„Westliche Haushälfte“. Standort: „Haupthaus“

Prolog
Komplettlösung für Resident Evil 7

Wir schauen uns eine Videobotschaft unserer Freundin an: Zuerst eine Begrüßung und eine Einladung, sie abzuholen, und beim zweiten Start des Videos rät sie uns davon ab.

Mia Winters wurde vor drei Jahren vermisst und erst jetzt kam diese seltsame Nachricht von ihr. Wir, in der Rolle von Ethan Winters, fahren zu unserer Freundin Mia an der linken Adresse – in die verlassene Stadt Dalvey, Louisiana, zur Baker Farm.


So bestehen Sie Resident Evil 7

Um das Haus

Als wir im Wald ankommen, erlauben uns die Wurzeln des Baumes nicht, weiter zu gehen, also gehen wir hinaus und gehen spazieren. Wir erreichen das Herrenhaus im Wald, wir versuchen das Tor zu öffnen, aber es ist verschlossen. Wir können die Karte (Taste „M“) und das Inventar (Taste „I“) sehen. Im Inventar haben wir eine Nachricht von Mia – Dokument (1/32).

Wir gehen nach links am Zaun entlang. In der Nähe eines anderen Zauns finden wir einen verlassenen Lieferwagen mit Videoausrüstung (ein Auto von Leuten aus einer Fernsehsendung, die am Prolog des Spiels teilgenommen haben). Wir können das Auto inspizieren, indem wir die Tür öffnen. Wir gehen durch die Lücke, auf dem Zaun lesen wir die Botschaft „Nimm ihr Geschenk an.“ Wir erreichen eine Sackgasse, wir finden die Leiche einer Kuh. Links davon klettern wir unter dem Zaun hindurch. Wir gelangen von der Rückseite zur Baker-Villa. Im Hinterhof gibt es nur eine alte Schaukel. Wir überprüfen die Ruinen links in der Tasche, die wir finden Führerschein Mia. Wir betreten das Haus.


Im Haus

Im Flur befindet sich ein Schrank, der mit einer Kette verschlossen ist. Wir gehen in die Küche, hier kann man mit vielen Gegenständen interagieren, sich umschauen: eine Spüle, eine Mikrowelle, einen Kühlschrank, einen Topf auf dem Tisch, eine Zeitung auf dem Tisch. Rechts in der Küchengarnitur öffnet sich eine der Schubladen, darin liegt ein verbranntes Foto, die zweite Schublade ist geschlossen.

Dann gehen wir in den zweiten Stock. Es gibt einen Knopf zum Öffnen des Dachbodens an der Säule, der jedoch nicht funktioniert. Rechts um die Ecke steht der Tisch Video eines verlassenen Hauses. Links Tonbandgerät, es dient dazu, das Spiel zu speichern.

Wir gehen in den ersten Stock und gehen den Korridor entlang. Wir betreten die Tür rechts und gelangen ins Wohnzimmer. Hier gibt es ein Klavier und einen Fernseher. Auf dem Tisch liegt ein Foto von jemandes Pyjama und weibliche Beine, auf dem Boden – ein Foto eines Mädchens, aber ihr Gesicht ist nicht zu sehen, auf dem rechten Stuhl – ein Foto eines offenen Gitters, das in den Keller führt. Über dem Kamin hängt ein Foto der gesamten Baker-Familie. Wir nähern uns dem Fernseher mit einem Videorecorder und verwenden die gefundene Videokassette darauf.


Videoaufnahme

Wir schauen uns die Aufzeichnung im Auftrag des Videofilmers Clancy an. Wir haben zwei Leute bei uns – den Moderator und Produzenten der minderwertigen Horrorshow „Alligators in the Sewers“. Im Inventar haben wir einen Plan für die nächste Serie der Show.

Ganz am Anfang blicken wir auf den Boden unter uns, wir finden Hauptschlüssel. Gemeinsam mit Kollegen dringen wir in die Baker-Villa ein. Von Produzent Andre hören wir die Geschichte der Familie. In der Küche können wir mit Hilfe eines Hauptschlüssels die Schublade rechts öffnen, sie ist leer (aber wenn wir als Ethan hierher zurückkehren, wird eine Münze drin sein).

Plötzlich geht Andre irgendwohin und verschwindet, wir machen uns auf die Suche nach ihm. Wir betreten das Wohnzimmer, hier findet der Gastgeber einen Hebel im Kamin, durch Drücken öffnet sich ein Loch in der Wand. Im Geheimraum gehen wir in den Keller, hier finden wir Andre, er wird getötet. In diesem Moment kommt der Familienvater auf uns zu. Hier endet das Video.


Keller

Wir kehren in die Küche zurück, untersuchen die offene Schublade, darin liegt etwas antike Münze (1/18). Wir gehen zurück ins Wohnzimmer.

Wir wiederholen die im Video gezeigten Aktionen – wir ziehen den Hebel im Kamin, wir klettern in den geheimen Raum. Wir gehen in den Keller, aber gleichzeitig bricht die Leiter unter uns und es gibt kein Zurück mehr nach oben.

Wir passieren einen halb überfluteten Tunnel, auf unserem Weg wird eine Leiche auftauchen. Auf der anderen Seite befindet sich ein Raum mit vielen Vermisstenanzeigen. Außerdem sehen wir auf den Tafeln rote Zeichnungen von Männern und der Sonne. Weiter entfernt befindet sich eine verschlossene, beleuchtete Zelle, in der ein Mann schläft. Daneben auf dem Tisch liegt eine Liste von Personen, die Hälfte davon mit dem Status „konvertiert“, die andere Hälfte mit dem Status „tot“. Der letzte Mensch, der stirbt, ist Andre. Nach ihm markierte Clancy ein „L“. Wir untersuchen das Blatt von beiden Seiten, wir erhalten das Dokument (2 und 3/32). In der Nähe auf der Werkbank liegt der Bolzenschneider, wir nehmen ihn. Der letzte Raum verfügt über einen Operationstisch und einen verschlossenen Korridor.

Wir kehren in die beleuchtete Kammer zurück und öffnen die Türen mit dem Bolzenschneider an der Kette. Auf dem Bett liegt unser Mädchen Mia. Gemeinsam mit ihr versuchen wir diesen Ort zu verlassen, wir gehen durch den Operationssaal. Im Tunnel zwängen wir uns an der Zahnstange vorbei.

Wir gehen mit dem Sofa ins Zimmer, dann gibt es eine Sackgasse, aber Mia erinnert sich an die Tür hier. Wir gehen in den Nebenraum, untersuchen die blaue Puppe im Regal, sie liegt ebenfalls auf dem Boden. Neben dem Foto, das die Mutter der Familie auf einem Schaukelstuhl zeigt. Während wir uns abwandten, zerrte plötzlich jemand Mia vom Sofa, wir rennen schnell zurück, wir sehen, dass sich in der Wand eine Tür geöffnet hat. Wir verlassen den Keller.


1. Etage

Im zweiten Nachttisch finden wir Karte Gasthaus . Wir landeten im südlichen Flur des Hauses. In den Schubladen der anderen Nachttische ist nichts, das Telefon piept kurz. Die Seitentür führt ins Badezimmer, darin finden wir zwei Erste-Hilfe-Sets in Form grüner Flaschen. Die nächste Tür im Flur ist verschlossen, also kehren wir zurück.

Wir versuchen, zurück in den Keller zu gehen, aber die besessene Mia mit verzerrtem Gesicht wartet auf der Treppe auf uns. Sie stößt uns zurück und greift dann mit einem Messer an. Wir wehren uns gegen sie, verletzen ihre Hände und schlagen ihr ein Messer aus. Mia normalisiert sich wieder, stößt jedoch gegen die Wand und fällt zu Boden.

Wir verwenden einen Erste-Hilfe-Kasten für uns selbst und ziehen Mia groß. Sie ist wieder besessen, jetzt wirft sie uns über die Wand ins Bücherzimmer. Wir wählen eine Axt und schlagen sie, das Mädchen stirbt. Das Telefon klingelt, wir gehen ran. Wir kommunizieren mit einer Fremden Zoya, sie rät, von hier durch den Dachboden zu fliehen.

Wir kehren ins Zimmer zurück, die Leiche des Mädchens ist verschwunden. Nun öffnet sich die Tür im Flur, das gesamte Erdgeschoss ist zugänglich.


Weg zum Dachboden

Im zweiten Stock können wir sparen. Wir gehen in den ersten Korridor, nähern uns dem Schrank mit der Kette, jetzt haben wir einen Bolzenschneider, um ihn zu öffnen. Im Schrank finden wir die Sicherung. Wir kehren damit ins Wohnzimmer zurück und stecken es in die Schalttafel an der Wand. Jetzt funktioniert der Knopf oben.

Wir gehen zur Treppe in den zweiten Stock, doch unterwegs werden wir erneut von der verstörten Mia angegriffen, sie nagelt uns mit einem Schraubenzieher an die Wand und sägt sich dann mit einer Kettensäge die linke Hand ab. Wir wählen unsere Hand aus (wenn wir sie nicht nehmen, wird sie uns trotzdem zurückgegeben), wir rennen nach oben. Wir drücken den Knopf an der Säule und steigen die Treppe hinauf.


Dachgeschoß

Oben betreten wir den Nebenraum, auf dem Tisch finden wir die M19-Pistole, Patronen dafür, ein Erste-Hilfe-Set. Vorne im großen Raum links vom Bett gibt es noch mehr Munition. Im Nebenraum stehen Kisten, auf dem Tisch Patronen.

Wir klettern die Leiter zum oberen Fenster des Dachbodens hinauf, doch das Fenster auf der anderen Seite wird von Mia mit einer Kettensäge ausgeschnitten. Wir klettern schnell zurück und entfernen uns, nachdem wir gefallen sind, von dem Mädchen. Aus der Ferne schießen wir mehrmals in den Kopf. Ein Entkommen aus dem Dachgeschoss ist nicht mehr möglich, wohl aber ein Rückzug in den Flur. Nachdem wir ein Dutzend Schüsse abgegeben haben, töten wir die besessene Mia. Unmittelbar danach bekommen wir von hinten einen Schlag vom Oberhaupt der Familie Baker.

2. Haupthaus
Komplettlösung für Resident Evil 7

Die Küche

Wir wurden zum Haupthaus gebracht. Der abgesägte Arm wurde mit einem großen Tacker befestigt. Wir kommen zur Besinnung, wir sitzen an einen Stuhl gefesselt Esstisch mit den Bäckern. Sie fressen das Innere von jemandem und bieten an, uns zu essen. Das Familienoberhaupt fängt an, uns zu schneiden, aber in diesem Moment ruft die Polizei und die Familie geht.

Allein gelassen schwingen wir den Stuhl und weichen dabei nach links und rechts aus. Wir fallen und entkommen den Fesseln. Während niemand da ist, müssen Sie sich verstecken. Rechts ist ein Aufenthaltsraum mit Fernseher, in der Schublade liegt Gras, vor dem Fernseher liegt eine Zeitung über 3 vermisste Videoblogger – Dokument (4/32). In der Küche, rechts von der Arbeitsplatte, lesen wir einen Scheck mit Einkäufen: eine Säge, ein Seil, ein Halsband – das ist ein Dokument (5/32). Wir kommen zum Kühlschrank, in der Nähe liegt Gras im Mülleimer. Auf der rechten Seite befindet sich ein Raum, in dem es eine Luke im Boden gibt, die jedoch mit einem Schlüssel verschlossen ist. An der rechten Wand steht ein Stiefel, darauf steht die Aufschrift „Evelina“.


Treffen mit Jack

Wir gehen auf den Flur. Vorne steht ein Schild „Garage“, rechts davon steht eine zerstörbare Kiste, aber es gibt noch nichts zu zerstören. Wir gehen den Korridor nach rechts entlang, an der Ecke sehen wir das Familienoberhaupt am Fenster. Wir verstecken uns im Nebenraum, warten, bis er geht oder uns bemerkt und eine der Wände zerstört. (Jetzt müssen wir ruhig handeln und dürfen nicht weglaufen. Der Feind kann uns hören, danach wird er uns verfolgen und mit einer Schaufel schlagen. Sie können ein paar Schläge überleben, weglaufen und sich verstecken).

Als der Feind geht, gehen wir wieder in den Korridor, in der Ecke am Spind finden wir den Schlüssel zur Luke. Weiter in der Sackgasse sieht man ein Foto mit durchgestrichenen Augen und eine verschlossene Tür mit zwei Scheiben. Auch wir machen uns leise auf den Weg zurück in den Raum rechts neben der Küche hinter der Arbeitsplatte, öffnen mit dem Schlüssel die Luke im Boden.

Wir gehen unter den Boden, ohne Lärm zu machen. Von hier aus können Sie am Knarren der Dielen deutlich hören, wohin unser Feind geht. Wir kriechen vorwärts, auf dem roten Rasenmäher, den wir finden antike Münze (2/18).


Wäscherei

Etwas weiter gelangen wir an die Oberfläche, im Raum können Sie den Audioplayer speichern. Zusätzliche Gegenstände können in den grünen Behälter gelegt werden. In der Nähe finden wir Karte des Haupthauses. Hier in den Schließfächern finden wir die Zutaten und fügen sie dann hinzu: Epoxidharz + Kräuter = Erste-Hilfe-Kasten. Am Ausgang des Raumes steht eine Kiste im Regal, wir untersuchen sie, öffnen sie, darin finden wir Hauptschlüssel.

Wir öffnen die Tür, in diesem Moment klingelt das Telefon im Zimmer, wir kehren zurück, wir antworten. Der Fremde Zoya rät, hier durch die zentrale Halle zu verschwinden. Sie spricht auch über das „Codex“-Gerät an unserem Arm, das den Gesundheitszustand in den Farben Grün, Gelb, Rot anzeigt.


Im Flur steht ein verschlossener Schrank, den können wir mit einem Hauptschlüssel öffnen, darin befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir können zu ... gehen rechte Seite Flur und schauen Sie sich in Ruhe alle Fotos an: Ehemann Jack, Ehefrau Margarita, Sohn Lucas.

Im Flur links hören wir ein Klopfen, wir nähern uns dem Fenster. Wir kommunizieren durch das Fenster mit einem schwarzen Polizisten, er gibt uns ein Taschenmesser zur Selbstverteidigung. Wir gehen in Richtung Garage. Wir brechen die Schachtel mit einem Messer auf, darin finden wir Patronen. Unten schneiden wir das Klebeband vom Schild ab, innen drücken wir den Knopf.


Kämpfe in der Garage

Der Polizist betrat die Garage und begann, uns zu verhören. Plötzlich tötet das Familienoberhaupt Jack einen Polizisten von hinten. Während der Feind mit der Leiche beschäftigt ist, rennen wir vorbei und heben die heruntergefallene G17-Pistole von hinten auf. Rechts hinter der Maschine im Schließfach können Sie Epoxidharz entnehmen. In der Nähe auf der Werkbank liegt der Schlüssel zum Auto.

Wir wurden mit Jack allein in einer verschlossenen Garage zurückgelassen. Aber Sie müssen nicht weglaufen, sondern schnell ins Auto einsteigen. (Wenn Jack zuerst rechtzeitig ist, setzt er sich ans Steuer und fängt an, auf uns herumzutrampeln, dann wird es schwieriger zu entkommen – man muss ihm beim Rammen in den Kopf schießen, damit er gegen die Wand prallt und abstürzt ). Wenn wir uns zuerst hinsetzen, den Schlüssel benutzen, Gas geben und versuchen, Jack zu zerquetschen.

Wenn wir dreimal an Jack vorbeikommen, verschwindet er und klettert dann in unseren Salon. Der Feind wird versuchen, das Auto zum Schrott vor uns zu fahren, um uns zu töten, aber am Ende wird er selbst leiden. Wir steigen aus dem Auto, Jack wird hinter uns herkriechen, aber durch die Explosion ausbrennen. Wir gehen zur Treppe, die vor der Werkbank hinunterführt. Auch hier bleibt uns der wiederbelebte Jack treu und demonstriert seine Unverwundbarkeit, indem er sich selbst in den Mund schießt.

Wir steigen die Treppe hinauf. Bring es nach oben Schrotflintenmunition. Wir finden eine Gravur mit einem Stier auf dem Gestell, untersuchen sie, lösen die Schraube auf der Rückseite, nehmen die Stierfigur und trennen sie vom Hintergrund. Wir bewegen das Regal und springen in den nächsten Raum.


Wir gehen den Korridor entlang bis zur nördlichen Sackgasse, wo es eine Möbelblockade gibt, wir zerstören die Figur (2/20). Wir nähern uns der Tür mit zwei Bronzekreisen, bringen eine Stierfigur darauf an, es passt gemäß der Zeichnung, die Tür öffnet sich.


Zentrale Halle

Auf der linken Seite befindet sich ein halbkreisförmiger Stoiker, darauf Kräuter und eine Statuette (3/20). Im offenen Schrank liegt Schießpulver. In einem langen Tisch liegt eine Schublade antike Münze (3/18). Wir finden eine Tür mit dem Bild eines dreiköpfigen Cerberus-Hundes, Sie müssen Köpfe dafür finden. Rechts ist eine Tür mit Skorpionen. Auf dem Tisch liegt ein Zeitungsartikel über 20 Vermisste – Dokument (6/32). Sie können das Pendel von der Wanduhr abholen. An der Seite befindet sich ein Raum mit einem Filmprojektor. Gemälde „Jäger im Himmel“ mit einer Wolfs- und Adlersilhouette.

Wir kehren in den ersten Stock in die Küche zurück, betreten den nächsten Raum, benutzen das Pendel an der Wanduhr, woraufhin die Gravur abgesenkt wird weißer Hundekopf. Wir kehren in die Halle zurück.

Auf der Südseite befindet sich ein separater Raum mit der Statue eines Soldaten, der eine echte Schrotflinte hält. Wir können diese Waffe nehmen, aber dann schließen sich die Türen und wir werden im Raum eingesperrt, bis wir die Schrotflinte wieder in die Hände der Statue zurückgeben (ein ähnliches Rätsel gab es im allerersten Teil). Resident Evil). Um eine Schrotflinte herauszunehmen, müssen Sie stattdessen eine ähnliche Attrappe einsetzen, aber wir haben sie noch nicht.

2. Stock

Wir gehen die Treppe hinauf. Hier auf dem Stuhl ist Oma Baker kaum noch am Leben. Im Nachttisch finden wir ein Foto. Rechts ist eine verschlossene Tür. Auf der linken Seite können wir auf einen langen Balkon gehen. Am Sackgasse des Balkons zerschlagen wir die Kiste mit den Patronen. Es gibt auch einen verschlossenen Werkzeugkasten (mit Schrotpatronen darin).

Wir gehen einen weiteren Korridor entlang. Im Nachttisch finden wir Epoxidharz. Im Badezimmer lassen wir das Wasser aus der Badewanne ab, unten liegt eine Holzfigur, die wir aber noch nicht nehmen. In der Waschbeckenschublade befinden sich Kartuschen. In der Nähe der Toilette antike Münze (4/18).

Wir betreten den Toilettenraum. In der Ecke finden wir einen Holzschrank antike Münze (5/18) und Figur (4/20). Neben Jacks Notiz – Dokument (7/32). Im Mülleimer ist Schießpulver. Wir untersuchen ein großes Buch, schlagen es auf, darin finden wir eine Gravur Blauer Hundekopf. Im Sideboard ist zu lesen, wie die Familie Baker nach einem Sturm ein seltsames Schiff fand – ein Dokument (8/32). Die verschlossene Tür zu Omas Zimmer, dahinter ist eine weitere Schrotflinte zu sehen. Auf dem zentralen Tisch finden wir das Video „Miya“, wir stellen ihren Videorecorder in die Nachbarschaft ein.


Video „Mia“

In der Rolle der Mia fliehen wir vor der Mutter der Familie Margarita. auf einer Holzbrücke mit Puppen. Wir erreichen das vom Sturm betroffene alte Haus. Wir gehen durch die rechte Tür, durch den Raum, in eine weitere Tür.

Wir betreten einen kleinen Eckkorridor. Vor uns hören wir die Stimme von Margarita, gehen zurück, verstecken uns links hinter der Kiste, setzen uns und machen keinen Lärm. Mutter wird von einer Tür zur anderen gehen. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass sie geht, schleichen wir uns leise zur linken Tür.

Durch den Raum mit dem Projektor gehen wir auf den Balkon. Margarita sucht wieder nach uns, wir verstecken uns vor ihr rechts hinter der Tür. Wir warten darauf, dass sie den Balkon links untersucht und den Raum verlässt.

Rätsel mit einer Spinne: Wir nähern uns dem Videoprojektor, in der Mitte steht eine verzierte Figur. Drehen Sie die Figur so, dass ihr Schatten mit der Silhouette der Spinne im Bild übereinstimmt (Sie müssen das Objekt drehen, indem Sie die Maus bewegen, und es ein wenig drehen, indem Sie „A“ oder „D“ drücken). Wenn der Schatten konvergiert, drücken Sie „F“. Dadurch wird eine Tür in der Wand geöffnet und Sie können sich dort hindurchzwängen.

Im nächsten Raum kommt Margarita durch die gegenüberliegende Tür und versteckt sich hinter den Kisten in der Mitte. Mutter beginnt um die Kisten herumzulaufen, wir folgen ihr, um nicht aufzufallen. Als Margarita in der Nähe des Mauerbruchs ist, schleichen wir uns in die andere Richtung – dorthin, wo sie herkommt. Um die Ecke auf dem Boden finden wir die Luke runter, springen runter, kriechen durch den Untergrund. Hier wird die Mutter alle Ausgänge schließen und uns packen. Hier endet das Video.


Rückkehr von Jack

Wir gehen zum nächstgelegenen Behälter und fügen dort zusätzliche Artikel wie Kartuschen und Zutaten hinzu. Speichern.

Im zweiten Stock gehen wir ins Badezimmer, holen ab Holzfigur. Unmittelbar danach stürmt ein verkohlter, aber lebendiger Jack Baker in den Raum. Wir rennen vor ihm in den ersten Stock, verstecken uns und machen keinen Lärm, damit er geht.

Puzzle mit Schatten: In der Haupthalle im Nebenraum stellen wir eine Holzfigur auf den Videoprojektor, sodass ihr Schatten mit der Silhouette des Adlers im Bild übereinstimmt. Eine Geheimtür öffnet sich.


Ostzimmer

Wir betreten den Raum mit Trophäen. In der Mitte auf dem Tisch liegen Psychosimulatoren, verwenden Sie sie an sich selbst, um nützliche Objekte aus der Ferne und sogar durch Wände hindurch zu erkennen. Rechts ist Gras in einer Wanne mit einer Blume. Das Epoxidharz wird im Kühlschrank aufbewahrt. Es gibt eine verschlossene Tür mit einem genagelten Raben, rechts davon eine Statuette (5/20). Wir brechen die Schachtel in den Patronen auf. Unter dem Huf des ausgestopften Hirsches befinden sich Patronen. An der Wand hinter dem Panel liegen Schrotpatronen.

Im nächsten Raum steht auf dem Tisch ein verschlossener Werkzeugkasten (in dem sich Schrotpatronen befinden). In der Nähe ist der Aschenbecher antike Münze (6/18). Ein Flugblatt, das beschreibt, welche Menschen konvertiert oder getötet wurden. Schießpulver liegt auf einem Regal mit Paletten. Auf einem gewöhnlichen Gestell befindet sich eine Kiste mit lebenden Würmern.

Wir betreten einen Raum mit schwarzem Schleim an den Wänden. Wir untersuchen schnell die Gegenstände und rennen davon, als ein schwarzes Monster aus der Wand kommt – schimmelig – und beginnt, uns zu verfolgen. Um ihn zu töten, schieße ihm dreimal in den Kopf.

In der Nähe des Abstiegs in den Keller befindet sich ein Eckzimmer. Darin liegt ein Zettel eines unbekannten Konvertiten, wir lesen ihn von beiden Seiten, wir erhalten ein Dokument (9 und 10/32). Im Nachttisch befindet sich eine verschlossene Schublade. Es gibt einen Behälter für Dinge im Zimmer, Tonbandgerät zum Speichern.

Bearbeitungsbereich (Keller)

Wir nehmen weitere Patronen mit und gehen in den Keller. Hier auf dem Weg wirst du auf viele schwarze Monster stoßen, wir erschießen sie eines nach dem anderen.


Kremationsraum

Sie können die Fensterläden der Öfen öffnen, aber die erste Tür ist geschlossen. An der Wand hängt ein Zettel – Dokument (11/32), der erklärt, wie man den ersten Ofen öffnet: 3 „a“ und Handabdruck. Lösung:

1) Öffnen Sie den am weitesten entfernten Ofen, auf dem der Name „Tamara“ steht.

2) Öffne den zentralen Ofen, auf dem sich ein blutiger Handabdruck befindet.

Der linke Ofen öffnet sich, ein gefährliches schwarzes Monster mit einem verstärkten Arm wird daraus hervorkommen. Es ist besser, keine Munition für ihn zu verschwenden, wir greifen aus einem offenen Ofen Schnittschlüssel, renne raus und geh weg. Danach können wir zurückkehren und das Monster wird nicht mehr existieren, wenn Sie das Krematorium nicht betreten.


Zentraler Kellerraum

Der nächste Raum im Flur ist eine Werkstatt, die jedoch geschlossen ist. Vorwärts bewegen wir den grünen Verschluss, wir betreten die Mitte. Öffne die Tür zum ersten Korridor. Vorne am Rack Verarbeitungszonenkarte, in zwei Holzkisten Patronen . Schauen Sie sich links von der Karte den Boden an, den wir finden antike Münze (7/18). Vor uns auf dem Tisch finden wir ein Stück Fleisch Schlüssel mit Skorpion. Auf dem Gestell wertvolles Foto. In einer Kühlbox Hauptschlüssel.

Vor Ihnen liegt eine Treppe zum zweiten Untergeschoss, die zu einer verschlossenen Tür mit einem Schlangensymbol davor führt Psychostimulans und eine Figur (6/20) hinter den Ziegelsteinen auf dem Ecktisch Schrotpatronen.


Türen im Obergeschoss öffnen

Wir kehren nach oben zurück. Mit dem Skorpionschlüssel öffnen wir einen schnellen Weg zur zentralen Halle. Mit einem Hauptschlüssel können wir die Kiste im Sicherheitsraum öffnen, dort liegen Patronen.

Wir untersuchen das gefundene Foto, es zeigt einen Kamin aus dem Trophäenraum, dahinter die Signatur „Hier verbirgt sich etwas Interessantes.“ Wir gehen zum Kamin, untersuchen seinen oberen Teil, klicken auf einen großen flachen Stein, dahinter finden wir Steroide. Benutzen Sie sie sofort, sie erhöhen dauerhaft die maximale Gesundheit.

Der Skorpionschlüssel ist nach dem ersten Gebrauch nicht verschwunden, es gibt eine andere Tür dafür. Wir steigen in den zweiten Stock und schließen die Tür zum Zimmer der Großmutter auf. Drinnen in der Kommode finden wir Notiz (12/32), Brief vom Arzt (13/32), Epoxidharz, Spannfutter auf dem Bett, falsche Zähne, kaputte Schrotflinte. Mit diesem Gegenstand gehen wir in die Halle zum südlichen Raum, nehmen der Statue die M37-Schrotflinte aus den Händen (sie belegt 2 Inventarplätze) und setzen die kaputte an ihren Platz.


Heizungsraum

Wir kehren in den Keller zurück, auf der Karte gehen wir in den südlichen Raum. Im ersten Raum gibt es mehrere Bäder, im nächsten Raum Kartuschen und im anderen Raum Epoxidharz. Hier werden die Monster von zwei Seiten gleichzeitig auftauchen und versuchen, uns zu umzingeln. Sie müssen vorübergehend in den Korridor zurückkehren und sie von dort aus erschießen. Im Durchgang zwischen den Zimmern liegt Gras.

Im Nebenraum befindet sich ein Generator. Um ihn herum erscheinen 2 Monster, es ist unmöglich, sie zu töten, sie erscheinen ständig wieder, aber sie gehen nicht über den Raum hinaus. Wir locken beide zur nächsten Tür, wir selbst rennen zur am weitesten verschlossenen Tür, öffnen sie schnell mit dem Schlüssel zum Sektionsraum.


Abschnitt, Leichenhalle

Direkt im Spind Schrotpatronen. Vom Regal vorne versuchen wir, die letzte Gravur zu nehmen – den Kopf eines roten Hundes, aber Jack nimmt sie schneller von der anderen Seite des Raumes. Mit diesem Gegenstand geht er, ohne uns zu bemerken.

Der nächste Raum hat viele Bars. Wir steigen auf die obere Plattform und versuchen, die Gravur vom hängenden Haken zu nehmen, aber das ist eine Falle. Jack wirft uns in eine verschlossene Arena.

Der Feind versucht, uns mit einem großen Hackmesser zu töten. Wir rennen im Kreis vor ihm davon und treten auf hängende Körper, um den Feind vorübergehend zu betäuben. Schießen ist nutzlos, kann aber nur die Kampfzeit verkürzen.

Nach einiger Zeit wird es Jack langweilig und er wird hinter den Gittern eine riesige selbstgemachte Kettensägenschere hervorholen. Wir warten, bis er sich entfernt, von dort nehmen wir eine einzelne Kettensäge. Wir verstecken uns hinter einer Säule, fangen den Moment ein, in dem der Feind müde wird und sich duckt, um zu Atem zu kommen. In diesem Moment greifen wir uns selbst an. Oder wir treten auf hängende Körper, und während der Feind betäubt ist, schlagen wir ihn mit einer Kettensäge in den Kopf. Bald wird Jack die Mittelsäule durchbrechen, danach weichen wir seinen Schlägen aus, indem wir uns rechtzeitig ducken oder unsere Kettensäge freilegen.

Wir müssen seinen Kopf dreimal durchsägen und dann den roten Tumor durchsägen, mit dem er wiederhergestellt ist. Nach dem 3. Mal werden wir seinen gesamten Körper absägen (im Schwierigkeitsgrad „Leicht“ – nur 2 Mal). Um rauszukommen, sahen wir den Eisenriegel an der Tür, die Säge bricht, aber wir können raus.

Wir haben die letzte Gravur, wir kehren in die Halle zurück und bringen sie mit dem Cerberus an der Tür an. Wir betreten den Hof.

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Resident Evil 7: Biohazard. Komplettlösung

Der Spielverlauf beginnt ganz normal – mit dem Betrachten des Begrüßungsbildschirms. Sehen Sie sich die Videobotschaft Ihrer vermissten Freundin an: Zuerst wird er Sie begrüßen und einladen, sie abzuholen, aber in der nächsten Videobotschaft wird sie die Hauptfigur davon abbringen, sie abzuholen.

Mia Winters (die Freundin der Hauptfigur) wurde vor drei Jahren vermisst. Jetzt kam eine ziemlich seltsame Nachricht von ihr. In der Rolle von Ethan Winters fahren Sie mit dem Auto zu Ihrer Freundin Mia an einer angehaltenen Adresse – in der verlassenen Stadt Dalvey, die in Louisiana liegt, direkt zur Baker Farm.

Standort: „Gästehaus“

So bestehen Sie Resident Evil 7: Biohazard

„Heimatviertel“

Bald Protagonist erreicht den dichten Wald. Die Wurzeln der Bäume in diesem Wald hindern das Auto daran, sich weiterzubewegen, also muss Ethan aus dem Auto aussteigen und zu Fuß weitergehen. Zu diesem Zeitpunkt liegt die Kontrolle endgültig bei Ihnen. Gehen Sie also weiter bis zum Zaun eines verlassenen Herrenhauses im Wald. Wenn Sie versuchen, das Tor zu öffnen, werden Sie feststellen, dass es verschlossen ist. Öffnen Sie die Karte mit der Taste „M“ und das Inventar mit der Taste „I“. Auf der Karte können Sie das Gebiet sehen, aber im Inventar können Sie sich eine Videobotschaft von Mia ansehen.

Auf jeden Fall sind das alles Details – Kleinigkeiten. Also dreh dich um linke Seite und gehe am Zaun entlang vorwärts. In der Nähe des anderen Teils des Zauns, entlang des Weges, finden Sie einen verlassenen weißen Lieferwagen mit einer Vielzahl von Videogeräten – das ist die Ausrüstung genau der Leute, die Sie wie in der Demoversion des Spiels spielen könnten. Bald wird Ethan auf eine Lücke im Zaun stoßen, auf der auch „Akzeptiere ihr Geschenk“ steht. Nachdem Sie das Null-Hindernis passiert haben, geht es weiter. Plötzlich wird ein seltsamer Typ etwas weiter vor dem Helden vorbeigehen – bewegen Sie sich in die Richtung, in die er gegangen ist.

Wenn Sie sich nach dem Bauern umdrehen, finden Sie auf der linken Seite die Leiche einer Kuh, auf der die Krähen sitzen werden. Auf der rechten Seite - ein seltsames und schreckliches Zeichen von Tierhufen. Im Allgemeinen muss man unter diesen Hufen in Form der Sonne kriechen, um weiterzukommen. Springen Sie irgendwann von der Kante und landen Sie im Hinterhof der Baker-Villa. Verpassen Sie unterwegs nicht die braune Tüte, die Sie mitnehmen können «» . Ansonsten gibt es hier nichts anderes zu tun, als die Schaukel anzuschieben, also die weiße Tür zu finden und hineinzugehen, auch wenn es furchtbar dunkel sein wird.

"Im Haus"

Im Flur wird es einen Schrank geben, der mit einer Kette verschlossen ist. Gehen Sie aber vorerst in die Küche, denn dort gibt es viele Gegenstände, mit denen Sie interagieren können. Schauen Sie sich also um: die Spüle, den Kühlschrank, den Topf auf dem Tisch, die Zeitung auf dem Tisch und die Mikrowelle. Auf der rechten Seite des Küchensets befindet sich eine der Schubladen – sie lässt sich öffnen. Darin finden Sie ein verbranntes Foto. Die zweite Box wird verschlossen.

Gehen Sie dann in den zweiten Stock. An der Säule wird es einen Knopf zum Öffnen des Dachbodens geben, aber es stellt sich heraus, dass er nicht funktioniert. Auf der rechten Seite um die Ecke wird der Tisch liegen «» . Wenn Sie sich fragen: „Wie speichert man im Spiel?“, dann wird auf der linken Seite Folgendes angezeigt «» - Damit können Sie das Spiel speichern.

Es ist Zeit, in den ersten Stock zurückzukehren. Gehen Sie den Korridor entlang. Betreten Sie hier zunächst die Türen auf der rechten Seite, um in das Wohnzimmer zu gelangen, in dem sich ein Fernseher und ein Klavier befinden. Auf einem kleinen Tisch wird ein Foto eines Pyjamas und der Beine einer Frau stehen, und auf dem Boden ein Foto eines unbekannten Mädchens. Das Gesicht ist nicht sichtbar. Auf dem Stuhl rechts ist ein Foto eines offenen Gitters zu sehen, das in den Keller führt. Über dem Kamin hängt ein Foto der gesamten Baker-Familie. In jedem Fall müssen Sie mit einem Videorecorder zum Fernseher gehen, um die zuvor gefundene Videokassette einzulegen.

"Videoaufnahme"

Schalten Sie die Videokassette ein und schauen Sie sich die Aufnahme im Namen des Videofilmers an. Neben dem Videofilmer wird es noch zwei weitere Personen geben – den Moderator und den Produzenten einer minderwertigen Horrorshow. Sie können auch einen Blick in das Inventar werfen, in dem Sie einen Plan für die nächste Folge dieser Show finden.

Dennoch interessiert Sie noch etwas anderes – Gegenstände, Kleinigkeiten und andere nützliche/informative Details. Drehen Sie sich daher gleich zu Beginn um und so finden Sie den ersten Hauptschlüssel. Begeben Sie sich gemeinsam mit Ihren Kollegen in das Bäckerhaus. Hören Sie sich unterwegs von Produzent Andre die Geschichte der Familie Baker an. In der Küche lässt sich mit dem gefundenen Hauptschlüssel die Schublade auf der rechten Seite öffnen, und im Inneren befindet sich die erste "" (1/18). Diese Münze erscheint jedoch erst, wenn Sie erneut als Ethan spielen.

Irgendwann wird Andre verschwinden, also musst du dich auf die Suche nach ihm machen. Betreten Sie das Wohnzimmer, wo der Gastgeber einen Hebel im Kamin findet. Nach dem Drücken öffnet sich ein Geheimgang in der Wand (Schacht). Gehen Sie im geheimen Raum in den Keller, wo Sie Andre finden. Der Mann wird getötet und im selben Moment wird der Vater der Familie Baker auf Sie zukommen, woraufhin die Aufnahme endet.

„Keller des Hauses“

Es ist Zeit, die gleichen Aktionen zu wiederholen, die im Video gezeigt wurden – ziehen Sie den Hebel im Kamin und begeben Sie sich in den geheimen Raum. Gehen Sie durch den geheimen Raum in den Keller hinunter, aber die Treppe wird kaputt gehen, sodass Sie nicht auf dem gleichen Weg zurückgehen können.

Bewegen Sie sich vorwärts durch den halb überfluteten Tunnel und bald a toter Körper. Auf der anderen Seite wird Ethan auf einen Raum stoßen, in dem es viele verschiedene Ankündigungen geben wird, die sich jeweils auf vermisste Personen beziehen. Etwas weiter sehen Sie auf den Tafeln Zeichnungen von roten Männern und der Sonne. Etwas weiter wird es eine verschlossene, beleuchtete Kammer geben, in der eine Person schlafen wird. Daneben auf dem Tisch liegt eine Personenliste. In der Liste wird die Hälfte der Personen den Status „konvertiert“ haben und die andere Hälfte wird „tot“ sein. Andre wird der letzte sein, der auf der Liste stirbt. Aber nach ihm kam Clancy mit einem seltsamen Zeichen „L“. Im nächsten Raum auf der Werkbank wird das erste Werkzeug sein - «» . Also lassen Sie es sich nicht entgehen und greifen Sie unbedingt zu. Und im letzten Raum wird es einen Operationstisch und einen verschlossenen Korridor geben.

Gehen Sie nun zurück zur beleuchteten Kammer und öffnen Sie die Türen mit dem Bolzenschneider. Nun stellt sich heraus, dass Mia auf dem Bett sitzt. Versuchen Sie nun gemeinsam mit ihr, diesen seltsamen Ort zu verlassen. Gehen Sie durch den Operationssaal. Im Tunnel müssen Sie sich am Gestell vorbeizwängen.

Danach betreten Sie ein Zimmer mit einem Sofa und dann kommt eine Sackgasse, aber Mia erinnert sich, dass es an dieser Stelle eine Tür gab. Gehen Sie in den nächsten Raum, wo Sie die Puppe untersuchen müssen von blauer Farbe auf dem Regal. Außerdem wird eine weitere Puppe auf dem Boden liegen. Daneben wird es auch ein Foto geben, das bereits die Mutter der Familie Baker auf einem Schaukelstuhl zeigt. Während sich der Held außerdem abwandte, war es in dieser Zeit bereits jemandem gelungen, Mia von der Couch zu zerren. Laufen Sie also schnell zurück und bald werden Sie bemerken, dass sich in der Wand eine Geheimtür geöffnet hat. Durch die Türen gelangen Sie aus dem Keller.

"Erdgeschoss"

Auf dem Nachttisch in der Nähe des Kellereingangs wird es liegen «» . So können Sie feststellen, dass Sie sich im südlichen Flur des Hauses befinden. In den Schubladen und auf den Nachttischen wird sich nichts befinden und das Telefon ertönt kurze Pieptöne. Die Seitentür führt zum Badezimmer, und im Badezimmer wird es sein «» in grünen Gläsern. Die nächsten Türen im Korridor werden verschlossen sein, also gehen Sie zurück.

Gehen Sie zurück in den Keller, auf dessen Treppe Ethan unerwartet auf eine besessene Mia mit verzerrtem Gesicht trifft. Sie wird den Helden zurückdrängen und dann mit einem Messer in ihren Händen angreifen. Wir müssen uns gegen sie wehren und ohne Wunden geht es nicht. Ja, und es führt kein Weg daran vorbei, dass sie die Hand der Hauptfigur durchbohrt. Nach zahlreichen Verletzungen kommt Miya bald zur Besinnung und wird normal. Sie wird anfangen, seltsame Dinge zu sagen, die eindeutig auf Besessenheit hinweisen, woraufhin sie anfängt, gegen die Wand zu schlagen und zu Boden fällt.

Benutzen Sie unmittelbar nach dieser Zwischensequenz den Erste-Hilfe-Kasten und holen Sie Mia ab. Im selben Moment wird sie erneut besessen und wirft die Protagonistin durch die Wand in das Bücherzimmer. Wenn nach dieser Zwischensequenz die Kontrolle auf Sie übergeht, nehmen Sie so schnell wie möglich die Axt. Das Mädchen muss mit einer Axt zu Tode gehackt werden, also schauen Sie sie nicht lange an und hören Sie nicht auf den Helden – nichts wird helfen. Sobald Sie es schaffen, die besessene Mia zu töten, klingelt das Telefon, also gehen Sie ran.

Die unbekannte Stimme wird Zoe gehören. Zoya rät, schnell von hier auf den Dachboden zu fliehen. Aber vergessen Sie nicht, zurück in den Raum zu gehen, in dem Mia gehackt wurde, um es aufzuheben «» . Und das Mädchen wird es übrigens nicht mehr sein. Gleichzeitig öffnen sich die Türen im Flur, wodurch das gesamte Erdgeschoss zur Verfügung steht.

„Der Weg zum Dachboden“

Im zweiten Stock können Sie jetzt sparen. Gehen Sie in den ursprünglichen Flur, in dem sich eine Garderobe befindet. Da Sie einen Bolzenschneider haben, kann die Kette mit dem Schloss abgenommen werden. Im Schrank finden Sie «» , also hoffentlich die Frage „Wie finde ich die Sicherung?“ wird dich nicht mehr stören. Gehen Sie mit diesem Gegenstand zurück ins Wohnzimmer und stecken Sie ihn in die Schalttafel an der Wand auf der rechten Seite. Wenn der Schild funktioniert, funktioniert der Knopf oben.

Gehen Sie zur Treppe, die in den zweiten Stock führt. Unterwegs wird Sie jedoch völlig unerwartet erneut von der besessenen Miya angegriffen. Es gefiel ihr nicht, dass sie zu Tode gehackt wurde, also nagelte sie Ethans Hand mit einem Schraubenzieher an die Wand und sägte sie dann während der Zwischensequenz ab linke Hand mit einer Kettensäge. Aber vergessen Sie nicht, Ihre Hand aufzunehmen, wenn Sie frei sind. Laufen Sie danach auf jeden Fall schnell nach oben, drücken Sie den Knopf an der Säule und steigen Sie die Treppe hinunter noch höher.

„Dachboden des Hauses“

Sobald Sie auf dem Dachboden sind, betreten Sie die erste Tür auf der Seite (auf der rechten Seite) und finden Sie sie auf dem Tisch «» , «» und ein «» . Etwas weiter vorne, in einem großen Raum auf der linken Seite des Bettes, wird es noch mehr geben «» . Im Nebenraum stehen Kisten, und auf dem Tisch stehen noch weitere «» .

Klettere die Leiter zum oberen Fenster des Dachbodens hinauf, doch plötzlich fängt die besessene Mia mit ihrer Kettensäge von der anderen Seite an, alles zu zerschneiden. Wenn Sie hinfallen, entfernen Sie sich so schnell wie möglich von dem Mädchen und schießen Sie ihr aus der Ferne mehrmals in den Kopf. Denken Sie daran, dass Sie den Dachboden nicht verlassen können, aber Sie können sich jederzeit auf den Flur zurückziehen und dann im Kreis laufen. Nach ein paar Schüssen wird die besessene Mia erneut getötet. Und das ist noch nicht das Ende, denn unmittelbar danach erhält die Hauptfigur einen Schlag vom Oberhaupt der Baker-Familie. Der Begrüßungsbildschirm wird gestartet.

«»

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Standort: „Haupthaus“

Resident Evil 7: Biohazard. Komplettlösung

"Die Küche"

Also wurde die Hauptfigur nun ins Haupthaus gebracht. Die zuvor abgesägte Hand wurde mit einem großen Tacker regelrecht wieder befestigt. Als Ethan aufwacht, findet er sich an einen Stuhl gefesselt am Esstisch der Bakers wieder. Sie fressen das Innere von jemandem und bieten bald an, sich an der Hauptfigur zu erfreuen. Natürlich kann die Hauptfigur nicht so essen, also beginnt das Familienoberhaupt, die Hauptfigur hart zu verletzen. Doch die ganze blutige Angelegenheit wird durch einen Anruf der Polizei unterbrochen, sodass sich die Familie schnell zerstreut.

Als der Held ganz allein gelassen wird, schwingt er den Stuhl und fällt und befreit sich so von den starken Fesseln. Bis niemand da ist, ist es besser, sich zu verstecken. Auf der rechten Seite befindet sich ein Aufenthaltsraum mit einem Fernseher und in derselben Schublade befindet sich auch ein Fernseher «» . Direkt vor dem Fernseher liegt eine Zeitung über drei vermisste Vlogger, also schauen Sie unbedingt vorbei – "" (4/32). Lesen Sie in der Küche auf der rechten Seite der Arbeitsplatte den Kaufbeleg: eine Säge, ein Seil, ein Halsband – das wird ein neues sein "" (5/32). Jetzt ist es an der Zeit, vorsichtig zum Kühlschrank zu gehen und den Mülleimer zu finden, in dem sich ein weiterer befindet «» . Auf der rechten Seite befindet sich ein Raum, der eine Luke im Boden enthält, die jedoch verschlossen ist. Aber richten Sie Ihre Aufmerksamkeit besser auf die rechte Wand, denn dort wird ein Stiefel stehen, auf dem „Evelina“ geschrieben steht.

"Keller"

Es ist Zeit, auf den Flur zu gehen. Vorne wird es ein weiteres Schild mit der Aufschrift „Garage“ geben, auf der rechten Seite dieses Schildes muss die Kiste zerstört werden. An dieser Moment nichts, was es kaputt machen könnte. Gehen Sie den Korridor entlang rechte Seite. An der Ecke sieht man Jack direkt am Fenster, also versteckt euch lieber im Zimmer an der Seite vor ihm. Warten Sie dort auf den Moment, in dem er geht, oder lassen Sie ihn auf Sie aufmerksam werden, um eine der Mauern zu zerstören. Danach müssen Sie jedoch wieder ruhig handeln und versuchen, nicht wegzulaufen. Die Quintessenz ist, dass Jack Sie hören und die Verfolgung fortsetzen kann, indem er regelmäßig angreift und mit einer Schaufel angreift. Darüber hinaus wird es möglich sein, ein paar Schläge zu überleben, was bedeutet, wegzulaufen und sich wieder zu verstecken.

Sobald Jack geht, gehen Sie zurück in den Flur, in der Ecke finden Sie den Schrank «» . Aber ganz am Ende, in einer Sackgasse, sieht man noch ein Foto mit durchgestrichenen Augen und verschlossenen Türen mit zwei Schlössern in Form von Scheiben. Auf jeden Fall noch einmal leise, jetzt müssen Sie in den Raum auf der rechten Seite der Küche (direkt hinter der Arbeitsplatte) gelangen. Um möglichst wenig Lärm zu verursachen, ist es besser, sich im Sitzen zu bewegen. Öffnen Sie also in diesem kleinen Raum die Luke im Boden und springen Sie nach unten.

Dann müssen Sie sich unter den Boden bewegen und dabei erneut versuchen, keinen Lärm zu machen. Außerdem ist von hier aus (dank des Knarrens der Dielen) sehr gut zu hören, wo Jack sich gerade befindet. Kriechen Sie also vorsichtig vorwärts, danach können Sie auf dem roten Rasenmäher einen anderen finden. "" (2/18).

"Wäscherei"

Nachdem Sie ein wenig weiter gegangen sind, können Sie bereits den Gipfel erreichen. Oben wird «» speichern. Wenn noch Gegenstände übrig sind, legen Sie diese in einen Behälter. Es wird noch mehr in der Nähe geben «» . Es wird möglich sein, nützliche Zutaten im Schrank zu finden und diese sofort zusammenzustellen: «» + «» = «». Am Ausgang dieses Raumes (Waschraum) befindet sich eine Kiste. Untersuchen Sie die Schachtel sorgfältig, öffnen Sie sie und holen Sie sie heraus «» .

Öffnen Sie auf jeden Fall die Tür, im selben Moment klingelt das Telefon, also gehen Sie dorthin zurück und antworten Sie. Zoya wird erneut am Telefon sein und Ihnen raten, das Haus durch die zentrale Halle zu verlassen. Darüber hinaus wird sie auch über das Gerät an der Hand des Protagonisten sprechen, das den Gesundheitszustand anzeigt. Gesundheit wird in drei Teile geteilt Standardfarben: grün, gelb und rot.

Im Flur wird es einen verschlossenen Schrank geben, der mit einem Generalschlüssel geöffnet werden kann. Im Schließfach befindet sich noch ein weiteres «» . Sie können auch auf die rechte Seite des Korridors gehen und in aller Ruhe alle Fotos betrachten. Die Fotos zeigen die gesamte Baker-Familie: Ehemann Jack, Ehefrau Margarita, Sohn Lucas.

Im Flur auf der linken Seite hören Sie bald ein Klopfen, also gehen Sie zum Fenster. Vor dem Fenster steht ein schwarzer Polizist. Nachdem er mit ihm gesprochen hat, wird er es der Hauptfigur erzählen «» für Wache. Danach gehen Sie in die Garage. Benutze unterwegs das Messer, um die Kiste aufzubrechen, die du darin findest «» . Vergessen Sie nicht, unten das Klebeband vom Schild abzuschneiden, um den Knopf zu drücken.

„Garage Fight – Der Boss: Jack“

Nachdem der Polizist die Garage betreten hat, beginnt er, Ethan zu verhören. Doch irgendwann und ganz unerwartet tötet das Familienoberhaupt Jack Baker einen Polizisten brutal von hinten. Sie wiederum versuchen, Ihre Kräfte zu sammeln und rennen in diesem Moment, während der Feind mit der Leiche beschäftigt ist, vorbei und heben den Gefallenen von hinten auf «» . Auf der rechten Seite, direkt hinter dem Auto im Schrank, kann man noch mitnehmen «» . In der Nähe der Werkbank wird liegen «» und du musst es nehmen.

Jetzt bleibt Ethan allein mit Jack in einer verschlossenen Garage zurück. Du kannst nicht weglaufen und musst es auch nicht. Sie müssen so schnell wie möglich ins Auto einsteigen. Darüber hinaus ist es auch wichtig, die Tatsache zu berücksichtigen, dass Jack, wenn er es schafft, zuerst ins Auto zu gelangen, beginnt, den Helden zu zerquetschen, und es viel schwieriger wird, zu entkommen – Sie müssen versuchen, ihn zu erschießen Beim Rammen schlägt er sich den Kopf, so dass er schließlich gegen die Wand prallt und abstürzt. Wenn jedoch die Hauptfigur zuerst in das Auto einsteigt, starten Sie das Auto mit dem Schlüssel, den Sie erhalten haben. Sobald dies geschieht, geben Sie Gas und zerquetschen Jack.

Sobald Sie es schaffen, Jack dreimal zu überfahren, verschwindet er und klettert dann unerwartet in Ethans Auto. Der Feind wird versuchen, das Auto direkt in den Schrott vor ihm zu fahren, um den Helden zu töten, aber am Ende wird sich herausstellen, dass nur er leiden wird. Steigen Sie daher aus dem Auto, woraufhin Jack versuchen wird, auf Sie zu kriechen, aber am Ende wird er durch die Explosion des Autos ausbrennen. Iditol nun zur Leiter, die vor der Werkbank heruntergefallen ist. Im selben Moment wird der auferstandene Jack unerwartet wieder dem Helden treu bleiben und öffentlich seine Unsterblichkeit demonstrieren, indem er sich selbst in den Mund schießt.

Steigen Sie auf jeden Fall die Leiter oben hinauf. Oben nicht verpassen «» . Auf dem Gestell befindet sich eine Gravur mit einem Stier – sehen Sie sich diese sorgfältig an. Auf der Rückseite besteht die Möglichkeit, die Schraube herauszudrehen und eventuell aufzuheben «» , um es vom Hintergrund zu trennen. Bewegen Sie nun das Regal und springen Sie in den Raum nebenan.

Sie können auch in die Waschküche gehen und sparen und dort auf dem Tisch finden Sie das erste "" (1/20). Aber auf jeden Fall müssen Sie durch den Korridor zum Fleisch in eine Sackgasse im Norden gehen, wo es noch eine Blockade von Möbeln geben wird, und diese zerstören "" (2/20). Gehen Sie den Korridor entlang zu den Türen mit zwei Bronzekreisen und verwenden Sie die Stierfigur, die Sie zuvor gefunden haben – sie passt entsprechend der Zeichnung und als Ergebnis öffnen sich die Türen.

« Wie töte ich Jack in der Garage? Wo finde ich den Schlüssel?»

„Zentrale Halle“

Auf der linken Seite wird es einen halbkreisförmigen Stoiker geben, und darauf wird es sein «» Und "" (3/20). In einem offenen Schrank wird liegen «» . In einem langen Tisch liegt eine Kiste "" (3/18). Jetzt müssen Sie die Tür finden, die einen dreiköpfigen Cerberus darstellt. Um diese Türen zu öffnen, müssen Sie jedoch drei Köpfe finden. Auf der rechten Seite befindet sich eine Tür mit einem Skorpion. Auf dem Tisch liegt ein neuer Zeitungsartikel über 20 vermisste Personen – "" (6/32). Von der Wanduhr kann der Held mitnehmen «» . An der Seite wird es einen Raum geben, der steht «» , „Hunter in the Sky“-Gemälde mit Wolf- und Adlersilhouette.

Aber auf jeden Fall müssen Sie jetzt zurück in den ersten Stock in die Küche, wo Sie den ersten Kopf finden. Nutzen Sie also in der Küche im Nebenzimmer das zuvor gefundene Pendel weiter Wanduhr, danach geht die Gravur zurück «» . Gehen Sie nun zurück in die Halle.

IN Südseite Im Inneren befindet sich ein separater Raum, in dem eine Soldatenstatue steht. Der Soldat wird eine echte Schrotflinte in der Hand haben, daher ist es nicht so einfach, eine zu bekommen. Die Quintessenz ist, dass, wenn Sie eine Waffe nehmen, die Türen geschlossen werden und der Held im Raum eingesperrt wird, bis er die Schrotflinte in die Hände der Statue zurückgibt (ein ähnliches Rätsel gab es im ersten Teil der Serie). Um also eine Schrotflinte zu bekommen, müssen Sie der Statue eine Attrappe derselben Schrotflinte in die Hände legen, die Sie noch nicht haben, also machen wir weiter. Wir müssen etwas später hierher zurückkommen.

"Zweiter Stock"

Nun, geh die Treppe hoch. An diesem Ort trifft man sich auf einem Stuhl lebende Großmutter Bäcker. Auf dem Nachttisch wird ein Foto liegen. Auf der rechten Seite befindet sich eine verschlossene Tür mit Schloss, die als Welle dargestellt ist. Auf der linken Seite gelangt man auf einen langen Balkon. Am Ende dieses Balkons befindet sich eine Kiste, die Sie zerstören können «» . Und genau dort wird es einen verschlossenen Werkzeugkasten geben – drinnen wird es einen geben «» .

Aber jetzt müssen Sie durch einen anderen Korridor gehen. Verpassen Sie nicht den Nachttisch, in dem es liegen wird «» . Wenn Sie im Badezimmer ankommen, spülen Sie das Wasser im Badezimmer aus, wo es ganz unten sein wird «» , aber im Moment ist es am besten, es nicht zu nehmen. In der Schublade (im selben Badezimmer) des Waschbeckens befindet sich eine weitere «» . Direkt neben der Toilette wird liegen "" (4/18) Versuchen Sie also, es nicht zu verpassen.

Betreten Sie die Toilette und schauen Sie sich zunächst den Baseballhelm an. In der Ecke auf einem Holzschrank finden Sie einen weiteren "" (5/18) Und "" (4/20). Jacks Notiz wird immer noch in der Nähe liegen – das ist auch so "" (7/32). In den Mülleimer im selben Raum können Sie mitnehmen «» . Aber jetzt ist es das Wichtigste, das Buch zu inspizieren und zu öffnen, denn darin wird sich eine Gravur befinden «» . Im Sideboard können Sie noch die Aufzeichnung darüber lesen, wie die Familie Baker nach einem Sturm auf ein fremdes Schiff stieß – das wird sein "" (8/32). In diesem Raum gibt es auch eine verschlossene Tür, die zum Zimmer der Großmutter führt – hinter dieser Tür ist eine weitere normale Schrotflinte zu sehen. In der Tabelle in der Mitte liegt ein neues «» mit dem Namen „Miya“. Das gefundene Video kann sofort in den in der Nähe befindlichen Videorecorder eingefügt und angesehen werden.

„Videoband: Mia“

„Die Rückkehr von Jack“

Gehen Sie zum nächstgelegenen Behälter und legen Sie alle zusätzlichen Gegenstände wie Munition und Zutaten hinein. Am Ende müssen Sie auf jeden Fall sparen. Hast du alles getan? Betreten Sie dann im zweiten Stock das Badezimmer und nehmen Sie nun die Holzfigur von dort mit, von der ich zuvor gesagt habe, dass ich sie nicht mitnehmen soll. Die Quintessenz ist, dass Jack Baker sofort nach der Einnahme dieser Figur verkohlt und dennoch lebendig in den Raum stürmt. Sie müssen vor ihm in den ersten Stock fliehen und sich dort verstecken. Wenn Ihnen die Flucht gelungen ist, versuchen Sie, keinen Lärm zu machen, damit er geht und den Helden nicht belästigt.

Der nächste Schritt ist das Schattenrätsel. Wie löse ich das Schattenrätsel? Benutzen Sie in der Haupthalle im Nebenraum die Holzfigur auf dem Videoprojektor, sodass der Schatten dieser Figur mit der Silhouette des Adlers im Bild übereinstimmt. Wenn Sie alles richtig machen, öffnet sich eine Geheimtür.

« Wie bestehe ich Resident Evil 7: Biohazard?»

„Orientalische Räume“

Betreten Sie den Trophäenraum. Auf dem Tisch in der Mitte wird liegen «» - Verwenden Sie sie für die Hauptfigur. Dank dieser Substanz wird Ethan beginnen, nützliche Gegenstände aus der Ferne und sogar durch Wände hindurch wahrzunehmen. Auf der rechten Seite, in einer Wanne mit einer Blume, wird sich eine weitere befinden «» . Wird im Kühlschrank sein «» . Suchen Sie nach weiteren Türen, an denen ein Rabe festgenagelt ist – auf der rechten Seite dieser Türen wird es sein "" (5/20). Brechen Sie auch die Kiste auf, in der Sie Wertvolles finden «» . Unter dem Huf liegt noch ein Stofftier in Form eines Hirsches «» . An der Wand direkt dahinter liegt das Panel «» Daher empfehle ich, sie zu besorgen.

Im nächsten Raum wird auf dem Tisch ein verschlossener Werkzeugkasten stehen, in dem sich befinden «» . Direkt daneben, direkt im Aschenbecher, wird es noch eins geben "" (6/18). Es wird hier auch ein sehr interessantes Stück Papier geben, in dem beschrieben wird, welche Menschen konvertiert und welche getötet wurden. Auf dem Regal, wo noch die Paletten liegen, liegt «» . Auf einem gewöhnlichen Gestell befindet sich eine Kiste, und in dieser Kiste befinden sich lebende Würmer.

Nachdem Sie alles untersucht und die Gegenstände eingesammelt haben, betreten Sie den Raum mit schwarzem Schleim an den Wänden. Außerdem muss man die Gegenstände extrem schnell untersuchen und auslaufen, da ein schwarzes Monster aus der Wand kriecht – ein Schimmel. Das Monster wird Ethan verfolgen. Du kannst ihn töten, aber dafür musst du ihm etwa dreimal in den Kopf schießen.

Direkt neben dem Abgang vom Keller befindet sich ein Eckzimmer. In diesem Raum finden Sie eine Notiz einer unbekannten konvertierten Person – diese "" (9. und 10./32.). Und lesen Sie unbedingt den Hinweis auf beiden Seiten. Im Nachttisch wird es eine verschlossene Schublade geben. Darüber hinaus gibt es im selben Raum einen Behälter für Dinge und mehr «» speichern.

„Verarbeitungsbereich (Keller)“

Nun, es ist Zeit, so viele Patronen wie möglich mitzunehmen und in die Eingeweide des Kellers zu gehen. Die Quintessenz ist, dass Ethan an diesem Ort unterwegs auf schwarze Monster stoßen wird, und zwar in großer Zahl, sodass sie erschossen werden müssen. Versuchen Sie, nicht vorwärtszueilen und langsam zu gehen. Beim Nachladen ist es am besten, einen Schritt zurückzutreten.

„Kremationsraum“

An dieser Stelle können alle Öfen außer dem ersten geöffnet werden. Zusätzlich findet man an der Wand einen Hinweis – das ist neu "" (32.11.). Darüber hinaus erfahren Sie in diesem Hinweis genau, wie Sie den ersten Ofen öffnen. Die Lösung sieht so aus: 1 - Öffnen Sie den am weitesten entfernten Ofen, in den der Name „Tamara“ geschrieben wird. 2 - Öffnen Sie den zentralen Ofen weiter, auf dem noch der Abdruck einer blutigen Hand abgebildet ist.

Dadurch öffnet sich der Ofen auf der linken Seite, aus dem ein gefährliches schwarzes Monster mit einem ebenso gefährlichen verstärkten Arm hervorkommt. Es ist besser, keine Munition für dieses Monster zu verschwenden. Es reicht aus, es sofort aus dem offenen Ofen zu holen «» und aus dem Raum rennen und irgendwo weit weg landen. Wenn Sie dann zum Krematorium zurückkehren, ist das Monster verschwunden, also machen Sie sich keine Sorgen.

„Zentraler Kellerraum“

Der nächste Raum im Flur wird die Werkstatt sein, aber Tatsache ist, dass dieser Raum verschlossen sein wird. Also lasst uns weitermachen, die Rollläden etwas weiter nach vorne schieben Grüne Farbe und dann die Mitte betreten. Öffne die Türen zum ursprünglichen Korridor. Etwas weiter vorne liegt es auf dem Gestell «» und in zwei Holzkisten liegen «» . Schauen Sie sich auf der linken Seite der Karte den Boden an und Sie werden einen neuen finden "" (7/18). Und etwas weiter vorne auf dem Tisch (direkt auf einem Stück Fleisch) wird es liegen «» Versuchen Sie, es nicht zu verpassen. Dort wird das nächste Gestell liegen «» . Im Kühlschrank liegt die Kiste «» .

Vor Ihnen befindet sich eine Treppe zum zweiten Untergeschoss, die Sie jedoch nur zu einer verschlossenen Tür mit einem Schlangensymbol führt. Und doch kommt es jetzt nicht darauf an, sondern auf die Tatsache, dass sich vor dieser Tür eine andere befindet «» Und "" (6/20), und auf einem Tisch in der Ecke (oder einem Ecktisch – wie es bequemer ist) «» .

„Die Türen oben öffnen“

Geh jetzt wieder nach oben. Benutzen Sie den Skorpionschlüssel, um einen schnellen Weg zur zentralen Halle zu öffnen. Mit Hilfe eines Hauptschlüssels können Sie in einem sicheren Raum eine Kiste öffnen, in der sich etwas befindet «» .

Außerdem gibt es hier noch ein weiteres Foto, also schauen Sie es sich genau an: Es zeigt einen Kamin aus dem Raum mit Trophäen, und auf der Rückseite steht eine interessante Überschrift „Hier ist etwas Interessantes versteckt.“ Gehen Sie zum Kamin, untersuchen Sie die Oberseite des Kamins und klicken Sie auf die große flache Steinfliese (Stein). So können Sie hinter dem Kamin finden «» . Steroide können entweder sofort oder in einem kritischen Moment eingesetzt werden. Das Fazit ist, dass sie nicht nur die maximale Gesundheit dauerhaft erhöhen, sondern auch den Gesundheitsvorrat wieder auffüllen.

Übrigens verschwand er nicht, nachdem er den Schlüssel mit dem Skorpion benutzt hatte, denn es gibt eine andere Tür dafür. Gehen Sie deshalb in den zweiten Stock und öffnen Sie die Türen zu Oma Bakers Zimmer. Drinnen in einer Kommode (im selben Raum) finden Sie "" (32.12.) Und "" (13/32)- es ist alles Teil der Sammlungsunterlagen. Darüber hinaus wird es noch mehr geben «» Und «» auf dem Bett. Gibt es noch mehr? «» Und «» . Und achten Sie auf die Waffe – Sie können sie in die Hände der Statue stecken und erhalten im Gegenzug eine normale Waffe. «» (Diese Schrotflinte wird wohlgemerkt zwei Inventarplätze beanspruchen).

"Heizungsraum"

Es ist Zeit, zurück in den Keller zu gehen. Folgen Sie im Keller der Karte zum Südraum. Der erste Raum wird über mehrere Bäder verfügen. Also, im nächstgelegenen Badezimmer sind «» , und am weitesten - «» . Aber das ist noch nicht alles: An diesem Ort werden auch Monster von zwei Seiten auftauchen, die versuchen, den Helden zu umzingeln. Wenn das passiert, gehen Sie zurück zum Korridor und erschießen Sie sie von dort aus, es wird immer einfacher. Gehen Sie nach dem Kampf zum Durchgang zwischen den Räumen – dort ist „Gras“.

Der Generator läuft im Nebenraum. Um den Generator herum erscheinen zwei Monster. Es ist unmöglich, Monster zu töten, da sie ständig wieder auftauchen, aber sie werden das Gelände auch nicht verlassen. Sie müssen Folgendes tun: Locken Sie die Monster zu den nächsten Türen. Zu diesem Zeitpunkt rennen Sie selbst zur am weitesten entfernten verschlossenen Tür, öffnen sie schnell mit dem Schlüssel aus dem Sektionsraum und gehen hinein.

„Abschnitt, Leichenschauhaus“

Schauen Sie zunächst in den Spind auf der rechten Seite – hier «» . Vorne im Regal wird die letzte Gravur sein «» , aber als er versucht, den Gegenstand aufzuheben, wird er schnell von Jack von der gegenüberliegenden Seite des Raums an sich genommen. Und mit diesem Gegenstand geht er, ohne die Hauptfigur zu bemerken.

Im nächsten Raum wird es viele Bars geben. Jetzt müssen Sie auf die Plattform darüber klettern und versuchen, die Gravur vom hängenden Haken zu nehmen, aber während des Versuchs stellt sich heraus, dass dies alles Jacks Falle für die Hauptfigur ist: Er wirft Ethan in die von allen Seiten verschlossene Arena.

Der Feind wird versuchen, den Helden mit einem großen Hackbeil zu töten. Um zu entkommen, müssen Sie wiederum im Kreis laufen und auf hängende Körper treten, wodurch der Feind vorübergehend betäubt wird. Auf den Feind zu schießen hilft nicht, es verkürzt nur die Kampfzeit und das war’s.

Doch nach einer gewissen Zeit wird Jack das alles satt haben – er holt hinter den Gittern riesige selbstgemachte Scheren aus Kettensägen hervor. Warten Sie daher auf den Moment, in dem er geht, und machen Sie von dort aus weiter «» . Verstecken Sie sich danach lieber hinter der Säule und warten Sie auf den Moment, in dem Jack müde wird und sich hinsetzt, um zu Atem zu kommen – in diesem Moment müssen Sie angreifen. Bald wird Jack die Mittelsäule zerbrechen. An diesem Punkt muss Ethan seinen Schlägen ausweichen, also entweder rechtzeitig in die Hocke gehen oder die Kettensäge freilegen.

Jacks Kopf muss etwa dreimal durchgesägt werden, danach wird der rote Tumor behandelt, mit dessen Hilfe er wiederhergestellt wird. Der Tumor muss auch mit einer Säge geschnitten werden. Zum dritten Mal muss Jack den Oberkörper bereits absägen. Um diesen Ort zu verlassen, sah man den Eisenriegel an den Türen. Nach dieser Aktion wird die Säge natürlich kaputt gehen, aber dafür kann der Held herauskommen. So, jetzt haben Sie die letzte Gravur, also gehen Sie zurück in die Halle und verwenden Sie sie an den Türen mit dem Bild des Cerberus-Kopfes. Sobald Sie dies getan haben, können Sie den Innenhof betreten.

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Standort: „Altes Haus“

Resident Evil 7: Biohazard. Alles Geheimnisse

"Hof"

Untersuchen Sie zunächst einen kleinen, hohen Krug am rechten Treppengeländer – darin befindet sich ein „Hauptschlüssel“. Auf der rechten Seite derselben Treppe wird im Gras ein Topf mit Erde stehen und darin eine „alte Münze“ (8/18). Am Fenster des Hauses unten wird es auch eine Zutat geben – einen „Trenner“. Auch hier wird links von der Treppe ein weiterer Topf liegen. Heilkraut". Etwas weiter rechts im Becken befindet sich „Schießpulver“. In der linken Sackgasse der Veranda liegen „Schießpulver“ und ein weiteres „Heilkraut“. Gehen Sie nicht weit von der Veranda weg: Untersuchen Sie in der Nähe der Veranda zwischen den beiden Treppen sorgfältig die Wand, bewegen Sie dann das Blech und kriechen Sie unter die Veranda, wo Sie bereits das „Reparaturset“ finden. An der linken Wand befindet sich eine Tür mit einer farbigen Girlande. Um diese Türen zu öffnen, benötigen Sie eine rot-blaue Schlüsselkarte. Deshalb werden wir uns auf die Suche nach diesen Dingen begeben, aber vorher werden wir uns noch ein paar Orte ansehen + auf der linken Seite dieser Türen werden „Lebensmittelzusatzstoffe“ sein, und hinter dem Anhänger gibt es eine weitere verschlossene Tür, die dorthin führt Teich.

"Anhänger"

Kommen Sie zum Trailer. Auf der rechten Seite im Korb befindet sich „Epoxid“. Eine weitere „Statuette“ (7/20) wird zwischen den Treppen am Eingang versteckt. Im Anhänger befindet sich ein sicherer Raum sowie ein Audioplayer und ein Container. Auf dem Bett wird eine „kaputte M19-Pistole“ liegen. Es wird möglich sein, die Pistole mit einem Reparaturset zu restaurieren, und das ist eine gute Lösung, da diese kaputte Pistole die beste G17-Polizeipistole sein wird. Außerdem können Sie anstelle einer Pistole die „kaputte M21-Schrotflinte“ restaurieren, die sich in der Halle befindet – sie ist wiederum stärker als die M37-Schrotflinte, nur passen nicht 4 Ladungen, sondern nur 2 , also denken Sie daran. An der Wand hängt „Zoes Botschaft“ (14/32). Auf dem Tisch stehen Vogelkäfige und darin gibt es interessante Boni, die man nur mit Hilfe alter Münzen erhalten kann: Für 3 Münzen bekommt man Steroide (um die maximale Gesundheit zu erhöhen); Für 5 Münzen erhalten Sie einen Stabilisator (um das Nachladen von Waffen zu beschleunigen); Für 9 Münzen gibt es einen Magnum 44 Revolver. Vor einer der drei Zellen wird eine „alte Münze“ (9/18) liegen, also versuchen Sie, sie nicht zu verpassen. Gehen Sie nach einer gründlichen Inspektion des Anhängers raus und nehmen Sie den Anruf von Zoe entgegen. Das Mädchen wird Ihnen sagen, dass die gesamte Baker-Familie infiziert ist. Um Mia und sie zu heilen, müssen Sie ein einzigartiges Serum finden.

"Ein altes Haus"

Folgen Sie dem Weg auf der rechten Seite bis zur Brücke und dann zum Haus. Achten Sie im Inneren auf große Motten, die an der Wand sitzen – diese werden am besten mit einem Messer niedergeschlagen/getötet. Tun Sie es schnell, denn sehr bald werden sie den Helden angreifen. Auf manchen Spinden sitzen Spinnen, aber es ist am besten, ihnen nicht zu nahe zu kommen, und im Allgemeinen ist es besser, anderen Insekten vorerst aus dem Weg zu gehen.

Gehen Sie dann auf die linke Seite, direkt in den Flur mit einem großen Durchbruch im Boden. Von hier aus gelangen Sie in das Gästezimmer. Passen Sie in der Nähe der Türen in der Magnum-Patronengrube auf. Darüber hinaus wird es an diesem Ort einen Bienenstock und extrem aggressive Bienen geben, daher ist es besser, keine Ausrüstung für sie zu verschwenden und schnell zur nächsten Tür zu rennen. Im Schrank wird es „feste Brennstoffe“ geben. Im nördlichen Teil des Korridors finden Sie die „Karte des alten Hauses“.

Nun ist die Galerie an der Reihe. Gehen Sie in den Raum mit dem Lichträtsel. Gehen Sie auf den Balkon und auf der rechten Seite finden Sie in einer Sackgasse ein „großes Erste-Hilfe-Set und Epoxidharz“. Nehmen Sie auf der linken Seite im Tank unbedingt den „Brennergriff“. Gehen Sie durch die Brücke in einen sicheren Raum und darin finden Sie einen neuen „Rucksack“ (außerdem erhöht dieser Rucksack Ihr Inventar um bis zu 4 Plätze, daher empfehle ich, dies nicht zu verpassen). Aber gehen Sie nicht zu weit, denn an der gleichen Stelle ist eine „Statuette“ (8/20) versteckt.

Gehen Sie zurück zum Haus und gehen Sie in die östlichen Räume. Im Esszimmer wird es einen von Spinnen bewachten Schrank geben, und unter dem Waschbecken wird es eine verschlossene Kiste geben, aber wenn Sie einen Hauptschlüssel dafür ausgeben, können Sie darin einen „Erste-Hilfe-Kasten“ bekommen. Das ist jetzt alles im Esszimmer, also gehen Sie von diesem Raum aus zu den Brücken über das Wasser. Auf der linken Seite befindet sich „Schießpulver“ und auf der rechten Seite in einer Sackgasse ein „Psychostimulans“ und ein weiterer „Hauptschlüssel“ (mit diesem Hauptschlüssel können Sie, wenn überhaupt, in die verschlossene Schublade darunter zurückkehren). Waschbecken). Gehen Sie weiter nach vorne – an dieser Stelle benötigen Sie nun einen Hebel. Es ist Zeit, den Blick auf die rechte Seite zu richten, wo Sie zu einem separaten Haus gehen können. Dieses Haus wird der „Wasserpunkt“ sein, in dem sich „Kräuter“ und eine „Brennernase“ befinden. Da ein anderer Teil des Brenners gefunden wurde, können Sie den Auslauf und den Griff kombinieren, was zu einem vollwertigen „Brenner“ führt + er verfügt über 150 Einheiten Brennstoff. Mit Hilfe eines Brenners wird es nun möglich sein, Schwärme riesiger Bienen und Spinnen zu verbrennen.

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„Mit einem Brenner“

Schließlich ist es Zeit, zurück ins Esszimmer zu gehen. Verbrennen Sie bei der Ankunft zunächst die Spinnen, die den Schrank überlagert haben. Im Schließfach befinden sich ein „Epoxidharz“ und ein starkes „Epoxidharz“. Hast du alles genommen? Gehen Sie nun ins Wohnzimmer und verbrennen Sie dort den Bienenstock, der über dem Kamin hängt, sodass er nicht mehr existiert.

So ist es nach dem Abbrennen des Bienenstocks möglich, in den gereinigten Kamin zu klettern. Beim Ausgang rechts neben der Treppe, auf der linken Seite hinter der Holzpalette, sollten Sie sich die „Statue“ (9/20) nicht entgehen lassen. Als nächstes wird wiederum auf der linken Seite, aber bereits auf dem Tisch, eine „alte Münze“ (10/18) liegen. Betreten Sie danach den Raum, in dem Sie Mia hinter Gittern treffen. Nachdem sie mit ihr gesprochen hat, wird sie bald vom Sohn der Familie Baker – Lucas – weggeschleppt. Beeilen Sie sich jedoch nicht, weiter zu gehen und die „Steinfigur“ zu nehmen.

Gehen Sie zurück zum Haus und gehen Sie durch die Türen auf der linken Seite, hinter denen sich Margarita befindet. Das Mädchen wird Spinnen an den Türen anbringen, wodurch diese nicht geöffnet werden können. Gehen Sie danach in die nördlichen Räume, durch die Margarita erneut wandern wird, während sie Schwärme abscheulicher Insekten angreift und auf die Hauptfigur loslässt, aber Sie können sicher an jedem Schwarm vorbeilaufen. Versuchen Sie also, so schnell wie möglich zur Galerie zu gelangen, verwenden Sie die Figur in der Mitte, stellen Sie den Schatten der Spinne ein und gehen Sie durch die Türen.

„Westliche Haushälfte“

Nun befindet sich der Held also in der westlichen Hälfte des Hauses. Sammeln Sie zunächst „Gras“ und „Kraftstoff“. Im Korridor an der Seite befindet sich eine verschlossene Tür mit einer Krähe, in deren Nähe sich eine „Notiz von Margarita an Zoya“ (15/32) befindet. Aber auf der rechten Seite der Tabelle wird es ein weiteres „Epoxid“ geben.

Gehen Sie an der Sackgasse im Norden in die U-Bahn hinunter, auf dem Weg dorthin finden Sie ein weiteres „Psychostimulans“. Auf der linken Seite, im obersten Regal, finden Sie eine „Statue“ (10/20). Hinter einem Holzrahmen auf der rechten Seite ist ein Epoxidharz versteckt, also verpassen Sie es nicht. Am Ende des Unterbodens befindet sich ein für den weiteren Durchgang notwendiger Mechanismus, von dem aus der Griff entfernt werden kann.

Kehren Sie nun durch das gesamte Haus zu den östlichen Brücken zurück, wo Sie den entfernten Griff verwenden müssen, um die Brücke zum nördlichen Teil des Hauses anzuheben. Im Haus wird es eine Kiste geben, in der sich ein „Schlüssel mit einer Krähe“ befindet. Auf der rechten Seite der Toilettenschüssel befindet sich eine „alte Münze“ (11/18) und ein weiterer „Brennerbrennstoff“.

Gehen Sie erneut in den westlichen Teil des alten Hauses, nähern Sie sich den Türen mit dem Bild eines Raben, doch in diesem Moment greift Margarita plötzlich die Hauptfigur an und wirft sie direkt in die Grube. Gleichzeitig steht die Mutter oben und plaudert mit ihrer Laterne, wodurch große und aggressive Insekten auf Ethan losgelassen werden. In dieser Phase des Durchgangs ist eine Pistole oder eine Schrotflinte praktisch, um der alten Frau ein paar Mal direkt ins Gesicht zu schießen. Wenn alles klappt, wird sie am Ende dem Helden in die Grube fallen und es wird möglich sein, die Treppe zu verlassen, indem man die Türen öffnet.

Also der Altar. Öffne die Truhe auf dem Tisch und darin findest du einen getrockneten Embryo und eine „Anleitung“ (16/32), in der der Text erklärt, wie man das Antiinfektionsserum herstellt. Nachdem Sie sich alle Artikel angesehen haben, beantworten Sie den Anruf von Zoe, die Ihnen sagen wird, dass sie eine Zutat hat, aber es nützt nichts, wenn Sie die zweite nicht finden. Lesen Sie also nach dem Ertönen der Glocke neben dem Klavier die „Notiz von Margarita“ (17/32). In der Schublade der Tabelle finden Sie „Brennstoff für den Brenner“.

Gehen Sie in den nördlichen Raum, wo in der Mitte ein Nachttisch steht und darauf eine „Statue“ (20.11.) steht. Im hintersten Nachttisch liegt eine „alte Münze“ (18.12.). Davor wird es eine weitere verschlossene Tür geben, an der auch eine Waage befestigt wird. An einer Waagschale hängt eine Lampe, an der zweiten Waagschale ist jedoch nichts. Dafür benötigen Sie jedoch eine zweite Lampe, die Sie nur bei Margarita erhalten können, sodass Sie zur Grube zurückkehren müssen in die die erschossene Mutter Baker fiel.

Wenn Sie vor der Hauptfigur in der Grube ankommen, zieht ein langer Arm die Laterne direkt in die Höhle, sodass Sie nach unten gehen und durch die Höhle nach dem Monster gehen müssen. Nachdem Sie den ganzen Weg zurückgelegt haben, verlassen Sie auf der anderen Seite den Brunnen. Der Held befindet sich jetzt im Hinterhof des Wohnwagens. Öffnen Sie also die Türen im Inneren, treten Sie ein und speichern Sie zunächst.

„Gewächshaus – Chefin: Margarita“

Gehen Sie zum Gebäude hinter dem Brunnen, aber Sie werden bald feststellen, dass der linke Eingang zum ersten Stock verschlossen ist, sodass Sie die rechte Treppe hinaufgehen müssen. Allerdings findet man ganz am Anfang der Treppe ein „wertvolles Foto“ (dieses Foto zeigt eine Toilette in einem Pkw-Anhänger). kleines Geheimnis Magnum-Munition wird ausgeblendet). Betreten Sie den Raum im zweiten Stock und suchen Sie dort in den Gartenkästen nach „Kräutern“ (in der Menge von zwei Stück), daneben liegen „Separator“, „zwei Brandmunition“ und „Kraftstoff“.

Springen Sie danach in die Lücke, von wo aus es kein Zurück mehr gibt, sodass Sie das Gewächshaus erst verlassen können, wenn die mutierte Margarita getötet ist. Nachdem sie sie auf der Treppe getroffen hat, wird sie sofort beginnen, den Helden mit ihren langen Armen anzugreifen. Von nun an wird sie Ethan ständig verfolgen. Ihnen stehen zwei Etagen zur Verfügung, in denen Sie folgende nützliche Gegenstände finden können: „Kräuter“, „Epoxide“, „Kartuschen“ und „Brennstoff für den Brenner“. Daher empfehle ich dringend, zunächst alles sorgfältig zu untersuchen und darauf zu achten, dass Margarita den Helden bei der Suche nicht tötet.

Wie tötet man Margarita? Margaritas verletzlichste Stelle ist der Bienenstock, der zwischen ihren Beinen gewachsen ist. Dieser Ort muss also mit Feuer angegriffen werden, obwohl Schrotflintenschüsse andererseits auch guten Schaden anrichten. Versuchen Sie gleichzeitig, ständig zurückzulaufen, um nicht in einen Schwarm böser Insekten zu geraten, woraufhin Sie erneut angreifen und weglaufen. Und versuchen Sie, sich nicht zu sehr mitreißen zu lassen. Wenn genügend Schaden zugefügt wurde, beginnt Marguerite zu zerfallen und verwandelt sich in gewöhnliche Asche. So können Sie ihre „Laterne“ sicher in die Hand nehmen. Nachdem Sie eine wichtige Kleinigkeit aufgehoben haben, gehen Sie in den ersten Stock zum Rost: Der Schimmel um ihn herum beginnt weiß zu werden, danach zerbröckelt er und Sie können diesen Ort verlassen.

"Zweiter Stock"

Kehren Sie mit einer Taschenlampe durch den Brunnen zum westlichen Teil des Hauses zurück. Hängen Sie darin die extrahierte Laterne an die Waage, damit Sie den lang erwarteten Durchgang in den zweiten Stock des Hauses öffnen können. So befinden Sie sich in den Kinderzimmern, wo Sie ein paar Kinderzeichnungen sehen können. Im infizierten Raum wird alles schimmelig sein, aber hier gibt es keine Monster.

Im Gefängnisraum des Spielzeughauses finden Sie eine Geheimkarte. Nähern Sie sich der Mitte der am weitesten entfernten Wand, setzen Sie sich und gehen Sie durch das geheime Loch. Werde drinnen sitzen seltsame Kreatur mit einer Live-Hand - es wird also möglich sein, eine "Hand der Serie D" zu bekommen. Am Ausgang sieht man ein kleines Mädchen, das sofort wegläuft. Auf dem Rückweg warten drei schwarze Monster gleichzeitig auf dich, daher ist es einfacher, direkt an ihnen vorbeizulaufen, als zu kämpfen. In der Nähe des Altars wird Zoya den Helden erneut anrufen.

Nach dem Dialog müssen Sie zum Trailer zurückkehren und erneut ans Telefon gehen. Aber dieses Mal wird Lucas am Telefon sprechen, da Zoya jetzt in seiner Gefangenschaft ist. Gehen Sie auf Wunsch von Lucas in den Kühlschrank, wo Sie einen „Kopf mit einer Notiz“ (18/32) finden. Dank der Notiz erfahren Sie, dass Sie den „Sektionsraum“ im Keller im Auge behalten müssen.

Ort: „Testzone“ (Lucas)

Komplettlösung für Resident Evil 7

„Rückkehr zum Haupthaus“

Mit dem gefundenen neuen Schlüssel können Sie nun zum Haupthaus zu den Türen mit dem Bild eines Raben zurückkehren (dies ist der südwestliche Teil des Hauses, genauer gesagt der Trophäenraum). Hinter dieser Tür finden Sie eine völlig neue Waffe – einen „selbstgebauten Granatwerfer“, der schießen kann verschiedene Typen Muscheln. Darüber hinaus befinden sich im selben Raum: „Schrotpatronen“, „Schießpulver“, „starkes Epoxidharz“ und „fester Brennstoff“. Um Projektile/Munition für den Granatwerfer herzustellen, verwenden Sie die folgenden Zutaten: „starkes Epoxidharz“ + „Kraftstoff“ = „Brandprojektil“; „starkes Epoxid“ + „Lebensmittelzusatzstoffe“ = „Neuroprojektil“.

Nachdem Sie die ersten paar Granaten hergestellt haben, können Sie gerne in den Keller gehen, wo Sie im Sektionsraum die Leiche eines Polizisten auf einer Couch finden, in der sich ein „Schlangenschlüssel“ befindet. Aber seien Sie vorsichtig, denn im selben Moment werden Monster dahinter sein, daher empfehle ich, die obere Plattform entlang zu gehen und dann schnell die Türen mit dem Schlangenschild darunter zu öffnen.

„Kinderzimmer, Dachboden“

Öffnen Sie im westlichen Teil im zweiten Stock eine weitere Tür mit dem Bild einer Schlange. An derselben Stelle erfährt der Held, dass Lucas zahlreiche Ehrenpreise für seinen Einfallsreichtum erhalten hat. Dann lesen Sie sorgfältig die Notiz, wie Lucas den bekannten Jungen auf seinem Dachboden einsperrte – das ist ein „Dokument“ (19/32). Auf dem Tisch daneben liegt eine weitere nützliche „Notiz dazu“ (20/32). Im Schrank daneben steht „Epoxid“ und am Fenster „Lebensmittelzusatzstoffe“. Darüber hinaus wird auf dem Regal in einer Vase ein „Hauptschlüssel“ stehen, den Sie sich also nicht entgehen lassen sollten. Untersuchen Sie anschließend sorgfältig die Lampe auf dem Tisch. Unter dem Diffusor befindet sich ein Knopf (Sie müssen ihn finden), mit dem Sie die Treppe zum Dachboden absenken können.

In der Nähe der Treppe oben befindet sich eine „Statue“ (12/20), die nur mit einem Schuss getroffen werden kann. Auf dem Dachboden ganz am Eingang im Schrank finden Sie ein einzigartiges „Happy Birthday-Videoband“. Auf der rechten Seite auf dem Boden liegt ein Umbauvertrag. In den Regalen wird es eine „Spielzeugaxt“ und „ Spielzeug-Schrotflinte“, die als Attrappen anstelle echter Waffen verwendet werden können. Auf den Regalen davor wird es „starkes Epoxidharz“ geben. Das Rätsel lässt sich lösen, indem man die Figur dreht und dabei den Schatten eines Mannes mit einer Axt erzeugt. Nachdem das Rätsel gelöst ist, öffnet sich ein Spielzeughaus, in dem sich bereits eine „blaue Schlüsselkarte“ befindet.

Wozu dient eine Spielzeugaxt und was macht man damit? Gehen Sie in den Hof, gehen Sie durch die Büsche auf der linken Seite des Anhängers und stoßen Sie hinein neues Rätsel- Puzzle mit Licht. Ausnutzen Spielzeugaxt sodass der Schatten die Form der Zahl „7“ hat, wofür Sie als Belohnung einen „Stimulator“ erhalten.

„Hauptschlafzimmer, Werkstatt“

Gehen Sie nun in den Flur in den zweiten Stock, wo sich hinter der Tür mit dem Schlangenschild das Hauptschlafzimmer befindet. Oma wird drinnen im Schlafzimmer sitzen. Suchen Sie zunächst die Box, denn darin befindet sich ein „Hauptschlüssel“. Untersuchen Sie als nächstes die Kommode, in der sich das „Gras“ befindet. Jetzt ist es an der Zeit, sich das Foto anzusehen, dank dem Sie wissen, dass der alte Jack Baker einst Marinesoldat war. Unter dem Stuhl befinden sich „Schrotpatronen“ und im Schrank „Epoxidharz“. Im seitlichen Stauraum des Raums befindet sich ein „wertvolles Foto“ (ein Käfig und darauf der Kopf einer Schaufensterpuppe mit Mütze), eine Zeichnung eines selbstgebauten Granatwerfers und dessen Fundort. Unten, unter dem Bild, befindet sich „Nervenmunition“ und daneben ein weiteres „Gras“. Im obersten Regal wird es einen „zweiten Rucksack“ für vier zusätzliche Plätze im Inventar geben.

Wenden Sie sich nun der Tabelle zu, an der ein Hinweis mit den folgenden Worten hängt: „Die gleiche Zeit wie auf dem Rest der Uhr“ – „Dokument“ (21/32). Es wird auch möglich sein, die Zeiger der Uhr in die Nähe zu bewegen. Die nächstgelegenen Bürozeiten werden in der Lobby auf 10:15 Uhr angezeigt, also stellen Sie die Zeiger auf die gleiche Uhrzeit. Dadurch wird das Bett bei richtig eingestellter Zeit verschoben und unter dem Blut kann man bereits eine Luke finden, die direkt in die Werkstatt führt. Unten stößt der Held zunächst auf einen Tisch mit Tierresten, an der gleichen Stelle findet man aber „Patronen“ im Schrank + eine „rote Schlüsselkarte“ auf dem Tisch.

„Videoband: Alles Gute zum Geburtstag“

Jetzt spielen Sie also die Rolle eines bestimmten Gefangenen. Ein psychisch kranker Lucas versetzt Sie in einen Raum mit einer Vielzahl von Rätseln. Ganz am Anfang sitzt ein Clown-Roboter – Sie müssen ihm eine Kerze abnehmen. Nachdem Sie die Kerze genommen haben, besteht Ihre Aufgabe darin, die brennende Kerze in den richtigen Raum zu bringen und sie dort bereits auf den Kuchen zu stellen. Das Problem ist jedoch, dass Wasser in den Flur strömt und dadurch das Feuer löscht. Daher ist es notwendig, das Wasser abzustellen, und dafür müssen Sie mehr als ein Dutzend durchführen verschiedene Aktivitäten, worauf ich weiter unten näher eingehen werde.

(1). Das erste, was Sie wissen müssen, ist, dass die Kerze mit einem Gasherd wieder angezündet werden kann. Wenn also die Kerze im Gang ausgeht, zünden Sie sie mit einem Gasherd an. Mit Hilfe einer brennenden Kerze müssen Sie das Seil an den Türen vor Ihnen verbrennen.

(2). Betreten Sie danach den Raum mit vielen schwarzen Luftballons. Gehe in die Hocke und zerbrich alle Kugeln mit Hilfe von Kerzenfeuer. Sobald der Durchgang einigermaßen sauber ist, suchen Sie einen entleerten „Ballon“ auf dem Boden in der Nähe des Nachttisches (Sie müssen ihn nehmen).

(3). Gehen Sie im zentralen Raum zur Wand links. In der linken Wand befindet sich ein Rohr mit Luft, also verwenden Sie den Ball darauf. Dadurch bläst sich der Ball auf und platzt, und fast sofort fliegt ein neuer wichtiger Gegenstand heraus – ein „Stift zum Schreiben“.

(4). Jetzt das Unangenehmste: Gehen Sie zur Toilette, die mit diversem Dreck gefüllt ist, und stecken Sie dann Ihre Hand hinein, um nach dem Inhalt zu suchen. So findet Ethan den nächsten wichtigen Gegenstand, das „schmutzige Fernglas“.

(5). Beeilen Sie sich nicht, sofort weiterzumachen, sondern schalten Sie lieber das Teleskop ein und gehen Sie durch die Dusche weiter. Wofür? Und warum, damit das Fernglas sauber und ohne all diesen Dreck wird. Schauen Sie anschließend im zentralen Raum durch ein Teleskop auf den Fernseher, der aus neun Bildschirmen besteht, auf denen Sie drei einzigartige Symbole sehen.

(6). Gehen Sie nach den entdeckten Symbolen in den Raum mit dem Kuchen, wo Sie die angezeigten Symbole eingeben müssen: 1 – „Mann in einer Schleife“, 2 – „Vogel auf dem Berg“, 3 – „Embryo“. Dadurch öffnet sich eine Kiste, aus der Sie die „Strohpuppe“ abholen können.

(7). Was tun mit der Puppe? So seltsam es auch klingen mag, die Puppe muss über einem Gasherd verbrannt werden. Wenn Sie dies tun, erhalten Sie einen „Mannequin-Finger“.

(8). Jetzt geht es ans Weinfass: Schrauben Sie den „Aufzugsschlüssel“ (ebenfalls ein wichtiger Teil) ab. Dann verwenden Sie diesen Schlüssel am Torso des Clown-Roboters.

(9). Tragen Sie auf demselben Roboter die Hand des Roboters mit einem Finger und dann mit einer Feder auf. Dadurch schreibt der Roboter automatisch ein wichtiges Passwort auf die Hand des Helden.

(10). Gehen Sie mit dem Passwort zurück in den Raum mit den schwarzen Kugeln und geben Sie das Passwort ein, das aus fünf Buchstaben besteht und so aussieht – „VERLIERER“. Nehmen Sie im geöffneten Raum den nächsten wichtigen Gegenstand – das „Ventil“.

(elf). Gehen Sie mit dem Kuchen zurück in den Raum und stellen Sie mit dem zuvor entnommenen Ventil das Wasser zur Dusche ab, um die brennende Kerze sicher tragen zu können.

(12). Der letzte Moment ist gekommen. Zünden Sie zunächst die Kerze erneut an und gehen Sie dann mit ihr zum Kuchen. Als Folge dieser Aktionen explodiert der Kuchen völlig unerwartet und der aus dem Fass ausgelaufene Wein fängt Feuer. Versuche, das Wasser mit einem Ventil zu öffnen, führen zu keinem Ergebnis (obwohl dies getan werden muss). Deshalb verbrennt der Held schließlich lebendig, eingemauert in einem verschlossenen Raum.

„Testzone“

Begeben Sie sich mit den beiden gefundenen Schlüsselkarten in das Gebäude auf der linken Seite des Wohnwagens. Gehen Sie durch den Raum und setzen Sie sich am Ende auf einen Stuhl vor den Fernseher, um ein Video von Lucas anzusehen. Es stellt sich heraus, dass er den Kopf der D-Serie hat, also muss man seine Krankheitstests bestehen, um schließlich an das richtige kleine Ding zu gelangen.

Gehen Sie also in den geöffneten Korridor und nehmen Sie die „Kräuter“ zusammen mit dem „Brennerbrennstoff“ mit. Denken Sie daran, dass die Fallen noch weiter gehen: In den Räumen davor werden Stolperfallen vorhanden sein, also gehen Sie vorsichtig in die Hocke und gehen Sie darunter hindurch. Im letzten großen Raum in der Ecke sehen Sie einen Käfig, auf dem der Kopf einer Schaufensterpuppe mit Mütze liegen wird – das Geheimnis konnten Sie bereits auf dem Foto erkennen. Sie müssen Ihren Kopf bewegen, um ein „Reparaturset“ zu finden (mit diesem Reparaturset können Sie die Schrotflinte in der Lobby reparieren und sie anschließend aufheben, während Sie die Holzpuppe zurücklassen). In der Kiste auf der Treppe wird sich Sprengstoff befinden, daher empfehle ich dringend, sie nicht zu zerbrechen.

Gehen Sie in den Raum, der mit einem vierstelligen Passwort geöffnet werden muss. Gleichzeitig wird Lucas unter der Tür stehen und die „richtigen“ Passwortoptionen aufschlagen. Natürlich spielt der Typ mit der Hauptfigur. Wenn Sie also ein beliebiges Passwort eingeben, rennen Sie sofort zurück, denn eine tödliche Pendelfalle wird funktionieren.

"Scheune"

Die Türen können noch nicht geöffnet werden, aber auf der rechten Seite öffnet sich ein geheimer Korridor, also gehen Sie direkt dorthin. Im Nebenraum werden ein paar Kisten stehen, darunter eine Fallenbombe, also seien Sie dort vorsichtig. Gehen Sie auf jeden Fall den Flur bis zum Ende entlang und betreten Sie am Ende die Türen direkt vor Ihnen. Im nächsten Raum wartet der Held auf drei Luftschlangen und eine weitere Bombenkiste. Öffnen Sie das Schließfach und darin finden Sie „Steroide“. Öffnen Sie anschließend die Schreibtischschublade, in der Sie die „alte Münze“ (13/18) finden.

Betreten Sie nun einen großen zweistöckigen Schuppen, über den Sie stolpern werden große Menge schwarze Monster. Ich empfehle, einfach vor ihnen davonzulaufen und unterwegs gleichzeitig die folgenden Gegenstände einzusammeln: „Trockentreibstoff“, „Schrotpatronen“, „Schießpulver“, „Magnumpatronen“. Es hat alles geklappt? Dann richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf die linke Oberseite des Zauns – dort befindet sich eine „Statue“ (13/20). Im zweiten Stock gibt es außerdem einen sicheren Raum mit einem Audio- und Videoplayer + einer Truhe.

Sammeln Sie oben in den beiden Sackgassen unbedingt „Epoxy“ und „Strong Epoxy“. Springen Sie danach in den ersten Stock, wo sich viele Lautsprecher befinden. Achten Sie außerdem auf das Panel, da eine Batterie nicht ausreicht. Steigen Sie die Treppe hinauf, nehmen Sie die „Batterie“ und das „Gras“. In der linken Box wird eine Bombe versteckt, also legen Sie die Batterie in das Panel ein, woraufhin die leichte Musik zusammen mit dem Ton eingeschaltet wird. Es stellt sich heraus, dass Lucas einen weiteren Test inszeniert hat, und dieses Mal ist es der Scheunenkampf. Zunächst greift ein schwarzes, fettes Monster den Helden an, der unverständliche Gülle ausspuckt. Zusätzlich zu der Tatsache, dass Sie vorsichtiger sein müssen, müssen Sie versuchen, vier präzise Schüsse in den Kopf abzugeben, damit das Monster stirbt.

Sobald Sie es geschafft haben, das Monster zu töten, betreten Sie den geöffneten Aufzug an der Seite der Treppe und gelangen schließlich in die nächste Etage. Sammeln Sie darin „Epoxidharz“ und „Lebensmittelzusatzstoffe“. Untersuchen Sie die verkohlte Leiche auf dem Stuhl und lesen Sie dann die „Notiz“ 1408. Du bist der nächste in der Reihe“ (22/32). Etwas weiter im Flur stehen zwei Regale, und auf dem untersten Regal steht „ alte Münze» (14/18). Gehen Sie die Treppe hinunter und finden Sie sich direkt vor der Tür wieder, an der das Passwort angebracht ist, aber jetzt wissen Sie es. Geben Sie die folgenden Zahlen ein: „1408“. Das Passwort passt natürlich, aber Lucas ist schlau und bittet Ethan, alles zu erklären, bevor Ethan hereinkommt. Gehen Sie deshalb zurück zur Scheune im zweiten Stock und legen Sie alle Dinge in die Truhe. Danach kann der Held weitergehen.

"Fluchtraum"

Da Sie sich wahrscheinlich bereits das Happy Birthday-Video angesehen haben, wissen Sie, was zu tun ist. Ich werde nicht alles genau wiederholen, aber Sie wissen bereits, dass die vergangene Handlungsabfolge zum Tod führt. Außerdem kennen Sie die Passwörter bereits, was viel Zeit spart.

(1). Nehmen Sie die „Kerze“ und bringen Sie sie zum Kuchen, obwohl sie unter dem Druck des Wassers erlischt. (2). Zünden Sie die Kerze wieder an, dank Gasherd und mit Hilfe einer Kerze verbrennst du das Seil. (3). Sie gehen mit Bällen zur am weitesten entfernten Tür im Raum und geben das Passwort ein – „VERLIERER“. (4). Nehmen Sie im Raum das „Ventil“, kehren Sie mit dem Kuchen in den Raum zurück und stellen Sie das Wasser ab. (6). Zünde die Kerze erneut an und bringe sie zurück zum Kuchen.

Dadurch wird zwar der Kuchen explodieren, aber das Fass verursacht keinen Brand, weil Sie es nicht geöffnet haben. Aufgrund dieser listigen Aktionen wird Lucas versuchen, den Helden auf andere Weise zu töten – er wird eine Dynamitstange abwerfen. An diesem Punkt müssen Sie eine Bombe nehmen und sie in ein Loch in der Wand werfen, das sich im Raum mit dem Kuchen befindet.

"Kontrollraum"

Nach der Explosion öffnet sich der Durchgang zum nächsten Korridor. Gehen Sie also in den Kontrollraum und schauen Sie sich sorgfältig um. An der Wand hängt zunächst die „Karte des Testgebiets“ und daneben liegen „Schrotpatronen“. Darüber hinaus haben Sie im Koffer auch einen sehr wichtigen Gegenstand in der Nähe – den „Kopf der D-Serie“. Hat genommen? Schauen Sie sich jetzt die Videobotschaft von Lucas an. Zoya und Mia werden irgendwo an der Bootsstation an die Wand gekettet. Stellen Sie nach dem Anschauen sicher, dass Sie alle Ihre Sachen aufbewahren und aus der Truhe nehmen. Und vergessen Sie nicht, den Griff mitzunehmen.

„Bootsschuppen – Boss: Mutierter Jack“

Verlassen Sie den Kontrollraum und gehen Sie zu den weißen Türen (drehen Sie sich von diesen Türen aus um und Sie können die „Statue“ (14/20) sehen). Draußen wird „Munition“ liegen, also verpassen Sie sie nicht, besonders wenn Sie einen Mangel haben. Zum Anheben der Brücke muss nun der Griff am Mechanismus verwendet werden.

Gehen Sie auf der Brücke nach rechts zum klapprigen Haus. Im Haus befinden sich die folgenden nützlichen Gegenstände: „Kartuschen“, „Kartuschen“ und „Epoxidharz“. An der linken Wand, direkt unter dem Fischernetz, wird eine „Statuette“ (15/20) stehen. Gehen Sie in die gegenüberliegende Sackgasse und warten Sie unterwegs auf das Monster. Anschließend töten Sie es. Auf der linken Seite, hinter den Rundstäben, befinden sich „Magnum-Patronen“ und auf der rechten Seite „normale Patronen“. Gesammelt? Drehen Sie nun den Mechanismus und heben Sie die nächste Brücke an.

Drei schwarze Monster werden den Protagonisten entlang der Straße auf der linken Seite einholen. Laufen Sie also nach links, um zuerst ein kriechendes Monster zu töten. Laufen Sie nach dem Töten in den sicheren Raum. Dieser sichere Raum enthält: „Schießpulver“, „Brandmunition“, „Kräuter“, „Psychostimulanzien“ und „Patronen“. Stellen Sie sicher, dass Sie alle notwendigen Zutaten für das Serum aus der Brust (Kopf und Hand) entnehmen. Außerdem empfehle ich, jetzt eine Schrotflinte, einen Granatwerfer oder einen Revolver mitzunehmen (im Allgemeinen muss man eine starke Waffe mitnehmen, da man bald wieder gegen Jack kämpfen muss). Befreie oben Zoya und Mia von den Handschellen. Nach ihrer Freilassung wird Zoya zwei Seren gleichzeitig erschaffen, doch im selben Moment greift ein riesiges Monster die Helden an.

Nun beginnt der Kampf mit dem mutierten Jack. So fällt Ethan nun in eine zweistöckige Arena, die wie eine Arena aussieht. An diesem Ort gibt es in jeder Ecke, in der es Kisten gibt, „Erste-Hilfe-Sets“. Wie kann man den mutierten Jack besiegen? Gleich zu Beginn des Kampfes müssen Sie alle Augen des Monsters am Körper abschießen: Das erste Auge befindet sich auf dem Kopf, das zweite Auge befindet sich auf dem Rücken, das dritte Auge befindet sich auf dem linken Arm und das vierte Auge befindet sich auf dem linken Arm Am rechten Arm befindet sich das fünfte Auge am Schwanz, das sechste Auge an der Leistengegend. Allerdings wissen nur wenige Menschen, dass es noch ein anderes Auge gibt, das sehr schwer zu erkennen ist. Um dieses Auge zu sehen, muss der mutierte Jack in die oberste Etage gelockt werden, während er selbst nach unten springt. Auf diese Weise können Sie das letzte Auge unten sehen. Wenn Sie also auch darauf schießen, beginnt die nächste Phase des Kampfes.

Nachdem er alle Augen am Körper des Monsters zerstört hat, geht Jack hinunter und taucht unter Wasser. Er wird in den Kampf zurückkehren, wenn er wieder ein Auge auf seinem Kopf hat. Aber beeilen Sie sich nicht, ihn zu erschießen. Jetzt müssen Sie zunächst ein paar seiner Schläge ausweichen und dann einfach auf das letzte Auge schießen. Das Monster wird so stehen, dass es sogar mit einem Messer möglich ist, ins Auge zu treffen (dies gilt für den Fall, dass Ihnen plötzlich die Munition ausgeht).

Nachdem Sie das Monster besiegt haben, gehen Sie zu den einzigen geöffneten Türen. In diesem Moment wird Jack Ethan unerwartet mit seiner Pfote fangen, sodass er auf Zoes Rat hin eine Spritze mit Serum verwenden muss, um Jack zu heilen und ihn dadurch zu töten.

Nach einer angespannten Szene ist es nun möglich, das Gebäude ruhig zu verlassen und auf die Mädchen zuzugehen. Aufgrund der Tatsache, dass das Serum in Ruhe bleibt, müssen Sie sich in einer schwierigen Entscheidung entscheiden, wen genau Sie heilen möchten, und das Ende der Passage wird auch von dieser Entscheidung abhängen. Wenn Sie sich entscheiden, Mia zu heilen, spielen Sie im nächsten Level als Mia. Wenn Sie sich entscheiden, Zoya zu heilen, wird Zoya am Ende trotzdem sterben und Sie müssen erneut für Mia spielen, aber gleichzeitig bleibt das Mädchen in Zukunft infiziert.

Ort: Das verlorene Schiff

Komplettlösung für Resident Evil 7

Der Protagonist segelt mit Mia auf einem Boot, aber nur, wenn er ihr das Serum gibt. Fragen, wie sie an diesen Ort gekommen ist, kann sie nicht beantworten, weil sie sich einfach an nichts erinnert. Sobald die Helden die Absturzstelle eines riesigen Frachtschiffs erreichen, greift ein Monster das kleine Boot der Helden vom Wasser aus an und wirft sie um.

Der nächste Teil der Passage beginnt bereits in der Rolle der Mia. Ein Mädchen auf einer Lichtung vor einem riesigen Frachtschiff. Das Mädchen hat eine „seltsame Flasche“ in ihrem Inventar. Machen Sie sich auf die Suche nach Ethan. Nachdem sie durch die Trümmer und dann durch das Wasser gegangen ist, findet das Mädchen die Leiche eines Mannes, der jedoch sofort von einer seltsamen schwarzen Flüssigkeit mitgerissen wird.

„Dritter Unterboden“

Betreten Sie das Schiff und bewegen Sie sich weiter durch die dunklen, leeren Korridore. Sobald Sie den großen Raum betreten, werden Sie ein Phänomen aus der Vergangenheit sehen, als zwei Ingenieure versuchten zu fliehen. Springen Sie auf jeden Fall durch die geöffnete Luke im Boden und kriechen Sie unter den Boden. Biegen Sie an der Gabelung rechts ab, wo Sie in einer Sackgasse (15) eine „alte Münze“ finden
/18). Nun bleibt es noch, zum Abstieg in die untere Etage zu kriechen.

"zweiter Stock"

Im ersten Raum gibt es an der Seite einen Schrank, in dem die Leiche eines Matrosen liegt, und auf dem Tisch liegt eine „Besatzungsliste“. Außerdem wird an der Wand eine Inschrift angebracht sein: „Sie ist nicht meine Tochter.“ Im nächsten Raum wird es neben einer weiteren Leiche auch einen weiteren neuen Eintrag geben: „Sie ist in mir. Sie ist in jedem.“

Danach können Sie sicher zu einer Hütte mit zerstörter Wand und Blick auf die Trümmer des LNG-Tankers Annabelle gehen. Im nächsten Korridor besucht die Heldin eine weitere Erinnerung, diesmal jedoch darüber, wie ein kleines Mädchen einen der Seeleute in ein gruseliges schwarzes Monster verwandelte. Steigen Sie nach der Vision die Treppe hinauf und springen Sie in die mit Wasser gefüllte Hütte. Im Wasser ganz links in der Ecke liegt eine weitere „alte Münze“ (16/18).

"Erdgeschoss"

Im ersten Stock angekommen, wird ein kleines Mädchen erneut vor der Heldin davonlaufen. Die Türen, hinter denen sie sich versteckte, können nur mit einer Sicherung geöffnet werden, Sie müssen sich also auf die Suche danach begeben. Auf derselben Etage werden ein paar Monster sein, aber das Problem ist, dass die Heldin nichts bei sich haben wird. Laufen Sie also in den südwestlichen Raum, wo Sie „Kräuter“ und „MPM-Waffe“ + einen Audiorecorder dafür finden was zu sparen ist. Denken Sie daran, dass es nur wenige Patronen geben wird. Daher ist es besser, sie nicht einmal für Monster, sondern für Kisten auszugeben, um sie zu zerstören und „Erste-Hilfe-Sets“ von ihnen zu erhalten. Beachten Sie außerdem, dass Monster die Nebenräume nicht betreten: Sie erscheinen nur entweder in der Mitte oder im Korridor. Lauft daher schnell hinüber zu den Räumen im Osten, wo es sicher ist. In den östlichen Räumen findet man auf dem Tisch „eine Notiz zum Vorfall auf dem Schiff“ (23/32) und „Psychostimulans“. Schauen Sie sich im nächsten Raum unbedingt die Schwimmweste an, dort finden Sie einen „Hinweis zu den Passagieren auf dem Tanker“ (24/32).

Hast du alle Notizen gefunden? Gehen Sie dann weiter in den zentralen Raum, wo Waschmaschinen stehen. An der Wand hängt eine funktionierende „Sicherung“, also nehmen Sie sie und gehen Sie zu den Türen im nordwestlichen Teil des Ortes, um die Sicherung einzusetzen und durchzugehen. Im nächsten Raum sehen Sie schließlich eine Karte des Schiffes.

"Dritte Etage"

Auf dem Treppenabsatz ist der Durchgang zum zweiten Stock geschlossen und im vierten Stock sind die Türen offen, jedoch blockiert. Der einzige Ausweg ist daher der dritte Stock. Und hier sitzt das Mädchen auf einem Stuhl und bietet an, sich ein Video anzusehen. Nehmen Sie also eine „alte Videokassette“ und legen Sie sie in Ihren Videorecorder ein.

„Alte Videokassette“

Spielen Sie noch einmal die Rolle von Mia. Wir müssen einem Mann namens Alan helfen. Nehmen Sie vom Tisch die „Patronen“ und den „Schein“ (25/32). Ich empfehle, die Notiz sofort zu lesen, denn dank ihr werden Sie herausfinden, dass Alan Droney zusammen mit Mia Winters ein Mädchen namens Evelyn auf einem Tanker von einem Geheimlabor zum anderen transportiert hat. Die E-001-Flasche enthält Evelyns Gewebeproben. Als Waffe erhält das Mädchen eine „P19-Maschinenpistole“.

Nun, gehen Sie in den Korridor und schauen Sie auf den Sensor an Ihrer Hand, um Evelyn zu finden. In den zentralen Räumen finden Sie: „Epoxid“, „Lebensmittelzusatzstoffe“, „Kräuter“ und „Patronen für Maschinengewehre“. Die Türen zur Küche werden verschlossen, aber Sie können durch die Luke, die sich hinter dem Schrank befindet, ins Innere gelangen. Nachdem Evelyn Spuren von schwarzem Schleim gefunden hat, rennt sie eine weite Strecke davon. In den Räumen im Osten finden Sie noch ein paar weitere nützliche Gegenstände, seien Sie also vorsichtig.

Gehen Sie nun mit dem Aufzug in den zweiten Stock und töten Sie unterwegs ein paar abscheuliche schwarze Monster. Nachdem Sie die verschlossenen Türen erreicht haben, wird Alan Ihnen sagen, dass das Schloss eingeschmolzen werden kann. Gehen Sie zu den nächsten Türen und nehmen Sie das „Epoxidharz“ aus der Kiste. Anschließend verschieben Sie die Stangen und nehmen die „drei ätzenden Substanzen“. Mit der Substanz kehren Sie zu den verschlossenen Türen zurück und verbrennen das Schloss mit Säure.

Bilden Sie im nächsten Raum einen kleinen Kreis und sehen Sie bald Evelina am Ausgang. Lauf auf dem Rückweg schnell zu ihr. Irgendwo in der Mitte des Bodens müssen Sie das Schloss einer anderen verschlossenen Tür verbrennen. Hinter den Türen befinden sich „Kräuter“, „Patronen für Maschinengewehre“, „zwei Bomben“ und „ätzende Substanz“.

Sobald Sie alle Gegenstände mitgenommen haben, gehen Sie in den dritten Stock. Zurück in Alans Zimmer, wo das Mädchen keinen Mann mehr vorfindet. Nun geht man durch die östlichen Räume, bricht das Schloss des Spinds an der Wand auf und holt sich von dort „zwei Bomben“. Im Korridor im nordöstlichen Teil (in der Ecke) wird es möglich sein, ein weiteres Schließfach mit Schloss zu knacken. Gehen Sie auf jeden Fall durch die zentralen Türen, klettern Sie durch die Luke oben zum verschlossenen Teil des Korridors und gehen Sie die Treppe hinauf.

Suchen Sie im vierten Stock ein Zimmer mit einem Fernseher. In diesem Raum wird Mia Alan treffen. Bald verwandelt Evelyn den Mann vor den Augen des Mädchens in ein schwarzes Monster und infiziert dann auch das Mädchen. Nachdem Mia aufgewacht ist, gehen Sie in den Raum, wo Sie Ihr Video auf dem Laptop sehen, das zu diesem Zeitpunkt an Ethan gesendet wurde, woraufhin die Hauptereignisse des Spiels begannen. Am Ende zerstört Evelyn den gesamten Frachter.

"Dritte Etage"

Mia teilt Evelyn bald mit, dass sie nicht Teil ihrer Familie sein wird, woraufhin sie verschwindet. Beeilen Sie sich nicht zu gehen, denn in der Nähe gibt es einen Audioplayer zum Speichern. Im Nebenraum findet man einen „Koffer mit Anleitung“ (26/32), das einzige Problem ist jedoch, dass jemand den Inhalt bereits mitgenommen hat. Nehmen Sie auf jeden Fall als nächstes „Schießpulver“, „Epoxidharz“, „Gras“ und „Patronen für Maschinengewehre“ mit. Ein kaputter Laptop liegt auf dem Boden und die hinterste Tür ist verschlossen. Gehen Sie also zum Aufzug, öffnen Sie die Türen und klettern Sie den Aufzugsschacht hinauf.

"Vierter Stock"

Sobald Sie auf der Kapitänsbrücke sind, überprüfen Sie den funktionierenden Monitor: Auf der fünften Videokamera wird Mia Ethan bemerken, der in schwarzen Schimmel gehüllt sein wird. Um ihn zu retten, ist es notwendig, so schnell wie möglich nach unten zu gehen, aber vorher den vierten Stock inspizieren. In den Schränken auf der linken Seite finden Sie „Schießpulver“ und auf dem Bedienfeld in der rechten Ecke finden Sie eine „Fernbombe“.

Betreten Sie das Kapitänsquartier des Schiffes, wo Sie eine „Schiffskarte“ und einen „Lug Key“ finden. Der verschlossene Schrank wird die „Automatik“ und die „Bomben“ aufbewahren, aber das einzige Problem ist, dass Mia keinen Hauptschlüssel haben wird. Also mach weiter.

Gehen Sie in den Flur, wo sich ein Schrank befindet und darin „Gras“ liegt. Im westlichen Teil des Korridors führt eine Treppe nach unten (auf der Treppe wird übrigens eine „Bombe“ liegen, also verpassen Sie sie nicht). Am Boden des Tanks war die Tür blockiert. Jetzt empfehle ich jedoch, auf den oberen Teil der Treppe links zu achten – hier, hinter dem Geländer, wird eine „Statue“ (16/20) stehen. Gehen Sie zum Aufzug, öffnen Sie die Türen und springen Sie nach unten.

Es ist Zeit, den Schlüssel unter der Mutter zu verwenden, um die Luke im Inneren der Aufzugskabine zu öffnen. Im Cockpit finden Sie eine „Ingenieurnotiz“ (27/32). Unten sehen Sie, dass nicht genügend Kabel und Sicherung vorhanden sind, damit der Aufzug funktioniert. Da der Aufzug zwischen den Etagen steht, fahren Sie zunächst in die zweite Etage.

Von Anwohnerstandorte In Evil 7: Biohazard gibt es eine ordentliche Menge an Sammlerstücken, aber antike Münzen sind von besonderem Interesse. Die Sache ist, dass Sie mit ihrer Hilfe verschiedene „Verbesserungen“ für Ethan kaufen können: Auf diese Weise können Sie beispielsweise die Gesundheit der Hauptfigur erhöhen. Du wirst es brauchen. Es werden also Münzen benötigt, das ist klar. Wo kann man sie suchen?

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An den Standorten von „Resident Evil 7: Biohazard“ gibt es eine beträchtliche Menge an Sammlerstücken, aber antike Münzen sind von besonderem Interesse.

Die Sache ist, dass Sie mit ihrer Hilfe verschiedene „Verbesserungen“ für Ethan kaufen können: Auf diese Weise können Sie beispielsweise die Gesundheit der Hauptfigur erhöhen. Du wirst es brauchen.

Es werden also Münzen benötigt, das ist klar. Wo kann man sie suchen? Hier ist nicht alles so einfach – in Resident Evil 7: Biohazard gibt es insgesamt 18 antike Münzen, die sehr leicht zu übersehen sind. Es ist am einfachsten, der Reihe nach vorzugehen.

So geben Sie antike Münzen in Resident Evil 7: Biohazard aus

Im Trailer können Sie Upgrades mit antiken Münzen kaufen. Gehen Sie hinein und nähern Sie sich dem Tisch. Sehen Sie den Käfig mit der Waffe darin? Es kann nur mit geöffnet werden die richtige Nummer Münzen.

Wenn Sie die Demoversion von Resident Evil 7: Biohazard abgeschlossen haben, haben Sie höchstwahrscheinlich eine Bonusmünze – Sie erhalten diese, sobald Sie das erste Schließfach erreichen, in dem Sie Gegenstände aufbewahren können.

Wo kann man in Resident Evil 7: Biohazard nach antiken Münzen suchen?

Erste antike Münze: befindet sich ganz zu Beginn des Spiels im ersten Stock des Gästehauses. Gehen Sie in die Küche, öffnen Sie die Schublade mit dem Dietrich und schließen Sie die Komplettlösung mit Clancy ab. Kehren Sie dann, bereits in der Rolle von Ethan, in die Küche zurück und nehmen Sie die Münze aus der offenen Schublade.

Zweite antike Münze: Schauen Sie sich sorgfältig um, wenn Sie den Schlüssel erhalten, und klettern Sie in die Luke hinter der Küche des Haupthauses. Irgendwo hier in der Nähe dürfte ein roter Rasenmäher stehen – darauf liegt auch eine Münze.

Dritte antike Münze: Diese Münze liegt neben dem Telefonapparat in der Haupthalle des Hauptgebäudes des Anwesens. Sehen Sie den kleinen Schrank links vom Telefon? Darauf steht auch eine kleine Statue. Öffne es.

Die vierte antike Münze: Im Aufenthaltsraum im zweiten Stock des Hauptgebäudes gibt es einen Aufenthaltsraum – gehen Sie dorthin. Neben der verschlossenen Tür steht eine Bronzestatue, links davon liegt die Münze.

Fünfte antike Münze: Sie benötigen ein Bad im zweiten Stock des Haupthauses – die Münze befindet sich direkt in der alten Toilette.

Sechste antike Münze: erster Stock des Haupthauses, die Tür zum Raum neben dem ausgestopften Hirsch. Achten Sie auf den Aschenbecher, der auf dem Tisch steht – die Münze ist zwischen den Zigarettenkippen versteckt.

Siebte antike Münze: Die Münze ist im Keller versteckt – ungefähr an der gleichen Stelle, an der Sie den Schlüssel des Skorpions finden. Suchen Sie sich einen Raum, in dem eine Holzpalette an der Wand lehnt – in der Aussparung hinter der Palette ist eine Münze versteckt.

Achte antike Münze: Diese Münze befindet sich in einer Vase rechts neben der Veranda des Hauptgebäudes des Anwesens.

Die neunte antike Münze: kaum zu übersehen – die Münze liegt auf dem Tisch im Wohnwagen, direkt neben dem Käfig, in dem die Waffe verschlossen ist.

Zehnte antike Münze: Haben Sie einen Flammenwerfer und konnten einen Durchgang durch den Kamin niederbrennen? Links neben der Tür, die beim Blick durch den Kamin sichtbar ist, befindet sich eine kleine Nische – darauf steht ein Karren mit einer Münze.

Elfte antike Münze: Hier benötigen Sie wieder einen Flammenwerfer. Im nördlichen Teil des Anwesens befindet sich ein kleines Haus, das durch eine Zugbrücke von den Gehwegen getrennt ist. Verbrenne das Nest, erhebe die Brücke und gehe hinein – die Münze liegt auf der Toilette.

Zwölfte antike Münze: Gehen Sie in den zweiten Stock des alten Hauses und öffnen Sie die Tür mit dem Rabenschlüssel. Gehen Sie dann nach rechts, bis Sie das letzte Zimmer erreichen. In der Ecke befindet sich ein Nachttisch. Öffnen Sie die oberste Schublade.

Dreizehnte antike Münze: Sie benötigen die erste Etage des Polygons. Ist Ihnen ein langer Korridor mit Fallen aufgefallen? Gehen Sie vorsichtig um sie herum und öffnen Sie die Schublade der grünen Werkbank. Hier ist die Münze.

Die vierzehnte antike Münze: Den dicken Mann besiegt und im zweiten Stock der Mülldeponie auf eine verkohlte Leiche gestoßen? Gehen Sie in den nächsten Raum, aber beeilen Sie sich nicht, den Knopf zu drücken – untersuchen Sie zuerst die Regale.

Fünfzehnte antike Münze: Die Münze ist im Technikraum eines verlassenen Schiffes versteckt. Nach der Rückblende können Sie nach unten gehen und rechts abbiegen. Es ist eine Sackgasse, aber am Ende der Sackgasse wartet eine Münze auf Sie.

Sechzehnte antike Münze: Auch diese Münze ist auf dem Schiff versteckt. Nachdem Sie die Treppe hinaufgestiegen sind, finden Sie eine Leiche, die halb in einen halb überfluteten Raum gerutscht ist. Springen Sie dorthin, aber beeilen Sie sich nicht, die Treppe hinaufzusteigen – stöbern Sie im Wasser links davon.

Siebzehnte antike Münze: Noch auf dem Schiff? Großartig, du brauchst einen Dietrich. Gehen Sie zur dritten Ebene des Schiffes, zum Kontrollraum. Finden Sie hier die orangefarbene Schachtel und öffnen Sie sie – die Münze ist darin. Der Dietrich befindet sich auf der zweiten Ebene des Schiffs neben den Kojen.

Achtzehnte antike Münze: Schiffsstufe zwei, stellen Sie sicher, dass Sie ein ätzendes Spray haben. Gehen Sie in den Maschinenraum (dort gibt es eine Karte) und öffnen Sie den Safe – fertig, Sie haben die letzte Münze.

Hier ist ein Video, das Ihnen die Suche nach Sammlerstücken in Resident Evil 7: Biohazard erheblich erleichtern kann.



 

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