Spiele mit Zahlen auf Papier. Kostenlose Gemeinschaft

Früher, als es noch keine Computer gab, war das Spielen auf Papier die Hauptunterhaltung für Erwachsene und Kinder. Zur Unterhaltung reichte es, ein Notizbuchblatt und einen Bleistift mitzunehmen. Der ganze Abend verging wie im Flug und plauderte unbemerkt mit den Eltern oder Freunden. Es gibt viele Spiele, die in jeder freundlichen Gesellschaft unglaublich interessant sein werden. Sie sind einfach und erfordern keine spezielle Schulung oder komplexe Ausrüstung. Die heute am weitesten verbreiteten Spiele sind Papierspiele für zwei Personen.

Bullen und Kühe

Der Kern des Spiels besteht darin, dass man sich eine vierstellige Zahl ausdenkt, sodass alle Zahlen unterschiedlich sind. Der andere Spieler muss diese Zahl erraten. Dazu nennt er bei jedem Zug eine neue vierstellige Zahl. Stimmt mindestens eine Zahl überein, sagt der Startspieler: „Kuh.“ Befindet sich die digitale Bezeichnung der angekündigten Nummer an derselben Stelle wie in der versteckten Nummer, wird diese Situation als „Bulle“ bezeichnet. Beide Spieler wechseln sich ab, derjenige, der zuerst die Zahl errät, gewinnt.

Galgen

An dem Spiel nehmen zwei Personen teil. Der erste denkt sich ein Wort aus und zeichnet Striche auf ein Blatt Papier, die die Anzahl der Buchstaben in diesem Wort angeben. In der Ecke des Blattes ist ein Galgen abgebildet. Ein anderer Spieler benennt einen Buchstaben, der in einem bestimmten Wort enthalten sein kann. Wenn er richtig rät, wird der Buchstabe eingeschrieben; wenn er falsch liegt, wird der Kopf des Galgens gezeichnet. Beim nächsten Fehler werden Rumpf, Bauch, Arme, Beine gezeichnet. Wird die Person gezogen, bevor das Wort erraten wurde, gewinnt der erste Spieler. Als nächstes wechseln die Gegner die Rollen und setzen ihre Spiele auf dem Papier fort.

Korridore

Zum Spielen benötigen Sie ein kariertes Blatt Notizbuchpapier. Die Spieler zeichnen der Reihe nach horizontale oder vertikale Linien mit einer Länge von einer Zelle. Der Gegner, der es geschafft hat, eine ganze Zelle zu schließen, setzt einen Punkt hinein und erhält einen Bonuszug. Derjenige, der die meisten Felder besetzt, gewinnt.

Seeschlacht

Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Version des Spiels auf Papier für zwei Spieler. Für den Kampf benötigen Sie zwei quadratische Felder, eines für jeden Gegner. Auf den Blättern sind 10 Kriegsschiffe eingezeichnet: 1 mit 4 Decks, 2 mit 3 Decks, 3 mit 2 Decks und 4 mit 1 Deck. Wichtige Regel- Objekte können nicht auf benachbarten Zellen lokalisiert werden. Nach der Kräfteverteilung können Sie den Krieg beginnen. Der erste Spieler benennt das Feld des Gegners. Befindet sich ein feindliches Schiff auf dieser Zelle, sagt er: „Verwundet“ und der Angreifer schießt weiter. Ist das Objekt vollständig zerstört, meldet der Feind: „Getötet.“ Die Spieler schießen abwechselnd auf die Ziele ihres Gegners. Derjenige, der alle Schiffe abschießt, gewinnt.

Fußball

Fußball ist eine Variante des Spiels, das auf dem Papier für zwei Spieler gespielt wird. Sie benötigen ein kariertes Blatt Papier. Darauf müssen Sie an beiden Kanten ein 6 Quadrate großes Tor zeichnen. Das Spiel beginnt in der Mitte des Spielfeldes. Der erste Spieler macht einen Zug, der aus gestrichelten Linien besteht (jeweils 1 Feld). Als nächstes ist der zweite Spieler an der Reihe. Eine wichtige Regel ist, dass man die Linien des Gegners nicht überschreiten darf. Wenn einer der Gegner keinen Zug ausführen kann, schießt der andere einen Strafstoß aus 6 Feldern in einer geraden Linie. Sie spielen bis 1 Tor.

Existieren verschiedene Spiele auf Papier, für ein oder zwei. Aber es ist immer eine sehr spannende und unterhaltsame Aktivität, die in jedem Alter Fantasie, Gedächtnis und Denken fördert.

Schlange

Nehmen Sie ein Blatt kariertes Papier (vorzugsweise hochwertiges Papier mit klaren Quadraten). Begrenzen Sie das quadratische Spielfeld auf 7x7 Zellen. Zwei benachbarte Seiten des Quadrats sollten dieselbe Farbe haben (z. B. Rot), die restlichen beiden sollten eine andere Farbe haben (z. B. Blau).

Platzieren Sie rote und blaue Punkte an zufälligen Stellen auf dem Spielfeld. Nun führen die Spieler abwechselnd Züge aus und beginnen mit „ihrem“ Bleistift unterbrochene Schlangenlinien vom Punkt „ihrer“ Farbe aus zu zeichnen. Mit einem Zug wird die Linie um eine Zelle in jede Richtung (jedoch nicht diagonal) verlängert. Die Linien sollten sich nicht schneiden, sie können seitlich entlang gezogen werden Spielfeld, aber diese sollten keine Seiten „ihrer“ Farbe sein. Derjenige, der nirgendwo anders seine Schlange ausbreiten kann, hat verloren.

Palmen

Nehmen Sie zwei Blätter Papier in eine Schachtel und umkreisen Sie jeweils die Hand Ihres Babys oder Ihre eigene. Um die Chancen auszugleichen, können Sie Ihre Hand auf Ihrem Laken und seine auf dem Laken des Babys kreisen lassen. Dann ist Ihr Spielfeld etwas größer als das eines Kindes. Nun erscheinen in dem durch das Bild begrenzten Raum Punkte mit Zahlen von 1 bis...

Wie viele Zahlen es geben wird, hängt vom Alter und Wissen des Babys ab. Für die Kleinsten reichen 10, für fortgeschrittene Mathematiker reichen 100. Jetzt beginnt der Spaß. Der erste Spieler ruft eine beliebige Zahl an und setzt, während der Gegner auf seinem Spielfeld danach sucht, schnell Kreuze in seine Felder. Sie müssen Zeit haben, so viele davon wie möglich durchzustreichen. Dann ist der Gegner an der Reihe. Der Gewinner ist derjenige, der alle Felder seines Feldes schneller mit Kreuzen füllt.

Tic Tac Toe

Es wird ein Spielfeld mit 3x3 Feldern gezeichnet (insgesamt 9 Felder). Die Spieler führen abwechselnd Züge aus und setzen ein Kreuz oder eine Null in ein leeres Feld. Ziel des Spiels ist es, eine Linie aus 3 x oder o horizontal, vertikal oder diagonal zu bilden. Es ist äußerst schwierig, in diesem Spiel zu gewinnen; im Grunde kommt es zu einem Unentschieden und es wird mehr als ein Spiel gespielt. Wenn Sie es satt haben, auf einem kleinen Feld zu spielen, können Sie das Feld vergrößern oder es überhaupt nicht begrenzen. Auf einem solchen Feld führen die Spieler abwechselnd Züge aus, bis es jemandem gelingt, eine Reihe aus fünf Symbolen horizontal, vertikal oder diagonal zu bilden.

Korridore

Kompliziertes Tic-Tac-Toe für diejenigen, die die klassische Version satt haben. Zeichnen Sie eine beliebige Form beliebiger Größe (z. B. eine Raute, wie in der Abbildung gezeigt, und für jüngere Kinder können Sie einen Weihnachtsbaum, eine Blume usw. zeichnen). Die Spieler zeichnen abwechselnd eine Seite eines beliebigen Feldes mit „seiner“ Farbe nach. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, die letzte, vierte Seite der Zelle zu umrunden und sein eigenes Kreuz oder seine Null hinein zu setzen. Sie müssen Ihren Zug sorgfältig ausführen, damit der Feind keine Gelegenheit hat, die Zelle zu schließen. Wenn alle Zellen gefüllt sind, wird die Anzahl der Kreuze und Nullen gezählt. Wer mehr hat, ist der Gewinner.

Punkte und Segmente

Die Bedingungen dieses Spiels auf Papier sind einfach: Auf einem Blatt Papier werden mehrere Punkte platziert (mindestens 8, vorzugsweise mindestens 15). Zwei Spieler spielen und verbinden abwechselnd zwei beliebige Punkte mit einem Segment. Es ist unmöglich, den dritten Punkt zu erfassen, und jeder Punkt kann nur das Ende eines Segments sein. Die Segmente dürfen sich nicht schneiden. Wer keinen Zug machen kann, verliert.

Punkte

Das Spielfeld ist ein gewöhnliches Blatt kariertes Papier, und wenn Sie viel Zeit und Geduld haben, können Sie auf einer ganzen Notizbuchseite spielen. Damit es während des Spiels weniger zu Konflikten und kontroversen Situationen kommt, ist es besser, das Spielfeld mit einer Linie zu umreißen und die Regeln verbieten das Platzieren von Punkten auf dieser Grenze. Jeder Spieler sollte einen Kugelschreiber oder Bleistift in seiner eigenen Farbe haben. Die Spieler platzieren abwechselnd Punkte an zufälligen Stellen am Schnittpunkt der Felder. Ziel des Spiels ist es, so viele Papierbesitztümer wie möglich zu erobern.

Ein Gebiet gilt als erobert, wenn es von Punkten seiner eigenen Farbe umgeben ist. Die Punkte sollten horizontal, vertikal oder diagonal eine Zelle voneinander entfernt liegen. Das eroberte Gebiet wird mit seiner eigenen Farbe übermalt oder mit einer Festungsmauer umzogen (dicke Linie). Wenn Sie es geschafft haben, das Territorium oder die Punkte des Feindes mit Punkten einzukreisen, gehören sie Ihnen. Nach einer solchen Eroberung erhält der Spieler das Recht, einen außergewöhnlichen Zug auszuführen.

In einigen Spielvarianten können Sie nur Gebiete erobern, in denen sich bereits feindliche Befestigungen befinden. In anderen steht Ihnen jedes Land, auch freies, zur Verfügung. Wählen Sie, was Ihnen am besten gefällt. Am Ende des Spiels wird die Größe der eroberten Länder berechnet und der Gewinner ermittelt. Meistens ist es nicht nötig, etwas konkret zu zählen – das Ergebnis ist offensichtlich.

Diagonale

Man kann zusammen spielen, aber interessanter ist es, wenn viele Spieler dabei sind. Jeder Spieler zeichnet Quadrate in ein Notizbuch, wie in der Abbildung unten gezeigt, mit Seitenlängen von 7, 6, 5, 4 und 3 Feldern. Dann errät jemand einen Buchstaben. Dieser Buchstabe wird diagonal in alle Felder geschrieben und das Spiel beginnt. Das Ziel der Spieler besteht darin, Wörter zu finden und zu schreiben, die diesen Buchstaben enthalten (Substantive im Singular). Derjenige, der alle Wörter am schnellsten vervollständigt, gewinnt.

Bei vielen Spielern wird der Gewinner wie folgt ermittelt: Die Spieler lesen ihre Worte laut vor. Für jedes Originalwort gibt es 2 Punkte, bei Wiederholungen der Wörter wird den Spielern nur 1 Punkt gutgeschrieben. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt.

Balda

Sie können mit zwei, drei, vier spielen. Zeichnen Sie ein Quadrat. Die Anzahl der Quadrate auf der Seite sollte ungerade sein (5, 7 oder 9, nicht mehr). Unterschreiben Sie die Namen der Spieler, denken Sie sich ein Wort (Einzahl) aus und schreiben Sie es in die Mitte des Quadrats. Nun erfinden die Spieler abwechselnd ein neues Wort, indem sie nur einen Buchstaben hinzufügen und vorhandene Buchstaben verwenden. Das erfundene Wort wird unter dem Namen des Spielers geschrieben und die Anzahl der Buchstaben angegeben. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich möglichst lange ein Wort auszudenken. Derjenige mit den meisten Punkten für alle Wörter gewinnt.

Galgen

Ein Spieler denkt sich ein Wort aus (für den Anfang einfach und kurz). Schreibt den ersten und den letzten Buchstaben und ersetzt die fehlenden Buchstaben durch Bindestriche. Die Aufgabe des zweiten Spielers besteht darin, das versteckte Wort zu erraten. Er benennt den Brief. Wenn dieser Buchstabe im Wort vorkommt, passt er an seine Stelle. Wenn nicht, wird der Buchstabe zur Seite geschrieben, damit er nicht wiederholt wird, und sie beginnen, einen „Galgen“ zu zeichnen – eine vertikale Linie. Mit dem nächsten Fehler - horizontal (es ergibt sich so etwas wie der Buchstabe "g"). Dann sind das Seil, die Schlaufe, der Kopf, der Rumpf, die Arme und die Beine des Mannes fertig. Bei diesen mehreren Versuchen muss der Spieler das Wort erraten. Wenn es nicht klappt, hast du verloren. Wenn er Zeit hat, ist er an der Reihe, sich ein Wort auszudenken.

Zahlen

Sie können dieses Spiel alleine spielen. Sie müssen Zahlen von 1 bis 19 hintereinander aufschreiben: in einer Zeile bis 9, und dann die nächste Zeile mit 1 Zahl in jeder Zelle beginnen. Dann müssen Sie die gepaarten Zahlen oder diejenigen, die 10 ergeben, durchstreichen. Eine Bedingung ist, dass die Paare horizontal oder vertikal neben oder über den durchgestrichenen Zahlen liegen müssen. Und nachdem alle möglichen Paare durchgestrichen sind, werden die restlichen Zahlen zu Ende geschrieben. Ziel ist es, alle Zahlen vollständig durchzustreichen.

Seeschlacht

Dieses Spiel ist für zwei Personen. Jede Person zeichnet 2 Felder mit einer Größe von 10 x 10 Zellen auf ihr Blatt Papier. Oben stehen die Buchstaben des Alphabets, links stehen Zahlen von 1 bis 10. Auf einem – Ihrem Feld – platzieren Sie zufällig Schiffe, auf dem anderen markieren Sie Ihre Angriffe auf feindliche Schiffe. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl an Schiffen – 10 Teile: 4 Einzeldecker (1 Quadrat groß), 3 Doppeldecker (2 Quadrate groß), 2 Dreidecker (3 Quadrate groß) und ein Vierdecker (4). Beim Platzieren von Schiffen auf dem Spielfeld muss berücksichtigt werden, dass sich zwischen ihnen mindestens ein leeres Feld befinden muss; Schiffe können nicht nahe beieinander platziert werden.

Während seines Zuges wählt der Spieler ein Feld auf dem gegnerischen Feld aus und „schießt“ und nennt dabei dessen Koordinaten (z. B. „a1“). Gleichzeitig markiert er seinen Zug auf seinem Zusatzfeld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, muss der Gegner „getötet“ sagen. Wenn Sie das Schiff verwundet haben (d. h. Sie haben ein Schiff getroffen, das mehr als ein Deck hat), muss der Gegner „verwundet“ sagen. Wenn Sie das Schiff eines Gegners treffen, schießen Sie weiter. Andernfalls macht er den nächsten Schritt. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe eines Spielers versenkt sind.

Empfohlen für Kinder ab 4 Jahren

Regeln:

  • Derjenige, der es zuerst geschafft hat, eine Reihe aus drei identischen Symbolen (Kreuze oder Nullen) zu bilden, gewinnt;
  • Eine richtig aufgebaute Reihe kann horizontal, vertikal oder diagonal sein.
Spielanleitung:

Jeder Teilnehmer wählt sein Symbol und die Möglichkeit, als Erster an den Start zu gehen, per Los oder im gegenseitigen Einvernehmen. Nun zeichnet jeder der Jungs streng nacheinander sein Symbol auf eines der 9 Felder eines vorgezeichneten Quadrats. Der Schnellste gewinnt.


Regeln:

  • das Spiel ist für zwei Personen konzipiert;
  • Wörter werden aus Buchstaben gebildet, die horizontal, vertikal und sogar von rechts nach links verlaufen;
  • Derjenige, der das letzte Wort geschrieben hat, gewinnt.
Spielanleitung:

In das Notizbuch wird ein großes Quadrat eingezeichnet, in das ein komplexes und langes Wort erfunden und zusammengeschrieben wird. Nun beginnen die Spieler einer nach dem anderen, ebenfalls durch Los oder Vereinbarung ermittelt, Buchstaben zum bestehenden Wort hinzuzufügen, sodass ein neues Wort entsteht. Was passiert ist, wird durchgestrichen und nimmt nicht mehr am Spiel teil. Dieses Wort kann ganz oder teilweise nicht mehr verwendet werden. Die Reihenfolge und die erfundenen Wörter werden auf dem freien Teil des Blattes festgehalten. Das Quadrat muss vollständig ausgefüllt sein oder bis die Fantasie des Teilnehmers erschöpft ist.

Empfohlen für Kinder ab 8 Jahren

Regeln:

  • Es spielen immer zwei Leute, jeder mit einem Stift und einem Blatt Papier;
  • Boote werden so gezeichnet, dass zwischen ihnen ein Abstand von mindestens einer Zelle besteht;
  • Anzahl und Form der Schiffe sind für jeden Spieler gleich und Standard.
Spielanleitung:

Jeder Teilnehmer zeichnet sein eigenes Quadrat, dessen Seiten 10 Feldern entsprechen. Dies muss erfolgen, damit der Feind den Standort der Schiffe nicht sieht. Nun müssen Sie im resultierenden Feld 4 Schiffe aus einer Zelle, drei aus 2 Zellen, zwei aus 3 Zellen und eines aus 4 Zellen zeichnen. Das Alphabet wird der Reihe nach oben auf das Spielfeld geschrieben und links (oder rechts) befindet sich eine Zahlenfolge von 1 bis 10. Jetzt nennen die Spieler abwechselnd die Koordinaten des Schnittpunkts von Buchstabe und Zahl und damit den möglichen Standort des feindlichen Schiffes dort. Der Sieg geht an den Spieler, der alle seine Schiffe vor seinem Freund identifizieren konnte.

Empfohlen für Kinder ab 7 Jahren

Regeln:

  • das Spiel findet unter Beteiligung von zwei Personen statt;
  • Sieger im Spiel ist der Teilnehmer, der die von seinem Freund gewünschte Zahl schneller „herausgefunden“ hat.
Spielanleitung:

Jeder Spieler schreibt eine erfundene 4-stellige Zahl auf ein Blatt Papier, wobei keine einzige Ziffer darin wiederholt werden darf. Außerdem zeichnet er drei Spalten auf ein Blatt Papier: In der ersten schreibt er die vorgeschlagenen Optionen für seinen Gegner auf, die zweite Spalte mit der Aufschrift „Kühe“, die dritte mit der Aufschrift „Bullen“. Also bietet jeder der Reihe nach an mögliche Variante die vom Gegner vorgesehene Nummer. Er wiederum nennt die Zahl der „Bullen und Kühe“. Wenn die versteckte Zahl nicht in der vorgeschlagenen Kombination vorkommt, bedeutet dies in jeder Hinsicht „0“. Wenn eine oder mehrere Zahlen übereinstimmen, diese aber nicht in der vom Gegner beabsichtigten Reihenfolge vorliegen, bedeutet dies „1 Kuh“ oder mehr. Es ist schwieriger, den Ort und die Bedeutung der Zahl genau zu erraten; dafür erhält man „1 Bulle“ oder mehr.

Empfohlen für Kinder ab 7 Jahren

Regeln:

  • Sie können zusammen oder mit einer Gruppe spielen;
  • ein unverzichtbares Attribut für jeden Teilnehmer ist ein Blatt Papier und ein Stift (Bleistift);
  • Das Ziel der Spieler ist es, alle Buchstaben aus ihrer Liste zu entfernen.

  • Spielanleitung:

    Vor Spielbeginn schreibt jeder Teilnehmer alle 33 Buchstaben des russischen Alphabets auf seinen Zettel. Der Spieler, der das „Rennen“ startet, wird per Los ermittelt. Auf einem separaten Blatt Papier notiert er das erfundene Wort in großen Druckbuchstaben; nun kann er diese Buchstaben nicht mehr verwenden, also streicht er sie auf seiner Liste. Der nächste Spieler erfindet ein Wort, wobei er einen Buchstaben vom ersten „übernimmt“ usw. Jeder Spieler reduziert seine Liste um die Buchstaben, die er verwendet. Derjenige, der das letzte Wort hat, gewinnt.

    Original entnommen aus Masterok 22 Spiele auf dem Papier für zwei

    Schauen Sie, was für ein interessantes nächstes Thema Bestelltabelle März. Und es wurde uns erneut von einer anonymen Person geäußert, aber ich hoffe, dass sie einfach vergessen hat, sich einzuloggen. Aber hören wir es uns trotzdem an:


    Spiele auf Papier (mit einem Blatt Papier und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für Gesellschaft. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse herauszufinden, ob es solche Spiele gibt), um sie zu spielen.


    Ich bin mir sicher, dass es, auch wenn heutzutage eine computerisierte und gerätegesteuerte Zeit ist, immer Situationen gibt, in denen man nichts als Freunde und ein Blatt Papier hat. Also merken Sie es sich oder schreiben Sie es auf! Sie werden hier sein wie alle anderen berühmte Spiele, also hoffe ich, dass es für jemanden neu ist. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

    1. Bullen und Kühe

    Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zurückzugewinnen. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt, spricht man von einer Kuh. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.


    Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann sollte der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b,1k).


    Jeder Partner hat sein eigenes Wort. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.



    Executioner ist ein weiteres beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Blatt und einen Stift.


    Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es sollte sein vorhandenes Wort, und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es zeigt eine Reihe von Leerzeichen, die zum Schreiben eines Wortes erforderlich sind. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge zeigt.


    Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben zur Seite und beginnt, den Galgen fertig zu zeichnen, indem er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der einen Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.


    Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der gesamte Torso gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

    3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld


    Durch die Erweiterung des Spielfeldes können Sie sich bei Tic Tac Toe von der Vorherbestimmung des Ergebnisses befreien.


    Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier reicht völlig aus) platzieren die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (ein Kreuz oder eine Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Feld leer ist.


    Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen entlang einer Linie, gerade oder diagonal, anzuordnen.


    Wenn Sie Computerspiele spielen, können Sie leicht erraten, welche Spiele die Entwickler dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit gewidmet haben.

    4. Labyrinth

    Das Feld kann quadratisch oder pyramidenförmig sein. Auf Wunsch können Sie sich auch ausgefallenere Formen einfallen lassen.


    Auf dem Spielfeld platzieren die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einem Quadrat – vertikal oder horizontal.


    Derjenige der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Linie platziert hat, aus der es besteht), setzt sein Zeichen (ein Kreuz oder eine Null) in dieses Quadrat und geht erneut.


    Die Aufgabe der Spieler besteht darin, möglichst viele ihrer Schilder zu platzieren; derjenige, der mehr dieser Schilder hat, nachdem das Feld vollständig gefüllt ist, gewinnt.


    Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer das Spiel.

    5. Seeschlacht


    Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf 2 quadratischen Feldern mit den Maßen 10x10 statt. Eines der Felder gehört Ihnen, das andere gehört Ihrem Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind greift sie an. Der Feind platziert seine Objekte (Schiffe) auf einem anderen Feld.

    Ihre Streitkräfte umfassen, ebenso wie die des Feindes, folgende Objekte (Schiffe):


    1 Deck (Größe 1 Zelle) – 4 Stück

    2-Deck (2 Zellen groß) - 3 Stück

    3-Deck (3 Zellen groß) - 2 Stück

    4-Deck (4 Quadrate groß) – 1 Stück.


    Objekte (Schiffe) können nicht nahe beieinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nahe beieinander platzieren kann).


    Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen.


    Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld aus und „schießen“ auf dieses Feld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, muss der Gegner „getötet“ sagen; wenn Sie das Schiff verwundet haben (das heißt, Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner „verwundet“ sagen. Wenn Sie ein feindliches Schiff treffen, „schießen“ Sie weiter.

    Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

    6. Punkte


    Dots ist ein Witzspiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden. Der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.


    Erstellen Sie zunächst ein Feld auf einem leeren Blatt Papier und zeichnen Sie horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten in gleichen Abständen voneinander. Sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Punkten in der Querrichtung bestehen. Sie können das Feld je nach Spielniveau und Anzahl der Spieler so groß oder klein machen, wie Sie möchten.


    Sobald das Spielbrett erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal, manchmal aber auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat fertiggestellt hat, platziert er seine Initialen in dem Quadrat und ist als nächstes an der Reihe, und so weiter, bis es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.


    In diesem Spiel gibt es zwei mögliche Strategien: Erstens können Sie Ihre Gegner daran hindern, Felder zu bilden. Zweitens können Sie das Feld so konfigurieren, dass es erstellt werden kann große Nummer Quadrate mit einer zusätzlichen Linie.

    7. Fußball

    Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Feld dient. Zwei Leute spielen. Das Tor ist sechs Quadrate groß. Das Spiel beginnt am zentralen Punkt des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird ausgelost.


    Eine Bewegung ist eine gestrichelte Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite einer Zelle darstellt.


    Sie können die Linien nicht überschreiten oder berühren. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht ausführen kann, schießt der Gegner einen Strafstoß: eine gerade Linie aus sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).


    Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stehen bleibt oder der Spieler keine Bewegung ausführen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.


    Sie spielen bis zum ersten Tor.

    8. Kette

    Die Aufgabe besteht darin, für ein bestimmtes Wortpaar eine Kette von Metagrammen zu entwickeln, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jede nächste Ein Wort entsteht aus dem vorherigen, indem man genau einen Buchstaben ersetzt. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll erfunden, dem Autor des Buches „Alice im Wunderland“. So verwandelt sich die ZIEGE in einen WOLF, FUCHS, LEOPARD und andere Tiere.


    In 17 Zügen verwandelt sich die NACHT in den TAG.


    In 11 Zügen verwandelt sich der FLUSS in das MEER.


    In 13 Minuten können Sie aus dem TEIG einen BULLEN machen.


    Die Zeitreise dauert 19 Runden: MIG wird zu einer STUNDE, dann zu einem JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich erscheint eine ÄRA.


    Der erste Spieler schreibt einen Brief, der nächste fügt einen Buchstaben vor oder hinter dem geschriebenen Buchstaben hinzu usw. Der Verlierer ist derjenige, dessen Ersetzung ein ganzes Wort ergibt. Buchstaben sollten auf keinen Fall ersetzt werden. Wenn Sie einen weiteren Buchstaben hinzufügen, müssen Sie an ein bestimmtes Wort denken, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug machen muss, mit der Buchstabenkombination, die sich vor seinem Zug gebildet hat, kein einziges Wort finden kann, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er meinte; wenn er das Wort nicht benennen kann, verliert er; wenn er es benannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der beim ersten Mal verliert, erhält den Buchstaben B, beim zweiten Mal A usw., bis das Wort Balda entsteht. Derjenige, der der erste Balda wird, verliert völlig.


    Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

    10 . Fußball 8x12


    Es wird ein Feld mit 12x8 Zellen gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Spielfeldmitte. Sie legen abwechselnd eine Linie auf ein Feld (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn der Zug an einem skizzierten Punkt endet (d. h. durch den Sie bereits gegangen sind - zum Beispiel die Feldmitte), dann ist das Recht auf eine andere Linie gegeben und so weiter, bis der Zug an einem leeren Punkt endet . Die Seiten werden als skizzierte Punkte betrachtet (das heißt, der Ball wird von den Seiten „abprallt“). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.

    Eine zusätzliche Regel, die wir uns im Unterricht ausgedacht haben, ist, dass es eine illegale Bewegung ist, den Ball in eine Position zu bringen, aus der man nicht herauskommen kann (z. B. in die Ecke gehen). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler ausführen kann, ist dies sein Verlust.


    Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es immer noch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und man dafür ein teilweise beschriebenes Blatt Papier verwenden kann.

    11. Labyrinth mit Objekten


    Zwei Leute spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10 Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k – horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 – vertikal. (Hilft bei der Kommunikation während des Spiels). Zeichnen Sie auf einem Feld Ihr eigenes Labyrinth, durch das Ihr Gegner gehen wird. Das zweite, noch leere Feld ist das gegnerische Labyrinth, durch das der Spieler selbst geht. Es markiert die Objekte des gegnerischen Labyrinths, die während des Spiels erkundet werden. Das Ziel besteht darin, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als Ihr Gegner den Schatz aus Ihrem Labyrinth holt.

    Hier haben Sie die Möglichkeit, sich gleichzeitig als Abenteurer und „Dungeon-Meister“ zu beweisen.


    Anforderungen an das Labyrinth:


    Zwischen den Zellen können sich Wände befinden, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist der gesamte Umfang des Labyrinths von einer Mauer umgeben, die „Labyrinthwand“ genannt wird.


    Das Labyrinth sollte enthalten:


    1 Armbrust

    1 Krücke

    4 Ausgänge aus Gruben (jede Grube entspricht eindeutig einem Ausgang)

    3 Falsche Schätze

    1 Ein wahrer Schatz

    4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.

    Zusätzlich verfügt jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels über 3 Granaten.


    Beispielkarte:



    Spielablauf.


    Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen aus sie das Spiel starten möchten.

    Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, sofern das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Handelt es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand, wird dies gesondert ausgewiesen. Nach vorheriger Absprache können Sie jedoch nicht zwischen den Innenwänden und den Wänden des Labyrinths unterscheiden und den Begriff „Labyrinthwand“ ausschließen, was jedoch das Spiel erheblich verzögern kann. Durch den Einsatz einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede Mauer (einschließlich der Wand des Labyrinths) zerstören. Dazu müssen Sie es nicht erst entdecken. Wenn der Spieler zum Beispiel intuitiv gespürt hat, dass sich auf der rechten Seite eine Wand befindet, kann es sein, dass er keine Zeit damit verschwendet, nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass sich dort eine Wand befindet. Er kann sofort eine Granate einsetzen, und dann wird es dort definitiv keine Mauer mehr geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate gilt als Bewegung. Sie können nicht im selben Zug eine Granate werfen und sich bewegen.


    Nachdem der Spieler in eine neue Zelle gezogen ist, teilt ihm der Feind mit, was sich auf der neuen Zelle befindet (und es kann sich nur ein Objekt auf einer Zelle befinden).

    Dies könnten sein (mit Beispielen für die Notation):


    A) Armbrust("A"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu „hinken“ und der Feind kann während seines Zuges (der bereits angekommen ist) eine +1-Aktion ausführen (bewegen, eine Granate werfen, gegen eine Wand stoßen). Die Armbrust feuert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.


    B) Krücke(„Y“) Der Besuch dieser Zelle ermöglicht es dem Spieler selbst, ab der nächsten Runde eine weitere Aktion pro Runde durchzuführen. Dabei handelt es sich nicht um ein Heilmittel gegen die Wirkung einer Armbrust, sondern um einen eigenständigen Gegenstand. Die Krücke funktioniert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.


    Die Aktionen der Krücke und des Armbruststapels. Das heißt, der Besuch beider Zellen führt zum gleichen Ergebnis wie der Nichtbesuch bei einer von beiden. Wenn Sie eine Krücke finden und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie drei Aktionen pro Spielzug ausführen (nicht vier!).


    V) fangen(„K“). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle (genauer gesagt aus einer Falle) herauskommen, macht der Feind vier Bewegungen, danach können Sie sich erneut bewegen. Wenn er einen Gegner mit einer Krücke hat, kann er acht Züge ausführen. Wenn Sie in eine Falle tappen und zuvor durch eine Armbrust verwundet wurden, macht der Feind nur vier Züge (das dauerhafte Überspringen von Zügen funktioniert nicht, da Sie sich trotzdem nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit eine Zelle besucht.


    G) Du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. („1,2,3,4“) – sofortige Bewegung (mit der gleichen Bewegung) zur Zelle „Ausgang aus Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4“ („I ,II,III ,IV"). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht mitgeteilt. Er setzt das Spiel vom Käfig aus mit einem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort dadurch indirekte Zeichen. Wenn ein Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „darauf gestoßen“ ist, wird er darüber informiert. Nachdem er nun mit dieser Nummer in ein Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er auftauchen wird.


    D) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“) kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.

    Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der auf jeder Seite verfügbaren Ausgänge nutzen oder mit einer Granate einen neuen durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass Granaten nicht von den Wänden des Labyrinths entfernt werden, obwohl sie dabei verschwendet werden.)


    Einem Spieler, der in seinem Zug das Labyrinth verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird mitgeteilt, dass er das Labyrinth verlassen hat. Hält er gleichzeitig einen Schatz in seinen Händen, wird ihm mitgeteilt, um welche Art von Schatz es sich handelt: falsch oder echt.


    Sie können jeweils nur einen Schatz tragen. In diesem Fall werden die Aktionen einer Armbrust, einer Krücke oder einer Falle nicht aufgehoben. Sie können den Schatz nicht überallhin werfen, aber Sie können ihn gegen einen anderen austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz mitzunehmen. Wenn Sie sich auf einem Feld mit einem Schatz befinden und sich entscheiden, ihn zu nehmen, müssen Sie Ihren Gegner darüber informieren.


    Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass Sie jede Zelle besuchen und das Labyrinth verlassen können, ohne Granaten zu verwenden, und das Spiel von jedem Punkt aus starten können. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler, der in ein Loch gefallen ist, aus diesem auf engstem Raum herauskommt, aus dem er ohne den Einsatz von Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.

    Nach dem Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Allerdings hat auch die Möglichkeit des Wiedereintritts durch einen beliebigen Ausgang eine Daseinsberechtigung. In diesem Fall können Sie Bereiche abgrenzen, die nur über einen bestimmten Eingang zum Labyrinth erreichbar sind, wenn Startpunkt ist jenseits ihrer Grenzen.

    12. Unsinn


    Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“ (Winnie the Pooh, Katze Behemoth, Nachbar Onkel Vasya usw.). Dann wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht lesbar ist, und die Blätter werden herumgereicht. Die nächste Frage lautet: „Mit wem?“ Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. „Also, was hat das alles für einen Sinn?“ - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder Interesse haben und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste und wichtigste Bedeutung eines Familienspiels?

    13. Virenkrieg


    „Viruskrieg“. Spiel für zwei ( Mehr geht, wünschenswert ist aber eine gleichmäßige Spielerzahl, sonst wird man schnell zum Opfer), auf einem Feld 10*10 ( Auch hier ist mehr möglich, dann ist es noch interessanter), „Viren“ werden durch Kreuze, Kreise und andere böse Geister gekennzeichnet (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Form). Pro Spielzug werden drei „Viren“ platziert. Viren beginnen sich aus gegenüberliegenden Eckzellen des Feldes zu vermehren. Sie können einen „Virus“ nur neben Ihrem anderen „Live-Virus“ anzeigen. Wenn sich der „Virus“ des Feindes in der Nähe befindet, können Sie ihn essen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe anmalen. Der Feind kann diese Zelle kein zweites Mal „überfressen“. Solche Formationen werden „Festungen“ genannt. Wenn die „Festung“ mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, können in größerer Entfernung von ihr überall neue „Viren“ entstehen oder es gibt einen Feind. Das Ziel des Spiels ist völlige Zerstörung feindliche lebende Kräfte. Gelingt es beiden Seiten, ihre lebenden Viren hinter einer Festung aus den gefressenen Viren des Gegners zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.


    "Bettwanzen." Variation von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen des „Hauptkäfers“ – eines Kreuzes, das von einem Rahmen umgeben ist, und des „Hauptquartiers“, das den „Hauptkäfer“ aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes umgibt. Dann können Sie 5 „Züge“ pro Runde machen und nicht 3 wie im „Krieg der Viren“. Das Spiel wird gespielt, um die „Hauptfehler“ zu zerstören. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig jeder für sich spielen, das Recht haben, Allianzen einzugehen und diese zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute „politische“ Intrige in dieser Variante mehr Gewinn als die Kombinationsklasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „Hauptkäfer“ in der Mitte platzieren und der alte wird in der Farbe des Spielers übermalt. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn der Feind dem alten „Hauptfeind“ nahe kommt.


    "Krieg". Eine sehr komplexe Variante von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit den „Generälen“, die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug kann der Spieler Folgendes platzieren:

    4 Infanteristen (gekennzeichnet mit den Buchstaben P);

    2 Springer, die wie im Schach mit einem Buchstaben platziert werden (und mit dem Buchstaben K bezeichnet werden);

    2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (können auch diagonal sein) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T);

    1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Zellen bewegt (gekennzeichnet durch die Buchstaben C).

    Während jeder Bewegung können Sie einen Truppentyp aufgeben und einen zusätzlichen Zug einer anderen Art durchführen. Sie können zum Beispiel sofort noch dreimal in einer Runde mit dem Flugzeug fliegen und dabei jeweils die gesamte Infanterie, alle Pferde und alle Panzer aufgeben.

    Im Gegensatz zum „Krieg der Viren“ können neue Kämpfer nur neben lebenden Kämpfern (oder neben einer „lebenden“ Festung) des entsprechenden Typs eingesetzt werden, sofern sie eine lebende Verbindung zum General haben! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann über eine andere Art von Militär erfolgen. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

    14. Pyramide


    Zwei Spieler spielen. Abwechselnd schreiben sie Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel auf, außerdem ist die Wiederholung derselben Wörter verboten. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben; unter das Wort können Sie ein Wort gleicher Länge oder einen Buchstaben länger schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein Wort gleicher Länge geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende Spielwortpyramide und versucht, ein Wort aus mindestens drei Buchstaben zu bilden, wobei er den ersten Buchstaben aus einer beliebigen Ebene der Pyramide, den zweiten aus der nächsthöheren Ebene usw. nimmt . ein Buchstabe aus jeder nächsten Ebene. Auch dieses Wort muss in der Anfangsform ein gebräuchliches Substantiv sein und darf keine Abkürzung sein (keine Abkürzung wie Verkehrspolizei). Der Spieler, der ein solches Wort findet, addiert so viele Punkte zu seiner Punktzahl, wie dieses Wort Buchstaben enthält. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erreicht hat. Er wird zum Sieger.


    Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit Wörtern: Der 1. Spieler schreibt das Wort HATCH, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der erste Spieler muss ein Wort mit 4 Buchstaben finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben auszuwählen, um ihrem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier schaut der 2. Spieler sorgfältig, ob er sich ein Wort ausdenken kann, aber es kommt allerlei Unsinn heraus, wie KISH, LIL, YUM usw. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (oder er könnte ein 5-Buchstaben-Wort schreiben):


    Der 1. Spieler analysiert die Pyramide... Er sieht die Wörter GAI, IL und YUG, die gemäß den Bedingungen dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt das Wort KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:


    Spieler 2 sieht die Wörter LIK und SPIKE, bemerkt dann das Wort KILO ... und findet plötzlich das schöne 5-Buchstaben-Wort LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.


    Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.


    Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 Panzer. oder „Raumschiffe?“, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines doppelten Notizbuchblatts (vorzugsweise nicht in einem Karton, sondern in einer Zeile oder leerem A4-Format). Nachdem die Armee platziert ist, beginnen die Spieler wie folgt aufeinander zu schießen: Auf ihrer Spielfeldhälfte wird ein Schuss gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss, der im Freien sichtbar ist, auf dem Feld markiert zweite Feldhälfte. Trifft es einen Panzer, wird dieser außer Gefecht gesetzt (der zweite? Ausschlag? ist tödlich), trifft es genau, wird der Panzer sofort zerstört.

    Jeder erfolgreiche Schuss gibt das Recht auf den nächsten; In einigen Versionen des Spiels ist es nicht möglich, den nächsten Schuss auf denselben Panzer abzufeuern.

    Nach dem ersten Schießen geht das Spiel sehr schnell in die „Blitzkrieg“-Phase über, oder besser gesagt, in eine schnelle Auflösung. Der Gewinner ist natürlich derjenige, der zuerst die gegnerische Armee erschießt.

    16. Barrieren


    Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Kern der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem Feld von 8x8 (d. h. Größe Schachbrett) zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Zellen in einer Reihe überlappen: d. h. Zum Beispiel zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 besetzt.

    Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine bestehenden „Barrikaden“ überschreiten oder berühren. Mit zunehmender Fülle des Feldes bleibt immer weniger freier Platz und am Ende ist eine nüchterne Rechnung gefragt, um das Spiel zu Ende zu bringen. Ein Spieler, der seine Linie nicht mehr platzieren kann, weil... alles ist bereits blockiert, verliert.

    Einfach und hübsch lustiges Spiel, aufgebaut auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade, aber völlig anders in der Form.

    Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder Rechteck beliebiger Größe sein, das spielt keine Rolle) platzieren die Spieler maximal etwa 15-20 Punkte verschiedene Orte, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.

    Dann zeichnet der erste Spieler einen runden, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchdringt. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte in der Felge zu vergeben.

    Der nächste Spieler zieht seinen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit den bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen hineingezogen werden oder umgekehrt vorhandene Felgen umgeben, Hauptsache, sie überschneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.

    Eine Variation dieses Spiels ist die Regel, Ränder zu ziehen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

    Die Hauptsache in diesem Spiel ist Schauspieler ist ein Radiergummi. Sie müssen ständig Wäsche waschen, dies ist Krieg und Verluste sind unvermeidlich. Viele Zahlen werden für Ihren Sieg sterben!

    Das Spiel ist sehr schnell und abwechslungsreich und im Allgemeinen sehr einfach.

    Sie schreiben eine Reihe von Zahlen von 0 bis 9, in beliebiger Reihenfolge und in beliebiger Kombination. Die Länge kann beliebig sein, ich empfehle, mit 20 zu beginnen. Beispielsweise könnte es die Zeile 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 sein. 0, 9,5? oder irgend ein anderer.

    Mit seinem Zug kann der Spieler eine von zwei möglichen Aktionen im Spiel ausführen:


    • Ändern Sie eine der Zahlen nach unten, bis maximal 0 (im Spiel gibt es keine negativen Werte).

    • Löschen Sie alle Nullen und alle Ziffern rechts davon und verkürzen Sie so die Länge des Streifens.

    Wer die letzte Null zerstört, verliert.

    19. Punkte und Quadrate


    Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, dachte darüber nach ?eine Perle Logikspiele? . Ohne seine Meinung zu teilen, kann man das Spiel jedoch durchaus als eines der besten Taktikspiele bezeichnen, interessant für jedes Alter.

    Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und es zu vergrößern, nachdem Sie den Geschmack gespürt haben. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).

    Durch das Schließen eines Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen weiteren Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer die meisten Felder geschlossen hat und der Gewinner ermittelt.

    Trotz seiner scheinbaren Einfachheit bietet das Spiel einen guten Raum für kombinatorisches Spielen, insbesondere auf Feldern von 5x5 und größer. Die Essenz der Erfolgstaktik? Erzwingen Sie das Feld mit halbgeschlossenen Strukturen, opfern Sie, wenn nötig, ein paar Felder zugunsten des Gegners und zwingen Sie ihn dann, wenn es praktisch keinen Ort zum Wetten gibt, zu einem ungünstigen Zug (ohne etwas abzudecken)? und schließen Sie dann die meisten Quadrate in einer Reihe.


    Das einfachste Wortspiel, basierend auf dem Tic-Tac-Toe-Prinzip, nur mit Buchstaben.

    Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils auf einen beliebigen Buchstaben und derjenige, der es am Ende des Spiels (wenn alle Felder ausgefüllt sind) schafft, bekanntere 3-Buchstaben zu schreiben Wörter diagonal, vertikal oder horizontal gewinnen.

    Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene ist der Wettbewerbswert recht gering, aber Spieler mit Sinn für Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen: Wer wird als erster ein Wort bilden und nicht, wer mehr Wörter hat.

    21. Rennen

    Komplexer und langes Spiel Es basiert auf dem gleichen Prinzip wie andere Papier-Koordinationsspiele: Bewegen Sie einen Stift, der senkrecht über einem Blatt steht, mit einem leichten Klicken.

    Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, unebenen Kreisen, deren Umrisse sich wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Anschließend wird an einer beliebigen Stelle des resultierenden Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus die Rennwagen starten.

    In kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und besondere Hindernisse, fliegen in den Graben, betreten wieder das Feld und am Ende kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.

    Jedes Mal, wenn die Linie des Fahrers die Streckenbegrenzung berührt oder überschreitet, wird an der Kreuzung ein Kreuz angebracht und der Fahrer überspringt die nächste Kurve und dreht sein Auto um, damit es das Rennen fortsetzen kann. Jedes Auto hat 5 solcher Kreuzungen auf Lager. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.

    Könnte es außerdem Hindernisse auf der Strecke geben? Zum Beispiel Zonen mit hoher Gefahr: Beim Einfliegen in eine solche Zone erleidet das Auto mehr Schaden und verliert zwei Lebenspunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und die Durchfahrt verengen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hindurchzuzwängen

    Es ist auch möglich, Berührungspunkte bzw. kleine Kreise einzugeben, die das Auto beim Vorbeifahren treffen muss (d. h. durch die die Linie verlaufen muss). Das Bild zeigt alle aufgelisteten Komplikationen der Strecke auf einmal und es wird deutlich, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.

    Sie können Ihre eigenen Regeln und neuen Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie veranstalten, indem Sie mehrere Strecken bauen und es den Spielern dazwischen ermöglichen, Ausrüstung für die von der Anzahl der Punkte abhängige Anzahl zu kaufen Platz genommen. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche Lebenspunkte oder Angriffsspitzen und entfernen Sie 1 Lebenspunkt von dem Auto, das Sie überholen.

    22. Golf

    Die Spieler beginnen an zwei Stellen nebeneinander am unteren Ende eines vertikal stehenden doppelten Blattes Papier (siehe Bild).

    Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? Bringen Sie den Ball mit der minimalen Anzahl von Strichen (Linien des Stifts, die über das Blatt gleiten) in das Loch. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. oben auf dem Blatt. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Leine ins Loch zu treiben.

    Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfsports ist der Weg dorthin nicht so einfach, da lange gerade Linien durch Hügel geschützt sind, die als Puffer fungieren und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Täters in eine beliebige Richtung und er ist gezwungen, seine Schlagserie an der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie entstanden ist. Oder vielleicht werden der Spur desjenigen, der den Hügel erreicht, ein oder zwei zusätzliche Züge hinzugefügt.



    Nun, wenn wir zurückgehen Computerspiele, dann finden Sie heraus, was es ist

    Diesen Sommer hatten wir die Möglichkeit, mit der Bahn zu reisen. Damals erinnerten wir uns an vieles interessante Spiele mit einem Stift auf Papier.

    Deshalb reiste unsere älteste Tochter gern mit der Bahn.

    In diesem Zusammenhang schlage ich heute vor, mit Ihnen an das Alte zu erinnern gute Spiele, das auf einem normalen Blatt Papier gespielt werden kann. Meistens handelt es sich um ein kariertes Blatt Papier.

    Heutzutage sind die Menschen nicht daran gewöhnt, sich zu langweilen...

    Schließlich haben sie sogenannte Gadgets! Und dann versammeln sich aus irgendeinem Grund Tanten und Onkel oder Mädchen und Jungen, sitzen in einer Reihe und haben jeweils ihr eigenes Gerät. Und was zum Teufel hast du geplant? Es ist nicht klar :)

    Aber wenn Sie mit einer leichten Handbewegung das gewöhnlichste Stück Papier und einen Stift herausnehmen, dann können Sie...

    Wow, was für eine wundervolle und lustige Zeit! Es ist wunderbar, dies anhand des Wortes zu erkennen. Nun, ich meine, nehmen Sie es, bemerken Sie sich plötzlich und spielen Sie.

    Der beste Ort für solche Spiele ist, wie bereits erwähnt, das Reisen. Auch kleine reichen aus. Zum Beispiel mit der U-Bahn oder dem Zug.

    Und vergessen Sie nicht, etwas Robustes mitzubringen! Zum Beispiel ein Buch. Damit das Blatt irgendwo abgelegt werden kann.

    Also. Spiele. Hier sprechen wir über unsere Favoriten. Ich erinnere mich an die meisten davon aus meiner Kindheit. Die Regeln einiger wurden im Buch „The Best Brettspiele für Kinder und Erwachsene.“ Wir haben es auf Reisen immer dabei und haben bereits darüber gesprochen.

    Aber im Grunde ist dies immer noch meine Darstellung unserer Spielregeln. Daher unterscheiden sie sich an manchen Stellen stark von den Büchern.

    Galgenspiel – ein Spiel für zwei oder eine kleine Gesellschaft

    Die siebenjährige Marina und ich spielen am liebsten Galgen und Seeschlacht. Deshalb erzählen wir Ihnen zuerst davon.

    Und wir werden überhaupt nicht über Tic-Tac-Toe sprechen. Jeder kennt sie. Ist es wahr?

    Vorbereitung auf das Spiel

    Jeder Spieler denkt sich ein Wort aus und stellt dieses Wort in Form von Strichen dar. Ein Bindestrich entspricht einem Buchstaben. So.

    Ja! Wenn ein Kind am Spiel teilnimmt und wahrscheinlich „mAlAko“ schreibt, empfehle ich ihm, ihm ein Buch zur Hand zu geben, damit es Wörter aus den dort geschriebenen Wörtern auswählen kann. Sozusagen um Zwischenfälle zu vermeiden.

    Fortschritt des Spiels

    Eigentlich ist das ein Spiel für zwei. Aber wir drei haben es auch gespielt.

    Die Spieler erzählen abwechselnd ihrem Gegner einen Brief. Bei mehr als zwei Spielern wird die Reihenfolge festgelegt. Zum Beispiel im Uhrzeigersinn.

    Also. Der erste Spieler sagt zum zweiten:

    - Der Buchstabe „O“!

    Wenn das vom zweiten Spieler erratene Wort den Buchstaben „O“ enthält, setzt er diesen Buchstaben an die richtige Stelle und ersetzt den Bindestrich. So:

    Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt der erste Spieler den Buchstaben „O“ für sich selbst auf, um sich daran zu erinnern, dass dieser Buchstabe nicht im erratenen Wort vorkommt, und der zweite Spieler zeichnet einen Stock in das Bild eines Galgens. Hier ist es.

    Jeder ungeratene Buchstabe = ein Stäbchen im Bild.

    Meine Familie und ich haben einstimmig entschieden, dass wir nicht am Galgen spielen wollen. Schließlich ist unsere Gesellschaft angenehm und wir möchten niemanden hängen lassen, auch nicht auf dem Papier. Deshalb haben wir den Galgen durch einen Start ins All ersetzt. So:

    Es gibt hier genau die gleiche Anzahl an Stäbchen.

    Nachdem der erste Spieler den Buchstaben nicht erraten hat, geht der Zug zum nächsten über. Usw.

    Zweck des Spiels

    Erraten Sie die Worte des Feindes, bevor Sie in den Weltraum geschickt (gehängt) werden.

    Seeschlacht – Spielregeln auf Papier

    Wenn im vorherigen Spiel das Blatt nicht in einem Quadrat sein musste, ist nach den Regeln des Spiels „Schlachtschiff“ immer noch ein Quadrat erforderlich. Wenn jedoch kein kariertes Papier vorhanden ist, besteht kein Grund zur Sorge! Sie können die Zellen selbst zeichnen. Schließlich benötigen Sie kein ganzes Zellblatt. Und zwei 10x10 Felder für jeden Spieler.

    Vorbereitung auf das Spiel

    Jeder Spieler hat seinen eigenen Zettel.

    Auf dem Blatt Papier befinden sich zwei Felder. Wie diese:

    Wir markieren die Vertikalen und Horizontalen der Felder nach dem Schachprinzip.

    Wir unterschreiben die Buchstaben oben auf den Zellen. Wir beginnen mit „A“ und fahren alphabetisch fort.

    Der Buchstabe „Y“ wird normalerweise weggelassen.

    Nun, links nummerieren wir die horizontalen Linien.

    Ein solches Feld wird benötigt, um Ihre Schiffe zu platzieren. Eine andere Möglichkeit besteht darin, feindliche Schiffe zu erraten.

    Die Spieler platzieren ihre Schiffe auf ihrem Feld. Sie sollten sein:

    Vierdecker – eins (vier Zellen)

    Dreideck – zwei (drei Quadrate)

    Doppeldeck – drei (zwei Quadrate)

    Einzeldeck – vier (eine Zelle)

    Die Schiffe müssen so positioniert werden, dass sich zwischen ihnen mindestens ein leeres Feld befindet.

    Alles ist fertig?

    Dann lasst uns kämpfen!

    Fortschritt des Spiels

    Die Spieler wechseln sich ab und benennen die Koordinaten der Zelle, auf die sie „schießen“. Unser Gegner sagt zum Beispiel:

    Wir suchen eine Zelle auf dem Feld mit unseren Schiffen in der fünften Zeile in Spalte „A“.

    Also antworten wir:

    Und für alle Fälle markieren wir diese Zelle mit einem Punkt. Der Feind ist bereits hierher gekommen.

    Und der Feind tut dasselbe. Schließlich muss er sich daran erinnern, wo er „geschossen“ hat und wo noch nicht.

    Nach einem Fehlschuss ist der andere Spieler an der Reihe.

    Wenn der Feind mit einem Schiff auf ein Feld „geraten“ ist, dann: Wenn das Schiff über mehrere Decks verfügt, sagen wir:

    Und wir streichen die Zelle unseres verwundeten Schiffes mit einem Hieb durch.

    Der Feind macht dasselbe und „schießt“ bis zum ersten Fehlschuss weiter.

    Wenn der Feind das gesamte Schiff „schlägt“, berichten wir, indem wir eine geizige Träne wegwischen:

    Zweck des Spiels

    Triff zuerst alle feindlichen Schiffe.

    Spiel der Bullen und Kühe - Regeln

    Das ist mein Lieblingspapierspiel!

    Allerdings nicht unbedingt auf dem Papier. Auch in Kinderspielen gibt es Analoga zu diesem Spiel. Einmal bin ich in einem sehr angenehmen Kinderspiel wie „Quest“ auf ein solches Spiel gestoßen und habe es für meine Tochter Marina heruntergeladen.

    Die Zahlen in diesem Spiel wurden durch Figuren aus dem Zeichentrickfilm „Cheburashka“ ersetzt. Das Spiel hat nichts verloren, daher war es schwierig, mich davon abzubringen :)

    Also. Bullen und Kühe.

    Vorbereitung auf das Spiel

    Jeder Spieler errät eine vorher vereinbarte Zahlenfolge.

    Lassen Sie uns zum Beispiel vier Zahlen erraten. Ja! Eine Bedingung ist, dass die Zahlen nicht wiederholt werden dürfen.

    Fortschritt des Spiels

    Die Spieler raten abwechselnd über die vom Feind geplante Reihenfolge.

    Zum Beispiel.

    Spieler 1 wünschte 4567

    Ein Spieler 2 – 3079

    Der erste Spieler bewegt sich.

    – 5043! - er sagt.

    Und der zweite vergleicht die Hypothese des ersten Spielers mit seiner eigenen versteckten Sequenz.

    Dazu unterschreibt er unter seiner versteckten Nummer die von seinem Gegner vorgeschlagene Nummer und überprüft alle vier Positionen. So:

    Ruft der Gegner die richtige Zahl an der richtigen Stelle, so wird diese gecallt ein Bulle.

    Und wenn die Zahl richtig ist, aber nicht an der richtigen Stelle steht, dann wird diese aufgerufen eine Kuh.

    Spieler 2 zählt alle seine Bullen (1 Bulle ist Null) und Kühe (1 Kuh ist 3) und meldet das Ergebnis an Spieler 1:

    – 1 Bulle, 1 Kuh!

    Aufzeichnungen von Spieler 1:

    Zweck des Spiels: Erraten Sie zuerst die Zahlenfolge Ihres Gegners

    Fußball nach Quadraten

    Vorbereitung auf das Spiel

    Sie benötigen ein Stück Papier genau in der Schachtel. Wir zeichnen ein Fußballfeld so, dass es in zwei Hälften geteilt ist. Wir markieren die Mitte des Feldes. Und das Tor (6 Zellen).

    Wir nehmen farbige Stifte (aber nicht unbedingt, sie werden benötigt, um bei der Reihenfolge der Züge nicht durcheinander zu kommen).

    Spielen wir den ersten Zug.

    Fortschritt des Spiels

    Der erste Spieler geht von der Spielfeldmitte aus in einer Linie (kann gerade oder unterbrochen sein), die aus drei Segmenten besteht. Dies können die Seiten der Zelle oder die Diagonale sein. Hauptsache, die Segmente müssen in Reihe geschaltet werden.

    Der nächste Spieler vom Endpunkt der Linie macht den gleichen Zug in die von ihm benötigte Richtung.

    Wenn der Spieler nirgendwo hingehen kann, wird ein Strafstoß ausgeführt – eine gerade Linie aus sechs Feldern.

    Gleichzeitig können Sie die Grenzen überschreiten. Wenn der Freistoß auf einer bereits bestehenden Linie endet oder der Gegner erneut nirgendwo hingehen kann, handelt es sich um einen weiteren Freistoß.

    Zweck des Spiels

    Erziele als Erster ein Tor gegen deinen Gegner. Ja! Vereinbaren Sie unbedingt im Voraus, was als Tor gilt – wann die Linie die nächste Seite des Torfelds erreicht oder wann sie die andere Seite erreicht.

    Korridorspiel

    Vorbereitung auf das Spiel

    Sie benötigen ein kariertes Blatt Papier und Stifte. Zeichnen Sie ein quadratisches oder rechteckiges Feld auf ein Blatt Papier.

    Fortschritt des Spiels

    Der erste Spieler zeichnet an einer beliebigen Stelle ein Liniensegment. Eine Bewegung entspricht einer Seite der Zelle.

    Der zweite zeichnet sich ebenfalls an einer beliebigen Stelle aus.

    Lassen Sie mich das hier anmerken. Eigentlich heißt das Spiel „Korridore“. Und dem Namen nach zu urteilen, würde es wahrscheinlich nicht schaden, wenn der zweite Spieler das Segment des vorherigen Spielers fortsetzt. Aber aus irgendeinem Grund wurde dies im Buch nicht erwähnt. Und wir haben so gespielt. Sie können versuchen, eine durchgehende Linie zu zeichnen. Vielleicht wird es noch interessanter. Experiment!

    Wenn sich herausstellt, dass eine der Zellen auf allen Seiten von Segmenten umgeben ist, setzt der Spieler, der es geschafft hat, die Zelle zu verschließen, sein Symbol in diese Zelle – ein „Kreuz“ oder eine „Null“ – und erhält einen zusätzlichen Zug. Er geht, solange die Möglichkeit besteht, neue „Kreuze“ oder „Zehen“ zu platzieren. In diesem Spiel werden die Felder einzeln besetzt.

    Wenn das gesamte Feld abgedeckt ist (oder die Spieler vom Spielen müde sind, es Zeit ist zu gehen usw.), wird die Anzahl der Nullen und Kreuze gezählt.

    Zweck des Spiels

    Der Spieler mit den meisten Symbolen (Kreuze oder Nullen) gewinnt.

    Spiel „Lock the Cage“

    Vorbereitung auf das Spiel

    Sehr ähnlich zu „Korridoren“. Zeichnen Sie ein quadratisches oder rechteckiges Feld auf ein Blatt Papier.

    Fortschritt des Spiels

    Der erste Spieler zeichnet außerdem an einer beliebigen Stelle ein Liniensegment. Eine Bewegung entspricht einer Seite der Zelle.

    Und der zweite von einem beliebigen Ende eines bestehenden Segments zeichnet das nächste Segment.

    Die Nuancen sind wie folgt: Sie können mehrere Zellen gleichzeitig „sperren“. Nachdem ein Spieler ein Feld „gesperrt“ hat, bewegt er sich nicht weiter – der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Und – den Spielregeln zufolge setzen wir hier keine X und O, sondern die Anfangsbuchstaben der Namen. Was es uns übrigens ermöglicht, als Gruppe zu spielen.

    Zählen Sie am Ende des Spiels die Anzahl der Buchstaben auf dem Feld.

    Zweck des Spiels

    Der Spieler, dessen Symbole (die Anfangsbuchstaben seines Namens) mehr Symbole haben, gewinnt.

    Das ist wahrscheinlich alles.



     

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