Verlassenes Haus in Markarth Skyrim. Skyrim Quest: Haus des Schreckens

Schwarzer Stern

Wenn Sie durch Skyrim reisen, fragen Sie Gastwirte nach Gerüchten in Stadttavernen (z. B. Hulda in der tänzelnden Stute in Weißlauf). Sie werden erfahren, dass die Dunkelelfen nach ihrer Flucht aus Morrowind in Skyrim ein Heiligtum von Azura errichteten. Auf der Karte erscheint eine Markierung, die den Standort anzeigt. Das erste Ziel besteht darin, diesen Tempel zu besuchen.

Auf dem Gipfel eines schneebedeckten Berges in der Nähe von Winterhold finden Sie eine einsame Priesterin namens Aranea Ienith, die ihre Zeit damit verbringt, zu Azura zu beten. Als Aranya dich sieht, wird er sagen, dass dein Erscheinen vom Schicksal bestimmt war. Sprechen Sie mit der Dunmer-Frau und erklären Sie sich damit einverstanden, ihr dabei zu helfen, den Elfenmagier aus ihren Visionen zu finden – denjenigen, der „am meisten fähig“ ist heller Stern Mach die Nacht schwärzer. Sie wird vorschlagen, dass der Magier in Winterhold gesucht werden sollte.

Ruf von Boethiah

Das erste, was Sie tun müssen, um zu beginnen, ist, Level 30 zu erreichen. Höchstwahrscheinlich werden Sie danach unterwegs von einem Kultisten angegriffen, der das Buch „The Test of Boethiah“ bei sich hat. Beim Lesen dieses Bandes beginnt die Quest mit dem Hinzufügen einer Markierung auf der Karte, die das Heiligtum von Boethiah markiert. Das Buch ist an mehreren anderen Orten erhältlich: Dies ist der Posten von Septimius Segonius (Ort zugänglich über die Haupthandlung und die Hermaeus Mora-Quest), ein verlassenes Haus in Markarth (Molag Bals Quest) und falls Sie das Buch verpasst haben, im Wenn Sie ein verlassenes Haus verlassen, können Sie es auch von der Leiche des Priesters Boethiah abholen, nachdem Sie mit der gleichen Aufgabe weiter vorangekommen sind. Am einfachsten wäre es jedoch, nicht mit dem Buch herumzuspielen, sondern direkt zum Heiligtum von Boethiah in den schneebedeckten Bergen östlich von Windhelm zu gehen. Machen Sie sich jedoch nicht die Mühe, dies zu tun, bis Sie Level 30 erreicht haben – es wird keine einzige lebende Seele an dem Ort geben.

Albtraum beim Gehen

Die Bewohner von Dawnstar haben nachts ihren Frieden verloren – sie werden von Albträumen überwältigt. Hier und da hört man Gerüchte über einen unbekannten Fluch, der auf der Stadt lastet. Sowohl der Jarl als auch die Wachen sind besorgt, aber niemand hat eine Ahnung, was passiert. Genauer gesagt gibt es einen Dunmer, einen Priester der guten Mara, der alles weiß und nach einem Helden sucht, der ihm helfen kann. Reist zum Windpeak Inn und findet Erandur. Es stellt sich heraus, dass die Albträume nichts anderes als die Tricks von Vaermina sind, und all dies hängt mit dem zusammen, was im Tempel der Nachtrufer geschieht. Da muss man hingehen und herausfinden, was für eine Obszönität dort vor sich geht.

MIT Obaka – Freund der Daedra

Es ist schwer, sich diese Aufgabe entgehen zu lassen. Bereits am Eingang zu Falkreath wird der Wachmann Sie fragen, ob Sie in der Gegend einen Hund getroffen haben. Bei dem Versuch, die Einzelheiten herauszufinden, stellt sich heraus, dass der Schmied Lod mit der Suche beschäftigt ist und jedem, der ihm etwas bringt, eine Belohnung versprach besonderer Hund. Laud wird uns ungefähr dasselbe wiederholen, mit dem Unterschied, dass er auch den ungefähren Standort des Hundes angibt. Die Kartenmarkierung wird jedoch nicht ungefähr, sondern sehr genau darauf hinweisen.

UM Stücke früherer Herrlichkeit

Wenn Sie Level 20 erreichen, erhalten Sie per Kurier (in jeder Stadt in Skyrim) einen Brief über die Eröffnung eines Museums in Dawnstar.

Syl Vesul, der Kurator des Museums, ist ein Nachkomme von Mitgliedern des Mythic Dawn-Kults und trägt eine Sammlung von Artefakten dieser längst nicht mehr existierenden Organisation zusammen. Er wird Sie an der Schwelle seines Hausmuseums treffen und Sie zu einem ausführlicheren Gespräch einladen, hineinzugehen.

D glaube, das flüstert

Diese Aufgabe wird verfügbar, wenn Level 20 erreicht und die Hauptaufgabe abgeschlossen ist Handlung„Drache im Himmel“ in Whiterun. Fragen Sie Hulda, die Gastwirtin aus „Die tanzende Mare“, nach den Gerüchten und sie wird Ihnen sagen, dass Jarl Balgruuf der Ältere Probleme mit seinen Kindern hat. Als ob „einer von ihnen grausam geworden wäre und die anderen beiden den bösen Blick gehabt hätten.“

Gehe zu Balgruuf in Dragonsreach und sprich mit ihm über Kinder. Der Jarl wird sagen, dass er jüngerer Sohn Nelkir rein In letzter Zeit wurde zu düster, grausam und hörte auf, mit seinem eigenen Vater zu kommunizieren. Balgruuf befürchtet, dass er seinen Sohn auf irgendeine Weise beleidigt haben könnte, und bittet Sie, von Nelkir herauszufinden, was genau los ist.

Haus des Grauens

Um die Aufgabe zu starten, müssen Sie lediglich zum zweiten Mal in Markarth erscheinen. Wenn Sie entlang des Kanals in die Stadt aufsteigen, wird es schwierig sein, an Turan dem Wächter, dem Wächter von Stendarr, vorbeizukommen. Der Priester wird Sie persönlich kontaktieren und Ihnen von einem verlassenen Haus erzählen, in dem sich angeblich Daedra-Anbeter versammeln. Dieses Problem kann nur durch eine Untersuchung des Hauses geklärt werden, also stimmen Sie zu, zu helfen und mit Turan hineinzugehen.

Geschmack des Todes

Diese Geschichte beginnt in der Stadt Markarth, nämlich in der Taverne Silver Blood. Vom Gastwirt Klepp erfahren Sie, dass auf Befehl des Jarl der Zugang zur Halle der Toten, dem Ort, an dem die Nord mit ihren verstorbenen Vorfahren kommunizierten, gesperrt wurde.

Reist zur Understone-Festung im westlichen Teil von Markarth und findet Bruder Verelius, den örtlichen Priester von Arkay. Mit einem Priester kann man auf drei Arten sprechen, die uns bereits bekannt sind: Überredung, Bestechung mit Goldmünzen oder Einschüchterung. Bruder Verelius wird Ihnen mit zitternder Stimme erzählen, dass sich jemand angewöhnt hat, in die Halle der Toten zu kommen und sich an Aas zu erfreuen. Wenn Sie mehr wissen möchten, finden Sie hier den Schlüssel: Gehen Sie los und bekämpfen Sie das unbekannte Übel. Die Priester von Arkay werden Ihnen dafür sehr dankbar sein.

Notiz:

Sie können die Halle der Toten selbst betreten, indem Sie das Schloss der Stufe „Adept“ an der Tür öffnen.

Im Grab, fast von der Schwelle aus, hören Sie die Stimme von Namira, der Dame des Verfalls. „Es ist nichts Schlimmes daran, beim Anblick von totem Fleisch das Wasser im Mund zusammenlaufen zu lassen und den Magen zum Knurren zu bringen“, wird sie sagen. Scheuen Sie sich nicht vor Ihren geheimen Wünschen und essen Sie auf Ihre Gesundheit! Nach dem Monolog der daedrischen Herrin wird eine lebende Menschenfrau namens Eola aus dem grünlichen Nebel auftauchen. Sie wird Ihnen ihr freundliches Wesen versichern und Ihnen vorschlagen, einen besseren Ort zu finden, an dem Sie Namira bedienen können. Die Klippenhöhle, wird Eola sagen, sei dafür perfekt geeignet, wenn da nicht die Draugr wären, die sie füllten. Man muss dorthin gehen und sich um sie kümmern.

Bevor Sie sich zur Klippenhöhle begeben, teilen Sie Bruder Verelius mit, dass die Halle der Toten nun in Ordnung ist. Der Priester wird Ihnen danken und Ihnen Arkays Amulett geben.

Eola wird am Eingang der Höhle auf Sie warten. Sie können sie bitten, draußen zu bleiben oder sie als Partnerin zu nehmen – entscheiden Sie selbst. Es wird viele Draugr geben, darunter auch hochrangige, und sie alle werden aus ihren Gräbern auferstehen, mit dem einzigen Ziel, dich zu vernichten. Nachdem Sie die Höhlen geräumt haben, finden Sie den hängenden Ring an der Kette und öffnen Sie den Eingang zu Namiras Heiligtum. Hier müssen Sie gegen den letzten Draugr kämpfen, der auch der Stärkste sein wird. Töte sie alle und sprich mit Eola.

Namiras Verehrer wird sich sehr freuen und zu Ehren Ihres Beitritts zum Kult ein großes Fest veranstalten wollen. Der Hauptgang des Festes wird kein Geringerer als Bruder Verelius sein (ein Priester mit einer Vorliebe für das einfache Leben). Jetzt bleibt nur noch, den Priester Arkay mit den uns bekannten Methoden zu einem Fest einzuladen.

Kehre zu Markarth zurück. Verelius ist am einfachsten in der Halle der Toten in der Nähe des Schreins von Arkay zu finden. Wenn er nicht da ist, schauen Sie unter den Bögen der Podkamennaya-Festung nach. Setzen Sie nun all Ihren Charme ein, um den Priester zu zwingen, Ihnen zur Klippenhöhle zu folgen. Gib dein Bestes auf bequeme Weise– Bestechung, Überredung oder Drohung. Sobald Verelius zustimmt, machen Sie sich auf den Weg (Sie können das Schnellreisesystem nutzen).

Der Landstreicher Dervenin aus Solitude bittet dich, ihm zu helfen, seinen Besitzer aus dem Urlaub zurückzubringen. Ihm zufolge befindet sich der Besitzer im verbotenen Flügel des Blauen Palastes, in dem einst der verrückte König Pelagius lebte. Nachdem wir von Dervenin den königlichen Beckenknochen erhalten haben (nutzlos, aber verkaufbar), gehen wir zum Palast.

Sie können in den Blauen Flügel gelangen, indem Sie Falk Feuerbart oder die Putzfrau Una danach fragen. Der Flügel ist seit langem verlassen und mit Spinnweben bedeckt, aber die Reise entlang ihm wird bald unterbrochen und Sie werden sich an einem seltsamen Ort wiederfinden, an dem der daedrische Lord Sheogorath zusammen mit dem verstorbenen Pelagius dem Dritten seinen „Urlaub“ verbringt.

Sheogorath wird zustimmen, den Rest zu unterbrechen, unter der Bedingung, dass Sie aus Pelagius‘ Gedanken verschwinden. Du hast keine Waffen oder Zauber – nur den ausgegebenen Wabbajack-Stab. Sie müssen nacheinander drei Bögen durchlaufen und drei einfache Schritte ausführen:

  • Hinter dem ersten Bogen auf der linken Seite, wo Atronachen in der Arena kämpfen, müssen Sie Wabbajack auf die Zuschauer anwenden, die den Griff beobachten.
  • Als nächstes geht es darum, „Nachtschrecken“ abzuschießen. Jede weitere Angst wird durch den Einsatz von Wabbajack bei der jungen Pelagia verursacht.
  • Hinter dem dritten Bogen müssen Sie denselben Stab verwenden, um Pelagius‘ Selbstvertrauen zu vergrößern und seine Feinde zu verkleinern.

Es ist vollbracht! Unsere Belohnung ist der Wabbajack, ein magischer Stab, der bei jedem Einsatz einen zufälligen Zauber auslöst.

Um in die Realität zurückzukehren, vergessen Sie nicht, den Raum nach Wertgegenständen zu durchsuchen.

Geschmack des Todes (Namira)

In der Stadt Markarth gibt es seltsame Gerüchte über das örtliche Grab. Erfahren Sie mehr über sie vom Barkeeper im Silver Blood oder begeben Sie sich direkt zur Festung Understone, wo Sie die Halle der Toten und Bruder Verelius finden. Er wird erklären, dass jemand die Toten frisst und uns bitten, die Angelegenheit zu untersuchen.

Wenn Sie mit dieser Formulierung der Frage nicht einverstanden sind und kein Kannibale werden wollen, töten Sie Eola.

Wenn nicht, helfen Sie mit, die Klippenhöhle von den Untoten zu befreien – vom Anfang bis zum Altar von Namira. Danach wird Eola Sie bitten, Bruder Verelius zur Höhle zu bringen. Tun Sie dies oder erzählen Sie ihm von Namiras finsteren Plänen.

Überzeuge Verelius, mit dir zu gehen und ihn zum Altar zu führen, wo Namiras Diener, die zum Essen eingeladen sind, bereits warten. Danach tun Sie, was Sie wollen – entweder töten Sie Verelius gehorsam und beginnen Sie, ihn zu essen, oder retten Sie ihn jederzeit und töten Sie die Kannibalen.

Die Belohnung wird Namiras Ring sein – er gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihre Gesundheit durch den Verzehr von Leichen zu verbessern. Und der Held wird Mundgeruch haben, von dem ihm alle erzählen werden.

Die Tür, die flüstert (Mephala)

Die Tür, die flüstert (Mephala)

Der Besitzer der Taverne „Tänzelnde Mare“ in Weißlauf wird Ihnen erzählen, dass den Kindern von Jarl Balgruuf etwas Seltsames passiert.

Der Jarl selbst wird die Probleme nicht leugnen und anbieten, mit seinem Sohn Nelkir zu sprechen (wobei er alle fragt, ob sie auch dem Jarl die Stiefel lecken wollen). Nelkir wird uns zu einem bestimmten Flüsterer im Keller schicken.

Die flüsternde Tür im Keller wird sich als Mephala vorstellen. Sie wird den Helden bitten, die Tür zu öffnen und ihn um Rat zu Nelkir zurückzuschicken. Der Junge wird Ihnen sagen, dass der Jarl oder Erzmagier Farengar den Schlüssel hat. Der einfachste Weg ist, einen Zauberer auszurauben.

Hinter der Tür im Keller liegen ein Ebenholzschwert und ein Buch, das davor warnt, dass das Artefakt gefährlich ist. Quest erledigt! Das Schwert ist die Belohnung. Es absorbiert die Gesundheit von Feinden und die Wirkung kann verstärkt werden, wenn Sie damit mehrere Freunde oder Gefährten töten.

Haus des Schreckens (Molag Bal)

In Markarth, neben der Taverne Silver Blood (gleich die Straße hinauf), wandert Turan, Stendarrs Wächter, umher. Er wird Sie bitten, ihm bei der Erkundung eines verlassenen Hauses zu helfen, in dem Gerüchten zufolge Daedra verehrt werden.

Leider wird sich das Haus als Molag Bals Falle herausstellen und Sie müssen Turan töten.

Gehen Sie in den Keller, zum Altar des daedrischen Herrn. Dort, nachdem Sie den rostigen Streitkolben berührt haben und im Käfig waren, erhalten Sie die Aufgabe, den Priester von Boethiah namens Logrolf, der den Streitkolben beschädigt hat, zu Molag Bal zu bringen.

Der Priester wurde von den Ausgestoßenen gefangen genommen und in einem ihrer Lager festgehalten (welches von einem Zufallszahlengenerator bestimmt wird). Verlassen Sie das Haus, gehen Sie zum angegebenen Ort und bringen Sie Logrolf heraus, nachdem Sie es geräumt haben. Bringen Sie ihn unter irgendeinem Vorwand zu Molag Bal und klopfen Sie, wenn der Priester in einem Käfig gefangen ist, mit der von Molag Bal ausgegebenen Keule auf ihn – und töten Sie dann den Priester, wenn der daedrische Herr es befiehlt.

Die Belohnung wird der wunderschöne Streitkolben von Molag Bal sein, der Kraft und Magie raubt und Seelen einfängt.

Das einzige Heilmittel (Peryite)

Das einzige Heilmittel (Peryite)

Diese Aufgabe zu übernehmen ist nicht einfach. Wenn Sie die zehnte Ebene erreicht haben, können Sie lange auf ein Treffen mit einem kranken Flüchtling warten, der uns verrät, wo sich das Heiligtum von Peryite und seinem Wächter Kesh the Pure befindet. Aber Sie können versuchen, diesen Ort in den Bergen nordöstlich von Markarth und nordwestlich der Siedlung Karthwasten, südlich der Druadach-Festung und südöstlich der Zwergenruinen von Bthardamz zu finden.

Es lohnt sich, bereits mit der Ausrüstung dorthin zu gehen, nach der Khajiit Kesh fragen wird. Wir brauchen einen makellosen Rubin, einen Silberbarren, eine Giftglocke und die Asche eines Vampirs. Der Silberbarren ist am einfachsten zu finden – Schmiede verkaufen ihn, und Sie können den Barren im selben Kartvasten stehlen, wo es eine Silbermine gibt. Giftglocke wächst vielerorts – vor allem in den nordwestlichen Sümpfen. Natürlich ist es auch bei Alchemisten leicht zu finden. Vampirasche kann von Vampiren bezogen oder in einer Apotheke gekauft werden. Makellose Rubine sind selten, werden aber zunehmend bei Händlern höherer Stufen gefunden.

Nachdem Cash die notwendigen Zutaten erhalten hat, wird er einen Trank brauen und nachdem wir grünen Rauch eingeatmet haben, können wir mit Peryite sprechen. Er muss den Verräter Orkendor und seine Besessenen in den Zwergenruinen von Bthardamz töten, die nur einen Steinwurf weiter nordwestlich liegen. Der Kerker ist sehr groß und man kann dort lange herumwandern. Aber es gibt dort keine Rätsel, außer ein paar Hebeln, die gezogen werden müssen, um einen Durchgang zu öffnen oder eine Falle in der Nähe eines ahnungslosen Feindes auszulösen. Der Kerker wird von mechanischen Spinnen, Kugeln und einem einsamen Zenturio bewohnt. Magier Orkendor befindet sich ganz am Ende des Dungeons. Nimm ihm die Bücher und den Schlüssel, fahre mit dem Aufzug an die Oberfläche und kehre zu Peryite zurück.

Um noch einmal mit ihm zu sprechen, atme den grünen Rauch ein. Die Belohnung ist der Spell Breaker-Schild, der in der „Kampf“-Position einen Talismanzauber erzeugt.

Jenseits des Gewöhnlichen (Hermaeus Mora)

Wir erhalten diese Aufgabe entsprechend der Handlung, indem wir uns mit dem Wissenschaftler Septimius Segonius auf seiner kleinen Insel nördlich des College of Winterhold treffen. Aber Sie können die Aufgabe einfach so übernehmen, wenn Sie ihn im Tierheim besuchen und ihn fragen. Informationen dazu, wie Sie zum Black Reach gelangen und was Sie dort unternehmen können, finden Sie in der Beschreibung Story-Quest « Altes Wissen" Wenn wir das Problem im Mzark-Turm lösen, erhalten wir die antike Schriftrolle und füllen gleichzeitig den Würfel mit Wissen.

Wenn wir zum Wissenschaftler zurückkehren und ihm den gefüllten Würfel geben, wird er darum bitten, Blutproben eines Orks, Dunkelelfen, Bosmers, Hochelfen und Falmers mitzubringen (alle Proben können in Blackreach oder an anderen Orten erhalten werden). Um die Höhle von Septimius zu verlassen, müssen Sie mit dem Ekelhaften Abgrund sprechen, also mit dem daedrischen Herrn selbst.

Kehren Sie zum Wissenschaftler zurück und geben Sie ihm das Blut. Der Weg zum Buch der Bücher wird sich öffnen – Ogma Infinium. Sechs Fähigkeiten zur Auswahl erhöht sie sofort um fünf Punkte – Magie, Diebe oder Krieger. Um zu lernen, öffnen Sie das Buch und drücken Sie die Aktionstaste.

Sprechen Sie auf dem Rückweg mit Hermaeus Mora.

Ruf von Boethiah (Boethiah)

Die Quest wird erst aktiviert, nachdem der Held Level 30 erreicht hat. Es kann mit einem unerwarteten Angriff beginnen, beim Lesen eines Buches über Boethiah oder wenn der Held auf ein Heiligtum stößt (östlich der Windhelm-Ställe, am äußersten Rand der Karte), wo Daedra-Anbeter in einer improvisierten Arena kämpfen.

Boethiah wird anbieten, einen Gefährten zu opfern. Wenn es Ihnen nichts ausmacht (und wenn Ihnen Ihr Begleiter nicht besonders am Herzen liegt), befehlen Sie ihm, sich der leuchtenden Säule zu nähern und das Opfer darzubringen.

Die letzte Aufgabe besteht darin, das Banditenlager auf der gegenüberliegenden Seite von Skyrim zu besuchen. Räumen Sie die Höhle auf und degradieren Sie Boethiahs ehemaligen Krieger. Legen Sie sein Kettenhemd aus Ebenholz an und hören Sie sich die letzten Anweisungen des Daedra-Meisters an.

Die Belohnung ist das gleiche Kettenhemd aus Ebenholz. Sie macht ihre Schritte leiser, vergiftet Feinde, die sich dem Helden nähern, und sieht besonders im Stealth-Modus sehr süß aus.

Ruf des Mondes (Hircine)

Die Quest beginnt in Falkreath, wenn man mit dem untröstlichen Mathies spricht – er ist auf dem Friedhof (dort spielt sich eine Szene ab) oder in der Taverne zu finden. Er wird uns erzählen, dass seine Tochter vom Werwolf Sinding in Stücke gerissen wurde, der gefangen genommen und in der Kaserne versteckt wurde. Schauen Sie dort vorbei (Sie können dort auch die Quest starten).

Sinding gibt zu, dass er ein Werwolf ist, gibt jedoch an, dass die zufälligen und unvorhersehbaren Verwandlungen in das Biest ein Fluch sind, den der Schutzpatron der Jäger, Hircine, auf den verzauberten Ring gelegt hat. Er wird uns einladen, die Sache mit Hircine selbst zu regeln und wird uns raten, zuerst ein weißes Reh zu töten, um den Daedra-Lord zu beschwören. Nachdem er den Ring gegeben hat, verwandelt sich Sinding in ein Biest und springt durch das Dach aus der Kaserne.

Der Hirsch weidet nicht weit von der Stadt entfernt – er ist leicht zu finden und zu erlegen.

Tatsächlich erscheint Hircine, nachdem der Hirsch gefallen ist, und sagt, dass er sehr wütend auf Sinding sei, weil er den Ring gestohlen habe. Die Aufgabe besteht darin, den frechen Werwolf in der Ertrunkenen Grotte zu finden, ihn zu töten und zu häuten.

In der Höhle finden wir eine leicht geschlagene Gruppe von Jägern, von denen der letzte nach dem Erzählen sterben wird allgemeiner Überblick, was passiert ist („Die Beute ist stärker als der Jäger. Töte ihn im Namen von Hircine!“). Doch Sinding, der etwas weiter entfernt auf einer Klippe sitzt, wird einen Gegenplan vorschlagen – mit ihm Jagd auf die Jäger zu machen. Wenn wir uns dennoch dazu entschließen, Sinding zu töten, wird er zunächst die Abschlachtung der Jäger veranlassen – Sie können sich sofort in die Schlacht stürzen, den Werwolf töten, die Haut entfernen und die helle Haut des Erlösers (Resistenz gegen Magie und Gift) annehmen eine Belohnung vom geisterhaften Hircine.

Wenn wir uns auf seine Seite stellen, werden die Jäger stärker und als Belohnung erhalten wir am Ausgang der Höhle den Ring von Hircine, der vom Fluch befreit wurde. Es ermöglicht eine zusätzliche Verwandlung in ein Biest pro Tag und ist für Nicht-Werwölfe nutzlos.

Eine unvergessliche Nacht (Sanguine)

Diese Quest unterscheidet sich von anderen darin, dass sie nicht so leicht zu finden ist. Der Schlüsselcharakter – Sam Geven – kann in jeder Taverne in Skyrim erscheinen. Aber die Aufgabe wird vereinfacht, wenn Sie sich erinnern: Sam erscheint in der Taverne, die dem Helden am nächsten ist, wenn er die vierzehnte Ebene erreicht – und er verlässt diese Taverne nie. Denken Sie daran, was Sie in diesem „Alter“ getan haben. Wenn Sie noch alte Spielstände haben, schauen Sie sich diese an, um zu sehen, wo sich Ihr Held zum Zeitpunkt seines 14. Lebensjahres befand.

Eine freundschaftliche Trinkrunde mit Sam (Sie haben erraten, wer es ist?) wird plötzlich unterbrochen und wir finden uns im Markarth-Tempel von Dibella wieder, wo sie uns von der Hochzeit und der Ziege erzählen und anbieten, die Überreste aufzuräumen die gestrige Schlägerei. Mit Überredung oder Geld können Sie das Putzen vermeiden.

Unser nächster Halt ist Rorikstead. Bauer Ennis beschuldigt uns, seine Ziege Gleda gestohlen zu haben, die nun an einen Riesen namens Grok gegangen ist. Die Ziege muss zurückgegeben werden – der Riese wird natürlich dagegen sein.

Der nächste Hinweis sind Whiterun und eine gewisse Isolde, die die Rückkehr fordern Ehering aus dem Nebelhain der Hexe. Sie können die Suche nach einem Ring vermeiden, indem Sie Geld oder Überredung einsetzen. Aber es ist einfacher, zur „Braut“, Moiras Hexe, zu gehen und ihr mit Gewalt den Ring wegzunehmen. Wenn der Ring an Isolde zurückgegeben wird, erhalten wir den letzten Hinweis – zur Festung Morvunskar. Dort warten eine Schar böser Zauberer und Sanguine selbst auf uns.

Die Belohnung für die Quest ist die Rose von Sanguine, ein Stab, der die Dremora zu Hilfe ruft.

Scherben des vergangenen Ruhms (Mehrunes Dagon)

Die Quest beginnt mit einem Flugblatt, das uns der Kurier auf Stufe zwanzig gibt. Der Besitzer des Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, möchte das Rasiermesser von Mehrunes sammeln, einen legendären Dolch aus der Vergangenheit.

Der Rasierer ist in drei Teile geteilt und wird von drei verschiedenen Charakteren gehalten:

  • Jorgen von Morthal lässt sich überreden, den Hausschlüssel herauszugeben. Der Griff befindet sich in der Brust.
  • Der Kopf von Dagons Rasiermesser wird vom Zauberer Draskua im großen Lager der Abgeschworenen aufbewahrt (dort finden wir auch eine Wand mit dem Wort der Macht).
  • Vom Ork Gunzul in der Orkfestung Cracked Tusk nehmen wir den Schlüssel zum Tresorraum und schnappen uns, indem wir dort hinuntergehen, die Fragmente des Rasiermessers (Vorsicht vor Fallen).

Nachdem er die drei Teile erhalten und die Scheide daran befestigt hat, bietet Sil an, sich im Heiligtum von Dagon zu treffen. Es ist besser, dorthin von den Nordhängen des Felsens zu klettern.

Mehrunes wird uns einladen, Sil zu töten, um sein Held zu werden und das Rasiermesser zu bekommen (einen Dolch, der die Chance bietet, den Feind beim Aufprall sofort zu töten), und Sil möchte nach Hause gehen und das Rasiermesser unter Museumsglas verstecken. Es ist deine Entscheidung. Auf jeden Fall wird es einen Kampf geben. Vergessen Sie nicht, den Schlüssel von der Dremora zu nehmen und das Heiligtum zu säubern.

Verfluchter Stamm (Malacath)

Die Quest ist ab dem neunten Level verfügbar. Vielleicht hören wir Gerüchte über eine Ork-Festung in Riften, oder wir machen uns direkt auf den Weg dorthin.

Die Festung Lagashbur liegt südwestlich von Riften, am Fuße der Berge, etwas weiter als der Turm des Lichts und der Dunkelheit. Helfen Sie den Orks, den Riesen loszuwerden. Sie werden Ihnen sagen, dass der Stamm verflucht ist, und werden Sie um zwei Zutaten für das Ritual der Beschwörung Malacaths bitten: Trollfett und das Herz eines Daedra. Fett ist leicht zu bekommen (zum Beispiel von denselben Trollen), aber Herzen sind die seltenste Zutat und sie fallen von Dremora, die sehr selten sind. Um ein Herz zu bekommen, machen Sie die Quest von Mehrunes Dagon oder treten Sie dem College of Winterhold bei – dort sind sie in Enthirs Sortiment zu finden.

Nach dem Ritual wird Malakat sagen, dass der Stamm unter der Feigheit des Anführers Yamarz leidet, und wird anordnen, die Höhle mit seinem Heiligtum von Riesen zu räumen. Der Ort, den wir brauchen, ist die Yellow Stone Cave nordöstlich von Riften. Yamarz wird zu Fuß dorthin gehen, aber es ist besser, alleine dorthin zu gehen.

In der Höhle wird das Verhalten des Ork-Anführers völlig komisch. Yamarz wird ein schrecklicher Feigling sein und uns überreden, die ganze Drecksarbeit an seiner Stelle zu erledigen. Wenn die Riesen ihn nicht töten, wird er uns im Heiligtum von Malacath selbst angreifen, um den Zeugen seiner Feigheit loszuwerden.

Nehmen Sie den Hammer vom Körper des Riesen, geben Sie ihn dem Stamm zurück und legen Sie ihn auf den Altar. Jetzt heißt es Volengrang und absorbiert die Kraftreserve. Das ist unsere Belohnung.

Morgendämmerung (Meridia)

Die Suche beginnt, als uns ein seltsam aussehender Ball in die Hände fällt – der Leitstern von Meridia. Aber es wird zufällig gefunden und die Suche kann lange dauern, daher ist es sicherer, die Statue selbst zu besuchen. Es überblickt die Straße, die nach Solitude führt (südlich der Wolfskull-Höhle, wo Potema gerufen wurde).

Meridia zeigt uns, wo wir suchen müssen leitender Stern. Finden Sie es, kehren Sie zum Felsen zurück, legen Sie es auf den Altar und erhalten Sie Anweisungen von der Daedra-Herrin. Wir müssen zum Kilkreath-Dungeon gehen (der Eingang befindet sich direkt unter der Statue) und den Nekromanten Malkoran töten.

Der Dungeon ist einfach, aber interessant, im Geiste von Indiana Jones. Wir müssen die Sockel mit einer Kette aktivieren und den von Meridia gesendeten Strahl durch alle Katakomben transportieren, während wir eine Tür nach der anderen öffnen. Der Kampf mit Malkoran wird in zwei Phasen stattfinden – zuerst mit ihm selbst, dann mit seinem Schatten.

Die Belohnung ist das Strahlen der Morgenröte, ein Schwert mit einer sehr ungewöhnlichen, wenn auch nicht sehr praktischen Wirkung: Von Zeit zu Zeit tötet es den Feind nicht nur, sondern verwandelt ihn in Asche, und wenn die Untoten sterben, verursacht es Flächenschaden, der Angst macht vertreibt die verbliebenen Untoten.

Hund ist ein Freund der Daedra (Clavicus Vile)

In Falkenring gibt es Gerüchte, dass der Schmied Lod nach einem bestimmten Hund sucht. Gehe zu Lod und hol Fleisch von ihm, um den Hund anzulocken. Wir werden ihn finden, doch plötzlich stellt sich heraus, dass es sich um Barbas handelt, einen Gefährten des daedrischen Fürsten Clavicus Vile. Barbas rannte vor ihm davon.

Barbas möchte, dass wir zu Heimars Höhle gehen und das Heiligtum des ehemaligen Besitzers finden. In der Höhle gibt es viele Vampire. Wenn Sie sich also nicht sehr auf Ihre Fähigkeiten verlassen, lassen Sie den Hund vorangehen. Clavicus wiederum wird verlangen, dass ihm die Axt des Kummers, die sich in der Frosthöhle befindet, zurückgegeben wird. Es ist eine kleine Höhle und ihre einzigen Bewohner sind ein Magier und sein Feueratronach.

Wenn wir die Axt zurückgeben, bietet uns Clavicus Vile an, die Axt unter einer Bedingung zu behalten: Wir müssen Barbas töten. Wenn wir zustimmen, erhalten wir eine Axt, die die Kraftreserven beschädigt. Wenn wir uns weigern, wird Barbas sich dem Besitzer auf dem Podest anschließen und wir werden uns eine sehr nützliche Maske von Clavicus Vile schnappen, die Preise und Beredsamkeit verbessert.

Erwachender Albtraum (Vermina)

In Dawnstar passiert etwas Seltsames: Alle Bewohner haben nachts die gleichen Albträume. Was ist los? Der Priester von Mara, der Dunkelelf Erandur, weiß das. Er wird Ihnen sagen, dass schwierige Träume ein Zeichen von Gefahr sind: Ihre Erinnerungen werden von der daedrischen Prinzessin Vaermina gestohlen. Um Dawnstar vor Ärger zu bewahren, wird er uns zum Tempel der Nachtrufer führen, wo das Böse seinen Ursprung hat.

Überall im Tempel liegen Leichen. Aber sie sind nicht tot, sondern schlafen. Die Priester von Vaermina wollten sich den orkischen Eindringlingen nicht ergeben, setzten das Hexen-Miasma frei und schliefen mit ihnen ein. Um den Traum und die Albträume von Dawnstar zu stoppen, müssen Sie den Schädel der Verderbnis zerstören. Woher weiß Erandur das? Er war einst ein Priester von Vaermina, doch im letzten Moment entkam er dem Turm.

Eine undurchdringliche Barriere verhindert, dass Sie zum Schädel der Verderbnis gelangen. In der Bibliothek finden Sie das Buch „Schlafwandeln“, in dem Sie etwas über den Trank „Verminas Apathie“ erfahren, der es Ihnen ermöglicht, in Träume einzutauchen und sich auf diese Weise im Raum zu bewegen. Machen Sie sich auf die Suche nach einem Trank. Eliminieren Sie unterwegs die erwachenden Bewohner des Turms – sie sind alle etwas unwohl und schläfrig.

Nachdem Sie den Trank getrunken haben, können Sie in die Vergangenheit einer anderen Person zurückkehren, die Aufgabe erledigen (an der Kette ziehen und das Miasma freigeben) und zurückkehren. Sie befinden sich auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Entferne den Seelenstein vom Sockel, um die Barriere zu beseitigen und Erandur den Durchgang zu ermöglichen.

Es bleibt nur noch, mit ihm am Kampf teilzunehmen frühere Kollegen und treffen Sie die endgültige Entscheidung – lassen Sie Erandur den Schädel der Verderbnis zerstören oder töten Sie den Priester auf Veranlassung von Vaermina.

Der Stab „Schädel der Verderbnis“ ist ein interessantes Artefakt (zumindest erschreckt er die Wachen), aber sein Effekt ist normaler Schaden. Der Schaden erhöht sich, wenn Sie den Schädel in der Nähe schlafender Personen aufladen.

Schwarzer Stern (Azura)

Azuras Schrein, der einzige Schrein mit einer Statue normaler Größe, liegt hoch in den schneebedeckten Bergen südlich von Winterfeste. Gerüchte darüber verbreiten sich in ganz Skyrim, sodass es schnell auf der Karte auftauchen wird.

Im Heiligtum selbst wird uns Priesterin Aranea sofort nach Winterfeste schicken, um den Hochelfen Nelacar zu suchen. Der Elf lebt in der Taverne Frozen Hearth. Er wird Ihnen erzählen, dass sein Meister Meilin Varen finstere Experimente mit einem göttlichen Artefakt, dem Stern von Azura, durchführt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Unabhängig davon, ob es ihm gelang oder nicht, muss das Artefakt aus dem Verlies der Ilinalta-Tiefen zurückgebracht werden.

Nachdem Sie sich durch die Horden der Nekromanten gekämpft haben, nehmen Sie Meylins kaltem Leichnam den Stern von Azura ab. Bleibt nur noch eine Frage: An wen wird es zurückgegeben? Wenn wir das Artefakt an Azura zurückgeben, erhalten wir als Belohnung einen gewöhnlichen wiederverwendbaren Seelenbehälter jeder Größe. Wenn wir Nelakar zurückgeben, erhalten wir den Schwarzen Stern – ein Artefakt für die Seelen intelligenter Wesen. Da alle intelligenten Seelen großartig sind, ist die zweite eindeutig profitabler.

Bevor Sie den Stern verwenden, müssen Sie jedoch einen sehr schwierigen Kampf mit Meylin und seiner darin versteckten Dremora bestehen. Dremoras sind sehr gefährliche Kerle, besonders auf frühen Leveln, und Sie werden keine Gefährten im Inneren des Artefakts haben, also bewaffnen Sie sich bis an die Zähne, decken Sie sich mit „Erste-Hilfe-Sets“ und Feuerschutz ein.

Damit die Quest beginnen kann, müssen Sie ein zweites Mal in Markarth erscheinen.

Streitkolben von Molag Bal

Es ist sofort erwähnenswert, dass das Artefakt, das Sie nach Abschluss dieser Aufgabe erhalten, zu Beginn des Spiels von großem Wert ist. Molag Bals Streitkolben ermöglicht es Ihnen, die Seelen von Monstern und Menschen in zu fangen, ohne dafür spezielle Zauber zu verwenden – Sie müssen nur das Ziel mit dem Streitkolben treffen. Da die Aufgabe selbst recht einfach ist, empfehlen wir, sie so schnell wie möglich abzuschließen.

Entlang des Kanals, der zur Festung Understone führt, treffen Sie einen von Stendarrs Wachen namens Turan. Er wird Ihnen von einem verlassenen Haus erzählen, das von abscheulichen Daedra-Anbetern ausgewählt wurde. Sentinel Turan wird Sie einladen, ihm hinein zu folgen – stimmen Sie zu.

Beim Betreten stellt sich heraus, dass das verlassene Haus keineswegs verlassen ist: Überall sind Spuren menschlicher Präsenz zu sehen. Eine weitere Besichtigung der Räumlichkeiten wird Sie dazu führen geschlossene Tür. Danach wird das Bild vor Ihren Augen schweben und Sie werden die Stimme des daedrischen Prinzen Molag Bal hören. Er wird Sie auffordern, Ihren heiligen Begleiter zu entfernen. Ob Sie damit einverstanden sind oder nicht, spielt keine Rolle. Nachdem Turan die Haustür verschlossen vorfindet, wird er Sie selbst angreifen und Sie müssen sich auf jeden Fall mit ihm auseinandersetzen. Molag Bal wird über den Vorfall nur erfreut sein und Sie zu einer Belohnung einladen.

In der Wand des Raumes finden Sie eine Lücke, die zu einem kleinen Verlies führt. Darin sehen Sie einen rostigen Streitkolben, der auf einem reich verzierten Altar montiert ist. Versuchen Sie es zu ergreifen und Sie werden gefangen sein: Der Käfig wird sich um Sie schließen und Molag Bal wird zu Ihnen sprechen. Er wird sagen, dass Sie noch nicht genug gearbeitet haben und sich noch mehr anstrengen müssen, um eine Belohnung zu erhalten.

Der Kern seiner Bitte ist einfach: Sie müssen den Diener von Boethiah, Logrolf den Widerspenstigen, der das Heiligtum entweiht hat, zum Altar bringen. Dies muss so geschehen, dass er selbst Molag Bal seine Seele gibt.

Gehen Sie zu einem zufälligen Ort, der auf der Karte markiert ist. Nachdem Sie ihn geräumt haben, werden Sie Logrolf gefesselt vorfinden. Töte ihn nicht, sonst scheiterst du an der Mission. Es gibt mehrere Möglichkeiten, diesen Herrn davon zu überzeugen, zum Altar zurückzukehren:

  • Täuschung. Sagen Sie, dass Boethiah Sie geschickt hat, um Logrolf zu retten.
  • Gefahr. Schüchtern Sie ihn mit dem Namen Molag Bal ein;
  • Bestechen. Machen Sie Logrolf reich.

Ein verlassenes Haus ist nicht so einfach und sicher, wie es auf den ersten Blick scheint

Journaleinträge:

  • Turan, Stendarrs Wächter, interessiert sich für ein altes verlassenes Haus in Markarth. Er glaubt, dass dort einst die Daedra verehrt wurden.
  • Molag Bal, der Herr des Gehorsams, erschien mir. Er forderte die Reinigung seines Altars in einem verlassenen Haus in Markarth und lockte den Priester von Boethiah dorthin

Kurze Komplettlösung

  1. Betreten Sie das verlassene Haus.
  2. Töte Turan den Wächter.
  3. Sprecht mit dem daedrischen Prinzen Molag Bal.
  4. Bringt den Priester von Boethiah-Logrolf dem Unkooperativen.
  5. Töte Logrolf.
  6. Erhalte Molag Bals Streitkolben.

Komplettlösung

  • Sprechen Sie mit Turan auf der Straße von Markarth, der alle Passanten nach einem verlassenen Haus in der Nähe fragt. Nachdem er sich vorgestellt hat, wird er Ihnen von seinem Verdacht erzählen: Seiner Meinung nach versammeln sich Daedra-Anbeter im Haus. Leider wissen Sie nichts über das Haus selbst, können ihm aber Ihre Hilfe anbieten.
  • Betreten Sie das Haus mit dem Wächter und schauen Sie sich mit ihm um. Bald wird Turan eine verschlossene Tür bemerken und Sie einladen, zu versuchen, sie zu öffnen.
  • Gehen Sie zur Tür im Hinterzimmer und aktivieren Sie sie. Die Tür lässt sich natürlich nicht öffnen, aber im Haus beginnt absolutes Chaos – die Fackeln gehen aus und Tassen und Teller fliegen auf die ungebetenen Gäste zu.
  • Turan wird schreiend „kein gewöhnlicher Daedra“ schreien und um Hilfe rufen, aber der unwirtliche Besitzer des Herrenhauses wird die Tür abschließen und Sie einladen, sich gegenseitig zu vernichten. Wenn Sie nicht zuerst angreifen, sondern versuchen, die Haustür zu öffnen, wird Turan, der glaubt, dass nur einer von Ihnen das Haus verlassen wird, sich selbst angreifen.
  • Nachdem Sie sich um den feigen Wächter gekümmert haben, folgen Sie der Aufforderung der Stimme zur verschlossenen Tür und weiter hinunter in die Eingeweide des Felsens unter dem Haus.
  • Ihre Belohnung – ein Streitkolben – wartet auf Sie ... Aber Sie haben nicht ernsthaft gedacht, dass alles so schnell und einfach enden würde?
  • Molag Bal, der Sie fasziniert hat und es sich herausstellt, dass er der Daedra ist, der in dem Haus lebte, wird Ihnen erzählen, dass sein Altar vom Priester von Boethiah entweiht wurde. Er wird Ihnen mitteilen, dass der Priester verschwunden ist, und Sie auffordern, diesen Priester zu finden und ihn zum Altar zu bringen.
  • Sie können zustimmen oder ablehnen – die Daedra lassen Sie in jedem Fall gehen und die Quest geht in jedem Fall in die nächste Phase über.
  • Finde den Priester im Zerbrochenen Turm und befreie ihn.
  • Leider beinhaltet die Quest keine moralische Entscheidung: Schüchtern Sie den Priester ein, indem Sie ihm sagen, dass Molag Bal Sie selbst geschickt hat, beruhigen Sie ihn, indem Sie lügen, dass Sie Boethiahs Gesandter sind, oder geben Sie ihm einfach Geld, damit er keine Fragen stellt – der Priester wird es tun Gehe immer noch zu Markarth, um sein Ritual zu wiederholen.
  • Nachdem Sie den Priester befreit haben, folgen Sie ihm zurück nach Markarth, zum Schrein von Molag Bal in einem verlassenen Haus.
  • Egal, was Sie Logrolf im Zerbrochenen Turm sagen, er wird immer noch von Ihrer Zusammenarbeit mit den Daedra überrascht sein, da er in eine Falle geraten ist.
  • Molag Bal wird dir einen Streitkolben geben und anbieten, den Geist des Priesters zur Unterwerfung zu zwingen. Es ist überhaupt nicht notwendig, den Priester mit einer Keule zu schlagen. Nachdem Logrolf zweimal durch deine Hand gefallen ist (unter Molag Bals boshaftem Lachen über die Schwäche sterblicher Körper), wird er sich bereit erklären, auf Boethiah zu verzichten und sein Leben Molag Bal anzuvertrauen.
  • Töte Logrolf und erhalte deine wahre Belohnung – Molag Bals Streitkolben, erfüllt von seiner wahren Macht.

Der entweihte Streitkolben von Molag Bal ruft durch sein Aussehen keine heilige Ehrfurcht hervor.

Streitkolben von Molag Bal

Anmerkungen

  • Beim ersten Betreten von Markarth wird der wachsame Tyranus aufgrund der Verschwörung der Abgeschworenen auf dem Markt nicht anwesend sein. Verlassen Sie nach der Szene Markarth und betreten Sie ihn. Er wird erscheinen.
  • Wenn Sie den Körper des wachsamen Tyranus plündern möchten, tun Sie dies direkt, nachdem Sie ihn getötet haben. Sein Körper wird aus dem Spiel verschwinden, wenn Sie mit Logrolf zurückkehren.
  • Wenn Sie Bollwerk von Druadach erhalten, nachdem Sie Madanach bei der Flucht aus der Cidhna-Mine geholfen haben, ist es nicht notwendig, das Gebiet von Abgeschworenen zu räumen.
  • Wenn Sie Logrolf töten, während er gefangen gehalten wird, schlägt die Quest sofort fehl und Sie verpassen die Errungenschaft „Wanderer des Vergessens“. Der Schrein im Verlassenen Haus wird inaktiv und Sie erhalten keine Belohnungen.
  • Sie können das verlassene Haus als Zuhause nutzen, da die Container nicht wieder auftauchen und das Bett zum Schlafen frei ist.
  • Wenn Sie möchten, können Sie den Rusty Mace behalten, indem Sie ihn auf einem Waffenregal aufbewahren. Sie sind nicht gezwungen, damit Logrolf zu töten, und Sie erhalten automatisch Molag Bals Streitkolben, sobald die Tat vollbracht ist.
  • Die gesamte Tötungssequenz von Logrolf ist ein Drehbuchereignis und zählt nicht als Mord.

Käfer

  • Wenn Sie speichern, nachdem Sie den Streitkolben genommen haben, aber bevor Sie die Quest abgeschlossen haben, gibt es keine Möglichkeit, die Quest durch ein Gespräch mit Molag Bal abzuschließen. Ein Wegpunkt erscheint innerhalb einer Wand und die Quest bleibt in Ihrem Tagebuch unvollendet.
  • Wenn bei Ihnen der Herstellungs-/Objektinteraktionsfehler auftritt, der dazu führt, dass Sie nicht mit Herstellungsobjekten interagieren können, vermeiden Sie diese Quest. Der Altar ist von diesem Fehler betroffen und Sie bleiben im Haus gefangen, wenn Sie nicht in der Lage sind, mit ihm zu interagieren.
  • Wenn Sie auch die Quest „Herz von Dibella“ aktiv haben und sich Logrolf am Zerbrochenen Turm befindet, befindet er sich in derselben Gefängniszelle wie Fjotra.
  • Abhängig von Ihren Entscheidungen während der Quest „Niemand entkommt Sidna“ kann es sein, dass der wachsame Tyranus auftaucht und von den Gefangenen getötet wird, wenn die Gefangenen die Stadt angreifen. Dadurch kann die Quest nicht gestartet werden. Sie öffnen die Konsole und geben „completequest DA10“ und „player.additem 233E3 1“ ein, um den Streitkolben zu erhalten. Anschließend können Sie das verlassene Haus mit dem Konsolenbefehl unlock betreten, nachdem Sie auf die geschlossenen Türen geklickt haben, und Sie können mit den Befehlen prid 000198F3 sogar mit Logrolf sprechen und ihn schließlich töten, dann moveto player und schließlich aktivieren.
  • Wenn Sie das erste Gespräch mit dem Wachsamen Tyranus beginnen, ihm aber nicht sofort in das Verlassene Haus folgen, kann es sein, dass die Tür erneut verschlossen wird und die Quest nicht mehr abgeschlossen werden kann.
  • Wenn Sie Markarth zum ersten Mal betreten, während Sie die Quest „Eine unvergessliche Nacht“ abschließen, und es Nacht ist, wird der Vorfall auf dem Marktplatz, der die Verschwörung der Abgeschworenen auslöst, nicht stattgefunden haben. Dies verhindert, dass der Wachsame Tyranus spawnt, und verhindert somit, dass Sie diese Quest starten können.

Queststufen

Haus des Schreckens (DA10)
Bühne Status Journaleinträge
10 Tyranus, ein Wachsamer aus Stendarr, untersucht ein altes, verlassenes Haus in Markarth. Er glaubt, dass es einst ein Ort daedrischer Verehrung war.

(Ziel ist zugewiesen) : Durchsuche das verlassene Haus

20 (Ziel ist zugewiesen) : Finden Sie Ihre Belohnung
30 (Ziel ist zugewiesen) : Finde den Priester von Boethiah
35 (Ziel ist zugewiesen) : Kostenloser Logrolf
40 (Ziel ist zugewiesen) : Gehe zum verlassenen Haus
50 (Ziel ist zugewiesen) : Schlage Logrolf zur Unterwerfung
60 (Ziel ist zugewiesen) : Töte Logrolf
70 (Ziel ist zugewiesen) : Sprich mit Molag Bal
80 Ich habe Molag Bal getroffen, den Herrn der Herrschaft. Er hat mich gebeten, seinen Altar in dem verlassenen Haus in Markarth zu reinigen, indem er einen Priester von Boethiah zu sich lockt.
200 Logrolf ist tot und der Streitkolben von Molag Bal gehört mir.
500 Tyranus ist tot. Welche Untersuchung auch immer er im Sinn hatte, endete mit ihm.
550 Logrolf ist tot. Welche Pläne Molag Bal auch immer für ihn hatte, ist jetzt vorbei.
  • Die folgenden leeren Questabschnitte wurden aus der Tabelle weggelassen: 0, 3, 15, 17, 25, 32, 36, 37, 38, 45, 65, 72, 74, 76, 85, 90, 92, 95, 100, 110 , 120, 130, 140

Anmerkungen

  • Beliebiger Text in spitzen Klammern (z. B. ) ist ein von der Radiant Quest-Engine festgelegter Parameter, dem beim Empfang einer Quest ein Wert zugewiesen wird.
  • Möglicherweise erscheinen nicht alle der angegebenen Einträge im Spielprotokoll. Welche Einträge angezeigt werden und welche, hängt nicht davon ab, wie die Aufgabe abgeschlossen wird.
  • Die Phasen werden nicht immer in der Reihenfolge aufgeführt, in der die Aufgabe abgeschlossen ist. Dies tritt typischerweise bei Aufgaben auf, die mehrere mögliche Ergebnisse haben oder bei denen bestimmte Aufgaben in zufälliger Reihenfolge erledigt werden können.
  • Wenn ein Eintrag als „ Erledigung der Aufgabe", das bedeutet, dass die Aufgabe aus der Liste der aktiven Aufgaben entfernt wird, dem Protokoll können jedoch weiterhin neue Datensätze der Ausführungsphasen dieser Aufgabe hinzugefügt werden.
  • Wenn Sie auf einem PC spielen, können Sie die Konsole verwenden, um durch eine Quest voranzukommen, indem Sie den Befehl setstage (((ID))) stage eingeben, wobei quest die spielinterne Kennung der Quest und stage die Nummer der Quest ist Etappe, zu der Sie gehen möchten. Es ist jedoch nicht möglich, zu nicht abgeschlossenen (d. h. übersprungenen) Questabschnitten überzugehen. Allerdings mit der Hilfe Konsolenbefehl resetquest (((ID))) kann die Queststufe zurücksetzen.

Die Herrin der Nacht, Nocturnal, verrät ihre Geheimnisse nur Dieben.

Daedra-Lords sind seltsame, launische und manchmal sehr gefährliche Herrscher aus anderen Dimensionen. In der Kaiserprovinz kommunizierten wir mit ihnen hauptsächlich über Altäre am Fuße riesiger Statuen. In Skyrim wurden die Altäre zerfetzt, es gibt nur noch wenige Statuen, aber die Daedra-Herren warten immer noch auf unsere Hilfe – manchmal in sehr zweifelhaften Angelegenheiten. Sie belohnen ihre Assistenten mit personalisierten Artefakten mit ungewöhnlichen Eigenschaften – meist Waffen und Rüstungen.

Insgesamt gibt es sechzehn Daedra-Lords. Allerdings gibt es eine Quest weniger, denn der Herrscher der Nacht, Nocturnal, vergibt keine Aufgaben im üblichen Sinne. Sie können mit ihr kommunizieren und sich ihre Gunst nur durch die Verschwörung der Diebesgilde verdienen, und sie gibt kein persönliches Artefakt – nur eine Belohnung für die Tatsache, dass Sie die Kette abgeschlossen haben.

Verrückter Geist (Sheogorath)

Niemand hat mich jemals die sprechende Grapefruit aus Pasval genannt.

Der Landstreicher Dervenin aus Solitude bittet dich, ihm zu helfen, seinen Besitzer aus dem Urlaub zurückzubringen. Ihm zufolge befindet sich der Besitzer im verbotenen Flügel des Blauen Palastes, in dem einst der verrückte König Pelagius lebte. Nachdem wir von Dervenin den königlichen Beckenknochen erhalten haben (nutzlos, aber verkaufbar), gehen wir zum Palast.

Sie können in den Blauen Flügel gelangen, indem Sie Falk Feuerbart oder die Putzfrau Una danach fragen. Der Flügel ist seit langem verlassen und mit Spinnweben bedeckt, aber die Reise entlang ihm wird bald unterbrochen und Sie werden sich an einem seltsamen Ort wiederfinden, an dem der daedrische Lord Sheogorath zusammen mit dem verstorbenen Pelagius dem Dritten seinen „Urlaub“ verbringt.

Sheogorath wird zustimmen, den Rest zu unterbrechen, unter der Bedingung, dass Sie aus Pelagius‘ Gedanken verschwinden. Du hast keine Waffen oder Zauber – nur den ausgegebenen Wabbajack-Stab. Sie müssen nacheinander drei Bögen durchlaufen und drei einfache Schritte ausführen:

Hinter dem ersten Bogen auf der linken Seite, wo Atronachen in der Arena kämpfen, müssen Sie Wabbajack auf die Zuschauer anwenden, die den Griff beobachten.

Als nächstes geht es darum, „Nachtschrecken“ abzuschießen. Jede weitere Angst wird durch den Einsatz von Wabbajack bei der jungen Pelagia verursacht.

Hinter dem dritten Bogen müssen Sie denselben Stab verwenden, um Pelagius‘ Selbstvertrauen zu vergrößern und seine Feinde zu verkleinern.

Es ist vollbracht! Unsere Belohnung ist Wabbajack, ein magischer Stab, der bei jeder Verwendung einen zufälligen Zauber auslöst.

Um in die Realität zurückzukehren, vergessen Sie nicht, den Raum nach Wertgegenständen zu durchsuchen.

Geschmack des Todes (Namira)

"Essen ist angerichtet. Bitte setzen Sie sich und essen Sie.

In der Stadt Markarth gibt es seltsame Gerüchte über das örtliche Grab. Erfahren Sie mehr über sie vom Barkeeper im Silver Blood oder begeben Sie sich direkt zur Festung Understone, wo Sie die Halle der Toten und Bruder Verelius finden. Er wird erklären, dass jemand die Toten frisst und uns bitten, die Angelegenheit zu untersuchen.

Wenn Sie mit dieser Formulierung der Frage nicht einverstanden sind und kein Kannibale werden wollen, töten Sie Eola.

Wenn nicht, helfen Sie mit, die Klippenhöhle von den Untoten zu befreien – vom Anfang bis zum Altar von Namira. Danach wird Eola Sie bitten, Bruder Verelius zur Höhle zu bringen. Tun Sie dies oder erzählen Sie ihm von Namiras finsteren Plänen.

ZU IHRER INFORMATION: Damit man nicht jedes Mal durch die Gänge wandern muss, gibt es in der Höhle einen Notausgang. Verpassen Sie ihn nicht – er ist im Flur vor der Halle, wo der Altar steht.

Überzeuge Verelius, mit dir zu gehen und ihn zum Altar zu führen, wo Namiras Diener, die zum Essen eingeladen sind, bereits warten. Danach tun Sie, was Sie wollen – entweder töten Sie Verelius gehorsam und beginnen Sie, ihn zu essen, oder retten Sie ihn jederzeit und töten Sie die Kannibalen.

Die Belohnung wird sein Namiras Ring - Es ermöglicht die Verbesserung der Gesundheit durch den Verzehr von Leichen. Und der Held wird Mundgeruch haben, von dem ihm alle erzählen werden.

Die Tür, die flüstert (Mephala)

Wie sich herausstellte, ist Unhöflichkeit nicht das Größte ein großes Problem lokaler „Cartman“. Er spricht auch mit Türen!

Der Besitzer der Taverne „Tänzelnde Mare“ in Weißlauf wird Ihnen erzählen, dass den Kindern von Jarl Balgruuf etwas Seltsames passiert.

Der Jarl selbst wird die Probleme nicht leugnen und anbieten, mit seinem Sohn Nelkir zu sprechen (wobei er alle fragt, ob sie auch dem Jarl die Stiefel lecken wollen). Nelkir wird uns zu einem bestimmten Flüsterer im Keller schicken.

Die flüsternde Tür im Keller wird sich als Mephala vorstellen. Sie wird den Helden bitten, die Tür zu öffnen und ihn um Rat zu Nelkir zurückzuschicken. Der Junge wird Ihnen sagen, dass der Jarl oder Erzmagier Farengar den Schlüssel hat. Der einfachste Weg ist, einen Zauberer auszurauben.

Hinter der Tür im Keller liegen ein Ebenholzschwert und ein Buch, das davor warnt, dass das Artefakt gefährlich ist. Quest erledigt! Schwert und es gibt eine Belohnung. Es absorbiert die Gesundheit von Feinden und die Wirkung kann verstärkt werden, wenn Sie damit mehrere Freunde oder Gefährten töten.

Haus des Schreckens (Molag Bal)

Der Priester hat sich in den verräterischen Molag Bal verliebt! Pass nicht auf die Katze auf – sie ist bei mir.

In Markarth, neben der Taverne Silver Blood (gleich die Straße hinauf), wandert Turan, Stendarrs Wächter, umher. Er wird Sie bitten, ihm bei der Erkundung eines verlassenen Hauses zu helfen, in dem Gerüchten zufolge Daedra verehrt werden.

Leider wird sich das Haus als Molag Bals Falle herausstellen und Sie müssen Turan töten.

Gehen Sie in den Keller, zum Altar des daedrischen Herrn. Dort, nachdem Sie die rostige Keule berührt haben und im Käfig waren, erhalten Sie die Aufgabe, den Priester von Boethiah namens Logrolf, der die Keule ruiniert hat, zu Molag Bal zu bringen.

Der Priester wurde von den Ausgestoßenen gefangen genommen und in einem ihrer Lager festgehalten (welches von einem Zufallszahlengenerator bestimmt wird). Verlassen Sie das Haus, gehen Sie zum angegebenen Ort und bringen Sie Logrolf heraus, nachdem Sie es geräumt haben. Bringen Sie ihn unter irgendeinem Vorwand zu Molag Bal und klopfen Sie, wenn der Priester in einem Käfig gefangen ist, mit der von Molag Bal ausgegebenen Keule auf ihn – und töten Sie dann den Priester, wenn der daedrische Herr es befiehlt.

Die Belohnung wird süß sein Molag Bals Streitkolben, der Magie Kraft nehmen und Seelen einfangen.

Das einzige Heilmittel (Peryite)

Um mit einem Baum zu sprechen, muss man viel Rauch einatmen. Alles ist wie im Leben.

Diese Aufgabe zu übernehmen ist nicht einfach. Wenn Sie die zehnte Ebene erreicht haben, können Sie lange auf ein Treffen mit einem kranken Flüchtling warten, der uns verrät, wo sich das Heiligtum von Peryite und seinem Wächter Kesh the Pure befindet. Aber Sie können versuchen, diesen Ort in den Bergen nordöstlich von Markarth und nordwestlich der Siedlung Karthwasten, südlich der Druadach-Festung und südöstlich der Zwergenruinen von Bthardamz zu finden.

Es lohnt sich, bereits mit der Ausrüstung dorthin zu gehen, nach der Khajiit Kesh fragen wird. Wir brauchen einen makellosen Rubin, einen Silberbarren, eine Giftglocke und die Asche eines Vampirs. Ein Silberbarren ist am einfachsten zu finden – Schmiede verkaufen ihn, und Sie können den Barren im selben Kartvasten stehlen, wo es eine Silbermine gibt. Giftglocke wächst vielerorts – vor allem in den nordwestlichen Sümpfen. Natürlich ist es auch bei Alchemisten leicht zu finden. Vampirasche kann von Vampiren bezogen oder in einer Apotheke gekauft werden. Makellose Rubine sind selten, werden aber zunehmend bei Händlern höherer Stufen gefunden.

Nachdem Cash die notwendigen Zutaten erhalten hat, wird er einen Trank brauen und nachdem wir grünen Rauch eingeatmet haben, können wir mit Peryite sprechen. Er muss den Verräter Orkendor und seine Besessenen in den Zwergenruinen von Bthardamz töten, die nur einen Steinwurf weiter nordwestlich liegen. Der Kerker ist sehr groß und man kann dort lange herumwandern. Aber es gibt dort keine Rätsel, außer ein paar Hebeln, die gezogen werden müssen, um einen Durchgang zu öffnen oder eine Falle in der Nähe eines ahnungslosen Feindes auszulösen. Der Kerker wird von mechanischen Spinnen, Kugeln und einem einsamen Zenturio bewohnt. Magier Orkendor befindet sich ganz am Ende des Dungeons. Nimm ihm die Bücher und den Schlüssel, fahre mit dem Aufzug an die Oberfläche und kehre zu Peryite zurück.

Um noch einmal mit ihm zu sprechen, atme den grünen Rauch ein. Belohnen - Schild Zauberbrecher, der in einer „Kampf“-Position einen Talismanzauber erzeugt.

Jenseits des Gewöhnlichen (Hermaeus Mora)

Wir haben das Buch erhalten, aber der Wissenschaftler wird nicht mehr benötigt.

Wir erhalten diese Aufgabe entsprechend der Handlung, indem wir uns mit dem Wissenschaftler Septimius Segonius auf seiner kleinen Insel nördlich des College of Winterhold treffen. Aber Sie können die Aufgabe einfach so übernehmen, wenn Sie ihn im Tierheim besuchen und ihn fragen. Informationen dazu, wie Sie zum Black Reach gelangen und was Sie dort unternehmen können, finden Sie in der Beschreibung der Story-Quest „Ancient Knowledge“. Wenn wir das Problem im Mzark-Turm lösen, erhalten wir die antike Schriftrolle und füllen gleichzeitig den Würfel mit Wissen.

Wenn wir zum Wissenschaftler zurückkehren und ihm den gefüllten Würfel geben, wird er darum bitten, Blutproben eines Orks, Dunkelelfen, Bosmers, Hochelfen und Falmers mitzubringen (alle Proben können in Blackreach oder an anderen Orten erhalten werden). Um die Höhle von Septimius zu verlassen, müssen Sie mit dem Ekelhaften Abgrund sprechen, also mit dem daedrischen Herrn selbst.

Kehren Sie zum Wissenschaftler zurück und geben Sie ihm das Blut. Der Weg zum Buch der Bücher wird sich öffnen – Ogma Infinium. Sechs Fähigkeiten zur Auswahl – Magie, Diebe oder Krieger – erhöht sie sofort um fünf Punkte. Um zu lernen, öffnen Sie das Buch und drücken Sie die Aktionstaste.

Sprechen Sie auf dem Rückweg mit Hermaeus Mora.

Ruf von Boethiah (Boethiah)

„Hört auf, Reifen zu verbrennen!“

Die Quest wird erst aktiviert, nachdem der Held Level 30 erreicht hat. Es kann mit einem unerwarteten Angriff beginnen, beim Lesen eines Buches über Boethiah oder wenn der Held auf ein Heiligtum stößt (östlich der Windhelm-Ställe, am äußersten Rand der Karte), wo Daedra-Anbeter in einer improvisierten Arena kämpfen.

Boethiah wird anbieten, einen Gefährten zu opfern. Wenn es Ihnen nichts ausmacht (und wenn Ihnen Ihr Begleiter nicht besonders am Herzen liegt), befehlen Sie ihm, sich der leuchtenden Säule zu nähern und das Opfer darzubringen.

Die letzte Aufgabe besteht darin, das Banditenlager auf der gegenüberliegenden Seite von Skyrim zu besuchen. Räumen Sie die Höhle auf und degradieren Sie Boethiahs ehemaligen Krieger. Legen Sie sein Kettenhemd aus Ebenholz an und hören Sie sich die letzten Anweisungen des Daedra-Meisters an.

Die Belohnung ist die gleiche Kettenhemd aus Ebenholz. Sie macht ihre Schritte leiser, vergiftet Feinde, die sich dem Helden nähern, und sieht besonders im Stealth-Modus sehr süß aus.

Ruf des Mondes (Hircine)

Der blutrote Mond weckt Erinnerungen an vergangene Abenteuer im fernen Solstheim.

Die Quest beginnt in Falkreath, wenn man mit dem untröstlichen Mathies spricht – er ist auf dem Friedhof (dort wird eine Szene gespielt) oder in der Taverne zu finden. Er wird uns erzählen, dass seine Tochter vom Werwolf Sinding in Stücke gerissen wurde, der gefangen genommen und in der Kaserne versteckt wurde. Schauen Sie dort vorbei (Sie können dort auch die Quest starten).

Sinding gibt zu, dass er ein Werwolf ist, gibt jedoch an, dass die zufälligen und unvorhersehbaren Verwandlungen in das Biest ein Fluch sind, den der Schutzpatron der Jäger, Hircine, auf den verzauberten Ring gelegt hat. Er wird uns einladen, die Sache mit Hircine selbst zu regeln und wird uns raten, zuerst ein weißes Reh zu töten, um den Daedra-Lord zu beschwören. Nachdem er den Ring gegeben hat, verwandelt sich Sinding in ein Biest und springt durch das Dach aus der Kaserne.

ZU IHRER INFORMATION: Sofern Sie kein Werwolf sind, ist der Ring für Sie sicher. Andernfalls wird der Held von Zeit zu Zeit gewaltsam in ein Biest verwandelt.

Der Hirsch weidet nicht weit von der Stadt entfernt – er ist leicht zu finden und zu erlegen.

Tatsächlich erscheint Hircine, nachdem der Hirsch gefallen ist, und sagt, dass er sehr wütend auf Sinding sei, weil er den Ring gestohlen habe. Die Aufgabe besteht darin, den frechen Werwolf in der Ertrunkenen Grotte zu finden, ihn zu töten und zu häuten.

In der Höhle finden wir eine leicht geschlagene Gruppe von Jägern, von denen der letzte stirbt, nachdem er allgemein erzählt hat, was passiert ist („Die Beute ist stärker als der Jäger. Töte ihn im Namen von Hircine!“). Doch Sinding, der etwas weiter entfernt auf einer Klippe sitzt, wird einen Gegenplan vorschlagen – mit ihm Jagd auf die Jäger zu machen. Wenn wir uns dennoch dazu entschließen, Sinding zu töten, wird er zuerst die Jäger abschlachten – Sie können sich sofort in die Schlacht stürzen, den Werwolf töten, die Haut entfernen und die helle Haut des Erlösers (Resistenz gegen Magie und Gifte) als Belohnung von uns annehmen geisterhafter Hircine.

Wenn wir uns auf seine Seite stellen, werden die Jäger stärker und als Belohnung erhalten wir am Ausgang der Höhle den Ring von Hircine, der vom Fluch befreit wurde. Es ermöglicht eine zusätzliche Verwandlung in ein Biest pro Tag und ist für Nicht-Werwölfe nutzlos.

Eine unvergessliche Nacht (Sanguine)

Sam Geven sieht seltsam aus. Wir geben ihm keine Getränke mehr.

Diese Quest unterscheidet sich von anderen darin, dass sie nicht so leicht zu finden ist. Der Schlüsselcharakter – Sam Geven – kann in jeder Taverne in Skyrim erscheinen. Aber die Aufgabe wird vereinfacht, wenn Sie sich erinnern: Sam erscheint in der Taverne, die dem Helden am nächsten ist, wenn er die vierzehnte Ebene erreicht – und er verlässt diese Taverne nie. Denken Sie daran, was Sie in diesem „Alter“ getan haben. Wenn Sie noch alte Spielstände haben, schauen Sie sich diese an, um zu sehen, wo sich Ihr Held zum Zeitpunkt seines 14. Lebensjahres befand.

Eine freundschaftliche Trinkrunde mit Sam (Sie haben erraten, wer es ist?) wird plötzlich unterbrochen und wir finden uns im Markarth-Tempel von Dibella wieder, wo sie uns von der Hochzeit und der Ziege erzählen und anbieten, die Überreste aufzuräumen die gestrige Schlägerei. Mit Überredung oder Geld können Sie das Putzen vermeiden.

Unser nächster Halt ist Rorikstead. Bauer Ennis beschuldigt uns, seine Ziege Gleda gestohlen zu haben, die nun an einen Riesen namens Grok gegangen ist. Die Ziege muss zurückgegeben werden – der Riese wird natürlich dagegen sein.

Der nächste Hinweis sind Whiterun und eine gewisse Isolde, die die Rückgabe des Eherings aus dem Nebelhain der Hexe fordern. Sie können die Suche nach einem Ring vermeiden, indem Sie Geld oder Überredung einsetzen. Aber es ist einfacher, zur „Braut“, Moiras Hexe, zu gehen und ihr mit Gewalt den Ring wegzunehmen. Wenn der Ring an Isolde zurückgegeben wird, erhalten wir den letzten Hinweis – zur Festung Morvunskar. Dort warten eine Schar böser Zauberer und Sanguine selbst auf uns.

Questbelohnung – Rose Sanguina, ein Stab, der die Dremora zu unserer Hilfe ruft.

Scherben des vergangenen Ruhms (Mehrunes Dagon)

Die Höhle unter Dagons Ferse (tut mir leid!) ist eine wertvolle Quelle für Daedra-Herzen. Dremora werden dort wiedergeboren.

Die Quest beginnt mit einem Flugblatt, das uns der Kurier auf Stufe zwanzig gibt. Der Besitzer des Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, möchte das Rasiermesser von Mehrunes sammeln, einen legendären Dolch aus der Vergangenheit.

Der Rasierer ist in drei Teile geteilt und wird von drei verschiedenen Charakteren gehalten:

Jorgen von Morthal lässt sich überreden, den Hausschlüssel herauszugeben. Der Griff befindet sich in der Brust.

Der Kopf von Dagons Rasiermesser wird vom Zauberer Draskua im großen Lager der Abgeschworenen aufbewahrt (dort finden wir auch eine Wand mit dem Wort der Macht).

Vom Ork Gunzul in der Orkfestung Cracked Tusk nehmen wir den Schlüssel zum Tresorraum und schnappen uns, indem wir dort hinuntergehen, die Fragmente des Rasiermessers (Vorsicht vor Fallen).

Nachdem er die drei Teile erhalten und die Scheide daran befestigt hat, bietet Sil an, sich im Heiligtum von Dagon zu treffen. Es ist besser, dorthin von den Nordhängen des Felsens zu klettern.

Mehrunes wird uns einladen, Sil zu töten, um sein Held zu werden und ihn zu bekommen Rasierer(ein Dolch, der beim Aufprall die Chance bietet, einen Feind sofort zu töten), und Sil möchte nach Hause gehen und das Rasiermesser unter Museumsglas verstecken. Es ist deine Entscheidung. Auf jeden Fall wird es einen Kampf geben. Vergessen Sie nicht, den Schlüssel von der Dremora zu nehmen und das Heiligtum zu säubern.

Verfluchter Stamm (Malacath)

Die Quest ist ab dem neunten Level verfügbar. Vielleicht hören wir Gerüchte über eine Ork-Festung in Riften, oder wir machen uns direkt auf den Weg dorthin.

Die Festung Lagashbur liegt südwestlich von Riften, am Fuße der Berge, etwas weiter als der Turm des Lichts und der Dunkelheit. Helfen Sie den Orks, den Riesen loszuwerden. Sie werden Ihnen sagen, dass der Stamm verflucht ist, und werden Sie um zwei Zutaten für das Ritual der Beschwörung Malacaths bitten: Trollfett und das Herz eines Daedra. Fett ist leicht zu bekommen (zum Beispiel von denselben Trollen), aber Herzen sind die seltenste Zutat und sie fallen von Dremora, die sehr selten sind. Um ein Herz zu bekommen, machen Sie die Quest von Mehrunes Dagon oder treten Sie dem College of Winterhold bei – dort sind sie in Enthirs Sortiment zu finden.

Nach dem Ritual wird Malakat sagen, dass der Stamm unter der Feigheit des Anführers Yamarz leidet, und wird anordnen, die Höhle mit seinem Heiligtum von Riesen zu räumen. Der Ort, den wir brauchen, ist die Yellow Stone Cave nordöstlich von Riften. Yamarz wird zu Fuß dorthin gehen, aber es ist besser, alleine dorthin zu gehen.

In der Höhle wird das Verhalten des Ork-Anführers völlig komisch. Yamarz wird ein schrecklicher Feigling sein und uns überreden, die ganze Drecksarbeit an seiner Stelle zu erledigen. Wenn die Riesen ihn nicht töten, wird er uns im Heiligtum von Malacath selbst angreifen, um den Zeugen seiner Feigheit loszuwerden.

Nehmen Sie den Hammer vom Körper des Riesen, geben Sie ihn dem Stamm zurück und legen Sie ihn auf den Altar. Jetzt heißt es Volengrang und absorbiert die Kraftreserve. Das ist unsere Belohnung.

Morgendämmerung (Meridia)

Der Nekromant zweier Seelen ist das letzte Hindernis auf dem Weg zum Schwert des Strahlens der Morgenröte.

Die Suche beginnt, als uns ein seltsam aussehender Ball in die Hände fällt – der Leitstern von Meridia. Aber es wird zufällig gefunden und die Suche kann lange dauern, daher ist es sicherer, die Statue selbst zu besuchen. Es überblickt die Straße, die nach Solitude führt (südlich der Wolfskull-Höhle, wo Potema gerufen wurde).

Meridia zeigt uns, wo wir nach unserem Leitstern suchen müssen. Finden Sie es, kehren Sie zum Felsen zurück, legen Sie es auf den Altar und erhalten Sie Anweisungen von der Daedra-Herrin. Wir müssen zum Kilkreath-Dungeon gehen (der Eingang befindet sich direkt unter der Statue) und den Nekromanten Malkoran töten.

Der Dungeon ist einfach, aber interessant, im Geiste von Indiana Jones. Wir müssen die Sockel mit einer Kette aktivieren und den von Meridia gesendeten Strahl durch alle Katakomben transportieren, während wir eine Tür nach der anderen öffnen. Der Kampf mit Malkoran wird in zwei Phasen stattfinden – zuerst mit ihm selbst, dann mit seinem Schatten.

Belohnen - Das Licht der Morgenröte, ein Schwert mit einer sehr ungewöhnlichen, wenn auch nicht sehr praktischen Wirkung: Von Zeit zu Zeit tötet es einen Feind nicht nur, sondern verwandelt ihn in Asche, und wenn die Untoten sterben, verursacht es Flächenschaden, der die verbleibenden Untoten verscheucht.

Hund ist ein Freund der Daedra (Clavicus Vile)

„Mann, hast du Fleisch?“

In Falkenring gibt es Gerüchte, dass der Schmied Lod nach einem bestimmten Hund sucht. Gehe zu Lod und hol Fleisch von ihm, um den Hund anzulocken. Wir werden ihn finden, doch plötzlich stellt sich heraus, dass es sich um Barbas handelt, einen Gefährten des daedrischen Fürsten Clavicus Vile. Barbas rannte vor ihm davon.

Barbas möchte, dass wir zu Heimars Höhle gehen und das Heiligtum des ehemaligen Besitzers finden. In der Höhle gibt es viele Vampire. Wenn Sie sich also nicht sehr auf Ihre Fähigkeiten verlassen, lassen Sie den Hund vorangehen. Clavicus wiederum wird verlangen, dass ihm die Axt des Kummers, die sich in der Frosthöhle befindet, zurückgegeben wird. Es ist eine kleine Höhle und ihre einzigen Bewohner sind ein Magier und sein Feueratronach.

ZU IHRER INFORMATION: Du musst die Quest nicht abschließen, dann wird Barbas unser unsterblicher Begleiter. Aber denken Sie daran, dass er den Helden oft hin und her stößt (das ist ein Fehler – der Hund versucht, näher an uns heranzukommen, als er kann) und für geheimnisvolle Helden sehr unbequem ist (stößt ihn ins Freie, bellt, mischt sich ein). der Stealth-Indikator).

Wenn wir die Axt zurückgeben, bietet uns Clavicus Vile an, die Axt unter einer Bedingung zu behalten: Wir müssen Barbas töten. Wenn wir zustimmen, erhalten wir eine Axt, die die Kraftreserven beschädigt. Wenn wir uns weigern, wird Barbas sich dem Besitzer auf dem Podest anschließen und wir schnappen uns einen sehr nützlichen Gegenstand Clavicus Vile-Maske, Verbesserung von Preisen und Beredsamkeit.

Erwachender Albtraum (Vermina)

Erandur verdirbt den Schädel der Verderbnis. Vaermina-Objekte.

In Dawnstar passiert etwas Seltsames: Alle Bewohner haben nachts die gleichen Albträume. Was ist los? Der Priester von Mara, der Dunkelelf Erandur, weiß das. Er wird Ihnen sagen, dass schwierige Träume ein Zeichen von Gefahr sind: Ihre Erinnerungen werden von der daedrischen Prinzessin Vaermina gestohlen. Um Dawnstar vor Ärger zu bewahren, wird er uns zum Tempel der Nachtrufer führen, wo das Böse seinen Ursprung hat.

Überall im Tempel liegen Leichen. Aber sie sind nicht tot, sondern schlafen. Die Priester von Vaermina wollten sich den orkischen Eindringlingen nicht ergeben, setzten das Hexen-Miasma frei und schliefen mit ihnen ein. Um den Traum und die Albträume von Dawnstar zu stoppen, müssen Sie den Schädel der Verderbnis zerstören. Woher weiß Erandur das? Er war einst ein Priester von Vaermina, doch im letzten Moment entkam er dem Turm.

Eine undurchdringliche Barriere verhindert, dass Sie zum Schädel der Verderbnis gelangen. In der Bibliothek finden Sie das Buch „Schlafwandeln“, in dem Sie etwas über den Trank „Verminas Apathie“ erfahren, der es Ihnen ermöglicht, in Träume einzutauchen und sich auf diese Weise im Raum zu bewegen. Machen Sie sich auf die Suche nach einem Trank. Eliminieren Sie unterwegs die erwachenden Bewohner des Turms – sie sind alle etwas unwohl und schläfrig.

Nachdem Sie den Trank getrunken haben, können Sie in die Vergangenheit einer anderen Person zurückkehren, die Aufgabe erledigen (an der Kette ziehen und das Miasma freigeben) und zurückkehren. Sie befinden sich auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Entferne den Seelenstein vom Sockel, um die Barriere zu beseitigen und Erandur den Durchgang zu ermöglichen.

Es bleibt nur noch, mit seinen ehemaligen Kollegen am Kampf teilzunehmen und die endgültige Entscheidung zu treffen – Erandur den Schädel der Verderbnis zerstören zu lassen oder den Priester auf Veranlassung von Vaermina zu töten.

Stabschädel der Verderbnis- Das Artefakt ist interessant (zumindest macht es den Wachen Angst), aber seine Wirkung ist gewöhnlicher Schaden. Der Schaden erhöht sich, wenn Sie den Schädel in der Nähe schlafender Personen aufladen.

Schwarzer Stern (Azura)

Die Azura-Statue ist die höchste daedrische Statue im Spiel.

Azuras Schrein, der einzige Schrein mit einer Statue normaler Größe, liegt hoch in den schneebedeckten Bergen südlich von Winterfeste. Gerüchte darüber verbreiten sich in ganz Skyrim, sodass es schnell auf der Karte auftauchen wird.

Im Heiligtum selbst wird uns Priesterin Aranea sofort nach Winterfeste schicken, um den Hochelfen Nelacar zu suchen. Der Elf lebt in der Taverne Frozen Hearth. Er wird Ihnen erzählen, dass sein Meister Meilin Varen finstere Experimente mit einem göttlichen Artefakt durchführt. Azuras Stern versuchen, Unsterblichkeit zu erlangen. Unabhängig davon, ob es ihm gelang oder nicht, muss das Artefakt aus dem Verlies der Ilinalta-Tiefen zurückgebracht werden.

Nachdem Sie sich durch die Horden der Nekromanten gekämpft haben, nehmen Sie Meylins kaltem Leichnam den Stern von Azura ab. Bleibt nur noch eine Frage: An wen wird es zurückgegeben? Wenn wir das Artefakt an Azura zurückgeben, erhalten wir als Belohnung einen gewöhnlichen wiederverwendbaren Seelenbehälter jeder Größe. Wenn wir Nelakar zurückgeben, bekommen wir es Schwarzer Stern- ein Artefakt für die Seelen intelligenter Wesen. Da alle intelligenten Seelen großartig sind, ist die zweite eindeutig profitabler.

Bevor Sie den Stern verwenden, müssen Sie jedoch einen sehr schwierigen Kampf mit Meylin und seiner darin versteckten Dremora bestehen. Dremoras sind sehr gefährliche Kerle, besonders auf frühen Leveln, und Sie werden keine Gefährten im Inneren des Artefakts haben, also bewaffnen Sie sich bis an die Zähne, decken Sie sich mit „Erste-Hilfe-Sets“ und Feuerschutz ein.



 

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