Spiel Flucht aus Alcatraz Level 1. Prison Break: Komplettlösung, Codes, Mods und Empfehlungen

Die Komplettlösung wurde für die englische Version des Spiels mit russischen Untertiteln geschrieben

Kontrolle

Beim Herunterladen des Spiels installieren wir Russische Untertitel. Das Spiel wird mit gesteuert Computermaus. Mit der Leertaste können Sie aktive Objekte hervorheben. Objekte können sowohl mit der linken als auch mit der rechten Maustaste untersucht werden. Inventar befindet sich auf der linken Seite des Bildschirms. Damit es auf dem Bildschirm angezeigt wird, müssen Sie das Mausrad drehen oder die Taste „ drücken. ICH" Gegenstände in Ihrem Inventar können miteinander kombiniert werden. Im Inventar befinden sich zwei Lesezeichen zum Aufbewahren von Gegenständen beider Charaktere. Über das untere Symbol können Sie auf das Spielmenü zugreifen. Wenn wir mit der rechten Maustaste auf einen Inventargegenstand klicken, hören wir einen Kommentar des Charakters zu diesem Gegenstand. Manchmal dient dies als guter Hinweis für das Vorankommen im Spiel. Um das Spielmenü aufzurufen, verwenden Sie die „Esc“-Taste. Durch Klicken mit der linken Maustaste überspringen wir die Dialoge. Um Spielcharaktere zu wechseln, verwenden Sie deren Symbole im Inventar. Die Autorin hat es sich nicht zur Aufgabe gemacht, alle Errungenschaften aufzudecken, denn Sie haben keinen Einfluss auf die Passage.

Alcatraz-Gefängnis

Lass uns als Joe spielen

Kamera

Nachdem wir uns das Einführungsvideo angesehen haben, befinden wir uns in Einzelhaft. Wir hören Joes Kommentare, dass ihm die Möglichkeit einer Flucht aus dem Gefängnis angedeutet wurde. Wird in der oberen linken Ecke des Bildschirms angezeigt Hilfebereich, mit dessen Hilfe ein kurzes Training zur Beherrschung des Spiels erfolgt. Wir werden gebeten, ein Schmerzmittel und einen Spitzer zu besorgen. Wir untersuchen die aktiven Objekte in der Kammer. Während er den Mantel untersucht, deutet Joe an, dass er in der Matratze ein Versteck hat. Gehen wir näher Bücherregale und klicken Sie darauf. In Ihrem Inventar erscheint eine Flasche Schmerzmittel. In der unteren rechten Ecke untersuchen wir das Gitter und finden Glas schärfen, die wir auf das Bett anwenden. Joe holt das in der Zigarette versteckte Geld aus der Matratze, zerbricht dabei aber die Klinge selbst. Wir öffnen das Inventar und kombinieren die kaputten Teile des Schärfens miteinander, um es wiederherzustellen. Es ist Zeit zum Mittagessen und alle Gefangenen gehen in die Cafeteria. Während einer kurzen Verzögerung gelingt es uns, einige Themen mit unserem Freund Hank zu besprechen, der hinter Joe steht.

Gefängniskantine

Im Speisesaal klicken wir weiter Tablett. Ein Teil des Mittagessens wird verzehrt und ein Pfannkuchen geht automatisch ins Inventar. Wir kommunizieren zu allen Themen mit Gefangenen. Nur zum Spaß können Sie versuchen, jeden der Anwesenden zu schärfen.

Konferenzraum

Nachdem wir das Gespräch beendet haben, stehen wir auf und gehen zum linken Bildschirm. Wir kommunizieren über das interne Telefon mit meiner Frau. Um alle Themen zu besprechen, scrollen Sie mit dem Mausrad oder klicken Sie auf Scrollen Sie mit dem Pfeil nach rechts. Wenn alle Diskussionsthemen abgeschlossen sind, klicken Sie auf den Gefangenen Gas Pipeline, der links sitzt, und beenden Sie das Gespräch mit Christine.

Nordstrand

Spielen Sie als Christine

Alcatraz-Pier

Nachdem wir das Gespräch mit Joe beendet haben, verlassen wir automatisch das Gefängnis. Wir kommunizieren zu allen Themen mit Joes ehemaligem Komplizen Mickey, der wissen will, wo sich das Versteck befindet. Öffnet Erfolg „Problemtage“ . Nachdem wir das Gespräch beendet haben, gehen wir zum linken Bildschirm und finden uns in unserem Haus wieder.

Kristins Wohnung

Wir betreten die Wohnung und sind entsetzt über das Chaos, das die ungebetenen Gäste anrichten. Wir klicken auf einen beliebigen Gegenstand, damit Christine automatisch für Ordnung in der Wohnung sorgt. Dies öffnet sich Erfolg „Perfekte Ordnung“.

Aus dem Globus holt Christine auch automatisch das Diagramm des Safes heraus, von dem Joe ihr erzählt hat. Wir erkunden den Raum, indem wir auf aktive Objekte klicken. Wir nehmen das Notenblatt vom Klavier und nehmen die Schallplatte aus der Sammlung. Wir untersuchen die Sachen im Kleiderschrank und finden in der Kleidung eine Schachtel Streichhölzer. Wir schauen in die chinesische Lampe unter der Decke und finden dort Valo-Amphetamin. Wir öffnen die Kommode und nehmen die Haarnadel aus der obersten Schublade. Folgen Sie dem Pfeil zum Balkon durch den Notausgang. Wir kommunizieren mit Dale und weisen seine Ansprüche zurück. Wir nehmen es weg Bierdose Nehmen Sie es aus dem Blumenkasten und untersuchen Sie dann den Kasten selbst. Den vorderen Teil der Druckplatte finden wir im Blumengrund. Lasst uns aufstehen auf dem Dach, aktive Objekte untersuchen. Bitte beachten Sie, dass Sie mit einem Brett auf das benachbarte Dach gelangen können, wir werden diese Veranstaltung jedoch vorerst verschieben. Wir kehren zur Wohnung zurück und verlassen sie dann durch die Haustür. Wir gehen zum Stadtplan. Im Verlauf des Spiels werden auf der Karte neue Orte geöffnet. Wir gehen ins Café Neapel.

Café „Neapel“

Das Café ist geschlossen. Bitte beachten Sie die Einladung links neben der Eingangstür. Wir werden Christines Kommentar hören und ein neuer Standort „Polizeistation“ wird auf der Karte erscheinen. Wir entfernen die Notiz von geschlossene Tür. Wir untersuchen Kette und Schloss, verwenden Sie eine Haarnadel. Wir kommen ins Café, können aber nicht mit Sutter reden, weil... Detective Grassi folgt uns im Café und nimmt uns zu einem Gespräch mit in sein Büro.

Das Büro von Detective Grassi

Der Detektiv inspiziert unsere Sachen im Inventar und stellt unangenehme Fragen. Wir untersuchen die Fotos auf dem Schreibtisch des Polizisten. Wir sprechen mit Grassi über alle verfügbaren Themen und vereinbaren ein Abendessen mit ihm. Wenn Sie das Abendessen mit dem Detektiv abgelehnt haben und zur Karte gegangen sind, dann kehren Sie wieder in sein Büro zurück, sprechen Sie und nehmen Sie die Einladung an, sonst wird der Detektiv Christines Sachen nicht zurückgeben.

Restaurant

Wir sprechen noch einmal mit Detektiv Grassi über alle vorgeschlagenen Themen. Wir verlassen das Restaurant und nehmen dem Detektiv unsere Sachen ab. Der Erfolg „Just Friends“ wird freigeschaltet. Mithilfe der Karte besuchen wir Vivian. Wie Joe sagte, muss sie einen von drei Schlüsseln haben.

