Regeln für das Brettspiel Warhammer 40000. Änderungen in der Zugreihenfolge

In Warhammer finden Sie die Regeln für eine Einheit in ihrem Infoblatt. (Orig. Datenblatt)

Heutzutage können sich viele von ihnen auf universelle Sonderregeln beziehen, beispielsweise aus demselben Hauptregelwerk. Um also etwas Bestimmtes zu finden, muss man dort suchen Schau mal oder erinnern Sie sich an viele solcher Regeln.

Dies wird im neuen Warhammer 40.000 nicht passieren. Darin werden die universellen Sonderregeln verschwinden und alle Regeln für eine Einheit werden sofort in ihrem Informationsblatt angezeigt. Sie müssen nicht mehr zu jedem Spiel eine Mini-Bibliothek mit Büchern mitnehmen, um alle notwendigen Regeln dabei zu haben. Sogar die Regeln für die Waffen, die die Modelle höchstwahrscheinlich tragen werden, werden auf diesen Blättern stehen. Es ist besser, es anhand eines Beispiels zu zeigen. Wir werden das Informationsblatt der Rubrik Marines entsprechend der Anfrage von Marco Tonino von unserer Facebook-Seite übernehmen.

Ok, es gibt hier eine Menge interessanter Dinge, also schauen wir uns alles Schritt für Schritt an.

In der oberen linken Ecke befindet sich ein Symbol, das die Rolle dieser Einheit im Kampf anzeigt.

IN in diesem Fall Dies sind die Kerntruppen der Thousand Sons-Streitkräfte, obwohl sie auch als Elitetruppen in den häufigeren Chaos Space Marine-Armeen eingesetzt werden können. (Vielleicht wurde der Zauberer eine Geisel der Schwarzen Legion oder er ist einfach ein Verräter)

In der Nähe haben wir einen bestimmten Power-Level-Indikator (Orig. Power Level), mit dem wir uns im nächsten Artikel vertraut machen werden, aber vorerst genügt es zu sagen, dass dies ein schneller und einfacher Mechanismus zum Balancieren in weniger wettbewerbsintensiven Narathian- oder Narathian-Spielen ist Offene Spiele. (Orig. Erzähl- oder offene Spielspiele)

Als nächstes sehen wir die Profile der Models im Kader. Es ist ersichtlich, dass es sich bei den Rubriken selbst einfach um taktische Marines handelt, die wir zuvor gesehen haben. Diese Jungs sind etwas langsamer als ihre Nicht-Staub-Gegenstücke, während der Zauberer, der die Gruppe anführt, mit seinem zusätzlichen Angriff im Nahkampf schneller und tödlicher ist. (Ja, so ein toter Kerl mit 2 Angriffen. Anmerkung pro.)

Im Folgenden sind die Ausrüstungsoptionen zusammen mit ihren Waffenstatistiken aufgeführt. Bei den meisten Einheiten sind alle Ausrüstungsoptionen in ihrem Informationsblatt aufgeführt, obwohl einige Einheiten, die über viele verschiedene Ausrüstungsgegenstände und Waffen verfügen (z. B. Taktische Marines), nur die gebräuchlichsten auflisten.

Darauf folgen Fähigkeiten. Es gibt keine universellen Sonderregeln, daher können Sie hier in jeder Situation alle Regeln für eine Einheit einsehen. Großer Teil Diese Regeln werden vollständig niedergeschrieben, aber manchmal gibt es eine allgemeine oder einfach häufig vorkommende Regel für die gesamte Fraktion. (als Tod dem falschen Kaiser, wie oben erwähnt) Sie sind jedoch immer in denselben Veröffentlichungen zu finden. (Bei uns werden ALLE Regeln auf Infalisten angezeigt und niedergeschrieben, sagt der Wächter. Aber nicht alle. Ungefähr pro.)

Die erste Gruppe sind Fraktionsschlüsselwörter. Sie werden bei der Zusammenstellung von Einheiten in Battle Forge-Dienstplänen verwendet, um die Auswirkungen der Auren von Charakteren zu bestimmen und um die Fähigkeit zu bestimmen, sich in Fahrzeugen zu bewegen.

Letztere nehmen nicht an der Zusammensetzung der Armee teil, sondern haben allgemeinere Auswirkungen. Beispielsweise kann nur die Infanterie (ursprüngliche Infanterie) den größtmöglichen Nutzen aus der Deckung auf dem Schlachtfeld ziehen.

Dies sind die Informationsblätter mit einigen Regeln, über die die Thousand Sons-Armee nachdenken sollte.

Das nächste Mal sprechen wir über Leistungsstufen und das Punktesystem


Rubrik Marines NAME M WS BS s T w A Ld Sv Rubrik Marine 5" 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+ Angehender Zauberer 6" 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+ Diese Einheit enthält 1 Angehender Zauberer und 4 Rubrik Marines. Es kann bis zu 5 zusätzliche Rubrik-Marines (Stärke +6), bis zu 10 zusätzliche Rubrik-Marines (Stärke +12) oder bis zu 15 zusätzliche Rubrik-Marines (Stärke +18) umfassen. Jeder Rubrik-Marine ist mit einem Inferno-Boltergewehr bewaffnet. Der aufstrebende Zauberer ist mit einem Kraftstab und einer Inferno-Bolzenpistole bewaffnet. WEAPDN REICHWEITE TYP s AP 0 BEWEGLICHKEITEN Inferno-Bolzenpistole 12" Pistole 1 4 -2 1 - Inferno-Bolzenpistole 24" Schnellfeuer 1 4 -2 1 - Soulreaper-Kanone 24" Schwer 4 5 -3 1 - Warpflame-Pistole 6" Pistole D6 3 - 2 1 Diese Waffe trifft ihr Ziel automatisch. Warpflamer 8" Angriff W6 4 -2 1 Diese Waffe trifft ihr Ziel automatisch. Kraftaxt Nahkampf Nahkampf + 1 -2 D3 - Machtstab Nahkampf Nahkampf +2 -1 D3 - Machtschwert Nahkampf Nahkampf Benutzer -3 D3 - AUSRÜSTUNGSOPTIONEN Der aufstrebende Zauberer Der aufstrebende Zauberer darf seine Inferno-Bolzenpistole durch eine Warpflamer-Pistole ersetzen Rubrik-Marine kann eine Ikone der Flamme annehmen FÄHIGKEITEN Tod dem falschen Kaiser Alles ist Staub: Addiere 1 zu den Rettungswürfen für Rubrik-Marines, wenn der Angriff einen Schadenswert von 1 hat. Zusätzlich gilt der -1-Modifikator für Trefferwürfe für Bewegung und Das Schießen mit einer schweren Waffe gilt nicht für PSYKER-FRAKTIONSSCHLÜSSELWÖRTER ^SCHLÜSSELWÖRTER Von Tzeentch favorisiert: Alle Modelle in dieser Einheit haben einen Rettungswurf von 5+. Ein aufstrebender Zauberer kann in jeder befreundeten Psi-Phase versuchen, eine Psikraft zu manifestieren Versuchen Sie, in jeder gegnerischen Psiphase eine Psikraft zu leugnen. Er kennt die psychische Kraft von Smite. Wenn ein aufstrebender Zauberer die Psikraft „Schmettern“ manifestiert, verursacht er 1 tödliche Wunde statt D3 oder D3 tödliche Verwundungen statt D6, wenn der Psitest 10 oder mehr beträgt. Chaos, Tzeentch, Heretic Astartes, Thousand Sons Infantry, Psyker, Rubrik Marines
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Um mit dem Spielen und Sammeln einer Armee zu beginnen, müssen wir zunächst diese Armee selbst auswählen. Wir öffnen eine beliebige Website, die diesem Universum gewidmet ist, oder wir nutzen eine Suchmaschine und eine umfangreiche Liste der in diesem Spiel präsentierten Armeen fällt uns auf. Aber wen soll man wählen? Natürlich ... ich werde die Wahl nicht für Sie treffen. Ich werde versuchen, Ihnen bei dieser Wahl zu helfen. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten:

Erster Weg: Sie kennen das Universum bereits, kennen alle oder die meisten Armeen und bevorzugen eine davon. Hier ist alles ganz einfach: Wählen Sie, was Sie kennen und wofür Sie sich begeistern.

Der zweite Weg besteht darin, dass Sie keine Ahnung vom Universum, den Armeen oder dem, was es im Allgemeinen ist, haben. In diesem Fall wird es schwierig sein, etwas auszuwählen. Zunächst würde ich Ihnen raten, sich mit der Literatur zu diesem Universum vertraut zu machen. Das können zum Beispiel Belletristik-Bücher, Artikel auf Wikipedia und die sogenannte „Fluff-Bibel“ sein – eine gute Sache, die kurze Informationen über Fraktionen in einem sammelt. Anschließend können Sie direkt mit der Auswahl fortfahren.

Der dritte Weg – Sie sind mit dem Universum vertraut, Sie kennen eine oder zwei Armeen oder gar keine (obwohl das schwer vorstellbar ist). Hier beginnt der Spaß. Wir beginnen zu wählen. Ich schlage vor, es auf folgenden Kriterien zu basieren: Aussehen, Spielstil, Vielfalt der Modellpalette und persönliche Vorlieben. Sie können der Liste auch hinzufügen oder entfernen, was für Sie unkritisch ist. Und nun etwas detaillierter.

1. Aussehen. Es ist ganz einfach – nehmen Sie es einfach und schauen Sie. Zur Kunst, zu den bemalten Miniaturen, zu den Heeresbemalungsschemata und ihrer Bedeutung. Zum Glück gibt es hier mehr als genug Abwechslung. Wenn Ihnen das Aussehen gefällt, wird Ihnen höchstwahrscheinlich auch der Rest gefallen.

2. Spielstil. Hier müssen Sie etwas tiefer graben. Die meisten Armeen neigen zu einem bestimmten Stil der Kriegsführung. Dies ist zum Beispiel eine entgegenkommende grüne Welle von Orks oder ein in Stellungen verschanztes Wachregiment, schnelle und wendige Eldar oder Space Marines, die dem Feind auf den Kopf fallen. Aber fast jede Armee kann auf unterschiedliche Weise gespielt werden. Ich habe Orks gesehen, die dem Feind mit einer Feuerwand begegneten, und motorisierte Gewehreinheiten der Tau. Aber dieser Ansatz ist bereits für erfahrene Spieler, versuchen, den Gegner auf dem Schlachtfeld zu überraschen – so etwas wie „Schau, wie ich kann.“ Zunächst einmal interessiert uns, wozu die Armee ursprünglich prädisponiert ist. Hier kommt uns unser literarisches (und nicht nur) Wissen über das Universum zugute. Alles ist ganz einfach – was im Buch steht, liegt auch auf dem Tisch (dies gilt jedoch nur für den Kampfstil).

3. Modellpalette. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um eine Vielzahl von Modellen einer bestimmten Armee. Hier ist alles so einfach wie das Schälen von Birnen. Das einfachste, schnellste und Autobahn Sehen Sie sich die Modellpalette an – Website von Games Workshop. Wir gehen hinein, wählen eine Registerkarte aus und werfen einen Blick darauf. Wenn Sie möglichst viel Abwechslung in Ihrer Armee wünschen, entscheiden Sie sich bitte für Armeen mit einer großen Modellvielfalt. Als Befürworter der Vorschriften und militärischer Strenge sind Sie auch herzlich willkommen, sich den Wachen oder den Raumlandetruppen anzuschließen. Aber ich warne Sie gleich, es ist schwierig, den Zusammenbau und die Lackierung eines Dutzend anderer, fast identischer Modelle zu meistern.

4. Persönliche Vorlieben. Nun, hier gibt es nicht viel hinzuzufügen.

Nach diesen Kriterien habe ich meine erste Armee ausgewählt. Ich empfehle, mit dieser Liste alle Armeen durchzugehen. Der Einfachheit halber können Sie sogar ein Schild anbringen.
Aber denken Sie daran – es ist Ihre Entscheidung.

Wo soll ich anfangen?

Zuerst müssen Sie das Rennen auswählen, für das Sie am liebsten spielen möchten.

Dann kaufen Sie das erste Set und beginnen mit dem Zusammenbau und der Bemalung des ersten Modells.

Auf ein gut verarbeitetes und glattes Modell muss eine Grundierung aufgetragen werden. Und dann malen, eine waschflüssige Farbe auftragen, so dass sie in die Vertiefungen fließt, so dass sie geprägt und schön ist.

Für Einsteiger gibt es spezielle Miniaturen-Sets inklusive Farben.

Sobald alles erledigt ist, müssen Sie die Spielregeln und den Renncode kaufen. Jetzt müssen Sie einen Dienstplan erstellen – eine Liste der Kampfeinheiten Ihrer Armee. Es empfiehlt sich, im Vorfeld darüber nachzudenken und zunächst mit 750 Punkten nach Regelwerk zu rechnen. Mit der Armee ist alles fertig, Sie können ihnen noch Namen geben, den Stand schön dekorieren und weitere Modelle mit anderen Posenoptionen erstellen.

„Es ist nicht notwendig, anzuzeigen, was die Soldaten bereits als Standarte haben, aber wenn sie eine Spezialwaffe haben, dann zeigen Sie bitte ...“

Es stimmt, dass die Box möglicherweise nicht das enthält, was Sie brauchen, was bedeutet, dass Sie mehr kaufen müssen – das ist ein Trick! Kommen wir nun gleich zu den Regeln. Sie müssen das gesamte Buch lesen, damit Sie nicht ständig nach Ausnahmen und Ungenauigkeiten suchen müssen.


viele Würfel, spezielle Vorlagen und ein Blatt Papier mit Stift

Es empfiehlt sich, ein kleineres Buch zu haben, in dem es nur Regeln und keine Geschichte oder Beschreibung des fiktiven Universums gibt. Sie können alle Werte etc. vorab notieren.

Warhammer 40000: Der Anfang

41. Jahrhundert. Million verschiedene Welten mit ihren Bewohnern. Weltraumtechnologie, Bioingenieurwesen, Hyperraumfahrt. Und ewiger Krieg im Namen des alten Kaisers, der auf dem Goldenen Thron sitzt.

Die Atmosphäre des Kriegsspiels „Warhammer 40.000“ ist faszinierend. Dies ist nicht nur ein Brettspielzeug. Dies ist ein Spiel für echte Fans, die eine Leidenschaft für Strategie und Taktik haben und bereit sind, die Führung zu übernehmen neuer Kampf Miniaturtruppen.

Zweck des Spiels

Das Hauptziel des Spiels besteht darin, Ihre Armee zum Sieg zu führen. Sie können historische Schlachten nachspielen, die durch die Handlung literarischer Exkurse in Codexen oder Belletristikbüchern erzählt werden. Oder Sie können eine Geschichte der Welt erstellen, die noch nicht geschrieben wurde, wenn Aktionen, die sie verändern, vor Ihren Augen geschehen.

„Warhammer 40K“ ist eine rundenbasierte taktische Strategie, bei der Sie viel nachdenken und Ihre Aktionen im Voraus berechnen müssen. Wenn Sie also das Ziel haben, diese Fähigkeiten zu verbessern, wird Ihnen das Spiel dabei helfen.

Spielerkategorien, Anzahl

Fans der Warhammer 40K-Spieleserie spielen lieber eins gegen eins, seltener Team gegen Team. Aber das Team ist immer noch für eine der Armeen verantwortlich und arbeitet tatsächlich als eine Person. Sie können mit drei Armeen auf dem Tisch spielen und militärische Allianzen bilden (natürlich unter Berücksichtigung der Art der Rasse).

Wargamer können je nach Grad ihrer Beteiligung in zwei bedingte Gruppen eingeteilt werden. Manche sind von Zeit zu Zeit spielbereit, beschäftigen sich nicht mit dem Bemalen von Miniaturen und haben aus der Spieleliteratur nur die kurze (200 Seiten) Anleitung gelesen, die dem Starterset beiliegt. Andere verbringen Jahre damit, ihre eigene Armee aufzubauen, kennen die Geschichte der Welt genau und überwachen ständig Änderungen der Regeln.

Verpackung, Design, Lokalisierung

Warhammer 40K-Miniaturen werden in kleinen Einheiten und Einzelfiguren verkauft. Die durchschnittliche Höhe einer Miniatur beträgt 28 Millimeter. Die Figuren sind im Maßstab 1:64 gefertigt. Sie bestehen aus unterschiedlichen Materialien. Offizielle Miniaturen von Spieleunternehmen Der Workshop ist aus „Primarchium“ gegossen, das aus Zinn, Antimon und einer kleinen Menge Kupfer besteht. Es gibt Nachbildungen aus Kunststoff.

Sie müssen Codes separat erwerben. Leider existieren die meisten davon nur auf Englische Sprache. Beispielsweise ist der Tyranid Codex für Warhammer 40.000 in russischer Sprache nur in der bereits veralteten 6. Edition verfügbar. Die neuesten Versionen der Regeln stammen aus dem Jahr 2017 – dies ist die 8. Ausgabe. Aus dem gleichen Grund basiert auch der Slang der Spieler englische Wörter, und es ist sehr schwierig, es nicht gewohnt zu sein, das Spiel in der Realität oder in einer Videorezension zu sehen.

Sie können auch ein Starter-Set zum Spielen von Warhammer kaufen, das das Minimum an allem enthält, was Sie brauchen. Tatsächlich stellt jeder Spieler seine eigene, einzigartige Armee zusammen. Es könnte Necrons zeigen, mechanische Krieger, die aus der Rasse der Necrontyr hervorgegangen sind, die ihre Banner des Tau-Reiches hissen oder „Waaagh!“ rufen. Orks.

Regeln und Mechanik

Das Spiel ist eine rundenbasierte Strategie. Eine detaillierte taktische rundenbasierte Strategie. Grob gesagt handelt es sich hier um ein Spiel mit Spielzeugsoldaten, nur ist jede Aktion streng geregelt, alle Schritte werden mit einem Lineal gemessen und man wird als Ketzer bezeichnet, wenn man in Warhammer 40.000 die Figuren falsch platziert.

Vorbereitung

Sie sollten damit beginnen, einen Dienstplan (eine Liste Ihrer Einheiten) auszuwählen, eine Armee, die Ihnen in Bezug auf Charakter, Aussehen und Kampfleistung am besten gefällt. Eine unabdingbare Voraussetzung ist das Studium des entsprechenden Kodex.

Vor dem ersten Spielen müssen Miniaturen gemäß dem Codex zusammengebaut und bemalt werden. Eine Abteilung wird auf diese Weise mehrere Wochen lang vorbereitet. Das Zusammenbauen und Bemalen von Figuren ist längst zu einem eigenständigen Hobby geworden, und 80 Prozent derjenigen, die es tun, tun es einfach zum Vergnügen, zum Sammeln oder Verkaufen. In der Praxis ist es durchaus möglich, mit unbemalten Modellen zu spielen.

Sie benötigen außerdem ein Spielfeld – eine flache Karte oder häufiger dreidimensionale Landschaftselemente (Gebäude, Hügel, Sümpfe und andere Landschaften, also Gelände).

Start

Der Kampf beginnt mit der Aufstellung eines Trupps und der Platzierung der Figuren auf dem Spielfeld. Der Kader wird für eine bestimmte Anzahl Punkte rekrutiert, die im Voraus vereinbart werden. Jeder „Soldat“ kostet anders. Das beliebteste Format ist für 1850 Punkte, für das Sie ziemlich große kampfbereite Trupps zusammenstellen können und das Spiel Charaktere für verschiedene taktische Aufgaben enthält.

Aber manchmal liegt die Grenze bei 8.000 oder 12.000 Punkten, und ein solcher Kampf kann mehrere Tage dauern. Der neue Warhammer hat ab der 7. Edition das 200-1000-Punkte-Format fast aufgegeben und ist nur für sehr kurze oder Trainingskämpfe geeignet.

Bewegen

Der Umzug besteht aus mehreren Phasen.

Bewegungsphase

Einheiten können in genau definierten Entfernungen laufen – sie werden mit einem Zolllineal gemessen. Und nur nach dem freien Speicherplatz.

Brennphasen

Die Ergebnisse von Treffern hängen von Würfelwürfen, Verteidigungs- und Angriffseigenschaften sowie der Schussreichweite ab. In den Regelbüchern gibt es für jede Einheit eine eigene Tabellenkarte mit einer Beschreibung ihrer Eigenschaften numerischer Wert. Ein Charakter kann nur auf Ziele schießen, die er von seinem Standpunkt aus sehen kann. Schutzhütten bieten zusätzlichen Schutz.

Nahkampfphase

Hier treten in der Regel Angriffstruppen auf. Sie bewegen sich bis zu 6 Zoll weit, um anzugreifen, und greifen an, wenn sie sich innerhalb von 2 Zoll um einen Feind befinden. Diejenigen, die am Ende mehr Wunden erleiden, machen einen Führungswurf und ziehen sich, falls dieser fehlschlägt, ein paar Schritte zurück.

Es ist notwendig, wichtige Punkte auf der Karte zu erfassen und zu halten, für jeden werden Punkte vergeben. Auch das Erreichen der in der Mission dargelegten Nebenziele bringt Punkte. Der Sieg wird dadurch erreicht, dass man den Feind vollständig besiegt, ihn in die Flucht schlägt oder einen Punktevorteil hat. In der Regel dauert der Kampf eine begrenzte Anzahl von Zügen (5-6), danach werden Punkte gezählt.

Wie man als Space Marine spielt

Nehmen wir als Beispiel eine Spielschlacht mit dem Orden der Space Marines. Sie werden von den Nekrons bekämpft. Die Verteidigung des Planeten wird von einer Abteilung Fallschirmjäger des Ordens der Ultramarines angeführt. Nach einem ähnlichen Prinzip würden Schlachten der Space Wolves, Blood Angels oder Raptors mit den gegnerischen Mächten des Chaos, den Auslöschern, ablaufen.

Bildung von Space-Marine-Truppen

Die Space Marines haben eine schwerer Panzer"Raubtier". Eine Gruppe von Spähern unternimmt verdeckte Infiltration von der rechten Flanke, fünf haben Scharfschützengewehre, einer hat einen Raketenwerfer. Fünf weitere Späher rücken heimlich von der linken Flanke vor – vier mit Gewehren und einer mit einem Raketenwerfer.

In Reserve sind die Elite der Armee, Veteranen der ersten Kompanie mit schweren Maschinengewehren. Die Hauptschlagkraft sind Angriffsterminatoren der Space Marines, vier mit Schilden und Hämmern, drei mit Klauen. Der Kriegsherr, Meister der Reinheit der Ultramarines Kasius, zieht mit ihnen in die Schlacht.

Die Befestigungen sind mit fünf Devastators bemannt – dem am stärksten bewaffneten Trupp, der über weite Distanzen mächtiges Feuer abfeuert. Sie sind mit Raketenwerfern bewaffnet, aber keiner von ihnen ist mit dem Centurion-Panzerschutz ausgestattet – dieser ist zu wertvoll. Es gibt auch einen schweren gepanzerten Personentransporter der Chimera-Klasse auf dem Feld.

Aufstellung der Necron-Truppen

Die Nachkommen der Necrontyr stellen die folgenden Truppen auf. Der Kavallerist ist ein Zerstörerlord, der mit einem Speer, einer Sense und einer Auferstehungskugel bewaffnet ist. Er hat auch Gehirnkäfer – Nanobakterien, die bei Kontakt mit einem Feind in sein Gehirn kriechen und ihn zu Selbstmordhandlungen zwingen. Sein Rüstungsgewebe erhöht den Schutz.

Neben dem Anführer stehen sieben Prätorianer-Servitoren, kybernetische Elite-Kettenkrieger. Sie haben eine Frequenzpistole für Schießausrüstung und organisches Material. Sie werden von einem Zug aus drei schweren und drei leichten Zerstörern unterstützt.

Infanterie – zwei Einheiten von zehn Necron-Kriegern, von denen eine in einem Bunker sitzt und die zweite unter dem Schutz von Ruinen steht. Kraftvoll Feuerunterstützung gegen feindliche Kampffahrzeuge - zwei Doomsday Arks.

Erster Zug der Space Marines

Die Abwurfkapsel landet auf dem Schlachtfeld neben den Necrons. Die Fallschirmjäger kommen heraus, teilen sich in zwei Gruppen auf und beginnen anzugreifen. Bei einem erfolgreichen Schuss wird eine Arche zerstört, die zweite wird von Spähern aus der rechten Flanke mit einem Schuss aus einem Raketenwerfer erledigt. Die Arche explodiert und einer der leichten Zerstörer des Feindes stirbt in einem Granatsplitterhagel.

Auf der linken Flanke zerstört der Predator zwei schwere Zerstörer mit einem Schuss; der dritte wird von den Spähern mit drei Schüssen erledigt Scharfschützengewehre. Der Schützenpanzer setzt sich in Bewegung, um die Soldaten in den Nahkampf zu befördern. Die Devastators feuern Raketen auf den Bunker ab, aber es gelingt ihnen nicht, die Verteidigungsanlagen zu durchdringen.

Der erste Schritt der Necrons

Die verbleibenden Zerstörer schießen auf einen der Veteranen und töten ihn, stürmen vorwärts und töten einen anderen im Nahkampf. Ein Infanterietrupp schießt den Space Marines mit Gaussgewehren in den Rücken und tötet einen Soldaten – acht von zehn Schützen verfehlen ihr Ziel. Die Prätorianer und ihr Anführer verstecken sich in Deckung und bereiten sich auf den Angriff auf den Schützenpanzer vor.

Zweiter Zug

Die Leistung der Ultramarines ist nicht mehr so ​​gut wie in der letzten Runde. Es gelingt ihnen, einen Zerstörer zu töten und den zweiten in die Flucht zu schlagen. Anstelle eines Nahkampfangriffs mit Beschleunigung beginnen die Fallschirmjäger mit kleinem Kaliber auf die Necrons zu schießen und töten nur einen.

Ein Raketenangriff und ein Panzerschuss auf den Bunker enden erneut im Nichts. Späher von der rechten und linken Flanke schießen auf den Lord und die Prätorianer und verfehlen sie ebenfalls. Auch das Schießen mit einem Flammenwerfer bringt keine Ergebnisse.

Die Terminatoren liefern sich einen Nahkampf gegen den Lord und sein Gefolge, doch einer stirbt infolge eines Gegenangriffs. Es gelingt ihm, vier Prätorianer zu töten – zwei von ihnen lässt der Lord sofort wieder auferstehen.

Necron-Krieger von der linken Flanke töten zwei Veteranen mit einer erfolgreichen Salve. Durch Schüsse aus einem Bunker wird ein Schützenpanzer beschädigt. Der Kavallerist fordert Kasius heraus, unterdrückt seinen Willen und verletzt ihn. Gleichzeitig sterben alle Prätorianer durch die Hände der Terminatoren.

Name: Buch der Regeln 8. Ausgabe von Warhammer 40000 auf Russisch
Herausgeber: Spiele-Workshop
Leitartikel: 8. Auflage
Jahr: 2017
Genre: Regelbuch
Sprache: Russisch
Format: pdf
Qualität: Exzellent
Seiten: 292
Beschreibung: Grundregelwerk für die 8. Ausgabe von Warhammer 40.000 auf Russisch. Enthält Informationen zum Brettspiel und allen wichtigen Fraktionen der Warhammer 40.000-Welt. Er wird Ihnen die Grundregeln des Brettspiels, die Durchführung von Schlachten, die Handlung des Spiels und vieles mehr erklären.

P.S. einleitend

Warhammer 40.000 Grundregelwerk auf Englisch.

warhammergames.com

Regelbuch 7. Auflage Warhammer 40000 Rus

Name: Kernbuch 7. Auflage
Herausgeber: Spiele-Workshop
Jahr: 2014
Genre: Kodex/Grundbuch
Sprache: Russisch
Format: PDF
Qualität: exzellent
Seiten: 205
Beschreibung: Regelbuch der 7. Auflage, übersetzt und verfasst von Übersetzern der WARFORGE-Website gemäß der Anleitung von Desperado. Enthält ein vollständig übersetztes Regelbuch aus der neuen Grundbuchreihe für Warhammer 40.000, präsentiert in drei separaten Büchern, die den Regeln, Hintergründen und Hobbys gewidmet sind.

P.S. Diese Materialien werden nur mit präsentiert einleitend Zweck. Wenn Sie sich entscheiden zu spielen Tisch-Warhammer Sie müssen weiterhin offizielle Literatur kaufen, da deren Verfügbarkeit normalerweise von der Spielergemeinschaft selbst kontrolliert wird.

Die Regeln des Kill Team-Spiels ermöglichen es Ihnen, Tabletop-Kämpfe in einem sehr kleinen Format durchzuführen: Trupp gegen Trupp. Spiele dieser Art sind für viele attraktiv, weil sie keine große Armee erfordern: Es reicht aus, eine gut ausgerüstete Truppe und Kampfgeist zu haben. Darüber hinaus sind sie potenziell für Anfänger interessant, da sie nicht sehr schwierig sind.

Das Regelbuch der 7. Auflage enthält Regeln aus der neuen Regelbuchreihe für Warhammer 40.000, präsentiert in drei separaten Büchern, die den Regeln, Hintergründen und Hobbys gewidmet sind.

Das Hauptregelbuch der 8. Ausgabe von Warhammer 40000 auf Russisch. Enthält Informationen zum Brettspiel und allen wichtigen Fraktionen der Warhammer 40.000-Welt. Er wird Ihnen die Grundregeln des Brettspiels, die Durchführung von Schlachten, die Handlung des Spiels und vieles mehr erklären.

Das Kampfhandbuch enthält die Grundregeln für die Durchführung von Schlachten im Brettspiel Warhammer 40.000. Besprochen werden die Grundregeln, Bewegungsphasen, SP-Phasen, Schießen, Angreifen, Kämpfen und Kampfgeist. Referenztabellen und Vorbereitung auf den Kampf.

Das Regelbuch der 7. Auflage enthält Regeln aus der neuen Regelbuchreihe für Warhammer 40.000, präsentiert in drei separaten Büchern, die den Regeln, Hintergründen und Hobbys gewidmet sind.

Russische Version des Regelbuchs für das Warhammer-40.000-Universum, sechste Auflage. Enthält nur die Regeln, ohne Rückteil und Seiten mit Miniaturansichten.

warhammergames.com

Rasse: Necrons
Armee: Necrons
Gruppe: Moderator
Beiträge: 10.197
Anmeldung: 12.12.2007
Von: Peter
Benutzernummer: 11 701

Ruf: 3553

Also, meine Herren, am Samstag erscheint eine neue Ausgabe der Regeln unseres geliebten Vierzigtausenders. Ich schlage vor, das glorreiche Unterfangen der Übersetzung von Kodizes/Regelbüchern in einer neuen Ausgabe fortzusetzen.

Tatsächlich wird es in diesem Thema eine Diskussion und Bearbeitung von Materialien geben, und hier wird eine Liste aller literarischen Begriffe veröffentlicht, die aktualisiert wird.

Darüber hinaus sollten hier auch Anfragen zur Übersetzung bestimmter Texte hinterlassen werden.

Arbeitsplan:
1. Wir erhalten ein Buch, ich erstelle ein Inhaltsverzeichnis und veröffentliche es, und dann vermerke ich darin, wer von denen, die bestimmte Artikel bereits zugewiesen haben, was übersetzt (mit Angabe der Seite).

2. Ich verteile das Buch an die Übersetzungsteilnehmer.

3. Wir analysieren die verbleibenden Artikel zur Übersetzung. Ich werde mich wie gewohnt selbst um die Regeln kümmern, zumal es dort meines Wissens keine besonderen Änderungen geben wird und es sich also nur um kosmetische Änderungen handeln wird. Zurück kann sich jeder schnappen, der es haben möchte.

4. Im Verlauf der Übersetzung werden zwei Glossare erstellt, eines in lit. Teile, ein anderer in Bezug auf Regeln. Gemäß den Regeln muss jeder übersetzte Text am Ende ein Glossar haben, vergessen Sie das nicht.

Liste der Übersetzungsteilnehmer:
Verzweifelt— Regeln, Hintergrund, Bearbeitung
Weißes Techmarine- Korrekturlesen Standardmitglied
samurai_klim- Korrekturlesen Standardmitglied

forums.warforge.ru

Warhammer 40.000: Regelbuch 7. Auflage

Die Kartonverpackung enthält drei farbenfrohe Hardcover-Bände. Darin finden Sie: hervorragende Bilder, Beschreibungen der Miniaturen, Geschichten über das reiche Universum und detaillierte Informationen zum Gameplay. All diese Informationen werden Ihnen helfen, in die reichhaltige Welt von Warhammer 40.000 einzutauchen.

Jeder Band behandelt einen anderen Aspekt von Warhammer 40.000:

  • Das erste Buch ist „A Galaxy of War“, in dem Sie auf 144 Seiten alles finden detaillierte Beschreibung Zusammenbauen und Bemalen der Miniaturen, die zum Aufbau einer eigenen fähigen Armee erforderlich sind;
  • Das zweite Buch ist „Dark Millennium“, das auf 128 Seiten die Geschichte des 41. Jahrtausends beschreibt. Wie wurde das Imperium zerstört? Wo ist die Menschheit jetzt? Was ist mit den anderen Rassen passiert? Antworten auf diese und viele weitere Fragen finden Sie im zweiten Band;
  • Das dritte Buch heißt „The Rules“, in dem Sie auf 208 Seiten alle Regeln zum Spielen von „Warhammer 40.000“ finden.

Bitte beachten Sie, dass diese Veröffentlichung vollständig auf Englisch ist.

Warhammer 40000 Regeln 7. Edition

Gue'Vesa'La

Rasse: Tau-Reich
Armee: Sa'Cea
Gruppe: Benutzer
Beiträge: 226
Anmeldung: 06.06.2013
Von Moskau
Benutzernummer: 36.888

Ruf: 128

Ich mache Sie auf eine praktische Anleitung zu den Spielregeln von Warhammer 40.000 aufmerksam (vorerst nur 40.000). Ich habe es für mich selbst entwickelt, um die Regeln besser zu verstehen und vergessene Feinheiten des Spiels schnell zu klären.

An Erstphase Die Entwicklung wurde von einer Gruppe von Enthusiasten mithilfe des integrierten Google Sites-Editors durchgeführt. Anfang 2016 habe ich eine Datenbank in 1C entwickelt und die Eingabegeschwindigkeit stieg um eine Größenordnung. Ich lehnte die Hilfe meiner Kameraden ab, aber ihre Namen sollten nicht vergessen werden. Vielen Dank an sie!

  • Azmar
  • Fanto
  • n0fate
  • Ikinz

Die wichtigsten Regelwerke und Kodizes wurden bereits eingeführt, die Arbeit an der Website geht jedoch weiter. Die Entwicklungsreihenfolge finden Sie in dieser Tabelle.

Wenn Sie die Vkontakte-Gruppe abonnieren, können Sie den Fortschritt der Website-Entwicklung verfolgen: http://vk.com/wahapedia

Ich hoffe, die Seite ist für Sie nützlich!

Beitrag bearbeitet Laufer — 28.07.2017, 23:08

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Ruf: 1803

Ich habe einen Blick darauf geworfen – es sieht ganz gut aus.

Ich würde Faki natürlich auch gerne sehen, eine Sammlung von Fakes hier und deren Aktualisierung nicht in Form von PDFs wäre ein viel größeres Plus, als einfach Codes und Regelwerke nachzudrucken.

Rasse: Tau-Reich
Armee: Tau-Reich
Gruppe: Clubkurator
Beiträge: 162
Anmeldung: 22.01.2014
Aus: Sarow
Benutzernummer: 39 555

Ruf: 13

Es gibt keinen Platz für Frieden.

Für eine Pause.

Vergebung.

Es gibt nur KRIEG!

Dieser Abschnitt enthält alle Regeln, die Sie für die Durchführung von Schlachten benötigen

V Spiel Warhammer 40000. Stelle deine Truppen auf und sammle Verbündete

Und Mach dich bereit für den Krieg!

Modelle und Kampfeinheiten

„Hunderttausend Welten, eine Million Kriege. Keine Ruhepause, kein Versteck. In der gesamten Galaxie gibt es nur KRIEG!“

In Warhammer 40.000 verwendete Citadel-Miniaturen werden in diesen Regeln als „Modelle“ bezeichnet. Die Modelle stellen eine große Vielfalt an Truppen dar, von edlen Space Marines und wilden Orks bis hin zu vom Warp hervorgebrachten Dämonen. Um alle Unterschiede untereinander widerzuspiegeln, verfügt jedes Modell über eine eigene Liste von Merkmalen.

Warhammer 40.000 verwendet neun Merkmale, um die unterschiedlichen Qualitäten von Modellen zu beschreiben. Alle bis auf eine Eigenschaft werden auf einer Skala von 0 bis 10 bewertet. Der Rüstungswurf (Sv) kann Werte von 2+ bis 6+ sowie „-“ (für Modelle ohne Rüstungswurf) annehmen.

MODIFIKATOREN

Einige Ausrüstungstypen oder Sonderregeln können die Eigenschaften eines Modells zum Guten oder Schlechten verändern, indem sie ihm eine Zahl hinzufügen (+1, +2 usw.), sie multiplizieren (x2, x3 usw.) oder sogar eine bestimmte Zahl festlegen Ein Wert (1, 8 usw.) Angriffe und Wunden sind die einzigen Statistiken, die Werte über 10 erreichen können. Es gibt keine Statistiken, die auf Werte unter 0 geändert werden können.

Mehrere Modifikatoren

Wenn ein Modell über eine Kombination von Regeln oder Ausrüstungstypen verfügt, die ein Merkmal ändern, sollten zuerst alle Multiplikationen, dann Additionen und Subtraktionen und schließlich alle festgelegten Werte angewendet werden. Wenn beispielsweise ein Modell mit einer Stärke von 4 sowohl die Modifikatoren „+1 Stärke“ als auch „doppelte Stärke“ hat, beträgt seine endgültige Stärke 9 (4x2=8, 8+1=9). Wenn ein Modell sowohl die Modifikatoren „+1 Stärke“ als auch „Stärke 8“ hat, beträgt seine endgültige Stärke 8 (ignorieren Sie „+1 Stärke“ und setzen Sie den Wert auf 8).

Nahkampffähigkeit (WS)

Diese Eigenschaft bestimmt die Fähigkeit eines Kriegers, im Nahkampf zu kämpfen. Je höher der Wert, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Modell den Feind im Nahkampf trifft. Ein Imperialer Gardist (ein ausgebildeter menschlicher Krieger) hat eine Nahkampffähigkeit von 3, während ein kampferprobter Space Marine eine Nahkampffähigkeit von 4, 5 oder sogar höher haben kann!

SCHIEßFÄHIGKEIT (BS)

Dieser Wert zeigt, wie genau ein Krieger mit Fernkampfwaffen aller Art schießen kann, von Pistolen bis hin zu weltbewegenden Kampfwaffen. Je höher der Wert, desto einfacher ist es für die Kreatur, das Ziel mit ihren Schüssen zu treffen. Die Imperiale Garde hat eine Schießfähigkeit von 3 und der Imperiale Sturmtruppler hat eine Schießfähigkeit von 4.

Stärke – diese Eigenschaft zeigt, wie körperlich stark ein Krieger ist. U exklusiv kleines Wesen kann eine Stärke von 1 haben, während ein Tyranid Carnifex eine Stärke von 9 hat und Menschen eine Stärke von 3 haben.

HALTBARKEIT (T)

Es ist ein Maß für die Fähigkeit eines Modells, körperlichen Verletzungen und Schmerzen standzuhalten, und spiegelt Merkmale wie die Härte des Fleisches, der Haut oder der Haut einer Kreatur wider. Je höher die Haltbarkeit des Modells ist, desto besser kann es feindlichen Angriffen standhalten. Die raue und robuste Haut eines Orks verleiht ihm eine Haltbarkeit von 4, während ein riesiges Monster wie ein Carnifex eine unglaubliche Haltbarkeit von 6 hat!

Dieser Wert sagt uns, wie viel Trauma eine Kreatur ertragen kann, bevor sie stirbt (oder so schwer beschädigt wird, dass sie nicht mehr kämpfen kann).

– was im Grunde dasselbe ist). Die meisten Modelle in Menschengröße haben nur 1 Wunde. Große Monster und mächtige Helden können oft mehreren Wunden standhalten, die kleinere Kreaturen töten würden, und haben daher 2, 3, 4 oder sogar mehr Wunden.

INITIATIVE (I)

Dies spiegelt die Reaktionsgeschwindigkeit der Kreatur wider. Modelle mit geringer Initiative (Ork mit Initiative 2) denken langsam, während Modelle mit hoher Initiative (Genestealer mit Initiative 6) viel schneller reagieren. Im Nahkampf bestimmt die Initiative die Reihenfolge, in der die Kreaturen zuschlagen.

Dieser Wert bestimmt, wie oft ein Modell im Nahkampf zuschlagen kann. Die meisten Krieger und Kreaturen führen einen Angriff aus, aber einige Elitetruppen, Monster und Helden können mehrmals zuschlagen und zwei, drei oder mehr Angriffe ausführen.

FÜHRUNG (Ld)

Führung zeigt den Grad der Selbstbeherrschung des Modells sowie wie mutig und entschlossen das Modell ist. Um es milde auszudrücken: Eine Kreatur mit einem geringen Führungswert ist sehr ungehorsam oder feige! Elitetruppen wie die Space Marines haben einen Führungswert von 8 oder höher, während feige Truppen wie die Gretchin einen Führungswert von 5 oder weniger haben.

Rüstungswurf (Sv)

Ein Rüstungswurf gibt dem Krieger die Möglichkeit, Schaden durch Treffer oder Schüsse zu vermeiden. Die meisten Modelle verfügen über einen Rüstungswurf, der auf der Art der Rüstung basiert, die sie tragen. Dieser Wert kann also verbessert werden, indem das Modell mit einer erweiterten Rüstung ausgestattet wird. Andere Kreaturen können dank Knochenplatten oder Chitinpanzern einen natürlichen Rettungswurf erhalten. Im Gegensatz zu anderen Statistiken gilt: Je niedriger der Rüstungswurf, desto besser. Ein Modell kann niemals einen Rüstungswurf von mehr als 2+ haben.

Im Kampf gegen Fremde und Verräter gibt es keine unehrlichen Methoden.

Funktionslisten

Jedes Modell im Spiel Warhammer 40.000 verfügt über eine eigene Eigenschaftsliste mit ihren Werten. Am Ende dieses Buches finden Sie neben den Codes jeder Armee auch Listen für Krieger und Helden verschiedener Rassen.

Space-Marine-Ork-Typ

Sowohl der Ork als auch der Space Marine verfügen über 4 Nahkampffähigkeiten und Widerstandskraft, und beide haben 1 Wunde, was für Kreaturen in Menschengröße die Norm ist.

Der Ork hat mehr Nahkampfangriffe, was seine immense Wildheit im Nahkampf widerspiegelt, aber wenn es um Schießfähigkeiten, Stärke, Initiative, Führung und Rüstungsschonung geht, ist der Space Marine dem Ork überlegen.

Die Schießfähigkeit 4 eines Space Marines bedeutet, dass er beim Schießen häufiger trifft. Im Nahkampf hat der Space Marine durch größere Stärke eine bessere Chance, einen Ork zu töten, und überlegene Initiative bedeutet, dass er zuerst zuschlägt. Der Space Marine hat einen Führungswert von 8, was etwas über dem Durchschnitt liegt. Die technologisch fortschrittlichere (und dickere) Panzerung des Space Marine verschafft ihm einen weiteren deutlichen Vorteil gegenüber dem Ork.

Offensichtlich ist ein einzelner Ork einem Space Marine im Einzelkampf nicht gewachsen, aber da Orks immer in großen Gruppen anzutreffen sind, sind sie selbst für einen Space Marine immer noch tödliche Gegner!

Modelle und Standgrößen

Damit die beschriebenen Regeln gelten, wird davon ausgegangen, dass die Modelle auf den im Lieferumfang enthaltenen Ständern installiert werden. Manchmal hat ein Spieler Modelle auf ungewöhnlich modellierten Ständern in seiner Sammlung. Einige Modelle sind überhaupt nicht mit Ständern ausgestattet. In diesen Fällen (die fairerweise relativ selten sind) sollten Sie das Modell auf einem entsprechend großen Ständer montieren und bei Bedarf ähnliche Modelltypen als Referenz verwenden.

NULL EIGENSCHAFTEN

Einige der Werte können 0 sein, was bedeutet, dass die Kreatur in diesem Bereich keine Fähigkeit hat (dies wird manchmal auch als „–“ angezeigt).

Ein Modell mit einer Nahkampffähigkeit von 0 gilt als kampfunfähig; im Nahkampf wird es automatisch getroffen und kann nicht zuschlagen. Ein Modell ohne Angriffe kann keine Nahkampfangriffe ausführen. Ein Modell mit einem Rüstungswurf von – kann ihn nicht verwenden. Wenn die Stärke, Widerstandskraft oder Wunden eines Modells zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 sinken, wird es als Verlust aus dem Spiel entfernt.

WEITERE WICHTIGE INFORMATIONEN

Zusätzlich zu seiner Liste mit Statistiken verfügt jedes Modell über einen Einheitentyp, beispielsweise „Infanterie“ oder „Kavallerie“, den wir auf Seite 44 ausführlicher besprechen werden. Es kann auch über einen zusätzlichen Rettungswurf irgendeines Typs verfügen, der einen beliebigen Typ widerspiegelt Rüstung oder arkaner Schutz, den sie haben konnte; Das Modell darf tragen Waffe oder Nahkampfwaffen, eine oder mehrere (siehe Seite 50), haben eine oder mehrere Sonderregeln (siehe Seite 32). Denken Sie zunächst nicht darüber nach; das, was Sie wissen, reicht aus, um sich mit den Hauptmerkmalen des Modells vertraut zu machen.

AUSRÜSTUNGSEIGENSCHAFTEN

Im Warhammer-40.000-Universum gibt es viele Arten von Panzern, Kampffahrzeugen und anderer militärischer Ausrüstung, sowohl menschliche als auch außerirdische. Um die vielfältigen Unterschiede zwischen Kreaturen aus Fleisch und Blut und Konstrukten aus Adamantium und krümmungsgehärtetem Metall widerzuspiegeln, verfügt die Technik über viele verschiedene Regeln und eigenes Set Eigenschaften. Die Merkmale der Technik werden im Kapitel des Buches beschrieben, das dieser Technik gewidmet ist (siehe Seite 70).

Bildung einer Kampfeinheit

Die Modelle, aus denen Ihre Armee zum Spielen von Warhammer 40.000 besteht, müssen in „Kampfeinheiten“ organisiert werden.

KAMPFEINHEITEN

Krieger neigen dazu, sich für den Kampf in Trupps, Teams, Trupps oder anderen ähnlichen Gruppen zusammenzuschließen – aus offensichtlichen Gründen ziehen sie normalerweise nicht alleine umher! In Warhammer 40.000 stellen wir dies dar, indem wir Modelle zu Einheiten zusammenbauen. Eine Einheit besteht normalerweise aus mehreren zusammengeschlossenen Modellen, aber auch ein einzelnes, mächtiges Modell wie ein einzelner Held, Panzer, eine Kriegsmaschine oder ein wütendes Biest zählt als vollständige Einheit.

Aufbau einer Kampfeinheit

Die Kampfeinheit kämpft in einer losen Gruppe mit Lücken zwischen den Modellen. Dies gibt Kämpfern die Möglichkeit, schwieriges Gelände schnell zu durchqueren und kleine Schluchten, Büsche und andere kleine Objekte zu nutzen, um sich vor feindlichem Feuer zu schützen. Die verschiedenen Elemente einer Kampfeinheit müssen zusammenbleiben, um weiterhin eine wirksame Kampftruppe zu sein. Mehr dazu erfahren Sie im Kapitel Bewegung (siehe Seite 10) – das müssen Sie jetzt nur noch wissen Jedes Modell in einer Kampfeinheit muss sich innerhalb von 2 befinden"von mindestens einem anderen Modell derselben Kampfeinheit.

Allgemeine Grundsätze

„Man kann im Kampf ums Überleben nicht gleichgültig bleiben. Jeder, der nicht auf deinem kämpft

Auf der Seite steht ein Feind, den du vernichten musst.“

–Scriptorus Munificanthus

Bevor wir uns mit der Untersuchung der Abfolge der Aktionen und des Hauptinhalts der Regeln befassen, lohnt es sich, einige Hauptideen und Mechanismen des Spiels zu besprechen. Diese Konzepte kommen so häufig vor, dass sie im Laufe des Spiels immer wieder auftauchen. Daher ist es sinnvoll, sie zu verstehen, bevor Sie sich mit den spezielleren Regeln befassen, mit denen Sie später vertraut werden.

Die wichtigste Regel

In einem Spiel der Größe und Komplexität von Warhammer 40.000 ist es unvermeidlich, dass Dinge nicht den Regeln entsprechen oder Sie die gesuchte Seite nicht finden können. Selbst wenn Sie diese Regel kennen, klingt sie manchmal nicht wirklich überzeugend und die Spieler sind sich über das genaue Ergebnis nicht einig.

Niemand möchte wertvolle Dinge verschwenden Spielzeit zu debattieren, seien Sie also bereit, die Regeln zu interpretieren oder selbst eine passende Lösung zu finden (wie es sich natürlich für die Oberschicht der kaiserlichen Bürger gehört). Wenn sich herausstellt, dass Sie und Ihr Gegner sich über die Interpretation der Regel nicht einig sind, würfeln Sie, um zu entscheiden, wessen Interpretation für den Rest des Spiels akzeptiert wird: Bei einem Wurf von 1-3 entscheidet Spieler A, bei a Bei einem Ergebnis von 4-6 entscheidet Spieler B. Danach kann der Kampf fortgesetzt werden. Wenn das Spiel vorbei ist, können Sie alle Feinheiten der Regeln erfolgreich weiter besprechen.

Entfernungen messen

Der Abstand zwischen einer Space-Marine-Einheit und dem Rumpf eines Ork-Frachtschiffs beträgt 5 Zoll. Normalerweise sagen wir, dass sich ein Frachtschiff innerhalb von 5 Zoll von einer Space-Marine-Einheit befindet. Bitte beachten Sie, dass Abstände immer zum Rumpf des Fahrzeugs gemessen werden.

Der Abstand zwischen einer Space-Marine-Einheit und einer Ork-Einheit (d. h. zwischen den beiden nächstgelegenen Modellen) beträgt 3 Zoll. Zwei Einheiten im Umkreis von 3 Zoll voneinander.

Der Abstand zwischen dem Ork-Frachtträger und dem entferntesten Punkt des am weitesten entfernten Space Marine beträgt 8 Zoll. Daher befindet sich die Space-Marine-Einheit vollständig innerhalb von 8 Zoll um den Ork-Frachter.

Und Entfernungen messen

In Warhammer 40.000 werden Entfernungen mit einem Maßband oder Lineal in Zoll (Zoll) gemessen. Sie immer

kann jede Distanz jederzeit messen.

Dadurch können Sie prüfen, ob Ihre Truppen das Ziel erreichen, bevor Sie es angreifen. Schließlich stehen Soldaten unter der Führung erfahrener Veteranen, die die Reichweite ihrer Waffen genau einschätzen können, auch wenn wir, ihre Generäle, dies nicht können.

Abstände zwischen Modellen und anderen Objekten (das können andere Modelle, Landschaftsteile etc. sein) werden immer vom nächstgelegenen Punkt eines Standes zum nächstgelegenen Punkt eines anderen Standes gemessen. Abstände zwischen Einheiten werden immer von und zu den nächstgelegenen Modellen jeder Einheit gemessen (siehe Abbildung unten).

Wenn sich beispielsweise ein Teil der Basis eines Modells innerhalb von 6 Zoll von der Basis eines feindlichen Modells befindet, gelten die beiden Modelle als innerhalb von 6 Zoll voneinander entfernt.

Manchmal erfordern die Regeln, dass Sie eine Einheit direkt auf eine andere Einheit oder ein anderes Element auf dem Schlachtfeld zubewegen. Zeichnen Sie in diesem Fall eine imaginäre Linie von der Mitte des Geräts zum Ziel und verschieben Sie es entlang dieser Linie um die angegebene Anzahl Zoll.

K UBIK

Im Laufe des Spiels müssen Sie häufig würfeln, um zu sehen, welche Aktionen Ihre Modelle ausführen, wie effektiv ihre Fernangriffe sind, wie viel Nahkampfschaden sie verursachen und so weiter. Fast alle Würfelwürfe in Warhammer 40.000 verwenden normale sechsseitige Würfel, auch bekannt als D6, aber es gibt einige Ausnahmen, die unten aufgeführt sind.

In seltenen Fällen müssen Sie einen W3 würfeln. Da es aber keinen dreiseitigen Würfel gibt, verwenden Sie die folgende Methode, um das Ergebnis von 1 bis 3 zu ermitteln: Würfeln Sie einen W6, teilen Sie den Wert durch zwei und runden Sie auf. Dementsprechend ist 1 oder 2 =1, 3 oder 4 =2, 5 oder 6 =3.

OFFSET-WÜRFEL

Warhammer 40.000 verwendet einen speziellen Würfel mit Pfeilen an den Rändern und dem Wert „Hit!“ (Treffer), genannt „Verschiebungswürfel“. Dieser Würfel wird hauptsächlich zur Bestimmung der zufälligen Richtung verwendet und wird am häufigsten verwendet, wenn es darum geht, zu bestimmen, wie explosive Waffen wie Mörser usw. sind Kampfgeschütze(siehe Seite 33).

AUFTEILUNG DES ERGEBNISES

IN In einigen Fällen müssen Sie das Ergebnis des Würfelwurfs, der Fähigkeit oder teilen eine andere Bedeutung.

IN ähnliche Fälle Jeder Bruch sollte immer aufgerundet werden . Wenn Sie also eine 3 auf D6 würfeln und abschneiden

Wenn Sie diese Zahl verdoppeln, beträgt das Ergebnis 2 (1,5 wird gerundet).

V größere Seite). Ebenso 10 % einer Einheit, die aus einundzwanzig Modellen besteht, aufgerundet

V Die größere Seite besteht aus 3 Modellen.

MODIFIZIERTER WÜRFELWURF

Manchmal müssen Sie die gewürfelte Zahl (oder den „Wurf“) ändern. Das bedeutet Addieren oder Subtrahieren von D6, zum Beispiel D6+1. Würfeln Sie und addieren oder subtrahieren Sie (falls erforderlich) die entsprechende Zahl zu ihrem Wert, um das Endergebnis zu erhalten. Beispielsweise bedeutet W6+2, einen Würfel zu würfeln und 2 zur Zahl auf dem Würfel zu addieren, um einen Wert zwischen 3 und 8 zu erhalten. Manchmal muss man eine bestimmte Anzahl von Würfeln zusammen würfeln, was als 2W6, 3W6 usw. geschrieben wird . Wirf die angegebene Anzahl an Würfeln und addiere die Ergebnisse. Zum Beispiel ist 2W6 ein Wurf mit zwei Würfeln, bei dem die Addition ihrer Werte zu einem Ergebnis zwischen 2 und 12 führen kann. Eine andere Methode besteht darin, das Ergebnis der Würfel mit einem bestimmten Betrag zu multiplizieren, zum Beispiel liefert D6x5 ein Ergebnis zwischen 5 und 30.

ÜBERWEISEN

In manchen Situationen erlauben die Regeln, den Würfel erneut zu würfeln. Nehmen Sie den Würfel, den Sie erneut würfeln möchten, und würfeln Sie erneut. Der zweite Wurf zählt, auch wenn

es bedeutet schlimmer als das erste, und kein Würfel kann mehr als einmal erneut gewürfelt werden, unabhängig von der Quelle

werfen. Wenn Sie 2W6 oder 3W6 erneut würfeln möchten, müssen Sie alle Würfel erneut würfeln, nicht nur einige davon, sofern die Regeln für das erneute Würfeln nichts anderes vorsehen. Beachten Sie, dass jeder Modifikator, der auf den ersten Würfelwurf angewendet wurde, auch beim erneuten Würfeln verwendet wird.

Wenn die Regeln verlangen, dass Spieler einen Pokal herstellen, bedeutet dies Folgendes Jeder Spieler würfelt und der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt den Pokal.. Erzielen die Spieler das gleiche Ergebnis, müssen die Würfel wiederholt werden, bis einer der Spieler gewinnt. Alle Modifikatoren, die beim ersten Wurf angewendet wurden, gelten auch bei nachfolgenden Würfen.

ZUFÄLLIGE AUSWAHL

Manchmal müssen Sie zufällig etwas auswählen – oft ein Modell, manchmal aber auch einen Gegenstand, eine psychische Kraft oder etwas Ähnliches. Stellen Sie in diesem Fall einfach jeden Würfelwert auf ein bestimmtes Ergebnis (Gegenstand) ein, das zufällig ausgewählt werden soll, und würfeln Sie, um das Ergebnis zu bestimmen. Wenn Sie weniger als sechs zufällige Ergebnisse zur Auswahl haben, würfeln Sie einfach so lange, bis eines der Ergebnisse erscheint.

Beispielsweise muss Matthew zufällig eines von fünf Modellen auswählen. Er weist jedem Modell eine Zahl von 1 bis 5 zu, würfelt einen W6 und würfelt erneut 6, bis er eine Zahl von 1 bis 5 erhält.

Wenn Sie mehr als sechs Ergebnisse zur zufälligen Auswahl haben, teilen Sie diese in gleiche Gruppen von sechs oder weniger (oder so gleichen wie möglich) auf. Wählen Sie dann zufällig eine Gruppe aus und fahren Sie dann mit der zufälligen Auswahl der Ergebnisse innerhalb dieser Gruppe fort, um das (un)glückliche Ergebnis zu finden!

Würfel am Rand

Manchmal bleibt ein Würfel in einer Lücke in der Landschaft hängen oder verklemmt sich zwischen zwei Tischteilen und liegt nicht auf der Kante. Diese Situation wird „Cube on Edge“ genannt. Einige Spieler verwenden eine Hausregel, die besagt, dass ein Würfel, der nicht vollständig auf dem Tisch liegt, erneut gewürfelt werden muss. Eine häufigere Entscheidung besteht darin, den Würfel nur dann erneut zu würfeln, wenn die Spieler sich über das Ergebnis nicht sicher sind.

Wenn Ihr Spieltisch sehr detailliert ist und viele Würfel auf der Kante stehen oder Sie einfach keine Unordnung auf dem Schlachtfeld zulassen, können Sie für Ihre Würfel natürlich ein Tablett oder eine Kiste verwenden.

Würfel auf dem Boden

Es ist allgemein anerkannt, dass man, wenn ein Würfel den Boden berührt, nicht mit einer Taschenlampe unter die Couch leuchten muss, um das Ergebnis des Wurfs herauszufinden. Die meisten Spieler sind sich einig, dass ein solcher Würfel erneut geworfen werden sollte.

Ein Spieler, den wir kennen, geht jedoch von dem Prinzip aus, dass der Wurf als fehlgeschlagen gilt, wenn der eigene Würfel vom Tisch fliegt – wenn man den riesigen Tisch nicht mit einem winzigen Würfel treffen kann, welche Chance haben dann seine Krieger, den Feind zu treffen?

M Explosionsmarker und Vorlagen

Manche Waffen sind so stark, dass sie nicht ein einzelnes Modell oder eine einzelne Einheit treffen, sondern einen „Flächeneffekt“ haben und daher mehrere verschiedene Einheiten treffen (und oft auch zerstören) können. Zur besseren Darstellung ähnliche Situationen Warhammer 40000 verwendet zwei verschiedene Explosionsmarker und -vorlagen:

Kleiner Explosionsmarker (3 Zoll Durchmesser)

Urknallmarker (5 Zoll Durchmesser)

Vorlage (ca. 8 Zoll Tropfenmarker)

Kopien dieser Vorlagen finden Sie im Referenzkapitel. Sie können sie fotokopieren, wenn Sie möchten, aber Sie können auch durchsichtige Plastikversionen erwerben.

Explosionsmuster und Markierungen werden verwendet, um die Anzahl der Modelle zu bestimmen, die von einem Angriff getroffen werden, der einen Wirkungsbereich oder einen Explosionsradius hat. Die Regeln für einen Musterangriff geben an, wie das Muster positioniert werden soll und welche Art von Verschiebung auftreten kann (wir werden später in diesem Kapitel auf die Verschiebung eingehen). Um die Anzahl der Treffer zu bestimmen, müssen Sie normalerweise ein Muster über eine feindliche Einheit oder einen einzelnen Punkt auf dem Schlachtfeld halten und dann von oben schauen, um zu sehen, wie viele Musterstände sich teilweise oder vollständig darunter befinden. Die Einheit erhält für jeden einen Treffer

ein Modell, das ganz oder teilweise unter der Vorlage liegt. Denken Sie daran, dass die Basis des Modells als Teil des Modells selbst betrachtet wird, sodass die Vorlage einen Treffer erzielt, indem sie jeden Teil ihrer Basis abdeckt.

Versatz

Manchmal erfordert eine Regel, dass Sie ein Objekt (eine Vorlage, ein Stück, ein Modell oder sogar eine ganze Einheit) auf dem Schlachtfeld platzieren und es dann bewegen.

IN Gehen Sie in diesem Fall wie folgt vor:

Platzieren Sie das Objekt gemäß der Regel auf dem Schlachtfeld.

Rollen Sie die Verschiebungsmatrize und 2D6, um die Richtung und den Abstand der Verschiebung in Zoll zu bestimmen.

der Rest der Regel.

Wenn Sie einen Pfeil erhalten, bewegen Sie das Objekt in seiner Richtung um eine Distanz, die der Zahl 2W6 entspricht, die Sie gewürfelt haben. Ignorieren Sie hinderliches Gelände, Einheiten usw., es sei denn, eine Regel besagt etwas anderes.

Wenn das Objekt seine endgültige Position erreicht hat, üben Sie seinen Aufprall aus.

Einige Regeln geben möglicherweise einen anderen Abstand als 2W6 an. Ersetzen Sie in diesem Fall einfach 2D6 wie in der Regel angegeben.

Wenn beispielsweise „2W6 in eine zufällige Richtung verschieben“ steht, sollten Sie einen Verschiebungswürfel werfen, um die Richtung zu bestimmen, und 2W6, um die Entfernung zu bestimmen. Es ist ratsam, die Würfel so nah wie möglich an dem zu verschiebenden Objekt zu würfeln, um die Verschiebung zu minimieren die Ungenauigkeit, die sich unweigerlich einschleicht, wenn man versucht, die Richtung des Würfelpfeils anzupassen.

Urknall-Marker

Kleiner Explosionsmarker

Tests auf Eigenschaften

Manchmal müssen Modelle Leistungstests unterzogen werden. Dieser Test kann auf alle Werte des Modells angewendet werden, mit Ausnahme von Führungsqualitäten und rüstungsschonenden Würfen. Der Zähigkeitstest ist ein Fähigkeitstest, ebenso wie der Krafttest, die Initiative, die Wundheit und dergleichen.

Das Modell wählt nicht aus, welches Merkmal verwendet werden soll; das Merkmal für den Test wird in der Regel selbst angegeben.

Um den Charakterisierungstest zu bestehen, befolgen Sie diese Reihenfolge:

Wirf einen W6 und vergleiche das Ergebnis mit der entsprechenden Eigenschaft im Profil des Modells.

Wenn das Ergebnis gleich oder kleiner als die Zahl im Profil ist, ist der Test bestanden.

Wenn das Ergebnis höher ist als die Zahl im Profil des Modells, ist der Test fehlgeschlagen, und gemäß der Regel, die den Test aufgerufen hat, sollte dies der Fall sein etwas wird passieren.

Wenn eine ganze Einheit einen einzelnen Test bestehen muss, verwenden Sie den höchsten geeigneten Wert der Einheit.

Wenn ein Modell mehr als einen Wert für ein Merkmal aufweist, wird der Merkmalstest immer für den höchsten Wert durchgeführt.

Automatischer Durchgang und Ausfall

Beim Bestehen der Merkmalsprüfung Eine 6 zu würfeln bedeutet immer Misserfolg, und eine 1 bedeutet immer Erfolg, unabhängig von anderen Modifikatoren. Weist ein Modell jedoch ein Merkmal mit dem Wert 0 oder „-“ auf, so gilt dies immer als automatischer Misserfolg des Tests.

Es geht um Führung

In bestimmten Situationen muss ein Modell oder eine Einheit einen Führungstest bestehen. Es zeigt normalerweise Mut angesichts schwieriger Umstände.

Um den Führungstest abzulegen, befolgen Sie diese Reihenfolge:

Würfeln Sie 2W6 und vergleichen Sie das Ergebnis mit dem Vorsprung des Modells.

Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als der Führungswert des Modells, ist der Test bestanden.

Wenn das Ergebnis höher ist als der Führungswert des Modells, sollte dies gemäß der Regel, die den Test verursacht hat, der Fall sein etwas wird passieren.

Wenn die Kampfeinheit Modelle mit enthält andere Bedeutung Führung, immer verwendet Höchster Wert Führung einer Kampfeinheit.

Grundprinzipien

MODELLE MIT MEHREREN PROFILEN

Wenn ein Modell mehr als einen Führungswert hat, wird der Führungstest immer mit dem höchsten Wert bestanden.

AUTOMATISCHER DURCHGANG

Das Würfeln einer echten, unveränderten 2 (d. h. eine Zahl von 1) besteht den Führungstest immer, unabhängig von eventuell hinzugefügten Modifikatoren.

Über die Grundregeln dagegen

erweitert

Die Grundregeln gelten für alle Modelle im Spiel, sofern nicht anders angegeben. Dazu gehören Regeln für Bewegung, Schießen und Nahkampf sowie Regeln für die Moral, die zwischen den Seiten 10 und 31 angegeben sind. Alle diese Regeln gelten für normale Infanteriemodelle.

Für spezielle Modellklassen gelten erweiterte Regeln

V in den Fällen, in denen dies der Fall ist besondere Art Waffen (z. B. ein Bolter), ungewöhnliche Fähigkeiten(z. B. die Fähigkeit, beschädigtes Fleisch zu reparieren), sie unterscheiden sich von ihren Kameraden (Einheitsführer oder Charaktere), sie sind keine regulären Infanteriemodelle (Motorräder, Rucksäcke oder sogar Panzer). Erweiterte Regeln, die für eine bestimmte Einheit gelten, sind im Artikel über diese Einheit aufgeführt

V entsprechend dem Warhammer-40.000-Kodex.

Wo immer erweiterte Regeln auf bestimmte Modelle angewendet werden, haben sie immer Vorrang vor den Grundregeln, die ihnen widersprechen. Eine Grundregel besagt beispielsweise, dass ein Modell in einer bestimmten Situation einen Moraltest bestehen muss. Wenn dieses Modell jedoch eine Sonderregel hat, die es von Moralprüfungen ausschließt, besteht es diese Prüfungen nicht – die erweiterte Regel hat Vorrang.

In seltenen Fällen kann es zu Konflikten zwischen den Regeln in diesem Regelwerk und anderen im Kodex kommen. In diesem Fall hat die im Code abgedruckte Regel Vorrang.

Eine schreckliche außerirdische Intelligenz kann nicht nach menschlichen Maßstäben beurteilt werden.

Grundprinzipien

D äh Spiele

Warhammer 40.000 scheint sich ein wenig von allen anderen Spielen zu unterscheiden, die Sie zuvor gespielt haben. Zunächst ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass die Regeln nur die Grundlage für ein unterhaltsames Spiel sind. Ob am Ende des Kampfes Sieg oder Niederlage auf Sie wartet, ist Ihr einziger echter Zweck Das Spiel selbst soll immer Spaß machen. Darüber hinaus verlangt Warhammer 40.000 einem Spieler einiges ab. Ihre Aufgabe besteht nicht nur darin, die Regeln zu befolgen, sondern auch Ihre eigenen Ideen zu entwickeln und Dramatik und Kreativität in das Spiel einzubringen. Der Hauptreiz dieses Spiels liegt in der Freiheit, die es bietet, und in den Möglichkeiten, die es zu Fantasieflügen bietet; Die Regeln in diesem Buch sind im gleichen Sinne geschrieben.

Der herrschende Spieler ist dagegen

widersprechend

Manchmal fordert eine Regel den kontrollierenden Spieler dazu auf, eine Aktion auszuführen oder eine Entscheidung einer bestimmten Art zu treffen. In anderen Fällen wird vom gegnerischen Spieler das gleiche Engagement verlangt. Der kontrollierende Spieler ist immer derjenige, dem das betreffende Modell gehört – derjenige, der seine Armee einbezogen hat. Der gegnerische Spieler ist immer sein Gegner.

Sichtlinie

Die Sichtlinie bestimmt, was das Modell „sehen“ kann. In vielen Situationen müssen Sie feststellen, ob das Modell eine Sichtlinie zeichnen kann oder nicht. Im Allgemeinen ist es notwendig, eine Sichtlinie zum Modell zu ziehen, wenn es einen Feind angreifen möchte, sei es mit einem Energieschwert, einem Gewehr oder mit Psikräften. Sichtlinie hinein buchstäblich spiegelt wider, wie gut Ihre Krieger Feinde sehen können – sie sollten in der Lage sein, ihre Feinde hinter, unter oder über dem Schlachtfeldgelände oder anderen Modellen (ob freundlich oder feindlich) zu sehen.

Um eine Sichtlinie von einem Modell zum anderen zu zeichnen, müssen Sie in der Lage sein, eine gerade, ungehinderte, unsichtbare Linie von ihren Augen zu jedem Körperteil des Ziels (Kopf, Rumpf, Arme oder Beine) zu ziehen.

Manchmal ist nur eine Waffe, ein Banner oder ein anderer Gegenstand sichtbar, den das Ziel hat. In diesem Fall gilt das Modell als unsichtbar. Ebenso werden Flügel und Leitwerke sowie Antennen nicht berücksichtigt, auch wenn sie technisch gesehen Teil des Modells sind. Solche Regeln sollen sicherstellen, dass Modellen aufgrund ihrer luxuriösen Banner und großen Waffen keine Strafen auferlegt werden.

Natürlich können Sie Ihre Models nicht fragen, was sie sehen, da sie aus Kunststoff und Harz bestehen, was eine effektive Kommunikation immer schwierig macht! Daher müssen Sie die Sichtlinie von ihnen selbst bestimmen. In vielen Fällen wird alles sofort klar, wenn sich auf dem Weg ein Hügel, ein Gebäude oder ein Monster befindet, das den Feind vor Ihnen verbirgt. In anderen Fällen können sich zwei Einheiten deutlich sehen, wenn überhaupt nichts im Weg ist. Manchmal, wenn es schwierig ist zu verstehen, ob eine Kampfeinheit eine andere sehen kann oder nicht, muss sich der Spieler über das Schlachtfeld beugen und hinter den Kopf des Modells schauen, d. h. „aus den Augen des Models.“ Das heißt, Sie müssen sich zu den Modellen Ihrer Krieger neigen und von ihrem Standort aus auf das Schlachtfeld schauen, um zu sehen, was sie sehen. Auf diese Weise können Sie durch die Fenster zerstörter Gebäude versteckte Feinde sehen, einen Blick auf die Füße Ihres Modells unter Ästen erhaschen und feststellen, dass eine hoch montierte Kampfposition Ihre Reichweite und Sichtbarkeit erheblich erhöht, was sehr vorteilhaft ist beim Herstellen einer Sichtverbindung.

Mit Ihrer eigenen Kampfeinheit

Es gibt eine wichtige Ausnahme von der Sichtlinienregel. Shooting-Models können immer

Halten Sie eine Sichtlinie zwischen den Mitgliedern Ihrer eigenen Einheit aufrecht als ob sie nicht existieren würden. Es wird davon ausgegangen, dass Soldaten ihre Positionen ändern, eine Schusslinie schaffen und so das tödliche Potenzial ihrer eigenen Truppe maximieren.

Ein Blick vom Model

In Warhammer 40.000 gibt es so etwas wie eine „echte Sichtlinie“. Das bedeutet, dass Sie Ihre Modelle fantasievoll in der Landschaft positionieren und so aussehen, als würden Ihre Krieger auf ihre Ziele blicken.

Eine echte Sichtlinie macht das Spiel filmischer und versetzt Sie mitten in das Geschehen, wenn nicht in der Realität, dann zumindest durch die Vorstellungskraft. Nichts erweckt ein Spiel so zum Leben wie der Blick eines Modells. Natürlich gibt es immer noch Situationen, in denen es schwierig ist zu sagen, ob ein Modell das Ziel sehen kann oder nicht, aber Spieler sollten immer großzügig sein und sich auf das Wort ihres Gegners verlassen.



 

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