Komplettlösung für Resident 7. Resident Evil Zero: Komplettlösung, Rezension, Geheimnisse

So senden Sie ein Dokument per Email Für Dummies drei einfache Möglichkeiten.

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Mit Entwicklung Weltweites Netz Es sind mehr Möglichkeiten zur Kommunikation zwischen Menschen aus der Ferne entstanden. Jetzt können Sie nicht nur jemanden anrufen, ohne das Haus zu verlassen, sondern auch eine E-Mail senden.

Gleichzeitig können Sie per E-Mail Briefe mit Anhängen in Form verschiedener Textdokumente, Präsentationen, Fotos, Videos und mehr versenden. Natürlich die gesamte Versandabwicklung Email mit Befestigung ist ganz einfach.

Für unerfahrene Benutzer ist es jedoch manchmal schwierig, diese Aufgabe ohne fremde Hilfe zu bewältigen. In diesem Artikel wird das Versenden von E-Mails mit Anhängen genauer betrachtet.

So versenden Sie ein Dokument per E-Mail

Trotz der vielen verschiedenen Dienste, die das Versenden von Briefen ermöglichen im elektronischen Formatüber das Internet (Yandex.Mail, Gmail, Mail.ru, Yahoo, Rambler und andere) funktionieren sie alle nach dem gleichen Algorithmus.

Lediglich das Anhängen einer Datei zu solchen Diensten kann geringfügig variieren. Im Allgemeinen können Sie zum Versenden einer E-Mail mit Anhang jedoch wie folgt vorgehen:

  • Zunächst müssen Sie sich in Ihrem Konto beim Dienst anmelden und auf „Schreiben“ oder eine andere vom Postdienst bereitgestellte Schaltfläche klicken, um einen Brief elektronisch zu schreiben.
  • Geben Sie dann in der Zeile „An“ die E-Mail-Adresse des Empfängers ein.
  • Bei Bedarf können Sie im Feld „Betreff“ den Betreff Ihres Briefes angeben.
  • Wenn Sie zusätzlich zum Nur-Text ein Dokument oder eine andere Datei von einem Computer senden möchten, müssen Sie als Nächstes das dafür zuständige Tool in dem von Ihnen genutzten Dienst finden und darauf klicken. Wenn Sie für diese Zwecke beispielsweise Yandex.Mail, Gmail oder Yahoo verwenden, müssen Sie auf das Symbol in Form einer Büroklammer klicken, und auf Mail.ru und Rambler gibt es eine Schaltfläche „Datei anhängen“.
  • Nachdem Sie das Dokument gefunden haben, das Sie versenden möchten, klicken Sie mit der Maus darauf, um es auszuwählen, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Öffnen“.
  • Nach dem Hochladen von Dateien auf Post-ServiceÜberprüfen Sie, ob der Brief korrekt formatiert ist (an wen Sie ihn senden und was genau). Wenn mehr Dokumente vorhanden sind, als Sie benötigen, oder Sie das Falsche ausgewählt haben, erscheint in der Regel auf der rechten Seite daneben ein Papierkorb-Symbol, durch dessen Anklicken die nicht benötigte Datei gelöscht wird. Um ein Dokument hinzuzufügen, klicken Sie erneut entweder auf die Büroklammer oder auf „Datei anhängen“.
  • Um eine E-Mail an den Empfänger zu senden, klicken Sie auf die Schaltfläche „Senden“.

Es ist auch erwähnenswert, dass bei Verwendung der mobilen Version von Postfächern der Aktionsalgorithmus dem erweiterten ähnelt. Das heißt, wenn Sie unterwegs sind und benötigtes Dokument auf Ihrem Telefon oder Tablet verfügbar, sofern verfügbar mobile Applikation, der Versand ist auch per E-Mail möglich.

Füllen Sie in diesem Fall ebenfalls alle erforderlichen Felder aus und klicken Sie anschließend auf die Büroklammer oder „Datei anhängen“, um das Dokument hinzuzufügen und zu versenden. Wie Sie sehen, ist alles ganz einfach und bequem.

Link senden

Wenn Ihr Dokument in Cloud-Diensten wie Google Drive, Yandex Drive und anderen gespeichert ist oder Sie das Dokument in Google Doc erstellt haben, können Sie einen Link zum Dokument senden.

Öffnen Sie dazu das Dokument, klicken Sie auf Zugangseinstellungen und kopieren Sie den Link, an den Sie ihn senden können Email. Wenn es sich um auf Drive gespeicherte Dokumente handelt, können Sie diese auf Ihren Computer herunterladen. Handelt es sich um ein Dokument in Google Docs, können Sie es gemeinsam bearbeiten, Änderungen vornehmen, Kommentare abgeben usw.

Wort

Wenn Sie zum Erstellen und Bearbeiten von Dokumenten das Word-Programm nutzen, können Sie die E-Mail-Versandfunktion einmalig einrichten und dann nutzen.

Anweisungen:


Achten Sie auf den oberen Bereich, nämlich die Registerkarte „Mailings“. Dort sollte ein neues Symbol mit dem Namen erscheinen, den Sie ihm gegeben haben.

Klicken Sie nun nach dem Erstellen oder Bearbeiten eines Dokuments auf dieses Symbol. Sie müssen lediglich die E-Mail-Adresse des Empfängers angeben und das Dokument wird an die angegebene Adresse gesendet.

So versenden Sie ein Dokument per E-Mail, Zusammenfassung

Ich habe Ihnen drei Möglichkeiten gezeigt, ein Dokument per E-Mail zu versenden. Wählen Sie die für Sie bequemste aus. Sobald Sie einen Brief verschicken, werden Sie verstehen, dass dieser Vorgang nichts Kompliziertes ist.

Das Wichtigste ist, dass Sie das Papierdokument nicht versenden, sondern bei Ihnen verbleiben. Sie versenden eine elektronische Kopie davon, der Empfänger druckt diese bei Bedarf selbst aus.

Um jedoch das Papieroriginal eines Dokuments zu versenden, sollten Sie unsere übliche Post nutzen und das Dokument per Einschreiben verschicken.

In diesem Artikel wird ausführlich darauf eingegangen Komplettlösung ResidentÜbel 7: Biogefährdung. Wir verraten Ihnen, wo Sie die nötigen Gegenstände suchen, welche Verstecke es gibt und wie Sie Bosse im Spiel töten.

Gästehaus

Folgen Sie dem Weg durch den Wald, biegen Sie am verschlossenen Tor links ab und gehen Sie in diese Richtung, bis Sie zu einem heruntergekommenen Haus kommen. Untersuchen Sie Mias Tasche und untersuchen Sie die darin enthaltenen Dokumente. Gehen Sie hinein und Sie werden einen Schrank sehen, der mit einer Kette verschlossen ist. Gehen Sie weiter, biegen Sie um die Ecke und sehen Sie die Treppe. Gehen Sie nach oben und um die Ecke nach rechts, finden Sie eine Videokassette im Regal. Gehen Sie nach unten und schauen Sie sich dieses Band im Wohnzimmer an, wo es einen Fernseher gibt.

Während Sie vom Boden aus spielen, nehmen Sie hinter dem Helden den Hauptschlüssel auf. Gehen Sie in die Küche und verwenden Sie den Generalschlüssel für die Schublade rechts. Wenn Sie zur normalen Zeit zurückgekehrt sind, gehen Sie in die Küche und öffnen Sie die Schublade. Darin befindet sich eine antike Münze.

Untersuchen Sie anschließend den Kamin und ziehen Sie den Hebel, um einen versteckten Durchgang zu öffnen, genau wie Sie es im Videoband getan haben (im selben Raum wie der Fernseher mit dem Player).

Gehen Sie im Keller herum und Sie werden eine verschlossene Tür sehen. Mia liegt hinter ihr. Gehen Sie nach links, nehmen Sie den Bolzenschneider vom Tisch und verwenden Sie ihn an der Kette an dieser Tür. Chatte mit Mia und folge dann dem Mädchen.

Treffen mit Mia

Wenn Mia sich auf das Sofa legt, musst du einen weiteren Durchgang finden. Gehen Sie in den nächsten Raum, schauen Sie sich um und kehren Sie zum Sofa zurück. Mia ist nicht hier. Gehen Sie zurück in den Flur und nehmen Sie die Karte des Gästehauses vom Nachttisch. Untersuchen Sie das Badezimmer, wo Sie Erste-Hilfe-Sets finden.

Gehen Sie zur Tür, die verschlossen wird. Gehe zurück in den Keller, wo Mia dich angreifen wird. Bekämpfen Sie es, indem Sie die Popup-Tasten drücken. Verwenden Sie den Erste-Hilfe-Kasten für sich selbst und untersuchen Sie dann Mia, die auf dem Boden liegt. Und wieder ihre Angriffe abwehren. Sobald Sie in der Bibliothek sind, nehmen Sie die Axt und greifen Sie damit das besessene Mädchen an. Gehen Sie in den Flur und telefonieren Sie mit Zoe.

Nimm die Axt, gehe durch die Tür und speichere. Um auf den Dachboden zu gelangen, müssen Sie die Sicherung finden. Es liegt in demselben verschlossenen Schrank. Benutze den Bolzenschneider und nimm die Sicherung. Gehen Sie in den Raum mit dem Fernseher und dem Kamin und finden Sie das Schild an der Wand. Setzen Sie die Sicherung ein.

Folgen Sie der Treppe nach oben, als Mia Sie plötzlich erneut angreift. Bekämpfe sie und gehe höher. Klicken Sie auf den roten Knopf auf der Holzstütze und gehen Sie die Stufen hinauf. Gehen Sie in den Raum rechts, nehmen Sie die Pistole und die Munition.

Gehen Sie in den Raum mit der Treppe, die zum Dach führt, zum Fenster. Versuchen Sie aufzustehen, aber Mia wird mit einer Kettensäge herausfliegen. In diesem und den angrenzenden Räumen befinden sich weitere Patronen. Erschieße Mia und ziele direkt auf den Kopf des besessenen Mädchens. Vermeiden Sie verschiedene Hindernisse, damit sie keine Zeit hat, Sie anzugreifen. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Hier ist ein Video, das zeigt, wie man Mia auf der Schwierigkeitsstufe „Wahnsinnig“ tötet:

Komplettlösung für Resident Evil 7 Biohazard. Haupthaus

Wenn alle gegangen sind, schaukeln Sie mit Ihrem Stuhl und machen Sie sich frei, um fortzufahren. VorbeigehenBewohnerBöse 7Biogefährdung.


Traditionelles Bäckerfamilienessen

Im Raum mit dem Sofa rechts befindet sich Gras in der Kiste. Der andere liegt im Mülleimer neben dem Kühlschrank. Gehen Sie durch die Küche in einen anderen Raum und sehen Sie eine Luke im Boden.

Folgen Sie dem Korridor, bis Sie Jack treffen. Er muss dich finden. Laufen Sie zurück zum Tisch, an dem Sie gesessen haben, gehen Sie um ihn herum, damit Jack Ihnen folgen kann, und gehen Sie dann in den Flur. Nicht weit von der Stelle, an der Sie Jack gesehen haben, befindet sich ein Schlüssel. Nimm es, renne zur Luke und öffne sie mit dem Schlüssel. Springen Sie nach unten und gelangen Sie mit einem Rettungswurf in den sicheren Raum.

Nehmen Sie die Gästehauskarte vom Tisch. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie ans Telefon. Gehen Sie vorwärts zum Fenster, wo der Polizist klopft. Chatte mit ihm und nimm das Messer. Gehe zu Rückseite Gehen Sie vom Fenster aus und gehen Sie die Treppe links hinunter zum Garagentor. Wenn Sie die Schachtel zerbrechen, finden Sie Patronen. Schneiden Sie das Klebeband mit dem Seil durch und betreten Sie die Garage.

Erstes Treffen mit Jack

Sobald Sie wieder die Kontrolle haben, heben Sie die Pistole vom Boden auf und nehmen Sie die Schlüssel vom Tisch rechts. Springen Sie schnell ins Auto und benutzen Sie den Schlüssel, indem Sie ihn in das Zündschloss stecken. Starten Sie den Motor und fangen Sie an, Jack zu rammen. Im Raum liegt Epoxidharz herum. Folgen Sie der Treppe zur Plattform nahe der Decke und schnappen Sie sich unbedingt die Stierfigur. Bewegen Sie den Schrank und springen Sie in den Raum.


Erster Kampf gegen Jack in der Garage

Folgen Sie dem Korridor und Sie werden eine große Tür sehen. Setzen Sie die Figur hinein. Dadurch erhalten Sie Zugang zur zentralen Halle. Auf der linken Seite befindet sich eine Tür mit einem Ausschnitt in Form von drei Hundeköpfen. Sie müssen diese Köpfe finden, um herauszukommen und weiterzumachen. VorbeigehenBewohnerBöse 7Biogefährdung.

Erster Hundekopf

Um diesen Gegenstand zu finden, nehmen Sie das Pendel von der großen Uhr, die sich rechts neben der Tür mit den Hundeköpfen befindet. Lauf zurück zum Esstisch. Etwas weiter gibt es ein Wohnzimmer mit Sofa. Links an der Wand steht eine Uhr. Stecken Sie ein Pendel hinein und nehmen Sie den Kopf.

Zweiter Hundekopf

Um den zweiten Kopf zu finden, gehen Sie zur zweiten Ebene und gehen Sie durch die Tür in der Nähe der Großmutter. Folgen Sie dem Balkon auf der rechten Seite und öffnen Sie am Ende links die Holztür, wo sich Vorräte befinden. Schauen Sie sich um und holen Sie sich Mias Videoband. Es ist nicht notwendig, das Band anzuschauen. Wenn Sie sich plötzlich dazu entschließen, verstecken Sie sich einfach vor der Frau und lösen Sie das Rätsel, um durch die Wand zu gelangen. Auf der linken Seite des Tisches, auf dem der Fernseher steht, liegt ein Buch. Darin ist der Kopf versteckt.

Dritter Hundekopf

Es wird länger dauern, den dritten Kopf zu finden. Im zweiten Stock, wo sich der Balkon befindet, finden Sie eine Toilette mit Badewanne. Spüle die Toilette und nimm die Holzfigur. Jack wird erscheinen. Laufen Sie darauf hinunter, auf die erste Ebene. Wenn Jack die zentrale Halle verlässt, gehen Sie zur Seite des Projektors und verwenden Sie die Figur. Drehen Sie es so, dass Sie das Bild eines Vogels erhalten. Klicken Sie zur Bestätigung auf die linke Maustaste. Wenn alles korrekt ist, öffnet sich ein Durchgang zwischen den Wänden.

Drängen Sie sich durch und Sie finden sich in einem Raum mit Kamin wieder – dies ist ein weiteres Wohnzimmer. Hier finden Sie die ersten Psychostimulanzien – mit ihnen können Sie vorübergehend den Standort aller nützlichen Gegenstände sehen. Folgen Sie dem nächsten Raum usw. Bevor Sie die Treppe in den Keller hinuntergehen, bewahren Sie ihn im sicheren Raum auf.

Es wird eine große Menge Schimmel im Keller geben. Versuchen Sie, auf die Köpfe zu schießen, sonst geht Ihnen schnell die Munition aus. Von rechte Hand Es wird einen Kremationsraum geben. Schauen Sie sich um und lesen Sie die Notiz rechts. Es zeigt deutlich an, in welcher Reihenfolge die Kameras geöffnet werden müssen. Tun Sie dies und nehmen Sie beim Öffnen des ersten Ofens den Schlüssel mit. Lauf weg, ohne den Schimmel abzutöten.

Hinter dem Greenscreen vorn wird es einen großzügigen Raum geben. In der Kiste auf dem Tisch liegt ein Schlüssel mit einem Skorpion – nimm ihn. Mit ihnen öffnen Sie Türen mit dem gleichen Symbol.

Erkunden Sie die Gegend weiter, bis Sie die Leichenhalle erreichen VorbeigehenBewohnerBöse 7. Auf der zweiten Ebene befindet sich der Kopf des Hundes – der letzte. Versuchen Sie es zu ertragen, als Jack plötzlich angreift. Der Kampf wird beginnen.

Zweiter Kampf gegen Jack

Versuchen Sie nicht einmal, ihn zu erschießen. Laufen Sie einfach vor Jack davon und stoßen Sie ihm Leichensäcke entgegen. Am Ende wird er den Zaun niederreißen und die riesige Schere an sich nehmen. Du nimmst die Kettensäge vom selben Tisch. Greifen Sie Jack im richtigen Moment mit einer Kettensäge an. Wenn es Taschen gibt, schieben Sie sie weiter zu Jack. Wenn er kniet, halten Sie die angegebenen Tasten gedrückt.

Sobald Sie gewonnen haben, zerstören Sie mit derselben Säge den Riegel an der Tür. Verschwinden Sie hier und folgen Sie der Tür in der Haupthalle, um alle drei Hundeköpfe zu benutzen.

Wie bekomme ich eine Schrotflinte?

Wenn Sie den Skorpionschlüssel haben, gehen Sie in den Raum mit Mias Videoband auf der zweiten Ebene. Öffne mit dem Skorpion die Tür, um die kaputte Schrotflinte aus dem Zimmer der Großmutter zu holen. Gehen Sie in die Halle, holen Sie sich eine funktionierende Schrotflinte vom Stand und ersetzen Sie sie durch eine kaputte. Später können Sie eine nachgebaute Schrotflinte finden, um die kaputte aufzuheben und sie mit einem Reparaturset zu reparieren.

Komplettlösung für Resident Evil 7. Altes Haus

Verlassen Sie das Haus und folgen Sie der Richtung des Anhängers. Im Inneren befindet sich ein sicherer Raum. Antike Münzen können zum Öffnen von Zellen ausgegeben werden. Versuchen Sie zu gehen, aber das Telefon klingelt. Nehmen Sie den Anruf entgegen. Sie müssen ein Serum herstellen.

Folgen Sie der Brücke, um zum Insektenhaus zu gelangen. Töte große Feinde mit einem Messer, aber um kleine zu zerstören, brauchst du einen Flammenwerfer. Gehen Sie zunächst dorthin, wo es keine Nester gibt. Folgen Sie dem Weg nach links, wo sich im großen Raum ein riesiges Loch im Boden befindet. Gehen Sie in das Gästezimmer, gehen Sie um den Bienenstock des anderen Zimmers herum und bewegen Sie sich nach rechts davon. Im Flur finden Sie einen Plan des alten Hauses. Nehmen Sie es unbedingt mit.

Sobald Sie mit dem Projektor im Raum sind, müssen Sie ein Rätsel lösen. Man konnte es auf Mias Videoband sehen. Gehen Sie zum Balkon und nehmen Sie den Brennergriff von der Urne auf der linken Seite. Gehen Sie über die Brücke und betreten Sie den sicheren Raum. Nehmen Sie den Rucksack, um Ihr Inventar zu erweitern.

Gehen Sie zurück zum Haus, gehen Sie ins Esszimmer und gehen Sie die Brücke entlang. Biegen Sie rechts in Richtung Haus ab, da der Weg nach vorne noch nicht möglich ist (die Brücke ist hochgezogen). Nehmen Sie die Kräuter und vor allem den Brennerauslauf. Kombinieren Sie Griff und Auslauf zu einem Flammenwerfer.

Jetzt können Sie die im Haus befindlichen Bienenstöcke verbrennen. Aber beeilen Sie sich nicht! Es kann vorkommen, dass Sie unnötige Bienenstöcke zerstören, die Vorräte für den Flammenwerfer ausgehen und Sie nicht weiterkommen können.

Erster Kampf mit Margarita

Gehen Sie ins Wohnzimmer und zerstören Sie den Bienenstock über dem Kamin mit einem Flammenwerfer. Folgen Sie dem Kamin in den versteckten Korridor und unterhalten Sie sich mit Mia. Auf dem Tisch steht eine Figur – nehmen Sie sie und gehen Sie zum Projektor gegenüber der Wand, in der Nähe des Balkons, wo Sie den Brennergriff gefunden haben. Um dorthin zurückzukehren, müssen Sie Margarita besiegen. Es lohnt sich nicht, Munition und Treibstoff für Insekten zu verschwenden. Wählen Sie den Weg, der frei ist (mit offenen Türen).

Benutze die Figur am Projektor und passe den Schatten an, um eine Spinne zu erschaffen. Drängen Sie sich durch die Wände, sammeln Sie Vorräte und sehen Sie eine Tür mit einem Raben. Um die Ecke ist ein Loch im Boden. Springe darüber und am Ende findest du einen Griff, der dir beim Anheben der Brücken nützlich sein wird. Gehen Sie mit dem Griff zur Brücke, die sich unweit des Schuppens mit dem Brennerauslauf befindet.

Heben Sie damit die Brücke an und gehen Sie auf das Gebäude vor Ihnen zu. Darin befindet sich eine Kiste, in der sich ein Schlüssel mit einem Raben befindet, der für das weitere Vorgehen notwendig ist VorbeigehenBewohnerBöse 7. Gehen Sie zu derselben Tür und öffnen Sie sie. Margarita wird dich angreifen und du wirst in die Grube fallen. Schießen Sie auf Margaritas Kopf, wenn Sie sie sehen, aber zerstören Sie regelmäßig Insekten mit einem Flammenwerfer. Wenn es auf Sie fällt, klettern Sie einfach nach oben.

Öffne die Tür mit dem Raben und schließe die Truhe vor dir auf, um Anweisungen zur Herstellung des Serums zu finden. Chatten Sie mit Zoe am Telefon (sie wird sich selbst anrufen) und machen Sie weiter. An der geschlossenen Tür befindet sich eine Waage. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie die Lampe finden. Margarita hat eine Lampe (sie hielt sie in ihren Händen).

Gehen Sie in die Grube und sehen Sie, dass Margarita verschwunden ist und sich in ein Monster verwandelt hat. Geh runter und folge ihr. Wenn Sie rausgehen, finden Sie sich in einem Gewächshaus wieder. Sobald Sie das Tor öffnen, können Sie zum Anhänger zurückkehren. Speichern Sie und gehen Sie zurück zum Gewächshaus. Sie können nicht in den ersten Stock hinaufgehen, also gehen Sie hinein und nehmen Sie die Treppe direkt in den zweiten Stock.

Kampf gegen mutierte Margarita

Schauen Sie sich hier um und lassen Sie sich durch das Loch im Boden fallen. Margarita wartet unten auf Sie. Der Kampf ist nicht so schwierig, wie es scheint. Schieße mit einem Flammenwerfer und anderen Waffen auf Margaritas Bauch. Nachdem Sie gewonnen haben, nehmen Sie die Lampe und gehen Sie zur Tür mit der Waage.


Kampf mit der mutierten Margarita im Gewächshaus

Benutze die Waage und öffne die Tür. Folgen Sie dem hinteren Raum, in dem sich das Spielzeughaus befindet. Hinter der Krippe befindet sich ein Durchgang in der Wand. Er ist nicht groß. Gehen Sie in die Hocke und kriechen Sie hinter die Wand, um den Arm der Serie D zu erhalten. Gehen Sie zurück zum Wohnwagen und sprechen Sie mit Lucas am Telefon. Schauen Sie in den Kühlschrank und untersuchen Sie den Kopf. Nachdem Sie den Hinweis gelesen haben, werden Sie verstehen, dass Sie in den Kellerraum gehen müssen.

Komplettlösung für Resident Evil 7: Testzone

Folgen Sie zurück zum Sezierraum, wo sich der Kopf des dritten Hundes befand. Hier wird die Leiche eines Polizisten liegen. Untersuchen Sie es und entfernen Sie den Schlangenschlüssel aus dem Körper. Gehen Sie zur zweiten Etage des Haupthauses und öffnen Sie die Tür mit der Schlange. Untersuchen Sie die Uhr auf dem Schrank, lesen Sie die Notiz und stellen Sie die Zeit auf 10:15 ein (dies ist die Zeit auf den übrigen Uhren im Haus). Nimm die rote Schlüsselkarte aus dem Geheimraum.

Um die blaue Karte zu finden, müssen Sie Lucas‘ Zimmer betreten. Gehen Sie zu einem anderen Teil der zweiten Ebene und öffnen Sie den Kindergarten. Schauen Sie unter die Tischlampe (unter den Lampenschirm) und drücken Sie den Knopf. Die Treppe führt hinunter zum Dachboden. Nehmen Sie auf dem Dachboden die Videokassette aus dem Schrank. Nehmen Sie das Schrotflintenmodell aus den Regalen rechts. Löse das Schattenrätsel, um einen Mann mit einer Axt zu erschaffen. Nimm die blaue Karte aus der Nische.

Sie müssen sich das Video nicht ansehen, wenn Sie wissen, was als nächstes zu tun ist. Wenn nicht, dann ist die Szene in Lucas' Zimmer drin VorbeigehenBewohnerBöse 7 wird so sein:

  • Schauen Sie in die Toilettenkabine rechts, spülen Sie das Wasser ab und nehmen Sie das Glas vom Fernglas.
  • Legen Sie es in Ihr Inventar und gehen Sie unter den Wassersprühern in den Raum mit dem Kuchen.
  • Schauen Sie durch das Glas auf die Monitore, um einen dreistelligen Code zu sehen.
  • Geben Sie diesen Code am Schloss im Raum mit dem Kuchen ein und nehmen Sie die Strohpuppe.
  • Entfernen Sie im selben Raum das Ventil vom Fass.
  • Gehen Sie in die Haupthalle und zünden Sie den Brenner an.
  • Darauf eine Strohpuppe verbrennen.
  • Benutzen Sie Ihren Finger auf der Schaufensterpuppe. Benutzen Sie dort den Aufziehschlüssel.
  • Zünden Sie die Kerze am Brenner an und gehen Sie zur Tür rechts neben den Monitoren.
  • Verbrenne das Seil.
  • Gehen Sie im Raum mit den Bällen in Deckung und suchen Sie nach dem Ball auf der rechten Seite.
  • Es muss mit einem Rohr gegenüber dem Kuchen, rechts vom Gasherd, aufgeblasen werden.
  • Verwenden Sie alles, was Sie zuvor für den Clown gefunden haben. Finger, Stift und Schlüssel aus dem Lauf.
  • Geben Sie das Passwort LOSER ein und sehen Sie es auf Ihrer Hand.
  • Folgt erneut dem Raum Luftballons. Geben Sie den Code ein und nehmen Sie das Ventil.
  • Legen Sie es neben den Kuchen und drehen Sie es dann.
  • Zünde eine Kerze an Gasherd und auf den Kuchen auftragen.

Folgen Sie dem Anhänger und öffnen Sie mit beiden Schlüsselkarten die Tür links davon. Setzen Sie sich auf einen Stuhl und schauen Sie auf den Fernseher. Bewegen Sie sich durch eine Reihe von Räumen und zerstören Sie Minen. Wenn Sie eine Tür mit einem Passwort sehen. Geben Sie beliebige Zahlen ein und rennen Sie weg, denn das ist eine Falle. Auf der rechten Seite öffnet sich eine Tür. Folgen Sie der Scheune und klettern Sie hinauf. Im sicheren Raum speichern und weitermachen. Suchen Sie oben auf der Treppe die Batterie und setzen Sie sie in das Loch in der Platte ein. Die Musik beginnt zu spielen. Töte den Feind, während du dich hinter Decken vor seiner giftigen Spucke versteckst. Schieße ihm mehrmals mit einer Schrotflinte in den Kopf.

Betreten Sie den Aufzug und steigen Sie die Treppe hinunter. Sobald Sie Lucas‘ Zimmer erreicht haben, geben Sie das Passwort 1408 ein. Das gleiche Spiel beginnt.

Der Ablauf ist anders, wenn man nicht sterben will. Öffnen Sie sofort die Tür davor mit einer Kerze, geben Sie den Code LOSER ein und nehmen Sie das Ventil. Schalten Sie das Wasser ab, wie im Video. Bringen Sie eine brennende Kerze mit und zünden Sie den Kuchen an.

Warten. Da das Fass intakt ist, kann sich das Öl nicht entzünden. Lucas wird eine Bombe abwerfen. Heben Sie die Bombe auf und zerschlagen Sie die Bretter in der Lücke in der Wand zwischen dem Kuchen und dem Fass. Wirf dort eine Bombe und renne weg.

Kämpfe gegen den mutierten Jack

Gehen Sie in den Raum und nehmen Sie die Karte und den Kopf der Serie D. Benutzen Sie den Griff an der Brücke und rennen Sie durch den Sumpf. Im Inneren des Gebäudes sehen Sie Zoya und Mia. Bekämpfe Mutated Jack – greife seine Augen an.


Begegnung mit Mutated Jack

Wenn Sie die Augen nicht sehen und Jack noch lebt, suchen Sie sie sorgfältiger. Nachdem der Kampf vorbei ist, müssen Sie eine schwierige Entscheidung treffen – Mia oder Zoe zu heilen.

Komplettlösung für Resident Evil 7 Biohazard. Verlorenes Schiff

Als Mia spielen

In diesem Teil VorbeigehenBewohnerBöse 7 Du spielst als Mia. Betreten Sie das Schiff und sehen Sie sich die Zwischensequenz an. Folgen Sie der Luke im Boden und gehen Sie zum Deck. Folgen Sie durch die verschiedenen Abteilungen des Schiffes zum ersten Deck. Evelina wird gehen und die Tür schließen. Du musst die Sicherung finden. Gehen Sie zum hinteren Teil und Sie werden rechts von der Treppe eine Doppeltür sehen. Hier sollten Sie nach der Sicherung suchen. Die Pistole befindet sich im Raum links neben der verschlossenen Tür. Töte damit den Schimmel.

Wenn Sie Evelina stoppen, schauen Sie sich das Videoband an. Finden Sie das Mädchen mithilfe verschiedener Ausrüstung. Grundsätzlich sind die Routen hier linear.

Besuchen Sie zunächst die Küche, die sich in der Mitte dieser Terrasse befindet. Benutzen Sie das kleine Loch neben der Tür. Gehen Sie zum Aufzug und gehen Sie nach unten. Gehen Sie durch die Korridore und töten Sie Feinde mit einem Maschinengewehr. Sie werden eine Tür mit einem Schloss sehen. Sie benötigen einen besonderen Stoff. Sie finden es im nächsten Raum. Lauf dem Mädchen hinterher, bis du sie eingeholt hast. Gehen Sie zurück zum zweiten Deck und gehen Sie noch höher zum dritten, indem Sie das Loch in der Wand im Esszimmer nutzen.

Hier müssen Sie einen Laptop finden. Auf diesem Weg schickte Mia Ethan eine Nachricht. Gehen Sie zu Evelina, um die Videoaufzeichnung zu beenden.

Nachdem Sie die Besichtigung abgeschlossen haben, folgen Sie dem Korridor und gehen Sie bis zum oberen Ende der Aufzugskabine. Klettere die Treppe hinauf und springe tiefer. Das ist die Kapitänsbrücke. Den Monitor aus dem Raum, in dem Ethan festgehalten wird, finden Sie hier. Bevor Sie dorthin gehen, suchen Sie den Schlüssel für die Radmutter, die sich in der Kapitänskajüte auf derselben Ebene befindet.

Benutzen Sie diesen Schlüssel, um die Luke am Aufzug zu öffnen und die Kabine zu betreten. Überprüfen Sie alles und stellen Sie fest, dass Sie eine Sicherung und ein Stromkabel benötigen.

Gehen Sie durch das Loch im Aufzug zum ersten Deck hinunter. Suchen Sie hier nach der Sicherung. Du hast es bereits verwendet, erinnerst du dich? Auf dem zweiten Deck befindet sich ein Stromkabel. Unterwegs sehen Sie einen Raum mit Gemälden und einem Safe. Die Bilder an der linken Wand können gedreht werden. Mach das:

  • Der violette Fleck auf dem gelben Gemälde befand sich in der oberen linken Ecke.
  • Die grüne Hälfte des zweiten Bildes befand sich oben.
  • Das dritte Bild wurde mit dem Himmel nach oben gedreht.

Nehmen Sie die Substanzen aus dem Safe und verwenden Sie sie an der Tür auf der linken Seite des Aufzugs. Nimm den Schlüssel zum Spind des Kapitäns. Gehen Sie weiter in den letzten Raum und nehmen Sie das Stromkabel. Seien Sie vorsichtig, denn Sie müssen den verdammt großen Kerl töten.

Hierfür können Sie Bomben verwenden. Gehen Sie schnell zum Aufzug und verwenden Sie die Sicherung und das Kabel. Fahren Sie hinunter zum Maschinenraum. Folgen Sie den Korridoren, bis Sie Ethan erreichen.

Spielt als Ethan. Kampf gegen Evelina

Verlassen Sie das Schiff und gehen Sie zum Haus vor Ihnen. Benutzen Sie das Radio und fahren Sie dann mit dem Aufzug hinunter ins Salzbergwerk. Töte verschiedene Feinde, während du zum Labor gehst. Hier wird es ein Gegenmittel für Evelina geben.

Verlassen Sie das Labor und gehen Sie zum Gästehaus. Folgen Sie dem Mädchen, bis Sie den Endgegner sehen. Verwenden Sie im ersten Schritt einen Block, wenn ein starker Luftstrom auf Sie zukommt. Gehen Sie langsam auf das Mädchen zu und injizieren Sie dann das Gegenmittel. Schieße in der zweiten Phase des Kampfes einfach auf das riesige Gesicht des Monsters. Nehmen Sie die Waffe und schießen Sie noch ein paar Mal, um den Vorgang abzuschließen VorbeigehenBewohnerBöse 7.

Jills Komplettlösung

Komplettlösung für Jill Valentine!

Villa.