Wohnung der Vermieterin

Vom Restaurant gehen wir nach oben. Wir richten unsere Fragen an Vivian, die auf dem Bett liegt. Vivian leidet unter Kopfschmerzen und bittet darum, ihre Suppe mitzubringen, da sind wir uns einig. Wir untersuchen unteres Etagenbett, wir finden dort eine Haarnadelkurve. Wir schauen in die oberste Schublade der Kommode und nehmen dort den oberen Teil der Druckplatte ab. Im Inventar kombinieren wir beide Teile der Platte und erhalten eine Platte zum Drucken von Fälschungen. Gehen wir hinunter und erkunden es Speisekarte auf dem Tisch. Im Inventar erscheint die Hieroglyphe „Wintermelone“. Durch das Restaurant gehen wir nach links in die Küche. Aus der rechten Pfanne nehmen Spatel. Lass uns erforschen Boxen Tragen Sie mit Kräutern und Gewürzen die Hieroglyphe „Wintermelone“ auf. Wir finden die benötigte Zutat und gehen rechts zur Pfanne auf dem Herd. Wir verwenden es weiter Pfanne mit Wok Spachtel und wir bekommen leckere Suppe. Fügen Sie im Inventar Wintermelone zur Suppe hinzu, holen Sie sich Wintermelonensuppe und bringen Sie sie zu Vivian. Nachdem Vivian gegessen hat, geht es ihr besser und wir können ihr Fragen stellen, die uns interessieren. Bevor wir gehen, zeigen wir Vivian die Platte und erfahren, dass solche Platten nicht zum Drucken von Falschgeld, sondern zur Herstellung gefälschter Dokumente gedacht sind. Wir verlassen Vivian und gehen zur Karte, auf der ein neuer Standort „Opera“ aufgetaucht ist, wohin wir gehen.

Oper

Hacken sperren Mit einer Haarnadelkurve gehen wir in die Umkleidekabine des Theaters. Wir kommunizieren mit Xiaowen, Vivians Neffen. Der Typ bestreitet, Joes Radio zu haben. Wir nehmen die Haarnadel aus der Schreibtischschublade hinter dem Bügelbrett und untersuchen sie Radio, der im Regal zwischen den Hüten steht. Wieder reden wir mit Xiaowen über das Radio, doch er verlangt einen Beweis dafür, dass Christian zu den Beatniks gehört. Mit Bedauern verlassen wir die Oper und machen uns auf den Weg zum Büro des Detektivs.

Das Büro von Detective Grassi

Achten Sie auf das Verstreute Papier Auf dem Schreibtisch des Detektivs notieren wir unser Foto. Wir beginnen ein Gespräch mit Grassi über die alten Protokolle. Wenn der Detektiv durch die Suche abgelenkt ist, macht Christian automatisch das Foto. Wir verlassen das Büro und gehen zur Kirche.

Kirche von Peter und Paul

In der Nähe der Kirche treffen wir einen Detektiv und stellen ihm eine Frage: Spioniert er uns aus? Der Detektiv geht und wir benutzen die Haarnadel am verschlossenen Kirchentor und betreten die Kirche. Im Beichtstuhl bekennen wir kleinere Sünden und vereinbaren dann ein echtes Verhör mit dem Heiligen Vater. Nach der Beichte nehmen wir Sie von der hinteren Bank ab alte Bibel, und wir bitten den Priester, etwas für Joe zu geben, aber der Geistliche weigert sich, unserer Bitte nachzukommen. Wir verlassen die Kirche und folgen der Karte zum Café Naples.

Café „Neapel“

Wir nehmen es vom Tisch Manuskript Evan Camfield, der führende Beat-Autor in dieser Gegend. Wir unterhalten uns mit Dale und richten dann unsere Aufmerksamkeit auf Sutter, aber er weigert sich zu kommunizieren, weil ... er braucht einen Inhalator. Wir nehmen das Valo-Amphetamin aus dem Inventar und geben es Sutter. Wir sprechen mit dem Dichter und am Ende des Gesprächs erscheint ein Gedicht über die Liebe in unserem Inventar. Wir verlassen das Café und gehen in den Stadtpark, weil... Auf der Karte ist ein neuer Standort aufgetaucht.

Washington Square Park

Wir sprechen mit Matty, der traurig allein auf einer Bank sitzt. Wir schenken dem Kerl ein Liebesgedicht von Sutter. Wir schauen in die Büsche neben der Bank. Öffnet Erfolg „Im Gebüsch“ . Wir achten auf den Obdachlosen unter dem Baum. Vielleicht hat er am Tag des Raubüberfalls auf die Sammler etwas gesehen? Wir überreichen dem „König der Straße“ eine Dose Bier und befragen ihn. Öffnet Erfolg „Königin der Straße“. Wir klicken erneut auf den Obdachlosen und Christian kommt zu dem Schluss, dass der Typ, der nach dem Raub zur Kirche gerannt ist, Mickey sehr ähnlich sieht. Es ist sinnlos, den Priester zu fragen, denn... Wir haben kaum Informationen, also beeilen wir uns zur Oper.

Oper

Wir nehmen ein kurzes Theaterstück von Evan Camfield aus dem Inventar und zeigen es Vivians Neffen. Der arrogante chinesische Beatnik fordert zusätzlich die Idee zu seiner Oper für das Radio, die ihm nicht gehört. Mit Bedauern trennen wir uns von den Noten und nehmen das Radio aus dem Regal. Wir gehen zur Wohnung der Vermieterin.

Wohnung der Vermieterin

Wir gehen nach oben, nehmen das Radio aus dem Inventar und geben es Vivian. Als Gegenleistung erhalten wir einen Schlüssel und die Adresse einer weiteren Wohnung der Vermieterin. Auf der Karte öffnet sich ein neuer Standort „Grant Avenue“, an den wir uns bewegen.

1310 Grant Avenue

Wir kommunizieren mit Dale und gehen mit ihm hinauf die richtige Wohnung. Durch das Inventar wechseln wir zu Joe.


Bisher wurden bereits drei Teile des Spiels veröffentlicht. Gefängnisausbruch. Die Passage hat wenig Bezug zur gleichnamigen Serie und ihre Fans werden dort ihre Lieblingscharaktere nicht finden. Allerdings müssen Sie in diesem Point & Click-Quest für Android noch aus dem Gefängnis entkommen, indem Sie viele Rätsel lösen.

Kannst du entkommen: Prison Break?

Wir beginnen mit der Beschreibung der Komplettlösung des Spiels Can you escape: Prison Break aus dem ersten Teil dieser „mobilen“ Trilogie. Starten Sie das Spiel und lernen Sie Ihr neues Zuhause kennen – die Kamera.

Durchsuchen Sie es zunächst und nehmen Sie alle Gegenstände mit. In Ihrem Inventar sollten Sie Folgendes haben: Streichhölzer, Löffel, Schüssel und Tuch. Füllen Sie den Behälter mit Wasser. Schärfen Sie das Besteck direkt neben der Spüle an der schwarzen „Stelle“. Entfernen Sie mit einem „scharfen Löffel“ die Bolzen vom Bett und nehmen Sie eine Eisenstange. Als nächstes heben Sie links neben der Toilette die Bretter auf dem Boden auf, nehmen die Klinge und entfernen den Bodenbelag vollständig. Machen Sie mit einer improvisierten Brechstange ein Loch. Damit endet Ihre Existenz in der Einzelhaft des Spiels Prison Break: Desperate trip. Die exemplarische Vorgehensweise führt Sie zur Kommunikation des Gefängnisgebäudes.

Legen Sie den Stoff auf einen Stahlstab und zünden Sie ihn an, um eine Fackel zu erzeugen. Gehe in das Loch hinunter. Entfernen Sie den Sockel mit den Pfeilen vom Skelett und beginnen Sie, das Gitter mit einer Klinge zu sägen. Weiter - zum Keller. Heben Sie das Fragment vom Generator auf. Heben Sie den Stein mit einem Stein und einem Stock an und nehmen Sie den Schlauch.

Als nächstes musst du ein kleines Rätsel lösen. Benutze die Pfeile an der Tür. Sie müssen die Pyramide von einer Kante zur anderen verschieben. Denken Sie daran, dass Sie nur kleinere Stücke auf größere legen können. Nutzen Sie den Seitenständer als Abfluss.

In der Dunkelheit der Nacht

Vor Ihnen liegt also ein langer Korridor. Wir setzen die Passage des Spiels fort. Kannst du entkommen: Prison Break? Benutze die Scherbe auf dem Bild links. Das Panel bewegt sich zur Seite. Nimm die Sicherung. Fügen Sie es auf dem nächsten Bildschirm in das rote Feld ein.

Das nächste Rätsel ist ganz einfach. Klicken Sie auf die blauen Elemente in in der richtigen Reihenfolge(von oben nach unten gezählt) - 2,4,3,1,3. Heben Sie danach den Fund auf und vergessen Sie den Kanister nicht. Stellen Sie es neben das blaue Fass und füllen Sie es dann mit dem Schlauch.

Benutzen Sie das Rad an der Tür. Spielen Sie ein einfaches Tag und das Schloss öffnet sich. Gießen Sie im Raum Benzin in den Generator und nehmen Sie den Türgriff. Gehen Sie durch den nächsten „Tag“, um das Gitter zu öffnen.

Durchbruch

Stoppen Sie den Ventilator. Der Code für den Safe wird auf die Klingen geschrieben. Im Schrank befindet sich eine weitere „Perle“ und ein Griff, mit dem der Generator gestartet werden kann. Klettere in den Energieschild und löse die nächsten „Tags“. Es ist notwendig, dass alle Drähte farblich übereinstimmen. Als Belohnung erhalten Sie einen Schlüssel.

Öffne ihnen die Tür zur Speisekammer und nimm das Brett. An der Wand hängen mehrere Fotos, unter einem davon befindet sich die letzte „Perle“. Klicken Sie auf die obere rechte Ecke der Speisekammer und stecken Sie sie in die Schlitze. Jetzt müssen sie in die erforderlichen Sektoren verschoben werden. Züge können nach den Regeln der Dame ausgeführt werden (übereinander springen).

Ins Licht

In Prison Break: Desperate Trip ist es an der Zeit, die Gefängniskeller für eine Weile zu verlassen. Die exemplarische Vorgehensweise führt Sie zu den Servicebereichen. Nehmen Sie ein Stück Papier von der Wand. Lösen Sie das Rätsel und besorgen Sie sich einen Feuerlöscher. Im Flur mit Hilfe von Honig. Karten kommen ins Büro. Nehmen Sie ein Skalpell vom Tisch und Schwefelsäure. Vom Bein der Leiche - eine Markierung. In der Nähe des Müllhaufens an einem Busch befindet sich ein weiteres Schild.

Zurück zur Speisekammer. Öffnen Sie mit Säure den roten Schrank an der Wand. Ziehen Sie mit einem Drahtschneider die Speiche aus dem darüber liegenden Fahrrad. Sie müssen es verwenden, um die nächste Tür aufzubrechen. Durchsuchen Sie den Raum: ein weiteres Blatt Papier, ein blauer Schlüsselanhänger, ein Buch, ein grüner Kreis. Bauen Sie so etwas wie einen Zauberwürfel auf der Tastatur. Holen Sie sich einen Schlüsselbund.

Brechen Sie im Flur mit dem Eingang zur Krankenstation eine weitere Tür mit einer Stricknadel auf. Im Schlafzimmer finden Sie: ein weiteres Buch unter dem Kissen, eine Lupe, ein Feuerzeug, eine Flasche Seife. Löse das Bücherregal-Rätsel und erhalte 2 weitere Bücher. Am Ständer befindet sich ein weiteres Etikett. Jetzt haben Sie ein komplettes Set.

In Honig Öffnen Sie im Flur die Tür mit dem Code 8092. Der letzte Rest liegt im Müll. Befestigen Sie damit die Karte an der Wand. Dann stellen Sie die Bücher ins Regal. Sie müssen entsprechend der Summe der Zahlen auf den Rücken und dem Ständer platziert werden. Nimm die Figur.

Gefangenenzellen

Es ist Zeit, zum Gefangenenblock im Gefängnis des Spiels Can you escape: Prison Break zurückzukehren. Die Passage zwingt Sie dazu, die „Häuser“ anderer Bewohner dieses Ortes zu durchsuchen. Kehre zur Zelle zurück. Löschen Sie den Brand mit einem Feuerlöscher. Nimm das Handtuch. Öffnen Sie im Flur die Türen mit den Schlüsseln. Lösen Sie in Kammer 3 das Schachspiel – besorgen Sie sich eine Karte und einen Anker. Kehre in den Keller zurück. Legen Sie die Seife auf das Regal neben den Flaschen. Verwenden Sie zum Ordnen Papierfetzen in der richtigen Reihenfolge. Holen Sie sich die Patrone. Benutze in der zweiten Kammer den Anker und löse das Rätsel. Eine weitere Karte und Teil von Tetris (eines der schwierigsten Rätsel in Prison Break). Der Verlauf des Spiels wird in dieser Phase immer schneller, aber auch gesättigter mit verschiedenen Rätseln.

Der letzte Schlüssel bleibt bestehen. Benutze es, um in den letzten Raum zu gelangen. Löse ein Tetris-Rätsel. Holen Sie sich die letzte Karte. Vergessen Sie nicht, Ihre Kreide mitzunehmen. Gehen Sie zum Büro des Chefs, wo die Bücher gestapelt waren. Verwenden Sie Kreide auf der Karte. Holen Sie sich die Koordinaten – 27359. Verwenden Sie diesen Code, um die nächste Tür im Korridor zu öffnen.

Nehmen Sie das Stück Papier von der Leiche und schneiden Sie die Hand mit einem Skalpell ab. Benutzen Sie es, um den Safe im Büro zu öffnen. Vergessen Sie nicht den grünen „Anblick“ auf dem Tisch. Jetzt hast du eine Waffe. Es kann mit einer Patrone geladen werden. Schieße auf das Schloss im Keller.

Klicken Sie im Lagerraum auf die Werkzeuge an der Wand. Ordne die Paare im Rätsel zu. Es gibt ein weiteres Zielfernrohr im Regal. In den Schubladen liegen Zangen. Benutze nun eine Spitzhacke, um die Mauer zu durchbrechen. Öffnen Sie den Safe mit Werkzeug. Nehmen Sie die Patronen und drehen Sie die Trommel.

Zünde die Fackeln im Gang an. Der Schädel des Skeletts kann mit einer Spitzhacke abgeschraubt und gespalten werden. Dann lösen Sie ein kleines Rätsel Grabstein. Öffnen Sie mit dem Schlüssel die Tür zur Krankenstation. Baue es aus Wasserstoffperoxid, einem Handtuch und einem Feuerzeug und wirf es auf das Monster. Nimm den Pfeil.

Finale - Kanalisation

Gehen Sie zu den Zellen und öffnen Sie die Tür am Ende des Korridors. Lösen Sie das Rätsel mit der Tafel und nehmen Sie das letzte „Zielfernrohr“. Jetzt können Sie mit ihnen das Gitter hinter den Ketten öffnen. Als nächstes öffnen Sie den Transformator mit einer Zange und entfernen den Draht. Der Luftkanal in der Wand kann mit einem Skalpell und einer Stricknadel gehackt werden.

Zünde die Lampe an und platziere sie im Schild. Benutze den Draht, um das Puzzle einzuschalten. Ordnen Sie die Rohre in der linken Ecke neu an. MIT rechte Seite Werfen Sie das Brett auf den Boden und brechen Sie mit der Spitzhacke die Wand ein. Montieren Sie dann das Ausgangsschild. Steigen Sie die Treppe hinauf und lösen Sie das letzte Rätsel auf Ihrem Weg in die Freiheit. Glückwunsch, Sie haben bestanden Gefängnisspiel Brechen. Die Passage sollte (bestenfalls) etwa 30 Minuten dauern.

Gefängnisausbruch: Alcatraz

Vor uns liegt also der nächste Teil der Quest „Prison Escape“. Dieses Mal müssen Sie aus einer uneinnehmbaren Festung auf der Insel fliehen. Die Passage des Spiels Prison Break: Alcatraz ist nicht schwieriger als der vorherige Teil, aber manchmal muss man sich trotzdem den Kopf zerbrechen.

Du fängst noch einmal in deiner Zelle an. Nehmen Sie einen Stein unter Ihr Kissen und zerschlagen Sie das Rasiermesser auf dem Waschbecken. Öffnen Sie den Umschlag mit der Klinge. Der resultierende Schlüssel öffnet die Kiste auf dem Tisch. Geben Sie Ihrem Zellengenossen die Zigarette. Als Dank wird er den Code dem zweiten Sarg geben. Sie können mit einem Hammer die Wand links vom Eingang einschlagen und einen Schlüssel erhalten. Öffnen Sie die Tür und fahren Sie mit der nächsten Stufe fort.

Schauen Sie sich in den Regalen um und holen Sie sich Streichhölzer mit einem unbekannten Detail. Zünde eine Kerze an. Beleuchte damit die Ecke unter dem Tisch und finde den Pfeil. Er öffnet die Handschellen, die das Gewicht halten. Setzen Sie den Griff auf den Wasserhahn und füllen Sie einen Eimer mit Wasser. Brechen Sie den Abfluss mit einem Gewicht durch und füllen Sie ihn mit Wasser. Schattieren Sie mit dem resultierenden Bleistift das Blatt Papier auf dem Tisch und erhalten Sie den Code (9788). Nach dem Öffnen der Box erhalten Sie den Schlüssel zur Tür.

Eine andere Kamera. Beginnen Sie mit der üblichen Inspektion. Auf den Regalen finden Sie ein Seil und einen Löffel. Nachdem Sie den Brei gegessen haben, erhalten Sie einen Schraubenzieher. Schrauben Sie die Rückseite des Radios ab und entnehmen Sie den Akku. Sie können einen Stuhl mit einem Seil hochziehen und ein Brett nehmen. Durch Ausprobieren in einer Zeitung erfahren Sie den Code für die Box (MLVV). Füllen Sie die Tätowiermaschine mit Tinte und einer Batterie und verwenden Sie sie bei Ihrem Zellengenossen. Die Belohnung ist das Abschließen des Levels.

Nächste Ebene

Wie Sie sehen, ist der Ablauf des Spiels Prison Break: Alcatraz sehr eintönig und erfordert vom Spieler eher einseitiges Denken. Nachdem Sie die einfachen Level abgeschlossen haben, können Sie mit den nächsten fortfahren.

Noch einmal durchsuchen wir die Kamera. Nimm den Stein und das Kartenspiel. Legen Sie das Solitärspiel auf den Tisch und ordnen Sie die Paare zu. Der Code bleibt bestehen (7933). Nimm das Seil aus der Kiste. Zerschlage das Glas auf dem Tisch mit einem Kopfsteinpflaster und nimm eine Münze. Schrauben Sie damit das Bett ab, um eine Kette zu erhalten. Sie müssen es an die Gitterstäbe der Zelle hängen und mit einem Seil einen Wischmopp herausnehmen, der die Gitterstäbe zerbricht.

Und wieder eine neue Kamera beim Nachbarn. Auf dem Tisch liegt ein Lieblingskiesel. Zerbrich damit die Flasche auf dem Boden und nimm die Nachricht heraus. Die bemalten Stöcke an der Wand sind der Code für die Box. Im Inneren befinden sich Dominosteine. Legen Sie sie gemäß dem Diagramm in der Nachricht auf ein anderes Feld und erhalten Sie „Auf den Tisch werfen“ – eine neue Kombination. Tauschen Sie das Kreuz gegen ein Sandwich. Legen Sie ihn auf den Boden neben dem Waschbecken und die Maus holt den Schlüssel heraus.

Zurück hinter Gittern. In Prison Break: Alcatraz ist die Passage so eintönig, dass man den Eindruck hat, die Entwickler seien einfach zu faul gewesen, sich eine normale Handlung und Rätsel auszudenken. Auf dem Tisch liegen ein Löffel und ein Bleistift. Untersuche die Zeitung auf dem Stuhl und öffne die Schachtel (5422). Nimm die Kette. Hängen Sie es zusammen mit anderen auf einen Ständer und passen Sie die Ebenen so an, dass sie mit dem Original auf dem Poster übereinstimmen. Tauschen Sie Geld gegen ein Buch. Legen Sie es zusammen mit dem restlichen Altpapier auf das Regal. Wenn Sie einen Bleistift auf einem Blatt Papier verwenden, finden Sie die gewünschte Reihenfolge der Zeichen auf Büchern heraus. Der Schlüssel öffnet den Kasten auf dem Bett. Öffnen Sie das Glas auf dem Tisch und essen Sie den Eintopf.

Die letzten drei

Das Ausmaß des Delirs beginnt aus dem Maßstab zu geraten. Der Verlauf des Spiels Prison Break wird so unlogisch, dass hier nicht nach Schwierigkeit riecht. Wo ist der Schlüssel zur Kamera in der Blechdose? Unverständlich. Aber vor dir liegt bereits Level 7 und du musst irgendwie raus.

Heben Sie einen Stein in der Nähe Ihrer Schuhe auf und schnappen Sie sich die Schnürsenkel. Kombinieren Sie sie mit den Stuhlklammern. Ziehen Sie die hinter den Gitterstäben liegende Quaste hoch. Malen Sie auf das Papier auf dem Tisch und verwenden Sie den resultierenden Code, um die Schachtel zu öffnen (4328). Im Fenster können Sie mit einem Fernglas den folgenden Hinweis (4902) sehen. Die nächste Box enthält Übereinstimmungen. Nimm das Geld aus dem Glas und kaufe den Schläger. Zünde das Kissen an, triff die Wache und renne weg.

Neuer Tag und neue Kamera. Nimm den Stein und das Messer vom Tisch. Öffnen Sie das Paket. Verwenden Sie den resultierenden Korkenzieher, um die Flasche zu entkorken. Holen Sie sich den Code (7492) und den Stecker. Verschließen Sie den Abfluss und das Zifferblatt des Waschbeckens heißes Wasser(roter Hahn). Auf dem Spiegel erscheint ein weiterer Code (Raute, Kreis, Dreieck, Raute). In einer der Boxen befindet sich ein Dosenöffner, in der anderen ein Glas, das geöffnet werden muss. Brechen Sie das Fenster ein und schütten Sie die Erbsen aus. Nehmen Sie die Feder des Vogels, tauchen Sie sie in Tinte und verwenden Sie sie auf Papier (4342). Der geschätzte Schlüssel liegt im Nachttisch.

Die Zeit für die endgültige Flucht ist gekommen. Nimm das Messer und öffne die Kiste. Nehmen Sie einen Stempel und ein Handy-Ladegerät aus dem Schrank. Indem Sie sie an die Steckdose anschließen, erfahren Sie den Code (7321). In der Box befindet sich ein Spray, mit dem Sie die Ameisen im Schrank vertreiben und Streichhölzer mitnehmen können. Zünden Sie eine Kerze an, tropfen Sie Wachs auf den Tisch und stempeln Sie es. Öffnen Sie mit dem neuen Code (9736) eine weitere Schachtel und entfernen Sie mit der resultierenden Pinzette den Schlüssel aus der Flasche. Nachdem Sie die letzte Schublade entriegelt haben, nehmen Sie den Hammer heraus. Schieben Sie das Gemälde mit dem Schiff beiseite und kämpfen Sie sich in die Freiheit vor.

Teil 3

Erwähnen möchte ich auch das Spiel Prison Break: Lockdown. Die Passage dieses Teils unterscheidet sich nicht von der von Alcatraz. Dieselben Kameras, dieselben Boxen und Codes. Die Macher des Spiels waren eindeutig zu faul, sich etwas Originelles auszudenken, indem sie einfach den vorherigen Teil kopierten. Somit ist die Serie bereits nach dem ersten Spiel gestorben und es ist unwahrscheinlich, dass Sie noch einmal die Gelegenheit haben werden, durch die Seitenstraßen des Gefängnisses zu rennen und geniale Rätsel zu lösen. Prison Break: Lockdown, dessen Abschluss etwa zwanzig Minuten dauert, ist zum Grabstein einer sehr interessanten Quest geworden.

Vollständige Komplettlösung.

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Veröffentlichung – nur mit Zustimmung des Autors und der Website.


Esc – Zurück zum Menü.

Inventar und Einstellungen – Mausrad oder Popup-Fenster auf der linken Seite des Bildschirms.

Leerzeichen – aktive Punkte auf dem Bildschirm.

Im Inventar können Sie von Christine zu Joe und umgekehrt wechseln (durch Klicken auf das Charaktersymbol). Das Spiel verfügt über einen Punktezähler, der das Ende des Spiels beeinflusst. Um ein gutes Ende zu erreichen, wählen Sie die richtigen Antworten in den Dialogen über die Beziehung zwischen Joe und Christine. Dazu müssen Sie mehr als -6 Punkte erreichen.

Prolog

Lass uns als Joe spielen.

Zu Beginn des Spiels werden Sie gebeten, ein kurzes Tutorial durchzuarbeiten. Nehmen Sie den Glasschärfer hinter dem Lüftungsgitter auf der rechten Seite des Bildschirms hervor und schneiden Sie damit die Matratze. Reparieren Sie dann die Klinge in Ihrem Inventar, indem Sie eine Hälfte über die andere legen. Berühren Sie die Bücher im Regal und nehmen Sie eine Flasche Schmerzmittel heraus. Es klingelt, geh raus auf den Flur.

Sprechen Sie mit Hank, der hinter Ihnen steht, über die Flucht und vereinbaren Sie ein Gespräch im Esszimmer. Es klingelt wieder, alle gehen zum Frühstück. Sprechen Sie mit Hank und vereinbaren Sie ein Treffen im Hof. Sprechen Sie mit Gas Pipeline und Bumpy. Die Gasleitung wird dazu beitragen, den Wachmann bei seinem heutigen Date mit seiner Frau abzulenken. Essen Sie (ein Pfannkuchen erscheint in Ihrem Inventar) und klicken Sie dann auf die linke Ecke des Bildschirms.

Der Termin beginnt. Sie können mit Christine über alle Themen sprechen und dann auf die Gaspipeline klicken. Er wird einen Skandal machen, die Wache wird gehen. Sag Christine die Wahrheit (-3 Punkte, wenn du lügst): Der gemeinsame Freund Mickey schuldet den Banditen Geld. Joe täuschte einen Überfall auf einen Geldtransporter vor, um Beweise zu verbergen, und täuschte dann einen Brand vor. Aber es war kein echtes Geld, das verbrannte; Joe versteckte es an einem sicheren Ort. Um sie zu finden, müssen Sie drei Schlüssel einsammeln, die er Vivian, Sutter und Bernadette gab. Der Hinweis ist in Joes und Christines Wohnung auf dem Globus versteckt.

1. Drei Schlüssel für den Safe

Du spielst automatisch als Christine.

Sprechen Sie mit Mickey und wählen Sie beliebige Antworten aus. Geh nach links. Sie befinden sich im Flur des Wohnhauses, in dem Ihre Charaktere wohnen. Öffne die Tür und reinige die Wohnung, indem du irgendwo auf den Bildschirm klickst. Christine wird dann den Cache im Globus öffnen und einen Teil der Baupläne für den Safe finden. RMB untersucht die Zeichnung und findet heraus, dass Vivian Ihre Vermieterin ist und Sutter und Bernadette normalerweise im Café sind.

Schauen Sie sich im Raum um und sammeln Sie die notwendigen Gegenstände ein. Nehmen Sie die Noten vom Klavier und entfernen Sie die Haarnadel aus der obersten Schublade der Kommode. Bringen Sie die Schallplatte in die Nähe des Players. Nimm die Medikamententube vom Kronleuchter.

Gehen Sie durch das Fenster und sprechen Sie mit Dale. Wenn Sie auf seine Unterstellungen hereinfallen (-3 Punkte), wird Dale Ihnen sagen, dass er auch an dem Van-Überfall beteiligt war. Wenn Sie immer wieder sagen, dass Sie einen Ehemann haben (+3 Punkte), wird Dale irgendwann gehen. Klicken Sie auf den Blumenkasten: Sie finden eine halbe Druckplatte. Kehren Sie zur Wohnung zurück und gehen Sie nach draußen. Sie finden sich auf der Karte wieder.


Vivians Schlüssel.

Wählen Sie die Wohnung der Vermieterin aus. Gehen Sie nach rechts in den Raum, in dem Vivian auf dem Bett liegt. Sprechen Sie mit ihr und stimmen Sie zu, heiße Wintermelonensuppe mitzubringen. Öffnen Sie die oberste Schublade der Kommode und nehmen Sie die zweite Druckplatte. Kombinieren Sie beide Platten im Inventar: Sieht aus, als würden Joe und Vivian drucken gefälschte Rechnungen. Klicken Sie auf Vivians Bett und nehmen Sie die dritte Haarnadelkurve.

Gehen Sie ins Restaurant und holen Sie sich die Speisekarte vom mittleren Tisch. Gehe nach links in die Küche. Im Hintergrund des Bildschirms sehen Sie eine Kommode mit vielen Schubladen. Nutzen Sie die Speisekarte auf der Kommode und finden Sie die Wintermelone. Auf dem Herd stehen zwei Pfannen. Nehmen Sie eine Schöpfkelle aus einer Pfanne und schöpfen Sie Suppe aus der zweiten Pfanne. Kombinieren heiße Suppe und Wintermelone. Bring den Teller zu Vivian. Wenn sie aufsteht, fragen Sie, ob Joe ihr etwas hinterlassen hat, bevor er eingesperrt wurde. Vivian wird Ihnen von dem alten Radio erzählen, das sie ihrem Neffen geschenkt hat. Gehen Sie auf die Karte und gehen Sie zum Naples Café.

Die Tür wird auf Anordnung der Polizei geschlossen. Wenn Sie versuchen, das Schloss mit einer Haarnadel zu öffnen, folgt ein kleiner Handlungszweig (Detektiv Grassi wird Christine verhaften oder Sie müssen selbst zur Polizeistation gehen).

Auf der Polizeistation untersuchen PKM und LMB den Ordner auf dem rechten Tisch: Er enthält ein Foto von Joe und Christine, das Sie stehlen müssen. Fragen Sie dazu den Detektiv nach Christines alten Verhaftungsakten: Er wird sich abwenden und Christine wird das Foto stehlen. Dann vereinbaren Sie ein Abendessen mit dem Detektiv. Im Restaurant müssen Sie entscheiden, ob Sie den Gerüchten über Joes Untreue glauben oder nicht (wenn Sie es glauben, -2 Punkte, wenn Sie es nicht glauben, +2 Punkte). Verabschieden Sie sich und kehren Sie ins Café zurück. Nehmen Sie das Manuskript von Evan Campfields Stück vom Tisch, gehen Sie zur Karte und gehen Sie zur Oper.

Öffne das Tor mit einer Haarnadel und gehe in die Umkleidekabine. Sprechen Sie mit Vivians Neffen (er liest die Stücke von Evan Campfield) und schauen Sie sich dann das Regal mit chinesischen Hauben an. Das Radio steht neben der roten Kappe, aber die Chinesen wollen es nicht hergeben. Sagen Sie, Sie brauchen wirklich Radio, und geben Sie ihm ein Stück von Evan Campfield. Dann geben Sie den Chinesen die Notizen und nehmen Sie das Radio.

Kehre zu Vivian zurück und gib ihr das Radio. Darin finden Sie einen Schlüssel. Vivian glaubt, dass es sich um den Schlüssel zu einer ihrer Wohnungen handelt. Der Standort Grant Avenue wird auf der Karte angezeigt. Geh dorthin.


Sutters Schlüssel.

Dale steht auf der Straße und du wirst ihn nicht loswerden. Gehen Sie zum Haus und klopfen Sie an die Tür. Schüsse sind zu hören und Christine beschließt, über den Notausgang in die Wohnung zu gelangen. Gehen Sie zu Christines Wohnung und steigen Sie die Treppe zum Dach hinauf. Bewegen Sie sich entlang der Tafel zum nächsten Dach.

Christine findet sich in einem Raum mit einem Kühlschrank und einem Gangster mit einer Waffe und einer Schreibmaschine wieder. Sie müssen alle Zeilen aufsagen, bevor der Gangster die Waffe senkt. Dieser Mann ist Evan Campfield, der auch Joes Kühlschrank bewacht. Sie können mit ihm über jedes Thema sprechen und dann auf den Kühlschrank klicken. Evan wird die Waffe erneut auf Christine richten und ihr Passwort verlangen. Bevor Sie gehen, wählen Sie zwischen Evans Manuskript oder Band 9 vom unteren Regal an der Wand (Sie können beide Gegenstände nehmen). Der Ausgang erfolgt durch die Tür.

Gehen Sie ins Café und sprechen Sie mit Sutter. Geben Sie ihm die Medikamente und fragen Sie ihn dann, ob Joe ihm irgendwelche Pakete hinterlassen hat. Sutter wird anfangen, über seinen Freund zu sprechen, der ihn verlassen hat. Nehmen Sie das Gedicht von Sutter. Der Typ sitzt im Park (ein neuer Standort wird auf der Karte geöffnet).

Gehen Sie in den Park und versuchen Sie, mit dem rothaarigen Mann auf der Bank zu sprechen. Er wird Sie bitten, Detective Grassi zu vertreiben. Tun Sie dies und kehren Sie dann zum Gespräch mit Matty zurück. Sprechen Sie mit ihm über Sutter und geben Sie ihm dann das Gedicht. Gehen Sie zur Karte und gehen Sie zu Mickeys Club. Es gibt zwei Möglichkeiten, hineinzukommen: Entweder gehen Sie direkt zum Hintereingang und öffnen die Tür mit der Haarnadel, oder Sie sprechen mehrmals mit der Schlange am Eingang, damit der Wachmann Christine durchlässt.

Gehen Sie im Club nach links zur Umkleidekabine, wo Goldie, die Meerjungfrau, sitzt. Sprechen Sie mit ihr und finden Sie heraus, dass Goldie für Mickey unter Vertrag arbeitet und es liebt, auf einer Yacht zur See zu fahren. Auf der Brust befindet sich eine weitere Haarnadel (Sie können diese nehmen, wenn Sie keine einzige Haarnadel mehr haben). Zu ihrer Linken auf dem Tisch liegt ein Rosenstrauß, nimm die Rose und kehre in den Park zurück. Sprich noch einmal mit Matty und gib ihm die Rose. Automatisch befinden Sie sich in einem Café. Sprechen Sie mit Sutter und finden Sie heraus, dass Joe ihm ein Tagebuch hinterlassen hat. Sutter verkaufte das Tagebuch an einen Buchladen. Auf der Karte wurde ein neuer Standort geöffnet. Gehen Sie zum Buchladen.

Chatten Sie mit der Besitzerin und finden Sie heraus, dass sie das Tagebuch im Tausch gegen Evan Campfields Manuskript abgeben wird. Gib ihr das Manuskript und nimm das Tagebuch. Christine wird es öffnen und den Schlüssel finden. Sie kehren automatisch zum Café zurück.


Bernadettes Schlüssel.

Ein Mädchen im Overall erschien im Café; das war Bernadette. Als sie nach dem Schlüssel gefragt wird, wird sie Christine in ihr Atelier bringen. Sie können mit ihr sprechen und sich dann die Einladung zur Eröffnungsausstellung ansehen (auf dem Bett liegend). Bernadette kann sich nicht erinnern, wo der Schlüssel ist und beschließt, in der Galerie danach zu suchen. Die Mädchen werden dorthin gehen, dann wird Bernadette sich daran erinnern, dass der Schlüssel aus ihrer Overalltasche gefallen ist. Treffen Sie den Galeristen (Christine wird Bernadettes Arbeit loben). Der Galerist bringt dann eines von Bernadettes Gemälden mit, an dem ein Schlüssel befestigt ist. Christine wird es automatisch abholen. Geh nach draussen.

Mickey und ein Schläger werden auftauchen und den Schlüssel verlangen. Geben Sie einen der drei Schlüssel und gehen Sie zu Mickeys Club. Sprechen Sie mit der Frau im weißen Kleid: Das ist Bee, die Fotografin. Sie wird Christine in die Umkleidekabine einladen. Bee wird Ihnen erzählen, dass Mickey ihr ein kompromittierendes Foto gestohlen und es in einem Safe versteckt hat. Fragen Sie, wie Sie unter Mickeys Tür durchkommen und an den Code für seinen Safe gelangen. Fragen über intime Beziehungen zwischen ihr und Joe (+2 Punkte). Gehen Sie in die Halle und sprechen Sie mit Mickey. Er wird Christine in sein Büro einladen.

Sie können Mickey anlügen, dass Sie vier Schlüssel finden müssen, und dann das Gespräch beenden. Christine wird Mickey die Hand schütteln wollen, aber er wird sagen, dass sie es getan hat dreckige Hände. RMB untersucht die OP-Maske auf dem Tisch, das medizinische Buch auf dem Sofa und den Eimer mit Handschuhen unter dem Tisch. Christine muss daraus schließen, dass Mickey Angst vor Keimen hat. Sprechen Sie erneut mit Mickey („Etwas fühlt sich nicht richtig an“) und wählen Sie entweder die erste oder die dritte Antwort. Mickey wird Angst bekommen und weggehen, um sich die Hände zu waschen. Übertragen Sie den Code von Safe zu Safe: Die Kombination ist falsch. Verlassen Sie das Büro und gehen Sie in die Umkleidekabine. Verwenden Sie das Papier mit dem Code auf der Meerjungfrau Goldie und erhalten Sie den zweiten (richtigen) Code. Sprechen Sie ein zweites Mal mit Mickey, lenken Sie ihn erneut ab, indem Sie die Antwort über Flöhe oder den Park wählen, und geben Sie den richtigen Code in den Safe ein. Christine holt automatisch den gesamten Inhalt ab.

Gehen Sie in die Umkleidekabine und geben Sie der Meerjungfrau Goldie ihren Vertrag. Sprechen Sie mit Bee und bitten Sie darum, das gefundene Negativ zu zeigen: Es stellt sich heraus, dass es sich um ein kompromittierendes Foto handelt. Es zeigt einen Priester, der Mattie und Sutter heiratet.

Sie haben drei Schlüssel, es bleibt nur noch das Passwort für Evan herauszufinden.

2. Vorbereitung zur Flucht

Lass uns als Joe spielen.

Du hast ihn für einen Spaziergang verlassen. Die Gaspipeline wird hochkommen, Sie können ihn beruhigen oder bekämpfen – das spielt keine Rolle, denn ... in jedem Fall werden Sie in eine Strafzelle gesteckt. Gehen Sie zur Wand und klicken Sie auf das obere Lüftungsgitter. Sprich mit einer bestimmten Eidechse und erhalte ihren Fluchtplan. Gehen Sie zum unteren Bildschirmrand und sprechen Sie mit dem Wachmann Mason über „Es ist Zeit, hier rauszukommen.“ Der Wachmann wird sagen, dass hierfür die Erlaubnis des Aufsehers erforderlich ist.


Lass uns als Christine spielen.

Wir müssen zum Verein zurückkehren. Mason sitzt am Tisch, Christine kommt automatisch auf ihn zu. Der Wärter beklagt, dass Joe in der Strafzelle ist und wird ihm ein altes Blankoformular zur Freilassung geben. Geh zu Vivian.

Fragen Sie, was sie in China gemacht hat (Kalligraphie und kann Handschriften fälschen) und geben Sie ihr dann ein leeres Formular. Vivian weigert sich, die Unterschrift zu fälschen, also zeigen Sie ihr die Platten zum Drucken von Falschgeld. Geben Sie ihr dann den Brief des Direktors (Christine trägt ihn von Anfang an in ihrem Inventar), auf dem seine Unterschrift steht. Holen Sie sich das gefälschte Formular und bringen Sie es zu Mason im Club.


Wechseln Sie automatisch zu Joe.

Mason wird ihn aus der Strafzelle entlassen und auf den Hof schicken. Hank sitzt auf der Treppe, gib ihm Schmerzmittel und Geld. Er wird Ihnen seinen Fluchtplan mitteilen (hören Sie sich die Vorgehensweise und die für die Flucht notwendigen Gegenstände genau an), dann ruft Joe einen anderen Gefangenen an und sagt Ihnen, dass Sie für eine erfolgreiche Flucht ein Buch benötigen. Sie erhalten einen Bibliotheksausweis. Bumpy steht hinten auf dem Bildschirm, gib ihm einen Pfannkuchen und hol dir den dritten Fluchtplan. Im Inventar werden alle Pläne zu einem zusammengefasst.

Verlassen Sie den Hof durch den Rahmen in der Nähe der Wache. Klicken Sie im Rahmen auf den Beamten links und geben Sie ihm Ratschläge, wie er das Gerät, an dem er herumfummelt, reparieren kann.

Mason wird Joe dann in die Waschküche bringen und ihm sagen, er solle das Problem beheben. Waschmaschine. In Ihrem Inventar erscheint ein Schraubenschlüssel. RMB untersucht die rechte Waschmaschine, neben der Chiquita mit Kopftuch steht: Nichts ist kaputt. Sprich mit Chiquita, die ein Damenartikel haben möchte. Stöbern Sie durch den Korb mit weißen Laken und nehmen Sie ein Laken und einen Kleiderbügel mit. Entfernen Sie den zweiten Kleiderbügel von der linken Waschmaschine und heben Sie das Kabel vom Boden auf. Kombinieren Sie beide Kleiderbügel und verwenden Sie sie in der Waschmaschine von Chiquita. Nimm den burgunderfarbenen BH heraus und gib ihn Chiquita. Er wird Ihnen sagen, dass er im Austausch für zwei Magazine eine kugelsichere Weste nähen wird. Klicken Sie auf Mason und verlassen Sie die Karte.

Gehen Sie zunächst in die Werkstatt. Nehmen Sie die Ölkanne vom Tisch auf der Rückseite des Bildschirms und heben Sie das Magazin neben dem linken Sofa auf. Bumpy sitzt am Tisch, sein Auto funktioniert nicht. Untersuchen Sie das PCM, um herauszufinden, wo das Problem liegt. Kombinieren Sie Schnur und Kanister, verwenden Sie die geölte Schnur an der Maschine als Antriebsriemen. Dann verwenden Sie einen Schraubenschlüssel am Auto und sichern Sie das Zahnrad. Joe wird das Auto starten. Gehen Sie zur Karte und gehen Sie zur Kirche.

Sprechen Sie mit dem Priester und schauen Sie dann (er wird sich nach dem Gespräch abwenden) in der Schreibtischschublade nach. Nehmen Sie die Pornocomics, schauen Sie sie sich mit RMB in Ihrem Inventar an: Das ist Hanks Sache. Hank steht daneben und fegt den Boden. Geben Sie ihm die Comics und holen Sie sich das zweite Seil. Gehen Sie nach links zum Fenster und nehmen Sie das Ei aus dem Nest. Untersuchen Sie dann den Lautsprecher (Joe repariert ihn automatisch und nimmt die Felge) und den Projektor (die Glühbirne fehlt). Gehen Sie zur Karte und gehen Sie zum Kraftwerk.

Hier arbeitet eine Gasleitung, die Joe bedrohen und gehen wird. Gehen Sie zum vorderen Bildschirmrand und nehmen Sie viele nützliche Teile aus der Werkzeugkiste. Nimm die Glühbirne aus dem Schrank links. RMB untersucht den Schirm (ein riesiges Gehäuse in den Tiefen des Schirms) und verwendet das Verbindungskabel darauf. Joe wird sagen, dass der Generator nicht funktioniert. Kombinieren Sie im Inventar die Radnabe und die Felge. Gehen Sie nach rechts und klicken Sie auf das Generatorfeld: Joe zieht zwei wertlose Zahnräder heraus. Überprüfen Sie das PCM-Panel des Generators und stellen Sie fest, dass der Antriebsriemen und das Zahnrad fehlen.

Kehren Sie zur Kirche zurück und setzen Sie die Glühbirne in den Projektor ein. Gehen Sie in die Werkstatt und basteln Sie mit Bumpys Auto aus einer Holzbürste ein passendes Zahnrad. Gehe zum Kraftwerk. Setzen Sie das Zahnrad, das Rad und den Antriebsriemen in die Generatorplatte ein. Gehen Sie in die Halle und klicken Sie auf das Schild.

Mason wird Joe zu sich nach Hause bringen und ihm sagen, er solle den Plattenspieler und den Fernseher reparieren. Sie müssen nur auf den Player klicken (Joe repariert ihn und nimmt das zweite Magazin). Sie müssen den Fernseher inspizieren und Mason um das Handbuch bitten. Er bringt das Handbuch und drückt es auf dem Fernseher: Die Vakuumröhre ist durchgebrannt. Bitten Sie Mason um eine Lampe. Er holt die Lampe und bringt sie. Benutzen Sie im Inventar die Vakuumröhre im Handbuch und dann die Lampe am Fernseher. Repariere den Fernseher und stelle dann die Antenne auf, nachdem du von Masons Frau etwas Alufolie besorgt hast.

Es bleibt nur noch die Reparatur des Münztelefons im Hof. Klicken Sie auf das Münztelefon und nehmen Sie den zusätzlichen Teil und die Münze. Öffnen Sie dann den Stromkasten und tauschen Sie das Kabel aus. Befestigen Sie das Münztelefon mit Folie, um Störungen zu beseitigen. Joe wird sagen, dass alles bereit ist.

Wählen Sie die Wäscherei auf der Karte aus und geben Sie Chiquita beide Magazine. Besorge dir Körperschutz. Du kannst es Chiquita geben Ehering(-7 Punkte). Gehen Sie dann zum Kraftwerk und kämpfen Sie gegen die Gaspipeline.

Es schützt einen Teil des Körpers (Brust oder Kopf). Zuerst den Bauch treffen, dann dort treffen, wo es keinen Schutz gibt. Nach ein paar Schlägen solltest du ihn schließlich auf den Kopf treffen. Joe wird in der Krankenstation landen.

Es ist nicht nötig, viel mit dem Arzt zu reden; Mason wird Joe in die Zelle bringen. Kombinieren Sie in Ihrem Inventar beide Seilstücke, um herauszufinden, dass Sie zwei weitere Stücke finden müssen. Klicken Sie auf die Glühbirne unter der Decke (Joe wird sie zerquetschen). Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die Fensterbank und entfernen Sie mit der linken Maustaste den Nagel. Öffnen Sie mit dem Nagel das Schloss an der Tür und gehen Sie in den Korridor.

Gehen Sie durch die Tür, die Ihnen links am nächsten ist. Du warst vor Kurzem hier. Der Arzt schläft auf dem Operationstisch, der Tisch wird von einem Wagenheber getragen. Nehmen Sie einen Stuhl und ersetzen Sie ihn durch einen Wagenheber. Öffnen Sie Ihr Inventar und kombinieren Sie Wagenheber und Kurbel. Durchsuchen Sie den Mülleimer und ziehen Sie ein blutiges Hemd heraus. Gehen Sie in den Korridor und gehen Sie durch die Tür ganz rechts.

Dies ist ein Lagerraum. Nehmen Sie das Handtuch (das dritte Stück Seil), nehmen Sie das Waschmittel aus dem Erste-Hilfe-Kasten und nehmen Sie das zweite Waschmittel aus der Schublade. Kombinieren Sie beides Reinigungsmittel und hol dir eine Rauchbombe. Gehen Sie in den Korridor und gehen Sie durch die nächste Tür auf der rechten Seite.

Birdman sitzt hier. Geben Sie ihm das Ei, gehen Sie dann in den Korridor und gehen Sie durch die mittlere Tür links. Betreten Sie die Zelle und drücken Sie den Panikknopf. Wenn Mason ankommt, bitten Sie ihn, Sie zur Kirche zu bringen. Jetzt brauchen wir Christines Hilfe.


Lass uns als Christine spielen.

Finden Sie die Kirche auf der Karte und öffnen Sie das Gitter mit einer weiteren Haarnadel. Automatisch wird der Priester Christine zur Beichte bringen. Sie müssen alle Zeilen aufsagen, um sich wieder im Saal wiederzufinden. Zeigen Sie dem Priester das Foto der Hochzeit und sprechen Sie noch einmal mit dem Priester. Sagen Sie, dass Sie Joe den Satz „Evan bewacht den Kühlschrank“ sagen müssen.


Lass uns als Joe spielen.

Der Priester wird automatisch mit Joe sprechen und ihm von Christines Satz erzählen. Joe wird ihr eine Nachricht schreiben.


Lass uns als Christine spielen.

Holen Sie sich Joes Notiz und lesen Sie das Passwort für Evan sowie die Aufforderung, gefälschte Pässe anzufertigen. Gehen Sie zu Evan und klicken Sie auf den Kühlschrank. Sagen Sie das Passwort „Gehe nach Mexiko“. Die Kühlschranktür öffnet sich und bringt eine Bombe zum Vorschein. Benutze Bernadettes Schlüssel (Schlüssel B) für die Bombe. Christine wird das Geld sehen, sich aber dazu entschließen, es noch nicht mitzunehmen.

Geh zu Vivian. Auf gefälschte Pässe angesprochen, verlangt sie Miete. Geben Sie ihr die Akte und fragen Sie noch einmal nach den Pässen. Jetzt benötigen Sie spezielle Tinte, Fotos und leere Reisepässe. Gehen Sie ins Café Naples und bitten Sie Bernadette um Tinte. Bring die Tinte zu Vivian, öffne dann die unterste Schublade ihrer Kommode und nimm die leeren Pässe heraus. Bereiten Sie Reisepässe vor.


Lass uns als Joe spielen.

Geben Sie dem Priester Ihren Bibliotheksausweis.


Lass uns als Christine spielen.

Gehen Sie in die Kirche und holen Sie Ihren Bibliotheksausweis ab. Jetzt brauchen Sie ein Buch für den Buchhändler. Die Bibel in der Kirche (rechts auf der Bank liegend) oder „Band Nummer 9“ in Evans Wohnung reichen aus. Gehen Sie in die Buchhandlung und geben Sie dem Besitzer die Karte. Dann gib ihr das Buch, das du gefunden hast. Im Gegenzug erlaubt Ihnen die Besitzerin, jedes Buch aus ihrem Laden mitzunehmen. Das Buch, das Sie interessiert, befindet sich im Regal in der unteren Ecke des Bildschirms. Bring es zum Priester.


Lass uns als Joe spielen.

Nehmen Sie das Buch und klicken Sie auf Mason, um zur Zelle zurückzukehren. Öffne die Tür mit dem Nagel und gehe in die Kammer der Voliere. Geben Sie ihm das Buch, danach wird er Ihnen den Zutritt gewähren. Klicken Sie auf das Bett und nehmen Sie das Laken – das letzte Stück Seil. Sprechen Sie mit dem Vogelmann über die Flucht und untersuchen Sie dann das Fenster mit RMB und LMB. Gehen Sie auf den Flur und holen Sie den Müllsack ab. Gehen Sie zurück zur Isolierstation. Kombinieren Sie einen Müllsack und ein blutiges Hemd und legen Sie es auf das Bett. Kehre zur Zelle des Vogelmanns zurück.

3. Flucht

Benutzen Sie den Wagenheber am Fenster. Joe wird herauskommen. Wirf eine Rauchbombe auf die Wache am Turm und gehe direkt in die Kerker. Nachdem Sie die Treppe hinuntergegangen sind, klicken Sie auf das rostige Schloss an der Tür. Joe wird die Tür eintreten. Gehen Sie in den mit Trümmern übersäten Tunnel.

Schrauben Sie das rote Ventil am Rohr ab und prüfen Sie dann mit RMB die Rohre selbst – Wasser fließt in sie hinein. Nehmen Sie einen Stock aus dem Müllberg und schlagen Sie auf die Rohre. Das Wasser wäscht alle Rückstände weg. Weitergehen. Joe wird die Höhle entdecken und das Seil fallen lassen.


Sprechen Sie mit dem Priester und finden Sie heraus, was Joe ihm über den „letzten Keks“ erzählt hat. Gehen Sie zu Evans Wohnung und klicken Sie auf das Geld im Kühlschrank.


Er wird in die Höhle hinabsteigen, gefolgt von der Gaspipeline. Wenn sich Ihr Cursor in Stein verwandelt, müssen Sie den Banditen töten. Joe wird ein Stück Pfeife aufheben. Gehen Sie in den Tunnel und brechen Sie ihn mit einem Rohr Mauerwerk an der rechten Wand. Es öffnet sich ein Durchgang zum Luftschutzbunker.

Nehmen Sie links im Vordergrund des Bildschirms die Rolle Isolierband. Reparieren Sie eine kaputte Leiter mit Klebeband und einem Stück Rohr. Hochklettern.

Sie befinden sich hinter Mason in der Nähe seines Hauses. Sie können darauf klicken und es ins Meer werfen, Sie können es verschonen und vorbeigehen. Gehen Sie zum Münztelefon. Öffnen Sie das Netzteil.

Hier gibt es zwei Möglichkeiten: Du kannst den Ehering (falls du ihn nicht Chiquita gegeben hast) oder eine Münze auf dem Netzteil verwenden. Klicken Sie auf das Münztelefon und rufen Sie Christine an.

Zweite Möglichkeit: Werfen Sie eine Münze in das Münztelefon, aber es bleibt stecken. Dann müssen Sie den Ehering an die Stromversorgung anschließen (-2 Punkte) und nach dem Gespräch können Sie den Ring abholen (+2 Punkte).


Spielen Sie automatisch als Christine.

Nehmen Sie den Hörer ab und klicken Sie nach dem Gespräch mit Joe auf die braune Tasche, die neben Dale hängt. Das ist die Tasche der Meerjungfrau Goldie, die die Schlüssel zur Yacht enthält. Geh nach draussen.


Spiele automatisch als Joe.

Geh zurück zum Luftschutzbunker. Sobald Sie in der Höhle sind, klicken Sie auf das Meer.


Spielen Sie automatisch als Christine.

Auf dem Pier ist sie allein zwischen Mickey, seinem Komplizen und Detective Grassi. Sprich zweimal mit Grassi und rufe seine Ehre an. Sie müssen Mickey und Grassi dazu bringen, ihre Waffen aufeinander zu richten. Dann sprich zum dritten Mal mit Grassi – er wird Mickey erschießen. Wenn der Schläger und Grassi ihre Waffen aufeinander richten, müssen Sie den Mülleimer treffen. Nehmen Sie dann die Aktentasche mit dem Geld und gehen Sie zur Yacht.

Es gibt ein abschließendes Gespräch zwischen Joe und Christine, bei dem Sie abhängig von den erzielten Punkten und der Wahl der Linien ein anderes Ende erreichen können (mit Joe gehen, ohne Joe gehen oder ihn mit Punkten unter -6 erschießen). Es werden keine unterschiedlichen Finalvideos zu sehen sein, das Ende ist überall gleich – „The End“.



 

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