13 trucuri este mare în bridge. Regulile podului

În prezent, există două tipuri principale de poduri - pod de cauciuc și pod sportiv. Principala diferență dintre ele este sistemul de înregistrare. Deoarece înregistrarea dictează tactica jocului, această diferență este destul de semnificativă. Podul de cauciuc este aproape necunoscut în țările CSI, dar podul sportiv devine din ce în ce mai răspândit.

Reguli generale ale jocului:

Parteneri:

Bridge este un joc jucat la aceeași masă de patru, opt sau mai multe persoane folosind un set de 52 de cărți. Pentru comoditate, jucătorii sunt de obicei desemnați prin direcții cardinale: Nord (N), Est (E), Sud (S) și Vest (V). Fiecare jucător își ia locul prin acord sau după lot. După aceasta, jucătorii sunt chemați: Nord, Est, Sud, Vest. Și cărțile lor sunt mâna Nordului, mâna Estului, mâna Sudului și mâna Apusului. Desigur, Nordul joacă într-o pereche cu Sudul, iar Vestul cu Estul, adică formează liniile Nord-Sud (NS) și Vest-Est (WE). De obicei, în cluburile și turneele de bridge există un semn pe masă care indică direcțiile partidelor (ele, desigur, nu trebuie să coincidă cu cele geografice):

N
NOI
S

Perechile sunt determinate prin lot și nu se schimbă pe toată durata cauciucului. Robber este un fragment complet al jocului, format din două jocuri (vezi intrarea). La sfârșitul cauciucului, are loc o nouă tragere la sorți. Jucătorii care formează o pereche nu pot juca din nou între ei. În al treilea cauciuc, cei care nu au făcut încă o pereche se joacă între ei. Cele trei cauciucuri formau un ciclu complet de joc în care fiecare s-a jucat unul cu celălalt. Se numește tur.

În sports bridge, patru jucători joacă la fiecare masă; Tabelele sunt numerotate în ordinea stabilită de judecător. El defineşte una dintre direcţii ca fiind poziţia Nordului; alte direcții sunt determinate relativ la Nord în mod obișnuit. Cei patru jucători de la fiecare masă formează două perechi, sau părți:

Nord și Sud versus Est și Vest. La turneele de dublu sau pe echipe, participanții sunt perechi sau, respectiv, echipe, iar componența perechilor rămâne aceeași pe toată durata sesiunii (cu excepția cazurilor de înlocuire permise de Arbitru). În turneele individuale, fiecare jucător acționează ca un participant separat, iar partenerii se schimbă în timpul sesiunii.

Când jucătorii sunt așezați la masă, vine al doilea moment important - distribuirea cărților. Jucătorul care a primit cea mai mare carte în timpul extragerii alege un loc la masa N și este primul care împarte pachetul, iar în fiecare mână ulterioară această responsabilitate trece la următoarea în sensul acelor de ceasornic. După ce pachetul a fost amestecat și îndepărtat de adversarul din dreapta dealer-ului, cărțile sunt, de asemenea, împărțite în sensul acelor de ceasornic, câte una pentru fiecare jucător, până când întregul pachet a fost împărțit. Atât împărțirea cărților, cât și toate celelalte acțiuni din bridge (comerț și joc de cărți într-un truc) au loc în sensul acelor de ceasornic, de la stânga la dreapta.

Bridge se joacă cu un pachet de 52 de cărți, 13 cărți în patru culori. Prioritatea costumelor este în ordine descrescătoare: pică, inimioare, diamante, crose. Nici un atu nu este mai înalt decât orice costum. Este ușor pentru preferenți să-și amintească - totul este la fel, dar pică nu este costumul minor, ci cel senior. Cluburile și diamantele sunt costume pentru juniori sau minori, inimile și pică sunt costume pentru seniori sau majore.

Vechimea cărților dintr-o culoare este: as, rege, regină, vale, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Vechimea cărților din fiecare culoare este tradițională: cea mai mică carte este o doi, iar cel mai mare este un as. Cărțile de la as la zece sunt numite, ca de preferință, oners, de la nouă la doi - fosques. Asul, regele și regina sunt cei mai mari (piese), iar jack și zece sunt minori.

Dispunerea costumului:

Un costum în care avem trei sau mai puține cărți se numește costum scurt. În acest caz, două cărți dintr-un costum se numesc dublet, unul - un singlet. Absența cărților într-un costum este o inversare. Un costum format din patru sau mai multe cărți se numește un lung și toate cele 13 cărți pe care le primește un jucător în timpul împărțirii sunt numite mână. Un costum scurt nu conține mai mult de un triplu. Patru cărți dintr-un costum sunt patru, cinci sunt cinci etc.

Un aspect uniform este un aspect care nu are mai mult de un dublet, adică 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. O mână obișnuită este o mână fără cinci: 4-3-3-3, 4-4-3-2 și 4-4-4-1. Mână înclinată - o mână care conține cel puțin nouă cărți în cele mai lungi două culori: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 etc.

Modul în care distribuim cărțile mâinii noastre în funcție de culori se numește aspectul de culoare, de exemplu:

p: xxxx h: xxxx b: xxx t: xx - aspect 4-4-3-2. p: xxxxxxx h: xxxx b: x t: x - layout 6-5-1-1 etc.

Un truc este format din patru cărți, jucate pe rând de fiecare jucător. Jucătorul care a luat trucul anterior începe trucul (goes), punând orice carte pe masă. Prima ieșire (ieșirea în primul truc) este făcută de jucătorul care stă în stânga declaratorului, înainte de a așeza „masa”. Jucătorii rămași adaugă câte o carte la un moment dat. Asigurați-vă că jucați o carte a costumului de mutare. Dacă jucătorul nu are un astfel de costum, atunci el poate juca cu orice carte, adică nu este necesar să bată cu un atu.

Mita este luată de jucătorul care a plasat cea mai mare carte din costumul de mutare. Dacă un jucător care nu are acest costum a jucat un atu, atunci mita îi aparține. Dacă mai mulți jucători au jucat atu, atunci mita îi aparține celui care a jucat cea mai mare carte atu. Mită este proprietatea comună a cuplului și nu contează care partener a luat mită. Unul dintre cei doi parteneri îi pune în față mita câștigată.

O cerere este o obligație de a lua un număr de trucuri egal cu 6 + nivelul aplicației, de exemplu, o aplicație 1n este o obligație de a lua 7 (6+1) mită cu un vârf de pică. Aplicația 36 - obligația de a lua 9 (6+3) mită atu de diamante. Aplicație 2bk (fără atu) - 8(6+2) trucuri.

Tipuri de aplicatii:

a) trece - înseamnă că nu mă negociez (în următoarele runde de pariuri ai voie, dacă vrei, să declari ceva);

b) oferta de contract. Constă dintr-un număr care indică câte mită peste 6 se obligă partea declarantă să ia împreună cu partenerul său și costumul care este oferit ca atu (sau fără atu).

Fiecare aplicație ulterioară trebuie să fie mai mare decât cea anterioară (secvența de costume la același nivel în ordine crescătoare - crose, diamante, inimioare, pică, BC),

c) contra - o declarație conform căreia adversarul nu poate lua numărul declarat de mită. Se aplică numai după ce contractul este oferit de adversari;

d) reconfirmare - o declarație că contractul pe care l-ați declarat va fi în continuare câștigat. Se aplică numai după ce inamicul contorează.

Comerț:

În bridge, sunt acceptate următoarele desemnări pentru negocieri: jucătorul care a făcut prima ofertă este numit deschidere, partenerul său este numit respondent, adversarul din stânga celui care deschide deschiderea este primul apărător, iar adversarul din dreapta este al doilea apărător. Prima cerere a celui care deschide se numește deschidere, iar cea a respondentului se numește răspuns. Cererea apărătorului se numește intrare. Vă recomandăm să vă amintiți următorii termeni, deoarece aceștia vor fi adesea folosiți atunci când descrieți tranzacționarea.

Tranzacționarea începe atunci când dealerul face o ofertă sau renunță. Dacă toți cei patru jucători trec, atunci contractul nu este stabilit și trec la următoarea înțelegere fără a juca. Puteți deschide o tranzacție în orice costum și la orice nivel, de exemplu: 2p, 1bk, 56 etc.

Contractul anunțat poate fi supralicitat de fiecare jucător cu o ofertă mai mare, adică o ofertă la un nivel superior sau la același nivel, dar într-un costum mai mare. De exemplu, vom tranzacționa ordinul 16 cu comenzile 1h, 1p și 1bk, dar cu crose nu mai mici decât la nivelul al doilea, deoarece cluburile sunt mai mici decât diamantele. O licitație mai mare se poate face la orice nivel, de exemplu, după 16 puteți licita atât 1p, cât și 4p.

Poți re-trambursa atât ordinele adversarului, cât și cele ale partenerului tău. Tranzacționarea se încheie atunci când, după orice comandă, au loc trei treceri la rând.

Din aceasta rezultă că:

a) fiecare jucător poate face mai multe oferte într-o singură tranzacție, indiferent dacă a renunțat anterior sau a făcut o ofertă;

b) după fiecare cerere, jucătorii rămași au în continuare drept de vot;

c) fiecare ofertă poate deveni contract final. Acest lucru se va întâmpla dacă ceilalți trei jucători trec.

După fiecare ofertă, adversarul poate declara un contra, declarând astfel că nu va permite ca contractul anunțat să câștige. După încheierea contractului, partea contractantă poate declara o re-contra, care este o obligație suplimentară de implementare a contractului. Contra și recontra cresc, adică măresc atât penalitatea pentru neîndeplinirea unei obligații acceptate, cât și prima pentru un contract finalizat.

O contorizare sau renumărătoare intră în vigoare dacă au loc trei treceri după aceasta. Fiecare nouă aplicație anulează contorul sau reconstrucția. La rândul său, această nouă aplicație poate fi contracarată și re-numărată. Exemple comerciale. Toate tranzacțiile sunt un set de comenzi și treceri și uneori și contoare și renumărări. Iată exemple de tranzacționare completă (notăm jucătorii prin direcții cardinale: N - Nord, E - Est, S - Sud și V - Vest):

perechea EW s-a angajat să ia 7 mită - atuul picăi.

perechea NS s-a angajat să ia 9 trucuri, jucând fără atu.

perechea NS s-a angajat să ia 10 trucuri — atuul inimii.

perechea EW s-a angajat să ia 9 trucuri - atuul este clubul. Cuplul NS s-a angajat să împiedice implementarea acestui contract. Cel mai scurt schimb este format din 4 comenzi, cel mai lung - 318.

A desena:

Trei pase la rând au încheiat schimbul. Ultima aplicație a devenit un contract și trec la a doua etapă a jocului - extragerea. În cursul său, se verifică dacă este posibil să se îndeplinească obligația acceptată, adică să se ia nu mai puțină mită decât cea promisă de ultima cerere. Scopul adversarilor este să împiedice câștigarea contractului. Declarantul va fi cel dintre partenerii care a desemnat primul procesul contractului final în timpul tranzacției, de exemplu:

în ciuda faptului că contractul final a fost comandat de N, declarantul va fi S, întrucât a fost primul care a chemat inima. Mitingul începe cu prima apariție a adversarului (oponenții de la apărător sunt numiți fluierători), așezat în stânga armatorului. După prima ieșire, partenerul declarantului își pune cărțile (cu fața în sus) pe masă. Mâna întinsă se numește „masă” sau „manichin”. De aici și expresia: „Partenerul meu este un prost”.

După așezarea cărților, jucătorul nu mai ia parte la joc.

Cărțile „mesei”, precum și ale lui, sunt gestionate de către declarant. Cel care a așezat „masa” nu are dreptul să interfereze cu jocul până la sfârșitul mitingului sau să dea sfaturi declarantului. După ce toate trucurile au fost jucate, părțile numără trucurile și înregistrează rezultatul tranzacției.

După încheierea extragerii, ambele părți numără mită și determină dacă jucătorul a luat numărul de mită promis în schimb, adică a câștigat sau a pierdut contractul comandat. Pentru câștigarea unui contract (joc), partea jucătorului este înregistrat rezultatul.

Unul dintre participanți ține o evidență (cu un plus - realizările lor, cu un minus - adversarii). Înscrierile pot fi împărțite în două categorii - bonusuri și amenzi. Bonusurile se înregistrează pentru cei care au atribuit și finalizat contractul. Partea care nu se conformează acestuia primește amenzi. Mărimea primei este determinată de doi factori - înălțimea contractului și zonarea.

După înălțime, contractele sunt împărțite în trei clase - parțial, joc și cască. Contractele de slam (slam-uri) sunt contracte la nivelul 6 (small slam) sau 7 (grand slam), adică obligații de a lua 12 sau 13 trucuri. Să enumeram contractele minime de joc: 3 fără atu, 4 inimi sau pică și 5 bâte sau diamante - fără contor; 2 fără atu, 2 inimioare sau pică și 3 diamante sau crose - cu contor: 1 fără atu, sau cu atu de pică sau inimioare, sau 2 diamante sau crose - cu dublu. Sunt minime în sensul că, să zicem, pentru 5 fără atu se acordă același bonus ca și pentru 3 fără atu (cu condiția ca în ambele cazuri să se ia 11 trucuri). Cu toate acestea, uneori trebuie să umflați contractul - fie în lupta împotriva inamicului, fie în cercetarea capacităților căștii. Toate contractele de sub joc sunt parțiale, pentru care există un mic bonus.

Situația de „zonare” este anunțată înainte de fiecare tranzacție. Există 4 situații posibile: „ambele părți sunt în zonă”, sau, pe scurt, „amândouă sunt în”, „suntem în zonă, inamicul este în”; „inamicul este în zonă, noi suntem în zonă”, „toată lumea este în zonă”. Zonarea afectează mărimea bonusului pentru jocuri și căști, precum și mărimea amenzilor pentru pierderea unui contract (în zonă atât bonusurile, cât și amenzile sunt mai mari). Pentru a clarifica ce este zonarea, să ne uităm la situație:

Toate punctele primite sunt înregistrate sub linie. Dacă, ca urmare a unei distribuții, o parte dată are 100 sau mai multe puncte sub linie (ținând cont de punctele care au fost scrise sub linie în distribuțiile anterioare), atunci se spune că această parte a câștigat jocul sau setul. În acest caz, pentru câștigarea unui joc, se acordă 200 de puncte bonus, care sunt scrise deasupra liniei. După aceasta, o altă linie este trasată dedesubt și numărarea intrărilor de sub linie pentru ambele părți începe din nou.

Din cele de mai sus, devine clar că trebuie să vă grăbiți pentru a primi un bonus pentru un joc. Cert este că, dacă declarantul ia mai mult de 6 trucuri într-o mână, dar nu suficiente pentru a primi un bonus pentru joc, iar în următoarea mână adversarii câștigă jocul, atunci va fi trasă o linie și înregistrarea rezultată nu va fi. să fie luate în considerare pentru scorul jocului în viitor.

Se spune că partea care câștigă un joc este „după joc” sau „în zonă”. Partea care fluieră (dacă a avut 7 sau mai multe trucuri) primește pentru fiecare truc mai mult de șase: dacă adversarii (partea de joc) sunt înaintea zonei - 50 de puncte, dacă adversarii sunt în zonă - 100 de puncte. Toate punctele înscrise de partea care fluieră sunt înregistrate deasupra liniei. În special, partea care fluieră nu poate primi un bonus pentru câștigarea jocului în această mână.

Înregistrarea este făcută de unul dintre jucători pe o bucată de hârtie care arată astfel:

Dacă contractul a fost îndeplinit, atunci mită dispusă prin contract se înscriu sub rând. În acest caz, intrarea este doar pentru nivelul contractului (fără a include primele 6 trucuri). De exemplu, s-a comandat un contract de 1p, iar declarantul a luat 9 trucuri, pentru aceasta doar un truc este scris sub linie, iar pentru două trucuri suplimentare peste contractul comandat este scris deasupra liniei. Recordul internațional oferă următoarele bonusuri pentru mită comandată prin contract: în cel mai mic costum (t sau b) - 20 de puncte, în cel mai mare costum (h sau p) - 30 de puncte, fără atu - pentru primul truc - 40 de puncte, fără atu - pentru cele ulterioare - 30 de puncte. Contra dublează și recontra cvadruplă intrarea. Înregistrarea a cel puțin 100 de puncte vă dă dreptul la un bonus de joc. Intrarea sub 100 este pentru un bonus de contract parțial.

Pentru fiecare extra (peste contract): , într-un club sau în tamburin - 20, fără atu, în pică sau în inimioare - 30, cu un contor la zonă - 100, cu un contor în zonă - 200 , cu un contor dublu la zonă - 200, cu un contor dublu în zonă - 400.

Notă: pentru a determina cele 100 de puncte necesare pentru înregistrarea unui joc, punctele pentru trucuri suplimentare nu sunt luate în considerare (adică dacă se atribuie un contract de 3 pică și se iau 10 trucuri, atunci suma punctelor pentru trucuri va fi de 120 de puncte , dar luate în calcul pentru joc Se acordă doar puncte pentru mită ordonată și executată și sunt doar 90).

Bonusuri pentru înălțimea contractului: pentru un contract parțial - 50 de puncte, pentru un joc înainte de zonă - 300 de puncte, pentru un joc în zonă - 500 de puncte, pentru un mic slam înainte de zonă - 500 de puncte, pentru un mic slam în zonă - 750 de puncte, pentru un Grand Slam înainte de zonă - 1000 de puncte, pentru un Grand Slam în zonă - 1500 de puncte. Bonusurile se acordă doar pentru jocuri și căști comandate în comerț și finalizate în timpul extragerii. Vă reamintim că o contorizare sau o renumărare poate transforma un contract parțial într-un contract de joc. Un contor eșuat poate fi costisitor!

Exemple: 3 crose, 10 trucuri, dă 3 × 20 + 20 + 50 = 130; 3 crose cu un contor în zonă, 10 trucuri luate - 3 × 20 x 2 + 200 + +500 + 50 = 870; 6 diamante realizate în zonă: 20 × 6 + 500 (pe joc) (+750) /per mic slam/ = 1370. Dacă un joc este comandat și executat, atunci bonusul pentru un contract parțial nu se acordă. Dacă o cască este comandată și completată, atunci se acordă un bonus pentru joc. Contra sau recontra nu transformă un non-cască într-o cască.

Sancțiuni pentru contractele neîndeplinite:

Reguli pentru sport bridge, când patru jucători joacă la fiecare masă:

Jucătorul care a luat smecheria este primul care își întoarce cartea și o pune în fața lui, punându-și cărțile într-o grămadă. Apoi, restul jucătorilor fac la fel. Pentru ușurința numărării, propriile trucuri sunt așezate perpendicular pe ale proprii, iar trucurile altora sunt plasate în paralel, adică într-un singur truc, cărțile tuturor jucătorilor plasați pe o stivă sunt orientate într-o direcție. Jucătorul care a luat mită are dreptul să facă următoarea mișcare, adică să pună orice carte în fața lui și să înceapă să joace următoarea mită. Dacă mutarea este de la masă, atunci declarantul indică cartea de mutare.

Când toate cărțile au fost jucate, fiecare jucător are un teanc de cărți în fața lui. Se numără numărul de mită luate (cărți aflate perpendicular în teanc). Dacă apare o discrepanță, aceasta este eliminată prin vizualizarea în ordine a tuturor cărților din teanc. Când se ajunge la un acord, fiecare teanc este pus într-un buzunar special, în cutia din care a fost scos pachetul de cărți, în același compartiment. Rezultatul tranzacției este înregistrat în protocol, iar buzunarul este transferat la următorul tabel. Noii patru jucători vor trage cărți din el, vor juca, vor introduce rezultatul în foaia de scor etc.

La finalul competiției, se vor compara rezultatele obținute pe un anumit format de card în perechi diferite. Rezultatul comparației va fi acordarea a mai multe puncte de turneu acelor perechi care au jucat mai bine în aceleași condiții inițiale specificate de aspectul cărților. Suma punctelor de turneu pentru toate mâinile din competiție determină câștigătorul. Din acest motiv, bridge-ul sportiv nu este un joc de cărți în sine - elementul noroc și emoția asociată sunt complet excluse, toată lumea este în aceleași condiții - cel mai puternic, nu cel mai norocos, câștigă.

Un fragment al jocului cu un singur partener - cauciuc. Se termină când una dintre părți joacă două jocuri (primul joc se numește joc). Pentru a termina jocul, trebuie să notați cel puțin 100 de puncte sub linia pentru mită comandată. Nu contează dacă sunt înregistrate într-un singur joc, de exemplu, pentru 3bk (100 de puncte), 4p (120), 56 (100) sau 7bk (220) sau în mai mulți pași. Prin urmare, jocul se va încheia și dacă jucați mai întâi, de exemplu, 1bk, și apoi 3t, deoarece suma punctelor pentru aceste două jocuri va da 100 (40 pentru 1bk și 60 pentru 3t). O intrare pentru un contract care produce mai puțin de 100 de puncte sub linie se numește intrare parțială. Sfârșitul jocului este indicat prin sublinierea intrărilor de sub linie.

Totodată, sunt subliniate și evidențele parțiale ale adversarilor, astfel încât aceștia trebuie să-și reia jocul de la zero. Dacă declarantul „stă”, adică ia mai puține mită decât a promis, atunci partea declarantului nu notează nimic, iar adversarii își scriu un bonus de momeală, adică o pedeapsă pentru fiecare mită lipsă, conform tabelului de înscrieri. Pe langa punctele pentru mita ordonate prin contract, toate celelalte intrari, si anume: bonusuri pentru extra, pentru momeala, coifuri, coifuri, jocuri si coroane sunt trecute deasupra liniei. La sfârșitul cauciucului, care, după cum știm, se întâmplă când una dintre părți joacă două jocuri, este timpul pentru calcule. Toate intrările din fiecare parte sunt însumate, indiferent dacă au fost deasupra sau sub linie. Diferența dintre aceste sume, împărțită la 100 (rotunjită la cel mai apropiat număr întreg) arată numărul de puncte câștigate sau pierdute în acest cauciuc.

Câteva subtilități când joci bridge:

Luare de mită:

Sarcina principală a bridge-ului este să ia mită. Orice altceva îi este subordonat: comerțul servește la stabilirea numărului de mită care poate fi luată cu un partener. Contractul final este o obligație de a accepta un anumit număr de mită. Extragerea este procesul de primire de mită, iar înregistrarea este determinată numai de numărul de mită luate. Prin urmare, pentru a juca bridge, trebuie să știi în primul rând să iei mită. Există trei moduri de a le obține:

a) pe uneri; b) pentru fosques de costume lungi;
c) pentru omor.

Mită pentru unori:

Principala sursă de mită este oners. Într-o mână medie, toți cei 4 jucători împreună iau 10-11 trucuri, trucurile rămase sunt luate de fosques sau kills. De aici rezultă că onerii joacă un rol decisiv în primirea de mită. Știm deja că mita este luată de jucătorul care joacă cea mai mare carte din culoarea mutării. Prin urmare, este evident că asul trebuie să ia șmecheria. Când iese asul, regele devine cea mai mare carte, iar el, la rândul său, ia mită.

După el, doamna ia mită. Prin urmare, având TKD în orice costum, vom lua 3 trucuri pentru oneri în el, dacă nimeni nu bate cu un atu. Cu toate acestea, este doar prezența a trei cărți înalte ale unui costum care ne poate oferi primele trei trucuri din el?

Ar trebui asul să ia întotdeauna primul truc, regele al doilea, iar regina al treilea truc? Nu. La urma urmei, în bridge nu este necesar să joci asul în primul truc, iar regele în al doilea. Vom lua întotdeauna un truc dacă punem o carte în ea pe care adversarul nu o poate învinge cu una mai mare, de exemplu:

Dacă mergem din poziția S cu o vulpe și punem un jack pe vulpea adversarului, atunci vom lua un truc, deoarece E nu are o carte mai mare. Dacă această manevră se repetă, regele nu va lua deloc mită. Această metodă de desen se numește impas.

Se bazează pe o încercare de a înlocui o carte înaltă direct cu una mai mică. Dacă cartea lipsă se află în mâinile jucătorului care stă în fața planului de impas (numit adesea „furculiță”), atunci nu vom da mită. Un impas reușit va înlocui piesa lipsă (în exemplul dat, regele) și va oferi același număr de trucuri ca și TKD. Dacă este necesar, puteți imputa orice card lipsă.

De exemplu:

În acest exemplu, poți încerca să nu dai mită jucând vulpea din S de două ori și punând un zece prima oară și o regină a doua oară. Acesta este așa-numitul impas dublu, deoarece două figuri lipsă sunt impacate. Dacă KB este în fața furcii, atunci TD10 va oferi aceleași 3 trucuri ca și TKD. Evident, cu un impas dublu, ar trebui să joci întotdeauna cu cea mai mică carte prima dată. Iată exemple de diferite tipuri de impas:

În fiecare dintre exemple, doar jucând vulpea din S poți trece piesa din W. Amintește-ți că principala condiție pentru impas este trecerea la furcă din cealaltă mână. Numai în acest caz este posibilă înlocuirea piesei senior cu una mai tânără. De asemenea, este posibil să obținem mită împotriva regelui cu fosques dacă mergem la el doar din mâna opusă, de exemplu

Numai după mutarea foska de la S, regele poate primi mită.

Secvențe:

Exemplele de impas arată că regele sau regina nu pot primi mită. Există încredere că o piesă va primi mită în ordinea vechimii sale numai dacă există o secvență de piese. (Trei cărți la rând formează o secvență.) Și acest lucru este logic. Într-adevăr, într-o secvență, fiecare carte are aproape aceeași valoare ca cea mai mare carte a secvenței, de exemplu, în secvența DV10, valoarea unui zece este egală cu valoarea unei regine, deoarece adversarii au doar două cărți mai mari. - un as si un rege. Cu alte cuvinte, avem 3 regine în același costum.

Primii doi dintre ei vor fi uciși de as și rege, dar al treilea va primi mita care i se cuvine. Incapacitatea de a primi mită nu afectează succesiunea dacă este completă, adică într-o mână, sau compusă, adică cărțile care alcătuiesc secvența sunt distribuite între ambii parteneri. De exemplu:

În ambele cazuri, puteți lua trei trucuri, atât pentru secvența completă de vârf, cât și pentru secvența de inimi compuse. Numai secvențele care încep cu un rege sau o regină au sens să le exersezi. Este logic să le rezolvăm pe cele inferioare doar dacă există o piesă senior pe mâna opusă. Această secvență creează o poziție de impas cu figura, iar un impas reușit va umple golul care separă secvența inferioară de silueta înaltă, De exemplu:

În toate cele trei exemple, jucând pe impasul din S, datorită poziției avantajoase a piesei lipsă, ei iau mită în același mod ca și când în primul exemplu ar avea TKD, în al doilea - KDV, iar în al treilea DV10 . O secvență dintr-un cric sau zece poate da mită chiar și atunci când piesa, pe de altă parte, este cu două niveluri mai sus, de exemplu:

Jucând de două ori de la S la impas în primul exemplu, ei iau 2 trucuri. În al doilea, se primește mită, în ciuda poziției dezavantajoase a asului. Să fim atenți la simplul fapt că, cu cât ies mai multe cărți înalte într-un truc, cu atât va fi luată următoarea carte mai mică. Whisturile ar trebui să-și amintească întotdeauna acest lucru atunci când apărătorul iese cu o piesă într-o formație de impas, de exemplu:

S a iesit ca o doamna. Ce ar trebui să facă W? W vede că regele lui nu va primi mita într-un fel sau altul. Dacă nu este plasat, atunci declarantul va plasa un fosque din N și, din nou impasing cu un vale, va lua 3 trucuri - pentru o regină, un vale și un as. La trecere, reginele WE nu au nicio șansă să primească un truc în acest costum. Dimpotrivă, dacă W bate regina cu regele, atunci N trebuie să bată asul. Apoi trei cărți mari vor ieși în acest truc. Prin urmare, cricul va lua al doilea truc, iar cei zece vor lua al treilea. Dacă E are zece, atunci va primi mită pentru asta. Numai prin întreruperea reginei cu regele, ceea ce nu este valoros în această situație, W are șansa de a primi mită, în acest costum, dacă partenerul are zece.

În mod logic, dacă vedem că dacă piesa noastră trece, nu are nicio șansă să primească mită, atunci, evident, trebuie să o punem, ca în exemplul de mai sus. Dimpotrivă, dacă nu există o astfel de încredere, deoarece am părăsit masa și nu vedem cărțile în spatele mâinii noastre, atunci trebuie să fim ghidați următorul principiu: dacă, prin plasarea unu pe unu, calculăm direct cea mai mică carte de pe masă, atunci nu ar trebui să întrerupem, de exemplu:

după mutarea adversarului cu un jack de la masa (N), trebuie să întrerupem cu regele în primul caz, deoarece nu se știe cine va primi cea mai mică carte. Dimpotrivă, în al doilea caz, văzând că prin întreruperea jack-ului îi dăm adversarului un zece, trebuie să-l lași să treacă și să-l pui pe rege doar pe al doilea. Să vedem dacă este corect cu un exemplu:

Dacă învingem cricul, atunci cei zece vor lua mită. Dacă ratați jack-ul, atunci adversarul nu va primi un al doilea truc în acest costum. Principiile care ne ghidează atunci când întrerupem unii dictează modul în care este jucat aspectul: Evident, în acest caz trebuie să te joci cu vulpea la regină. Numai dacă N are regele va lua mită.

Mită pentru fosques:

Când ieșiți cu o fosa, puteți lua un truc pe ea dacă în momentul mutării este cea mai mare carte dintr-un costum dat. În afară de excepții foarte rare, Fosci iau trucuri ca fiind cele mai mari cărți dintr-o culoare, atunci când adversarii nu mai au cărți în acel costum. Prin urmare, pentru ca o foscă să ia mită, trebuie îndeplinite două condiții:

1) unii au jucat,

2) adversarii nu pot avea cărți în această culoare. Deoarece primele trei trucuri din fiecare costum iau uners, fosca poate deveni un forte (cea mai mare carte a costumului din acest moment jocuri) numai în al patrulea truc. Prin urmare, elaborarea fațetelor se bazează pe introducerea unui costum dat de trei ori. Apoi cei unici vor fi câștigați înapoi, iar cel de-al patrulea și următorii fosques vor deveni forturi. De aici rezultă că fosques nu pot deveni forturi decât într-un costum lung. Numărul de fațete care pot fi procesate depinde de cât de mult mai multe cărțiîntr-un costum dat în mâna noastră decât cel al oricărui adversar, de exemplu:

S joacă un contract fără atu. Să luăm în considerare posibilitatea exersării fațetelor în costume lungi. Spades - în acest costum puteți lucra două fosques, deoarece N are 5 pică, iar W are 3 pică. Inimi - în acest costum puteți lucra doar un singur fosque, deoarece E are 4 inimi. Diamante - nu putem calcula a patra fosque din N, deoarece W are și 4 cărți în acest costum.

Dacă adversarii aveau trei inimi și diamante, ar putea să mai elaboreze câte un fosque în fiecare dintre aceste costume. Dimpotrivă, dacă vârfurile ar fi aranjate la 5:0, atunci nu ar fi capabili să elaboreze o singură foscă. Acum este clar pentru toată lumea că posibilitatea de a practica foss depinde de dispunerea cărților dintr-un anumit costum printre adversari. Cu toate acestea, când începem jocul, nu cunoaștem aspectul costumelor adversarilor. De regulă, ei află despre asta prea târziu. În cele mai multe cazuri, este posibil să practici fosques în două sau chiar trei costume.

Prin urmare, este foarte important să începeți imediat să exersați fațetele costumului care oferă șansa maximă de succes. Atunci când se determină ce mâini merită luate în considerare, în funcție de numărul de cărți dintr-un costum pentru doi, acestea sunt ghidate de considerente probabilistice.

Aranjare tabel de probabilitate:

Tabelul arată că cu cât sunt mai multe cărți într-un costum lung, cu atât sunt mai puține șanse ca unul dintre adversari să aibă cel puțin 4 cărți în el. Deja cu opt cărți într-un costum pentru doi, șansele de a rezolva a patra fosque sunt foarte mari și se ridică la 68%. A lucra cu fosok nu este același lucru cu a primi mită pentru ei. Doar forturile din costumul de atu vor primi întotdeauna mită, în timp ce într-un costum secundar se pot dovedi a fi inutile, de exemplu

S joacă 5t. Dacă W nu face prima mișcare la spade, atunci trebuie să iei atuurile de la oponenți și să lucrezi inimi. După ce ai dat mită asului de inimă, acceptă mișcarea și ia 2 pică la inima uzată. Atunci nu dăm mită de vârf, pentru că al doilea vârf este deja un atu. Dacă, totuși, prima mișcare este o pică, atunci lucrul cu inimile nu va aduce niciun truc. Până în acest moment, adversarii vor fi luat două trucuri de pică și nu va mai rămâne nimic de demolat cu inima uzată.

După cum puteți vedea, elaborarea fațetelor în sine nu dă nimic. Mai trebuie să facem asta la timp, în timp ce există ceva de demolat pe ele. De asemenea, este evident că forturile sunt inutile (fosca, care la un moment dat în piesă este cea mai puternică din costum), la care nu există tehnică. Pentru a primi mită pentru un fort, trebuie să aveți în continuare posibilitatea de a o juca. Prin urmare, atunci când decideți să dezvoltați un costum lung, nu vă puteți ghida doar de probabilitatea tranzacției. De asemenea, trebuie avute în vedere următoarele aspecte:

1) exersează costumul lung în mână care va avea recepția pentru fosquesele lucrate; 2) dacă există tehnici la ambele mâini și probabilitatea de a lucra este aceeași, atunci este necesar să se elaboreze un costum mai lung, de exemplu: dacă există un număr egal de cărți într-un costum, acestea se desfășoară mai mult. costum, care înseamnă, în acest exemplu, o inimă; 3) dacă există tehnici și costumele sunt de lungime egală, trebuie să elaborezi un costum care să ofere o șansă mai mare de a lucra trucuri fără a pierde un truc, de exemplu:

Dacă există o probabilitate egală de o înțelegere favorabilă în ambele costume lungi, trebuie să vă antrenați inima. După ce ați găsit aspectul cărților lipsă 3:2 atunci când lucrați cu pică, trebuie să oferiți două trucuri pentru uners (as și jack) și doar unul în inimă (as).

Mită pentru crimă:

Într-un joc de atu, pe lângă mita pentru oners și fosques cheltuite de costume lungi, poți primi și mită pentru ucideri. Acest lucru rezultă din regula conform căreia un atu este mai vechi decât orice carte dintr-un alt costum (așa-numitul lateral).

Uciderea se numește jocul unui atu într-un truc atunci când treceți la un costum lateral. Amintiți-vă, totuși, că în bridge trebuie să dați în costum, așa că puteți lovi doar cu un atu dacă nu există cărți în culoarea mutării. Evident, dacă mai mulți jucători au jucat un atu într-o mită, atunci cel care a jucat cel mai mare atu o va primi, adică a făcut o run-up. Prezența unui nume este foarte rară. Dar aproape întotdeauna o puteți aranja pentru dvs. dacă există un maiț sau un dublu în costumul lateral. Apoi, jucând acest costum o dată sau de două ori, aranjam o reluare pentru noi, de exemplu:

S joacă timp de 4 ore. Trebuie să ia 10 mită. Oners și fosques de costume lungi vor primi doar 9: unul în pică, 5 în inimioare, 2 în diamante și 1 în trefă. Al zecelea truc poate fi obținut doar întrerupând a treia pică cu atuul N. Dar cum se poate face acest lucru dacă prima mișcare W a fost regele bâtelor? După ce a jucat cu un as, S trebuie să lovească o pică, să spargă cu un as și să repete cu un fosque. Apoi, după ce ați primit, jucați cu a treia pică. În acest moment, N nu mai are un vârf, așa că ucidem cu un atu, primind cel de-al 10-lea truc care lipsește. Este necesar, totuși, să știm că nu orice femeie ucisă dă mită suplimentară.

Vă rugăm să rețineți că, în loc să reînnoiască pică, declarantul ar fi putut renova crose în mână. Atunci ar fi luat nu una, ci două mită pentru crime. În ciuda acestui fapt, nu aș fi primit un singur truc mai mult decât dacă aș juca fără să ucid. De ce? Cert este că în mâna care are mai multe atuuri, Fosques vor primi întotdeauna mită ca forturi, așa cum s-a scris în secțiunea anterioară. Uciderea lor este doar o altă modalitate de a obține mită de la ei, adesea nesigură, deoarece îi privează de atuurile necesare ca întârzieri. Întreruperea voluntară în mâna care conține mai multe atuuri este justificată doar atunci când acestea joacă pentru așa-numitele ucideri cu două fețe.

Această metodă are ca scop obținerea de mită separat pentru toate atuurile ambelor mâini, de exemplu:

S joacă 4p și W atacat cu regele treftelor. Declaratorul, după ce a selectat atuurile, ar lua doar 9 trucuri. Dacă, totuși, bate inimi pe de o parte și bâte pe cealaltă, va lua 12 trucuri. Vă rugăm să rețineți că înainte de a juca pentru ucideri cu două fețe, trebuie mai întâi să luați trucuri în a treia culoare, în acest exemplu - diamantul. Dacă acest lucru nu s-ar fi făcut, atunci adversarii ar fi avut doar atuuri cu ultimele cărți și nu ar fi primit trucuri pentru as și rege.

Puteți pregăti uciderea folosind demolarea, de exemplu:

S joacă timp de 4 ore. Pentru a lua 10 trucuri, trebuie să demolați o pică pentru regele diamantelor, ceea ce vă va permite să ucideți pima de pe masă.

Sisteme de tranzacționare:

Bridge este un joc de dublu, așa că pentru a comanda cel mai bun contract este necesar să transmiteți și să primiți informații de la partenerul dvs. despre puterea și dispunerea mâinilor (dispunerea mâinii - numărul de cărți din fiecare culoare în mână, de exemplu: 2- 4 - 5-2 sau 2p-4h-56- 2t cu detalii după costum - repartizarea costumului manual); Astfel de informații ajută la evaluarea profitabilității unui anumit contract. Cu toate acestea, această informație nu poate fi transmisă unui partener pur și simplu spunând: „Am 5 de pică, doi ași și doi regi.” Aceste informații trebuie transmise folosind un cod condiționat. Acest cod constă dintr-un set de solicitări. În acest caz, cele 4 solicitări principale, care pot fi primele pentru fiecare dintre jucători, adică deschiderea, primul răspuns, intrarea primului apărător și primul răspuns al celui de-al doilea fundaș, au sensul lor condiționat strict definit.

Toate aplicațiile ulterioare sunt doar o continuare logică a primei aplicații. Cu toate acestea, înainte de a trece la descrierea semnificației tranzacționării, trebuie subliniat că, cu o varietate aproape nelimitată de mâini, există un număr foarte limitat de aplicații. Prin urmare, este clar că nu pot oferi o imagine exactă a puterii și alinierii. Ele pot stabili doar anumite limite ale aspectului. Prin urmare, fiecare nouă aplicație rafinează informațiile raportate anterior, dar nu modifică gama de mâini corespunzătoare aplicației originale.

Deschidere:

Prima informație care poate fi transmisă unui partener este deschiderea (începutul tranzacționării). Trebuie să se bazeze pe puterea celor uni. Și asta este foarte rezonabil. La urma urmei, într-o mână medie, onerii iau 10-11 trucuri din 13. Mai mult, in momentul deschiderii sunt singurele valori de incredere.

La urma urmei, se știe deja că primirea de mită pentru fosques de un costum lung este posibilă numai dacă avem cel puțin 8 cărți între noi și partenerul nostru. După ce ați așezat cărțile după culoare, primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să numărați punctele (punctele) pentru primele. Ele sunt numărate folosind scala Milton Work (MILTON WORK): as - 4 dame - 2 regi - 3 vale - 1

În acest caz, un rege sau o regină singlet și un vale într-un costum mai scurt de 3 ori au o valoare de 1 PC (POINT COUNT - puncte pentru numărare) mai puțin, de exemplu: Dx = 1 PC, K = 2 PC, TV = 4 PC, Bx = OPC, etc. p. Dacă singura putere a mâinii ajunge la 12PC și nimeni nu a făcut o comandă înaintea noastră. Numim prima ofertă dintr-o mână dată deschidere. În funcție de putere și aliniere, deschidem cu sau fără atu la nivelul unu sau doi.

Problema principală a tranzacționării este, de asemenea, dacă partenerii de pe linie au opt cărți într-un costum (potrivire). Clarificarea acestui fapt devine posibilă datorită faptului că fiecare declarație din procesul de tranzacționare determină cu exactitate lungimea minimă a costumelor disponibile.

Prima deschidere dintr-o culoare arată de obicei că există cel puțin cinci cărți în acel costum. Ridicarea acestui costum de către un partener indică prezența unei potriviri în acest costum (în plus la opt cărți, adică în în acest caz,- trei cărți). De exemplu: spade-2spade. Dacă lipsesc, își arată costumul de la patru sau de la cinci într-un costum de comun acord.

Se respectă acordurile:

1) cu două costume de lungimi diferite, cel mai lung se numește primul, iar apoi al doilea costum;

2) cu două costume de aceeași lungime se numește mai întâi costumul de senior, apoi juniorul;

3) fiecare afirmație repetată într-un costum indică faptul că este cu o carte mai lungă decât declarația precedentă indicată;

4) anunțul unui nou costum îl invită pe partener să nu treacă pe următorul cerc (forțează cercul).

Pe lângă transmiterea de informații despre putere și aliniere, există și alte oportunități de tranzacționare. Acestea sunt cereri artificiale. Ordinele la care un partener, în principiu, le poate trece sunt numite naturale, iar sistemele care folosesc în principal ordine naturale sunt numite sisteme de tranzacționare naturale. Dar nici unul sistem natural nu se poate face fără un număr limitat de aplicații artificiale - convenții. O aplicație artificială este fie o afișare nenaturală a forței și aspectului, fie o întrebare care necesită un răspuns cert: câți ași aveți, în ce culori sunt regii, care este puterea unei inimi, câte cărți sunt într-un diamant etc., etc.

Nu o poți da peste ea. O serie de convenții poartă numele inventatorilor și sunt cunoscute de absolut toți jucătorii de bridge:

1) „Blackwood” - o întrebare despre numărul de ași. Această convenție a fost dezvoltată de E. Blackwood în 1934. Întrebarea este pusă de aplicația convențională „4bk”. Răspunsul asociază anumite oferte cu numărul de ași.

5 crose înseamnă 0 sau 4 ași (primul pas),
5 diamante înseamnă 1 as (gradul 2),
5 inimi înseamnă 2 ași (pasul 3),
5 pică înseamnă 3 ași (nivelul 4).

Declarația partenerului în viitorul „5bk” este o întrebare despre numărul de regi. Răspunsurile sunt date în mod similar pe etape, doar prima etapă este împărțită în două: 6 cluburi - 0 regi și bbk (etapa a 5-a) - 4 regi. Pași – posibile aplicații în ordine după ultima făcută. Deci, dacă adversarul a contracarat 4bk, atunci o pasă este primul pas, un re-contator este al 2-lea pas, 5 bâte este al 3-lea pas (2 ași), etc. Vă rugăm să rețineți că după ce adversarul contează, cel care răspunde are dreptul de a trece, așa că atunci când este rândul partenerului și acesta va putea face o cerere.

Dacă S arată doi ași, atunci poți câștiga 7 croșe dacă S are trei regi sau doi regi cu bâte și o regină (2 ași + 2 regi = 14RS și un total de 16RS). Dacă S arată un as, atunci btref este un contract. Cum afli dacă S are un Grand Slam cu doi ași? Dacă declari 5bk și afli despre doi regi, atunci dacă regele nu este un club, nu poți comanda 7 crose. Mânca mod bun: convențiile Hoyt și Josephine.

2) Convenția Hoyt, îmbunătățește Convenția Blackwood. Următorul pas după răspunsul așilor este întrebarea despre regi. În exemplul luat în considerare, acesta este 5 de pică (5 inimi - 2 ași). Această aplicație din etapa următoare se numește „releu” și este aproape întotdeauna folosită atunci când puneți întrebări. Dar trebuie să ne amintim că atunci când punem o întrebare, este necesar să sărim peste costumul convenit - aceasta este o zonă interzisă pentru întrebări, un contract, nu o ștafetă.

3) „Josephine” - 5bk - vă rugăm să plasați un Grand Slam dacă există două piese în costumul de atu. A fost proiectat de Josephine Culbertson. În exemplul luat în considerare, ei declară 5bk (întrebare cu 5 pică despre regi) și dacă partenerul răspunde btref (fără cluburi TK), atunci ei trec.

4) „Gerber”. Diferă de convenția Blackwood doar prin aceea că întrebarea despre ași este pusă nu de 4bk, ci de 4 cluburi - economisind spațiu pentru tranzacționare. Răspunsurile se dau și în trepte (4 pică - 2 ași). Dorința de a afla prezența personalităților superioare la un nivel inferior este inerentă multor sisteme de tranzacționare. De exemplu, convențiile pentru întrebările despre ași sunt: ​​„jumătate blackwood” - 2bk și „quarter blackwood” - 1bk în funcție de situație.

5) „San Francisco” - convenția are, de asemenea, scopul de a identifica personalități de rang înalt. 4bk este o întrebare despre ași și regi în același timp.

La răspuns, figurilor seniori li se atribuie puncte (3 pentru un as și 1 pentru un rege) și se răspunde la suma lor în etape, cu prima etapă (5 crose) - 0-2 puncte (nu mai mult de doi regi), adică. a opta etapă (6 inimi), de exemplu, arată 9 puncte - 3 ași sau 2 ași și 3 regi.

6) „Cuebid” este o altă convenție pentru afișarea pieselor senior, care este folosită după ce costumul a fost convenit în mod explicit cu numele noului costum.

Primul cub se face în cel mai apropiat costum în care jucătorul deține un As sau Renault. Cuebid-ul arată dorința de a juca un slam și este o întrebare dacă partenerul are un cuebid. Al doilea cuebid în același costum arată prezența unui rege sau a unui singlet. Ieșirea din tranzacționarea cu indicii se realizează prin revenirea la costumul convenit.

Nordul se pliază, din moment ce nu are cuebid în club și nici Sudul nu l-a arătat - o cască mică nu poate fi comandată, întrucât adversarii vor lua asul și regele treftelor.

7) „Stayman” - convenția Samuel Stayman. Cererea „2 cluburi” după deschiderea 1bk, care arată absența costumelor cu cinci cărți, este folosită ca întrebare despre prezența patrulor majore. Raspunsuri:

26 - fără patru mari, forța de deschidere (buc) este minimă,
2h - patru de inimi, nici patru de pică,
2p - patru de pică, poate patru de inimi,
2bk - fără patru mari, maxim.

Dacă decideți să utilizați convențiile descrise, vă rugăm să rețineți că unele dintre ele se exclud reciproc. Există o mulțime de convenții. Există o oportunitate interesantă în procedura de tranzacționare. Aveți dreptul de a cere oponenților tăi valorile ordinelor partenerilor lor (în funcție de sistemul lor de tranzacționare), precum și ceea ce se știe din totalitatea tuturor ordinelor. Sunteți obligat să raportați (adevărat! Minciuna se pedepsește cu descalificare - sportul este sport!) toate informațiile obținute din tranzacționare (dar în niciun caz obținute din analiza tranzacționării unui partener și a propriei mâini). Prin urmare, rețineți că pur și simplu schimbul de informații nu este scopul tranzacționării. Trebuie schimbate doar informații suficiente pentru a lua o decizie cu privire la contract.

Comunicarea informațiilor inutile este utilă doar adversarilor. Nu există și nu pot exista sisteme de tranzacționare absolut precise, fiecare ordin descrie o mână doar cu un anumit grad de acuratețe. Desigur, niciunul dintre sistemele de tranzacționare nu este capabil să descrie cu acuratețe cărțile partenerilor. Acest lucru a dat naștere la o mare varietate de sisteme de tranzacționare, atât mai mult, cât și mai puțin cunoscute. Până când un jucător începător nu este familiarizat cu oricare dintre aceste sisteme, nu are rost să le comparăm între ele. Trebuie doar să studiezi unul, altul, al treilea... Așa vor veni experiența și cunoștințele, care te vor ajuta ulterior să alegi un sistem de tranzacționare pe gustul tău.

Fiecare cuplu folosește sistemul care îi place cel mai mult în tranzacționare. Acesta ar putea fi fie sistemul lor original, fie cel mai popular sistem de „club de precizie” din lume. Fiecare țară are cele preferate, de exemplu, în Anglia este „akol”, iar în Polonia este „limba comună”.

O scurtă listă a celor mai faimoase sisteme de tranzacționare”

Sistem natural. Mulți oameni de aici cred că este potrivit doar pentru începători. Dar victoriile francezilor, tranzacționați după acest sistem, la Olimpiada și Cupa Bermudelor dovedesc contrariul... „Beryozka”. Creată jucători cu experiență pod rusesc. Foarte popular.

„Beryozka” conține în principal aplicații naturale și doar o mică parte din cele artificiale. Dacă o ordine naturală arată efectiv numărul de cărți dintr-un anumit costum, atunci în cazul unei ordine artificiale nu este cazul. De exemplu, o ofertă naturală de „o pică” indică lungimea costumului de pică, în timp ce o ofertă artificială precum „patru fără atu” ar putea fi o cerere pentru partener pentru a-și descrie așii și regii!

În practică, foarte des apar situații când ambele perechi de jucători folosesc sisteme diferite comerţul. Dacă sistemul de tranzacționare al adversarilor tăi nu este familiarizat, ai dreptul să întrebi direct și deschis ce înseamnă după fiecare ofertă. În acest caz, conform regulilor de sport bridge, adversarii trebuie să vă răspundă sincer cu un răspuns general - ce înseamnă această aplicație, totuși, în mod firesc, nu ar trebui să vă împărtășească informații confidențiale despre ceea ce au învățat în mod specific din această aplicație, luând în considerare luați în considerare aspectul cardurilor lor. Astfel, în astfel de cazuri, nu sunt partajate informații specifice, ci reguli generale fixe pentru formarea unei cereri.

În practică, chiar și în cazul tranzacționării necunoscute, multe întrebări nu sunt puse: informațiile că aplicația dată este naturală salvează ziua. Cert este că în sistemele naturale, constând în principal din ordine naturale, există multe reguli general acceptate care sunt practic cunoscute jucătorilor, atât experimentați, cât și începători. Deci, de exemplu, dacă după ce a numit „două pică” același adversar arată „trei pică” în runda următoare, aceasta înseamnă că are o carte în plus decât a arătat deja în acest costum.

Cum puteți determina dacă această aplicație este naturală sau artificială? Ordinul „trei pică” nu înseamnă, de exemplu, un singlet de diamant (prezența unei singure cărți într-un costum dat)? Dacă sistemul de tranzacționare al adversarilor tăi este necunoscut pentru tine, atunci, din păcate, vei eșua - nu poți! În acest caz, regula care salvează este cea care se respectă în bridge și care nu poate fi încălcată sub amenințarea unei pedepse groaznice.

Partenerul jucătorului care a făcut cererea artificială este obligat să lovească ușor masa cu degetul pentru a atrage atenția asupra acestui fapt. Acum totul este clar - această aplicație este artificială. Un partener nu are dreptul de a transmite un ordin artificial. Judecă singur ce se poate întâmpla dacă toți jucătorii trec la o ofertă artificială. Lăsați adversarii să aibă un costum puternic de diamante și sunt gata să joace ceva foarte demn. De exemplu - un joc sau o cască. Cu răspunsul „trei pică”, unul dintre ei a oferit informații despre lungimea costumului său de diamante. După trei pase, trebuie să se joace pică nefericită în locul contractului de diamant dorit.

Deci, dacă aplicația adversarilor este necunoscută și artificială pentru tine, asigurați-vă că întrebați ce înseamnă. Rețineți că niciunul dintre sistemele de tranzacționare nu poate oferi informații complete despre puterea și aspectul cărților partenerilor. În plus, orice sistem de tranzacționare este limitat. Cel puțin este un sistem natural. Aceasta înseamnă că, după ce ofertele convenționale, adică ofertele convenite în prealabil au fost epuizate, va trebui să negociați la reguli generale comertul natural.

Desigur, cuplul tău poate schimba ușor aceste reguli pentru a se potrivi gusturilor lor. Totuși, în acest caz, atunci când adversarii tăi îți cer să denumești aceste reguli, trebuie să enumerați cum diferă ele de cele general acceptate. Cu adevărat, bridge-ul este un joc pentru domni: viclenia și tehnica sunt bune, dar noblețea este pe primul loc!

Akol (SISTEMUL ACOL). Principala diferență față de alte sisteme: deschideri - de la patru, inclusiv la majore. Ani lungi a fost cel mai popular din lume. Dezvoltat la ACOL Londra.

Sistemul este utilizat acum de majoritatea jucătorilor din Marea Britanie, iar ideologia sa de bază este împărtășită de jucătorii de top de pe Coasta de Vest. Unele dintre ideile ei se reflectă în sistemele americane moderne.

În Akola, deschiderile de la primul nivel variază de la tactice, semipsihologice cu smecherii de 1,5 sau 2-uner până la cele puternice cu smecherii de 5,5-uner, dar fără a câștiga jocul. (În sistemul Akol, numărarea pipului este folosită numai pentru tranzacționarea fără atu). Sistemul Akol folosește mai multe semnale de „semnare” (comanda de semnare (de la semnare - a taci). Cereți partenerului dvs. să renunțe imediat. După o astfel de comandă, partenerul își asumă întreaga responsabilitate pentru continuarea tranzacționarea decât majoritatea celorlalte sisteme și, în general, tranzacționarea se poate opri aici mult mai ușor decât în ​​alte sisteme. Acest lucru oferă securitate pentru deschideri care pot fi slabe în ceea ce privește cărțile înalte, dar oferă un atu bun.

Clubul de precizie, sau în rusă Prisizhn sau „clubul de precizie”, este venerat de mulți jucători puternici. „Precise Club” a fost inventat și dezvoltat la mijlocul anilor ’60 de chinezo-americanul Charles Wei, un constructor și proprietar al unei flote de tancuri. După utilizarea cu succes la Campionatele Mondiale de către echipa italiană, sistemul a câștigat mulți adepți din întreaga lume. Astfel, taiwanezii puțin cunoscuți, nu foarte experimentați, folosind acest sistem, au reușit să ocupe de două ori locul al doilea în Campionatul Mondial (în 1969 și 1970), învingând celebrele echipe ale SUA și Franței.

Au apărut versiuni și dezvoltări suplimentare, deoarece simplitatea proiectării sistemului îi permite să fie echipat cu convenții de orice complexitate. Pe lângă simplitate, avantajul sistemului este descrierea rapidă și precisă a oricărui nivel de forță. Aceste calități fac din sistemul o armă foarte eficientă în orice mână. O caracteristică specială a sistemului este deschiderea „1 club”, ceea ce înseamnă prezența a cel puțin 16 pc pentru orice distribuție de cărți (în prezent, majoritatea sistemelor de tranzacționare sunt proiectate pe acest principiu).

Trecere puternică. Excelent sistem. Cu toate acestea, adepții săi trebuie să suporte interdicția de a juca „Strong Pass” în majoritatea turneelor ​​oficiale. standard american. Sistemul este cel mai comun în Statele Unite și Canada sub numele de „Standard American” și a câștigat mulți fani din întreaga lume. Simplitatea și acuratețea sunt cei doi piloni care fac acest sistem atât de atractiv atât pentru amatori, cât și pentru experți.

În comparație cu clubul exact (care necesită tranzacții convenționale precise), cel american standard se distinge prin naturalețea sa și, prin urmare, prin logica sa mai complicată. Din acest motiv, enumerarea convențiilor nu ar fi suficientă; sunt necesare, de asemenea, clarificarea și analiza unor exemple specifice. Există o varietate de literatură dedicată sistemelor de tranzacționare, unde toate exemplele și subtilitățile tranzacționării în sistem sunt discutate în detaliu.

Terminologia podului:

Alertă - o notificare că adversarii pot cere o explicație.

O cacealma (chemare psihică) este o denaturare intenționată și semnificativă a puterii sau lungimii costumului.

Manichin - 1. Partenerul declarantului devine manechin după deschiderea primei mișcări; 2. Cărțile partenerului declarantului puse pe masă după prima mutare.

Mită (smecherie) este o unitate pentru determinarea rezultatului unui contract;

un truc constă de obicei din patru cărți, așezate câte una de fiecare jucător în ordine, începând cu turnul.

Joc - 100 sau mai multe puncte pentru trucurile câștigate într-o singură mână.

Truc declarat (truc impar) - fiecare truc, începând cu al șaptelea, care trebuie câștigat de linia declarantului.

Denumire - costumul sau nu atu menționat în sarcină.

Aplicație (apel) - orice sarcină, dublă, dublă sau trece.

Apărător - Adversarul (presupusului) punctaj.

Zonarea (vulnerabilitatea) este o condiție pentru determinarea mărimii bonusurilor și penalităților pentru mită neîncasată.

Joc (joc) - 1. Plasarea unei cărți din mână într-un truc, inclusiv prima carte cu care se face mutarea; 2. Un set de jocuri cu cărți; 3. Perioada în care se joacă cărțile; 4. Totalitatea aplicațiilor și desenul schimbării.

Put in the suit (follow suit) - jucați cu o carte a costumului care a fost trimis.

Trump - fiecare carte a costumului numit în contract (dacă există un astfel de costum).

Pachet (pachet) - 52 de cărți de joc pentru a juca bridge.

Echipa - două perechi care joacă pe linii diferite la mese diferite, dar pentru un rezultat comun (regulamentele relevante pot permite unei echipe să aibă mai mult de patru membri).

Un scor ajustat este un rezultat arbitrar acordat de către un judecător: 1. Un punctaj compensat artificial este un rezultat acordat în loc de unul real, deoarece rezultatul real nu poate fi obținut sau stabilit într-o mână dată (de exemplu, dacă o încălcare împiedică mâna de a fi jucată); 2. Rezultatul compensatoriu atribuit se acordă uneia sau ambelor părți pentru a fi rezultatul depunerii în locul rezultatului efectiv obținut după încălcare.

Convenție - 1. O cerere care, prin acordul partenerilor, servește la transmiterea unui sens care nu este neapărat asociat cu denumirea numită; 2. Jocul fundașului, care servește la transmiterea sensului mai degrabă prin acord decât prin concluzie.

Contra (dublu) - o cerere făcută în urma numirii unui oponent, mărind valoarea evidenței pentru finalizarea sau pierderea contractului.

Contract - obligația liniei declarantului de a câștiga în denumirea numită numărul de trucuri declarate indicat în atribuirea finală, fie fără dublu, cu dublu sau cu dublu.

Box (board) - 1. Duplicat case; 2. Patru mâini, împărțite anterior și plasate într-o casetă duplicat pentru a juca în sesiunea curentă. Vezi Predare.

Linie (laterală) - doi jucători împerecheați cu alți doi jucători.

Overtrick - fiecare truc câștigat de linia declarantului în plus față de contract.

Suit este unul dintre cele patru grupuri de cărți dintr-un pachet; fiecare grup conține treisprezece cărți și este desemnat simbol caracteristic: cazma (spaga), inima (inima) -, diamant (diamantul) -, club (club) -.

Punctul de potrivire este o unitate de calcul a rezultatului unui participant ca rezultat al comparării cu una sau mai multe alte înregistrări.

Cesiune (oferta) - o obligație de a câștiga cel puțin numărul desemnat de mită declarată în denumirea desemnată.

Pedeapsa (pedeapsa) este o obligație sau restricție impusă unei linii pentru încălcarea regulilor.

Undertrick - fiecare mită care lipsește pentru ca partea declarantului să îndeplinească contractul.

Oner (onoare) - as, rege, regina, vale sau zece.

Adversar - jucător de pe cealaltă linie (adversar din dreapta, adversar din stânga).

Rotirea este ordinea în sensul acelor de ceasornic în care trece dreptul de a plasa comenzi și de a juca.

Turnul este momentul corect în care un jucător poate face oferte sau poate juca o carte.

Pass - o aplicație care înseamnă că jucătorul, la rândul său, a decis să nu facă o programare, să nu contoreze sau să nu mai numere.

Partener - un jucător cu care joacă pe aceeași linie împotriva altor doi jucători.

Prima mutare (de deschidere) este cartea care a fost folosită pentru primul truc.

Redeal - o trimitere repetată sau ulterioară pentru a înlocui o trimitere defecte.

Declarator - jucătorul (din linia care a făcut atribuirea finală) care a atribuit primul denumirea numită în această atribuire devine declarant după deschiderea primului turn.

Runda - vezi Tur.

Redouble - o comandă făcută după dublarea unui adversar, crescând valoarea intrării pentru finalizarea sau pierderea contractului.

Rectificare - măsuri luate pentru continuarea normală (dacă este posibil) a tranzacționării și a jocurilor de noroc după ce a apărut o abatere.

Mână - cărțile distribuite inițial unui jucător sau o parte din ele rămase în timpul procesului de extragere.

Deal - 1. Distribuirea pachetului între mâinile a patru jucători; 2. Totalitatea tuturor cardurilor distribuite; 3. Trading și joc cu o anumită distribuție de cărți.

Sesiune - o perioadă de timp în care trebuie jucat un anumit număr de mâini înainte de a compara rezultatele, după care participanții pot fi clasați.

Media - media aritmetică dintre cele mai mari și cele mai mici rezultate realizabile acordate.

Tabel (manechin) - vezi Manichin.

Latura - vezi Linia.

Licitație - 1. Procesul de determinare a unui contract printr-o succesiune de oferte; 2. Totalitatea cererilor depuse.

Runda - o parte a sesiunii jucată fără a muta jucătorii.

Turneu (eveniment) - o competiție de una sau mai multe sesiuni.

Participant (concurent) - la un turneu individual - un jucător; într-un turneu de dublu - doi jucători care joacă în pereche pe parcursul întregului turneu; într-un turneu pe echipe, patru sau mai mulți jucători care joacă în aceeași echipă.

Revocare - jocul unei cărți de culoare diferită de către un jucător care este capabil să joace culoarea sau să se supună unei penalități pentru mutare.

Plumb - prima carte jucată într-un truc.

Partscore - 90 de puncte sau mai puțin pentru trucurile câștigate într-o singură mână.

Slam este un contract în care trebuie să câștigi șase (small slam) sau șapte trick-uri declarate (grand slam).

Carton de penalizare - cartonaș deschis prematur de un fundaș; poate fi un card de penalizare majoră sau minoră.

Îmi propun să organizăm programarea sportivă - scrierea AI în Javascript pentru a juca yard bridge. Ofer un joc gata făcut pe libcanvas și o interfață elegantă pentru crearea AI. Tot ce aveți nevoie este un browser, puțină pasiune și cunoștințe de JavaScript. Prima etapă este în care îți programezi AI jucând împotriva ei. A doua etapă - îți programezi AI și joacă împotriva celor mai buni din prima etapă. După a doua etapă organizăm un turneu și anunțăm rezultatele. Sunt sigur că ne vom bucura de multă distracție. Câștigătorii primesc glorie și onoare. Dacă cei care nu sunt înregistrați pe Habré câștigă, sunt gata să ofer invitații.

Pod

Sunt sigur că mulți au jucat acest joc. Are multe nume și chiar mai multe reguli. Vom folosi următoarele:
1. Scopul este de a arunca toate cărțile cât mai repede posibil, lăsând adversarii cu numărul maxim de cărți
2. Pentru fiecare carte la sfârșitul jocului, se acordă puncte - 10 pentru zece, damă, rege, 15 pentru as, 20 pentru vale.
3. Primul care trece bara de 125 de puncte pierde. Cel care marchează exact 125 de puncte - se ard și el începe de la zero (norocos)
4. Jucătorul trebuie să depună o carte (sau mai multe) de aceeași valoare sau aceeași culoare (cu excepția excepțiilor)
5. Cei șase trebuie acoperiți - luăm cărți din pachet până îl acoperim
6. Șapte îl obligă pe următorul să tragă o carte.
7. Opt - două cărți și omite mutarea (două opt - două, trei - trei)
8. Jack - se poate potrivi pe orice costum si poti comanda orice costum
9. As - următorul jucător ratează rândul său

Conditiile concursului

Jucăm în două runde. Prima rundă (o săptămână) - jucăm împotriva propriei noastre AI. În al doilea rând, voi selecta unele dintre cele mai bune AI, le voi ofusca și voi juca împotriva lor. Astfel, va fi necesar să se facă o varietate de lucruri care să se adapteze stiluri diferite AI pentru victorie. Până în a doua rundă voi adăuga câteva momente interesante în joc (dar interfața va rămâne compatibilă cu versiunea inversă).
AI trebuie să fie scris clar. Voi face o inspecție vizuală a codului. Voi respinge toate zonele non-pont. Dacă se dovedește haotic, este mai bine să comentați fie în cod, fie într-un câmp separat.
Scopul AI este de a câștiga un număr minim de puncte pe joc, în timp ce încărcați inamicii cu cărți.
Scenariul dvs. nu ar trebui să arunce expețiile și să intre în zone interzise (imaginați-vă că AI ​​este o persoană și gândiți-vă la ceea ce îi este disponibil).
Totuși, am lăsat accesul la astfel de zone pentru depanare.
Codul AI trebuie să fie compatibil între browsere (cele mai recente Chrome, Opera, Fox, IE9)
Puteți accesa metodele oferite de MooTools Core.
Umorul ușor, discret, rar este permis în consola de jocuri.

Un exemplu de nuanțe ale jocului care merită prelucrate

Există multe nuanțe în jocul Bridge - merită să luați în considerare, de exemplu, numărul de jucători și poate fi orice de la 2 la 6. Dacă jucați cu doi sau patru jucători, atunci este avantajos să învingeți cel mai apropiat adversar . Când jucam cu trei jucători, dacă îl copleșim pe cel mai apropiat, atunci următoarea mișcare va fi asupra noastră, așa că este mai bine să-i aruncăm cărți cu șapte.
În anumite scenarii, poți să-ți copleșești adversarul și să închei jocul într-o singură mișcare.
Când jucați cu un partener 2x2 (deși acest lucru nu este prevăzut de reguli, se întâmplă adesea) - practic nu puteți da o tură inamicilor.
Vă rugăm să rețineți că pot adăuga joc online. Apoi vom juca împotriva propriei noastre AI;)

Exemplu de cod AI

Fiecare mișcare controlerul apelează metoda AI.movement(); și așteaptă ca aceasta să apeleze metoda this.finishMove(). Mai jos puteți vedea un exemplu de AI ​​folosit în prezent în joc:
Dacă aceasta este prima mișcare, atunci încearcă să termine (dacă este șase, atunci nu va putea termina), altfel încearcă, dacă are ceva (selectat aleatoriu) sau să ia o carte. Acordați atenție utilizării apelurilor asincrone - înainte de a plasa următorul card, trebuie să așteptați sosirea celui precedent.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* toate costumele: ["s","c","h","d"],
*
*Poți citi:
* this.getPlayers().lungime
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - costul cardului
* card.getName() - numele rusesc al cardului
* card.setRequireSuit( costum) - set necesită costum (unul dintre ["s","c","h","d"), dacă rangul cărții este "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - întoarce pe cărțile putable sau null, dacă nu există
* this.player.sumCards() - costul tuturor cărților
*/
fereastră. addEvent("domready" , function () (Pont . AI = new Class((
Extinde: Pod. AIUtils
// @Trece peste
initialize: function (player) (
acest. părinte(jucător);
// this.debug();
},
putCardSmart : funcție ( card ) (
dacă (card . rang == "j" ) (
card . setRequireSuit(
[ „s” , „c” , „h” , „d” ]. getRandom()
);
}
acest. putCard(card, this. finishSmart. bind(this));
},
// @private - parte din logica demonstrativă
getCardSmart : funcția () (
acest. getCard(funcție(card)(
acest. canPutCard(card)?
acest. putCardSmart(card) :
acest. finishSmart();
). bind(aceasta));
},
// @private - parte din logica demonstrativă
finishSmart : funcția () (
acest. canFinishMove() ?
acest. finishMove():
acest. circulaţie();
},
// @Trece peste
mișcare: funcție (prima) (
dacă (în primul rând) (
acest. finishSmart();
) altfel (
var card = this . jucător. arePuttable();
card? acest. putCardSmart (card): aceasta. getCardSmart();
}
} // @protejat getPlayers()
// returnează matricea jucătorilor
// @protejat mesaj( mesaj)
// pune mesaj text pe ecran (returnează acest lucru)
// @protejat lastCard()
// returnează ultimul card deschis
// @protejat depanare()
// deschide toate cardurile (doar pentru depanare)
// @protejat canhGetCard()
// returnează adevărat, dacă puteți obține cartea din pachet
// @protejat getCard( onFinish)
// primește cartea din pachet sau excepția aruncării. Primul argument al funcției este cardul obținut
// @protejat canPutCard( card)
// returnează adevărat, dacă poți pune cartea în pachet
// @protejat puneCard( card onFinish)
// pune cartea la pachet sau excepția aruncării
// @protejat canFinishMove()
// returnează true dacă puteți finaliza mutarea
// @protejat finishMove()
// termină mutarea sau aruncă o excepție
});

Îmi propun să organizăm programarea sportivă - scrierea AI în Javascript pentru a juca yard bridge. Ofer un joc gata făcut pe libcanvas și o interfață elegantă pentru crearea AI. Tot ce aveți nevoie este un browser, puțină pasiune și cunoștințe de JavaScript. Prima etapă este în care îți programezi AI jucând împotriva ei. A doua etapă - îți programezi AI și joacă împotriva celor mai buni din prima etapă. După a doua etapă organizăm un turneu și anunțăm rezultatele. Sunt sigur că ne vom bucura de multă distracție. Câștigătorii primesc glorie și onoare. Dacă cei care nu sunt înregistrați pe Habré câștigă, sunt gata să ofer invitații.

Pod

Sunt sigur că mulți au jucat acest joc. Are multe nume și chiar mai multe reguli. Vom folosi următoarele:
1. Scopul este de a arunca toate cărțile cât mai repede posibil, lăsând adversarii cu numărul maxim de cărți
2. Pentru fiecare carte la sfârșitul jocului, se acordă puncte - 10 pentru zece, damă, rege, 15 pentru as, 20 pentru vale.
3. Primul care trece bara de 125 de puncte pierde. Cel care marchează exact 125 de puncte - se ard și el începe de la zero (norocos)
4. Jucătorul trebuie să depună o carte (sau mai multe) de aceeași valoare sau aceeași culoare (cu excepția excepțiilor)
5. Cei șase trebuie acoperiți - luăm cărți din pachet până îl acoperim
6. Șapte îl obligă pe următorul să tragă o carte.
7. Opt - două cărți și omite mutarea (două opt - două, trei - trei)
8. Jack - se poate potrivi pe orice costum si poti comanda orice costum
9. As - următorul jucător ratează rândul său

Conditiile concursului

Jucăm în două runde. Prima rundă (o săptămână) - jucăm împotriva propriei noastre AI. În al doilea rând, voi selecta unele dintre cele mai bune AI, le voi ofusca și voi juca împotriva lor. Astfel, va fi necesar să se creeze un AI divers, care să se adapteze la diferite stiluri pentru a câștiga. Până în a doua rundă voi adăuga câteva momente interesante în joc (dar interfața va rămâne compatibilă cu versiunea inversă).
AI trebuie să fie scris clar. Voi face o inspecție vizuală a codului. Voi respinge toate zonele non-pont. Dacă se dovedește haotic, este mai bine să comentați fie în cod, fie într-un câmp separat.
Scopul AI este de a câștiga un număr minim de puncte pe joc, în timp ce încărcați inamicii cu cărți.
Scenariul dvs. nu ar trebui să arunce expețiile și să intre în zone interzise (imaginați-vă că AI ​​este o persoană și gândiți-vă la ceea ce îi este disponibil).
Totuși, am lăsat accesul la astfel de zone pentru depanare.
Codul AI trebuie să fie compatibil între browsere (cele mai recente Chrome, Opera, Fox, IE9)
Puteți accesa metodele oferite de MooTools Core.
Umorul ușor, discret, rar este permis în consola de jocuri.

Un exemplu de nuanțe ale jocului care merită prelucrate

Există multe nuanțe în jocul Bridge - merită să luați în considerare, de exemplu, numărul de jucători și poate fi orice de la 2 la 6. Dacă jucați cu doi sau patru jucători, atunci este avantajos să învingeți cel mai apropiat adversar . Când jucam cu trei jucători, dacă îl copleșim pe cel mai apropiat, atunci următoarea mișcare va fi asupra noastră, așa că este mai bine să-i aruncăm cărți cu șapte.
În anumite scenarii, poți să-ți copleșești adversarul și să închei jocul într-o singură mișcare.
Când jucați cu un partener 2x2 (deși acest lucru nu este prevăzut de reguli, se întâmplă adesea) - practic nu puteți da o tură inamicilor.
Vă rugăm să rețineți că pot adăuga joc online. Apoi vom juca împotriva propriei noastre AI;)

Exemplu de cod AI

Fiecare mișcare controlerul apelează metoda AI.movement(); și așteaptă ca aceasta să apeleze metoda this.finishMove(). Mai jos puteți vedea un exemplu de AI ​​folosit în prezent în joc:
Dacă aceasta este prima mișcare, atunci încearcă să termine (dacă este șase, atunci nu va putea termina), altfel încearcă, dacă are ceva (selectat aleatoriu) sau să ia o carte. Acordați atenție utilizării apelurilor asincrone - înainte de a plasa următorul card, trebuie să așteptați sosirea celui precedent.
/*
* allRanks: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* toate costumele: ["s","c","h","d"],
*
*Poți citi:
* this.getPlayers().lungime
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - costul cardului
* card.getName() - numele rusesc al cardului
* card.setRequireSuit( costum) - set necesită costum (unul dintre ["s","c","h","d"), dacă rangul cărții este "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - întoarce pe cărțile putable sau null, dacă nu există
* this.player.sumCards() - costul tuturor cărților
*/
fereastră. addEvent("domready" , function () (Pont . AI = new Class((
Extinde: Pod. AIUtils
// @Trece peste
initialize: function (player) (
acest. părinte(jucător);
// this.debug();
},
putCardSmart : funcție ( card ) (
dacă (card . rang == "j" ) (
card . setRequireSuit(
[ „s” , „c” , „h” , „d” ]. getRandom()
);
}
acest. putCard(card, this. finishSmart. bind(this));
},
// @private - parte din logica demonstrativă
getCardSmart : funcția () (
acest. getCard(funcție(card)(
acest. canPutCard(card)?
acest. putCardSmart(card) :
acest. finishSmart();
). bind(aceasta));
},
// @private - parte din logica demonstrativă
finishSmart : funcția () (
acest. canFinishMove() ?
acest. finishMove():
acest. circulaţie();
},
// @Trece peste
mișcare: funcție (prima) (
dacă (în primul rând) (
acest. finishSmart();
) altfel (
var card = this . jucător. arePuttable();
card? acest. putCardSmart (card): aceasta. getCardSmart();
}
} // @protejat getPlayers()
// returnează matricea jucătorilor
// @protejat mesaj( mesaj)
// pune mesaj text pe ecran (returnează acest lucru)
// @protejat lastCard()
// returnează ultimul card deschis
// @protejat depanare()
// deschide toate cardurile (doar pentru depanare)
// @protejat canhGetCard()
// returnează adevărat, dacă puteți obține cartea din pachet
// @protejat getCard( onFinish)
// primește cartea din pachet sau excepția aruncării. Primul argument al funcției este cardul obținut
// @protejat canPutCard( card)
// returnează adevărat, dacă poți pune cartea în pachet
// @protejat puneCard( card onFinish)
// pune cartea la pachet sau excepția aruncării
// @protejat canFinishMove()
// returnează true dacă puteți finaliza mutarea
// @protejat finishMove()
// termină mutarea sau aruncă o excepție
});

Pod este singurul joc de cărți care este un sport olimpic.

Există multe legende despre originea podului. Evident, bridge-ul modern a apărut prin modificarea jocului de whist. Enciclopedia Britannica (ediția a 22-a a Pears „Cyclopaedia) oferă regulile bridge-ului, care sunt diferite de cele acceptate astăzi și amintesc mai mult de regulile whist-ului; chiar și atunci (1913) bridge-ul era numit un joc „foarte popular în multe cercuri. .” În 1945, au fost adoptate reguli internaționale, poduri aprobate în 1948 Federația Internațională pod La sfârșitul secolului al XX-lea, zeci de milioane de oameni din întreaga lume joacă bridge și au loc campionate naționale și internaționale.

Există două tipuri de pod: cauciucȘi sport, conceput pentru a organiza campionate și a identifica câștigătorii.

În sport bridge există competiții de perechi și echipe. Regulile bridge-ului sportiv sunt de așa natură încât influența șansei este redusă la zero: tuturor participanților la competițiile perechi li se dau cărți împărțite în avans - la fel pentru mai multe mese pe care se joacă jocul. Câștigătorul este perechea de jucători care „a câștigat” mai multe puncte decât adversarii lor în condiții egale: pe aceleași cărți și cu aceleași dispoziții. În competițiile pe echipe, membrii unei echipe, formate din două perechi, stau la două mese pe linii diferite (nord - sud; est - vest). Câștigătorul este echipa care înscrie cea mai bună diferență de puncte pe cele două tabele.

Descrierea jocului

    Patru dintre noi jucăm bridge.

    Jucătorii care stau vizavi sunt parteneri.

    Locurile de la masă au nume corespunzătoare direcțiilor cardinale: Vest, Nord, Est, Sud. Nordul joacă în tandem cu Sudul, Vestul cu Estul.

    Se joacă cu un pachet mare de cărți de 52 de foi.

    Sarcina fiecărei perechi de jucători este să marcheze numărul maxim posibil de puncte: i.e. comandați cât mai multe mită posibil, pe care partenerii le vor lua împreună, atribuiți cel mai bun costum atât ca atu și executați comanda.

    Sarcina contrapartenerilor este de a numi mai mulți joc înalt sau perturba executarea ordinului de către adversari.

Împărțirea cărților

    Ei împart câte o carte la un moment dat, pentru un total de 13 cărți fiecărui jucător. Atuul nu este dezvăluit. În competițiile sportive de bridge, mâinile sunt adesea pregătite folosind un computer folosind un generator de numere aleatorii.

Vechimea cărților și a costumelor

    Rangul cărților este tradițional: doi, trei, patru, cinci, șase, șapte, opt, nouă, zece, vale, regină, rege, as.

    Valoarea cărților nu este punctată.

    Vechimea costumelor: crose, diamante, inimioare, pică.

    Costumele superioare (pică și inimi) se numesc majore, costumele inferioare (diamantele și crose) se numesc minore.

    Anunțul „fără atu” este mai vechi decât anunțul de costum.

Comerț

    Dealerul începe tranzacționarea.

    Aplicațiile se fac în ordine strictă în sensul acelor de ceasornic.

    Există patru tipuri de comenzi: ordin semnificativ, trecere, dublu, dublu.

    O ofertă semnificativă este o obligație de a lua un anumit număr de mită mai mare de șase cu atu comandat sau fără atu.

    Pass - o cerere nesemnificativă care demonstrează fie un refuz de a continua tranzacționarea, fie un refuz temporar de a continua tranzacționarea, sau transmite anumite informații prin acord special între parteneri.

    Contra - obligația de a perturba executarea de către adversar a ordinului său. Când se face o ofertă „contra”, prețul jocului se dublează.

    Recontra – confirmarea cererii dumneavoastră, în ciuda aplicației „contra”. O cerere de „re-contrare” poate fi făcută numai ca răspuns la o „contrare” de către adversari. La solicitarea unei „recontra”, prețul jocului este de patru ori.

Secvența de revendicări semnificative

Numărul de mită

Aplicații

1 club 1 diamant 1 inima 1 lance 1 fără atu
2 cluburi 2 diamante 2 inimi 2 pică 2 fără atu
3 cluburi 3 diamante 3 inimi 3 pică 3 fără atu
4 cluburi 4 diamante 4 inimi 4 pică 4 fără atu
5 cluburi 5 diamante 5 inimi 5 vârf 5 fără atu
6 cluburi 6 diamante 6 inimi 6 pică 6 fără atu
7 cluburi 7 diamante 7 inimi 7 vârf 7 fără atu

    Fiecare cerere ulterioară trebuie să fie mai mare decât cea anterioară.

    Jucătorul care a făcut trecerea nu pierde dreptul de a participa la schimb dacă aceasta continuă. După fiecare aplicație, fiecare dintre participanții la joc își poate spune cuvântul.

    Dacă toți jucătorii au trecut, cărțile sunt împărțite din nou.

    Apelurile duble și duble pot fi făcute după orice apel semnificativ, pot crește punctele câștigate (sau pierdute) și intră în vigoare atunci când trei jucători au trecut după apelul lor. Fiecare cerere semnificativă ulterioară anulează „contoarea” și „recontatorul” și poate, la rândul său, să fie supusă „contorării” și „recontorului”.

    Există diverse convenții care permit partenerilor din procesul de tranzacționare să facă schimb legal (adică, în cadrul regulilor) de informații despre calitatea cărților lor, lungimea culorilor, prezența cărților înalte în costume etc. Schimbul de informații între parteneri este foarte important pentru scopul jocului, deoarece unul dintre parteneri trebuie să comande un atu și numărul de mită pe care ambii parteneri le vor lua împreună. Setul de tehnici și metode de schimb de informații în procesul de tranzacționare se numește convenție sau sistem de tranzacționare. Cunoscut, de exemplu: Convenția Blackwood, sistemul de tranzacționare Precision Club și multe altele.

    Ultima ofertă semnificativă se numește contract. Aceasta este o obligație de a lua un anumit număr de mită atunci când este atribuit un atu sau când se joacă fără atu.

    Perechea de jucători care a anunțat contractul se numește perechea de joc, iar adversarii lor sunt numiți perechea care fluieră. Jucătorul perechii declarante care este primul care a desemnat costumul din contract (sau „fără atu” într-un joc fără atu) devine „declarant”, iar partenerul său devine „manichin”.

Tombolă

    Prima mutare îi aparține fundașului, așezat în stânga gardianului. Mișcările ulterioare revin jucătorului care a luat trucul anterior.

    După prima mutare a adversarului, manechinul își pune cărțile cu fața în sus pe masă și nu mai participă la extragere în viitor. Declaratorul controlează cărțile fictive. Cărțile manechinului se numesc „masă”. Când declarantul lovește cu cartea sa, se numește „bate din mână”, în timp ce cu cartea manechinului, se numește „lua de la masă”.

    La trecerea la un costum, jucătorul trebuie să plaseze o carte de aceeași culoare și, dacă nu există nici o culoare, orice carte. Nu este necesar să întrerupeți cu un atu.

Punctajul

    Se acordă puncte pentru rezultatul fiecărei mâini. Dacă contractul este îndeplinit (depășit), perechea care joacă primește puncte.

    Se acordă puncte pentru fiecare truc peste șase. În plus, există condiție suplimentară: „în zonă”, „în afara zonei”, care afectează valoarea punctelor bonus. Există patru tipuri de zonare: nimeni în zonă, toată lumea în zonă, în zona Nord-Sud, în zona Vest-Est. În competiții, zonarea depinde de numărul mâinii și se repetă la fiecare 16 numere.

    În sports bridge, punctele se acordă după cum urmează: dacă perechea care joacă s-a angajat să marcheze cel puțin 100 de puncte pentru trucuri și a finalizat comanda, i se acordă un bonus în coloana „joc”; un contract finalizat pentru o cantitate mai mică de puncte este recompensat în coloana „intrare parțială”; puncte suplimentare sunt acordate pentru cele mai multe jocuri mari- slam mic (12 trucuri) și slam mare (toate cele 13 trucuri).

    În Robber Bridge, perechea care joacă jocul (sau înscrie 100 de puncte cu intrări parțiale) intră în zonă. După ce perechea joacă un joc în zonă (sau marchează 100 de puncte cu intrări parțiale), roberul se termină. Dacă adversarii nu au intrat în zonă, perechea care a închis roberul primește un bonus de 700 de puncte; dacă ai introdus - 500.

    Dacă contractul nu este îndeplinit, doar perechea adversă primește puncte.

    Pentru finalizarea unui contract sub „contra”, se acordă încă 50 de puncte; sub „reconstrucție” - 100.

Exemplu de punctaj

    Perechea de jucători a comandat un Grand Slam de crose (adică, s-au angajat să ia toate cele 13 trucuri, atribuind clubul drept atu). Partenerii au anunțat „contra”, iar perechea de joc a anunțat „recontare”. Cuplul actoricesc a îndeplinit ordinul. Se acordă: pentru 7 trucuri la minori în curs de împăcare: 80 x 7 = 560 puncte; pentru un contract finalizat în regim de reconciliere: 100 de puncte; pe joc: 300 de puncte; pentru un Grand Slam: 1000 de puncte. Total: 1960 de puncte.

    În Robert Bridge, punctele sunt acordate pentru „coroane” - patru atuuri într-o mână; pentru „coroane” - cinci atuuri într-o mână; pentru patru ași într-o mână într-un joc fără atu. Nu contează cine are combinația de cărți în mâini.

    • ...regele mi-a dat lecții de joc seara pod- aceasta era o știință obligatorie pentru orice diplomat care se respectă.(Ignatiev. 50 de ani în serviciu).

    • Au sosit oamenii și pod Eram deja la șase mese. Sub candelabru central, în spate masa rotunda pentru poker, trei jucători au pus jetoane în cinci coloane, așteptând încă doi jucători. Masa de baccarat în formă de fasole de sub pătură va fi probabil folosită numai după-amiaza pentru călcat.(Ian Fleming. Moonraker).

    • Am renunțat la sport și am început să joc șah, podși mai ales pokerul(Lee Iacocca. Cariera managerului).

Etimologie: Există o presupunere că jocul de pod provine de la rusul „birich” (biryuch, birchiy) - herald. Jocul „a venit la Londra sub numele de Biritch sau Russian Whist (Encyclopaedia Britannica. 1965)” (pe baza materialelor din revistele „Bridge in Russia” 1991, nr. 1, „Science and Life” 1979, nr. 9).

Descrierea jocului sportiv de cărți Bridge
Joc de cărți pod - exemplu strălucitor joc sportiv de cărți. În ciuda faptului că jocul Bridge este asociat cu cărți, nu are deloc legătură cu jocul, ci aparține tipului general recunoscut jocuri sportive. În Bridge se desfășoară turnee internaționale, participarea și victoria la care este considerată foarte prestigioasă.

Bridge este în prezent singurul joc de cărți recunoscut de Comitetul Olimpic. Primul turneu internațional olimpic de pod a avut loc la Beijing în 2008, ca parte a Cupei Mondiale Jocuri intelectuale. În ceea ce privește nivelul intelectual al jocului, bridge-ul este la egalitate cu șahul. Nu toată lumea știe că în Rusia există o Federație de sport de bridge, care supraveghează cluburile de bridge din multe orașe și organizează turnee regulate.

În Sankt Petersburg, există patru cluburi de bridge care funcționează pe baza Federației de poduri sportive. La Moscova, reprezentanța federației este situată în Prezidiul Academiei Ruse de Științe, unde au loc și turnee de bridge.

Jocul de cărți Bridge s-a născut în Anglia și este o dezvoltare a lui Vista. Din Vista a venit Bridge sau Bridge-Vist în jurul anului 1896. Esența sa este că dealerul poate anunța atuuri; cărțile partenerului său (numit „manechin”), după ce au fost împărțite, erau dezvăluite și jucate de dealer cu sau fără atu. Apoi a apărut o variantă a jocului Bridge Auction, în care toți cei patru jucători puteau licita pentru dreptul de a declara atu. Ultima opțiune - Contract Bridge, a supraviețuit calm valurilor de nebunie pentru jocuri precum Canasta și Kunken și a rămas cea mai joc popular până în prezent, păstrând toate caracteristicile Contract Bridge, cu excepția ordinii de punctare.

Contract de joc de cărți bridge

Contact Bridge este jucat de patru jucători cu un pachet obișnuit de 52 de cărți. Ei joacă doi în doi, stând la masă, astfel încât partenerii să stea unul față în față.
Cărțile sunt distribuite în funcție de vechime în fiecare culoare Ordinea rangului cărților este T (Asul este cea mai mare carte), K, D, V, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2. costumele sunt distribuite și în funcție de vechime: cel mai mare costum este pică (vini), urmat de inimioare (inimi), diamante (diamante) și ciomete (cruci). La call, vechimea cărților se păstrează cu excepția jocului fără atuuri, care este plasat deasupra vârfului. De reguli stricte, jocul folosește două pachete, dintre care unul este împărțit, iar celălalt este amestecat de partenerul dealer-ului.
Echipele de joc sunt desemnate de Punctele cardinale: Sud; Vest, Nord și Est.

Preliminarii podului

În primul rând, sunt determinate perechile de joc. Pentru a face acest lucru, un pachet de cărți este plasat cu fața în jos pe masă și fiecare jucător ia pe rând câte o carte, dar nu din numărul patru de sus sau inferiorîn punte. Doi jucători care au luat cărți mari joacă împotriva a doi jucători care au luat cărți mici.
Dacă sunt mai mult de patru persoane dispuse să joace, aceștia au dreptul de a intra în joc după jucătorul care a primit a patra cea mai mare carte. Primii patru jucători părăsesc jocul pe rând, astfel încât jucătorul cu cea mai mare carte este ultimul care părăsește masa.

Cea mai mare carte dă dreptul de a alege locul, cărțile care trebuie împărțite și prima ofertă. De asemenea, este posibil să trageți cărți separat pentru locul potrivit, cărți și prima ofertă. Pachetul este amestecat de jucătorul care stă la stânga dealer-ului. (Dealerul poate amesteca ultimul pachet dacă dorește, dar acest lucru se face extrem de rar). Jucătorul are voie să tragă din partea dreapta de la eliberator.

Schimbare

Dealerul dă fiecărui partener treisprezece cărți, împărțindu-le pe rând, începând din partea stângă (în sensul acelor de ceasornic) și împărțind întregul pachet.

Comerț

Începând cu dealer, fiecare jucător la rândul său poate „chema” (anunța) jocul ( trece, aplicarea, contra sau reconciliere) până când anunțul este urmat de trei treceri. Aici se termină comerțul.
Cu toate acestea, dacă primele trei misiuni sunt trecute, al patrulea jucător are voie să cheme jocul (excepție). Dacă și el renunță, schimbul se termină. Astfel, fiecare jucător trebuie să aibă cel puțin o oportunitate de a negocia. El poate trece și data viitoare să declare dublu sau dublu, sau să dea un ordin.

Trece înseamnă pur și simplu lipsa de dorință de a face un alt anunț în acest moment.
Aplicație reprezintă obligația de a câștiga mai mult de șase trucuri cu atuurile declarate (sau fără atuuri). Aplicația trebuie să conțină un anunț despre un costum de atu sau un joc fără atu, precum și numărul de trucuri peste șase pe care solicitantul se angajează să le câștige.
De exemplu, o ofertă „unul, pică” înseamnă angajamentul de a câștiga șapte trucuri cu pică ca atu. Fiecare cerere ulterioară trebuie să fie mai mare decât oricare anterioară fie în numărul de trucuri, fie, la anunțarea aceluiași număr de trucuri, în vechimea costumului. De exemplu, „două, inimi” poate fi acoperit de o aplicație pentru „două, pică” sau două fără atuuri, trei trucuri sau mai multe de orice costum, dar nu cu o aplicație „două, diamante”, care ar deveni o aplicație insuficientă. .
La rândul său, jucătorul poate declara un contor la oferta adversarului, indicând astfel că, fără a contesta oferta, dorește să dubleze numărul de puncte pentru joc dacă acesta trece; sau jucătorul poate declara o re-numărătoare (dublarea repetată a punctelor) la oferta unui partener sau la propria sa, care a fost declarată un numărător.
Anunțul dublei și redublei nu afectează vechimea ordinelor - o cerere pentru doi în cluburi, care este declarată dublă sau redublă, poate fi întreruptă printr-o cerere de două mită cu diamante și o nouă cerere. s-ar putea să nu primească o dublă, deși acest lucru se poate face mai târziu.

Exemplu de oferte legale: Sud: „unul fără atu”; Vest: „contra”; Nord: „recontra”; Est: „Doi, inimi”. Acesta este de obicei scris astfel:

SudVestNordEst
1 î.HrContraRecontra2

Jucătorul din Vest poate declara un contor de când ultima ofertă a fost făcută de adversar. Nordul poate declara o reconciliere pentru că inamicul a declarat o reconciliere. Estul poate întrerupe comanda cu un anunț de 2, deoarece este mai mare decât 1BC fără dublu, sub dublu sau sub dublu dublu.
Dacă pariurile continuă și patru treceri sunt făcute la rând, cărțile sunt aruncate și următorul dealer se distribuie. punte nouă. În orice caz, schimbul continuă până când trei jucători la rând trec unul după altul.
Cea mai mare ofertă în timpul tranzacționării devine un contract (poate rămâne neschimbată, dublată sub counter și dublată din nou sub dublu, ceea ce afectează doar scorul, dar nu afectează jocul). Jucătorul care face primul o ofertă pentru un joc cu atu sau fără atu menționat în contract devine declarant.

Exemple de tranzacționare în joc:

SudVestNordEst
1 î.HrTrece3 î.HrTrece
TreceTrece

Nordul și Sudul devin partea de joc. Yug este apărătorul, deoarece a fost primul care a declarat un joc fără atu.
SudVestNordEst
1 Contra1 2
2 3 RecontraTrece
4 4 TreceTrece
4 TreceTreceTrece

După exemplul de licitare descris mai sus, contractul este jucătorul nr. „4”, în timp ce Nord Sud- jucator, jucator Nord- apărătorul, adică cel care începe jocul (făcând prima mișcare).

Procesul jocului Bridge

Scopul jocului de bridge constă în colectarea de mită pt îndeplinirea contractului sau pentru nerespectarea contractului dusman. Fiecare truc constă dintr-o carte jucată de unul dintre jucători și cărți împărțite pe rând de ceilalți jucători (patru cărți în total). Jucătorul din stânga declarantului face prima mutare. În continuare, câștigătorul mita face următoarea mișcare. Jucătorul poate merge de pe orice carte. În continuare, trebuie să vă mutați de pe cartea costumului cu care a fost făcută prima mutare, dacă este posibil. Dacă jucătorul nu are o astfel de carte, poate merge cu oricare alta. Trucul este luat cu cea mai mare carte din culoarea jucată sau, dacă se joacă atuuri, cu cea mai mare carte atu.
Când prima carte de tură este plasată pe masă, partenerul declarantului își plasează schimbul (numit manechin) pe masă. Cărțile lui ar trebui grupate după culoare, iar când există atuuri, acestea sunt așezate pe partea dreaptă. Declaratorul mută atât cărțile sale, cât și cărțile manechinului, respectând ordinea mișcărilor.
Declarantul adună toate trucurile câștigate alături de el. Unul dintre adversarii care nu a luat primul truc încasează toate mita de partea sa. Mitele sunt pliate cu grijă, astfel încât proprietatea lor să fie clar vizibilă.

Partenerul punctajului, cunoscut și sub denumirea de „sânțul”, nu poate ajuta sau sfătui apărătorul, deși acesta are dreptul să-l avertizeze pe apărător sau pe orice jucător despre posibilele încălcări ale regulilor jocului pe care le observă. Adversarii declarantului, numiți „partea care fluieră”, nu au dreptul să-și arate cărțile sau să-și comunice informații unul altuia prin alte mijloace, cu excepția tehnicilor prevăzute în mod special în regulile jocului de bridge.

Punct în Bridge

Ambii jucători parteneri păstrează o evidență comună a punctelor lor. Punctele sunt înregistrate pe o foaie de hârtie împărțită în două coloane în funcție de numărul de fețe. O linie orizontală este trasată sub centrul foii. Sub linie sunt puncte pentru trucuri, care se acordă numai dacă declarantul a îndeplinit contractul. Deasupra liniei sunt înregistrate toate celelalte puncte, inclusiv prime, bonusuri, stimulente, mită luată și amenzi pentru lipsuri.
Când toate cele treisprezece trucuri au fost jucate, rezultatul este numărat.
Nord SudVest-Est
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

Dacă deschidetorul a primit atâtea trucuri câte i-a cerut contractul, a finalizat oferta și punctele pentru toate trucurile sale sunt înscrise în coloana lui. Dacă apărătorul nu încasează mită, echipa sa nu primește puncte pentru trucurile pe care le-a câștigat, iar apărătorii adaugă în contul lor punctele de lipsă (mită de care îi lipsește punctulerul pentru a-și îndeplini contractul). Numărul de puncte pentru un deficit depinde de faptul dacă contractul a fost în contor sau renumărător, precum și de a fi în zonă (vezi mai jos).
Doar partea de joc poate câștiga puncte pentru trucuri. Dacă contractul este îndeplinit, valoarea ofertei se înscrie sub rândul după cum urmează:

În orice caz, atunci când partea care joacă 100 sau mai multe puncte din trucuri, ea câștigă joc. În acest caz, o linie orizontală este trasată în intrarea de sub punctele pentru mită de ambele părți. Fiecare parte începe un nou joc cu un scor zero. Câștigă partea care câștigă prima două sau trei jocuri cauciuc. După fiecare cauciuc există o extragere a partenerilor și o schimbare a jucătorilor activi dacă există mai mult de patru candidați pentru participarea la joc. Pentru cauciucul câștigat, partea introduce puncte bonus în coloana sa de deasupra liniei:
Câștigurile Rubber în două jocuri - 700 Câștiguri Rubber în trei jocuri - 500

Calculul pentru cauciuc se realizează prin diferența dintre sumele totale:
- coloanele ambelor părți se însumează separat, ținând cont de punctele de deasupra și de sub linie. (Regulile precizează că întrebarea de a câștiga un cauciuc înseamnă de fapt determinarea părții cu cele mai multe puncte, dar nu a părții care câștigă primele două jocuri. O parte poate câștiga un bonus pentru cauciuc și totuși „pierde cauciucul.”)

Zona de vulnerabilitate

Partea care a câștigat jocul mergând la cauciuc este " în zonă". Partea fără joc - " nu in zona„Rămânerea în zona echipei de tragere afectează unele aspecte ale punctajului jocului curent. (Rămânerea în zona echipei de apărare nu afectează scorul).

Mită luată

Mită câștigată de cel care deschide cel mai mult față de contract se numește mită sau mită depășită. Fiecare dintre ele aduce puncte, scrise deasupra liniei (nu sunt luate în calcul pentru jocul curent):

Bonus de contract

Dacă contractul este dublat sau dublat și executat, partea de joc înscrie un bonus de 50 de puncte deasupra liniei (indiferent dacă se află în zonă).

Căști

Se cere o ofertă pentru șase trucuri suplimentare cască mică. O ofertă pentru toate cele șapte trucuri suplimentare este cască mare. Pentru finalizarea contractului de slam, partea de joc primește puncte care sunt adăugate deasupra liniei:

Deficitul constă în mită de care declarantului îi lipsește pentru a îndeplini contractul. De exemplu, dacă contractul a inclus un CBK și declarantul a câștigat șapte trucuri, numărul de trucuri neluate este de două. În cazul în care contractul este încălcat, partea declarantă nu primește niciun punct (cu excepția celor, după cum este menționat mai jos), iar partea care fluieră primește următoarele puncte, scrise deasupra liniei:

În număr Onerov atunci când este anunțat un atu, sunt incluse T, K, D, V, 10 din atuul. Într-un joc fără atu, primii sunt patru ași. Dacă unui jucător i se împărtășesc toți cei 1, partea sa primește 150 de puncte peste linie. Dacă un jucător primește patru atu din cinci, echipa sa primește 100 de puncte peste linie. Acest premiu contează indiferent de partea care acceptă contractul.

Verificarea contului

De obicei, scorul net final pentru cauciuc este redus la multipli de 100, 50 devine 100 și orice fracțiune de 100 mai mică este considerată zero.
Nume+ - + -
Ivan 13 6
Petru 13 20
Serghei13 6
Maksim13 20

Dacă partenerii se schimbă în fiecare cauciuc, se deschide un cont separat pentru fiecare jucător, în care numărul de puncte câștigate sau pierdute pentru cauciuc este trecut sub semnele „+” sau „-”. Număr net punctele pentru cauciuc sunt acordate fiecărui membru al perechii câștigătoare și sunt înregistrate ca debit pentru fiecare membru al perechii pierzătoare. Punctele individuale ale contului curent al jucătorului sunt adăugate algebric și suma totală a tuturor conturilor curente trebuie să fie egală cu zero. La calcul, acei jucători care sunt în roșu plătesc, iar cei care sunt în negru primesc bani.



 

Ar putea fi util să citiți: