Spielregeln Warhammer 40000 Brettspiel. Regeln für die Rekrutierung eines Trupps

Um mit dem Spielen und Sammeln einer Armee zu beginnen, müssen wir zunächst diese Armee selbst auswählen. Wir öffnen eine beliebige Website, die diesem Universum gewidmet ist, oder wir nutzen eine Suchmaschine und eine umfangreiche Liste der in diesem Spiel präsentierten Armeen fällt uns auf. Aber wen soll man wählen? Natürlich... Ich werde die Wahl nicht für Sie treffen. Ich werde versuchen, Ihnen bei dieser Wahl zu helfen. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten:

Erster Weg: Sie sind bereits mit dem Universum vertraut, kennen alle oder die meisten Armeen und bevorzugen eine davon. Hier ist alles ganz einfach – wählen Sie, was Sie kennen und wofür Sie sich begeistern.

Der zweite Weg besteht darin, dass Sie keine Ahnung vom Universum, den Armeen oder dem, was es im Allgemeinen ist, haben. IN in diesem Fall Es wird schwierig sein, etwas auszuwählen. Zunächst würde ich Ihnen raten, sich mit der Literatur zu diesem Universum vertraut zu machen. Das können zum Beispiel Belletristik-Bücher, Artikel auf Wikipedia und die sogenannte „Fluff-Bibel“ sein – eine gute Sache, die kurze Informationen über Fraktionen in einem sammelt. Anschließend können Sie direkt mit der Auswahl fortfahren.

Der dritte Weg – Sie sind mit dem Universum vertraut, Sie kennen eine oder zwei Armeen oder gar keine (obwohl das schwer vorstellbar ist). Hier beginnt der Spaß. Wir beginnen zu wählen. Ich schlage vor, es auf folgende Kriterien zu stützen: Aussehen, Spielstil, Aufstellungsvielfalt und persönliche Vorlieben. Sie können der Liste auch hinzufügen oder entfernen, was für Sie unkritisch ist. Und nun etwas detaillierter.

1. Aussehen. Es ist ganz einfach – nehmen Sie es einfach und schauen Sie. Zur Kunst, zu den bemalten Miniaturen, zu den Heeresbemalungsschemata und ihrer Bedeutung. Zum Glück gibt es hier mehr als genug Abwechslung. Wenn Ihnen das Aussehen gefällt, wird Ihnen höchstwahrscheinlich auch der Rest gefallen.

2. Spielstil. Hier müssen Sie etwas tiefer graben. Die meisten Armeen neigen zu einem bestimmten Stil der Kriegsführung. Dies ist zum Beispiel eine entgegenkommende grüne Welle von Orks oder ein in Stellungen verschanztes Wachregiment, schnelle und wendige Eldar oder Space Marines, die dem Feind auf den Kopf fallen. Aber fast jede Armee kann auf unterschiedliche Weise gespielt werden. Ich habe Orks gesehen, die dem Feind mit einer Feuerwand begegneten, und motorisierte Gewehreinheiten der Tau. Aber dieser Ansatz ist bereits für erfahrene Spieler, versuchen, den Gegner auf dem Schlachtfeld zu überraschen – so etwas wie „Schau, wie ich kann.“ Zunächst einmal interessiert uns, wozu die Armee ursprünglich prädisponiert ist. Hier kommt uns unser literarisches (und nicht nur) Wissen über das Universum zugute. Alles ist ganz einfach – was im Buch steht, liegt auch auf dem Tisch (dies gilt jedoch nur für den Kampfstil).

3. Modellpalette. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine Vielzahl von Modellen einer bestimmten Armee. Hier ist alles so einfach wie das Schälen von Birnen. Der einfachste, schnellste und kostenlose Weg, sich mit der Modellpalette vertraut zu machen, ist die Website von Games Workshop. Wir gehen hinein, wählen eine Registerkarte aus und werfen einen Blick darauf. Wenn Sie möglichst viel Abwechslung in Ihrer Armee wünschen, entscheiden Sie sich bitte für Armeen mit einer großen Modellpalette. Als Befürworter der Vorschriften und militärischer Strenge sind Sie auch herzlich willkommen, sich den Wachen oder den Raumlandetruppen anzuschließen. Aber ich warne Sie gleich, es ist schwierig, den Zusammenbau und die Lackierung eines Dutzend anderer, fast identischer Modelle zu meistern.

4. Persönliche Vorlieben. Nun, hier gibt es nicht viel hinzuzufügen.

Nach diesen Kriterien habe ich meine erste Armee ausgewählt. Ich empfehle, mit dieser Liste alle Armeen durchzugehen. Der Einfachheit halber können Sie sogar ein Schild anbringen.
Aber denken Sie daran – es ist Ihre Entscheidung.

Wo soll ich anfangen?

Zuerst müssen Sie das Rennen auswählen, für das Sie am liebsten spielen möchten.

Dann kaufen Sie das erste Set und beginnen mit dem Zusammenbau und der Bemalung des ersten Modells.

Auf ein gut verarbeitetes und glattes Modell muss eine Grundierung aufgetragen werden. Und dann malen, eine waschflüssige Farbe auftragen, so dass sie in die Vertiefungen fließt, so dass sie geprägt und schön ist.

Für Einsteiger gibt es spezielle Miniaturen-Sets inklusive Farben.

Sobald alles erledigt ist, müssen Sie die Spielregeln und den Renncode kaufen. Jetzt müssen Sie einen Dienstplan erstellen – eine Liste der Kampfeinheiten Ihrer Armee. Es empfiehlt sich, im Vorfeld darüber nachzudenken und zunächst mit 750 Punkten nach Regelwerk zu rechnen. Mit der Armee ist alles fertig, Sie können ihnen noch Namen geben, den Stand schön dekorieren und weitere Modelle mit anderen Posenoptionen erstellen.

„Es ist nicht notwendig, anzuzeigen, was die Soldaten bereits als Standarte haben, aber wenn sie eine Spezialwaffe haben, dann zeigen Sie bitte ...“

Es stimmt, dass die Box möglicherweise nicht das enthält, was Sie brauchen, was bedeutet, dass Sie mehr kaufen müssen – das ist ein Trick! Nun direkt zu den Regeln. Sie müssen das gesamte Buch lesen, damit Sie nicht ständig nach Ausnahmen und Ungenauigkeiten suchen müssen.


viele Würfel, spezielle Vorlagen und ein Blatt Papier mit Stift

Es empfiehlt sich, ein kleineres Buch zu haben, in dem es nur Regeln und keine Geschichte und Beschreibung des fiktiven Universums gibt. Sie können alle Werte etc. vorab notieren.

In dieser Notiz werde ich geben volle Liste Regeln, die für ein Rollenspielturnier notwendig sind. Die Regeln sind in drei Abschnitte unterteilt: Rollenregeln, Killzone-Regeln und kurze Regeln Warhammer 40k. Wenn Sie mit den Regeln von Tabletop Warhammer 40k nicht vertraut sind, empfehle ich Ihnen, diese Abschnitte in umgekehrter Reihenfolge zu lesen. Ich glaube, dass diese Notiz alle notwendigen Regeln für das Turnier enthält große Zahl Teilnehmer.

Rollenspielelemente im Tabletop-Warhammer.

Sicherlich, Tisch-Warhammer Es ist alles andere als ein ideales System für Rollenspiele, aber es eignet sich hervorragend für das Spielen mit mehreren Spielern am selben Tisch. In diesem Abschnitt werden kleine Ergänzungen gemäß den Regeln geschrieben, die ich für ausreichend halte, um den Rollenspielaspekt in Tabletop-Warhammer einzuführen.

Initiative.
Ein d20 wird verwendet, um die Zugreihenfolge zu bestimmen. Keine Vorteile.
Die Initiative und damit die Zugreihenfolge wird jeweils zu Beginn der Runde festgelegt.

Rückgang der Initiative.
Bei Bedarf können Sie Ihre Initiative auf einen beliebigen Wert senken, der nicht dem Wert eines anderen Spielers entspricht.

Gegenstände auf dem Feld.
Mit jedem Objekt auf dem Spielfeld, das mit einer speziellen Markierung markiert ist, kann nur dann interagiert werden, wenn eine der Miniaturen des Trupps weniger als fünf Zentimeter vom Objekt entfernt ist und sich nicht im Nahkampf befindet, nicht auf den Feind feuert und sich nicht zurückzieht.

Rückzug.
Beim Rückzug zieht sich die Truppe zu ihrem Evakuierungspunkt zurück (falls keiner vorhanden ist, dann zur nächstgelegenen Tischkante).

Evakuierungspunkte.
Für einige Teams gibt es Evakuierungspunkte auf dem Tisch (gekennzeichnet durch spezielle Markierungen); nachdem das Team seine Ziele erreicht hat, muss es seinen Punkt erreichen.

Diplomatie.
Sie können mit der Gegenpartei nur dann kommunizieren, wenn mindestens zwei Miniaturen (Ihre und die, mit der Sie kommunizieren möchten) in „diplomatischem Kontakt“ stehen, also weniger als 15 cm entfernt sind und in dieser Runde nicht aufeinander schießen nicht im Nahkampf kämpfen.
Während der Kommunikation können Sie sich einigen, Informationen austauschen und eine Allianz eingehen.
Es ist verboten, über Spielthemen zu kommunizieren, wenn Sie nicht in „diplomatischem Kontakt“ mit Ihrem Gegner stehen.
Es ist verboten, über Spielthemen zu kommunizieren (sowie Zwinkern und Flüstern), wenn Sie an der Reihe sind oder derjenige an der Reihe ist, mit dem Sie kommunizieren möchten (Sie und Ihr Gegner können jedoch Ihre Initiative verringern, wenn Sie der Letzte sind, der dies tut). gehen, dann hat der Meister das Recht, Ihre Kommunikationszeit zu begrenzen).
Sie können nur kommunizieren, solange Sie nicht an der Reihe sind und auch nicht der Ihres Gegners. Sobald einer von Ihnen an der Reihe ist, muss jegliche Kommunikation beendet werden (Sie können jedoch Ihre Initiative verringern).

Union.
Zwei Personen, die sich gegenseitig zu Verbündeten erklären, gelten nach allen Regeln der alliierten Streitkräfte als solche.

Um festzustellen, ob ein Bündnis zwischen Ihren Armeen möglich ist, überprüfen Sie die Verbündetenmatrix gemäß der Verbündetentabelle im Grundregelwerk.

Armeen, die Blutfeinde sind (rot markiert), können nicht verhandeln, sondern versuchen sofort, sich gegenseitig an der Kehle zu nagen.
* Ausnahmen sind möglich, wenn sie für Ihre Zwecke angegeben werden.

Schießen auf Kämpfer im Nahkampf
Sie können nicht auf Modelle schießen, die im Nahkampf kämpfen, wenn:
1. Eine Ihrer Einheiten ist da.
2. Dort befindet sich eine der Einheiten des Verbündeten.
Wenn die kämpfenden Einheiten nicht aus Ihren Streitkräften oder denen Ihres Verbündeten bestehen, können Sie auf sie schießen, als wäre es eine feindliche Einheit.

Kostenlose Übersetzung der KillZone-Regeln

Allgemeine Regeländerungen.

Wälder und Dschungel.
Jeder Wald oder Dschungel blockiert die Sicht, wenn der Abstand zwischen Ihnen und dem Ziel mindestens 10 cm beträgt.

Armee von Helden.
Jedes Modell in der KillZone ist für sich. Standardmäßig wird davon ausgegangen, dass Sie Abteilungen haben, die jeweils aus einem Modell bestehen.

Kein tiefer Schlag.
Sie können sich nicht teleportieren oder tiefgreifen, es sei denn, die Szenarioregeln erlauben dies.

Auswirkungen auf das Gerät.
Viele Effekte in 40k betreffen nicht einzelne Modelle, sondern Einheiten als Ganzes. In diesem Fall wird davon ausgegangen, dass der Effekt das Modell (Ziel des Effekts) und alle Modelle, die sich innerhalb von 6 Zoll um dieses Modell befinden, betrifft.
Diese Regel gilt sowohl für positive als auch für negative Effekte (z. B. gilt die Regel „Keinen Schmerz spüren“ nur für Orks, die 6 Zoll vom Dock entfernt sind).

Auftreten.
Wenn ein Modell durch eine Waffe mit einer Trefferprüfung verwundet wird (oder stirbt), müssen alle Modelle innerhalb von 6 Zoll um die Waffe die Prüfung bestehen.

Kritischer Fehlschuss und Treffer.
1 ist immer ein Misserfolg, 6 ist immer ein Erfolg.

Änderungen in der Zugreihenfolge.

Bewegungsphase.

Bewegung in schwierigem Gelände.
Alle Modelle bewegen sich 4 Zoll statt W6.

Laufen.
Anstelle von d6 laufen alle Modelle in 4 Zoll.

Wächter.
Jedes Modell mit der entsprechenden Waffe (beliebig kleine Arme(außer Pistolen) kann als Wachposten eingesetzt werden (und überspringt somit seine Schuss- und Nahkampfphase). Sie müssen allen Spielern mitteilen, welches Modell der Wachposten ist.
Ein Modell, das als Wachposten eingesetzt wird, kann während des gegnerischen Zuges einen Schussangriff ausführen und den Feind im Umkreis von 180 Grad seiner Sicht treffen. Wenn das Ziel weiter als 12 Zoll entfernt ist, erhält der Wachposten eine BS-Strafe von 1, wenn es weiter als 24 Zoll entfernt ist, dann 2.
Sie können wählen, an welchem ​​Punkt der Wachposten schießen soll, aber der Wachposten kann nur einmal schießen (d. h. seinen normalen Schussangriff ausführen).

Aufnahmephase.

KillZone-Regel.
Jedes Mal, wenn Sie schießen, wählen Sie ein Hauptziel zum Schießen aus. Alle feindlichen Modelle im Umkreis von 3 Zoll um sie sind ebenfalls bedroht. Der erste Treffer geht immer an Hauptziel, verteilt der Feind den Rest auf andere Modelle, die 3 Zoll von ihm entfernt sind.
Sie müssen jeweils mindestens einen Treffer auf das Primär- und Sekundärziel verteilen, bevor Sie einen zweiten Treffer platzieren (das Äquivalent ist im Hauptregelwerk beschrieben).

Granaten.
Jedes Modell, das über Granaten verfügt, kann diese während der Schussphase anstelle ihres Angriffs verwenden.
Granaten gelten als Angriffswaffe mit nur einem Schuss. Alle Granaten haben Abbruch. Eine routinemäßige Driftprüfung wird durchgeführt, um festzustellen, wo die Granate einschlug.

Defensive Granaten: S3 AP – Small Template Deposition
- Angriffsgranaten: S4 AP – Kleine Vorlage
- Panzerbrechend: S6 AP3 keine Vorlage (wird bei Fehlschlag nicht abgerissen)

Nahkampfphase.

Wer kann kämpfen?
Modelle müssen in Basiskontakt sein. Modelle, die keinen einfachen Kontakt haben, gelten nicht als im Nahkampf verwickelt.

Angriff durch schwieriges Gelände.
Anstelle von W6 können Modelle mit 4 angreifen (und Tiere und Kavallerie können mit 12 statt mit 2W6 angreifen).

Nahkampf.
Wenn der Nahkampf beginnt, können sich Modelle innerhalb von 4 Zoll um Modelle in Basiskontakt 4 Zoll weit bewegen und beitreten oder stationär bleiben.
Um sich dem Nahkampf anzuschließen, muss jedes Modell einen Führungstest bestehen. Das erfolgreiche Bestehen des Führungstests bedeutet, dass sich das Modell 4 Zoll weit bewegen kann (unabhängig vom Vorhandensein schwierigen Geländes, aber eine Überprüfung auf gefährliches Gelände ist trotzdem erforderlich) und sich dem Nahkampf anschließen kann.

Keines der Modelle hat +1 A bei seinem ersten Angriff, es sei denn, es stellt einfachen Kontakt her.
Sie müssen ankündigen, welche Modelle in den Nahkampf eintreten, bevor Sie eine Führungsüberprüfung durchführen.
Wächter können nicht am Kampf teilnehmen (es sei denn, sie werden angegriffen).

Konsolidierung.
Anstelle von d6 - 4.

Regeln für die Rekrutierung eines Trupps.

Der Trupp wird aus einzelnen Modellen des Kodex zusammengestellt. Weitere Informationen finden Sie in der Killzone Codex Operatives V3-App.

Struktur.

Ein Trupp ist 250 Punkte wert und muss aus mindestens 5 und höchstens 20 Modellen bestehen.
Kein Modell plus Ausstattung darf mehr als 80 Punkte kosten.
In manchen Fällen können Sie eine Aufwertung zum Einheitenführer (oder Veteranen) erhalten, Sie müssen jedoch neben dem Anführer mindestens eine weitere Einheit übernehmen.
Sie können keinen zweiten Anführer von einer Einheit desselben Typs übernehmen.
Bei der Rekrutierung eines Trupps darf ein Trupp nicht mehr als zwei Personen umfassen:
- Modelle mit schweren Waffen
- Modelle mit 2+ Rüstungswurf
- Modelle mit 3 Wunden
- Modelle mit 3+ undurchdringlichem Rettungswurf
- Modelle mit Rucksäcken
- Modelle auf Fahrrädern, Jetbikes, Kavallerie usw.

Gruppenleiter.
Eines der Modelle in Ihrem Trupp muss der Anführer sein (es muss sich von den anderen unterscheiden und für den Feind sichtbar sein). Dies ist normalerweise das maximale Führungsmodell. Der Teamleiter darf nicht mit schweren Waffen bewaffnet sein.
Alle Modelle innerhalb von 6 Zoll vom Vorfach können das Vorfach für beliebige Tests verwenden. Der Anführer hat eine zusätzliche Wunde. Wenn er also bereits mehr als eine auf der Basis hat, erhält das Modell stattdessen +1 A.
Einzigartige Modelle:
Die Verwendung einzigartiger Modelle ist untersagt.
Wundgrenze:
Kein Modell kann mehr als 3 Wunden haben.
Haltbarkeit:
Kein Modell kann eine Haltbarkeit größer als 5 haben.
Autos:
Es sind keine Fahrzeuge erlaubt, mit Ausnahme eines Walkers pro Einheit und nur, wenn diese eine Gesamtpanzerung von 33 oder weniger haben.

Kurz gesagt, die Regeln des Warhammer 40K-Brettspiels.

Wenn Sie denken, dass die Regeln von Tabletop-Warhammer kompliziert sind, kann ich Ihnen mit Sicherheit das Gegenteil versichern. Und um meine Worte zu beweisen, werde ich Ihnen im Folgenden buchstäblich in aller Kürze die Grundregeln dieses Spiels erklären.

IN Warhammer-Spiel Es gibt zehn Hauptparameter:
Nahkampffähigkeit (WS)
Schießfähigkeit (BS)
· Stärke (S)
Haltbarkeit (T)
Wunden (W)
· Initiative (I)
· Anzahl der Angriffe (A)
· Führung (Ld)
· Rettungswurf (Sv)
· Panzerung (vorne, seitlich, hinten) (FA, SA, RA).

Verfügbar für verschiedene Parameter verschiedene Wege Durchführen eines Tests (um Erfolg oder Misserfolg festzustellen). Hier einige Beispiele:

BS – Subtrahieren Sie den Fertigkeitswert von 7. Der gewürfelte Wert für das Ergebnis „Erfolg“ muss größer sein als die resultierende Zahl (Sie müssen bedenken, dass 6 immer „Erfolg“ und 1 immer „Misserfolg“ bedeutet).

Ld – wirf zwei Würfel – ist der Wert kleiner oder gleich dem Führungswert, dann handelt es sich um einen „Erfolg“. Sv – würfeln, wenn der Wert größer und gleich dem gespeicherten Wurf ist, dann ist dies ein Erfolg usw.

Natürlich gilt es, wie in jedem Spiel, als Erstes die Reihenfolge des Zuges zu bestimmen, dazu würfeln die Spieler, und dann entscheidet derjenige, der den höchsten Wert würfelt, ob er zuerst geht oder nicht (dann die Mission und die Anordnung). werden zufällig bestimmt, aber wir lassen das weg.
Als nächstes beginnt der Spieler seinen Zug. Der Zug jedes Spielers ist in drei Phasen unterteilt: die Bewegungsphase, die Schussphase und die Nahkampfphase.

In jeder Phase ist es wichtig, die eine oder andere Entfernung zu bestimmen (z. B. die Bewegungsreichweite einer Einheit oder die Entfernung zum Feind). Alle Messungen werden mit einem Zolllineal zu jedem Zeitpunkt des Strichs und in jeder Phase durchgeführt.

Wie Sie leicht erraten können, bewegt der Spieler während der Bewegungsphase seine Miniaturen (die Bewegungsgeschwindigkeit hängt von der Art der Einheit ab). Es ist wichtig zu bedenken, dass der Spieler das Ende der Bewegungsphase melden muss, nachdem er alle erforderlichen Bewegungen ausgeführt hat, um dann mit der Schussphase fortzufahren.

Während der Schussphase misst der Spieler zunächst den Abstand zwischen den Kämpfern seines Trupps und dem gegnerischen Trupp. Wenn die Schussreichweite der Waffe ausreicht, führt der Spieler einen Schussfähigkeitstest durch, der dabei hilft, die Anzahl der Treffer zu ermitteln. Danach muss herausgefunden werden, welche von ihnen dem Gegner Schaden zugefügt hat; dazu wird die Stärke der Waffe mit der Haltbarkeit des Ziels verglichen. Abschließend antwortet der Gegner mit einem Rettungswurf. Der Spieler wechselt dann zu seinem nächsten Kader und so weiter.

In der Nahkampfphase wählt der Spieler zunächst seine Einheit aus und weist ihr ein Ziel in Form einer feindlichen Einheit zu, woraufhin die feindliche Einheit auf die Einheit feuert, die sogenannten Nebenhandschüsse (Treffen nur auf 6).. Dann Es werden zwei Würfel geworfen und der Abstand zwischen ihnen gemessen. Die nächsten Modelle in diesen beiden Reihenfolgen. Wenn die gewürfelte Distanz (in Zoll) nicht ausreicht, gilt der Angriffsversuch als erfolglos und die Modelle bewegen sich nicht. Bei ausreichender Wurfweite rücken die Modelle näher aneinander heran. Direkt im Nahkampf greifen die Modelle einander in der Reihenfolge ihrer Initiative an – nach einem Prinzip, das dem Prinzip des Schießens ähnelt (zuerst ermitteln wir die Anzahl der Treffer, dann welche davon Schaden verursacht haben und den Rettungswurf als Reaktion).

Im Warhammer-Spiel ist es wichtig, sich an eines zu erinnern: Der Kampf ist ein sehr gefährliches und sogar beängstigendes Ereignis, und nicht jeder kann ruhig auf dem Schlachtfeld stehen, wenn seine Kameraden sterben. Im Spiel muss der Spieler eine Moral- (Führungs-) Prüfung durchführen; wenn diese Prüfung fehlschlägt, muss die Einheit sofort mit dem Rückzug beginnen. Um die Moral zu überprüfen, führt der Spieler in den folgenden Fällen eine Führungsüberprüfung durch: wenn er mehr als 25 % der Einheiten seines Trupps durch feindliches Feuer verliert, wenn er im Nahkampf besiegt wird oder während eines Panzerangriffs.

Ich habe versucht, alle hier aufgeführten Regeln so kurz wie möglich zu formulieren. Das alles zu wissen reicht völlig aus, um zu verstehen, was während des Spiels passiert.

KAMPFHANDBUCH
GRUNDLEGENDE INFORMATIONEN FÜR WARHAMMER 40.000 SPIELE.

GRUNDREGELN
In Warhammer 40.000 stehen Sie an der Spitze einer Armee mächtiger Krieger und kämpfen
Autos Die Grundregeln auf diesen Seiten enthalten alles, was Sie brauchen
Informationen zu Warhammer 40.000-Spielen mit der gesamten Citadel-Modellsammlung
in glorreichen Schlachten in der vom Krieg zerrissenen Galaxie.​

MODELLE UND REFERENZEN
TABELLEN
Regeln und Eigenschaften von allen
Modelle, sowie einige
Geländemerkmale werden vorgestellt
in Nachschlagetabellen das
die Sie zur Nutzung benötigen
Modelle im Kampf.

Kriegsinstrumente
Für Schlachten benötigen Sie
Maßband und mehrere Würfel.
Entfernungen in Warhammer
40.000 gemessen in Zoll (˝)
zwischen nächstgelegenen Punkten
Modell steht dazwischen
mit dem man misst.
Wenn das Modell keinen Ständer hat,
wie es bei vielen der Fall ist
Fahrzeuge,
anstelle dieser Messung
kommen aus der Nähe
Körperpunkte dieses Modells. Du
Sie können die Entfernung in messen
jeder Moment.
Bei Warhammer 40.000
Sechseckige werden verwendet
Würfel, manchmal abgekürzt
D6. Einige Regeln
Erwähnen Sie 2D6, 3D6 und so weiter
weiter - in solchen Fällen
Würfeln Sie diese Menge D6
und fassen Sie die Ergebnisse zusammen.
Wenn die Regel es erfordert
Würfel D3, wirf den Würfel
und halbieren Gesamtzahl, Mit
aufgerundet
bevor Sie Modifikatoren anwenden
(falls vorhanden) zu
Ergebnis. Alle Modifikatoren
werden zusammengefasst. Wenn die Regel
erfordert das Abwerfen mit Würfeln,
zum Beispiel sind 3 oder mehr üblich
auf 3+ reduziert.

Models bewegen und kämpfen in Trupps,
bestehend aus einem oder mehreren
Modelle. Die Teilung muss sein
ausgestellt, sowie alle fertig
Bewegen Sie sich als Gruppe mit jedem Modell
2 Zoll horizontal und 6 Zoll horizontal
vertikal von mindestens einem anderen Modell
von ihrer Einheit - so heißt es
Kohärenz im Team. Wenn der Kader für irgendeinen
Grund dafür ist, dass es während der Schlacht zerfällt
muss seine Kohärenz wiederherstellen
Das nächste Mal zieht er um.

KAMPFRUNDE
Warhammer 40.000 wird gespielt
als eine Reihe von Kampfrunden. Zur Zeit
jede Runde für jeden Spieler
Es gibt einen Zug. Gleicher Spieler
fängt immer zuerst an zu laufen
In jeder Kampfrunde gibt es eine Mission.
was du spielst, wird es dir sagen
Wer ist dieser Spieler? Jede Bewegung
besteht aus einer Reihe von Phasen, die
folgen Sie in strikter Reihenfolge:

1. Bewegungsphase

Bewegen Sie alle Einheiten
die sich bewegen können.

2. Mentale Phase
Psioniker können es gebrauchen
mächtiger Psioniker
Fähigkeiten.

3. Aufnahmephase

Ihre Einheiten können schießen
auf den Feind.

4. Angriffsphase

Ihre Trupps können zusammenlaufen
Nahkampf mit dem Feind.

5. Nahkampfphase

Die Einheiten beider Spieler können
Komm näher und greife an
Nahkampfwaffe.

6. Moralphase

Testen Sie Ihren Mut
Einheiten, die gelitten haben
Verluste.

Nach dem Zug eines Spielers
Ist er fertig, beginnt sein Gegner
deine Bewegung. Nach beidem
Spieler haben ihren Zug, Kampf, beendet
Die Runde ist vorbei und beginnt
das nächste und so weiter, bis
Der Kampf ist noch nicht vorbei.

Nur Narren scheitern.

1. BEWEGUNGSPHASE

Der Boden bebt unter den Schritten marschierender Füße und dem Knurren von Autos
während Armeen im Kampf um vorteilhafte Positionen über das Schlachtfeld vorrücken.
Starten Sie die Bewegungsphase durch Auswählen
eine Ihrer Einheiten und bewegt sich
jedes Modell in diesem Trupp, während du
Sie werden nicht alle notwendigen Modelle verschieben.
Dann können Sie einen anderen Kader auswählen
sich bewegen, bis du dich bewegst
alle benötigten Einheiten. Kein Modell
lässt sich nicht mehr verschieben
einmal in jeder Bewegungsphase.

Bewegung
Das Modell kann sich in jede Richtung bewegen
Richtung nach Entfernung in Zoll,
gleich oder geringer als der Wert Bewegungen
auf ihrem Profil. Kein Teil der Basis
Modell (oder Körper) kann nicht
über diesen Wert hinausgehen.
Modell kann sich nicht bewegen
durch andere Modelle oder durch dieses
Die Landschaft ist wie Mauern, aber vielleicht
vertikal bewegen zu
klettern oder durchqueren
Landschaft.
Wenn es in der Modellbeschreibung so steht
sie kann fliegen, in diesem Fall sie
kann sich durch Modelle bewegen und
Landschaft, als ob sie nicht da wären.

Rückzug
Einheiten, die die Phase starten
Bewegungen innerhalb von 1 Zoll um Einheiten
Feind, kann entweder bleiben
vor Ort oder Rückzug. Wenn Sie
Wählen Sie Rückzug, der Trupp muss
Beenden Sie Ihre Bewegung in mehr als
1 Zoll von allen feindlichen Einheiten entfernt.
Wenn sich eine Einheit zurückzieht, ist dies nicht möglich
Vorschuss (siehe unten), oder
Angriff (Seite 8) im selben Zug.
Auch die sich zurückziehende Truppe kann das nicht
schieße in dieser Runde, es sei denn, er
kann fliegen.

Beleidigend
Wenn Sie einen Kader auswählen für
Bewegungen in der Bewegungsphase,
dann können Sie verkünden, dass er es tun wird
Vorauszahlung. Würfeln und hinzufügen
entfallenes Ergebnis für das Merkmal
Bewegungen aller Modelle im Trupp für
dieser Phase der Bewegung. Kommen
Die Einheit kann weder schießen noch angreifen
in diesem Schritt.

Minimale Bewegung
Einige Modelle, die möglicherweise
Fliegen, es gibt zwei Bedeutungen von Bewegung.
Der erste Wert ist das Minimum
Modellgeschwindigkeit: in der Bewegungsphase alle
Teile der Modellbasis müssen fertiggestellt werden
Bewegung, zumindest so viel
Entfernung vom Beginn der Bewegung.
Der zweite Wert ist das Maximum
Geschwindigkeit: kein Teil der Modellbasis
kann nicht weiter verschoben werden
dieser Abstand. Wenn das Modell nicht ist
kann auf Minimum gehen
Entfernung oder gezwungen zu gehen
vom Schlachtfeld aufgrund minimaler
Geschwindigkeit, in diesem Fall wird sie berücksichtigt
Wenn das Modell zerstört und vom Schlachtfeld entfernt wurde, blieb es entweder stehen und fiel oder wurde abgestürzt
gezwungen, die Schlacht zu verlassen.

Feindliche Modelle
Alle Modelle einer Armee werden gezählt
freundlich. Gelang es
Der Gegner des Modells wird berücksichtigt
Feind. Beim Bewegen des Modells
In der Bewegungsphase kann dies nicht der Fall sein
1 Zoll von jedem entfernt
Feindmodelle.

„Sollen wir uns demütig hinlegen?
wie Schafe zuvor
ein räuberischer Wolf oder
Lasst uns den Schrecken widerstehen
für uns vorbereitet
Galaxie, mit den Arroganten
Verachtung? Wir werden es nicht zulassen
Abschaum und Abscheulichkeiten aus
andere Welten zum Bewohnen
unser Reich!“

Verhandeln ist Kapitulation.

Syndrom
instabil
Modelle

Das kann passieren
ein bestimmter Teil des Gebietes
erlaubt Ihnen nicht zu setzen
Das Modell ist genau dort, wo Sie sind
Möchtest du. Auch wenn Du
Balancieren Sie das Modell sorgfältig aus
An diesem Punkt besteht die Möglichkeit
dass es herunterfällt, sobald jemand den Tisch anstößt
Was ist dein bemaltes Modell?
beschädigt sein oder
sogar brechen. In ähnlicher Weise
Fälle glauben wir durchaus
akzeptables Versorgungsmodell
an einem sichereren Ort
vorausgesetzt, dass beide Spieler mit
stimmte dem zu und kenne sie
„tatsächlicher“ Standort.
In Zukunft, wenn Ihr
der Feind geht davon aus
Schieße auf das Model, du
Du musst sie festhalten
tatsächlicher Ort, damit er
Konnte vorher die Sichtbarkeit prüfen
dieses Model.

Verstärkung
Viele Einheiten können sein
auf dem Schlachtfeld eingesetzt
Mitten im Schlaganfall, manchmal mit Hilfe
Teleporter, Schwerkraftrutschen oder
andere sind mystischer
Wege. Typischerweise ist dies der Fall
erfolgt am Ende der Phase
Bewegungen können es aber auch
treten in anderen Phasen auf.
Auf diese Weise entlarvt
Einheiten können sich nicht bewegen oder
Gehe innerlich in die Offensive
Fortschritte gemacht, als sie ankamen: alle
Bewegungsphase genutzt wird
für den Einsatz auf dem Schlachtfeld,
- aber das können sie normalerweise
andere Aktionen ausführen
(schießen, angreifen usw.)
für den Rest der Runde.
Einheiten betreten das Schlachtfeld
als Verstärkungen in Betracht gezogen werden
sich in ihrer Phase bewegen
Bewegungen für alle Regeln,
wie zum Beispiel das Schießen aus Heavy
Waffen (Seite 6). Alle Trupps
der das Feld nie betreten hat
Gefecht bis zum Ende des Gefechts werden berücksichtigt
zerstört.

Ortas Gregoran,
Chefdemagoge
Synode von Forlan

Überweisen
Einige Regeln erlauben es
würfel erneut
bedeutet die Fähigkeit, aufzuhören
wieder ein oder alle Würfel. Solch
Der Wurf erfolgt immer vorher
irgendwelche Modifikatoren und keine
unter welchen Umständen
Du kannst nicht mehr erneut würfeln
einmal.

Wer ist größer
Manchmal erfordern es die Regeln
Ergebnisse vergleichen. IN
in diesem Fall beide Spieler
Wirf einen W6 und der Spieler mit dem höchsten Wert
das Ergebnis gewinnt. IN
Fall des gleichen Ergebnisses,
beide Spieler würfeln erneut D6:
Dies ist der einzige Fall im Spiel
wann man erneut würfeln muss
vielleicht mehrmals - vorerst
der Gewinner wird nicht ermittelt.

Folge
Im Spiel Warhammer 40.000
Manchmal gibt es Zeiten, in denen
eine oder mehrere Regeln
muss zurückgewonnen werden
gleichzeitig: meist „am Anfang
Bewegungsphasen“ oder „vorher“.
der Beginn der Schlacht.“ In diesem Fall
der Spieler, der zuerst geht
wählt die Reihenfolge aus
Regeln Berechtigungen. Wenn ja
die Wahl erfolgt vor oder
nach dem Spiel oder am Ende des Kampfes
Runde, Spieler würfeln,
um den Gewinner zu ermitteln
(wie oben beschrieben) welche
legt die Reihenfolge fest
Anwendung der Regeln.

2. PSYCHISCHE PHASE

Mystische Krieger und Magier verfügen über eine seltsame Warpkraft
Sie dienten dazu, ihren Verbündeten zu helfen und ihre Feinde zu vernichten.
Allerdings ist die Nutzung dieser Macht nicht ohne Risiko, und sei es auch nur im geringsten
Ein Fehler könnte den Tod für alle in der Nähe bedeuten.

FOLGE
AKTION
1. Wählen Sie einen Psioniker
und Stärke
2. Machen Sie einen Psychotest
3. Der Feind besteht die Prüfung
„Hexerei ablehnen“
4. Spielen Sie Ihre psychische Kraft aus

1. Wählen Sie einen Psioniker und zwingen Sie ihn

Psioniker in der Referenztabelle.
Psioniker können ihre Fähigkeiten manifestieren
jenseitige Fähigkeiten und versuchen Sie es
Schlage gegnerische Magie nieder. Berühmt
Psionikerkräfte und ihre Anzahl,
was ein Psioniker versuchen kann
verwenden oder entsorgen
mentale Phase, werden ausführlich beschrieben in
Modellreferenztabelle.

Psychische Kräfte
Sofern nicht anders angegeben, alle Psioniker
Es gibt eine psychische Kraft namens Punch, die unten beschrieben wird.
Einige kontrollieren andere Kräfte anstelle oder zusätzlich zum Schlag – ihre
Verfügbarkeit und Menge werden angezeigt
in der Psyker-Referenztabelle oder
andere zusätzliche Regeln,
die Sie verwenden. Wenn ein Psioniker
generiert seine Kräfte vor der Schlacht,
Dies muss vorher erfolgen
bevor ein Spieler startet
Setze deine Armee ein.

Impact hat einen Warpladungswert von
5. Bei erfolgreicher Anwendung
nächster sichtbarer Feind
Ein Trupp im Umkreis von 18 Zoll um einen Psioniker erhält
D3 tödliche Wunden (Seite 7).
Wenn das Ergebnis des Psychotests lautete
größer als 10, erhält das Ziel D6
tödliche Wunden.

2. Machen Sie einen Psychotest
Der Psioniker könnte es versuchen
die ihm bekannte Psychokraft nutzen, indem er den Psychotest besteht. Dafür
Wirf 2W6. Wenn die Summe der Werte
gleich oder größer als der Warp-Wert

Laden Sie, diese Kraft wird erfolgreich genutzt.
Der Psioniker kann es nicht versuchen
Verwenden Sie das gleiche Mental
mehr als einmal pro Spielzug erzwingen.

3. „Ablehnen“-Test
Hexerei"
Gefahren des Warp

Wenn Sie zwei würfeln, 1 oder 2
6 beim Bestehen eines Psychotests,
Der Psioniker wird sofort entlarvt
Die Gefahren des Warp und Gets
D3 tödliche Wunden: Stärke
dämonischer Raum
Der Warp versucht, sich daran festzuhalten
Bewusstsein. Wenn ein Psioniker aufgrund von stirbt
Gefahren des Warp, Psychotest
gilt als gescheitert und jeder
Eine Einheit in 6 Zoll Entfernung erhält sofort D3
tödliche Wunden: Psioniker
in den Warpraum gezogen
oder im Gegenteil, bricht ab
Fluss mystischer Energie.
Der Psioniker könnte es versuchen
Widerstehen Sie der Psychokraft
wurde vom Feind benutzt
Modell in 24". In diesem Fall
Der „Ablehnen“-Test ist sofort bestanden
Hexerei“, auch wenn es nicht deine ist
bewegen. Würfeln Sie dazu 2W6. Wenn
die Summe der Werte ist größer als das Ergebnis
Psychotest für Gewaltanwendung also
Die Kraft gilt als annulliert und hat keine
Wirkung. Jede Bewegung kann rückgängig gemacht werden
jeweils nur einmal erfolgreich gespielt
Psychokraft, unabhängig von der Menge
Psioniker innerhalb von 24 Zoll um ein feindliches Modell,
Psychokraft nutzen.

4. Spielen Sie Ihre psychische Kraft aus
Vorausgesetzt, der Psychotest war
erfolgreich abgeschlossen, der Psioniker ist nicht gestorben
als Folge der Gefahren des Warps,
und die psychische Kraft wurde nicht aufgehoben
als Ergebnis des Tests „Ablehnen
Hexerei"; Nur dann kannst du
Spielen Sie das Ergebnis des psychischen Krafteffekts ab, wie in der Beschreibung angegeben.

Ein Geist ohne Ziel ist dazu verdammt, im Dunkeln zu tappen.

3. FEUERPHASE
Die Kanonen donnern und Granatsplitter prasseln vom Himmel. Blitze von Warteschlangen brennen durch
Dämmerung, Laserstrahlen erhellen den Nebel des Krieges und gebrauchte Kassetten und
Machtblöcke verstreuen das Schlachtfeld.

FOLGE
AKTION
1. Schützen zuweisen
2. Wählen Sie ein Ziel
3. Wählen Sie eine Waffe
4. Spielen Sie die Schläge
. Weiterrollen
Schlag
. Weiterrollen
Wunde
. Der Feind verteilt
Wunden
. Der Feind tut es
. Rettungswürfe
. Schaden verursachen

1. Schützen zuweisen
Während Ihrer Aufnahmephase können Sie dies tun
Erschieße bewaffnete Modelle
Langstreckenwaffen. Erstens,
Sie müssen einen von Ihnen auswählen
Schießkommandos. Sie können nicht
Wählen Sie die Einheiten aus, die vorrückten
oder Ziehen Sie sich in diesem Zug zurück, oder
1 Zoll vom Feind entfernt
Kader. Sofern nicht anders angegeben, jeweils
Ein Modell im Trupp greift mit allen Waffen an
Fernkampf, mit dem sie bewaffnet ist.
Nachdem alle Modelle fertig sind
Schuss, Sie können einen anderen wählen
Schießkommando - und so weiter bis
bis alle passenden geschossen haben und
die von Ihnen gewählten Einheiten.

2. Wählen Sie ein Ziel
Nachdem Sie einen Trupp zum Schießen ausgewählt haben, auch Sie
muss einen oder mehrere Trupps auswählen
Schüsse abfeuern: obwohl
mindestens ein Modell aus dem gegnerischen Trupp
muss in Reichweite sein
Abfeuern der verwendeten Waffe
(wie in seinem Profil angegeben) und sein
für das schießende Modell sichtbar. IN
Im Zweifelsfall kommen Sie an den Tisch und
Schauen Sie von hinten auf das Shooting-Modell,
um festzustellen, ob ein Teil des Ziels sichtbar ist. Zur Bestimmung
Sichtbarkeit, durch die das Modell hindurchsehen kann
andere Modelle in deinem Trupp.
Modelle zielen nicht auf den Feind
Einheiten, die 1 Zoll entfernt sind

Freundliche Models – auch
große Gefahr, erwischt zu werden
eigene Truppen.

3.Wählen Sie eine Waffe
Die Waffen, über die das Modell verfügt, sind angegeben
in der Nachschlagetabelle. Wenn das Modell
Es gibt verschiedene Arten von Waffen, sie
kann von jedem einen abfeuern
dasselbe Ziel oder gegen einen anderen Feind
Trupps. In der gleichen Weise,
wenn es mehr als ein Modell im Kader gibt,
Sie können einzeln schießen oder
verschiedene Zwecke auf Ihren Wunsch.
Lassen Sie mich auf jeden Fall wissen, wie Sie sich fühlen
Verteilen Sie die Schüsse des Trupps bis
wie man würfelt und
Bestimmen Sie das Ergebnis aller Schüsse
gegen ein Ziel zuvor
Fahren Sie mit dem nächsten fort.

Anzahl der Schüsse
Jedes Mal, wenn ein Modell feuert
Kleinwaffen, hergestellt
eine Reihe von Aufnahmen. Du würfelst
für jeden Schuss. Menge
welche Schüsse er machen kann
Modell mit einer Waffe und daher
die Anzahl der Würfel, die du wirfst,
sind im Waffenprofil zusammen zu finden
mit Waffentyp. Waffentyp kann sein
beeinflussen die Anzahl der Angriffe, die
es ist machbar (siehe Rückseite).

Figuren

Einige Modelle sind mit gekennzeichnet
Charakter in seiner Referenz
Tisch. Diese Helden, Offiziere,
Propheten und Militärführer sind
einflussreiche Persönlichkeiten,
was große Auswirkungen haben kann
Einfluss auf den Verlauf der Schlacht. IN
der wirbelnde Strudel der Schlacht
sie sind extrem schwierig
Zielen. Der Charakter kann
als Ziel in der Phase auswählen
Schießen nur, wenn er es ist
nächster sichtbarer Feind
Kader für das Schießmodell.
Diese Regel gilt nicht für
Charaktere mit Bedeutung
10 oder mehr Wunden sind auf sie zurückzuführen
riesige Größe.

Analyse ist der Fluch des Vertrauens.

Beschleunigung Brosco
Regeln für das Spielen von Schlägen
(S. 7) sind so geschrieben, als ob
Sie würden sie einzeln ausführen. Ihnen
Sie können jedoch beschleunigen
Deine Schlachten durch Würfeln
gleichzeitig für das Gleiche
Schüsse. Produzieren
mehrere Aufnahmen auf einmal oder
Schläge, das sollten sie alle haben
gleicher Fähigkeitswert
Schießen (wenn es schießt)
oder Kampffähigkeit (wenn es sich um einen Schlag handelt).
im Nahkampf). Sie auch
muss das Gleiche haben
Stärke, Rüstungsdurchdringung und Schaden,
an einen gesendet werden und
der gleiche Kader. In diesem Fall
alle Schläge spielen oder
schlägt also gleichzeitig zu
Alle Rollen sind zum Aufwickeln. Dein
der Feind kann es dann
Verteilen Sie die Wunden einzeln,
Rettungswürfe ausführen und verteilen
Schaden jedes Mal, wenn es
erforderlich. Denken Sie daran, wenn in
die angegriffene Einheit hat ein Modell,
der die Wunde bereits verloren hat,
alle nachfolgenden Wunden müssen
diesem Modell zugeordnet werden
bis sie es ist
zerstört, oder nicht alle Wunden
zurückgeschlagen oder zurückgewonnen werden.

Aura-Fähigkeiten
Für einige Einheiten – normalerweise
Charaktere haben
Fähigkeiten, die beeinflussen
auf dem Modell innerhalb eines bestimmten Radius.
Wenn die Fähigkeit nicht angezeigt wird
andernfalls ein Modell mit dieser Regel
selbst gilt als in
Aktionsradius.
Zum Beispiel der Herr des Verfalls
es gibt die Fähigkeit „Geschenk des Nurgle“,
was alles betrifft
Death Guard-Modelle
7" von ihm entfernt. Seit dem Herrn selbst
Zersetzung gilt auch für
Death Guard, er auch
erhält diese Fähigkeit.

Waffentypen
Es gibt fünf Arten von Kleinwaffen
Waffen: Sturm, Schwer,
Automatik, Granate und Pistole.
Ich schieße eines davon
Das Modell kann so viele Waffen herstellen
Schüsse, wie viele Schüsse

In Warhammer finden Sie die Regeln für eine Einheit in ihrem Infoblatt. (Orig. Datenblatt)

Heutzutage können sich viele von ihnen auf universelle Sonderregeln beziehen, beispielsweise aus demselben Hauptregelwerk. Um also etwas Bestimmtes zu finden, muss man dort suchen Schau mal oder erinnern Sie sich an viele solcher Regeln.

Dies wird im neuen Warhammer 40.000 nicht passieren. Dort verschwinden die universellen Sonderregeln und alle Regeln für eine Einheit werden sofort in ihrem Informationsblatt angezeigt. Sie müssen nicht mehr zu jedem Spiel eine Mini-Bibliothek mit Büchern mitnehmen, um alle notwendigen Regeln dabei zu haben. Sogar die Regeln für die Waffen, die die Modelle höchstwahrscheinlich tragen werden, werden auf diesen Blättern stehen. Es ist besser, es anhand eines Beispiels zu zeigen. Wir werden das Informationsblatt der Rubrik Marines entsprechend der Anfrage von Marco Tonino von unserer Facebook-Seite übernehmen.

Ok, es gibt hier eine Menge interessanter Dinge, also schauen wir uns alles Schritt für Schritt an.

In der oberen linken Ecke befindet sich ein Symbol, das die Rolle dieser Einheit im Kampf anzeigt.

In diesem Fall handelt es sich um die Basistruppen der Streitkräfte der Thousand Sons, obwohl sie auch als Elitetruppen in den häufigeren Armeen der Chaos Space Marines eingesetzt werden können. (Vielleicht wurde der Zauberer eine Geisel der Schwarzen Legion oder er ist einfach ein Verräter)

Neben uns haben wir einen bestimmten Indikator für den Leistungspegel (Orig. Power Level), den wir im nächsten Artikel kennenlernen werden, aber weiter dieser Moment Es genügt zu sagen, dass dies ein schneller und einfacher Mechanismus zum Ausbalancieren in weniger wettbewerbsintensiven Narathian- oder Narathian-Spielen ist Offene Spiele. (Orig. Erzähl- oder offene Spielspiele)

Als nächstes sehen wir die Profile der Models im Kader. Es ist ersichtlich, dass es sich bei den Rubriken selbst einfach um taktische Marines handelt, die wir zuvor gesehen haben. Diese Jungs sind etwas langsamer als ihre Nicht-Staub-Gegenstücke, während der Zauberer, der die Gruppe anführt, mit seinem zusätzlichen Angriff im Nahkampf schneller und tödlicher ist. (Ja, so ein toter Kerl mit 2 Angriffen. Anmerkung pro.)

Im Folgenden sind die Ausrüstungsoptionen zusammen mit ihren Waffenstatistiken aufgeführt. Bei den meisten Einheiten sind alle Ausrüstungsoptionen in ihrem Informationsblatt aufgeführt, obwohl einige Einheiten, die über viele verschiedene Ausrüstungsgegenstände und Waffen verfügen (z. B. Taktische Marines), nur die gebräuchlichsten auflisten.

Darauf folgen Fähigkeiten. Es gibt keine universellen Sonderregeln, daher können Sie hier in jeder Situation alle Regeln für eine Einheit einsehen. Großer Teil Diese Regeln werden vollständig niedergeschrieben, aber manchmal gibt es eine allgemeine oder einfach häufig vorkommende Regel für die gesamte Fraktion. (als Tod dem falschen Kaiser, wie oben erwähnt) Sie sind jedoch immer in denselben Veröffentlichungen zu finden. (Bei uns werden ALLE Regeln auf Infalisten angezeigt und niedergeschrieben, sagt der Wächter. Aber nicht alle. Ungefähr pro.)

Die erste Gruppe sind Fraktionsschlüsselwörter. Sie werden bei der Zusammenstellung von Einheiten in Battle Forge-Dienstplänen verwendet, um die Auswirkungen der Auren von Charakteren zu bestimmen und um die Fähigkeit zu bestimmen, sich in Fahrzeugen zu bewegen.

Letztere nehmen nicht an der Zusammensetzung der Armee teil, sondern haben allgemeinere Auswirkungen. Beispielsweise kann nur die Infanterie (ursprüngliche Infanterie) den größtmöglichen Nutzen aus der Deckung auf dem Schlachtfeld ziehen.

Dies sind die Informationsblätter mit einigen Regeln, über die die Thousand Sons-Armee nachdenken sollte.

Das nächste Mal sprechen wir über Leistungsstufen und das Punktesystem


Rubrik Marines NAME M WS BS s T w A Ld Sv Rubrik Marine 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Angehender Zauberer 6" 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ Diese Einheit enthält 1 Angehender Zauberer und 4 Rubrik Marines. Es kann bis zu 5 zusätzliche Rubrik-Marines (Stärke +6), bis zu 10 zusätzliche Rubrik-Marines (Stärke +12) oder bis zu 15 zusätzliche Rubrik-Marines (Stärke +18) umfassen. Jeder Rubrik-Marine ist mit einem Inferno-Boltergewehr bewaffnet. Der aufstrebende Zauberer ist mit einem Kraftstab und einer Inferno-Bolzenpistole bewaffnet. WEAPDN REICHWEITE TYP s AP 0 BEWEGLICHKEITEN Inferno-Bolzenpistole 12" Pistole 1 4 -2 1 - Inferno-Bolzenpistole 24" Schnellfeuer 1 4 -2 1 - Soulreaper-Kanone 24" Schwer 4 5 -3 1 - Warpflame-Pistole 6" Pistole D6 3 - 2 1 Diese Waffe trifft ihr Ziel automatisch. Warpflamer 8" Angriff W6 4 -2 1 Diese Waffe trifft ihr Ziel automatisch. Kraftaxt Nahkampf Nahkampf + 1 -2 D3 - Machtstab Nahkampf Nahkampf +2 -1 D3 - Machtschwert Nahkampf Nahkampf Benutzer -3 D3 - AUSRÜSTUNGSOPTIONEN Der aufstrebende Zauberer kann seinen Kraftstab durch eine Kraftaxt oder ein Kraftschwert ersetzen. Der angehende Zauberer kann seine Inferno-Bolzenpistole durch eine Warpflame-Pistole ersetzen. Jeder Rubrik-Marine kann seine Inferno-Bolzenpistole durch einen Warpflamer ersetzen. Für je zehn Modelle in der Einheit ein Rubrik-Marine kann sein Inferno-Boltergewehr durch eine Soulreaper-Kanone ersetzen. Ein Rubrik-Marine darf eine Ikone der Flamme annehmen. FÄHIGKEITEN Tod dem falschen Kaiser Alles ist Staub: Addiere 1 zu den Rettungswürfen für Rubrik-Marines, wenn der Angriff einen Schadenswert von 1 hat. Zusätzlich , der -1-Modifikator auf Trefferwürfe für Bewegung und Schießen mit einer schweren Waffe gilt nicht für Marines der Rubrik. PSYKER-FRAKTION SCHLÜSSELWÖRTER ^SCHLÜSSELWÖRTER Von Tzeentch bevorzugt: Alle Modelle in dieser Einheit haben einen Rettungswurf von 5+. Ein aufstrebender Zauberer kann dies versuchen Manifestiere in jeder befreundeten Psiphase eine Psikraft und versuche, in jeder Psiphase des Gegners eine Psikraft zu leugnen. Er kennt die psychische Kraft von Smite. Wenn ein aufstrebender Zauberer die Psikraft „Schmettern“ manifestiert, verursacht er 1 tödliche Wunde statt D3 oder D3 tödliche Verwundungen statt D6, wenn der Psitest 10 oder mehr beträgt. Chaos, Tzeentch, Heretic Astartes, Thousand Sons Infantry, Psyker, Rubrik Marines
 ~ "ll! GD

Warhammer 40000: Der Anfang

41. Jahrhundert. Million verschiedene Welten mit ihren Bewohnern. Weltraumtechnologie, Bioingenieurwesen, Hyperraumfahrt. Und ewiger Krieg im Namen des alten Kaisers, der auf dem Goldenen Thron sitzt.

Die Atmosphäre des Kriegsspiels „Warhammer 40.000“ ist faszinierend. Dies ist nicht nur ein Brettspielzeug. Dies ist ein Spiel für echte Fans, die sich für Strategie und Taktik begeistern und bereit sind, mitzumachen neuer Kampf Miniaturtruppen.

Zweck des Spiels

Das Hauptziel des Spiels besteht darin, Ihre Armee zum Sieg zu führen. Sie können historische Schlachten nachspielen, die durch die Handlung literarischer Exkurse in Codexen oder Belletristikbüchern erzählt werden. Oder Sie können eine Geschichte der Welt erstellen, die noch nicht geschrieben wurde, wenn Aktionen, die sie verändern, vor Ihren Augen geschehen.

„Warhammer 40K“ ist eine rundenbasierte taktische Strategie, bei der Sie viel nachdenken und Ihre Aktionen im Voraus berechnen müssen. Wenn Sie also das Ziel haben, diese Fähigkeiten zu verbessern, wird Ihnen das Spiel dabei helfen.

Spielerkategorien, Anzahl

Fans der Warhammer 40K-Spieleserie spielen lieber eins gegen eins, seltener Team gegen Team. Aber das Team ist immer noch für eine der Armeen verantwortlich und arbeitet tatsächlich als eine Person. Sie können mit drei Armeen auf dem Tisch spielen und militärische Allianzen bilden (natürlich unter Berücksichtigung der Art der Rasse).

Wargamer können je nach Grad ihrer Beteiligung in zwei bedingte Gruppen eingeteilt werden. Manche sind von Zeit zu Zeit spielbereit, beschäftigen sich nicht mit dem Bemalen von Miniaturen und haben aus der Spieleliteratur nur die kurze (200 Seiten) Anleitung gelesen, die dem Starterset beiliegt. Andere verbringen Jahre damit, ihre eigene Armee aufzubauen, kennen die Geschichte der Welt genau und überwachen ständig Änderungen der Regeln.

Verpackung, Design, Lokalisierung

Warhammer 40K-Miniaturen werden in kleinen Einheiten und Einzelfiguren verkauft. Die durchschnittliche Höhe einer Miniatur beträgt 28 Millimeter. Die Figuren sind im Maßstab 1:64 gefertigt. Sie bestehen aus unterschiedlichen Materialien. Offizielle Miniaturen von Games Workshop werden aus „Primarchium“ gegossen, das aus Zinn, Antimon und einer kleinen Menge Kupfer besteht. Es gibt Nachbildungen aus Kunststoff.

Sie müssen Codes separat erwerben. Leider existieren die meisten davon nur auf Englische Sprache. Beispielsweise ist der Tyranid Codex für Warhammer 40.000 in russischer Sprache nur in der bereits veralteten 6. Edition verfügbar. Letzte Version Die Regeln stammen aus dem Jahr 2017 – dies ist die 8. Ausgabe. Aus dem gleichen Grund basiert auch der Slang der Spieler englische Wörter, und es ist sehr schwierig, es nicht gewohnt zu sein, das Spiel in der Realität oder in einer Videorezension zu sehen.

Sie können auch ein Starter-Set zum Spielen von Warhammer kaufen, das das Minimum an allem enthält, was Sie brauchen. Tatsächlich stellt jeder Spieler seine eigene, einzigartige Armee zusammen. Es könnte Necrons zeigen, mechanische Krieger, die aus der Rasse der Necrontyr hervorgegangen sind, die ihre Banner des Tau-Reiches hissen oder „Waaagh!“ rufen. Orks.

Regeln und Mechanik

Das Spiel ist eine rundenbasierte Strategie. Eine detaillierte taktische rundenbasierte Strategie. Grob gesagt handelt es sich hier um ein Spiel mit Spielzeugsoldaten, nur ist jede Aktion streng geregelt, alle Schritte werden mit einem Lineal gemessen und man wird als Ketzer bezeichnet, wenn man in Warhammer 40.000 die Figuren falsch platziert.

Vorbereitung

Sie sollten damit beginnen, einen Dienstplan (eine Liste Ihrer Einheiten) auszuwählen, eine Armee, die Ihnen in Bezug auf Charakter, Aussehen und Kampfleistung am besten gefällt. Eine unabdingbare Voraussetzung ist das Studium des entsprechenden Kodex.

Vor dem ersten Spielen müssen Miniaturen gemäß dem Codex zusammengebaut und bemalt werden. Eine Abteilung wird auf diese Weise mehrere Wochen lang vorbereitet. Das Zusammenbauen und Bemalen von Figuren ist längst zu einem eigenständigen Hobby geworden, und 80 Prozent derjenigen, die es tun, tun es einfach zum Vergnügen, zum Sammeln oder Verkaufen. In der Praxis ist es durchaus möglich, mit unbemalten Modellen zu spielen.

Sie benötigen außerdem ein Spielfeld – eine flache Karte oder häufiger dreidimensionale Landschaftselemente (Gebäude, Hügel, Sümpfe und andere Landschaften, also Gelände).

Start

Der Kampf beginnt mit der Aufstellung eines Trupps und der Platzierung der Figuren auf dem Spielfeld. Der Kader wird für eine bestimmte Anzahl Punkte rekrutiert, die im Voraus vereinbart werden. Jeder „Soldat“ kostet anders. Das beliebteste Format ist für 1850 Punkte, für das Sie ziemlich große kampfbereite Trupps zusammenstellen können und das Spiel Charaktere für verschiedene taktische Aufgaben enthält.

Aber manchmal liegt die Grenze bei 8.000 oder 12.000 Punkten, und ein solcher Kampf kann mehrere Tage dauern. Der neue Warhammer hat ab der 7. Edition das 200-1000-Punkte-Format fast aufgegeben und ist nur noch für sehr kurze oder Trainingskämpfe geeignet.

Bewegen

Der Umzug besteht aus mehreren Phasen.

Bewegungsphase

Einheiten können in genau definierten Entfernungen laufen – sie werden mit einem Zolllineal gemessen. Und nur nach dem freien Speicherplatz.

Brennphasen

Die Ergebnisse von Treffern hängen von Würfelwürfen, Verteidigungs- und Angriffseigenschaften sowie der Schussreichweite ab. In den Regelbüchern gibt es für jede Einheit eine eigene Tabellenkarte mit einer Beschreibung ihrer Eigenschaften numerischer Wert. Ein Charakter kann nur auf Ziele schießen, die er von seinem Standpunkt aus sehen kann. Schutzhütten bieten zusätzlichen Schutz.

Nahkampfphase

Hier treten in der Regel Angriffstruppen auf. Sie bewegen sich bis zu 6 Zoll weit, um anzugreifen, und greifen an, wenn sie sich innerhalb von 2 Zoll um einen Feind befinden. Diejenigen, die am Ende mehr Wunden erleiden, machen einen Führungswurf und ziehen sich, wenn dieser fehlschlägt, ein paar Schritte zurück.

Es ist notwendig, wichtige Punkte auf der Karte zu erfassen und zu halten, für jeden werden Punkte vergeben. Auch das Erreichen der in der Mission dargelegten Nebenziele bringt Punkte. Der Sieg wird dadurch erreicht, dass man den Feind vollständig besiegt, ihn in die Flucht schlägt oder einen Punktevorteil hat. In der Regel dauert der Kampf eine begrenzte Anzahl von Zügen (5-6), danach werden Punkte gezählt.

Wie man als Space Marine spielt

Nehmen wir als Beispiel eine Spielschlacht mit dem Orden der Space Marines. Sie werden von den Nekrons bekämpft. Die Verteidigung des Planeten wird von einer Abteilung Fallschirmjäger des Ultramarines-Ordens angeführt. Nach einem ähnlichen Prinzip würden Schlachten der Space Wolves, Blood Angels oder Raptors mit den gegnerischen Mächten des Chaos, den Auslöschern, ablaufen.

Bildung von Space-Marine-Truppen

Die Space Marines haben eine schwerer Panzer"Raubtier". Eine Gruppe von Spähern unternimmt verdeckte Infiltration von der rechten Flanke, fünf haben Scharfschützengewehre, einer hat einen Raketenwerfer. Fünf weitere Späher rücken heimlich von der linken Flanke vor – vier mit Gewehren und einer mit einem Raketenwerfer.

In Reserve sind die Elite der Armee, Veteranen der ersten Kompanie mit schweren Maschinengewehren. Die Hauptschlagkraft sind Angriffsterminatoren der Space Marines, vier mit Schilden und Hämmern, drei mit Klauen. Der Kriegsherr, Meister der Reinheit der Ultramarines Kasius, zieht mit ihnen in die Schlacht.

Die Befestigungen sind mit fünf Devastators bemannt – dem am stärksten bewaffneten Trupp, der über weite Distanzen mächtiges Feuer abfeuert. Sie sind mit Raketenwerfern bewaffnet, aber keiner von ihnen ist mit der Centurion-Panzerung ausgestattet – das ist zu wertvoll. Es gibt auch einen schweren gepanzerten Personentransporter der Chimera-Klasse auf dem Feld.

Aufstellung der Necron-Truppen

Die Nachkommen der Necrontyr stellen die folgenden Truppen auf. Der Kavallerist ist ein Zerstörerlord, der mit einem Speer, einer Sense und einer Auferstehungskugel bewaffnet ist. Er hat auch Gehirnkäfer – Nanobakterien, die bei Kontakt mit einem Feind in sein Gehirn kriechen und ihn zu Selbstmordhandlungen zwingen. Sein Rüstungsgewebe erhöht den Schutz.

Neben dem Anführer stehen sieben Prätorianer-Servitoren, kybernetische Elite-Kettenkrieger. Sie haben eine Frequenzpistole für Schießausrüstung und organisches Material. Sie werden von einem Zug aus drei schweren und drei leichten Zerstörern unterstützt.

Infanterie – zwei Einheiten von zehn Necron-Kriegern, von denen eine in einem Bunker sitzt und die zweite unter dem Schutz von Ruinen steht. Kraftvoll Feuerunterstützung gegen feindliche Kampffahrzeuge - zwei Doomsday Arks.

Erster Zug der Space Marines

Die Abwurfkapsel landet auf dem Schlachtfeld neben den Necrons. Die Fallschirmjäger kommen heraus, teilen sich in zwei Gruppen auf und beginnen anzugreifen. Bei einem erfolgreichen Schuss wird eine Arche zerstört, die zweite wird von Spähern aus der rechten Flanke mit einem Schuss aus einem Raketenwerfer erledigt. Die Arche explodiert und einer der leichten Zerstörer des Feindes stirbt in einem Granatsplitterhagel.

Auf der linken Flanke zerstört der Predator zwei schwere Zerstörer mit einem Schuss, der dritte wird von den Spähern mit drei Schüssen erledigt Scharfschützengewehre. Der Schützenpanzer setzt sich in Bewegung, um die Soldaten in den Nahkampf zu befördern. Die Devastators feuern Raketen auf den Bunker ab, aber es gelingt ihnen nicht, die Verteidigungsanlagen zu durchdringen.

Der erste Schritt der Necrons

Die verbleibenden Zerstörer schießen auf einen der Veteranen und töten ihn, stürmen vorwärts und töten einen anderen im Nahkampf. Ein Infanterietrupp schießt den Space Marines mit Gaussgewehren in den Rücken und tötet einen Soldaten – acht von zehn Schützen verfehlen ihr Ziel. Die Prätorianer und ihr Anführer verstecken sich in Deckung und bereiten sich auf den Angriff auf den Schützenpanzer vor.

Zweiter Zug

Die Leistung der Ultramarines ist nicht mehr so ​​gut wie in der letzten Runde. Es gelingt ihnen, einen Zerstörer zu töten und den zweiten in die Flucht zu schlagen. Anstelle eines Nahkampfangriffs mit Beschleunigung beginnen die Fallschirmjäger mit kleinem Kaliber auf die Necrons zu schießen und töten nur einen.

Ein Raketenangriff und ein Panzerschuss auf den Bunker enden erneut im Nichts. Späher von der rechten und linken Flanke schießen auf den Lord und die Prätorianer und verfehlen sie ebenfalls. Auch das Schießen mit einem Flammenwerfer bringt keine Ergebnisse.

Die Terminatoren liefern sich einen Nahkampf gegen den Lord und sein Gefolge, doch einer stirbt infolge eines Gegenangriffs. Es gelingt ihm, vier Prätorianer zu töten – zwei von ihnen lässt der Lord sofort wieder auferstehen.

Necron-Krieger von der linken Flanke töten zwei Veteranen mit einer erfolgreichen Salve. Durch Schüsse aus einem Bunker wird ein Schützenpanzer beschädigt. Der Kavallerist fordert Kasius heraus, unterdrückt seinen Willen und verletzt ihn. Gleichzeitig sterben alle Prätorianer durch die Hände der Terminatoren.



 

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