazorati ostida emasmiz, lekin uning qiz do'sti Xloe Freyzer va u Nadin Ross (to'rtinchi qismning antagonisti) bilan birgalikda Ganeshaning tishini topib, uning makkor rejasini to'xtatishi kerak. mumkin bo'lgan eng stereotipik yovuz odam.

Nega biz uni yilning eng yaxshi o'yinlaridan biri deb ataymiz? Bu oddiy - ishlab chiquvchi uchun. O'yin eng yuqori sifatda yaratilgan, chunki faqat Naughty Dog mumkin. Va umuman olganda, u faqat vaqt sinovidan o'tgan elementlardan iborat bo'lib, o'yindan juda ijobiy ta'mni yaratadi. Umuman olganda, Playstation 4-ning har bir egasi, xuddi shu kult seriyasi kabi, The Lost Legacy-dan o'tishi kerak.


Agar o'yinchiga faqat dinozavrlar emas, balki robo-dinozavrlar bo'lsa, xursand bo'lish uchun yana nima kerak? Xo'sh, hech bo'lmaganda izchil syujet va qandaydir (va afzal kosher) o'yin.

Bularning barchasi katta va keng tarqalgan Playstation eksklyuzivlarining yana bir vakili. Qaysi yo'l yoki boshqa, lekin an'anani davom ettirdi - faqat eng yaxshi sharhlarni olish. Agar siz Horizon o'ynashni tanlasangiz: Nolinchi shafaq siz juda katta - ma'lum darajada uzoq kelajakning tarixdan oldingi dunyosini ko'rasiz, turli xil vazifalar, tushunarli va eng muhimi, qiziqarli syujet, shuningdek, qisqacha tavsif doirasida aytib bo'lmaydigan turli xil sovg'alar va qiziqarli narsalarning mashinasi bilan.

Jang tizimi alohida qo'shiq bo'lib, qo'shiq yaxshilik haqida. Robo-hayvonlar bilan to'g'ridan-to'g'ri to'qnashuvda siz odatda g'alaba qozona olmaysiz. Shuning uchun, siz har doim pistirma va tuzoqlarni o'rnatishingiz kerak va shu bilan hayvonni asta-sekin "demontaj qilishingiz" kerak. Umuman olganda, bu o'yinni uzoq vaqt davomida maqtash mumkin, lekin bir narsani bilish juda muhim - bu sizning e'tiboringizga loyiqdir.


Partiya qiling rollar ijrosi, bu ko'pchilikni xursand qiladi - qiyin. O'yinga faqat ma'lumot va tonna dialoglarni olib kelishning o'zi etarli emas. Bunday o'yin nafaqat o'yin nuqtai nazaridan qiziqarli, balki o'yin nuqtai nazaridan ham zamonaviy bo'lishi kerak ...

Lekin eng yaxshi qismi Spellforce 3 hikoya va qahramonlar haqida. Syujetni "hayotiy" deb atashga arziydi va bu uning juda aniq tavsifi bo'lar edi. Biz shunga o'xshash dunyoda o'xshash odam xuddi shunday fikr yuritishiga ishonamiz va bu juda qimmatga tushadi.

O'yin do'stlik haqidagi ibratli hikoya emas, dunyoni qutqarish haqidagi dahshatli shirin ertak emas, garchi unda shunga o'xshash element mavjud. Ssenariy muallifi ajoyib uslubga ega: u pafos bilan uzoqqa bormaydi va bugungi kunda (ayniqsa, G'arbda) unchalik mashhur bo'lmagan mavzular, masalan, ommaviy tozalashning afzalliklari haqida gapirishdan tortinmaydi. Bundan tashqari, mahalliy gomoseksuallar o'z sevgilarini yuklamaydilar, lekin ikkinchidan ajdaho davri bu ayniqsa qimmatlidir.


Endi ko'pchilik bizning tanlovimizga qo'shilmasligi mumkin. Va "Ammo Injustice 2 yaxshiroq edi" deyish va ular aytishlaricha, "siz u erda Sony-ga butunlay sotdingiz". Va biz oqilona ta'kidlaymizki, birinchidan, Tekken 7 Sony uchun eksklyuziv emas (har safar eslaganimizda biz ham hayratda qolamiz), ikkinchidan, biz Injustice 2-ni o'ynamaganmiz va agar mualliflarimizdan biri o'ynagan bo'lsa, u buni qilmagan. O'yin eng yaxshilar ro'yxatida, garchi mutlaqo hammada bunday imkoniyat bor edi. Shuning uchun, shunday.

Va baribir Tekken seriyasi nima? Avvalo, bu barqarorlik ramzi. Xo'sh, 20 yildan ortiq vaqt davomida menejmentgacha mutlaqo hamma narsada o'ziga sodiq qolgan boshqa o'yinni topish mumkinmi? Ha, shu bilan birga u muhokama mavzusi sifatida juda mashhur bo'ldi.

Tekken-da qisman qismga keskin o'zgarib turadigan yagona narsa - bu o'yin rejimlari va jangchilar ro'yxati. Shu bilan birga, ishlab chiquvchi har doim sifat chizig'ini saqlab turadi, bu bizning fikrimizcha, bunga sababdir xalq sevgisi seriyasiga.

Umuman olganda, bizning fikrimizcha, ushbu tanlovda, hech bo'lmaganda, uning janri vakillari orasida bo'lish juda munosibdir. Agar siz yettinchi qismdagi ijobiy va salbiy tomonlarini bilmoqchi bo'lsangiz, unda davom eting va bizning kanalimizdagi sharhimizni tomosha qiling.


Sferik vakuumda bu g'azabli otishmasiz yil oxirida qayerda? Hammasi oddiy: natsistlarni yuziga urish va ularni qo'rg'oshin bilan davolash. Lekin oddiylik qiziq emas degani emas.

Faqat natsistlarni syujetsiz va turli xil qo'shimcha o'yin elementlarisiz otish, hatto bunday yaxshi grafikalar bilan ham zerikarli bo'lar edi. Shuning uchun MachineGames yangi bo'riga juda ko'p sovg'alar olib keldi. O'yinda siz olishingiz mumkin bo'lgan har bir qurolni sozlashdan tortib, Gitlerning gilamga qusishigacha (va bu, aytmoqchi, hikoyaga asoslangan)!

Umuman olganda, u hali ham bir xil Yangi Buyurtma, faqat ular aytganidek, ko'proq, balandroq, kuchliroq. Va siz bilganingizdek, bu sizga kerak bo'lgan narsadir. Ko'proq ma'lumot uchun batafsil ma'lumot iltimos, davom eting to'liq ko'rib chiqish, u kanalning yaqinida joylashgan.


Agar siz o'tgan yilgi barcha relizlarni o'ynagan odamni topsangiz va undan "birinchi shaxs tomonidan o'q otganlarning qaysi biri eng kutilmagan bo'lgan" deb so'rasangiz, u buni aytishi mumkin. O'lja.

Va hamma narsa oddiygina tushuntirilgan - bu erda mutlaqo hamma narsa sizni o'ldirishi mumkin. Qalamdan tortib, ofis kreslosiga, idishdagi gulga qadar. Albatta, nima uchun bunday bo'lganini tushuntirmaymiz, agar siz to'satdan sinab ko'rmoqchi bo'lsangiz, o'tishni buzmaslik uchun, lekin shuni qo'shimcha qilish kerakki, yaxshi o'yinning boshqa barcha atributlari va eng muhimi, otishmachi. ham shu yerda.

Syujet ham nisbatan yangi va siz kutmagan turli keskin (va unchalik emas) burilishlarga boy. Rostini aytsam, Prey yilning eng yaxshi o'yini uchun nomzod bo'lishi mumkin edi, ammo bu erda bizda ovoz yo'q. Shuning uchun biz buni juda tavsiya qilamiz.


Agar remeyk ushbu ro'yxatda bo'lishi kerak bo'lsa, bu shunday! Bu bizning 2018 yildagi PS1 martalarining haqiqiy qismidir.

Ushbu remeyk imkon qadar yaxshi bajarilgan, mutlaqo hamma narsa BUNDAY. Xo'sh, grafikadan tashqari. Uchala oʻyin ham shunchalik yaxshi yaratilganki, hatto PS1 versiyalaridagi koʻpgina xatolar ham saqlanib qolgan, ular hali ham “kerak boʻlganidek” ishlaydi va oʻyindan tezroq oʻtishga yordam beradi.

Ha, o'yinlar joylarda biroz qiyinlashdi, lekin qaysi haqiqiy Crash muxlisi qo'shimcha hardkor dozasini rad etadi? To'g'ri, yo'q! Boshqa barcha jihatlarda, bu yaxshi eski, biroz ahmoq, lekin shunday kulgili Bandicoot Crash, u hali ham yomon Korteksga qarshi turadi.
************************************************************************************
Mana, qandaydir tarzda, AAA toifasidagi o'tgan 2017 yildagi dastlabki natijalarimiz shunday ko'rinadi ... Taqdim etilgan o'yinlar butun yil davomida yagona munosib o'yinlar bo'lmagani o'z-o'zidan ayon. Sizga shuni eslatib o'tamizki, ro'yxat faqat shaxsan sinovdan o'tgan, o'tgan va faqat shaxsiy imtiyozlar asosida yaratilgan.

Va o'tgan 2017 yilda qanday o'yinlarni eslaysiz? Izohlarda baham ko'ring, biz juda qiziqamiz.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: