21 Tage im Gamecamp. Spiele für Kinderlager

Der Wandel ist also zu Ende ... Wie kommt man damit zurecht? :(

Das Wichtigste in dieser Zeit ist, nicht in die Falle der Emotionen zu tappen. Die Stimmung im Lager am Ende der Schicht ist traurig, denn alle sind sehr freundlich geworden, einig und wollen sich nicht trennen. Ein erfahrener Berater muss sich an die Hauptziele einer bestimmten Schichtperiode erinnern und alle Anstrengungen unternehmen, um diese zu verwirklichen.

Ziel Nr. 1: Zusammenfassung der Ergebnisse des Kinderlagerwechsels.

Ziel Nr. 2: Anpassung des Kindes an die Rückkehr nach Hause und in die Schule.

Ziel Nr. 1

Für jedes Kind im Lager ist es von entscheidender Bedeutung, die Ergebnisse der Schicht zusammenzufassen. Wir wissen sehr gut, dass Kinder in einem Kinderlager in einer Schicht viel lernen, ihr gewohntes Verhalten anpassen und sogar einen neuen Blick auf das Leben werfen können. Am Ende der Schicht ist es wichtig, eine Bilanz aller im Kinderlager gesammelten Erfahrungen zu ziehen. Während die Ergebnisse der Schicht zusammengefasst werden, bereitet sich das Kind auf den Abschluss des Kinderlagers vor, was jedoch nicht der Fall ist tragisches Ereignis. Ganz im Gegenteil – in der Erinnerung des Kindes wird das Kinderlager als ein Ort in Erinnerung bleiben, an dem es viel lernen konnte.

Aufgaben zur Erreichung von „Ziel Nr. 1“:1. Führen Sie eine gemeinsame Auswertung der im Kinderlager2 gesammelten Erfahrungen durch. Führen Sie eine Selbsteinschätzung durch und achten Sie auf die persönliche Entwicklung des Kindes3. Geben Sie Gelegenheit, Ihre persönliche Einschätzung des Wandels zu äußern.

Um die gesetzten Ziele und Ziel Nr. 1 zu erreichen, ist es notwendig, eine Reihe von Veranstaltungen zu organisieren. Nachfolgend finden Sie einige Ideen. Nutzen Sie Ihre Erfahrung und Intuition. Jeder Berater hat das Gefühl, dass seine Truppe besser ist als jede andere Person im Kinderlager. Seien Sie aufmerksam gegenüber Ihren Kindern, sie werden Ihnen selbst sagen, was Sie tun sollen.

Ideen zur Aufgabenerfüllung und Ziel Nr. 1:

Aufgabe: Kollektive (Kader-)Bewertung der Ergebnisse des Kinderlagers.

1. Plakate, Geschichten, Theaterskizzen, Gedichte zum Thema „Die Ablösung vor... und nach...“2. „Eine Tour voller Erinnerungen“ Ein Spaziergang durch das Kinderlager mit Geschichten über die Bedeutung bestimmter Orte für die Abteilung.3. Themenkerzen (Abendlichter zum Thema) „Was nehme ich aus dem Lager mit und was möchte ich zurücklassen.“4. Debatten und Diskussionen zum Thema „Wenn Ihr Freund Sie bitten würde, ihm zu sagen, warum Sie in ein Kinderlager gehen müssen, was würden Sie antworten?“5. Anonyme Umfrage.6. Lagerfeuer.

Aufgabe: Führen Sie eine Selbsteinschätzung der im Camp gesammelten Erfahrungen durch und machen Sie sich über die persönliche Entwicklung des Kindes bewusst.

1. „Gedankenstrom.“ Schreiben Sie 5 Minuten lang einen Text (nicht unbedingt zusammenhängend), zum Thema „Während der Schicht wurde ich besser, weil ich ...“2. „Weißer Stuhl“ – eine Person sitzt auf einem weißen Stuhl und jede Person in der Gruppe nennt eine der wichtigsten Leistungen der Person auf dem Stuhl.3. Thematische Kerze (Abendlicht), Thema – „Wenn ich aus dem Kinderlager komme, werde ich meine Freunde damit überraschen, dass ich ein besserer Mensch geworden bin …“4. Zeichnen Sie „Mein wichtigster Erfolg im Kinderlager“ und addieren Sie dann alle Zeichnungen zum Erfolg der gesamten Mannschaft.5. Auszeichnung der Kinder nach Nominierungen.

Ziel: Jedem Kind die Möglichkeit geben, seine persönliche Einschätzung des Wandels zu äußern.

1. Anonyme Umfrage.2. Vergabe von Noten auf dem Schichtbildschirm.3. Themenkerze (Abendlicht), Thema – „Was mir am Kinderlager am besten gefallen hat, was mir nicht gefallen hat“

Ziel Nr. 2.

Aus irgendeinem Grund wird angenommen, dass die Tränen der Kinder am letzten Tag die beste Beurteilung der Arbeit eines Leiters sind. Das ist nicht ganz richtig. Bitterkeit am letzten Tag und Unwilligkeit, das Kind zu verlassen, können zu einer langwierigen Anpassung an das gewohnte Leben des Kindes nach dem Kinderlager führen. Ein professioneller Berater muss sich um den psychischen Zustand seiner Schützlinge kümmern.

Darüber hinaus kehrten, wie die Praxis gezeigt hat, die Kinder, die am Ende des Kinderlagers am meisten weinten und sich am meisten Sorgen machten, nie ins Kinderlager zurück. Höchstwahrscheinlich war der Übergang vom Lager zu einem normalen Lebensstil zu schwierig für sie. Deshalb fordere ich die Berater auf, nicht egoistischen Impulsen zu erliegen, die die Kinder am letzten Tag der Schicht zu starken Emotionen zwingen, sondern sie auf den Abschied vorzubereiten. Ich verstehe, dass dies viel Aufwand und großes Können erfordert, da viele Berater selbst kurz vor einem Gefühlsausbruch stehen, aber dennoch: Wenn Sie es schaffen, Ziel Nr. 2 zu erreichen, sind Sie ein echter Profi! Und ich liebe deine wilden Kerle aus der Truppe wirklich.

Aufgaben zur Erreichung von „Ziel Nr. 2“: 1. Aufrechterhaltung der Verbindungen zwischen Kindern nach dem Verlassen des Kinderlagers.2. Psychologische Anpassung an die Abreise.3. Motivation zum Erfolg.

Ideen zur Aufgabenerfüllung und Ziel Nr. 2:

Aufgabe: Aufrechterhaltung der Verbindungen zwischen Kindern nach dem Verlassen des Kinderlagers.

1. Zäune. Wünsche und Kontaktinformationen austauschen.2. Vereinbarung des ersten Treffens nach der Schicht und Benachrichtigung aller, die zum Kinderlager gegangen sind.3. Nutzung der Website des Kindercamps und sozialer Netzwerke zur Kommunikation.

Aufgabe: Psychologische Anpassung an die Abreise.

1. Diskussion, Kerzen (Abendlicht), Thema – „Welches Leben erwartet mich nach dem Kinderlager und wie ich es durch die im Kinderlager gesammelten Kenntnisse und Erfahrungen verbessern kann.“2. Zeichnung „5 Dinge, zu denen ich zurückkehren möchte.“3. Abschiedsworte der Berater an die Truppe.

Aufgabe: Motivation zum Erfolg.

1. Erklärung „B“ nächstes Jahr Ich auf jeden Fall..“ 2. Diskussion: „Jetzt wird mein Leben besser, weil…“

Somit wurden alle Ziele erreicht. Die Kinder gehen und nur „der Berater wird versehentlich traurig und Tränen fallen ihm aus den Augen.“ Doch in seinem Herzen ist bereits ein tiefes Gefühl der Liebe und Dankbarkeit entstanden, das ihn ganz bestimmt wieder zurückbringen wird wunderbare Welt Kinderglück. Schließlich ist ein Kinderlager ein kleines Leben, das nur während einer Schicht existieren kann.

Blättere hinter deinem Rücken

Alle Teilnehmer erhalten ein leeres A4-Blatt auf der Rückseite. Eine Zeit lang schreiben die Jungs nach Belieben ihre Eindrücke über die Person, Wünsche, alles, was sie dieser Person nicht sagen konnten, auf die „Rückseite“ des Mannes.

Spinnennetz

Alle sitzen im Kreis. Der Berater befestigt das Ende des Fadens vom Ball an seinem Zeigefinger, wirft den Ball einem der Teilnehmer zu und sagt, was ihm von dieser Person in Erinnerung geblieben ist. Der nächste Teilnehmer, der den Ball bekommt, führt die gleiche Aktion aus usw. Bis sich im Kreis der privaten Händler ein Spinnennetz bildet. Jeder hebt das Netz über seinen Kopf und es entsteht ein Dach – ein gemeinsames Dach. Wir haben leicht am Faden gezogen und die Verbundenheit aller gespürt, was auf den Zusammenhalt des Teams hinweist; dann entwirrt sich das Netz mit nette Worte die Person, von der der Ball zum ersten Mal empfangen wurde.

Verbände 1

Ein Teilnehmer geht. Einer der Teilnehmer wird aus der Gruppe ausgewählt. Die Aufgabe desjenigen, der gegangen ist, besteht darin, zu erraten, wen die Gruppe bei ihrer Rückkehr ausgewählt hat. Erraten durch Assoziationsmethode. Er benennt einem beliebigen Teilnehmer ein Thema (Bäume, Möbel etc.).

Verbände 2

Jeder nimmt einen Zettel, unterschreibt ihn, vereinbart, wie er die Zettel im Kreis herumreicht und stellt der Reihe nach Fragen: „Wenn die Person, deren Zettel vor Ihnen liegt, ... wäre, dann.“ Was?" Die Antwort wird aufgeschrieben und verpackt. In wenigen Minuten, wenn die Blätter im Kreis herumlaufen, hat jeder ein Merkmal in Assoziationen in der Hand.

Feiertage der letzten Periode

Feiertagsschluss der Schicht

Bei der Abschlussbesetzung oder dem letzten Konzert können die folgenden Lieder und Gedichte verwendet werden.

„Lebewohl von unserem Lager“ (nach der Melodie von A. Derzhavins Lied „Lebewohl, Olesya“).

Das ist es, das ist das Ende der 1. Schicht

Das ist es, das ist es, es ist Zeit, Abschied zu nehmen

Oh, wie wir hier Freunde geworden sind

Oh, wie freundschaftlich lebten wir hier zusammen

Das ist es, es ist Zeit, getrennte Wege zu gehen.

Die Kinder verlassen das Haus

Abschied von unserem Lager

Wunderbares Lager

Wo sind die 20 für uns geblieben?

Interessante, wundervolle Tage.

Abschied von unserem Lager

Lustiges Camp

Du schenkst uns ein Meer an Lächeln und Freunden.

Gedichte „Farewell“ (vor dem Abschlusskonzert)

Wir sind jetzt hier versammelt,

Ein Märchen erzählen.

Damit wir keine Zeit verschwenden

Und fangen wir mit der Geschichte an.

Mutter und Vater verabschiedeten sich von ihrem Sohn,

Ausgestattet mit Brot, Käse,

Sie gaben ihm etwas zu trinken,

Und sie schickten uns auf den Weg.

Und diese Straße war

Sowohl schwierig als auch schwierig.

Aber mein Sohn hat das Essen gekaut,

Ich bin in der Stadt angekommen...

Dort lebten nur Kinder,

Und die Berater dienten.

Es gab auch einen Direktor, einen Stellvertreter,

Was hast du gesehen?

Wie die Berater schnauften.

Die Kinder aßen so viel sie wollten

Die Köche sahen zu,

Damit die Kinder gesund sind

Deshalb lebten dort Ärzte.

Und wir machten Übungen,

Und alle schwammen im Pool,

Und wir gingen in Clubs,

Und sie lehrten dort Gedichte.

Damit das Leben dort reibungslos verläuft,

Und die Kinder schliefen süß,

Der Polizist schützt ihren Frieden.

Und was haben wir gelernt

Was wir tun können, was wir besitzen,

Du wirst sehen, du wirst es wissen

Ihr werdet es jetzt in einer Rede für Euch hören!...

Karneval

Heute ist es erlaubt: zu singen, zu tanzen, seine Kostüme zu verteidigen, an Wettbewerben teilzunehmen und Preise zu erhalten.

Heutzutage ist es verboten, sich zu langweilen, zu sitzen, zu schweigen, nicht an Wettbewerben teilzunehmen, Kostüme auszuziehen und Preise abzulehnen.

Jeder, der an unseren Wettbewerben teilnehmen möchte, kann auf die Bühne gehen. Wir haben zwei Bedingungen für zukünftige Teilnehmer:

    großartige Stimmung,

    Originalanzug.

Erster Wettbewerb

Die Jury wird das Publikum sein, das mit seinem Applaus darüber entscheidet, wer in die 2. Runde kommt. Jeder Teilnehmer geht zur Musik über die Bühne, nähert sich dem Mikrofon und stellt sich mit dem Namen seines Helden vor. Nach jedem der folgenden Wettbewerbe bleiben die Besten, Witzigsten, Klügsten und Schnellsten auf der Bühne. Am Ende der Wettbewerbe sollten noch 1 Mädchen und 1 Junge übrig sein. Sie werden zur Königin und zum König des Karnevals.

Zweiter Wettbewerb

Die Teilnehmer müssen eine Originalantwort auf eine der Fragen geben:

    Wie zeichnet man den Unsichtbaren?

    Wer hat sich das Problem ausgedacht?

    Wie bringt man einer Heuschrecke das Schwimmen bei?

    Woher kommen Gedanken?

    Warum, wenn es weht starker Wind, dann pfeift etwas? Usw.

Dritter Wettbewerb

Die Teilnehmer steigen in die Halle und laden Assistenten ein, mit denen sie ein Märchenfragment inszenieren müssen.

Nachdem die Gewinner ermittelt wurden, findet die feierliche Krönung des Königs und der Königin des Karnevals statt. Zu Ehren dessen können der König und die Königin jeweils drei Wünsche äußern, die von ihren treuen Untertanen (Zuschauern) erfüllt werden.

„Genosse Kommandeure“

Der Anführer erklärt die Spielregeln: „Sie müssen tun, was ich sage, wenn vorher die Appellworte gesprochen werden: „Genosse Kommandeure“ ... „Genosse Kommandeure, erheben.“ rechte Hand...Genosse Kommandeure, erhebt euch linke Hand... Klatschen Sie in die Hände ...“ Wer geklatscht hat, ist aus dem Spiel. Wer alle Hindernisse überwinden kann, wird Sieger sein. Jetzt lasst uns das Spiel beginnen!…“

Wortspiel

Teilen wir uns in gleich große Gruppen auf – Teams von 3-5 Personen... Jedes Team denkt sich ein komplexes Wort aus, das aus zwei unabhängigen Wörtern besteht. Zum Beispiel Maus-Yak. Die Teams stellen abwechselnd in der Pantomime zunächst Teile des versteckten Wortes dar, nennen dabei die Nummer dieses Teils und dann das gesamte versteckte Wort. Andere Teams raten.

Ein Anführer muss gute Worte auf Lager haben: Mann, Heuhaufen, Seeyak ...

Musik-Express

Wir stehen im Kreis und stehen uns gegenüber. Der Moderator beginnt das Lied, singt oder spricht eine Strophe. Der nächste Spieler fährt mit einer Strophe eines anderen Liedes fort, ohne Pause dazwischen.

Zustand. Alle folgenden Verse müssen mindestens ein Wort aus dem vorherigen Lied enthalten.

Hände hoch!

Das Spiel wird von 8 oder mehr Personen gespielt. Sie müssen 1 Münze haben. Jeder wird in zwei Teams aufgeteilt und sitzt sich am Tisch gegenüber. Ein Team erhält eine Münze und die Teilnehmer geben diese unter dem Tisch aneinander weiter. Der Kommandant des gegnerischen Teams zählt langsam (Sie können auch im Stillen) bis zehn und sagt dann: „Hände hoch!“ Die Spieler der Mannschaft, die die Münze weitergegeben hat, müssen sofort ihre Hände heben, die Hände zu Fäusten geballt. Dann sagt der Kommandant: „Handels down!“ - und die Spieler müssen ihre Hände mit den Handflächen nach unten auf den Tisch legen. Derjenige, der die Münze hat, versucht sie mit seiner Handfläche zu bedecken.

Nun beraten sich die Spieler der gegnerischen Mannschaft und entscheiden, wer die Münze hat. Wenn sie richtig geraten haben, geht die Münze an sie, andernfalls verbleibt sie beim selben Team.

Schlag auf den Hut

Geben Sie den Teilnehmern fünf Kartenspielen B. geschälte Nüsse, Trinkhalme usw. und bitten Sie sie, mit diesen Gegenständen in einem bestimmten Abstand zum Ziel auf den Hut zu schlagen.

Das Eis schmelzen

Dieses Spiel lässt sich am besten im Freien bei gutem Wetter spielen.

Jeder wird in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils einen Eiswürfel erhalten (vorzugsweise sind die Würfel gleich groß). Ziel ist es, das Eis so schnell wie möglich zum Schmelzen zu bringen. Der Würfel muss ständig von einem Spieler zum anderen weitergegeben werden. Die Teilnehmer können es in ihren Händen erwärmen, reiben usw. Das Team, das das Eis schneller schmilzt, gewinnt.

Entdecker

Zunächst werden die Teilnehmer gebeten, einen neuen Planeten zu „entdecken“ – ihn so schnell wie möglich aufzublasen Luftballons, und dann diesen Planeten mit Bewohnern „bevölkern“ – zeichnen Sie schnell menschliche Figuren mit Filzstiften (Markern oder Kugelschreibern) auf den Ball. Wer mehr „Bewohner“ auf dem Planeten hat, ist der Gewinner.

Toningenieur

Dieses Spiel erfordert eine Tonbegleitung, und hier kann man auf spezielle Geräte nicht verzichten. Suchen Sie dazu nach Objekten, die zu Quellen unterschiedlicher charakteristischer Geräusche werden können. Ein Backblech und ein Metalllöffel, Skischuhe und ein Brett, saubere Dosen gefüllt mit trockenen Erbsen, ein Topf mit Deckel, eine Pfeife usw. reichen aus.

Halten Sie außerdem ein Tonbandgerät und eine leere Kassette bereit. Jetzt sind Sie bereit, eine Radiosendung zu machen. Erzählen Sie zum Beispiel ein Märchen. Es könnte so beginnen:

„Eines Tages wanderten wir durch den Wald und hörten plötzlich die Schritte von jemandem. (Stecken Sie Ihre Hände in Ihre Schuhe und bewegen Sie sie dann schwer und langsam über das Brett.) Die Schritte waren zunächst leise, wurden aber nach und nach immer lauter. Ich drehte mich um und sah einen riesigen Bären. Ich erstarrte vor Angst, und dann schlug der Donner ein. (Mehrmals mit einem Löffel auf das Backblech schlagen.) Ich schaute zum Himmel hinauf, von dem große Regentropfen fielen (schütteln Sie eine Dose trockene Erbsen), und der Bär öffnete seinen Regenschirm und ging weg ...“

Wir glauben, dass Ihre Produktion erfolgreich sein wird und Sie den Jungs aus einer anderen Truppe die Radioversion Ihres Märchens zur Verfügung stellen werden.

Stirlitz

Spieler frieren ein verschiedene Posen. Der Moderator merkt sich die Posen der Spieler, ihre Kleidung und verlässt den Raum. Die Spieler nehmen fünf Änderungen an ihrer Pose und Kleidung vor (nicht jeder hat fünf, sondern nur fünf). Der Anführer muss alles in seine ursprüngliche Position zurückbringen. Findet der Moderator alle fünf Änderungen, erfüllen die Spieler als Belohnung einige seiner Wünsche. Andernfalls müssen Sie erneut fahren.

Rasiert

Erinnern Sie sich an das Märchen, in dem die Frau, ihrem Mann zum Trotz, alles andersherum tat? Der Moderator muss nach vorne kommen und einige zeigen körperliche Bewegung, und Sie müssen das Gegenteil tun. Wenn der Moderator seine Hand hebt, müssen Sie sie senken; Wenn er seine Handflächen ausbreitet, faltet man sie; Er wird seine Hand schnell von rechts nach links bewegen und Sie langsam von links nach rechts. Wer einen Fehler macht, wird zum Anführer.

Wer fehlt und wie ist er gekleidet?

Dem Moderator sind die Augen verbunden. Einer der Teilnehmer verlässt den Raum. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, zu erraten, wer sich beim Abnehmen der Augenbinde nicht im Raum befindet, und detailliert zu beschreiben, was er trug.

Transformationen

Alles und jeder verwandelt sich in etwas anderes, aber nicht mit Hilfe von Worten, sondern mit Hilfe der Feststellung der Angemessenheit von Handlungen. Der Raum verwandelt sich in einen Wald. Dann gehen die Teilnehmer in Bäume, Tiere, Vögel, Holzfäller usw. Und wenn sie zum Bahnhof gehen, dann heißt das in einen Koffer, einen Zug, Passagiere. Und wenn im Studio – als Ansager, Fernsehkameramänner, „Popstars“ usw.

Gleichzeitig kann jemand Lärm erzeugen, Requisiten darstellen usw.

Taste

Legen Sie den Knopf auf den Zeigefinger Ihrer Hand und fordern Sie ihn auf, den Knopf auf seinen Zeigefinger zu bewegen, während Sie sich im Spiel an Ihren Spielnachbarn wenden.

Andere Finger sind nicht erlaubt. Derjenige, der den Knopf nicht gedrückt hält und fallen lässt, scheidet aus dem Spiel aus.

Ratet mal, was ich sehe!

Dieses Spiel kann überall gespielt werden, und überall vertreibt es Langeweile und bereitet Freude. Und es funktioniert am besten, indem man die Aufmerksamkeit ablenkt, wenn Petya wieder mit Anya streitet oder Kolya traurig in einer Ecke zusammenkauert.

Beginnen Sie so: Berater. Ich sehe etwas Rotes, das du nicht siehst.

Kind. Herzen auf den Vorhängen? Berater. Nein.

Kind. Das Cover von Tanyas Notizbuch? Berater. Nein. Kind. Olegs Hut?

Berater. Nein. Kind. Bonbonpapier auf dem Tisch? Berater. Ja!

Glauben Sie mir, das kann ewig so weitergehen!

Eine Geschichte ohne Adjektive

Die Teilnehmer werden in Gruppen zu je 4 Personen eingeteilt. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, in 10-15 Minuten eine Geschichte zu einem Thema zu schreiben („Unser Lager“, „Unser Leben im Lager“), gleichzeitig müssen jedoch Leerstellen anstelle von Adjektiven in der Geschichte gelassen werden. Dann kommen die Gruppen zusammen und schreiben abwechselnd Adjektive in ihre Geschichten, die ihnen zufällig von Vertretern anderer Gruppen erzählt werden. Diese Adjektive können lustig (aber nicht anstößig) sein. Anschließend werden die fertigen Geschichten vorgelesen und das lustigste, originellste Werk ermittelt. Die Spieldauer beträgt 40-50 Minuten.

Weiche Bälle herstellen

Bei schlechtem Wetter können Sie sich drinnen die Zeit vertreiben, indem Sie aus zerknittertem, mit Klebeband umwickeltem Zeitungspapier Bälle basteln.

Zunächst wird ein Blatt Zeitungspapier mit den Händen so fest wie möglich zusammengedrückt. Der entstandene Klumpen wird in ein zweites Blatt eingewickelt, anschließend wird diese Masse zerknittert, stärker verdichtet usw. Anschließend wird der Zeitungsklumpen kreuzweise mit breitem Klebeband umwickelt (vorzugsweise farbiges Klebeband – das ist eleganter!). Die gleichen Kleberinge werden erneut um die noch unbedeckten Stellen gewickelt und bilden so eine mehr oder weniger runde Kugel.

Diese Bälle können jongliert oder aufeinander geworfen, gefangen, auf dem Boden gerollt, mit Stecknadeln umgeworfen oder in einen leeren Eimer geworfen werden.

Sie können das nächste Spiel spielen.

Torwart

Der als Torwart spielende Spieler schützt einen Abschnitt der Mauer vor auf ihn geworfenen Bällen. Die Fläche sollte nicht größer sein als die nach oben ausgestreckten Arme und in der Breite plus 30-40 cm. Manchmal sind die notwendigen Grenzen dieser Tore durch Nischen in der Wand, doppelte Anstriche usw. bereits vorhanden. Es ist besser, das Tor selbst mit zu markieren ein an der Wand befestigtes Seil.

Die Werfer stellen sich einige Meter vom Torwart entfernt in einer Kolonne auf und werfen jeweils einen Ball nach dem anderen. Derjenige, der das Tor trifft, wechselt sofort die Rollen mit dem Torwart. Derjenige, der überlebt, wird gewinnen eine große Anzahl Würfe, für die Sie sie laut zählen müssen.

Fünf Kieselsteine

Erste Wahl. Nehmen Sie einen Kieselstein, ohne die anderen zu berühren, und werfen Sie ihn senkrecht nach oben. Gleichzeitig (und während des gesamten Spiels) setzt man sich nach Belieben auf den Boden und wirft den Kieselstein 40-60 cm weit, nicht höher. Während der Kieselstein liegt, müssen Sie mit derselben Hand Zeit haben, einen weiteren Kieselstein anzuheben und den zuerst geworfenen zu fangen. Legen Sie nun einen dieser Kieselsteine ​​beiseite, werfen Sie den zurückgelassenen weg und heben Sie die anderen drei Kieselsteine ​​nacheinander auf die beschriebene Weise hoch.

Zweite Option. Nachdem Sie einen Kieselstein geworfen haben, nehmen Sie zwei auf einmal auf und fangen Sie den geworfenen auf.

Nachdem Sie zwei beliebige Steine ​​beiseite gelegt haben, sodass ein Kieselstein in Ihrer Handfläche verbleibt, werfen Sie ihn erneut, nehmen Sie die nächsten beiden auf und fangen Sie den geworfenen auf.

Dritte Option. Wirf einen Kieselstein, hebe den zweiten auf und fange den ersten. Nachdem Sie einen davon aus dem Spiel genommen haben, werfen Sie den restlichen hinein und nehmen Sie die nächsten drei auf einmal auf.

Vierte Option. Nachdem Sie einen geworfen haben, nehmen Sie vier Kieselsteine ​​auf einmal auf. Anfänger dürfen einen Kieselstein werfen und die liegenden Kieselsteine ​​bewegen engerer Freund zu einem Freund und, ohne beim ersten Mal zu versuchen, ihn aufzuheben, fange den geworfenen. Und erst wenn die liegenden Kieselsteine ​​im Blickfeld des Spielers so liegen, dass sie sich schnell anheben lassen, während ein anderes Mal der erste Kieselstein hochfliegt, versuchen sie wirklich, sie anzuheben. Für erfahrene Spieler ist ein solches schrittweises Zusammenführen der zum Heben benötigten Kieselsteine ​​nicht zulässig.

Fünfte, sechste, siebte Option. Sie werfen, und am Ende fangen sie zwei, drei oder vier Kieselsteine ​​und nehmen sie im Moment ihres Fluges einen nach dem anderen auf.

Achte Option. Sie werfen fünf Kieselsteine ​​und fangen sie mit dem Handrücken auf. Sie werfen erneut aus der vorherigen Position und versuchen, alles in ihrer Handfläche zu fangen. Die Punktevergabe richtet sich nach der Anzahl der letztendlich gefangenen Kieselsteine.

Jeder ist bestrebt, alle Optionen hintereinander fehlerfrei abzuschließen. Wer einen Fehler macht, muss das Spiel an den Nächsten abgeben. Derjenige, dessen Spiel unterbrochen wurde, setzt das Spiel fort, wenn er wieder an der Reihe ist, und zwar mit der Übung, bei der er zuvor einen Fehler gemacht hat.

Schulveranstaltungen und Schulferien

Abschluss der Schicht des Tochka-Kinderlagers

Artischocke

Wir feiern das Ende der Lagerschicht für eine Abteilung. Es wird am Vorabend der Abreise aus dem Lager durchgeführt.

Veranstaltungort: Zimmer.

Zahl der Teilnehmer: 15-30 Personen.

Alter der Teilnehmer: 12-15 Jahre alt.

Materielle Unterstützung für den Urlaub:

  • Requisiten für Spiele (Blätter Papier, Stifte, Whatman-Papier);
  • Souvenirs (Adressbücher oder Notizblöcke).

Vorbereitung auf den Urlaub

Der Urlaub erfordert keine besondere Vorbereitung, aber es ist wichtig, den richtigen Zeitpunkt zu wählen, damit die Kinder nicht zu aufgeregt sind, es nicht eilig haben, ihre Sachen zu packen, und nicht damit beschäftigt sind, Sportgeräte und Bibliotheksbücher zurückzugeben. Daher ist es notwendig, sie im Voraus über das bevorstehende Ereignis zu informieren.

Urlaubsplan:

  1. Märchen „Unsere Truppe“.
  2. Erinnerungen.
  3. Geschenke und Adressaustausch.
  4. „Leave Your Mark“-Plakat.
  5. Spiel „Porträt im Kreis“.
  6. Spiele.

Veranstaltungsdauer: 3 Stunden.

Märchen „Unsere Truppe“

Um Kinder von Anfang an für die Veranstaltung zu interessieren und aus einer langweiligen Zusammenfassung ein spannendes Ereignis zu machen, können Sie den Urlaub mit dem Spiel „Write, Wrap“ beginnen.

Spiel „Schreib es, pack es ein“

Der erste Teilnehmer schreibt eine Geschichte zu einem für ihn relevanten Thema in diesem Moment. Dies kann eine Geschichte über die gesamte Schicht oder über einen bestimmten Tag sein. Am besten wählen die Kinder das Thema selbst aus.

Nachdem er einige Sätze geschrieben hat, wickelt er das Blatt Papier so ein, dass nur der Anfang des letzten, unvollendeten Satzes sichtbar bleibt. Anschließend wird der Zettel an den nächsten Teilnehmer weitergegeben, der ebenfalls ein paar Sätze schreibt und den Zettel einwickelt. Nachdem das gesamte Blatt Papier bedeckt ist, entfaltet sich die Geschichte und wird vorgelesen.

Beispiele für übermittelte Phrasen:

Wir kommen nach Hause! ( Übergang von ruhiger Bestätigung zu wildem Jubel).

Ich will nicht nach Hause gehen. ( Übergang von ruhiger Bestätigung zu intensiver Traurigkeit und Weinen).

Wie schade, dass wir uns trennen. ( Übergang von Bestätigung zu Traurigkeit).

Wir sehen uns nächstes Jahr. (Übergang von einer Aussage zu einer Hoffnung oder Bitte).

Ich habe es so satt, mit der Bahn zu reisen. ( Übergang von ruhiger Bestätigung zu intensiver Irritation).

Erinnerungen

Eine geschriebene Comic-Geschichte sollte eine günstige Atmosphäre für ernsthafte Erinnerungen schaffen. Der Moderator lädt Sie ein, sich an lustige und interessante Episoden aus Ihrer Schicht zu erinnern, über Pläne für die Zukunft zu sprechen und darüber, was Sie in diesen paar Wochen nicht geschafft haben.

Wenn die Atmosphäre recht vertrauensvoll ist, ist es sinnvoll, mit den Jungs darüber zu reden mögliche Gründe ihre Unzufriedenheit und Beschwerden untereinander, mit dem Lehrer und mit der Lagerverwaltung. Die identifizierten Probleme helfen dem Lehrer bei der weiteren Arbeit und ihre Klärung erspart den Kindern Probleme negative Emotionen und Erfahrungen.

Geschenke und Adressaustausch

Die Erinnerung an die verbrachten Tage lässt man am besten mit unvergesslichen Geschenken – Notizblöcken oder Adressbüchern – und dem Austausch von Adressen ausklingen.

Spiel „Mir hat es im Camp gefallen...“

Dieses Spiel hilft Kindern, sich auf Erinnerungen einzustellen und die Situation zu entschärfen. Seine Regeln sind wie folgt.

Der erste Spieler erfindet und benennt eine beliebige Ergänzung des Satzes „Mir hat es im Camp gefallen“, der zweite wiederholt den Satz des vorherigen Teilnehmers und fügt seine eigenen Wörter hinzu. Der dritte Spieler wiederholt den gesamten vorherigen Satz und fügt ein drittes Wort hinzu usw. Wer bei der Auflistung der genannten Wörter einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus. Der letzte verbleibende Spieler wird zum Gewinner erklärt.

Wenn sich die Teilnehmer bei der Auflistung guter Episoden nicht einig sind, können Sie zu Beginn des Spiels einen neutraleren Satz anbieten: „Im Camp gab es …“.

Poster „Hinterlasse deine Spuren“.

Eine weitere Unterhaltung ist das Zeichnen eines Posters – ein Geschenk für den Lehrer. Auf einem Blatt AZ-Papier kann jedes Kind etwas schreiben oder zeichnen, einen Fingerabdruck hinterlassen oder einen Aufkleber aufkleben. Das Ergebnis der gemeinsamen Arbeit wird vor dem Ende des Abends gut sichtbar angebracht.

Spiel "Porträt im Kreis"

Noch eine lustiges Spiel. Jeder Teilnehmer zeichnet ein Porträt einer anwesenden Person. Danach werden alle Porträts im Kreis herumgereicht und die Spieler schreiben auf die Rückseite jedes Porträts, wer darauf gezeichnet ist.

Nachdem das Bild den Kreis umrundet und zum Autor zurückgekehrt ist, wird die Anzahl der richtigen Antworten gezählt. Der „Künstler“, der das bekannteste Porträt zeichnet, wird zum Gewinner erklärt. Anschließend werden die Porträts den darauf abgebildeten Teilnehmern übergeben.

Es ist notwendig, dies im Voraus mit den Jungs zu besprechen, damit sie durch ihr erfolgloses Porträt nicht beleidigt werden. Dabei ist darauf zu achten, dass die Filme nichts Provokatives oder offensichtlich Beleidigendes enthalten.

Am besten lassen Sie die Spieler Karikaturen voneinander zeichnen. Damit jeder Teilnehmer am Ende des Spiels sein eigenes Porträt erhält, können Sie per Los bestimmen, wer wen zeichnen soll (dazu schreiben Sie Ihre Namen auf Zettel und stecken sie in einen Hut und zeichnen dann abwechselnd die Namen Ihrer Models aus dem Hut).

Spiele

Am Ende der Ferien werden mehrere Spiele gespielt.

Interaktionsspiele

Während der Organisationszeit ist es sehr wichtig, die Kinder nicht nur einander vorzustellen, sondern sie auch in die Interaktion einzubeziehen. Was könnte es sein nützlicher als Spiele, bei dem sich jeder Teilnehmer von seiner besten Seite zeigen kann!

Layout

Erstellen Sie ein Traumlayout mit den von Lehrern angebotenen Schreibwaren. Darüber hinaus setzt jede Gruppe die Arbeit der vorherigen fort.

Sitzkreis

Das Team bildet einen engen Kreis (die Jungs stehen Schulter an Schulter). Bitten Sie sie dann, sich um 90 Grad nach rechts zu drehen. Aufgabe: Sie müssen sich langsam auf den Schoß des anderen setzen und mit der Hand die Schulter der Person hinter Ihnen berühren.

Wand

Händchenhaltend betreten die Teilnehmer das Wasser und stellen sich auf. Wenn der Pfiff ertönt, müssen sie die Hände ihres Nachbarn loslassen und aus dem Wasser rennen. Der Schnellste gewinnt.

Kissen

Beim Schwingen des aufgehängten Kissens müssen die Teilnehmer auf dem Boden abgelegte Gegenstände einsammeln. Der Teilnehmer, der vom Kissen getroffen wird, scheidet aus.

krummes Rad

Alle stehen im Kreis. Es ist notwendig, Händchen haltend von einem aus zu gehen Fußballtor zu anderen.

Porträt eines Beraters

Die Jungs müssen gemeinsam ein Porträt des Beraters zeichnen und dabei den Filzstift herumreichen.

Geben Sie es an der Kette entlang

In einer Reihe aufgestellte Teilnehmer reichen den Gegenstand mit verschiedenen Körperteilen (Kinn, Ellbogen, Knie etc.) an die neben ihnen stehende Person weiter.

Wand

Es stehen sich gleich viele Mädchen und Jungen gegenüber. Die Mädchen, die sich eine Geste ausgedacht haben, klatschen im Takt der Musik und nähern sich den Jungen, zeigen diese Geste, drehen sich um und gehen an ihren Platz zurück. Als Antwort demonstrieren die jungen Männer ihre Geste. Das Team, das als letztes seine Geste vor dem Ende der Melodie demonstriert, gewinnt. Gestenvarianten: Berühren Sie die Nasenspitze der Spieler der gegnerischen Mannschaft, senden Sie einen Luftkuss, zwinkern Sie usw.

Tanzende Bälle

Herkömmlicherweise wird der Kreis der Tänzer in zwei Hälften geteilt. Es werden 1-3 Luftballons freigelassen, die sich die Spieler im Tanz gegenseitig zuwerfen. Die Hälfte, die bis zum Ende der Musik weniger Bälle hat, gewinnt.

Tanzende Mütze

Der Tänzer in der Mitte des Kreises nimmt seine Mütze ab und setzt sie einem der tanzenden Kinder auf den Kopf. Der Tänzer mit der Mütze muss in den Kreis treten und mehrere Bewegungen zeigen, die alle im Kreis tanzenden Männer nach ihm wiederholen. Dann gibt er die Mütze an einen anderen Tänzer weiter und alles wiederholt sich.

Einladungsbänder zum langsamen Tanz

Der Moderator bittet eine Gruppe von Mädchen und Jungen, getrennt aufzutreten. Er nimmt mehrere Bänder in die Hand (in der Mitte des Bandes). Mädchen nehmen die Bänder von einem Ende und Jungen vom anderen. Der Moderator lässt die Bänder los und entfernt sich. Jungen und Mädchen wickeln die Bänder auf und treffen sich zu Paaren zu einem langsamen Tanz.

Name in der Mitte

Bei einer Disco bilden die Tänzer einen Kreis. Sie rufen ihn zum Beispiel einer nach dem anderen in seine Mitte. Sascha oder Lena. Der Kreis beginnt, im Takt der Musik ihre Namen zu singen. Dies wird so lange fortgesetzt, bis sich alle Spieler im Kreis befinden. Auf diese Weise hat jeder die Möglichkeit zu tanzen und andere Namen zu lernen.

Sag Hallo mit deinen Nasen

Begrüßen Sie so viele Menschen wie möglich in einer Minute. Sie können mit Händen, Nase, Knien usw. grüßen.

Anschmiegsamer Tüll

Ein Spiel wie das Markieren, aber mit einer neuen Regel: Sie können diejenigen nicht markieren, die fest umarmt dastehen. Aber Sie können nicht länger als 7 Sekunden so stehen bleiben.

Bestimmen Sie durch Berühren

Die Gruppe steht im Kreis. Wir müssen durchgehen und feststellen, wer am meisten hat warme Hände(Nasen, Ohren...).

Beutel

Die Gruppe steht im Kreis und wirft, indem sie sich gegenseitig an den Armen packt und die Arme nach vorne streckt, eine Tüte Erbsen durch den Kreis. Die Hauptsache ist, es nicht fallen zu lassen, denn in diesem Fall beginnt das Spiel von vorne. Dann wird die Tasche über eins, dann durch zwei geworfen.

Verband

Der Fahrer wendet sich ab und hält sich die Ohren zu. Die Spieler wünschen einer im Kreis sitzenden Person einen Wunsch und rufen den Fahrer. Der Fahrer fragt, was mit dem Spieler, den er erraten hat, in Verbindung steht, und versucht so herauszufinden, wen er erraten hat. Die Anzahl der Fragen ist nicht begrenzt, allerdings hat der Fahrer nur drei Versuche, den versteckten Spieler zu benennen. Beispiel für Fragen: Der versteckte Spieler wird mit einer solchen Blume, einer solchen Tageszeit usw. in Verbindung gebracht.

Katze Hund

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Moderator bietet das Spiel zur Aufmerksamkeit an. Zum Nachbarn auf der rechten Seite sagt er in Erzählform: „Hund“ und zum Nachbarn auf der linken Seite: „Katze“. Nachbarn drin Frageform sie fragen noch einmal. Nachbar rechts: „Hund?“ Nachbar links: „Koshta?“ Dem Nachbarn rechts antwortet der Moderator bejahend: „Hund.“ Zum Nachbarn links: „Katze.“ Danach spricht der rechte Nachbar seinen rechten Nachbarn an und sagt in erzählerischer Form: „Hund.“ Er fragt noch einmal: „Hund?“ Der Nachbar rechts vom Anführer fragt den Anführer erneut: „Hund?“ Der Moderator bejaht: „Hund.“ Nachbar rechts: „Hund.“ Der Vorgang wird im Kreis wiederholt. Ebenso wird auf der linken Seite das Wort „Koshta“ übertragen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich nicht zu verwirren. Das Spiel endet, wenn der Anführer mit rechte Seite Das Wort „Katze“ wird mit einer erzählerischen Intonation kommen und auf der linken Seite das Wort „Hund“.

Griff

Die Spieler sitzen im Kreis. Der Moderator gibt den Stift an seinen Nachbarn weiter und sagt: „Ich gebe den Stift richtig weiter.“ Anschließend wird der Stift im Kreis umeinander herumgereicht und der Moderator kommentiert, ob der Stift richtig weitergereicht wird. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zu erraten, wie man den Griff richtig weitergibt. Der Moderator kann das Beste daraus machen verschiedene Varianten. Zum Beispiel: Derjenige, der seinen Nachbarn anlächelt, übermittelt die Botschaft richtig, schaut den Nachbarn an usw.

Finde einen Stift

Es spielen zwei Teams mit 3 bis 12 Personen. Spieler einer Mannschaft verlassen den Raum oder schließen die Augen. Die Aufgabe des zweiten Teams besteht darin, den Stift so zu verstecken, dass er sichtbar ist (d. h. er wird von keinem Gegenstand verdeckt), aber nicht ins Auge fällt. Der Moderator überwacht die Einhaltung dieser Bedingung. Die gegnerische Mannschaft ist eingeladen. Der Moderator misst die Zeit. In völliger Stille suchen die Spieler nach dem Stift. Wer es bemerkt, sollte ruhig auf einem Stuhl sitzen und nicht verraten, wo er den Stift gefunden hat. Der letzte Spieler muss es nehmen und sich auf einen Stuhl setzen, woraufhin der Anführer die Suchzeit angibt. Die Teams wechseln die Rollen. Der Gewinner ist das Team, das Geld ausgibt Mindestzeit einen Stift finden.

Finden Sie dies, ohne zu wissen, was, tun Sie das, ohne zu wissen, was

Aus der Spielergruppe wird ein Fahrer ausgewählt und verlässt den Raum. Die Spieler denken an einen beliebigen Gegenstand im Raum und an die Aktion, die damit ausgeführt werden muss (z. B. einen Lappen, das Fensterbrett abwischen). Ein Fahrer ist eingeladen. Er sucht nach einem Objekt und konzentriert sich dabei auf die Stärke des Applauses. Ist der Applaus leise, ist er weit vom Thema entfernt, lauter Applaus ist nah dran. Ein lauter Applaus bedeutet, dass der Artikel richtig gefunden wurde. Ebenso müssen Sie erraten, was mit dem Objekt geschehen soll. Leiser Applaus bedeutet eine falsche Handlung, lauter Applaus bedeutet, dass Sie sich der beabsichtigten Handlung nähern, ein heftiger Applaus bedeutet, dass die Handlung richtig geraten wurde.

Baue eine Festung

Die Spieler sitzen im Kreis auf Stühlen. Der Fahrer hat in der Mitte des Kreises die Augen verbunden. Er ist ein Wächter, der das Territorium bewacht. Die Sitzenden sind Feinde, die auf dem Territorium eine Festung errichten müssen, wofür sie in der Lage sein müssen, alle anderen auf einem Stuhl zu formieren (die Anzahl der Stühle entspricht der Anzahl der Spieler). Der Fahrer versucht, die Bauarbeiter aufzuhalten. Mit der Hand zeigt er, woher er das Geräusch hört, indem er sagt: „Hier.“ Gelingt es ihm, auf den Baumeister zu zeigen, scheidet der Baumeister aus dem Spiel aus; zeigte er auf die Baustelle der Festung, muss diese an anderer Stelle wieder aufgebaut werden. Wird die Festung gebaut, gewinnen die Erbauer.

Schowschelit

Übersetzt bedeutet „zhovzhelit“ etwas tun. Nachdem die Spieler einen Fahrer ausgewählt haben, der die Tür verlässt, denken sie sich ein beliebiges Verb aus. Der Fahrer muss das versteckte Wort erraten. Dazu stellt er den Spielern Fragen, klärt die Einstellung der Spieler selbst zur Umsetzung der versteckten Aktion und ersetzt das versteckte Wort in der Frage durch das Verb „zhovzhelit“. Zum Beispiel: Rita, kaust du gerne? Vasya, ist es besser, dein Leben alleine oder in einer Gruppe zu leben? usw.

Bad

Nachdem die Spieler einen Fahrer ausgewählt haben, der die Tür verlässt, wünschen sie sich etwas für eine öffentliche Einrichtung. Die Spieler stellen dem Fahrer Fragen zu seiner Einstellung gegenüber der mysteriösen Institution. Ich weiß nicht, was wir reden über, antwortet der Fahrer nach dem Zufallsprinzip, muss aber anhand der Reaktion auf seine Antworten und des Inhalts der Fragen die versteckte Institution erraten und benennen.

Situation

Diejenigen, die das Spiel kennen, laden diejenigen ein, die nacheinander mitmachen möchten. Bevor diese Person hereinkommt, errät sie die Situation. Beispielsweise wurde eine Person, die gerade eingereist ist, von einem Hund gebissen (oder ist gerade aus China zurückgekehrt). Dem Eintretenden wird jedoch nicht die Situation mitgeteilt, sondern er beobachtet mit kleinen Kommentaren seine Reaktion auf das Geschehen und vergleicht die Situation mit dem Verhalten des Eintretenden.

Drei musikalische Worte

Die Spieler werden in drei Gruppen eingeteilt, wählen einen Fahrer aus und dieser rückt zur Seite. Der Moderator denkt an ein Wort mit drei Silben. Jede Gruppe erhält eine Silbe und singt sie nach ihrer eigenen Melodie. Der Fahrer errät dieses Wort im allgemeinen Refrain. Zum Beispiel: MO-LO-KO. MO – „Katyusha“, LO – „Lambada“, KO – „Moskauer Abende“. Oder Sie denken sich einen Satz aus, zum Beispiel „Ich liebe dich“, und auf Befehl des Leiters sagen (schreien) alle Gruppen gleichzeitig ihre Worte. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, den Satz zu erraten.

Schatten läuft

Ein Teilnehmer macht beim Gehen lustige Bewegungen und Gesten. Der andere stellt seinen Schatten dar und versucht, alle Schritte und Handlungen genau zu wiederholen.



 

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