O'yin paroli Nensi la'natladi. Nensi Drew: Asirga olingan la'nat

Kichik va katta detektiv jumboqlarning murakkabligi bilan farqlanadi.

Ushbu seriyadagi o'yinlarni birinchi marta o'ynaganlar uchun treninglar taqdim etiladi.

To'tiqush Lori maslahat beradi.

Vazifalar faqat joy o'zgargandan keyin belgilanadi.

Internetga ulangan mobil telefoningizni tekshirishni unutmang - ko'plab maslahatlar mavjud.

O'yin chiziqli emas, shuning uchun vazifalar har qanday tartibda bajarilishi mumkin.

Nensining xonasida karavot yonida uyg'otuvchi soat bor. O'yinda biz soat bo'yicha yashashimiz kerak.

06:00 - qal'a uyg'onadi, Jeynning darslari boshlanadi

08:00 - restoran ochiladi, u erda biz ovqatga buyurtma beramiz

09:00 - Nayjel keladi

14:00 - Jeynning darslari tugaydi

21:00 - Jeyn va Nayjel yotishadi

03:15 - Qal'ada g'alati narsalar sodir bo'la boshlaydi

Biz Angliyaga Penvellin mulkiga etib boramiz. Biz qo'shnilarimizning qizi Linda bilan nima bo'lganini aniqlashimiz kerak. U britaniyalik diplomat Xyu Penvellinga turmushga chiqdi. Dreyk xonim, Xyuning xolasi va qizi Jeyn u bilan birga yashaydi. Yaqinda Linda o'zini yaxshi his qilmaydi, xonadan chiqmaydi va hech kimni ko'rishni xohlamaydi.

Biz eshik qo'ng'irog'ini bosamiz, kimdir bizga qo'ng'iroq qilayotganini eshitamiz. Biz o'girilamiz - qizil ko'zlar bizga qorong'ulikdan qaraydi.

Tergov boshlanadi.

Missis Drake eshikni ochadi va biz o'z xonamizga (eshikda oy bilan) to'plamni ochish uchun boramiz.

Qal'a va qahramonlar bilan tanishish

Chamadonni qo'yib, Nedga qo'ng'iroq qiling.

Keling, issiqxonani qidiraylik.

Yo'lakdagi keyingi eshik - Jeynning xonasi. Keling, eshikni taqillatib, uning darslari borligini eshitaylik. Keyinroq uchrashamiz. Keling, eshik yonidagi kalit teshigiga qaraymiz - Qiziq, u nima ochadi?

Yo'lak bo'ylab Lindaning xonasi joylashgan. Yonidan o'tib ketayotib, uning eri bilan suhbatini baland ovozda eshitamiz. Devorga g'alati haykal o'rnatilgan - bu gargoyl. Biz katta zalga tushamiz va zinapoyaning chap tomonidagi kulrang eshikka kiramiz. Bu issiqxona.

Keling, qurbaqalar bilan bo'sh quduqqa qaraylik - suv qayerda? Keling, botanika bo'yicha mukammalligi uchun berilgan Jon kubogini ko'rib chiqaylik.

Biz ulkan yirtqich o'simlik yonidan o'tamiz - unga tegmaslik yaxshiroqdir (tekshirishingiz mumkin - siz faqat Nensining oyoqlarini ko'rasiz). Uning yonida ko'chatlar bilan kichik stol bor. Allergiya tabletkalariga qarang va ularning yon ta'siri haqida o'qing.

Mana Dreyk xonim. Tarixchi Nayjel Morton va Jeynning ustozi Ethel Bosinier haqida bilib oling. Linda, quduqdagi suv va nima uchun restorandan ovqat buyurtma qilish kerakligi haqida gapiring. U to'tiqush Lori va to'tiqush uchun to'g'ri ovqatlanish haqida gapiradi. Undan allergiya haqida so'rang.

Keling, Katta zalga qaytaylik.

Zalning oʻrtasida barelyefli oltita ustun oʻrnatilgan. Keling, batafsil ko'rib chiqaylik - ularning har birida ba'zi tafsilotlar yo'q. Devorlarda portretlar ostida gerblari bo'lgan Blackmoor egalarining butun san'at galereyasi joylashgan. Deraza yonida Betti ismli antiqa karta mashinasi bor.

Keling, keyingi eshikka boraylik.

Bu ulkan kutubxona. Penvellinlar oilasining bibliografi Nayjel Morton bilan tanishing. U mashinistdan yozuvlarini terishda yordam berishini kutmoqda va u biz bilan suhbatlashishga qarshi emas.

Nayjel Blekmurning yirtqich hayvoni - ko'zlari yonayotgan va katta tishli hayvon haqida gapiradi. Shuningdek, biz 1650 yilda jodugar hisoblangan va yoqib yuborilgan mulk egasi Elinor va oilaning xazinasi haqida bilib olamiz.

Keling, Nayjelning yonidagi haykalga qaraylik, kitoblarni ko'rib chiqaylik. Old eshik qarshisidagi kompyuterni yoqaylik. Bu qal'aning oldingi egasi Alan Penvellinning kompyuteri. Keling, Nayjeldan parol haqida so'raymiz - Jeyn buni biladi.

Keling, kutubxonadan chiqaylik va Internetdagi mulk va Blekmur yirtqich hayvoni haqidagi yozuvlarni o'qing.

Keling, keyingi eshikdan o'taylik. Bu oshxona koridori. Oshxona eshigidagi yozuvga qarang - Qiziq, kim olov yoqdi?

Linda bilan salomlashish vaqti keldi. U parda ortida o'tiradi va butun o'yin davomida bizga bu kabi ko'rinmaydi. U sog'lig'ining yomonligi, quruq teri, charchoq haqida shikoyat qiladi. Uning asabiyligini sog'inish qiyin, lekin agar siz u bilan tez-tez gaplashsangiz, u yumshoqroq bo'ladimi?

Dreyk xonim koridordagi keyingi xonada yashaydi. U yopiq.

Yaqin atrofda qush qafasi joylashgan. Biz qopqoqni echib tashlaymiz va ajoyib hazil tuyg'usiga ega to'tiqush Lori bilan tanishamiz. U juda muhim ma'lumot manbai!

Koridordagi oxirgi eshik yopiq.

Keling, Jeynga boraylik.

Jeyn xonasi va Alanning kompyuter paroli

Jeyn zerikdi va biz bilan o'ynamoqchi. Biz rozi bo'lamiz va Constellations o'ynaymiz.

Ikki nusxadagi rasmlarni topish uchun kichik detektivga 40 dan kamroq urinish va katta detektivga 25 urinish kerak bo'ladi. Birinchidan, barcha kartalar yopiq. Siz bitta kartani ochasiz, keyin bir xil kartani qidirasiz - agar u darhol mos kelmasa, ikkala karta yana pastga qaratiladi.

Jeyn bu o'yinni Nensining xonasida topdi. Shunday qilib, bizning xonamiz astronomiyani yaxshi ko'radigan Bridjit Penvellinning yotoqxonasi bo'lganini bilib oldik. Uning orqasida teleskop bilan portreti Katta zalda osilgan.

G'alaba qozonganingizdan so'ng, Jeyn bilan yana gaplashing.

Bir marta u Lindaning xonasida edi va "qora kiyimdagi xonim" ni ko'rdi. Xonim qog'ozni stol ustiga qo'ydi va ketdi va shundan keyin Linda kasal bo'lib qoldi. Qora libosdagi xonim mulkning sobiq egasi Jeyn Eleonorni eslatardi.

Alanning kompyuteriga parolni bilish uchun siz "Bosh suyagi va suyaklari" ni yutib olishingiz kerak.

O'yin qoidalari:

Siz bir xil tasvirlar bilan uchta kartani to'plashingiz kerak. Biz kartani bosamiz va Jeynda bor yoki yo'qligini so'raymiz. Biz Jeyn qaysi kartalarni to'plashini eslaymiz va sizda xuddi shunday karta bo'lganda, biz undan so'raymiz - dushman berishga majbur bo'ladi.

G'alaba qozonganingizda, Jeyn Alanning kompyuterining paroli uning gerbida yozilganligini aytadi.

Keling, xonani ko'rib chiqaylik.

Divan yostig'i ostida daftar joylashgan oila daraxti oilalar. Siz Jeyndan ismlari qizil rangda bo'lgan barcha mulk egalari haqida so'rashingiz mumkin - bu qo'shimcha maslahatlar.

Kitob javonida keling, "Kirish Runes" ni ko'rib chiqaylik. Yashirin sir - daftarning birinchi sahifasida "Jeyn Penvellin" runlarida yozilgan.

Keling, "Vampirlar" kitobidan likantropiya haqidagi maqolani diqqat bilan o'qib chiqamiz. Maqolaning oxirgi sahifasida muallifning telefon raqami. Keling, yozamiz.

Deraza tagida Jeyn Loriga ovqat pishiradigan stol bor. Yosh detektiv, qo'shimcha maslahat olish uchun pechene pishirishi kerak, katta Lori aytmaydi, faqat ovqatlanadi. Jeyn oshxonada olov yoqqanini tan oladi, chunki Ethel ovqat bilan tajriba o'tkazgan.

Oyna ostidagi stolda Jeynning haqiqiy onasi, Parijda yashovchi unchalik mashhur bo'lmagan opera qo'shiqchisining fotosurati.

Biz Jeyn Ethelga sovg'a qilgan rasmlari bo'lgan eski kitobni olamiz. Bu Alan Penvellinning Mutus liber (Jim kitob).

Eshik oldida Charlz she'ri yozilgan gobelen osilgan. Keling, uni o'qib chiqamiz - matn qandaydir ma'nosiz, lekin u Jeynga tanish narsani eslatadi.

Jeynning o'quv stolida jadval mavjud. Biz bilib oldikki, darslar soat 06:00 dan 14:00 gacha davom etadi va mavzular juda o'ziga xosdir - masalan, "Bridget qo'shig'ini" o'rganing.

Keling, gvineya cho'chqasining fotosuratini va mashhur aktyor Bredi Armstrongning ("Teatr o'g'irlash" filmida o'ynaganini eslashi kerak) plakatlarini ko'rib chiqaylik.

Pasxa tuxumi: ustiga 10 marta bosishingiz kerak soxta tishlar, bu Jeynning o'quv stolida joylashgan.

Tuxumdan foydalanish:

1) Nensining xonasida telefonning pastki tugmachasini bosing - biz musiqiy sirni eshitamiz

2) Biz soatni 18:00 da boshlaymiz, turamiz, 06:00 ga o'tkazamiz - biz Blekmurning yirtqich hayvoni bilan tushni tomosha qilamiz

2) Biz soatni 18:00 da boshlaymiz, turamiz, 06:00 ga o'tkazamiz - biz qurbaqa buvisi bilan tushni tomosha qilamiz

Keling, xonadan chiqib, Preston xonim bilan gaplashaylik.

Keling, Katta zalga tushamiz va shiori yozilgan gerbni va dumini tishlayotgan ilonni topamiz (bobo soatining o'ng tomonida). Bu Alanning gerbi.

"Purgamentum exit" kompyuteriga parol. Tarjima qilingan - "Axlatni olib tashlang" (siz Loridan so'rashingiz mumkin). Kutubxonaga boramiz va parolni kiritamiz. Alan ularga "O'n uchta sharpa" deb nomlangan o'yin o'ynashni taklif qiladi. Agar biz 13 ta arvohni tezda topib, teginsak, biz sovringa ega bo'lamiz. Yarim tundan ertalab soat 4 ga qadar qal'adan sharpalar paydo bo'ladi.

Keling, yana Lindaga boramiz va undan "qora kiyimdagi xonim" haqida so'raymiz - u hech qanday xonimni ko'rmadi, lekin u haqiqatan ham eslatma topdi.

Biz xonamizga boramiz. Nensining xonasi eshigi yonida qo'shiq zinapoyasi bilan g'alati zinapoya bor.

Nensining xonasi va Nayjelning kompyuteri

Xyu bilan gaplashing (to'shak yaqinidagi telefondan). U "Olti oylik yashash to'g'risidagi qonun" haqida gapiradi, bu esa egasining xotini kamida olti oy davomida ko'chmas mulkda yashashni talab qiladi. Agar u erta ketsa, mulkning yarmi keyingi merosxo'rga, ya'ni Dreyk xonimga o'tadi.

(Muqobil variant - Missis Dreykning o'simlikiga go'sht berishdir.)

Kaminga boraylik. Choyshabda Jon Penvellinning "Buvi va suv perisi" kitobi bor, keling, kitobga yopishtirilgan qog'oz varag'ini ko'rib chiqaylik va suv, yer, olov va havo timsollarini chizamiz.

Kamin yonida, stulda, har bir tomonida hayvonlar tasvirlari bo'lgan Oy qutisi. Qiziq, ichida nima bor? Rasmga bosing - dumaloq oyna ochiladi, lekin u bilan nima qilish kerakligi hali aniq emas.

Keling, kamin ustidagi Bridjitning gerbini ko'rib chiqaylik, devordagi yulduz turkumlari xaritalarini varaqlaymiz.

Deraza yonida tripod o'rnatilgan - Qiziq, nega?

Keling, divanga boraylik. Divanning tortmasida biror narsa kiritish kerak bo'lgan teshik bor.

Devorga ulkan gobelen osilgan.

Soatni 00:00 ga qo'ying.

Nayjelning qaydlari, muhim:

1) Katta zaldagi ustunlarda yunon xudolari tasvirlangan va ularning har birida tafsilotlar yo'q.

2) Nayjel Frantsiyadagi Korbin Penvellinning maxfiy xonasini topdi va uning xotiralarini o'qidi. Ular kutubxonada turgan va qo'lida tayog'ini ushlab turgan Merkuriy haykali haqida gapiradilar. Bu haykalni shimolga burish va ko'zlarini osmonga ko'tarish orqali olinishi mumkin bo'lgan kalit. Haykalni boshqarish mexanizmi yer osti galereyalarida joylashgan.

3) Penvellin xazinasi 14-asrdan beri ma'lum. Bu sehrli toshning bir turi.

4) 15-asr oʻrtalarida qalʼaning bir joyida alkimyo laboratoriyasi qurilgan boʻlib, uning ramzi ajdahodir.

5) Korbin hech qachon Blekmurda yashamagan.

6) 18-asrda Penelopa Betti karta mashinasiga buyurtma berdi.

7) Edvardning gerbi - har bir tasvir yo'nalishni ko'rsatadi, masalan, ritsar o'ng tomonga yuguradi, qo'riqchining nayzasi yuqoriga, qirol o'ngga ishora qiladi va hokazo.

Biz nashriyot Nayjelning maktubini ham o'qidik - balki u kitobini yaxshiroq sotish uchun Blekmur yirtqich hayvon haqidagi afsonani jonlantirmoqchidir?

Keling, arvohlarni tutaylik.

o'n uchta arvoh

13 ta arvohni topish va teginish uchun juda cheklangan vaqt kerak.

Optimal marshrut:

Biz oshxona koridoriga yuguramiz - uchta bo'lak.

Eshikni oching, darhol chapga yuguring. Biz kriket kubogiga yaqin yuguramiz, aylanamiz, chap tomonda birinchisini ko'ramiz. Keyin biz qarama-qarshi devordagi rasmga yaqinlashamiz, aylanamiz - o'ngdagi ikkinchi. Oshxona eshigining chap tomonida uchinchisi.

Biz katta zalga yuguramiz - to'rtta.

Biz issiqxonaning yon tomonidagi oshxona koridoridan eshikni ochamiz, aylanamiz - to'rtinchi. Biz aylanamiz, sizning oldingizda ustunning pastki qismida - beshinchi.

Biz issiqxonaga yuguramiz - ikkita bo'lak.

Oltinchi - biz zinapoyadan pastga tushamiz, sizning oldingizda. Biz orqaga o'girilib, yuguramiz, ettinchisi old eshikning o'ng tomonida.

Biz katta zalga qaytamiz. Chapdagi to'pdagi zinapoyada - sakkizinchi.

Ikkinchi qavatda to'rttasi bor.

Biz darhol o'ng tomonga yuguramiz. To'qqizinchisi - gerbli eshik yonida. Biz aylanamiz, chapdagi portret o'ninchi. Biz Nensining yotoqxonasidagi vitraj oynasi yonidagi koridor bo'ylab yuguramiz, eshik oldida chapga buriling. Biz Singing zinapoyasi bo'ylab yuguramiz - o'n ikkinchi.

Biz katta zalga qaytamiz. O'n uchinchisi kutubxona eshigida.

Biz kompyuterga yuguramiz va parolni ikkinchi marta kiritamiz.

Alan mukofoti:

Yashil ajdaho oldida turish, chapga qarash va vaza bilan tokcha ostidagi tayanchni pastga tushirish kerak. "Ammo agar siz shlyapa kiysangiz, uni mahkam ushlashingiz kerak."

Keling, issiqxonaga boraylik. Stolda go'shtli o'simlik bilan qozon tomonidan ezilgan qandaydir hujjat yotadi. Ehtimol, siz uni ovqatlantirishingiz kerakmi?

Lori bizga tilaydi Xayrli tun. Hamma uyg'onganida - soat 06:00 da undan bilib olaylik.

Siz ozgina buzuqlik qilishingiz va Dreyk xonimning eshigini taqillatib qo'yishingiz mumkin (men maslahat beraman)

Keling, soatni 14:00 ga qo'yib, yotishga boraylik.

3:15 da bizni eshik tashqarisida kimdir qo'shiq kuylayotgani uyg'otdi. Keling, tekshiramiz - hech kim.

Sharqiy maxfiy yo'lak va Edvardning gerbi

Keling, koridorga chiqaylik. Jeyn eshigidan o'tib ketar ekanmiz, Ethel va Jeyn Bridjit haqida qo'shiq kuylayotganini eshitamiz:

"Bridjit yarim tunda osmonga

Ko'zlaringizni aylantiring.

Eng uzun tun bo'ladi

Yulduzlardan unga yordam berishlarini so'raydi:

"Qoling, siz mening do'stlarimsiz,

Axir men seni sog‘indim”.

Yerga faqat tun tegadi,

Ular yana u bilan birga bo'lishadi."

(Agar siz boshqa vaqtda uyg'onsangiz, Jeynning jadvaliga ko'ra tarix darslarini eshitasiz) Bu bizga kelajakda kerak bo'ladigan maslahat.

Keling, Lindaga boraylik. Bugun u yanada ochiqroq gapiradi.

Uning so'zlariga ko'ra, u uyda yashirin o'tish joyini va unda qarg'ish yozilgan eski laganni topdi. Keyin u xonasiga qaytib keldi va stolda xuddi shunday la'nat yozilgan yozuvni topdi. Kechqurun u o'zini yomon his qildi. Keling, u bilan Jeyn haqida gaplashaylik: u juda g'alati qiz ekan - bir kuni u Lindaning oldiga kelib, kechasi ertak emas, balki vampirlar va bo'rilar haqidagi kitobni o'qishni so'radi.

Biz soatni 14:00 ga o'zgartiramiz.

Jeyndan maxfiy parcha haqida so'rang. U sizga uni topganini aytadi, lekin u erda unchalik qiziq emas. Burilish oxirida juda g'alati rasm osilgan. Hammasi mos keladi - siz u erga borishingiz kerak! Lekin, odatdagidek, Jeynga qarshi o'yinda g'alaba qozonsak, javobni bilib olamiz.

Biz Bull o'ynaymiz.

Biz donalarni aylantiramiz va jangchimizni donalarda teshiklar bo'lgani kabi oldinga siljitamiz. Hech qanday teshik bo'lmasa, siz besh qadam oldinga borishingiz kerak. Bizning vazifamiz raqibning barcha jangchilarini qo'lga olishdir. Har bir o'yinchi suyak donalarini ikki marta aylantiradi, lekin ikkinchi harakatni o'tkazib yuborish mumkin. Agar birinchi urinishdan keyin o'zingizni raqibga yaqin joyda ko'rsangiz, o'tish emas, balki harakat qilish yaxshiroqdir. Raqib juda tez-tez buklanadi.

G'alaba qozonganingizda, maxfiy o'tish joyiga kirish gerbli eshik ortidagi qal'aning sharqiy qanotida joylashganligini bilib olasiz. Biz xonadan chiqib, Ethel bilan tanishamiz, agar siz ilgari bunday qilmagan bo'lsangiz.

Keling, eshikni ochaylik. Shkafda ajdaho bor. Keling, uning panjalariga tegizamiz - ular harakat qilishadi. Lekin ularni qanday qilib to'g'ri qo'yish kerak? Keling, Loridan bir ishora qilaylik - u eshikka qarashni maslahat beradi. Eshikdagi emblema. Edvardning gerbi haqida yozgan Nayjelning eslatmalarini eslang: gerbdagi har bir tasvir yo'nalishni ko'rsatadi. Keling, Jeynga boraylik, qarang oila daraxti(siz Xyudan boshlab mulk egalarini teskari tartibda sanashingiz mumkin va shuning uchun kimning portreti qayerda osilganligini bilib olishingiz mumkin). Keling, katta zalga tushamiz va kutubxona eshigining chap tomonida - bu Edvardning gerbi ekanligini tekshiramiz. Va agar bu ajdaho panjalarining yo'nalishi bo'lsa? Keling, tekshiramiz.

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Yuqori chap oyoq o'ngga, yuqori o'ng oyoq yuqoriga, o'rta chap oyoq pastga, o'rta o'ng oyoq chapga, pastki chap oyoq pastga, pastki o'ng oyoq o'ngga.

Ajdaho qichqiradi, yashirin o'tish joyi ochiladi. Qani, u yerda juda qorong‘i. Biz chiroqni topishimiz kerak. Biz Jeynga boramiz - uning yorqin tayoqlari bor.

Odatdagidek, tayoqchalarni yutib olish kerak (tayoqchalar qisqa muddatli, shuning uchun siz ularni Jeyndan bir necha marta yutib olishingiz kerak).

Yana bir sinov - "Iyerogliflarning tarqalishi".

O'yin qoidalari - bir daqiqada bir xil rasmlarni ketma-ket yig'ish. Siz kamida 2500 ball to'plashingiz kerak. Men oson qiyinchilik darajasini tanlashni tavsiya qilaman. Biz ketma-ket 4 yoki 5 ta rasm to'plashga harakat qilishimiz kerak - buning uchun ular ko'proq ball beradi va o'yin vaqti ortadi. Agar siz bir xil rasmlarni ko'rmasangiz, darhol aralashtirish yaxshiroqdir.

Lori kukilari va mashhurlar

Qo'lda porlayotgan tayoq bilan biz yashirin o'tish joyiga tushamiz. Quyida qulf o'rniga jumboqli eshik bor, lekin unda hech qanday la'nat yo'q. Ehtimol, uyda ikkita yashirin o'tish joyi bormi? Plitada Lori tasvirlangan, jumboq esa "Genrix ***" deb yozilgan. Biz Geynrixning ismini bilib olishimiz kerak. Lori bilan gaplashish vaqti keldi.

Biz undan so'raymiz, u Geynrixni biladimi? Lori bugun yomon kayfiyatda va biz uni "sehrli so'z" deb ataganimizdan keyingina ogohlantiradi. Biz Dreyk xonimning oldiga boramiz. Ma'lum bo'lishicha, to'tiqushni shunchaki maqtash kerak: "Lori juda aqlli va chiroyli qushdir".

Lori javob beradi - Geynrix Geyn.

Biz yashirin o'tish joyiga tushamiz. Tayoq yonib ketdi - siz Jeynga borib, yangisini yutib olishingiz kerak. Natijada, biz yana eshik oldida turibmiz va "Heine" ni teramiz.

Yechim: Geynrix Geyn, Salvador Dali, Charlz Darvin, Jefri Choser, Frants List

Agar sizga Lori maslahati kerak bo'lsa, bu erda pechene retsepti.

Maslahat: Internetdagi Nensining mobil telefonidagi to'tiqushlar uchun to'g'ri oziq-ovqat haqida maqolaga qarang: sabzavotlar - 30%, oqsillar - 20%, mevalar - 20%, donalar - 20%, yong'oqlar - 10%. Shokolad, avakado va go'sht bermang.

Retseptlardan biri:

salat - 3 marta, qurtlar - 2 marta, ko'k - 2 marta, kraker - 2 marta, yong'oq - 1 marta.

Nihoyat, eshik ochiladi va biz koridorga kiramiz. Biz keyingi eshikka boramiz. Unda uchburchaklar bo'lgan plastinka bor, lekin biz jumboqning faqat yarmini ko'ra olamiz. Plitada uchburchaklarni qanday o'rnatish kerakligi haqida maslahat berilgan - yuqoriga qarating.

Biz barcha uchburchaklarni uchi bilan yuqoriga qo'yamiz, lekin hech narsa sodir bo'lmaydi. Boshqa tomondan plastinkaga kirishingiz kerak.

Biz yuqoriga chiqamiz, biz Ethelga qoqilamiz. U maxfiy dovondan tushishni taqiqlaydi (lekin baribir u erga boramiz!) va biz uchun rasmli kitobning nomini tarjima qiladi - "Jim kitob".

G'arbiy maxfiy o'tish joyi va Korbin gerbi

Lindaning xonasi yonidan o'tib, uning yig'layotganini eshitamiz. Xonaga kiraylik. Ma'lum bo'lishicha, mulkda ikkita yashirin o'tish joyi bor - Linda qandaydir tarzda o'z xonasining yonidagi gargoylni burab, devorga o'tish joyini ochdi. Keling, gargoylni o'zimiz aylantirishga harakat qilaylik - hech narsa sodir bo'lmadi. Keling, gargoyl bilan bog'liq narsalarni qidiraylik.

Keling, Katta zaldagi portretlarni ko'rib chiqaylik. Mana, mulk egalaridan birining orqasida gargoyl, lekin pastda gerb yo'q. Portret ustiga bosing. Nayjel bilan gaplashishim kerak, balki u biladi?

Uning aytishicha, portretdagi odam Eleonoraning nabirasi Korbin. Uning gerbi Buyuk zalda osib qo'yilmaydi, chunki u hech qachon mulkda yashamagan va hatto ingliz sub'ekti ham bo'lmagan. U gerbni Frantsiyada ishlayotganida topdi va sizga ko'rishga ruxsat beradi, lekin birinchi navbatda u xotiralarini chop etishda yordamga muhtoj.

Matn yozuvi:

Kichik detektivda 20 ta belgi va katta detektivda 30 ta belgini chop etish uchun bir daqiqa vaqt ketadi. Harflar va raqamlar ekranda juda tez paydo bo'ladi va yo'qoladi. Ular klaviaturada takrorlanishi kerak. Maslahat - ikkala qo'lingizni klaviaturaga qo'ying va istalgan harfni tez va tasodifiy bosing - shunda siz birinchi marta g'alaba qozonasiz.

Biz ishlay boshlaymiz. Yashirin sir: Agar siz haqiqatan ham tez o'qisangiz, Nayjel arvoh ot ishini tekshirayotganini ko'rasiz (Shadow Ranch sirini o'ynaganlar bilishadi).

Ishingiz tugagach, stolda Korbin gerbini topasiz.

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Biz nimadir topdik - soat 03:15 da. Kutubxonadan chiqamiz.

Monitor ekrani qorong'i bo'lib qoladi va biz Jeyn va Ethel ishtirokidagi g'alati marosimni tomosha qilmoqdamiz. Bir qiz katta ko'zadagi suyuqlikni zalning o'rtasida joylashgan teshikka quyadi. Ular ketganlaridan keyin, kelinglar, Katta zal o‘rtasidagi quduqqa boramiz va uni hidlaymiz – undan neft hidi keladi.

Biz uxlashga boramiz.

Keling, Lindaning oldiga boraylik, unga yordam bering - u terining doimo qurib ketishidan va umuman ovqat yemasligidan shikoyat qiladi.

Keling, Nayjelning oldiga qaytib, undan gerb haqida so'raylik. Uning aytishicha, Penvellinlar o'zlarining geraldika qoidalarini ishlab chiqqanlar.

Gerbda sakkiz qismga bo'lingan qalqon tasvirlangan, ammo bu qalqonni ko'targan odamning yuzidan qarash kerak. Shuning uchun, aslida, o'ng chap va aksincha (men hech qachon taxmin qilmagan bo'lardim ...)

Biz gerbdagi meteoritlarni hisoblaymiz - bu gargoylning aylanish tartibi:

ikki chapga, bir o'ngga, bir chapga, ikki o'ngga, bir chapga.

Yashirin eshik ochiladi. Biz oldinga o'tamiz va darhol o'ngdagi devorga qaraymiz. Lindaning xonasida ko'rish teshigi bor. Qanday dahshat!

Linda la'nati va uchburchak eshiklari

Endi davom etaylik. Bizning oldimizda Linda kashf etgan la'natli eshik turibdi: "Kimki aybsiz mahkumning xotirasini hurmat qilmasa, yirtqich hayvonga aylanadi".

Eshikda runlar bilan qulf bor. Bu erda nima yozish kerak? Keling, Loridan bilib olaylik: "Jodugar biladi". Shunday qilib, biz "Eleanor" ni terishimiz kerak. Keling, Nayjeldan uyda rune ko'rgan-ko'rmaganligini so'raylik. U maslahat beradi - siz Futhark runlarini topishingiz kerak. Albatta, runlar yozilgan daftar Jeynning xonasida! Biz Jeynga boramiz (unga tungi marosim haqida so'rashni unutmang).

Shkafdan runlar bilan daftarni oling va harflarni yozish ketma-ketligini yozing.

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Agar siz barcha harflarni chapdan o'ngga va yuqoridan pastga qarab raqamlasangiz, shunday bosishingiz kerak:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Biz eshikni ochamiz, pastga tushamiz. Qo'nishda siz o'ngga ham, chapga ham burilishingiz mumkin.

Biz o'ngga boramiz, biz chiroyli bezakli eshikni ko'ramiz. Keling, ochamiz: ichkarida qilichli ritsar. Barmoqlaringizga teging, ular harakatlanadi. Ritsarning burnini bosing - bu boshqa ko'rish teshigi, bu safar kutubxonaga. Bu Elinor Kromvelning dushmanlariga mamlakatdan qochishga yordam berish uchun o'ylab topgan xavfsizlik tizimi bo'lishi mumkinmi? Hozircha bu yerda hech narsa qila olmaymiz, keling, orqaga burilib, chapga va pastga qarab boraylik. Bizning oldimizda uchburchaklar bilan boshqa eshik.

Keling, barcha uchburchaklarni uchini yuqoriga qo'yishga harakat qilaylik - bu ishlamaydi.

Biz Sharqiy o'tish joyiga qaytamiz, u erga qo'yamiz. Eshik kichik detektivda ochiladi, katta detektivda siz G'arbiy kirish joyiga qaytib, uni yana qo'yishingiz kerak ..

Keling, oldinga boraylik. Biz eshikdagi tokchadan porlayotgan toshni olamiz - endi bizga Jeynning tayoqchalari kerak emas. Eshikni ochamiz. Bizning oldimizda aylanuvchi xonalari bo'lgan labirint bor.

Albert labirint

Har bir eshikda astronomik belgi bor. Keling, Internetdagi yulduzlar harakati haqidagi ma'lumotlarni ko'rib chiqaylik.

Har bir sayyora qanday belgilanishiga ishonch hosil qiling.

Biz eshikka kirganimizdan yoki orqaga qaytganimizdan so'ng, biz joylashgan xona aylana boshlaydi. Birinchi marta biz labirint xaritasini topishimiz kerak, shuning uchun uzoq yo'lni tanlaylik, keyin qisqa boramiz.

Xarita uchun tushuntirishlar: labirintdan chiqish Uchburchak ramzining orqasida joylashgan va biz farishta ramziga borishimiz kerak. Oyog'ingizga diqqat bilan qarang: agar pastda taxta bo'lsa, xonaga kira olmaysiz - sizga og'ir narsa tushadi va o'yin tugaydi (xaritadagi Iblisning ramzi).

Mars - oching, kiring

Oy - oching, kirmang, o'girmang, aylanmang, oching, kiring

Biz kartani olamiz. Endi biz labirintning markazidamiz.

Quyosh - oching, aylantiring, aylantiring, oching, kiriting

Venera - oching, kirmang, o'girmang, aylantiring, oching, kiriting

Merkuriy - oching, kirmang, aylantiring

Mars - oching, aylantiring, aylantiring, oching, kirmang, aylantiring, aylantiring, oching, aylantiring

Merkuriy - ochiq, kiring

Oldimizda g'alati ramzlarga ega bo'lgan boshqa eshik. Uni qanday ochish kerak? Plitaning yuqori markazidagi ilon belgisini bosing - balki Nayjel yordam berishi mumkinmi? Men qaytib ketyapman.

Qisqa yo'l:

Mars - oching, kirmang, o'girmang, o'girmang, oching, aylantiring

Merkuriy - ochiq, kiring

Nayjelning aytishicha, ilonning o'z dumini chaqishi ramzi alkimyoviy belgidir. Kutubxonani tark etaylik - biz Internetdagi alkimyo haqidagi ma'lumotlarni ko'rib chiqishimiz kerak.

Alkimyo laboratoriyasiga eshikni ochish

Biz har qanday kirish orqali qisqa yo'l bilan qaytamiz.

Keling, jumboqni ko'rib chiqaylik. Yuqori chapda - alkimyoviy komponentlar, markazda - ingredientlarni aralashtirish uchun qozon, pastki o'ngda - qanday aralashmani qilish kerak. Birinchidan, ingredientlarni bosing, keyin ularni idishga aralashtiring. Agar siz hamma narsani to'g'ri qilsangiz, qo'ng'iroqni eshitasiz. Hammasi bo'lib, siz beshta moddani tayyorlashingiz kerak.

Men komponentlarni yuqoridan pastga, chapdan o'ngga, 1 dan 12 gacha raqamladim.

1 - distillash, 2 - ammiak, 3 - oq mis

4 - sirka, 5 - kinobar, 6 - selitra

7 - olov, 8 - havo, 9 - oltingugurt

10 - vitriol, 11 - tuz ruhi, 12 - ohak.

Nitrat kislota - 10, 6 (vitriol + selitra)

Royal aroq - 10, 6, 11, 11, 11 (vitriol + selitra + 3 marta tuz)

Merkuriy - 5, 7 (kinnabar + olov)

Distillangan sirka - 4, 1 (sirka + suv)

Oltingugurtli jigar - 9, 12, 2, 1 (oltingugurt + ohak + distillash + ammiak)

Eshik ochiladi - biz laboratoriyadamiz.

Laboratoriya va keyingi harakatlar rejasi.

Keling, to'g'ri stolga o'taylik. Keling, Penelopa Penvellinning xatini o'qib chiqamiz - bu Shogirdga yuborilgan xabar. Atanorni (o'rta asr pechini) ishlatish uchun avval uni yoqish kerak. Buning uchun unga suyuqlik, olov, havo va suvda tuproq berilishi kerak. Maslahatlar jim kitobda.

Keling, Eola haqidagi kitobni o'qib chiqaylik.

Stolda eski kundalikni toping. Ichkarida qal'aning er osti yo'llarining xaritasi.

Kundalik mulk egalari tomonidan yozilgan.

1) Birinchi rekord Charlz tomonidan qilingan.

Laboratoriya uning otasi Albert tomonidan yaratilgan.

Katta zalda oltita ustun bor, ularning har birida moyni o'choqqa olib boradigan ritsar yashiringan va u erda Penvellin xazinasini ochadigan kalit tayyorlanadi. Sirlar jim kitobda va qal'a egalarining qo'llarida yashiringan.

2) Charlzning siri tuvalda to'qilgan va birinchi kalitga - Yupiter ustunining kalitiga yo'l ko'rsatadi.

4) Tomas suv bilan ta'minlash uchun quduq ham qurgan.

5) Keyingi yozuv Elinor tomonidan amalga oshirildi. U Merkuriy ustunini qurdi. Uni ochish uchun sizga qilichni ushlab turgan qo'llar yordami kerak bo'ladi. Keyin haykal tayoqchani beradi.

6) Korbinning yozishicha, pechda olov yoqish uchun asosiy gargoylni va uning yordamchilarini simob tayog'i bilan tezda qo'lga olish kerak, so'ngra tayoqni o'choq uchun yoqilg'i omboriga qo'yish kerak.

8) Pech havosiz ishlay olmaydi, shuning uchun siz laboratoriyada havo etkazib berish mexanizmini ishga tushirish uchun jumboq topishingiz kerak bo'ladi.

10) Shuningdek, siz uning xonasida Oy ustunining kaliti joylashgan maxfiy panelni topishingiz kerak.

11) Edvard ustuni - Saturn. Kalitni olish uchun siz yashirin o'tish joyini va nishonni topishingiz kerak.

12) Jon Marsning oxirgi ustunini yasadi. Buning kaliti yashil do'st bilan issiqxonada.

13) oxirgi rekord Alan tomonidan yaratilgan. Uning kompyuteri Saturn kalitini topishga yordam beradi.

14) Shuningdek, kundalikda labirint orqali qisqa yo'l bor.

Keling, burchakdagi Rim askarining haykaliga qaraylik. Laboratoriya bo'ylab tarqalgan harflarni o'qiymiz. Ular orasida biz qilichni siqib qo'ygan qo'llarga barmoqlarni qanday bosish bo'yicha ko'rsatmalarni, shuningdek, Xazina to'g'ridan-to'g'ri laboratoriyada joylashganligi haqidagi ma'lumotlarni topamiz.

Keling, Charlz Penvellinning kundaligini o'qib chiqamiz: Bosinierlar oilasi har doim merosxo'rlarini o'rgatgan. Talaba erkak va ayol bo'lishi mumkin, mashg'ulotlar 12 yoshdan boshlanadi.

Olovdan kalit uchun eski qolipni oling. Unga bosing - plitalar harakatlanadi. Va bu erda katta kalit teshigi.

Zinadan yuqoriga ko'tarilib, Eol jumboqiga qarang.

Biz havoni bog'laymiz

Maslahat Eol haqidagi kitobda.

Siz to'rtta shamolni ushlashingiz kerak. Moviy tugma - o'yinni boshlang yoki qayta o'rnating, o'qlar yordamida yurishingiz kerak. O'yin maydon markazidan boshlanadi. Siz qora kvadratlarni ura olmaysiz.

Shimol shamoli pastga, sharqdan - chapga, g'arbdan o'ngga, janubdan - yuqoriga esadi. Ular har xil intensivlikda zarba berishadi. Strategiya - eng chap kvadratchalardan uzoqda qolish va shamol yetib bormaydigan joyda qolish: sharq yoki g'arbiy shamollarning tepasida yoki ostida, shimol yoki janubning chap va o'ng tomonida. Biz sharqiy shamoldan boshlaymiz.

Har bir narsani to'g'ri qilsangiz, havo pechga oqib chiqa boshlaydi.

Biz laboratoriyadan chiqib, qisqa yo'l bo'ylab o'tamiz.

Tomas yaxshi

Agar siz zindonning rejasini diqqat bilan ko'rib chiqsangiz, quduq klapanining qaerda joylashganligini esladingiz - labirintning o'ng tomonida. Boshqa barcha eshiklardan farqli o'laroq, bu eshik yopiq bo'lishi kerak. Keling, eshikdagi plastinkani ko'rib chiqaylik - boshqa jumboq.

Buni hal qilishdan oldin, eshikni oching. Siz quduqqa kirasiz. Erdagi g'ijimlangan qog'ozni oling gaplashamiz Gvineya cho'chqasi Jeyn va Rojer amaki haqida.

Jumboq uchun maslahat: "Silent Book" sahifasi, stakanlar bilan.

Ba'zi bir bo'limda to'rtta uchburchakni suv bilan to'ldirish kerak. Bizda 8, 5 va 3 uchburchakli bo'limlar mavjud. Bo'lim ostida quying - tugmasi. Birinchidan, biz quyib yuboradigan bo'linma ostidagi tugmani, so'ngra quyiladigan joyning tagida bosamiz.

Yechim (variantlardan biri):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Quduqqa suv oqib tusha boshladi.

Biz yuqoriga chiqamiz, Ned bizga qo'ng'iroq qiladi. Biz unga barcha yangiliklarni aytib beramiz va u yana "Silent kitob" ni ko'rib chiqishni tavsiya qiladi. Keling, maslahatga amal qilaylik va Jeynga boraylik. Va oynadagi bu otkritka nima? (Otkritkani faqat uzoqdan ko'rish mumkin, yaqinroq bo'lsa, oynaga qo'shilib ketadi.) U ilgari bu yerda bo'lmagan: bu Jeynning haqiqiy onasidan kelgan otkritka, hozir otasi kabi Rimda.

Kech bo'ldi va uxlash vaqti keldi. Bu erda siz Pasxa tuxumidan foydalanishingiz va ikkita videoni tomosha qilishingiz mumkin.

Keling, kalitlarni yig'ishni boshlaylik.

Biz xonadan chiqib, Linda va Dreyk xonim o'rtasidagi suhbatni eshitamiz. Biz u eshikning panjarasiga biror narsa osib qo'yganiga e'tibor beramiz. Keling, batafsilroq ko'rib chiqaylik - bu qandaydir tumor.

Keling, Linda bilan gaplashaylik. Stolda bir parcha bor xom go'sht, va Lindaning o'zi qo'ng'iroq chalinishiga o'xshash g'alati tovushlarni eshitadi (bu bizning ishimiz!)

Keling, likantropiya bo'yicha mutaxassis Paliki Vadasni chaqiraylik. U Linda Blekmur yirtqich hayvoniga aylanib borayotganiga shubhalarimizni tasdiqlaydi.

Zinadan qo'shiq aytish va restorandan tushlik qilish

Biz ikkinchi qavatga chiqamiz. Keling, Qo'shiq zinapoyasining zinapoyasiga chiqaylik.

Har bir qadam boshqacha eshitiladi:

Ding-Vu-Vaaa-Ding-Ding-Ling-Voah-Vaaa-Bam-Bam

Yuqorida ettita tutqich mavjud. Ularni bosing va bir xil tovushlarni eshiting.

qadamlar ovozi bilan bir xil ketma-ketlikda tutqichlarni bosishingiz kerak.

Bosish ketma-ketligi: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Biz kalitni olamiz - u Jeyn xonasi eshigi yonidagi teshikdan.

Biz topilgan kalitni quduqqa joylashtiramiz - u aylanmaydi, uni biror narsa bilan moylash kerak.

Keling, Boar's Head restoraniga qo'ng'iroq qilaylik.

Oshpaz bizga qandaydir g'alati menyuni taklif qiladi - "Damburning xonimi", "Poyafzal poyabzali". Yana bir topishmoq - Missis Dreykdan so'rang, ehtimol u biladimi? U so'zlarga qofiyalar haqida gapiradi, masalan, "gamma nurlari" "kalit". Shu bilan birga, biz undan tumor haqida so'raymiz - Dreyk xonim bu Lindaga yordam berishi mumkinligiga ishonadi. Biz orqaga qaytamiz, Internetda qofiya san'ati haqida o'qiymiz.

Ma’lum bo‘lishicha, “Osmon ostidagi niqob” bu “non bilan sariyog‘”, “Damburxon xonimi” bu bulyon, “Oyoq etik” – kotlet, “Oilaviy refleks” – vanil tort, “Bir piyola no‘xat” – kolbasa. kartoshka bilan.

Eshik uchun moy, zavod uchun go'sht olish uchun "Poyafzal etik" va "Osmon ostidagi niqob" ga buyurtma beramiz. Bizga tushlik olib kelinayotganda, biz keyingi kalitni olamiz. Men issiqxonaga ketyapman.

Mars kaliti

Boshqotirma qurbaqa buvi haqidagi kitobga asoslangan.

Keling, shlangni olib, qurbaqani botqoqdan o'tib, timsohga qadam qo'ymaslikka harakat qilib, malika tomon yetaklaylik. To'qnashuvlar va timsoh tasodifiy yaratilgan, shuning uchun bu jumboqni bajarishning hech qanday usuli yo'q. Katta detektivda yo'l qiyinroq.

Qurbaqa narigi tomonga o'tganda, favvoradagi katta qurbaqa aylanadi va biz dubulg'a - Marsning kalitini olamiz.

Ko'ramiz, tushlik keldimi.

Yupiter kaliti

Gobelendagi she'rni ovoz chiqarib o'qing. E'tibor bering, ba'zi so'zlar katta harflar bilan yozilgan - bu qandaydir koddir.

Biz quduqni moylashtiramiz, qulfni ochamiz - devordan narvon cho'ziladi. Biz yuqoriga chiqamiz.

Biz plitkalarni gobelenda ko'rsatilgan ketma-ketlikda o'rnatishimiz kerak:

Oy, Kuch (orqasida tosh bo'lgan atlas), Kubok, Ritsar, Mehr (qo'llar), Farishta, Geometr (kompas), Vaqt (soqolli chol), Ahmoqlik (jaster), Nur.

Oy, yorug'lik, rahm-shafqat - yuqoriga, o'ngga, pastga va farishta bilan bog'laning.

Quvvat - chapga, pastga Vaqt - chapga, yuqoriga, o'ngga Kubok - chapga, pastga

Ahmoqlik, farishta - chapga, yuqoriga, o'ngga va Vaqt bilan bog'lanish

Kubok, Power - yuqoriga Oy - pastga, chapga, pastga Power - pastga

Geometer - yuqoriga Knight - yuqoriga, chapga, yuqoriga Geometer, Light - pastga

Mehr - o'ngga, pastga, chapga Vaqt - o'ngga Chiroq - yuqoriga

Geometr - yuqoriga, chapga Chiroq - pastga Vaqt - pastga

Ahmoqlik, farishta - o'ng, pastga va Vaqt bilan bog'laning

Ahmoqlik - chap Vaqt - yuqoriga, chap Anxel - pastga

Goblet, Ritsar, rahm-shafqat, Geometr, Ahmoqlik, Vaqt - farishta sifatida to'plang

Goblet, Knight - chap rahm-shafqat - pastga Geometer - o'ng, pastga

Mehr - chap Anxel - yuqoriga, chap Geometr - pastga

Anxel - o'ngga Ahmoqlik, Vaqt - farishta farishtaga - chapga

Geometr - yuqoriga, chapga Ahmoqlik - pastga Vaqt - pastga

Panel ochiladi, biz chaqmoqni olamiz - Yupiterning kaliti.

Keyingi kalit - Merkuriy tayog'i.

Merkuriy tayoqchasi

Keling, er osti o'tish joyiga tushamiz va Merkuriy tayoqchasini olish mexanizmini ishga tushiramiz.

Ko'zni ochamiz. Nayjel kutubxonada kompyuterda ishlayotganini eshitamiz.

Laboratoriyada topilgan rasmni eslang - biz haykalni shimolga (biz bilan yuzma-yuz bo'lish uchun) burishimiz kerak.

Katta tugma mexanizmni yoqadi va o'chiradi, o'ng qo'ldagi har bir barmoq haykalni turli yo'nalishlarda aylantiradi. Biz burilishni boshlaymiz, Nayjel qo'rqib qichqiradi va qochib ketadi. Chap qo'lning o'rta barmog'ini bosing va kutubxonaga o'ting. Haykalning qo'lidan tayoqchani oling.

Orqaga qaytish vaqti keldi. Biz xonamizga boramiz.

Oy qutisini ochish

Oy qutisini qo'llaringizga oling, hayvonning tasvirini bosing - dumaloq oyna ochiladi. Agar siz o'ng tarafdagi slayderni bossangiz, oynadagi rang o'zgaradi, chap tomondagi tugmani bossangiz, parda harakatlanadi.

Yilning eng uzun kechasi haqida gapiradigan Bridjitning qo'shig'ini o'ylab ko'ring. Keling, Internetdagi ma'lumotlarni ko'rib chiqaylik. Eng uzun tun qishki kundir. Lori lotin tilini biladi va biz uchun yulduz turkumlari xaritalaridagi nomlarni tarjima qiladi. Qishki kun toʻxtashi Bruma deb ataladi. Xonaga qaytaylik.

Qutining har bir tomonida o'ziga xos tasvir bor: Ajdaho, Arslon, Lynx, Baliq, Quyon.

Keling, xaritaga qaraylik. Markazda silovsin, tepada Ajdaho, chap tomonda Baliq, pastda quyon, o'ng tomonda Arslon. Keling, kamin ustidagi Bridjitning gerbini yana bir ko'rib chiqaylik - u erda oyning fazalari chizilgan (siz bosishingiz kerak). Va agar biz bu qutining chekkalari deb hisoblasak? Gerbda ko'rsatilganidek, derazalarni tekshiramiz va yopamiz.

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Lynx - to'liq yopiq, Dragon - qizil, to'liq ochiq, Arslon - qizil, o'ng chorak yopiq, Baliq - ko'k, chap chorak yopiq, Quyon - yashil, chap yarmi yopiq.

Biz teleskopga kiritilishi kerak bo'lgan linzalarni olamiz. Men Jeyndan so'rashim kerak, u olganmi?

Oy kaliti

Biz divanga boramiz, linzalarni Oy belgisi ostidagi teshikka joylashtiramiz.

Ob'ektivni aylantiring va Zodiak belgilari bilan panelni oching. Keling, Internetdagi ma'lumotlarni ko'rib chiqaylik va ketma-ketlikni eslaylik.

Keling, shunday tugmachalarni bosamiz: Qo'y, Toros, Egizaklar, Saraton, Arslon, Bokira, Tarozi, Chayon, Yay, Uloq, Kova, Baliq.

Men tugmachalarni chapdan o'ngga, yuqoridan pastga raqamladim.

Yechish: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Biz metall diskni olamiz - oyning kaliti.

Biz soatni 14:00 ga o'zgartiramiz.

Nima bu? Kimdir bizning eshikni ochishga harakat qilmoqda. Biz ketamiz - eshikda tirnalgan joylar bor.

Teleskop va qurol tutqichi

Keling, Jeynga boraylik. U tahdidli xat oldi va uyda bo'lishdan qo'rqadi. Qizni tinchlantiring. Darhaqiqat, Jeyn teleskopni oldi, lekin biz 5 daqiqada 20 qismdan iborat "Puzl" ni yig'ganimizdan keyingina uni qaytarib beradi. Katta detektivda qismlarni qo'shimcha ravishda aylantirish kerak, shuning uchun juda tez harakat qiling. Agar siz qismni to'g'ri joylashtirsangiz, u "yopishadi".

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati


Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Biz teleskopni kutayotganimizda, kutubxonaga borib, Nayjel bilan gaplashishimiz mumkin. U qal'ani tark etmoqchi edi, chunki uning fikricha, bu erda arvohlar bor (albatta bor - biz ularni o'zimiz tutdik!).

Keling, Nensining xonasiga qaytaylik. Keling, teleskop orqali qaraylik. G'alati - bu gobelenga qaratilgan. Ob'ektivni joylashtiramiz va yana qaraymiz.

Ob'ektiv gobelenni qizil rangga bo'yadi va unda ilgari ko'rinmaydigan belgilar paydo bo'ldi: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Ko'rinishidan, Bridjit o'z kundaligida yozgan Museslar ketma-ketligi.

Biz katta zalga tushamiz. Kundalikka ko'ra, keyingi kalit Bettining mashinasida. Lekin biz uni bosishimiz bilan u ishlashni to'xtatadi.

Keling, Jeyndan so'raylik. Ma’lum bo‘lishicha, qalamni qo‘liga Dreyk xonim bo‘lgan. Keling, issiqxonaga qaytaylik.

Missis Dreyk bizga ruchka olib beradi va biz unga barcha ko‘chat idishlarini qutiga solib qo‘yishga yordam beramiz.

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Missis Dreyk yo'q ekan, keling, o'simlikni go'sht bilan boqaylik va advokatlik idorasidan xatni o'qib chiqaylik. (Bu biz Xyudan keyingi Blekmur merosxo'ri haqida eshitgan ma'lumotni takrorlaydi).

Keling, boshqa kalitni olaylik.

Biz tepalikdan pastga tushamiz va Saturnning kalitini olamiz

Keling, Alanning maslahatiga amal qilaylik va shkafga boraylik. Keling, vaza bilan tokchaga tegizamiz. Yashirin eshik ochiladi va biz yo'lda nishonni payqab, tepadan pastga tushamiz. Biz to'g'ridan-to'g'ri Katta zalga kiramiz - bu Penelopa Penvellinning gerbi. Mashg'ulotimiz jarayonini bizning harakatlarimizni yoqtirmaydigan Ethel to'xtatdi.

Endi maqsadga erishish uchun biror narsa kerak. Biz duch kelgan yagona to'p - Bridjit kubogidagi oshxona koridorida. Keling, olamiz.

Chiqib ketishni boshlashdan oldin to'pni inventardan olish kerak, sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turing va kursorni ekranning yuqori o'ng burchagida ushlab turing. Maqsad paydo bo'lishi bilanoq, sichqonchani tezda qo'yib yuboring - siz birinchi marta urasiz. Biz bilan birga katta zalda Saturnning kaliti - soat.

Venera kaliti

Keling, issiqxonaga qaytaylik, Dreyk xonim bilan gaplashaylik. Men qalam olaman.

Biz Bettini boshlaymiz, gobelendagi belgilarni to'g'ri tartibda qo'yamiz va o'ynaymiz. Veneraning uchi xavf ostida.

O'yin "Skull and Bones" ga o'xshaydi. Biz Penelopa Penvellin sifatida o'ynaymiz. Biz uchta kartani yig'amiz. Biz Betti qaysi kartalarni to'plashini eslaymiz va xuddi shu kartani ochganimizda, ustiga bosing. Siz Bettinikiga qaraganda ko'proq yashil chiroqlarni yoqishingiz kerak.

Barcha kalitlar yig'ildi, Katta zalda qanday sir borligini ko'rish vaqti keldi.

Ustunlarni ochish

Yupiter ustunidan boshlaylik. Biz chaqmoqni joyiga qo'yganimizda, ustun ochiladi va biz qalqonda quvur bo'lagi bilan ritsarni ko'ramiz. Quvurni aylantirish mumkin. Bacaning to'g'ri joylashishi Charlzning gerbida tasvirlangan.

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Keyin barcha ustunlarni navbat bilan oching. Quvurlarni shunday aylantiramizki, trubaning davomi quduqning ochilishida zalning markaziga qaraydi va barcha quvurlar "Silent Book" da ko'rsatilganidek, zalning markazida halqa hosil qiladi.

Atanorda olov yoqamiz

Jim kitobga ko'ra, barcha gargoyllarni Merkuriy tayog'i bilan boqish kerak.

Biz ikkinchi qavatning koridoridagi asosiy gargoylga boramiz, biz tayoqni olib, uning boshiga silkitamiz. Gargoylning ko'zlari chaqnaydi. Biz tezda shkafga yuguramiz, ikkinchi gargoylni silkitamiz, tepalikka sakrab, pastga siljiymiz, uchinchisi ustidan silkitamiz va tayoqchani zalning markazidagi teshikka olib kelamiz. Yong'in chiqadi.

Oxirgi kalit

Atanor uchun kalit yasash uchun “Jim kitob” sahifasiga qarang. U erda 12 hujayradan iborat quyma qolip chiziladi. Siz "Jim kitob" dan tasvirlangan 12 ta gerbni topishingiz kerak va qolipdagi plitalarni bosishingiz kerak, chunki ularning shiorlarida chiziqlar chizilgan (qolipni qo'llaringizga olib, uni har bir palto uchun o'rnatish qulayroqdir) qurollar).

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Nensi Drew Blackmoor Manorning la'nati

Barcha quvurlarni qo'yganingizda, siz suvning ovozini eshitasiz.

Shundan so'ng, oxirgi sinovdan oldin dam olish uchun xonamizga boraylik.

Eshik tagiga so‘yloq tishlab qo‘yilgan tahdidli yozuvni qo‘yib yuborishdi. Kimdir bizni qasrni tark etishimizni xohlaydi.

Keling, Xyu bilan gaplashaylik.

Keling, soatni 21:00 ga qo'yaylik. Keling, koridorga chiqamiz va "qora kiyimdagi xonim" ni ko'ramiz. Keling, erga g'alati nurli ko'zoynaklarni olaylik. Oxirgi topishmoq echildi.

Keling, laboratoriyaga qaytaylik.

Biz kalitni tayyorlaymiz - eritilgan metallni bosing va uni kalit teshigiga joylashtiring. Mana, xazina!

Yomon bilan tanishing. U xazinani qo'liga oladi. Biz yuqoriga qaraymiz - ustimizga nimadir tusha boshlaydi. Ekranda o'q paydo bo'ladi, siz tezda orqaga sakrashingiz kerak. Yovuz odam tuzoqqa tushib qoladi. Uni tortib olish uchun siz Eol jumboqiga borishingiz va jangchini kumush hujayralarga ko'chirishingiz kerak.

Hammasi hal qilindi! E'tiboringiz uchun rahmat!

Eslatma

O'yin jarayoni haqida bir necha so'z. Detektiv seriyasining ushbu qismida Nensi bir marta ham uxlamaydi. O'yin kumush tangalar ko'rinishidagi o'z pul birligiga ega. Tangalar ekranning yuqori chap qismida joylashgan. Tangalar qal'a va uning atrofida yashiringan, ularni topish mumkin. Yo'riqnomada barcha yashirin tangalar ko'rsatilmaydi, chunki ular o'yinning bonusli qismidir. O'yinda jami 12 ta mukofot mavjud: 1. "Beta Tester": o'yin oxiridagi testga to'g'ri javoblar uchun 2. "Karta kollektori": Reyd o'yin kartalarining to'liq palubasini yig'ish uchun 3. "Pasxa" Tuxum": yashirin syurprizni topish uchun ( Pasxa tuxumi) 4. "Qo'rqmas o'rmonchi": o'rmonni o'rganish uchun 5. "Tarixiy qo'riqchi": yo'qolgan artefaktlarni tiklash uchun 6. "Keepsake Kitsch": barcha esdalik sovg'alarini sotib olish uchun 7. "Xavfsizlik qo'riqchisi" ": qal'aning doimiy video kuzatuvini saqlab turish uchun 8. " Er osti aholisi": qorong'u joylarni to'liq o'rganish uchun 9. "Take Away Deliverer": Renata uchun kek sotib olish uchun 10. "Treasure Hunter": barcha tangalarni topish uchun 11. " Yaxshi tilaklar": quduq chuqurligida bir nechta narsalarni topish uchun (chelaklar bilan) 12. "Wolf Cryer": noto'g'ri signalni ko'tarish uchun (bir necha marta) O'yin chiziqli emas, shuning uchun harakatlar ketma-ketligi boshqacha bo'lishi mumkin.

qal'a oldida

Kirish videosini tomosha qilganimizdan so'ng, biz qal'a o'tishini to'sib qo'yadigan temir panjara oldida turibmiz. Qo'ng'iroq tugmasini bosing o'ng tomon Bu panjaradan va avtomatik ravishda Lukas ismli bola bilan gaplashing. Bola chelakni arqondan pastga tushiradi. Biz buni ko'rib chiqamiz va birinchi vazifamizni olamiz. Qog'oz varag'ida sakkizta yirtqich hayvonlar tasvirlangan. Tashqi ko'rinishida bir xil bo'lgan ikkita raqamni topish kerak (kiyim ranglarining soyalari hisobga olinmaydi!). Biroz o'ylab, biz quyidagi javobga erishamiz:

kichik detektiv

Katta detektiv

Qal'a hovlisi

Karl bilan suhbatdan so'ng biz qal'aning hovlisiga o'tamiz, to'g'ri boramiz va katta eshikdan zalga kiramiz, uning tepasida "Burg Finster" yozuvi osilgan.

Qal'aning ichida

Biz o'ng tarafdagi zinapoyalar bo'ylab ikkinchi qavatga ko'tarilamiz, eshikdan o'tamiz va uchinchi qavatga zinapoyaga bir qadam qo'yamiz. Biz Ned bilan avtomatik ravishda telefonda gaplashamiz. Samarali bo'lmagan suhbat oxirida biz qizil gilam bo'ylab oldinga boramiz. Yo'lak tugagach, biz chapga yoki o'ngga burilamiz. Variantlarning har qandayida biz balkonga olib boradigan kichik zinapoyani topamiz. Biz zinapoyaning chap tomonida balkonga boramiz va uning oxiriga boramiz. O'ngga buriling, oldinga ikki qadam tashlang va chapga qarang. Bizning oldimizda "Nency Drew" o'ziga xos belgisi bo'lgan xonamiz. Biz ichkariga kiramiz. Keling, xonamizni ko'rib chiqaylik. Bir oz buriling chap tomoni va kaminga yaqinlashing. Biz qal'adagi voqealar jadvali bilan varaqani o'rganamiz. Shu payt Frank qo'ng'iroq qiladi. U bilan gaplashganimizdan so'ng, biz yondashuvni qoldirib, xonaning uzoq burchagidagi qizil-jigarrang kabinetga boramiz.

Biz eshikni ochamiz va oldimizda do'konda sotib olingan suvenirlarni saqlash uchun mo'ljallangan bo'sh javonni ko'ramiz. Aytgancha, do'kon qal'aning ichida joylashgan va biz tez orada unga tashrif buyuramiz. Biz xonaning qarama-qarshi qismidagi stolga yaqinlashamiz. Biz kuku uyi shaklida telefonni bosamiz. Agar kerak bo'lsa, bu erdan do'stlarimiz Ned va Frank va ish beruvchimiz Markusga qo'ng'iroq qilish mumkin bo'ladi. Buning uchun telefonni oling va telefonga yopishtirilgan sariq qog'oz varag'ida ko'rsatilgan uchta raqamdan birini bosing. Telefonni olib, Frankga qo'ng'iroq qiling. Biz u bilan barcha mavzularda gaplashamiz. Endi biz ba'zi mahalliy belgilar va belgilarni tarjima qilishga yordam beradigan biror narsani topishimiz kerak. Tabiiyki, bizga lug'at kerak. Biz stolga qaraymiz, 180 daraja burilish qilamiz va ekranning o'ng chetida o'ngga burilish uchun faol nuqtani topamiz. Stolga yana bir yo'l, to'shakning o'ng tomonida, kelmang. Biz ushbu jadvaldan nemischa-inglizcha yoki nemischa-ruscha lug'atni olamiz (o'yin versiyasiga qarab). Biz xonamizdan chiqamiz, istalgan balkonga chiqamiz va qizil gilam bilan yo'lakning boshida to'xtaymiz. Oldinda biz bu erga etib boradigan zinapoya. Biz chap tomonga qaraymiz va balkon va qizil gilamli koridor o'rtasidagi o'tish joyini ko'ramiz.

Xuddi shu o'tishni o'ng tomonda ko'rish mumkin. Umuman olganda, qal'ada koridorlarning ma'lum bir simmetriyasi mavjud. Biz o'tish joyiga, chap tomonimizga kiramiz. Biz oldinga bir necha qadam tashlab, o'ngga buriling. E'tibor bering, o'ng tomonda o'rindiqli ikkita o'rindiq bor. Biz yaqin atrofga qaraymiz va qal'a tarixi haqida "Finster qal'asining qisqacha tarixi" deb nomlangan kitobni ko'ramiz. Bu kelajakda biz uchun foydali bo'ladi. Va endi kitobdan Baron Amsel va uning yo'qolgan qizi haqida bilib olishingiz mumkin. Ikkinchi chuqurchada biz rangli shisha bo'laklari bo'lgan quti shaklida jumboq topamiz. Bu qutida ikkita rangli ko'zoynak yo'q - ko'k va yashil. Biz yondashuvni qoldirib, koridorning xuddi shu qismida joylashgan burgomaster Karl eshigiga kiramiz. Bizni ko‘rib, Karl stol ostiga bolalar o‘yinchoqlarini yashiradi. Deyarli keksa yoshdagi katta yoshli odamning kulgili sevimli mashg'uloti. Biz Karl bilan barcha mavzularda, shu jumladan uning kutilmagan sevimli mashg'ulotlariga qiziqishda muloqot qilamiz. Biz uning "Raid" deb nomlangan o'yinini o'ynashga rozi bo'lamiz.

Raid mini-o'yin

Oson o'yin rejimini tanlang (Easy). Bu nima ekanligini tushunishni osonlashtiradi. Agar siz Monopoly o'yinini o'ynagan bo'lsangiz, unda Reydning ba'zi elementlari (men kelajakda o'yinni shunday deb atayman, mahalliylashtiruvchilar uni qanday tarjima qilishlarini bilmayman) siz uchun yangi bo'lmaydi.

Boshqaruv

Keling, qoidalar bilan tanishamiz va buning uchun biz ekranning pastki o'ng burchagidagi kitobni bosamiz. O'yin taxtasining chap va o'ng tomonida ikkita raqibimiz bor, ya'ni Raid o'yinida jami 3 nafar o'yinchi bor. O'yinning asosiy maqsadi - chipingizni qal'aga, taxtaning markaziga, qolganlardan oldin etkazib berishga vaqt topishdir. Birinchidan, o'yin yo'nalishini ko'rib chiqaylik. U bir nechta rangli kvadratlardan iborat. Biroq, ba'zi rangli kvadratlarda ba'zi belgilarning tasvirlari mavjud. Ranglarni hisobga oling. Har bir rang o'yinchining harakatlaridan birini belgilaydi:

Qizil rang: kuch ishlatish bilan duel;
- Moviy rang: sehr yordamida duel;
- Yashil rang: sog'likdan foydalangan holda duel;
- to'q sariq rang: donolik bilan duel;
- Binafsha (yoki to'q qizil) rang: har qanday raqibimizga tegishli kartalardan birini o'g'irlash qobiliyati. Bunday holda, raqib ikki yoki undan ortiq kartaga ega bo'lishi kerak, aks holda o'g'irlik amalga oshirilmaydi;
- Oq rang: O'yinchining piyodasi keyingi oq bo'shliqqa o'tadi. Ammo, agar o'yinchi qal'aga eng yaqin oq hujayrada bo'lsa, u holda chip joyida qoladi;
- Qora rang: o'yinchining piyoni oldingi qora kvadratga qaytadi. Agar o'yinchi urgan qora katak startga eng yaqin bo'lsa, u holda chip eng boshiga o'tadi. Keling, ikkita mumkin bo'lgan hujayrada tasvirlangan ikkita mumkin bo'lgan belgilarni ko'rib chiqaylik:
- "Yurak": o'yinchi umumiy palubadan qo'shimcha kartani oladi, shundan so'ng u hujayraning rangiga mos keladigan harakatni bajaradi;
- "Quyosh": o'yinchi o'z kartalaridan birini (o'zi tanlagan) umumiy palubaga qo'yadi, shundan so'ng u o'z kamerasining rangiga mos keladigan harakatni bajaradi.Har bir o'yinchining qo'lida 8 tadan ko'p bo'lmagan karta bo'lishiga ruxsat beriladi. .

Keling, kartadagi ma'lum bir indikatorning zaxirasini qanday aniqlashni aniqlaylik. Kartaning to'rt burchagida doiralar mavjud. turli rang, uning ichida ma'lum bir raqam yozilgan. Har bir rang ma'lum bir parametrga mos keladi:

Qizil rang
- "Kuch"
- Moviy rang - "Sehrli"
- Yashil rang - "Salomatlik"
- To'q sariq rang - "Donolik"

O'yin jarayonini ko'rib chiqing. Ekranning pastki chap burchagida 1 dan 5 gacha raqamlari bo'lgan o'yin baraban mavjud. Ushbu barabanning aylanishi o'yinchining chipi o'z navbati davomida harakatlanadigan hujayralar sonini aniqlaydi. O'yinchilar barabanni navbat bilan aylantiradilar. Bu erda ma'lum bir vaziyat mavjud. Biz barabanni aylantirdik va 5 raqami tushib ketdi.Bizning chipimiz avtomatik ravishda 5 qadamni oladi va "Quyosh" tasviri bilan qizil hujayraga tushadi. Avvalo, biz umumiy palubaga joylashtiradigan kartani tanlashingiz kerak. Biz eng yomon kartani bosamiz. Biz o'zimizni ustunlikdan mahrum qilmoqchi emasmiz, shunday emasmi?

Duel

Endi biz raqibimizni tanlaymiz, u bilan kartalarni "Kuch" bo'yicha o'lchaymiz. Keling, o'yinning bu qismini "duel" deb ataymiz. Raqibni tanlagandan so'ng, siz kartani tanlashingiz kerak bo'ladi. Tabiiyki, biz eng yuqori quvvat ko'rsatkichiga ega bo'lgan kartani tanlaymiz ( eng katta raqam kartaning yuqori chap burchagida joylashgan qizil doirada). Agar bizning kartamiz g'alaba qozonsa, biz muvaffaqiyat sari yana bir necha qadam tashlaymiz. Shuni ham ta'kidlash kerakki, bizning chipimiz avtomatik ravishda bir nechta katakchalarni oldinga siljitadi, shu bilan birga chip joylashgan hujayra hisobga olinmaydi. Bu, masalan, duelda g'alaba qozongandan so'ng, chip qora hujayraga tushganda (baraban aylanayotganda uni odatiy harakat bilan aralashtirmang), keyin u oldinga siljish kabi orqaga qaytmaydigan vaziyatni anglatadi. oq hujayraga tushganda. Ammo agar to'satdan bizning kartamizdagi "Kuch" ko'rsatkichi raqibnikidan kamroq bo'lib chiqsa, bizning chipimiz avtomatik ravishda bir necha qadam orqaga chekinadi. Biz boshlagan duelda g'alaba qozonish yoki yutqazishda chipimiz oldinga yoki orqaga qancha qadam tashlashi ham kartaning parametrlariga bog'liq.

E'tibor bering, kartaning yuqori qismida, o'rtada, chiziq orqali ikkita raqamdan iborat kulrang yozuv mavjud. Masalan, 7/8 deb aytilgan. Bu shuni anglatadiki, biz g'alaba qozonganimizda, bizning chipimiz 7 hujayrani oldinga siljitadi. Biroq, yutqazgan taqdirda, bizning kartamizdagi ikkinchi raqam hisobga olinmaydi, chunki yutuq kartasi raqibimizning kartasi. Va bu shuni anglatadiki, bizning chipimiz orqaga qadamlar soni raqib kartasidagi ikkinchi kulrang raqamga bog'liq. Aytaylik, raqib kartasining tepasida 4/5 yozuvi bor. Bu shuni anglatadiki, chipimiz yo'qolgan taqdirda 5 qadam orqaga ketadi. Ammo karta duelida ishtirok etishimizning yana bir sababi bor. Bunda raqiblardan biri bizni tanlaydi. Keyin biz raqibning chipi paydo bo'lgan hujayraning gullariga qaraymiz va unga muvofiq biz eng kuchli kartani tanlaymiz (kuch, sog'liq, donolik yoki sehr bilan). Agar biz g'alaba qozonsak, u holda raqib chipi bir necha qadam orqaga ketadi (xaritamizdagi ikkinchi raqamga ko'ra), va agar biz mag'lub bo'lsak, u holda raqib chipi bir necha qadam oldinga boradi (o'z xaritasidagi birinchi raqamga ko'ra).

Biz mini-o'yinni tugatamiz va mukofot sifatida 4 tanga olamiz. Siz o'ynashni davom ettirishingiz mumkin, buning uchun biz turli xil bonuslarni olamiz. Misol uchun, men bir marta g'alaba qozonganman yuqori daraja qiyinchilik va 11 tanga oldi. "Reid" eng ko'p arzon yo'l o'yindagi daromad. Agar siz Raidni tez-tez o'ynasangiz, siz maqolaning boshida yozgan bonusni olasiz. Biz Karlning ofisini tekshiramiz. Biz shkafga yaqinlashamiz, Karlning chap tomonida. Biz pastki tortmani ochmoqchimiz, lekin hech narsa chiqmaydi. Faol nuqtaga e'tibor bering, tortma eshigining o'ng tomonida. Biz uni bosamiz va oldimizda klaviaturani ko'ramiz. Biz biror narsaga kirishga harakat qilyapmiz, lekin Karl bizni to'xtatdi. Biz yondashuvni qoldiramiz va yana chapga burilamiz. Biz kitob o'qiyotgan chumchuqning rasmini o'rganamiz. Xuddi shu rasm Raid o'yinining kartalaridan birida tasvirlangan. Biz bir oz chapga qaraymiz va stol yuzasida yotgan jumboqga e'tibor beramiz. Bu xuddi shu "Raid" o'yini.

Jumboqni bosish orqali siz mini-o'yinni boshlashingiz mumkin, ammo Karl xonada bo'lishi kerak. Yana kim biz bilan tanga baham ko'radi?! Biz Karlning ish stoliga qaraymiz va bu safar 90 daraja o'ngga buriling. Biz Raid va boshqa narsalarni o'ynash uchun kartalar bilan joyni ko'rib chiqamiz. Pastki javondan biz "Raid" o'yinining yana bir qo'llanmasini olamiz va barcha sahifalarni varaqlaymiz. Ushbu kitob kuchli tomonlarini tavsiflaydi va zaif tomonlari turli o'yin kartalari, ularning yaratilish tarixi tasvirlangan. Bu biz uchun kelajakda foydali bo'ladi. E'tibor bering, "chumchuq" tasviri bilan kartaning tavsifida kalit chizilgan. Karlning ofisida xuddi shunday tasvirga ega rasm bor. Biz uni bir daqiqa oldin ko'rdik. Maslahat aniqmi? Ammo hozir emas, chunki Karl uyda. Biz stendlarda turgan kartalarni, yuqoridagi javonni bosamiz. Mana shunday beparvomiz! Biz stendlarda kartalar joylashgan javonni bosamiz. E'tibor bering, javonda uchta tarozi bor. Har bir tarozida yozuvlari bo'lgan 3 ta karta egalari mavjud: "Monster" (Monster), "Qahramon" (Qahramon) va "Sehrli" (Sehrgar). Bizning vazifamiz kartalarni o'z joylariga qaytarishdir, shunda tarozilar asl balandlikda bo'ladi. Devordagi relslar tarozilarning dastlabki balandligini ko'rsatadi. Har bir karta ma'lum bir vaznga ega. HAYVONLAR "Dengizchi RedBraid", "Fenarius Wolf" va "Qaroqchi" deb nomlangan kartalarni o'z ichiga oladi. Qahramonlar orasida: "Eshak podshohi", "Professor Chumchuq" va "Bonapart". "Fairy Trigger", "Sehrli oyna" va "Oltin ovchi" deb nomlangan qolgan uchta karta sehrgarlar guruhida. Tanlash orqali biz quyidagi kartalar tartibiga erishamiz:

Biz tushgan notani olib, oldimizda nemis matnini ko'ramiz. Biz inventarni ochamiz (biz eslatmani yashirmaymiz), nemischa-inglizcha (nemischa-ruscha) lug'atni tanlaymiz va uni Markus Karlga yozgan eslatmaga qo'llaymiz. Biz Karl bilan suhbatni boshlaymiz, u bizdan Raid o'yini uchun oxirgi karta xarakterini yaratishda yordam berishimizni so'raydi. Kartada tasvirlangan belgining har qanday jinsini tanlang. Ikki yoki uchta bajarilgan topshiriqdan keyin Karlga qaytamiz va qayta-qayta yordam beramiz. Sizga eng yoqqan javoblarni tanlang. Natijada, biz o'z o'yin kartamiz shaklida bonus olamiz. Biz asosiy zalga shoshilamiz va qizil gilamli yo'lakning qarama-qarshi tomonida joylashgan zinapoyalar bo'ylab eng pastiga tushamiz. Biz xonamizga kirish eshigi bilan balkon ostidagi katta eshiklardan o'tib, ovqat xonasiga kiramiz.

Biz qal'a va qandaydir qiz tasvirlangan vitrajni ko'rib chiqamiz (vitraj oldimizda). Ushbu vitray oynaning pastki o'ng burchagida biz ko'k oynani topamiz. Biz buni o'yinning bir qismi bo'lib, biz burgomaster idorasiga olib boradigan yo'lakning yo'laklaridan birida topdik. Yondashuvdan chiqing va chapga buriling. Biz idish-tovoq bilan oshxona devoriga yaqinlashamiz. Biz javondan gazeta olib, o'qiymiz. Biz gazetaning pastki chap chetidagi jadvalga e'tibor beramiz. Bu erda ingliz tilidan tarjima qilingan nemis tili astronomiyaga oid so'zlar (Yer, Quyosh, kometa, Oy va boshqalar). Esingizda bo'lsin, biz hali ham ularga muhtojmiz. Biz gazetani javonga qo'yamiz, lekin ketishga shoshilmayapmiz. Tokchaning o'ng tomonida, idish-tovoqlar orasidan (choynak va ikkita ko'za) biz tanga topamiz. Biz uni olib, 180 daraja aylantiramiz. Kamina yonida o‘tirgan kampirga yaqinlashib, u bilan barcha mavzularda suhbatlashamiz. Chaqiraman qari ayol Renata (yaxshi, deyarli Rentaro ...). Yirtqich hayvon tufayli biz bu erda emasmiz, deb yolg'on gapirish mumkin emas. Suhbatdan bilib olamizki, Karl hech qachon qal'ani tark etmaydi va kampirning o'zi ovqatlanishni yaxshi ko'radi va uning sevimli taomlaridan biri Qora o'rmon torti. Renata bizning ishtirokimizdan unchalik mamnun emasligiga ham e'tiboringizni qaratamiz. Suhbat tugagach, biz ovqat xonasidan o'sha eshiklar orqali chiqamiz. Biz ikki qadam oldinga boramiz va o'zimizni asosiy zalning markazida topamiz. Bizning chap va o'ng tomonimizda ikkita o'tish joyi bor. Biz orqamizni ovqat xonasining eshiklariga qarab turamiz (bu har qanday holatda ham tushuntirish, chunki biz allaqachon orqamiz bilan turganmiz) va chap tomondagi o'tish joyiga kiramiz. Biz koridordan vilkaga boramiz.

Bu yerda siz temir eshikka tushishingiz yoki o'ngga burilishingiz mumkin. Avval pastga tushamiz, eshikda osilgan plastinkada inventarizatsiyadan lug'atdan foydalanamiz, shundan so'ng biz eshikni ochishga harakat qilamiz. U qamalgan. Bu eshik qozonxonaga olib boradi. Biz vilkaga qaytib, o'ngga burilib, bizni sovg'a do'koniga olib boradigan yo'lakning oxirigacha boramiz. Biz Anya Mittelmeyer ismli sotuvchi ayol bilan barcha mavzularda gaplashamiz. Aslida, u bizga yangi hech narsa aytmaydi, u shunchaki atrofidagi odamlar, o'z ishi haqida o'z fikrini baham ko'radi va yirtqich hayvonning hikoyasini aytib beradi. Atrofga qaraymiz. Do'konda har qanday mahsulotni sotib olishimiz mumkin (agar u faol bo'lsa, albatta). Buni amalga oshirish uchun avval uni qo'lingizga oling (bir marta bosing). Agar siz uni sotib olish haqidagi fikringizni o'zgartirmagan bo'lsangiz, ustiga yana bosing. Ammo agar biz to'satdan uni sotib olishni xohlamasak yoki pulimiz etarli bo'lmasa, biz ekranning pastki qismidagi faol nuqtadan foydalanib, taxminiylikdan chiqamiz. Barcha narsalarni sotib olish uchun siz mukofot olishingiz mumkin. Sotib olgandan so'ng, buyum avtomatik ravishda bizning xonamizda joylashgan yodgorlik shkafida paydo bo'ladi. Biz do'konga kirishga qaraymiz. Biz bir oz chapga qaraymiz va futbolkalar bilan ilgichning chap tomonidagi shisha vitrinaga e'tibor beramiz. Shisha idishning yuqori qismida "Shisha san'ati" kitobi joylashgan. Biz uni ochamiz va uchta kosmik ob'ekt - Quyosh, Oy va kometa shaklida kodli xabarga ega kichik varaqni topamiz.

Biz ko'proq chapga burilib, devorga osilgan bir nechta kuku soatlarini o'rganamiz. Anya peshtaxtasining o'ng tomonida biz yirtqich hayvonning tartibini ko'ramiz. Biz unga yaqinlashamiz va yirtqich hayvonning tagida joylashgan tortmasini ochamiz. Oldimizda klaviatura paydo bo'ladi. Biz istalgan tugmani bosamiz va yirtqich hayvon nimadir qiladi. Biz monster tartibi o'rnatilgan xuddi shu stolda joylashgan kitobni o'qiymiz. Bu turli xil do'stona mavjudotlar haqida gapiradi. Biz atrofga qarashda davom etamiz. Anya savdo peshtaxtasining chap tomonida shisha eshikli o'tish joyi mavjud. Ushbu parchaning chap tomonida biz uyning tartibini ko'ramiz. Uyning jabhasida to'rt qismga bo'lingan doira mavjud. Har bir qismda oziq-ovqat tasviri - kolbasa, pirojnoe, simit yoki to'ldirilgan pirog mavjud. Renata qora o'rmon tortini yaxshi ko'rishini eslaysizmi? Bu sotiladigan joy. Biz ushbu tortning rasmini (doiraning ikkinchi choragi) bosamiz va o'q avtomatik ravishda unga o'tadi. Keyin ekranning o'ng chetidagi tangalar uchun uyani bosing.

Oshxonada foydali bo'ladigan qiziqarli gadjet! Biz tortni qutiga (yoki pirojnoe bo'lagiga) olamiz va yirtqich hayvon modeli va Anya peshtaxtasi o'rtasida joylashgan kitob javoni bilan shkafni tekshiramiz. Biz aka-uka Grimmlar kitobini varaqlaymiz, shundan so'ng biz do'konni to'liq ko'zdan kechirganimiz sababli, savdo peshtaxtasining bir oz chap tomonidagi shisha eshikdan o'tamiz. Biz joyni taniymizmi? Bu biz o'yinning boshida kirgan qal'aning koridori (zal). Biz o'ngga burilamiz. Qo'rqmang! Bu yerda shunchaki qaroqchi, Lukas ismli bola. Biz u bilan barcha mavzularda gaplashamiz. Biz uning o'yinini "Monster" (Monster) o'ynashga rozi bo'lamiz.

Ko'rib chiqish - 1-sahifa

O'yinning ruscha versiyasi uchun o'tish va saqlash

Boshqaruv

O'yin chiziqli, ammo erkin o'tish bilan. Agar siz oldin hech qachon Nensi Drew o'yinlarini o'ynamagan bo'lsangiz, men sizga Nensining stolidagi "Detektiv nimani bilishi kerak" kitobini ko'rib chiqishni maslahat beraman. Agar siz yosh detektiv bilan yaxshi tanish bo'lsangiz, shunchaki chiptani bosing, qiyinchilik darajasini tanlang va yangi sarguzashtga boring. O'yin qiyinchilik darajasida o'tkazildi kichik detektiv».

OGOHLANTIRISH: saqlashni yuklab olayotganda, esda tutingki, sizning parchangiz algoritmi muallif tomonidan taklif qilingan parcha bilan mos kelmasligi mumkin. bu material, va bunda sizning shaxsiy yutuqlaringiz yo'qoladi.

uchun saqlaydi (saqlaydi). Windows XP papkada joylashgan "Mening hujjatlarim\ Eski qal'aning la'nati".

Mana, o'yin oxirida taqdim etiladigan mukofotlar:

  • beta tester. Karta o'yini sinov uchun
  • Karta kollektori."Raid" kartalari to'plami uchun
  • Pasxa tuxumi. Syurpriz topish uchun
  • Jasur o'rmonchi. Kim suv toshqinidan qo'rqadi oy nuri o'rmonlar? Faqat siz emas!
  • Lorekeeper. Yo'qolgan artefaktni qaytarish uchun
  • Suvenir sevgilisi. Esdalik muhabbati uchun
  • Xavfsizlik bo'limi boshlig'i. Qal'ani hushyor kuzatish uchun
  • Zindonda yashovchi. Qorong'i joylarni diqqat bilan o'rganish uchun
  • Mahsulot yetkazib beruvchi. Oziq-ovqat yetkazib berish uchun
  • xazina ovchisi. Yo'qotilgan tangalarni topish uchun
  • Yaxshi tadqiqotchi. Quduq tarkibini doimiy o'rganish uchun
  • Xavf xabarchisi. Soxta signallar uchun

Yo‘l-yo‘riq

Finster qal'asi

Kirish videosini tomosha qiling. Biz darvozaga yaqinlashamiz va darvozaning o'ng tomonidagi signal tugmasini bosing. Egasi bizni taklif qilgan qal'aga kirishimizdan oldin, biz darhol birinchi oddiy vazifani olamiz, unda bizdan ikkita bir xil tasvirni topish so'raladi. Biz arqonga tushirilgan chelakni bosamiz va chizilgan rasmni ko'rib chiqamiz. Biz rasmda ikkita bir xil erkakni belgilaymiz va o'rtaga "belgi" qo'yamiz chizish, topshiriqning bajarilishini tasdiqlash. Qal'a darvozalari ochilganda, biz oldinga o'tamiz, old eshikdan kiramiz va zinapoyadan ikkinchi qavatga chiqamiz. Ned Nikerson bilan suhbatdan so'ng biz oldinga intilamiz. Qo'nish joyiga ko'tarilib, biz o'ngdagi koridorlarga aylanamiz. Pastki qavatda kofe stoli va ikkita kreslo bor. Stoldan oling kitob"Finster qal'asi tarixi" va uni o'qing. Biz oldinga o'tamiz va chapga burilamiz. Biz eshikka yaqinlashamiz, uning o'ng tomonida osilgan planshet nemis tilida "Burgomaster" yozuvi bilan.

Burgomaster idorasi

Biz ofisga kirib, burgomaster Karl shoshib stolda nimanidir yashirayotganini ko'ramiz. Biz Karl bilan barcha mavzularda gaplashamiz, keyin u bilan Raid o'yinini o'ynashga rozi bo'lamiz. Qiyinchilik darajasini tanlang va o'ynashni boshlang. Qiyinchilik darajasi o'yinning murakkabligiga ta'sir qilmaydi, faqat Karldan yutqazganingiz yoki yutganingiz uchun oladigan pul miqdoriga ta'sir qiladi. Buni qanday o'ynashni o'rganish uchun o'yin, pastki o'ng burchakdagi "O'yin qoidalari" ni oching va ular bilan tanishing. Qoidalar oddiy, ayniqsa o'yinning uchdan ikki qismi avtomatik ravishda o'ynaladi. G'alaba qozonish uchun bu o'yinda asosiy narsa duel paytida to'g'ri kartani tanlashdir. Burchaklardagi har bir kartada siz raqamlar bilan ko'p rangli doiralarni topasiz. Chipingiz har qanday rangli doiraga tushganda, kartalaringizni kursor bilan pastga siljitishingiz va chipingiz joylashgan rangning eng ko'p soni bo'lgan kartani tanlashingiz kerak. Misol uchun, siz qizil doirani urgansiz, ya'ni siz raqib bilan kuchni o'lchashingiz kerak bo'ladi. Qizil doira ichida eng katta raqamga ega kartani tanlang. Bir yoki ikki marta o'ynagach, o'yin qoidalarini oxirigacha tushunasiz va zavq bilan o'ynaysiz. O'yin katta aqliy qobiliyatlarni talab qilmaydi. O'yinni tugatgandan so'ng, biz tekshiruv bilan ofisdan o'tamiz. Biz tarozida kartalar o'ynaladigan joyga yaqinlashamiz. Biz kitobni kartalar ostiga olamiz. Bu "Raid" o'yiniga qo'llanma. Biz uni oxirigacha diqqat bilan ko'rib chiqamiz va chumchuq-professor surati tushirilgan sahifaga e'tibor beramiz. Ushbu sahifada a tasviri mavjud kalit. Biz oxirgi karta ishlab chiqilayotganini eslaymiz. Biz kitobni joyiga qo'yamiz va darhol tushib ketadigan o'yin kartalarini tekshirishga harakat qilamiz. Burgomaster kartalarni o'z joylariga qo'yishni so'raydi. Tarozi orqasidagi devorda ko'rinadigan uchta darajali chiziqlar kartalarni tartibga solish uchun ko'rsatma bo'lib xizmat qiladi, ya'ni kartalar bilan tarozilar bu chiziqlar bilan bir xil bo'lishi kerak. Biz buzilgan muvozanatni tiklashni boshlaymiz. Raid o'yin qo'llanmasida biz kartalardagi ba'zi belgilar qaysi turga tegishli ekanligini o'qiymiz.

Shunday qilib, yirtqich hayvonlarga quyidagilar kiradi:

  • Dengizchi-qizil o'roq
  • Kulrang bo'ri
  • Oltin to'quvchi mitti

TO Qahramonlarga quyidagilar kiradi:

  • eshak shohi
  • Chumchuq professori
  • Bonapart (dengiz quyoni)

TO sehrgarlar:

  • sehrli oyna
  • oltin ovchi
  • tugma jodugar

Ushbu ro'yxatga muvofiq biz tarozida tegishli kartalarni o'rnatamiz. To'g'ri joylashtirish natijasiga qarang skrinshot.

Tarozi ostidan nemis tilidagi yozuvli varaq tushadi. Keling, ushbu yozuvning tarjimasini boshqa vaqtga qoldiramiz, chunki qo'limizda kerakli lug'at yo'q. Biz chumchuq-professor tasvirlangan devordagi katta rasmga yaqinlashamiz va uni aylantiramiz. Biz yashirin narsalarni olib tashlaymiz kalit. Biz yana Karl bilan gaplashamiz va unga oxirgi kartaning rasmini yaratishda yordam berishni boshlaymiz. Uning savollariga o'z fikrlaringiz bo'yicha javob bering. Agar siz Karlga karta yaratishda yordam bersangiz, o'yin oxirida siz buning uchun tegishli nom olasiz. Aytgancha, agar siz Karlga ushbu kartani tuzishda yordam bersangiz va uni qabul qilsangiz, o'yinning keyingi sessiyalarida ushbu karta ham ishtirok etadi va siz Karlga bergan maslahatingizning natijalarini ko'rishingiz mumkin.

Qal'a koridorlari

Biz ofisdan chiqib, koridor bo'ylab oldinga boramiz. Martda biz boshqa kofe stolini topamiz quti. Biz qutini ko'rib chiqamiz va unga qandaydir naqsh qo'yish kerakligini tushunamiz. Bundan tashqari, bu erda hamma rangli ko'zoynaklar yo'qligi aniq. Biz qutini joyiga qo'yamiz va koridor bo'ylab davom etamiz. Biz maydonchaga chiqamiz va zinapoyaga yana bir parvoz qilamiz. Biz o'q bo'ylab oldinga o'tamiz va Nensi Drew belgisi bilan eshikka yaqinlashamiz. Nihoyat, qasr egasi bizga qolishimiz uchun bergan xonani topdik. Biz xonaga kirib, atrofga qaraymiz.

Nensining xonasi

Biz xonaga kirib, yotoqxona stoliga boramiz. Biz yotoqxona stolidan cho'ntak nemisini olamiz lug'at. Biz inventardan nemis tilidagi eslatmani chiqaramiz va unda lug'atdan foydalanamiz. Biz transferni qabul qilamiz yozuvlar. Biz mantel soati bilan javonga boramiz. Soatning chap tomonida biz topamiz buklet hammaning jadvali bilan bayram tadbirlari. Biz xonadan chiqib, birinchi qavatga tushamiz.

Qal'a koridorlari

Biz pastga tushamiz va Nensining xonasi joylashgan balkon ostidagi yorug' eshiklarga boramiz. Biz chiroqni ochamiz eshik va biz o'zimizni banket zalida topamiz. Atrofga qaraymiz.

Banket zali

Biz oldinga o'tamiz va eng katta vitraj oynasidan chiqamiz ko'k shisha bo'lagi. Biz orqaga o'girilib, chap devorga yaqinlashamiz. Biz joydan olamiz gazeta"Qo'ng'iroq qiluvchi" va uni o'qing. Nemis tilidan ingliz tiliga so'zlarning tarjimasi bilan pastki chap ustunga e'tibor bering. Siz ushbu tarjimani suratga olishingiz mumkin, garchi u avtomatik ravishda Nensining kundaligida paydo bo'ladi. O'ng tomonda, ko'zalar orasida biz porlashni sezamiz va u erdan tanga chiqaramiz. Agar siz qal'a atrofida tarqalgan barcha tangalarni to'plasangiz, o'yin oxirida siz buning uchun tegishli unvonni olasiz. Shuning uchun qal'adagi narsalarni tekshirishda ehtiyot bo'ling. Biz orqaga o'girilib, kamin yonidagi kresloda o'tirgan keksa ayolga yaqinlashamiz. Biz Renata bilan tanishamiz va u bilan barcha mavzularda muloqot qilamiz. Renata bizga shirin narsani tatib ko'rishga qarshi emasligini aniq ko'rsatmoqda. Biz orqaga o'girilib, xonadan chiqamiz.

Qal'a koridorlari

Biz zinapoyaning chap tomonidagi burchakka qaraymiz. Biz tanish yorqinlikni sezamiz va boshqasini ko'taramiz tanga. Zinadan yuqoriga ko'tarilib, chap ekranga o'ting. Ikki marta tekis boring va yana chapga buriling. Chapga yana bir burilish va biz oldinga o'tamiz. Biz zinapoyaga chiqamiz, uch marta oldinga boramiz va chapga burilamiz. Biz qizil gilam bo'ylab oldinga o'tamiz, eshiklarga kiramiz va yana chapga burilamiz.

Foye

Biz zinapoyadan tushamiz va soat minorasiga yaqinlashamiz. Biz boshqasini chiqaramiz tanga va pastdagi eshiklarni oching. Ichkarida glockenspiel deb nomlangan klaviatura asbobi mavjud bo'lib, unda siz qandaydir ohangni chalishingiz kerak. Ammo qanday ohang - biz hali ham bilmaymiz. Biz orqaga o'girilib, Lukasga yaqinlashamiz. Biz bolakaydan hamma narsani so'raymiz va u bilan "HAYVONLAR" deb nomlangan o'yin o'ynashga rozi bo'lamiz. Lukas o'yin qoidalarini o'zi tushuntirib beradi. O'yin ikki turdan iborat. Birinchi turda siz sigirlar qiyofasida bo'ladigan "yirtqich hayvonlar" uchun o'ynashingiz kerak. "HAYVONLAR" atrofdagi sigirlarni o'ldiradilar, qolgan sigirlar esa qo'rqib ketishadi va ko'zlarini ko'rishni boshlaydilar. Raqibingiz ko'chirilgan sigirlarning qaysi biri yirtqich hayvon ekanligini taxmin qilmasligi uchun yirtqich hayvon va qo'rqinchli sigirlarni bo'sh kvadratlarga olib boring. Maslahat: sigirni o'ldirganingizdan so'ng, hayvonlarni o'ldirilgan sigirning yonidagi chiplarga o'tkazing va haqiqiy sigirlarni boshqa joyga ko'chiring. Siz yirtqich hayvonni ham, sigirni ham o'ldirilgan sigirdan bir xil masofaga ko'chirishingiz mumkin. Shunda sizning raqibingiz deyarli har doim haqiqiy sigirlarni yirtqich hayvonlar sifatida taxmin qiladi. Barcha "yirtqich hayvonlar" yoki sigirlar o'ldirilganda, raqiblar chiplarni o'zgartiradilar. Endi siz Lukasning sigirlari orasidan "yirtqich hayvonlar" ni qidirishingiz kerak. O'yin printsipi bir xil bo'lib qolmoqda. Tabiiyki, siz ikkinchi turda fermer sifatida o'ynashingiz kerak bo'lganda, o'ldirilgan sigirning yonidagi qo'shni joylarga ko'chib o'tgan chiplarni ko'rsating. Bunday holda, haqiqiy yirtqich hayvonni taxmin qilish ehtimoli yuqori. Agar g'alaba qozonsangiz, siz Lukasdan uchta Raid o'yin kartasini olasiz va siz boladan qal'ada sodir bo'layotgan voqealar va uning aholisi haqida so'rash imkoniyatiga ega bo'lasiz. Agar siz Raid kartalarining to'liq palubasini to'plasangiz, o'yin oxirida ma'lum bir unvonga ega bo'lasiz. O'yinni tugatgandan so'ng, orqaga o'girilib, kofe stoliga boring. Biz aka-uka Grimmlarning ertak kitobini olib, varaqlaymiz. Biz kitobni joyiga qaytaramiz va stoldan dumaloqni olamiz vilkalari bo'lgan element .

Biz archadan o'tib, suvenirlar do'koniga kiramiz. Biz atrofga qaraymiz va biz topadigan kitob javoniga e'tibor beramiz yovuz odamlar kitobi Aka-uka Grimmlar. Biz o'ngga burilib, yirtqich hayvonlar haqida boshqa kitobni o'qiymiz. Keyin oldinga suramiz quti, uning ustida yirtqich hayvonning byusti bor va turli tugmalarni bosib tajriba qiling. Xursand bo'lib, biz qal'aning qo'riqchisi Anya bilan barcha mavzularda muloqot qilamiz. Agar istak bo'lsa, biz esdalik sovg'alarini sotib olamiz va do'kondan chiqamiz. Agar siz etarlicha esdalik sovg'alarini to'plasangiz, o'yin oxirida siz buning uchun unvon olasiz. Orqaga qayting va sotib oling tort avtomatik qandolatchilik do'konida Renata uchun. Buning uchun shunchaki o'qni bosing, tort tasviri bilan rasmni tanlang va keyin tanga qabul qiluvchini bosing. Biz yodgorlik do'konidan chiqamiz va yashash xonasi orqali qal'aning hovlisiga chiqamiz.

Qal'a hovlisi

Biz Markusning qo'ng'iroqlariga javob beramiz, lekin biz unga qo'ng'iroq qilishga hali shoshilmayapmiz, bunga hojat yo'q. Biz quduqqa yaqinlashamiz va chelakni bosamiz, u avtomatik ravishda quduq tubiga cho'kadi va keyin o'yinning oldingi seriyasidan esdalik sovg'asi bilan ko'tariladi. Agar siz quduqdan tez-tez foydalansangiz, o'yin oxirida siz unvon olasiz. Biz orqaga o'girilib, boshqasini topamiz tanga. tomonidan zinapoyalar Biz galereyaga ko'tarilib, oldinga o'tamiz. Biz eshikka yaqinlashamiz kesuvchilar va orqaga qayting, chunki eshik taqillaganiga hech kim javob bermaydi. Zinadan tushayotganda, chap oynaga e'tibor bering va derazadan boshqasini oling. tanga. Biz hovliga tushamiz, keyin zinapoyadan podvalga boramiz. Muloyimlik bilan taqillating eshik lekin ular biz bilan gaplashishni xohlamaydilar. Biz orqaga o'girilib, zinapoyada yotib o'rganamiz qog'oz. Uni kengaytiring va unda "Sinov "Eslatmalar" ni ko'ring. Ko'rinib turibdiki, bizga topilgan maslahat kerak. Biz zinapoyaga chiqamiz va qal'aning qo'sh eshiklariga kiramiz, biz yana foyega kiramiz.

Foye

Biz Lukas bilan gaplashamiz. Agar xohlasangiz, kartalarni olish uchun biz u bilan yana Monsters o'yinini o'ynaymiz. Biz foyedan ​​ikki qavatli eshiklar orqali chiqamiz.

Qal'a koridorlari

Biz oldinga o'tamiz va o'q yo'nalishi bo'yicha o'ngga burilamiz. Zinaning chap tomonida qandaydir yozuv ko'rinadi. Keling, lug'atdan foydalanaylik. Bu belgining qarshisida nimadir porlaydi. Biz boshqasini chiqaramiz tanga. Zinadan yuqoriga ko'tarilib, chapga buriling. Martda biz ko'proq narsani topamiz tangalar. Biz ish beruvchimizga qo'ng'iroq qilish uchun Nensining xonasiga boramiz statsionar telefon.

Nensining xonasi

Biz telefonga yaqinlashamiz, trubkani olamiz va Markusning telefon raqami yozilgan qog'ozni bosing. Biz u bilan barcha mavzularni yaxshilab muhokama qilamiz. Keyin Ned va Joni chaqiramiz. Suhbat tugagach, eshik taqillaganini eshitamiz. Xavotirlangan burgomaster bizga hovlida yong‘in chiqqani haqida xabar beradi. Biz o'zimizni avtomatik ravishda yonayotgan o'simlik bilan vannada topamiz.

Qal'a hovlisi

Biz orqaga o'girilib, quduqdan suv olish uchun quduq paqirini bosamiz. Biz yonayotgan o'simlik tomon burilib, inventardan bir chelak suv olib, olovni suv bilan o'chiramiz. Yong'in o'chgandan so'ng, g'alati narsaga e'tibor bering tikan bu eshikka yopishib qoldi. Quduqdan yana bir-ikkita suvenir olib, esdalik do‘koniga shoshilamiz.

Suvenirlar do'koni

Biz Anya bilan barcha mavzularda gaplashamiz. Agar pulingiz bo'lsa va ularni sotib olishni xohlasangiz, ko'proq suvenirlar sotib olishingiz mumkin. Foyedagi do‘kondan shisha eshiklar orqali chiqib, zinapoyaga chiqamiz.

Qal'a koridorlari

Biz devorga o'tamiz va stolda qandil bilan yana bir nechtasini olamiz tangalar. Biz ziyofat zaliga yetib borgunimizcha, koridorlarni kuzatib boramiz.


Finster qal'asi bilan tanishish

Shunday qilib, biz ichkariga kirishimiz kerak - o'ngdagi qo'ng'iroqdan foydalaning. Bunga javoban biz arqonda jumboq bilan chelakni tushiradigan bolaning ovozini eshitamiz. Vazifa oddiy, biz ikkita bir xil raqamni tanlaymiz, bu qiyin bo'lmaydi. Keyin biz "Magnitni tekshiring" yozuvi ostidagi katakchani bosamiz va chelak tepaga ko'tariladi.
Endi darvozadan o'ting. Tutqichni hali bosmang, aks holda Nensi o'ladi. Chap tarafdagi zinapoyaga boring va derazadan tanga oling. Zinadan ko'taring, oldinga boring va eshik oldidagi qirqish asboblarini oling. Hovliga qarang va kirishning o'ng tomonidagi eshikka tushing. Orqaga o'girilib, zinapoyada akkordli qog'ozga e'tibor bering.
Vannada daraxt bilan tanga bor, uni oling. Ko'rinib turibdiki, bugun biz pulga omadimiz keldi. Endi qal'aning qo'shaloq eshiklariga kiring. Bir oz yuring va sovg'a do'koniga boring. Anya bilan gaplashing va yashash xonasiga qayting, u erda stoldan dumaloq kalitni olib, Grimm aka-uka kitobini ko'rib chiqing. Divan yonidagi stolda yana bir tanga bor. Endi ikkinchi qavatga boring, oldinga boring va stolga yana bir nechta tanga oling. Taxminan bu vaqtda Nensi Nedga qo'ng'iroq qiladi va janjal bo'ladi. Shundan so'ng, ikkita eshikdan kiring va oldinga boring. Erga oq plitkalar qo'yilgan maydonga kelganingizda, chapga buriling va yashil divanlarga o'ting. Sizning oldingizda divanda, tangani oling. Orqaga qayting va to'g'ri boring, ovqat xonasining ikkita kulrang eshiklariga kiring. Oldinga yuring va vitray oynani tekshiring. Moviy stakanni oling. Renata bilan gaplashing, u yirtqich hayvon shaharda uning tufayli paydo bo'lganiga ishonadi. Nensi xayrlashguncha u bilan barcha mavzularda gaplashing. Renata istamay bizga aytadi g'alati hikoya qizlar haqida. Keksa ayolning o'ng tomonidagi stulda tangani oling. Eshikning o'ng tomonidagi idish-tovoqli tokchani tekshiring, gazetani tekshiring va tangani oling. Ovqatlanish xonasidan chiqing va chap tomondagi burchakdagi tangalarni oling.
Ikkinchi qavatga qayting, zinapoyaga chiqing, so'ngra ikkita zinapoyadan birini o'ngga yoki chapga ko'taring. Siz uchinchi qavatda bo'lasiz. Oldinga yuring va eshikdagi belgi bilan Nensining xonasiga kiring. Stol ustidagi to'shak yaqinidagi lug'atni oling. Mantelpieceni soat va festival bukleti bilan tekshiring. Aytgancha, siz sotib olgan barcha suvenirlar shkafda saqlanadi. Stolda telefon bor. Bir varaqda Ned, Frank va Markusning raqamlari bor. Ned va Frankga ularning ismlarini bosish orqali qo'ng'iroq qiling. Vaqti-vaqti bilan siz ushbu xonaga kirib, syujetni yanada rivojlantirish uchun Ned, Frank va Markusni chaqirishingiz kerak bo'ladi.

Karlning idorasi

Xonani tark eting, ikkinchi qavatga tushing va zinapoyaning o'ng yoki chap tomonidagi o'tish joyiga buriling. U erda siz Burgomaster Karlning ofisiga eshikni topasiz, qarama-qarshi tomonda ikkala tomonda stolli stullar bo'ladi. Ulardan birida ertaklar kitobini, ikkinchisida esa jumboqni ko'rib chiqing. Unda ikkita bo'lak yo'q, inventaringizni oching va ko'k oyna o'zini jumboqga qo'shadi. Rangli ko'zoynakni yuqori o'ng burchakdagi maslahat bilan bir xil tarzda qo'yishingiz kerak. Ammo sizda ko'zoynaklar etarli emas. Karlning ofisiga boring va u bilan barcha mavjud mavzularni muhokama qiling. U sizga o'z o'yini haqida aytib beradi va o'ynashni taklif qiladi. Xohlasangiz rozi bo'ling baribir pul olasiz.
O'yindan so'ng, Karl bilan xayrlashing va uning ofisini o'rganing. Stolning chap tomonidagi kitob javonini ko'zdan kechiring va qulflangan shkafni torting. O'ng tarafdagi yog'och o'yilgan panelni oching va kodni kiritish panelini toping. Rafni qarama-qarshi devorga tekshiring. Kartalarga teging va ular tushadi. Endi siz hamma narsani orqaga qaytarishingiz kerak. Lekin birinchi navbatda Raid o'yinidagi kitobga qarang va Nensi o'yindagi qush rasmdagi bilan bir xil ekanligini payqadi. Rasmga boring, uni aylantiring va kalitni oling.
Endi rafga qaytib boring, siz kartalarni to'g'ri tartibga solishingiz kerak. Bu erda sizga har bir kartaning tavsifi bilan kitob yordam beradi. Kartochkalarni tokchaning orqa devorida chiziq bilan belgilangan tarozilar darajasida turishi uchun tartibga solish kerak. Kichik va katta detektiv uchun to'g'ri joylashtirish bir xil ko'rinadi:

Agar hammasi joyida bo'lsa, Nensi eslatma oladi. Tarjima qilish uchun unga lug'at qo'llang. Karl bilan yana gaplashing, u sizdan yaratishga yordam berishingizni so'raydi yangi xarakter uning o'yini uchun. Agar rozi bo'lsangiz va yangi belgi uchun jinsni tanlasangiz, albatta javob bering.
Ofisdan chiqishingiz bilan Markus qo'ng'iroq qiladi va Nensidan o'z xonasidan qo'ng'iroq qilishni so'raydi. Shunday qiling. Markus sizga Anya bilan uchrashganini va uni tark etganini aytadi, shuning uchun u qal'ada ishlayotganiga hayron bo'ladi. Suhbatdan keyin eshik taqilladi. Eshikni ochsangiz, qo'rqib ketgan Karlni ko'rasiz, u sizni olov joyiga olib boradi. Quduqni tekshiring va chelakni oling. Bir chelak suv olib, olovga qo'llang. Yonayotgan barrelning chap tomonidagi eshiklarni ko'rib chiqing va o'simlikni oling.

Lukas yirtqich hayvonlari

Qal'aga qayting va yashash xonasida allaqachon tanish bola bilan gaplashing. Undan bir necha marta hamma narsa haqida so'rang, u sizga Anya va Karl tez-tez qasam ichishlarini va keksa Renata ovqatdan uxlab qolishlarini aytadi. Keyin Lukas o'z o'yinini o'ynashni taklif qiladi - Monsters. Birinchi turda siz yirtqich hayvonlar sifatida o'ynaysiz - uchta yirtqich hayvonni sigir plitalariga qo'ying (Lukas ularning qaerdaligini ko'ra olmaydi). Keyin o'ldirmoqchi bo'lgan sigirni tanlang va qo'rqib ketgan sigirlar va hayvonlarni aralashtiring. Lukas sizning yirtqich hayvonlaringizni qidiradi. Agar u kamida bittasini topmasa, siz g'alaba qozonasiz. Ikkinchi turda siz fermer sifatida o'ynaysiz - endi navbat sigirlarni joylashtirish va yirtqich hayvonlarni qidirish. Agar siz kamida bitta raundda g'alaba qozonsangiz, Lukas sizga Raid o'yinidan 3 ta kartani beradi. Agar siz butun kemani yig'sangiz, o'yin oxirida mukofot olasiz. Endi siz sovg'alar do'koniga borib, Anya bilan gaplashishingiz mumkin. Hozir xarid qilish shokoladli tort o'ng tarafdagi novvoyxonada. Do'kondan chiqib ketganingizda, Markus sizga qo'ng'iroq qilib, unga qayta qo'ng'iroq qilishingizni so'raydi. Xonaga boring Nensi Drew, bu erda uni Lukasdan hazil kutmoqda. To'shakka yaqinlashing va uni tekshiring. Eslatmani o'qing va kiyimni oling. Nensi o'zgarganda, Markusga qo'ng'iroq qiling. Agar siz xonadan chiqib, o'ng tomonga o'tsangiz, qizning portretini ko'rishingiz mumkin. Yozuvni o'qish uchun planshetdagi lug'atdan foydalaning.

Renata

Ovqatlanish xonasida Renata bilan gaplashing. Ammo Nensi kiyimini almashtirmaguncha suhbat bo'lmaydi. Nensining xonasiga kiring va to'shakni tekshiring. Bo'lishi mumkin emas! Nensining barcha kiyimlari buzilgan! Kabinet yaqinidagi kitobdan sahifani oling. Ovqatlanish xonasiga boring va Renataga tort taklif qiling, u albatta uni yeydi va uxlab qoladi. Endi siz uning sumkasidagi narsalarni ehtiyotkorlik bilan tartibga solib, pastki qismidagi qutiga etib borishingiz kerak. Buni Renata uyg'onmasligi uchun qilish kerak.
Kichik detektiv uchun narsalarni joylashtirish misoli quyidagicha ko'rinishi mumkin:

Katta detektiv uchun buyumlar quyidagicha tartibga solinishi mumkin:

Aytgancha, qalamni oxirigacha olib tashlash mumkin emas - u tushganda ovoz chiqarmaydi.
Endi topilgan qutining shifrini ochamiz. Yechim quyidagicha: qutining o'ng tomonida yonib turadigan lampochkalarning 4 ta rangini taxmin qilishingiz kerak. Bir nechta echimlar bo'lishi mumkin. Quyidagi yorug'lik lampalari maslahat bo'lib xizmat qiladi, agar siz to'g'ri joy va rangni o'rnatsangiz, yashil rang yonadi, agar siz faqat rangni taxmin qilgan bo'lsangiz, keyin sariq, va umuman taxmin qilmagan bo'lsangiz, chiroq yonmaydi. yuqoriga. Hech qanday murakkab narsa yo'q, siz albatta muvaffaqiyat qozonasiz.
Qutida siz yirtqich hayvonning faoliyati joylari belgilangan xaritani topasiz. Shuningdek, qutining yonida yotgan kitobni oching va undan bir varaq qog'ozni oling. Karlga boring, yonayotgan barrel yaqinidagi eshikka yopishgan o'simlik haqida so'rang.

Shisha buyumlar va zindonga kirish

Do'konga borganingizda, soat devorga osilgan joyga to'g'ridan-to'g'ri boring va shisha idishlar bilan peshtaxtaga qarang. Kitobni peshtaxtadan oling, uni oching va kod bilan varaqni oling. Anya bilan shisha haqida gapiring, lekin afsuski, u Nensiga shisha puflash ustaxonasini ko'rsata olmaydi. Ammo suhbatdan siz kalit faqat u va Karlda ekanligini bilib olasiz. Endi Karl bilan gaplashing va turli ogohlantirishlardan keyin u sizga kalitni beradi. Agar siz Karlga yangi karta belgisi haqida to'rt marta javob bergan bo'lsangiz, siz kartani so'rashingiz mumkin va u sizga beradi. Do'konga boring, esdalik sovg'alari oldida turing va o'ngga buriling. O'tish joyiga kiring, to'g'ri oldinga boring va o'ngga buriling. Karlning kaliti bilan temir eshikni oching. Shisha puflagichga kiring va chapga buriling. Stoldan qoshiq, qisqich va chiselni oling. Oldinga yuring va shkafdan yashil stakanni oling. Eshik tomon buriling va maydalagichni ishga tushirishga harakat qiling - hech narsa chiqmaydi. Yondashuvdan chiqing va rozetkani tekshiring. Unga vilka soling. Endi mashinani yoqing. Uni keskinlashtirish uchun abraziv g'ildirak ustidagi budayıcıdan foydalaning. Eshikning o'ng tomonida chelaklar bor. O'ng tarafdagi chelakni oching va undan o'yinchoq qurti tushadi.
Endi shisha pechga o'ting. Pechdagi issiqlik Nensiga tushmasligi uchun metall panjurni chap tomonga siljiting. O'ng eshikni oching. Qisqichlarni oling va pastdagi tutqichga qo'llang - maxfiy eshik ochiladi. Oldinga keling. Xonaga kirganingizda, chap tomondagi derazadan qarashingiz mumkin. Oldinga yuring va kirish eshigi qarshisidagi hujayra eshigi ostidan varaqni oling. Keyin chapga buriling. Devordagi medalyonni va poldagi qopqon eshigini ko'rib chiqing.
Hovliga chiqsangiz, quduqqa chelak tushirib, bir-ikkita tanga yoki boshqa qiziqarli narsalarni olishingiz mumkin.

Darvozadan chiqqandan so'ng, chapga buriling. O'ngdagi butalar ichida tanga oling. Siz xaritada butalar sifatida ko'rsatilgan joyga borishingiz kerak. To'g'ri oldinga boring va o'rmonga kiring. Birinchi vilkada to'g'ri, ikkinchisida o'ngga, keyin chapga buriling va to'g'ri boring. Siz butalar oldiga chiqasiz. Ularga yaqinlashib, Nensi bu eshikdan topgan o'simlik ekanligini tushunadi. Butalarni budayıcı bilan kesib oling, ularning orqasida siz chodir topasiz. Chiroq va belgi plitasini oling. Agar siz xaritada belgilangan daraxtga borsangiz, siz tanga olasiz. Butalardan daraxtga: butalardan yuz o'girib, chapga, keyin to'g'ri, o'ngga, to'g'ri, o'ngga, to'g'ri, yon tomonda chap burilish paydo bo'lguncha. Endi buriling - bu daraxt bo'ladi. Daraxtdan qasrgacha: butun yo'l to'g'ri, keyin ikkinchisi o'ngga, chapga va kelguningizcha har doim to'g'ri.

Pasxa tuxumi

Xonaga boring Nensi Drew va 666-7837 raqamiga qo'ng'iroq qiling. Sizga o'rmonga borishingiz kerakligi aytiladi. O'rmonga kirganingizda, darhol chapga buriling. Yo'lda toshni ko'rib chiqing va belkurak bilan teshik qazing. Tabriklaymiz, siz ko'k Pasxa tuxumini oldingiz!

Ko'zoynak va eslatmalar

Karlning ofisiga boring, u erda siz ko'zoynakli qutini tekshirasiz. Endi sizda oxirgi stakan bor va siz modelga ko'ra jumboq qilishingiz mumkin. Yoshlar uchun jumboq quyidagicha ko'rinadi:

Chizishni katta qizil plastinka va ikkita kichikdan boshlash tavsiya etiladi. Qaysi stakan tepada va qaysi biri bir-biriga yopishganligiga e'tibor bering. Katta pushti shisha teskari bo'lishi kerak, ustiga o'ng tugmasini bosing. Bir quti ochiladi, undan rotorni oling. Karlaning oldiga boring va u bilan gaplashing. Birinchi qavatda Lukas bilan gaplashing, u Karlga hiyla-nayrang o'ynashni xohlaydi va uni chalg'itishni so'raydi. Eng olijanob ishni qiling, Karlning oldiga boring va uni Lukasning hazili haqida ogohlantiring. Lukasga qayting va unga Karl zararsizlantirilganini ayting. Lukas ketgach, stul ostidagi yozuvni oling. Bu Lukas otaning eslatmasi. Harflarni to'g'ri tartibga solish kerak. Siz ularni faqat vertikal ravishda o'zgartirishingiz mumkin. Eslatma shifrini hal qilgandan so'ng, siz quyidagilarni ko'rishingiz kerak:

Eslatma bizga quyidagilarni aytadi: xavfsizlik xonasiga kirishni ochish uchun siz qal'a hududida yashirin yozuvlarni to'plashingiz kerak. Ba'zi narsalarga yozilgan g'alati harflarni allaqachon payqagan bo'lishingiz mumkin.
Birinchidan, Nensining xonasida qizning portretini ko'rib chiqing, u G yozuvini topib olganini aytadi. Endi Karlning kabinetidagi kitob yotgan stolni ko'rib chiqing. U erda siz B yozuvini topasiz. Shisha puflagichga tushing va o'choqni oching. Unda A yozuvi bo'ladi. Keyin tashqariga chiqing va gul sotuvchining uyiga boring (barrel yonayotgan joyda). Buzilgan eshik qo'ng'irog'ida chap tomonda D yozuvi bo'ladi. Darvozadan chiqing va qo'ng'iroqni tekshiring, siz G yozuvini topasiz.
Yashash xonasiga kiring va soatga o'ting, uning ostida shkafni oching. Hovlida zinapoyada topilgan yozuvni eslang. Endi bolg'ani oling va kerakli notalarni quyidagi tartibda o'ynang: G, D, B, G, A.

Har bir narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, maxfiy tugma ochiladi, uni bosing va xavfsizlik xonasiga o'ting.

Xavfsizlik xonasi va yirtqich hayvonning birinchi tashrifi

Jadvalni ko'rib chiqing va yumaloq kalitni panelga joylashtiring. Uni aylantiring va yashil chiroq yonadi. Oldingizda kulrang panelni oching. Ko'p rangli chiroqlar bo'ladi. Biz ularning barchasini yashil qilishimiz kerak.
Kichik detektiv uchun: chapdagi paneldagi 10, 8, 5, 13, 15 tugmalarini bosing.
Katta detektiv uchun: chapdagi paneldagi 9 va 15 tugmalarini bosing.
Videoni kameralarda tomosha qiling. atrofga qarang o'ng tomon stol, yozuv mashinkasini oching va unga ilgari topilgan rotorni joylashtiring. Jadvalning o'ng tomonini ko'rib chiqing, telefon va telefondagi yozuvlarni tarjima qiling, qurilmadagi yozuvni bosing va Nensi telefonida signalni ko'rsatadi. Telefonning ikkala tugmachasini bosing (shunday qilib siz Anya va Karlni o'z joylarini tark etishga majbur qilasiz). O'ngdagi metall qurilmada siz tanga olishingiz mumkin. Do'konga boring va soat ostidagi ko'k bargni oling. Renata ko'rib chiqqan chapdagi uchinchi soatni ko'rib chiqing. Anna ishda emas. Peshtaxta orqasiga o'ting va qutini tekshiring, u yopiq va kitob. Karlning ishxonasiga boring, u ham joyida emas. Uning stolini ko'zdan kechiring va rasm orqasida olgan kalitingiz bilan tortmasini oching. Karl sizni ko'rishdan oldin stolga tez nazar tashlang. Agar u e'tibor bersa, u xavfsizlik xonasiga tushib, tugmani yana bosishi kerak bo'ladi. Qalam qutisini oling va Anyaning kalitini oling. Konvertni tekshiring, lekin unda kod va xat bor. Yo'lakka chiqing va stol ustidagi kitobni B harfi bilan oching. Unga ko'k varaqni qo'ying va xabarni o'qing: Chapdagi uchinchi soat. O'n to'qqiz yigirma bir. Bu shuni anglatadiki, soat 19:21 ga o'rnatilishi kerak. Do'konga qayting. Xavfsizlik xabarlari mobil telefoningizga yuboriladi. Anyaning tortmasini kalit bilan oching, Markusdan yig'gan xatlarni o'qing va soat kalitini oling. Kalitni soatga qo'llang va qo'llarni aylantirib, uni 7 soat 20 daqiqaga qo'ying (ikkinchi qo'l o'z-o'zidan ko'tariladi). Ochilgan joydan boshqa yozuv mashinkasi rotorini oling. Xavfsizlik xonasiga boring. Nensi monitorda yirtqich hayvonni ko'radi, hovliga chiqing. Nensi yirtqich hayvonning orqasidan boradi, lekin tuzoqqa tushadi. Tashqi panjaraga keling va yirtqich hayvonga diqqat bilan qarang. Keyin chapga buriling (agar siz o'rmonga qarasangiz) va siz qulflangan shkafni ko'rasiz. Panjurni shkaf ustiga o'tkazing va kalitni oling. Shkafni oching. Bu erda siz mini-o'yinni o'ynashingiz kerak, unda siz taxtani pastki o'ng burchakka, qal'aning tagiga sudrab olishingiz kerak. Gorizontal taxtalar faqat gorizontal ravishda, vertikal taxtalar esa vertikal ravishda harakatlanadi. Kichik detektiv uchun ko'k taxta yechimi quyidagicha:

Yashil taxta uchun:

Qizil taxta uchun:

Katta detektiv uchun ko'k taxta yechimi quyidagicha:

Yashil taxta uchun:

Qizil taxta uchun:

Ana xolos! Tarmoq ochiq. Undan bir parcha mato oling. Qal'aga qaytib, soqchilar xonasiga boring. Stilts soatning yonida yotadi, ularni tekshiring. Xonaga kiring va yozuv mashinkasini tekshiring. Buning uchun ko'rsatmalarni yuqoridagi varaqda topish mumkin. Unga oxirgi rotorni joylashtiring va uni yaqinroq tekshiring. Siz kitobdagi qog'oz varag'ida topilgan xabarni hal qilishingiz kerak. Lekin avval siz mashinaga to'g'ri kodni o'rnatishingiz kerak. Bargdagi samoviy jismlarni ko'rib chiqing. Kod ularning nemis nomlarining birinchi harflari. Siz ularni Nensining daftarida yoki ovqat xonasidagi gazetada ko'rishingiz mumkin. Shunday qilib, birinchi harflar: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Keyin buklamadagi xabar matnini kiriting va ushbu matnni oling:

Karlning kundaligi Sakkiz ikki olti bir.
Telefondagi signal tugmachalarini yana bosing va Karlning ofisiga boring. Jadvalni kalit bilan oching, papkani chiqarib oling va unga 8261 kodini kiriting.Kundalikni tekshiring va rangli siyoh bilan yozilgan so'zlarni yozing. Shuningdek, kundalikda aka-uka Grimmlarning kitoblari haqida eslatib o'tilgan. Kartochkalar bilan kitob javoniga boring va Raid o'yini haqidagi kitobni yana oching. Belgilarni tavsiflash qatoriga qarang (Grimm xarakteriga asoslangan - Aka-uka Grimmlar qahramonlari asosida) va undagi Karlning kundaligidagi so'zlarga o'xshash so'zlarni qidiring. Kundalikda 1 raqami ostida dengiz quyoni yozuvi bor edi, bunday yozuv quyon ko'rinishidagi karta xarakterining tavsifida mavjud. Chiziq ko'k siyoh bilan yozilgan, shuning uchun biz ushbu belgining Magic balliga qaraymiz, bu 5. Bu seyfdagi kodning birinchi raqami. Qolganlari bilan ham xuddi shunday qilamiz. Kundalikdagi kod raqamlarining tartibi:
2 - Rumpelstiltskin, shlyapa sehrgar kartasi, donolik ko'rsatkichi (apelsin), 13-raqam.
3 - Oltin bolalar, ovchi kartasi (Oltin ovchi), kuch ko'rsatkichi (qizil), 15-raqam.
4 - Kichkina Snow White, oynali karta (oxirgidan oldingi), sehrli ko'rsatkich (ko'k), 11-raqam.
5 - Eshak, tojda eshak bo'lgan karta, salomatlik ko'rsatkichi (yashil), 9-raqam.
Endi seyfga o'ting, panelni oching va raqamlarni navbat bilan kiriting, har biridan keyin paneldagi Enter tugmasini bosing. Agar raqam to'g'ri bo'lsa, yashil chiroq yonadi. Seyfdagi hujjatlarni tekshiring va xodimlarning shaxsiy fayllarini o'qing. Lug'atni unutmang. Nensi Anyaning korpusidagi telefonni payqab qoladi va unga qo'ng'iroq qilishni xohlaydi. Nensining xonasiga boring va Castle Cast raqamiga qo'ng'iroq qiling (u telefon yaqinidagi qog'oz varag'ida bo'ladi). Ma'lum bir Iordaniya javob beradi va dastlab xodimlar haqida gapirishni xohlamaydi. Markusga qo'ng'iroq qiling va u bilan hamma narsa haqida gaplashing. U Nensiga ruxsat beradi. Iordaniyaga yana qo'ng'iroq qiling va undan hamma narsani so'rang. Nensi Annaning soxta rezyumesi haqida bilib oladi. Sovg'a do'koniga boring va Anya bilan gaplashing. Yana tepaga chiqing va soqchilardan yirtqich hayvon qal'aga kirganligi haqida xabar oling. Xavfsizlik xonasiga boring, u erda siz yana yirtqich hayvonni ko'rasiz. Shisha puflash ustaxonasiga boring, keyin eshikka qarab turing va chelakdan to'kilgan qumga e'tibor bering. Tashqariga chiqing va yo'llarni kuzatib boring. To'g'ridan-to'g'ri zinapoyaga chiqing va ikkinchi qavatga ko'taring. Siz allaqachon taxmin qilganingizdek, "yirtqich hayvon" Lukas bo'lib chiqdi! Ammo o'sha paytda to'satdan haqiqiy yirtqich hayvon paydo bo'ladi. Karlning oldiga yuguring va u bilan gaplashing.

labirint

Hovliga chiqing va quduqning ichiga qarang. Chelak kancasiga chiroqni osib qo'ying. pastda qiziq narsaga e'tibor bering, pastga tushing. Nensi jumboqga etishmayotgan qismni qo'shadi. Qo'shni yuzlardagi chizmalar bir xil bo'lishi uchun siz parchalarni katlashingiz kerak. Yosh detektiv uchun yuqori chap qism, kattasi uchun esa markaziy:

Yashirin o'tish joyi ochiladi, unga kiring va to'g'ridan-to'g'ri vilkaga o'ting. Chapdagi Renata xaritasida harakat qilishingiz mumkin. Vilkada chapga buriling, boshi berk ko'chaga boring va gazetalarga qarang. Ulardagi nemischa so'zlarni suratga oling (ikki xil gazeta bo'lishi kerak). Keyin orqaga buriling, 2 marta to'g'ri boring, osilgan bosh suyagidan chapga buriling (agar o'ngga burilsangiz, sizni Nensi xonasiga olib boradigan zinapoyaga kelasiz), yana chapga, to'g'ri, o'ngga, to'g'ri toshlarga. Toshlardagi kitobdan yana bir bargni oling. Yana to'g'ri, 2 marta to'g'ri va o'ngga.

Yana bir Pasxa tuxumi

O'ng tarafdagi qalqonni ko'zdan kechiring va uning chap tomoniga Karlning kalitini, o'ngdagi Anya kalitini joylashtiring. Qalqonni oching va sariq tuxumni kattalashtiruvchi oyna bilan oling.
Keyin to'g'ri, chapga, yana to'g'ri devordagi qalqonga, undan o'ngga, 2 marta to'g'ri (agar siz bu erda chapga burilsangiz, zindonga olib boradigan zinapoyada bo'lasiz), to'g'ri, chap, o'ng. , to'g'ridan-to'g'ri, chapdagi o'tish joyiga buriling va Renataning sharfini oling. Orqaga buriling, chapga, to'g'ri oldinga, o'ngga, yana toshlar, ulardan to'g'ri oldinga. O'ngga, to'g'ri, chapga, qutidagi kod bilan eslatma oling. Endi o'ngga buriling, o'ngga, to'g'ri oldinga, chapga, to'g'ri oldinga o'tish joyiga kiring, toshlarga yaqinlashing va burchakdagi bitta toshni tekshiring. Uning ostidagi zindon xaritasini oling. Qizil qutiga qayting, undan o'ngga, to'g'ri, chapga, to'g'ri, chapga, to'g'ri, chapga, devorda zanjirlar bo'ladi. 2 marta o'ngga buriling va devordagi daraxtning rasmini ko'ring. Undan chapga o'ting, barrelni tekshiring va qopqog'iga chisel (Prybar) qo'llang. Bochkada siz yirtqich hayvonning kiyimlari tikilgan matoni topasiz! Xo'sh, mana birinchi tsatsepka! Orqaga buriling, ikki marta to'g'ri va chapga boring. Sizning oldingizda eshik bo'ladi, uni ochsangiz, o'zingizni o'rmonda topasiz. Chapga bir, o'ngga ikkita buriling va siz o'zingizni chodirning yonida topasiz. Uning yonidagi erni tekshiring va chap tomonda belkurak bilan qazing - siz marjonlarni topasiz. Chodirdan yuz o'girib, o'ngdagi butalardagi tangalarni oling. Qal'aga qaytish.

Shifrlangan xabarlar

Xavfsizlik xonasiga boring va Anya o'rmonga ketganiga e'tibor bering. Renataning xaritasini ko'rib chiqing va Nensi yirtqich hayvonning izlari topilgan joylarni yana ko'rishni xohlayotganini aytadi. Yana iditol yog'ochga, daraxtga. Uning ostidagi joyni ko'rib chiqing va boshqa shifrlangan eslatma oling. Xavfsizlik xonasiga qayting va eslatmalarni ochishni davom eting. Birinchidan, keling, ko'rsatilgan narsani hal qilaylik ko `r shapalak, qal'a va ritsar. Agar siz nemischa so'zlarni gazetalarda suratga olgan bo'lsangiz, ularni o'zingiz tarjima qilishingiz mumkin. Va agar bo'lmasa, unda:
Bat: eng. - ko'rshapalak, nemis - Fledermaus, F harfi;
Qal'a - ingliz - qal'a, nemis - Burg, B harfi.
Ritsar - ingliz - ritsar, nemis - Ritter, R harfi.
Ushbu harflarni yozuv mashinkasiga chapdan o'ngga qo'ying va faqat eslatma matnini yozing. Natijada: "Freyxerning qizi - birinchi qadam" degan xabar bo'ladi.

Endi oxirgi eslatmani hal qilaylik: sichqoncha, ajdaho, yagona shox.
Sichqoncha - ingliz. - sichqoncha, nemis. - Mans, M harfi.
Dragon - ingliz - ajdaho, nemis - Drache, D harfi.
Unicorn - ingliz. - yagona shoxli, nemis. - Eynxorn, E harfi.
Ushbu harflarni o'rnating va eslatma matnini kiriting. Siz xabar olasiz: "Afsonaning oxiri: qurbon uchun yosh qizni toping."

Yashash xonasiga boring va Lukas bilan gaplashing. Bundan tashqari, Anyaga tushib, unga marjonni ko'rsatishingiz mumkin. Endi Nensining xonasiga boring va qizning portretini qayta ko'rib chiqing. Ma'lum bo'lishicha, bu Freyherning qizi. Asl rasm yong'inda vayron bo'lgan va Nensi uning rasmini topishni xohlaydi.

Pasxa tuxumi

Karlning idorasi yaqinidagi ko'zoynak qutisini oling va yuqori o'ng burchakdagi ko'zoynaklarni rangi bo'yicha istalgan tartibda katlayın, lekin o'lchamiga ko'ra - eng pastki qismida eng katta, keyin o'rta va tepada - eng kichik.

Ochilgan qutida tuxumning yarmini oling. Shisha puflash ustaxonasiga boring, chap tomondagi stolni ko'rib chiqing va tuxumning yarmini metall ushlagichga soling. Endi uni pechning eshigiga qo'llang va butun tuxum oling!

Finster qal'asining siri

Karlning ofisiga boring va u bilan gaplashing. Keyin pastga tushing va Renata bilan gaplashing. Nensi unga bo'yinbog' va sharfni ko'rsatganida, Renata o'rmonda adashib qolgan qizaloq ekanligini va katta singlisi uni qidirib, qaytib kelmaganini tan oladi. Shuning uchun u yirtqich hayvon boshqa qizni o'g'irlashning oldini olish uchun har yili bu qasrga keladi.
Yodgorlik do'koniga boring va portretdagi qizning surati bilan otkritka sotib oling. Narx yorlig'ini yirtib tashlang va uning ostida yashirin harflarni ko'rasiz. Ustaxona orqali zindonga tushing. Devordagi belgiga yaqinlashing va unga medalyonni qo'llang. O'ngdagi o'qni bosing va zamin qopqon eshigi ochiladi. Siz u erga faqat bir marta qarashingiz mumkin, aks holda Nensi o'ladi. Keyin, chap o'qni bosing:

Devorda yashirin eshik ochiladi. U erga kirib, siz yana o'zingizni labirintda topasiz. O'rmonga daraxtga boring, uchinchi eslatmani topgan joyingizga qarang va yirtqich hayvonning rasmini oling. Karlga boring va unga fotosuratlarni ko'rsating. Endi siz Karl uyali telefonga qo'ng'iroq qilguncha sayr qilishingiz mumkin. Uning ofisiga kelganingizda, Lukas yo'qolganini bilib olasiz ...
Avvalo, zindonga boring, u erda siz Lukasning ovozini eshitasiz. U kamerada chiroqlar yoqilgan holda o‘tiradi. Qal'ani ko'rib chiqing. Mandalning erkin o'tishi uchun yog'och pinlarni olib tashlashingiz kerak. Siz barcha rinstonesni olib tashlay olmaysiz, harakat paytida buni navbat bilan qilishingiz kerak bo'ladi:

Birinchidan, tugmachalarni quyidagi tartibda bosing: 1,2,3,4,1. Keyin 2-tugmani bosing va birinchi ikkita ustun yashiringanligini ko'ring (rasmdagi 1-qatorgacha). Mandal 1-qatorga yetganda, 2-tugmani yana, 2-qatorga yetganda, 3,1,3-tugmalarni bosing. Va u 3-qatorga yetganda, tezda 3,1,3-ni yana bosing. Siz hamma narsani tezda qilishingiz kerak, chunki bu jumboq biroz vaqtga to'g'ri keladi va keyin yana qaytadan boshlashingiz kerak.
Nensi Lukasni qo'yib yuboradi va ular chiqishga yugurishadi, lekin Lukas tasodifan eshikni taqillatadi va Nensi tuzoqqa tushadi. Orqaga qaytib, burchakka buriling, yirtqich hayvon Nensini hayratda qoldiradi.
Nensi zindonda qulflangan holda uyg'onadi. O'ngga buriling va devordagi belgilarni ko'ring. Ularni ko'rib chiqing, siz afsona va harflar bilan barglarda joylashgan rasmlarni tasvirlaydigan toshlarni bosishingiz kerak: tuzoq oynasi, toshlar, marjonlarni, quduq va qalqon. Belgilarni quyidagi tartibda bosing:

Devor siljiydi va boshqa jumboq ochiladi. Bu erda siz ENTKOMMEN so'zini talaffuz qilishingiz va uni aylana shaklida yozishingiz kerak. Harflar markazdagi o'qlarga mos ravishda chiziqlar bo'ylab harakatlanish orqali kiritiladi. Raqamlar harf qo'yilishi kerak bo'lgan joylarni ko'rsatadi, o'qlar harfning harakatini belgilaydi. To'g'ri tartib keyingi harflarni kiritish. Kichik detektiv uchun:

1-T
2-E
3-E
4 - M
5 - K
6-N
7-N
8 - M
9 - O (U oddiygina bo'sh joyga joylashtirilgan).
Katta detektiv uchun:

1-T
2 – *
3-E
4-O
5-N
6 – *
7-M
8-K
9-E
10-N
11 - M (shunchaki bo'sh joyga qo'ying).
Qopqon ochiladi va siz o'zingizni yana labirintda topasiz. Chapga, to'g'ri, o'ngga, to'g'ri 2 marta, o'ngga, to'g'ri, toshlarga yetmasdan oldin, yozuvni olgan qutiga boring, undan o'ngga, to'g'ri, chapga, to'g'ri, chapga, to'g'ri, toshlardan chapga, to'g'ri, o'ngga, to'g'ri, zinapoyada chapga, tekis, o'ngga, to'g'ri, chapga, to'g'ri, chapga, qalqonga, o'ngga, keyin chapga zinapoyaga.
Xaltani oching, kitob va xatga qarang. Zinadan yuqoriga chiqing.
Keyingi video keladi. Yirtqich hayvon roliga da'vogarlar ro'yxatidan Anya-ni tanlang. Anya o'zining qasosi haqida hamma narsani aytib beradi. Sizning oldingizda devorda medalyon uchun joy bo'ladi. Medalyonni u erga joylashtiring va o'ng o'qni bosing. Anya zindonga tushadi.
Ana xolos! Yakuniy videoni tomosha qiling. Shuningdek, kreditlar tugashini kutishni maslahat beraman. Omad!


Biz sizga taklif qilamiz to'liq qo'llanma yoki "Nensi Drew. Eski qal'aning la'nati" o'yinining o'tishi(Nensi Drew: Asir la'nat).
Agar sizda hali ham savollar bo'lsa - forumda yozing.

O'yinni boshlashdan oldin, "Detektiv nimani bilishi kerak" stolidagi kitobni ko'rib chiqing.
Kitobda o'yinni o'tish paytida yordam beradigan barcha harakatlar, piktogrammalar va boshqa narsalar batafsil tasvirlangan.
"Case Files" jildini oching va uning mazmuni bilan tanishing.
Inventarizatsiyangizga (pastki chap burchakdagi xalta ustiga bosish orqali ko'rish mumkin) qo'shiladi dosye.
Endi siz o'yinni boshlashingiz mumkin - chiptani bosing va qiyinchilik darajasini tanlang - kichik detektiv yoki katta detektiv.

*barcha rasmlar ustiga bosish orqali kattalashtiriladi

I qism

darvoza oldida
Panjara o'ng tomonidagi tugmani bosib qo'ng'iroqni jiringlang.
Lukas bilan gaplashing - agar topishmoqni yechsangiz, u sizni ichkariga kiritishga rozi.
Yuqoridan chelak tushadi, unga qarang.
Rasmda ikkita bir xil erkakni tanlang, so'ngra "Moslikni tekshirish" so'zlari ostidagi katakchani belgilang.

Mini-o'yinni tugatgandan so'ng, Karl derazadan tashqariga qaraydi va sizni ikkinchi qavatdagi ofisiga taklif qiladi.
Oldinga, keyin "Burg Finster" belgisi bilan eshiklardan o'ting.

Qal'aning foyesi
Zinapoyaga kiraverishda o'ngga buriling.
Ikkinchi qavatga ko'tarilib, zinapoyadan tanga oling.
Agar siz etarlicha tanga to'plasangiz, siz Treasure Hunter mukofotini olasiz.

Ikkinchi qavatga ko'tarilib, koridorning oxiriga boring.
Shamdon yonidagi peçete ostida yana bir tanga yotadi.

Stoldan uzoqlashing va yagona eshikdan o'ting.
Ichkariga kirganingizdan so'ng telefon jiringlaydi. Ned Nikerson bilan gaplashing.
Suhbatdan so'ng yanada balandroq ko'taring, qizil gilam bo'ylab yuring va chapga buriling.
Yana yuqoriga ko'taring va deyarli devordagi rasmga o'ting va keyin o'ngga buriling.
Oldinga qadam qo'ying va "Nensi Drew uchun ajratilgan" deb yozilgan eshikka duch keling, ichkariga kiring.

Nensi Drewning xonasi
Xonadagi barcha mumkin bo'lgan joylarni o'rganing.
Chapga buriling va shkafga boring.
O'sha paytda Jo va Frenk Xardi qo'ng'iroq qilishadi. Ular bilan gaplashgandan so'ng, choyshabdan varaqani oling.
Qal'adagi tadbirlar jadvalini ko'rib chiqing.

Xonaning uzoq burchagidagi qizil-jigarrang shkafga boring.
Eshikni oching - sizning oldingizda yodgorlik do'konidan xarid qilish uchun bo'sh javon bo'ladi.
Xonaning qarama-qarshi tomonidagi ish stoliga yaqinlashing. Kuku uyi shaklida telefonni bosing.
Zarur bo'lganda, siz do'stlaringiz Ned va Joga, shuningdek ish beruvchingiz Markusga shu yerdan qo'ng'iroq qilishingiz mumkin.
Buning uchun telefonni oling va qurilmaga yopishtirilgan eslatmada ko'rsatilgan uchta raqamdan birini bosing.
Birinchi qo'ng'iroq Ned - javob berish mashinasini eshiting; keyin Joga qo'ng'iroq qiling va hamma narsa haqida gapiring.
Endi siz yozuvlarni nemis tilidan tarjima qilishga yordam beradigan biror narsani topishingiz kerak.
Stolga orqangiz bilan turing va bu joydan o'ngga burilish uchun faol nuqta toping (lekin burilmaydi!).
Boshqacha qilib aytganda, yotoqning o'ng tomonidagi stolga yaqinlashmang.
Ushbu stoldan nemis cho'ntagini oling lug'at.


Qal'a koridorlari
Nensi Drew xonasidan chiqing va chapga buriling.
Keyin harakatlaning: tekis, o'ngga, 3 marta oldinga, o'ngga, 2 marta oldinga.
Endi sizning oldingizda o'ng tomonda zinapoya, oldingizda rasm va chap tomonda o'tish joyi bo'lishi kerak.
Ushbu o'tish joyiga 2 marta to'g'ri va chapga o'ting.

Burilishdan so'ng darhol chap tomonda stullari bo'lgan ikkita yo'lak bor, ikkalasini ham o'rganing.
Ulardan birida rangli shisha bo'laklari bo'lgan quti ko'rinishidagi jumboq mavjud.
Bu qutida ikkita rangli ko'zoynak yo'q - ko'k va yashil.
Ikkinchisida - "Qal'aning Finster tarixi" kitobi ("Qal'aning Finsterning qisqacha tarixi").
Bu kelajakda foydali bo'ladi. Va endi siz Baron Amsel va uning o'lgan qizi Elza haqidagi hikoyani o'qishingiz mumkin.
Qarama-qarshi devorda, aynan mana shu ikkita stullar o'rtasida "Bürgermeister" belgisi bo'lgan eshik bor, u orqali o'ting.

Karlning idorasi
Xonaga kirganingizdan so'ng, keksa bir kishi bolalar o'yinchoqlarini stol ostiga yashiradi.
Karl bilan barcha mavzularda suhbatlashing, shu jumladan qo'g'irchoqlarga bo'lgan ishtiyoqi haqida so'rang.
Shahar hokimi sizga o'z o'yinini o'ynashni taklif qiladi, bu "Raid" ("Raid") deb ataladi.

Mini-o'yin "Raid"
O'yinning batafsil qoidalari biriktirilgan ko'rsatmalarda tasvirlangan (buklet pastki o'ng burchakda joylashgan).
O'yin taxtasining chap va o'ng tomonida ikkita raqib bor, ya'ni. Raidda jami 3 ta o'yinchi bor.
O'yinning maqsadi - qal'aga birinchi bo'lib kirish (chipingizni taxtaning o'rtasiga qo'ying).
Boshlash: Har bir o'yinchiga 3 ta karta beriladi. Birinchi qadam qo'ygan o'yinchi tasodifiy tanlanadi.
O'yinning borishi: o'yinchi rulet g'ildiragini aylantiradi va o'ralgan ballar soniga qarab chipini oldinga siljitadi. Quyidagi harakatlar o'yinchi chipi tushadigan hujayraning rangiga bog'liq:
- Qizil rang: kuch dueli;
- Moviy rang: sehr dueli;
- Yashil rang: salomatlik dueli;
- to'q sariq rang: donolik dueli;
- Siyohrang: har qanday raqibimizga tegishli bo'lgan kartalardan birini o'g'irlash qobiliyati. Bunday holda, raqib ikki yoki undan ortiq kartaga ega bo'lishi kerak, aks holda o'g'irlik amalga oshirilmaydi;
- Oq rang: o'yinchining bo'lagi keyingi oq katakchaga o'tadi. Ammo, agar o'yinchi qal'aga eng yaqin oq hujayrada bo'lsa, u holda chip joyida qoladi;
- Qora rang: o'yinchining piyoni oldingi qora kvadratga qaytadi. Agar o'yinchi urgan qora katak startga eng yaqin bo'lsa, u holda chip eng boshiga o'tadi.
- "Yurak" belgisi bo'lgan hujayralar: o'yinchi umumiy palubadan qo'shimcha kartani oladi, shundan so'ng u hujayraning rangiga mos keladigan harakatni bajaradi;
- "Quyosh" belgisi bo'lgan hujayralar: o'yinchi o'z kartalaridan birini (o'zi tanlagan) umumiy palubaga qo'yadi, shundan so'ng u o'z hujayrasining rangiga mos keladigan harakatni bajaradi.
Hammasi bo'lib, o'yinchining qo'lida sakkizdan ortiq karta bo'lishi mumkin emas.
O'yin mexanikasini tushunish uchun "Oson" darajadan boshlash yaxshidir.
Mini-o'yinni tugatgandan so'ng, Nensi Dryu Karldan bir sumka tanga oladi (hatto u yo'qotsa ham).
Shuningdek, siz "Raid" ni istalgan marta o'ynashingiz mumkin, har safar mukofot olasiz.
*Maslahat: agar siz Raidni tez-tez o'ynasangiz, siz Card Collector bonusiga ega bo'lasiz (to'liq karta to'plamini yig'ish uchun).

Burgomasterning ofisini o'rganing.
Shkafga, Karlning bir oz chap tomoniga boring va pastki eshiklarni torting - ular qulflangan.
Eshiklarning o'ng tomonidagi chiqadigan yog'och naqshni bosing - klaviatura ochiladi.
Biror narsani kiritishga harakat qiling - Karl sizning harakatlaringizdan g'azablanadi.

Bu shkafdan uzoqlashing va chapga ko'proq buriling.
"Va momaqaldiroq keldi" kitobini o'qiyotgan chumchuqning rasmini ko'rib chiqing. Xuddi shu rasm Raid o'yinining kartalaridan birida tasvirlangan.
Rasmning bir oz chap tomonida, stolda "Raid" o'yini yotadi - uni Karl xonada bo'lgan istalgan vaqtda o'ynash mumkin.

Karlning stoliga qarab turing va o'ngga 90 daraja buriling.
Raid va boshqa narsalarni o'ynash uchun kartalar bilan joyni ko'rib chiqing.
Pastki javondan boshqa Raid o'yin qo'llanmasini oling va oxirigacha aylantiring (sahifaning yuqori burchagini bosish orqali).
Ushbu kitobda turli xil o'yin kartalarining kuchli va zaif tomonlari tasvirlangan, ularning yaratilish tarixi tasvirlangan. Bu keyinchalik foydali bo'ladi.
E'tibor bering, "Professor Chumchuq" (rasmdagi kabi) tasvirlangan kartaning tavsifida kalit chizilgan.
Kitob ustidagi 9 ta kartadan birini olishga harakat qiling.
Raf chayqaladi va kartalar erga qulab tushadi.
G'azablangan burgomaster kartalarni avvalgidek tartibga solishni talab qiladi.

Jumboqni faollashtirish uchun kartalar joylashgan javonni bosing.
Javonda uchta tarozi bor: "Monster" (Monster), "Qahramon" (Qahramon) va "Sehrli" (Sehrgar) yozuvlari bo'lgan 3 ta karta egalari.
Sizning vazifangiz kartalarni o'z joylariga qaytarishdir, shunda tarozilar asl balandlikda bo'ladi.
Devordagi relslar tarozilarning dastlabki balandligini ko'rsatadi.
Har bir karta ma'lum bir vaznga ega.
To'g'ri yechim skrinshotda ko'rsatilgan:

Yiqilgan eslatmani oling.
Inventarizatsiyangizni oching (pastki chap burchakdagi xalta) va kursorni eslatma ustiga olib boring lug'at matnni tarjima qilish uchun.
Shundan so'ng, lug'atni xaltaga qaytaring va Karlga boring.

Raid o'yini uchun oxirgi karta xarakterini yaratishda yordam berishingizni so'ragan odam bilan gaplashing.
Kartada tasvirlangan belgining har qanday jinsini tanlang.
2-3 bajarilgan topshiriqdan keyin Karlga qayting va unga yana yordam bering.
O'zingizga yoqqan javoblarni tanlang.
Natijada siz o'z o'yin kartangiz ko'rinishida bonus olasiz.

Qal'a koridorlari
Karlning ofisidan chiqing.
Markaziy zalga boring va qizil gilamli koridorning qarama-qarshi tomonida joylashgan zinapoyaning eng pastki qismiga tushing.
Nensi Drewning xonasiga kirish bilan balkon ostidagi katta eshiklardan o'ting.

Oshxona
Oldinga vitraj oynasiga boring.
Pastki o'ng burchakdan plitkani tortib oling ko'k shisha.

Vitraj oynasidan uzoqlashing va chapga buriling.
Idishlar bilan oshxona devoriga yaqinlashing.
Tokchadan gazeta olib, unga qarang.
Gazetaning pastki chap chetidagi "Nemischa lug'at" sarlavhasiga e'tibor bering.
Bu yerda astronomiyaga oid soʻzlar (Quyosh, kometa, Oy, sayyora va boshqalar) nemis tiliga tarjima qilingan. Ular keyinroq foydali bo'ladi.
Tokchaning o'ng tomonida idish-tovoqlar (choynak va ikkita ko'za) orasida yana bir tanga yotadi.

Idishlar bilan tokchadan uzoqlashing va teskari tomonga buriling.
Keksa ayolning oldiga boring.
Renata ismli kampir bilan barcha mavzularda suhbatlashing.

Qal'a koridorlari
G'alati buvisi bilan gaplashgandan so'ng, ovqat xonasidan chiqing.
Eshikdan chiqqaningizdan so'ng, oldinga 2 qadam tashlang va siz asosiy zalning markaziga tushasiz.
Bu yerdan chapga buriling va keyin 3 qadam oldinga va o'ngga buriling.
Keyin doimo metall eshikka oldinga siljiting.
Eshikdagi yozuvni tarjima qilish uchun - inventaringizdagi lug'atdan foydalaning.
Eshikdan kira olmaysiz, u qulflangan.

Qozonxona eshigidan 180 daraja buriling.
O'tish: 2 marta oldinga (zinapoyaga), chapga, to'g'ri va o'ngga.
Shundan so'ng siz o'zingizni yodgorlik do'koniga kirish eshigi oldida topasiz.

Suvenirlar do'koni
Qo'riqchi Anya bilan barcha mavzularda suhbatlashing.
U hech qanday yangilik haqida xabar bermaydi, u shunchaki boshqalar haqida o'z fikrini o'rtoqlashadi va yirtqich hayvon va u hozir ovga chiqqani haqida hikoya qiladi.
Do'konda siz har qanday narsani sotib olishingiz mumkin (agar u faol bo'lsa, ya'ni uni olishingiz mumkin).
Buning uchun avval uni bosish orqali elementni oling. Narxga qarang va agar xohlasangiz - sotib olish uchun yana bosing.
Agar siz barcha narsalarni sotib olsangiz, siz "Keepsake Kitsch" mukofotini olasiz.
Xariddan so'ng, buyum Nensi Drewning xonasida joylashgan esdalik shkafida avtomatik ravishda paydo bo'ladi.

Do'konga kirish joyiga boring.
Keling, bir oz chapga qaraymiz va futbolka ilgichining chap tomonidagi shisha vitrinaga e'tibor qaratamiz.
Shisha idishning tepasida "Shisha san'ati" kitobi joylashgan.
Uni oching va kodli kichik varaqni toping.
Uni olish uchun ustiga bosing shifrlash.

Yana chapga buriling va devorga osilgan bir nechta kuku soatlariga qarang.
Anya stendining o'ng tomonida to'ldirilgan yirtqich hayvon bor.
Unga yaqinlashing va yirtqich hayvonning tagidagi tortmasini oching. Sizning oldingizda klaviatura paydo bo'ladi.
Har qanday tugmani bosing va yirtqich hayvon nimadir qiladi.
To'ldirilgan yirtqich hayvon o'rnatilgan stolda joylashgan kitobni aylantiring. Bu turli xil do'stona mavjudotlar haqida gapiradi.

Anya savdo peshtaxtasining chap tomonida shisha eshikli o'tish joyi mavjud. Ushbu o'tish joyining chap tomonidagi uyning tartibiga e'tibor bering.
Uyning jabhasida to'rt qismga bo'lingan doira mavjud. Har bir qismda taom tasviri - pirog, simit, kolbasa va tort mavjud.
Esingizda bo'lsin, Renata qora o'rmon tortini yaxshi ko'radi, uni shu erda sotib olishingiz mumkin.
Kek chizilgan rasmga, so'ngra tanga uyasiga bosing.

Qutiga (yoki bir bo'lak pirojnoe) olib, yirtqich hayvon maketi va Anya peshtaxtasi o'rtasida joylashgan kitob javonli shkafni ko'rib chiqing.
Aka-uka Grimmlar kitobini ko'rib chiqing, so'ngra savdo peshtaxtasining bir oz chap tomonidagi shisha eshikdan o'ting.
Siz qal'a zaliga kirasiz.
O'ng tomonga buriling.
Bu yerda siz mahalliy bezori Lukasni uchratasiz.
Bola bilan barcha mavzularda suhbatlashing va "Monster" (Monster) o'yinini o'ynang.

Mini-o'yin "HAYVONLAR"
2 kishi o'ynaydi: fermer (sigirlar bilan chiplar) va yirtqich hayvon (monster bilan chiplar).
Birinchi bosqichda Lukas fermer sifatida o'ynaydi, keyin siz rollarni almashtirasiz; O'yinda jami 2 raund bo'lib o'tadi.
Lukasni diqqat bilan tinglang va uning aytganini qiling.
Trening tugagandan so'ng, haqiqiy o'yin boshlanadi. Buni qiyinchilik rejimini tanlash bilan paydo bo'ladigan oyna orqali tushunishingiz mumkin.

O'yin jarayonini ko'rib chiqing.
Fermerning vazifasi imkon qadar tezroq uchta yirtqich hayvonlarning joylarini topishdir. Monsterning vazifasi xaritadagi barcha 15 sigirni o'ldirishdir.
Shunday qilib, bizdan so'raladigan birinchi narsa - uchta yirtqich hayvonning joylashishini tanlash.
Biz har qanday uchta sigirni bosamiz.
Yirtqich hayvonlarni atrofida iloji boricha ko'proq sigirlar bo'lishi uchun joylashtirish tavsiya etiladi!
Shunday qilib, biz uchta yirtqich hayvonlarning joylarini tanladik va "bajarildi" (bajarildi) so'zini bosing.
Bizdan so'raladigan keyingi qadam sigirlardan birini o'ldirishdir. O'ldirish mumkin bo'lgan sigirlar ta'kidlangan.
Atrofida bitta yirtqich hayvon va iloji boricha boshqa sigirlar bo'lgan sigirni o'ldirish tavsiya etiladi.
Shundan so'ng, jasadni o'rab turgan barcha sigirlar ta'kidlangan bo'lib qoladi va qo'rquvdan ko'zlarini "bo'rtib" qo'yadi. Yirtqich hayvon ham ta'kidlangan bo'lib qoladi.
Ammo raqib yirtqich hayvonni emas, balki ko'zlari bo'rtib chiqqan o'sha sigirni ko'radi.
Biz sigirlardan birini bosamiz va uni istalgan bo'sh hujayraga o'tkazamiz. Biz barcha ta'kidlangan hayvonlar va bizning yirtqich hayvonimiz bilan shunga o'xshash harakatlar qilamiz.
Biz hammani ko'chirganimizdan so'ng, raqib tasodifiy yirtqich hayvonning joylashishini aniqlashga harakat qiladi. U biz ko'chirgan chiplar orasidan tanlaydi.
Shuning uchun, o'ldirilgan sigir atrofida qancha chiplar bo'lsa, raqibni tanlash shunchalik qiyin bo'ladi va uning yirtqich hayvonni topa olmasligi ehtimoli shunchalik yuqori bo'ladi.
Shuningdek, siz sigirlarni boshqa yirtqich hayvon yonidagi bo'sh hujayralarga ko'chirishni maslahat berishingiz mumkin (ko'proq sigirlar, qiyinroq tanlov).
Yirtqich hayvonni harakatlantirmaslikka harakat qiling, shunda uning atrofida tirik sigirlar bo'lmaydi. Agar bu yirtqich hayvon oxirgi bo'lsa va tirik sigirlar undan bir nechta hujayra uzoqda bo'lsa, o'yin tugaydi.

Ekranning pastki chap burchagida skorbord mavjud.
Raqamlar Lukas va siz qoldirgan sigirlar sonini ko'rsatadi.
Birinchi turda sizning maydoningiz bo'sh, chunki siz sigirlarni faqat keyingi bosqichda himoya qilishingiz kerak.
Uchta yirtqich hayvoningiz topilgunga qadar qancha ko'p sigirlarni o'ldirishga muvaffaq bo'lsangiz, Lukas shunchalik kamroq ball oladi.

Ikkinchi turni ko'rib chiqing, u erda siz fermer sifatida o'ynaysiz.
Sizdan so'raladigan birinchi narsa - sigirlarni taxtaga qo'yishdir.
Sigirlarni joylashtirganda, esda tutingki, raqib ular orasida yirtqich hayvonni tanlaydi va agar siz barcha sigirlarni bir-biriga yaqin qo'ysangiz, u holda raqib uning atrofida sigirlarning maksimal soni bo'lishi uchun yirtqich hayvonni tanlashi mumkin (ya'ni - 6 dona) va sizning tanlovingiz qiyinlashadi.
Shunday qilib, sigirlarni ko'chiring va "bajarildi" (Bajarildi) tugmasini bosing.
Lukas sigirlaringizdan birini o'ldiradi - uning ko'zlari oldida qora xochlar paydo bo'ladi.
Bundan tashqari, uning atrofidagi barcha sigirlar ko'zlarini bo'rttirib, erkin hujayralarga o'tadi.
Ko'zlari bo'rtib chiqqan sigirlarning istalganiga bosing.
Agar omadingiz bo'lsa va siz yirtqich hayvonga ishora qilsangiz, pastki qismida belgi chiqadi. Unda siz "o'tish" funktsiyasini tanlashingiz mumkin (O'tish) yoki - xaritada boshqa yirtqich hayvonni topishga harakat qiling (Boshqa sigirni tanlang).
Agar siz to'g'ri taxmin qilmasangiz va sigiringizga ishora qilsangiz, siz bir ochko yo'qotasiz.
Lukasning so'nggi yirtqich hayvonining atrofida bitta tirik sigir bo'lmaydigan vaziyat bo'lishi mumkin. Keyin pastki qismida "Yashirin yirtqich hayvonga ishora qiling" yozuvi paydo bo'ladi.
Hammadan ajralib turadigan sigirni bosing.
Uchta yirtqich hayvonni topishingiz bilan, qolgan nuqtalarga qarang.
Agar sizda Lukasdan ko'proq ochko bo'lsa, g'alaba qozonasiz.
G'alaba uchun Raid o'yini uchun kartalarni tanlash mumkin bo'ladi (3 dona).

Agar Lukasdan hamma narsani so'rashga vaqtingiz bo'lmasa, u bilan yana gaplashing.
Anya va Karl o'rtasidagi dushmanlik haqida bilib oling.
Shuningdek qiziq fakt Renata ovqatdan keyin darhol uxlab qoladi.
Qal'aning old eshigiga o'ting va orqangiz bilan turing, oldingizda kofe stolini ko'rasiz, uning ikkala tomonida ko'k divanlar bor.
Stolga boring va "Aka-uka Grimmlar" kitobini ko'rib chiqing.
Kitobni joyiga qaytaring va stoldan oling boshqaruv kaliti, uchta vilkali vilkaga o'xshash.
Bu kalit keyinroq xavfsizlik xonasida foydali bo'ladi.

Ekranning yuqori burchagida, divanning o'ng tomonida joylashgan kichik stol yonida tanga yotadi.
Biz yana qal'aga kirish eshigiga orqamizni o'giramiz va zalning eng chap burchagida qo'ng'iroq minoralari bo'lgan bino ko'rinishidagi soatli joyni ko'ramiz.
Biz bu soatga yaqinlashamiz va yuqori chap qo'ng'iroq minorasida tanga topamiz.
Biz soat ostidagi tortmachani ochamiz va oldimizda metallofonni ko'ramiz. Qaysi metall plastmassalarni va qanday ketma-ketlikda urish kerakligini hali bilmaymiz.

Biz zinapoyaga chiqamiz, kirish eshiklarining o'ng tomonida (agar siz orqangiz bilan tursangiz) va balkonning oxirida turgan qandilli kichkina stolga boramiz.
Siz o'yin boshida bu zinapoyaga ko'tarildingiz.
Agar siz ilgari buni qilmagan bo'lsangiz, stoldan tanga oling (yo'l boshidagi skrinshotda ko'rsatilgan) va qizil gilam bilan yo'lakka eng yaqin eshikdan o'ting.
Ayni paytda Markus qo'ng'iroq qiladi (birozdan keyin yoki ertaroq qo'ng'iroq qilishi mumkin).
Markus xonamizdagi shahar telefonidan unga qo'ng'iroq qilishimizni so'radi.
Markusdan keyin yana bir qo'ng'iroq jiringladi.
Bu safar Ned. Biz u bilan barcha mavzularda telefonda gaplashamiz va xonamizga boramiz.
Biz telefonni ko'tarib, ish beruvchimiz Markusga qo'ng'iroq qilamiz.
Markus ertaga xorijiy investorlar kelishi haqida xabar beradi. U, shuningdek, Anya bilan avvalroq uchrashganini aytadi, lekin ular ancha oldin ajralishdi.
Marcusga barcha mavjud savollarni bering.
Markus bilan gaplashganimizdan so'ng, biz Nedga o'sha shahar telefonidan qo'ng'iroq qilamiz. Biz u bilan barcha mavzularda gaplashamiz va Frankning telefon raqamini teramiz.
Biz ham u bilan hamma narsa haqida gaplashamiz, shundan so'ng biz taxminni qoldiramiz va Karl bilan avtomatik ravishda hovliga boramiz.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: