Qorong'u ko'z satinav o'yinining o'tishi. O'yinning inglizcha versiyasi uchun yozilgan

Kirish

Videodan so'ng siz bosh qahramon - novda cho'kib ketgan Geronni ko'rasiz. Geron eman barglari tanlovida ishtirok etishga qaror qildi, g'alaba qozonish uchun mukofot - qirol bilan uchrashuv. Ammo musobaqada raqib bo'lgan Ulfrid va Olgird Heron tomonidan yig'ilgan barglardan birini oldi. Olgird ekranda paydo bo'lganda u bilan gaplashing. Keyin bolg'ani Heron cho'kib ketgan chuqurning yoniga olib boring. Ko'za ekranda paydo bo'lganda, inventaringizni oching va uning chap tomonidagi singan ko'za belgisini bosing. Uni ko'zaga qo'llang, u sinadi va Geron qo'yib yuboriladi.


eman barglari musobaqasi


Geron o'z ustozi ovchi Gvinnlingning uyida bo'ladi. U bilan hamma narsa haqida gapiring, keyin xonaning eng chetidagi o'qituvchining tayoqchasini oling. Zinadan pastga tushing. Ko'krakni oching va undan nayni oling. Chapdagi to'shakda eman bargini oling. Endi sizda ikkitasi bor, uchinchisi Olgirdnikidir.

Chap tarafdagi eshikdan chiqing. O'ng tarafdagi eshikdan kirib, Olgird va Ulfrid o'rtasidagi suhbatni tinglang. Keyin pastga tushing va o'ngga boring.

Lotereyani o'tkazish uchun tayinlangan zerikkan qiz Hilda bilan gaplashing. Bir tanga to'lab o'ynang, lekin Geron yutqazadi. Lotereya qoidalari haqida so'rang: tanga to'laganingizda, qutidan akkordonni olishingiz mumkin: agar akkornda naqsh bo'lsa, siz g'alaba qozonasiz. Uning sevimli qo'shig'i haqida so'rang. Musiqachiga yaqinlashing va undan Hilda uchun qo'shiq kuylashni so'rang. Xilda chalg'igan paytda, boshoqlar qutisini oching (Heron g'alaba qozongan akkordonni oladi). Keyin oshiqdan boshqa narsani o'ynashini so'rang va Hilda bilan yana gaplashing. Tanga to'lang - Heron jimgina palamutni almashtiradi va g'alaba qozonadi. Xilda bilan gaplashing, boshqa don sotib oling. Geron jimgina uni g'alaba qozongan bilan almashtiradi. Sovrin sifatida olxo'ri spirtini so'rang. Hilda sizga har doim bitta sovrinni boshqasiga almashtirishingiz mumkinligi haqida xabar beradi. Oldingi joyga qayting va cho'chqalar ichadigan chuqurga spirtli ichimliklarni qo'llang. Ular uxlab qolishganda, ularni olukdan olib tashlang uchinchi Eman barglari. Oxirgisi qoldi - Olgirdnikida.

Uni olish uchun siz Olgirdga kerak bo'lgan varaqni topishingiz va uni Gerondan olinganiga almashtirishingiz kerak. Buni amalga oshirish uchun, Xilda qamishi joylashgan joyda, jigarrang kamzulga arqonni olib tashlang va uni inventarda sichqonchaning o'ng tugmasi bilan tekshiring: siz guruch eman bargini topasiz. Olgirdga boring va unga bargni qo'llang. Barglarni almashtiring. Endi Geronda hamma narsa bor to'rtta.

Qal'aga boring va kamerar bilan gaplashing. U yangi vazifani beradi - Andergast bayrog'ini osib qo'yish (u sizning inventaringizda bo'ladi). Bayroqni bayroq ustuniga osib qo'ying va krankkani aylantiring. Palataning bir oz tushuntirishidan so'ng, Geron qirol bilan birga bo'ladi. Sizning xatti-harakatlaringizdan qat'i nazar, qirol Geronga yotoqxonani qarg'alardan ozod qilishni buyuradi, bu esa qo'shni qirollikdan mehmonlarni qabul qiladi.


Chamberlain sizni to'g'ri xonaga olib boradi. Qushlarning tuzog'ini gilamga qo'ying va ichiga tuxum qo'ying. Siz birinchi qarg'ani tutasiz. Qarg'a tuzog'ini oling, yiqilgan shoxlarni oling va ularni orqaga osib qo'ying. Chapdagi stoldan shamdonni olib, kaminga qo'ying. Shoxlar yoki shamdonda inventardan to'rdan foydalaning va Heron uni mustahkamlaydi. Shoxlarga qarg'a tuzog'ini osib qo'ying.

Peri tuting


Gvinnlingga boring va u bilan barcha mavzularda suhbatlashing (Payg'ambar, qarg'alar, peri va Sehrli arfa haqida). U qarg'alar ko'p yillar oldin olovda yondirilgan keksa sehrgar Payg'ambarning qaytishi mumkinligining xabarchisi ekanligini aytadi. Va u sizdan peri tutishingizni so'raydi, shunda u uning yordami bilan qarg'alardan xalos bo'ladi. Suhbatdan so'ng, qafasni stoldan chapga olib, uydan chiqib, uning chap tomoniga o'ting.

Siz o'zingizni o'rmonda topasiz. Geron nay chalib, perini eshitadi. Agar siz o'rmonni yaxshi ko'rishingizni isbotlasangiz, u kliringga chiqishga rozi bo'ladi.

Chapdagi toshdan salyangozni, o'ngdagi tosh ostidagi kashtanlarni oling va daraxt ostidagi barglarni tinglang. Keyin ularni tekshiring (RMB) va u erda kirpi yashiringanligini bilib oling. Unga salyangoz qo'llang va Geron unga (kirpi) buni yoqtirishini aytadi. Qafasni oling va uni inventarda salyangoz bilan birlashtiring. Barglar uyumida qafasdan foydalaning va kirpi unga ko'tariladi. Tikanlarni olish uchun ustiga bosing. Inventarizatsiyada kirpi tikanlari va kashtanlarni birlashtiring - siz qo'g'irchoq olasiz. Peri ovozi kelgan daraxtni bosing va kichkina odamni ko'rsating. Ichkariga kiring.

Peri bilan gaplashing va siz bilan kelishingizni so'rang. Ammo u unga hayot baxsh etuvchi sehrli buloqdan suvsiz keta olmaydi. O'ng tarafdagi arqonlarni oling. Tashqariga chiqing, qafasni oching, kirpi qo'yib yuboring va qafasni oling. Unda salyangoz qobig'i qoladi (aftidan, kirpi uni yeydi). Salyangoz qobig'ini arqonlar bilan tekislang va daraxtga qayta kiring. Lavaboni tayoq bilan tekislang va manbadan suv olish uchun vaqtinchalik baliq ovlash tayog'idan foydalaning. Olingan idishga yoping va tumorni Nuriga bering. U Heron bilan shaharga borishga rozi bo'ladi.

Yomonroq va yomonroq


Yo‘lda Nuri qarg‘ani ko‘rib qoladi (gap gapiryapti!). Qarg'a bilan gaplashgandan so'ng, Geron va Nuri Gvinlingga qaytishadi, lekin eshik ochiq va hamma joyda qon. Birinchi qavatdagi shkafning eshigini oching va Geron u erda perini yashiradi. Yuqoriga chiqing. O'layotgan Gvinling bilan gaplashing. U Geronga perini o'ldirishni buyuradi, lekin u buni qilishni xohlamaydi. Keyin tomda Nuri bilan gaplashing. Odamlar uni jodugar kabi yoqib yubormoqchi. Xonaga qayting va Gvinnlingning oyog'idagi singan pichoqni oling. Pastga tushing, eshikning menteşalarini bolg'a bilan shkafga urib, eshikni oling. Uyni tark et va qarg'a bilan gaplash. Nuri singan narsalarni sehr bilan tiklay olishi haqida xabar beradi. O'ngdagi eshikdan kiring va yuqoriga chiqing. Nuri bilan gaplashing, u pichoqni tuzatadi. Pastga tushing va bolg'acha yordamida barrellar ostidan tayanchni olib tashlang. O'ngga ko'tarilib, pichoq bilan bochkalarni ushlab turgan arqonni kesib oling. Bochkalar tushganda, pastga tushing, Gvinnlingning uyiga kirib, derazadan tashqariga qarang. Bochkalardagi eshikdan foydalaning va Nuri tomdan pastga tushishi mumkin.

Shimolda!


Geron Nuri bilan Raven bilan birga peri tadqiqotchisini qidirishga boradi va mikroavtobusi buzilgan lo'li Isisning to'xtash joyiga qoqiladi.

U bilan gaplashing. Geron vagon g'ildiragini tuzatish uchun ko'ngilli bo'ladi. Ikki singan g'ildirak qismini vagon atrofida yig'ing. Keyin o'ngdagi butalardagi faol nuqtani tekshiring (RMB) va siz boshqa qismni topasiz. Nuri bilan gaplashing va u Geronga buzilgan narsalarni tuzatishni o'rgatadi. Inventarizatsiyangizni oching, endi singan ko'za belgisi yonida qobiq belgisi paydo bo'ladi. Uni singan g'ildirakka qo'llang va u butun bo'ladi. G'ildirakni arava o'qiga qo'llang. Keling, lo'lilar bilan gaplashing. U sizga mikroavtobusning kalitini beradi.

Ichkariga kirsangiz (Nuri magniy solingan qozonga e'tibor beradi), tashqarida shovqin-suron bo'ladi. Lo'li bilan Gvinlingni o'ldirgan va Heron va Nurini ovlayotgan ikkita yirtqich hayvon gapiradi.

Biz ulardan qutulishimiz kerak. Mikroavtobusni ko'zdan kechiring, pardani siljiting va qo'g'irchoqlardan birining boshini oling (quyida). Chapdagi kukunli idishni oching va kukunni yig'ish uchun undagi qo'g'irchoq boshini ishlating. O'ng tarafdagi devordan narvonni, karavot ostidagi tortmasidan latta oling. Pardani yana yoping va ustiga kukun bilan qo'g'irchoq boshini ishlating. Qo'g'irchoqning boshi bilan lattani birlashtirib, "granatani" oling. Narvonni mikroavtobusning tomidagi lyukga ulang va ustiga chiqing. Siz mavjudotlar Isisni qanday o'ldirishini ko'rasiz. Bu vaqtda jonzotlardan biri eshikni buzib kirishni boshlaydi. Yana lyuk orqali chiqing va "granatani" olovga tashlang. Biroq, u buzilmaydi. Shunday qilib, Heronning uni sindirish qobiliyatidan foydalaning va mavjudotlardan biri zararsizlantiriladi. Mikroavtobusga tushing, o'ng eshikni oching va echkilarga chiqing. Qamchini oling, vagonni tormozlang va otni qamchilang.

Qon to'sig'i


Geron va Nuri tog‘ etaklariga yetib kelishdi. Vagonga kiring va u erda quyidagi narsalarni yig'ing: shisha, baraban, derazadagi jilov, huni va o'ng tomonda qo'ng'iroqli tayoq.

Vagondan tushing va ritsar bilan gaplashing (G'azablangan Bogumil): keyingi sayohat uchun jihozlarni qayerdan sotib olishingiz mumkinligini so'rang. Bogumil javob beradiki, bularning barchasini do'kondagi gnomdan olish mumkin, lekin gnom yashiringan va eshikni ochmoqchi emas, chunki u otini zaharlagan.

Mexanizmni o'ngdagi qo'ng'iroq bilan tekshiring. Katta g'ildirakka qo'ng'iroq va jilovli tayoqni qo'llang. Keyin uni aylantiring va qo'ng'iroq eshitiladi. Do'kon egasi Gram bilan gaplashing. U ta'minot uchun pul istaydi (Jeronda yo'q butun dukat) va kerakli joy haqida ma'lumot olish uchun - evaziga biror narsa. Ochilgan ikkinchi do'kon oynasida soqolli bo'yoq shishasini ko'rib chiqing. Buni Heronning mahorati bilan buzing.

Bogumil bilan yana gaplashing va unga bitta dukatga ot sotib olishni taklif qiling. Ot yarim dukatga teng, deb javob beradi. Nuri bilan gaplashing (bunday eslatma ritsar bilan suhbatda paydo bo'ladi) va unga uyni eslatib qo'ying. Nuri juda xafa bo'ladi, shundan so'ng yana ritsarga ot sotib olishni taklif qiladi. Ot va Nurining tabassumi uchun bitta dukat beradi. Tangani Gramga bering va u sizga materiallar beradi.

Faqat ma'lumot olish uchun qoladi. Yuqori chapdagi gullarni ko'rib chiqing. Ularga shisha qo'llang va Heron Gram uchun bo'yoq yasash mumkinligini aytadi. Qarg'a bilan gaplashing va undan rezavorlar olib kelishini so'rang. Qarg'a ularni ritsarning oldidagi stolga tashlaydi, ularni olib ketadi. Huni ustida rezavorlardan foydalaning, so'ngra ularni maydalash uchun ustiga barabandan foydalaning. Huni tarkibini shishaga to'kib tashlang va Gramga bering. U bilan gaplashing. Siz uzoqroqqa borishingiz mumkin.


Ork lagerida


Geron va Nuri ork lageriga etib kelishdi. Razvedkaga uchgan qarg'aning so'zlariga ko'ra, Qizil ko'l to'g'ridan-to'g'ri lager ortida joylashgan. Hech qanday aylanma yo'l yo'q va lager orqali o'tishning iloji yo'q - orklar odamlarning dushmani. Ayni paytda, orklar ma'lum bir marosimga tayyorgarlik ko'rishmoqda va uni tugatgandan so'ng, ular boshqa joyga ketishadi. Nuridan orklarning suhbatlarini tarjima qilishni so'rang: ular qandaydir qonli belgini kutishayotgani ma'lum bo'ldi.

Atrofga qarang, bo'lingan odamning bosh suyagini va erdan taxtani oling, ponining tumshug'idan sumkani olib tashlang. Nuriyning mahorati bilan bosh suyagini tiklang. Chapdagi ustunni va undagi jag'ni tekshiring. Qarg'adan Nuriga jag' olib kelishini so'rang. Qarg'a suyak tashlaydi, uni ko'taradi. Suyakni arqon bilan birlashtirib, kancani oling. Chapdagi qizil toshni ko'rib chiqing va undan bir bo'lakni sindirish uchun pichoqdan foydalaning, uni olib tashlang.

Chapdagi joyga boring, marosimni tomosha qiling - shaman xudodan belgi so'raydi. Keyin yuqoriga chiqing, ork xudosining boshiga borish uchun toshlar orasidagi taxtadan foydalaning. Sharshara yonidagi quruq daraxtni ko'zdan kechiring va undagi kancadan foydalaning. Heron daraxtni bukadi va suv undan drenaj kabi oqadi. Shaman bilan joyga qayting va bosh suyagini tomchilab turgan suv bilan idishga soling. Bosh suyagiga suv tusha boshlaydi, barabanchi ritmini yo'qotadi va shamanga yaqinlashadi. Barabanchi o'tirgan yog'och bo'lagini kesib oling va uni qizil tosh bilan birlashtiring.

Haykalga qayting. Haykaldagi teshikka tosh bilan shoxni joylashtiring. Suv “tuzoq” va temir yo‘l orqali Xudo haykali og‘ziga oqib o‘tadi va u yerdan daraga tushib, o‘ziga xos qon rangli sharshara hosil qiladi (tosh suvni bo‘yagan). Orklar buni o'zlari kutgan belgi sifatida qabul qilishadi va ketishadi. Birinchi joyga qayting - yo'l aniq.

Fairy Explorer


Videodan so'ng, leprechaun bilan gaplashing, yordam so'rang. U qilmaydi. Toshlardagi gulni tanlang, daraxtdagi g'alati o'simlikka tegishga harakat qiling. Keyin ork lageriga qaytib boring, ustun va qalqondagi marjonlarni oling. Pichoqdan foydalanib, olovda qovurilgan tana go'shtidan bir parcha go'shtni kesib tashlang. Marosim o'tkaziladigan joyga boring va go'shtni itga bering. Uning ostidan tushadigan tamaki sumkasini oling.

Qizil ko'lga qayting va o'ngdagi toshlar orasidagi bo'shliqda ork qalqonidan foydalaning. Kapalak guldan uchib ketadi va ochko'z o'simlikning tishlariga tushadi. O'simlikdan oqib chiqqan shilimshiqni to'plang va uni leprechaun sakrab turgan toshga surting (gul uzilgan).

U bilan yana gaplashing. Leprechaun suvga tushadi, shlyapasini va tamaki sumkasini yo'qotadi. Unga itning ostidan tushgan sumkani bering. Poni va marjondan olingan sumkani inventarizatsiyaga qo'shing, so'ngra leprechaunga vaqtinchalik shlyapa bering. Nihoyat, u sizga peri tadqiqotchisi g'origa qanday borishni aytib beradi.


Fairy Explorer


Stol ustidagi xaritani ko'rib chiqing va uni oling. Chapdagi ko'krak qafasini oching va tosh blokni oling. Olovdan bir parcha ko'mir oling. Heronning mahorati bilan o'ngdagi kuya idishini sindirib tashlang. Keyin gulni qorong'i joy yaqinidagi idishga soling. Kuya unga qarab uchadi va g'orlar xaritasi joylashgan joyni yoritadi. U yerga boring.

Sizning oldingizda stalaktitlar va stalagmitlar o'sib chiqqan devor bor. Arqonlar stalagmitlarga bog'langan (pastda). Barni tekshiring (inventarda, RMB): unda stalaktit va stalagmitlarni arqon bilan qanday bog'lash kerakligi aytiladi. Sizni yuqoridan uchinchi chiziq qiziqtirishi kerak (bu erda bo'ron chizilgan): 4 - 1, 2 - 4. Birinchi raqam - stalaktit (chapdan o'ngga), ikkinchi raqam - stalagmit. To'rtinchi stalaktitni va birinchi stalagmitni, keyin ikkinchi stalaktitni va to'rtinchi stalagmitni bog'lang. Agar to'g'ri bajarilgan bo'lsa, arqonlarning kesishishidagi soya tadqiqotchining joylashishini ko'rsatadi. Endi xaritaga bir parcha ko'mirni qo'llang. Heron unga yo'l chizadi. O'ng tarafdagi tunnelga boring.

Siz Giakomo ismli peri tadqiqotchisini uchratasiz, shundan so'ng Nuri kichik zilzila uyushtiradi va Heron va Giakomodan chuqur tubsizlik bilan uzilib qoladi.

Haykalning qo'lini va singan o'lchagichning bir qismini erdan oling. O'lchagichning ikkinchi qismini toping va uni olish uchun birinchisining yordami bilan toshni harakatga keltiring. Nuriyning mahorati bilan hukmdorni tuzatib, haykalning qo'li bilan birlashtir. Ushbu qurilmani sumkada ishlating va uni olib tashlang.

Giakomoga kolbadan suv bering va keyin nima qilish kerakligini aniqlang: u Nuriga g'ordan qanday chiqish kerakligini chizadi, ammo buning uchun unga xalta kerak. Nurining ko'rsatmalarini olish uchun uni Giakomoga bering. Bargni uning tarafidagi savatga tashlang. Nuri ketadi, Giakomo esa Jeronning savollariga javob beradi. U Nurini o'z dunyosiga qaytarish kerakligini tushuntiradi. Buning uchun siz Gosvin ismli odam bilan gaplashib, botqoqda joylashgan portalga borishingiz va sehrli prizma topishingiz kerak. Giakomo Andergastga boradi, Geron esa tegirmonda Nuri bilan uchrashishga boradi.


Yangi eski dushmanlar


Ichkariga kirganingizdan so'ng, Heronni "qayg'uli parilar" ushlab, ustunga bog'lab qo'yishadi (shu bilan birga Raven sotqin ekanligi ma'lum bo'ladi). Ekranning yuqori chap burchagidagi tomdagi teshikka bosing va Nuri bilan gaplashing. U tomning teshiklari orqali xonaning turli qismlarini yoritadi va Heron orqasidagi singan tarozilarga parcha tashlaydi.

Nuriyning mahoratidan yuqori miqyosda foydalaning. Tomning markazidagi teshikka bosing va Nuri u erdan sakrab o'tadi. Joylashuvning ushbu qismida mavjud bo'lgan barcha narsalarni ko'rib chiqing va Nuridan o'ng tomonga o'tishni so'rang. Mexanizmni g'ildirak bilan ko'rib chiqing va unda Nurining mahoratidan foydalaning. Mexanizm harakatlana boshlaydi va arra taburetga tushadi. Endi markaziy qismni yoqing va moy chiroqni sindirish uchun Heronning mahoratidan foydalaning. Chiroqlar taburetga tushadi, ularni topib, Nuriyning mahoratidan foydalanib, chiroqni yig'adi. U arrani itarib yuboradi va u Heronning oyoqlariga tushadi. Oyoqlarni bo'shatish uchun arradan foydalaning.

Oyog'ingiz bilan bo'yi past tokchaning tayanchini teping va qum soati tarozi ustiga tushadi. Endi chap tomonni yoqing va soatni buzish uchun Heronning mahoratidan foydalaning. Ulardan qum tarozi ustiga tushadi va ikkinchi piyola ko'tariladi. Undan bir parcha oling va uni Heronning qo'llaridagi arqonlarga qo'llang. U ozod qilinadi.

Arqonni olib, Nurining mahorati bilan tuzat. Markaziy qismda arra va taburetni oling, poldagi lyukni tekshiring, uning dastasi yo'qligi ma'lum bo'ldi. O'ng tomonda, mexanizm ostidagi bir guruh somonni va qarama-qarshi burchakdagi narsalaringizni oling.

Zamindagi lyukka qaytib boring va undagi arqondan foydalaning. Endi siz lyukni ochishingiz mumkin. Yirtqich hayvon uchun tuzoq tayyorlang - ochiq lyukga adyol qo'ying, so'ngra uni tuzatish uchun adyolga pichoq qo'ying. Yuqoriga somonni tashlang. Yirtqich hayvon avtomatik ravishda keladi va tuzoqqa tushadi.

Ko'chada charchagan Nuri o'tiribdi, kimga yolg'on gapirishi kerak ertak shohligiga ketasan. Buning uchun arra (siz uni Nuri o'tirgan kengaytma ustunlaridagi bo'shliqlarga qo'llashingiz kerak) va taburetdan (siz uni Heron turgan polga qo'yishingiz kerak) qadamlar qo'ying.



Geron va Nuri Gosvin yashaydigan kontrabandachilar shahri Enkviga yetib boradi.

Diqqat! Davom etishni imkonsiz qiladigan xatolarga yo'l qo'ymaslik uchun quyida (ushbu bobda) tavsiflangan amallarni ular tasvirlangan tartibda bajarishingiz kerak.

Ko'chadagi odam Gosvinning vafot etganini payqaydi. Ekrandagi yuqoriga o'qni iskala tomon kuzatib boring va soqov qayiqchi bilan gaplashing. Geron botqoqqa sayohat qilish uchun qandaydir spirtli ichimliklarni olib kelish kerakligini tushunadi. Gosvinning uyiga qaytib, o'ngga boring. Mastning orqasida, bo'sh shishani oling, so'ngra qayiqning tarpaulinini pichoq bilan kesib oling va kancani olib tashlang.

Qayiqchiga qaytish. Uning chap tomonidagi nurga ilgak tashlang va suv ustidan omborga sakrab o'ting. To'rni olib tashlang va quyon haykalchasi turgan barrelga e'tibor bering. Endi siz qayiqchi uchun shishani spirt bilan to'ldirishingiz mumkin bo'lgan kranni topishingiz kerak.

Gosvinning uyiga qayting, o'ngga boring va yorug'lik bilan yoritilgan uyga kiring. Bu hammom. Sizga kerak bo'lgan kran barrelning chap tomonida yotadi. Quvurdagi erkak va stuldagi ayol bilan gaplashing. Ma'lum bo'lishicha, ayol xabarchi bo'lib, mahalliy savdogar uchun muhim xabarni olib yuradi, lekin yarador bo'lib, hammom xizmatchisi xizmatiga murojaat qilishga majbur bo'ladi. Vannadagi erkak savdogarning ismini aytadi va yarador ayol unga oshiq ekanligini qo'shadi (savdogar emas, dengizchi).

Olisda osilgan sochiqni olib, tashqariga chiqing. Gosvinning uyidagi odamga yaqinlashib, singan oynani oling. “Nuri mahorat” bilan tuzatib, sochiq bilan arting. Nuridan hammomga borishni so'rang. Ta'qib qiling va ko'zguni yarador ayolga bering. U Nurini tomosha qilayotganda, uning oyoqlaridagi sumkasidan Harma uchun o'ramni oling.

Omborga qaytish. Barrelga jo'mrakni haydab, so'ngra quyon bilan kranni uring. Bo'sh shishani jo'mrakga qo'llang va spirtni quying. Shishani qayiqchiga bering.



Hammomga qaytib, Nuridan iskala tomon borishini so'rang. U erda, undan baliqchidan baliq o'g'irlashni so'rang (birinchi navbatda uning yonida ko'rib chiqing). Keyin baliqchi bilan joyga boring, Nuri bilan yana gaplashing va u baliqni beradi. Skeletni olish uchun baliq ustidagi pichoqni ishlating.

To'g'ri kemaga boring va qo'riqchi bilan gaplashing. O'zingizni messenjer sifatida tanishtiring, xabarni yetkazishingiz kerakligini ayting. Savdogarga borish uchun siz uchta maxfiy savolga javob berishingiz kerak: Harmning kasbi nima, Harm qaysi hayvonga ko'proq yoqadi, Harmning eng sevimli sharobi nima. Oxirgi ikkita savolga javoblarni bilmaguningizcha (ular javoblar ro'yxatida bo'lmaydi). Birinchi savolga javob: "halol savdogar". Agar u kelmasa, Gosvinning uyidagi odam bilan gaplashing (Jarre). U qolgan ikkita savolga ham javob beradi.

Undan Harma haqida so'rang, u pulni eng yaxshi ko'rishini aytadi. Kemadagi qo'riqchiga boring, birinchi savolga to'g'ri javob bering, ikkinchisida esa variantni tanlang: Pul. U Heronning kontrabanda jargonini bilmasligidan shikoyat qiladi.

Bu haqda Jarredan so'rang. Uning tarjimasi bor varaq bor, ammo bunga javoban Jarre unga haykalcha olib kelishni talab qiladi. Omborga boring.

Kerakli haykalcha rafning yuqori tokchasida joylashgan. "Heronning mahorati" bilan shisha naychani sindirib tashlang va haykalcha o'rta tokchaga tushadi. Rafni ushlab turgan yog'och murvatni ustundan olib tashlang. Raf egilib, rasm polga siljiydi. Jarrega bering va tarjimani oling. Varaqni ko'rib chiqing. To'g'ri javob - Moths.

Sharobga kelsak, Jarre savdogar Qizil Heronni yaxshi ko'rishini hazil qiladi. Aslida, transfer varag'ida bitta shisha chizilgan, uning yonida qurbaqa chizilgan. Bu to'g'ri javob - qurbaqa sharobi.

Qo'riqchiga qayting va uning savollariga to'g'ri javob bering: "Halol savdogar", "Moths", "Baqa sharob".

Qo'riqchi sizni Harmga olib boradi. U bilan gaplashing, har qanday javobni tanlashingiz mumkin. Zarar Heronga zanjirga langar beradi. Harmning tumoriga o'xshash tumor olish uchun uning ustiga baliq skeletidan foydalaning. Keyin idishni tekshiring, servantning yuqori tokchasini oching va bir shisha oling baliq yog'i, qaysi Harm davolash uchun foydalanadi. Idishning oynasini oching. Ko'zdan kechiring va servantdan shamni oling (uni tekshirishingiz kerak, aks holda siz uni ololmaysiz). Shamni inventardagi chaqmoq toshiga moslab yoqing va uni kit qutisi ustidagi qo'ng'iroqchalarda ishlating. Kabinadan chiqish uchun Geron shisha yog'ni Xarmga beradi. Endi siz uning kalitini Harmdan o'g'irlash yo'lini topishingiz kerak.

Buni amalga oshirish uchun, iskala ustida, ilgaklar bilan ilgakni olib tashlang va hammomga qayting. Yordamchi bilan yaralangan va ishlatilgan bandajlar uchun kukun haqida gapiring (ular dahshatli chastotani keltirib chiqaradi) - shundan so'ng xizmatchi ishlatilgan bintlarni derazadan uloqtira boshlaydi.

Hammom xizmatchisi orqasidagi chelakni olib, tashqariga chiqing. Eshikning chap tomonida kanca va chelakni osib qo'yishingiz kerak bo'lgan ustun bor. Ishlatilgan bandajni chelakdan oling.

Nurini toping (qayiqchining yonida bo'lishi kerak) va unga zanjirdagi baliq skeletini bering. Unga nima qilish kerakligini ayting. Geron va Nuri Harma kemasi yonidagi ko'prikka boradilar. Idishning ustidagi ko'prikka chiqing va qayiqni tushirish uchun rulni ikki marta aylantiring. Nurining oldiga qaytib, unga o'tirishni so'rang. Ko'prikka chiqing va rulni bir marta aylantiring. Nuri bilan qayiq Harma kabinasining derazasi yonida bo'ladi.

Harmning kabinasiga kiring va shkafdan bir shisha yog'ni oling. Uni bint bilan birlashtirib, uni Zararga bering. U qichishishni boshlaydi va bo'ynidagi kalit bilan zanjirni olib tashlaydi. Nuri kalitni o'g'irlab, unga e'tibor bermaguncha, u bilan "chalg'itish" qatorini tanlab gaplashing. baliq suyagi. Keyin kabinadan chiqing, Nurni pastga tushiring, u bilan gaplashing va kalitni oling. Siz undan qayiqdan tushishini so'rashingiz mumkin.

Yana kabinaga kiring. Kalit bilan kit qutisini oching, prizmani oling. Bufetdan yog'och qutini oling va u erga prizma qo'ying. Prizma qutisini derazadan tashlang va kemani tark eting.

Quti kema yonidagi suvda suzib yuradi. Uni olish uchun unga hamak (to'r) qo'llang. Paromchining oldiga boring va u bilan gaplashing. Geron Nuriga qo'ng'iroq qiladi va ular yo'lga chiqishadi.


Fanglari

Nuri bilan gaplashing, har qanday replikalarni tanlashingiz mumkin, natija deyarli bir xil bo'ladi.

Olov yonida belkurak tutqichini oling, qarama-qarshi tomondagi kulbaning devoridan boltani oling. Chapdagi tuzilishdan yog'och tayoqni kesib oling va uni oling. Sopi va tayoqni birlashtirib, eshkak oling. Uni tuzatish uchun qayiqda Nurining mahoratidan foydalaning. Keyin qayiqqa eshkak qo'ying va suzib ketish uchun o'qni bosing.

Qayiqdan arqonni oling. Ekranning o'rtasida joylashgan quruq daraxtga boring va botqoqning markazidagi daraxtga ko'prik qilish uchun uni bolta bilan kesib tashlang. U erga borib, arqonni kavisli shoxga bog'lang. Bu erga qaytib kelmaslik uchun, o'ng tarafdagi g'alati tishli o'simlikni belkurak bilan qazib oling.

Chap tarafdagi moy chiroqni Nuriyning mahorati bilan tuzating. Markazdagi tovus haykalini ko'rib chiqing (shunchaki tekshiring, RMB). Nuri uning oldiga keladi va unga tegadi. Keyin Nuri bilan gaplashib, haykalga yana tegishini so‘rang. Haykaldan nur chiqadi, u oynadan aks etadi va ko'z o'ng tomonga qaraydi.

Iditol chapga, chiroqni olib, suv bilan kolba yoniga to'kilgan moyga surting. Chiroqda tayoq yo'q - uni yoqish mumkin emas.

Heron mahoratini ko'zga qo'llang - uning himoya qobig'i yorilib ketadi. Keyin tovusni aylantiring va ko'z nurga aylanadi. O'ng tarafdagi oynani oling. O'ngga boring, hovuz yaqinidagi qo'ziqorinni tanlang, so'ngra uni ushlash uchun uchib ketayotgan ninachi ustidagi gamakdan (to'r) foydalaning. Orqaga qayting va tovus haykalini yana aylantiring, shunda ko'z chap tomonga qaraydi. O'ngga boring, toshlangan ko'rshapalakni oling (oynali ayolning qarshisida). O'ng tarafdagi teshiklarga oynani qo'llang. O'simlikni katta teshikka soling, so'ngra unga chaqmoq toshini qo'ying. U olov sochadi va himoyadan mahrum bo'lgan ko'z yopiladi.

Nuriga qaytib, chapdagi toshlar orqasiga boring. Siz mash'alaga o'xshash g'ildiragi bo'lgan xodimlarni ko'rasiz. Uning tepasiga prizma o'rnating. Doirani uchta katak bilan tekshiring. Yuqori kameraga ninachi, chap kameraga chiroq qo'ying va o'ng kameraga moy quying va olovga qo'ying. Nuriga qaytib, tovusni yana bir marta aylantiring. Yorug'lik siz o'ng tomonga qo'ygan oynadan o'tib, aylananing o'rtasiga kiradi. Doiraga qayting va g'ildirakni xodimlarga aylantiring. Doiradagi belgilar yonib turganini ko'rasiz.

Yuqori savat yaqinidagi qo'ng'iz va qush yonishi uchun g'ildirakni aylantiring. Keyin prizmani aylantiring va Peri dunyosiga eshik ochiladi. Qarg'a bu yerga uchadi, Nuri keladi. U Heronning yolg'onini bilib, uni portalga itarib yuboradi va o'zi Raven bilan arfaga boradi.

Uchta imkonsiz vazifa


Darvoza qo'riqchisi bilan gaplashing. U boshqa darvoza borligini aytadi, lekin malika undan foydalanishni taqiqlagan. Chapga yuring va zinapoyaga chiqing. Qo'riqchi bilan gaplashing va u Geronni malikaga olib boradi.

Uni uyga qaytish uchun portalni ochishga ko'ndiring. Natijada, malika qaror qabul qiladi - siz uchta imkonsiz vazifani bajarishingiz kerak: bog'dan olma oling, malikaning haqiqiy haykalini yasang va uni kamalakning barcha ranglari bilan bo'yang, ko'ruvchi qarg'a qiling. haykal. Bu joyda piyola va savatni oling.

Siz kirgan o'tish joyidan chiqing va qo'riqchi bilan hamma narsa haqida gapiring. Keyin, xonaning markazida tovus bilan gaplashganingizdan so'ng, u bu erda soatni almashtirganini va darvoza qo'riqchisi bilan do'st ekanligini bilib olasiz. Endi chapdagi eshikka boring (o'tish joyi emas, ya'ni deraza yonidagi eshik) va siz galereyaga kirasiz.

Chapdagi billurni oling, chap haykalning shoxlarini yirtib tashlang va ularni Nuriy mahorati bilan tuzating. Bu piyoz ekan. Keyin haykalni o'rab turgan rekvizitlardan birini oling. Uni stakan bilan birlashtiring. O'ng tarafdagi xuddi shu ushlagichga kristallni qo'llang va ikkinchi qavatga o'tish joyi ochiladi. U erga ko'taring, rangli sharni va baliqning og'zidan nayzani oling.

Pastga tushing va sharni pastki savatga, rasm oldiga qo'ying. Tashqariga chiqing va fasl yozga o'zgarganini ko'rasiz. Nayzani yuqori hovuzga qo'llang, so'ngra uni pastki qismidan oling va u o'qga aylanganini ko'rasiz. Uni kamon bilan birlashtiring.

Barlar orqali (bog'da) olma otib tashlang. San'at galereyasiga boring va rasmni aylantiring. Asosiy zalga qaytib, bog'ga qarang - u o'girilib, olma teshikdan tushib ketdi. Darvoza qo'riqchisiga o'ng yuqori o'tish joyiga o'ting va zalning markazidagi quduqdan olma oling. Birinchi vazifa bajarildi. Shu bilan birga, asal yig'ish uchun tayoq ustidagi qadahdan foydalaning.

Asosiy zalga qayting va tovus bilan barcha mavzularda suhbatlashing. Ma'lum bo'lishicha, agar siz kompasga biror narsa qo'ysangiz, zohid qisqichbaqasi hidga aylanadi. Qishda shamol g'arbdan, yozda sharqdan esadi. Tovus faqat qishda kechasi uxlaydi va qish yoki yozni suvning shovqini va zohid qisqichbaqasining xo'rsinishi bilan aniqlaydi. Bundan tashqari, Peacock yaqinda do'stlari sifatida tug'ilgan kunini o'tkazgan darvozabonga ega.

Asal kosasini "g'arbiy" belgisiga qo'ying, jonzot burnini buradi, aksincha, haykalga yo'l bo'ladi. U erga boring va bo'yoq qutisini toping (bo'yoqni to'q sariq rangga aylantirish uchun asal qo'shing). Uni ishlatish uchun sizga cho'tka yoki shunga o'xshash narsa kerak. Bu erda tovus dumi patlari yordam berishi mumkin. Tovus qishda yarim tunda uxlashi haqida allaqachon xabar bergan.

Galereyaga o'ting va sharni oling (yoki tepadagi savatga qo'ying). Tashqariga chiqsangiz, qish yana boshlanadi. Kompas orqali mavjudotga boring. Asal kosasini "janubiy" belgisiga qo'ying va tovus uxlab qoladi. Pastga tushing va dumidan patni yuling. Bu vaqtda xato bo'lishi mumkin - tovus boshini yo'qotadi, lekin dumi bukilmaydi. Faqat asal qadahini boshqa joyga ko'chiring va keyin uni "janubga" qaytaring. Yordam berishi kerak.

Idishni g'arbga qo'ying va yozni tayyorlash uchun ko'p rangli to'pni birinchi qavatdagi ushlagichga qaytaring. Haykalga ko'prik yana paydo bo'ladi. U erga boring va qalamni bo'yoqqa botiring (agar qalamingiz qizil bo'yoqda bo'lsa, kompasga qayting, asal kosasini oling va qalamni asalga botiring). San'at galereyasiga boring va tog'dan ko'p rangli to'pni oling.

Ikkinchi qavatga ko'tarilish. Qirolicha haykalchasini (uni quduq yonida topish mumkin) zinapoyaga qo'ying va tasvirni tekis qilish uchun kristalni ushlagichdan olib tashlang. Tog'ga ko'p rangli to'pni qo'ying va narvon bo'ylab to'q sariq bo'yoq bilan patni torting. Shu bilan birga, haykalcha ham bo'yaladi. Narvon va haykalchani hajmli qilish uchun kristallni ushlagichga soling. Haykalcha va rangli to'pni oling.

Birinchi qavatga tushing va ko'p rangli to'pni birinchi qavat moslamasiga qo'ying. Asosiy zalga chiqing va ko'p rangli haykalchani pastki idishga tashlang (rasm hali ham teskari bo'lishi kerak). Endi suv orqaga oqadi va kichik haykalchadan siz kattasini olasiz. Yuqori tankdan haykalchani baliq qiling. Ikkinchi vazifa bajarildi.

Darvoza qo'riqchisiga boring. Unga qorong'u joy topib olganingizni tushuntiring, keyin bu joy bo'sh ko'z bo'shlig'i deb javob bering, keyin u erda tug'ilgan kunini orzu qiladi. Hayvonni olib, haykalga boring (asal kosasi g'arbda bo'lishi kerak, ko'p rangli to'pni san'at galereyasining birinchi qavatidagi armatura ichiga kiritish kerak). Savatni chap ko'z teshigiga qo'ying va ichiga darvoza qo'riqchisini qo'ying. Undan ko'zlarini ochishini so'rang - javoban u tug'ilgan kuni haqida gapirishni taklif qiladi. Siz Peacock taklif qilgan bayram ishtirokchilari haqidagi birinchi savolga javobni bilasiz. Asosiy zalga tushing va hayvonning tug'ilgan kunining barcha nozikliklari (raqslar, musiqa va mayiz keki) haqida ma'lumotni saqlaydigan katta qobiqni bosing. Darvoza qo'riqchisiga qayting; endi uning tug'ilgan kuni haqidagi dialoglar menyusida to'rtta qator paydo bo'lishi kerak, shundan so'ng hayvon nihoyat ko'zlarini ochadi. Uchinchi vazifa bajarildi.

Malikaning oldiga boring. Unga haykalcha va olma bering va qush haykalidagi ko'z haqida gapiring. Siz portal kalitini olasiz. Kompasga boring va kalitni platforma chetidagi plintga soling. Keyingi dunyoga portal ochiladi.


Orzular xonasi


O'rtada portalni ko'rmaguningizcha o'ng tomonga o'ting. Unga kirishga harakat qiling, lekin ovoz sizni to'xtatadi. Geron o‘ng tomonga o‘tib, malikaning singlisi bilan uchrashadi. U bilan gaplashing. U Heronni engish uchun uning dahshatli tushiga tushishni taklif qiladi. Tayyor ekanligingizni ayting.

Geron o'z xonasida bo'ladi. atrofga qarang yopiq eshik, devorga ilgaklar - ularning har biri ovoz chiqaradi. Ko'krakni oching va nayni oling. Endi ko'kragiga sakrab o'ting - siz o'zingizni Isis avtoturargohida topasiz. Derazadan suyak kalitini oling. Orqaga qayting va eshikdan chiqing - o'zingizni yana o'sha joyda topasiz. Olovni olib, yuqoridan arqonga osilgan qum soatini sindirib tashlang. Bo'lakni oling. Heronning xonasiga qayting va eshikdagi qulfni ochish uchun suyak kalitidan foydalaning. Geron o'rmonda bo'ladi. Qarg'aning patini ko'taring. Pardani orqaga torting, Nuri ko‘rasiz. U bilan gaplashing, lekin qarg'alar xalaqit beradi. Parda ustidagi parchadan foydalaning va uni kesib tashlang. Jeron yana ovozlarni eshitadi. Qarg'a ustida naydan foydalaning. Nuri bilan gaplashing. U Geronga payg'ambarning uzugini beradi.

Heronning xonasiga qayting va narsalarni ilgaklarga bu tartibda osib qo'ying: parda, nay, pat, olov, uzuk.

Geron peri oldiga qaytadi va u endi darvoza uni o'tkazib yuborishini aytadi. Chapga o'ting va portaldan o'ting.


Uyga qaytish


Geron Nurining yashiringan joyida uyg'onadi. O'tish uchun tupni pichoq bilan kesib oling. Muzlatilgan muzni manbaga va saytning o'rtasiga mandraka olib boring.

Tashqariga chiqing, chap tarafdagi likenni kesish uchun pichoqni ishlating. Andergast tomon boring. Allaqachon tanish bo'lgan ritsar Bogumil G'azabli bilan gaplashing, u sizga hozir shaharda nima bo'layotgani haqida aytib beradi. Daraxtdan omon qolgan eman novdasini uzing. Shaharga ko'proq harakatlaning.

Olgird bilan gaplashing, u Ulfridni o'ldirganini va o'z joniga qasd qilmoqchi ekanligini tan oladi. Siz uni bu haqda gapirishingiz mumkin yoki unga o'zi rejalashtirgan narsani qilishga ruxsat berishingiz mumkin. Agar siz rad etishga qaror qilsangiz, suhbat oxirida vilka berishni so'rang. Aks holda, keyingi bobda ular uchun qaytib kelishingiz va ularni tanadan olib tashlashingiz kerak bo'ladi. Olgirdni fikridan qaytarish uchun siz quyidagi izohlarni tanlashingiz kerak: "Ishonchga ega bo'ling" --> Bashorat amalga oshmaganligini ayting. va "Aybsizlikni isbotlash" --> Olgird la'natlanganligini ayting. Ikkala nusxaga Algird javob berishi kerak: "Siz haqiqatan ham shunday deb o'ylaysizmi?". Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa - Olgird vilka beradi. Uning oyog'i ostidagi ko'zani olishni unutmang. Hammasini boshlagan kishi.

Gvinlingning uyiga kiring. Heronning xonasida ko'krak qafasini oching va igna va ipni va yashil kiyimlarni oling. Kabutar tuxumini qafasdan oling.
Ikkinchi qavatga ko'tarilish. Bo'laklarni poldan oling. Gwynnling stolidan gerbariy kitobini oling. Yog 'yoqilg'isini tekshiring va uni yoqish uchun uning ustidagi chaqmoq toshidan foydalaning. Deraza yonidagi tungi stolni ko'rib chiqing, tortmalardan biri tiqilib qolgan. Ikkinchisini oching va ustiga pichoqni ishlating. Yashirin pastki qismdan retsept bilan rulonni oling.

O'ngdagi xaritani ko'rib chiqing (RMB), Heron kichik bosma nashrda yozuv borligini aytadi.
Idishni ta'mirlash uchun Nuri mahoratidan foydalaning. Uni pechka ustiga qo'ying va unga muz, mandrake va tuxum qo'shing. Likenni gerbariy kitobiga qo'llang, u nima deb nomlanganini bilib oling va keyin uni idishga ham qo'shing. Sizga oxirgi ingredient yetishmayapti, uydan chiqib, bozorga boring.

Yopiq chodirda pichoqni ishlating va bir parcha mato oling. Ko'zani uzoqroqqa olib boring va uning ostidagi ildizni toping. Ildizni gerbariy kitobiga qo'llang va bu kerakli ingredient ekanligini bilib oling. Sehrli akademiya tomon boring va uning qo'riqchisi bilan gaplashing. U Geronning faqat qirolning buyrug'i bilan ichkariga kirishi mumkinligini xabar qiladi.

Gwynnlingning uyiga qayting va iksirni pishiring (uning ildizini qo'shing). Konteynerni olib, qirol qal'asiga boring. Qarama-qarshi archdagi derazani toping va qo'riqchi bilan gaplashing. Keyin eski bayroqni tushirish uchun mexanizmning tutqichini aylantiring. Siz yangi bayroq qilishingiz kerak - yashil kiyimlarga eman barglarini qo'llang. Keyin materiyadan yashil barglarni kesish uchun unga pichoqni qo'llang. Barglarni oq mato bo'lagiga qo'llang. Uyingizga qayting va shahardan chiqing. Bogumil bilan yana gaplashing va u sizga o'z bayrog'ining bir qismini (toj bilan) beradi. Yashil barglari bilan bayrog'ingizga qizil tojni yopishtiring, so'ngra unga igna qo'ying. Bayroq tayyor. Qal'aga boring.

Bayroqni iksir bilan birlashtiring, so'ngra bayroqni qirol qal'asidagi bayroq ustuniga osib qo'ying. Qarg'alar g'oyib bo'ladi va Geron shoh bilan birga bo'ladi. Ularning suhbati davomida Raven uchib kirib, uzukni talab qiladi. Natijada, qirol Heronga Sehrli akademiyaga tashrif buyurishga ruxsat beradi.
Ko'chaga chiqing va Xilda kioskining o'ng tomoniga o'ting. Qorovulning eshigini taqillatib, ichkariga kirishga ruxsatingiz borligini ayting. Akademiyaning hovlisiga boring.


sehrli akademiyasi


Akademiya eshigini oching va koridorda o'ng o'yilgan eshikka o'ting. Bu Giakomo ishlaydigan kutubxona. U bilan barcha mavzularda suhbatlashing va unga Payg'ambarimiz Ravenga ko'chib o'tganini va uzuk talab qilganini ayting. Jakomo uzuk akademiyada yashiringanini tushuntiradi, ammo aniq qayerda ekanini faqat usta biladi. Magistr esa Payg'ambardan qo'rqadi va uning eshigini sehr bilan to'sib qo'ydi. Stoldan sharob va lupani oling. Kitob javonini ko'zdan kechiring va kitoblardan iqtiboslarni o'qing. Siz planshetlardagi (RMB) barcha tirnoqlarni o'qishingiz va Giakomoning sharhlarini tinglashingiz mumkin.

Yo'lakka chiqing va devordan gobelenni olib tashlang. Derazadan chiqing va o'zingizni uyingizda toping. Keyingi oynaga o'ting va unga qarang. Keyin vilkani derazaga qo'llang va ichkariga chiqing. Eslatmalarni ko'rib chiqing, usta bilan gaplashishga harakat qiling, lekin u aqldan ozdi. Shlyapasini poldan ko'taring, orqa tarafdagi plastinkadagi yozuvni o'qing.

Giakomoga qayting va undan usta takrorlagan ibora nimani anglatishini so'rang. Uyga boring, ikkinchi qavatga chiqing va rasmda kattalashtiruvchi oynadan foydalaning. Heron yozuvni o'qiydi. Akademiyaga qayting va Giakomo bilan gaplashing. Keyin kitob javonlariga o'ting, "Geografiya" ni va keyin "Raven cho'qqisi" ni tanlang. Bu joy shahar tashqarisidagi o'rmonda joylashganligini bilib olasiz, sehrli arfa ham bo'lishi kerak.

Yo'lakka chiqing va devordagi uchta taxtani ko'rib chiqing. Shundan so'ng, o'ng tomonda qo'l belgisi paydo bo'ladi. Unga pichoq qo'llang va maxfiy bo'linmani toping. Undan kalitni oling. Inventarizatsiyangizdagi doskani ko'rib chiqing va agar siz uni aylantirsangiz, undagi harflar raqamlarga aylanishini ko'rasiz: 5, 12, 1, 3.

Hovliga chiqing va kalitni doira markazidagi teshikka soling. Endi siz xudolarning tasvirlari bilan plitalarni to'g'ri bosishingiz kerak. Bu haqda bilish uchun plastinkadagi har bir xudoning nomini o'ng tugmasini bosing. Siz Praios oliy xudo hisoblanishini bilib olasiz, demak, biz undan hisoblaymiz. Soat yo'nalishi bo'yicha hisoblang, siz plitalarga bosishingiz kerak: 5, 12, 1, 3 (Boron, Rahya, Praios, Efferd).

Tosh plitasi aylanadi spiral zinapoya, pastga tushish. Siz payg'ambarning sehrli uzuklari omborini topdingiz. Pastki qismga tushing, inventarizatsiyangizdagi ko'zani sindirib, uni halqaga qo'llang. Keyin bo'laklarda Nuriyning mahoratidan foydalaning. Sehrgarning shlyapasini halqa ustidagi qandilga qo'llang. Sharobni shlyapa ichiga quying va pichoqni ishlating. Uzuk ko'zadan chiqib ketadi, uni oling. Kutubxonaga boring va Giakomo bilan gaplashing.

Suhbatda "sehrli so'zni o'zgartiring" ("Payg'ambarning artefakti" --> "Fokus") nusxasi paydo bo'lishi kerak. Geron tushida payg'ambarning "Korvus" deb talaffuz qilganini ko'rganini va ular Giakomo bilan birgalikda uzukni "Satinav" so'ziga qayta dasturlashga qaror qilishlarini aytadi. Keyin dialog menyusida "Ketish" paydo bo'ladi va Geron Raven's Peakga boradi.



Qal'aga yaqinlashgandan so'ng, avval hayvonlardan xalos bo'ling. Heronning mahorati bilan haykal turgan ko'lning markazidagi muzni sindirish - buning uchun haykalning o'zida "mahorat" ni bosing. Haykal atrofida yirtqich hayvonlar yig'iladi. Chapdagi katapultni ko'rib chiqing va uning yaqinidagi qorda tutqichni oling. Yuqori katapultaga chiqing.

Katapultani ko'rib chiqing va Heron uning muzlaganligi haqida xabar beradi. Unga chaqmoq toshini surting. Qo'lni katapult mexanizmiga qo'llang va g'ildirakni aylantiring. Yerdan tosh ko'taring. Otning jasadida pichoqni ishlating, teri va go'shtning bir qismini kesib oling (ikki bosqichda). Katapultadan osilgan zanjirga bir parcha teri qo'llang. Toshni sumkaga soling va qo'lni bosing.

Pastga tushing, dushmanlar zararsizlantiriladi. Muz ustida singan ustunni olib, Nuriyning mahorati bilan tuzat. Ustunni go'sht bo'lagi bilan birlashtiring. G'orga kiring, arfaning narigi kirishini qarg'alar qo'riqlaydi. Ushbu joyga kiraverishdagi toshlar to'plamidagi ustunni ishlating. Qarg'alar u yerga to'planadi va Geron o'tib keta oladi. Ikkinchi g'orga boring.

Heronga yirtqich hayvonlardan biri hujum qiladi. Singan va uchib ketgan pichoqni tuzatish uchun Nurining mahoratidan foydalaning. Yuqoridagi muz ustida Heron mahoratidan foydalaning. Heron suyakni oladi. Suyakni pichoqqa qo'llang, Heron tortib oladi va uni oladi. Uni tugatish uchun jonzotga pichoqni ishlating.

Geron Nurini arfa chalayotganini topadi. U bilan gaplashing. Keyin Payg'ambar bilan gaplashing. Nuri bilan yana gaplashish uchun o'qni bosing. Unga uzukni qo'llang, keyin Payg'ambarga uzukni ishlating. Har qanday nusxani tanlang.

Biroq, Hiron va Nuriyning hikoyasi bu bilan tugamaydi. Bu Memoria o'yinida davom etadi.

O'yinning inglizcha versiyasi uchun yozilgan

Boshqaruv

O'yin sichqonchaning ikkita tugmasi bilan boshqariladi: chap tugma qahramonning harakatlariga javob beradi va sichqonchaning o'ng tugmasi - ob'ektlarni batafsil tekshirish uchun. Asosiy menyuga chiqish inventar panelidagi vites ko'rinishidagi tugmani yoki "" tugmachasini bosish orqali amalga oshiriladi. Esc"klaviaturada. Asosiy menyuning "saqlash" opsiyasiga o'tish orqali siz joriy o'yinni saqlashingiz yoki ilgari saqlangan jarayonni yuklashingiz mumkin. Bu yerda avtomatik saqlash funksiyasi ham mavjud. Qo'lda saqlash uchun qora uyani tanlang va "saqlash" tugmasini bosing.

Inventarizatsiya

Inventarizatsiya ekranning pastki qismida joylashgan va kursorni uning ustiga olib borganingizda paydo bo'ladi. Inventarizatsiya paneli uch qismga bo'linadi (chapdan o'ngga): sehrli qobiliyatlar, inventarizatsiya buyumlari, boshqa funktsiyalar. Blokka sehrli qobiliyatlar Ikkita rangli tugma mavjud: sariq va ko'k. Sariq tugma o'yin boshidan mavjud va qahramonga mo'rt narsalarni sindirish imkonini beradi. Elementni sindirish uchun avval sariq tugmani tanlashingiz kerak, so'ngra elementning o'ziga bosing. Moviy tugma o'yinning ikkinchi bobidan paydo bo'ladi va teskari ta'sirga ega - u buzilgan va buzilgan narsalarni tiklaydi. Sariq tugmaning ishlash printsipi ko'k rangga o'xshaydi. Ikkinchi blokda o'yin davomida to'plangan narsalar mavjud. Inventarizatsiyadagi har bir elementni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan tekshirish juda muhim, bu o'tish paytida juda zarur bo'lgan qo'shimcha ma'lumotlarni beradi. Elementlarni birlashtirish uchun siz bitta elementni tanlashingiz va uni boshqa elementga bosishingiz kerak. Oxirgi uchinchi blokda uchta tugma mavjud (chapdan o'ngga): asosiy menyuga chiqish, kundalik, faol nuqtalarni ajratib ko'rsatish. O'yin davom etar ekan, kundalikda qahramonning faol vazifalari ko'rsatiladi.

Kursor

Kursor o'q shaklida ifodalanadi va ob'ektdagi mumkin bo'lgan harakatlarga qarab o'z shaklini o'zgartiradi. Dudoqlar shaklidagi kursor belgi bilan gaplashish mumkinligini anglatadi. O'xshatish bo'yicha: qo'l ko'rinishidagi kursor ob'ektni olishni, bulut shaklida tekshirishni va o'q shaklida ko'rsatilgan yo'nalishda borishni taklif qiladi. Mumkin bo'lgan harakatlarga ega ob'ekt ustiga kursorni olib borganingizda, ekranda paydo bo'ladigan matnning rangi ko'rinadi mumkin bo'lgan harakatlar. Moviy rang– Bu borada hech qanday chora ko‘rilmagan. Oq rang- mavzu bilan har qanday harakatlar hali ham mumkin. Kulrang rang- element bilan barcha mumkin bo'lgan harakatlar bajarilgan.

Issiq tugmalar

« Esc» - o'yinning asosiy menyusiga chiqish, videolarni o'tkazib yuborish

« F1 » - kundalik ochish

« F8 " - "Sozlamalar" menyusiga chiqing

« F9 » - tez saqlash

« Kosmos» - faol nuqtalarni ajratib ko'rsatish

Boshqa o'yin xususiyatlari

Boshqa xususiyatlar, ehtimol, dialoglarni o'z ichiga oladi. Barcha taklif etilgan mavzular bo'yicha barcha belgilar bilan suhbatlashish juda muhimdir. Ba'zan suhbat davomida siz "to'g'ri" izohlarni tanlashingiz kerak, ammo bu ko'rsatmada ko'rsatilgan.

Qiyinlik darajasi

O'yinning boshida sizga ikki darajadagi qiyinchilik taklif etiladi. Ular o'rtasida faqat "faol nuqtalarni ta'kidlash" funktsiyasi mavjudligida farqlanadi. Oson versiyada (chapda) funktsiya mavjud, murakkabroqda (o'ngda) u yo'q. Tanlashda e'tiborga loyiqdir qiyin daraja Ushbu xususiyatni istalgan vaqtda sozlamalarda yoqishingiz mumkin.

I bob. Andergast shahri

Cho'chqaxona

Har biri yaxshi ertak Bu faqat ... qiynoqlar bilan boshlanishi kerak. Shunday qilib, biz yoqimsiz cho'chqa trubasiga g'arq bo'lamiz. Kirish suhbatidan biz Oak Leaf turniri haqida bilib olamiz. Tanlovning mohiyati oddiy: kim tezroq beshta eman bargini yig'sa, u shoh bilan tomoshabinga boradi. O'yindagi ko'rsatmalarga amal qilib, biz bo'yoqchi Olgird bilan aloqa o'rnatamiz va keyin bolg'achani o'ng tomonda o'ng tugmasini bosing. Biz bolg'ani olamiz, uni inventardan chiqaramiz va u bilan Ulfridning boshiga og'riqli zarba beramiz. Masofadagi mo'rt narsalarni sindirishning sehrli sovg'asini o'zlashtirish uchun inventar panelidagi eng chap tugmani bosing va keyin buzmoqchi bo'lgan elementni bosing: ichida bu holat Bu loydan yasalgan idish.

Gwinnling uyi

Videoni tomosha qilgandan so'ng, biz Gwinnling bilan taklif qilingan barcha mavzularda gaplashamiz. Biz rasmni o'ng tarafdagi derazadan ko'rib chiqamiz, oling qamish kapalaklar bilan to'plamda va singan qafas yonidagi shisha idishni o'rganing. Biz xonaning markazidagi zinapoyadan tushamiz. Ko'rib chiqish kiyim bilan ko'krak va undan nayni olib tashlang. Biz divandan ko'taramiz ikkita eman barglari , devordagi ota-onalarning fotosuratini ko'rib chiqing va deraza ostidagi stol ustidagi katapultni o'rganing. Biz shkafning eshigidagi menteşalarni ko'rib chiqamiz. Chap tarafdagi eshikdan uydan chiqib, beixtiyor bezorilarning suhbatini tinglaymiz. ga boramiz o'ngdagi eshik, ikkinchi qavatga chiqing va bashoratdan bir maslahat o'rganing. Ishorada shunday deyilgan: "Qal'aning oldida ko'ylagi yoki shimida barg bo'lgan qo'riqchi bor". Biz pastga tushamiz va o'tamiz uylar orasidagi yo'lda .

Bozor

Biz Rondra ma'badini ko'zdan kechiramiz va unga kirishga harakat qilamiz. Biz temirchi Indrich va Xilda bilan gaplashamiz. Biz qiz bilan lotereya o'ynaymiz va boshoqlardan biridagi belgini bilib olamiz. Belgisi bo'lgan donni olish uchun siz Hildani chalg'itishingiz kerak. Biz temirchining o'ng tomonidagi pivo bilan krujkani o'rganamiz, arqonda ichki kiyim, apron va dubletni tekshiramiz. Biz minstrel Gliman bilan muloqot qilamiz, undan Hildaning sevimli qo'shig'ini ijro etishini so'raymiz va "Encouraga" nomini tanlaymiz. Qiz o'zining sevimli musiqasidan zavqlanayotganda, tezda oching boshoqlar qutisi uning peshtaxtasida va belgisi bilan Acorn oling. Biz sichqonchaning o'ng tugmachasini tekshiramiz pishloq boshi, somon qo'g'irchog'i va ko'katlar qozoni. Biz yana musiqachi bilan gaplashamiz va bu safar boshqa qo'shiq kuylashni so'raymiz. Biz Hilda bilan lotereyada o'ynaymiz va sovrinni tanlashda biz olxo'ri ruhini (olxo'ri ruhi) olamiz.

Cho'chqaxona

Biz Gwinnlingning uyi bilan joyga qaytamiz va ekranning pastki qismidagi cho'chqalarga yaqinlashamiz. Hayvonlarga qarash va oluk ular orasida. Biz olxo'ri spirtini chuqurga to'kib tashlaymiz va cho'chqalar uxlab qolganda, biz olukdan to'rtinchi varaqni chiqaramiz.

Bozor

Keling, bozorga qaytaylik chap Rondra ma'badidan o'tib, soqchi Trogar bilan gaplashing. Bashoratga ko'ra, uning kiyimida eman bargi bor. Biz uning dubletini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan tekshiramiz, lekin biz varaqni topa olmadik. Biz bozorga boramiz. Uchishga harakat qilish dublet arqondan, keyin biz inventardan qamishni chiqaramiz va dubletga erishish uchun foydalanamiz. Biz inventardagi dubletni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan o'rganamiz va unda mis eman bargini topamiz. Biz cho'chqaxonaga yuguramiz va Olgird bilan mis eman bargini misga almashtiramiz. Biz barcha besh varaqni topdik, sovrinni olish vaqti keldi.

Qal'a darvozasida

Biz qal'a darvozasiga qaytamiz, u erda biz qo'riqchi bilan gaplashdik. Biz Chemberlen Nyukasl bilan muloqot qilamiz va undan yangi vazifani olamiz: qal'a oldida Andergast bayrog'ini osib qo'ying. Biz Chemberlenning chap tomonidagi bayroq ustunini ko'rib chiqamiz, bannerdan foydalanamiz banner uchun mahkamlagich faqat tutqich ustida, va o'zini burab tutqich bayroq ustuni. Biz Nyukaslga yaqinlashamiz va qirolning qabulida o'z xatti-harakatlarimiz bo'yicha barcha ko'rsatmalarni tinglaymiz. Bir marta qirolning kutish xonasida biz u bilan barcha mavzularda gaplashamiz va vazifani olamiz: barcha qarg'alarni qal'adan haydash. Keling, videoni tomosha qilaylik.

Nostriya malikasining xonalari

Biz kameralarni tekshiramiz va topamiz uchta qarg'a. Xonaning o'rtasida joylashgan gilamchaga to'r tuzoq qo'yamiz va tuzoqning o'rtasiga o'lja sifatida kaptar tuxumini qo'yamiz. Qopqon ishlaganda, biz qarg'a bilan tuzoqni olamiz. Biz kiyikning yiqilgan boshini olib, uni qaytarib beramiz mahkamlash Kamin ustida. dan olamiz stol shamdoni va uni joylashtiring o'choq kamin. Biz kiyikning boshiga inventardan ov to'rini tashlab, unga tutilgan qarg'ani joylashtiramiz. Videoni tomosha qilganimizdan so'ng, biz qal'a darvozasi oldida turibmiz. Biz Gvinlingning uyiga jo'nab ketamiz.

Gwinnling uyi

Biz chap tarafdagi eshikdan kirib, zinapoyaga chiqamiz. Biz Gvinnling bilan barcha mavzularda gaplashamiz, biz undan yangi vazifani olamiz: perini tutish. Biz stoldan olamiz qafas, pastga tushing va uydan chiqing.

Sharshara

Biz o'tamiz arch chap. Biz Geron peri bilan uchrashgan videoni tomosha qilamiz. Peri bizni o'z boshpanasiga kiritishi uchun biz o'rmon aholisi bilan do'stlashishimiz kerak. Qazish barglar to'plami, biz kirpi topamiz. Biz olamiz salyangoz toshdan, uni qafasga qo'ying va qafasning o'zini barglar to'plamiga qo'ying. Kirpi tuzoqda! Biz kirpi qafasdan chiqarishga harakat qilamiz, lekin nayzalangandan keyin biz faqat uning ignalarini olamiz. Biz toshdan tanlaymiz kashtan shoxlari, kashtanlarni kirpi ignalari bilan bog'lang va kashtan odamni yarating. O'yinchoqdan foydalaning ichi bo'sh daraxt va ochilgan o'tish joyiga boring.

Peri darvozasi

Biz Nuri pari bilan barcha mavzularda suhbatlashamiz va u parilar darvozasidagi sehrli suvdan uzoqlasha olmasligini bilib olamiz. Biz katta toshdan olamiz teri lentalari va sharsharaga qayting. Kirpi uchun achinasizmi? Biz hayvonni qafasdan ozod qilamiz, qafasning o'zi va qobig'ini olamiz - salyangozdan qolgan hamma narsa. Biz perilar darvozasiga o'tamiz. Inventarizatsiyada qobiqni charm lenta bilan birlashtirib, lentada marjonlarni oling. Inventarizatsiyadan bolg'acha bilan biz urishdik yoriq perilar darvozalarida. Darvozadan qobiqqa suv yig'amiz, uni bir tomchi suvga qo'llaymiz. Inventarizatsiyani oching, belgisi bo'lgan oq daraxtni toping va sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing. Geronning ta'kidlashicha, bu qobiq uchun juda yaxshi qo'ziqorin va marjonni o'zi bilan bog'laydi. Olingan tumorni Nuriga beramiz va u bilan birga shaharga boramiz va yo'lda Raven bilan gaplashamiz.

Gwinnling uyi

Uyga kelib, zinapoyada qon dog'larini topamiz. Nima bo'ldi? O'ng tarafdagi shkafning eshigini ochamiz va ichiga Nurini yashiramiz. Biz ikkinchi qavatga ko'tarilamiz, u erda Gvinnling bizning qo'limizda o'ladi. O'limidan oldin o'qituvchi Ko'ruvchi qaytib kelgani haqida xabar berishga muvaffaq bo'ladi va faqat peri o'limi uni to'xtata oladi. Qichqiriqlarni eshitib, derazadan tashqariga qaraymiz: Nuri binoning tomida o'tiradi va odamlar uni jodugar deb atashadi va olovda yoqib yuborishni talab qilishadi. Biz xonaga qaytamiz, Gvinnlingning oyoqlarida biz tanlaymiz singan pichoq va biz ko'chaga boramiz. Biz Raven bilan gaplashamiz va nima bo'lganini bilib olamiz. Biz bochkalarni ko'rib chiqamiz, o'ngdagi eshikka kiramiz va ikkinchi qavatga chiqamiz. Biz Nuri bilan gaplashib, singan pichoqni tuzatishini so'raymiz. Biz pastga tushamiz va bolg'a bilan uramiz ustun bochkalarni ushlab turish. Keyin biz ikkinchi qavatga qaytamiz va xizmat ko'rsatadigan pichoq bilan kesamiz arqon. Biz pastga tushamiz, uyga kiramiz va bolg'a bilan shkaf eshigidagi ilgaklarni yiqitamiz. Biz eshikni olamiz. Biz ikkinchi qavatga ko'tarilib, derazadan tashqariga qaraymiz va eshikni bochkalarga qo'yamiz. Vaqtinchalik qurilgan ko'prikda Nuri Gvinnlingning uyiga yashirincha kiradi.


Germaniyada o'tgan yillar sarguzasht turlari vakillari uchun haqiqiy qo'riqxonaga aylanadi. Qiziqarli kulgili hikoyalar bu yerda relikt nuqta-n-kliklar bilan birga mavjud bo'lib, ular moda dinamik ko'rinishlari uchun o'lishni xayoliga ham keltirmaydi. Studiyadagi "selektsionerlar" ga katta rahmat Daedal, qo'lda chizilgan ikki o'lchovli hikoyalarni qo'llariga olganlar, xuddi o'tgan asrdan bizga kelgandek. Kontseptual Edna va Xarvi, tafakkur hikoyasi Shivirlangan dunyo- nemislar nima qilishmasin, yakuniy natija hech kimni befarq qoldirmadi. Va ular bu safar koinot uchun olishdi qora ko'z, bu ma'lum doiralarda munosib mashhurlikka ega.

Noto'g'ri tushunchalar va taxminlar

Edgar Alan Poning yozuvlariga asoslangan qadimiy kult izlanishlari bilan o'xshashlik izlash bilan bezovta qilmang! Bu qora ko'z oqimga hech qanday aloqasi yo'q Qorong'u ko'z: Satinav zanjirlari. Uning asosi Rossiyada kamroq ma'lum bo'lgan xuddi shu nomdagi stol rolli o'yinidir. Bu fakt ko'pchilik uchun o'yin gibrid bo'lib chiqishini anglatardi. Aytaylik, sof sarguzasht ishlab chiquvchilari allaqachon biroz charchagan, shuning uchun ular o'zlarining yangi loyihalariga munosib miqdordagi RPG qo'shishga qaror qilishdi. Ammo bu taxminlar rivojlanish bosqichida yo'q qilindi! Bu erda qahramonni tekislash, eliksirli shishalarni tashlash va dushmanlarning jasadlaridan foydali o'ljalar kutilmaydi. Biroq, o'yin dunyo tasvirlarini mukammal tarzda ingl taxta sarguzashtlari va ulardan yana bir narsani o'rgandi.

Ammo rasmlardan boshlaylik. Qorong'u ko'z: Satinav zanjirlari O'yin hazilga o'xshamaydi, bu erda har bir belgi va joy eski kitobdagi illyustratsiyalar kabi alohida hayajon bilan chizilgan. Remeyk muxlislarini antiqa animatsiya hayratda qoldiradi, bu erda nutq paytida lablar harakati birinchi multfilmlarni amalga oshirishga o'xshaydi va yomon grafikalar. Ammo birinchisi, har bir qahramonning shaxsiyati va xarakterini chuqur o'rganish bilan qoplanadi, bu bitta tarang chiziqni aytmaydi, ikkinchisi esa dizaynerlarning ajoyib ishi bilan to'liq tekislanadi. IN Daedal tashqi jilo uchun pulni tejaydi, lekin tarkibga inson resurslarini ochko'zlamadi.

Qarg'a ovchisi

Yo'qotilganlar hikoyaning asosiy qahramonlari sifatida talabga ega va Satinav zanjirlari istisno emas. Umuman Aventuriya mintaqasida va ayniqsa uning alohida Andergast qirolligida yosh ovchi Herondan ko'ra baxtsiz odamni topish qiyin. Bu shon-shuhrat tufayli, faqat uysiz bir yirtqichni ko'targan va o'z hunarini o'rgatgan dangasa va qari qush ovchisi Heronni masxara qilmaydi. Va shunday bo'lishi kerakki, hozirgina bu kasbga talab keskin o'sdi!

Hunarmandchilikning o'sishiga sabab, qarg'alar to'dalarining qirollikka hujum qilishlari va unga nafaqat moddiy zarar, balki yomon alomatlar ham keltirishdi. Umuman olganda, xavfli sayohatlarga chiqish orqali olib tashlanishi kerak bo'lgan la'natsiz emasligi aniq. Oldin qirol bilan tomoshabinlarni qabul qilgan Geron shunday qiladi va shu bilan birga u boshqa ko'plab sarguzashtlarda qatnashadi, rang-barang personajlar bilan tanishadi va o'zining omadsizliklarini bartaraf etishga yaqinlashadi.

egri chiziq o'lchagich

U qat'iy chiziqli tarzda yaqinlashadi. Va bu fakt ish stoli bilan qarindoshlikdan yana bir dalildir rollar ijrosi Satinav zanjirlari biroz oldi. Ayni paytda, chiziqli yomon degani emas. Barcha sa'y-harakatlarni bitta hikoya bo'limiga jamlagan holda, ishlab chiquvchilar uni iloji boricha voqealarga boy va qiyin xarakterga ega yorqin qahramonlar bilan to'ldirishga muvaffaq bo'lishdi. Va bu erda o'yin o'zining rol o'ynash ildizlarini eslayotganga o'xshaydi, bu Geronga yangi do'stlar bilan sayohat qilish imkonini beradi. Albatta, kaustik wittizmlar darajasiga ajdaho davri bu yerda ishlamaydi. Ammo uyatchan peri bilan o'simliklarning mevalari bilan gaplashadigan eskiz qahramonlarning shaxsiyatini chizishga ko'p qirrali va odatiy bo'lmagan yondashuvni aniq ko'rsatadi.

Ammo ular o'yin topshiriqlarida g'ayratli bo'lishmadi. Bir nuqtada, ularning nisbiy soddaligi biz deyarli ishongan retro vibeni ham buzadi. Animatsiya va grafik zavqlarning keskin zaifligi (asosan kichik byudjetni yashirish uchun), 2D rasm va eski "n-klik" mexanikasi bilan birlashtirilgan, go'yo bizni o'tgan asrning 90-yillari o'rtalarida sarguzasht tongiga cho'mdirdi. Ammo o'sha og'ir damlarda faqat eng sodiq va qat'iyatli o'yinchilar o'tish joyini ko'rmasdan yakuniy kreditlarga erishdilar - siz boshqotirmalar va boshqotirmalar ustida boshingizni sindirishingiz kerak edi.

Satinav zanjirlari bunday yondashuvdan aniq uzoqlashadi. Bu erda o'yin vazifalari o'yinni o'tkazishning asosiy sababi emas, balki faqat hikoyaning individual voqealari o'rtasidagi bog'lanish vazifasini bajaradi. Agar ular biroz murakkabroq bo'lganida, hikoyaning zargarlik buyumlari bilan to'qilgan kashtalari parcha-parcha bo'lardi! O'tish tezligining o'zgarishi bilan hikoya endi ajralmas bo'lib qolmaydi, balki alohida qiziqarli, ammo baribir epizodlardan iborat bo'ladi. Shuning uchun, aksariyat hollarda, barchasi kerakli narsalarni topish va ulardan oddiy foydalanishga to'g'ri keladi. Biroz vaqt o'tgach, haqiqatan ham qiziqarli ko'p tomonlama kombinatsiyalar paydo bo'ladi, masalan, yashil terili orklarni chalg'itish va improvizatsiya qilingan narsalardan foydalangan holda ularga "ilohiy" xabarni uzatish. Ammo agar siz faol zonalarning yoritilishini yoqsangiz, unda bunday vazifalar deyarli siljish bilan hal qilinadi. Ha, va ko'rsatmalarsiz, hamma narsa unchalik qiyin emas.

Eng zerikarli narsa, har doimgidek, bajarilmagan va'dalardan. Ha, ishlab chiquvchilar o'tishning chiziqliligi evaziga muammolarni hal qilishning o'zgaruvchanligini e'lon qilib, bizni juda beadablik bilan aldamadilar. Bu shu erda, lekin u shunday ibtidoiy shaklda amalga oshirilganki, u o'yinni qayta o'ynashga majbur qila olmaydi. Ha, ayniqsa, ba'zida biz skriptda ko'rsatilgan barcha narsalarni bajarmagunimizcha, biz sun'iy ravishda bitta ekranda qulflanganimizda buni qilishni xohlamayman.

antiqa

Tashqi tomondan Qorong'u ko'z: Satinav zanjirlari janrning "oltin" davrining mos yozuvlar sarguzashtlariga juda o'xshash. Ammo tarkib undagi vijdonli va sifatli, ammo baribir remeykga xiyonat qiladi. Bu erda o'zgaruvchanligi juda shartli bo'lib chiqqan tarvaqaylab ketgan va qiziqarli vazifalar uchun kuchli fitna qurbon qilinadi. Biroq, sayohat go'zal dunyo va qiziqarli belgilar bilan tanishish bunga arziydi.

Videodan so'ng siz bosh qahramon - Heronni ko'rasiz, uni bezorilardan biri - Ulfrid cho'ktirgan. Geron eman barglari tanlovida ishtirok etishga qaror qildi, bu g'alaba qirol bilan uchrashuvni kafolatlaydi. Ammo Ulfrid va Olgird Heron tomonidan yig'ilgan barglardan birini oldilar. Olgird ekranda paydo bo'lganda u bilan gaplashing. Keyin bolg'ani Heron cho'kib ketgan chuqurning yoniga olib boring. Ko'za ekranda paydo bo'lganda, inventaringizni oching va uning chap tomonidagi singan ko'za belgisini bosing (yoki sichqonchaning g'ildiragini ushbu belgi paydo bo'lguncha aylantiring). Uni ko'zaga qo'llang, u sinadi va Geron qo'yib yuboriladi.

U o'z ustozi, ovchi Gvinnlingning uyida bo'ladi. U bilan hamma narsa haqida gapiring, keyin xonaning eng chetidagi o'qituvchining tayoqchasini oling. Zinadan Heronning turar joyiga tushing. Ko'krakni oching va undan nayni oling. Chapdagi to'shakda eman bargini oling. Endi sizda ikkitasi bor, uchinchisi Olgirdnikida, to‘rtinchisini esa hali topolmadingiz.

Chap tarafdagi eshikdan chiqing. O'ng tarafdagi eshikdan kirib, Olgird va Ulfrid o'rtasidagi suhbatni tinglang. Keyin pastga tushing va o'ngga boring. Tegirmonchi va sotuvchi bilan gaplashing. Bitta tanga uchun siz undan lotereya akkornasini sotib olishingiz mumkin, siz sinab ko'rishingiz mumkin, ammo Geron yuta olmaydi. Sotuvchi ayol bilan hamma narsa haqida gaplashing va u bitta qo'shiqni tinglamoqchi ekanligini bilib oling. Musiqachiga yaqinlashing va u bilan gaplashing. Birinchi nusxani tanlang ( Hilda qo'shig'i haqida so'rang), keyin yana uchtadan birinchisi va musiqachi kerakli qo'shiqni ijro etadi. Xildaning chap tomonidagi qutiga yaqinlashing, uni oching va g'alaba qozongan akorni oling. Musiqachi bilan yana gaplashing va undan o'ynashni to'xtatishni so'rang (ikkinchi qator). Hilda bilan gaplashing, boshqa akkoron sotib oling ( Ko'p sotib oling). Geron jimgina uni g'alaba qozongan bilan almashtiradi. Sovrin sifatida olxo'ri spirtini so'rang ( Olxo'ri ruhi). Hilda sizga har doim bitta sovrinni boshqasiga almashtirishingiz mumkinligi haqida xabar beradi. Oldingi joyga qayting va cho'chqalar ichadigan chuqurga spirtli ichimliklarni qo'llang. Ular uxlab yotganlarida, olukdan uchinchi eman bargini olib tashlang.

Keyin bozorga qayting va o'ngdagi arqondan kiyimni olib tashlash uchun tayoqdan foydalaning ( dublet). Uni inventarda (RMB) ko'rib chiqing va siz Olgirdning mis varag'ini topasiz. Heronning mahorati yordamida siz maydalagichga tegishli pivo krujkasini sindirishingiz mumkin. Olgirdga boring va unga bargni qo'llang. Barglarni almashtiring. Endi bozorga qaytib, undan chapga boring. Bayroqdagi yashil kiyimdagi odamga yaqinlashing va u bilan barglar haqida gapiring ( To'rtta eman barglari). U keyingi vazifani beradi - bayroqni ko'tarish. Bayroq sizning inventaringizda paydo bo'ladi. Bayroqni yonidagi stendga ulang va tugmachani aylantiring (uning yonida kursor o'q bilan). Yana yashil rangdagi zodagon bilan yonib, u Heronga shoh oldida o'zini qanday tutishni o'rgatadi.

Videodan so'ng siz va Geron qirol bilan gaplashishingiz kerak bo'ladi. Siz har qanday nusxani tanlashingiz mumkin. Qirol Heronga qasrni bosib olgan qarg'alarni olib tashlashga yordam berish vazifasini beradi.

Qarg'alar!

Zodagon Geronni Nostriya malikasi uchun tayyorlangan xonaga olib boradi. Xonada yashaydigan uchta qarg'ani qo'lga olishingiz kerak. Qushlarning tuzog'ini gilamga qo'ying va ichiga tuxum qo'ying. Siz birinchi qarg'ani tutasiz. Qarg'a tuzog'ini oling, yiqilgan shoxlarni oling va ularni orqaga osib qo'ying. Chapdagi stoldan shamdonni olib, kaminga qo'ying. Shoxlar yoki shamdonda inventardan to'rdan foydalaning va Heron uni mustahkamlaydi. Shoxlarga qarg'a tuzog'ini osib qo'ying. Videoni tomosha qiling, shundan so'ng Geron saroy oldida bo'ladi.

Peri tuting

Gvinnlingga boring va u bilan hamma narsa haqida gaplashing. Uning aytishicha, qarg'alar ko'p yillar oldin olovda yondirilgan keksa sehrgar janobning qaytishi mumkinligining xabarchisidir. Va u sizdan peri tutishingizni so'raydi, shunda u uning yordami bilan qarg'alardan xalos bo'ladi. Suhbatdan so'ng, qafasni stoldan chapga olib, uydan chiqib, uning chap tomoniga o'ting.

Geron qafasni o'rnatadi va nay chalishni boshlaydi. Tez orada peri u bilan gaplashadi.

Har qanday nusxani tanlang, keyin keyingi va peri sizdan Heron o'rmonning do'sti ekanligini isbotlashingizni va unga o'rmon do'stlaringizni ko'rsatishingizni so'raydi. Chapdagi toshdan salyangoz, o'ngdagi tosh ostida kashtan oling va daraxt ostidagi barglarni tinglang. Keyin ularni tekshiring (RMB) va u erda kirpi yashiringanligini bilib oling. Unga salyangoz qo'llang va Geron buni yoqtirishini aytadi. Qafasni oling va uni inventarda salyangoz bilan birlashtiring. Barglar uyumida qafasdan foydalaning va kirpi unga ko'tariladi. Inventarizatsiyangizda kirpi tikanlar va kashtanlarni birlashtiring va bu qo'g'irchoqni periga ko'rsating - buning uchun siz u yashiringan daraxt bilan gaplashishingiz kerak va keyin tanlang. Hozirgi kashtan manikini. Peri sizni o'z qarorgohiga kiritadi. U bilan hamma narsa haqida gapiring va undan siz bilan kelishini so'rang. Ammo peri unga hayot baxsh etuvchi sehrli buloqdan suvsiz keta olmaydi. O'ng tarafdagi arqonlarni oling. Tashqariga chiqing, qafasni oching, kirpi qo'yib yuboring va qafasni oling. Salyangoz qobig'ini arqonlar bilan tekislang va daraxtga qayta kiring. Lavaboni tayoq bilan tekislang va shu bilan manbadan suv torting. Olingan idishga yoping va tumorni Nuriga bering. U Heron bilan shaharga borishga rozi bo'ladi.

Yomonroq va yomonroq

Qarg'a bilan gaplashgandan so'ng, Geron va Nuri Gvinlingga qaytishadi, lekin eshik ochiq va hamma joyda qon. Birinchi qavatdagi shkafning eshigini oching va Geron u erda perini yashiradi. Yuqoriga chiqing. O'layotgan Gvinnling bilan hamma narsa haqida gapiring. U Heronga perini o'ldirishni buyuradi, lekin u buni qila olmaydi. Keyin tomda Nuri bilan gaplashing. Odamlar uni jodugar kabi yoqib yubormoqchi. Xonaga qayting va Gvinnlingning oyog'idagi singan pichoqni oling. Pastga tushing, eshikning menteşalarini bolg'a bilan shkafga urib, eshikni oling. Uyni tark et va qarg'a bilan gaplash. Nuri singan narsalarni sehr bilan tiklay olishi haqida xabar beradi. O'ngdagi eshikdan kiring va yuqoriga chiqing. Nuri bilan gaplashing, u pichoqni tuzatadi. Pastga tushing va bolg'acha yordamida barrellar ostidan tayanchni olib tashlang. O'ngga ko'tarilib, pichoq bilan bochkalarni ushlab turgan arqonni kesib oling. Bochkalar tushganda, pastga tushing, Gvinnlingning uyiga kirib, derazadan tashqariga qarang. Bochkalardagi eshikdan foydalaning va Nuri tomdan pastga tushishi mumkin. Heron va Nuriyning sayohati haqidagi videoni tomosha qiling.

Shimolda!

Qahramonlar eski lo'li Isisning to'xtash joyiga boradilar. U bilan hamma narsa haqida gapiring. Heron vagon g'ildiragini tuzatish uchun ko'ngilli bo'ladi. Vagon atrofida g'ildirakning ikkita singan qismini yig'ing. Keyin o'ngdagi butalardagi faol nuqtani tekshiring (RMB) va siz boshqa qismni topasiz. Nuri bilan hamma narsa haqida gaplashing va u Jeronga buzilgan narsalarni qanday tuzatishni o'rgatadi. Inventarizatsiyangizni oching, endi singan ko'za belgisi yonida qobiq belgisi paydo bo'ladi. Uni singan g'ildirakka qo'llang va u butun bo'ladi. G'ildirakni arava o'qiga qo'llang. Keling, lo'lilar bilan gaplashing. U sizga vagon kalitini beradi.

Vagon eshigidagi kalitdan foydalaning va Geron va Nuri ichkariga kirishadi. Video qo'shimchasini tomosha qiling, ba'zilari lo'lilarga keladi g'alati mavjudotlar va sayohatchilar haqida so'raydi. Siz qandaydir tarzda ulardan xalos bo'lishingiz kerak. Treylerni ko'rib chiqing, pardani siljiting va qo'g'irchoqlardan birining boshini oling (quyida). Chapdagi kukunli idishni oching va kukunni yig'ish uchun undagi qo'g'irchoq boshini ishlating. O'ng tarafdagi devorda zinapoyani oling va to'shak ostidagi tortmasidan - latta.

Pardani yana yoping va ustiga kukun bilan qo'g'irchoq boshini ishlating. Video qo'shimchasiga qarang.

Qo'g'irchoqning boshi bilan lattani birlashtirib, "granatani" yarating. Narvonni vagonning tomidagi lyukga ulang va ustiga chiqing. Siz jonivorlar lo'lini qanday o'ldirishini ko'rasiz. Bu vaqtda jonzotlardan biri eshikni buzib kirishni boshlaydi. Yana lyuk orqali chiqing va "granatani" olovga tashlang. Keyin Heronning sindirish qobiliyatini qo'llang va mavjudotlardan biri zararsizlantiriladi. Vagonga qaytib, o'ngdagi oynani oching. G'ildiraklarni to'sib qo'yadigan mexanizmni tushiring, deraza ustidagi qamchini olib, otga qo'llang. Videoni tomosha qiling.

Qon to'sig'i

Geron va Nuri tog‘ etagidagi avtoturargohda bo‘lishadi. Vagonga kiring va u erda narsalarni yig'ing: shisha, baraban, derazadagi jilov, huni va o'ng tomonda qo'ng'iroqli tayoq.

Vagondan tushing va ritsar bilan hamma narsani gapiring. Keyin Nuri bilan gaplashing. Siz vagonning tepasida qarg'a bilan gaplashishingiz mumkin.

Ritsar sizga do‘kon egasi yopilganini va otini zaharlagani uchun chiqmayotganini aytadi. Heron keyingi sayohat uchun kerakli narsalarni topish uchun biror joyga muhtoj. Mexanizmni o'ngdagi qo'ng'iroq bilan tekshiring. Katta g'ildirakka qo'ng'iroq va jilovli tayoqni qo'llang. Keyin uni aylantiring va qo'ng'iroq eshitiladi. Do'kon egasi Gram bilan gaplashing. U ta'minot uchun pul va kerakli joy haqida ma'lumot olishni xohlaydi - evaziga biror narsa. Ochilgan ikkinchi do'kon oynasida shishani tekshiring. Heronning zarba berish qobiliyatini qo'llang.

Endi ritsar bilan hamma narsani gaplash, oxirgi gap u bilan Nuri bilan gaplashish bo'ladi. U bilan hamma narsa haqida gapiring va keyin ritsardan unga yordam berishini so'rang. So'rovlar ro'yxatidan oxirgisini tanlang - Ot uchun bitta dukat. Ritsar tanga beradi, uni Gramga beradi va u materiallarni beradi. Ammo Heron haligacha qayerga borishni bilmaydi. Yuqori chapdagi gullarni ko'rib chiqing (LMB va RMB). Ularga shisha qo'llang va Geron to'kilgan o'rniga Gram uchun ichimlik tayyorlashi mumkinligini aytadi. Qarg'a bilan gaplashing va undan rezavorlar olib kelishini so'rang.

Ork lagerida

Geron va Nuri ork lageriga etib boradilar. Biz davom etishimiz uchun ularni chalg'itish yo'lini topishimiz kerak.

Atrofga qarang, bo'lingan odamning bosh suyagini va erdan taxtani oling, ponining tumshug'idan sumkani olib tashlang. Bosh suyagini yaxlit qilish uchun "ta'mirlash afsuni" (inventardagi qobiq) dan foydalaning. Chapdagi ustunni va undagi suyakni tekshiring ( Yuqori jag). Nuri va qarg'a bilan gaplashing, qarg'adan ustundan suyak olib kelishini so'rang ( Yuqori jag). Argument sifatida Nuri ( Nuri). Qarg'a suyak tashlaydi, uni ko'taradi. Suyakni arqon bilan birlashtirib, kancani oling. Chap tarafdagi qizil toshni ko'rib chiqing va pichoq bilan undan bir parcha ajratib oling va uni oling. Chapdagi joyga boring, marosimni tomosha qiling - shaman xudoni chaqiradi. Keyin yuqoriga chiqing, ork xudosining boshiga borish uchun toshlar orasidagi taxtadan foydalaning. Sharshara yonidagi quruq daraxtni ko'zdan kechiring va undagi kancadan foydalaning. Heron daraxtni bukadi va suv undan drenaj kabi oqadi. Shaman bilan joyga qayting va bosh suyagini tomchilab turgan suv bilan idishga soling. Baraban chalayotgan ork o'rnidan turib, shamanga yaqinlashadi. U o'tirgan joyga boring va pichoq yordamida o'zingiz uchun ov shoxini oling. Sharshara bilan joylashgan joyga oldinga boring. Shoxni qizil tosh bilan tekislang va uni xudo haykalining tishlaridagi teshikka qo'llang. Haykalning og'zidan qon oqayotganga o'xshaydi. Birinchi joyga qayting va yo'l aniq bo'ladi.

Fairy Explorer

Kesilgan sahnadan keyin leprechaun bilan gaplashing. U yordam berishni xohlamaydi. Toshlardagi gulni tanlang, daraxtdagi g'alati o'simlikka tegishga harakat qiling. Keyin ork lageriga qaytib boring, ustun va qalqondagi marjonlarni oling. Pichoqdan foydalanib, olovda yonayotgan tana go'shtidan bir parcha go'shtni kesib tashlang.

Marosim o'tkaziladigan joyga boring va go'shtni itga bering. Uning panjasi ostidan tushadigan sumkani oling.

Qizil ko'lga qayting va o'ngdagi toshlar orasidagi bo'shliqqa ork qalqoni qo'llang. Kapalak guldan uchib ketadi va ochko'z o'simlikning tishlariga tushadi. O'simlikdan sizib chiqqan shilimshiqni to'plang va uni leprechaun sakrab turgan toshga surting. U bilan yana gaplashing. Leprechaun suvga tushadi, shlyapasini va oltin sumkasini yo'qotadi. Unga itdan olingan sumkani bering. Inventarizatsiyangizda poni sumkasi va marjonlarni birlashtiring va leprechaunga vaqtinchalik shlyapa bering. Nihoyat, u sizga peri tadqiqotchisi g'origa qanday borishni aytib beradi.

Stol ustidagi xaritani ko'rib chiqing va uni oling. Chapdagi ko'krak qafasini oching va tosh blokni oling. Barni ko'rib chiqing va undagi belgilarga qarang. Olovdan bir parcha ko'mir oling. Heronning mahorati bilan o'ngdagi kuya idishini sindirib tashlang. Keyin gulni qorong'i joy yaqinidagi idishga soling. Kuya unga qarab uchadi va g'alati xaritani o'z ichiga olgan joyni yoritadi. Siz pastdan ikkita arqonni olishingiz va ularni yuqoridan tokchalarga biriktirishingiz kerak, shunda sizga kerak bo'lgan nuqta chorrahada hosil bo'ladi. Maslahat tosh blokdir. Yuqoridan uchinchi o'ringa chiqishingiz kerak, shuning uchun arqonlaringiz uchun kesishmalar: 4x1, 2x4. Birinchi raqam tokni, ikkinchisi - arqonni anglatadi. Arqonlar va to'siqlar chapdan o'ngga qarab hisoblanadi.

Yechim:

Endi xaritaga bir parcha ko'mirni qo'llang. Heron unga yo'l chizadi. O'ng tarafdagi tunnelga boring. Siz peri tadqiqotchisi Giakomo bilan uchrashasiz. U bilan gaplashing. Nuriga kristallarga tegishni man qiladi, lekin u bo'ysunmaydi. Videoni tomosha qiling. Undan keyin Nuri bilan gaplash, lekin u tushunarsiz tilda gapiradi. Giakomo bilan gaplashing, lekin u yo'talayapti. Unga suv bering. U bilan gaplashing va u sizga eslatmalarsiz ketmasligini aytadi. Uning yozuvlari qoyaning chetidagi qoyaning bu tomonidagi sumkada, Jeron esa ularni ololmayapti. Haykalning qo'lini va singan o'lchagichni erdan ko'taring ( hovli tayoqchasi). Hukmdorning ikkinchi qismini toping va birinchisining yordami bilan toshni olib tashlang va uni olib tashlang. Nuriyning mahorati bilan hukmdorni tuzatib, haykalning qo'li bilan birlashtir. Ushbu qurilmani sumkada ishlating va uni olib tashlang. Xaltani Giakomoga bering, u Nuriga g'ordan qanday chiqish kerakligi haqida eslatma yozadi. Notani Nurining oldidagi savatga tashlang.

Keyin videoni tomosha qiling va Giacomoga savollar bering. Suhbat tugagach, Geron yangi vazifani oladi - Nurini Enkvi shahridagi portal orqali uyiga yuborish.

Yangi eski dushmanlar

Geron eskirgan uyda bo'ladi. O'ngga boring va Serning xizmatkorlari Geronni ushlab qolishadi.

Ular bilan gaplashgandan so'ng, Geron postga bog'langan holda yolg'iz qoladi. Chap tarafdagi shiftdagi teshikka bosing va Nuri bilan gaplashing. U parcha yotgan tarozilarni tashlaydi. Geron Nurini sehridan foydalanib xonani yoritishga ko‘ndiradi. Nuri (qobiq) mahoratini tarozilarning yuqori panasiga qo'llang. Tomning markazidagi teshikka bosing va Nuri u erdan sakrab o'tadi. Joylashuvning ushbu qismidagi barcha mavjud narsalarni ko'rib chiqing va keyin Nuridan o'ng tomonga o'tishni so'rang (tomdagi o'ng teshikni bosing). Mexanizmni g'ildirak bilan tekshiring ( Viteslar) va bunda Nuriyning mahoratidan foydalaning. Mexanizm harakatlana boshlaydi va arra taburetga tushadi. Endi markaziy qismni yoqing va moy chiroqni sindirish uchun Heronning mahoratidan foydalaning. Chiroqlar taburetga tushadi, ularni topib, Nuriyning mahoratidan foydalanib, chiroqni yig'adi. U arrani itarib yuboradi va u Heronning oyoqlariga tushadi. Oyoqlarni bo'shatish uchun arradan foydalaning.

Oyog'ingiz bilan bo'yi past tokchaning tayanchini teping va qum soati tarozi ustiga tushadi. Endi chap tomonni yoqing va soatni buzish uchun Heronning mahoratidan foydalaning. Ulardan qum tarozi ustiga tushadi va ikkinchi piyola ko'tariladi. Undan parchani oling va uni Heronning qo'llaridagi arqonlarga qo'llang. U ozod qilinadi.

Arqonni olib, Nurining mahorati bilan tuzat. Markaziy qismda arra va taburetni oling, poldagi lyukni tekshiring, lekin uning dastasi yo'q. O'ng tomonda, mexanizm ostidagi bir guruh somonni va qarama-qarshi burchakdagi narsalaringizni oling.

Zamindagi lyukka qaytib boring va undagi arqondan foydalaning. Endi siz lyukni ochishingiz mumkin. Yirtqich hayvon uchun tuzoq tayyorlang - ochiq lyukga adyol qo'ying, so'ngra uni tuzatish uchun adyolga pichoq qo'ying. Yuqoriga somonni tashlang va kesilgan sahnani tomosha qiling.

Keyin uydan chiqib, Nuri bilan gaplashing. Uni pastga tushishga ishontirish uchun nusxani tanlang: "Peri olimi", undan keyin Yolg'on. Nuri Herondan unga zinapoya yasashini so'raydi. Arrani Nuri o'tirgan platforma ostidagi ustunga joylashtiring ( Nur). U bilan hamma narsa haqida yana gaplashing, Geron unga Fanglari degan ajoyib yer haqida juda ko'p bema'ni narsalarni aytib beradi. Nuri sizdan ikkinchi qadamni qo'yishingizni so'raydi. Heron turgan ko'prik ustiga tabure qo'ying. Geron Nuridan yana pastga tushishni so'raydi, lekin u qarg'a haqida so'raydi. Unga haqiqatni ayt Haqiqat). Videoni tomosha qiling.

Prizma

Geron va Nuri Enkvi shahriga kelib, Giakomo aytayotgan Meander Gosvinni topishadi. Uning prizmasi bor, u Nuriga uni o'z dunyosiga olib borish uchun portal ochib beradi. Ammo iskaladagi odam Gosvinning o'lganini xabar qiladi. U bilan hamma narsa haqida gapiring. U Geronga hammomga borishni va ko'proq ma'lumot olish uchun xo'jayini bilan gaplashishni taklif qiladi. Chap tarafdagi axlatxonadan ko‘zgu olib, Nuriyning mahorati bilan tuzating. Pichoqdan foydalanib, iskala yonida turgan qayiqdagi tarpaulinni kesib oling va kancani oling.

O'ngga boring va uyga kiring - bu hammom. Suhbatni tinglang, so'ngra styuardessa bilan gaplashing - tik turgan ayol ( hammomchi ayol). Keyin u davolayotgan ayol bilan gaplashing. Bu ayol kurer vazifasini bajaradi, xabarlarni yetkazib beradi. Keyin chap tarafdagi vannadagi odam bilan gaplashing - bu kurerning yigiti, u sizga Xarma uchun xabar olib borayotganini aytadi - nufuzli shaxs bu shaharda. Hammomda atrofga qarang, o'ngdagi burchakda chelakni, uzoqdagi vannaning yaqinidagi zinapoyada sochiqni va chap tomonda barrelga teging. Kuryer bilan yana gaplashing, uni hasad qilishga harakat qiling.

Hammomdan chiqing va iskaladagi mastning yonida bo'sh shisha oling. Nuri bilan gaplashib, hammomga yuboring. Uning orqasidan kiring, oynani sochiq bilan artib oling va uni kurerga bering. U yigiti va Nurini tomosha qilayotganda, uning ryukzakidagi xatni o'g'irlab oling (uning yonidagi polda). Nurini hammomdan chiqarib, tashqariga chiq.

Oldinga yo'lakchaga boring. Baliq ovlayotgan paromchi bilan gaplashing. U soqov, lekin printsipial jihatdan uning javoblari tushunarli. Agar Geron ichsa, u Geron va Nurini narigi tomonga olib boradi. O'ng tarafdagi peshtaxtadagi kancani oling.

Chapdagi nurni tekshiring ( Nur) va qayiqda olgan grapplling ilgagidan foydalaning. Endi siz boshqa tomonga o'tishingiz mumkin.

Omborni ko'zdan kechiring; bochkadagi quyon haykalchasini oling. Chapdagi hamakni oling, murvatni rafdan tortib oling va u pastga tushadi. Yuqori rafdagi shishani sindirib, tosh baliq shaklini oling. Kranni bochkaga soling va quyon figurasidan foydalanib uni haydang. Krandagi shishadan foydalaning. Orqaga qayting va shishani tashuvchiga bering. Ammo oldinga borish uchun siz avval prizma olishingiz kerak.

Pirsga qayting, Nuri bilan gaplashing va undan baliqchidan baliqni o'g'irlashni so'rang (avval uning yonida tekshiring). Keyin baliqchi bilan joyga boring, Nuri bilan yana gaplashing va u baliqni beradi. Skeletni olish uchun baliq ustidagi pichoqni ishlating.

To'g'ri kemaga boring va qo'riqchi bilan gaplashing. Uchinchi nusxani tanlang - Aaraukendan xabar. Zararga kirish uchun siz uchta xavfsizlik savoliga javob berishingiz kerak. Oxirgi ikkita savolga javoblarni bilmaguningizcha (ular javoblar ro'yxatida bo'lmaydi).

Birinchi to'g'ri javob: Halol savdogar. Ikkinchi savol Harmaning sevimli hayvoni haqida bo'ladi. Har qanday variantni tanlang va qo'riqchi Heronni yuborganida, iskala oldiga boring va Jar - haykal yaqinidagi odam bilan gaplashing. Undan Harma haqida so'rang, u pulni eng yaxshi ko'rishini aytadi. Kemadagi qo'riqchiga boring, birinchi savolga to'g'ri javob bering va ikkinchi variantni tanlang: Pul. Qo'riqchi siz sarguzashtlar tarixini bilishingiz kerakligini aytadi Harma va yana Heronni haydab chiqaradi. Yana Jarga boring, u bilan gaplashing Kontrabandaning hazillari, u sizdan u uchun biror narsa qilishingizni so'raydi. Bu masala haqida gapiring kichik narsa) va Jar sizdan ombordan baliq figurasini olib kelishingizni so'raydi. Agar siz allaqachon zaxirada bo'lgan bo'lsangiz, sizda bu haykalcha bo'lishi kerak. Jarga bering Kraken-Nyut o'ymakorligini bering). Buning evaziga u sizga bir varaq qog'oz beradi. U bilan xayrlashing va inventardagi qog'oz parchasini tekshiring. Teng belgi bo'lgan kapalaklar va pullarga, shuningdek, qurbaqali shishaga e'tibor bering. Bu oxirgi ikki savolga javoblar. Qo'riqchiga boring va uchta savolga shunday javob bering:

  1. Halol savdogar
  2. Kuyalar
  3. Qurbaqa sharobi

Qo'riqchi sizni Harmga olib boradi. U bilan hamma narsa haqida gapiring, har qanday javobni tanlashingiz mumkin. Zarar Heronga zanjirga langar beradi. Harmning tumoriga o'xshash tumor olish uchun uning ustiga baliq skeletidan foydalaning. Keyin kabinani ko'zdan kechiring, servantning yuqori tokchasini oching va toshmalarni davolash uchun Harm ishlatadigan bir shisha moyni oling. Idishning oynasini oching. Ko'zdan kechiring va servantdan shamni oling (uni tekshirishingiz kerak, aks holda siz uni ololmaysiz). Shamni inventardagi chaqmoq toshiga moslab yoqing va uni kit qutisi ustidagi qo'ng'iroqchalarda ishlating. Kabinadan chiqish uchun Geron shisha moyni Xarmga beradi. Chiqish va eng yuqoriga ko'tarilish. Qayiqni tushirish uchun g'ildirakni ikki marta aylantiring.

Hammomga boring va suhbatni tinglang. Styuardessa yaralarni qichimaga olib keladigan kukun bilan surtadi. Styuardessa bilan kukun haqida gapiring (ikkinchi qator), lekin u bermaydi. Tashqariga chiqing va murojaat qiling temir uzuk iskala ustidagi ilgak. Chelakni kancaga osib qo'ying. Hammomga yana kiring va styuardessa bilan ishlatilgan bandajlar haqida gapiring (ikkinchi qator). U ularni dengizga tashlab, birini sizning oldingizga tashlaydi, deb aytadi. Tashqariga chiqing va chelakdagi bandajni oling.

Nurini toping. U bilan gaplashing va uni qayiqqa yuboring ( Nurini qutqaruv qayig'iga yuboring). Kemaga qaytib, Nuriga zanjirdagi baliq skeleti bilan langar bering. Keyin eng tepaga chiqing va qayiqni bir marta torting, shunda Nuri oynadagi teshik darajasida bo'ladi.

Harm bilan kabinaga kiring va shishani shkafdan oling. Uni bint bilan birlashtirib, uni Zararga bering. U qichishishni boshlaydi va bo'ynidagi kalit bilan zanjirni olib tashlaydi. U bilan gaplashing ( Zararni Nuridan chalg'itish), Nuri kalitni o'g'irlab, uni baliq suyagi bilan aniqlamaguncha savollar bering. Keyin kabinadan chiqing, Nurini tushiring, u bilan gaplashing va kalitni oling (ikkinchi qator). Siz undan qayiqdan tushishini so'rashingiz mumkin.

Yana kabinaga kiring. Kalit bilan kit qutisini oching, prizmani oling. Bufetdan yog'och qutini oling va u erga prizma qo'ying. Prizma qutisini derazadan tashlang va kemani tark eting.

Quti kema yonidagi suvda suzib yuradi. Uni olish uchun unga hamak qo'llang. Paromchining oldiga boring va u bilan gaplashing. Geron Nuriga qo'ng'iroq qiladi va ular yo'lga chiqishadi.

Fanglari

Nuri bilan gaplashing, istalgan nusxani tanlashingiz mumkin, baribir, natija bir xil bo'ladi. Videoni tomosha qiling.

Olov yonida belkurak tutqichini oling, qarama-qarshi tomondagi kulbaning devoridan boltani oling. Chapdagi tuzilishdan yog'och tayoqni kesib oling va uni oling. Sopi va tayoqni birlashtirib, eshkak oling. Uni tuzatish uchun qayiqda Nurining mahoratidan foydalaning. Keyin qayiqqa eshkak qo'ying va suzib ketish uchun o'qni bosing.

Yangi joyga suzib borganingizdan so'ng, qayiqdan arqon oling. Ko'l bo'yidagi eski poyabzalni oling. ga boring baland daraxt va unga bolta qo'ying. Markazdagi daraxtga boring ( Bo'shliq daraxt) va unga arqonni qo'llang. Pastga tush. Videoni tomosha qiling.

Ko‘zni aldash kerakki, Hiron va Nurini sezmasin. Tashqariga chiqing va o'ngdagi g'alati o'simlikni tekshiring. Unga belkurak qo'llang (u eshkak sifatida ishlatilgan) va Geron qazib oladi va o'simlikni oladi. Pastga tush.

Chap tarafdagi moy chiroqni Nuriyning mahorati bilan tuzating. Markazdagi tovus haykalini ko'rib chiqing (shunchaki tekshiring, RMB). Nuri uning oldiga keladi va unga tegadi. Keyin Nuri bilan gaplashib, haykalga yana tegishini so‘rang. Haykaldan nur chiqadi, u oynadan aks etadi va ko'z o'ng tomonga qaraydi.

Iditol chapga, chiroqni olib, suv bilan kolba yoniga to'kilgan moyga surting. Chiroqda tayoq yo'q va siz uni yoqib bo'lmaydi.

Heronning mahoratini ko'zga qo'llang. Keyin tovusni aylantiring va ko'z nurga aylanadi. O'ng tarafdagi oynani oling. O'ngga boring, hovuz yaqinidagi qo'ziqorinni tanlang, so'ngra uni tutish uchun uchib yuruvchi ninachi ustidagi gamakdan foydalaning. Orqaga qayting va tovus haykalini yana aylantiring, shunda ko'z chap tomonga qaraydi. O'ngga boring, toshlangan ko'rshapalakni oling (oynali ayolning qarshisida). O'ng tarafdagi teshiklarga oynani qo'llang. O'simlikni katta teshikka soling, so'ngra unga chaqmoq toshini qo'ying. Siz ko'zdan qutulasiz.

Nuriga qaytib, chapdagi toshlar orqasiga boring. Siz mash'alaga o'xshash g'ildiragi bo'lgan xodimlarni ko'rasiz. Uning tepasiga prizma o'rnating. O'ng tomonda uchta savat bilan doirani ko'rib chiqing. Ninachini yuqori savatga, chiroqni chapga, moyni o'ngga qo'ying va olovga qo'ying. Nuriga qaytib, tovusni yana bir marta aylantiring. Yorug'lik siz o'ng tomonga qo'ygan oynadan o'tib, aylananing o'rtasiga kiradi. Doiraga qayting va g'ildirakni xodimlarga aylantiring. Doiradagi belgilar yonib turganini ko'rasiz.

Yuqori savat yaqinidagi qo'ng'iz va qush yonishi uchun g'ildirakni aylantiring. Keyin prizmani aylantiring va Peri dunyosiga eshik ochiladi.

Qarg'a bilan gaplashing, har qanday replikalarni tanlashingiz mumkin. Jeron Ravenning sehrgar ser ekanligini bilib oladi. Nuri Heronning yolg'onidan xabar topadi va uni portalga itarib yuboradi.

Uchta imkonsiz vazifa

Darvoza qo'riqchisi bilan gaplashing. U boshqa darvoza borligini aytadi, lekin malika undan foydalanishni taqiqlagan. Chapga yuring va zinapoyaga chiqing. Qo'riqchi bilan gaplashing va u Geronni malikaga olib boradi. Agar Heron uchta imkonsiz vazifani bajarsa, u uchun taqiqlangan Orzular xonasini ochishini e'lon qiladi: bog'dan olma olib kelish, rang-barang haykal qurish va qarg'a xudosi haykalining ko'zini tuzatish.

Qarg'a haykali qirolichaning ro'parasida, uni ko'rishingiz mumkin. Xonada stoldan shlyapa va qadahga o'xshash katta dumaloq savatni oling. Markazdagi derazadan tashqariga qarang va olma bog'ini ko'ring.

Siz kirgan o'tish joyidan chiqing va qo'riqchi bilan hamma narsa haqida gapiring. Xonaning markazida tovus bilan gaplashing va u bu erda soatni almashtirayotganini va darvoza qo'riqchisi bilan do'st ekanligini bilib oling. Endi chapdagi eshikka boring (o'tish joyi emas, ya'ni deraza yonidagi eshik) va siz galereyaga kirasiz.

Chap tarafdagi kristallni oling, chap tarafdagi haykaldan shoxlarni yirtib tashlang va ularni Nuriy mahorati bilan birlashtiring. Siz kamon olasiz. Keyin haykalni o'rab turgan rekvizitlardan birini oling. Uni stakan bilan birlashtiring. O'ng tarafdagi xuddi shu ushlagichga kristallni qo'llang va ikkinchi qavatga o'tish joyi ochiladi. U erga ko'taring, rangli sharni va baliqning og'zidan nayzani oling.

Pastga tushing va sharni pastki savatga, rasm oldiga qo'ying. Tashqariga chiqsangiz, yoz kelganini va daryolar oqib turganini ko'rasiz. Nayzani yuqori hovuzga qo'llang, so'ngra uni pastki qismidan oling va u o'qga aylanganini ko'rasiz. Uni shoxli kamon bilan birlashtiring.

Galereyadan chiqing va chap tomondagi derazaga qarang - siz xuddi o'sha olma bog'ini ko'rasiz, faqat teskari. Yoz ham u erda boshlandi va daraxtda o'sdi Katta olma. Unga kamondan foydalaning va u erga tushadi. Galereyaga kiring va uning oldidagi shar bilan rasmni aylantiring. Yana chiqing va derazadan tashqariga qarang. Tomchilayotgan asalga tayanchli idishni qo'llang va uni idishga torting. Darvozaga boring - o'ngdagi yuqori o'tish joyi va markazdagi hovuzdan olma oling. Birinchi vazifa bajarildi. Olmani malikaga olib boring.

Qirolichaning turar joyiga ko'tarilib, markazdagi o'tish joyidan o'ting. U erda, vaqtinchalik kompasda, tovus gapirgan jonzot bor. Asal kosasini g'arbiy belgiga qo'ying ( G'arbiy), jonzot burnini buradi, aksincha, haykalga yo'l bo'ladi. U erga borib, bir quti bo'yoq toping. Uni ishlatish uchun sizga cho'tka yoki shunga o'xshash narsa kerak. Bu erda tovus dumi patlari yordam berishi mumkin. Tovus qishda yarim tunda uxlashi haqida allaqachon xabar bergan.

Galereyaga o'ting va sharni oling (yoki tepadagi savatga qo'ying). Tashqariga chiqsangiz, qish yana boshlanadi. Kompas orqali mavjudotga boring. Asal kosasini janubiy belgiga qo'ying ( janubiy) va tovus uxlab qoladi. Pastga tushing va dumidan patni yuling.

Endi darvozaga boring. Bir ko'zli jonzot (darvoza qo'riqchisi) bilan hamma narsa haqida gapiring. U savollar berishni boshlaganida, quyidagi javoblarni tanlang:

  1. xayolparast
  2. yoqimli tush
  3. bo'sh ko'z teshigi
  4. Tug'ilgan kun

Jonivor sizni o'zingiz bilan olib ketishingizga imkon beradi. Hovuzning qarshisida chap tomonda turgan bu xonadan malika haykalchasini oling.

Galereyaga qaytib, sharni pastki qismga va asal kosasini belgiga qo'ying g'arbiy. Mahluq aylanganda, idishni oling.

Haykalning boshiga yana ko'taring, to'q sariq rangga ega bo'lish uchun bo'yoqdagi asal kosasidan foydalaning. Unga qalam soling. Keyin haykalning chap ko'ziga savat, ichiga bir ko'zli jonzot qo'ying. Endi u bilan gaplashing, navbatma-navbat barcha satrlarni tanlab (oxirgi Hech narsadan tashqari) va jonzot ko'zini ochadi. Uchinchi vazifa bajarildi.

Galereyaga o'ting, sharni oling va uni tepaga qo'ying. Chapdagi kristallni oling va qalamni rasmga qo'llang. Keyin kristallni qaytaring va haykalchani rasmga qo'ying. Yana kristallni oling va haykalcha rangda rasm bilan birlashadi. Kristalni joyiga qo'ying va bezatilgan haykalchani oling. Sferani oling va uni pastga qo'ying, shunda u yana bahor bo'ladi. Galereyadan chiqing va haykalchani pastki hovuzga tushiring. Katta haykalni tepadan olib, malikaga olib boring. Suhbatda ikkinchi qatorni tanlang, shunda malika qarg'a xudosining haykali nima bo'lganini ko'rishi mumkin. U Heronga taqiqlangan xonaning kalitini beradi. Siz kompas bilan platformaga chiqasiz va kalitni chetidan toshga qo'llang. Ochilgan eshikdan kiring.

Orzular xonasi

O'rtada portalni ko'rmaguningizcha o'ng tomonga o'ting. Unga kirishga harakat qiling, lekin ovoz sizni to'xtatadi. Geron o‘ng tomonga o‘tib, malikaning singlisi bilan uchrashadi. U bilan gaplashing. U Heronni engish uchun uning dahshatli tushiga tushishni taklif qiladi.

Tanlang Tayyor orzularga kirishni boshlash uchun.

Geron o'z xonasida bo'ladi. Yopiq eshikni, devordagi ilgaklarni tekshiring, ularning har biri ovoz chiqaradi. Ko'krakni oching va nayni oling. Endi ko'kragiga sakrab o'ting - siz o'zingizni Isis avtoturargohida topasiz. Derazadan suyak kalitini oling. Orqaga qayting va eshikdan chiqing - o'zingizni yana o'sha joyda topasiz. Olovni olib, yuqoridan arqonga osilgan qum soatini sindirib tashlang. Bo'lakni oling. Heronning xonasiga qayting va eshikdagi qulfni ochish uchun suyak kalitidan foydalaning. Geron o'rmonda bo'ladi. Qarg'aning patini ko'taring. Pardani orqaga torting, Nuri ko‘rasiz. U bilan gaplashing, lekin qarg'alar xalaqit beradi. Parda ustidagi parchadan foydalaning va uni kesib tashlang. Jeron yana ovozlarni eshitadi. Qarg'a ustida naydan foydalaning. Nuri bilan gaplashing. U Heronga ser uzugini beradi.

Heronning xonasiga qaytib, ilgaklarda topilgan ba'zi narsalarni shu tartibda (chapdan o'ngga) osib qo'ying: parda, nay, pat, olov, uzuk.

Geron peri oldiga qaytadi va u endi darvoza uni o'tkazib yuborishini aytadi. Chapga o'ting va portaldan o'ting. Videoni tomosha qiling.

Uyga qaytish

Geron Nurining yashiringan joyida uyg'onadi. O'tish uchun tupni pichoq bilan kesib oling. Muzlatilgan muzni manbaga va saytning o'rtasiga mandraka olib boring.

Tashqariga chiqing, chap tarafdagi likenni kesish uchun pichoqni ishlating. Shaharga boring. Ritsar bilan yo'lda gaplashing, u sizga shaharda nima bo'layotganini aytib beradi. Daraxtdan omon qolgan eman novdasini uzing. Shaharga ko'proq harakatlaning.

Olgird bilan hamma narsa haqida gapiring, u Ulfridni o'ldirganini tan oldi va o'z joniga qasd qilmoqchi. Ushbu iqtiboslardan tanlang:

  1. Ishonch qozonish - omadsiz sehrgar emas
  2. Aybni rad eting - Olgierd oltita edi
Ikkala fikrga Algird javob berishi kerak: Haqiqatan ham o'ylaysizmi?

Keyin undan vilka so'rang ( Unga vilka topshiring) va u ularni beradi.

Aldgirdning yonidagi ko'zani oling. Gvinlingning uyiga kiring. Heronning xonasida ko'krak qafasini oching va igna va ipni va yashil kiyimlarni oling. Kabutar tuxumini qafasdan oling.

Ikkinchi qavatga ko'tarilish. Bo'laklarni poldan oling. Gwynnling stolidan gerbariy kitobini oling. Yog 'yoqilg'isini tekshiring va uni yoqish uchun uning ustidagi chaqmoq toshidan foydalaning. Deraza yonidagi tungi stolni ko'rib chiqing, tortmalardan biri tiqilib qolgan. Ikkinchisini oching va ustiga pichoqni ishlating. Yashirin pastki qismdan, qarg'alarning la'nati retsepti bilan varaqni oling.

O'ngdagi xaritani ko'rib chiqing (RMB), Heron kichik bosma nashrda yozuv borligini aytadi.

Idishni ta'mirlash uchun Nuri mahoratidan foydalaning. Uni pechka ustiga qo'ying va unga muz, mandrake va tuxum qo'shing. Likenni gerbariy kitobiga qo'llang, u nima deb nomlanganini bilib oling va keyin uni idishga ham qo'shing. Sizga oxirgi ingredient yetishmayapti, uydan chiqib, bozorga boring.

Yopiq chodirda pichoqni ishlating va bir parcha mato oling. Ko'zani uzoqroqqa olib boring va uning ostidagi ildizni toping. Ildizni gerbariy kitobiga qo'llang va bu kerakli ingredient ekanligini bilib oling ( Joruga). Sehrli akademiya tomon boring va uning qo'riqchisi bilan gaplashing. U Geronning faqat qirolning buyrug'i bilan ichkariga kirishi mumkinligini xabar qiladi.

Gwynnlingning uyiga qayting va iksirni pishiring (uning ildizini qo'shing). Konteynerni olib, qirol qal'asiga boring. Qarama-qarshi archdagi derazani toping va qo'riqchi bilan gaplashing. Keyin eski bayroqni tushirish uchun mexanizmning tutqichini aylantiring. Siz yangi bayroq qilishingiz kerak - yashil kiyimlarga eman barglarini qo'llang. Keyin materiyadan yashil barglarni kesish uchun unga pichoqni qo'llang. Barglarni oq mato bo'lagiga qo'llang. Uyingizga qayting va shahardan chiqing. Ritsar bilan yana gaplashing va u sizga o'z bayrog'ining bir qismini beradi. Yashil barglari bilan bayrog'ingizga qizil tojni yopishtiring, so'ngra unga igna qo'ying. Bayroq tayyor. Qal'aga boring.

Bayroqni iksir bilan birlashtirib, uni bayroq ustuniga (eski bayroq osilgan barga) qo'llang. Videoni tomosha qiling. Geron shoh huzuriga boradi. Qirol bilan gaplashing, har qanday nusxani tanlashingiz mumkin. Qirol Sehrli Akademiyaga tashrif buyurishga yozma ruxsat beradi.

sehrli akademiyasi

Akademiyaga boring. Qo'riqchi bilan gaplashing va u Jeronni ichkariga kiritadi. Siz yerdagi doirani va uning markazidagi teshikni tekshirishingiz mumkin. Keyin yog'och eshikdan o'ting.

Chapdagi eshik qulflanadi, o'ngdagi eshikka kiring va Giakomo bilan hamma narsa haqida gaplashing. Stoldan sharob va lupani oling. Kitob javonini ko'zdan kechiring va kitoblardan iqtiboslarni o'qing. Siz planshetlardagi (RMB) barcha tirnoqlarni o'qishingiz mumkin.

Yo'lakka chiqing va devordan adyolni olib tashlang. Derazadan chiqing va o'zingizni uyingizda toping. Keyingi oynaga o'ting va unga qarang. Keyin vilkani derazaga qo'llang va ichkariga chiqing. Eslatmalarni ko'rib chiqing, usta bilan gaplashishga harakat qiling, lekin u aqldan ozdi. Shlyapasini poldan ko'taring, orqa tarafdagi plastinkadagi yozuvni o'qing.

Giakomoga qayting va undan usta takrorlagan ibora nimani anglatishini so'rang. Uyga boring, ikkinchi qavatga chiqing va rasmda kattalashtiruvchi oynadan foydalaning. Heron yozuvni o'qiydi. Akademiyaga qayting va Giakomo bilan gaplashing. Keyin kitob javonlariga o'ting, tanlang Geografiya, undan keyin Raven cho'qqisi. Bu joy shahar tashqarisidagi o'rmonda joylashganligini bilib olasiz, sehrli arfa ham bo'lishi kerak.

Yo'lakka chiqing va devordagi uchta taxtani ko'rib chiqing. Shundan so'ng, o'ng tomonda qo'l belgisi paydo bo'ladi. Unga pichoq qo'llang va maxfiy bo'linmani toping. Undan kalitni oling. Inventarizatsiyangizdagi doskani ko'rib chiqing va agar siz uni aylantirsangiz, undagi harflar raqamlarga aylanishini ko'rasiz: 5, 12, 1, 3 .

Hovliga chiqing va kalitni doira markazidagi teshikka soling. Endi siz xudolarning tasvirlari bilan plitalarni to'g'ri bosishingiz kerak. Bu haqda bilish uchun plastinkadagi har bir xudoning nomini o'ng tugmasini bosing. Buni bilib olasiz Praios- birinchi xudo hisoblanadi, demak, biz undan hisoblaymiz. Soat yo'nalishi bo'yicha hisoblang, siz plitalarni bosishingiz kerak: 5, 12, 1, 3 (Bor, Ranja, Praios, Efferd).

Tosh plitasi narvonga aylanadi, pastga tushing. Siz serning sehrli uzugining omborini topdingiz. Pastki qismga tushing, inventarizatsiyangizdagi ko'zani sindirib, uni halqaga qo'llang. Keyin parchalarda restorativ sehrdan foydalaning. Sehrgarning shlyapasini halqa ustidagi qandilga qo'llang. Sharobni shlyapa ichiga quying va pichoqni ishlating. Uzuk ko'zadan chiqib ketadi, uni oling. Kutubxonaga boring va Giakomo bilan gaplashing. Shunday gapiring:

  1. Ko'ruvchining artefakti
  2. "Diqqat"
  3. O'lja kabi artefakt
  4. o'zgartirish sehr so'z
  5. Korvus

Har qanday nusxa, agar tanlangan bo'lsa O'z taklifi keyin tanlang Satinav.

Ketish

Agar siz xohlagan satrlarni olmagan bo'lsangiz, kitoblarga, ayniqsa, qaerdaligi ko'rsatilgan kitoblarga qayta qarang. Raven cho'qqisi. Heron yo'lda.

Arfa

Bu yerga qarang va Heronning muz ustidagi qarg'a haykalidagi mahoratidan foydalaning. Jonivorlar unga yaqinlashadilar. Chapdagi katapultni ko'rib chiqing va uning yaqinidagi qorda tutqichni oling. Nishabga chiqing.

Katapultani ko'rib chiqing va Heron uning muzlaganligi haqida xabar beradi. Unga chaqmoq toshini surting. Qo'lni katapult mexanizmiga qo'llang va g'ildirakni aylantiring. Yerdan tosh ko'taring. Pichoqni otning jasadiga qo'llang, teri va go'shtning bir qismini kesib oling. Katapultadan osilgan zanjirga bir parcha teri qo'llang. Toshni sumkaga soling va qo'lni bosing.

Pastga tushing, dushmanlar zararsizlantiriladi. Muz ustida singan ustunni olib, Nuriyning mahorati bilan tuzat. Ustunni go'sht bo'lagi bilan birlashtiring. G'orga kiring, arfaning narigi kirishini qarg'alar qo'riqlaydi. Ushbu joyga kiraverishdagi toshlar to'plamidagi ustunni ishlating. Qarg'alar u yerga to'planadi va Geron o'tib keta oladi. Ikkinchi g'orga boring.

Heronga serning xizmatkorlaridan biri hujum qiladi. Yaqin atrofdagi singan pichoqni tuzatish uchun Nurining mahoratidan foydalaning. Yuqoridagi muz ustida Heron mahoratidan foydalaning. Heron suyakni oladi. Pichoqda suyakdan foydalaning va Heron uni oladi. Pichoqni jonzotga qo'llang.

Geron Nurini arfa chalayotganini topadi. U bilan gaplashing. Keyin janob bilan gaplashing. Nuri bilan yana gaplashish uchun o'qni bosing. Unga uzukni qo'llang, so'ng serga uzukni ishlating. Har qanday nusxani tanlang. Yakuniy videoni tomosha qiling.

Klementin questomafia.ru/2012/06/the-dark-eye-chains-of-satinav/

Ekranning pastki qismidagi qalqib chiquvchi inventar.

Menyuga chiqing - Esc yoki ekranning pastki o'ng burchagidagi tishli belgi.

Kundalik - ekranning pastki o'ng burchagidagi kitob belgisi.

Agar siz oson qiyinchilik darajasini tanlasangiz, ekrandagi barcha faol nuqtalarga kirishingiz mumkin bo'ladi. Ularni ekranning pastki o‘ng burchagidagi “bo‘sh joy” yoki kattalashtiruvchi oyna belgisini bosish orqali ko‘rish mumkin.

Sichqonchaning chap tugmasi - tashqi dunyo bilan o'zaro aloqa.

Sichqonchaning o'ng tugmasi - tadqiqot elementlari.

O'yin davom etdi Ingliz tili, shuning uchun mahalliylashtirishda ism va unvonlarning boshqa yozilishi mumkin.

Kirish

Aksiya o'rta asrlarda Andergast qirolligida sodir bo'ladi. Podshoh va uning qo‘l ostidagilar qo‘shni podshohlikdan delegatsiya kelishiga hozirlik ko‘rmoqda. Siz yosh ovchi Geron sifatida o'ynaysiz.

Ular Geronni cho'chqa boqish idishida cho'ktirishga harakat qilishadi. Sichqonchaning chap tugmasi bilan Olgerd bilan gaplashing. Ma'lum bo'lishicha, Geron va Olgerd musobaqada qatnashmoqda: qirol mukofotini olish uchun har biriga to'rtta eman bargini yig'ish kerak. Olgerd guruch barglarini topishi kerak, Heronga esa mis barglari kerak. Olgerd va uning do'sti Ulfrid Gerondan bitta mis varaq olishdi.

Bolg'ani oling va Ulfridni uring. Ekranda siz katta ko'zani ko'rasiz. Inventarizatsiyangizni oching va singan vaza ko'rinishidagi kichik sariq belgiga e'tibor bering - bu Heronning shisha, muz va boshqa osongina sindirilgan narsalarni masofadan sindirish qobiliyatidir. Belgini bosing va ko'zani sindirib tashlang.

1-bob

Geron Gvinling ismli keksa ovchining oldiga keladi. O'n uch yil oldin shaharga hujum qilgan Payg'ambar haqida bilish uchun u bilan barcha mavzularda suhbatlashing. Uning tashqi ko'rinishining xabarchisi qarg'alar suruvi edi. Payg'ambarni qo'lga olishdi va ustunda yoqib yuborishdi, ammo yaqinda qarg'alar yana paydo bo'ldi.

Qamishni oling (Heron orqasida) va zinapoyadan pastga tushing. Ko'krakni oching va nayni oling, yotoqdan ikkita eman bargini oling. Tashqariga chiqing va ekranning yuqori o'qidagi uylar orasiga o'ting. Siz chorrahada bo'lasiz. Chapga - ko'chaga qirol qal'asi, o'ngda - Sehrli Akademiya.

Arqondan jigarrang kamzulgani olib tashlash uchun qamishdan foydalaning va uni inventaringizda sichqonchaning o'ng tugmasi bilan tekshiring: siz Olgerdga kerak bo'lgan mis eman bargini topasiz.

Lotereyani o'tkazish uchun tayinlangan zerikkan qiz Hilda bilan gaplashing. Bir tanga to'lash orqali o'ynang (pul sizning inventaringizda), ammo Geron yutqazadi. Lotereya qoidalari haqida so'rang: tangani to'laganingizda, Xilda qutidan akkordonni oladi; agar oshqozonda naqsh bo'lsa, siz g'alaba qozonasiz. Uning sevimli qo'shig'i haqida so'rang.

Minstrelga boring va Xildaning sevimli qo'shig'ini ijro etishni so'rang. U darhol qo'llarini qarsak chala boshlaydi va lotereyani unutadi. Acorns bilan qutini oching (Heron g'alaba qozongan akkordonni oladi). Oshpazdan boshqa biror narsa o'ynashini so'rang va Hilda bilan yana gaplashing. Tanga to'lang - Heron jimgina palamutni almashtiradi va g'alaba qozonadi. Siz bosh pishloq, qo'g'irchoq yoki bir shisha slivovitz olishni tanlashingiz mumkin (istalgan vaqtda Hilda bilan gaplashib, mukofotingizni boshqasiga almashtirishingiz mumkin). Slivovitzni olib, Geronning uyiga boring. Olxo'ri konyakini cho'chqa oziqlantiruvchisiga to'kib tashlang va undan mis eman bargini olib tashlang. Olgerd bilan gaplashing va mis choyshabni misga almashtiring. Barcha barglar yig'iladi.

Qal'aga boring va kamerar bilan gaplashing. U qirollik bayrog'ini osib qo'yish vazifasini beradi (bayroq sizning inventaringizda bo'ladi). Bayroqni bayroq ustuniga osib qo'ying va krankkani aylantiring. Palataning bir oz tushuntirishidan so'ng, Geron qirol bilan birga bo'ladi (podshoh bilan gaplashganda, birinchi javobni ikki marta, keyin ikkinchi yoki uchinchisini tanlang). Natijada, qirol Geronga yotoqxonani qarg'alardan ozod qilishni buyuradi, bu esa qo'shni qirollikdan mehmonlarni qabul qiladi.

Heron tuzoq yasashga qaror qiladi. Qopqonni inventardan olib tashlang va gilamga qo'ying. Tuxumni tuzoqqa soling - birinchi qarg'a tutiladi. Yiqilgan shoxlarni olib, kamindagi ilgakka osib qo'ying. Shamdonni olib, shoxlar ostidagi erga qo'ying. Shoxlarda to'rdan foydalaning, so'ngra ushlangan qarg'a bilan tuzoqdan foydalaning. Ikkinchi qarg'a to'rga o'ralashib qoladi, uchinchisi esa Heronga hujum qiladi.

Videodan so'ng kameral Geronni tashqariga chiqarib, unga soat oltida kelishini aytadi, qachonki qirol uni tanlov g'olibi deb e'lon qiladi.

2-bob

Uyga Gvinlingga qaytish. U bilan barcha mavzularda (Payg'ambar, qarg'alar, peri va Sehrli arfa haqida) suhbatlashishni unutmang. Gvinling, agar biron bir peri sehrli arfani topib, uni chala boshlasa, Payg'ambar qayta tug'ilishini tushuntiradi. Geron perini tutishi kerak va buning evaziga Gvinling qal'adagi qarg'alarni tutishga va'da beradi.

Gvinnling tuzatgan qafasni oling, ko'chaga tushing va chapga boring.

Siz o'zingizni o'rmonda topasiz. Geron nay chalib, perini eshitadi. Agar siz o'rmonni yaxshi ko'rishingizni isbotlasangiz, u kliringga chiqishga rozi bo'ladi. Buning uchun siz doğaçlama materiallardan o'rmon aholisining haykalchasini yasashingiz kerak.

Salyangoz tosh ustida yotadi; uni oling, va ayni paytda qafas. Salyangoz va qafasni birlashtirib, hosil bo'lgan narsani barglar qozig'ining ustiga qo'ying. Kirpi barglar ostidan sakrab chiqib, qafasga kiradi. Ignalarni olish uchun ustiga bosing. Barglarning yonida, toshlar yonida, yong'oq bilan novdani oling. Yong'oq va ignalarni birlashtiring - siz kichkina odamni olasiz. Peri ovozi kelgan daraxtni bosing va kichkina odamni ko'rsating. Ichkariga kiring.

Siz o'zingizni kichik bir g'orda topasiz va Nuri bilan uchrashasiz. Uni bu yerdan ketishga ishontirish oson, lekin u buni uddalay olmaydi: yaqin atrofda sehrli suv manbai bor, undan Nuri daraxtdek jon oladi.

Qobiqli hovuzdagi tuxumga e'tibor bering. Qobiqda yoriq bor, uni bolg'a bilan uring. Borib, salyangozni yegan kirpi bilan qafasni olib, o'rmonga qo'yib yuboring. Qobiqni oling va unga qobiqli hovuzdan sehrli suv quying. Chig'anoqni boshoq bilan tiqing, so'ngra o'rmalovchini dumidan oling. Amulet qilish uchun qobiq va tokni birlashtiring sehrli suv. Nuriga bering va Andergastga boring.

Yo‘lda Nuri qarg‘ani ko‘rib qoladi (ma’lum bo‘lishicha, u notiq). Qarg'a sizga ikkalasi Xeroning uyiga yo'l olishganini aytadi. Nuri va Geron avtomatik ravishda uyda bo'lishadi.

Geron Nurini yashirishga qaror qiladi. Hojatxona eshigini oching: Nuri uni g'or bilan adashtirib, ichkariga kiradi. Gvinnlingga ko'taring.

U o'ladi. U bilan barcha mavzularda suhbatlashing. U Payg'ambarning qaytib kelganini tushuntiradi va sehrli arfani topishiga yo'l qo'ymaslik uchun perini o'ldirishni talab qiladi. Shuningdek, u o'n uch yil oldin Gvinnling bilan birga Payg'ambarni ushlagan sehrgar olim haqida gapirib beradi.

Geron Nurini o'ldira olmaydi, shuning uchun u sehrgarni topishga qaror qiladi. Gvinnling vafot etganida, Geron ko'chada ovozlarni eshitadi va derazadan tashqariga qaraydi: Nuri hojatxonadan qochib ketdi va shaharliklar uni jodugar deb bilishdi va uni qo'lga olishga qaror qilishdi. Hozir Nuri devorda o‘tirib, tusha olmayapti.

Xonaga qayting va Gvinnlingning oyog'idagi singan pichoqni oling. Zinadan pastga tushing va hojatxona eshigining menteşasini bolg'a bilan uring. Eshikni o'zingiz bilan olib boring. Tashqariga chiqing va Raven bilan gaplashing. Qarama-qarshi uyning ikkinchi qavatiga chiqing va bochkalarni ushlab turadigan arqonni pichoq bilan kesishga harakat qiling (u ishlamaydi). Nuri bilan singan pichoq va uning sehri haqida gapiring. Ma'lum bo'lishicha, peri buzilgan narsalarni tuzatishi mumkin. Pichoqni ta'mirlang, ko'chaga tushing va bolg'acha bilan bochkalar ostidagi takozni urib qo'ying. Arqonni kesmoq. Uyingizga qayting, derazadan tashqariga qarang va eshikni bochkalarga qo'ying. Nuri Hironning uyiga chiqib oladi.

3-bob

Geron va Nuri Raven bilan birga sehrgarni qidirishga boradi va furgoni buzilib qolgan lo'liga qoqiladi. Ikkita g'ildirak qismini oling, so'ngra uchinchi qismni topish uchun ekranning pastki o'ng burchagidagi plyajning chetiga o'ng tugmasini bosing.

Nuri bilan turli narsalarni bir-biriga yopishtirish qobiliyati haqida gapiring. Inventarizatsiyangizni oching - sariq rangli "Heron mahorati" belgisi yonida ko'k rangli "Nurining mahorati" belgisi paydo bo'ldi. Endi kerak bo'lsa, Nuri bilan bir joyda bo'lganingizda undan foydalanishingiz mumkin. G'ildirakda "Nuri mahorati" dan foydalaning, keyin lo'lilar bilan sehr haqida bir oz suhbatlashgandan so'ng, g'ildirakni vagonga ulang. Bu haqda lo'liga xabar bering, u sizga mikroavtobusning kalitini beradi.

Ichkariga kirsangiz (Nuri magniy solingan qozonga e'tibor beradi), tashqarida shovqin-suron bo'ladi. Lo'li bilan Gvinlingni o'ldirgan va Heron va Nurini ovlayotgan ikkita yirtqich hayvon gapiradi.

Pardani orqaga torting. Choyshabning tortmasidan lattani, to'shakning o'zidan esa qo'g'irchoqning boshini oling. Magniy solingan idishni oching, uni boshingizga quying va latta bilan ulang. Narvonni mikroavtobusning tomidagi lyukga ulang va yuqoriga ko'taring. HAYVONLAR lo'lini o'ldirgandan so'ng, boshini olovga tashlang. Bir yirtqich hayvon olovga yaqinlashganda, boshiga "Heron mahoratini" qo'llang. Mikroavtobusga tushing, o'ng eshikni oching va echkilarga chiqing. Qamchini oling, vagonni tormozlang va otni qamchilang.

4-bob

Geron va Nuri tog‘ etaklariga yetib boradi. Retling ismli ritsar bilan suhbatlashing va keyingi sayohat uchun jihozlarni qayerdan sotib olishingiz mumkinligini so'rang. Ritsar javob beradiki, bularning barchasini yaqin atrofdagi kulbadagi gnomdan olish mumkin, lekin gnom yashiringan va eshikni ochmoqchi emas.

Ekranning o'ng tomonidagi furgonga boring va kamar, baraban, qopqoq, shisha va qo'ng'iroq tayoqchasini yig'ing.

Tashqariga chiqing va qo'ng'iroq minorasidagi mexanizmni g'ildirakka kamar osib qo'ying va qo'ng'iroqli tayoqni tutqich sifatida ishlating. Kulba oynasi ochiladi. Gnome bilan suhbat. U uskunani bitta dukatga sotishi mumkin (Heronda bunday pul yo'q). U sehrgarning qaerda yashashini bilishini so'rang, lekin gnome buning evaziga biror narsa uchun ma'lumot berishga tayyor.

Retling bilan yana gaplashing va unga bitta dukatga ot sotib olishni taklif qiling. Ritsar ot yarim dukatga teng deb javob beradi. Nuri bilan gaplashing va unga uyni eslating. Nuri juda xafa bo'ladi, shundan so'ng yana ritsarga ot sotib olishni taklif qiladi. Ot va Nurining tabassumi uchun bitta dukat beradi.

Uskunani sotib oling va kulbaning chap oynasida joylashgan turkuaz suyuqlik bilan shishaga e'tibor bering. Unga tegsangiz, mitti juda g'azablanadi. Heronning mahorati bilan shishani sindirib tashlang. Ekranning orqa qismidagi minoraning balkonida o'sadigan sariq gullarni olishga harakat qiling - bu ishlamaydi. Raven furgonning tomida o'tiribdi, undan gullarni olishini so'rang. Ularni qopqoq bilan, keyin baraban bilan birlashtiring va shishaga firuza suyuqlik quying. Uni gnomga bering, javoban u sizga keyingi yo'lni aytib beradi.

5-bob

Uch sayohatchi sehrgar qoldirgan Qizil ko'lga etib boradi. Raven razvedkaga uchib ketadi va sizga ko'l ork lagerining orqasida joylashganligini aytadi. Ularning yonidan o'tib bo'lmaydi, chunki orklar odamlarning dushmani. Orklar qandaydir marosimga tayyorgarlik ko'rmoqda va uni tugatgandan so'ng, ular boshqa joyga ketishadi. Orklarning tilini tushunadigan Nuridan maslahat so'rang: ular qandaydir qonli belgini kutishayotgani ma'lum bo'ldi.

Chapga yuring va daraning narigi tomoniga qarab turgan barabanchi va shamanga qarang. Yuqori yo'lni kuzatib boring va orkning tosh boshini ko'rib chiqing. Shubhasiz, shaman haykal unga beradigan belgini kutmoqda.

Nuriga qayting va faol narsalarni to'plang: qizil tosh bo'lagini pichoq bilan kesib oling, taxta va bo'lingan odam bosh suyagini oling. Orklar joylashgan hududdagi ustundagi jag'ga qarang va Ravendan uni Nuri uchun olishini so'rang. Jag'ni oling va kanca qilish uchun arqon bilan birlashtiring. Skrinshotdagi yashil o'qlar faqat orklar ketganidan keyin olinishi mumkin bo'lgan narsalarni ko'rsatadi.

Barabanchiga boring va bosh suyagini ekranning oldingi qismidagi toshdagi kichik idishga soling. Bosh suyagiga suv tusha boshlaydi, barabanchi ritmini yo'qotadi va shamanga yaqinlashadi. Barabanchi o'tirgan yog'och bo'lagini kesib oling va uni qizil tosh bilan birlashtiring.

Haykalga boring. Bir kolbani suv bilan to'ldiring. Taxtani sharshara ostiga qo'ying va qurigan daraxtga boring. Unga ilgak tashlang. Haykaldagi teshikka tosh bilan shoxni joylashtiring. Bu shunday bo'lishi kerak:

Endi orklar ketishadi, Geron va Nuri esa Qizil ko'lga boradilar. To'satdan daraxtda imper paydo bo'ladi. Undan g'orga yo'l ko'rsatishini so'rang, lekin u rad etadi.

Daraxtda yirtqich o'simlik o'sadi, yaqinda kapalak uchadi. Kapalakni tutishga harakat qiling, lekin u Heron yeta olmaydigan toshga uchib ketadi.

Ork lageriga qaytib, qalqonni oling. Ko'lda yorug'likni to'sib qo'yish uchun uni ekranning yuqori o'ng burchagidagi toshlar orasiga qo'ying - kapalak o'simlikning og'ziga to'g'ri uchib ketadi. Kelebekdan faqat yopishqoq suyuqlik qolganda, uni oling va impuls sakrab tushgan toshni moylang (inventarda daraxtdan romashka bo'ladi). U bilan gaplashing - imperator toshga sakrab tushadi, sirpanadi va tushadi. U tubsizlikdan chiqqach, bosh kiyimsiz va tamakisiz qoladi.

Ork lageriga qayting. Toshdan marjonlarni olib tashlang va shishdan bir parcha go'shtni kesib oling. Otdan sumkani olib tashlang. Shlyapa qilish uchun sumka va marjonlarni birlashtiring.

Barabanchining itiga boring, unga go'sht bering va tamaki qopini oling. Iblisga shlyapa va tamaki bering, shundan so'ng u sizga sehrgar ketgan g'orga qanday kirishni aytib beradi.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: