ნენსი ხატავს ძველი ციხის საიდუმლოებას. "ნენსი დრიუ

მოხარული ვართ მოგესალმოთ, ძვირფასო მკითხველებო, ძველი ციხის წყევლის მონაკვეთში, რომელიც გვპირდება რთული, მაგრამ ძალიან საინტერესო. ვინაიდან თამაში არაწრფივია, თქვენი გავლის თანმიმდევრობა შეიძლება განსხვავდებოდეს იმისგან, რაც ჩვენ დავწერეთ. როგორც ნენსი დრიუს სერიის სხვა თამაშებში, შეგიძლიათ აირჩიოთ ორი თამაშის სირთულე - უმცროსი ან უფროსი დეტექტივი. ამ უკანასკნელ შემთხვევაში გამოცანები გაცილებით რთული იქნება და დეტალური აღწერაარ იქნება დავალებები.

თამაშში The Curse of the Old Castle, პასაჟი იძლევა შემდეგ ჯილდოებს:

1. ბეტა ტესტერი - დაჯილდოვებულია კარტის თამაშის ტესტირებისთვის;
2. ბარათის შემგროვებელი - ამისთვის თქვენ უნდა შეაგროვოთ Raid თამაშის ყველა ბარათი;
3. სააღდგომო კვერცხი - სააღდგომო კვერცხის საპოვნელად, რომელიც დეველოპერებმა დაგიმალეს, დიდი მოძიება მოგიწევთ;
4. მამაცი ტყე k - იმისთვის, რომ არ შეგეშინდეთ საშინელი ღამის ტყის, მთვარის შუქზე განბანილს;
5. ისტორიის მცველი- ამ მიღწევის მიღება შესაძლებელია დაკარგული არტეფაქტის დაბრუნებით;
6. სუვენირების მოყვარული- სამახსოვრო წვრილმანების სიყვარულისთვის, რომელიც გაგახსენებთ წარსულ თავგადასავალს;
7. დაცვის უფროსი- დაჯილდოვებულია ციხის უკან ფხიზლად;
8. დუნგის მკვიდრი- ამ მიღწევის მისაღებად, თქვენ მოგიწევთ ძალიან ფრთხილად შეისწავლოთ თამაშში არსებული ყველა დუნდული;
9. პროდუქტის მომწოდებელი- შეიძლება მიღებულ იქნას საკვები პროდუქტების წარმატებული მიწოდებისთვის;
10. განძის მონადირე - მონეტების პოვნის გამო;
11. კარგად Explorer- თქვენ მოგიწევთ ჭაბურღილის განმეორებით შესწავლა თაიგულის გამოყენებით;
12. საფრთხის მაცნე- ეს მიღწევა სამართლიანად ეკუთვნის მას, ვინც ცრუ განგაშის რამდენჯერმე დააყენებს.

მაგრამ საკმარისია თქვენი მოსაწყენი ლექციები, დროა საქმეს შეუდგეთ. ნენსი დრიუს გავლა: ძველი ციხის წყევლა იწყება ნენსი დრიუს მაგიდასთან. მასზე შეგიძლიათ იპოვოთ შემდეგი ნივთები:

ავიაბილეთი მაგიდის ქვედა მარჯვენა კუთხეში. მასზე დაწკაპუნებით თქვენ გაემგზავრებით შორეულ გერმანიაში, სადაც შეგიძლიათ დაიწყოთ გამოძიება;
- საქაღალდე "საქმის მასალები" - მოკლე ინფორმაციამომავალ გამოძიებაზე;
- წიგნი "რა უნდა იცოდეს დეტექტივმა", ავტორი, რა თქმა უნდა, ნენსი დრიუ. იგი მოკლედ აღწერს თამაშის კონტროლს, ასევე ზოგად დეტალებს გეიმპლეი(რეკომენდებულია წაკითხვა მათთვის, ვინც პირველად თამაშობს ნენსი დრიუს სერიას);
- კომიქსები "კოჯისა და კიტის თავგადასავალი" (აბსოლუტურად უსარგებლო ნივთი ნენსი დრიუს გასავლელად: ძველი ციხის წყევლა).

წაკითხვის დასრულების შემდეგ დააწკაპუნეთ თვითმფრინავის ბილეთზე და მოემზადეთ სამოგზაუროდ. მოკლე ვიდეოს ყურების შემდეგ თქვენი მომავალი მეტოქე ტყეებში ხეტიალისა და უდანაშაულო გოგოებზე ნადირობის შესახებ, თქვენ აღმოჩნდებით ციხის კარიბჭესთან. დარეკეთ ზარი ჭიშკრის მარჯვნივ, რომ საბოლოოდ შეუშვათ. მაგრამ იქ არ იყო. რომელიღაც ბოროტი ბიჭი, სახელად ლუკასი, უარს ამბობს ჭიშკრის გაღებაზე და მოითხოვს, რომ მასთან ერთად ითამაშო, რომელსაც ის თოკზე ვედროში ჩამოაგდებს. აქ ყველაფერი მარტივია, თქვენ უნდა იპოვოთ ორი იდენტური მონსტრი, შეამოწმოთ ისინი და შემდეგ დააჭირეთ ღილაკს "შეამოწმეთ მატჩი". ამის შემდეგ, თქვენ კვლავ შეგიძლიათ შეხვიდეთ ციხესიმაგრეში და გააგრძელოთ ნენსი დრიუ: ძველი ციხის წყევლა, და პატარა ბრატი მიიღებს დამსახურებულ ცემას.

თქვენ აღმოჩნდებით პატარა ეზოში. პირდაპირ წადი დიდ ყავისფერ კართან. მისი ზღურბლის გადალახვის შემდეგ თქვენ აღმოჩნდებით ულამაზესი ციხის ფოიეში. შეგიძლიათ ცოტა მოგვიანებით დაათვალიეროთ ოთახი, მაგრამ ამ დროისთვის, ახვიდეთ კიბეებით მეორე სართულზე და გააღეთ ყავისფერი კარი. ნენსი დრიუს თქვენი გავლა: ძველი ციხის წყევლა სატელეფონო ზარით შეწყდება. მიუხედავად ამაზრზენი ურთიერთობისა, ნენსი ახერხებს ნედთან ჩხუბს, რომელიც, როგორც ჩანს, მოემზადა მთავარი გმირირომანტიული პაემანი. მაგრამ გერმანული მონსტრის კომპანია ახლა ნენსისთვის ბევრად უფრო მიმზიდველია, ვიდრე ნედისთვის. განაგრძეთ წინსვლა, სანამ არ აღმოჩნდებით უზარმაზარ დარბაზში. თქვენი ამოცანაა იპოვოთ მერიის ოფისი. ამისათვის დაუყოვნებლივ მოუხვიეთ მარჯვნივ, შემდეგ კი ისევ მარჯვნივ - აღმოჩნდებით დერეფანში, იატაკზე წითელი ხალიჩით. ამის შემდეგ მიჰყევით გზას.

ნიშში, თქვენს მარჯვნივ, იქნება ორი სავარძელი და ყავის მაგიდა, რომელზედაც თამაშის პასაჟმა Nancy Drew: The Curse of the Old Castle საგულდაგულოდ დაგიტოვა წიგნი შენობის ისტორიით. შეამოწმეთ, შემდეგ გააგრძელეთ დერეფნის გასწვრივ. მარცხნივ იქნება კარი ბურგოსტერის კაბინეტისკენ, რასაც მოწმობს აბრა კარის მარჯვნივ.

როგორც კი შიგნით შეხვალთ, პატივცემული ბურგომატერი სწრაფად მალავს რამდენიმე სათამაშოს მაგიდის ქვეშ. არა, ბავშვობაში არ ჩავარდნილა, ყველა თემაზე ელაპარაკე და ყველაფერს თავად გაიგებ. გარდა უსარგებლო ინფორმაციის თაიგულისა, გაიგებთ, რომ კარლ ვეშლერი (ასე ჰქვია ბურგომისტერს) ავითარებს საკუთარს. სამაგიდო თამაში"რეიდს" ძალიან უნდა, რომ თქვენ გამოხატოთ თქვენი აზრი ამის შესახებ. მასზე უარი არ თქვათ და თქვენ მოიგებთ ბურგომისტერს თქვენს მხარეს.

თამაშში ძველი ციხის წყევლა, გადასასვლელი შეიძლება ბევრჯერ შეწყდეს ბურგომასტერთან ბანქოს სათამაშოდ. თამაშის "Raid" დაწყებისას, პირველ რიგში, გირჩევთ გაეცნოთ წესებს, რომლებიც მდებარეობს ქვედა მარჯვენა კუთხეში. თამაშში მონაწილეობს სამი მოთამაშე, რომელთაგან თითოეულს აქვს გარკვეული ფერის ჩიპი (თქვენი ღია მწვანეა) და სამი კარტის ნაკრები. სათამაშო მოედანი შედგება რამდენიმე ფერადი უჯრედისგან. მოთამაშე, რომლის ფიგურაც პირველი აღწევს ბოლომდე სათამაშო მოედანი(ცენტრში მდებარე ციხე) გაიმარჯვებს. თითოეული მოთამაშის მიერ გაკეთებული სვლების რაოდენობა განისაზღვრება რულეტის ბორბალზე გამოსახული რიცხვით. მოთამაშის შემდგომი მოქმედებები განისაზღვრება იმ უჯრედის ფერით, რომელზედაც ჩერდება ჩიპი:

წითელი - სიძლიერის დუელი;
ლურჯი - მაგიის დუელი;
მწვანე - ჯანმრთელობის დუელი;
ნარინჯისფერი - სიბრძნის დუელი;
მეწამული - მტრისგან ბარათის მოპარვა (თუ მას ორზე მეტი ჰყავს);
თეთრი - წინ მიიწევს შემდეგი თეთრი კვადრატისკენ;
შავი - მოძრაობა უკან წინა შავ უჯრედში.

უჯრედებზე შეიძლება იყოს 2 სიმბოლო:

გული - გემბანიდან იღებთ დამატებით ბარათს;
ვარსკვლავი - თქვენ დებთ ერთ-ერთ კარტს გემბანზე.

თუ თქვენი ჩიპი დაჯდება წითელ, ლურჯ, მწვანე ან ნარინჯისფერ უჯრედზე, თქვენ გექნებათ დუელი ერთ-ერთ მოწინააღმდეგესთან; თქვენი არჩევანი (რა თქმა უნდა, უმჯობესია აირჩიოთ ის, რომელსაც ნაკლები კარტი აქვს). საბრძოლველად, თქვენ თამაშობთ ერთ-ერთ კარტს. უჯრედის ფერი განსაზღვრავს რომელი პარამეტრი მიიღებს მონაწილეობას დუელში. მოთამაშე, რომლის ბარათსაც უფრო დიდი პარამეტრი აქვს, იგებს მატჩს.

თითოეული ბარათის ზედა ნაწილში მითითებულია ნაბიჯების რაოდენობა წინ/უკან. თუ ბრძოლას მოიგებთ, დამატებით გადადგამთ იმდენ ნაბიჯს წინ, რამდენიც მითითებულია თქვენს ბარათზე, ხოლო წაგების შემთხვევაში, იმდენი ნაბიჯი გადადგათ უკან, რამდენიც მითითებულია თქვენი მოწინააღმდეგის კარტზე. გათამაშების შემთხვევაში რჩები იქ სადაც ხარ.

ბრძოლის შემდეგ ორივე კარტი ბრუნდება გემბანზე და მოთამაშეები იღებენ ახალ ბარათებს. გაითვალისწინეთ, რომ ციხესთან მისასვლელად აუცილებლად მოგიწევთ ბოლო წითელ მოედანზე დგომა და ძალთა დუელის მოგება.

რა თქმა უნდა, საკმაოდ რთულია თამაშის არსის გაგება მხოლოდ აღწერილობიდან, მაგრამ რამდენჯერმე თამაშის შემდეგ, თქვენ სწრაფად გაიგებთ მას. Raid-ს აქვს სამი სირთულის დონე, რომელიც განსაზღვრავს ვერცხლის მონეტების რაოდენობას, რომელსაც მიიღებთ მოგების შემთხვევაში. როდესაც საუბრები დასრულდა და თქვენ ითამაშებთ "Raid"-ს თქვენი გულის კმაყოფილი სახით, დროა ყურადღებით შეისწავლოთ ოფისი და ამით გააგრძელოთ ნენსი დრიუ: ძველი ციხის წყევლა.

მიუახლოვდით კედლის ნიშას, სადაც განთავსებულია სასწორები ბარათებით. სამწუხაროდ, ნენსი შემთხვევით იჭერს კარტს და ისინი იატაკზე დაეცემა. ბურგომისტერი მოგთხოვთ, დააბრუნოთ ყველაფერი თავის ადგილზე. ამისათვის გაეცანით „Raid“ წიგნს, რომელიც მდებარეობს სასწორის ქვეშ. ნათლად წერია, რომელ კლასს ეკუთვნის თითოეული კარტი - მონსტრები, გმირები თუ ჯადოქრები. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ რატომღაც გარკვეული გასაღები მითითებულია ბეღურა - პროფესორის აღწერილობაში. ასევე წიგნის ბოლოს შეგიძლიათ გაიგოთ, რომ თამაშის ერთ-ერთი ბარათი ჯერ არ დასრულებულა და განვითარების პროცესშია.

სასწორით გამოცანის ამოსახსნელად და ნენსი დრიუ: ძველი ციხის წყევლის თამაში რომ გააგრძელოთ, თქვენ უნდა მოაწყოთ პერსონაჟები მათი კლასის მიხედვით: მონსტრები (მეზღვაური წითელი ლენტები, ნაცრისფერი მგელი, ყაჩაღი), გმირები (ვირის მეფე, პროფესორი ბეღურა). , ზღვის კურდღელი - ბონაპარტი), ჯადოქრები (ღილის ჯადოქარი, ჯადოსნური სარკე, ოქროს მონადირე). ამის შემდეგ, თქვენ უნდა გადააწყოთ ბარათები ისე, რომ სასწორმა დაიკავოს მონიშნული პოზიციები. თითოეული ბარათის წონა შეგიძლიათ გაიგოთ პარამეტრის მნიშვნელობის დათვალიერებით (მონსტრებისთვის - ეს არის სიბრძნე, გმირებისთვის - მაგია, ჯადოქრებისთვის - ძალა). შედეგად, შემდეგი ბარათები უნდა გამოჩნდეს სასწორზე:

პირველზე - მეზღვაური, ვირი, ჯადოქარი;
მეორეზე - მგელი, ბეღურა, სარკე;
მესამეზე - ყაჩაღი, კურდღელი, მონადირე.

როგორც კი ყველა ბარათს თავის ადგილზე დააბრუნებთ, სასწორის ქვეშ ამოვარდება გერმანული შენიშვნა. მისი გაშიფვრა შეგიძლიათ ცოტა მოგვიანებით თამაშის დროს Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

შემობრუნდით და მიუახლოვდით მოპირდაპირე კედელზე პროფესორის ბეღურის ნახატს. მისი შემოწმების შემდეგ იპოვით ტილოზე დამაგრებულ გასაღებს საპირისპირო მხარეს. Აიღე.

ნენსი დრიუს ამ ეტაპის დასასრულებლად: ძველი ციხის წყევლა, მიდით მერთან და ისაუბრეთ დაუმთავრებელ რუკაზე. ის თქვენს დახმარებას ითხოვს მის შექმნაში. მასზე უარი არ უნდა თქვათ; თუ დაეხმარებით, თამაშის ბოლოს კიდევ ერთ მიღწევას მიიღებთ.

ბურგომისტერთან საუბრის შემდეგ შეგიძლიათ დატოვოთ მისი ოფისი. დერეფანში თქვენ მიიღებთ ზარს ძმები ჰარდისგან, რომლებიც ძალიან შეშფოთებულნი არიან ნედის სავალალო მდგომარეობით. ისინი მოგთხოვენ დარეკოთ, როგორც კი ნორმალურ ტელეფონს მიაღწევთ. ამის შემდეგ, მოუხვიეთ მარცხნივ და გააგრძელეთ დერეფნის გასწვრივ. მარჯვნივ ნახავთ კიდევ ერთ ნიშას სავარძლებით და ყავის მაგიდით. ამჯერად მაგიდაზე იქნება ყუთი საკეტით. შემოწმების შემდეგ ნენსი მიხვდება, რომ ყუთის გასახსნელად კიდევ რამდენიმე ფერადი სათვალე იქნება საჭირო. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ისინი ცოტა მოგვიანებით, ნენსი დრიუს გავლის დროს: ძველი ციხის წყევლა.

ამასობაში განაგრძეთ მოძრაობა დერეფნის გასწვრივ და ისევ ცენტრალურ დარბაზში აღმოჩნდებით. თქვენ უნდა იყოთ მის საპირისპირო ბოლოში - სწორედ აქ მდებარეობს ნენსის ოთახი. ამისათვის ავიდეთ ერთი კიბეზე და პირდაპირ წადით. მალე საკუთარი ოთახის კართან აღმოჩნდებით.

ოთახის ზღურბლის გადალახვის შემდეგ, გადადით მარჯვენა კედელზე მდებარე ტელეფონზე. დააწკაპუნეთ ტელეფონის გვერდით ყვითელ ფურცელზე დაწერილ ჯოს ნომერზე. მასთან საუბრის შემდეგ, მიდით საწოლის მაგიდასთან, მასზე ნახავთ ჯიბის გერმანულ ლექსიკონს, რომელიც უნდა გამოიყენოთ თქვენს მიერ ნაპოვნი ნოტაზე.

ამის შემდეგ გაემართეთ ოთახის მოპირდაპირე მხარეს. ბუხრის ზემოთ თაროზე ნახავთ ღონისძიებების პროგრამას, რეკომენდირებულია გაეცნოთ მას. ამ ეტაპზე, საკუთარი ოთახის შემოწმება შეიძლება ჩაითვალოს დასრულებულად. დროა გავისეირნოთ ციხესიმაგრის გარშემო.

გზამკვლევი - გვერდი 1

გავლა და შენახვა თამაშის რუსული ვერსიისთვის

კონტროლი

თამაში არის ხაზოვანი, მაგრამ თავისუფალი გადასასვლელით. თუ აქამდე არასოდეს გითამაშიათ ნენსი დრიუს რომელიმე თამაში, მაშინ გირჩევთ გაეცნოთ ნენსის მაგიდაზე არსებულ წიგნს „რა უნდა იცოდეს დეტექტივმა“. თუ იცნობთ ახალგაზრდა დეტექტივს, უბრალოდ დააწკაპუნეთ ბილეთზე, აირჩიეთ თქვენი სირთულის დონე და გადადით ახალ თავგადასავალზე. თამაში ითამაშა სირთულის დონეზე" უმცროსი დეტექტივი».

გაფრთხილება: Save-ების ჩამოტვირთვისას გახსოვდეთ, რომ თქვენი პასაჟის ალგორითმი შეიძლება არ ემთხვეოდეს ამ მასალის ავტორის მიერ შემოთავაზებულ პასაჟს და ამ შემთხვევაში თქვენი პირადი მიღწევები დაიკარგება.

ზოგავს (დაზოგავს) ამისთვის Windows XP საქაღალდეშია "ჩემი დოკუმენტები\ძველი ციხის წყევლა."

აქ არის ჯილდოები თამაშის ბოლოს:

  • ბეტა ტესტერი. კარტის თამაშის შესამოწმებლად
  • ბარათების შემგროვებელი. Raid ბარათების კოლექციისთვის
  • Სააღდგომო კვერცხი. სიურპრიზის მოსაძებნად
  • მამაცი მეტყევე.ვის ეშინია მთვარის ტყის? Შენ არა!
  • ისტორიის მცველი. დაკარგული არტეფაქტის დასაბრუნებლად
  • სუვენირების მოყვარული.დასამახსოვრებელი წვრილმანების სიყვარულისთვის
  • დაცვის უფროსი.ციხის ფხიზლად მეთვალყურეობისთვის
  • დუნდულის ბინადარი.ბნელი ადგილების საფუძვლიანი გამოკვლევისთვის
  • პროდუქტის მომწოდებელი.საკვების მიწოდებისთვის
  • Განძზე მონადირე. დაკარგული მონეტების საპოვნელად
  • კარგად მკვლევარი.ჭაბურღილის შიგთავსის მუდმივი შესწავლისთვის
  • საფრთხის მაცნე. ცრუ განგაშისთვის

გასეირნება

ფინსტერის ციხე

ვნახოთ შესავალი ვიდეო. ვუახლოვდებით ჭიშკარს და ვაჭერთ სიგნალის ღილაკს ჭიშკრის მარჯვნივ. როგორც კი ციხეში შევედით, სადაც პატრონმა დაგვიპატიჟა, მაშინვე მივიღებთ პირველ მარტივ დავალებას, რომელშიც ორი იდენტური გამოსახულების პოვნა გვთხოვენ. ჩვენ ვაწკაპუნებთ თოკზე ჩამოშვებულ ვედროზე და ვამოწმებთ ნახატს. სურათზე ორ იდენტურ ადამიანს ვნიშნავთ და ცენტრში ვსვამთ „ტკიპს“. ნახატი,დავალების შესრულების დადასტურება. ციხის კარიბჭე რომ იხსნება, წინ მივდივართ, შემოსასვლელ კარში შევდივართ და მეორე სართულზე ავდივართ კიბეებით. ნედ ნიკერსონთან საუბრის შემდეგ, ჩვენ ვაგრძელებთ წინსვლას. სადესანტოზე ავედით, მარჯვნივ ვუხვევთ დერეფნებში. ნიშში არის ყავის მაგიდა და რამდენიმე სავარძელი. მაგიდიდან ვიღებთ წიგნი"ფინსტერის ციხის ისტორია" და წაიკითხეთ. წინ მივდივართ და ვუხვევთ მარცხნივ. ვუახლოვდებით კარს, რომლის მარჯვნივ კიდია ნიშანიწარწერით გერმანული"ბურგომასტერი".

ბურგომასტერის ოფისი

ჩვენ შევდივართ ოფისში და ვხედავთ, როგორ მალავს ბურგომასტერი კარლი ნაჩქარევად მაგიდაში რაღაცას. ჩვენ ვსაუბრობთ კარლთან ყველა თემაზე, შემდეგ ვთანხმდებით, რომ ვითამაშოთ Raid თამაში მასთან. აირჩიეთ სირთულის დონე და დაიწყეთ თამაში. სირთულის დონე გავლენას არ ახდენს თავად თამაშის სირთულეზე, არამედ გავლენას ახდენს მხოლოდ იმ თანხის ოდენობაზე, რომელსაც იღებთ კარლისგან წაგებისთვის ან მოგებისთვის. იმის გასარკვევად, თუ როგორ უნდა ითამაშოთ ეს სამაგიდო თამაში, გახსენით „თამაშის წესები“ ქვედა მარჯვენა კუთხეში და გაეცანით მათ. წესები მარტივია, მით უმეტეს, რომ თამაშის ორი მესამედი მიმდინარეობს ავტომატური რეჟიმი. მოგებისთვის ამ თამაშში მთავარია დუელის დროს სწორი კარტის არჩევა. კუთხეებში თითოეულ ბარათზე ნახავთ მრავალფეროვან წრეებს ნომრებით. როდესაც თქვენი ჩიპი მოხვდება რომელიმე ფერად წრეზე, თქვენ უნდა მიიტანოთ კურსორი ქვემოთ თქვენს ბარათებთან და აირჩიოთ ბარათი, რომელზეც ის იქნება. უდიდესი რიცხვიფერი, რომელზეც არის თქვენი ჩიპი. მაგალითად, თქვენ აღმოჩნდებით წითელ წრეში, რაც ნიშნავს, რომ მოგიწევთ ძალების გაზომვა მოწინააღმდეგესთან. აირჩიეთ ბარათი, რომელსაც აქვს ყველაზე დიდი რიცხვი წითელ წრეში. ერთი-ორჯერ თამაშის შემდეგ ბოლომდე გაიგებთ თამაშის წესებს და სიამოვნებით ითამაშებთ. თამაში არ საჭიროებს დიდ გონებრივ შესაძლებლობებს. თამაშის დასრულების შემდეგ, ჩვენ გავდივართ ოფისში და ვამოწმებთ მას. ჩვენ ვუახლოვდებით ნიშას, რომელშიც არის სათამაშო ბარათები სასწორზე. წიგნს ბარათების ქვეშ ვიღებთ. ეს არის "მეგზური თამაშის "Raid". ჩვენ ყურადღებით ვათვალიერებთ მას ბოლომდე და ყურადღებას ვაქცევთ პროფესორის ბეღურას სურათს. ამ გვერდზე არის ზოგიერთის სურათი გასაღები. ჩვენ გვახსოვს, რომ ბოლო ბარათი დამუშავების პროცესშია. წიგნს ვდებთ ადგილზე და ვცდილობთ დავაკვირდეთ თამაშის კარტებს, რომლებიც მაშინვე ცვივა. ბურგომისტერი ითხოვს ბარათების თავის ადგილზე დადებას. ბარათების დალაგებისას სახელმძღვანელოდ გამოვიყენებთ სამ დონის ხაზს, რომელიც ჩანს სასწორის უკან კედელზე, ანუ სასწორები კარტით უნდა იყოს ამ ხაზებთან. ვიწყებთ დანგრეული ბალანსის აღდგენას. თამაშის "Raid" სახელმძღვანელოში ვკითხულობთ, თუ რა ტიპის სიმბოლოებს მიეკუთვნება ბარათები.

Ისე, მონსტრები მოიცავს:

  • მეზღვაური-წითელი ლენტები
  • რუხი მგელი
  • გნომის ოქროქსოვი

TO გმირებში შედის:

  • ვირის მეფე
  • ბეღურა პროფესორი
  • ბონაპარტი (ზღვის კურდღელი)

TO ჯადოქრები ეკუთვნიან:

  • ჯადოსნური სარკე
  • ოქროს მონადირე
  • ღილაკის ჯადოქარი

ამ სიის შესაბამისად, ჩვენ ვამონტაჟებთ შესაბამის ბარათებს სასწორზე. ჩვენ ვუყურებთ სწორი მოწყობის შედეგს ეკრანის ანაბეჭდი.

სასწორის ქვემოდან ცვივა ფურცელი გერმანული შენიშვნით. ამ ჩანაწერის თარგმანს სხვა დროს დავტოვებთ, რადგან ხელთ არ გვაქვს საჭირო ლექსიკონი. ვუახლოვდებით კედელზე გამოსახულ დიდ ნახატს, რომელზეც გამოსახულია პროფესორი ბეღურა და ვაბრუნებთ. ჩვენ ვიღებთ ფარულს გასაღები. ჩვენ კვლავ ვესაუბრებით კარლს და ვიწყებთ მის დახმარებას ბოლო ბარათის გამოსახულების შექმნაში. უპასუხეთ მის კითხვებს თქვენი იდეების შესაბამისად. თუ კარლს დაეხმარებით ბარათის დამზადებაში, თამაშის ბოლოს მიიღებთ მის შესაბამის სათაურს. სხვათა შორის, თუ კარლს დაეხმარებით ამ ბარათის შედგენაში და მის მიღებაში, შემდეგ თამაშის სესიებზე ეს ბარათიც მიიღებს მონაწილეობას და თქვენ შეძლებთ ნახოთ თქვენი რჩევის შედეგი კარლისადმი.

ციხის დერეფნები

ჩვენ ვტოვებთ ოფისს და წინ მივდივართ დერეფნის გასწვრივ. ნიშში ვხვდებით კიდევ ერთ ყავის მაგიდას, რომელზეც დგას ყუთი. ჩვენ ვუყურებთ ყუთს და გვესმის, რომ მასზე რაიმე სახის ნიმუში უნდა დავდოთ. გარდა ამისა, აშკარად ყველა ფერადი მინა არ არის აქ განთავსებული. ყუთს ვდებთ ადგილზე და ვაგრძელებთ დერეფნის შემდგომ გავლას. ჩვენ გავდივართ სადესანტოზე და კიდევ ერთი რეისით ავდივართ კიბეებზე. ჩვენ მივყვებით ისარს წინ და მივუახლოვდებით კარს ნიშნით "ნენსი დრიუ". ბოლოს ჩვენ ვიპოვეთ ოთახი, რომელიც ციხის პატრონმა გამოყო ჩვენთვის. ოთახში შევდივართ და ირგვლივ ვიყურებით.

ნენსის ოთახი

ოთახში შევდივართ და საწოლის მაგიდას ვუახლოვდებით. საწოლის მაგიდიდან ჯიბის გერმანულს ვიღებთ ლექსიკონი. ინვენტარიდან ვიღებთ შენიშვნას გერმანულ ენაზე და ვიყენებთ მასზე არსებულ ლექსიკონს. ვიღებთ თარგმანს ჩანაწერები. თაროზე მივდივართ ბუხრის საათით. საათის მარცხნივ ვპოულობთ ბუკლეტიყველას გრაფიკით სადღესასწაულო ღონისძიებები. ოთახს ვტოვებთ და პირველ სართულზე ჩავდივართ.

ციხის დერეფნები

ჩავდივართ დაბლა და მივდივართ აივნის ქვეშ მდებარე მსუბუქი კარებისკენ, რომელზედაც ნენსის ოთახია განთავსებული. სინათლის გახსნა კარიდა ჩვენ აღმოვჩნდებით საბანკეტო დარბაზში. ირგვლივ ვიყურებით.

საბანკეტო დარბაზი

წინ მივდივართ და ყველაზე დიდი ვიტრაჟიდან ამოვიღებთ მინის ლურჯი ნაჭერი. ვატრიალებთ და მარცხენა კედელს ვუახლოვდებით. ჩვენ ვიღებთ მას ნიშიდან გაზეთი„ტირილი“ და წაიკითხე. ჩვენ ყურადღებას ვაქცევთ ქვედა მარცხენა სვეტს გერმანულიდან ინგლისურ ენაზე სიტყვების თარგმნით. თქვენ შეგიძლიათ გადაიღოთ ამ თარგმანის ფოტო, თუმცა ის მაინც ავტომატურად გამოჩნდება ჩაწერილი ნენსის დღიურში. დოქებს შორის მარჯვნივ ვამჩნევთ ნაპერწკალს და იქიდან მონეტას ამოვიღებთ. თუ თქვენ შეაგროვებთ ციხესიმაგრეში მიმოფანტულ ყველა მონეტას, მაშინ თამაშის ბოლოს მიიღებთ ამისათვის შესაბამის სათაურს. ამიტომ ფრთხილად იყავით ციხეში ნივთების შემოწმებისას. ვბრუნდებით და ბუხართან სავარძელში მჯდომ მოხუც ქალბატონს ვუახლოვდებით. ჩვენ ვხვდებით რენატას და ვუკავშირდებით მას ყველა თემაზე. რენატა აშკარად მიგვითითებს, რომ არ იქნება წინააღმდეგი რაიმე ტკბილის მოსინჯვას. ვბრუნდებით და დარბაზს ვტოვებთ.

ციხის დერეფნები

კიბეების მარცხნივ კუთხეში ვიყურებით. ჩვენ ვამჩნევთ ნაცნობ ბზინვარებას და ვიღებთ მეორეს მონეტა. ჩვენ ავდივართ საფეხურებზე და გავდივართ მარცხენა ეკრანზე. ორჯერ პირდაპირ მივდივართ და ისევ მარცხნივ ვუხვევთ. კიდევ ერთი მოუხვიეთ მარცხნივ და მივდივართ წინ. ავდივართ კიბეებზე, სამჯერ მივდივართ წინ და ვუხვევთ მარცხნივ. წინ მივდივართ წითელ ხალიჩაზე, შევდივართ კარებში და ისევ მარცხნივ ვუხვევთ.

ფოიე

კიბეებზე ჩავდივართ და საათის კოშკს ვუახლოვდებით. ჩვენ ამოვიღებთ შემდეგს მონეტადა გააღე კარები ქვემოთ. შიგნით არის კლავიატურის ინსტრუმენტი, რომელსაც გლოკენშპილი ჰქვია, რომელზეც მელოდიის დაკვრა გჭირდებათ. მაგრამ ჩვენ ჯერ არ ვიცით რა მელოდია. ვბრუნდებით და ლუკას ვუახლოვდებით. ბიჭს ვეკითხებით ყველაფერზე და თანახმა ვართ ვითამაშოთ მასთან თამაში სახელად "მონსტრები". ლუკასი თავად აგიხსნით თამაშის წესებს. თამაში შედგება ორი რაუნდისაგან. პირველ ტურში მოგიწევთ თამაში, როგორც „მონსტრები“, რომლებიც გადაცმული იქნებიან ძროხებად. "მონსტრები" ირგვლივ მყოფ ძროხებს კლავენ, იქვე მდგარ სხვა ძროხებს კი შეშინებულები იწყებენ მზერას. გადაიტანეთ მონსტრი და შეშინებული ძროხები ცარიელ უჯრედებში, რათა თქვენმა მოწინააღმდეგემ ვერ გამოიცნოს გადაადგილებული ძროხებიდან რომელია სინამდვილეში მონსტრი. მინიშნება: მას შემდეგ, რაც ძროხას მოკლავთ, გადაიტანეთ მონსტრები მოკლული ძროხის გვერდით დახლებზე, ხოლო რეალური ძროხები უფრო შორს გადაიტანეთ. თქვენ ასევე შეგიძლიათ მოკლული ძროხიდან მონსტრიც და ძროხებიც იმავე მანძილზე გადაიტანოთ. მაშინ თქვენი მოწინააღმდეგე თითქმის ყოველთვის გამოიცნობს, რომ მონსტრები ნამდვილი ძროხები არიან. როდესაც ყველა "მონსტრები" ან ძროხა მოკლულია, მოწინააღმდეგეები ჩიპებს ცვლიან. ახლა თქვენ უნდა მოძებნოთ "მონსტრები" ლუკასის ძროხებს შორის. თამაშის პრინციპი იგივე რჩება. ბუნებრივია, როცა მეორე ტურში ფერმერის როლში მოგიწევთ თამაში, მაშინ მიუთითეთ იმ ჩიპებზე, რომლებიც მოკლული ძროხის გვერდით მიმდებარე ადგილებზე გადავიდა. ამ შემთხვევაში დიდია რეალური ურჩხულის გამოცნობის ალბათობა. გამარჯვების შემთხვევაში, ლუკასისგან მიიღებთ Raid თამაშის სამ ბარათს და გექნებათ შესაძლებლობა ჰკითხოთ ბიჭს ციხესიმაგრეში მიმდინარე მოვლენებზე და მის მაცხოვრებლებზე. თუ თქვენ შეაგროვებთ Raid ბარათების სრულ გემბანს, თამაშის ბოლოს მიიღებთ გარკვეულ ტიტულს. თამაშის დასრულების შემდეგ ვბრუნდებით და ყავის მაგიდას ვუახლოვდებით. ვიღებთ ძმები გრიმების ზღაპრების წიგნს და ვტოვებთ მას. წიგნს ვაბრუნებთ თავის ადგილზე და მაგიდიდან მრგვალს ვიღებთ ნივთი შტეფსელებით .

გავდივართ თაღში და აღმოვჩნდებით სუვენირების მაღაზიაში. ირგვლივ ვიყურებით და ყურადღებას ვაქცევთ წიგნების თაროს, რომელზეც ვპოულობთ ბოროტმოქმედების წიგნიძმები გრიმები. ჩვენ ვუხვევთ მარჯვნივ და ვკითხულობთ კიდევ ერთ წიგნს მონსტრების შესახებ. შემდეგ ჩვენ ვაყენებთ ყუთი, რომელზედაც მონსტრის ბიუსტია და ექსპერიმენტი სხვადასხვა ღილაკების დაჭერით. გართობის შემდეგ ყველა თემაზე ვესაუბრებით ციხის მზრუნველ ანიას. თუ გინდა, სუვენირებს ვყიდულობთ და მაღაზიიდან ვტოვებთ. თუ საკმარის სუვენირებს შეაგროვებთ, თამაშის ბოლოს მიიღებთ მას სათაურს. შემოვტრიალდეთ და ვიყიდოთ ნამცხვარირენატასთვის ავტომატურ საკონდიტრო მაღაზიაში. ამისათვის უბრალოდ დააწკაპუნეთ ისრზე, აირჩიეთ ნახატი ტორტის გამოსახულებით და შემდეგ დააწკაპუნეთ მონეტის მიმღებზე. ჩვენ ვტოვებთ სუვენირების მაღაზიას და მისაღები ოთახის გავლით გავდივართ ციხის ეზოში.

ციხის ეზო

მარკუსის ზარს ვპასუხობთ, მაგრამ ჯერ არ ვჩქარობთ მის დარეკვას, ამის საჭიროება არ არის. ჩვენ ვუახლოვდებით ჭას და ვაწკაპუნებთ ვედროზე, რომელიც ავტომატურად ჩავარდება ჭაბურღილის ძირში, შემდეგ კი ზევით ამაღლდება თამაშის წინა სერიიდან რაიმე სუვენირით. თუ ჭაბურღილს ხშირად იყენებთ, თამაშის ბოლოს მიიღებთ სათაურს. ჩვენ ვბრუნდებით და ვპოულობთ მეორეს მონეტა. მიერ კიბეებიგალერეაში ავდივართ და წინ მივდივართ. კართან მივყავართ მჭრელიდა ჩვენ დავბრუნდებით, რადგან კარზე კაკუნს არავინ პასუხობს. კიბეებზე ჩასვლისას ყურადღება მიაქციეთ მარცხენა ფანჯარას და ფანჯრის რაფიდან მეორე აიღეთ. მონეტა. ჩავდივართ ეზოში, შემდეგ კი კიბეებით ავდივართ ნახევრად სარდაფში. თავაზიანად ვაკაკუნებთ კარი, მაგრამ მათ არ სურთ ჩვენთან საუბარი. ვბრუნდებით და ვათვალიერებთ კიბეებზე მწოლიარეს ქაღალდი. ჩვენ ვაფართოვებთ მას და ვნახავთ მასზე „შენიშვნების ტესტს“. როგორც ჩანს, ჩვენ მიერ ნაპოვნი მინიშნება გამოგვადგება. საფეხურებს ავდივართ და ციხის ორმაგ კარებს გავდივართ, ისევ ფოიეში აღმოვჩნდებით.

ფოიე

ჩვენ ვსაუბრობთ ლუკასთან. თუ სასურველია, ჩვენ ისევ მასთან ერთად ვთამაშობთ "მონსტრების" თამაშს ბარათების მოსაპოვებლად. ფოიეს ორმაგი კარებიდან ვტოვებთ.

ციხის დერეფნები

ჩვენ წინ მივდივართ და ისრის გასწვრივ მარჯვნივ ვუხვევთ. კიბეებიდან მარცხნივ მოჩანს რაიმე სახის წარწერა. ჩვენ ვიყენებთ მასზე ლექსიკონს. ამ ნიშნის საპირისპიროდ, რაღაც ანათებს. ჩვენ ამოვიღებთ შემდეგს მონეტა. ავდივართ კიბეებზე და ვუხვევთ მარცხნივ. ნიშში უფრო მეტს ვხვდებით მონეტები. ჩვენ მივდივართ ნენსის ოთახში, რათა დავურეკოთ ჩვენს დამსაქმებელს საკაბელო ტელეფონი.

ნენსის ოთახი

მივდივართ ტელეფონთან, ვიღებთ მიმღებს და ვაჭერთ ქაღალდის ნაჭერს ტელეფონის ნომერიმარკუსი. მასთან ერთად ყველა თემას დეტალურად განვიხილავთ. შემდეგ ნედს და ჯოს ვურეკავთ. საუბრის დასრულების შემდეგ კარზე კაკუნი გვესმის. ეზოში გაჩენილი ხანძრის შესახებ დაინტერესებული ბურგომატერი გვამცნობს. ჩვენ ავტომატურად აღმოვჩნდებით ტუბში მწველი მცენარით.

ციხის ეზო

ვატრიალებთ და ვაწკაპუნებთ ჭაბურღილის თაიგულზე, რომ აავსოთ იგი ჭაბურღილის წყლით. ვბრუნდებით დამწვარი ქარხნისკენ, ჩვენი ინვენტარიდან ამოვიღებთ ვედრო წყალს და ცეცხლს ვაქრობთ წყლით. ხანძრის ჩაქრობის შემდეგ ყურადღება მიაქციეთ უცნაურს ეკალირომელიც კარში გაიჭედა. ავიღოთ კიდევ რამდენიმე სუვენირი ჭიდან და ვიჩქაროთ სუვენირების მაღაზიაში.

Სუვენირების მაღაზია

ანიასთან ყველა თემაზე ვსაუბრობთ. შეგიძლიათ შეიძინოთ მეტი სუვენირი, თუ გაქვთ ფული და მათი შეძენის სურვილი. მაღაზიას ვტოვებთ ფოიეში შუშის კარებიდან და ავდივართ კიბეებზე.

ციხის დერეფნები

კედელთან მივდივართ და მაგიდაზე კიდევ ერთ წყვილს ვიღებთ სანთლებით მონეტები. ჩვენ მივყვებით დერეფნებს საბანკეტო დარბაზამდე.


გამომცემელი რუსეთში და დსთ-ს ქვეყნებში: "ახალი დისკი"
ნენსი დრიუს რუსულენოვანი საიტი: http://www.nancydrew.ru/

Პროლოგი

მკვრივმა ბინდიმ მოიცვა ჭაობიანი ტერიტორია სადღაც ინგლისში. კორპუსს მიახლოებული მანქანის ფარებიდან გამოსულმა სინათლის სხივმა გამოავლინა სახელი: „ბლექმურ ესტეტი“.


სურვილი Ღამე მშვიდობისამძღოლისგან, გზაზე საბურავების შრიალი და მარტოსული ფიგურა დაიწყო მოგზაურობა გრძელი ბნელი ხეივნის გასწვრივ, ასეთ შორეულ წინა კარამდე, რომლის მიღმა მას გადარჩენის შუქი ელოდა. რამდენიმე ნაბიჯით ზემოთ, უკან ბუჩქებში შრიალი და ვიღაცის ხმა თეატრალური ჩურჩულით წარმოთქვამს მის სახელს. მაგრამ ბუჩქებში არავინ არის, მხოლოდ ორი წითელი თვალი ანათებს სიბნელეში და ქარი ხეების გვირგვინებს ასხამს. ბნელი, მარტოსული... მაგრამ შემდეგ კარი საბოლოოდ იღება და ზღურბლზე მდგარი ქალი ეკითხება:

- ნენსი დრიუ ხარ?

ასე დაიწყო ნენსის მორიგი თავგადასავალი შეუმჩნევლად, ძლივს მოასწრო გამოჯანმრთელების დრო არიზონას ცხელი უდაბნოდან. ამჯერად, ახალგაზრდა დეტექტივის შეყვარებულს მოუწევს გაარკვიოს, თუ რა სახის დაავადებამ დააბრკოლა მისი მეზობლის ქალიშვილი, ლინდა. ცოტა ხნის წინ ინგლისელ დიპლომატზე დაქორწინდა და ქმრის ოჯახურ მამულში გადავიდა საცხოვრებლად...

Სისტემის მოთხოვნები


ოპერაციული სისტემა Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
პროცესორი Pentium-II 400 MHz
64 MB ოპერატიული მეხსიერება
720 მბ თავისუფალი ადგილი მყარ დისკზე
NVIDIA Riva TNT 3D ვიდეო ადაპტერი 16 მბ მეხსიერებით და უფრო ძველი
16-ბიტიანი აუდიო მოწყობილობა, DirectX თავსებადი
DirectX 9.0
12 სიჩქარიანი CD მკითხველი

გასეირნება

ქალბატონი დრეიკი (ლინდას ქმრის დეიდა), რომელმაც კარი გამოაღო, ნენსის ეუბნება, რომ ლინდა ახლა მას ვერ შეხვდება - საწყალი ჯერ კიდევ ცუდად არის. მაგრამ ნენსი შეიძლება იყოს თავის ოთახში - ის ყოველთვის ცნობს ამას კარზე გამოსახული თვის გამოსახულებით... ოთახში შესვლისთანავე, პირველი, რასაც ვაკეთებთ, ვიწყებთ გარშემო ყურებას.

შორს მარჯვენა კუთხეში (ბუხრის მარჯვნივ) ჩემოდნებია ტანსაცმლით - მათში არაფერია გამორჩეული. ბუხრის ზემოთ არის გერბი: ვარსკვლავი, მთვარის ფაზები, სამი მეტეორიტი და ჩიტი. დევიზია: „Ludi sine gaudio ludi non sunt“ (თამაში სიამოვნების გარეშე თამაში არ არის). კარგი, დევიზი გონივრულია. ჩვენ ვაგრძელებთ გარშემო ყურებას. ბუხრის მარცხნივ, კუთხეში სკამზე არის ყუთი, რომელზეც გამოსახულია ლომი, დრაკონი და ფოცხვერი სამზე. ხილული მხარეები- თავსატეხით დაიხურა. ბუხრის კიდეზე (უჯრას უყურებს) არის ჯონ პენველინის წიგნი ბებია და წყლის ფერია. Მოდი წავიკითხოთ. წიგნის შუაში არის ფურცელი ოთხი ელემენტით და მათი აღნიშვნა ალქიმიაში. გავიხსენოთ.


მარცხენა კედელზე: ფრთიანი ცხენის ნახატი, ხოლო მის ქვემოთ წიგნების კარადაზე ხუთი ელემენტისგან შემდგარი ქანქარა. კიდევ უფრო მარცხნივ არის მოჩუქურთმებული შესასვლელი კარი ჯამებზე ერთი თვის გამოსახულებით. კარის მარცხნივ არის ეპიკური ნახატი, რომელიც ასახავს ღმერთ ჰელიოსს, რომელიც რბოლა ეტლით ცაში. ნახატი ჩასმულია ხის ბარელიეფით. კიდევ უფრო მარცხნივ, ორი კედლის შეერთების ადგილას, ჩამოკიდებულია ანუბისისა და ჰორუსის გამოსახულებები. სრული შერევასტილები და პანთეონები... ბუხრის მოპირდაპირე კედელზე დგას მდიდრული ოთხსართულიანი საწოლი. თავზე მზეა გამოსახული. საწოლის მაგიდაზე არის მაღვიძარა და ტელეფონი. მაღვიძარა თამაშობს ძალიან მნიშვნელოვან როლს მთელ თამაშში, მაგრამ ამაზე მოგვიანებით.

კუთხეში, მაგიდის მარცხნივ, სავარძელი დგას, ზევით კი საათი და ასტრონომიული თემების რამდენიმე სურათი. ფანჯარასთან არის ცარიელი სამფეხა. ნენსიმ ჩათვალა, რომ ეს კამერისთვის იყო. ფანჯრის მარცხნივ არის მაგიდა ეშმაკური მოწყობილობებით, მაგიდის ზემოთ კედელზე კიდია კალენდარზე მიბმული თანავარსკვლავედების რუკა. ღირს უფრო დეტალურად განხილვა:

პირველი ფოთოლი: Aequinoctium verum (გაზაფხულის ბუნიობა). ცენტრში არის Ursa Major, სამხრეთით არის Raven, ჩრდილოეთით არის Cassiopeia, აღმოსავლეთით არის ტყუპები, დასავლეთში არის Hercules.

მეორე ფოთოლი: სოლსტიუმი (ზაფხულის მზებუდობა, წლის ყველაზე გრძელი დღე). ცენტრში - ლირა, სამხრეთით - მშვილდოსანი, ჩრდილოეთით - ფოცხვერი, აღმოსავლეთით - ვერონიკას თმა, დასავლეთში - პეგასუსი.

მესამე ფოთოლი: Aequinoctium autumnalis (შემოდგომის ბუნიობა). ცენტრში - კასიოპია, სამხრეთით - მერწყული, ჩრდილოეთით - ლადლი ( დიდი დიპერი), აღმოსავლეთით - არწივი, დასავლეთით - კურო.

მეოთხე ფოთოლი: ბრუმა (ზამთრის მზებუდობა, წლის უმოკლესი დღე). ცენტრში - ფოცხვერი, სამხრეთით - კურდღელი, ჩრდილოეთით - დრაკონი, აღმოსავლეთით - ლომი, დასავლეთით - თევზები.

მაგიდის მარცხნივ სარკმელთან პატარა ნიშში ჩაფლული დივანია. მის ძირში დევს ეშმაკური გასაღებით ჩაკეტილი კარი. როგორც ჩანს, მათ ყველაფერი დაინახეს. მოდი მივიღოთ მობილური ტელეფონი, ჩვენ ყველასთან მივმართავთ შემდგომ ზარებს მისამართების წიგნიდან - განვწმინდოთ სინდისი. მოდით გადავხედოთ ფოსტას. მობილური ოპერატორიკმაყოფილი როუმინგის დროს ფოსტის მიღების შეუძლებლობის გამო, ბესი და ჯესი წავიდნენ რეგატაზე და ასევე დარჩნენ გარეშე ფიჭური კომუნიკაციებიფრენკ და ჯო ჰარდი მოკითხვებს უგზავნიან და ყველანაირ სისულელეს წერენ. ინტერნეტის ძიებით ვპოულობთ ინფორმაციას ბლექმურის ქონების შესახებ, ესექსი. მაშ ასე, ვნახოთ... აგებულია მე-14 საუკუნეში რენდოლფ წითლის მიერ, მოგვიანებით ცნობილი როგორც პენველინი. მე-17 საუკუნის შუა ხანებში მამულის ბედია სიკვდილით დასაჯეს ჯადოქრობისთვის და ბლექმური 1715 წლამდე მიტოვებული იყო. მაგრამ მას შემდეგ პენველინები არ დატოვეს ბლექმური და აქ მუდმივად ცხოვრობდნენ. ჰმ, სახლი ისტორიით ტიპიური ინგლისური სტილით. ყველგან სუფევს ანტიკურობა და ტრადიცია.

ჩვენ ვტოვებთ ოთახს დერეფნის გასწვრივ მარცხნივ და მაშინვე გვესმის ახალგაზრდა ჯეინის (ლინდას დედინაცვალი) და მისი მასწავლებლის, ეტელის ხმა. ჩვენ უფრო შორს მივდივართ - გაბრწყინებული თვალებით გარგოილი პირდაპირ გვიყურებს. ქვა. ჯობია ღამით ოთახიდან არ გახვიდე :). გარგოლიდან მარჯვნივ ვუხვევთ და ტელეფონზე გაღიზიანებული ქალის ხმა გვესმის. კარზე ვაკაკუნებთ და ოთახში შევდივართ. საწოლის ირგვლივ ფარდები აწეულია, საწოლის მაგიდაზე მობილურია და რაღაც კრემის ქილა. თავად ლინდა წევს საწოლში და კატეგორიულად არ სურს საკუთარი თავის ჩვენება. ჩვენ ვერ ვხედავთ მას, მაგრამ ეს ხელს არ უშლის კომუნიკაციას. ლინდა ძალიან გაღიზიანებული ჩანს. ამბობს, რომ ადვილად იღლება, პირში სიმშრალე გრძნობს და მუდმივი ნისლი აქვს თვალწინ. მაგრამ ეს არ არის მთავარი, თქვა ლინდამ. "არსებობს კარები, რომლებიც უნდა დაიხუროს, არის საიდუმლოებები, რომლებიც უნდა დაივიწყოს."

მას ეს არ უნდა ეთქვა. ასეთი ფრაზების შემდეგ ნენსი, კარგი სისხლიანივით, ყელზე თმას იკიდებს და თვალებში ცეცხლი უჩნდება...

საუბარს ჯეინი წყვეტს. გასვლამდე ვათვალიერებთ ოთახს. უცნაურია, არც ერთი ღია სარკე არ არის და თითქმის ყველა ავეჯს აქვს მტვრის საფარი. ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს აქ არავინ ცხოვრობს. კარის მარჯვნივ კედელზე ორი ფოტოა გამოკიდებული: ერთი პირქუში ლინდას, მეორე კი მისი ფართოდ მომღიმარი ქმრის. ვინ თქვა, რომ ისინი ბედნიერები არიან ქორწინებაში?

დერეფანში გავდივართ დარბაზში ჩასასვლელად, მაგრამ ნენსის სატელეფონო ზარი აჩერებს ქალბატონ პრესტონს, ლინდას დედას. საუბარში უცნაური დეტალები იკვეთება: ჰიუ ცოლთან საერთო ენას ვერ პოულობს - მისი ხასიათი მკვეთრად შეიცვალა და ცხარე და გაღიზიანებული გახდა. ლინდაც ემალება დედას, მაგრამ როცა ქალბატონმა პრესტონმა ფარდა საბოლოოდ გადაწია, ლინდა საკმაოდ ჯანმრთელად გამოიყურებოდა. რომ არა სახის არაჩვეულებრივი ფერმკრთალი...

ჩვენ ვკითხულობთ ქალბატონ დრეიკს, ჰიუგოს მამის დეიდას. ყოველთვის კარგია იცოდე ვისთან გაქვს საქმე. სახლი სავსეა უცნაური ხალხით - ეს ადამიანი ან არ ტოვებს სათბურს, ან სახლში ტრიალებს ბაღის კალთით ხელში.

დარბაზში ჩავდივართ. რა საინტერესო სვეტებია ცენტრში! მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ მათ. მარცხენა მხარეს არის სვეტი გულით, რომელიც გარშემორტყმულია დევიზით Omnia vincit amor (სიყვარული იპყრობს ყველაფერს), რომლის ქვეშაც ახალგაზრდა კუპიდონი ისრებს. მოდით უფრო ახლოს მივხედოთ. მართალია, ისრისპირი აკლია. რიგის შუაში გამოსახულია თანავარსკვლავედები, მნათობი და მისი ხუთი ფაზა. შუა არ არის საკმარისი. მიმდებარე სვეტზე გამოსახულია ჰერმესი, ღმერთების მაცნე. და რაღაც დეტალი აკლია...

ჰერმესის მოპირდაპირე სვეტზე წერია Tempus fugit (დრო მიფრინავს) და ცენტრალური ნაწილი აკლია. მეხუთე სვეტზე გამოსახულია ზევსი ჭექა-ქუხილი. მის მარჯვენა ხელში ელვა უნდა იყოს, მაგრამ არ არის. მეექვსე სვეტზე გამოსახულია რაინდი ჩაფხუტის გარეშე და უთავო. დაეძებს. მოდით გავითვალისწინოთ ყველაფერი ჩვენს გონებაში. ახლა მოდით ვეწვიოთ იდუმალ ქალბატონ დრეიკს სათბურში.

გავდივართ ჰერმესის მარცხნივ, პირდაპირ რკინის კარში. ეს არის სათბური. ჩავდივართ რკინის სპირალურ კიბეზე და ვხვდებით თასს, რომელიც დაჯილდოვდა ჯონ პენველინს მცენარეთა მოშენებაში შეტანილი წვლილისთვის.


მარცხნივ, კედელთან, არის ბაყაყებით აუზი, მაგრამ არ მუშაობს: ჩვენ ვამოწმებთ შლანგს - არ მუშაობს, ვუყურებთ კანალიზაციას - ვხსნით სახურავს - არა წყალი, არც ერთი ცოცხალი სული. . ჩვენ მივდივართ ყვავილების საბადოებით. ჩვენს თვალწინ ბუზი შეჭამა სპილოსავით სიმაღლის ერთმა ღვარძმა ან რაღაც მსგავსი. ბრრრრ, არ მინდა ვიყო ბუზი!

ქალბატონი დრეიკი ზრუნავს სათბურის უკანა მხარეს მცენარეებზე. ნენსის ხმაურის აკრძალვით, ჯეინის გაკვეთილებიდან ყურადღების გადატანა, სახლიდან გასვლა, ჭუჭყის გაღვივება და უხამსი ქცევა. სახლის ბედია გულითადად დაემშვიდობა. კარგი ქალია, რა თქმა უნდა. სინანულის გარეშე ვტოვებთ ამ ადგილს და ვბრუნდებით დარბაზში.

ჩვენ ვუყურებთ ოჯახურ პორტრეტებს დარბაზის კედლებზე. ქალის პორტრეტის ქვეშ ნაცნობ გერბს ვპოულობთ... ცნობისმოყვარეა. სურათის მარცხნივ არის რამდენიმე კარტის თამაში. მაგრამ ახლა ჩვენ უფრო მეტად გვაინტერესებს ბიბლიოთეკა და ნაგელი, რომელმაც ყველაფერი იცის პენველინების ისტორიის შესახებ. ბიბლიოთეკაში შევდივართ ნახატის მარჯვნივ ორმაგი კარებიდან. შიგნით თითქოს არავინაა. მაგიდის მარცხენა მხარეს ნათურა ჩართულია და ლეპტოპი მუშაობს. ჩვენ ვუყურებთ ეკრანს. ტექსტური დოკუმენტი - წერილი ნეიგელს ლუდმილასგან. მეორე დოკუმენტი არის წიგნი პენველინების შესახებ. Მოდი წავიკითხოთ. უაღრესად საინტერესო და ინფორმატიული: რენდოლფ წითელის ჯადოსნური ქვა, მისი შთამომავლის ალქიმიური ღუმელი, "ზღაპრის ქალიშვილი" ელენორი (იგი ჯადოქრად დაწვეს), ბარათის მანქანა, ბრიჯიტი, რომელიც ასტრონომიის მოყვარული იყო, ქალია. სურათიდან... როგორც ჩანს, მისტერ ნაგელი უფრო ეძებს პენველინების ოჯახის საგანძურს, ვიდრე წერს მათ ისტორიას.

უფრო ღრმად შევდივართ ბიბლიოთეკაში. კომპიუტერს პაროლი სჭირდება. დარბაზში გავდივართ. კიბეებიდან მარჯვნივ და მარცხნივ ორი ​​გვერდითი კარი მიდის ჩაკეტილ სამზარეულოში. კარზე არის ჩანაწერი, სადაც ნათქვამია, რომ სანამ ხანძრის კვალი არ აღმოიფხვრება, შიგნით ვერ შეხვალთ. სახლში ხეტიალის შემდეგ ავდივართ კიბეებით მეორე სართულზე და ვუხვევთ მარჯვნივ. დერეფნის ბოლოს გალია თუთიყუშით. ჩიტი ძალიან ღირებულ რჩევას იძლევა: დაიძინე, მაღვიძარა დააყენე დილის ექვსზე. სწორედ ამას ვაკეთებთ. მაგრამ სამ თხუთმეტზე ჩვენ გვაღვიძებს შორიდან ლოცვების ჩურჩულით, გიჟური ქალის სიცილით და რაღაც უცნაური ხმებით. ნენსიმ სასწრაფოდ გადაწყვიტა გასეირნება. ჩვენ გამოვდივართ კარიდან მარცხნივ და სანამ ჯეინის კართან მივაღწევთ, ისევ მარცხნივ ვუხვევთ და ავდივართ სპირალურ კიბეზე. ყოველი ნაბიჯი გამოსცემს საკუთარ ხმას. კიბე მთავრდება კედელთან შვიდი ბერკეტით, რომელთაგან თითოეული გამოსცემს კიბის ერთ-ერთ ხმებს. აუცილებელია ბერკეტებზე "ამწევის" რეპროდუცირება. მონაცვლეობით ვწევთ 2,1,4,3,1,4 და მეხუთე ბერკეტს ორჯერ. ნიშა გაიხსნება და გასაღებს მივიღებთ. იმედი მაქვს, ქალბატონ დრეიკს მოსწონს მუსიკა...

ჯეინის კარს ვუახლოვდებით გასაღებით მზად. მის მარჯვნივ არის წრე წითელი ღილაკით. ეს არის ჩვენი გასაღების საკეტი. მაგრამ შეზეთვის გარეშე გასაღები არ ბრუნდება. უბედნიერესი.

რატომ არ ეწვიოთ სათბურს? ქალბატონი დრეიკის მარცხნივ ძალიან ცნობისმოყვარე მაგიდა იყო. ჩვენ ჩავდივართ დაბლა, შევდივართ სათბურში - არ შეეხოთ მზის შუქს! - მაგიდასთან მივდივართ. მცენარეების მარჯვნივ არის ბოთლი ბენაზილინი, ქალბატონი დრეიკის ალერგიის წამალი. გვერდითი მოვლენები: შესაძლებელია ძილიანობა. ასე რომ, დიდი ალბათობით, ქალბატონ დრეიკს ეძინა - და სიცილი არ შეეძლო. ლეტიცია დრეიკის მაგიდის მიღმა ზის ქოთანი მზისგან. და მის ქვეშ არის ქაღალდის ნაჭერი. მაგრამ თქვენ ვერ შეეგუებით მშიერ მტაცებელ ყვავილს - თქვენ მოგიწევთ საკვების მიღება.

დარბაზში გავდივართ და მოპირდაპირე კედელზე მივდივართ. ჰიუ პორტრეტის გვერდით კიდია კაცის პორტრეტი გერბით ასო „A“-ს მონოგრამის სახით. იქნებ ეს არტურია? ნაკლებად სავარაუდოა, რომ კომპიუტერები ადრე არსებობდნენ. არტურის დევიზია: Purgamentum exit. (Გაიტანე ნაგავი). მაგრამ "Purgamentum" საკმაოდ შესაფერისია პაროლისთვის. მივდივართ ბიბლიოთეკაში და ვწერთ სიტყვას - მუშაობს! არტური ჯოკერი იყო. მიწვეულნი ვართ, შუაღამედან დილის ოთხ საათამდე შევეხოთ მამულში მოხეტიალე ცამეტ მოჩვენებას, რომ მივიღოთ პრიზი. აბა, მეორე ღამემდე უნდა დაველოდოთ. თავისუფლად წადი დასაძინებლად. მაღვიძარა ისევ დილის ექვსზე დავაყენეთ. ჩვენ ვიღვიძებთ და პირველი, რასაც ვაკეთებთ, არის უგო პენველინის დარეკვა. ის გვიყვება ლინდაზე, ექვსთვიან კანონზე, რომლის მიხედვითაც, ოჯახის ქონების ნახევარი ლეტიცია დრეიკს გადაეცემა, თუ ლინდა ექვს თვეზე ნაკლებს იცხოვრებს მამულში. და იმაზე, რომ არტურმა - ჰიუს მამამ - დიდი დრო დაუთმო შვილიშვილს, ჯეინს. საინტერესო საინტერესოა. ჩვენ ვცდილობთ რესტორნიდან საჭმელი შევუკვეთოთ, მაგრამ ისინი მხოლოდ დილის რვა საათზე იხსნება.

მოდით წავიდეთ სასაუბროდ ლორის თუთიყუშთან. ჩვენ ვეკითხებით გასაღებს, რომელიც არ ტრიალებს. თუთიყუში გვიგზავნის, რომ ტომს ვკითხოთ ნიღბის შესახებ?? დილის რვა ჯერ კიდევ შორს არის, შუადღის ორზე კიდევ უფრო გრძელი. ასე რომ, ჩვენ გვაქვს დრო, რომ ვიმუშაოთ ნენსის ოთახში უჯრაზე. ასე რომ, ჯერ ვამოწმებთ ყუთს - სამ მხარეს ვხედავთ ფოცხვერს, დრაკონს და ლომს. ეს რაღაცას მახსენებს. კერძოდ, ზამთრის ბუნიობის დღე ცენტრში ფოცხვერით. ჩვენ ყურადღებით ვათვალიერებთ ბრიჯიტის გერბს და ვიწყებთ ქეშის გახსნას. პირველ რიგში, დააწკაპუნეთ Lynx-ზე და გამოიყენეთ ბერკეტი ზედა მარცხენა მხარეს, რათა დახუროთ მთელი ეკრანი. შემდეგ ჩვენ გვაინტერესებს დრაკონი (ჩრდილოეთი). მარჯვენა ბერკეტით ვღებავთ ეკრანს წითლად, მარცხენა ბერკეტით მთლიანად ვხსნით. ლომი (აღმოსავლეთით) რჩება. მარჯვენა ბერკეტით ვღებავთ წითლად, მარცხენათი ვტოვებთ ნამგალს მარჯვნივ (მზარდი მთვარე). გადააბრუნეთ ყუთი. ახლა ჩვენ ვხედავთ თევზებს (დასავლეთი). მთვარე იქნება ლურჯი და მცირდება (ნახევარმთვარე მარცხნივ). ისევ გადააბრუნეთ ყუთი. ჩვენ ვხედავთ კურდღელს (სამხრეთით). პირველ მეოთხედში მთვარე მწვანე იქნება (ეკრანის მარჯვენა ნახევარი დახურულია). ქეში გაიხსნება და ჩვენ მივიღებთ ნაწილს ტელესკოპიდან ლინზებით. ამოვიღებთ ინვენტარიდან და ჩავსვამთ ოსმალეთის ქვეშ მყოფი სამალავის საკეტში, ვატრიალებთ... და აღფრთოვანებული ვარ კიდევ ერთი თავსატეხით. აუცილებელია რიგრიგობით აღვნიშნოთ ზოდიაქოს ყველა ნიშანი, დაწყებული ვერძით, სურათებზე დაწკაპუნებით. ვერძი, კურო, ტყუპები, კირჩხიბი, ლომი, ქალწული, სასწორი, მორიელი, მშვილდოსანი, თხის რქა, მერწყული, თევზები. ამხანაგებმა, რომლებიც შორს არიან ასტრონომიისგან, ფურცელზე უნდა ჩამოწერონ ნიშნების ეს სახელები და გამოსახულებები.


ვაჭერთ, პანელი სრიალებს და ვიღებთ მრგვალ მეტალის დისკს. კარგია, კიდევ ორი ​​საიდუმლო ამოხსნილია. სხვა არაფერი გვაქვს გასაკეთებელი, ჩვენ ვურეკავთ ნედს და ვნახოთ რა ჩანს ძიებაში. ვარსკვლავების მოძრაობა. მას შემდეგ რაც ყველაფერი თავად გადავწყვიტეთ და გავხსენით... რა კარგია. დილის რვა დღის მოლოდინში, ჩვენ ხელახლა წავიკითხავთ წიგნს ბაყაყისა და პრინცესას შესახებ. ამ უკანასკნელმა ფერიას რაღაც წითელი გასაღები მისცა. საინტერესოა... შეგახსენებთ, ყოველი შემთხვევისთვის. მას შემდეგ, რაც საათი რვა აკრავს, ვეძახით ტავერნას "ღორის თავი" და ვუკვეთავთ კერძს სახელად "ფეხსაცმლის ჩექმები" და ვეთანხმებით "ნიღაბი ცაში" (არ არის ცნობილი, როგორი "ჩექმებია", მაგრამ ბოლო კერძი. ძალიან სასარგებლოა - თუთიყუში მე მასზე გუშინ ვისაუბრე). კარგი, დასრულებულია, დროა მოვინახულოთ ნაიჯელი. ახალგაზრდა მკვლევარი საუბრობს ბლექმურის და ეველინ პეკველინის ურჩხულებზე, ასევე ოჯახის საგანძურზე და სხვა სასაცილო ლეგენდებზე. შინაარსიანი საუბრის შემდეგ კვლავ გავდივართ ბიბლიოთეკაში, ნაიჯელი კი საუბრობს წიგნების კოლექციაზე და ჰერმესის ქანდაკებაზე, რომელიც ქვემოდან იყურება. Ძალიან საინტერესო.

ოთახში ვბრუნდებით - ჩექმები მოგვიტანეს. აღმოჩნდა, რომ ფერადი სახელი ქათმის კატლეტებს მალავს. ძალიან გემრიელია, სხვათა შორის. და "ნიღაბი ცაში" - ორი ცალი კარაქი. ვიღებთ კარაქს და ერთ კატლეტს - რბილობისთვის, დანარჩენს კი ვჭამთ. ორ საათამდე დრო რჩება, ზეთი და გასაღები. ჯეინის ოთახში ავდივართ, საკეტს ზეთავთ და გასაღებს ვახვევთ – მარჯვნივ ორი ​​ნაბიჯი გამოდის. ვდგებით და კარის ზემოთ ბარელიეფის წინ აღმოვჩნდებით. ჩვენ არ შეგვიძლია ქეშის გახსნა: ჩვენ არ გვაქვს გამოცანის ამოხსნის გასაღები. კარგი, გთხოვ, მოგვიანებით დავბრუნდებით. ამასობაში ვნახოთ რა იციან ბლექმურის ურჩხულის შესახებ ინტერნეტში. წითელი მბზინავი თვალები, ბეწვი... ეს მაქცია არაა? კიდევ რატომ იქნებოდა ელეონორ პენველინი მონსტრის მოკვლის წინააღმდეგი? საინტერესო თეორიაა, გავითვალისწინოთ.

ჩავდივართ დიდ დარბაზში, ვუახლოვდებით მანქანას, მაგრამ მან უცებ შეწყვიტა მუშაობა. წავიდეთ ქალბატონი დრეიკის სათბურში. ჩვენ მას ვეკითხებით გატეხილი ავტომატის შესახებ. მაგრამ აღმოჩნდა, რომ ქარხანა უბრალოდ ამოიწურა. იგი კეთილგანწყობით დათანხმდა, რომ კალამი მოეძებნა, თუ მოვაწყობთ ყვავილის ქოთნებიᲧუთში. ვისარგებლეთ მისი არყოფნით, ვუახლოვდებით სვანს, პირს ვაჭმევთ ქათმის კატლეტს და ვკითხულობთ დოკუმენტს. თურმე ქალბატონმა დრეიკმა ექვსთვიანი ყოფნის თხოვნა გაუგზავნა: და ეს ქაღალდი არის ამის პასუხი! ინფორმაცია ღირებულია, მაგრამ მაინც ვწუხვარ ქათმის კატლეტისთვის. ახლა თქვენ შეგიძლიათ სუფთა სინდისით მოაწყოთ ქოთნები ყუთში. მას შემდეგ რაც ყველაფერს გავაკეთებთ, გავდივართ და ხელახლა შევდივართ სათბურში - ლეტიცია იქ იქნება. ვეკითხებით მენიუს სახელებს და გვიყვება სიტყვების რითმების პრინციპზე: „გამა სხივი“ - „გასაღები“. საინტერესოა, ჩვენ ამას გავიხსენებთ. ჩვენ ვახსენებთ დასრულებულ სამუშაოს და ვიღებთ კალამი.

მოდი წავიდეთ და გავუშვათ მანქანა. თუ შუადღის ორ საათამდე საკმარისი დროა, სავსებით შესაძლებელია თამაში და წესების გაცნობა. გრძელია თუ მოკლე, მაგრამ ზუსტად ორზე შევდივართ ჯეინის ოთახში. პატრონმა - გამხდარი, დიდთვალება გოგონას - მიმოხედვის საშუალებაც კი არ მისცა და მასთან თამაში მოითხოვა. მაგრამ ჩვენ უარს ვამბობთ. ჯერ უნდა გავიგოთ სად ვართ. წევს დივნის ბალიშის ქვეშ ფანჯარასთან საგვარეულო ხეჯეინ. უმცროსმა პენველინმა ბრწყინვალედ იცის მისი ოჯახის ისტორია - შეგიძლიათ ჰკითხოთ მას ნებისმიერ წინაპარზე. გასაკვირია, რომ ბაბუას ძლივს ახსოვს. დივნის მარჯვნივ არის წიგნის კარადა, რომლის ქვედა თაროზე არის ფურცელი რუნული ანბანის შესავალით (ჯეინი ითვისებს რუნულ ასოს?). ზედა თაროზე არის წიგნი მონსტრებისა და იდუმალი არსებების შესახებ. ვხსნით და ვკითხულობთ საინტერესო მასალას ლიკანტროპიისა და მაქციების შესახებ. ბოლო გვერდზე მობილური ტელეფონიავტორი - ჩვენ მას განვათავსებთ ჩვენს ტელეფონის დირექტორიაში - ის გამოგადგებათ. ნიშში არის მიკროტალღური ღუმელი და საკვები თუთიყუშისთვის. აქ შეგიძლიათ ლორისთვის ნამცხვრების გამოცხობა. სამწუხაროა, რომ რეცეპტი არ გვაქვს და მობილური ტელეფონი არ მუშაობს ოთახში. ოთახში შემდეგი სასწავლო ობიექტი იქნება მაგიდა. მასზე გამოსახულია ჰიუ პირველი ცოლის, ჯეინის დედის ფოტო. ის ოპერის მომღერალია და ცხოვრობს პარიზში. მაგიდის მარცხენა მხარეს არის ტყავიანი რვეული.


ჯეინი ამტკიცებდა, რომ არაფერი იცოდა ამ ნოუთბუქის შესახებ. მოდით გავხსნათ და შევხედოთ. ძალიან საინტერესოა - ალქიმიკოსის რვეული, თუ ვიმსჯელებთ მათზე არსებული ნახატებისა და სიმბოლოების მიხედვით. პენველინი ეძებდა ფილოსოფიური ქვის ფორმულას? მოდით გავაკეთოთ შენიშვნები ჩვენთვის. კუთხეში კიდია გობელენი უცნაური ტექსტით.


ზოგიერთი სიტყვა იწერება დიდი ასოებით. აუცილებლად! ბარელიეფის გასაღები ოთახის კარის ზემოთ დგას. ჩვენ გვახსოვს თანმიმდევრობა. მოდით უფრო შორს გადავხედოთ. კარის მარჯვნივ ჯეინის მაგიდაა. მასზე არის მისი გარდაცვლილი ზაზუნის ფოტო (მან უარი თქვა ამაზე ლაპარაკზე) და შესწავლილი საგნების სია მათთვის დავალებით. მაგიდის ზემოთ ჯეინის საყვარელი მსახიობის ფილმის პოსტერი კიდია.

ახლა თქვენ შეგიძლიათ ესაუბროთ ჯეინს. გოგონა ამტკიცებს, რომ მან დაინახა შავებში ჩაცმული ქალი (ეველინ პენველინის მსგავსად ჩაცმული), რომელმაც ლინდას რაღაც შენიშვნა დადო, რის შემდეგაც მისი დედინაცვალი ავად გახდა. ჯეინმა ქალის სახე ვერ დაინახა – ის კაპოტში იყო დამალული. შემდეგ მოვიდა ბლიცი. ჯეინს არ უთამაშია თამაში "ცამეტი მოჩვენება", მას არ სჯერა მისტიკის და არ გაუგია რაიმე უცნაური ხმები. მან აიღო ტელესკოპი, მაგრამ დააბრუნებს მას თავის ადგილზე, თუ ნენსი მასთან თამაშს ითამაშებს. ხუთ წუთში ოცი ცალი თავსატეხი უნდა ააწყოთ. ერთ წუთში გავაკეთეთ. ჯეინმა შესთავაზა რომელიმე თამაშის არჩევა მკერდიდან, მაგრამ ახლა დრო არ გვაქვს. ოთახიდან გასვლისას ვხვდებით ეტელს, ჯეინის მასწავლებელს. ამ სახლში უცნაური ხალხი ცხოვრობს...


კარს მიღმა ჩვენ ვეძახით პალიკი ვადასს, წიგნის ავტორს მაქციებზე და წამყვანი კითხვების მეშვეობით გვესმის, რომ ლინდას გამუდმებით უნერგავენ აზრს, რომ მას აქვს ლიკანტროპია. და თუ ეს ასეა, მაშინ ჩვენ მას ვუმკურნალებთ. საუბრის შემდეგ ინტერნეტში ვეძებთ თუთიყუშისთვის ნამცხვრების შემადგენლობას. ოთახში ჯერ კიდევ არ არის ტელესკოპი, თუთიყუშს შეუძლია დაელოდოს, მაგრამ ჯეინის ოთახის კარის ზემოთ ბარელიეფი არ არის. მოდი გავხსნათ, გობელენის მინიშნებებს მივყვეთ. თქვენ უნდა მოაწყოთ სიმბოლოები ქვედა მარცხენა კუთხიდან ქვედა მარჯვნივ. თანმიმდევრობა იქნება შემდეგი: მთვარე (თვე ბარელიეფზე), სიძლიერე (ატლასი გლობუსთან ერთად), თასი (თასები), რაინდი (რაინდის ჩაფხუტი), წყალობა (მონეტის ხელი მეორე ხელში), ანგელოზი (ანგელოზი). ), გეომერტი (კომპასი და ა.შ.) .დ.), დრო (მოხუცი), სისულელე (ჟამიანი), სინათლე (მზე). ქეში გაიხსნება და Thunderer-ის ისარი ჩვენთან იქნება.

თუთიყუში მთელ დერეფანში გულგატეხილი ყვირის, რომ თავს ცუდად გრძნობს. მოდი, ჩიტი შევიბრალოთ და რამდენიმე ნამცხვარი გამოვაცხოთ. ჩვენ ვიყენებთ ყველაფერს, გარდა ქვედა მარცხენა თაროს შიგთავსისა და ის, რომელზეც შოკოლადი დევს. თასს მიკროტალღურ ღუმელში ვდებთ, წითელ ღილაკს ორჯერ ვაჭერთ, ჯანჯაფილს წავუსვათ. ლორის ვაჭმევთ, მაგრამ საინტერესოს არაფერს გვთავაზობს. მივდივართ ლინდასთან და ვეკითხებით შენიშვნას და შავებში ჩაცმულ ქალბატონს. როგორც ყოველთვის, აგურის კედელთან საუბარი უფრო აზრიანია.

ჩვენს ოთახში ვბრუნდებით - ჯეინმა ტელესკოპი დააბრუნა. ყუთში აღმოჩენილ ლინზას ჩავსვამთ და ვუყურებთ ეპიკურ ტილოს აპოლონთან და ცხენებთან ერთად. Ვაუ! მუზების დანომრილი სურათები ბარათის აპარატიდან! ჩვენ ვწერთ: ტირილის ნიღაბი, თუთიყუში, ლირა, ფლეიტები, სიცილის ნიღაბი. აბა, ბეტი, მოითმინე ერთი წუთი!
მივდივართ მექანიკურ დილერთან და ვაჭერთ მუზების სახელებს: მელპომენე, ერატო, ტერფსიქორე, ევტერპე, თალია. დიახ, ბეტიმ ისრისპირი ხაზს დაუდო. რჩება მხოლოდ მის წინააღმდეგ გამარჯვება იგივე ან მეტი მწკრივის - მუზას შეგროვებით.


გამარჯვების შემდეგ, ჩვენ მივდივართ ნაიჯელთან, რომ ვიკითხოთ რუნების შესახებ, მაგრამ მან არაფერი იცის მათ შესახებ. კიდევ ერთხელ მივდივართ ლინდასთან. ამჯერად საუბრის ხასიათზეა. ის საუბრობს აღმოჩენილ საიდუმლო გადასასვლელზე და ლანძღვის ფირფიტაზე. ჩანაწერში ასევე იყო წყევლა. ჯეინმა ლინდას სთხოვა, ხმამაღლა წაეკითხა მისთვის წიგნი მაქციებისა და ვამპირების შესახებ.


რა ჭკვიანი გოგოა. მაგრამ მას არ უყვარს დედინაცვალი... რჩება მხოლოდ ამის დამტკიცება. Მაგრამ როგორ? ჯეინთან მივდივართ და ვეკითხებით მამულში არსებული საიდუმლო გადასასვლელების შესახებ. ის თანახმაა გვითხრას იმ ნაბიჯის შესახებ, რომელიც მან იცის, თუ ჩვენ არა მხოლოდ ვითამაშებთ, არამედ მოვიგებთ. თამაში მარტივია, ჯეინი აგიხსნით წესებს. ასე რომ, ძალიან მალე ვიღებთ კარის გასაღებს გერბით (დერეფნის ბოლოს, გალიის გვერდით). წამით უყოყმანოდ, მოდით, საიდუმლო გადასასვლელი გამოვიკვლიოთ. მწვანე დრაკონი, თარო და კიდევ ერთი გარგოილი... დავიძინოთ. მაღვიძარა ექვსზე დავაყენეთ, მაგრამ ნენსის კოშმარი ხედავს დიდ დარბაზში პორტრეტებით და მთავარ როლში მაქცია. ვიღვიძებთ და დერეფანში გავდივართ. ჯეინის ოთახიდან დერეფანში შავი მოსასხამიანი ქალი გადის. ჩვენ მივყვებით მას (ავტომატურად) და იატაკიდან ვიღებთ მზაკვრ მოწყობილობას: სათვალეები, რომლებიც ანათებენ წითელი შუქით. აქ არის გამოსავალი მაქცია და კიდევ ერთი ქვა ჯეინის ბაღისთვის. მაგრამ ქალი შავებში მაღალი, რაც ნიშნავს, რომ გოგონას თანამზრახველი ჰყავს. მაგრამ უკეთეს დროს ვერ მოვიდოდა - ჯერ არ არის დილის ოთხი, ასე რომ, ჩვენ გვექნება დრო, რომ ვითამაშოთ მოჩვენებები. მივდივართ კომპიუტერთან, ვწერთ კოდს - "Purgamentum" - ვეთანხმებით თამაშს. მოძებნეთ სწრაფად და მთელ სახლში. პირველი არის ბიბლიოთეკის კარსა და ფერწერას შორის (გავდივართ, ვუხვევთ 180 გრადუსს და ვიყურებით მარცხნივ); მეორე არის მარცხენა ბურთში კიბეების ძირში. მესამე არის კრიკეტის თასის მარჯვნივ (დერეფანი სამზარეულოთი), თუ მისკენ დგახართ ზურგით; მეოთხე არის სამზარეულოს კარის მოპირდაპირედ, მეხუთე არის დარბაზისკენ მიმავალი მეორე კარის გვერდით. მეექვსე თვალში როგორც კი დერეფნიდან დარბაზში გამოხვალთ. მეშვიდე არის თქვენს უკან, კარიდან მარცხნივ, სამზარეულოთი დერეფნისკენ. მერვე არის კარის მარცხნივ. სათბურის შიგნით - მეცხრე (მცენარის გაშენების თასის ქვეშ ნიშნის უკან). მეათე არის ნენსის ოთახის კარიდან მარჯვნივ; მეთერთმეტე არის სპირალური კიბის თავზე (ბერკეტების ზემოთ). მეთორმეტე არის ქალბატონი დრიუს ოთახის მოპირდაპირედ, ხოლო მეცამეტე არის კარადის კარის მარჯვნივ, საიდუმლო გასასვლელით. ყველაფერი, შეგროვებული. ჩვენ სწრაფად ვბრუნდებით ბიბლიოთეკაში, შევიყვანთ პაროლს - Purgamentum" - და ვიღებთ მინიშნებას. გასასვლელი საიდუმლო გადასასვლელში ვაზით იმალება თაროს მარჯვენა ძირში. მივდივართ საკუჭნაოში, ვაღებთ ფარულ კარს და ვახვევთ. სლაიდზე ქვემოთ - გზად ვამჩნევთ კედელზე ჩამოკიდებულ სამიზნეს - გამოვვარდებით - დიდი დარბაზის ნახატების ქვეშ. თუ სამიზნეა, თქვენ უნდა დაარტყით მას. მივდივართ კრიკეტის პრიზზე და ვიღებთ ბურთი თასიდან.ბურთით შეიარაღებული ისევ შევდივართ საიდუმლო გადასასვლელში და ვისვრით ბურთს მიზანში.ჩვენ მოგვყვება ციფერბლატი მსროლელის გარეშე. ციფერბლატი მშვენივრად ერგება სვეტს დევიზით "Tempus Fugit". მოდით წავიდეთ დასაძინებლად. ვიღვიძებთ და ოთახს ვტოვებთ. ეტელი და ჯეინი საუბრობენ მილოზე, რენდოლფის შვილიშვილზე. საინტერესოა. ასე რომ, საიდუმლო მწვანე დრაკონთან დაკავშირებით ჯერ კიდევ არ არის ამოხსნილი. უნდა ჩავიხედოთ...

ჩვენ შევდივართ სათავსოში. ვვარაუდობთ, რომ დრაკონის თათები იმ მიმართულებით მოვატრიალოთ, სადაც გერბზე (კარზე ჩამოკიდებული) ფიგურებია გამოსახული... ზედა რიგი: მარჯვნივ - ზევით; შუა: ქვემოთ - მარცხნივ; ქვედა: ქვემოთ - მარჯვნივ. დრაკონის თვალები გაუნათდება და კედელი მარცხნივ მოშორდება. მაგრამ შიგნით ზედმეტად ბნელა, რომ ფანრის გარეშე გადახვიდე. თქვენ მოგიწევთ ლოდინი ჯეინის გაკვეთილების დასრულებამდე, რათა სთხოვოთ მას ფანარი. ჩვენ ვუახლოვდებით ჩვენს ოთახს და ვხედავთ ნაკაწრებს მარცხენა სამაგრზე. თითქოს ვიღაც კარის გახეხვას ცდილობდა. საინტერესო საინტერესოა. თუ რაიმე გადაუდებელი საქმე არ გაქვთ, უნდა დაიძინოთ. სწორედ ამას ვაკეთებთ. ზუსტად ორ საათზე ვახელთ თვალებს და მივდივართ ჯეინთან. ჩვენ მას ვთხოვთ ფანარს, მაგრამ ასეთი განათების მოწყობილობები სახლში არ არის. Blackmoor-ში ისინი იყენებენ ნათურებს ძველმოდურად. ასე რომ, ჩვენ მივიღებთ ბრწყინვალე ჯოხს, თუ თამაშს მოვიგებთ. ერთხელ ივარჯიშეთ და რეკორდის მოხსნა არ გაგიჭირდებათ.

ვიღებთ ჯოხს და შევდივართ მიწისქვეშა გადასასვლელში (დრაკონის თათები ყოველ ჯერზე უნდა შემობრუნდეს). დერეფნის გასწვრივ ლამპარის მომწვანო შუქზე ვხეტიალობთ, სანამ კარს არ მივაღწევთ. მასზე გამოსახულია თუთიყუში და ზოგიერთი სიტყვა დაშიფრულია. ჩვენ მივდივართ ლორისთან, მაგრამ ის უარს ამბობს ჰენრიზე ლაპარაკზე, სანამ არ ვეუბნებით „ჯადოსნურ სიტყვას“: ეს ცოდნა მხოლოდ ქალბატონ დრეიკს შეუძლია. ჩავდივართ სათბურში. ლეტიციას დაფიქრების შემდეგ ეს სიტყვა გაახსენდა. დავუბრუნდეთ ლორის. ჩვენ ვეუბნებით "ჰაინრიხს", ის პასუხობს "ჰაინე". ჩვენ ჩავდივართ საიდუმლო გადასასვლელში და ვწერთ "Heine" ქვედა ხაზში. პაროლი მიღებულია. შემდეგი სიტყვა არის სალვადორი.

ისევ ლორის ქედს ვიხრით. ამჯერად ცბიერი თუთიყუში ფუნთუშებს ითხოვს. ჯეინის ოთახში გავრბივართ, ვამზადებთ და ლორისთან ვბრუნდებით. სალვადორი, რა თქმა უნდა, დალი. ჩარლზი კი დარვინია. სულაც არ არის ძნელი გამოსაცნობი. დაფაზე შემდეგი სახელია ჯეფრი. მაღლა ავდივართ, მაგრამ შესასვლელთან ვხვდებით ეთელს. ის ამბობს, რომ "ჩუმი წიგნი" (ალქიმიური, ჯეინის ოთახიდან) მის პალატას ჰიუ მამამ გადასცა. ისევ ეს არის მემკვიდრეობა იმ თაობის მეშვეობით, რომელიც წინაპრით დაიწყო. ეტელთან ყველანაირ თემაზე საუბრის შემდეგ, ლორის ისევ დავკითხავთ. ჯეფრი ჩოსერი. ბოლო პერსონაჟი იქნება ფრანც ლისტი. ამის შემდეგ კარი გაიხსნება. ჩვენ წინ მივდივართ, სანამ სხვა გარგოლს არ გადავაწყდებით. მხოლოდ ის არის ნახევრად დაფარული მხედველობისგან. ჩვენ ვუბრუნდებით ლორის მინიშნებისთვის. ცხელება დაგვეხმარება? ყველაფერი გასაგებია... ჩვენ ვუბრუნდებით გარგოილს და ვათავსებთ ექვსივე სამკუთხედს წვეროებით - ცეცხლის ალქიმიური სიმბოლო. რის შემდეგაც პირდაპირ მივდივართ ლინდასთან და ვუყვებით ჩვენს მიერ აღმოჩენილ საიდუმლო გადასასვლელს და მასში არ აღმოჩენილ წყევლას. ლინდას მონოლოგიდან ირკვევა, რომ არასწორი მიწისქვეშა გადასასვლელი ვიპოვეთ და არა მისი. პასაჟი, რომელიც ლინდამ იპოვა, დერეფანში მდგარი გარგოილის მიღმა იმალება. ჩვენ ვემშვიდობებით და მივდივართ, გარგოილი დავატრიალოთ. მოქმედების პრინციპი გაურკვეველია. ლორი - ჭკვიანი და ლამაზი ჩიტი - ურჩია კორბინის გერბში კვალი ეძია (მის ნახატზე გარგოლია დახატული). მხოლოდ სურათის ქვეშ არ არის გერბი. მაგრამ ასეთი წვრილმანები არასდროს შეგვიწყვეტია. ნაიგელი ჯერ კიდევ ბიბლიოთეკაში მუშაობს, ამიტომ გვეტყვის გარგოლის მოყვარულის შესახებ. ასე მოხდა ყველაფერი. დარბაზში ნახატზე გამოსახულია ელეონორის შვილიშვილი (ისევ ერთი თაობის შემდეგ), რომელიც გაიზარდა საფრანგეთში. ნაიგელი სიამოვნებით გვაჩვენებს გერბს, როგორც კი დავეხმარებით ლეპტოპზე აკრეფაში. მაგრამ ჯერ მოგიწევთ სიმულატორზე სიჩქარის აკრეფის სასწაულების ჩვენება. ყველა ასოს სწრაფად, სწრაფად ვაჭერთ და მერე ვიმარჯვებთ. ჩვენ ვასრულებთ აკრეფას შუაღამის შემდეგ. ნაიგელი უკვე დასაძინებლად წავიდა, მაგრამ მაგიდაზე არის მისგან ჩანაწერი და სასურველი გერბი. ფურცელს თან ვიღებთ და დიდ დარბაზში გავდივართ. ჯეინის და ეთელის მიერ შესრულებული საიდუმლო ცერემონიის მოწმენი ვართ. მას შემდეგ, რაც მემკვიდრეობით მიიღო პენველინის საიდუმლოება თაობის განმავლობაში, ჯეინმა ფიცი შეიტყო დარბაზის ცენტრში არსებულ ხვრელში რაღაცის ჩასხმით. Ცუდი არაა...

კიბეებზე ავდივართ გარგოლისკენ, ვიღებთ კორბინის გერბს და ისევ ვუყურებთ მას. ასე რომ, წაისვით გარგოილზე ორჯერ მარჯვნივ, ერთხელ მარცხნივ, ერთხელ მარჯვნივ, ორჯერ მარცხნივ და ერთხელ მარჯვნივ (ვდგავართ მის პირისპირ და ვუბრუნდებით). პანელი შორდება, ჩვენ შევდივართ შიგნით. ლინდას საიდუმლო გადასასვლელი. ბოლომდე მივდივართ და რუნებს ვეშვებით. შეუძლებელია უფრო ახლოს დავაკვირდეთ, რადგან ჯოხი გასვლას აპირებს. ჯეინს კი უკვე სძინავს. გამოძიებას დილით გავაგრძელებთ.

გაღვიძების შემდეგ, პირველი, რასაც ვაკეთებთ, არის ლინდასთან წასვლა და ჩვეულებრივი საუბრის დაწყება. ლინდამ მუდმივ შიმშილსა და სიმშრალე კანზე ისაუბრა, შემდეგ კი მოულოდნელად უბრძანა, სასწრაფოდ დაეტოვებინა ოთახი.
თუთიყუშთან მივდივართ რუნების სიტყვის შესახებ მითითებისთვის. პასუხი სასიამოვნოა: "ჯადოქარმა იცის: როგორც ჩანს, ეტელის გერბს უჭირავს გასაღები. დევიზი: Audaces fortuna iuvat (ფორტუნას უყვარს მამაცები)." არაფერი უთქვამს. დროა მოვინახულოთ მცოდნე ისტორიკოსი, მაგრამ ის იქ არ არის. ვცდილობთ ქალბატონ დრეიკს ვუთხრათ შუაღამის რიტუალის შესახებ, მაგრამ ის არ გვჯერა. პატივსაცემი ინგლისელი ქალბატონი, ერთი სიტყვით. მივდივართ ლინდასთან - და რას ვხედავთ? და ჩვენ ვხედავთ თეფშს, რომელსაც აქვს ხორცის ნაჭერი მაგიდაზე. Ნედლეული. დიდი. ვიღაცის ხუმრობა ლინდას ფსიქიკაზე აშკარად ძალიან დიდხანს გაგრძელდა... მოდით, ორი საათი დაველოდოთ ჯეინის კიდევ ერთი ბრწყინვალე ჯოხის მოგებას. ამის შემდეგ ჩვენ ვკითხულობთ რუნების სახელმძღვანელოს მის ოთახში. ახლა ჩვენ მზად ვართ. გარგოლს განზე ვდებთ და კარისკენ მივდივართ რუნებით. კოდი იქნება შემდეგი რუნები: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala და Raido.

კარი იღება, ჩავდივართ ქვემოთ. მეორე სართულზე მივდივართ ჩანგალთან. ჯერ პირდაპირ კარისკენ მივდივართ. მის უკან დგას რაინდის ქანდაკება მახვილით. დააწკაპუნეთ ხმლის სახელურზე არსებულ ქვაზე - გაიხსნება ბიბლიოთეკისა და მერკურის ქანდაკების შესანიშნავი ხედი. ჩვენ ვუბრუნდებით ჩანგალს და მივდივართ მარცხნივ. ეს გზა გარგოლის მეორე ნახევრამდე მიგვიყვანს. ჩვენ ყველა სამკუთხედს ვამაგრებთ წვეროებით და ავდივართ ზედაპირზე - ამ დერეფანში არაფერი შეცვლილა. იქნებ რამე შეიცვალა გარგოლის მარჯვენა ნახევარზე?
ჩვენ ვატრიალებთ მწვანე დრაკონის თათებს, მივაღწევთ გარგოილს და აღმოვაჩენთ, რომ სამკუთხედები შეცდნენ. ყველაფერი თავის ადგილზე დავაყენოთ. კარი იღება ჩვენს მარჯვნივ. ჩვენ უფრო ახლოს მივდივართ და კარის ყუთიდან მწვანე ანათებს ქვას ამოვიღებთ. ახლა ჩვენ არ გვჭირდება ჯეინთან თამაში ჯოხებისთვის. კარებს ვაღებთ და დიდ დარბაზში შევდივართ. კარს მარსის სიმბოლოთი ვუახლოვდებით. შევდივართ და ვხვდებით, რომ ოთახი მოძრაობს. ჩვენ გვაინტერესებს კარები მთვარის სიმბოლოთი. შევიდეთ. დარბაზის ცენტრში არის თასი, რომელშიც არის დისკი უცნაური გამოსახულებით. სინამდვილეში, ეს არის რუკა. წითელი წერტილი - ნენსი, ეშმაკები ჩანგლებით - დამღუპველი ადგილები (გამარჯობა, მეორე შანსი). თქვენ უნდა მიხვიდეთ ანგელოზთან - კარი სხვა გამოცანებით. მოდით წავიდეთ სასეირნოდ. ასე რომ, ეს არის. დუნჯი, როგორც რუკაზე ჩანს, არის ოთახი, რომელსაც აქვს თასი ცენტრში და მერკური-მარსის ოთახი, რომელიც წრეში ტრიალებს. კარი მერკურის სიმბოლოთი მიდის გარე სამყაროსკენ, მარსი - ცენტრალურ ოთახში. ოთახიდან ყველა გასასვლელი აღინიშნება მზის სიმბოლოთი, ყველა შესასვლელი - მთვარის სიმბოლოთი.

დარჩენილი პლანეტები პასუხისმგებელნი არიან გვერდით დერეფნებზე, ჩვენ ისინი არ გვაინტერესებს. ოთახები თავისით მოძრაობს. ყოველ ჯერზე, როცა ვამოწმებთ ინტერაქტიული რუკა. ჩვენ მივაღწიეთ ანგელოზს, შეხედეთ ორობოროსს - ნენსიმ არ იცის, როგორი გველია და რას ნიშნავს. ოთახში ვბრუნდებით, მერკურის კართან ვდგავართ და დერეფანში გავდივართ. აღვნიშნავთ, რომ ტელეფონი მუშაობს ღრმა მიწისქვეშეთში და წაიკითხეთ სტატია ალქიმიური სიმბოლოების შესახებ. ასე რომ, მარცხენა მხარეს არის თორმეტი სიმბოლო. პირველი რიგი: დისტილაცია, ამიაკი, თეთრი სპილენძი. მეორე რიგი: ძმარი, ცინაბარი, მარილი. მესამე რიგი: ცეცხლი, ჰაერი, გოგირდი. მეოთხე რიგი: ვიტრიოლი, მარილის სპირტი, ცაცხვი. ქვედა მარჯვენა კუთხეში ნაჩვენებია რა უნდა მოხდეს. ჯერ უნდა გააკეთოთ აზოტის მჟავა. სტატიის მიხედვით, მჟავა მზადდება ვიტრიოლისა და მარილის ზეთის შერევით. დააწკაპუნეთ ორ სიმბოლოზე. შემდეგ - ქვაბამდე. შემდეგი ამოცანაა აკვა რეგიას გაკეთება. სამი წილი მარილის სპირტი, ერთი წილი მარილი და ერთი ნაწილი ვიტრიოლი. მესამე ამოცანაა ვერცხლისწყალი. ცინაბარი და ცეცხლის სიმბოლო. მეოთხე: გამოხდილი ძმარი. ძმარი და დისტილაციის სიმბოლოები. ბოლო დავალება: გოგირდოვანი ღვიძლი. მიიღება გოგირდის, კირის და ამიაკის დისტილაციით. შეიყვანეთ ოთხი სიმბოლო, დააწკაპუნეთ ქვაბზე და კარი იღება. მივდივართ ლაბორატორიაში. ირგვლივ ვიყურებით. მაგიდის მარჯვენა მხარეს არის წიგნი სახელწოდებით "ეოლუსი. ქარების მბრძანებელი". ვკითხულობთ ლეგენდას ოთხი ქარის მცველი ეოლუსის შესახებ: ზეფირა - დასავლეთის ქარი, ბორეასი - ჩრდილოეთის ქარი, ევრა - აღმოსავლეთის ქარი და ფავონიუსი - სამხრეთის ქარი. საინტერესოა. ქარები გაიქცნენ და ეოლუსმა დაიჭირა ისინი. Ყოჩაღ. წიგნის გვერდით არის წერილი ათანორის გამოყენების ინსტრუქციით. დაგვჭირდება თხევადი მიწა, ცეცხლი, წყალი და ჰაერი. ყველა მინიშნება ინახება "ჩუმ წიგნში".

წერილი კორბინის შვილიშვილმა, პენელოპა პენველინმა დაწერა. ჰმ... როგორც ჩანს, თაობების განმავლობაში, ყველა, ვინც მონაწილეობდა პენველინის საიდუმლოებაში, წვლილი შეიტანა ოჯახის საიდუმლოების დასაცავად ხაფანგებისა და თავსატეხების შექმნაში. ახლა ეს პასუხისმგებლობა ჯეინს დაეკისრა. შემდეგი აღმოჩენა მაგიდაზე იყო წიგნი ფურცლით - საიდუმლო გადასასვლელების გეგმები. ახლა ჩვენ ვიცით სად არის ჭაბურღილის საკეტი. ეს გამოდგება. თავად წიგნი კი ჩარლზის დღიურია, დათარიღებული 1547 წ. და თომას... და ელინორს... და კორბინს და პენელოპეს... პენველინების ყოველი მეორე თაობა დღიურში ათავსებდა ცნობებს თავიანთი თავსატეხების შესახებ. ზოგიერთი მათგანი ჩვენ თვითონ გადავწყვიტეთ, მაგრამ ეს შენიშვნები მაინც ფასდაუდებელია. მაგიდის მოპირდაპირე კედელზე არის კარი გასაღების ჭრილით. მხოლოდ ის, ვინც იპოვა ყველა გასაღები, გახსნა ყველა სვეტი და აანთო ათანორი, შეძლებს იმ კარის გასაღების მიღებას, რომლის მიღმაც რენდოლფ წითელის საგანძური იმალება. გარდა ამისა, მაგიდაზე და თაროზე კორბინის დღიურის ნარჩენებია. ჩვენ ვამოწმებთ ლაბორატორიას. ერთ კუთხეში დგას უზარმაზარი ფიგურა ბორბლებზე. ეოლუსი? მეორეში არის ანტიკვარული ღუმელი (როგორც ნენსიმ უწოდა). მის ზემოთ კიდია ჯაჭვი ჭურჭლით, რომელიც შეიცავს რკინის ნაჭერს. ღუმელის კიდეზე ჩამოსხმის ყალიბია. ჩვენ მას ჩვენთან მივყავართ. ღუმელის მარჯვნივ არის მაგიდა რეტორტებით. კიდეზე ჩარლზ პენველინის დღიურია. მაგრამ ზოგიერთი ასო დროთა განმავლობაში გაქრა. ქალიც შეიძლება იყოს სტუდენტი. ისე, ეს უკვე ვიცოდით. დღიურის მარცხნივ არის კორბინის ჩანაწერები ბიბლიოთეკიდან მერკურის ქანდაკების მუშაობის შესახებ. Ვაუ! რაინდი ხმლით აკონტროლებს ქანდაკებას საიდუმლო გადასასვლელში! ჩვენ ხელახლა ვწერთ ინსტრუქციას. რენდოლფის კარს ვუახლოვდებით. მოუხვიეთ მარცხნივ და ადიეთ კიბეები. კედელზე თავსატეხი ეკიდა. ოთხი ქარი გაიქცა ეოლუსს. ლურჯი ოვალური - დაბრუნება დასაწყისში. ისრების მცირე წრე - ნაბიჯი პირველი უჯრედი, დიდი წრე- ერთი ისრის შემდეგ. თქვენ შეგიძლიათ დაიჭიროთ ქარი მასში დგომით. როდესაც ოთხი ქარი ეოლუსს მიაღწევს, ჰაერი დაიწყებს ათანორში ჩასვლას. ოთხი პირობიდან ერთი შესრულებულია.

დუნდულის რუქის მიხედვით თუ ვიმსჯელებთ, ჭაბურღილის ციხე ძალიან ახლოსაა. ჩვენ ვტოვებთ ლაბორატორიას და ოთახებს და მაშინვე ვუხვევთ მარცხნივ ისე, რომ არ გადავკვეთოთ გარგოლის კარები. კარში თავსატეხია, რომელსაც ჩვენ ვხვდებით. რვა სამკუთხედი წყლით მარცხენა ნაწილში, ხუთი უჯრედი მეორეში და სამი სამი. თქვენ უნდა შეაგროვოთ ოთხი სამკუთხედი მარცხენა ან შუა განყოფილებაში (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). შედეგად, წყალი შემოვა. ახლა თქვენ შეგიძლიათ დატოვოთ დუნდულის ეს ნაწილი და წახვიდეთ რაინდთან ხმლით - მერკური მოუწევს ჯოხის დათმობა. სანამ რუნებით კარამდე ორ კიბეს მივაღწევთ, მარცხნივ ვუხვევთ, ხმლით რაინდისკენ. ვაჭერთ ქვას, ვწყვეტთ საჩვენებელი თითის გადამრთველს მარჯვენა ხელირაინდი და დააჭირე თითს - ქანდაკება ჩვენსკენ იქცევა. ჩვენ ვხსნით გადამრთველს და ვაჭერთ რაინდის მარცხენა ხელის შუა თითს - ქანდაკება თვალებს მაღლა ასწევს და კვერთხს დაბლა წევს. ყველა. ეს თითქმის დუნდულის დასასრულია.

დუნდულს დერეფანში ვტოვებთ. გვიანია, დასვენების დროა. ნედის ზარი გვაოცებს. მაგრამ გულახდილად ვუთხარით მას ყველაფერი. ვივარაუდოთ, რომ რენდოლფის კარის გასაღები ღუმელში უნდა იყოს ჩაყრილი და რომ ლინდას გაზრდილ თმას ლოგიკური ახსნა აქვს, ნედი ემშვიდობება. ჯეინს უკვე სძინავს. ჩვენ შევდივართ ბიბლიოთეკაში და ვიღებთ მერკურის ჯოხს. რის შემდეგაც მივდივართ სათბურისკენ, სადაც მუშა შადრევნის სასიამოვნო ხმა დაგვხვდება. ვიღებთ შლანგს და ვიწყებთ პატარა ბაყაყის გადარჩენას - ნაკადით ვქმნით წყლის შროშანას გალიაში და პატარა ბაყაყი ხტება მასზე. უფრთხილდით ნიანგებს! როდესაც ბაყაყი და პრინცესა შეხვდებიან, შუა ქვის ბაყაყი შემობრუნდება და თქვენ მიიღებთ რაინდის ჩაფხუტს.


ახლა ჩვენ გვაქვს ექვსივე გასაღები. შეგვიძლია დავიძინოთ. დილით, როგორც კი ოთახიდან გავდივართ, ქალბატონი დრეიკის და ლინდას ჩხუბის მომსწრენი ვართ. ამ უკანასკნელმა უარი თქვა ადამიანის საკვებზე, ამჯობინა ხორცის ნაჭერი. და ქალბატონმა დრეიკმა კარი დახურა, მის წინ ბოროტ თვალზე ამულეტი ჩამოკიდა. ლინდას ოთახში შევდივართ და ვესაუბრებით. მაგრამ ის მაინც არ არის ხასიათზე. წავიდეთ ქალბატონი დრეიკის სათბურში. უხარია, რომ აუზი ისევ წყლით არის სავსე და ამბობს, რომ ლინდას დასახმარებლად ამულეტი ჩამოკიდა. Ჩვენ გვჯერა.

ჩვენ გავდივართ დიდ დარბაზში და ვიწყებთ სვეტების გახსნას. თქვენ უნდა დაასრულოთ მილები, რომლებიც მიდიან დარბაზის პერიმეტრზე. კისერი ზევსის ჭექა-ქუხილის სვეტში უნდა გამოიყურებოდეს ქვემოთ, ხოლო ტანკი მოპირდაპირე სვეტში - სადაც მთვარის ფაზები - უნდა გამოიყურებოდეს ზემოთ. თხევადი დედამიწამზადაა. რჩება მხოლოდ ცეცხლის დანთება. „მდუმარე წიგნის“ მიხედვით, ვერცხლისწყლის ღერო გარგოლებს აშორებს. გაწითლებული თვალებით მივდივართ გარგოილთან და მარცხენა ყურთან ვეხებით მერკურის ჯოხს. რის შემდეგაც სწრაფად, სწრაფად მივდივართ ოთახში დრაკონებთან ერთად და ვეხებით მეორე გარგოლის მარცხენა ყურს. ჩვენ ვბრუნდებით, ვხსნით სლაიდს და ჩავდივართ დიდ დარბაზში. მესამე გარგოლს ყურზე ვურტყამთ, იატაკის ნახვრეტს ვუახლოვდებით და ჯოხით ვეხებით. მცირე აფეთქებამიუთითებს, რომ ცეცხლი ანთებულია. ათანორი მზადაა სამუშაოდ, რკინა უკვე დნება. ამ დროისთვის ჩამოსხმის ფორმაზე ჩვენ ვიზრუნებთ. „მდუმარე წიგნი“ მიუთითებს, ვისი გერბი არის გასაღების რომელ ადგილზე. ფორმა დახატულია ლენტზე დევიზით.
მაშ ასე, ამოვიღებთ ფორმას და ვიწყებთ მასზე მუშაობას. ზედა მწკრივი: პირველი ჯვარი მთლიანად გადაუხვიეთ ღარები თქვენსკენ; მეორე - ვერტიკალური და მარჯვენა ჰორიზონტალური; მესამე - მთელი ჯვარი; მეოთხე - მხოლოდ ვერტიკალური.

შუა რიგი: პირველი ჯვარი - მხოლოდ ვერტიკალური; მეორე - ვერტიკალური და მარცხენა ჰორიზონტალური; მესამე - მხოლოდ ვერტიკალური; მეოთხე - ვერტიკალური და მარცხენა ჰორიზონტალური. ქვედა რიგი: პირველი ჯვარი - მთელი რამ; მეორე - ვერტიკალური და მარჯვენა ჰორიზონტალური; მესამე - ორივე ჰორიზონტალური; მეოთხე - მარცხენა ჰორიზონტალური და ვერტიკალური. ახლა თქვენ შეგიძლიათ გადახვიდეთ ბოლო ეტაპზე. ჩვენ ჩავდივართ დუნდულში, ჩავდივართ ოთახებში ლაბორატორიაში (კარი იხსნება Ouroboros-ზე დაჭერით). Მოდი შიგნით შევიდეთ.

ვუახლოვდებით ათანორს და ფორმებში ვასხამთ გამდნარ ლითონს. შედეგად, ჩვენ ვიღებთ გასაღებს, რომლითაც ვაღებთ რენდოლფის კარს. შემდეგ კი ჯეინი ჩნდება პრეტენზიებით საგანძურზე - აღმოჩნდა, რომ მეტეორიტის ნაჭერი იყო - მან გაბრაზებულმა აიღო ქვა და რკინის გალიით დაიფარა (ჩვენ გონივრულად გადავდგით ნაბიჯი). შემდეგ კი გოგონამ შიშით დაიწყო მონანიება. ლინდა აღმოჩნდა, რომ არ იყო ავად - მას რეგულარულად აძლევდნენ აბებს, რომლებიც იწვევდნენ ალერგიას, ხოლო "კარგმა" ჯეინმა თმის ზრდის პროდუქტი ლოსიონში ჩაასხა. და დეიდა ალისიას წამალი თეფშში ჩაასხა. მიზეზი თინეიჯერების ეჭვიანობა და მშობლების განქორწინება გახდა. ახლა თქვენ შეგიძლიათ გადაარჩინოთ გოგონა ყუთიდან. ეოლში ავდივართ კიბეებზე (ამჯერად ის ქარების გარეშეა) და გადავიყვანთ მინდვრის მარცხენა მხარეს მდებარე რკინის ყუთში. ამის შემდეგ, ეოლის უზარმაზარი მანქანა მიიწევს ყუთამდე და გაათავისუფლებს ჯეინს.

და ჩვენ ვნახავთ კარგ დასასრულს და წავალთ მატარებლით მთვარის ხეობაში.

დასკვნა

"Blackmoor Manor-ის საიდუმლო" ალბათ ყველაზე რთულია ლოკალიზებულ თამაშებს შორის - თუ არასოდეს დაინტერესებულხართ პაპუსის ნამუშევრებით ან ალქიმიის პოპულარული წიგნებით და ყოველდღიურ ცხოვრებაში გამოყენებული მაგია :). ასეთი ლიტერატურის დიდი უპირატესობა ის არის, რომ თამაშის ყველა ტერმინი აქ არის ახსნილი. გარდა, ალბათ, რუნული მწერლობისა. მაგრამ ამ თემაზე საკმარისი ლიტერატურა არსებობს. და მთელი თავისი სირთულის მიუხედავად, Blackmoor არის ყველაზე საინტერესო თამაში სერიაში. პირადად ჩემთვის, რა თქმა უნდა :).

რეიტინგები


გრაფიკული ხელოვნება: 80%
ხმა: 80%
თამაშის პროცესი: 90%

ზოგადი შთაბეჭდილება: 83%


ჩვენ გთავაზობთ სრული სახელმძღვანელოან თამაშის აღწერა "ნენსი დრიუ. ძველი ციხის წყევლა"(ნენსი დრიუ: ტყვეწყევლა).
თუ ჯერ კიდევ გაქვთ შეკითხვები, დაწერეთ ფორუმზე.

თამაშის დაწყებამდე შეამოწმეთ წიგნი მაგიდაზე „რა უნდა იცოდეს დეტექტივმა“.
წიგნში დეტალურად არის აღწერილი ყველა მოქმედება, ხატი და სხვა რამ, რაც გამოგადგებათ თამაშის გავლისას.
გახსენით საქაღალდე „საქმის მასალები“ ​​და გაეცანით მის შინაარსს.
ის დაემატება თქვენს ინვენტარს (რომლის ნახვა შეგიძლიათ ქვედა მარცხენა კუთხეში ზურგჩანთაზე დაწკაპუნებით). დოსიე.
ახლა შეგიძლიათ დაიწყოთ თამაში - დააწკაპუნეთ თვითმფრინავის ბილეთზე და აირჩიეთ სირთულის დონე - Junior Detective ან Senior Detective.

*ყველა სურათის გადიდება შესაძლებელია მათზე დაწკაპუნებით

ნაწილი I

ჭიშკრის წინ
დარეკეთ ზარის ღილაკზე დაჭერით ღვეზელის მარჯვნივ.
დაელაპარაკე ლუკასს - ის თანახმაა შეგიშვათ, თუ გამოცანას ამოხსნით.
ზემოდან ვედრო ჩამოვა, შეხედე მას.
სურათზე აირჩიეთ ორი იდენტური ადამიანი და შემდეგ მონიშნეთ ყუთი სიტყვების ქვეშ „Check Match“.

მინი თამაშის დასრულების შემდეგ კარლი ფანჯრიდან გაიხედავს და მეორე სართულზე თავის ოფისში გიწვევთ.
წადით წინ, შემდეგ კარების გავლით "ბურგ ფინსტერი" ნიშნით.

ციხის ფოიე
შესვლისთანავე მოუხვიეთ მარჯვნივ კიბეებისკენ.
მეორე სართულზე ავედით, აიღეთ მონეტა კიბეებიდან.
თუ საკმარის მონეტებს შეაგროვებთ, მიიღებთ ჯილდოს "განძის მონადირე".

ადექით მეორე სართულზე და დერეფნის ბოლოს მიდით.
სასანთლესთან ახლოს ხელსახოცის ქვეშ არის კიდევ ერთი მონეტა.

მოშორდით მაგიდას და გაიარეთ ერთადერთი კარი.
როგორც კი შიგნით შეხვალთ, ტელეფონი დარეკავს. ესაუბრეთ ნედ ნიკერსონს.
საუბრის შემდეგ აწიეთ კიდევ უფრო მაღლა, გაიარეთ წითელ ხალიჩაზე და მოუხვიეთ მარცხნივ.
კვლავ ადექით მაღლა და გადადით თითქმის კედელზე არსებულ ნახატზე, შემდეგ კი მოუხვიეთ მარჯვნივ.
გადადგით ნაბიჯი წინ, რომ შეხვდეთ კარს წარწერით "Reserved for Nancy Drew", შედით შიგნით.

ნენსი დრიუს ოთახი
გამოიკვლიეთ ყველა შესაძლო ადგილი ოთახში.
მოუხვიეთ მარცხნივ და მიუახლოვდით ბუხარს.
ამ დროს ჯო და ფრენკ ჰარდი დაურეკავენ. მათთან საუბრის შემდეგ, აიღეთ ბროშურა ბუხრისგან.
გაეცანით ციხესიმაგრის ღონისძიებების განრიგს.

გადადით წითელ-ყავისფერ კაბინეტში ოთახის შორეულ კუთხეში.
გააღეთ კარი - თქვენს წინ იქნება ცარიელი თარო სუვენირების მაღაზიიდან შესყიდვებისთვის.
გადადით სამუშაო მაგიდასთან ოთახის მოპირდაპირე მხარეს. დააწკაპუნეთ ტელეფონზე გუგული სახლის ფორმაში.
საჭიროების შემთხვევაში, აქედან შეგიძლიათ დაურეკოთ თქვენს მეგობრებს ნედს და ჯოს, ასევე თქვენს დამსაქმებელს მარკუსს.
ამისათვის აიღეთ ტელეფონი და დააწკაპუნეთ მოწყობილობაზე დამაგრებულ ჩანაწერზე მითითებულ სამ ნომერზე რომელიმეზე.
პირველი ზარი ნედ - გესმით ავტომოპასუხე; შემდეგ დაურეკე ჯოს და ისაუბრე ყველაფერზე.
ახლა თქვენ უნდა იპოვოთ ის, რაც დაგეხმარებათ წარწერების გერმანულიდან თარგმნაში.
დადექით ზურგით მაგიდისკენ და ამ ადგილიდან იპოვეთ აქტიური წერტილი მარჯვნივ მოსახვევისთვის (მაგრამ არა!).
კიდევ ერთი გზა მაგიდისკენ მარჯვენა მხარესაწოლიდან, არ მიხვიდე.
აიღეთ გერმანული ჯიბე ამ მაგიდიდან ლექსიკონი.


ციხის დერეფნები
გამოდით ნენსი დრიუს ოთახიდან და მოუხვიეთ მარცხნივ.
შემდეგ იმოძრავეთ: პირდაპირ, მოუხვიეთ მარჯვნივ, წინ 3-ჯერ, მოუხვიეთ მარჯვნივ, წინ 2-ჯერ.
ახლა თქვენს წინ უნდა იყოს კიბე მარჯვენა მხარეს, ნახატი პირდაპირ თქვენს წინ და გადასასვლელი მარცხნივ.
გაიარეთ ეს გასასვლელი, პირდაპირ და მარცხნივ 2-ჯერ.

მარცხენა მხარეს მობრუნებისთანავე არის ორი სკამები სკამებით, შეისწავლეთ ორივე.
ერთ-ერთი მათგანი შეიცავს თავსატეხს ყუთის სახით ფერადი მინის ნაჭრებით.
ამ ყუთს აკლია ორი ფერის სათვალე - ლურჯი და მწვანე.
მეორეში არის წიგნი "ციხე ფინსტერის მოკლე ისტორია".
სასარგებლო იქნება მომავალში. ახლა კი შეგიძლიათ წაიკითხოთ ამბავი ბარონ ამსელისა და მისი გარდაცვლილი ქალიშვილის ელზას შესახებ.
მოპირდაპირე კედელზე, ზუსტად ამ ორ ნიშას შორის, სკამებით, არის კარი "Bürgermeister" ნიშნით, გაიარეთ.

კარლის ოფისი
როგორც კი ოთახში შეხვალთ, მოხუცი კაცი მაგიდის ქვეშ რამდენიმე საბავშვო სათამაშოს მალავს.
ესაუბრეთ კარლს ყველა თემაზე, მათ შორის თოჯინებისადმი მისი გატაცების შესახებ.
ბურგომისტერი მოგიწვევთ სათამაშოდ მისი თამაში, რომელსაც "Raid" ჰქვია.

მინი თამაში "Raid"
თამაშის დეტალური წესები აღწერილია თანდართულ ინსტრუქციებში (წიგნი მდებარეობს ქვედა მარჯვენა კუთხეში).
თამაშის დაფის მარცხენა და მარჯვენა მხარეს ორი მოწინააღმდეგეა, ე.ი. სულ 3 მოთამაშე თამაშობს Raid-ს.
თამაშის მიზანია იყოთ პირველი, ვინც შეხვალთ ციხესიმაგრეში (დაათავსეთ თქვენი ფიგურა დაფის ცენტრში).
დაწყება: თითოეულ მოთამაშეს ურიგდება 3 კარტი. მოთამაშე, რომელიც პირველი მოძრაობს, შეირჩევა შემთხვევითობის პრინციპით.
თამაშის მსვლელობა: მოთამაშე ატრიალებს რულეტს და აწევს თავის ჩიპს წინ გაშვებული ქულების რაოდენობის შესაბამისად. შემდეგი მოქმედებები დამოკიდებულია იმ უჯრედის ფერზე, რომელზედაც დაეშვება მოთამაშის ფიგურა:
- წითელი ფერი: სიძლიერის დუელი;
- ლურჯი ფერი: მაგიის დუელი;
- მწვანე ფერი: ჯანმრთელობის დუელი;
- ნარინჯისფერი ფერი: სიბრძნის დუელი;
- იასამნისფერი: ჩვენი რომელიმე მოწინააღმდეგის საკუთრებაში არსებული ერთ-ერთი ბარათის მოპარვის შესაძლებლობა. ამ შემთხვევაში მოწინააღმდეგე უნდა ფლობდეს ორ ან მეტ კარტს, წინააღმდეგ შემთხვევაში ქურდობა არ განხორციელდება;
- თეთრი: მოთამაშის ფიგურა გადადის შემდეგ თეთრ მოედანზე. მაგრამ, თუ მოთამაშე იმყოფება ციხესთან უახლოეს თეთრ მოედანზე, მაშინ ჩიპი ადგილზე დარჩება;
- შავი: მოთამაშის ფიგურა ბრუნდება წინა შავ კვადრატზე. თუ შავი უჯრედი, რომელზეც მოთამაშე ჯდება, ყველაზე ახლოს არის საწყისთან, მაშინ ჩიპი გადავა საწყის ეტაპზე.
- უჯრედები "გულის" სიმბოლოთი: მოთამაშე იღებს დამატებით ბარათს გენერალური გემბანიდან, რის შემდეგაც ასრულებს უჯრედის ფერის შესაბამის მოქმედებას;
- უჯრედები "მზის" სიმბოლოთი: მოთამაშე ათავსებს თავის ერთ-ერთ კარტს (მისი არჩევანით) გენერალურ გემბანზე, რის შემდეგაც ასრულებს მოქმედებას, რომელიც შეესაბამება მისი უჯრედის ფერს.
საერთო ჯამში, მოთამაშეს შეიძლება ჰქონდეს არაუმეტეს რვა კარტი ხელში.
თამაშის მექანიკის გასაგებად, უმჯობესია, ჯერ აირჩიოთ "მარტივი" დონე.
მინი თამაშის დასრულების შემდეგ, ნენსი დრიუ მიიღებს (თუნდაც დაკარგოს) მონეტების ტომარა კარლისგან.
თქვენ ასევე შეგიძლიათ ითამაშოთ "Raid" რამდენჯერმე, ყოველ ჯერზე მიიღოთ ჯილდო.
*მინიშნება: თუ ძალიან ხშირად თამაშობთ Raid-ს, მიიღებთ ბარათის შემგროვებლის ბონუსს (ბარათების სრული დასტა შეგროვებისთვის).

დაათვალიერეთ ბურგოსტერის ოფისი.
კარადასთან მიდი, კარლის ცოტა მარცხნივ და ქვედა კარები გამოაღე - ჩაკეტილია.
დააწკაპუნეთ ხის ნახატზე კარების მარჯვნივ - გაიხსნება კლავიატურა.
შეეცადეთ შეიყვანოთ რაიმე - კარლი აღშფოთებული იქნება თქვენი ქმედებებით.

მოშორდით ამ საკეტს და მოუხვიეთ კიდევ უფრო მარცხნივ.
შეისწავლეთ ბეღურის სურათი, რომელიც კითხულობს წიგნს "ჭექა-ქუხილის ხმა". იგივე სურათია გამოსახული Raid თამაშის ერთ-ერთ ბარათზე.
სურათის ოდნავ მარცხნივ, მაგიდაზე არის თამაში "Raid" - მისი თამაში ნებისმიერ დროს შეიძლება, როდესაც კარლი ოთახშია.

დადექით კარლის მაგიდისკენ და მოუხვიეთ 90 გრადუსით მარჯვნივ.
გადახედეთ ნიშას Raid ბარათებით და სხვა ნივთებით.
ქვედა თაროდან აიღეთ სხვა Raid თამაშის სახელმძღვანელო და გადაახვიეთ ბოლომდე (გვერდის ზედა კუთხეზე დაწკაპუნებით).
ეს წიგნი აღწერს ძლიერ და სუსტი მხარეებისხვადასხვა სათამაშო ბარათები, აღწერს მათი შექმნის ისტორიას. ეს მოგვიანებით გამოგადგებათ.
გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ბარათის აღწერაში "პროფესორი ბეღურას" გამოსახულებით (იგივე როგორც სურათზე) არის დახატული გასაღები.
შეეცადეთ აიღოთ წიგნის ზემოთ მდებარე 9 ბარათიდან რომელიმე.
თარო შეირყევა და ბარათები იატაკზე გაიფანტება.
აღშფოთებული ბურგომატერი მოითხოვს ბარათების განთავსებას ისევე, როგორც ადრე იყო.

თავსატეხის გასააქტიურებლად დააწკაპუნეთ თაროზე, სადაც ბარათები იყო განთავსებული.
თაროზე არის სამი სასწორი, 3 სადგამით ბარათებისთვის წარწერებით: "მონსტრი", "გმირი" და "ჯადოსნური".
თქვენი ამოცანაა დააბრუნოთ ბარათები თავიანთ ადგილებზე ისე, რომ სასწორები თავდაპირველ სიმაღლეზე იყოს.
სასწორის თავდაპირველი სიმაღლე მითითებულია კედელზე ზოლებით.
თითოეულ ბარათს აქვს გარკვეული წონა.
სწორი გამოსავალი ნაჩვენებია ეკრანის სურათზე:

აიღე ჩამოგდებული შენიშვნა.
გახსენით თქვენი ინვენტარი (ზურგჩანთა ქვედა მარცხენა კუთხეში) და მიუთითეთ შენიშვნაზე ლექსიკონიტექსტის თარგმნა.
ამის შემდეგ დააბრუნეთ ლექსიკონი ზურგჩანთაში და წადით კარლში.

ესაუბრეთ მამაკაცს, რომელიც გთხოვთ დაეხმაროთ მას თავისი Raid თამაშის საბოლოო კარტის პერსონაჟის შექმნაში.
აირჩიეთ პერსონაჟის ნებისმიერი სქესი, რომელიც გამოსახული იქნება ბარათზე.
დაბრუნდით კარლთან 2-3 დასრულებული დავალების შემდეგ და კვლავ დაეხმარეთ მას.
აირჩიეთ ნებისმიერი პასუხი, რომელიც მოგწონთ საუკეთესოდ.
შედეგად, თქვენ მიიღებთ ბონუსს საკუთარი სათამაშო ბარათის სახით.

ციხის დერეფნები
გადით კარლის ოფისიდან.
გადადით ცენტრალურ დარბაზში და ჩადით ბოლოში კიბეების გასწვრივ, რომელიც მდებარეობს დერეფნის მოპირდაპირე მხარეს წითელი ხალიჩით.
გაიარეთ დიდი კარები, რომლებიც აივნის ქვეშ არის ნენსი დრიუს ოთახის შესასვლელით.

Სასადილო ოთახი
წინ იარეთ ვიტრაჟისკენ.
ქვედა მარჯვენა კუთხიდან ამოიღეთ ფილა ლურჯი მინა.

მოშორდით ვიტრაჟს და მოუხვიეთ მარცხნივ.
მიდი სამზარეულოს კედელთან ჭურჭლით.
აიღეთ გაზეთი თაროდან და გადახედეთ მას.
ყურადღება მიაქციეთ გაზეთის ქვედა მარცხენა კიდეზე განყოფილებას „გერმანული ლექსიკონი“.
აქ ასტრონომიასთან დაკავშირებული სიტყვები (მზე, კომეტა, მთვარე, პლანეტა და ა.შ.) ითარგმნება გერმანულად. ისინი ცოტა მოგვიანებით გამოგადგებათ.
თაროს მარჯვენა მხარეს, კერძებს შორის (ჩაიდანი და ორი დოქი) დევს კიდევ ერთი მონეტა.

მოშორდით თაროს ჭურჭლით და შემობრუნდით საპირისპირო მიმართულებით.
მოხუცი ქალისკენ წინსვლა.
ესაუბრეთ მოხუც ქალს სახელად რენატას ყველა თემაზე.

ციხის დერეფნები
უცნაურ ბებიასთან საუბრის შემდეგ დატოვეთ სასადილო ოთახი.
კარებიდან გამოსვლისთანავე გადადგით 2 ნაბიჯი წინ – მთავარი დარბაზის ცენტრში აღმოჩნდებით.
აქედან მოუხვიეთ მარცხნივ, შემდეგ გადადგით 3 ნაბიჯი წინ და მოუხვიეთ მარჯვნივ.
შემდეგი, მუდმივად იმოძრავეთ წინ, ლითონის კარამდე.
კარზე წარწერის თარგმნისთვის გამოიყენეთ ლექსიკონი თქვენს ინვენტარში.
კარში ვერ გადიხარ, ის დაკეტილია.

ქვაბის ოთახის კარიდან 180 გრადუსით გადაუხვიეთ.
წადით: წინ 2-ჯერ (ასვლა საფეხურებით), მარცხნივ, პირდაპირ და მარჯვნივ.
ამის შემდეგ თქვენ აღმოჩნდებით სუვენირების მაღაზიის შესასვლელთან.

Სუვენირების მაღაზია
ესაუბრეთ ყველა თემაზე მზრუნველ ანას.
ახალს არაფერს იტყვის, უბრალოდ იზიარებს თავის აზრს გარშემომყოფების შესახებ და მოუყვება ამბავს ურჩხულის შესახებ და რომ ახლა ის სანადიროდ არის.
მაღაზიაში შეგიძლიათ შეიძინოთ ნებისმიერი ნივთი (თუ ის აქტიურია, ანუ შეგიძლიათ აიღოთ).
ამისათვის ჯერ აიღეთ ნივთი მასზე დაწკაპუნებით. შეხედე ფასს და თუ გინდა, ისევ დააწკაპუნე შესაძენად.
ყველა ნივთის შეძენის შემთხვევაში თქვენ მიიღებთ ჯილდოს "Keepsake Kitsch".
ნივთის შეძენის შემდეგ ის ავტომატურად ხვდება კურიოს კაბინეტში, რომელიც მდებარეობს ნენსი დრიუს ოთახში.

გადადით მაღაზიის შესასვლელთან.
მოდით, ცოტა მარცხნივ გავიხედოთ და შევამჩნიოთ შუშის ვიტრინა, მაისურის საკიდების მარცხენა მხარეს.
შუშის ვიტრინის თავზე არის წიგნი "მინის ხელოვნება".
გახსენით და იპოვნეთ პატარა ფურცელი კოდით.
დააწკაპუნეთ მასზე, რომ აიღოთ იგი თქვენთვის დაშიფვრა.

კიდევ უფრო მოუხვიეთ მარცხნივ და შეხედეთ კედელზე ჩამოკიდებულ რამდენიმე გუგულის საათს.
ანას სტენდის მარჯვენა მხარეს არის ჩაყრილი მონსტრი.
მიუახლოვდით მას და გახსენით უჯრა, რომელიც მდებარეობს მონსტრის ძირში. თქვენს წინაშე გამოჩნდება კლავიატურა.
დააჭირე ნებისმიერ ღილაკს და მონსტრი რაღაცას გააკეთებს.
გადაატრიალეთ წიგნი, რომელიც მდებარეობს იმავე მაგიდაზე, სადაც დამონტაჟებულია მონსტრი. საუბარია სხვადასხვა არამეგობრულ არსებებზე.

ანიას გაყიდვების დახლის მარცხენა მხარეს არის გადასასვლელი მინის კარით. ყურადღება მიაქციეთ სახლის განლაგებას ამ გადასასვლელის მარცხნივ.
სახლის ფასადზე ოთხ ნაწილად გაყოფილი წრეა. თითოეულ ნაწილზე გამოსახულია საკვები - ღვეზელი, პრეზელი, ძეხვი და ტორტი.
გახსოვდეთ, რომ რენატას უყვარს შავი ტყის ნამცხვარი, მისი ყიდვა შეგიძლიათ აქ.
დააწკაპუნეთ ტორტის დიზაინზე და შემდეგ მონეტის ჭრილზე.

აიღეთ ყუთში მოთავსებული ტორტი (ან ნამცხვრის ნაჭერი) და შეხედეთ კაბინეტს წიგნების თაროზე, რომელიც მდებარეობს მონსტრის მოდელსა და ანას დახლს შორის.
გადახედეთ ძმები გრიმების წიგნს, შემდეგ გაიარეთ შუშის კარი, გაყიდვების დახლიდან ოდნავ მარცხნივ.
თქვენ აღმოჩნდებით ციხესიმაგრის დარბაზში.
მოუხვიეთ მარჯვნივ.
აქ შეხვდებით ადგილობრივ ხულიგან ლუკასს.
ესაუბრეთ ბიჭს ყველა თემაზე და ითამაშეთ თამაში "მონსტრი".

მინი თამაში "მონსტრები"
ორი ადამიანი თამაშობს: ფერმერი (ჩიფსები ძროხებთან) და მონსტრი (ჩიფსები მონსტრით).
პირველ ტურში ლუკასი ფერმერის როლში ითამაშებს, შემდეგ როლებს შეცვლით; ჯამში თამაში 2 ტური იქნება.
ყურადღებით მოუსმინე ლუკასს და გააკეთე ის რასაც ამბობს.
გაკვეთილის დასრულების შემდეგ იწყება ნამდვილი თამაში. ამის გაგება შეგიძლიათ ფანჯრიდან, რომელიც გამოჩნდება სირთულის რეჟიმის არჩევით.

მოდით შევხედოთ გეიმპლეს.
ფერმერის ამოცანაა რაც შეიძლება სწრაფად აღმოაჩინოს სამი მონსტრის მდებარეობა. მონსტრის ამოცანაა რუკაზე 15ვე ძროხის მოკვლა.
ასე რომ, პირველი, რაც გვთხოვენ, არის სამი მონსტრის ადგილმდებარეობის არჩევა.
დააწკაპუნეთ ნებისმიერ სამ ძროხაზე.
რეკომენდებულია მონსტრების განთავსება ისე, რომ მათ ირგვლივ რაც შეიძლება მეტი ძროხა იყოს!
ასე რომ, ჩვენ ავირჩიეთ სამი მონსტრის ადგილმდებარეობა და დააწკაპუნეთ სიტყვაზე „შესრულებულია“.
შემდეგი ნაბიჯი, რომელსაც გვთხოვენ, არის ერთ-ერთი ძროხის მოკვლა. ხაზგასმულია ძროხები, რომელთა მოკვლაც შესაძლებელია.
რეკომენდებულია ძროხის მოკვლა, რომელსაც აქვს ერთი მონსტრი და რაც შეიძლება მეტი სხვა ძროხა.
ამის შემდეგ გვამის გარშემო მყოფი ყველა ძროხა განათებული დარჩება და თვალები შიშისგან „გაბრწყინდება“. მონსტრიც გამოკვეთილი დარჩება.
მაგრამ მოწინააღმდეგე ხედავს არა ურჩხულს, არამედ იმავე ძროხას ამობურცული თვალებით.
დააწკაპუნეთ ერთ-ერთ ძროხაზე და გადაიტანეთ იგი ნებისმიერ თავისუფალ უჯრედში. ჩვენ ვასრულებთ მსგავს მოქმედებებს ყველა გამოკვეთილ ცხოველთან და ჩვენს ურჩხულთან.
მას შემდეგ რაც ყველას გადავაადგილებთ, მოწინააღმდეგე შემთხვევით ეცდება ჩვენი ურჩხულის ადგილმდებარეობის გამოვლენას. ის აირჩევს ჩიპებს შორის, რომლებიც ჩვენ გადავიტანეთ.
ამიტომ, რაც უფრო მეტი ჩიპი იქნება მოკლული ძროხის გარშემო, მით უფრო რთული იქნება მოწინააღმდეგის არჩევანი და მით უფრო მაღალია ალბათობა იმისა, რომ ის ვერ იპოვის ურჩხულს.
თქვენ ასევე შეგიძლიათ ურჩიოთ ძროხების გადატანა თავისუფალ უჯრედებში სხვა მონსტრის გვერდით (მეტი ძროხა, უფრო რთული არჩევანი).
შეეცადეთ არ გადაიტანოთ მონსტრი ისე, რომ მის ირგვლივ ცოცხალი ძროხა არ იყოს. თუ ეს ურჩხული დარჩება ბოლო და ცოცხალი ძროხები მისგან ერთ უჯრედზე მეტია დაშორებული, მაშინ თამაში დასრულდება.

ეკრანის ქვედა მარცხენა კუთხეში არის დაფა.
ნომრები აჩვენებს ძროხების რაოდენობას, რომლებიც თქვენ და ლუკასმა დატოვეთ.
პირველ რაუნდში თქვენი ველი ცარიელია, რადგან შემდეგ რაუნდში მხოლოდ ძროხების დაცვა მოგიწევთ.
რაც უფრო მეტი ძროხის მოკვლას მოახერხებთ, სანამ თქვენი სამი მონსტრი აღმოჩნდება, მით ნაკლები ქულა ექნება ლუკასს.

განვიხილოთ მეორე რაუნდი, სადაც თქვენ ითამაშებთ როგორც ფერმერი.
პირველი, რისი გაკეთებასაც გთხოვენ, არის ძროხების დადება დაფაზე.
ძროხების განთავსებისას გახსოვდეთ, რომ მოწინააღმდეგე მათ შორის აირჩევს ურჩხულს და თუ ყველა ძროხას მოათავსებთ ერთმანეთთან ახლოს, მაშინ მოწინააღმდეგე შეძლებს აირჩიოს მონსტრი ისე, რომ მის გარშემო იყოს ძროხების მაქსიმალური რაოდენობა (ე.ი. - 6 ცალი) და თქვენი არჩევანი უფრო გართულდება.
ასე რომ, გადაიტანეთ ძროხები და დააწკაპუნეთ "შესრულებულია".
ლუკასი მოკლავს შენს ერთ ძროხას - მის თვალწინ შავი ჯვრები ჩნდება.
ასევე, ყველა ძროხა, რომელიც მის ირგვლივ იმყოფებოდა, თვალებს უბერავს და თავისუფალ უჯრედებში გადადის.
დააწკაპუნეთ რომელიმე ძროხაზე ამობურცული თვალებით.
თუ გაგიმართლათ და მიუთითეთ მონსტრზე, მაშინ ნიშანი გამოჩნდება ქვემოთ. მასში შეგიძლიათ აირჩიოთ "გასვლის მხრივ" ფუნქცია (გადასასვლელი), ან სცადოთ იპოვოთ სხვა მონსტრი რუკაზე (აირჩიეთ სხვა ძროხა).
თუ არასწორად გამოიცნობთ და მიუთითებთ თქვენს ძროხაზე, თქვენ დაკარგავთ ერთ ქულას.
შეიძლება შეიქმნას სიტუაცია, როდესაც ბოლო ურჩხულის, ლუკასის ირგვლივ არც ერთი ცოცხალი ძროხა არ იქნება. შემდეგ ბოლოში გამოჩნდება ნიშანი, რომელიც ამბობს: "მიუთითეთ დამალული მონსტრისკენ".
დააწკაპუნეთ ძროხაზე, რომელიც ყველასგან გამორჩეულია.
როგორც კი იპოვით სამ მონსტრს, შეხედეთ დარჩენილ ქულებს.
თუ ლუკასზე მეტი ქულა გაქვთ, მაშინ იმარჯვებთ.
გამარჯვებისთვის თქვენ შეძლებთ აირჩიოთ კარტები Raid თამაშისთვის (3 ცალი).

თუ დრო არ გქონდა, რომ ლუკასს ეკითხა ყველაფერი, მაშინ ისევ დაელაპარაკე მას.
თქვენ შეიტყობთ ანასა და კარლის მტრობის შესახებ.
კიდევ ერთი საინტერესო ფაქტი ის არის, რომ ჭამის შემდეგ რენატა მაშინვე იძინებს.
გადადით ციხის შესასვლელ კართან და დადექით მისკენ ზურგით, თქვენს წინ დაინახავთ ყავის მაგიდას, რომლის ორივე მხარეს ლურჯი დივნებია.
მიდით მაგიდასთან და გადახედეთ წიგნს "ძმები გრიმები".
დააბრუნეთ წიგნი თავის ადგილზე და აიღეთ მაგიდიდან კონტროლის გასაღები, მსგავსი დანამატი სამი ღრძილით.
ეს გასაღები მოგვიანებით გამოდგება უსაფრთხოების ოთახში.

ეკრანის ზედა კუთხეში პატარა მაგიდის მახლობლად, რომელიც დივნის მარჯვენა მხარეს დგას, არის მონეტა.
ჩვენ ისევ ზურგით ვდგავართ ციხის შესასვლელი კარისკენ და დარბაზის შორეულ მარცხენა კუთხეში ვამჩნევთ ნიშას საათით, შენობის სახით სამრეკლოებით.
ჩვენ ვუახლოვდებით ამ საათს და ზედა მარცხენა სამრეკლოში ვპოულობთ მონეტას.
საათის ქვეშ უჯრას ვხსნით და ჩვენს წინ მეტალოფონს ვხედავთ. ჩვენ ჯერ არ ვიცით რომელ მეტალის პლასტმასზე დავაკაკუნოთ და რა თანმიმდევრობით.

ავდივართ კიბეებზე, შესასვლელი კარების მარჯვენა მხარეს (თუ მათ ზურგით დგახართ) და ვუახლოვდებით პატარა მაგიდას, რომელზეც აივნის ბოლოს დგას სანთლები.
თქვენ ამ კიბეზე თამაშის დასაწყისშივე ავედით.
თუ ეს აქამდე არ გაგიკეთებიათ, მაშინ აიღეთ მონეტა მაგიდიდან (ნაჩვენებია სკრინშოტზე გავლის დასაწყისში) და გადადით უახლოესი კარით დერეფანში წითელი ხალიჩით.
ამ დროს მარკუსი რეკავს (შეიძლება დარეკოს ცოტა მოგვიანებით ან ადრე).
მარკუსი გვთხოვს, რომ დავურეკოთ მას ჩვენი ოთახის სტაციონარული ტელეფონიდან.
მარკუსის შემდეგ კიდევ ერთი ზარი რეკავს.
ამჯერად ნედი რეკავს. ყველა თემაზე ტელეფონზე ვესაუბრებით და ჩვენს ოთახში ავდივართ.
ტელეფონს ვიღებთ და მარკუსს, ჩვენს დამსაქმებელს ვურეკავთ.
მარკუსი გაცნობებთ, რომ ხვალ უცხოელი ინვესტორები ჩამოვლენ. ის ასევე გეტყვით, რომ ადრე შეხვდა ანას, მაგრამ ისინი დიდი ხნის წინ დაშორდნენ.
დაუსვით მარკუსს ყველა ის შეკითხვა, რაც შეგიძლიათ.
მარკუსთან საუბრის შემდეგ, ჩვენ ვურეკავთ ნედს იმავე სახმელეთო ტელეფონით. ჩვენ მასთან ყველა თემაზე ვსაუბრობთ და ფრენკის ტელეფონის ნომერს ავკრიფეთ.
ჩვენც ვუკავშირდებით მას ყველაფერზე, რის შემდეგაც მიდგომას ვტოვებთ და კარლთან ავტომატურად გავდივართ ეზოში.

თუ პრობლემები გაქვთ თამაშის აღწერა ნენსი დრიუ ძველი ციხის წყევლა, თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ ჩვენი რჩევები და ინფორმაცია ზომების მისაღებად. ჩვენ დეტალურად აღვწერთ ნაბიჯებს, რომლებიც უნდა გადაიდგას თამაშის სრულად დასასრულებლად. ნენსი დრიუ ძველი ციხის წყევლა. ყველაზე რთულ ადგილებში ვამატებთ სურათებს, რომლებიც დაგეხმარებათ. ნენსი დრიუს გავლა ძველი ციხის წყევლაწაიკითხეთ ჩვენს საიტზე.

შესავალი

ნახეთ ვიდეო და დაიწყეთ თამაშის გზამკვლევი ნენსი დრიუ. ძველი ციხის წყევლა. ამის შემდეგ თქვენ აღმოჩნდებით ციხის კარების წინ. თქვენ უნდა დარეკოთ ზარი, მაგრამ ისინი არასოდეს გაგიღებენ კარს. მაგრამ ხმას გაიგონებ, ზემოდან ვედრო ქაღალდით ჩამოვა. ლუკასი მხოლოდ მაშინ გაგიხსნის ღვეზელს, თუ გამოცანას ამოხსნი. ამოვიღებთ ფურცელს და ვნიშნავთ იმავე სურათებს. რის შემდეგაც ლუკას ბურგომასტერი კარლი გააძევებს და ღვეზელს გაგიხსნის. ის მოგიწვევთ თავის კაბინეტში მე-2 სართულზე. შედი ციხეში და წადი კარისკენ. მოუხვიეთ მარჯვნივ და დააწკაპუნეთ მონეტაზე, რომელიც დევს გაზონზე. თუ მოახერხებთ ბევრი მონეტის პოვნას, მიიღებთ თასს. სრული თამაშის აღწერა ნენსი დრიუ. ძველი ციხის წყევლა ჩვენს ვებგვერდზე.

მერე სახლში შევდივართ და კიბეებზე ავდივართ. კარებს ვაღებთ და ნედს ტელეფონზე ვესაუბრებით. შემდეგ ადით ზემოთ, წააწყდებით დიდ დარბაზს მარმარილოს იატაკით. მეორე მხარეს არის ნენსის ოთახი; იქ მისასვლელად, კედლის გასწვრივ ნებისმიერი აივანი დაგჭირდებათ. ოთახის ქვემოთ არის სასადილო ოთახი, გვერდებზე თაღებით არის გასასვლელები 1 სართულზე, ასევე სარდაფი.

შესასვლელთან მისვლისას მოუხვიეთ მარცხნივ ან მარჯვნივ და გაიარეთ კიბეები დარბაზისკენ. აიღეთ ყუთები და შეამჩნევთ, რომ ფერადი მინის ნაჭრები აკლია. ამის შემდეგ ვაღებთ კარებს და შევდივართ ბურგომტერების კაბინეტში. ამასობაში კარლი თოჯინებით ითამაშებს. ის გიპასუხებს, რომ ახალს აკეთებს სტრატეგიული კარტის თამაში. დათანხმდი თამაშს. თამაში სახელწოდებით "Raid".

თქვენი ნაბიჯი იქნება ლურჯი ჩიპი, ხოლო თქვენი მტრები გადაადგილდებიან ყვითელი და მეწამული ჩიპი. თამაშის მიზანია იყოთ პირველი, ვინც მოხვდება დაფის შუა ციხეში. მარჯვენა კუთხეში არის წიგნი წესებით, მარცხნივ ნახავთ რულეტს. პირველ რიგში, თითოეულ მოთამაშეს ურიგდება 3 კარტი; თუ დაფა, რომელზეც თქვენი კარტები დევს, ლურჯად არის განათებული, ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ კარტი. ასევე, თუ რულეტკა ლურჯად ანათებს, შეგიძლიათ დაატრიალოთ.

როგორც კი რულეტს დაატრიალებთ, თქვენი ჩიპი გადავა. ჩვენ ვუყურებთ რა ფერს დგას, თუ ლურჯი გამოდის, მაგალითად, გახსენით წესები და წაიკითხეთ რისთვის ლურჯი ფერისთქვენ უნდა გააკეთოთ გაცვლა მაგიის გამოყენებით. თითოეულ ბარათზე იქნება 4 მნიშვნელობა კუთხეებში სხვადასხვა ფერის წრეებში.

ლურჯი არის ჯადოსნური, ნარინჯისფერი არის სიბრძნე, მწვანე არის ჯანმრთელობა, წითელი არის ძალა. ამის შემდეგ, დანარჩენი ორი მოთამაშე დაიწყებს ბარათების დაფების განათებას. თქვენ უნდა აირჩიოთ ნებისმიერი ბარათი იმ მოთამაშის დაფაზე, რომელსაც აქვს ყველაზე ცოტა კარტი. ამის შემდეგ, თქვენი დაფა დაიწყებს ბრწყინავს. თქვენ უნდა აირჩიოთ ბარათებს შორის ყველაზე მეტი რიცხვი ლურჯ წრეში. ეკრანზე ნახავთ არჩეულ ბარათს და მე-2 მოთამაშისგან შერჩეულ ბარათს. თუ ბარათზე ჯადოსნური მნიშვნელობა უფრო მაღალია, მაშინ თქვენ მოიგებთ. ამის შემდეგ, ორივე კარტი მოთავსებულია ეკრანის ზედა ნაწილში პირქვე და თქვენ მიიღებთ მეორე ბარათს. იგივე ნაბიჯები ნარინჯისფერი, მწვანე და წითელი.

თუ თქვენი ჩიპი მოხვდება შავ უჯრედზე, ის დაბრუნდება წინა შავ უჯრედში. თუ დასაწყისთან ყველაზე ახლოს მდებარე შავ კვადრატზე მოხვდებით, თქვენი ჩიპი ავტომატურად დაბრუნდება საწყისზე. თუ თქვენი ჩიპი მოხვდება თეთრ უჯრედზე, ის ავტომატურად გადადის შემდეგ თეთრ უჯრედში. თუ თქვენი ჩიპი დაჯდება მეწამულ მოედანზე, მაშინ შეგიძლიათ აიღოთ ერთი ბარათი ნებისმიერი მოთამაშისგან. ჩიპი არ მოძრაობს.

თუ თქვენი ჩიპი დაჯდება ყვავილთან ერთად უჯრედზე, მაშინ თქვენ უნდა აირჩიოთ ერთი არასაჭირო ბარათი საკუთარი თავისგან და განათავსოთ იგი ეკრანის ზედა ხაზზე, შემდეგ კი აირჩიოთ ერთი ბარათი რომელიმე მოთამაშისგან და გააკეთოთ გაცვლა ერთი თქვენის არჩევით. . არ დაგავიწყდეთ მინდვრის ფერს შეხედოთ. მაგალითად, თუ ყვავილი მწვანეა, მაშინ უნდა აირჩიოთ ბარათი მაქსიმალური ჯანმრთელობის ღირებულებით. თუ თქვენი ჩიპი დაეშვა მოედანზე გულით, მაშინ ავტომატურად აიღებთ ბარათს ფსონიდან და შემდეგ გააკეთებთ გაცვლას ველის ფერის მიხედვით. მაგალითად, წითელი გული - თქვენ უნდა შეცვალოთ ბარათი მაქსიმალური სიმტკიცის მნიშვნელობის მიხედვით. თუ შედარებისას აღმოჩნდებით იდენტური ბარათებით, ან კარტებით იგივე ღირებულება, ეს ნიშნავს გათამაშებას, თითოეული მოთამაშე მიიღებს დამატებით ბარათს. ჩიპები არ მოძრაობს.

როდესაც თქვენ მოიგებთ ან წააგებთ, თქვენ მიიღებთ მონეტების ტომარას.

თუ ხშირად მიდიხართ კარლთან და მასთან ერთად თამაშობთ "Raid"-ს, მაშინ თამაშის ბოლოს მიიღებთ თასს. შემდეგ თქვენ უნდა დაათვალიეროთ ბურგომისტერის ოფისი. მიუახლოვდით მაგიდას მარცხენა მხარეს და შეამოწმეთ კაბინეტის ქვედა უჯრა. მარჯვენა კარის გვერდით ჩამოკიდებული იქნება დეკორაცია, თუ გამოაღწიეთ, დაინახავთ, რომ კომბინირებული საკეტია. შემდეგ თქვენ უნდა შეამოწმოთ მარჯვენა კედელი მაგიდიდან. სასწორს რომ შეეხები, რომელიც იქ იწონის, ჩამოაგდებ. თითოეულ მასშტაბზე თქვენ უნდა დააყენოთ ერთი ჯადოქარი, გმირი და მონსტრი. თითოეული თასის უკან კაბინეტის კედელზე არის ზოლი. თქვენ უნდა მოათავსოთ სასწორი ისე, რომ თითოეული ტაფა ზოლის დონეზე იყოს. სასწორის ქვეშ არის წიგნი, თუ წაიკითხავთ, მიხვდებით, რომელ კლასს მიეკუთვნება ბარათი (მაგი, გმირი თუ მონსტრი). თუ უეცრად უმცროს დეტექტივზე გაიჭედეთ, შეგიძლიათ ნახოთ სანიშნე " ცხელი ხაზი" და მიიღეთ მინიშნება.

ერთ-ერთი გამოსავალი (უმცროსი დეტექტივისთვის შესაძლებელია ვარიანტები, უფროსი დეტექტივისთვის ეს ერთადერთი გამოსავალია):

რის შემდეგაც გერმანული ფურცელი სასწორის ქვეშ ამოვარდება. კიდევ ერთხელ დაელაპარაკე კარლს, ის გააგრძელებს თამაშის შესახებ მოგიყვებათ და ასევე შესთავაზებს დახმარებას ახალი პერსონაჟით. დამეთანხმე, მერე აირჩიე ქალი ან კაცი. მიეცით მას ახალი ინსტრუქციები. ახლა თქვენ უნდა შეხვდეთ ციხის სხვა მაცხოვრებლებს.

რენატა და მისი ჩანთა

გამოდით დარბაზში და შემდეგ დაბრუნდით ცენტრალურ დარბაზში. მოდით შევიდეთ ოთახში, რომლის ზემოთ არის ნენსის ოთახი. შემდეგ ნახავთ დიდ სასადილო ოთახს ვიტრაჟებით. მივუახლოვდებით და მარჯვენა კუთხეში მდებარე ლურჯ შუშას ვიღებთ. შემდეგ მივდივართ მარცხნივ და ვკითხულობთ გაზეთს, რომელიც ჩაის კომპლექტთან ახლოს არის მაგიდაზე.

ღირს ყურადღება მიაქციოთ მარცხენა კუთხეში არსებულ გერმანულ სიტყვებს, გადაუღეთ ფოტო ტელეფონში.მაგიდის მარჯვენა კუთხეში მოხუცი ქალი რენატა ზის, ის ზღაპრებისა და მითების შემგროვებელია. მას არ სურს ნენსი ციხეში, ლეგენდის თანახმად, აქ მუტანტი მოვა.

თქვენი ამოცანაა მოხუცი ქალის ყურადღების გადატანა, რათა დაინახოს რა არის მის ჩანთაში, რომელიც მის ფეხებთან დევს. ციხე ამზადებს ნამცხვრებს, რომლებიც მას იძინებს, ისარგებლეთ ამით. გაემართეთ დერეფნით ცენტრალური დარბაზის გავლით საჩუქრების მაღაზიისკენ. მანქანაში ნახავთ საკვებს. ვყიდულობთ შოკოლადის ტორტს. იქიდან შეგიძლიათ მიიღოთ ის თქვენი ინვენტარიდან კალათაში. თუ დააწკაპუნებთ, მოგიწევთ მოხუცი ქალისთვის სხვა ნაჭრის ყიდვა.

გაიცანით ანიუტა, ის მუშაობს ციხის მცველად. დახლზე არის 2 წიგნი ბოჰემური შუშით, თქვენ უნდა გახსნათ ერთი მათგანი და აიღოთ ქაღალდი გაუგებარი კოდით. თქვენ ანიუტას სთხოვთ მინის სახელოსნოში ჩახედვას, მაგრამ ის უარს გეტყვით. მხოლოდ მას და კარლს აქვთ გასაღებები. თუ მაღაზიაში ყველა ნივთს იყიდით, ბოლოს მიიღებთ თასს. მოხუცი ქალს ვკითხოთ ჭამა ხომ არ უნდა, როგორც კი დათანხმდება, დააწკაპუნეთ ინვენტარზე და აიღეთ ნამცხვრის ნაჭერი. დაიძინებს და ამასობაში მის ჩანთას გადახედავ. თუ რენატას ტორტს ხშირად მოუტანთ, თასს მიიღებთ.

მოგვიანებით ნახავთ უამრავ რკინის საგანს, ისინი უნდა გადაიტანოთ გვერდზე, რომ მიიღოთ ყავისფერი ყუთი წარწერით "Krohmleister". აიღეთ საგნები ფრთხილად, ასევე განათავსეთ ისინი თავისუფალ ადგილას, არ შეეხოთ კუთხეებს და არავითარ შემთხვევაში არ ჩამოაგდოთ ისინი. ამ შემთხვევაში, რენატა ახელს თვალებს და თქვენ მიიღებთ "მეორე შანსს". აუცილებელია გავითვალისწინოთ ის კუთხე, რომელზეც ობიექტები დევს.

ერთი გამოსავალი უმცროსი დეტექტივისთვის:

უფროსისთვის (აქ არის ხრიკი - ყვითელი ფანქარი არ რეკავს და როგორც კი ყველა დანარჩენ ნივთს მარცხნივ დადებ და ყუთზე მხოლოდ ყვითელ ფანქარს დატოვებ, მაშინვე შეგიძლია აიღო ყუთი). სანამ ფანქარი დაეცემა, დავალება ავტომატურად მიიღება. ჩანთიდან წიგნს ვიღებთ და მინიშნებით ვეძებთ გვერდს, ეს არის ნომერი 25. შემდეგ ვიღებთ რკინის ყუთს. თავსატეხი დაყენებულია შემთხვევით, არ არის პროგრესი.

ეს ამოცანა იქნება გარკვეული ხნით.

ყუთზე არის მრავალფერადი საკეტი, რომელშიც უნდა აირჩიოთ 4 ნათურის ფერი. დააწკაპუნეთ მრავალფეროვან ნათურებზე ეკრანის ზედა ნაწილში, შემდეგ დააჭირეთ დიდ ღილაკებს თავად ყუთზე. სვეტის დაყენების შემდეგ დააჭირეთ ღილაკს "გაგზავნა". დაინახავთ, რომ პატარა ნათურები ანათებენ სვეტის ქვემოთ. თუ თქვენ გამოიცანით როგორც ფერი, ასევე პოზიცია, ნათურა იქნება მწვანე, თუ მხოლოდ ფერი ყვითელია.

პირველ რიგში, თქვენ უნდა დააყენოთ იგივე ფერი ყველა სვეტში. თუ არ ჯდება, სცადეთ შემდეგი ფერი და ა.შ., სანამ ქვედა ერთ-ერთი პატარა ნათურა არ აანთებს. მწვანე. ავირჩიოთ მეორე ფერი, შემდეგ დანარჩენი ორი. რჩება მხოლოდ სწორი პოზიციების დადგენა. სულ ათი მცდელობა იქნება.

აქ მოცემულია გადაწყვეტის პრინციპის ილუსტრაცია:

ავიღოთ ბარათი.

ლუკასი და მისი ძროხები

დაბრუნდით დერეფანში და იქ შეხვდებით ლუკასს, ის დაცვის უფროსის შვილია. ის მიაწვდის საჭირო ინფორმაციას, რომ ციხის ქვეშ მიწისქვეშა გადასასვლელი იქნება. მაგიდაზე მიმალულ კარლზეც მოგიყვებათ სასიყვარულო შეტყობინებები. ბიჭი მოწყენილია, ის გიწვევთ "მონსტრის" სათამაშოდ. წესები ასეთია: თამაში შედგება 2 რაუნდისაგან - ჯერ როგორც ურჩხული, შემდეგ კი როგორც ფერმერი. გაიმარჯვებს ის, ვისაც ყველაზე მეტი ქულა შეუძლია.

პირველ რაუნდში, როგორც ურჩხული, თქვენ უნდა აირჩიოთ 3 ჩიპი - ეს არის ფარული მონსტრები (მტერმა ამის შესახებ არ იცის). ამის შემდეგ, თქვენ უნდა აირჩიოთ რამდენიმე ძროხა, რომელიც არის მონსტრების გვერდით და მიუთითოთ მასზე - ძროხა მოკვდება. მკვდარი ძროხის გვერდით ყველა ჩიპი ხაზგასმით დაიწყება და მათი თავისუფალ უჯრედებში გადატანა დასჭირდება. შემდეგი, მტერმა უნდა გამოიცნოს მისი ძროხებიდან რომელია ფარული მონსტრი. თუ სწორად გამოიცნობს, მონსტრი განადგურდება, თუ არა, მისი ძროხა მოკვდება. როდესაც ყველა მონსტრი ან ყველა ძროხა მოკლულია, რაუნდი დასრულდება. მკვდარ ძროხებს შორის ურჩხულის განთავსება არ შეიძლება, რადგან მკვდარი ძროხები არ არის გამოკვეთილი და მტერს ადვილია თქვენი ურჩხულის გამოცნობა.

მეორე ტურში ფერმერად მოგიწევთ თამაში. ხედავთ რომელი ძროხა მოკვდა და გამოიცანით ფარული ურჩხული. როგორც კი ძროხას მოკლავთ, გადაიტანეთ მონსტრები მოკლული ძროხის მიმდებარე დახლებზე, ხოლო ნამდვილი ძროხები უფრო შორს გადაიტანეთ. კიდევ ერთი ვარიანტია მოკლული ძროხიდან მონსტრიც და ძროხებიც იმავე მანძილზე გადაიტანოთ. როდესაც ფერმერად თამაშობთ, უნდა მიუთითოთ იმ ჩიპებზე, რომლებიც მოკლული ძროხის გვერდით გადავიდნენ მიმდებარე ადგილებში - უმეტეს შემთხვევაში ეს არის მონსტრი. როდესაც მოიგებთ, აიღეთ ერთ-ერთი კარტი, რომელსაც ლუკასი გაძლევთ. თუ მოახერხებთ კარტების სრული დასტას შეგროვებას, მიიღებთ თასს.

Finster Castle Dungeon

დერეფანში მარკუსი ტელეფონს დაგიკრავს და გთხოვს, რომ ისევ სახმელეთო ტელეფონზე დაურეკო. Წადი შენს ოთახში. ოთახში შევიდეთ და მარცხნივ მოვუხვიოთ. შემდეგ ჩვენ ვხსნით მბრძანებელს, თქვენი შესყიდვები მასში მოგეცემათ. საწოლთან მივიდეთ და ლექსიკონს ავიღოთ ღამისთევა.

ამის შემდეგ, ჩვენ ამოვიღებთ ჩანაწერს ინვენტარიდან, რომელიც თქვენ იპოვნეთ კარლის ოფისში და ვთარგმნით წარწერებს ლექსიკონის გამოყენებით - მარკუსმა კარლს მისცა რამდენიმე ინსტრუქცია, რომელიც მან უნდა შეასრულოს.

დაურეკეთ ნედს, ფრენკს და მარკუსს თქვენი ფიქსირებული ტელეფონიდან. მარკუსი იტყვის, რომ ხვალ ციხეზე იქნება და სტუმრებს წაიყვანს. როცა გათიშავთ, კარზე აკაკუნებს. კარს მიღმა კარლი დგას, ის დაიწყებს ყვირილს, რომ ურჩხული დატოვა ტყე. აქ თქვენ აღმოჩნდებით ეზოში კასრთან ახლოს. დააწკაპუნეთ ვედროზე და ჩამოკიდეთ კაუჭზე, შეავსეთ წყლით და ჩააქრეთ ცეცხლი. წაიღეთ ეკალი, რომელიც ურჩხულმა დაკაწრა; თქვენი ამოცანაა გაარკვიოთ, საიდან გაჩნდა. ჭაში ჩაიხედე, მაგრამ იქ რაიმეს სანახავად ფანარი დაგჭირდება. თამაშის მიმოხილვა ნენსი დრიუ. ძველი ციხის წყევლადასრულდა.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: