Tavla 6 1 o'yin. Nard

Nard o'ynash qoidalarini o'rganish

2012 yil 31 oktyabr

Tavla - bu 2 kishi ishtirok etadigan o'yin. Buning uchun sizda ikki qismga bo'lingan maxsus taxta, shashka va kublar (zarlar) bo'lishi kerak. O'yinning maqsadi - shashkalarni taxta bo'ylab harakatlantirish.

Buning uchun zarlar tashlanadi, uning ustiga ochkolar tushadi va tushgan ochkolarga qarab shashka o'yin maydoni bo'ylab harakatlanadi.

Odamlar taxminan 5000 yil davomida nard o'ynashadi. Bu o'yin bizga Sharqdan uzoq vaqt oldin kelgan va turli vaqtlarda ushbu turdagi dam olish faoliyatining mashhurligi doimo o'zgarib, ko'tarilish va pasayishlarni boshdan kechirgan.

O'rta asrlarda nard o'ynash juda mashhur bo'lib, u narda deb nomlangan.

Tavla (uzun) o'ynash qoidalari deyarli o'zgarishsiz qoldi, ammo Edmond Xoyl 1743 yilda qisqa tavla o'ynash qoidalarini o'rnatdi. Bugungi kunda ular ruslar va MDH mamlakatlari aholisi orasida juda mashhur, ular Eron, Suriya, Turkiya va Isroilda ushbu o'yinni yaxshi ko'radilar. Ushbu o'yin muxlislari o'rtasida muntazam ravishda barcha turdagi turnirlar va musobaqalar o'tkaziladi.

Nard o'ynash qoidalari quyidagi elementlar bilan belgilanadi:

24 nuqtadan iborat to'rtburchaklar taxta, har tomondan 12 ta.

Nuqta - asosi yon tomonda joylashgan uchburchak;

uy - ketma-ket 6 ball, taxtaning burchaklaridan birida joylashgan;

taxta bar deb ataladigan vertikal chiziq bilan yarmiga bo'linadi;

har bir o'yinchi bir xil rangdagi 15 ta shashkaga ega;

o'yinda ular bir juft zardan (zarov) foydalanadilar.

Tavla qoidalari (uzun va qisqa):

har bir o'yinchi navbat bilan harakat qiladi;

shashka aylana bo'ylab harakatlanadi va har bir o'yinchi o'z harakat yo'nalishiga ega;

Birinchidan, birinchi harakatning o'ng tomoni zarlar yordamida o'ynaladi. Eng ko'p o'ralgan raqam boshlanadi. Agar hisob teng bo'lsa, zarlar tashlanadi;

har bir burilish barning bir bo'sh tomonida zarlarning o'ralishi bilan boshlanadi. Agar suyaklar bardan tashqarida yoki shashka ustiga tushib qolsa yoki notekis tursa, ikkinchi otishni qilish kerak;

bitta shashka birdan to'rttagacha harakatni amalga oshirishi mumkin;

agar zarga tushgan ballar sizning katakchangizga yoki bo'sh katakka o'tishga imkon bermasa, harakat yo'qoladi;

agar ikkala suyakning nuqtalari sonini ishlatishning iloji bo'lmasa, bitta suyakning ko'proq nuqtalaridan foydalanish majburiydir;

barcha shashka "uyda" bo'lganda, keyingi harakatlarda ular "uy" dan chiqariladi.

Nard o'ynash qoidalari doskadagi shashkalarning dastlabki holatiga qarab belgilanadi. "Uydan" birinchi bo'lib shashka olib chiqqan kishi g'olib bo'ladi. Nardda "chizish" opsiyasi butunlay chiqarib tashlanadi. G'olib har doim finalda aniqlanadi.

G'olib g'alaba uchun 4 ballgacha olishi mumkin.

O'yin qoidalari uzoq tavla asosan yuqoridagi moddalardan iborat. Bundan tashqari, siz o'zingizning shashkangizni boshqa o'yinchining shashkasiga qo'ya olmaysiz; har qanday miqdordagi shashkalarni ko'chirishingiz mumkin; suyaklardagi nuqtalar kümülatif emas; agar suyaklarda to'g'ri harakatlar bo'lmasa, harakat o'tkazib yuboriladi, chunki o'tib bo'lmaydigan to'siqni qurishga yo'l qo'yilmaydi.

Bundan tashqari, uzun nard o'yinining qoidalari shundan iboratki, o'yinchilar shashkalarni bir xil yo'nalishda birin-ketin soat miliga teskari yo'nalishda siljitishlari kerak. O'yin oldindan belgilangan stavka bo'yicha bo'lib o'tadi, u qo'lga kiritilgan ochkolar uchun beriladi.

O'yinchining shashkasini olib tashlashga ulgurmagan holati, ikkinchi o'yinchi buni allaqachon qilgan bo'lsa, "mars" deb ataladi. Bunday holda, garov ikki baravar ko'payadi.

Qisqa tavla o'ynash qoidalari quyidagi farqlarga ega:

shashka bir-biriga qarab harakat qiladi;

qisqa tavlada siz boshqa o'yinchining shashkasini nokaut qilishingiz mumkin;

o'yin boshlanadigan pozitsiya qiyinroq;

O'yinchining "uyi" 6 va 1 pozitsiyalarini va o'yinchining "hovlisi" - 12 va 7, raqibi esa - 19 va 24, 13 va 18.

Nard o'yini qoidalari ham shashkalarning shunday joylashtirilganligidadir: o'yinchining 24-bandida 2 ta, 13-bandda 5 ta, 8-bandda 3 ta va 6-bandda 5 ta shashka bor. raqib shashkalari teskari tartibda joylashtirilgan. Ehtimol, sizga bu hayajonli o'yin-kulgi yoqadi, ayniqsa tavla qoidalari oddiy.

Nard olti-bir- o'yinchilardan maxsus mahorat va strategik fikrlashni talab qilmaydigan o'ziga xos tavla o'yini. Bu yosh chegarasini 3 yoshdan 90 yoshgacha kengaytirish imkonini beradi.

O'yin qoidalari

Qur'ani yutgan o'yinchi 1 ta harakatga ega bo'ladi va ikkita zar tashlaydi. 6 yoki 1 raqamlari zarbda paydo bo'lganda, o'yinchi chipni "uy" ga tashlash huquqiga ega. Zarda boshqa raqamlar paydo bo'lganda, o'yinchi chipni mos keladigan raqamga o'tkazadi. Agar chip allaqachon "qopqoq" dan olib tashlangan bo'lsa, 6 yoki 1 raqamlari tushganda, o'yinchi chipni "uy" ga tashlay olmaydi. Bir o'yinchining barcha qismlari "uy" ga borishi bilan o'yin tugaydi.

Boshlang'ich pozitsiyasi

Ikki o'yinchi 15 ta nardani taxtaning chap tomoni bo'ylab o'z qismiga qo'yadi.

Birinchi harakatni o'ynash

Har bir o'yinchi bitta o'lchaydi (zara). Birinchi harakatning huquqi eng ko'p ball to'plaganga o'tadi. Agar raqamlar mos keladigan bo'lsa, ular yana aylanadi.

Iloji boricha tezroq, barcha chiplarni oxirgi joyga qarama-qarshi tomonga o'tkazing.

Wikimedia fondi. 2010 yil.

Boshqa lug'atlarda "Olti-Bir" nima ekanligini ko'ring:

OLTI- son. bir bilan besh, birsiz yetti, yarim o'nlab. Uchta sigir bor, ular buzadi, oltita bo'ladi. Bast poyafzallari yo'qoldi, ular hovlilarni qidirdilar: oltitasi bor edi, ettitasini topdilar. Tupuring, zarba bering, hushtak chaling, ayting: 6-chi 6, 36 (sinov mast). Olti hafta o'lik yuvinadi, olti ... ... Izohli lug'at Dalia

Olti o'lgan bolgar- Janrlar sanoat, shovqin, quvvat elektron, eksperimental, qorong'u muhit, IDM, neofolk Yillar 1995 ... Vikipediya

Olti yo'qolgan soat (film)- Olti yo'qolgan soat Six heures à perdre Janr dramatik komediya ... Vikipediya

Olti Napoleon- Olti Napoleonning sarguzashtlari janri ... Vikipediya

Olti (film- Olti (film, 2004) Olti oltita: Mark ochilgan janr ... Vikipediya

Olti soat yo'qolgan- Six heures à perdre ... Vikipediya

Olti (film, 2004)- Olti olti: Mark janrini ochdi ... Vikipediya

Olti oyoq, ikkita bosh va bitta dum.- (yuqorida). Qarang MAN... V.I. Dal. Rus xalqining maqollari

bitta- bitta / bitta / bitta / bitta raqam, foydalaning. maks. tez-tez Morfologiya: qancha? bir uy, bir qo'l, bir so'z, (yo'q) qancha? bir uy/so'z, bir qo'l, qancha? bir uy/so'z, bir qo'l, (qarang) qancha? bir uy, bir qo'l, bir so'z, (ko'ryapman) ... ... Dmitrievning izohli lug'ati

Oltita maxfiy ta'limot- Jiang Ziya, ensiklopediyadan 1607 yildagi portret. Oltita maxfiy ta'limot (Xitoy an'anasi, mashqlar, pinyin ... Vikipediya

Nardda vaziyat

Bog'langan

Baxtli bo'l!

Iqtibos (Cobal @ 24/11/2012)

Qoida shunday eshitiladi: O'yin davomida bitta cheklov mavjud: o'yinchi o'z uyiga kamida bitta chip olib kelmaguncha ketma-ket 6 ta maydonni egallay olmaydi, ya'ni raqibning yo'lini to'sib qo'ya olmaydi.
Raqibning shashkalaridan kamida bittasi panjara ortida bo'lmasa, siz 6 yoki undan ortiq shashka qatorini yarata olmaysiz.

http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
“Agar raqibning shashkasi har qanday shashka oldida olti kvadratni egallasa, u qulflangan. 6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, ammo raqibning barcha o'n besh shashkasini qulflab bo'lmaydi.

Iqtibos (Cobal @ 24/11/2012)
Unday emas. 6 ni pastdan ham, yuqoridan ham yopish mumkin emas, chunki raqibning uyda bitta bo'lagi yo'q.
Qoida shunday eshitiladi: O'yin davomida bitta cheklov mavjud: o'yinchi o'z uyiga kamida bitta chip olib kelmaguncha ketma-ket 6 ta maydonni egallay olmaydi, ya'ni raqibning yo'lini to'sib qo'ya olmaydi. Pastdan bu MUMKIN - agar u ketma-ket 6-maydonni yopib qo'yishdan oldin, raqibning chiplaridan biri uzoqroqqa ketdi.

Iqtibos
Siz ketma-ket 6 yoki undan ortiq shashka qatorini yarata olmaysiz, agar raqibning shashkalaridan kamida bittasi panjara ortida bo'lmasa
Yuqoridan HAZIR buning iloji yo'q, chunki raqibning birorta chipi ularning uyiga kirmagan.

Om Mani Padme Hum

Iqtibos (Cobal @ 25/11/2012)
Umuman olganda, men birinchi marta maydonning yuqori va pastki qismga bo'linishini eshityapman
Men bahslashmayman, chunki O'xshaydi bu qoida ichida talqin qilingan turli joylar turli yo'llar bilan, lekin, yuzdan ortiq uzoq nard o'yinlarini o'ynagan odam sifatida, men bir narsani aniq ayta olaman: agar siz ketma-ket 6 ta maydonni kamida bittasining uyida raqib bilan o'simlikka yopsangiz. chip, keyin "o'yinning muddatidan oldin tugashi" tez-tez sodir bo'ladi. Shuning uchun men sizga yuqorida e'lon qilgan qoidalar bo'yicha o'ynashingizni maslahat beraman.
Umuman olganda, fikrlar ham bo'lingan mavzu mavjud http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
yuqori va pastki - bu mavzuni aniqroq qilish uchun men uni ekranning yuqori va pastki qismiga nisbatan shunday qo'ydim.
Qoidalarga kelsak, men ko'chada o'ynashni o'rganganlarini e'lon qildim.
Xalqaro chempionatlarda qanday qoidalar borligini aniq bilmayman.
ketma-ket 6 ta raqib maydonini bir-biriga yopishtirish (raqib uyga kamida bitta chip ekishdan oldin) - bu rasmning pastki qismida bajarilganidek, eng bevosita ma'noga ega - ya'ni raqibga "MARS" qo'yish - ya'ni , o'yinchilardan biri allaqachon o'ynashni tugatgan, ikkinchisi esa hali bitta chiptasini tortib olmagan vaziyat.

Agar siz raqibingiz o'z chiplaridan kamida bittasini o'z uyiga olib kelguncha kutib tursangiz, raqibga "MARS" ni qo'yish amalda MUMKIN EMAS - lekin o'yinning istalgan qismida raqib chipini shunday o'tkazib yuborsa bu 6 dan ortiq chiplardan iborat teshikni yaratadi, ular yopilishi mumkin - "Mars" bilan vaziyat yanada kuchayadi.
Shu bilan birga, pul uchun tavla o'ynaganda, "MARS" DOUBLE to'lanadi, shuning uchun 6 ta maydonning bir-biriga mos kelishi ushbu o'yinga nisbatan eng bevosita ma'noga ega.

"COX" tushunchasi ham bor - lekin bu kamroq tarqalgan - lekin ular pul uchun o'ynashganda, ular ba'zida shu daqiqani nazarda tutadilar.

tog' jamoasi

Iqtibos (Qor odam @ 25/11/2012)
Agar siz raqibingiz o'z chiplaridan kamida bittasini o'z uyiga olib kelguncha kutib tursangiz, raqibga "MARS" ni qo'yish amalda MUMKIN EMAS - lekin o'yinning istalgan qismida raqib chipini shunday o'tkazib yuborsa bu 6 dan ortiq chiplardan iborat teshikni yaratadi, ular yopilishi mumkin - "Mars" bilan vaziyat yanada kuchayadi. Demak, Mars juda kam uchraydigan natijadir va raqibning qo'pol xatosi yoki suyaklarning juda baxtsiz yo'qolishi natijasidir. Ya'ni, ko'rinishidan, siz turli yo'llar bilan o'ynashingiz mumkin (asosiysi buni oldindan muhokama qilish). Men ushbu mavzuda bunday qoidalar haqida birinchi marta eshitdim.

P.S. Taxminan 15 yil oldin, Turkiyadagi otam mast holda tun bo'yi turk bilan o'ynagan - qoidalarga ko'ra, "o'yinchi ketma-ket 6 ta maydonni egallay olmaydi, ya'ni kamida bitta chip olib kelmaguncha, dushmanning yo'lini to'sadi. uning uyiga."
P.P.S. Xuddi shu qoidalar bilan o'ynaladigan eski, ammo ajoyib kompyuter o'yini Backgammon 2.0 mavjud.

Qo'rqinchli

Chebotarevning kitobini o'qing - bu holat u erda, shuningdek, boshqa bahsli fikrlar tasvirlangan.
Har xil o'yinlarni hovlida talqin qilishda juda ko'p ahmoqona "qoidalar" mavjud, ko'plab ilon o'yinlarida bir xil xold'em Rossiyada paydo bo'lishining boshida ham mutlaqo aqldan ozgan qoidalarga muvofiq o'ynalgan, noqonuniy o'yin tushunchasi yo'q edi. ko'tarish, masalan: o'yinchi o'zi xohlagan vaqtda hamma narsaga kirishi mumkin edi, hattoki o'zining ko'tarilishidan keyin shortyning hammasi bir-ikkita katta jaluzi ko'proq bo'lib chiqdi.

Nardda Mars, bu juda kam uchraydigan natija emas, lekin bu juda tez-tez sodir bo'ladi, agar raqiblardan biri o'yinni yaxshi tushunmasa va ikkinchisi undan mohirona foydalansa.
Va agar tushunadigan odamlar o'ynashsa, bu sizning va boshqalarning vaqtini tejash uchun juda yaxshi rag'batdir: raqibingiz sizga e'lon qildi. Deyv va siz buni shunday ko'rasiz o'yin holati siz nafaqat yo'qotishingiz mumkin, balki Mars bilan ham mumkin. Shunday qilib, taslim bo'lish va 1 jekpotni yo'qotish yoki butunlay noqulay natija bilan 4 taga rozi bo'lishni hal qiling.

forum.gipsyteam.ru

Tavla 6 1 o'yin qoidalari

  • Qoidalar onlayn o'yinlar
  • Uzoq va g'azablangan tavla o'ynashning xususiyatlari

    O'yin turiga qarab farq qiladigan tavla qoidalari sizga foydalanish va zavqlanish imkonini beradi. Qisqa tavla o'yinining xususiyatlari bilan saytimizning boshqa sahifasida tanishishingiz mumkin.

    Uzoq tavla - o'ynashni o'rganish

    Umuman olganda, qoidalar tavladan farq qilmaydi, lekin ma'lum farqlar mavjud. Keling, ular haqida batafsilroq gaplashaylik.

    Har bir o'yinchi o'n besh chipdan iborat bir qatorga joylashtirilgan o'n besh chipni oladi, har bir o'yinchi "bosh" deb ataladi. O'yin qoidalariga ko'ra, bir harakatda har bir qatordan bittadan ortiq shashka olib tashlanmaydi. Ammo istisno mavjud - agar ikkita bo'lsa bir xil qiymatlar, keyin o'yinchi imtiyoz oladi va har bir turda ikkita chipni olib tashlashi mumkin. Ular ketma-ket, birin-ketin, har doim soat yo'nalishi bo'yicha harakatga teskari yo'nalishda harakat qilishadi.

    Quyidagi xususiyatga e'tibor bering - agar raqibning tekshiruvi allaqachon bo'linmada bo'lsa, uni "kesish" taqiqlanadi. Bir bo'limda joylashgan shashka soni cheklanmagan.

    Keyingi, to'siq orqasida, bo'linishlarda bitta raqib tekshiruvchisi bo'lmasa, to'siqlar yaratish taqiqlanadi.

    Ammo siz qoidalarini o'qiyotgan uzun tavla o'ynaganingizda, agar shashka zarga tashlangan ochkolar soniga mos keladigan bo'linmada joylashgan bo'lsa, maydondan olib tashlash huquqiga ega bo'lasiz. Albatta, bunday shashka bo'lmagan holatlar mavjud va shuning uchun siz chiplarni yuqori bo'linmalardan yoshroqlarga o'tkazishingiz kerak. Har bir harakatda bo'linmalardan shashka olib tashlashni amalga oshirish shart emas - qoidalar ularning uyda harakatlanishiga imkon beradi.

    Crazy backgammon - o'yin xususiyatlari

    Agar siz aqldan ozgan tavlaga qiziqsangiz, ulardagi o'yin qoidalari yuqoridagilardan deyarli farq qilmaydi. Ammo ba'zi xususiyatlar mavjud, ular tufayli o'yin aqldan ozgan (aqldan ozgan) nomini oldi - gaplashamiz dublikatlardan foydalanish bo'yicha.

    Xususan, dubl sodir bo'lganda, o'yinchi qancha raqam tushganiga qarab, chiplar bilan bir vaqtning o'zida to'rtta harakatni amalga oshiradi. Kelajakda o'yinchi chiplarning harakatini juftlikda, oltitagacha bajaradi.

    Keling, oddiy va tushunarli misol keltiraylik. Agar ikkita to'rtta zarga tushib qolsa, avval siz to'rtta bo'linmaning to'rtta harakatini qilishingiz kerak va shundan keyin eng qiziqarli narsalar boshlanadi. Aynan shu tufayli tavla aqldan ozgan deb atala boshlandi: o'yinchi qo'shimcha harakatlarni amalga oshiradi - beshta bo'linmaning to'rtta harakati, shuningdek oltita bo'linmaning to'rtta harakati.

    Lekin bu hammasi emas. Ko'pincha chiplarning joylashuvi tufayli dubl sodir bo'lgandan keyin harakat qilishning iloji bo'lmagan holatlar mavjud - bu holda bu imtiyoz raqibga o'tadi. Va allaqachon u raqibi to'xtagan qiymatdan kombinatsiyaning oxirigacha harakat qiladi. Navbat tugagach, o'yinchi o'zining qonuniy zarlarini olish huquqiga ham ega bo'ladi. Oxirgi farq quyidagicha - zarga tashlangan qiymatlarga mos kelmaydigan bo'shliqlardan chiplarni olish taqiqlanadi. Bundan tashqari, chiplarni to'g'ridan-to'g'ri uyning o'zida ko'chirish taqiqlanadi.

  • Bosh - bu atama o'yin boshida o'yinchining shashkalari joylashgan taxtaning to'rtdan bir qismini anglatadi.
  • Uy - bu o'yinchi shashkalarni o'yindan olib tashlash uchun olib kelishi kerak bo'lgan taxtaning chorak qismidir.
  • Bar - bu taqillatilgan shashka yig'ilgan o'yin taxtasining ikkita tuvallari orasidagi barning belgilanishi.
  • Otish - shashka o'yin taxtasidan tashqarida bo'lishi uchun muayyan harakatlar qilish.
  • Blot - faqat bitta tekshirgich egallagan nuqtaning nomi.
  • Anchor - bu atama ikki yoki undan ortiq shashka egallagan nuqtaga ishora qiladi.
  • Tas - bu so'z o'yinni anglatadi, ko'pincha 3 ballgacha to'plangan o'yinga nisbatan qo'llaniladi.
  • Dove - pul uchun o'ynashda garovlarni ikki baravar oshirishni anglatadi (garov). Har bir harakatdan oldin, o'yinchilar "Deyv" so'zini aytib, qoziqlarni ikki baravar oshirishni taklif qilishlari mumkin. Raqib «Deyv»ni qabul qilishi mumkin, yoki u rad etib, o'yinni va bir ochkoni yo'qotishi mumkin. "Davé" ni qabul qilgan o'yinchi Qunduzni oladi, bu haqda quyida muhokama qilinadi va shu paytdan boshlab u ikki barobarga tikish uchun eksklyuziv huquqqa ega.
  • Basho - bu xuddi shu o'yin doirasidagi garovlarni ikki barobarga oshirishning nomi. Basho ham qabul qilinishi yoki rad etilishi mumkin. Agar basschi qabul qilsa, qunduz unga o'tadi va o'yin davom etadi. Agar raqib "tayanch" ni qabul qilmasa, u mag'lubiyatga uchragan hisoblanadi.
  • Beaver - bu "dave" yoki "bas" dan foydalanganda tikishlarni ikki baravar oshirishni bildiruvchi atama.
  • Kestum - bu otishni to'xtatish yoki bekor qilish uchun ishlatilishi kerak bo'lgan signal so'zi. Zarlar harakatini to'xtatmasdan oldin, bu so'zni talaffuz qilish uchun vaqt kerak.
  • Double, pash, gosh yoki kush - bu atamalarning barchasi nimaga tushganligini anglatadi zar bir xil miqdordagi ballar.
  • Men to'g'rilayman - agar o'yinchi faqat tekshiruvchining o'rnini to'g'irlamoqchi bo'lsa, lekin harakat qilmaslik uchun talaffuz qilinishi kerak bo'lgan ogohlantiruvchi so'z.
  • Oin - bu 0:1 hisobida yakunlangan nard o'yini.
  • Mars - qoidalarga ko'ra, agar yutqazgan raqib kamida bitta shashka olib tashlagan bo'lsa, u xavf ostida bo'lgan ochkolar soni bilan yutqazdi. Ammo agar bitta shashka tashlashning iloji bo'lmasa, u "mars" tomonidan mag'lub bo'ladi va oddiy yo'qotish bilan ikki baravar ko'p ochko yo'qotadi.
  • Koks - bu quyidagi holatni bildiruvchi atama: mag'lub bo'lgan raqib nafaqat bitta shashka tashlay olmadi, balki raqibning "bar"ida yoki "uyida" bir yoki bir nechtasini qoldirdi. Bunda u “koks” hisobidan mag‘lub bo‘ladi va odatdagidan uch barobar ko‘p ochko yo‘qotadi.
  • Yakobi qoidasi - bu o'yinni tezlashtirishga xizmat qiladigan qoida, chunki u "Davé" e'lon qilinmaydigan vaziyatlarni istisno qilish uchun mo'ljallangan.
  • Krouford qoidasi - bu qoidaga ko'ra, agar o'yinlar siklidagi raqiblardan biriga g'alaba qozonish uchun bitta ochko etishmasa, unda keyingi o'yin u qunduzga kirish imkoniga ega bo'lmaydi.
  • Zara - bu atama zar, zar deb ataladi.
  • Gambling - pul uchun narda o'ynashda chiplar miqdori.

Bepul sinab ko'ring
ro'yxatdan o'tmasdan

18+ ODAMLAR UCHUN SAYT

Onlayn tavla o'ynashni boshlash uchun siz ro'yxatdan o'tishingiz va raqibni tanlashingiz kerak.

© azartclub.net Tavla onlayn (uzoq) 2007-2016

Onlayn o'yinlar qoidalari Uzoq va shiddatli tavla o'ynash xususiyatlari O'yin turiga qarab farq qiladigan Tavla qoidalari sizga foydalanish va zavqlanish imkonini beradi. O'yin xususiyatlari bilan.

Uzun tavla Uzun nard uchun o'yin maydoni taxtasi, 24 ta katakchaga ega, ular o'tkir uchburchaklar bilan belgilangan. Har bir o'yinchida o'n beshta chip bor, ular bittada taxtaning o'ng tomoniga joylashtirilgan.

o'yin

Kechirasiz, bu oʻyin stokda yoʻq. Uning ishlab chiqarishi to'xtatilgan. Hozir shunga o'xshash o'yinlarni ko'rib chiqing:

Yog'och tavla

Sayohat magnit tavla

Tavla - bu ikkita yarimga bo'lingan maxsus taxtada ikkita o'yinchi uchun stol o'yini.

O'yinning ma'nosi

Zarlarni otish va shashkalarni tushgan nuqtalarga muvofiq harakatlantirish, shashkalarni doska atrofida to'liq aylanib o'tkazing, ular bilan uyingizga kiring va raqibdan oldin ularni doskadan tashlang.

Nard uchun taxta

O'yin maydoni (taxta) to'rtburchaklar shaklga ega. Doskada 24 ta nuqta bor - qarama-qarshi ikki tomonning har birida 12 tadan. Nuqta odatda tor, cho'zilgan teng yonli uchburchak bo'lib, uning asosi yon tomonda yotadi va balandligi taxta balandligining yarmiga teng bo'lishi mumkin. Ballar 1 dan 24 gacha raqamlangan. Har bir o'yinchi uchun raqamlash har xil. Qulaylik uchun narsalarni ikkita rangda bo'yash mumkin - hatto birida, boshqasida g'alati.

Doskaning burchaklaridan birida ketma-ket oltita nuqta o'yinchining uyi deb ataladi. Uyning joylashuvi qoidalarga bog'liq.

Doskaning yon tomonlaridan taxta ustiga shashka qo'yish uchun mo'ljallangan joylar ajratilishi mumkin. Agar ular taxta dizaynida ko'zda tutilmagan bo'lsa, o'yinchilar stol ustidagi shashkalarni taxtaning yon tomoniga (uyning yonida) qo'yishadi.

Kengash o'rtada bar deb ataladigan vertikal chiziq bilan bo'linadi. Raqibning shashkasini mag'lub etish mumkin bo'lgan nard o'yin variantlarida yiqilgan shashka barga qo'yiladi.

Har bir o'yinchida shashka to'plami bor - bir xil rangdagi 15 dona (o'yinning ba'zi versiyalarida kamroq dama ishlatiladi).

Kamida bir juft zar (zar) bor. To'plamda ikki juft suyak bo'lishi mumkin - har bir o'yinchining o'ziga xosligi, shuningdek, suyaklarni aralashtirish uchun maxsus stakanlari bor. Tikish o'yinida "ikki baravar ko'paytiruvchi kub" ham foydalanish mumkin, stavkalarning o'sishini hisobga olish qulayligi uchun qo'shimcha kub - uning ustiga 2, 4, 8, 16, 32, 64 raqamlari belgilangan. yuzlar.

O'yin qoidalari

Harakat qoidalari, garovlar, boshlang'ich pozitsiyasi va boshqa tafsilotlarda farq qiluvchi ko'plab tavla o'yinlari mavjud. Biroq, o'yinning uchta asosiy turi mavjud - uzun, oltita bir va qisqa tavla. Quyidagi qoidalar barcha variantlar uchun umumiydir:

  • O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi.
  • Shashkalarning harakat yo'nalishi har xil turli xil variantlar o'yinlar. Ammo har qanday holatda, shashka aylana bo'ylab harakatlanadi va har bir o'yinchi uchun ularning harakat yo'nalishi belgilanadi.
  • Birinchi harakatning huquqi zar otish orqali o'ynaladi - o'yinchilarning har biri bittadan zar tashlaydi, eng ko'p ochko to'plagan kishi birinchi bo'ladi. Ballar soni bir xil bo'lsa, aylanish takrorlanadi.- Har bir harakatdan oldin o'yinchi ikkita zar (deyiladi: zar) tashlaydi. Tushgan nuqtalar aniqlanadi mumkin bo'lgan harakatlar. Zarlar taxtaga tashlanadi, ular taxtaning bo'sh joyiga, barning bir tomoniga tushishi kerak. Agar suyaklardan kamida bittasi taxtadan uchib ketgan bo'lsa, suyaklar taxtaning turli yarmiga tushib qolsa, suyak shashkaga tegsa yoki notekis tursa (shashka yoki taxtaning chetiga suyanib qo'yilgan bo'lsa), otish noto'g'ri hisoblanadi va takrorlanishi kerak.
  • Bir harakatda birdan to'rttagacha shashka harakati amalga oshiriladi. Ularning har birida o'yinchi zarlardan biriga tushgan ochkolar soni bo'yicha har qanday shashkasini siljitishi mumkin. Misol uchun, agar 2 va 4 ball tushib qolsa, o'yinchi ushbu harakat paytida bitta (har qanday) shashkani 2 ballga, ikkinchisini 4 ballga siljitishi mumkin yoki bitta shashkani avval 2 ga, keyin 4 ballga (yoki aksincha, avval 4 ga keyin 2 ga). Ikkala suyak ham tushib qolsa bir xil raqam ochkolar (ikki marta), keyin tushgan ballar ikki baravar ko'paytiriladi va o'yinchi 4 ta harakat qilish imkoniyatini oladi. Tekshirgichning har bir harakati zarga tushgan ballarning to'liq soni uchun bajarilishi kerak (agar 4 ball tushib qolsa, siz tekshirgichni 1, 2 yoki 3 ballga siljita olmaysiz - faqat to'liq 4 ballga borishingiz mumkin).
  • “Jindanor gulbar” o‘yin variantida dubl tushib qolganda o‘yinchi tushgan dubldan oltita dublgacha bo‘lgan barcha harakatlarni bajaradi (masalan, “to‘rt-to‘rt” dubliga tushib qolganda o‘yinchi bitta shashka harakat qiladi. 4 ballga, keyin boshqasi 4 ballga, keyin yana biri 5 ballga, yana biri 5 ballga, biri 6 ballga va yana biri 6 ballga). Agar o'yinchida bu harakatlardan birortasini qilish imkoniyati bo'lmasa, u holda raqib o'ynalmagan harakatlarni bajarishi kerak.
  • Qoidalarning har bir versiyasida shashkalarning taqiqlangan harakatlari mavjud. O'yinchi bunday harakatlarni talab qiladigan harakatlarni tanlay olmaydi. Agar o'ralgan ballar kombinatsiyasi uchun ruxsat etilgan harakatlar bo'lmasa, o'yinchi navbatni o'tkazib yuboradi. Ammo hech bo'lmaganda bitta harakat qilish imkoniyati mavjud bo'lsa, o'yinchi, hatto bu harakat uning uchun foydasiz bo'lsa ham, undan voz kecha olmaydi.
  • Agar zarlardan birining nuqtalaridan foydalanishning iloji bo'lmasa, ular yo'qoladi. Agar harakat qilishning ikkita varianti mavjud bo'lsa, ulardan biri faqat bitta suyakning nuqtalaridan, ikkinchisi esa ikkalasining nuqtalaridan foydalansa, o'yinchi ikkala suyakning nuqtalarini ishlatadigan harakatni amalga oshirishi kerak. Agar ikkita shashkadan faqat bittasini siljitish mumkin bo'lsa (ya'ni bir shashkaning harakati ikkinchisini ko'chirish imkoniyatini istisno qiladi), o'yinchi ko'proq ball bilan harakat qilishi kerak. Dubl bo'lgan taqdirda, o'yinchi maksimal mumkin bo'lgan balldan foydalanishi kerak.
  • Doska bo'ylab harakatlanayotgan o'yinchining barcha shashkalari o'z uyiga tushganda, keyingi harakatlar o'yinchi ularni taxtadan qo'yishni boshlashi mumkin. Shashka, agar u turgan nuqtaning soni zarlardan biriga tashlangan nuqtalar soniga teng bo'lsa, taxtadan tashqariga qo'yilishi mumkin (ya'ni, agar birlik tushib ketgan bo'lsa, o'ta nuqtada turgan shashka qo'yilishi mumkin. , chetidan ikkinchisida - agar deuce tushgan bo'lsa ). Agar uydagi barcha shashka tushib qolgan ballar sonidan ko'ra doskaning chetiga yaqinroq bo'lsa, unda eng ko'p raqamga ega bo'lgan nuqtadan shashka taxtaning orqasiga qo'yilishi mumkin.
  • Shashkalarning dastlabki joylashuvi qoidalar bilan belgilanadi.- Nardda durang o'ynalmaydi. Birinchi bo'lib barcha shashkalarini dengizga qo'ygan o'yinchi g'alaba qozonadi.
  • G'olib g'alaba uchun birdan uchgacha ball oladi. Nardning turli xil variantlarida g'alaba qozonish uchun ball to'plash qoidalari har xil bo'lishi mumkin.

Qisqa tavla- tavla, siz kompyuterda ro'yxatdan o'tmasdan bepul onlayn tavla o'ynashingiz mumkin. O'yin Nardni turlicha deb ham atash mumkin: tavla, tavla, kosha. Bu o'yin 5000 yildan ortiq vaqtdan beri mashhur bo'lib kelgan va qadimgi Misr fir'avnlari tomonidan o'ynalgan. Va hozirda nard Sharqda, Kavkazda, keng tarqalgan Markaziy Osiyo va Rossiya.

Nardning nomi - "Tavla" ikkining birlashmasidan kelib chiqqan Inglizcha so'zlar orqaga va o'yin. Nomning o'zidan kelib chiqadiki, raqibingizning olib tashlangan (yoki tashlangan) tekshiruvi yana o'yin taxtasiga qaytadi.

Kompyuter bilan tavla shu qadar mashhur bo'ldi, chunki o'yinni boshlash uchun siz boshqa odamni qidirishingiz shart emas, faqat Internetga ulanishingiz va IE-ning sevimlilar papkasidan ushbu tavla flesh-o'yini bilan URL-manzilni tanlashingiz kerak. veb-brauzer.

Nard o'yini juda hayajonli, chunki u ikkita muvaffaqiyat omilini birlashtiradi: omad (zar o'ynash orqali kiritilgan) va mahorat (mantiq). Boshqacha qilib aytganda, o'yindagi muvaffaqiyat aql va omad (omad) sinteziga bog'liq. Bu uni shaxmat va shashka o'yinlaridan ajratib turadi, bunda omad minimallashtiriladi va raqibni faqat o'z aqlini ishga solish orqali mag'lub etish mumkin.

Tavla qoidalari

Doska shaxmat taxtasiga o'xshaydi, shashka yoki shaxmatda bo'lgani kabi doskaning tashqi tomonida emas, faqat ichkarida nard o'ynaladi. Hozirgi vaqtda dunyoda odamlar juda ko'p turli xil tavla o'ynashadi. Bu xilma-xil o'yinlarni ikki turga qisqartirish mumkin: qisqa va uzun tavla. Asosiy farq shundaki, qisqa tavlada siz raqibning toshlarini (shashkalarini) olib tashlashingiz mumkin, lekin uzoq nardada emas.

Ushbu veb-sahifadagi flesh-disk qisqa tavla o'yinining bir variantini amalga oshiradi. Shuning uchun, bu sahifada biz tavlada (qisqa tavla) o'yin qoidalarini ko'rib chiqamiz.

Yangi boshlanuvchilar uchun nard o'yinining qoidalari murakkab bo'lib tuyulishi mumkin, lekin aslida ularni o'ynash orqali osongina o'zlashtirish mumkin. O'yin maydoni - bu tor cho'zilgan uchburchaklarga o'xshash 24 ta maydondan (nuqta yoki katakcha) iborat taxta.

Ob'ektlar 6 tadan 4 ta guruhga bo'lingan.
Bu guruhlar deyiladi:
uy (1-6 bandlar),
raqibning uyi (19-24).
hovli (7-12),
dushman hovlisi (13-18).

Raqamlash taxtaning pastki o'ng burchagidan 1 dan 24 gacha - o'yin taxtasining yuqori o'ng burchagidan boshlanadi. Raqibingizning ochkolarini raqamlash teskari.

O'yinning maqsadi - zarlarni tashlash va shashkalarni (toshlar, toshlar) tushgan nuqtalarga (pips) muvofiq siljitish, shashkangizni o'yin maydoni bo'ylab siljitish yoki barcha toshlar (dama) bilan to'liq aylanib o'tish, to'plash. ularni uyingizda olib tashlang va raqibingiz xohlaganidan oldin ularni taxtadan olib tashlang.

"Taxtadan olib tashlash" yoki "Otish" - tosh taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilishni anglatadi. Siz toshlarni "tashqariga tashlashingiz" mumkin, faqat barcha toshlar "uyga kirgandan" keyin.

Qisqa tavlada durang natija yo'q. O'yinning oxiri o'yinchilardan biri barcha toshlarini tashlaganida keladi.

Toshlarning dastlabki joylashuvi quyidagicha: o'yinchilarning har birida 24 (yigirma to'rtinchi) nuqtada 2 (ikki) tosh, 13 (o'n uchinchi) da 5 (besh), 8 (sakkizinchi) da 3 (uch) bor. ) va 6 (oltinchi) da 5 (besh).

Har bir o'yinchi uchun "uy" - bu o'yin maydonining oxirgi choragi (1-6 ball), o'yin boshida beshta tosh bor.

Agar siz raqib tekshirgichini bitta raqibning shashkasi joylashgan joyga ko'chirsangiz, uni olib tashlashingiz mumkin. Olib tashlangan tekshirgich "barda" joylashgan (yuqorida chiqadi o'yin maydoni taxtaning o'rtasida joylashgan bar) va bardan chiqqandan keyin yana o'yinga qo'yilishi kerak.
Tekshirgichni ma'lum bir nuqtaga ko'chirish mumkin, agar:
  1. bu vaqtda shashkalaringiz joylashgan
  2. bu nuqtada boshqa shashka yo'q
  3. bu nuqtada faqat bitta raqibning tekshiruvi bor

Zamonaviy tavla qoidalari faqat 18-asrda ingliz E. Xoyl (Edmond Xoyl) tomonidan o'yinning chuqur sharqiy ildizlariga qaramay, uzoq o'tmishda qabul qilingan.

Nard o'yinining kontseptual apparati: Bosh - shashka (toshlar) ning dastlabki joylashuvi.
Zara zarlari (zarlar) - 1 dan 6 gacha raqamlar bilan zar yoki plastmassadan yasalgan. Pips - zardagi nuqtalar, nuqtalar soni. Zarning qo'sh ko'rsatkichi zar bo'ladi, agar ikkalasiga bir xil raqam tushganda.
Uy - bu marshrutdagi taxtaning oxirgi choragi bo'lib, o'yinchi ularni tashlab yuborishdan oldin barcha shashkalar yetib borishi kerak.
Men o'yinchi shashka bilan harakat qilmoqchi emasligini tuzataman, lekin uni faqat tuzatadi.
Mars - bu g'alaba qozongan vaziyat, yutqazgan raqib bitta shashka tashlashga ulgurmagan.
Ulardan biri, yutqazgan raqib kamida bitta shashka tashlaganida g'alaba qozongan vaziyatdir.
Shashka bilan harakatlarni uydan tashqarida bo'lishi uchun tashlang.

Boshqa tavla o'yinlari:

Nard, shashka va zar o'ynash uchun doska qurilmasi

Uzun nard, o'yin qoidalariga ko'ra, 24 ball (teshik) dan iborat taxtada o'ynaladi. Doska maxsus taxta (bar) bilan shartli ravishda ikkita teng qismga bo'linadi, har bir qisqa tomonida shashka uchun oltita teshik mavjud.

Shakl 1. Stol o'yinida shashkaning dastlabki joylashuvi uzun narda

Uzun nard o'yini qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchiga bir xil rangdagi 15 ta shashka bor. Dastlab, barcha qora shashka 1-sonli teshikka joylashtiriladi (1-rasmga qarang), oq shashka esa 13-teshikga joylashtiriladi. 1 va 13-chi teshiklar mos ravishda - qora bosh va oqning boshi deb ataladi. Uzoq tavla o'yinining maqsadi raqibdan oldin barcha shashkalarni uyingizga olib kelish va ikkinchi o'yinchidan oldin ularni taxtadan olib tashlashdir. Qoraning uyi - 19 dan 24 gacha raqamlar (1-rasmga qarang), oqning uyi - 7 dan 12 gacha raqamlar.

Uzoq tavla o'yinining boshlanishi

Uzoq nard o'yini zarlarni ketma-ket otish bilan boshlanadi. Zarlar yoki zarlar shunday tashlanadiki, ular ikkalasi ham o'yin taxtasining yarmiga tushib, chetida mahkam yotadi. Agar kublar doskaning ikkala yarmiga sochilgan bo'lsa, ulardan kamida bittasi taxtadan tushib qolsa yoki hech bo'lmaganda bittasi taxta yoki shashkaga suyanib qiya tursa, u holda otish takrorlanadi.

Uzoq nardda birinchi harakatning huquqi quyidagicha o'ynaladi: o'yinchilar bittadan o'limni tashlaydilar, ko'proq ochko tashlagan o'yinchi birinchi bo'ladi. Ballar teng bo'lgan taqdirda, ikkinchi urinish amalga oshiriladi. Agar birinchi o'yin tugaganidan keyin ikkinchi o'yin o'ynalsa, birinchi o'yinda g'alaba qozongan o'yinchi uni boshlaydi.

Boshida o'yin keladi foydali pozitsiyalarni egallash. Boshdan, harakatlanish uchun siz olib tashlashingiz mumkin faqat bitta tekshirgich(birinchi harakatdan tashqari 3:3, 4:4 va 6:6). Kelajakdagi harakatlarni ta'minlaydigan foydali pozitsiyalarni egallash uchun har bir harakatdan foydalanish yaxshiroqdir. 3:3, 4:4 va 6:6 kombinatsiyalarining birinchi harakati paytida tushib qolgan taqdirda, ikkita shashka boshidan olib tashlanishi kerak, chunki. Siz butun harakatni yolg'iz bajara olmaysiz - dushmanning boshi aralashadi.

Uzoq nard o'yinining maqsadi

Uzoq nard o'yinida o'yinchi barcha shashkalarni to'liq aylana bo'ylab (soat miliga teskari yo'nalishda) o'tishi kerak, ular bilan birga uyga kirib, raqibdan oldin ularni tashlab yuborishi kerak. Har bir o'yinchi uchun uy boshdan 18 hujayra bilan ajratilgan hujayradan boshlab o'yin maydonining oxirgi choragi hisoblanadi.

Stol o'yinida shashka harakati uzoq tavla

Tavla o'yinida o'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishdan so'ng, o'yinchi har qanday shashkasini kublardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra har qanday shashkani boshqa kubning o'ralgan soniga teng kvadratchalar soniga siljitadi. Ya'ni, agar "uch" bir o'limga, ikkinchisiga esa "besh" tushsa, demak, siz shashkalaringizdan birini uchta katakka, ikkinchisini esa besh katakka ko'chirishingiz mumkin. Bunday holda siz bitta tekshirgichni sakkizta katakchaga ko'chirishingiz mumkin. Qaysi harakatni birinchi bo'lib amalga oshirish muhim emas, bu kattaroq yoki kichikroq. Bunday holda, boshdan faqat bitta shashka olinishi mumkin.

Tavla o'yinidagi birinchi rulon o'yinchilarga yuqoridagi qoidadan istisno bilan ta'minlaydi. Agar faqat boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka o'tmasa, ikkinchisini olib tashlash mumkin. O'yinchi uchun faqat uchta shunday otish mavjud: olti-olti, to'rt-to'rt, uch-uch. Bunday vaziyatda stol o'yinida uzoq nardda bitta shashka bilan to'liq harakat qilish mumkin emas, chunki raqibning boshlarida turgan shashkalari xalaqit beradi. Agar ushbu kombinatsiyalardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlashi mumkin.

Stol o'yinida uzoq tavlada siz ikkita shashkani bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha, keyin esa boshqa o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha harakatlantira olmaysiz. Ya'ni, agar besh yoki to'rttasi tushib qolsa, birinchi bo'lib ikkita shashka bilan, keyin ikkinchisi uchta (ya'ni, ikkita shashka bilan beshtasini qaytarib) va keyin to'rttasini xuddi shu tarzda qaytarib ololmaysiz. Agar ikkala zarda ham bir xil miqdordagi ball bo'lsa (ikki marta, jekpot), u holda ballar soni ikki barobar ortadi, ya'ni. o'yinchi xuddi 4 ta zar tashlagandek o'ynaydi va bitta o'limga tashlangan hujayralar soniga 4 ta harakatni amalga oshirishi mumkin.

Stol o'yinida uzoq nardda bitta maydonga o'zboshimchalik bilan shashka qo'yishga ruxsat beriladi. Raqibning shashkasi egallagan katakka shashka qo'yib bo'lmaydi. Agar ishg‘ol qilingan kameraga shashka tushsa, “ketmaydi” deyishadi. Agar raqibning shashkalari har qanday shashka oldida oltita kvadratni egallasa, u qulflangan. Stol o'yinida uzoq tavlada 6 ta shashka bloklarini qurish taqiqlangan emas, ammo raqibning barcha o'n besh shashkasini qulflab bo'lmaydi. Qoidalarning bir varianti mavjud: Agar uyga raqibning kamida bitta shashkasi kirsagina oltita shashka to'sig'ini qurish huquqiga egasiz.


Fig 2. Uzoq nardda “yugurish” bilan harakat xato hisoblanmaydi, chunki. u o'yinchining navbati paytida amalga oshiriladi va uning raqibiga xalaqit bermaydi

Stol o'yinida uzoq nardda, agar o'yinchi zarga tashlagan ochkolar soni bo'yicha bitta harakatni amalga oshira olmasa (shashka "ketmaydi"), o'yinchining tushirilgan ochkolari yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi. hammasi. Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, uning manfaati bo'lsa ham, uni qisqartirishga haqqi yo'q. Ya'ni, agar o'yinchiga "uch" qilish foydaliroq bo'lsa va "oltilik" tushib qolsa va "olti" ga borish imkoniyati bo'lsa, "olti" ketishi kerak. Uzoq tavlada, agar o'yinchiga faqat bitta harakatni va ikkitadan birini bajarishga imkon beradigan tosh tushib qolsa, o'yinchi kattaroqini tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi. Eslatma: tavladagi "tosh" atamasi zarga, shuningdek, ikkita zarga tushgan ballar birikmasiga ishora qilishi mumkin. Masalan, "to'rt-uch" tosh.

Stol o'yinida shashka otish uzoq tavla


3-rasm. Qora o'ralgan 4:2. Ular ikkita shashka tashlashadi

Stol o'yinida uzoq tavlada shashkani tashlash atamasi shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilish degan ma'noni anglatadi. An'anaviy ravishda shashka chiqarish bo'yicha maslahatlarni 3 qismga bo'lish mumkin: to'rtinchi chorakda pozitsiyalarni egallash, shashkalarni ejeksiyon zonasiga to'g'ri kiritish va shashkalarni haqiqiy chiqarish. O'yinchi uyiga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin. Shashkani uydan olib tashlash jarayonida o'yinchi zarga tushgan nuqtalardan o'z xohishiga ko'ra foydalanish huquqiga ega: u uyda shashka o'ynashi yoki uni tashlab yuborishi mumkin. Dama faqat zarda tushgan nuqtalarga mos keladigan maydonlardan tashlanishi mumkin. Misol uchun, agar rulon 6:3 bo'lsa, o'yinchi taxtadan 6-maydondan bitta shashka va 3-maydondan bitta shashka olib tashlashi mumkin. Stol oʻyini uzoq nardda, oʻz uyidan shashka olib tashlash jarayonida, agar eng yuqori darajadagi maydonlarda shashka boʻlmasa, eng past darajadagi maydonlardan shashka olib tashlashga ruxsat beriladi. Misol uchun, agar zarga 6:5 hisobi tushgan bo'lsa va 6 va 5-maydonlarda shashka bo'lmasa, o'yinchi navbatdagi uydan ikkita shashkani olib qo'yishi mumkin, to'rtinchi maydon, agar u erda shashka bo'lmasa, keyin uchinchidan, agar yo'q bo'lsa - ikkinchisidan va hokazo.

Stol o'yinida uzoq tavla natijalari

Uzoq nard o'yinida durang qayd etilmaydi. Agar bir o'yinchi barcha shashkalarini tashlab yuborgan bo'lsa, ikkinchi o'yinchi mag'lub hisoblanadi, garchi keyingi otish ham barcha shashkalarini tashlab yuborishi mumkin bo'lsa ham. Uzoq nard o'yini tugadi.

"Devorlarni" qurish va buzish

"Devor" - bu bir qatorda joylashgan o'yinchilardan birining shashkalari. Agar siz 6 yoki undan ortiq chipli panjara qurishga muvaffaq bo'lsangiz, bu allaqachon bo'sh panjara, chunki undan sakrab o'tish mumkin emas.

Harakatlarning etishmasligi

O'yinning istalgan vaqtida bizda o'limning 6 raqamining har biri uchun har xil miqdordagi harakatlar mavjud. Shunday lahzalar borki, dubl 6:6 bilan biz, aytaylik, to'rtta emas, atigi ikkita harakatga ega bo'lamiz (masalan, birinchi harakatda) va harakatlar yo'qoladi. Samarali foydalanish O'zining va raqibning "harakatlarining kamligi" uzoq nardda eng qiyinlaridan biri bo'lib, eng yuqori mahorat belgisidir.

Nard (boshqa umumiy nomlar: nard, nard), tavla, shesh-besh, kosha - qadimiy sharq oʻyini.Bu oʻyinning vatani aniq maʼlum emas, lekin maʼlumki, odamlar bu oʻyinni 5000 yildan ortiq vaqtdan beri oʻynab kelishgan. , Misol uchun, nard o'ynash uchun taxtalarning eng qadimgisi Eronda (Shahri-Suxtada) topilgan va miloddan avvalgi 3000 yillarga to'g'ri keladi.

Tavla qoidalari oddiy va yangi o'yinchilar ularni osongina o'zlashtira oladilar, ammo shunga qaramay, g'alaba qozonish uchun siz buni qilishingiz kerak. mantiqiy fikrlash va albatta omad. Ikkita asosiy nav bor - va tavla. Tavla o'yini maxsus taxta, 30 ta shashka, ikkitadan iborat turli ranglar va ikkita zar). O'yin 2 o'yinchi tomonidan o'ynaydi.


Qisqa tavla


Boshlang'ich pozitsiyasi


1-rasm. Dastlabki holatda shashka bilan taxta. Rasmda ko'rsatilgan oynaga simmetrik bo'lgan tartibga solish ham mumkin. Undagi uy chap tomonda, hovli esa mos ravishda o'ng tomonda joylashgan.


2-rasm. Oq shashka harakat yo'nalishi. Qora shashka teskari yo'nalishda harakat qiladi.

Guruch. 3. Oq o'ynashning ikki yo'li

Qisqa tavla (1-rasm) - yigirma to'rtta tor uchburchakdan tashkil topgan doskada ikkita o'yinchi uchun o'yin. Uchburchaklar bir-birini almashtirib turadi va har biri oltita uchburchakdan iborat to'rtta guruhga bo'lingan. Bu guruhlar deyiladi - uy, hovli, dushman uyi, dushman hovlisi. Uy va hovli bir-biridan o'yin maydonidan yuqoriga chiqadigan va bar deb ataladigan taxta bilan ajratilgan.

Ushbu o'yinchining uyidan boshlab har bir o'yinchi uchun ballar alohida raqamlangan. Eng uzoq nuqta 24-nuqta bo'lib, u ham raqib uchun birinchi nuqta hisoblanadi. Har bir o'yinchida 15 ta shashka bor. Shashkalarning dastlabki tartibi quyidagicha: o'yinchilarning har birida yigirma to'rtinchi nuqtada ikkitadan, o'n uchinchi nuqtada beshta, sakkizinchida uchta va oltinchida beshta shashka bor.

O'yinning maqsadi- barcha shashkalaringizni uyingizga o'tkazing va keyin ularni doskadan olib tashlang. Birinchi bo'lib barcha shashkalarini olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Shashka harakati

O'yinchilar navbatma-navbat ikkita zar tashlab, harakatlarni amalga oshiradilar.

Har bir o'limdagi raqam o'yinchining shashkasini ko'chirishi kerak bo'lgan qancha ball yoki qadamni ko'rsatadi. Dama har doim faqat bitta yo'nalishda harakat qiladi (2-rasm) - katta raqamlarga ega bo'lgan nuqtalardan kichikroq nuqtalarga.

Quyidagi qoidalar qo'llaniladi:

Tekshiruvchi faqat ochiq nuqtaga o'tishi mumkin, ya'ni qarama-qarshi rangdagi ikki yoki undan ortiq shashka egallab bo'lmaydi.

Ikkala zardagi raqamlar alohida harakatlarni tashkil qiladi.

Misol uchun, agar o'yinchi 5 va 3 ni aylantirsa (3-rasm), unda:

U bitta shashkani uch qadamga, ikkinchisini esa besh qadamga siljitishi mumkin,

Yoki u bitta shashka bilan bir vaqtning o'zida sakkiz (besh plyus uch) qadam bilan harakatlanishi mumkin, ammo oxirgisi faqat oraliq nuqta (boshlang'ich nuqtadan uch yoki besh qadam masofada) ham ochiq bo'lsa.

Dublni aylantirgan o'yinchi har bir zardagi raqamlarning har birini ikki marta o'ynaydi. Misol uchun, agar rulon 6-6 bo'lsa, u holda o'yinchi olti nuqtadan iborat to'rtta harakatni amalga oshirishi kerak va u shashkalarni o'zi mos deb bilgan har qanday kombinatsiyada harakatlantirishi mumkin.

O'yinchi o'zi chizgan ikkala raqamdan ham foydalanishi kerak, agar ular qoidalarda ruxsat etilsa (yoki dubl bo'lsa, barcha to'rtta raqam). Faqat bitta raqamni o'ynash mumkin bo'lsa, o'yinchi ushbu raqamni o'ynashi kerak.

Agar raqamlarning har biri alohida o'ynaladigan bo'lsa (lekin ikkalasi birga emas), o'yinchi yuqoriroq raqamni o'ynashi kerak.

Agar o'yinchi harakat qila olmasa, u harakatni o'tkazib yuboradi. Dubl bo'lgan taqdirda, agar o'yinchi to'rtta raqamni ishlata olmasa, u imkon qadar ko'proq harakat qilishi kerak.


Tekshirgichni qanday urish va zaryad qilish kerak


Faqat bitta shashka egallagan nuqta nuqta deyiladi. Agar shu nuqtada qarama-qarshi rangdagi shashka to'xtab qolsa, dog' urilgan deb hisoblanadi va barga qo'yiladi. Barda bir yoki bir nechta shashka bo'lgan har qanday vaqtda, o'yinchining birinchi vazifasi raqibning uyiga shashkalarni yuklashdir. Tekshiruvchi o'yinga matritsaning tashlangan qiymatiga mos keladigan nuqtaga o'tish orqali kiradi.

Misol uchun, agar o'yinchi 4 va 6 ni aylantirgan bo'lsa, u shashkani to'rtinchi yoki oltinchi nuqtaga zaryadlashi mumkin, agar ularda ikki yoki undan ortiq raqib shashkasi bo'lmasa.

Agar zarlarning qiymatiga mos keladigan ikkala nuqta ham band bo'lsa, o'yinchi o'z navbatini o'tkazib yuboradi.

Agar o'yinchi o'zining shashkalarining bir qismini olib kela olsa, lekin hammasini ham keltirmasa, u qo'lidan kelgan barcha shashkalarni zaryadlashi va keyin navbatining qolgan qismini o'tkazib yuborishi kerak. Bardan barcha shashka kiritilgandan so'ng, foydalanilmagan zar qiymatlari odatdagidek siz yuklagan shashka yoki boshqa tekshirgichni siljitish orqali ishlatilishi mumkin.


Shashkalarni qanday tashlash kerak

Agar o'yinchi o'zining barcha o'n besh shashkasini uyiga olib kelgan bo'lsa, u ularni taxtadan tashlashni boshlashi mumkin. O'yinchi shashkani quyidagicha tashlaydi: bir juft zar tashlanadi va tushgan qiymatlarga mos keladigan nuqtalarda joylashgan shashka taxtadan olib tashlanadi. Misol uchun, agar 6 ball tushib qolsa, siz oltinchi nuqtadan shashka olib tashlashingiz mumkin.

Agar tushirilgan o'limga mos keladigan nuqtada bitta shashka bo'lmasa, o'yinchiga shashkani tushirilgan raqamdan kattaroq nuqtalardan siljitishga ruxsat beriladi. Agar o'yinchi biron bir harakatni amalga oshira olsa, u taxtadan shashka tashlashga majbur emas.



Shashkalarni tashlash bosqichida o'yinchining barcha shashkalari uning uyida bo'lishi kerak. Agar shashka tushish jarayonida shashka kaltaklangan bo'lsa, o'yinchi shashka tashlashni davom ettirishdan oldin uni uyiga qaytarishi kerak. Doskadan barcha shashkalarni birinchi bo'lib olib tashlagan o'yinchi g'alaba qozonadi.


O'yin qoidalari


O'yinchilar soni ikkita. Doskadagi shashka soni har bir o'yinchi uchun 15 tadan.

Damalarning boshlang'ich joylashuvi o'yinchilarning har biri bosh va harakatlanish deb ataladi boshlang'ich pozitsiyasi"boshdan" yoki "boshdan olish" deb ataladi. Bir harakatda faqat bitta shashka boshdan olinishi mumkin.

O'yinchi bir vaqtning o'zida ikkita zarni tashlaydi. Otishni amalga oshirgandan so'ng, o'yinchi har qanday shashkani kublardan birining o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga, so'ngra bitta katakchani - boshqa kubning o'ralgan soniga teng bo'lgan katakchalar soniga ko'chirishi kerak. Bular. agar, masalan, olti yoki beshta zarga tushgan bo'lsa, o'yinchi bitta shashka olti katakchani, so'ngra har qanday birini (bir xil bo'lishi mumkin, u boshqacha bo'lishi mumkin) besh katakka ko'chirishi kerak. Shu bilan birga, faqat bitta shashka har doim boshidan olinishi mumkin. Faqatgina istisno - bu o'yindagi birinchi otish. Agar boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan bitta shashka o'tib ketsa, ikkinchisini olib tashlashingiz mumkin. Birinchi o'yinchi uchun faqat uchta bunday tosh bor: olti-olti, to'rt-to'rt va uch-uch (raqibning boshlarida turgan shashkalari xalaqit beradi). Agar bu toshlardan biri tushib qolsa, o'yinchi boshidan ikkita shashka olib tashlaydi. Ikkinchi o'yinchi uchun ikkita shashka boshidan olib tashlanishi mumkin bo'lgan toshlar soni ortadi, chunki u birinchi toshning o'tishiga to'sqinlik qiladi, nafaqat bosh, balki raqib tomonidan olib tashlangan tosh ham huquqqa ega. Agar raqib birinchi otish bilan tashlagan bo'lsa: ikki-bir, olti-ikki yoki besh-besh, ikkinchi o'yinchi ikkinchi shashkani besh-besh va olti-ikki otish bilan ham olib tashlashi mumkin (olti-olti, to'rt-to'rtdan tashqari) va uch-uch, ular ham to'g'ridan-to'g'ri ketmaydi).

Bitta o'lim bilan ko'rsatilgan hujayralar soni bo'yicha ikkita shashka harakatlantira olmaysiz. Bular. agar zar aylangan bo'lsa - olti-besh, o'yinchi bitta shashkani, masalan, uchtaga, ikkinchisini esa uchta katakka ko'chira olmaydi, shunda u birgalikda oltita bo'lib chiqadi va keyin "besh" ga o'tadi.

Agar bo'shliq tushib qolsa, ya'ni. ikkita zarda bir xil ball, masalan, besh yoki beshta, o'yinchi to'rtta harakatni amalga oshiradi (zarar hujayralarining mos keladigan soni uchun).

Raqibning shashkasi egallagan maydonga shashka joylashtira olmaysiz. Agar shashka ishg'ol qilingan kameraga tegsa, ular bu haqda "ketmaydi" deyishadi. Agar raqibning shashkalari shashka oldida oltita kvadratni egallasa, u holda bu shashka qulflanadi.

Raqibning barcha o'n besh shashkasini to'sib qo'yish mumkin emas. Ya'ni, bu to'siq oldida raqibning kamida bitta shashkasi bo'lsagina ketma-ket oltita shashka to'sig'ini qurish mumkin.

Agar o'yinchi har bir o'limga tushgan ballar soni bo'yicha bitta harakat qila olmasa, ya'ni. agar shashka qimirlamasa, u holda nuqtalar yo'qoladi va shashka harakat qilmaydi.

Agar o'yinchi zarlardan biriga tushgan ochkolar soni bo'yicha harakat qila olsa va ikkinchi o'limga tushgan ochkolar soni uchun harakat qila olmasa, u faqat mumkin bo'lgan harakatni amalga oshiradi, qolgan qismini esa. nuqtalar yo'qoladi.

Agar o'yinchi to'liq harakat qilish imkoniyatiga ega bo'lsa, u buni hatto o'z manfaatlariga ham zarar etkazishi shart. Agar o'yinchiga faqat bitta va ikkita harakatni amalga oshirishga imkon beradigan tosh tashlansa, o'yinchi ko'proq narsani tanlashi kerak. Kichikroq nuqtalar yo'qoldi. O'yinning ma'nosi shundaki, barcha shashkalarni to'liq aylana bo'ylab o'tib, ular bilan uyga kelish va raqibdan oldin barcha shashkalarni tashlashdir.

Har bir o'yinchi uchun uy boshdan 18 kvadrat kvadratdan boshlab o'yin maydonining oxirgi choragidir. Shashkalarni tashlab yuborish, ular bilan shashka taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilish demakdir. O'yinchi uyiga barcha shashkalari yetib kelganidan keyingina shashkalarni tashlashni boshlashi mumkin.

Hech kim yo'q. Agar birinchi boshlagan o'yinchi barcha shashkasini tashlagan bo'lsa va ikkinchi o'yinchi keyingi otishni ham amalga oshira olsa, ikkinchi o'yinchi mag'lub hisoblanadi, chunki keyingi otish bo'lmaydi: o'yinchilardan biri bilanoq o'yin tugaydi. barcha shashkalarini tashladi.

Bepul tavla o'yini kompyuter bilan onlayn

Qisqa tavla - tavla, siz kompyuterda ro'yxatdan o'tmasdan bepul onlayn tavla o'ynashingiz mumkin. Tavla stol o'yinini turlicha deb atash mumkin: tavla, tavla, kosha. Bu o'yin 5000 yildan ortiq vaqtdan beri mashhur bo'lib kelgan va qadimgi Misr fir'avnlari tomonidan o'ynalgan. Hozir esa nard Sharqda, Kavkazda, Markaziy Osiyo va Rossiyada keng tarqalgan.

Ushbu o'yinni qanday o'ynash kerak:

Tavlaning nomi - "Backgammon" ikkita inglizcha orqa va o'yin so'zlarining birikmasidan kelib chiqqan. Nomning o'zidan kelib chiqadiki, raqibingizning olib tashlangan (yoki tashlangan) tekshiruvi yana o'yin taxtasiga qaytadi.

Kompyuter bilan tavla shu qadar mashhur bo'ldi, chunki o'yinni boshlash uchun siz boshqa odamni qidirishingiz shart emas, faqat Internetga ulanishingiz va IE-ning sevimlilar papkasidan ushbu tavla flesh-o'yini bilan URL-manzilni tanlashingiz kerak. veb-brauzer.

Nard o'yini juda hayajonli, chunki u ikkita muvaffaqiyat omilini birlashtiradi: omad (zar o'ynash orqali kiritilgan) va mahorat (mantiq). Boshqacha qilib aytganda, o'yindagi muvaffaqiyat aql va omad (omad) sinteziga bog'liq. Bu uni shaxmat va shashka o'yinlaridan ajratib turadi, bunda omad minimallashtiriladi va raqibni faqat o'z aqlini ishga solish orqali mag'lub etish mumkin.

Tavla qoidalari

Doska shaxmat taxtasiga o'xshaydi, shashka yoki shaxmatda bo'lgani kabi doskaning tashqi tomonida emas, faqat ichkarida nard o'ynaladi. Hozirgi vaqtda dunyoda odamlar juda ko'p turli xil tavla o'ynashadi. Bu xilma-xil o'yinlarni ikki turga qisqartirish mumkin: qisqa va uzun tavla. Asosiy farq shundaki, qisqa tavlada siz raqibning toshlarini (shashkalarini) olib tashlashingiz mumkin, lekin uzoq nardada emas.

Ushbu veb-sahifadagi flesh-disk qisqa tavla o'yinining bir variantini amalga oshiradi. Shuning uchun, bu sahifada biz tavlada (qisqa tavla) o'yin qoidalarini ko'rib chiqamiz.

Yangi boshlanuvchilar uchun nard o'yinining qoidalari murakkab bo'lib tuyulishi mumkin, lekin aslida ularni o'ynash orqali osongina o'zlashtirish mumkin. O'yin maydoni - bu tor cho'zilgan uchburchaklarga o'xshash 24 ta maydondan (nuqta yoki katakcha) iborat taxta.

Ob'ektlar 6 tadan 4 ta guruhga bo'lingan.
Bu guruhlar deyiladi:
uy (1-6 bandlar),
raqibning uyi (19-24).
hovli (7-12),
dushman hovlisi (13-18).

Raqamlash taxtaning pastki o'ng burchagidan 1 dan 24 gacha - o'yin taxtasining yuqori o'ng burchagidan boshlanadi. Raqibingizning ochkolarini raqamlash teskari.

O'yinning maqsadi - zarlarni tashlash va shashkalarni (toshlarni, toshlarni) tushgan nuqtalarga (pips) mos ravishda siljitish, shashkangizni o'yin maydoni bo'ylab harakatlantirish yoki barcha toshlar (dama) bilan to'liq aylanib o'tish, to'plash. ularni uyingizda olib tashlang va raqibingiz xohlaganidan oldin ularni taxtadan olib tashlang.

"Taxtadan olib tashlash" yoki "Otish" - tosh taxtadan tashqarida bo'lishi uchun harakatlar qilishni anglatadi. Siz toshlarni "tashqariga tashlashingiz" mumkin, faqat barcha toshlar "uyga kirgandan" keyin.

Qisqa tavlada durang natija yo'q. O'yinning oxiri o'yinchilardan biri barcha toshlarini tashlaganida keladi.

Toshlarning dastlabki joylashuvi quyidagicha: o'yinchilarning har birida 24 (yigirma to'rtinchi) nuqtada 2 (ikki) tosh, 13 (o'n uchinchi) da 5 (besh), 8 (sakkizinchi) da 3 (uch) bor. ) va 6 (oltinchi) da 5 (besh).

Har bir o'yinchi uchun "uy" - bu o'yin maydonining oxirgi choragi (1-6 ball), o'yin boshida beshta tosh bor.

Agar siz raqib tekshirgichini bitta raqibning shashkasi joylashgan joyga ko'chirsangiz, uni olib tashlashingiz mumkin. Olib tashlangan shashka "bar" da joylashgan (taxtaning o'rtasida o'yin maydonidan yuqorida joylashgan taxta) va bardan chiqqandan keyin yana o'yinga qo'yilishi kerak.

Tekshirgichni ma'lum bir nuqtaga ko'chirish mumkin, agar:

  1. bu vaqtda shashkalaringiz joylashgan
  2. bu nuqtada boshqa shashka yo'q
  3. bu nuqtada faqat bitta raqibning tekshiruvi bor

Zamonaviy tavla qoidalari faqat 18-asrda ingliz E. Xoyl (Edmond Xoyl) tomonidan o'yinning chuqur sharqiy ildizlariga qaramay, uzoq o'tmishda qabul qilingan.

Nard o'yinining kontseptual apparati: Bosh - shashka (toshlar) ning dastlabki joylashuvi.
Zara zarlari (zarlar) - 1 dan 6 gacha raqamlar bilan zar yoki plastmassadan yasalgan. Pips - zardagi nuqtalar, nuqtalar soni. Zarning ikki barobar ko'rsatkichi ikkalasiga bir xil raqam tushganda zaryad hisoblanadi.
Uy - bu marshrutdagi taxtaning oxirgi choragi bo'lib, o'yinchi ularni tashlab yuborishdan oldin barcha shashkalar yetib borishi kerak.
Men o'yinchi shashka bilan harakat qilmoqchi emasligini tuzataman, lekin uni faqat tuzatadi.
Mars - bu g'alaba qozongan vaziyat, yutqazgan raqib bitta shashka tashlashga ulgurmagan.
Ulardan biri, yutqazgan raqib kamida bitta shashka tashlaganida g'alaba qozongan vaziyatdir.
Shashka bilan harakatlarni uydan tashqarida bo'lishi uchun tashlang.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: