O'yinning o'tishi Nensi eski qal'aning la'natini tortdi. Nensi Drew: Asirga olingan la'nat

Shisha puflash do'konidan chiqqandan so'ng, Lukasga boring - u Karlga yana bir hazil o'ylab topdi va sizdan yordam so'raydi. Siz yosh tomboydan voz kechmasligingiz kerak, ehtimol uning harakatlari sizning qo'llaringizni bo'shatadi va Nensi Drew "Eski qal'aning la'nati" dan o'tishda sizga yordam beradi.

Lukasning ko'rsatmalarini bajarib, burgomaster idorasiga boring. Karl bilan gaplashing va unga Lukasning rejalari haqida gapirib bering, u siz uni ogohlantirganingizdan juda xursand bo'ladi va har tomonlama yordam beradi. Bundan tashqari, siz yana bir bor unga xarakter yaratishda yordam bera olasiz.

Ochilish uchun bir necha bo'lak stakan etishmayotgan qutini eslaysizmi? Unda nima borligini aniqlash vaqti keldi. Burgomaster idorasidan chiqing va chapga buriling, bir necha qadam tashlang va o'ng tomoningizdagi stoldan qutini oling.

Nensi Drewning o'tishi Eski qal'aning la'nati siz uchun yana bir jumboq tayyorladi. Sizning vazifangiz yuqori o'ng burchakdagi rasmda ko'rsatilganidek, ko'zoynaklarni shunday tartibda va tartibda joylashtirishdir. Asosiy muammo shundaki, ko'zoynaklar bir-birining ustiga chiqadi va ularni rasmdan qanday tartibda o'rnatish kerakligini aniqlash qiyin. "Eski qal'aning Nensi Drew la'nati" ni bajarishni osonlashtirish uchun biz har bir ko'zoynakni qanday tartibda o'rnatishni batafsil tasvirlab beramiz va uni skrinshotda namoyish qilamiz. Unda qulaylik uchun biz ingliz tilidagi harflardan foydalangan holda pastki yo'riqnoma kvadratlarini belgiladik.

1. Turkuaz shisha. Uni yuqori o'ng burchakda o'rnating.

2. Binafsharang shisha. 90 daraja aylantiring (vertikal). Pastki chetiga o'rnating, hujayralar E-F.

3. To‘q yashil rangli shisha. Biz pastki chetiga C-E hujayralarini o'rnatamiz. Binafsha rangli oynani biroz qoplashi kerak.

4. Qizil shisha. Markazda C-G kataklari o'rnatiladi. U turkuaz va quyuq yashil oynani biroz qoplashi kerak (va, albatta, binafsha rang).

5. Yashil shisha. Biz o'ng devor ostida o'rnatamiz. Pastki qirrasi quyuq yashil oynaning yuqori chetiga teng bo'lishi kerak. Yarim firuza shisha bilan qoplangan.

6. Sariq shisha. Pastki o'ng burchakda o'rnatilgan.

7. Moviy shisha. Yuqori chekka ostida o'rnatilgan, hujayralar C-F. Yashil rangga tegib, turkuaz oynaga bir oz ketishi kerak.

8. Jigarrang shisha- yuqori chap burchak.

9. Lilak oynasi- pastki chap burchak.

Agar siz hamma narsani to'g'ri qilgan bo'lsangiz, quti o'z-o'zidan ochiladi va siz shifrlash mashinasi uchun rotorni olishingiz mumkin. Ammo siz undan biroz keyinroq Nensi Drewning "Eski qal'aning la'nati" parchasida foydalanishingiz mumkin.

Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar ushbu qutiga yashiringan va Pasxa tuxumi. Uni olish uchun yuqori o'ng burchakdagi barcha nometalllarni yig'ish kifoya. Buyurtma muhim emas, asosiysi, ularning barchasi yuqori o'ng burchakda joylashgan. Ammo, afsuski, tuxum hali ham qayta ishlanishi kerak. Shisha puflash do'koniga boring.

Asboblar stolining chap chetida maxsus qisqichlar mavjud. Inventarizatsiyadan Pasxa tuxumi bilan ularni bosing va keyin o'choqqa o'ting. Uni ochmang, shunchaki qisqich bilan markaziy qismni bosing. Bir necha soniya va Nensining mo'rt qo'llarida ishlab chiquvchilarning Pasxa tuxumi bo'ladi.

Ammo Nensi Drewning "Eski qal'aning la'nati" asosiy qismiga qayting. Endi Lukasga borib, Karlni chalg'itishga muvaffaq bo'lganingiz haqida xabar berish vaqti keldi. Lukas o'zining yangi hiylasini amalga oshirib, bir zumda g'oyib bo'ladi va bu orada siz Lukas o'tirgan nilufar yog'och stul ostida joylashgan yozuvni ko'rib chiqishingiz kerak. Bu qal’a qo‘riqlash boshlig‘i otasidan kelgan xabarga o‘xshaydi. Lekin xabarning markaziy qismi shifrlangan. Nensi Drewning "Eski qal'aning la'nati" ni davom ettirish uchun siz xatning ushbu qismini ochishingiz kerak.

Buning uchun vertikal ustunlardagi harflarni gorizontal ravishda mazmunli so'zlar olinadigan tarzda o'zgartirishingiz kerak. Agar siz harflarni to'g'ri tanlagan bo'lsangiz, so'z bir necha tonna engilroq bo'ladi va siz uning harflaridan foydalana olmaysiz. Albatta, dekodlashni qisqa so'zlar yoki bir nechta harflar bo'lgan ustunlar bilan boshlash yaxshidir.

Yechimdan so'ng siz quyidagi matnni olasiz: "Qo'riqchi xonasini ochish uchun siz glockenspielni o'ynashingiz kerak. Eslatmalar qal'a bo'ylab yashiringan. Ularni toping va ro'yxatda ko'rsatilgan tartibda o'ynang. Qidiruv joylari quyida keltirilgan. ."

Shunday qilib, Nensi Drewning "Eski qal'aning la'nati" parchasi sizdan eslatmalarni topishingizni talab qiladi. Xo'sh, muammo yo'q, lekin eslatma Nensi ko'rsatganidan keyin "to'plangan" deb hisoblanadi. Biz eslatmalarning har birining joylashishini ular eslatmada keltirilgan tartibda tasvirlab beramiz, lekin ularni bu tartibda yig'ish ancha oson va tezroq: portret, kitob stoli, pechka, florist, qo'ng'iroq.

1. Ikkinchi qavatdagi qizning portreti. Bu eng oson ko'rinadi. Sizga kerak bo'lgan rasm Nensining xonasi eshigining chap tomonida. Eslatma - G.

Yo'lda, Nensi Drew "Eski qal'aning la'nati" o'tishini tezlashtirish uchun, Renata buyurganidek, xonangizga qarang va kiyimni almashtirishga harakat qiling. Lekin, kimdir sizning kiyimingizni mayda bo'laklarga kesib tashladi. Mana, nopok. Ammo bu hammasi emas, xonaning qarama-qarshi tomonida - kamin yonida kitobdan yirtilgan yana bir sahifani topasiz. Uni o'zingiz bilan olib keting.

2. Floristning bosh harflari. Faqat hovliga, yonayotgan o'simlikni o'chirgan joyga boring. Ma'lum bo'lishicha, siz tikanni gul sotuvchining eshigida topdingiz. Eshikning yuqori chap tomonida, sariq qo'ng'iroqda siz keyingi yozuvni ko'rasiz - D.

3. Koridorda kitob stoli. Eski qal'aning la'nati o'yinining boshida Finister qal'asi tarixi haqidagi kitobni topgan stolni eslaysizmi? Uni ko'rib chiqing, yozuv - H o'yilgan.

4. Qal'a darvozasi oldida qo'ng'iroq. Hovli orqali, Lukas sizni shu qadar shafqatsizlarcha ichkariga kiritmagan, chelakka tushirilgan topishmoqlarni taxmin qilishga majbur qilgan darvozaga chiqing. Qo'ng'iroq tepasida G yozuvi o'yilgan

5. Shisha pechka. Dastgohga boring, lekin tutqichni tortib pechni ochishdan oldin, chap tomonga himoya qopqog'ini o'rnatishni unutmang. Sizga kerak bo'lgan eslatma A.

Nihoyat, siz barcha eslatmalarni bilasiz. Nensi Drewning "Eski qal'aning la'nati" filmini davom ettirish vaqti keldi. Qal'a shaklida soat ostida, foyeda joylashgan glockenspielga boring. Lekin qanday tugmalarni bosish kerak? Bu savolga javob hovlida topilgan yozuvlar bilan eslatma bilan beriladi. Agar siz bizning maslahatlarimizni qabul qilgan bo'lsangiz, u sizning mobil telefoningizda fotosurat sifatida mavjud. Siz faqat ustida joylashgan tugmachalarni bosishingiz kerak pastki qator. Agar biz ularni shartli ravishda chapdan boshlab birdan sakkizgacha raqamlasak, unda tartib quyidagicha bo'ladi: beshinchi, ikkinchi, ettinchi, beshinchi, oltinchi. Bundan tashqari, siz bizning skrinshotimizda tugmachalarni bosish tartibini ko'rishingiz mumkin.

To'g'ri kuyni chalganingizdan so'ng devorda yashirin eshikdan tutqich paydo bo'ladi. U orqali xavfsizlik xonasiga boring. O'ng tomonda, metall elektr kabelning egilishida yana bir tanga bo'ladi.

Endi stulga o'tir. Birinchidan, stolning chap tomonida joylashgan qizil va oq telefonni ko'rib chiqing. Lug'atdan foydalanib, telefondagi yozuvni, so'ngra chuqurchadagi kattaroq yozuvni tarjima qiling. Siz telefoningizni ushbu tanaffusga qo'yishingiz mumkin, shunda undagi barcha signallarni qabul qilishingiz mumkin. Ko'rib turganingizdek, yuqori o'ng tomonda ikkita tugma bor - Anya va Karl. Ularni bosish orqali siz signal haqida xabar berasiz va kambag'allar darhol o'z xonalarini tark etishadi. Ammo biz bu imkoniyatdan biroz keyinroq Nensi Drew parchasida foydalanamiz: Eski qal'aning la'nati, ammo hozircha devor ostida osilgan video kuzatuv tizimi bo'yicha ko'rsatmalarni o'qing.

Faollashtirishni davom ettirish uchun jadvalning markaziy qismini tekshiring. O'ng tomonda maxsus vilka uchun ulagich mavjud. Yaxshiyamki, siz buni Nensi Drewning "Eski qal'aning la'nati" yo'nalishida biroz oldinroq topdingiz, shuning uchun uni rozetkaga ulang va "Yoqish" holatiga o'tkazing, so'ngra stol markazidagi metall qismni bosing.

Ekranning chap tomonida joriy uyalar ko'rsatilgan, jami 18 ta. Rozetkani bosish orqali siz unga to'lovni qo'llaysiz. Uyalar ostida tugunlarning barcha mumkin bo'lgan holatlari ko'rsatiladi, qora rangdan boshlab - quvvat yo'q, yashil rang bilan tugaydi - borishga tayyor. Eng pastki qismida tiklash tugmasi va zaryad hisoblagichi mavjud. Ekranning o'ng tomonida tugun tartibi mavjud. Uning yordami bilan siz ma'lum bir tugunning faollashishi qo'shnilarga qanday ta'sir qilishini bilib olasiz.

Sizning vazifangiz barcha lampalar zaryadlanganligiga ishonch hosil qilishdir, ya'ni ular yashil rangda. Chiroq yashil rangga aylanganda, uning atrofidagi har bir kishi qo'shimcha haq oladi. Qiyinchilik darajasida kichik detektiv ko'p o'ylashi shart emas - shunchaki ko'k halqali sariq doira bilan belgilangan uyalardagi zaryadlardan foydalaning. Masalan - 2-9-14-6.

Videokameralarning barcha tugunlari energiya bilan ta'minlangandan so'ng, monitorlar jonlanadi va ulardan birida siz Renata sovg'a do'konida soat bilan nimadir qilayotganini ko'rasiz. Aynan nimani bilish kerak? Ammo hozircha, "Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati" filmining to'liq o'tishi uchun xonani tekshirishni tugatish muhimroqdir. Stolning o'ng tomonida, devor ostida siz Enigma shifrlash mashinasi uchun ko'rsatmalarni va biroz pastroqda - mashinaning o'zini topasiz. Undagi shisha quti ichida joylashgan rotorni o'rnating. Ko'rib turganingizdek, to'liq to'plam uchun hali ham bitta rotor etishmayapti. Xavfsizlik xonasining imkoniyatlaridan to'liq foydalanish uchun faqat Anya va Karlni jalb qilish qoladi. Buning uchun telefondagi tegishli tugmalarni bir marta bosing.

Nensi Drew yurishi: Eski qal'aning la'nati sizni yodgorlik do'koniga olib boradi. Siz taxmin qilganingizdek, Ani allaqachon sovuqni ushlagan, shuning uchun do'kon vaqtincha sizning ixtiyoringizda. Boshlash uchun, kirish eshigi qarshisida, soat ostida joylashgan esdalik sovg'alari bilan javonni ko'rib chiqing. Uning ustida kichkina ko'k choyshab bor. Buni qabul qilish. Unda kichik teshiklar kesilgan. Xabarni o'qish uchun uni qandaydir kitobga qo'yish kerakga o'xshaydi.

Endi yuqoridan osilgan o'ngdagi ikkinchi soatga qarang. Afsuski, siz hali hech qanday sirni topa olmaysiz. Anya u erda bo'lmasa, siz uning stolini tekshirishingiz mumkin. Yuqori tortma qulflangan, shuning uchun kalitsiz uni ochib bo'lmaydi. Stolda kitob ham bor, uning nomini eslang.

Nensi Drewning o'tishidagi navbatdagi qadam: Eski qal'aning la'nati - burgomaster idorasini tekshirish. Biroq, ichkariga kirishga shoshilmang. Ofis yaqinidagi kofe stolida yotgan "Finister qal'asi tarixi" kitobini eslaysizmi? Yodgorlik do'konidan topilgan ko'k bargni ustiga qo'ying va siz "Soatdan chapga 7-2-1" maxfiy xabarini o'qishingiz mumkin. Shunday qilib, Renata soat bilan shunday qildi. Biroq, bu bilan keyinroq shug'ullanamiz, u qaytib kelishidan oldin burgomaster idorasini tekshirishimiz kerak.

Darhol stolga boring, chunki siz ofisdagi hamma narsani ko'rgansiz. Kresloga yaqin bo'lish uchun chap tomondagi stol atrofida aylang. Anya kabi, yuqori tortma qulflangan. Stolning o'zida "Yangi boshlanuvchilar uchun ta'tilni rejalashtirish" jurnalini tekshiring, shuningdek, lug'at yordamida taqvimdagi yozuvni tarjima qiling. Telefon va monitor o'rtasida joylashgan boshqa kumush tangani ham olishingiz mumkin. Shu bilan birga, Nensi Dryuning navbatdagi bosqichi: Eski qal'aning la'nati muvaffaqiyatli yakunlandi.


Biz sizga taklif qilamiz to'liq qo'llanma yoki "Nensi Drew. Eski qal'aning la'nati" o'yinining o'tishi(Nensi Drew: The Asir la'nati).
Agar sizda hali ham savollar bo'lsa - forumda yozing.

O'yinni boshlashdan oldin, "Detektiv nimani bilishi kerak" stolidagi kitobni ko'rib chiqing.
Kitobda o'yinni o'tish paytida yordam beradigan barcha harakatlar, piktogrammalar va boshqa narsalar batafsil tasvirlangan.
"Case Files" jildini oching va uning mazmuni bilan tanishing.
Inventarizatsiyangizga (pastki chap burchakdagi xalta ustiga bosish orqali ko'rish mumkin) qo'shiladi dosye.
Endi siz o'yinni boshlashingiz mumkin - chiptani bosing va qiyinchilik darajasini tanlang - kichik detektiv yoki katta detektiv.

*barcha rasmlar ustiga bosish orqali kattalashtiriladi

I qism

darvoza oldida
Panjara o'ng tomonidagi tugmani bosib qo'ng'iroqni jiringlang.
Lukas bilan gaplashing - agar topishmoqni yechsangiz, u sizni ichkariga kiritishga rozi.
Yuqoridan chelak tushadi, unga qarang.
Rasmda ikkita bir xil erkakni tanlang, so'ngra "Moslikni tekshirish" so'zlari ostidagi katakchani belgilang.

Mini-o'yinni tugatgandan so'ng, Karl derazadan tashqariga qaraydi va sizni ikkinchi qavatdagi ofisiga taklif qiladi.
Oldinga, keyin "Burg Finster" belgisi bilan eshiklardan o'ting.

Qal'aning foyesi
Zinapoyaga kiraverishda o'ngga buriling.
Ikkinchi qavatga ko'tarilib, zinapoyadan tanga oling.
Agar siz etarlicha tanga to'plasangiz, siz Treasure Hunter mukofotini olasiz.

Ikkinchi qavatga ko'tarilib, koridorning oxiriga boring.
Shamdon yonidagi peçete ostida yana bir tanga yotadi.

Stoldan uzoqlashing va yagona eshikdan o'ting.
Ichkariga kirganingizdan so'ng telefon jiringlaydi. Ned Nikerson bilan gaplashing.
Suhbatdan so'ng yanada balandroq ko'taring, qizil gilam bo'ylab yuring va chapga buriling.
Yana yuqoriga ko'taring va deyarli devordagi rasmga o'ting va keyin o'ngga buriling.
Oldinga qadam qo'ying va "Nensi Drew uchun ajratilgan" deb yozilgan eshikka duch keling, ichkariga kiring.

Nensi Drewning xonasi
Xonadagi barcha mumkin bo'lgan joylarni o'rganing.
Chapga buriling va shkafga boring.
O'sha paytda Jo va Frenk Xardi qo'ng'iroq qilishadi. Ular bilan gaplashgandan so'ng, choyshabdan varaqani oling.
Qal'adagi tadbirlar jadvalini ko'rib chiqing.

Xonaning uzoq burchagidagi qizil-jigarrang shkafga boring.
Eshikni oching - sizning oldingizda yodgorlik do'konidan xarid qilish uchun bo'sh javon bo'ladi.
Xonaning qarama-qarshi tomonidagi ish stoliga yaqinlashing. Kuku uyi shaklida telefonni bosing.
Zarur bo'lganda, siz do'stlaringiz Ned va Joga, shuningdek ish beruvchingiz Markusga shu yerdan qo'ng'iroq qilishingiz mumkin.
Buning uchun telefonni oling va qurilmaga yopishtirilgan eslatmada ko'rsatilgan uchta raqamdan birini bosing.
Birinchi qo'ng'iroq Ned - javob berish mashinasini eshiting; keyin Joga qo'ng'iroq qiling va hamma narsa haqida gapiring.
Endi siz yozuvlarni nemis tilidan tarjima qilishga yordam beradigan biror narsani topishingiz kerak.
Stolga orqangiz bilan turing va bu joydan o'ngga burilish uchun faol nuqta toping (lekin burilmaydi!).
Stolga boshqa yo'l bilan o'ng tomon yotoqdan uzoqda, yaqinlashmang.
Ushbu stoldan nemis cho'ntagini oling lug'at.


Qal'a koridorlari
Nensi Drew xonasidan chiqing va chapga buriling.
Keyin harakatlaning: tekis, o'ngga, 3 marta oldinga, o'ngga, 2 marta oldinga.
Endi sizning oldingizda o'ng tomonda zinapoya, oldingizda rasm va chap tomonda o'tish joyi bo'lishi kerak.
Ushbu o'tish joyiga 2 marta to'g'ri va chapga o'ting.

Burilishdan so'ng darhol chap tomonda stullari bo'lgan ikkita yo'lak bor, ikkalasini ham o'rganing.
Ulardan birida rangli shisha bo'laklari bo'lgan quti ko'rinishidagi jumboq mavjud.
Bu qutida ikkita rangli ko'zoynak yo'q - ko'k va yashil.
Ikkinchisida - "Qal'aning Finster tarixi" kitobi ("Qal'aning Finsterning qisqacha tarixi").
Bu kelajakda foydali bo'ladi. Va endi siz Baron Amsel va uning o'lgan qizi Elza haqidagi hikoyani o'qishingiz mumkin.
Qarama-qarshi devorda, aynan mana shu ikkita stullar o'rtasida "Bürgermeister" belgisi bo'lgan eshik bor, u orqali o'ting.

Karlning idorasi
Xonaga kirganingizdan so'ng, keksa bir kishi bolalar o'yinchoqlarini stol ostiga yashiradi.
Karl bilan barcha mavzularda suhbatlashing, shu jumladan qo'g'irchoqlarga bo'lgan ishtiyoqi haqida so'rang.
Shahar hokimi sizga o'z o'yinini o'ynashni taklif qiladi, bu "Raid" ("Raid") deb ataladi.

Mini-o'yin "Raid"
O'yinning batafsil qoidalari biriktirilgan ko'rsatmalarda tasvirlangan (buklet pastki o'ng burchakda joylashgan).
O'yin taxtasining chap va o'ng tomonida ikkita raqib bor, ya'ni. Raidda jami 3 ta o'yinchi bor.
O'yinning maqsadi - qal'aga birinchi bo'lib kirish (chipingizni taxtaning o'rtasiga qo'ying).
Boshlash: Har bir o'yinchiga 3 ta karta beriladi. Birinchi qadam qo'ygan o'yinchi tasodifiy tanlanadi.
O'yinning borishi: o'yinchi rulet g'ildiragini aylantiradi va o'ralgan ballar soniga qarab chipini oldinga siljitadi. Quyidagi harakatlar o'yinchi chipi tushadigan hujayraning rangiga bog'liq:
- Qizil rang: kuch dueli;
- Moviy rang: sehr dueli;
- Yashil rang: salomatlik dueli;
- to'q sariq rang: donolik dueli;
- Siyohrang: har qanday raqibimizga tegishli bo'lgan kartalardan birini o'g'irlash qobiliyati. Bunday holda, raqib ikki yoki undan ortiq kartaga ega bo'lishi kerak, aks holda o'g'irlik amalga oshirilmaydi;
- Oq rang: O'yinchining piyodasi keyingi oq bo'shliqqa o'tadi. Ammo, agar o'yinchi qal'aga eng yaqin oq hujayrada bo'lsa, u holda chip joyida qoladi;
- Qora rang: o'yinchining piyoni oldingi qora kvadratga qaytadi. Agar o'yinchi urgan qora katak startga eng yaqin bo'lsa, u holda chip eng boshiga o'tadi.
- "Yurak" belgisi bo'lgan hujayralar: o'yinchi umumiy palubadan qo'shimcha kartani oladi, shundan so'ng u hujayraning rangiga mos keladigan harakatni bajaradi;
- "Quyosh" belgisi bo'lgan hujayralar: o'yinchi o'z kartalaridan birini (o'zi tanlagan) umumiy palubaga qo'yadi, shundan so'ng u o'z hujayrasining rangiga mos keladigan harakatni bajaradi.
Hammasi bo'lib, o'yinchining qo'lida sakkizdan ortiq karta bo'lishi mumkin emas.
O'yin mexanikasini tushunish uchun "Oson" darajadan boshlash yaxshidir.
Mini-o'yinni tugatgandan so'ng, Nensi Dryu Karldan bir sumka tanga oladi (hatto u yo'qotsa ham).
Shuningdek, siz "Raid" ni istalgan marta o'ynashingiz mumkin, har safar mukofot olasiz.
*Maslahat: agar siz Raidni tez-tez o'ynasangiz, siz Card Collector bonusiga ega bo'lasiz (to'liq karta to'plamini yig'ish uchun).

Burgomasterning ofisini o'rganing.
Shkafga, Karlning bir oz chap tomoniga boring va pastki eshiklarni torting - ular qulflangan.
Eshiklarning o'ng tomonidagi chiqadigan yog'och naqshni bosing - klaviatura ochiladi.
Biror narsani kiritishga harakat qiling - Karl sizning harakatlaringizdan g'azablanadi.

Bu shkafdan uzoqlashing va chapga ko'proq buriling.
"Va momaqaldiroq keldi" kitobini o'qiyotgan chumchuqning rasmini ko'rib chiqing. Xuddi shu rasm Raid o'yinining kartalaridan birida tasvirlangan.
Rasmning bir oz chap tomonida, stolda "Raid" o'yini yotadi - uni Karl xonada bo'lgan istalgan vaqtda o'ynash mumkin.

Karlning stoliga qarab turing va o'ngga 90 daraja buriling.
Raid va boshqa narsalarni o'ynash uchun kartalar bilan joyni ko'rib chiqing.
Pastki javondan boshqa Raid o'yin qo'llanmasini oling va oxirigacha aylantiring (sahifaning yuqori burchagini bosish orqali).
Ushbu kitob kuchli tomonlarini tavsiflaydi va zaif tomonlari turli o'yin kartalari, ularning yaratilish tarixi tasvirlangan. Bu keyinchalik foydali bo'ladi.
E'tibor bering, "Professor Chumchuq" (rasmdagi kabi) tasvirlangan kartaning tavsifida kalit chizilgan.
Kitob ustidagi 9 ta kartadan birini olishga harakat qiling.
Raf chayqaladi va kartalar erga qulab tushadi.
G'azablangan burgomaster kartalarni avvalgidek tartibga solishni talab qiladi.

Jumboqni faollashtirish uchun kartalar joylashgan javonni bosing.
Javonda uchta tarozi bor: "Monster" (Monster), "Qahramon" (Qahramon) va "Sehrli" (Sehrgar) yozuvlari bo'lgan 3 ta karta egalari.
Sizning vazifangiz kartalarni o'z joylariga qaytarishdir, shunda tarozilar asl balandlikda bo'ladi.
Devordagi relslar tarozilarning dastlabki balandligini ko'rsatadi.
Har bir karta ma'lum bir vaznga ega.
To'g'ri yechim skrinshotda ko'rsatilgan:

Yiqilgan eslatmani oling.
Inventarizatsiyangizni oching (pastki chap burchakdagi xalta) va kursorni eslatma ustiga olib boring lug'at matnni tarjima qilish uchun.
Shundan so'ng, lug'atni xaltaga qaytaring va Karlga boring.

Raid o'yini uchun oxirgi karta xarakterini yaratishda yordam berishingizni so'ragan odam bilan gaplashing.
Kartada tasvirlangan belgining har qanday jinsini tanlang.
2-3 bajarilgan topshiriqdan keyin Karlga qayting va unga yana yordam bering.
O'zingizga yoqqan javoblarni tanlang.
Natijada siz o'z o'yin kartangiz ko'rinishida bonus olasiz.

Qal'a koridorlari
Karlning ofisidan chiqing.
Markaziy zalga boring va qizil gilamli koridorning qarama-qarshi tomonida joylashgan zinapoyaning eng pastki qismiga tushing.
Nensi Drewning xonasiga kirish bilan balkon ostidagi katta eshiklardan o'ting.

Oshxona
Oldinga vitrajli oynaga boring.
Pastki o'ng burchakdan plitkani tortib oling ko'k shisha.

Vitraj oynasidan uzoqlashing va chapga buriling.
Idishlar bilan oshxona devoriga yaqinlashing.
Javondan gazeta olib, unga qarang.
Gazetaning pastki chap chetidagi "Nemischa lug'at" sarlavhasiga e'tibor bering.
Bu yerda astronomiyaga oid soʻzlar (Quyosh, kometa, Oy, sayyora va boshqalar) nemis tiliga tarjima qilingan. Ular keyinroq foydali bo'ladi.
Tokchaning o'ng tomonida idish-tovoqlar (choynak va ikkita ko'za) orasida yana bir tanga yotadi.

Idishlar bilan tokchadan uzoqlashing va teskari tomonga buriling.
Keksa ayolning oldiga boring.
Renata ismli kampir bilan barcha mavzularda suhbatlashing.

Qal'a koridorlari
G'alati buvisi bilan gaplashgandan so'ng, ovqat xonasidan chiqing.
Eshikdan chiqqaningizdan so'ng, oldinga 2 qadam tashlang va siz asosiy zalning markaziga tushasiz.
Bu yerdan chapga buriling va keyin 3 qadam oldinga va o'ngga buriling.
Keyin doimo metall eshikka oldinga siljiting.
Eshikdagi yozuvni tarjima qilish uchun - inventaringizdagi lug'atdan foydalaning.
Eshikdan kira olmaysiz, u qulflangan.

Qozonxona eshigidan 180 daraja buriling.
O'tish: 2 marta oldinga (zinapoyaga), chapga, to'g'ri va o'ngga.
Shundan so'ng siz o'zingizni yodgorlik do'koniga kirish eshigi oldida topasiz.

Suvenirlar do'koni
Qo'riqchi Anya bilan barcha mavzularda suhbatlashing.
U hech qanday yangilik haqida xabar bermaydi, u shunchaki boshqalar haqida o'z fikrini o'rtoqlashadi va yirtqich hayvon va u hozir ovga chiqqani haqida hikoya qiladi.
Do'konda siz har qanday narsani sotib olishingiz mumkin (agar u faol bo'lsa, ya'ni uni olishingiz mumkin).
Buning uchun avval uni bosish orqali elementni oling. Narxga qarang va agar xohlasangiz - sotib olish uchun yana bosing.
Agar siz barcha narsalarni sotib olsangiz, siz "Keepsake Kitsch" mukofotini olasiz.
Xariddan so'ng, buyum Nensi Drewning xonasida joylashgan esdalik shkafida avtomatik ravishda paydo bo'ladi.

Do'konga kirish joyiga boring.
Keling, bir oz chapga qaraymiz va futbolka ilgichining chap tomonidagi shisha vitrinaga e'tibor qaratamiz.
Shisha idishning tepasida "Shisha san'ati" kitobi joylashgan.
Uni oching va kodli kichik varaqni toping.
Uni olish uchun ustiga bosing shifrlash.

Yana chapga buriling va devorga osilgan bir nechta kuku soatlariga qarang.
Anya stendining o'ng tomonida to'ldirilgan yirtqich hayvon bor.
Unga yaqinlashing va yirtqich hayvonning tagidagi tortmasini oching. Sizning oldingizda klaviatura paydo bo'ladi.
Har qanday tugmani bosing va yirtqich hayvon nimadir qiladi.
To'ldirilgan yirtqich hayvon o'rnatilgan stolda joylashgan kitobni aylantiring. Bu turli xil do'stona mavjudotlar haqida gapiradi.

Anya savdo peshtaxtasining chap tomonida shisha eshikli o'tish joyi mavjud. Ushbu o'tish joyining chap tomonidagi uyning tartibiga e'tibor bering.
Uyning jabhasida to'rt qismga bo'lingan doira mavjud. Har bir qismda taom tasviri - pirog, simit, kolbasa va tort mavjud.
Esingizda bo'lsin, Renata qora o'rmon tortini yaxshi ko'radi, uni shu erda sotib olishingiz mumkin.
Kek chizilgan rasmga, so'ngra tanga uyasiga bosing.

Qutiga (yoki bir bo'lak pirojnoe) torting va yirtqich hayvon maketi va Anya peshtaxtasi o'rtasida joylashgan kitob javonli shkafni ko'rib chiqing.
Aka-uka Grimmlar kitobini ko'rib chiqing, so'ngra savdo peshtaxtasining bir oz chap tomonidagi shisha eshikdan o'ting.
Siz qal'a zaliga kirasiz.
O'ng tomonga buriling.
Bu yerda siz mahalliy bezori Lukasni uchratasiz.
Bola bilan barcha mavzularda suhbatlashing va "Monster" (Monster) o'yinini o'ynang.

Mini-o'yin "HAYVONLAR"
2 kishi o'ynaydi: fermer (sigirlar bilan chiplar) va yirtqich hayvon (monster bilan chiplar).
Birinchi bosqichda Lukas fermer sifatida o'ynaydi, keyin siz rollarni almashtirasiz; O'yinda jami 2 raund bo'lib o'tadi.
Lukasni diqqat bilan tinglang va uning aytganini qiling.
Trening tugagandan so'ng, haqiqiy o'yin boshlanadi. Buni qiyinchilik rejimini tanlash bilan paydo bo'ladigan oyna orqali tushunishingiz mumkin.

O'yin jarayonini ko'rib chiqing.
Fermerning vazifasi imkon qadar tezroq uchta yirtqich hayvonlarning joylarini topishdir. Monsterning vazifasi xaritadagi barcha 15 sigirni o'ldirishdir.
Shunday qilib, bizdan so'raladigan birinchi narsa - uchta yirtqich hayvonning joylashishini tanlash.
Biz har qanday uchta sigirni bosamiz.
Yirtqich hayvonlarni atrofida iloji boricha ko'proq sigirlar bo'lishi uchun joylashtirish tavsiya etiladi!
Shunday qilib, biz uchta yirtqich hayvonlarning joylarini tanladik va "bajarildi" (bajarildi) so'zini bosing.
Bizdan so'raladigan keyingi qadam sigirlardan birini o'ldirishdir. O'ldirish mumkin bo'lgan sigirlar ta'kidlangan.
Atrofida bitta yirtqich hayvon va iloji boricha boshqa sigirlar bo'lgan sigirni o'ldirish tavsiya etiladi.
Shundan so'ng, jasadni o'rab turgan barcha sigirlar ta'kidlangan bo'lib qoladi va qo'rquvdan ko'zlarini "bo'rtib" qo'yadi. Yirtqich hayvon ham ta'kidlangan bo'lib qoladi.
Ammo raqib yirtqich hayvonni emas, balki ko'zlari bo'rtib chiqqan o'sha sigirni ko'radi.
Biz sigirlardan birini bosamiz va uni istalgan bo'sh hujayraga o'tkazamiz. Biz barcha ta'kidlangan hayvonlar va bizning yirtqich hayvonimiz bilan shunga o'xshash harakatlar qilamiz.
Biz hammani ko'chirganimizdan so'ng, raqib tasodifiy yirtqich hayvonning joylashishini aniqlashga harakat qiladi. U biz ko'chirgan chiplar orasidan tanlaydi.
Shuning uchun, o'ldirilgan sigir atrofida qancha chiplar bo'lsa, raqibni tanlash shunchalik qiyin bo'ladi va uning yirtqich hayvonni topa olmasligi ehtimoli shunchalik yuqori bo'ladi.
Shuningdek, siz sigirlarni boshqa yirtqich hayvon yonidagi bo'sh hujayralarga ko'chirishni maslahat berishingiz mumkin (ko'proq sigirlar, qiyinroq tanlov).
Yirtqich hayvonni harakatlantirmaslikka harakat qiling, shunda uning atrofida tirik sigirlar bo'lmaydi. Agar bu yirtqich hayvon oxirgi bo'lsa va tirik sigirlar undan bir nechta hujayra uzoqda bo'lsa, o'yin tugaydi.

Ekranning pastki chap burchagida skorbord mavjud.
Raqamlar Lukas va siz qoldirgan sigirlar sonini ko'rsatadi.
Birinchi turda sizning maydoningiz bo'sh, chunki siz sigirlarni faqat keyingi bosqichda himoya qilishingiz kerak.
Uchta yirtqich hayvoningiz topilgunga qadar qancha ko'p sigirlarni o'ldirishga muvaffaq bo'lsangiz, Lukas shunchalik kamroq ball oladi.

Ikkinchi turni ko'rib chiqing, u erda siz fermer sifatida o'ynaysiz.
Sizdan so'raladigan birinchi narsa - sigirlarni taxtaga qo'yishdir.
Sigirlarni joylashtirganda, esda tutingki, raqib ular orasida yirtqich hayvonni tanlaydi va agar siz barcha sigirlarni bir-biriga yaqin qo'ysangiz, u holda raqib uning atrofida sigirlarning maksimal soni bo'lishi uchun yirtqich hayvonni tanlashi mumkin (ya'ni - 6 dona) va sizning tanlovingiz qiyinlashadi.
Shunday qilib, sigirlarni ko'chiring va "bajarildi" (Bajarildi) tugmasini bosing.
Lukas sigirlaringizdan birini o'ldiradi - uning ko'zlari oldida qora xochlar paydo bo'ladi.
Bundan tashqari, uning atrofidagi barcha sigirlar ko'zlarini bo'rttirib, erkin hujayralarga o'tadi.
Ko'zlari bo'rtib chiqqan sigirlarning istalganiga bosing.
Agar omadingiz bo'lsa va siz yirtqich hayvonga ishora qilsangiz, pastki qismida belgi chiqadi. Unda siz "o'tish" funktsiyasini tanlashingiz mumkin (O'tish) yoki - xaritada boshqa yirtqich hayvonni topishga harakat qiling (Boshqa sigirni tanlang).
Agar siz to'g'ri taxmin qilmasangiz va sigiringizga ishora qilsangiz, siz bir ochko yo'qotasiz.
Lukasning so'nggi yirtqich hayvonining atrofida bitta tirik sigir bo'lmaydigan vaziyat bo'lishi mumkin. Keyin pastki qismida "Yashirin yirtqich hayvonga ishora qiling" yozuvi paydo bo'ladi.
Hammadan ajralib turadigan sigirni bosing.
Uchta yirtqich hayvonni topishingiz bilan, qolgan nuqtalarga qarang.
Agar sizda Lukasdan ko'proq ochko bo'lsa, g'alaba qozonasiz.
G'alaba uchun Raid o'yini uchun kartalarni tanlash mumkin bo'ladi (3 dona).

Agar Lukasdan hamma narsani so'rashga vaqtingiz bo'lmasa, u bilan yana gaplashing.
Anya va Karl o'rtasidagi dushmanlik haqida bilib oling.
Shuningdek qiziq fakt Renata ovqatdan keyin darhol uxlab qoladi.
Qal'aning old eshigiga o'ting va orqangiz bilan turing, oldingizda kofe stolini ko'rasiz, uning ikkala tomonida ko'k divanlar bor.
Stolga boring va "Aka-uka Grimmlar" kitobini ko'rib chiqing.
Kitobni joyiga qaytaring va stoldan oling boshqaruv kaliti, uchta vilkali vilkaga o'xshash.
Bu kalit keyinroq xavfsizlik xonasida foydali bo'ladi.

Ekranning yuqori burchagida, divanning o'ng tomonida joylashgan kichik stol yonida tanga yotadi.
Biz yana qal'aga kirish eshigiga orqamizni o'giramiz va zalning eng chap burchagida qo'ng'iroq minoralari bo'lgan bino ko'rinishidagi soatli joyni ko'ramiz.
Biz bu soatga yaqinlashamiz va yuqori chap qo'ng'iroq minorasida tanga topamiz.
Biz soat ostidagi tortmachani ochamiz va oldimizda metallofonni ko'ramiz. Qaysi metall plastmassalarni va qanday ketma-ketlikda urish kerakligini hali bilmaymiz.

Biz zinapoyaga chiqamiz, kirish eshiklarining o'ng tomonida (agar siz orqangiz bilan tursangiz) va balkonning oxirida turgan qandilli kichkina stolga boramiz.
Siz o'yin boshida bu zinapoyaga ko'tarildingiz.
Agar siz ilgari buni qilmagan bo'lsangiz, stoldan tanga oling (yo'l boshidagi skrinshotda ko'rsatilgan) va qizil gilam bilan yo'lakka eng yaqin eshikdan o'ting.
Ayni paytda Markus qo'ng'iroq qiladi (birozdan keyin yoki ertaroq qo'ng'iroq qilishi mumkin).
Markus xonamizdagi shahar telefonidan unga qo'ng'iroq qilishimizni so'radi.
Markusdan keyin yana bir qo'ng'iroq jiringladi.
Bu safar Ned. Biz u bilan barcha mavzularda telefonda gaplashamiz va xonamizga boramiz.
Biz telefonni ko'tarib, ish beruvchimiz Markusga qo'ng'iroq qilamiz.
Markus ertaga xorijiy investorlar kelishi haqida xabar beradi. U, shuningdek, Anya bilan avvalroq uchrashganini aytadi, lekin ular ancha oldin ajralishdi.
Marcusga barcha mavjud savollarni bering.
Markus bilan gaplashganimizdan so'ng, biz Nedga o'sha shahar telefonidan qo'ng'iroq qilamiz. Biz u bilan barcha mavzularda gaplashamiz va Frankning telefon raqamini teramiz.
Biz ham u bilan hamma narsa haqida gaplashamiz, shundan so'ng biz taxminni qoldiramiz va Karl bilan avtomatik ravishda hovliga boramiz.

Agar muammoga duch kelsangiz Nensi Drew "Eski qal'aning la'nati" o'yini, siz har doim bizning maslahat va ma'lumotlarimizdan harakat qilish uchun foydalanishingiz mumkin. Biz o'yinni yakunlash uchun bajarishingiz kerak bo'lgan qadamlarni batafsil bayon qilamiz. Nensi Dryu Eski qal'aning la'nati. Eng qiyin joylarda sizga yordam beradigan rasmlarni qo'shamiz. Nensi Drew "Qadimgi qal'aning la'nati" bo'limi bizning veb-saytimizda o'qing.

Kirish

Videoni tomosha qiling va boshlang Nensi Drew o'yinining o'tishi. Eski qal'aning la'nati. Shundan so'ng siz o'zingizni qal'a eshiklari oldida topasiz. Siz qo'ng'iroqni bosishingiz kerak, lekin eshik siz uchun ochilmaydi. Ammo siz ovozni eshitasiz, yuqoridan qog'ozli chelak tushadi. Agar topishmoqni yechsangizgina Lukas sizga eshikni ochadi. Biz bargni chiqaramiz va bir xil rasmlarni belgilaymiz. Shundan so'ng, Lukasni burgomaster Karl haydab yuboradi va siz uchun panjarani ochadi. U sizni 2-qavatdagi ofisiga taklif qiladi. Qal'aga kiring va eshik oldiga boring. Biz o'ngga burilib, maysazorda yotgan tanga ustiga bosing. Agar siz ko'p tangalarni topsangiz, sizga kubok beriladi. Bajarildi o'yin tavsifi Nensi Drew. Eski qal'aning la'nati bizning veb-saytimizda.

Keyin uyga kirib, zinapoyaga chiqamiz. Biz eshikni ochamiz va Ned bilan telefonda gaplashamiz. Yuqoriga ko'tarilgandan so'ng, siz marmar polli katta zalga duch kelasiz. Boshqa tomonda Nensining xonasi bor, u erga borish uchun devor bo'ylab istalgan balkondan o'tish kerak bo'ladi. Pastki qavatda xonaning tagida ovqat xonasi, yon tomonlarida arklar orqali 1-qavatga, shuningdek, podvalga chiqishlar mavjud.

Kirishda bo'lganingizda, chapga yoki o'ngga buriling va zinapoyadan o'tib, dahlizga o'ting. Qutilarni oling va siz ko'p rangli shisha bo'laklari etarli emasligini sezasiz. Eshikni ochib, burgomasterning kabinetiga kirganimizdan keyin. Ayni paytda, Karl qo'g'irchoqlar bilan o'ynaydi. U yangisini yaratyapman deb javob beradi strategiya karta o'yini. O'ynashga rozi bo'ling. "Raid" deb nomlangan o'yin.

Sizning navbatingiz ko'k belgi bo'ladi va sizning dushmanlaringiz sariq va binafsha rang belgilar bo'ladi. O'yinning maqsadi - taxtaning o'rtasida joylashgan qal'aga birinchi bo'lib kirish. O'ng burchakda qoidalar yozilgan kitob bor, chapda siz ruletka g'ildiragini ko'rasiz. Dastlab, har bir o'yinchiga 3 ta karta beriladi, agar sizning kartalaringiz yotgan taxta ko'k rangda shaffof bo'lsa, bu siz kartani tanlashingiz mumkinligini anglatadi. Bundan tashqari, agar lenta o'lchovi ko'k rangda bo'lsa, uni aylantira olasiz.

Ruletka g'ildiragini aylantirganingizdan so'ng, chipingiz harakatlanadi. Biz u turgan rangga qaraymiz, agar ko'k tushsa, masalan, qoidalarni oching va nima uchun o'qing ko'k rangda sehr yordamida almashinuvni amalga oshirishingiz kerak. Burchaklardagi har bir kartada ko'p rangli doiralarda 4 ta qiymat bo'ladi.

Moviy - sehr, to'q sariq - donolik, yashil - sog'liq, qizil - kuch. Shundan so'ng, qolgan ikkita o'yinchi o'z taxtalarini kartalar bilan ta'kidlashni boshlaydilar. Eng kam kartaga ega bo'lgan o'yinchining taxtasida istalgan kartani tanlashingiz kerak. Shundan so'ng, taxtangiz porlashni boshlaydi. Siz kartalaringiz orasida ko'k doiradagi raqam eng yuqori bo'lganini tanlashingiz kerak. Ekranda siz tanlangan kartani va 2-o'yinchidan tanlangan kartani ko'rasiz. Agar kartadagi sehrning qiymati kattaroq bo'lsa, unda siz g'alaba qozonasiz. Keyin ikkala karta ham ekranning yuqori qismiga pastga qaragan holda joylashtiriladi va siz boshqa kartani olasiz. To'q sariq yashil va qizil uchun bir xil qadamlar.

Agar chipingiz qora kvadratga tushsa, u avvalgi qora kvadratga qaytadi. Agar siz startga eng yaqin qora kvadratga tushsangiz, chipingiz avtomatik ravishda startga qaytadi. Agar sizning chipingiz oq hujayraga tushsa, u avtomatik ravishda keyingi oq katakchaga o'tadi. Agar sizning chipingiz binafsha rangli maydonga tushib qolsa, unda siz har qanday o'yinchidan bitta kartani olishingiz mumkin. Chip harakatlanmaydi.

Agar sizning chipingiz gulli hujayraga tushib qolsa, siz o'zingizdan bitta keraksiz kartani tanlashingiz va uni ekranning yuqori qismidagi qatorga qo'yishingiz kerak, so'ngra biron bir o'yinchidan bitta kartani tanlab, o'zingizning kartangizdan birini tanlab almashtirishingiz kerak. Shaxsiy. Maydonning rangiga qarashni unutmang. Misol uchun, agar gul yashil bo'lsa, unda siz maksimal salomatlik qiymatiga ega kartani tanlashingiz kerak. Agar sizning chipingiz yurak bilan maydonga tushsa, siz avtomatik ravishda otdan kartani olasiz, so'ngra maydon rangiga ko'ra almashinuvni amalga oshirasiz. Misol uchun, qizil yurak - kartani kuchning maksimal mumkin bo'lgan qiymatiga qarab o'zgartirishingiz kerak. Taqqoslashda sizda bir xil kartalar yoki kartalar mavjud bo'lsa bir xil qiymat, bu durang degan ma'noni anglatadi, har bir o'yinchi oladi qo'shimcha karta. Chipslar harakatlanmaydi.

G'alaba qozonganingizda yoki yutqazganingizda, siz tangalar qopini olasiz.

Agar siz Karlga tez-tez tashrif buyursangiz va u bilan "Raid" o'ynasangiz, o'yin oxirida siz kubok olasiz. Shunday qilib, siz burgomasterning ofisini o'rganishingiz kerak. Chap tarafdagi stolga o'ting va shkafning pastki tortmasini tekshiring. O'ng eshik yonida bezak osilib turadi, uni tortsangiz, o'sha erda ko'rasiz kod qulfi. Keyin stoldan o'ng devorni tekshirishingiz kerak. U erda og'irlikdagi tarozilarga teginish bilan siz ularni tashlab ketasiz. Har bir tarozida bitta sehrgar, qahramon va yirtqich hayvon joylashtirilishi kerak. Har bir piyola orqasida shkaf devorida chiziq bor. O'lchovni har bir piyola chiziq bilan teng bo'lishi uchun o'rnatishingiz kerak. Tarozi ostida kitob bor, agar siz uni o'qisangiz, qaysi karta qaysi sinfga tegishli ekanligini hamma narsada bilib olasiz (Mage, Qahramon yoki Monster). Agar siz to'satdan kichik detektivga yopishib qolsangiz, xatcho'pni ko'rishingiz mumkin " Ishonch telefoni va maslahat oling.

Yechimlardan biri (kichik detektivda variantlar mumkin, kattalar uchun - faqat shu yechim):

Shundan so'ng, tarozi ostidan bir parcha qog'oz tushadi. nemis. Karl bilan yana bir bor suhbatlashing, u sizga o'yin haqida aytib berishni davom ettiradi, shuningdek, unga yangi belgi bilan yordam berishni taklif qiladi. Qabul qiling, keyin ayol yoki erkakni tanlang. Unga yangi ko'rsatmalar bering. Endi siz qal'aning boshqa aholisi bilan tanishishingiz kerak.

Renata va uning sumkasi

Zalga chiqing va keyin markaziy zalga qayting. Keling, Nensining xonasi bo'lgan yuqoridagi xonaga kiraylik. Keyin siz vitray oynali katta ovqat xonasini ko'rasiz. Biz yaqinlashamiz va o'ng burchakdagi ko'k stakanni olamiz. Keyin biz chap tomonga o'tamiz va choyxona yaqinidagi stol ustidagi gazetani o'qiymiz.

Chap burchakdagi nemischa so‘zlarga e’tibor qaratish arziydi, ularni telefoningizga suratga oling.. Stolning o‘ng burchagida Renata ismli kampir o‘tiribdi, u ertak va afsonalarni yig‘uvchi. U Nensining qasrda bo'lishini istamaydi, afsonaga ko'ra, bu erga mutant keladi.

Sizning vazifangiz - oyoqlari yonida yotgan sumkada nima borligini ko'rish uchun kampirni chalg'itish. Qal'a uni uxlab qoladigan keklarni tayyorlaydi, bundan foydalaning. Yo'lak bo'ylab markaziy zal orqali sovg'alar do'koniga boring. Mashinada siz ovqatni ko'rasiz. Biz shokoladli tort sotib olamiz. U yerdan siz uni savatdagi inventardan olishingiz mumkin. Agar siz uni bossangiz, kampir uchun yana bir parcha sotib olishingiz kerak bo'ladi.

Anyuta bilan tanishing, u qal'a qo'riqchisi bo'lib ishlaydi. Peshtaxtada Bohem shishasi bilan 2 ta kitob bor, siz ulardan birini ochib, u erdan tushunarsiz kodli bargni olishingiz kerak. Siz Anyutadan shisha ustaxonasiga qarashni so'raysiz, lekin u sizni rad etadi. Faqat u va Karl kalitlarga ega. Agar siz do'kondagi barcha narsalarni sotib olsangiz, oxirida siz kubok olasiz. Keling, kampirdan ovqat eyishni xohlaysizmi, deb so'raymiz, u rozi bo'lishi bilanoq, inventarni bosing va bir bo'lak tort oling. U uxlab qoladi va shu orada siz uning sumkasidan qidirasiz. Agar siz Renatega tez-tez tort olib kelsangiz, sizga kubok beriladi.

Keyinchalik siz juda ko'p temir buyumlarni ko'rasiz, ular "Krohmleister" yozuvi bilan jigarrang qutini olish uchun yon tomonga siljitishlari kerak. Ob'ektlarni ehtiyotkorlik bilan oling, ularni bo'sh joyga qo'ying, burchaklarga tegmang va hech qanday holatda ularni tashlamang. Renata bu holatda ko'zlarini ochadi va siz "ikkinchi imkoniyat" olasiz. Ob'ektlar yotadigan burchakni hisobga olish kerak.

Kichik detektiv uchun bitta yechim:

Oqsoqol uchun (bu erda hiyla bor - sariq qalam jiringlamaydi va boshqa barcha narsalarni chapga qo'yib, qutiga faqat sariq qalamni qoldirganingizdan so'ng, qutini tezda ushlab olishingiz mumkin). Qalam tushganda, vazifa avtomatik ravishda hisoblanadi. Biz hamyondan kitobni olib, ishorali sahifani qidiramiz, u 25-raqamda. Keyin biz temir qutini olamiz. Jumboq tasodifiy o'rnatiladi, hech qanday o'tish yo'q.

Bu vazifa o'z vaqtida bajariladi.

Qutida ko'p rangli qulf mavjud, unda siz 4 ta lampochkaning ranglarini tanlashingiz kerak. Biz ekranning yuqori qismidagi ko'p rangli lampochkalarni bosamiz, keyin qutining o'zida katta tugmachalarni bosing. Ustunni o'rnatganingizdan so'ng, "Yuborish" tugmasini bosing. Pastki qismida, ustun ostida kichik lampochkalar yonib ketganini ko'rasiz. Agar siz rangni ham, joyni ham taxmin qilgan bo'lsangiz, agar rang sariq bo'lmasa, lampochka yashil bo'ladi.

Avval siz barcha ustunlarga bir xil rangni qo'yishingiz kerak. Agar u mos kelmasa, pastki qismdagi kichik chiroqlardan biri yashil rangga aylanmaguncha, keyingi rangni qo'ying va hokazo. Ikkinchi rangni, keyin qolgan ikkitasini tanlang. Faqat to'g'ri pozitsiyalarni aniqlash uchun qoladi. Hammasi bo'lib o'nta urinish bo'ladi.

Mana yechim printsipining tasviri:

Keling, kartani olaylik.

Lukas va uning sigirlari

Yo'lakka qaytib boring va u erda siz Lukasni uchratasiz, u xavfsizlik boshlig'ining o'g'li. U qal'a ostida yer osti yo'li bo'lishi haqida kerakli ma'lumotlarni beradi. U sizga stolda yashiringan Karl haqida ham aytib beradi sevgi xabarlari. Bola zerikdi, u sizga "Monster" o'ynashni taklif qiladi. Qoidalar quyidagicha: O'yin 2 turdan iborat - birinchi navbatda yirtqich hayvon, keyin esa fermer. Eng ko'p ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

Yirtqich hayvon sifatida birinchi raundda siz 3 ta tokenni tanlashingiz kerak - bu yashirin yirtqich hayvonlar (dushman bu haqda bilmaydi). Shundan so'ng, siz hayvonlarning yonida joylashgan sigirni tanlashingiz kerak va unga ishora qilishingiz kerak - sigir o'ladi. O'lik sigirning yonidagi barcha chiplar ta'kidlana boshlaydi va ularni bo'sh hujayralarga o'tkazish kerak bo'ladi. Keyinchalik, dushman uning sigirlaridan qaysi biri yashirin yirtqich hayvon ekanligini taxmin qilishi kerak. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, yirtqich hayvon yo'q qilinadi, noto'g'ri taxmin qilsa, sigir o'ladi. Barcha hayvonlar yoki barcha sigirlar o'ldirilganda, tur tugaydi. Siz o'lik sigirlar orasiga yirtqich hayvonni joylashtira olmaysiz, chunki o'lik sigirlar ta'kidlanmagan va dushman sizning yirtqich hayvoningizni taxmin qilishi oson.

Ikkinchi turda siz fermer sifatida o'ynashingiz kerak bo'ladi. Siz qaysi sigirning o'lganini ko'rasiz va yashirin yirtqich hayvonni taxmin qilasiz. Sigirni o'ldirganingizdan so'ng, yirtqich hayvonlarni o'ldirilgan sigirning yonidagi chiplarga o'tkazing va haqiqiy sigirlarni boshqa joyga ko'chiring. Yana bir variant - yirtqich hayvonni ham, sigirni ham o'ldirilgan sigirdan bir xil masofaga ko'chirish. Fermer sifatida o'ynaganingizda, o'ldirilgan sigirning yonidagi qo'shni joylarga ko'chib o'tgan chiplarni ko'rsatishingiz kerak - aksariyat hollarda bu yirtqich hayvon. G'alaba qozonganingizda, Lukas tomonidan taqdim etilgan kartalardan birini oling. Agar siz to'liq kartalar to'plamini to'plashga muvaffaq bo'lsangiz, unda siz kubok olasiz.

Finster qal'asi zindon

Yo'lakda Markus sizga telefon orqali qo'ng'iroq qiladi va uni shahar telefoniga qayta qo'ng'iroq qilishingizni so'raydi. Xonangizga boring. Keling, xonaga kirib, chapga buriling. Keyin biz shkafni ochamiz, sizning xaridlaringiz unga yetkaziladi. Keling, yotoqxonaga boramiz va tungi stoldan lug'at olamiz.

Biz Karlning ofisida topilgan inventardan eslatmani olib, lug'at yordamida yozuvlarni tarjima qilganimizdan so'ng - Markus Karlga amal qilishi kerak bo'lgan ko'rsatmalar berdi.

Statsionar telefondan Ned, Frank va Markusga qo'ng'iroq qiling. Markus ertaga qasrda bo'lishini va o'zi bilan mehmonlarni olib ketishini aytadi. Telefonni qo'ysangiz, eshik taqillaydi. Karlning eshigidan tashqarida, u yirtqich hayvon o'rmonni tark etdi, deb baqirishni boshlaydi. Bu erda siz o'zingizni bochka yaqinidagi hovlida topasiz. Biz chelakni bosamiz va uni kancaga osib qo'yamiz, suv yig'amiz va olovni o'chiramiz. Yirtqich hayvon tirnalgan tikanni o'zingiz bilan olib boring, sizning vazifangiz uning qaerdan kelganini aniqlashdir. Quduqqa qarang, lekin u erda biror narsani ko'rish uchun sizga chiroq kerak. Nensi Drew o'yinining o'tishi. Eski qal'aning la'nati yakunlandi.

Bu safar Nensi Dryu xonasida sizni hech qanday noxush kutilmagan hodisalar kutmaydi. "Qal'a xodimlari" kompaniyasining raqamiga qo'ng'iroq qiling, u allaqachon statsionar telefonning yonida sariq qog'ozga yozilgan. Afsuski, kompaniya xodimi qal'a egasining shaxsiy ruxsatisiz sizni qiziqtirgan xodimlar haqida aytib bera olmaydi. Biz darhol Markusga qo'ng'iroq qilamiz va undan kompaniya vakillari bilan bog'lanishni so'raymiz, yo'lda biz u bilan sizni qiziqtirgan barcha mavzularda gaplashamiz. Markus bilan suhbatni tugatgandan so'ng, xodimlar kompaniyasiga yana qo'ng'iroq qiling. Bu safar qiz sizga Anya va xavfsizlik boshlig'i haqida so'zsiz aytib beradi. Ma'lumotlar sizni hayratda qoldiradi. Barcha muhim mavzular bo'yicha operator bilan gaplashing va siz tergovni davom ettirishingiz mumkin.

Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati o'yinida, boshqa Pasxa tuxumini topish uchun o'tishni to'xtatish mumkin. Buning uchun statsionar telefonda 666-78-37 raqamini tering. Juda yoqimli bo'lmagan ovoz sizga tuxumni vampirlarni qo'rqitadigan o'rmonning yonida topish mumkinligini aytadi. Hech narsa qilishning hojati yo'q, siz qidiruvga borishingiz kerak. Qal'a darvozasidan chiqing, o'q yo'nalishi bo'yicha chapga buriling, bir qadam tashlang va yana chapga buriling. Yo'lda kattalashtiruvchi oyna qizil rang bilan belgilangan joyni toping - siz bir dasta sarimsoqni va yaqinda bu erda qazayotgan odamning izlarini ko'rasiz. Inventardan belkurakni oling va erdan yana bir Pasxa tuxumini oling. Shundan so'ng, siz toza vijdon bilan qal'aga qaytib, Nensi Drew o'yinini davom ettirishingiz mumkin: Eski qal'aning la'nati.

Endi - eng yaxshi vaqt qal'a ostidagi maxfiy labirintni o'rganishni boshlash uchun. Yashirin kirish joyiga arqondan tushish uchun quduqqa boring. Skrinshotda siz zindonning juda batafsil xaritasini ko'rishingiz mumkin. Bizning xaritamizdan foydalanib, labirintning barcha diqqatga sazovor joylarini o'zingiz kashf qilishingizni qat'iy tavsiya qilamiz.

Agar siz Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati o'yinini tezlashtirishni istasangiz, quyidagi ketma-ketlikdan foydalanishingiz mumkin:

O'ngga o'q, to'g'ri, to'g'ri, to'g'ridan-to'g'ri ko'k devorga;

Moviy devordagi vilkada, chapga buriling va oldinga 2 qadam tashlang, siz ikki xil gazetalarni ko'rasiz. Ular bilan tanishing. Eng muhimi, siz maxsus ustunda yozilgan nemis so'zlarining tarjimasi bilan qiziqasiz. Uni eslab qoling yoki suratga oling Mobil telefon. Bundan tashqari, gazetalarning uzoqdagi to'plamlari orasida tanga ko'rish mumkin;

Orqaga qayting, o'tish joyi oxirida siz hayvonning bosh suyagini ko'rasiz, unga boring. Boshsuyagi bilan devorga suyanib, chapga buriling, lekin borishga shoshilmang, bosh suyagining olmasida yana bir tanga porlaydi. Kumush bonusni qo'lga kiritganingizdan so'ng, to'g'ri qadam tashlang va chapga buriling, to'g'ri qadam qo'ying, o'ngga buriling va bir qadam to'g'ri boring. Siz o'zingizni toshlar yonida topasiz, unda kitobdan yirtilgan yana bir sahifani ko'rishingiz mumkin. Uni oling, keyin o'ngga buriling;

O'ng tarafdagi devorda ko'k metall quti ko'rinmaguncha oldinga siljiting. Uning orqasida Nensi Drew o'yinining o'tishi bor: Eski qal'aning la'nati sizdan yana bir Pasxa tuxumini yashirdi. Uni olish uchun Anya va Karl stollarining yuqori tortmasidagi kalitlarni qulflarga soling;

Pasxa tuxumini olgandan so'ng, koridor bo'ylab davom eting, yo'lda siz shiftga osilgan qizil qalqonni uchratasiz. Undan o'tib, ikki qadam tashlang va chapga buriling - siz zindonga olib boradigan qadamlarni ko'rasiz. Ammo hozircha siz ularga ergashmasligingiz kerak, chunki siz zindonga tushganingizdan so'ng, darhol zindonga qaytolmaysiz - yana quduqqa yugurishingiz kerak bo'ladi. Shuning uchun, qadamlarni ko'rganingizda, orqaga buriling va chapga burilib, harakatni davom eting;
- bir-ikki qadam tashlang va polda yotgan keyingi toshlarni ko'rasiz. Ularning orqasida siz o'ngga burilishingiz kerak. Bu joyda yo'qolib ketish oson, chunki o'ngdagi o'tish joyi zulmatda. Burilgach, oldinga bir qadam tashlang va chapga buriling. Bu yerda siz polda yotgan ko'plab taxtalarni topasiz.

Agar siz Renata bilan barcha mavzularda gaplashgan bo'lsangiz, lekin uning oilaviy merosi, albatta, taxtalarda bo'ladi - fillar bilan qizil sharf va kumush tanga. Agar sharf bo'lmasa, Renata bilan barcha mavzularni muhokama qilgandan so'ng, keyinroq qaytib kelishga harakat qiling. Agar siz sharfni kampirga qaytarsangiz, o'yin oxirida Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati, yurish sizni yana bir yutuq bilan xursand qiladi;

Orqaga buriling va chapga burilib xonadan chiqing. Yo'lak bo'ylab oldinga intiling va tez orada toshlarni ko'rasiz. Ammo ularga yaqinlashmang, toshlardan bir qadam oldin o'ngga burilish bor, unga kiring. Oldinga bir qadam tashlang. Qizil qutining chap tomonidagi devorda yana bir shifrlangan varaq bo'ladi.

Sandiqga qarab, orqaga buriling va oldingizda o'tish joyiga boring. U bo'ylab harakatlanib, siz bir nechta kichik toshlar yotadigan katta toshga borasiz. Bir oz narida yana bir katta tosh yotadi va uning orqasida zindon xaritasi. Endi orqaga o'girilib, qizil qutiga qayting: tekis, chap, to'g'ri, o'ng, to'g'ri.

Qizil qutiga suyanib, o'ngga buriling va chap tomonda zanjirlarni ko'rmaguningizcha oldinga siljiting. Ularning qarshisida o'ngga o'tish joyi bor. U erga burilib, daraxt tasviri tushirilgan yashil devorni topasiz. Devorga yaqinlashing va chapga buriling - uzoqdan bir barrelni ko'rasiz. Ushbu barrelga yaqinlashing va qopqog'ini ochish uchun inventaringizdagi tirgakdan foydalaning. Bochka ichida siz yirtqich hayvonning kostyumi tikilgan matoni topasiz. Ammo tashqariga chiqish va toza havo olish vaqti keldi. Orqaga buriling va to'g'ri yo'l bo'ylab boring, keyin chapga buriling va oq eshikdan o'ting, o'zingizni o'rmon chakalakzorida topasiz.

Endi Nensi Drew o'yinining o'tishi: Eski qal'aning la'nati sizga fonar va plastinka topilgan chodir yaqinida joylashgan blokni ko'rib chiqishni aytadi. Unga borish uchun o'q yo'nalishi bo'yicha ikki marta chapga, keyin esa o'ngga buriling. Katta toshning etagida qazishni boshlang. Afsuski, siz xazinani darhol topa olmaysiz, shuning uchun siz juda ko'p teshiklarni qazishingiz kerak bo'ladi. Oxir-oqibat, ulardan birida siz qadimiy marjonlarni topasiz. Sizning maqsadingiz kimga tegishli ekanligini aniqlashdir. Siz o'rmondan xuddi fonar va plastinkani topganingizdan keyin - o'ngga, to'g'ri oldinga, ikki marta o'ngga va to'g'ri oldinga chiqishingiz mumkin.

Qal'aga kirganingizdan so'ng, uning barcha aholisi bilan suhbatlashish vaqti keldi. Eng yaqin bo'lgan Lukasdan boshlash yaxshidir. Keyin siz Renata kampirga tashrif buyurib, unga sharf berishingiz kerak (agar siz uni topmasangiz). Siz yana yordam bera oladigan Burgomaster haqida unutmang o'yin kartasi. Oxirgi qatorda Anya turibdi. U sizga topib olgan marjonni afsonadagi xuddi shu qizga tegishli ekanligini aytadi.

Agar siz bizning Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati o'yiniga ko'ra harakat qilgan bo'lsangiz, tez orada siz telefoningizga qal'ada yirtqich hayvon ko'rilgani haqida signal olasiz. Darhol xavfsizlik xonasiga boring. Darhaqiqat, shisha puflash do'konida (o'ng monitor, 15-kamera) yirtqich hayvon jim turadi. Darhol u erga boring. Xavotir olmang, Nensi Dryu: Eski qal'aning la'nati sizga xavf tug'dirmaydi - ustaxonaga kirganingizda, yirtqich hayvon g'oyib bo'ladi.

Lekin bu nima? Siz ustaxonaga kirgan eshiklar yonida ag'darilgan chelak qum bor. Aftidan, yirtqich hayvon iz qoldirganga o‘xshaydi. Eshikni oching va zinapoyaga chiqing - tepada siz boshqa hayvon bilan yuzma-yuz uchrashasiz. Ammo yirtqich hayvon haqiqiy emas. Niqob ortida yana bir bor qal'a aholisiga hiyla o'ynashga qaror qilgan Lukas bo'ladi. Ammo siz hamma narsani buzuq bolaga yuklamasligingiz kerak - derazadan tashqarida haqiqiy yirtqich hayvon paydo bo'ladi va menga ishoning, u niqoblangan Lukasdan ham yomonroq ko'rinadi.

Hamma sodir bo'lgan voqea darhol Karlga aytilishi kerak. Nensi Drew o'yinining o'tishi: Eski qal'aning la'nati sizni yana burgomaster idorasiga olib boradi. Lukas yirtqich hayvon kostyumini tikganini eshitib, Karl aqldan ozadi. Ammo siz va Lukas haqiqiy yirtqich hayvonni ko'rganingiz haqidagi voqea ham hurmatli burgomasterni hech qanday qat'iy harakat qilishga majburlamaydi. Siz ko'proq ishonchli dalillarni olishingiz kerak bo'ladi - bu sizning Nensi Drew o'yinining keyingi bosqichi: Eski qal'aning la'nati. Biroq, Karlni tark etishdan oldin, siz undan Raid kartasini olishingiz mumkin, uni yaratishda siz juda faol ishtirok etgansiz.

Men o'rmonga qaytishim kerak. Siz zindondan o'tasizmi yoki yo'lda jo'natuvchi - tanlov sizniki. Biz o'tish joyida toza havoda sayr qilishga qaror qildik. Shunday qilib, qal'adan chiqib, ko'prikdan keyin chapga buriling va to'g'ri - o'rmonning chakalakzoriga boring. Inventarizatsiyani oching va xaritaga qarang. Nensi xaritada daraxt belgilanganini, uning yonida yirtqich hayvon paydo bo'lganini payqadi. Aynan shu daraxtga yo'l tutish kerak. To'g'ri qadam qo'ying va vilkadan o'ngga buriling, so'ngra o'qni chapga va yana bir to'g'ri qadamga amal qiling. Endi sichqonchani ekranning chap tomoniga olib boring, agar siz to'g'ri joyda bo'lsangiz, o'ng tomonga - xaritada belgilangan daraxtga olib boradigan gorizontal o'q paydo bo'ladi. Uning ildizlarida siz beshta kumush tanga topishingiz mumkin.

Ammo Nensi Drew o'yinining o'tishi uchun: Eski qal'aning la'nati ildizlarning chap tomonida joylashgan toshdan ko'ra muhimroqdir. Uning ustiga kursorni olib borganingizda, lupa qizil rangga aylanadi. Sichqonchaning chap tugmasi bilan ustiga bosing va uni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz mumkin. Yuqorida yana bir shifr. Ammo fonda nima bo'layotgani qiziqroq - u erda yirtqich hayvon asta-sekin yurmoqda. Mana, Karlga yirtqich hayvon borligini isbotlash uchun ajoyib imkoniyat. Mobil telefoningizda kameradan foydalaning. Tasvirni kattalashtirish uchun masshtab tugmasidan foydalaning va yirtqich hayvon ramkada bo'lganda, uni suratga oling va keyin fotosuratni mobil telefon xotirasiga saqlang. Uch yoki to'rtta tortishish etarli bo'ladi.

Endi qo'lingizda dalillar bo'lsa, siz Karlga qaytishingiz mumkin. U juda xafa bo'ladi va yana bir bor qal'ani tark etishingizni aytadi. Ammo, ishonchimiz komilki, uni tinglamaslik va hali ham Nensi Drew o'yinini davom ettirish yaxshiroq: Eski qal'aning la'nati.


Bilmayman Nensi Drewni qanday engish mumkin Eski qal'aning la'nati?
E'lon qilish orqali sizga yordam berishdan xursandmiz batafsil yo'l-yo'riq rasm o'yinlari.

II qism

Qal'a hovlisi

Oldinda biz yonayotgan o'simlikni ko'ramiz.
Biz 180 daraja burilib, ekranning chap tomonida joylashgan quduqqa yaqinlashamiz.
Biz chelakni ikki marta bosamiz va suv bilan to'lguncha kutamiz.
Olib ketish; ko'tarish suv bilan chelak va yonayotgan o'simlikka qayting.
yordamida olovni o'chiring suv bilan chelak.
Biz yondirilgan o'simlikning chap tomonida, tirnalgan eshikka yaqinlashamiz.
Bu eshik gul do'koniga olib boradi.
Qopqoqlangan eshikni yirtib tashlang tikan.

*barcha rasmlar ustiga bosish orqali kattalashtiriladi

Biz hovlining o'rtasida turib, qal'aga kirish eshigiga qaraymiz. Biz bir oz o'ngga qaraymiz va yolg'iz o'sayotgan daraxtni topamiz, uning etagida tanga yotadi.
Ayni paytda Markus qo'ng'iroq qiladi va unga qo'ng'iroq qilishni so'raydi statsionar telefon, buni keyinroq qilish mumkin.
Biz do'kondan bir qadam uzoqlashib, unga qaraymiz. Biz lug'atdan uchta eshik ustida osilgan plitalardan foydalanamiz.

Chapdan o'ngga planshetlar quyidagicha tarjima qilinadi: florist, o'simlikshunos va antiqa buyumlar.
Biz kuygan o'simlikka yaqinlashamiz va o'simlik shifokorining eshigini taqillatamiz (o'simlikning o'ng tomonida).
Voy, ular bizga eshikni ochishdan bosh tortadilar.

Biz quduqqa yaqinlashamiz va chelakni pastga tushiramiz.
Biz chelakdan ikkita tanga chiqaramiz.
Biz chelakni yanada tushirishni davom ettiramiz va narsalarni quyidagi ketma-ketlikda topamiz (topilgan tangalar bundan mustasno): 2 tanga, o'yinning oldingi qismidagi qo'g'irchoq, 5 tanga.
Quduqqa chuqur qarashga ishonch hosil qiling (qorong'i pastki qismida sichqonchaning chap tugmasi bilan). Nensi bunga izoh berishi kerak.

Biz hovlining o'rtasida turib, atrofga qaraymiz.
Biz hovli sathidan pastda joylashgan eshiklarga e'tibor beramiz. Ularga zinapoya olib boradi.
Biz bu eshiklarga yaqinlashamiz (taqillatishga harakat qilishingiz mumkin) va orqaga buriling.
Biz qadamlardan musiqa varaqini tanlaymiz va uni o'rganamiz (siz o'zingiz bilan qayd qila olmaysiz).
Ushbu varaqda glockenspielning musiqiy notalari va metall plitalari ulanishi ko'rsatilgan. Ammo qaysi ohangni ijro etishi hozircha noma'lum.
Keyinchalik, agar kerak bo'lsa, siz bu erga qaytib, musiqa varaqasiga yana qarashingiz mumkin.

Qal'a maydoniga olib boradigan darvozaning chap tomonida vagon bor. Yana bitta tanga vagon o‘rindig‘ida yotibdi.
Zinadan ko'taring, eshiklarning chap tomonida Burg Finster qal'asiga boring.
Qulflangan eshikka yetguncha oldinga siljiting.
Eshikning o'ng tomonida qaychi.

Zinaning boshida joylashgan derazadan tanga olib, yo'l bo'ylab hovliga qayting.

Qal'aning ichida

Markus bizga qo'ng'iroq qilganini eslaymiz. Garchi u hali sizga qo'ng'iroq qilmagan bo'lsa ham.
Keyin Nensining xonasiga boring va u siz o'zingizni u erda topguningizcha buni qiladi.
Xonaga kirganimizda, bir chelak suv bizning ustimizga tushadi.
Biz telefon bilan stolga yaqinlashamiz, 180 daraja burilish qilamiz, keyin o'ng tomonga qaraymiz.
Biz to'shakni bosamiz va ular bizga mahalliy kiyimlarni (ko'ylak) tashlab ketishganini ko'ramiz.
Biz eslatmani o'qiymiz va kiyimni almashtirish uchun yana kiyimni bosing.
Biz Markusga statsionar telefon orqali qo'ng'iroq qilamiz.

Biz zalga tushamiz va Lukasga barcha savollarni beramiz.

Biz yodgorlik do'koniga boramiz (o'tirgan Lukasning o'ng tomonidagi o'tish joyi) va Anya bilan barcha mavzularda suhbatlashamiz.

Biz Karlning ofisiga ko'chib o'tamiz va undan gul do'konining eshigidan topilgan tikan haqida so'raymiz. Biz unga barcha savollarni beramiz.
Biz Anya Renataning ketishini xohlashini bilamiz, baron va uning qizi haqidagi hikoyaning tafsilotlarini bilib olamiz.
Karl ham bizga beradi qozonxona kaliti.
Biz unga yangi karta uchun belgi tanlashda yordam berishni xohlayotganimizni aytamiz. Har qanday rangni tanlang.

Biz ovqat xonasiga boramiz va Renata bilan suhbatni boshlaymiz.
Keksa ayol bu ko'ylakni kiyganingizdan juda xafa bo'lib, uni yechishingizni xohlaydi.
Biz xonamizga qaytib, kiyim almashtirish uchun to'shakka boramiz.
Hech narsa ishlamaydi - kimdir sizning kiyimingizni maydalab tashladi.
Kamin yonida polda yotish 17-bet(qal'aning hovlisi qudug'i tasviri bilan).
Ushbu sahifaning pastki o'ng burchagida ikkita harf - TK.

Renata bilan suhbatlashish uchun ovqat xonasiga o'ting (odatdagidek, barcha mavzularda).
Muloqot Renataning qo'pol javoblaridan keyin tugashi mumkin - bu holda biz ayolga mavjud bo'lgan barcha savollarni berish uchun suhbatni qayta boshlaymiz.
Renatadan tishlashni xohlaysizmi, deb so'rasak, ko'ramiz karton quti, uning ichida biz sotib olgan oziq-ovqat bor.
Endi qutida biz sovg'a do'konidan sotib olgan tort bor.
Biz bu tortni bosamiz, Renata uni yeydi va uxlab qoladi.
Maslahat: agar siz Renatani tez-tez ovqatlantirsangiz, bonus olishingiz mumkin.
Biz Renata yonidagi polda joylashgan sumkaga qaraymiz. Biz quyidagi rasmni ko'ramiz.

kichik detektiv

Bizning vazifamiz: shovqinsiz, "KROTMEISTER" yozuvi bilan qutidagi barcha narsalarni siljiting.
Boshqaruv: kerakli elementni olish uchun sichqonchaning chap tugmachasini bosing; sichqonchaning o'ng tugmasi - bu elementni aylantiring.
Harakatlar ketma-ketligi quyidagicha:
1. Biz oq naychalardan birini olamiz, uni gorizontal ravishda aylantiramiz va sumkaning chap tomonidagi bo'sh joyga yotqizamiz. Biz uni chiplar to'plamiga yaqin joylashtirdik!
2. Ikkinchi oq naycha bilan shunga o'xshash harakatlarni bajaramiz. Bitta farq bilan - biz ikkinchi naychani birinchisining ustiga qo'yamiz.
3. Qalam oling, uning qo'rg'oshini pastga qaraydigan qilib aylantiring.
Shu bilan birga, biz qalamning yuqori qismini biroz egib qo'yamiz chap tomoni(mana bunday - "").
Biz qalamni bir-birining ustiga yotadigan ikkita naycha va sumkaning chap devori orasidagi bo'sh joyga joylashtiramiz.
4. Biz qalam ustida joylashgan ko'k cho'zinchoq narsani olamiz.
Biz uni shunday aylantiramizki, uning ustki qismi sumkaning o'ng devoriga bir oz egiladi (bu kabi - "/"). Biz bu narsani kerakli quti va sumkaning o'ng devori orasiga joylashtiramiz.
5. Biz sovg'ani olib, chiplar to'plamiga solamiz.
6. Biz to'pni olib, uni chiplar to'plamining chap tomoniga joylashtiramiz (siz o'ngda ham mumkin).
7. Biz jigarrang qutini olamiz, uni aylantirmang (u allaqachon vertikal holatda), lekin darhol qalam yoniga qo'ying.
8. Kitobni oling, uni vertikal holatga aylantiring va ekranning chap tomonidagi jigarrang quti yoniga qo'ying.
9. Sovg'aga yotgan quyuq ko'k rangli oval ob'ektni (sovunga o'xshaydi) qo'yamiz.

Bu shunday ko'rinishi kerak:

Katta detektiv

1. Biz har qanday oq naychani olamiz, uni gorizontal ravishda aylantiramiz va sumkaning chap tomonidagi bo'sh joyga qo'yamiz;
2. Ikkinchi oq naychani oling va uni gorizontal ravishda birinchi oq nayning ustiga qo'ying;
3. Biz qalam ustida joylashgan ko'k cho'zinchoq narsani olamiz. Uni vertikal ravishda aylantiring. Biz uni shunday qilamizki, uning ustki qismi sumkaning o'ng tomoniga biroz egiladi (bu kabi - "/");
4. To'pni oling va chiplar paketining o'ng tomoniga qo'ying;
5. Biz qalam olamiz, uni vertikal ravishda joylashtirish mumkin bo'lgan tarzda aylantiramiz.
Stylus pastga qarab turishi kerak. Qalamning yuqori qismi ekranning chap tomoniga biroz egilgan bo'lishi kerak ("" kabi).
Biz sumkaning chap yon devori va ikkita oq naycha orasiga qalam qo'yamiz;
6. Satrdagi keyingi element - sovg'a qutisi. Biz uni chiplarning yuqori paketiga qo'yamiz;
7. Biz ochiq jigarrang qutini olib, qalamga yaqin (vertikal) qo'yamiz;
8. Biz kitobni olib, ochiq jigarrang qutining yoniga vertikal ravishda qo'yamiz;
9. Ochiq jigarrang qutining ustiga sovun qo'ying;
10. Biz kerakli Krolmeister qutisini olamiz.

Biz qutini olib, yuqoriga ko'taramiz. Jumboq hal qilindi.
Biz sumkadan "Boyo'g'li" kitobini chiqaramiz va ichkaridan yirtilgan varaqni topamiz (25-raqamda), biz ilgari xonamizdan topganimizdek.
Pastki o'ng burchakda "N" harfi joylashgan. Sahifaning o'zida ochiq lyukning tasviri mavjud.

Endi biz tugmachalari bo'lgan qutini olamiz.

Har bir o'yinda bu jumboq boshqacha va kod ham boshqacha.
Mohiyatni tushunish uchun, keling, biror narsani itarishga harakat qilaylik.
Ekranning yuqori burchagida ettita rangli doiralar ketma-ketligi (chapdan o'ngga) joylashgan: ko'k, nilufar, yashil, qizil, ko'k, sariq, binafsha. Ushbu rangli doiralar to'plami doimiydir.
Biz har qanday rangli doirani, masalan, ko'k doirani bosamiz va u ta'kidlanadi.
Endi birinchi chap ustundagi to'rtta kulrang doiradan birini bosing va bu doira tanlangan rangga bo'yaladi. Sariq o'q birinchi ustunga ishora qiladi.
Endi boshqa rangni tanlang va birinchi ustundagi ikkinchi kulrang doirani ranglash uchun foydalaning.
Ya'ni, avval biz birinchi ustunning barcha to'rtta doirasini ranglaymiz turli ranglar. Ko'rsatilgan "Yuborish" buyrug'ini bosing (ekranning yuqori o'ng burchagida).
Endi birinchi ustun ostidagi to'rtta kichik lampochkaga e'tibor bering.
Chiroqlardan biri yoqilgan bo'lsa yashil rangda, bu biz kombinatsiyaning ranglaridan birini taxmin qilganimizni va buning uchun to'g'ri pozitsiyani ko'rsatganimizni anglatadi.
Agar ikkita yashil chiroq faol bo'lsa, biz ikkita to'g'ri rang va ularning pozitsiyasini taxmin qildik. Ekranning pastki qismidagi chiroqlarning hech biri krujkaga bog'lanmaganligini tushunish juda muhim!
Qaysi doira to'g'ri rang bo'lishidan qat'iy nazar, yuqori chap chiroq yonadi. To'g'ri ranglarda bo'yalgan ikkita doira bilan yuqoridagi ikkita lampochka yashil rangga ega bo'ladi.
Shuning uchun, uchta (to'rttadan) pozitsiyada to'g'ri ranglarga ega ekanligimizni bilsak ham, biz ularni hech qanday tarzda taniy olmaymiz. aniq pozitsiyalar holda amaliy tajribalar, ya'ni. – keyingi ustunlardagi o‘rnini o‘zgartirmasdan va olingan javobni sariq yoki yashil rangda yonayotgan lampochkalar ko‘rinishida o‘rganmasdan.
Chiroqlardan biri yoqilgan bo'lsa sariq, keyin bu kombinatsiyaning ranglaridan birini taxmin qilganimizni anglatadi, lekin uni noto'g'ri joyga qo'ying.
Faol lampalar soniga qarab, biz taxmin qilgan kombinatsiyalangan ranglarning sonini bilib olishingiz mumkin.
Bizda 10 ta ustun (10 ta urinish) mavjud bo'lib, natijada to'g'ri kombinatsiyani olish uchun tajriba qilishingiz mumkin.
Katta detektiv qiyinchilikda ikkita doira bir xil rangga ega bo'lishi mumkin!
Bizning holatlarimizda yechim quyidagicha ko'rinardi:

Mini-o'yinni o'tkazganimizdan so'ng, biz qutidan qal'a va o'rmon xaritasini chiqaramiz.
Xaritada zindonning tartibi ko'rsatilgan.
Agar siz Renataga ovqat taklif qilishdan oldin barcha savollarni berishga vaqtingiz bo'lmasa, ovqat xonasidan chiqib, unga qayting.
Renata allaqachon uyg'onadi va siz keksa ayolni qayta so'roq qilishingiz mumkin bo'ladi.

Yodgorlik do'koniga yo'lda qulflangan eshik bor - u qozonxonaga olib boradi va yaqinda Karl bizga uning kalitini berdi.
Unga borish uchun: ovqat xonasidan chiqing va oldinga ikki qadam tashlang. Chapga buriling va koridor bo'ylab vilkagacha ergashing. Vilkada biz pastga tushamiz va o'zimizni eshik oldida topamiz.
Eshikni ochamiz kalit, Karl bergan va biz ichkariga kiramiz.

Qozonxona

Biz o'ng tarafdagi o'choqqa yaqinlashamiz.
Hali eshikni ochmang.
Pechning chap tomonida shaffof oynali refrakter qalqon mavjud.
Biz bu qalqonni bosamiz va u pechning eshigi oldida o'rnatiladi.

Biz o'choq eshigini ochamiz, chunki endi biz bu qalqon bilan himoyalanganmiz.
"A" harfidan biroz pastroqda joylashgan qizil tutqichga e'tibor bering.
Xuddi shunday, Nensi uni olishdan bosh tortadi.
Biz ushbu tutqichdagi inventardan qaychi ishlatamiz va maxfiy o'tish joyi qanday ochilishini kuzatamiz (bu tutqichni qisqichlar bilan ham ko'tarish mumkin).
Biz kirishga yuzlanamiz, ya'ni. yaqinda kalit bilan ochgan eshikka.
Bu eshikning o'ng tomonida chelaklar bor.
Biz uchta yuqori chelakning har birini ko'rib chiqamiz. Polda, eng o'ng chelakning yonida biz tanga topamiz.
Bu chelaklardan biridan uy qurilishi ilon otilib chiqadi.
Ilon sakrab chiqqandan so'ng, chelakni orqaga qo'ying va ish stoliga o'ngga buriling.
Biz uy qurilishi ilonini tekshiramiz, shundan so'ng stoldan ekranning chap tomonida kichik belkurak, qisqich va tutqichni (prybar) olib tashlaymiz.

Biz old eshikka orqamiz bilan turamiz va qarama-qarshi devorda joylashgan past shkafga yaqinlashamiz.
Yuqori chap eshikni oching va javondan oling yashil shisha.
Karlning kabinetiga olib boruvchi koridordagi hovlilardan birida jumboqni yechish uchun bizda ikkita etishmayotgan rangli shisha bor.
Biz old eshikning chap tomonida joylashgan stol yuzasiga o'rnatilgan silliqlash mashinasiga yaqinlashamiz.
Axlat qutisida, bu stolning bir oz chap tomonida, biz tanga topamiz.
Keyin biz ekranning o'ng tomonidagi rozetkaga yaqinroq qaraymiz. Biz vilkasini shnur bilan maydalagichga ulangan rozetkaga joylashtiramiz.

Biz maydalagichning qizil tugmachasini bosamiz va undagi inventardan qaychi ishlatamiz.
Elektr qimmat, shuning uchun mashinani o'chiring.
Endi biz o'choq ichidagi tutqich bilan ochgan o'tish joyiga boramiz.
Biz zinapoyadan tushamiz va oldimizda turgan eshikka yaqinlashamiz.
Biz erdan ko'taramiz, eshik yonida, yana bir yirtilgan sahifa - 19-son.

Pastki o'ng burchakda ikkita harf - "OM" va rasmda devorga biriktirilgan qalqon ko'rsatilgan.
Biz chapga burilib, uzoq devorga yaqinlashamiz.
Biz markazda teshikka ega bo'lgan yumaloq plastinkani o'rganamiz.

Ko'rinib turibdiki, bu erda biror narsa qo'yish kerak.
Qulflangan lyukga e'tibor bering. Biz uni tekshiramiz va qozonxonaga qaytamiz.
Endi o'rmonga borish vaqti keldi.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: