Marea se îngrijorează odată ce marea se îngrijorează doi joc. Cu cât mergi mai liniștit, cu atât vei ajunge mai departe

Într-o țară - i-am uitat numele - era un rege, un bătrân rău și morocănos. Odată ce un negustor a venit la palatul său, a adus pește proaspăt într-un coș și a spus:

Cumpără acest pește de la mine, rege, nu vei regreta.

Regele aruncă o privire spre pește.

Nu am văzut niciodată un asemenea pește în regatul meu. Otrăvitor, nu?

Ce tu! - comerciantul s-a speriat. - Comandați acest pește să prăjească, mâncați-l și veți începe imediat să înțelegeți conversația tuturor animalelor, peștilor și păsărilor. Chiar și cel mai mic bug va scârțâi ceva și vei ști deja ce vrea. Vei deveni cel mai inteligent rege de pe pământ.

Regelui i-a plăcut. A cumpărat pește de la un negustor și, deși era zgârcit și lacom, nici nu s-a târguit și a plătit ce i-a cerut ea. "Acum", se gândi regele și și-a frecat mâinile osoase, "voi fi cel mai deștept din lume și voi cuceri lumea întreagă. E ca și cum ai bea! Acum dușmanii mei vor plânge."

Regele și-a chemat servitorul, tânărul Irzhik, și i-a ordonat să prăjească peștele la cină.

Dar numai fără a înșela! – i-a spus regele lui Irzhik. - Dacă mănânci măcar o bucată din acest pește, îți voi tăia capul.

Irzhik a adus peștele în bucătărie, s-a uitat la el și a fost și mai surprins: nu văzuse niciodată un astfel de pește. Fiecare solz de pește strălucea cu foc multicolor, ca un curcubeu. A fost păcat să cureți și să prăjești un astfel de pește. Dar nu vei merge împotriva ordinului regal.

Irzhik prăjește pește și nu poate înțelege în niciun fel dacă este gata sau nu. Peștele nu se înroșește, nu se acoperă cu o crustă, ci devine transparent.

„Cine știe dacă este prăjit sau nu, se gândi Irzhik. Trebuie să încercăm”.

A luat o bucată, a mestecat și a înghițit - parcă gata. Mestecă și aude voci subțiri și scârțâitoare:

Și avem o bucată! Și avem o bucată! W-w- pește prăjit!

Irzhik se uită în jur. Nu este nimeni aici. Doar muștele zboară peste o farfurie de pește.

Aha! spuse Irik. Acum încep să înțeleg ceva despre acest pește.

A luat un vas cu pește și l-a pus pe fereastră, într-un vânt puternic, ca să se răcească peștele. Și în afara ferestrei, gâștele trec prin curte și chicotesc în liniște. Irzhik a ascultat și a auzit o gâscă întrebând:

Unde vom merge? Unde sa mergem? Si celelalte raspunsuri:

Morarului din lanul de orz! Morarului din lanul de orz!

Aha! - spuse din nou Irzhik și zâmbi. Acum înțeleg ce fel de pește este. Poate că o singură bucată nu este suficientă pentru mine.

Irzhik a mâncat a doua bucată de pește, apoi a aranjat frumos peștele pe un platou de argint, a stropit cu pătrunjel și mărar și a dus vasul la rege.

De atunci, Irzhik a început să înțeleagă tot ce vorbeau animalele între ele. A învățat că viața animalelor nu este atât de ușoară pe cât cred oamenii - animalele au atât durere, cât și griji. Din acel moment, Irzhik a început să-i pară milă de animale și a încercat să ajute fiecare animal mai mic dacă avea probleme.

După cină, regele a ordonat să fie adusi doi cai de șa și a plecat la o plimbare cu Irzhik.

Regele a mers înainte, iar Irzhik l-a urmat. Calul fierbinte Irzhik continua să se repezi înainte. Irzhik l-a reținut cu greu. Calul a nechezat, iar Irzhik i-a înțeles imediat cuvintele.

Jug! - necheza calul. - Hai, frate, să sărim și să fim transportați dintr-o lovitură peste acest munte.

Ar fi frumos, - i-a răspuns calul regelui, - dar acest bătrân nebun stă pe mine. Va cădea și își va rupe gâtul. Nu va ieși bine - la urma urmei, dar totuși regele.

Ei bine, lasă-l să-și rupă gâtul, - a spus calul lui Irzhik. - Atunci îl vei purta pe tânărul rege, și nu această ruină.

Irzhik râse încet. Dar regele a înțeles și conversația cailor, s-a uitat înapoi la Irzhik, și-a înfipt calul în lateral cu cizma și l-a întrebat pe Irzhik:

De ce râzi, ticălosule?

Mi-am amintit, domnia ta regală, cum azi în bucătărie doi bucătari s-au târât de vârtejuri.

Te uiți la mine! spuse regele amenințător.

Bineînțeles, nu l-a crezut pe Irzhik, și-a întors furios calul și a mers în galop către palatul său. În palat, i-a ordonat lui Irzhik să-și toarne un pahar de vin.

Dar uite, dacă nu-l umpleți sau nu-l umpleți în exces, vă ordon să vă tăiați capul!

Irzhik a luat ulciorul cu vin și a început să toarne cu grijă vinul într-un pahar greu. În acel moment, două vrăbii au zburat prin fereastra deschisă. O vrabie ține trei fire de păr aurii în cioc, iar cealaltă încearcă să-i ia.

Da-l inapoi! Da-l inapoi! Sunt ale mele! Hoţ!

Nu o dau! Le-am ridicat când frumusețea își pieptăna împletiturile aurii. Nimeni altcineva pe lume nu are un astfel de păr. Nu o dau! Cu cine se căsătorește va fi cel mai fericit.

Da-l inapoi! Bate-l pe hoț!

Vrăbiile s-au ciufulit și, apucându-se, au zburat pe fereastră. Dar un fir de păr auriu i-a căzut din cioc, a căzut pe podeaua de piatră și a sunat ca un clopoțel. Irzhik se uită în jur și... vărsă vinul.

Aha! strigă regele. - Acum spune la revedere vieții, Irzhik!

Regele s-a bucurat că Irzhik a vărsat vinul și că va fi posibil să scape de el. Numai regele voia să fie cel mai deștept din lume. Cine știe, poate că acest tânăr și vesel servitor a reușit să guste din pește prăjit. Atunci va fi un adversar periculos pentru rege. Dar apoi regele a venit cu o idee bună. A luat un păr auriu de pe podea, i-a dat lui Irzhik și a spus:

Așa să fie. Voi avea milă de tine, dacă o vei găsi pe fata care și-a pierdut părul de aur și mi-o aduci de soție, Ia părul ăsta și pleacă. Căutare!

Ce trebuia să facă Irzhik? Și-a luat părul, s-a echipat pentru călătorie și a plecat din oraș. Și unde să meargă, nu știe. A dat drumul frâielor, iar calul a mers greoi pe drumul cel mai pustiu. Totul este acoperit de iarbă. Se pare că nu a mai fost condus de mult. Drumul ajungea într-o pădure înaltă, întunecată. Irzhik vede: un foc arde la margine, un tufiș uscat arde. Păstorii au aruncat focul, nu l-au umplut, nu au călcat în picioare, iar tufa a luat foc din foc. Și sub tufiș - un furnicar. Furnicile aleargă, se tamâie, își târăsc ouăle bune de furnică, gândacile uscate, omizile și diverse cereale gustoase din furnicar. Irzhik aude cum furnicile îi strigă:

Ajutor, Irzhik! Salva! Noi ardem! Irzhik a sărit de pe cal, a tăiat un tufiș și a stins flăcările. Furnicile l-au înconjurat într-un inel, mișcându-și antenele, înclinându-se și mulțumindu-i; Mulțumesc, Irik. Nu vom uita niciodată bunătatea ta! Și dacă aveți nevoie de ajutor, bazați-vă pe noi. Vom răsplăti binele.

Irzhik a intrat cu mașina în pădurea întunecată. Aude: cineva scârțâie plângător. Se uită în jur și vede: sub un molid înalt zac doi corbi - au căzut din cuib - și scârțâie:

Ajutor, Irzhik! Hraneste-ne! Murim de foame! Mama și tatăl au zburat, dar încă nu știm să zburăm.

Regele i-a dat în mod deliberat lui Irzhik un cal bătrân și bolnav - un cal adevărat. Calul stă în picioare, picioarele calului tremură și este clar că această călătorie pentru el este un chin. Irzhik a sărit de pe cal, s-a gândit, l-a înjunghiat până la moarte și a lăsat carcasa calului pentru corbi - lasă-i să se hrănească.

Ksp-p, Ir-rzhik! Ka-r-r! – au strigat veseli corbii. Te vom ajuta pentru asta!

Apoi Irzhik a plecat pe jos. Multă vreme am mers printr-o pădure deasă, apoi pădurea a început să facă din ce în ce mai mult zgomot, din ce în ce mai tare, vântul a îndoit deja vârfurile copacilor. Și apoi stropirea valurilor s-a adăugat la zgomotul vârfurilor, iar Irzhik a ieșit la mare. Doi pescari se certau pe malul nisipos. Unul a fost prins în plasă peste auriu, iar celălalt a cerut acest pește pentru sine.

Plasa mea, a strigat un pescar, este a mea și peștele!

A cui este barca? răspunse un alt pescar. - Fără barca mea, nu ai fi aruncat plasa!

Pescarii strigau din ce în ce mai tare, apoi și-au suflecat mânecile, iar chestiunea s-ar fi terminat într-o luptă dacă Irzhik nu ar fi intervenit.

Nu mai face zgomot! le-a spus pescarilor. - Vindeți-mi acest pește și împărțiți banii între voi. Și ocupă-te cu finalul.

Irzhik le-a dat pescarilor toți banii pe care i-a primit de la rege pentru călătorie, a luat peștele de aur și l-a aruncat în mare. Peștele a dat din coadă, a scos capul din apă și a spus:

O faptă bună merită răsplată. Când ai nevoie de ajutorul meu, sună-mă. voi naviga.

Irzhik s-a așezat pe mal să se odihnească. Pescarii îl întreabă:

Unde te plimbi o persoana amabila?

Da, caut o mireasă pentru vechiul meu rege. El a ordonat să-i facă soție o femeie frumoasă cu păr auriu. Unde o poți găsi?

Pescarii s-au uitat unul la altul, s-au așezat pe nisip lângă Irzhik.

Ei bine, - se spune - ne-ați împăcat, dar ne amintim bine. Hai să te ajutăm. Există o singură frumusețe cu păr auriu în întreaga lume. Aceasta este fiica regelui nostru. Vezi o insulă în mare, iar pe insulă - un palat de cristal? Acolo locuiește ea, în acest palat. În fiecare zi, în zori, își pieptănă părul. Atunci un zori atât de auriu se dezvăluie peste mare, încât ne trezim din ea în coliba noastră și știm că e timpul să mergem la pescuit. Vă vom duce pe insulă. Numai să recunoști frumusețea este aproape imposibil.

De ce așa? - întreabă Irzhik.

Dar pentru că regele are douăsprezece fiice, iar cea cu părul auriu. Și toate cele douăsprezece prințese sunt îmbrăcate la fel. Și toți au aceleași voaluri pe cap. Părul de sub ele nu este vizibil. Deci afacerea ta, Irzhik, este dificilă.

Pescarii din Irzhik au fost transportați pe insulă. Irzhik s-a dus direct la palatul de cristal la rege, i-a făcut o plecăciune și i-a spus de ce a ajuns pe insulă, -Bine! – spuse regele. - Nu sunt o persoană încăpățânată. Îmi voi da fiica în căsătorie regelui tău. Dar, în schimb, trebuie să-mi îndeplinești sarcinile timp de trei zile. Vine?

Merge! Irik a fost de acord.

Dormi puțin de pe drum. Odihnește-te. Sarcinile mele sunt complicate. Nu le poți rezolva imediat.

Irzhik a dormit bine! Vântul mării a suflat prin ferestre toată noaptea, surf-ul a răcnit și, ocazional, chiar stropi mici zburau pe pat.

Irzhik s-a trezit dimineața și a venit la rege. Regele s-a gândit și a spus:

Iată prima ta sarcină. Fiica mea cu părul auriu purta un colier de perle la gât. Firul s-a rupt și toate perlele s-au împrăștiat în iarba deasă. Strânge-le pe toate la unul singur.

Irzhik s-a dus la gazon, unde prințesa a împrăștiat perle. Iarba este până la talie și atât de groasă încât nu poți vedea pământul de sub ea.

Eh, - a oftat Irzhik, - dacă ar fi fost prieteni furnici aici, m-ar ajuta!

Dintr-o dată aude un scârțâit în iarbă, de parcă sute de oameni minusculi i-ar fi agitat picioarele.

Noi suntem aici! Noi suntem aici! Cum te pot ajuta, Irzhik? Adună perle? Stai, suntem într-o clipă!

Furnicile au alergat înăuntru, și-au fluturat antenele și au început să tragă perlă după perlă până la picioarele lui Irzhik. Irzhik abia a avut timp să le înșire pe un fir aspru. A adunat tot colierul și l-a dus regelui. Regele a numărat perlele mult timp, a pierdut drumul, a numărat din nou.

În regulă! Bine, îți voi da o sarcină mai grea mâine.

Irzhik vine la rege a doua zi. Regele l-a privit viclean și a spus:

Iată necazul! Fiica mea cu părul auriu făcea baie și a aruncat un inel de aur în mare. Îți dau o zi să-l primești.

Irzhik a mers la mare, s-a așezat pe mal și aproape a plâns. Marea în fața lui este caldă, limpede și atât de adâncă încât este chiar înfricoșător să gândești.

Eh, - spune Irzhik, - dacă ar fi aici un pește auriu, m-ar ajuta!

Deodată ceva a fulgerat în mare apa intunecata iar din adâncuri a ieşit un peşte auriu.

Nu fi trist! îi spuse ea lui Irzhik. - Tocmai am văzut o știucă cu un inel de aur pe aripioară. - Nu-ți face griji, o voi primi.

Irzhik a așteptat mult timp, până când în cele din urmă a apărut un pește auriu cu un inel de aur pe înotătoare.

Irzhik a scos cu grijă inelul din aripioară pentru ca peștele să nu fie rănit, i-a mulțumit și a mers la palat.

Ei bine, - spuse regele, - se pare că ești o persoană deșteaptă. Vino mâine pentru ultima sarcină.

Iar ultima sarcină a fost cea mai dificilă: să-i aducă regelui apă vie și moartă. De unde o pot lua? Irzhik a mers fără țintă, a ajuns în pădurea cea mare, s-a oprit și s-a gândit: „Dacă ciobii mei ar fi aici, ar...” Înainte să aibă timp să se gândească, aude: deasupra capului său fluierul aripilor, crocnind și vede: familiar corbi zboară spre el . Irzhik le-a spus durerea lui.

Ciorii au zburat, nu au mai fost acolo de multă vreme, apoi au foșnit din nou aripile și au târât pe Irzhika în cioc două vinete cu vii și apa moarta.

Carr, carr, berry si fii fericit! Carr! Irzhik a luat vinetele și s-a dus la palatul de cristal. A ieșit până la margine și s-a oprit: un păianjen negru a țesut o pânză între doi copaci, a prins o muscă în ea, a omorât-o și stă sugând sângele muștei. Irzhik a stropit cu apă moartă pe păianjen. Păianjenul a murit imediat - și-a îndoit picioarele și a căzut la pământ. Apoi Irzhik a stropit musca cu apă vie.

Ea a prins viață, și-a bătut aripile, a bâzâit, a rupt pânza și a zburat. Și zburând, ea i-a spus lui Irzhik:

Din fericire, m-ai reînviat. Te voi ajuta să cunoști Goldilocks.

Irzhik a venit la rege cu apă vie și moartă. Regele chiar a gâfâit, nu a crezut multă vreme, dar a încercat apa moartă pe un șoarece bătrân care alerga prin camera palatului, iar cea vie pe o floare uscată din grădină și a fost încântat. Am crezut. L-a luat pe Irzhik de mână și l-a condus într-o sală albă cu tavan auriu. În mijlocul holului stătea o masă rotundă de cristal, iar în spatele ei, pe scaune de cristal, stăteau douăsprezece frumuseți, atât de asemănătoare între ele, încât Irzhik doar a fluturat cu mâna și a lăsat ochii în jos - cum poți să-ți dai seama care dintre ele este Goldilocks! Tot la fel Rochie lunga iar pe capul lor sunt aceleași voaluri albe. Nu se vede niciun fir de păr de sub ele.

Ei bine, alege, - spune regele. - Ghici - fericirea ta! Dar nu - vei pleca singur de aici, așa cum ai venit.

Irzhik și-a ridicat ochii și a auzit deodată pe cineva bâzâind lângă urechea lui:

J-i-i-i, du-te în jurul mesei. Îți dau un indiciu.

Irzhik se uită: o muscă mică zbura deasupra lui. Irzhik a mers încet în jurul mesei, în timp ce prințesele stăteau abătute. Și obrajii tuturor s-au înroșit la fel. Și musca bâzâie și bâzâie:

Nu acela! Nu acela! Și iată-o, cu părul auriu!

Irzhik s-a oprit, s-a prefăcut că este încă în dubiu, apoi a spus:

Iată prințesa cu părul auriu!

Fericirea ta! strigă regele. Prințesa a părăsit rapid masa, și-a aruncat voalul alb și părul auriu i s-a revărsat peste umeri. Și imediat toată sala sclipea cu o asemenea strălucire din acest păr, încât părea că soarele își dădea toată lumina părului prințesei.

Prințesa s-a uitat drept la Irzhik și și-a ferit privirea - nu văzuse niciodată un tânăr atât de frumos și impunător. Inima prințesei bătea puternic, dar cuvântul tatălui ei este lege. Va trebui să se căsătorească cu bătrânul și răul rege!

Irzhik a dus mireasa la stăpânul său. A protejat-o tot drumul, asigurându-se că calul ei să nu se poticnească, să nu cadă pe umerii ei un strop rece de ploaie. A fost o întoarcere tristă. Pentru că și Irzhik s-a îndrăgostit de prințesa cu părul auriu, dar nu i-a putut spune despre asta.

Bătrânul și morocănos rege a chicotit de bucurie când a văzut frumusețea și a ordonat să pregătească rapid nunta. Și Irzhik a spus:

Am vrut să te spânzur pe o ramură uscată pentru neascultare, ca să-ți ciugulească corbii cadavrul! Dar pentru faptul că mi-ai găsit mireasă, îți declar o favoare regală. Nu te voi spânzura, dar îți voi porunci să-ți tai capul și să îngropi cu cinste.

A doua zi dimineața i-au tăiat capul lui Irzhik pe blocul de tocat. Frumusețea cu păr auriu a plâns și i-a cerut regelui să-i dea trupul fără cap și capul lui Irzhik. Regele s-a încruntat, dar nu a îndrăznit să refuze mireasa.

Goldilocks și-a pus capul pe corp, au stropit cu apă vie - capul a crescut, nu a mai rămas nici măcar o urmă. Ea l-a stropit pe Irzhik a doua oară - iar el a sărit viu, tânăr și chiar mai frumos decât era înainte de execuție și l-a întrebat pe Goldilocks:

De ce am adormit atât de profund?

Ai fi adormit pentru totdeauna, - i-a raspuns Goldilocks, - daca nu i-as fi salvat pe cei dragi.

Regele l-a văzut pe Irzhik și a rămas uluit:

el a fost cel care a prins viață și chiar a devenit atât de chipeș, regele era un bătrân viclean și a decis imediat să profite de acest caz. A chemat călăul și a ordonat:

Taie-mi capul! Și apoi lăsați-i pe Goldilocks să stropească cu apă minunată. Și voi prinde viață tânăr și frumos.

Călăul a tăiat de bunăvoie capul bătrânului rege. Dar nu a fost posibil să-l învie, degeaba au turnat doar pe toate apă vie. Trebuie să fi fost atât de multă furie în rege, încât nicio apă vie nu putea ajuta. L-au îngropat pe rege fără lacrimi, în ritmul tobelor. Și deoarece țara avea nevoie de un conducător inteligent și amabil, el a ales oamenii drept conducător al Irzhikului - nu degeaba el a fost cel mai om înțeleptîn lume. Și Goldilocks a devenit soția lui Irzhik și au trăit o viață lungă și fericită.

Și așa s-a încheiat această poveste despre cum animalele au răsplătit bunătatea pentru bunătate și cum regele și-a pierdut capul.

Jocuri în aer liber pentru copii 3-5 ani.

1. „Mingea mea vesela sonoră”

Inventar: minge de diametru mediu in functie de numarul de jucatori.

Scopul jocului: asigurați mingea înainte.

Jucătorii se aliniază pe o parte a terenului cu mingea în mâini. Copiii în cor pronunță textul și, în timp cu cuvintele, își îndoaie ușor genunchii:

Balul meu vesel, sonor,

Unde ai sarit,

Roșu, albastru, cyan,

Nu te urmări!

Cu ultimele cuvinte, copiii aruncă mingea înainte și aleargă după ea. După ce ați prins mingea, ridicați-o.

!!! Aruncă mingea cu ambele mâini din spatele capului, nu poți arunca mingea înainte de timp, se notează jucătorii care au aruncat mingea mai departe.

2. „Broaștele și stârcul”

Inventar: banca de gimnastică.

Scopul jocului: întărește mușchii picioarelor.

Jucători - „broaște” stau pe un deal pe o parte a site-ului, șoferul - „stârcul” stă într-un cuib de cealaltă parte a site-ului pe un picior. La comandă"Broaște - la mlaștină!"broaștele sar de pe un deal, sar prin „mlaștină” într-un ghemuitși „croacă”. La comandă"Stârc!" broaștele fug spre casă, iar stârcul le ajunge din urmă și le pătează.

!!! Sari, aterizează ușor de la degete la călcâie.

3. „Pingguini și un urs”

Inventar: pungi umplute in functie de numarul de jucatori.

Scopul jocului: întărește mușchii picioarelor.

Jucătorii - „pinguinii” sunt în „casă” pe o parte a site-ului, șoferul - „ursul” este pe partea opusă.

La comandă — Pinguini, hai să mergem la plimbare!copiii sar în jurul locului de joacă, ținând geanta cu genunchii. La comandă"Urs!" ia pungile în mână și fugi în casă. Ursul ajunge din urmă și observă pinguinii.

!!! Puteți sări din genți în mâini.

4. „Pui și un vultur”

Inventar: inele multicolore in functie de numarul de jucatori.

Scopul jocului: îmbunătățirea orientării spațiale și vizuale.

Jucătorii - "puii" sunt amplasați liber pe teren în "cuiburi" - inele, șoferul - "vulturul" este departe de jucători. La comandă„Pui, am zburat la plimbare!”puii zboară din casele lor, aleargă în jurul locului, „bat din aripi”. La comandă"Vultur!" se ascund în cuiburile lor, iar vulturul încearcă să-i ajungă din urmă și să-i întindă.

!!! În timp ce alergați, nu călcați pe cuiburi, ascundeți-vă doar în cuib.

5. „Pisici și căței”

Inventar: banca de gimnastică.

Scopul jocului: pentru a fixa urcarea pe scara de gimnastică.

Există 2 subgrupuri de jucători - „pisici” și „cățeluși”. Pisicile se urcă „pe un copac” - pe o scară de gimnastică, cățeii stau într-o „cabină” - în spatele unei bănci de gimnastică pe partea opusă a site-ului, cu fața către pisoi. La comandă„Pisicuțe, fugiți la plimbare!”pisoii coboară scările și aleargă în jurul locului de joacă. În acest moment, cățeii se prefac că dorm. La comandă„Cățeluși!” pisoii fug casă, iar cățeii pasesc peste bancă, se mișcă în genunchi în spatele pisicilor și „latră”. Jocul se repetă de 2 ori, apoi subgrupele își schimbă rolurile.

!!! Cățeii nu pătează pisoii, doar îi sperie.

6. „Animale din pădure”

Inventar: 10-12 pini.

Scopul jocului: îmbunătăți abilitățile de coordonare și dexteritatea.

Skittles - „copacii” sunt plasați într-o comandă gratuită pe site. Jucători - „animalele” aleargă în jurul „pădurii” în toate direcțiile, aleargă în jurul copacilor și încearcă să nu le rănești. La sfârșitul jocului, copiii care nu au doborât popile sunt marcați.

!!! Exercițiile de alergare alternează cu mersul pe jos.

7. „Albine”

Inventar: 4-5 cercuri de diametru mare.

Scopul jocului: îmbunătățirea preciziei orientării în spațiu.

Pe site, într-o comandă gratuită, există un cerc - „stupi”. Jucători - „albinele” ocupă stupi de 4-5 persoane. La comandă« Albine, au zburat după miere!copiii se împrăștie în jurul locului de joacă în toate direcțiile, imitând batetul „aripilor” cu mâinile. La comandă— La stupi! aleargă la casele lor. Jocul se repetă de 3-4 ori, se notează albinele care s-au adunat în casa lor mai repede decât altele.

8. „Elicoptere”

Inventar: inele multicolore in functie de numarul de jucatori, cate 2 panglici de 30-40 cm lungime pentru fiecare jucator.

Scopul jocului: pentru a consolida alergarea în toate direcțiile, pentru a dezvolta atenția și viteza.

Inele - „aerodromurile” se află într-o comandă gratuită pe site. Copii - „elicopterele” cu panglici în mâini ocupă orice aerodrom. La comandă„Elicoptere, porniți motoarele!”jucătorii din ghemuit își rotesc brațele deasupra capetelor, imitând mișcarea unei elice. La comandă"Hai sa zburam!" alergând prin hol împrăștiați, întinzându-și brațele în lateral. La comandă"Aterizare!" „aterizează” pe aerodromurile lor. Jocul se repetă de 3-4 ori, sunt marcate cele mai atente elicoptere.

!!! Nu vă ciocniți, aterizați pe propriile aerodromuri.

9. „Găsește-ți partenerul”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: educați atenția și organizarea.

Jucătorii de pe teren sunt formați în perechi, unul față în față. La comandă"Fugi!" copiii aleargă prin locul de joacă împrăștiați, și la comandă„Găsește-ți partenerul!”găsește-și perechea și dă mâna.

!!! Sunt remarcate cuplurile care s-au găsit rapid.

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cresterea activitatii analizorului auditiv.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului - șoferul cu ochii închiși. Copiii merg în cerc, ținându-se de mână și spun:

Ne-am jucat puțin

Și acum stăm într-un cerc,

Tu rezolvi ghicitoarea

Profesorul alege unul dintre jucătorii care pronunță orice cuvânt, încercând să se asigure că vocea lui nu este recunoscută de șofer. Șoferul deschide ochii și ghicește numele celui care a votat. Dacă șoferul nu a recunoscut vocea, atunci persoana care a dat-o este aleasă ca șofer.

!!! Puteți pronunța nu numai cuvinte, ci și să imitați sunetele animalelor.

11. „Urmărire la urmă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Copiii se aliniază în spatele profesorului, care merge prin zăpadă, lăsând urme clare în urma lui. Copiii calcă pe urmele profesorului, încercând să nu depășească granițele lor.

!!! În timpul jocului, profesorul schimbă lățimea pașilor și direcția de mișcare.

12. „Bump - pietriș”

Inventar: con, pietriș.

Scopul jocului: a învăța să se întoarcă într-o coloană, să cultive atenția.

Copiii merg într-o coloană pe rând. Ghidul ține în mâini un con, iar cel care închide coloana ține o pietricică. La comandă"pietriș" jucătorii se întorc și pășesc în direcția opusă, la comandă"Con" urmează din nou liderul. Dacă coloana urmează ghidul și este dată comanda"Con" , atunci trebuie să continuați să vă mișcați fără să vă întoarceți.

!!! În timpul jocului, puteți schimba liderul și trailerul coloanei cu un alt jucător.

13. Sturz

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați relații prietenoase și de camarade.

Copiii sunt construiți în perechi unul față de celălalt, spun cuvinte și, în conformitate cu textul, arată spre ei înșiși și către un partener.

Eu sunt un sturz - tu ești un sturz

Eu am un nas, tu ai un nas

Eu am dulce - tu ai dulce (buze)

Eu am netezi - tu ai netezi (obraji)

Eu sunt prietenul tău și tu ești prietenul meu.

Cu ultimele cuvinte, copiii se îmbrățișează, apoi se schimbă în perechi, iar jocul continuă.

!!! Copiii își aleg singuri un partener.

14. „Ascultă semnalul”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii merg într-o coloană pe rând. Pentru bătăi rapide pe tambur (în palme sau acompaniament muzical), merg cu pași scurti de tocat, pentru bătăi lente - pași largi liberi.

!!! Jocul poate fi modificat pentru a efectua mersul liber sau mersul în perechi.

15. „Artitorii”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta abilitati creative.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, se țin de mână, în centrul cercului este liderul. Copiii merg în cerc și spun:

Pas cu pas, unul după altul

Mergem pas cu pas

Stai unde ești!

Stop.

Împreună, să facem asta împreună!

Șoferul arată orice mișcare, iar copiii o repetă. Apoi este selectat un nou driver.

Jocuri în aer liber pentru copii 4-6 ani.

1. „Motocicliști”

Inventar: bile de diametru mediu in functie de numarul de copii, 3 steaguri.

Scopul jocului: dribla mingea cu una sau două mâini.

Jucători - „motocicliștii” conduc mingea în jurul terenului în direcții diferite, lovind-o pe podea cu una sau două mâini. Profesorul - „regulator” stă în centrul site-ului și ține 3 steaguri în mâini (verde, roșu și Culoarea galbena). Când controlorul de trafic ridică steagul galben, motocicliștii lovesc mingea pe podea în loc, când steagul roșu se oprește cu mingea în mâini, steagul verde continuă să se miște. Motocicliștii care încalcă regulile sunt temporar în afara jocului.

!!! Dacă copiii nu știu să dribleze, atunci puteți lovi mingea pe podea cu mâinile și o prindeți pe loc și în mișcare.

2. „Vânătoarea de iepuri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Pe laturile opuse ale sitului sunt trasate 2 linii, dincolo de linie - 2 "paduri", intre ele - o "pajiste de vanatoare". Jucători - „iepuri de câmp” sunt în aceeași pădure, iar șoferul este un „câine de vânătoare” într-un poiană. La un semnal, iepurii aleargă peste poiană dintr-o pădure în alta, iar câinele încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Jucătorii capturați nu sunt în afara jocului.

!!! Câinele nu trebuie să fugă din poiana de vânătoare.

3. „Prinți un țânțar”

Inventar: băț sau tijă de gimnastică.

Scopul jocului:

Jucători - „broaștele” sunt construite într-un cerc, în centrul cercului se află un profesor care ține un băț sau o tijă de gimnastică cu un „țânțar” de hârtie legat de ea. Profesorul rotește țânțarul deasupra capului copiilor, iar copiii sar în sus, încercând să-l atingă cu ambele mâini. Cei mai pricepuți jucători sunt marcați.

!!! Broaștele sar doar când un țânțar zboară deasupra capului; împingeți cu ambele picioare.

4. „Scaun fierbinte”

Inventar: 2-3 panglici per copil.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Pe o parte a site-ului există un teren de joc cu jucători, pe partea opusă „punctul fierbinte” este marcat cu linii paralele, în centrul site-ului este un șofer. La semnal, jucătorii trebuie să treacă de la loc de joacaîntr-un loc fierbinte, luați o bandă și întoarceți-vă înapoi. Șoferul încearcă să păteze copiii care aleargă. Jucătorii prinși sunt temporar în afara jocului. La un semnal, jocul se oprește, jucătorii rămași numără panglicile. Se notează copiii care au mai multe panglici.

!!! Fugi de pe terenul de joc într-un loc fierbinte doar la comandă; șoferul nu poate trece limitele terenului de joc și a punctului fierbinte; jucătorii să ia mai multe panglici deodată.

5. „Capcană cu o minge”

Inventar: minge de diametru mediu.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, șoferul - „capcana” este în centrul cercului cu mingea în mâini. Capcana aruncă mingea jucătorului opus, strigându-l pe nume. Jucătorul prinde mingea și o aruncă către receptor. După 3-4 pase, capturatorul aruncă mingea în sus, copiii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul prinde din urmă și pătează jucătorii, aruncând mingea spre ei. Jucătorii care sunt pătați sunt temporar în afara jocului. La un semnal, jocul se oprește, jucătorii reperați sunt numărați și este selectat un nou lider.

!!! Pentru a observa bine jucătorii - aruncați mingea în spate sau în picioare.

6. „Bufniță”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii (bufnițe, păianjeni, albine, șoareci, fluturi) sunt pe teren, șoferul - „bufnița” stă în cuib. Cu cuvinte„Vine ziua – totul prinde viață!”jucătorii se deplasează pe teren, efectuând acțiuni imitative. Cu cuvinte„Vine noaptea – totul îngheață!”copiii se opresc și îngheață într-o ipostază nemișcată. Bufnița pleacă la vânătoare și ia cu el pe acei jucători care s-au mutat.

!!! Bufnița nu poate urmări același jucător mult timp.

7. „Riglă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta auto-organizarea.

Jucătorii sunt construiți în 2-3 linii în jurul perimetrului site-ului. La comandă, ei diverg sau se împrăștie în direcții diferite, iar la un semnal sonor se aliniază în locul lor. Este remarcată echipa care s-a aliniat mai repede și mai uniform.

!!! Construiește doar în echipa ta, ordinea în linie nu contează.

8. „Pescarii și peștii”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucători - „pești” sunt pe site. O pereche de jucători - șoferi formează o „rețea” (țin de mână - o mână este liberă). La un semnal, peștii aleargă în jurul șantierului, iar pescarii ajung din urmă peștii și își unesc mâinile în jurul lor. Peștele prins în plasă se alătură pescarilor. Jocul continuă până când plasa se rupe sau până când toți jucătorii sunt prinși.

!!! Nu puteți trage rețeaua laturi diferite.

9. „Suntem băieți amuzanți”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt pe o parte a terenului, șoferul stă în centrul terenului cu fața către jucători. Copiii spun în cor:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă.

Unu, doi, trei - fugi!

Cu ultimele cuvinte, jucătorii aleargă spre partea opusă a site-ului, iar șoferul încearcă să-i păteze.

!!! După două liniuțe, este selectat un nou șofer.

10. „Picioare mai înalte de la pământ”

Inventar: 1 steag.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii aleargă în jurul terenului în direcții diferite. Profesorul dă un steag unuia dintre copii - acesta este șoferul. Șoferul ridică steagul și aleargă împreună cu toată lumea. La comandă"Captură!" copiii fug și se „ascund” pe orice cotă (perete de gimnastică, bancă, bară orizontală). Jucătorii care nu au avut timp să se „ascundă” sunt pătați de șofer cu un steag.

!!! Jucătorii care sunt pătați rămân în joc. Se notează șoferii care au pătat un număr mai mare de jucători.

11. „Vulpea vicleană”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii se aliniază într-un cerc în centrul terenului. La comandă, copiii închid ochii, iar profesorul alege șoferul - „vulpea vicleană”, atingând umărul unuia dintre jucători. Vulpea vicleană tăce și nu se dă pe sine. Copiii deschid ochii și întreabă de trei ori în cor:— Vulpea vicleană, unde ești?. Vulpea vicleană sare în centrul cercului și spune:"Sunt aici!". Copiii fug, iar vulpea vicleană încearcă

prinde din urmă și păta. Jocul se repetă de 3-4 ori. La sfârșitul fiecărui joc, jucătorii prinși sunt numărați și este ales un nou șofer.

!!! Jucătorii prinși sunt temporar în afara jocului.

12. „Soare și Lună”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Pe părțile opuse ale site-ului sunt trasate 2 linii, în spatele liniei se află „casa” jucătorilor. Echipele „Soare” și „Luna” sunt construite în linie, cu spatele unul la celălalt și cu fața la „casă” în centrul șantierului, la o distanță de 1,5 - 2 m unul de celălalt. Profesorul cheamă una sau cealaltă echipă. Pe semnal— Lună! jucătorii acestei echipe aleargă în casă, iar jucătorii celeilalte echipe se întorc, îi ajung din urmă și încearcă să-i păteze. Apoi se numără numărul de jucători prinși, iar echipele revin la locurile lor. Execuțiile se repetă de 5-6 ori. Este sărbătorită echipa care a pătat mai mulți jucători.

!!! Nu poți păta jucătorii din casă.

13. „Șarpe”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a forma coordonarea acțiunilor motorii.

Jucătorii (5-6 persoane) se aliniază unul câte unul și își pun mâinile pe centura celui din față. Primul jucător din coloană este „capul”, ultimul este „coada”. La semnal, capul ar trebui să repereze coada. Dacă capul pătează coada sau ambreiajul se rupe, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi șoferi.

!!! Capul și coada trebuie să acționeze în mod concertat, jucătorii nu trebuie să fie trași de haine și împinși.

14. „La steagurile tale”

Inventar: 3-4 steaguri de diferite culori.

Scopul jocului: formează orientarea spațială și vizuală.

Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 echipe și aliniați într-un cerc. În centrul fiecărui cerc este un șofer cu un steag. La un semnal, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, și la comandă— Spre steagurile voastre!aleargă la steagul culorii lor și se aliniază într-un cerc. Echipa care s-a aliniat prima este notată și sunt selectați noi piloți.

!!! Jocul se repetă de 3-4 ori, șoferii își schimbă locația.

15. „Vânători și rațe”

Inventar: 1 minge de diametru mediu.

Scopul jocului: dezvolta dexteritatea.

Jucători - „rățe” sunt pe site. 2 șoferi - „vânători”, stau pe părțile opuse ale șantierului unul față de celălalt, unul dintre vânători ține mingea în mâini. Vânătorii aruncă mingea, încercând să lovească rațele cu ea. Rațele aleargă de la o parte la alta a terenului, încercând să evite mingea. Jucătorii care sunt loviți de minge sunt temporar în afara jocului. Jocul durează 1,5-2 minute, apoi se numără rațele prinse și se selectează noi șoferi.

!!! Aruncă mingea în spate sau în picioarele jucătorilor.

16. Lupul în bârlog

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătăți abilitățile de viteză-putere.

Jucători - „caprele” sunt pe o parte a site-ului. În centrul site-ului, un „șanț” este marcat cu linii paralele, de 70-100 cm lățime. Șoferul - „lupul” stă în șanț. La comanda profesorului„Caprele sunt pe câmp, lupul este în șanț!”caprele aleargă spre partea opusă, sărind peste șanț. Lupul încearcă să păteze caprele săritoare. Jocul se repetă de 2 ori, apoi este selectat un nou driver.

!!! Într-un salt, împingeți cu un picior; lupul nu poate trece dincolo de șanț.

17. „Vrăbii săritoare”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Un cerc este desenat pe site, jucătorii - „vrabiile” sunt construite într-un cerc. În centrul cercului se află liderul - „cioara”. Vrăbiile sar în cerc, sar în cerc, sar din el. Cioara încearcă să păteze vrăbiile din cerc. Jucătorii capturați rămân în joc. Când corbul prinde 3-4 vrăbii, este selectat un nou lider.

!!! Diametrul cercului este de 4-6 metri.

18. „Tijă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățirea abilităților de coordonare, întărirea mușchilor picioarelor.

Jucătorii - „pescarii” sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului stă șoferul - „pescarul” și ține o „undiță” - o frânghie în mâini. Șoferul rotește frânghia în cerc, iar copiii sar în sus, încercând să nu o atingă. Jucătorul care a lovit frânghia este temporar afară. Jocul se repetă de 2-3 ori, se notează peștii cei mai deștepți.

!!! Aterizează încet, nu călca.

19. „Ursi polari”

Inventar: 1 cerc de dimensiune medie.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucători - "pinguini" sunt pe teren, șoferul - " urs polar” stă deoparte cu un cerc în mâini. La un semnal, pinguinii se împrăștie, iar „ursul polar” încearcă să-i ajungă din urmă pe pinguini și să le arunce un cerc. Pinguinii capturați sunt temporar în afara jocului.

!!! Prinde pinguinii cu grijă, încercând să nu-i lovești cu un cerc; rolul liderului poate fi îndeplinit de profesor.

20. Capcană pentru șoareci

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățește coordonarea și agilitatea.

Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe. Unii formează un cerc - o „capcană de șoareci”. Alții – „șoarecii” – sunt în afara cercului. Copiii, înfățișând o capcană pentru șoareci, merg în cerc, ridicând mâinile împreunate și spun:

Oh, cât de obosiți sunt șoarecii, pasiunea lor tocmai a divorțat.

Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat, se cațără peste tot - asta e un atac.

Atenție, înșelători, vom ajunge la voi.

Aici punem capcane pentru șoareci - îi vom prinde pe toți deodată.

În procesul de pronunțare a cuvintelor, copiii - „șoarecii” aleargă în cerc, târându-se sub mâinile strânse ale copiilor și aleargă din cerc. La sfârșitul cuvintelor, capcana pentru șoareci se închide - copiii își lasă mâinile jos. Cei care rămân în cerc sunt considerați prinși. Ei stau în cerc - capcana pentru șoareci crește.

!!! Se remarcă cei mai deștepți șoareci.

21. „Discuții în perechi”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați viteza, îmbunătățiți răspunsul la un semnal sonor.

Participa 2 echipe, care sunt construite in 2 linii la o distanta de trei pasi una de alta. Fiecare jucător alege o pereche. Pe semnal"Alerga!" jucătorii din primul rang fug, iar jucătorii din rangul al doilea ajung din urmă și își pătează perechea. Jucătorii se întorc apoi și își schimbă rolurile.

!!! Distanța până la linia de sosire este de 8-9 m. Jucătorii care au trecut linia de sosire nu trebuie să fie reperați.

22. „Grăbește-te să fugi”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza de raspuns la semnal.

Participă două grupuri, care sunt construite în 2 cercuri - interne și externe. În cercul interior se află o treime din copii. Jucătorii care formează cercul exterior își unesc mâinile, merg la dreapta sau la stânga, aleargă la un semnal. Jucătorii care stau în centru aplaudă ritmic. La comandă"Stop!" copiii din cercul exterior se opresc și își ridică mâinile împreunate. Profesorul numără până la trei. În acest timp, jucătorii care stau în centru trebuie să fugă din cerc. După cont"Trei!" copiii coboară repede mâinile în jos, cei care nu au avut timp să fugă sunt considerați învinși.

!!! Când jocul se repetă, alți jucători vin la mijloc.

23. „Cosmonauți”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați atenția și independența.

Rachetele sunt desenate pe zăpadă sau pe pământ, în care sunt 4-5 cercuri - acestea sunt locurile astronauților. Jucătorii merg într-o coloană pe rând în jurul terenului și vorbesc.

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva.

Dar există un secret în joc:

Nu este loc pentru întârziați!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii se împrăștie în jurul lansatorului de rachete și își iau locul în oricare dintre rachete. Sunt cu 2-3 locuri mai puține în rachete decât astronauții. Astronauții care nu au avut suficient spațiu pierd.

!!! Luați locuri în rachete doar la sfârșitul cuvintelor. Jucătorii care încalcă regulile sunt considerați învinși.

24. „Arzătoare”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază într-o coloană de doi, ținându-se de mână, în fața coloanei este liderul. Copiii spun în cor:

a arde, arde luminos ca sa nu se stinga.

Uită-te la cer, păsările zboară,

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

La sfârșitul cuvintelor, jucătorii ultimei perechi își coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei - unul la dreapta, celălalt la stânga acesteia. Șoferul încearcă să păteze unul dintre jucători înainte de a avea timp să-și pună mâna cu perechea. Dacă șoferul a pătat jucătorul, atunci el devine o pereche cu el în fața coloanei.

!!! Jucătorul rămas fără o pereche devine șofer.

25. „Prind fluturi”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: consolidați alergarea în perechi.

Jucători - „fluturi” sunt pe teren. Două perechi de șoferi - copii cu plase - se țin de mână. La comandă"A zbura!" fluturi se împrăștie în jurul șantierului. La comandă"Captură!" șoferii prind fluturii în plasă - își unesc mâinile în jurul fluturelui și îl duc la locul convenit. La comandă"Fluturii se odihnesc - s-au așezat pe o floare!", copiii se ghemuiesc (se odihnesc). La comandă"A zbura!" jucătorii se împrăștie din nou. Jocul continuă până când rămân 4-5 fluturi. Apoi sunt selectați noi șoferi.

!!! În timpul jocului, șoferul nu trebuie să-și lase mâinile.

26. „Ursi și albine”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

2 echipe participă, o echipă este „ursi”, cealaltă este „albine”. Albinele stau în „casă” - pe o estradă. La o distanță de 3-4 m de „casa albinelor” se află o linie de pădure – „casa urșilor”. Pe partea opusă, la o distanță de 7-8 m de casa de albine, se află o „pajiste”. La un semnal, albinele zboară spre pajiște după miere și bâzâit. În acest moment, urșii se urcă în stup și „se sărbătoresc cu miere”. Pe semnal"Ursii!" albinele zboară spre stupi și pătează („înțepă”) acei urși care nu au avut timp să scape în pădure. Urșii prinși rămân în joc. Jocul se repetă de 2-3 ori, apoi copiii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care observă cei mai mulți urși.

!!! Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile.

27. „Buff-ul orbului”

Inventar: legat la ochi.

Scopul jocului: crește fondul emoțional al cursurilor.

Dintre jucători, șoferul este selectat - „orbul orbului”, este legat la ochi și se întoarce de mai multe ori. Copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar orbul orbului îi prinde. Dacă orbul se apropie de limitele sitului, atunci este avertizat cu cuvântul"Foc!" . Jucătorii prinși sunt temporar în afara jocului.

!!! Nu ieșiți din limitele site-ului, eliminați elementele inutile de pe site. Dacă orbul orbului nu poate prinde pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, atunci el este înlocuit de un nou șofer.

28. „Cincisprezece”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Copii - jucătorii sunt pe site, iar șoferul - „etichetă” deoparte. La comandă"Captură!" copiii se împrăștie, iar eticheta îi ajunge din urmă și îi pătează. Jucătorii prinși sunt temporar în afara jocului. La un semnal, jocul se oprește, se numără numărul de jucători prinși și este selectat un nou șofer. Se notează șoferii care au pătat un număr mai mare de jucători.

!!! Șoferilor le este interzis să împingă și să apuce jucătorii cu mâinile.

29. Somn cu mustață

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Situl este împărțit printr-o linie în 2 părți - „râu” și „țărm”. Jucătorii - „peștele” sunt pe o parte a site-ului (în râu), șoferul - „somnul” stă în centrul site-ului, la marginea râului și a malului (6-7 m de pește). Copiii spun în cor:

Somnul nu dorm sub pietre

Își mișcă urechile

Pește, pește, nu căscă

Toată lumea înoată până la țărm.

După aceste cuvinte, peștii aleargă spre mal, iar somnul încearcă să ajungă din urmă și să se întindă. La sfârșitul jocului, se numără numărul de pești prinși, apoi jocul se repetă cu un nou șofer.

!!! Somnul nu ar trebui să curgă dincolo de țărm.

30. „Părți ale corpului”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei de reacție și ingeniozitatea, creșterea fondului emoțional al orelor.

Jucătorii se deplasează în jurul terenului în direcții diferite (aleargă, sari, pas). La comanda profesorului"Mână-cap!" fiecare jucător găsește rapid un partener și își pune o mână pe cap. Sunt marcate cele mai rapide și mai atente perechi.

!!! Profesorul poate veni cu diferite combinații - „mână-mână”, „spate-spate”, „mână-nas”, etc.

31. "Iepurele - o lună"

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta coordonarea motorie.

Jucătorii sunt pe o parte a site-ului, șoferul - „iepure - lună” stă în centrul site-ului, cu fața către jucători. Copiii întreabă în cor, iar iepurele - luna le răspunde:

"Iepurele - de o lună, unde ai fost?" - "În pădure".

"Ce-ai făcut?" - „Fân cosit”.

— Unde ai pus-o? - „Spre hambar”.

— Cine a văzut? - „Cur!”.

Cu cuvântul „Cur!” copiii fug, iar iepurele încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Jucătorii prinși sunt temporar în afara jocului.

!!! Se împrăștie doar pe un semnal, puteți complica jocul și numiți nu unul, ci mai mulți șoferi.

32. Furtună de zăpadă

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: promovează spiritul de echipă și camaraderia.

Participă 2 echipe, care sunt construite în 2 rânduri și se țin de mână. Liderii sunt în fruntea coloanelor. Ei conduc lanțul în spatele lor, aleargă între malul de zăpadă, sanie, om de zăpadă și alte obstacole. Se notează echipa care nu și-a deschis brațele și nu a atins obiecte.

!!! Jocul se repetă de 3-4 ori, de fiecare dată când este ales un nou lider.

33." Regina Zăpezii»

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este „Regina Zăpezii” departe de jucători. La comandă, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar Regina Zăpezii încearcă să-i ajungă din urmă și să-i păteze. Cel pe care ea îl atinge se transformă într-un „țurț” și rămâne pe loc.

!!! Când jocul se repetă, un alt șofer este selectat dintre cei mai dibați jucători.

34. „Bate gheața”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta dexteritatea.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului este liderul cu un slip de gheață. La un semnal, șoferul lovește gheața cu piciorul, încercând să o scoată din cerc, iar jucătorii bat gheața înapoi. Cei mai pricepuți jucători sunt marcați.

!!! Poți învinge gheața doar cu picioarele.

35. „Două înghețuri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt pe o parte a site-ului, șoferii sunt „Two Frosts”, în centrul site-ului, cu fața către jucători. Frost spune:Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate!. Unul spune: Eu sunt Frost - nas roșu", al doilea - "Sunt Frost - nas albastru!", împreună: „Ei bine, care dintre voi va îndrăzni să plece într-o călătorie?”. Copiii spun în cor:Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică Ne este frig!" După aceste cuvinte, jucătorii aleargă spre partea opusă a site-ului, iar șoferii încearcă să le păteze („îngheață”). La sfârșitul jocului, numărul de jucători „înghețați” este numărat și sunt selectați noi șoferi.

!!! Alergați de la o parte la alta a terenului, nu împingeți și nu interferați cu alți jucători.

36. „Nu te duce la munte”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază într-un cerc și se țin de mână, în centrul cercului există un bulgăre mare de zăpadă - un „munte”. La un semnal, copiii încep să se „tragă” unii pe alții spre munte, încercând să-și împingă prietenul acolo. Jucătorul care atinge coma cu trunchiul sau cu piciorul este în afara jocului.

!!! Dacă sunt mulți jucători, atunci mai mulți bulgări de zăpadă pot fi plasați în centrul cercului.

37. "Loviți mingea"

Inventar: 2 bile de marime medie.

Scopul jocului: dezvolta orientarea in spatiu.

Participa 2 jucatori. Vizavi de fiecare la o distanta de 2-3 m se afla mingea. Jucătorii sunt legați la ochi și se rotesc de 2-3 ori. După aceea, trebuie să meargă la mingea și să o lovească cu piciorul. Jucătorii care au reușit să facă acest lucru sunt marcați.

!!! Puteți ajuta un jucător care nu își găsește mingea.

38. „Marea este îngrijorată”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta imaginația creativă.

Jucătorii stau pe teren și spun:

Marea este îngrijorată - odată,

Marea este îngrijorată - doi,

Marea este îngrijorată - trei,

figura de mareîngheață pe loc.

În timp cu cuvintele, copiii flutură cu mâinile. Cu ultimele cuvinte, se opresc și îngheață, luând diverse ipostaze. Cele mai interesante cifre sunt marcate.

!!! Figura trebuie să fie marină; jocul poate fi îngreunat prin invitarea copiilor să vină cu o siluetă în perechi sau în tripleți.

39. „Cartofi fierbinți”

Inventar: 1 minge de marime medie.

Scopul jocului: pentru a fixa transferul mingii într-un cerc.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, unul dintre jucători ține mingea în mâini. Pe muzica sau sunetele unei tamburine, copiii își trădează mingea unul altuia în cerc. De îndată ce muzica se oprește, jucătorul în posesia mingii iese din joc. Jocul continuă până când rămân 2 jucători - câștigătorul.

!!! Când treceți mingea, nu aruncați mingea; jucătorii care aruncă mingea sunt în afara jocului.

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta memoria motorie.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului se află profesorul. Profesorul efectuează diverse mișcări, indicând care dintre ele este interzisă. Copiii repetă toate mișcările, cu excepția celor interzise. Jucătorii care repetă o mișcare ilegală primesc puncte de penalizare. Jucătorii care nu au primit puncte de penalizare sunt marcați.

!!! Mișcarea interzisă trebuie schimbată după 4-5 repetări.

41. "Silențios - Tare"

Inventar: obiect mic.

Scopul jocului: hrănește intenția și perseverența.

Copiii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului - liderul cu ochii închiși. Profesorul îi oferă unuia dintre jucători un obiect de ascuns. Toți copiii, cu excepția șoferului, știu cine are obiectul. Șoferul deschide ochii și încearcă să identifice copilul cu obiectul. Dacă șoferul se apropie de jucător cu obiectul, atunci copiii aplaudă zgomotos, când se îndepărtează, aplaudă mai încet.

!!! Jocul continuă până când șoferul găsește elementul.

42. „Comestibil – necomestibil”

Echipament: minge.

Scopul jocului: educați spiritul rapid și reacția rapidă.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului - liderul cu mingea în mâini. Șoferul aruncă alternativ mingea fiecărui jucător și pronunță orice cuvânt în momentul aruncării (copac, măr, masă, buton etc.). Dacă cuvântul înseamnă un concept comestibil (bomboane, lapte, terci, etc.), atunci jucătorul prinde mingea; dacă cuvântul înseamnă un concept necomestibil (conserva, pantof, lingură etc.), jucătorul împinge mingea. Cine greșește primește un punct de penalizare. Un nou șofer este ales dintre cei mai atenți jucători.

!!! Dacă sunt mulți copii, atunci doi șoferi pot fi introduși în joc.

43. „Muște - nu zboară”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivă inteligența și atenția.

Jucătorii merg pe o coloană pe rând, iar profesorul numește obiectele. Dacă obiectele zburătoare sunt numite, de exemplu, un avion, o pasăre, un fluture, un gândac etc., atunci jucătorii se opresc, își ridică brațele în lateral și flutură în sus și în jos.

!!! Puteți construi jucători într-o linie sau într-un cerc.

44. „Forme”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: hrănește creativitatea.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, șoferul este în centrul cercului. Pe muzica sau sunetele unei tamburine, jucătorii merg în cerc într-o coloană, iar la un semnal se opresc și nu se mișcă, luând diverse ipostaze. Șoferul îl alege pe cel a cărui silueta i-a plăcut mai mult și își schimbă locurile cu el.

!!! Jocul continuă de 4-5 ori. Cele mai interesante cifre sunt marcate.

45. „Motor, mop, omidă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: pentru a fixa mișcările și reconstrucția în ambreiaj.

Jucătorii merg într-o coloană pe rând. La comandă"Motor cu aburi!" pune mâinile pe umerii persoanei din față și se mișcă în clutch pe călcâie; la comandă"Mop!" reconstruiți într-un cerc, ținându-vă de mână, mergeți în centru și ridicați mâinile; la comandă— Omida! se reconstruiesc pe rând într-o coloană, pun accent pe genunchi și se mișcă într-un cluț, punându-și mâinile pe tibie în fața celui care stă în picioare.

!!! Nu rupeți ambreiajul, urmați clar comenzile.

46. ​​"Cine a plecat"

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați atenția observațională.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, șoferul este în centrul cercului. Șoferul își amintește de copii și închide ochii. Un jucător părăsește camera. Șoferul închide ochii și ghicește care dintre copii a plecat. Dacă ghicește corect, atunci el alege singur șoferul, dacă nu, atunci profesorul alege șoferul.

!!! Copiii nu ar trebui să fie solicitați de către șofer.

47. „Cunoașteți un tovarăș”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: crește activitatea sistemelor senzoriale.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului este liderul legat la ochi. Unul dintre copii se apropie de șofer, șoferul trebuie să-și recunoască prietenul la atingere. Jocul continuă de 5-6 ori, de fiecare dată când este ales un nou șofer.

!!! Nu solicitați, cei mai atenți jucători sunt marcați.

48. „Pești, păsări, animale”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: a-și lărgi orizonturile, a cultiva ingeniozitatea.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului - liderul cu mingea în mâini. Șoferul aruncă mingea pe rând jucătorilor și spune unul dintre cele trei cuvinte„Fiara!”, „Peștele!” sau "Pasare!" . Cel care prinde mingea trebuie să numească rapid orice animal, pește sau pasăre și să arunce mingea înapoi șoferului. Un jucător care a greșit sau nu a răspuns primește un punct de penalizare.

!!! La sfârșitul jocului, copiii care nu au primit puncte de penalizare sunt marcați.

49. „Tăcere”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: practica echilibrul static.

Jucătorii merg într-o coloană și spun:

Tăcere lângă iaz, apa nu se leagănă,

Stufurile nu fac zgomot. Dormiți, micuților.

Cu ultimele cuvinte, copiii se opresc si iau orice ipostaza statica. Ei rămân în această poziție până când profesorul numără cu voce tare până la zece. Jucătorii care se mișcă sau își pierd echilibrul sunt considerați învinși. Jocul se repetă de 3-4 ori.

!!! Jucătorii care pierd sunt temporar în afara jocului.

50. „Băieții au o ordine strictă”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: să învețe să-și găsească locul în joc, să cultive organizarea și atenția.

Jucătorii se aliniază în 3-4 cercuri în diferite părți ale terenului, se țin de mână. La comandă, se împrăștie pe site și spun:

Băieții au un ordin strict,

Ei își cunosc toate locurile.

Ei bine, trâmbiță mai vesel:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Cu ultimele cuvinte, copiii sunt construiți în cercuri. Cercurile sunt marcate astfel încât să se alinieze rapid și fără erori.

!!! Puteți construi în coloane sau în rânduri.

51. „Pas repede”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: îmbunătățirea vitezei de răspuns la semnal.

Jucătorii se aliniază pe linia de start pe o parte a terenului, pe cealaltă parte a terenului este un șofer care stă cu spatele la jucătorii de pe linia de sosire. Șoferul spune cu voce tare:"Pas repede, uite, nu casca, opreste-te!". În acest moment, jucătorii pasează înainte și se opresc la ultimul cuvânt. Șoferul se uită repede în jur, iar jucătorul care nu a avut timp să se oprească face un pas înapoi. Apoi liderul pronunță din nou textul, iar copiii continuă să se miște. Jucătorul care trece primul linia de sosire devine lider.

!!! Nu poți să alergi, să mergi rapid și ritmic în conformitate cu textul.

52. „Schimbarea locurilor”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta auto-organizarea.

Jucătorii a 2 echipe se aliniază unul față de celălalt pe părțile opuse ale terenului. La comandă"Dispersa!" diverge liber în jurul site-ului și la comandă"Schimbarea locurilor!" aliniați-vă de partea celeilalte echipe. Se remarcă echipa care a construit mai repede și fără erori.

!!! Ordinea jucătorilor în construcție nu poate fi respectată.

53. Visatori

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta imaginația creativă.

Jucătorii merg într-o coloană pe rând, profesorul cheamă cu voce tare orice obiect, animal, plantă (barcă, lup, scaun etc.). Copiii se opresc și prin postură, expresii faciale, gesturi încearcă să portretizeze ceea ce a numit profesorul. Se notează cea mai interesantă imagine.

!!! Fiecare jucător încearcă să vină cu propria lui silueta.

54. „Bumblebee”

Inventar: minge de dimensiuni medii.

Scopul jocului: formează acuratețea acțiunilor motorii.

Jucătorii se aliniază în cerc și se așează pe podea cu picioarele încrucișate.

Unul dintre jucători ține mingea în mână. Copiii rostogolesc mingea pe podea cu mâinile, încercând să „înțepe” - să intre în picioarele altui jucător. Jucătorul înțepat se întoarce cu spatele în cerc și nu ia parte la joc până când următorul este „înțepat”.

!!! Copiii nu se lasă „înțepați” ținând mingea în mâini.

55. „Cine este atent”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: cultivați atenția și organizarea.

Copiii sunt construiți într-o coloană, se plimbă pe site și efectuează mișcări la semnal. O lovitură la tamburin - ghemuit, 2 loviri - stați pe un picior, 3 loviri - sari pe două picioare în loc. Cei mai atenți jucători sunt marcați.

!!! Profesorul dă semnale în secvențe diferite, după fiecare semnal copiii continuă să meargă în coloană. Vă puteți gândi la alte exerciții.

56. „Doi și trei”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: fix mersul în toate direcțiile cu reconstrucția în perechi și triple la un semnal.

Copiii traversează locul de joacă în direcții diferite. Pe semnal"Două!" formați perechi și stați față în față, ținându-vă de mână. Pe semnal"Trei!" formează tripleți.

!!! Perechile și tripleții sunt marcate, ceea ce a finalizat rapid sarcina.

57. „Capre pe pod”

Inventar: banca de gimnastică.

Scopul jocului: antrenează echilibrul, cultivă asistența reciprocă și camaraderia.

Jucătorii - „caprele” sunt împărțiți în 2 subgrupe și sunt construite în coloane - una vizată de alta. Între ele se află un „pod” - o bancă de gimnastică. 2 capre din echipe diferite merg una spre alta pe bancă. Întâlnindu-se, se împrăștie, încercând să nu cadă în „șanț”. Când cuplul eliberează banca, următorii jucători pleacă. Jucătorii se ajută reciproc pentru a menține echilibrul. Cele mai prietenoase cupluri sunt sarbatorite.

!!! Pune un covoraș sub bancă.

58. „Roluri”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului:

Jucătorii se aliniază și se întind pe podea pe burtă, aproape unul de celălalt. La un semnal, jucătorul exterior se rostogolește din stomac spre spatele copiilor mincinoși. Următorul jucător se rostogolește în spatele lui. Ajunși la capătul coloanei, jucătorii se întind pe burtă. Apoi „buștenii” se rostogolesc în direcția opusă.

!!! Jocul durează 2-3 minute.

59. „Ecou”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: odihnă și relaxare după activitatea fizică.

Jucătorii acceptă i.p. - Întins pe spate, cu mâinile în spatele capului.

Profesorul pronunță propoziții scurte, iar copiii răspund ca un ecou, ​​ținând ultimul cuvant. De exemplu, spune profesorul"Cine e acolo?" iar copiii răspund„Ta-a-am”.

!!! Jocul poate include statice exerciții de respirație sau gimnastica sonoră cu întinderea diferitelor sunete și silabe la expirare.

60. „Spațiu liber”

Inventar: nu este necesar.

Scopul jocului: dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, iau poziția de pornire - stați jos, îndoind picioarele în cruce, cu mâinile pe genunchi. 2 jucători alăturați stau cu spatele unul la altul și, la un semnal, aleargă în jurul cercului în direcții opuse. Câștigă jucătorul care a alergat primul la locul său și a ocupat poziția de start.

!!! Nu vă ciocniți în timp ce alergați.

61. „Cine este mai rapid cu mingea”

Inventar: 1 minge, 1 arc.

Scopul jocului: dezvolta viteză și dexteritate, educă calități de voință puternică.

3 jucători participă, construind copii într-o linie în spatele liniei de start. Fiecare jucător ține în mână o minge. La un semnal, copiii aleargă către arcurile lor (distanța 6-7 m de la linia de start), rostogolesc mingea sub ei, se târăsc sub arc, o prind din urmă, aleargă înapoi și ridică mingea în sus. Câștigă jucătorul care a trecut primul linia de start și nu a greșit.

!!! Târăște-te sub arc cu accent pe genunchi, nu atinge arcul cu spatele.

62. „Loviți ținta”

Inventar: 2-3 rafturi, inele in functie de numarul de jucatori.

Scopul jocului: precizia trenului.

Participa 2-3 echipe, construirea copiilor - într-o coloană. Jucătorii aruncă inelul pe suport (distanța de 1,5 m de la linia de aruncare) și stau la capătul coloanei lor. Pentru fiecare inel care lovește raftul, echipa primește puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

!!! Aruncă inelul mana dreapta Apăsaţi.

Jocuri in aer liber pentru copii 5-7 ani.

1. „Zmeul și mama găină”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:îmbunătățește viteza de reacție, formează coordonarea acțiunilor motorii.

Copiii sunt construiți în coloană unul câte unul în ambreiaj, punându-și mâinile pe centura jucătorilor din față. Primul jucător din coloană este „găina”, liderul este „zmeul”, este situat vizavi de jucători și încearcă să găsească unul dintre „găini” din spatele găinii. Mama gaina nu-l lasa sa treaca, miscandu-se dintr-o parte in alta, fara sa tina zmeul cu mainile. Zmeul câștigă dacă în timpul stabilit (30-40 s) reușește să păteze jucătorul sau dacă lanțul se rupe. Jocul se repetă cu șoferi noi.

!!! Joacă 8-10 persoane, jucătorii pot fi împărțiți în 2-3 echipe.

2. „Crap și știucă”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:

Sunt implicate 2 grupuri. Un grup este construit într-un cerc - acestea sunt „pietricele”, cealaltă – „crap”, care „înoată” în interiorul cercului. Șoferul - „știucă” este departe de jucători. La comandă"Ştiucă!"șoferul fuge repede în cerc, iar carașii se ascund în spatele pietricelelor. Crap care nu a avut timp să se ascundă, petele de știucă. Crapii prinși sunt temporar în afara jocului. Jocul se repetă cu o altă știucă. La sfârșitul jocului, cel mai bun șofer este marcat.

!!! Crapul nu trebuie să atingă pietricelele cu mâinile.

3. „Gâște - lebede”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivați agilitatea și viteza.

Copiii sunt aleși pentru rolul de „lup” și „cioban”, restul jucătorilor sunt „gâște”. Pe o parte a site-ului (în „casă”) sunt gâște, pe partea opusă - „ciobanul”. Pe lateral este „vizuina lupului”, restul locului este „lunca”. Ciobanul cheamă gâștele în luncă.

Păstor:Gâște, gâște!

Gâște:Ha! Ha! Ha!

Păstor:Vrei să mănânci?

Gâște:Da! Da! Da!

Păstor:Deci zboară!

Gâște:Nu avem voie! lup gri sub munte nu ne lasa sa mergem acasa!

Păstor:Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

Gâștele aleargă peste pajiște acasă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să le ajungă din urmă și să le păteze.

!!! Gâștele prinse rămân în joc, iar ciobanul și lupul sunt alți copii.

4. „Al treilea în plus”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a cultiva scopul și activitatea.

Jucătorii se aliniază în perechi unul față de celălalt. Șoferii – „tag” și „third extra” – se află în spatele cercului la o distanță de 2-3 pași unul de celălalt. La un semnal, al treilea în plus începe să fugă de etichetă și se oprește în fața oricărei perechi. Ultimul jucător din pereche devine a treia roată și fuge de etichetă. Jucătorii prinși ocupă un loc în cerc și sunt selectați noi șoferi.

!!! Dacă eticheta nu poate prinde al treilea în plus, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi șoferi.

5. „Vânători și maimuțe”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a consolida urcarea pe scara de gimnastică, pentru a forma abilități creative.

Participa 2 echipe. O echipă - „maimuțe”, jucătorii ei urcă pe scara gimnastică. Membrii celei de-a doua echipe - „vânători” se află pe partea opusă a site-ului. Se trasează o linie de despărțire între vânători și maimuțe. Sarcina vânătorilor este să atragă maimuțele într-o capcană. Ei vin cu o mișcare, se apropie de linia de despărțire, arată această mișcare maimuțelor și pleacă spre teritoriul lor. Maimuțele coboară de pe scări, se apropie de linie și repetă mișcarea. La comandă"Captură!"maimuțele fug și urcă scările, iar vânătorii încearcă să le prindă din urmă și să le păteze. Jocul se repetă de 3-4 ori, apoi jucătorii își schimbă rolurile.

!!! La sfârșitul fiecărui joc, se numără numărul de maimuțe capturate care rămân în joc.

6. „Între două incendii”

Inventar:3-4 bile de diametru mediu.

Scopul jocului:formează acuratețea acțiunilor motorii.

Participă 2 echipe, una dintre echipe este împărțită în 2 grupe, fiecare stă pe părți opuse ale site-ului, restul jucătorilor fiind amplasați între ei. O grupă primește 3-4 bile. La un semnal, jucătorii rostogolesc mingile pe podea de la o parte la alta a terenului, iar jucătorii din centru încearcă să evite mingile. Copiii care au fost atinși de minge continuă să joace, iar echipei i se acordă un punct de penalizare. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

!!! Bilele trebuie rostogolite pe podea, nu aruncate.

7. „Wattle”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:dezvolta auto-organizarea.

Jucătorii a două echipe se aliniază în 2 rânduri pe părțile opuse ale site-ului și formează un „gard de baraj” (îndoind brațele încrucișat în fața pieptului, țin mâinile opuse ale vecinilor lor din dreapta și din stânga). La un semnal, copiii își coboară mâinile și se împrăștie prin sală în direcții diferite, și la comandă"Wattle"sunt construite la locurile lor, formând un gard de vaci. Este remarcată echipa care construiește mai repede.

!!! Ordinea jucătorilor în linie poate să nu fie respectată.

8. „Știucă în râu”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivați asistența reciprocă și camaraderia.

Site-ul este împărțit de două linii în 3 părți egale. Pe laterale - "râuri", în centru - "canale". Jucătorii - "crap" sunt în râuri, iar șoferul - "știucă" - în canal. La comandă— Karasi, în râu!carasul curg de la un rau la altul, iar stiuca incearca, fara sa treaca de hotarele canalului, sa-i pateze. Carasii prinși rămân în canal. Își unesc mâinile și formează un cerc - loc sigur pentru alti crapi unde stiuca nu poate merge. Acum, alergând prin canal, carasii pot alerga în cerc și pot ieși din el într-un alt râu. Jocul continuă până când au mai rămas 3-4 carase. Dintre acestea, este selectat un nou șofer.

!!! Știuca nu ar trebui să depășească limitele conductei.

9. „Grăniceri și parașutiști”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:promovează independența și auto-organizarea.

Participă 2 echipe - „polițiștii de frontieră” și „parașutiștii”. Parașutiștii aleargă în jurul șantierului în direcții diferite, iar polițiștii de frontieră, ținându-se de mână, formează un lanț. Sarcina polițiștilor de frontieră este să prindă parașutiștii prin închiderea unui lanț în jurul lor. Pentru fiecare parașutist prins, polițiștii de frontieră primesc câte un punct. Parașutistii capturați rămân în joc. La un semnal, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

!!! Parașutiștii nu au voie să tragă lanțul în direcții diferite. Au nevoie să negocieze și să se miște într-o anumită direcție; dacă lanțul se rupe, jocul se oprește.

10. „Mingea sus”

Inventar:minge.

Scopul jocului:educați viteza, antrenați precizia.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, șoferul este în centrul cercului cu mingea în mâini. Cu cuvinte— Mingea sus!șoferul aruncă mingea în sus, iar copiii în acest moment se împrăștie de el. Șoferul prinde mingea și strigă"Stop!". Copiii se opresc, iar șoferul, fără să se miște, aruncă mingea în picioarele celui mai apropiat jucător. În cazul unei lovituri bine țintite, el rămâne șoferul pentru încă un joc. În caz de ratare, jocul se repetă cu un driver nou.

!!! Dacă unul dintre jucători se mișcă după comandă"Stop!", apoi trebuie să facă 3 pași spre șofer.

11. „Ac și ață”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:dezvolta viteza si agilitatea.

Jucătorii se aliniază într-un cerc, se țin de mână. Drivere - „ac” și „fir” sunt în afara cercului. La un semnal, acul începe să fugă de fir, alergând ca un „șarpe” sub mâinile jucătorilor care stau în cerc. Firul, ajungând din urmă cu acul, merge în aceeași direcție. Dacă firul ajunge din urmă cu acul sau firul confundă calea de mișcare în spatele acului, atunci se aleg noi drivere. Dacă firul nu a putut ajunge din urmă cu acul în 23-30 de secunde, atunci jocul se oprește și sunt selectați noi drivere.

!!! Dacă sunt mulți copii, atunci puteți face 2-3 cercuri. Jucătorii care stau în cerc nu au voie să atingă șoferii cu mâinile și să interfereze cu ei. Firul ar trebui să se desfășoare pe aceeași cale ca și acul.

12. „Prindă în perechi”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:consolidați alergarea în perechi.

O pereche de prinzători, ținându-se de mână, prind jucători care alergă pe teren. Un jucător este considerat prins dacă prinderii își închid brațele în jurul lui. Când 2 jucători sunt prinși, aceștia formează o nouă pereche de captori și continuă să prindă

restul jucătorilor. Jucătorii prinși formează perechi noi și participă, de asemenea, la prindere. Jocul se termină când pe teren rămân 2 jucători, care sunt considerați câștigători.

!!! Capturii nu au voie să apuce jucătorii cu mâinile, jucătorii nu au voie să fugă din zonă.

13. „Cinci pași”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:să cultive ingeniozitatea și rapiditatea de gândire.

Mai mulți jucători se pe rând. Copiii trebuie să facă 5 pași într-un ritm rapid și pentru fiecare pas, fără pauze și opriri, să pronunțe orice nume (femeie sau bărbat, în funcție de sarcină). Jucătorii care au finalizat sarcina sunt marcați.

!!! Jocul poate fi îngreunat prin invitarea copiilor să dea nu nume, ci, de exemplu, animale, păsări, pești etc.

14. „Cine are mingea”

Inventar:minge mică.

Scopul jocului:cultivați atenția și ingeniozitatea.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, aproape unul de celălalt, cu mâinile la spate. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Jucătorii pasează mingea în cerc la spate. La un semnal, șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine are mingea. Dacă șoferul a ghicit corect, atunci el devine într-un cerc, iar cel care a avut mingea a fost găsită devine șofer. Jocul se repetă de 3-4 ori.

!!! Un jucător care scapă mingea în timp ce trece este temporar în afara jocului.

15. „Mingea către vecin”

Inventar:2 bile de marime medie.

Scopul jocului:pentru a fixa rapid mingea într-un cerc.

Jucătorii se aliniază într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt. Doi jucători care stau în părțile opuse ale cercului au fiecare mingea. La un semnal, copiii trec mingea în cerc într-o direcție, cât mai repede posibil, încercând să facă o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Jucătorul care are 2 mingi pierde. Jocul se repetă de 4-5 ori, după care se notează jucătorii care au pasat bine mingea.

!!! Dați mingea unui jucător vecin, nu lăsați pe nimeni să treacă.

16. „Prinți bățul”

Inventar:baston de gimnastică.

Scopul jocului:antrenează viteza de reacție la semnal.

Jucătorii sunt construiți în cerc, în centrul cercului este liderul, care ține bastonul de gimnastică pe podea vertical la capătul de sus cu mâinile. Șoferul cheamă pe nume unul dintre jucători, eliberează stick-ul, iar jucătorul numit trebuie să prindă stick-ul fără a-l lăsa să cadă.

!!! ÎN grupa mijlocie rolul șoferului este îndeplinit de profesor, diametrul cercului poate fi mărit.

17. „Poarta”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a consolida mersul în perechi, pentru a educa organizarea și colectivismul.

Jucătorii traversează terenul într-o coloană de doi. La comandă"Stop!"opriți-vă, ridicați mâinile încleștate în sus, formând un guler. Primul cuplu se întoarce, aleargă pe sub porți, devine ultimul, spunând"Gata!". La acest semnal, copiii își coboară mâinile și continuă să meargă.

!!! Jocul poate fi îngreunat prin schimbarea direcției coloanei.

18. „Minge zburătoare”

Inventar:minge de dimensiuni medii.

Scopul jocului:fix aruncarea și prinderea mingii.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului se află șoferul. La un semnal, jucătorii aruncă mingea peste centrul cercului, iar șoferul încearcă să prindă mingea sau să o atingă cu mâna. Dacă a reușit, atunci șoferul devine într-un cerc, iar jucătorul căruia i s-a făcut transferul devine șofer.

!!! Diametrul cercului este de 4-5 m, mingea se aruncă cu o mână de pe umăr.

19. „Pământ sau cer”

Inventar:2 bile de culori diferite.

Scopul jocului:educați atenția și viteza de gândire.

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centrul cercului - liderul cu două mingi în mâini (roșu și alb). Bila roșie este „pământ”, cea albă este „cer”. Șoferul aruncă orice minge (roșie sau albă) unuia dintre copii în ordine aleatorie. O prinde și, în funcție de culoarea mingii, trebuie să numească un animal (dacă mingea este roșie) sau o pasăre sau o insectă zburătoare (dacă mingea este albă). Jucătorii care greșesc sau se gândesc prea mult primesc un punct de penalizare. La sfârșitul jocului, copiii care nu au primit puncte de penalizare sunt marcați.

!!! Nu puteți repeta numele animalelor, păsărilor sau insectelor care au sunat deja.

20. „Nu căscă!”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:cultivați atenția și ingeniozitatea.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. El numește orice parte a corpului și o atinge cu mâna. De exemplu, pronunță"Ureche!"și atinge urechea, spune"Nas!"- atinge nasul, etc. Jucătorii trebuie să atingă partea corpului pe care liderul o numește. Mai departe, șoferul începe să deruteze copiii. De exemplu, spune"Gât!"şi cu mâna atingându-i fruntea. Sarcina copiilor este să nu se rătăcească, cine greșește este în afara jocului. Cel mai atent jucător este câștigătorul.

!!!

21. „Spune invers”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:dezvolta coordonarea spatiala.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. El le arată copiilor diferite mișcări pe care trebuie să le repete în sens invers. De exemplu, liderul își îndreaptă brațele înainte - copiii ar trebui să le ia înapoi, să ridice capul în sus - copiii își coboară capul în jos, se întorc într-o direcție - copiii în cealaltă etc. cei mai atenţi jucători sunt marcaţi.

!!! jocul poate fi jucat în diferite poziții de început - în picioare, așezat, culcat.

22. „Oglindă”

Inventar:nu este necesar.

Scopul jocului:pentru a cultiva arta și expresivitatea mișcărilor.

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. Copiii sunt o reflectare a șoferului în oglindă. Șoferul „în fața oglinzii” efectuează diverse acțiuni imitative (pieptănarea, îndreptarea hainelor, a face față etc.). Jucătorii simultan cu șoferul îi copiază toate acțiunile, încercând să transmită cu acuratețe nu doar gesturi, ci și expresii faciale.

!!! Rolul șoferului poate fi îndeplinit atât de profesor, cât și de copil.


Vă oferim o listă de jocuri în aer liber pentru un copil de 6, 7 ani. Jocuri de agrement.

Toate jocurile în aer liber pentru o companie prietenoasă pentru copii necesită un spațiu destul de mare. Ar trebui să fie o cameră spațioasă sau un loc de joacă.

Marea este îngrijorată

◈ Driverul este selectat. El spune cu voce tare:

Marea este îngrijorată

Marea este îngrijorată doi,

Marea este agitată...

◈ În acest moment, jucătorii fac diverse mișcări complicate (sau se leagănă, imitând valuri).

Siluetă marin, îngheață!

◈ După aceste cuvinte, jucătorii îngheață pe loc și nimeni nu se mișcă. Șoferul merge printre figurile înghețate și o alege pe cea mai originală. Acum jucătorul care s-a prezentat cel mai mult figura interesanta. Jocul continuă.