Ihr Team beginnt im Flur eines verlassenen Herrenhauses nach einem schrecklichen Raubtierangriff. Nach dem Schuss beschließen Gil und Barry, dem Geräusch zu folgen. Im Esszimmer nähert sich Barry einem Blutfleck auf dem Boden. Folge ihm. Betreten Sie nach einem kurzen Dialog die nächste Tür. Um die Ecke treffen Sie auf den ersten Zombie und die Überreste von Kenneth. Natürlich können Sie ihn mit einer Beretta erschießen und zwei Aufnahmen von Kenneth dafür machen. Aber es ist besser, dies später zu tun. Geh zurück zu Barry. Als er die Gefahr erkennt, wird er das Monster sofort töten. Wenn Sie in die Halle zurückkehren, werden Sie feststellen, dass eines der Teammitglieder verschwunden ist. Das ist der Mannschaftskapitän Albert Wesker. Danach beginnt eine Durchsuchung der Haupthalle. Gehen Sie hinter die Treppe und kommen Sie von dort heraus. Es wird einen langen Dialog geben, in dem Barry Jill den Hauptschlüssel gibt. Nachdem Ihr Partner gegangen ist, können Sie versuchen, die Villa durch das Haupttor zu verlassen. Sehen Sie sich das Video an, in dem der Hund anfängt, Sie anzugreifen. Betreten Sie danach die blauen Türen. Bewegen Sie die Trittleiter zur Statue und nehmen Sie die Karte des ersten Stocks. Gehen Sie in den roten Korridor. Dort wird ein Zombie liegen. Töte ihn und nimm das Farbband der Schreibmaschine. Mit seiner Hilfe können Sie Ihre Erfolge speichern. Öffnen Sie die nächstgelegene Tür mit einem Hauptschlüssel und Sie befinden sich in einem L-förmigen Korridor. Laufen Sie vorwärts und bleiben Sie nicht stehen. Zwei Cerberus werden aus den Fenstern springen. Im Nebenraum nehmen Sie bei Bedarf das grüne Kraut mit. Laufen Sie den Korridor entlang und betreten Sie die Tür am Ende des Korridors (nicht die Doppeltür). Nachdem Sie den quadratischen Raum passiert haben, befinden Sie sich in einem Raum mit Kamin. Entferne die Schrotflinte von der Wand und gehe zurück. Die Decke wird auf dich fallen. Alle Türen werden geschlossen. Nachdem er eine Weile gewartet hat, kommt Barry und klopft die Tür ein. Sie werden gerettet und erhalten eine Schrotflinte. Gehen Sie mit dieser Trophäe durch die Doppeltür und töten Sie den Zombie, der auf Sie zukommt. Betreten Sie die etwas weiter entfernte Tür. Sie liegt bei linke Seite . Dies ist eine Kunstgalerie. Sie müssen die Knöpfe unter den Gemälden drücken, um den ersten Kamm in dieser Villa zu erhalten. Drücken Sie in der folgenden Reihenfolge: Neugeborenes, Baby, Teenager, junger Mann, Mann mittleren Alters und alter Mann. Gehen Sie dann zum Gemälde am Ende des Raumes. Denken Sie daran: Wenn Sie in einer anderen Reihenfolge auf die Bilder klicken, fliegen Krähen auf Sie zu. Und wenn Sie alles richtig gemacht haben, fällt das Bild und Sie nehmen das Wappen des Sterns. Gehen Sie zurück und betreten Sie die graue Tür. Nachdem Sie einen weiteren Zombie getötet haben, betreten Sie den Raum unter der Treppe. Nehmen Sie die Chemikalien vom Boden. Legen Sie das Messer in den Lagerraum und nehmen Sie zwei Clips für die Beretta. Nachdem Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie in den zweiten Stock. Nachdem Sie ein paar Zombies getötet haben, betreten Sie die Tür rechts von der Treppe. Sie befinden sich im roten Korridor. Betreten Sie die nahegelegene Tür und Sie finden sich in einer kleinen Bibliothek wieder. Nehmen Sie das Buch über Pflanzen auf den Tisch und gehen Sie wieder raus. In diesem Korridor warten zwei Zombies auf dich. Was Sie mit ihnen machen müssen, liegt bei Ihnen. Du kannst töten oder herumlaufen. Gehen Sie in jedem Fall in den Raum am Ende des Korridors. Sie befinden sich im Flur im zweiten Stock. Betreten Sie die Tür auf dieser Seite und Sie werden einen ermordeten Wald auf dem Balkon sehen. Nachdem Sie die Leiche untersucht haben, nehmen Sie die Panzerfaust. Du wirst es bestimmt brauchen :) . Gehen Sie zurück und betreten Sie die Doppeltür auf der anderen Seite. Dort werden zwei Zombies sein, die Sie sehr stören werden. Nachdem Sie die Toten getötet haben, drücken Sie die Statue nach unten. Sie wird im Esszimmer fallen. Betreten Sie die nächste Tür. Dort sind drei Zombies, die dir etwas Flüssigkeit übergießen. Sie werden dich nicht beißen. Laufen Sie schnell um sie herum und gehen Sie die Treppe hinunter. Wenn Sie möchten, können Sie den Raum unter der Treppe betreten. Das ist die Krankenstation und dort gibt es einen Lagerraum. Ich rate Ihnen, die Panzerfaust zu entfernen, da es besser ist, keine Ladungen auf gewöhnliche Zombies und Cerberus zu verschwenden. Nachdem Sie die Krankenstation verlassen haben, laufen Sie zur Tür am Ende des Korridors und töten dabei zwei Zombies. Im nächsten Korridor warten drei freche Zombies auf Sie, die in der Nähe kleiner Gänge lauern. Sie brauchen einen davon. Töte die beiden dir gegenüber auf einmal und gehe zur Tür. Sobald Sie sich in einem Raum mit einem Brunnen befinden, vergiften Sie das Wasser, um die Pflanze im Brunnen abzutöten. Verwenden Sie dazu Chemikalien in einer Pumpe in der Nähe des Fensters. Hier können Sie rote und grüne Kräuter sammeln. Du wirst es brauchen. Nimm den Rüstungsschlüssel und gehe zurück. Sie müssen zum Lagerraum zurückkehren. Es sollte kein Platz mehr übrig sein. Nachdem Sie Ihr Inventar geräumt haben, begeben Sie sich in den Speisesaal. Nehmen Sie den blauen Stein in der Nähe der Ruinen der Statue und entfernen Sie den Schild vom Kamin. Nehmen Sie in dem Raum, in dem Sie den ersten Zombie getroffen haben, zwei Clips von Kenneths Leiche und betreten Sie die rote Tür. Gehen Sie um das Klavier herum und stellen Sie den Schrank um. Sobald Sie die Noten aufgenommen haben, verwenden Sie sie auf dem Klavier. Jill wird eine berühmte Melodie spielen und in diesem Raum wird sich eine Passage öffnen. Nimm den goldenen Schild und hänge an seiner Stelle den Schild vom Esszimmer auf. Gehen Sie in den Gang, durch den Sie den Raum mit dem Brunnen betreten haben. Dort gibt es einen weiteren schmalen Korridor. Es wird von einem Zombie bewacht. Dort finden Sie einen Raum mit einem Steintiger. Benutze den blauen Stein darauf und besorge einen Windkamm. Kehren Sie ins Esszimmer zurück und platzieren Sie das goldene Schild über dem Kamin. Die große Uhr bewegt sich weg und dahinter finden Sie den Schildschlüssel. Im Flur im ersten Stock gibt es eine einzige Tür, durch die Sie noch nicht gegangen sind. Es öffnet sich mit dem Rüstungsschlüssel. Töte dort die Zombies und öffne die Kiste mit einem Hauptschlüssel. Sie erhalten Schrotpatronen. Sie können den nächsten Raum besuchen, aber dahinter finden Sie nichts Interessantes außer Zombies, grünem Gras, einem Schreibband und einer verschlossenen Tür. Diese Tür lässt sich mit einem Spezialschlüssel öffnen. Gehen Sie erneut durch die Doppeltür und erreichen Sie den Korridor, in dem Sie das erste grüne Kraut erhalten haben. Gehe durch die Eisentür. Sie befinden sich in einem Hof, wo Cerberus Sie angreifen wird. Nachdem Sie den Hund getötet haben, nehmen Sie alles grüne Gras mit, das Sie wegtragen können. Wenn Sie mit der Rückkehr beginnen, wird Ihnen ein weiterer Cerberus angelegt. Es ist besser, es zu ignorieren. Jetzt sollten Sie in den zweiten Stock gelangen. Gehen Sie die Treppe hinauf und betreten Sie die Tür ein wenig links. Dort wird es noch zwei weitere Türen geben. Betreten Sie den Raum links von der Tür. Entleeren Sie das Aquarium und stellen Sie es auf die andere Seite. Nehmen Sie die Patronen in die Nische. Gehen Sie nun durch die zweite Tür und Sie befinden sich im Schlafzimmer. Nehmen Sie die Beretta-Munition, das rote Kraut und das Feuerzeug. Sie können über die Treppe wieder auf den Flur hinausgehen. Töte die Zombies und gehe durch die Tür am Ende des Korridors. Benutzen Sie in einem Raum mit Kamin ein Feuerzeug. Nehmen Sie die Karte des zweiten Stocks. Sie müssen in den roten Korridor gelangen (von der Treppe nach rechts). Gehen Sie in den Raum in der Mitte des Korridors. Das ist der Waffenraum. Stellen Sie die beiden Statuen auf die Löcher im Boden und drücken Sie den Knopf in der Mitte des Raumes. Dadurch erhalten Sie den Kamm der Sonne. Kehren Sie zum roten Korridor zurück und betreten Sie die Tür rechts. Dahinter finden Sie zwei grüne Kräuter und der verwundete Richard. Er wurde gebissen Giftschlange. Lauft zur Krankenstation und holt dort das Serum. Jill kehrt zu Richard zurück und gibt ihm eine Spritze. Danach wird er sowieso sterben und dir das Walkie-Talkie geben. Folgen Sie Richard durch die Tür. Gehen Sie in den kleinen Gang und töten Sie die Zombies. Im kleinen Esszimmer angekommen, zünden Sie die Kerzen auf dem Tisch an. Bewegen Sie nun den Schrank und gehen Sie in den offenen Durchgang. Nehmen Sie die Panzerfaustladungen und gehen Sie zurück. Jetzt müssen Sie auf den Dachboden gehen und den Schildschlüssel verwenden. Sie werden einer riesigen Schlange begegnen. Sie können anfangen, sie anzugreifen. Ich empfehle die Verwendung einer Schrotflinte. Danach kriecht sie dorthin zurück, wo sie herausgekrochen ist. Aber es ist besser, sie nicht anzufassen. Gehen Sie zum Loch im Dachboden und nehmen Sie den Mondkamm. Dann lauf schnell von dort weg. Ich denke, dass Sie trotzdem von einer Schlange gebissen werden und am Ende vergiftet werden. Barry wird Ihnen zu Hilfe kommen und Sie zur Krankenstation bringen. Ihr Leben ist wiederhergestellt und Sie haben alle vier Grate. Gehen Sie zum Korridor, von dem aus Sie die Kunstgalerie betreten haben. Dort gibt es einen kleinen Durchgang, der von Zombies bewacht wird. Im nächsten Korridor treffen Sie auf einen Cerberus und eine verschlossene Tür. Daneben befinden sich vier Löcher für Kämme. Setzen Sie sie ein und betreten Sie die Tür. Bewegen Sie die Trittleiter zum obersten Regal und greifen Sie nach dem quadratischen Griff. Treten Sie durch die Doppeltüren ein.

Hof

Sie befinden sich auf einer Straße voller tollwütiger Cerberus. Sobald Sie mit dem Laufen beginnen, werden Sie sofort angegriffen. Sammle zuerst alle notwendigen Kräuter, aber renne nicht davon. Wenn Sie alles gesammelt haben, können Sie die Hunde töten (es gibt drei davon). Erhalten Sie danach ein Signal von Brad. Sobald Sie im Pool sind, verwenden Sie den Griff, um das Wasser abzulassen. Gehen Sie weiter und achten Sie nicht auf die kleinen Schlangen, sondern nehmen Sie den Aufzug nach unten. Nachdem Sie den Cerberus passiert haben, gehen Sie weiter. Wenn Sie sich in einem langen Korridor befinden, nehmen Sie alle notwendigen Kräuter und rennen Sie kopfüber zur Tür am Ende, vorbei am Cerberus.

Sicherheitsgebäude.

Stellen Sie die Statue auf das einzige Loch im Boden. Sie können durch die Tür rechts gehen. Dort gibt es einen Abstellraum. Nehmen Sie Erste-Hilfe-Spray und Panzerfaustladungen mit. Betreten Sie dann die Tür auf der linken Seite. In der Nähe wird es eine weitere Tür geben. Dort müssen Sie das Wasser spülen und den Schlüssel holen. Gehen Sie zurück und töten Sie zwei Zombies in der Nähe des Bettes. Nimm das rote Buch vom Bett und die Schrotpatronen vom Tisch. Kehren Sie mit der Statue zum Korridor zurück und betreten Sie die roten Türen. In diesem Raum werden Sie zwei Riesenspinnen begegnen. Auf dem Billardtisch finden Sie einen Hinweis zum Zahlenschloss (diesen benötigen Sie später). Nachdem Sie den Code auswendig gelernt haben, kehren Sie zu der Stelle zurück, an der die Statue im Loch im Boden steht. Betreten Sie die Tür und laufen Sie den Korridor entlang. Betreten Sie die erste Tür. Sobald Sie im großen Raum angekommen sind, gehen Sie zum Bienenstock und nehmen Sie den Schlüssel 002. Wespen beginnen, aus dem Bienenstock zu fliegen. Ich empfehle nicht, sie zu kontaktieren. Die größte Wespe fliegt unter ihnen, aber wenn sie dich sticht, wirst du vergiftet. Kehren Sie zum vorherigen Korridor zurück und betreten Sie Raum 002. Entfernen Sie die Karte des Sicherheitsgebäudes von der Wand und legen Sie den Bericht über Anlage 42 auf das Bett. Bewegen Sie den Schrank, um die Treppe hinauf freizugeben. Nach unten gehen. Bewegen Sie die Box vorwärts, bis Sie andere Boxen erreichen. Erstellen Sie eine Brücke aus drei Kisten zur anderen Seite. Nimm die beiden grünen Kräuter und gehe durch die Tür. Sie befinden sich in einem überfluteten Raum. Laufen Sie nach rechts, bis Sie von Raubfischen angegriffen werden. Betreten Sie die Tür auf der linken Seite. Drücken Sie den Hebel und das gesamte Wasser verschwindet. Klicken Sie auf die Schaltfläche neben der Tür und betreten Sie den nächsten Raum. Nehmen Sie dort die Patronen und den Schlüssel 003. Wenn Sie zu den Fischen zurückkehren, werden sie in der Nähe der Haupttür sterben. Sie können sie erledigen, aber es ist besser, keine Munition zu verschwenden. Kehren Sie in den Raum mit dem Bienenstock zurück und betreten Sie Tür 003. Nehmen Sie im Bücherregal den Bericht über V-Gase und legen Sie das rote Buch an seinen Platz. Der angrenzende Schrank wird entfernt. Sie haben zwei Möglichkeiten: entweder Pflanze 42 sofort bekämpfen oder ihre Wurzeln schwächen, dann wird es viel einfacher, sie zu töten. Laufen Sie mit zur Tür, ohne in den Bossraum zu gehen Kombinationsschloss. Sie ist im Raum mit dem Bienenstock. Geben Sie den Code ein, den Sie im Billardzimmer erhalten haben. Sobald Sie drinnen sind, schnappen Sie sich die vier Dosen. Sie müssen eine Substanz herstellen, die die Wurzeln der Pflanze 42 schwächt. So kombinieren Sie alle Chemikalien. Das Wasser ist gleich eins und wird in das Waschbecken gegeben. 1+2=3,2+4=6,3+4=7,6+7=13,13+3=V – Gase. Bringen Sie dieses Glas mit in den Raum mit dem Fisch. Da ist noch eine Tür. Wenn Sie diese Chemikalien auf die Wurzeln anwenden, werden diese geschwächt. Gehen Sie nun zu Werk 42. Es wird Ihnen nicht schwer fallen, es zu töten. Du kannst ihn mit Beretta angreifen. Es wird nicht lange dauern. Bei schwachen Wurzeln hält es nicht lange. Nimm den Helmschlüssel vom Kamin und verlasse dieses Gebäude. Unterwegs treffen Sie Wesker. Er wird Ihnen sagen, dass Sie die verlassene Villa noch einmal untersuchen müssen. Kehre zurück zur Villa.

Das Herrenhaus geht weiter.

Hier triffst du auf neue Feinde. Das sind Jäger. Denken Sie an eines: Sie greifen nur mit der linken Pfote an. Sie sind leicht mit einer Schrotflinte und einer Panzerfaust zu töten. Töte den ersten und betrete die schwarze Tür. Schalten Sie dort das Licht ein und nehmen Sie die Magnum-Patronen und das rote Buch. Öffne es und du wirst eine Adlermedaille finden. Es öffnet sich im Inventarmenü. Barry hat etwas Munition und Erste-Hilfe-Spray für dich im Raum unter der Treppe hinterlassen. Bringen Sie eine Panzerfaust und einige gemischte Kräuter mit. Ich denke, sie werden für Sie nützlich sein. Jetzt müssen Sie näher zur Krankenstation gehen. Vergessen Sie nicht, dass es jetzt nicht mehr Zombies sind, die durch die Villa streifen, sondern viel gefährlichere Feinde. In der Nähe der Treppe befindet sich eine Tür, die nur mit dem Helmschlüssel geöffnet werden kann. Schalten Sie dort das Licht aus und bewegen Sie die Trittleiter in Richtung des Hirschkopfes. Nimm den roten Stein und gehe zum Steintiger. Vorsicht vor Jägern. Sie sind überall. Sie können leicht um sie herumlaufen, aber es ist besser, sie zu töten. Wenn Sie einen roten Stein in das Auge eines Tigers stecken, erhalten Sie eine Magnumflasche. Es ist sehr effektiv gegen Jäger. Jetzt muss nur noch die letzte Tür mit dem Helmschlüssel geöffnet werden. Gehen Sie zur linken Seite der Villa. Steigen Sie die Treppe in den zweiten Stock hinauf und gehen Sie nach links. Nachdem Sie den Raum mit dem Kamin passiert haben, betreten Sie die rote Tür und werfen Sie den Helmschlüssel weg. Gehen Sie ans Klavier, Sie werden angegriffen Riesenschlange. Die wirksamste Waffe gegen sie ist eine Magnum. Ein paar präzise Schüsse werden die Viper in die nächste Welt schicken. Gehen Sie nach ihrem Tod zum Loch im Boden. Barry wird kommen und dich das Seil hinunterlassen. Danach wird er das Seil werfen und weglaufen. Sie müssen etwas warten. Wenn er zurückkommt, wird er Sie nach oben ziehen und Ihnen den Code für die Tür geben. Sie können dieses Passwort natürlich verwenden, aber es gibt einen kürzeren Weg. Gehen Sie nach unten und bewegen Sie den Sarg. Gehen Sie noch tiefer. Nachdem Sie Zombies passiert oder getötet haben, fahren Sie fort. Nachdem Sie die Küche erreicht haben, töten Sie den Zombie, der in der Nähe des Aufzugs liegt. Gehen Sie in den zweiten Stock. Dort stehen noch zwei weitere Tote. Gehen Sie durch die blauen Türen. Biegen Sie links ab und betreten Sie die Tür. Schieben Sie dort die Statue in die Ecke des Raumes. Drücken Sie zunächst den Schalter, um herauszufinden, wohin Sie sich bewegen müssen. Eine Nische wird sich öffnen. Nimm die MO-Scheibe und gehe zurück zum Aufzug. Besuchen Sie eine andere Tür hinter dem Zombie. Nehmen Sie dort die Batterie und die Patronen. Gehen Sie zurück in die Küche und gehen Sie zu der Tür, an der Sie noch nie waren. Sie werden ein Video von etwas sehen, das die Treppe herunterkommt. Tatsächlich ist dies ein gewöhnlicher Zombie. Nachdem Sie ihn getötet haben, betreten Sie die Tür. Steigen Sie die Treppe hinauf und gelangen Sie zum nächsten Lagerraum. Nehmen Sie den Griff mit und gehen Sie nach draußen. Gehen Sie zu der Stelle, an der sich der Wasserfall befindet. Verwenden Sie die Batterie in der Nähe des Aufzugs. Es wird klappen. Gehen Sie nach oben und benutzen Sie den Griff am Pool, um ihn mit Wasser zu füllen. Gehe dorthin zurück, wo der Wasserfall war. Jetzt ist er nicht da. Dort öffnete sich ein Durchgang.

Verlies.

Sobald Sie in den Kerkern sind, betreten Sie die nächste Tür. Du wirst Barry treffen. Er wird dich bitten, mit ihm zu gehen. Zustimmen. Er wird sich dann dafür entscheiden, alleine zu gehen, aber wenn Sie sich für die zweite Option entscheiden, gehen Sie mit ihm. Jetzt werdet ihr gemeinsam gehen. Am Ende der Höhle sehen Sie einen verwundeten Enrico. Bald wird er sterben und Sie müssen den Griff in diesem Raum übernehmen. Dieses Mal - sechseckig. In den Dungeons gibt es viele Jäger. Kehren Sie zum Gang mit der Treppe zurück. Benutzen Sie am Ende des Durchgangs den neuen Griff, um weiter zu gehen. Sie befinden sich in einem Durchgang mit einem riesigen Stein. Gehen Sie auf ihn zu, laufen Sie dann vor ihm weg und verstecken Sie sich in der Nähe der Tür. Er wird die Mauer durchbrechen und einen neuen Durchgang für dich öffnen. Seien Sie vorsichtig – da ist ein Jäger. Hinter der Doppeltür erwartet Sie eine Riesenspinne. Du kannst ihn töten oder einfach weglaufen. Das ist keine gewöhnliche Spinne. Er grau und größer als andere. Er wird mit einer Panzerfaust oder Magnum getötet. Der Chef könnte nicht einfacher sein. Aber wenn Sie zu faul sind, ihn zu töten, stellen Sie sich einfach in die Nähe des Spinnennetzes an der Tür und warten Sie, bis er Sie anspuckt. Wenn er spuckt, rennen Sie sofort weg. Dadurch wird sein Netz zerstört und Sie können weitermachen, ohne die Vogelspinne zu töten. Aber wenn du ihn trotzdem getötet hast, dann nimm ein Messer. Nimm es und schneide das Netz durch. Wenn Sie durch eine Vogelspinne vergiftet werden, gibt es im Nebenraum ein Blaukraut und einen Lagerraum. Nehmen Sie die Adlermedaille mit und legen Sie den quadratischen Griff ab. Du brauchst sie nicht mehr. Laufen Sie im nächsten Durchgang auf den Stein zu und rennen Sie dann davon. Wo es war, nimm die MO-Diskette. Benutzen Sie den Griff, um das Loch auf der linken Seite zu bohren. Bewegen Sie die Statue im nächsten Raum so, dass sie dem Quadrat auf dem Boden gegenüberliegt. Benutze die Kurbel und die Wand bewegt die Statue. Schieben Sie die Wand zurück. Bewegen Sie die Statue auf den Platz. Danach nimm das blaue Buch. Öffne es und nimm die Wolfsmedaille. Kehren Sie zum Stein zurück und nehmen Sie den Aufzug nach oben. Es wird zwei Löcher im Brunnen geben. Fügen Sie dort die Wolfs- und Adlermedaillen ein. Ein Aufzug zum unterirdischen Labor ist jetzt verfügbar. Aber bevor Sie dorthin gehen, sammeln Sie etwas grünes Gras vom Brunnen.

Labor.

Sobald Sie im Labor sind, gehen Sie die Treppe hinunter. Werfen Sie alles, was Sie nicht brauchen, in den Lagerraum und gehen Sie durch die Tür. Vergessen Sie nicht, MO-Discs mitzunehmen. Nachdem Sie zwei Zombies passiert oder getötet haben, gehen Sie die Treppe hinunter. Sie befinden sich in einem quadratischen Korridor. Hier leben nackte Zombies. Betreten Sie die Tür in der Nähe der Treppe und gehen Sie im neuen Korridor durch die erste Tür. Schalten Sie das Licht ein und stellen Sie den Schrank von der Wand weg. Durch Drücken des neuen Schalters wird der Raum zu lila. Nähern Sie sich dem Gemälde an der Wand und Sie werden einen Hinweis für das neue Passwort sehen. Verlasse den Raum und gehe zurück zur Treppe. Biegen Sie von der Treppe nach links ab und betreten Sie die Tür. Sie werden einen Computer sehen. Schalten Sie es ein und geben Sie Ihren Benutzernamen und Ihr Passwort ein.
Anmelden - JOHN,
Passwort - ADA.

Wählen Sie B2. Dann treten Sie ein MOL. Der Raum auf B2 wird geöffnet. Wählen Sie dann B3. Ein weiterer Raum ist offen. Wenn Sie möchten, können Sie Rutschen auf dem Boden machen. Gehen Sie zurück und gehen Sie die Treppe hinauf. In der Nähe der Doppeltür wird ein Zombie stehen. Nachdem Sie die Untoten erledigt haben, nehmen Sie die dritte MO-Scheibe vom Tisch. Betreten Sie den nahegelegenen Raum. Dies ist ein Konferenzraum. An der Wand befindet sich ein Knopf, der gedrückt werden muss, damit sich die Säule von der Wand entfernt. Dort nimmst du den Laborschlüssel. Bevor Sie diesen Raum verlassen, möchten Sie vielleicht die Folien im Rampenlicht betrachten. Kehren Sie zum quadratischen Korridor zurück. Hüten Sie sich vor nackten Zombies. Benutze den Schlüssel, um die einzige Tür zu öffnen, die geschlossen ist. In diesem Korridor gibt es eine weitere geschlossene Tür, die sich jedoch von der anderen Seite öffnet. Betreten Sie nun den Raum mit zwei Schubladen und einer Trittleiter. Stellen Sie die Kisten auf die Löcher im Boden und schieben Sie die Trittleiter auf den Knopf zwischen den Löchern. Der Idee zufolge soll der Raum mit Gas gefüllt sein, die Kästen lassen das Gas jedoch nicht entweichen. Vergessen Sie nicht, das rote Kraut einzunehmen. Sobald Sie in der Leichenhalle sind, verwenden Sie die MO-Scheibe am Ende des Raums. Sie haben Zugang zu elektronischen Türen. Sie benötigen aber noch zwei weitere solcher Zugänge. Gehen Sie zurück zur Treppe und betreten Sie die bekannte Tür. Gehen Sie den Korridor entlang und betreten Sie die zweite Tür. Es wird dort mehrere nackte Zombies geben. Seien Sie vorsichtig mit ihnen. Wenn sie dich quetschen, bedeutet das, dass dein Tod nahe ist. In diesem Raum müssen Sie die zweite MO-Disk verwenden. Gehen Sie zurück durch die Tür, die Sie mit dem Schlüssel geöffnet haben. Überflüssige Gegenstände können Sie im Lagerraum ausladen. Gehen Sie danach in den ungetesteten Korridor. Das ist ein Labyrinth. Hier gibt es neue Monster. Sie sehen aus wie Käfer. Sie kriechen an der Decke entlang und versuchen, dich mit ihren Pfoten zu fangen. Nähern Sie sich dem Computer in diesem Labyrinth. Aktivieren Sie das System und fahren Sie fort. Sobald Sie im zweiten Labyrinth angekommen sind, verwenden Sie die dritte MO-Scheibe. Gehen Sie in den Generatorraum. Benutze den Computer, um den Aufzug zu aktivieren. Kehren Sie in den Lagerraum zurück und nehmen Sie so viele Medikamente mit, wie Sie haben. Gehe zum Aufzug. Barry wird Sie treffen und gemeinsam gehen Sie in eine andere Etage des Labors. Wenn Sie Wesker treffen, wird es ein langes Gespräch geben. Barry wird Jill zur Rede stellen. Danach wird er auf Weskers Befehl gehen. Doch Wesker war nicht lange glücklich. Barry schlägt ihn bewusstlos und unsere Helden ziehen in den nächsten Raum. Dort sehen sie den Tyrannen. Die stärkste biologische Waffe. Barry befreit ihn und der Tyrann befreit sich. Er schlägt Barry mit einem Schlag bewusstlos. Der Kampf hat begonnen. Laufen Sie zuerst vor ihm weg und beginnen Sie dann, ihn zu zerstören. Verwenden Sie eine Magnumflasche, eine Panzerfaust und alles, was Sie sonst noch übrig haben. Er fällt zu Boden, und Sie nähern sich dem verwundeten Barry und verlassen den Raum. Wesker entkam und aktivierte das Selbstzerstörungssystem. Es ist Zeit für dich, von hier wegzulaufen. Laufen Sie zur Treppe im quadratischen Korridor und betreten Sie die Tür in der Nähe. Sie haben alle drei MO-Platten verwendet. Die Tür am Ende des Durchgangs öffnet sich und Sie gehen weiter. Im Gefängnis finden Sie Chris. Lauf mit ihm in den Raum mit dem Lagerraum. Dies ist der erste Lagerraum im Labor, den Sie betreten. Die Leiter hinaufsteigen. Barry wird dort auf Sie warten. Betreten Sie die Eisentür und laufen Sie den Korridor entlang bis zum Ende. Brad wird anfangen, Sie über Funk anzurufen. Nehmen Sie die Batterie und verwenden Sie sie in der Nähe des Aufzugs. Der letzte Teil des Spiels ist da. Es bleiben noch drei Minuten bis zur Explosion. Barry und Chris müssen die Monster erschießen, und Gil macht sich auf den Weg zum Hubschrauberlandeplatz. Sobald Sie dort angekommen sind, schnappen Sie sich die Fackel in der Kiste. Nachdem er es in die Luft entlassen hat, wird ein Hubschrauber einfliegen und der Tyrann wird kommen. Er wurde viel schneller und stärker als zuvor. Laufen Sie einfach um die Baustelle herum und warten Sie, bis er Zeit hat. Du kannst auf ihn schießen. Auf jeden Fall wird Brad Ihnen aus dem Helikopter einen Raketenwerfer zuwerfen. Hebe es auf und erschieße den Tyrannen. Er ist weg! Der Helikopter wird landen und Sie abholen. Glückwunsch! Das Szenario als Jill Valentine am guten Ende abgeschlossen. Das Spiel ist vorbei.

Chriss“-Komplettlösung

Komplettlösung für Chris Redfield.

Villa.

Ihr Team beginnt im Flur eines verlassenen Herrenhauses nach einem schrecklichen Raubtierangriff. Barry Barton ist irgendwo verschwunden. Nach dem Schuss beschließt Chris, herauszufinden, woher der Schuss kam. Betreten Sie im Esszimmer die einzige Tür. Um die Ecke triffst du den ersten Zombie. Du solltest besser vor ihm weglaufen, aber wenn du willst, kannst du ihn mit einem Messer töten. Nehmen Sie in der Nähe von Kenneths Leiche zwei Pistolenmagazine. Wenn Sie in die Halle zurückkehren, werden Sie feststellen, dass Jill und Wesker verschwunden sind. Nehmen Sie die auf dem Boden liegende Pistole mit. Das ist Beretta Gil. Sie können versuchen, durch den Haupteingang der Villa herauszukommen. Sehen Sie sich das Video an, in dem der Hund anfängt, Sie anzugreifen. Betreten Sie danach die blauen Türen. Bewegen Sie die Trittleiter zur Statue und nehmen Sie die Karte des ersten Stocks. Gehen Sie in den roten Korridor. Dort wird ein Zombie liegen. Töte ihn und nimm das Farbband der Schreibmaschine. Mit seiner Hilfe können Sie Ihre Erfolge speichern. Gehen Sie nun zurück in den Flur und gehen Sie die Treppe hinauf in den zweiten Stock. Betreten Sie die Tür auf der linken Seite. Töte zwei Zombies und wirf die Statue nieder. Betreten Sie die nächste Tür. Lauft zur Treppe hinauf. Sie werden dich nicht berühren. Gehen Sie die Treppe hinunter und durch die erste Tür. Das ist die Krankenstation. Dort triffst du Rebecca. Sie ist ein Neuling im Bravo-Team. Nehmen Sie nach dem Dialog den Schwertschlüssel vom Bett. Lassen Sie das Messer und das Erste-Hilfe-Spray im Lagerraum und verlassen Sie den Raum. Rebecca wird mitkommen wollen. Erlauben Sie ihr, dies zu tun, und Sie werden in Zukunft weniger Probleme haben. Laufen Sie den Korridor entlang und haben Sie Angst vor Zombies. Biegen Sie im nächsten Flur links ab und gehen Sie durch die Tür. Dies ist eine von drei Türen, die mit dem Schwertschlüssel geöffnet werden können. Untersuche das Tagebuch auf dem Tisch. Ein Zombie wird erscheinen. Nachdem Sie ihn getötet haben, nehmen Sie die Schrotpatronen. Verlasse den Raum und renne durch die gegenüberliegende Tür. Sie befinden sich in einem Korridor mit einem toten Kenneth. Betreten Sie die rote Tür. Stellen Sie den Schrank hinter dem Klavier zur Seite und nehmen Sie die Noten. Benutzen Sie sie auf dem Klavier. Rebecca wird kommen. Sie wird versuchen, die Melodie zu spielen, aber es wird nicht funktionieren. Lass sie üben. Kehren Sie nun ins Esszimmer zurück und nehmen Sie den blauen Stein in der Nähe des Wracks. Entfernen Sie den Schild vom Kamin und gehen Sie in die Halle. Wenn Sie möchten, können Sie das Spiel an der Schreibmaschine speichern. Gehen Sie zurück zu Rebecca und sie wird die vollständige Melodie spielen. In diesem Raum wird eine Mauer entstehen. Gehe in den Gang und nimm den goldenen Schild. Platzieren Sie den Schild vom Esszimmer an seiner Stelle. Kehren Sie ins Esszimmer zurück und platzieren Sie den goldenen Maulbeerschild dort, wo Sie den normalen Schild erhalten haben. Die Uhr bewegt sich weg und Sie können den Schildschlüssel nehmen. Gehen Sie nun in den Raum, in dem Sie die Karte des ersten Stockwerks aufgenommen haben. Öffne die Tür mit dem Schwertschlüssel und wirf ihn weg. Sie befinden sich in einem L-förmigen Korridor. Laufen Sie vorwärts und bleiben Sie nicht stehen. Zwei Cerberus werden aus den Fenstern springen. Im Nebenraum nehmen Sie bei Bedarf das grüne Kraut mit. Gehen Sie den Korridor entlang und betreten Sie unterwegs eine Tür. Sie befinden sich im Badezimmer. Lassen Sie das Wasser ab und Sie können einen kleinen Schlüssel nehmen. Davon gibt es viele im Spiel. Mit diesen Schlüsseln können Sie verschiedene Kisten öffnen. Komm wieder raus. Laufen Sie den Korridor entlang und betreten Sie die Doppeltüren. Nachdem Sie den Zombie getötet haben, betreten Sie die Tür dahinter. Dies ist eine Kunstgalerie. Sie müssen die Knöpfe unter den Gemälden drücken, um den ersten Kamm in dieser Villa zu erhalten. Drücken Sie in der folgenden Reihenfolge: Neugeborenes, Baby, Teenager, junger Mann, Mann mittleren Alters und alter Mann. Gehen Sie dann zum Gemälde am Ende des Raumes. Denken Sie daran: Wenn Sie in einer anderen Reihenfolge auf die Bilder klicken, fliegen Krähen auf Sie zu. Und wenn Sie alles richtig gemacht haben, fällt das Bild und Sie nehmen das Wappen des Sterns. Gehen Sie zurück und betreten Sie die graue Tür. Nachdem Sie einen weiteren Zombie getötet haben, betreten Sie den Raum unter der Treppe. Nehmen Sie die Chemikalien vom Boden. Nachdem Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie in den zweiten Stock. Nachdem Sie ein paar Zombies getötet haben, betreten Sie die Tür rechts von der Treppe. Sie befinden sich im roten Korridor. Betreten Sie die nahegelegene Tür und Sie finden sich in einer kleinen Bibliothek wieder. Nehmen Sie das Buch über Pflanzen auf den Tisch und gehen Sie wieder raus. In diesem Korridor warten zwei Zombies auf dich. Was Sie mit ihnen machen müssen, liegt bei Ihnen. Du kannst töten oder herumlaufen. Gehen Sie in jedem Fall in den Raum am Ende des Korridors. Sie befinden sich im Flur im zweiten Stock. Betreten Sie die Tür auf dieser Seite und Sie werden einen ermordeten Wald auf dem Balkon sehen. Nachdem Sie die Leiche untersucht haben, nehmen Sie den Clip. Seien Sie vorsichtig, danach werden Sie von drei Krähen angegriffen. Bewegen Sie sich in Richtung Krankenstation. Wenn Sie verletzt sind, kann Rebecca Sie heilen. Sie müssen in den Korridor gelangen, in dem Sie die erste Tür mit dem Schwertschlüssel geöffnet haben. Finde dort die graue Tür. Sobald Sie sich in einem Raum mit einem Brunnen befinden, vergiften Sie das Wasser, um die Pflanze im Brunnen abzutöten. Verwenden Sie dazu Chemikalien in einer Pumpe in der Nähe des Fensters. Hier können Sie rote und grüne Kräuter sammeln. Du wirst es brauchen. Nimm den Rüstungsschlüssel und gehe zurück. In diesem Korridor gibt es eine Tür, durch die Sie noch nicht gegangen sind. Sobald Sie sich in einem Raum mit einem Steintiger befinden, stecken Sie einen blauen Stein in sein Auge. Holen Sie sich das Windwappen. Im Flur im ersten Stock gibt es eine einzige Tür, durch die Sie noch nicht gegangen sind. Es öffnet sich mit dem Rüstungsschlüssel. Töte dort die Zombies und öffne die Kiste mit dem kleinen Schlüssel. Sie erhalten Schrotpatronen. Sie können den nächsten Raum besuchen, aber dahinter finden Sie nichts Interessantes außer Zombies, grünem Gras, einem Schreibband und einer verschlossenen Tür. Diese Tür lässt sich mit einem Spezialschlüssel öffnen. Kehren Sie zum Korridor mit der Krankenstation zurück. Öffne dort die Tür mit dem Rüstungsschlüssel. Sobald Sie im neuen Raum angekommen sind, nehmen Sie die kaputte Schrotflinte und gehen Sie wieder hinaus. Sie müssen in den Flur gelangen, in dem sich das Bad befindet. Gehen Sie dort durch die Eisentür. Sie befinden sich in einem Hof, wo Cerberus Sie angreifen wird. Nachdem Sie den Hund getötet haben, nehmen Sie alles grüne Gras mit, das Sie wegtragen können. Wenn Sie zurückkehren, wird Sie ein weiterer Cerberus angreifen. Es ist besser, es zu ignorieren. Gehen Sie nun in diesem Korridor durch die Tür, die sich gegenüber der Doppeltür befindet. Gehen Sie dort durch eine andere Tür. Entfernen Sie die Schrotflinte von der Wand und hängen Sie die kaputte an ihrer Stelle auf. Geh zurück. Jetzt sollten Sie in den zweiten Stock gelangen. Gehen Sie die Treppe hinauf und betreten Sie die Tür ein wenig links. Dort wird es noch zwei weitere Türen geben. Betreten Sie den Raum links von der Tür. Entleeren Sie das Aquarium und stellen Sie es auf die andere Seite. Dann schieben Sie den Schrank zur Seite. Nehmen Sie die Patronen in die Nische. Gehen Sie nun durch die zweite Tür und Sie befinden sich im Schlafzimmer. Nehmen Sie die Beretta-Munition, das rote Kraut und das Feuerzeug. Sie können über die Treppe wieder auf den Flur hinausgehen. Töte die Zombies und gehe durch die Tür am Ende des Korridors. Benutzen Sie in einem Raum mit Kamin ein Feuerzeug. Nehmen Sie die Karte des zweiten Stocks. Sie müssen in den roten Korridor gelangen (von der Treppe nach rechts). Gehen Sie in den Raum in der Mitte des Korridors. Das ist der Waffenraum. Stellen Sie die beiden Statuen auf die Löcher im Boden und drücken Sie den Knopf in der Mitte des Raumes. Dadurch erhalten Sie den Kamm der Sonne. Kehren Sie zum roten Korridor zurück und betreten Sie die Tür rechts. Dahinter finden Sie zwei grüne Kräuter und einen toten Richard. Nimm ihm die Munition und gehe durch die nächste Tür. Gehen Sie in den kleinen Gang und töten Sie die Zombies. Im kleinen Esszimmer angekommen, zünden Sie die Kerzen auf dem Tisch an. Bewegen Sie nun den Schrank und gehen Sie in den offenen Durchgang. Nimm die Schrotpatronen und geh zurück. Jetzt müssen Sie auf den Dachboden gehen und den Schildschlüssel verwenden. Sie werden einer riesigen Schlange begegnen. Du kannst sie angreifen. Ich empfehle die Verwendung einer Schrotflinte. Danach kriecht sie dorthin zurück, wo sie herausgekrochen ist. Aber es ist besser, sie nicht anzufassen. Gehen Sie zum Loch im Dachboden und nehmen Sie den Mondkamm. Dann lauf schnell von dort weg. Ich denke, dass Sie trotzdem von einer Schlange gebissen werden und am Ende vergiftet werden. Rebecca wird dir zu Hilfe eilen. Jetzt musst du für sie spielen. Du hast eine Pistole in deinem Arsenal. Gehen Sie zur Krankenstation und holen Sie sich dort das Serum. Kehre zu Chris zurück. Sie werden zur Besinnung kommen. Die Kontrolle geht zurück an Chris. Gehen Sie zum Korridor, von dem aus Sie die Kunstgalerie betreten haben. Dort gibt es einen kleinen Durchgang, der von Zombies bewacht wird. Im nächsten Korridor treffen Sie auf einen Cerberus und eine verschlossene Tür. Daneben befinden sich vier Löcher für Kämme. Setzen Sie sie ein und betreten Sie die Tür. Bewegen Sie die Trittleiter zum obersten Regal und greifen Sie nach dem quadratischen Griff. Treten Sie durch die Doppeltüren ein.

Hof

Sie befinden sich auf einer Straße voller tollwütiger Cerberus. Sobald Sie mit dem Laufen beginnen, werden Sie sofort angegriffen. Sammle zuerst alle notwendigen Kräuter, aber renne nicht davon. Wenn Sie alles gesammelt haben, können Sie die Hunde töten (es gibt drei davon). Sobald Sie im Pool sind, verwenden Sie den Griff, um das Wasser abzulassen. Gehen Sie weiter und nehmen Sie den Aufzug nach unten, ohne auf die kleinen Schlangen zu achten. Nachdem Sie den Cerberus passiert haben, gehen Sie weiter. Wenn Sie sich in einem langen Korridor befinden, nehmen Sie alle notwendigen Kräuter und rennen Sie kopfüber zur Tür am Ende, vorbei am Cerberus.

Sicherheitsgebäude.

Wenn Sie in der Nähe des Pools von Schlangen vergiftet werden, können Sie hier blaues Gras sammeln. Stellen Sie die Statue auf das einzige Loch im Boden. Sie können durch die Tür rechts gehen. Dort gibt es einen Abstellraum. Nehmen Sie Erste-Hilfe-Spray. Betreten Sie dann die Tür auf der linken Seite. In der Nähe wird es eine weitere Tür geben. Dort müssen Sie das Wasser spülen und den Schlüssel holen. Gehen Sie zurück und töten Sie zwei Zombies in der Nähe des Bettes. Nimm das rote Buch auf dem Bett. Kehren Sie mit der Statue zum Korridor zurück und betreten Sie die roten Türen. In diesem Raum werden Sie zwei Riesenspinnen begegnen. Auf dem Billardtisch finden Sie einen Hinweis zum Zahlenschloss (diesen benötigen Sie später). Nachdem Sie den Code auswendig gelernt haben, kehren Sie zu der Stelle zurück, an der die Statue im Loch im Boden steht. Betreten Sie die Tür und laufen Sie den Korridor entlang. Betreten Sie die erste Tür. Sobald Sie im großen Raum angekommen sind, gehen Sie zum Bienenstock und nehmen Sie den Schlüssel 002. Wespen beginnen, aus dem Bienenstock zu fliegen. Ich empfehle nicht, sie zu kontaktieren. Die größte Wespe fliegt unter ihnen, aber wenn sie dich sticht, wirst du vergiftet. Kehren Sie zum vorherigen Korridor zurück und betreten Sie Raum 002. Vor der Tür können Sie die Statue bewegen und drei grüne Kräuter nehmen. Entfernen Sie die Karte des Sicherheitsgebäudes von der Wand und legen Sie den Bericht über Werk 42 auf das Bett. Bewegen Sie den Schrank, um die Treppe hinauf freizugeben. Nach unten gehen. Bewegen Sie die Box vorwärts, bis Sie andere Boxen erreichen. Erstellen Sie eine Brücke aus drei Kisten zur anderen Seite. Nimm die beiden grünen Kräuter und gehe durch die Tür. Sie befinden sich in einem überfluteten Raum. Laufen Sie nach rechts, bis Sie von Raubfischen angegriffen werden. Betreten Sie die Tür auf der linken Seite. Drücken Sie den Hebel und das gesamte Wasser verschwindet. Klicken Sie auf die Schaltfläche neben der Tür und betreten Sie den nächsten Raum. Nehmen Sie dort die Patronen und den Schlüssel 003. Wenn Sie zu den Fischen zurückkehren, werden sie in der Nähe der Haupttür sterben. Sie können sie erledigen, aber es ist besser, keine Munition zu verschwenden. Kehren Sie in den Raum mit dem Bienenstock zurück und betreten Sie Tür 003. Nehmen Sie im Bücherregal den Bericht über V-Gase und legen Sie das rote Buch an seinen Platz. Der angrenzende Schrank wird entfernt. Gehen Sie durch die Tür und Sie werden den Chef dieses Gebäudes treffen. Das ist Werk 42. Es wird Chris packen und Rebecca wird kommen. Chris wird ihr einen Bericht über V-Gase geben. Jetzt schlüpfen Sie wieder in die Rolle der Rebecca. Gehen Sie mit einem Zahlenschloss zur Tür. Sie ist im Raum mit dem Bienenstock. Geben Sie den Code ein, den Sie im Billardzimmer erhalten haben. Sobald Sie drinnen sind, schnappen Sie sich die vier Dosen. Sie müssen eine Substanz herstellen, die die Wurzeln der Pflanze 42 schwächt. So kombinieren Sie alle Chemikalien. Das Wasser ist gleich eins und wird in das Waschbecken gegeben. 1+2=3,2+4=6,3+4=7,6+7=13,13+3=V – Gase. Bringen Sie dieses Glas mit in den Raum mit dem Fisch. Da ist noch eine Tür. Wenn Sie diese Chemikalien auf die Wurzeln anwenden, werden diese geschwächt. Das Werk wird Chris freilassen und der Kampf wird beginnen. Es wird Ihnen nicht schwer fallen, ihn zu töten. Du kannst ihn mit Beretta angreifen. Es wird nicht lange dauern. Nimm den Helmschlüssel vom Kamin und verlasse dieses Gebäude. Zuvor sprichst du mit Rebecca und sie gibt dir ein Walkie-Talkie. Unterwegs treffen Sie Wesker. Er wird Ihnen sagen, dass Sie die verlassene Villa noch einmal untersuchen müssen. Kehre zurück zur Villa.

Das Herrenhaus geht weiter.

Hier triffst du auf neue Feinde. Das sind Jäger. Denken Sie an eines: Sie greifen nur mit der linken Pfote an. Sie sind leicht mit einer Schrotflinte zu töten. Töte den ersten und betrete die schwarze Tür. Schalten Sie dort das Licht ein und nehmen Sie die Magnum-Patronen und das rote Buch. Öffne es und du wirst eine Adlermedaille finden. Es öffnet sich im Inventarmenü. Wesker hat etwas Munition und Erste-Hilfe-Spray für dich im Raum unter der Treppe hinterlassen. Bringen Sie eine Schrotflinte und einige gemischte Kräuter mit. Ich denke, sie werden für Sie nützlich sein. Jetzt müssen Sie näher zur Krankenstation gehen. Vergessen Sie nicht, dass es jetzt nicht mehr Zombies sind, die durch die Villa streifen, sondern viel gefährlichere Feinde. In der Nähe der Treppe befindet sich eine Tür, die nur mit dem Helmschlüssel geöffnet werden kann. Schalten Sie dort das Licht aus und bewegen Sie die Trittleiter in Richtung des Hirschkopfes. Nimm den roten Stein und gehe zum Steintiger. Vorsicht vor Jägern. Sie sind überall. Sie können leicht um sie herumlaufen, aber es ist besser, sie zu töten. Wenn Sie einen roten Stein in das Auge eines Tigers stecken, erhalten Sie eine Magnumflasche. Es ist sehr effektiv gegen Jäger. Jetzt muss nur noch die letzte Tür mit dem Helmschlüssel geöffnet werden. Gehen Sie zur linken Seite der Villa. Steigen Sie die Treppe in den zweiten Stock hinauf und gehen Sie nach links. Nachdem Sie den Raum mit dem Kamin passiert haben, betreten Sie die rote Tür und werfen Sie den Helmschlüssel weg. Nähern Sie sich dem Klavier und eine riesige Schlange wird Sie angreifen. Die wirksamste Waffe gegen sie ist eine Magnum. Ein paar präzise Schüsse werden die Viper in die nächste Welt schicken. Gehen Sie nach ihrem Tod zum Loch im Boden und gehen Sie hinunter. Bewegen Sie den Sarg und gehen Sie die Treppe noch tiefer hinunter. Nachdem Sie Zombies passiert oder getötet haben, fahren Sie fort. Nachdem Sie die Küche erreicht haben, töten Sie den Zombie, der in der Nähe des Aufzugs liegt. Gehen Sie in den zweiten Stock. Dort stehen noch zwei weitere Tote. Gehen Sie durch die blauen Türen. Biegen Sie links ab und betreten Sie die Tür. Schieben Sie dort die Statue in die Ecke des Raumes. Drücken Sie zunächst den Schalter, um herauszufinden, wohin Sie sich bewegen müssen. Eine Nische wird sich öffnen. Nimm die MO-Diskette und gehe zurück. In dieser Bibliothek können Sie den Schrank verschieben und einen anderen Raum besuchen. Schauen Sie dort aus dem Fenster und sehen Sie einen Hubschrauberlandeplatz. Gehe zurück zum Aufzug. Besuchen Sie eine andere Tür hinter dem Zombie. Nehmen Sie dort die Batterie und die Patronen. Gehen Sie zurück in die Küche und gehen Sie zu der Tür, an der Sie noch nie waren. Sie werden ein Video von etwas sehen, das die Treppe herunterkommt. Tatsächlich ist dies ein gewöhnlicher Zombie. Nachdem Sie ihn getötet haben, betreten Sie die Tür. Steigen Sie die Treppe hinauf und gelangen Sie zum nächsten Lagerraum. Nehmen Sie den Griff mit und gehen Sie nach draußen. Gehen Sie zu der Stelle, an der sich der Wasserfall befindet. Verwenden Sie die Batterie in der Nähe des Aufzugs. Es wird klappen. Gehen Sie nach oben und benutzen Sie den Griff am Pool, um ihn mit Wasser zu füllen. Gehe dorthin zurück, wo der Wasserfall war. Jetzt ist er nicht da. Dort öffnete sich ein Durchgang.

Verlies.

Sobald Sie in den Kerkern sind, betreten Sie die nächste Tür. Entfernen Sie den Flammenwerfer von der Wand. Vielleicht finden Sie es nützlich. Gehen Sie nach links oder rechts. Es spielt keine Rolle, auf jeden Fall landen Sie am selben Ort. Es gibt eine Tür und du gehst dorthin. Am Ende der Höhle sehen Sie einen verwundeten Enrico. Bald wird er sterben und Sie müssen den Griff in diesem Raum übernehmen. Dieses Mal - sechseckig. In den Dungeons gibt es viele Jäger. Ersparen Sie ihnen nicht den Flammenwerfer. Du wirst es sowieso bald verlieren. Kehren Sie zum Gang mit der Treppe zurück und hängen Sie den Flammenwerfer wieder auf den Weg, um die Tür zu öffnen. Benutzen Sie am Ende des Durchgangs den neuen Griff, um weiter zu gehen. Sie befinden sich in einem Durchgang mit einem riesigen Stein. Gehen Sie auf ihn zu, laufen Sie dann vor ihm weg und verstecken Sie sich in der Nähe der Tür. Er wird die Mauer durchbrechen und einen neuen Durchgang für dich öffnen. Seien Sie vorsichtig – da ist ein Jäger. Hinter der Doppeltür erwartet Sie eine Riesenspinne. Dies ist keine gewöhnliche Spinne. Es ist grau und größer als die anderen. Sie können ihn mit einem Flammenwerfer töten oder eine Magnumflasche verwenden. Nach seinem Tod werden kleine Spinnen erscheinen. Zerquetsche sie einfach mit deinen Füßen. An der Tür hängt ein Spinnennetz, das Sie daran hindert, weiterzugehen. Verbrenne es mit einem Flammenwerfer, und wenn du es verbraucht hast, nimm das Messer auf den Lauf. Nachdem Sie das Netz zerstört haben, betreten Sie die Tür. Wenn Sie durch eine Vogelspinne vergiftet werden, gibt es im Nebenraum ein Blaukraut und einen Lagerraum. Nehmen Sie die Adlermedaille mit und legen Sie den quadratischen Griff ab. Du brauchst sie nicht mehr. Laufen Sie im nächsten Durchgang auf den Stein zu und rennen Sie dann davon. Wo er war, nimm die MO-Disc und die Dungeon-Karte. Benutzen Sie den Griff, um das Loch auf der linken Seite zu bohren. Bewegen Sie die Statue im nächsten Raum so, dass sie dem Quadrat auf dem Boden gegenüberliegt. Benutze die Kurbel und die Wand bewegt die Statue. Schieben Sie die Wand zurück. Bewegen Sie die Statue auf den Platz. Danach nimm das blaue Buch. Öffne es und nimm die Wolfsmedaille. Kehren Sie zum Stein zurück und nehmen Sie den Aufzug nach oben. Es wird zwei Löcher im Brunnen geben. Fügen Sie dort die Wolfs- und Adlermedaillen ein. Ein Aufzug zum unterirdischen Labor ist jetzt verfügbar. Aber bevor Sie dorthin gehen, sammeln Sie etwas grünes Gras vom Brunnen.

Labor.

Sobald Sie im Labor sind, gehen Sie die Treppe hinunter. Werfen Sie alles, was Sie nicht brauchen, in den Lagerraum und gehen Sie durch die Tür. Vergessen Sie nicht, MO-Discs mitzunehmen. Nachdem Sie zwei Zombies passiert oder getötet haben, gehen Sie die Treppe hinunter. Sie befinden sich in einem quadratischen Korridor. Hier leben nackte Zombies. Betreten Sie die Tür in der Nähe der Treppe und gehen Sie im neuen Korridor durch die erste Tür. Schalten Sie das Licht ein und stellen Sie den Schrank von der Wand weg. Durch Drücken des neuen Schalters wird der Raum lila. Nähern Sie sich dem Gemälde an der Wand und Sie werden einen Hinweis für das neue Passwort sehen. Verlasse den Raum und gehe zurück zur Treppe. Biegen Sie von der Treppe nach links ab und betreten Sie die Tür. Sie werden einen Computer sehen. Schalten Sie es ein und geben Sie Ihren Benutzernamen und Ihr Passwort ein. Anmelden - JOHN,
Passwort - ADA.
Wählen Sie B2. Dann treten Sie ein MOL . Der Raum auf B2 wird geöffnet. Wählen Sie dann B3. Ein weiterer Raum ist offen. Wenn Sie möchten, können Sie Rutschen auf dem Boden machen. Gehen Sie zurück und gehen Sie die Treppe hinauf. In der Nähe der Doppeltür wird ein Zombie stehen. Nachdem Sie die Untoten erledigt haben, nehmen Sie die dritte MO-Scheibe vom Tisch. Betreten Sie den nahegelegenen Raum. Dies ist ein Konferenzraum. An der Wand befindet sich ein Knopf, der gedrückt werden muss, damit sich die Säule von der Wand entfernt. Dort nimmst du den Laborschlüssel. Bevor Sie diesen Raum verlassen, möchten Sie vielleicht die Folien im Rampenlicht betrachten. Kehren Sie zum quadratischen Korridor zurück. Hüten Sie sich vor nackten Zombies. Benutze den Schlüssel, um die einzige Tür zu öffnen, die geschlossen ist. In diesem Korridor gibt es eine weitere geschlossene Tür, die sich jedoch von der anderen Seite öffnet. Betreten Sie nun den Raum mit zwei Schubladen und einer Trittleiter. Stellen Sie die Kisten auf die Löcher im Boden und schieben Sie die Trittleiter auf den Knopf zwischen den Löchern. Der Idee zufolge soll der Raum mit Gas gefüllt sein, die Kästen lassen das Gas jedoch nicht entweichen. Vergessen Sie nicht, das rote Kraut einzunehmen. Sobald Sie in der Leichenhalle sind, verwenden Sie die MO-Scheibe am Ende des Raums. Sie haben Zugang zu elektronischen Türen. Sie benötigen aber noch zwei weitere solcher Zugänge. Gehen Sie zurück zur Treppe und betreten Sie die bekannte Tür. Gehen Sie den Korridor entlang und betreten Sie die zweite Tür. Es wird dort mehrere nackte Zombies geben. Seien Sie vorsichtig mit ihnen. Wenn sie dich quetschen, bedeutet das, dass dein Tod nahe ist. In diesem Raum müssen Sie die zweite MO-Disk verwenden. Gehen Sie zurück durch die Tür, die Sie mit dem Schlüssel geöffnet haben. Überflüssige Gegenstände können Sie im Lagerraum ausladen. Gehen Sie danach in den ungetesteten Korridor. Das ist ein Labyrinth. Hier gibt es neue Monster. Sie sehen aus wie Käfer. Sie kriechen an der Decke entlang und versuchen, dich mit ihren Pfoten zu fangen. Nähern Sie sich dem Computer in diesem Labyrinth. Aktivieren Sie das System und fahren Sie fort. Sobald Sie im zweiten Labyrinth angekommen sind, verwenden Sie die dritte MO-Scheibe. Gehen Sie in den Generatorraum. Benutze den Computer, um den Aufzug zu aktivieren. Kehren Sie in den Lagerraum zurück und nehmen Sie so viele Medikamente mit, wie Sie haben. Gehe zum Aufzug. Rebecca wird Sie treffen und Sie werden mit ihr in eine andere Etage des Labors gehen. Wenn Sie Wesker treffen, wird es ein langes Gespräch geben. Es stellt sich heraus, dass er Enrico getötet hat und Wesker Rebecca erschießen wird. Danach bringt er Chris in ein anderes Zimmer. Der Tyrann wird da sein. Die stärkste biologische Waffe. Wesker befreit ihn und der Tyrann befreit sich. Er tötet Wesker und Chris‘ Kampf mit dem Tyrannen beginnt. Laufen Sie zuerst vor ihm weg und beginnen Sie dann, ihn zu zerstören. Benutze eine Magnumflasche. Nachdem er gewonnen hat, fällt er zu Boden und Sie kehren zu Rebecca zurück. Dank einer kugelsicheren Weste war sie am Leben. Du gehst mit ihr nach unten. Sie beschließt, ein Selbstzerstörungsprogramm zu starten und rennt los, um ihre Arbeit zu erledigen. Laufen Sie zur Treppe im quadratischen Korridor und betreten Sie die Tür in der Nähe. Sie haben alle drei MO-Platten verwendet. Die Tür am Ende des Durchgangs öffnet sich und Sie gehen weiter. Im Gefängnis finden Sie Jill. Lauf mit ihr in den Raum mit dem Lagerraum. Dies ist der erste Lagerraum im Labor, den Sie betreten. Klettere die Leiter hinauf und gehe durch die Tür. Laufen Sie den Korridor entlang vorwärts. Brad wird anfangen, Sie über Funk anzurufen. Nehmen Sie die Batterie und verwenden Sie sie in der Nähe des Aufzugs. Der letzte Teil des Spiels ist da. Rebecca aktivierte die Selbstzerstörung. Es bleiben noch drei Minuten bis zur Explosion. Rebecca und Jill bleiben zurück, um die Monster zu erschießen, und Chris macht sich auf den Weg zum Hubschrauberlandeplatz. Sobald Sie dort angekommen sind, schnappen Sie sich die Fackel in der Kiste. Nachdem er es in die Luft entlassen hat, wird ein Hubschrauber einfliegen und der Tyrann wird kommen. Er wurde viel schneller und stärker als zuvor. Laufen Sie einfach um die Baustelle herum und warten Sie, bis er Zeit hat. Du kannst auf ihn schießen. Auf jeden Fall wird Brad Ihnen aus dem Helikopter einen Raketenwerfer zuwerfen. Hebe es auf und erschieße den Tyrannen. Der Helikopter wird landen und Sie abholen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Spiel als Chris Redfield mit einem guten Ende geschlagen. Das Spiel ist vorbei.

Prolog
Resident Evil 7. Komplettlösung

Wir schauen uns eine Videobotschaft unserer Freundin an: Zuerst gibt es eine Begrüßung und eine Einladung, sie abzuholen, und beim zweiten Start des Videos rät sie uns davon ab.

Mia Winters ist vor drei Jahren verschwunden und erst jetzt kommt diese seltsame Nachricht von ihr. In der Rolle von Ethan Winters fahren wir mit dem Auto, um meine Freundin Mia an der Adresse zu besuchen, die sie hinterlassen hat – in der verlassenen Stadt Dulvey, Louisiana, auf der Baker Farm.


Wie man Resident Evil 7 besiegt

Um das Haus

Als wir im Wald ankommen, erlauben uns die Wurzeln des Baumes nicht, weiter zu gehen, also steigen wir aus und gehen zu Fuß. Wir erreichen ein Herrenhaus im Wald, versuchen das Tor zu öffnen, aber es ist verschlossen. Wir können uns die Karte (Taste „M“) und das Inventar (Taste „I“) ansehen. In unserem Inventar haben wir eine Nachricht von Mia – Dokument (1/32).

Wir gehen links am Zaun entlang. In der Nähe eines anderen Zauns finden wir einen verlassenen Lieferwagen mit Videoausrüstung (das Auto der Leute aus der Fernsehsendung, die am Prolog des Spiels teilgenommen haben). Wir können das Auto inspizieren, indem wir die Tür öffnen. Wir gehen durch die Lücke, auf dem Zaun lesen wir die Botschaft „Nimm ihr Geschenk an.“ Wir erreichen eine Sackgasse und finden die Leiche einer Kuh. Links davon klettern wir unter dem Zaun hindurch. Wir gelangen von hinten zur Baker-Villa. Im Hinterhof gibt es nur eine alte Schaukel. Wir überprüfen die Ruinen links in der Tasche, die wir finden Führerschein Mia. Wir betreten das Haus.


Im Haus

Im Flur befindet sich ein Schrank, der mit einer Kette verschlossen ist. Wir gehen in die Küche, hier kann man mit vielen Gegenständen interagieren, wir untersuchen: Spüle, Mikrowelle, Kühlschrank, Pfanne auf dem Tisch, Zeitung auf dem Tisch. Auf der rechten Seite der Küchenzeile öffnet sich eine der Schubladen und gibt den Blick auf ein verbranntes Foto frei, die zweite Schublade ist geschlossen.

Dann gehen wir in den zweiten Stock. Es gibt einen Knopf zum Öffnen des Dachbodens an der Säule, aber er funktioniert nicht. Rechts um die Ecke auf dem Tisch liegt Video eines verlassenen Hauses. Links Tonbandgerät, es dient dazu, das Spiel zu speichern.

Wir gehen in den ersten Stock und gehen den Korridor entlang. Wir betreten die Tür rechts und befinden uns im Wohnzimmer. Hier gibt es ein Klavier und einen Fernseher. Auf dem Tisch liegt ein Foto von jemandes Pyjama und weibliche Beine, auf dem Boden liegt ein Foto eines Mädchens, aber ihr Gesicht ist nicht zu sehen, auf dem rechten Stuhl ist ein Foto eines offenen Gitters, das in den Keller führt. Über dem Kamin hängt ein Foto der gesamten Baker-Familie. Wir nähern uns dem Fernseher mit einem Videorecorder und verwenden die gefundene Videokassette darauf.


Videoaufnahme

Wir sehen uns die Aufnahme aus der Perspektive des Videofilmers Clancy an. Bei uns sind zwei Personen – der Moderator und Produzent der minderwertigen Horrorshow „Alligators in the Sewers“. Im Inventar haben wir einen Plan für die nächste Folge der Show.

Ganz am Anfang blicken wir auf den Boden unter uns, wir finden Hauptschlüssel. Gemeinsam mit unseren Kollegen betreten wir die Baker-Villa. Wir hören uns die Familiengeschichte von Produzent Andre an. In der Küche können wir mit einem Hauptschlüssel die Schublade rechts öffnen; sie ist leer (aber wenn Ethan hierher zurückkommt, wird eine Münze drin sein).

Plötzlich geht Andre irgendwohin und verschwindet, wir machen uns auf die Suche nach ihm. Wir betreten das Wohnzimmer, hier findet der Moderator einen Hebel im Kamin, durch Drücken öffnet sich ein Loch in der Wand. Im Geheimraum gehen wir in den Keller, hier finden wir Andre, er wird getötet. In diesem Moment kommt der Familienvater auf uns zu. An dieser Stelle endet das Video.


Keller

Wir kehren in die Küche zurück, untersuchen die offene Schublade, da ist sie antike Münze (1/18). Gehen wir zurück ins Wohnzimmer.

Wir wiederholen die im Video gezeigten Aktionen – wir ziehen den Hebel im Kamin und klettern in den geheimen Raum. Wir gehen in den Keller, aber gleichzeitig bricht die Treppe unter uns ein und wir können nicht mehr nach oben.

Wir passieren einen halb überfluteten Tunnel; unterwegs werden wir sehen toter Körper. Auf der anderen Seite befindet sich ein Raum mit vielen Vermisstenanzeigen. Als nächstes sehen wir auf den Tafeln rote Zeichnungen von Männern und der Sonne. Noch weiter entfernt befindet sich eine verschlossene, beleuchtete Kammer, in der ein Mann schläft. Daneben auf dem Tisch liegt eine Liste von Personen, die Hälfte davon mit dem Status „konvertiert“, die andere Hälfte mit dem Status „tot“. Der letzte Mensch, der stirbt, ist Andre. Nach ihm ist Clancy, markiert mit „L“. Wir untersuchen das Blatt von beiden Seiten, wir erhalten das Dokument (2 und 3/32). Auf der Werkbank in der Nähe liegt ein Bolzenschneider, nimm ihn. Der letzte Raum enthält einen Operationstisch und einen verschlossenen Korridor.

Wir kehren in die beleuchtete Kammer zurück und öffnen die Türen mit dem Bolzenschneider an der Kette. Unser Mädchen Mia erscheint auf dem Bett. Gemeinsam mit ihr versuchen wir diesen Ort zu verlassen, wir gehen durch den Operationssaal. Im Tunnel zwängen wir uns an der Zahnstange vorbei.

Wir gehen in ein Zimmer mit Sofa, dann gibt es eine Sackgasse, aber Mia erinnert sich an die Tür hier. Wir gehen in den nächsten Raum, untersuchen die blaue Puppe im Regal, dort liegt auch eine Puppe auf dem Boden. Daneben hängt ein Foto, das die Mutter der Familie auf einem Schaukelstuhl zeigt. Während wir uns abwandten, zerrte plötzlich jemand Mia vom Sofa. Wir rannten schnell zurück und sahen, dass sich in der Wand eine Tür geöffnet hatte. Wir verlassen den Keller.


1. Etage

Im zweiten Nachttisch finden wir Karte des Gästehauses. Wir befanden uns im südlichen Flur des Hauses. In den Schubladen der anderen Nachttische ist nichts, das Telefon piept kurz. Die Seitentür führt ins Badezimmer, darin finden wir zwei Erste-Hilfe-Sets in Form grüner Flaschen. Die nächste Tür im Flur ist verschlossen, also gehen wir zurück.

Wir versuchen, zurück in den Keller zu gehen, aber die besessene Mia mit verzerrtem Gesicht wartet auf der Treppe auf uns. Sie stößt uns zurück und greift uns dann mit einem Messer an. Wir wehren uns gegen sie, verletzen uns die Hände und schlagen das Messer aus. Mia wird normal, fängt aber an, gegen die Wand zu stoßen und fällt zu Boden.

Wir verwenden den Erste-Hilfe-Kasten für uns selbst und ziehen Mia groß. Sie ist wieder besessen, jetzt wirft sie uns über die Wand ins Bücherzimmer. Wir wählen eine Axt und schlagen sie, das Mädchen stirbt. Das Telefon klingelt, gehen wir ran. Wir kommunizieren mit der Fremden Zoya, sie rät uns, von hier über den Dachboden zu fliehen.

Wir kehren in den Raum zurück, der Körper des Mädchens ist nicht mehr da. Nun öffnet sich die Tür im Flur, das gesamte Erdgeschoss ist zugänglich.


Weg zum Dachboden

Im zweiten Stock können wir sparen. Wir gehen in den ersten Korridor, nähern uns dem Schrank mit der Kette, jetzt haben wir einen Bolzenschneider, um ihn zu öffnen. Im Schrank finden wir eine Sicherung. Wir kehren damit ins Wohnzimmer zurück und stecken es in das Verteilerfeld an der Wand. Jetzt funktioniert der Knopf oben.

Wir gehen zur Treppe in den zweiten Stock, doch unterwegs werden wir erneut von der verstörten Mia angegriffen, sie nagelt uns mit einem Schraubenzieher an die Wand und sägt uns dann mit einer Kettensäge die linke Hand ab. Wir nehmen unsere Hand (wenn wir sie nicht nehmen, wird sie uns trotzdem zurückgegeben) und rennen nach oben. Wir drücken den Knopf an der Säule und gehen die abgesenkte Treppe hinauf.


Dachboden

Oben betreten wir einen Nebenraum, auf dem Tisch finden wir eine M19-Pistole, Patronen dafür und einen Erste-Hilfe-Kasten. Vorne im großen Raum links vom Bett liegen weitere Patronen. Im Nebenraum stehen Kisten und auf dem Tisch Patronen.

Wir klettern die Leiter zum obersten Fenster des Dachbodens hinauf, aber das Fenster auf der anderen Seite wird von Mia mit einer Kettensäge herausgeschnitten. Wir klettern schnell wieder hinunter, und nachdem wir gefallen sind, entfernen wir uns von dem Mädchen. Aus der Ferne schießen wir mehrmals in den Kopf. Ein Entkommen aus dem Dachgeschoss ist nicht mehr möglich, wohl aber ein Rückzug in den Flur. Nachdem wir ein Dutzend Schüsse abgefeuert haben, töten wir die besessene Mia. Unmittelbar darauf erhalten wir einen Schlag von hinten vom Oberhaupt der Baker-Familie.

2. Haupthaus
Resident Evil 7. Komplettlösung

Die Küche

Wir wurden zum Haupthaus gebracht. Der abgesägte Arm wurde mit einem großen Tacker befestigt. Wir kommen zur Besinnung und sitzen gefesselt an einem Stuhl dahinter Esstisch mit den Bäckern. Sie fressen die Eingeweide von jemandem und bieten uns Essen an. Das Familienoberhaupt beginnt, uns zu schneiden, doch in diesem Moment ruft die Polizei und die Familie geht.

Allein gelassen schaukeln wir auf dem Stuhl und neigen uns nach links und rechts. Wir fallen und entkommen den Fesseln. Während niemand da ist, müssen Sie sich verstecken. Rechts ist ein Aufenthaltsraum mit Fernseher, in der Schublade liegt Gras, vor dem Fernseher liegt eine Zeitung über 3 vermisste Videoblogger – Dokument (4/32). In der Küche rechts neben der Arbeitsplatte lesen wir den Kaufbeleg: Säge, Seil, Halsband – das ist ein Dokument (5/32). Wir kommen zum Kühlschrank, da ist Gras im Mülleimer in der Nähe. Auf der rechten Seite befindet sich ein Raum, in dem es eine Luke im Boden gibt, die jedoch mit einem Schlüssel verschlossen ist. An der rechten Wand steht ein Stiefel, auf dem die Aufschrift „Evelina“ steht.


Treffen mit Jack

Wir gehen auf den Flur. Vor Ihnen befindet sich ein Schild mit der Aufschrift „Garage“. Rechts davon befindet sich eine zerstörbare Kiste, aber es gibt noch nichts zu zerstören. Wir gehen den Korridor nach rechts entlang, an der Ecke sehen wir das Familienoberhaupt am Fenster. Wir verstecken uns in einem Nebenraum, warten, bis er geht oder uns bemerkt und eine der Wände zerstört. (Jetzt müssen wir ruhig handeln und dürfen nicht weglaufen. Der Feind kann uns hören, danach wird er uns verfolgen und mit einer Schaufel schlagen. Sie können ein paar Schläge überstehen, weglaufen und sich verstecken).

Als der Feind geht, gehen wir wieder in den Korridor, in der Ecke am Spind finden wir den Schlüssel zur Luke. Weiter unten in der Sackgasse können Sie ein Foto mit durchgestrichenen Augen und einer verschlossenen Tür mit zwei Scheiben betrachten. Wir gehen auch leise zurück in den Raum rechts neben der Küche hinter der Arbeitsplatte und öffnen mit dem Schlüssel die Luke im Boden.

Wir gehen geräuschlos unter dem Boden hindurch. Von hier aus kann man am Knarren der Dielen deutlich hören, wohin unser Feind geht. Wir kriechen vorwärts und finden einen roten Rasenmäher antike Münze (2/18).


Wäscherei

Etwas weiter kommen wir an die Oberfläche; im Raum können Sie es auf Ihrem Audioplayer speichern. Überschüssige Gegenstände können in einen grünen Behälter gelegt werden. In der Nähe finden wir Karte des Haupthauses. Hier finden wir die Zutaten in den Schränken und räumen sie dann ein: Epoxidharz + Kräuter = Erste-Hilfe-Kasten. Am Ausgang des Raumes steht eine Kiste auf dem Regal, wir untersuchen sie, öffnen sie und finden sie darin Hauptschlüssel.

Wir öffnen die Tür, in diesem Moment klingelt das Telefon im Zimmer, wir kehren zurück und antworten. Der Fremde Zoya rät, hier durch die zentrale Halle zu verschwinden. Sie spricht auch über das „Code“-Gerät auf unserer Hand, das den Gesundheitszustand in den Farben Grün, Gelb, Rot anzeigt.


Im Flur steht ein verschlossener Schrank, den können wir mit einem Hauptschlüssel öffnen, darin befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir können zu ... gehen rechte Seite Korridor und begutachten Sie in aller Ruhe alle Fotos: Ehemann Jack, Ehefrau Margarita, Sohn Lucas.

Im Flur links hören wir ein Klopfen, wir nähern uns dem Fenster. Durch das Fenster kommunizieren wir mit einem schwarzen Polizisten, er reicht uns zur Selbstverteidigung ein Taschenmesser. Wir gehen in Richtung Garage. Wir brechen die Schachtel mit einem Messer auf und finden darin Patronen. Unten schneiden wir das Klebeband vom Schild ab und drücken den Knopf hinein.


Kämpfe in der Garage

Ein Polizist betrat die Garage und begann, uns zu befragen. Plötzlich tötet das Familienoberhaupt Jack einen Polizisten von hinten. Während der Feind mit der Leiche beschäftigt ist, rennen wir vorbei und heben die heruntergefallene G17-Pistole von hinten auf. Rechts hinter der Maschine im Schließfach können Sie Epoxidharz entnehmen. Auf der Werkbank in der Nähe liegt ein Autoschlüssel.

Wir wurden mit Jack allein in einer verschlossenen Garage zurückgelassen. Aber Sie müssen nicht weglaufen, sondern schnell ins Auto einsteigen. (Wenn Jack zuerst dort ankommt, setzt er sich ans Steuer und fängt an, uns zu zertrampeln, dann wird es schwieriger zu entkommen – Sie müssen ihm in den Kopf schießen, während Sie ihn rammen, damit er gegen die Wand prallt und zerbricht). Wenn wir uns zuerst hinsetzen, benutzen wir den Schlüssel, drücken das Gas und versuchen, Jack zu zerquetschen.

Wenn wir Jack dreimal überfahren, verschwindet er und klettert dann in unseren Salon. Der Feind wird versuchen, das Auto in den Schrott vor uns zu fahren, um uns zu töten, wird am Ende aber selbst verletzt. Wir steigen aus dem Auto, Jack kriecht hinter uns her, wird aber von der Explosion verbrannt. Wir gehen zur Treppe, die vor der Werkbank absteigt. Hier wird uns der wiederbelebte Jack erneut belästigen und seine Unverwundbarkeit demonstrieren, indem er sich selbst in den Mund schießt.

Wir steigen die Treppe hinauf. Wir bringen es nach oben Schrotpatronen. Auf dem Regal finden wir eine Gravur mit einem Stier, untersuchen sie, lösen die Schraube auf der Rückseite, nehmen die Stierfigur weg und trennen sie vom Hintergrund. Wir bewegen das Gestell und springen in den nächsten Raum.


Wir gehen den Korridor entlang bis zur nördlichen Sackgasse, wo es eine Möbelblockade gibt, wir zerstören die Figur (2/20). Wir nähern uns der Tür mit zwei Bronzekreisen, verwenden eine Stierfigur darauf, sie stimmt mit dem Bild überein, die Tür öffnet sich.


Zentrale Halle

Links ein halbrunder Hocker mit Kräutern und einer Figur darauf (3/20). Im offenen Schrank liegt Schießpulver. In einem langen Tisch liegt eine Schublade antike Münze (3/18). Wir finden eine Tür mit einem Bild eines dreiköpfigen Hundes von Cerberus, wir müssen Köpfe dafür finden. Rechts ist eine Tür mit Skorpionen. Auf dem Tisch liegt ein Zeitungsartikel über 20 vermisste Personen – Dokument (6/32). Sie können ein Pendel von der Wanduhr nehmen. An der Seite befindet sich ein Raum mit einem Filmprojektor. Gemälde „Hunter in the Sky“ mit einer Wolfs- und Adlersilhouette.

Wir kehren in die Küche im ersten Stock zurück, betreten den nächsten Raum, benutzen das Pendel an der Wanduhr, woraufhin die Gravur abgesenkt wird weißer Hundekopf. Wir kehren in die Halle zurück.

MIT Südseite ein separater Raum mit einer Statue eines Soldaten, der eine echte Schrotflinte hält. Wir können diese Waffe nehmen, aber dann schließen sich die Türen und wir werden im Raum eingesperrt, bis wir die Schrotflinte wieder in die Hände der Statue zurückgeben (ein ähnliches Rätsel gab es im allerersten Teil von Resident Evil). Um die Schrotflinte zu entfernen, müssen wir sie durch eine ähnliche Attrappe ersetzen, aber wir haben noch keine.

2. Stock

Wir gehen die Treppe hinauf. Hier im Stuhl kaum lebende Großmutter Bäcker. Im Nachttisch finden wir ein Foto. Auf der rechten Seite befindet sich eine verschlossene Tür. Links können wir auf einen langen Balkon hinausgehen. Am Sackgasse des Balkons zerschlagen wir die Kiste, darin sind Patronen. Es gibt auch eine verschlossene Kiste mit Werkzeugen (Schrotpatronen im Inneren).

Wir gehen einen weiteren Korridor entlang. Wir finden Epoxidharz im Nachttisch. Im Badezimmer lassen wir das Wasser aus der Badewanne ab; unten steht eine Holzfigur, die wir aber noch nicht nehmen. In der Schublade des Waschbeckens befinden sich Kartuschen. In der Nähe der Toilette gibt es antike Münze (4/18).

Wir betreten den Toilettenraum. In der Ecke finden wir einen Holzschrank antike Münze (5/18) und Figur (4/20). In der Nähe befindet sich Jacks Notiz – Dokument (7/32). Im Mülleimer ist Schießpulver. Wir untersuchen das große Buch, schlagen es auf und finden darin eine Gravur. Blauer Hundekopf. Im Sideboard können Sie nachlesen, wie die Familie Baker nach einem Sturm ein seltsames Schiff fand – Dokument (8/32). Die Tür zu Omas Zimmer ist verschlossen, dahinter ist eine weitere Schrotflinte zu sehen. Auf dem zentralen Tisch finden wir die Videoaufnahme „Mia“, nebenan legen wir ihren Videorecorder ein.


Videoaufnahme „Mia“

In der Rolle der Mia fliehen wir vor der Mutter der Familie, Margarita. auf einer Holzbrücke mit Puppen. Wir kommen an einem alten Haus an, das durch einen Sturm beschädigt wurde. Wir gehen durch die rechte Tür, durch den Raum, in eine andere Tür.

Wir betreten einen kleinen Eckkorridor. Wir hören Margaritas Stimme vor uns, gehen zurück, verstecken uns links hinter einer Kiste, setzen uns und machen keinen Lärm. Die Mutter wird von einer Tür zur anderen gehen. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass sie geht, schleichen wir uns leise zur linken Tür.

Durch den Raum mit dem Projektor gehen wir auf den Balkon. Margarita sucht uns wieder, wir verstecken uns vor ihr draußen rechts hinter der Tür. Wir warten darauf, dass sie den Balkon links untersucht und den Raum verlässt.

Rätsel mit einer Spinne: Wir nähern uns dem Videoprojektor, in der Mitte steht eine verzierte Figur. Wir drehen die Figur so, dass ihr Schatten mit der Silhouette der Spinne im Bild übereinstimmt (Sie müssen das Objekt mit der Maus drehen und es durch Drücken von „A“ oder „D“ ein wenig drehen). Wenn der Schatten zusammenkommt, drücken Sie „F“. Dadurch wird die Tür in der Wand geöffnet, lasst uns da hindurchzwängen.

Im nächsten Raum kommt Margarita durch die gegenüberliegende Tür, wir verstecken uns hinter den Kisten in der Mitte. Die Mutter beginnt um die Kisten herumzulaufen, wir folgen ihr, um nicht gesehen zu werden. Als Margarita in der Nähe des Lochs in der Wand ist, schleichen wir uns in die andere Richtung – dorthin, wo sie herausgekommen ist. Um die Ecke auf dem Boden finden wir eine Luke, aus der wir springen und durch den Untergrund kriechen. Hier wird die Mutter alle Ausgänge schließen und uns packen. Hier endet das Video.


Rückkehr von Jack

Wir gehen zum nächsten Behälter und legen dort unnötige Gegenstände wie Kartuschen und Zutaten ab. Lasst uns sparen.

Im zweiten Stock gehen wir ins Badezimmer, nehmen Holzfigur. Unmittelbar danach stürmt ein verbrannter, aber lebendiger Jack Baker in den Raum. Wir rennen vor ihm in den ersten Stock, verstecken uns und machen keinen Lärm, damit er geht.

Puzzle mit Schatten: In der Haupthalle im Nebenraum setzen wir eine Holzfigur auf den Videoprojektor, sodass ihr Schatten mit der Silhouette des Adlers im Bild übereinstimmt. Eine Geheimtür öffnet sich.


Ostzimmer

Wir betreten den Raum mit Trophäen. In der Mitte auf dem Tisch liegen Psychosimulatoren, wir verwenden sie an uns selbst, um nützliche Objekte aus der Ferne und sogar durch Wände hindurch zu erkennen. Rechts ist Gras in einer Wanne mit einer Blume. Epoxidharz wird im Kühlschrank aufbewahrt. Es gibt eine verschlossene Tür mit einem genagelten Raben, rechts davon eine Figur (5/20). Wir brechen die Schachtel auf, darin sind Patronen. Unter dem Huf des ausgestopften Hirsches befinden sich Patronen. An der Wand hinter dem Panel liegen Schrotpatronen.

Im nächsten Raum steht auf dem Tisch ein verschlossener Werkzeugkasten (Schrotpatronen drin). Da ist einer im Aschenbecher in der Nähe antike Münze (6/18). Ein Stück Papier, das beschreibt, welche Menschen konvertiert oder getötet wurden. Auf einem Regal mit Paletten liegt Schießpulver. Auf einem gewöhnlichen Regal steht eine Kiste mit lebenden Würmern darin.

Wir betreten einen Raum mit schwarzem Schleim an den Wänden. Wir untersuchen schnell die Gegenstände und rennen davon, als ein schwarzes Monster – ein Schimmelschimmel – aus der Wand kommt und beginnt, uns zu verfolgen. Um ihn zu töten, schieße ihm dreimal in den Kopf.

In der Nähe des Abstiegs zum Keller befindet sich ein Eckzimmer. Darin liegt ein Zettel eines unbekannten Konvertiten, wir lesen ihn auf beiden Seiten, wir erhalten ein Dokument (9 und 10/32). Im Nachttisch befindet sich eine verschlossene Schublade. Es gibt einen Behälter für Dinge im Zimmer, Tonbandgerät zum Speichern.

Behandlungsbereich (Keller)

Wir nehmen weitere Patronen mit und gehen in den Keller. Hier auf dem Weg wirst du auf viele schwarze Monster stoßen, wir erschießen sie eines nach dem anderen.


Kremationsraum

Sie können die Fensterläden des Ofens öffnen, aber die erste Tür ist geschlossen. An der Wand hängt ein Zettel – Dokument (11/32), der erklärt, wie man den ersten Ofen öffnet: 3 „a“ und ein Handabdruck. Lösung:

1) Öffnen Sie den am weitesten entfernten Ofen, auf dem der Name „Tamara“ steht.

2) Öffnen Sie den zentralen Ofen, auf dem sich ein blutiger Handabdruck befindet.

Der linke Ofen öffnet sich und ein gefährliches schwarzes Monster mit einem verstärkten Arm wird daraus hervorkommen. Es ist besser, keine Munition für ihn zu verschwenden, sondern ihn aus dem offenen Ofen zu holen Schnittschlüssel, wir rennen raus und ziehen weg. Danach können wir zurückkehren und das Monster wird nicht mehr da sein, wenn wir das Krematorium nicht betreten.


Zentraler Raum im Keller

Der nächste Raum im Flur ist eine Werkstatt, die jedoch geschlossen ist. Vor uns bewegen wir den grünen Verschluss und betreten die Mitte. Öffne die Tür zum ersten Korridor. Vorne auf dem Gestell Verarbeitungsgebietskarte, in zwei Holzkisten liegen Patronen. Links von der Karte schauen wir auf den Boden, den wir finden antike Münze (7/18). Vor uns auf dem Tisch finden wir ein Stück Fleisch Schlüssel mit Skorpion. Auf dem Gestell wertvolles Foto. In der Kühlbox Hauptschlüssel.

Vorne gibt es eine Treppe zum zweiten Untergeschoss, sie führt zu einer verschlossenen Tür mit einem Schlangensymbol, davor befindet sich Psychostimulans und eine Figur (6/20) hinter den Ziegelsteinen auf dem Ecktisch Schrotpatronen.


Die Türen oben öffnen

Gehen wir wieder nach oben. Mit dem Skorpionschlüssel öffnen wir einen schnellen Weg zur zentralen Halle. Mit einem Generalschlüssel können wir die Schublade im Sicherheitsraum öffnen, dort liegen Patronen.

Wir untersuchen das gefundene Foto, es zeigt einen Kamin aus dem Trophäenraum, auf der Rückseite steht die Überschrift „Hier ist etwas Interessantes versteckt“. Wir gehen zum Kamin, untersuchen seinen oberen Teil, klicken auf den großen flachen Stein, dahinter finden wir Steroide. Wir verwenden sie sofort, sie steigern dauerhaft die maximale Gesundheit.

Der Skorpionschlüssel ist nach dem ersten Gebrauch nicht verschwunden, es gibt eine andere Tür dafür. Wir gehen in den zweiten Stock und schließen die Tür zu Omas Zimmer auf. Drinnen in der Kommode finden wir Notiz (12/32), Brief vom Arzt (13/32), Epoxidharz, Kartuschen auf dem Bett, Zahnersatz, kaputte Schrotflinte. Mit diesem Gegenstand gehen wir in die Halle zum südlichen Raum, nehmen der Statue die M37-Schrotflintenwaffe aus den Händen (belegt 2 Inventarplätze) und legen die kaputte an ihre Stelle.


Heizungsraum

Wir kehren in den Keller zurück und folgen der Karte zum südlichen Raum. Im ersten Raum gibt es mehrere Badewannen, in der nächsten gibt es Kartuschen, in der anderen gibt es Epoxidharz. Hier werden Monster von beiden Seiten gleichzeitig auftauchen und versuchen, uns zu umzingeln; wir müssen vorübergehend in den Korridor zurückkehren und sie von dort aus erschießen. Im Übergang zwischen den Räumen liegt Gras.

Im nächsten Raum läuft ein Generator. Um ihn herum tauchen 2 Monster auf, es ist unmöglich, sie zu töten, sie werden ständig wiedergeboren, verlassen aber den Raum nicht. Wir locken beide zur nahen Tür, wir selbst rennen zur weit entfernten verschlossenen Tür, öffnen sie schnell mit dem Schlüssel zum Sektionsraum.


Abschnitt, Leichenhalle

Rechts im Spind Schrotpatronen. Vom Regal vorne versuchen wir, die letzte Gravur zu nehmen – den Kopf eines roten Hundes, aber Jack nimmt sie schnell von der anderen Seite des Raumes. Er geht mit diesem Gegenstand weg, ohne uns zu bemerken.

Der nächste Raum hat viele Bars. Wir steigen auf die obere Plattform und versuchen, die Gravur vom hängenden Haken zu nehmen, aber es ist eine Falle. Jack wirft uns in eine verschlossene Arena.

Der Feind versucht, uns mit einem großen Hackbeil zu töten. Wir rennen im Kreis vor ihm davon und treten auf hängende Körper, um den Feind vorübergehend zu betäuben. Schießen ist nutzlos, kann aber nur die Kampfzeit verkürzen.

Nach einiger Zeit wird es Jack langweilig und er holt hinter den Gittern eine riesige selbstgemachte Kettensägenschere hervor. Wir warten, bis er sich entfernt, und nehmen von dort aus eine einzelne Kettensäge. Wir verstecken uns hinter einer Säule, fangen den Moment ein, in dem der Feind müde wird und sich hinkauert, um zu Atem zu kommen, und in diesem Moment greifen wir uns selbst an. Oder wir treten auf die hängenden Körper und schlagen ihm, während er betäubt ist, mit einer Kettensäge auf den Kopf. Bald wird Jack die Mittelsäule durchbrechen, woraufhin wir seinen Schlägen ausweichen, indem wir uns rechtzeitig ducken oder unsere Kettensäge freilegen.

Wir müssen seinen Kopf dreimal durchsägen und dann den roten Tumor wegsägen, von dem er wiederhergestellt ist. Nach dem 3. Mal werden wir seinen gesamten Körper absägen (im Schwierigkeitsgrad „Leicht“ – nur 2 Mal). Um rauszukommen, sahen wir den Eisenriegel an der Tür, die Säge bricht, aber wir können raus.

Wir haben die letzte Gravur, wir kehren in die Halle zurück und bringen sie mit Cerberus an der Tür an. Wir betreten den Hof.

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Ankunft

hat seinen Ursprung in Louisiana, wo Protagonist namens Ethan macht sich auf die Suche nach seiner vermissten Frau Mia. Nachdem wir das Auto verlassen haben, gehen wir den Weg entlang, bis wir die Tore eines heruntergekommenen Anwesens erreichen, das, wie sich herausstellt, verschlossen sein wird. Daher bleibt uns nichts anderes übrig, als dem benachbarten Weg zum Gästehaus zu folgen. In seinem Hinterhof angekommen, finden wir dort Asche, aus der wir die rote Tasche unserer Frau mit ihren Dokumenten aufheben. Nachdem wir sie studiert haben, gehen wir durch die Hintertür in das gruselige Haus.

Gästehaus

So befinden wir uns in Wohnungen, die uns vertraut sind. Unsere Aufgabe: in den Keller gehen, wo das Mädchen wahrscheinlich festgehalten wird. Zuerst gehen wir in den zweiten Stock, wo wir eine Videokassette vom Tisch holen, die wir dann im Wohnzimmer abspielen. In der Episode aus dem Band ganz am Anfang drehen wir uns um, nehmen den Hauptschlüssel und öffnen damit die Schublade in der Küche (in der Rolle von Ethan wird dort bereits eine Münze liegen). Nachdem wir uns das Material angesehen haben, nähern wir uns dem Kamin und ziehen an dem dort versteckten Griff, der einen Geheimgang in der Wand in der Nähe des Bücherregals öffnet. Er wird uns in den Keller führen. Nachdem wir einen ziemlich langen und reich verzierten Korridor passiert haben, finden wir schließlich die Frau hinter Gittern eingesperrt. Wir retten sie mit dem Bolzenschneider, der links auf dem Tisch liegt, und folgen ihr dann. Wie sich später herausstellt, hatte die langfristige Einsperrung in einem schmutzigen und feuchten Keller nicht die besten Auswirkungen auf die Gesundheit des fragilen Mädchens, sodass Mia bald vor Ohnmacht auf dem Sofa zusammenbrechen wird.

Als wir uns im Nebenzimmer umsehen und zurückkommen, bemerken wir, dass das Mädchen verschwunden ist und sich in der Wand, die zum Haus im Obergeschoss führt, ein Loch gebildet hat. Nachdem wir den bekannten Flur betreten haben, gehen wir als erstes ins Badezimmer, wo wir zwei Erste-Hilfe-Sets abholen (auf dem Weg dorthin finden Sie im Schrank auch eine Karte des Hauses), und dann wir Gehe zur Tür, die am Ende ist. Nachdem wir festgestellt haben, dass es verschlossen ist, kehren wir in den Keller zurück, wo wir auf den ersten Feind im Spiel treffen. Während einer heftigen Zwischensequenz stoßen wir den Angreifer ab und beginnen mit einer Axt in unseren Händen einen massiven Angriff. Nachdem wir schließlich die Oberhand gewonnen haben, hören wir schon bald das Telefon vom Flur her klingeln. Nachdem wir mit einer bestimmten Frau gesprochen haben, gehen wir zurück zur Leiche des ermordeten Mannes und stellen fest, dass sie verschwunden ist.
Als nächstes heben wir die Axt vom Boden auf und gehen durch die geöffnete Tür in den Hauptkorridor des Hauses.

Unsere aktuelle Aufgabe besteht darin, einen Durchgang zum Dachboden zu öffnen. Dazu müssen wir, wie wir uns aus der Demo erinnern, eine Sicherung finden. Habe es im Schrank gegenüber gefunden umkehren, wir stecken es in den Schild im Wohnzimmer und eilen zur Treppe. Auf dem Weg dorthin werden wir erneut vom Feind angegriffen, allerdings wird der Kampf in Form einer Zwischensequenz stattfinden. Nachdem wir uns nach all dem Ärger auf dem Dachboden wiedergefunden haben, gehen wir durch die Tür rechts, wo wir Patronen und eine Pistole vom Tisch holen, und gehen dann zur Treppe, die zum Fenster führt. Hier wird uns der Feind zum letzten Mal angreifen, nur dass wir ihn dieses Mal persönlich bekämpfen müssen. Nun, nach dem Sieg werden wir uns mit dem bekannten Familienoberhaupt treffen.

Haupthaus

Ein unerwartetes Treffen mit Daddy Jack führte dazu, dass wir uns plötzlich bei einem Familienessen wiederfanden. Sobald die ganze Familie (fast) den Gemeinschaftsraum verlässt, haben wir die Möglichkeit, uns zu befreien, indem wir den Stuhl mit Links-/Rechtsbewegungen umstoßen. Nachdem wir die Fesseln losgeworden sind, verlassen wir den Raum und gehen direkt in den langen Korridor. Nachdem wir ein paar Meter daran entlanggegangen sind, erscheint plötzlich das Familienoberhaupt am gegenüberliegenden Fenster, also drehen wir uns hastig um und gehen in den Raum, dessen Eingang durch die Küche führt, wo wir eine Tür im Boden finden führt in den Keller. Unsere Aufgabe hier ist es, den Schlüssel daraus zu holen, der auf dem Schrank neben dem erwähnten Fenster liegt. Nachdem wir gewartet haben, bis Jack das Wohnzimmer inspiziert, machen wir uns leise auf den Weg zu dem Schrank, den wir brauchen, und dann zum Eingang zum Keller. Bitte beachten Sie, dass sich der Feind jedes Mal anders verhält, sodass er durchaus irgendwann in unser Zimmer schauen kann (in diesem Fall verstecken wir uns hinter dem Tisch und den Paletten).

Letztendlich werden wir uns in einer der wenigen sicheren Zonen des Ortes wiederfinden. Als wir uns der Tür nähern, die zum selben Korridor führt, klingelt plötzlich das Telefon. Nachdem wir mit dem Mädchen Zoya gesprochen haben, verlassen wir das Tierheim. Nach einiger Zeit erscheint am Fenster in einem anderen Teil des Korridors ein Stellvertreter des Sheriffs, der uns nach einem Gespräch freundlicherweise ein Taschenmesser gibt und uns auffordert, in die Garage zu gehen. Dort angekommen beginnt ein Bosskampf. In den ersten Sekunden des Kampfes wird Jack seine ganze Aufmerksamkeit auf den Polizisten richten, was uns einen Vorsprung für die nächsten wichtigen Aktionen verschafft. Zuerst wählen wir die Pistole vom Boden aus, dann finden wir in der linken Ecke vorne den Hauptschlüssel. Damit öffnen wir die Kiste, die auf dem Tisch steht rechte Seite vom Eingang, wo wir den Autoschlüssel bekommen. Dann springen wir hinein, starten den Motor und schleudern den Feind ein paar Mal gegen die Wand. Nachdem wir gewonnen haben, steigen wir die absteigende Treppe hinauf, wo wir eine Stierfigur in einem Rahmen finden. Nachdem wir den Halter von der Rückseite des Objekts herausgezogen haben, entfernen wir die Figur und springen dann, indem wir das Gestell zur Seite bewegen, nach unten. Als nächstes stecken wir die gefundene Figur in die ungewöhnliche Tür, die sich am äußersten Ende des Korridors befindet. Auf diese Weise befinden wir uns im Hauptteil des Hauses.

Unsere globale Aufgabe für die nächsten Stunden besteht darin, drei Flachreliefs in Form eines Hundekopfes zu finden, die als Schlüssel zur Haustür des Hauses dienen. Zunächst einmal kommen wir zu Wanduhr, in der Nähe der Tür stehen, an der Skorpione hängen, und das Pendel von dort entfernen. Als nächstes stecken wir ihn in eine ähnliche Uhr, die sich im Wohnzimmer befindet, in dem die Dinnerparty stattfand, und so erhalten wir den ersten Kopf des Hundes. Für das zweite Flachrelief gehen wir zum Korridornetz im zweiten Stock. Dort biegen wir links ab und gehen an der Abzweigung durch die Tür rechts. Den benötigten Gegenstand finden wir in einem Buch, das gegenüber dem Tisch mit Videorecorder und Fernseher liegt.

Mit dem dritten Kopf wird alles viel schwieriger. Zuerst müssen wir eine seltsame Figur finden, die im Badezimmer auf derselben Etage liegt. Am Ort angekommen, lassen wir den schwarzen Schlamm im Bad ab und holen den Gegenstand von dort heraus. Unser nächstes Ziel ist es, die Figur auf einem Podest zu platzieren, das sich im Raum der Haupthalle befindet (der Bezugspunkt ist ein funktionierender Projektor). Außerdem muss es so angebracht werden, dass es einen Schatten in Form eines fliegenden Adlers bildet. Nachdem wir das Rätsel gelöst haben, öffnet sich bald ein Geheimgang, durch den wir uns in einem anderen Teil des Hauses befinden. Nachdem wir ein paar Räume und Korridore durchquert haben, kommen wir schließlich zum Eingang zum Keller (übrigens wird es in dem Raum in der Nähe eine sichere Zone geben).

In seinen kunstvollen, aber eher linearen Korridoren müssen wir als Erstes zum Kremationsraum gelangen. Die Aufgabe dort besteht darin, die Tür des Ofens ganz links zu öffnen, um von dort den Schlüssel zum Sektionsraum zu erhalten. Öffnen Sie dazu zwei Türen: die letzte und die mit einem blutigen Handabdruck darauf. Auf dem Weg zum gewünschten Raum empfiehlt es sich unbedingt, in den nächsten Raum (hinter der Ziehharmonika-Falttür) zu schauen, wo wir einen in einem Stück Fleisch steckenden Schlüssel in Skorpionform auswählen.

Als wir endlich den Sektionsraum erreicht haben, bemerken wir auf dem Regal vor uns den Gegenstand, den wir suchen (und ein Modell einer Schrotflinte, das uns wenig später helfen wird, eine echte zu bekommen). Leider schafft es unser alter Freund, das Flachrelief vor uns aufzuheben, also machen wir uns auf den Weg, ihm nachzulaufen. So werden wir uns bald in einer Art Arena wiederfinden, in der wir erneut mit Jack kämpfen müssen. Der Boss hat mehrere Stufen. In der ersten Phase wird der mit einer Axt bewaffnete Papa keine besonderen Überraschungen bereiten. Sobald sein Gesundheitszustand einen bestimmten Punkt erreicht hat, fällt der Chef auf die Knie und wird dann von einem riesigen pulsierenden Abszess überwuchert, der ihm gehört Schwachstelle. Doch dann beginnt der Spaß.

Jack erhebt sich und schnappt sich bald eine Säge in Form einer riesigen Schere. Um die Chancen ein wenig auszugleichen, wählen wir die klassische Kettensäge aus, die neben seiner Waffe liegt, beginnen um ihn herum zu tanzen und ihn dabei zu zerschneiden. In den Momenten, in denen der Chef erneut seinen Abszess freilegt, haben wir ihn mit einem kräftigen Angriff abgewiesen. Durch mehrmaliges Wiederholen des Vorgangs wird der Feind schließlich besiegt und wir werden endlich in der Lage sein, aus diesem verdammten Haus herauszukommen.

ein altes Haus

Mit der Flucht aus dem Haupthaus gehen die Abenteuer des Helden weiter Privatbesitz An Bäckern wird es nicht mangeln. Nachdem wir in den Wohnwagen gegangen sind und mit Zoya telefoniert haben, erhalten wir eine neue Aufgabe: im alten Haus einen Impfstoff zu besorgen. Dort angekommen können wir feststellen, dass das gesamte Anwesen voller Insekten ist, die die ruhige Erkundung des Ortes auf jede erdenkliche Weise beeinträchtigen. Deshalb müssen wir als Erstes einen primitiven Flammenwerfer bauen. Es besteht aus zwei Teilen: Einer davon befindet sich auf dem Weg zum sicheren Bereich des Hauses in einer Mülltonne und der andere in einem Schuppen (in der Nähe wird es einen ähnlichen geben, zu dem eine Brücke gebaut werden muss). etwas später). Schließlich sammeln wirksames Mittel Von Insekten gehen wir in den Raum, dessen Eingang sich rechts von der Haustür befindet. Vor Ort entdecken wir einen Geheimgang im Kamin, der von einem riesigen Bienenstock blockiert wird. Wir zerstören es mit einem Flammenwerfer, gehen dann hinein und schauen in den Raum, wo wir eine bekannte Figur finden. Wir installieren es auf einem Sockel, der sich nicht weit von der sicheren Zone entfernt befindet, und lösen das bekannte Rätsel mit Schatten.

Nachdem wir den schmalen Durchgang überwunden haben, der sich geöffnet hat, befinden wir uns in einem anderen Teil des Hauses. Wir treten vor und biegen dann rechts ab, wo wir ein Loch in den Dielen finden (beachten Sie die Tür mit einer toten Krähe, zu der wir bald zurückkehren werden). Nachdem wir hineingeklettert sind, gehen wir den ganzen Weg vorwärts, nehmen den Griff vom kaputten Mechanismus und gehen dann zum oben erwähnten Schuppen, wo wir mit Hilfe dieses Fundes die Brücke, die dorthin führt, anheben.

So bekommen wir mit einer Krähe einen Schlüssel, mit dem wir die erwähnte Tür öffnen können. Allerdings ist nicht alles so einfach. Sobald wir uns ihr nähern, greift Margarita plötzlich an und wirft den Helden in die Grube. Hier müssen wir auf den Feind schießen (effektiver mit einer klassischen Schusswaffe als mit einem Flammenwerfer), bis er auf uns zufällt. Als nächstes steigen wir die improvisierte Treppe hinauf und öffnen mit der Krähe die unglückliche Tür. Vor Ort werfen wir einen Blick in den Koffer, der direkt vor uns liegt, und erfahren nebenbei, dass es keinen fertigen Impfstoff gibt, sondern dass wir ihn herstellen müssen, indem wir eine spezielle Zutat besorgen – eine Hand der D-Serie befindet sich hinter einer verschlossenen Tür, die sich weiter unten im Korridor befindet, und der Schlüssel von ihr ist Margaritas Öllampe. Nun, uns bleibt keine andere Wahl, als freiwillig in ihr Versteck zu klettern.

Nachdem wir den Raum verlassen haben, steigen wir in das Loch hinab, aus dem wir kürzlich herausgekrochen sind, und begeben uns durch den Tunnel zur Treppe, die nach draußen in einen anderen Teil des alten Hauses führt. Wir gehen in den zweiten Stock und springen dann in das nächste Loch im Boden und beginnen so den Kampf mit dem Boss. Im Gegensatz zu den Kämpfen mit Jack enthält der Kampf mit Margarita keine versteckten Techniken, wie zum Beispiel ein Autorennen. Unsere Aufgabe ist äußerst einfach: Während Sie den Feind mit allen möglichen Waffen erschießen, zielen Sie jedes Mal auf den Bienenstock, der sich zwischen den Beinen der Frau befindet. Dem Flammenwerfer sollte bei diesem Treffen übrigens besondere Priorität eingeräumt werden. Durch das Abfeuern einer bestimmten Menge Munition auf ihre Schwachstelle wird der Boss schließlich einen Heldentod sterben und wir erhalten die Lampe, die wir brauchen. Nachdem wir durch das Gitter geklettert sind, das sich in der Nähe des improvisierten Eingangs in der Decke befindet, verlassen wir diesen Teil des Hauses und kehren zur gewünschten Tür zurück.

So befinden wir uns in einem unheimlichen und dunklen Netzwerk linearer Korridore und Räume, in dem wir uns vorwärts bewegen müssen, bis wir in einer Sackgasse angesichts eines Schlafzimmers mit Puppenhaus landen. Nachdem wir es geöffnet haben, finden wir einen Hinweis auf die Position der Geheimtür, die sich genau in der Mitte der Vorderwand (also etwas links vom Haus) befindet. Drinnen finden wir den Besitzer der mysteriösen Hand der D-Serie. Wir nehmen den Fund und beeilen uns, den Ort zu verlassen. Als wir mit dem Koffer im Zimmer angekommen sind, ruft uns Zoya an, die uns schließlich anbietet, uns im Wohnwagen zu treffen.

Lucas' Party

Leider ist das lang erwartete Treffen noch nicht geplant. Aus Telefongespräch In der Karawane erfahren wir, dass Zoe und Mia von Lucas entführt wurden. Wie jeder gute Bösewicht bietet er an, mit ihm auf einer besonderen Party, die exklusiv für die Hauptfigur organisiert wird, ein tödliches Spiel zu spielen. Unsere Aufgabe: originelle Einladungskarten in Form von roten und blauen Schlüsselkarten anfertigen zu lassen. Den ersten Hinweis auf ihren Standort finden wir im Kühlschrank des Wohnwagens, der uns sagt, dass wir in den Sektionsraum gehen müssen (den Raum, in dem Jack eines der Flachreliefs vor unserer Nase gestohlen hat). Am Ort angekommen, finden wir auf dem Tisch die ziemlich zerbeulte Leiche eines Sheriff-Stellvertreters, durch dessen Kehle wir den Schlüssel mit der Schlange herausziehen.

Als nächstes gehen wir in die zweite Etage des Haupthauses. Nachdem wir die Treppe hinaufgestiegen sind, öffnen wir die Tür mit der Schlange und betreten das Zimmer der allgegenwärtigen Oma. Auf dem Nachttisch neben dem Bett fällt uns eine Uhr auf, auf der wir die Zeit auf 10:15 Uhr einstellen. Dadurch wird ein Geheimgang zum Keller geöffnet, wo wir die erste Schlüsselkarte finden. Das zweite befindet sich in Lucas‘ Zimmer, das sich auf der gegenüberliegenden Seite des zweiten Stocks des Hauses befindet. Vor Ort finden und untersuchen wir eine Tischlampe, unter deren Lampenschirm wir einen roten Knopf bemerken, der einen Durchgang zum Dachboden öffnet. Oben holen wir zunächst die Videokassette aus dem Schrank, lösen dann das nächste Schattenrätsel und bekommen als Ergebnis die zweite Schlüsselkarte. Darüber hinaus finden Sie im Zimmer Spielzeug-Schrotflinte und eine Axt. Was tun mit ihnen? Lesen Sie mehr darüber oder schauen Sie sich das Video unten an.

Nachdem wir den Eingang zur Party erreicht haben (in der Nähe des Wohnwagens), gehen wir nach oben und setzen uns in den Raum vor den Fernseher. Nach der Besichtigung öffnet sich ein Geheimgang zu einem linearen Netzwerk aus Korridoren und Räumen, das mit zahlreichen Stolperdrähten übersät ist. Die meisten von ihnen können sicher passiert werden, einige müssen jedoch durch Schüsse deaktiviert werden. Übrigens sind auch viele Kisten mit Gegenständen vermint, daher sollten sie mit einer Pistole zerbrochen werden. Letztendlich erreichen wir einen Raum mit einem kniffligen Schloss an der Tür. Nach einem Gespräch mit Lucas geben wir einen beliebigen vierstelligen Code auf dem Panel ein und gehen dann sofort ein paar Schritte zurück, damit wir nicht von der Pendelfalle an der Wand geschmiert werden.

Jetzt besteht unsere Aufgabe darin, das Passwort zur Tür zu finden. Durch die geöffnete Tür betreten wir den Flur und gelangen in den zweiten Stock einer geräumigen Scheune, von wo aus wir auf die Plattform mit Ständen springen. Als nächstes gehen wir die Treppe hinauf, nehmen dort die Batterie auf und verbauen sie im Panel darunter. Nach einiger Zeit gehen plötzlich das Licht und die Musik an und ein gesunder Schimmelpilz wird im Aufzug ankommen und über weite Strecken Säure spucken. Nachdem wir uns um den unerwarteten Gast gekümmert haben, gehen wir in den Aufzug und gehen nach oben, wo wir eine verbrannte Leiche finden, von der wir den Code für die Tür erfahren, die wir brauchen (er ist jedes Mal anders). Als wir darauf zurückkommen, legen wir alle unsere Sachen in die Aufbewahrungsbox und gehen hinein.

Hier erwartet uns dasselbe. tödliches SpielÜberlebensspiel, im Geiste der Saw-Filme erstellt. Die Aufgabe ist denkbar einfach: Platzieren Sie eine brennende Kerze auf einer Geburtstagstorte und umgehen Sie dabei irgendwie die Duschen, die das Feuer jedes Mal löschen, wenn wir den Raum betreten und verlassen. Hier gibt es jedoch eine wichtige Nuance: Nachdem wir eine Reihe von Rätseln mit allen gefundenen Objekten gelöst haben, werden wir die Aufgabe zwar erfüllen, das folgende Ereignis jedoch nicht überleben. Der Schlüssel zum erfolgreichen Bestehen der Bühne ist eine auf dem Dachboden gefundene Videokassette, deren Aufnahme unser Freund genau diesem Test unterzogen hat. Vollständige Komplettlösung Aufnahmen finden Sie im Video unten. Wenn Sie das Band nicht gefunden haben oder es nicht ansehen möchten, können Sie nach dem Tod des Charakters einfach vom Kontrollpunkt aus booten und die Bühne noch einmal abspielen.

Nachdem wir die Spielregeln gehört haben, gehen wir zum Gasherd, mit dessen Hilfe wir die Kerze erneut anzünden. Als nächstes gehen wir zur gegenüberliegenden Tür und zünden das Seil an, das sie blockiert. Der Code für das Schloss des nächsten Zimmers ist das Wort Verlierer, in dem wir das Ventil nehmen. Wir stecken es in das Rohr, das sich im Raum mit dem Kuchen befindet, stellen den Wasserfluss ab und stecken dann die brennende Kerze in das Dessert. Nachdem wir der abscheulichen Falle so entgangen sind, werden wir eine Sekunde später auf ein weiteres Unglück stoßen – Dynamit, das von der Decke fallen wird. Ohne Verzögerung schnappen wir uns den Sprengstoff, reißen das Brett von dem mit Brettern vernagelten Teil der Wand ab und werfen die Bombe in den Spalt, wobei wir gleichzeitig die Wand sprengen und uns so den Weg zu Lucas‘ Versteck verschaffen. Vor Ort schauen wir uns die nächste Videobotschaft an, nehmen die daneben liegende zweite Zutat für das Serum und gehen nach draußen.

Nachdem wir einen kurzen Abschnitt im Sumpf überwunden haben, gehen wir in das Piergebäude und finden im zweiten Stock entführte Mädchen. Wir befreien Mia und Zoya, geben dieser die gefundenen Zutaten und holen uns zwei Portionen des Serums. Bald wird das lang erwartete Treffen von einem anderen und diesmal einem sehr großen Chef unterbrochen. Schwachstellen Es wird nicht schwer sein, den Feind zu bemerken (riesige Augen am ganzen Körper), aber Sie müssen sie alle treffen. Danach wächst dem Boss wieder ein Auge ins Gesicht, das wir so früh wie möglich zerstören müssen, da es praktisch unmöglich sein wird, seinen Schlägen auf den geformten kleinen Absatz auszuweichen. Schließlich töten wir den Feind mit einer Seruminjektion. Das Monster ist gefallen, doch im nächsten Moment entsteht ein Dilemma: Welches der Mädchen soll die einzige Spritze mit dem Impfstoff verabreichen? Nachdem wir uns für eine von ihnen entschieden haben (in unserem Fall war es Mia), verlassen wir schließlich das Baker-Anwesen.

Verlorenes Schiff

Egal wie sehr wir es versuchten, wir kamen nicht weit. Nach einer Minute Fahrt durch den Louisiana-Sumpf wird unser Boot von einem weiteren schimmeligen Monster umgeworfen, wodurch die Helden an Land zu einem zerstörten Tanker geworfen werden. Danach wird das Spiel eine unerwartete Überraschung bereiten und uns die Kontrolle über Mia geben. Als wir durch die Trümmer des Schiffes voranschreiten, finden wir Ethan bewusstlos am Boden, der bald von einer pulsierenden schwarzen Masse zum Tanker gezogen wird. Wir haben keine andere Wahl, als ihr zu folgen.

Durch die methodische Überwindung der zahlreichen Abteile des Schiffes gelangen wir bald auf das erste Deck, wo das Mädchen Evelina in einen der Räume rennt und die Tür hinter sich blockiert. Um es zu öffnen, müssen wir eine Sicherung in das Panel einführen, das sich im Raum (am anderen Ende) hinter der Doppeltür rechts von der Treppe befindet, über die wir zum Deck hinaufgestiegen sind. Übrigens sollte man sich hier mit äußerster Vorsicht bewegen, da sich in den Gängen vierbeinige Schimmelwürmer tummeln. Es wird jedoch möglich sein, sich zu wehren, indem wir im Raum links von der Tür, die wir brauchen, eine Pistole finden.

Letztendlich finden wir Evelina, die uns freundlich bittet, sich das Video anzusehen, um eine schockierende Wahrheit herauszufinden. Dort müssen wir auch für Mia spielen und unsere Aufgabe besteht darin, das entlaufene Mädchen zu finden. Mithilfe eines Sensors, der die Entfernung zum Objekt misst, finden wir stattdessen einen Haufen pulsierender Schimmelpilze in der Küche (wir gehen dorthin durch den niedrigen Durchgang links von der Tür) und gehen dann zum Aufzug, wo wir nach unten gehen zum Maschinenraum. Dort erreichen wir bald eine verschlossene Tür, deren Schloss mit einer ätzenden Substanz verschmolzen ist, die im Raum daneben liegt. Nach einiger Zeit holen wir das Mädchen endlich ein, doch ihr gelingt erneut die Flucht, wobei sie gleichzeitig das Schiff erheblich beschädigt. Jetzt müssen wir in den zweiten Stock zurückkehren und von dort die Treppe zum dritten hinaufsteigen (um dorthin zu gelangen, müssen Sie im Esszimmer durch den schmalen Durchgang oben an der Wand klettern). Dann finden wir in einem der Räume einen Laptop, von dem aus wir Ethan eine bekannte Videobotschaft senden, und dann treffen wir uns ein letztes Mal mit Evelina.

Am Ende der Besichtigung gehen wir auf den Flur, klettern auf das Dach des Aufzugs und gehen die Treppe hinauf. Dann springen wir auf die Kapitänsbrücke, wo wir einen Monitor mit CCTV-Kameras finden. In einem davon bemerken wir Ethan, den Evelina im Maschinenraum festhält. Der erste Schritt zur Rettung Ihres Ehepartners besteht darin, den Schlüssel unter der Nuss (in der Kapitänskajüte auf diesem Deck) zu finden, um damit die Luke auf dem Dach des Aufzugs zu öffnen. Es lohnt sich auch, auf die Box zu achten Sturmgewehr, das wir etwas später eröffnen können. Zuerst gehen wir jedoch zum Aufzug. Im Inneren bemerken wir, dass zwei Elemente fehlen, um es zu aktivieren: eine Sicherung und ein Stromkabel. Den ersten zu finden, wird keine besonderen Probleme bereiten, da wir ihn kürzlich zum Öffnen der Tür im ersten Stock genutzt haben (übrigens kann man dort durch die im Aufzug entstandene Lücke schnell nach unten gehen). Allerdings muss man am Stromkabel herumbasteln. Zuerst steigen wir aus dem Aufzug in den zweiten Stock, wo wir im Raum durch das Esszimmer einen Safe finden. Um es zu öffnen, müssen wir die Bilder, die links an der Wand hängen, mit denen auf der gegenüberliegenden Seite ausrichten. Wir bekommen also Gläser mit einer ätzenden Substanz. Mit einem davon öffnen wir die Tür links vom Aufzug, holen dort den Schlüssel zum Kapitänsspind ab und gehen dann in den dritten Stock. In dem Raum, in dem wir Ethan kürzlich eine Nachricht geschickt haben, öffnen wir die Tür und gehen den Korridor entlang zu dem Raum, in dem wir das Kabel finden, das wir brauchen. Es entsteht ein riesiger Schimmelpilz, der mit Fernbomben leicht zerstört werden kann. Nachdem wir den Aufzug gestartet haben, gehen wir in den Maschinenraum hinunter und folgen der gleichen Route wie in dem Video, das wir mit Evelina gesehen haben, und gelangen in eine Sackgasse.

Salzbergwerk

Durch bestimmte Ereignisse erlangen wir die Kontrolle über Ethan zurück. Nachdem wir das Schiff verlassen haben, gehen wir zur Holzhütte, wo wir das Radio aktivieren, und gehen dann weiter zum Aufzug, der zu den Minen führt. Nachdem wir uns mehrere hundert Meter durch die Tunnel gekämpft haben, erreichen wir irgendwann das Labor, wo wir endlich alle Handlungsdetails des Spiels erfahren und gleichzeitig eine Waffe gegen Evelina bekommen. Als nächstes müssen wir erneut die Horde der Feinde durchbrechen und bei jedem Schritt den Schacht hinaufklettern. Letztlich finden wir uns plötzlich in einem Gästehaus wieder, in dem wir Halluzinationen erleben. Zuerst müssen wir dem Mädchen durch die Korridore bis zur Hintertür folgen und dann auf den Dachboden gehen.

Hier müssen wir gegen Evelina kämpfen, die auch die Endgegnerin des Spiels ist. Zuerst sendet der Feind in seinem üblichen Erscheinungsbild eine Welle aus, die wir durch Drücken der entsprechenden Taste blockieren müssen, während wir uns gleichzeitig auf ihn zubewegen. Als wir näher kommen, injizieren wir ihr das Serum und beobachten dann, wie sie sich in ein unglaublich großes Monster verwandelt. Unsere weiteren Aktionen werden minimal sein, denn wir müssen ihr nur ins Gesicht schießen, ohne uns überhaupt frei bewegen zu können. Letztendlich wird der Boss bald besiegt und das Spiel beendet sein.



 

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