◈ Cifrele pot fi realizate fie de un jucător, fie de mai mulți care s-au unit într-un grup. Apoi, dacă câștigă, toți devin lideri și aleg colectiv următoarea figură.

telefon surd

◈ Participanții stau într-un cerc. Primul participant spune ceva în șoaptă la urechea celui mai apropiat vecin. El – tot în șoaptă – îi transmite vecinului fraza. Conform regulilor jocului, nu poți repeta fraza de două ori. Mesajul este transmis în cerc și ar trebui să revină primului participant, care repetă cu voce tare ceea ce a auzit și ce a fost la început. Apoi următorul participant vine cu fraza.

◈ Atât procesul, cât și rezultatul jocului sunt fascinante.

◈ Vă puteți așeza nu într-un cerc, ci într-o linie. În acest caz, ultimul participant repetă cu voce tare ceea ce a auzit, iar primul participant - fraza originală.

Pârâu

◈ Numărul de participanți este impar.

◈ După ce s-au împărțit în perechi, jucătorii stau unul după altul, își unesc mâinile și le ridică deasupra capului. Se formează un fel de coridor. Cel care a rămas fără pereche se duce la „sursa” pârâului și apoi, făcându-și drum sub mâinile împreunate, își alege o pereche. Un cuplu nou merge la sfârșitul fluxului, iar jucătorul rămas singur merge la început. Și totul se repetă.

◈ Joacă mai bine acest joc cu muzică.

bufniţă

Echipament necesar: cretă, bancă.

◈ Un cerc este desenat în colțul site-ului - „cuibul bufniței”. În jurul cercului este plasată o bancă. Trebuie să alegeți un lider și un șofer - o „bufniță”. Restul sunt șoareci de câmp. Bufnița stă în cuibul ei, iar șoarecii - de-a lungul pereților, în „ nurcile ” lor.

◈ Liderul spune: „Ziua!”. Toți șoarecii aleargă în centrul locului de joacă, aleargă, se distrează, iar în acest moment bufnița doarme în cuibul său.

◈ Când managerul spune: „Noapte!” - toți șoarecii îngheață pe loc, iar bufnița se trezește, zboară la vânătoare și se uită să vadă dacă vreunul dintre jucători se mișcă. Bufnița duce șoarecele în mișcare la cuibul său. Așa că prinde șoareci până când liderul spune: „Ziua!”. La acest semnal, bufnița zboară spre cuibul său, iar șoarecii pot alerga și se zboară din nou. Când în cuibul bufniței sunt 3-5 șoareci, aceștia aleg o nouă bufniță și încep jocul de la început.

◈ Deși șoarecii nu au voie să se miște atunci când bufnița intră pe site, în spatele spatelui bufniței își pot schimba pozițiile, dar în așa fel încât ea să nu-l observe. Șoarecii prinși stau pe o bancă - într-un cuib de bufniță - și nu participă la joc până când șoferul se schimbă.

◈ La comanda „Ziua!” bufnița trebuie să zboare la cuibul său.

cursa cu mingi

Echipament necesar: două mingi.

◈ Jocul există în mai multe variante. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază în rânduri. Primii jucători din fiecare linie țin mingea.

Opțiunea 1

◈ La comanda „Minge!” mingea este trecută deasupra capului, apoi jucătorii se întorc cu 180°, își desfășoară picioarele larg și rostogolesc mingea înapoi sub picioare. Pe tot parcursul jocului, fiecare rămâne la locul său. Câștigă echipa care reușește să treacă prima mingea într-un sens deasupra capului și înapoi sub picioare. Dacă un jucător are mingea scăpată sau rostogolită de sub picioare, atunci jucătorul care îl urmează trebuie să prindă mingea, să se întoarcă la locul său și să continue jocul.

Opțiunea 2

◈ La comandă, mingea este trecută deasupra capului de la începutul liniei până la sfârșit. Jucătorii din urmă, după ce au primit mingea, aleargă și devin primii în linie, după care încep să treacă din nou mingea. Când jucătorul care a început jocul este ultimul, el trebuie, după ce a primit mingea, să alerge înainte, să devină primul din linia sa și să ridice mingea peste cap. Câștigă echipa care termină prima.

Opțiunea 3

◈ Jocul se joacă în același mod ca în opțiunea 2, dar mingea nu este trecută deasupra capului, ci se rostogolește sub picioarele larg depărtate. Distanța dintre jucători trebuie să fie de cel puțin 40-60 cm.

Vrăbii săritoare

◈ Pe sol sau pe podea se desenează un cerc cu diametrul de 4-6 metri. Este ales liderul - o pisică care stă sau stă în mijlocul cercului. Restul jucătorilor - vrăbii - stau în afara cercului.

◈ La un semnal, vrăbiile sar în cerc și sar din el. Pisica încearcă să prindă vrabia, care nu a avut timp să sară din cerc. Vrabia prinsa ramane cu pisica in centrul cercului. Când pisica prinde 3-4 vrăbii, o pisică nouă este selectată dintre păsările neprinse. Jocul începe de la început.

◈ Pisica poate prinde doar în cerc. Prinderea unei vrabii înseamnă atingerea ei cu mâna.

◈ Vrăbiile sar pe unul sau două picioare (prin acord).

Două înghețuri

◈ Casele sunt marcate cu linii pe părțile opuse ale șantierului la o distanță de 15 metri. Alegeți doi șoferi - Morozov. Restul băieților se aliniază într-o linie în spatele liniei casei, iar în mijlocul site-ului - pe stradă - sunt două Frosturi.

Frost se adresează băieților cu cuvintele:

Suntem doi frați tineri

Două înghețuri sunt îndepărtate.

Eu sunt Frost, nas roșu.

Eu sunt Frost, nasul albastru.

Care dintre voi decide

Să merg pe o cale?

◈ Băieții răspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț!

◈ După aceste cuvinte, băieții aleargă dintr-o casă în alta (dincolo de linia de la celălalt capăt al site-ului). Înghețurile îi prind și îi „îngheață” pe cei care fug. Cei sărați se opresc imediat și stau nemișcați în locul în care Gerul le-a înghețat. Apoi, Frosts se adresează din nou băieților cu aceleași cuvinte, iar ei, după ce au răspuns, fug înapoi, ajutându-i pe băieții „înghețați” de-a lungul drum: atingându-i cu mâna și permițându-i astfel să intre din nou în joc.

v-aţi ascunselea

◈ Șoferul se alege cu ajutorul unei rime sau prin tragere la sorți. De asemenea, puteți alege astfel: toți participanții devin într-un cerc și unul începe să numere de la el însuși până la zece (dacă sunt puțini jucători, atunci până la cinci). Toți cei care cade pe numărul zece părăsesc cercul. Liderul este cel care rămâne ultimul.

◈ Șoferul devine cu fața la perete și numără încet până la un anumit număr (dacă joacă într-un apartament, atunci până la 10 este suficient). Restul se ascund în acest moment.

◈ Cu cuvintele „O să caut pe cine nu s-a ascuns, nu sunt de vină”, șoferul pleacă în căutare.

◈ Jocul continuă până când toți jucătorii au fost găsiți. Cel care a fost găsit primul devine lider.

Prinde și Ghici

◈ Alegeți un șofer. L-au legat la ochi. Sarcina lui este să prindă unul dintre jucători și să ghicească pe cine a prins. Dacă șoferul a făcut o greșeală, atunci trebuie să elibereze jucătorul și să prindă din nou. Dacă ați ghicit corect, atunci jucătorul prins devine șofer și jocul continuă.

◈ Întrucât ochii șoferului sunt legați la ochi, acesta este ghidat de sunete. Restul jucătorilor ar trebui să bată din palme pentru a-i atrage atenția.

Shtander

Echipament necesar: minge.

◈ Acest joc este interesant atunci când cinci sau mai multe persoane participă la el.

◈ Alegeți un șofer. Apoi toată lumea devine în cerc, iar șoferul, aruncând mingea în sus, strigă numele unuia dintre participanți. Acesta din urmă, după ce a prins mingea, încearcă să-l lovească pe unul dintre cei care fugă cu ea.

◈ Dacă participantul numit șofer prinde mingea din mers, atunci are două opțiuni: aruncă mingea în sus și strigă numele următorului jucător sau strigă: „Shtander!” - după care toată lumea va îngheța și va fi posibil să pătați calm orice participant.

◈ Regulile sunt de așa natură încât cel care este vizat nu se poate mișca, dar are dreptul de a eschiva mingea într-un alt mod: ghemuiește, sări în sus etc. Dacă jucătorul care a încercat să păteze prinde mingea, acesta poate păta. celălalt jucător. Atunci acest jucător devine lider.

Gâște lebădă

◈ Alegeți un lider și un lup. Restul copiilor joacă rolul gâștelor. Lupul se ascunde pe margine: în spatele muntelui. Gâștele merg într-un singur sens: merg la câmp. Liderul merge la celălalt capăt, lângă casă, și se uită în jur. Văzând lupul, el strigă gâștele:

Gâște-lebede, du-te acasă!

— Lupul de sub munte.

- De ce are nevoie?

- Ciupiți gâștele cenușii și roade oasele.

◈ Gâștele aleargă, chicotând: „Ha-ha-ha”, iar lupul le prinde. Pe cine prinde, îl duce peste munte, iar jocul se reia.

Culori

◈ Driverul este selectat. Restul jucătorilor stau într-un rând pe o parte a terenului sau a încăperii.

◈ Șoferul se întoarce și se gândește la o culoare. De exemplu, roșu. Se întoarce și se uită atent.

◈ Jucătorii care poartă culoarea numită se pot muta în siguranță în cealaltă parte a terenului.

◈ Restul trebuie să treacă și pe partea cealaltă, dar șoferul poate prinde pe oricare dintre ei. Apoi jucătorul prins devine șofer și jocul continuă.

Luptă cu zăpadă-2

Echipament necesar: hârtie.

◈ Joc activ pentru companie mare copii gălăgioși. Am nevoie de o cameră spațioasă. Împărțiți camera în jumătate (puteți folosi beteală lungă de pom de Crăciun) și împărțiți-vă în două echipe. Dați fiecărei echipe același număr de foi de hârtie cu bulgăre de zăpadă.

◈ La comandă, începeți să aruncați bulgări de zăpadă. De îndată ce comanda „Oprire!” fiecare echipă începe să numere bulgări de zăpadă în propria jumătate a camerei. Câștigă echipa cu cei mai puțini bulgări de zăpadă.

Sari peste

Echipament necesar: săriți coarda.

◈ Alegeți un șofer. Jucătorii stau în jurul șoferului. Se ghemuiește și începe să răsucească frânghia în jurul lui chiar deasupra podelei. Jucătorii trebuie să sară peste el.

◈ Există două moduri de a juca:

♦ Jucătorul care nu a avut timp să sară peste și frânghia i-a atins picioarele devine lider.

♦ Jucătorul care este lovit de frânghie este în afara jocului. Aceasta continuă până când un jucător rămâne pe teren. El este considerat câștigătorul. După aceea, este ales un nou șofer.

” cu reguli detaliate de divertisment din copilăria actualilor tătici și mame. Lifehacker a ales cel mai popular.

1. Vrăjitorii

Arată ca o etichetă sau catch-up. Jocul este distractiv, activ, iar regulile sunt simple: un vrăjitor aleargă și aruncă vrăji asupra tuturor.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: spatios.

Liderul este ales printr-o rimă. De exemplu, așa:

Arde, arde luminos
Sa nu iesi afara!
Rămâi în partea de jos
Uită-te pe câmp!
Stelele ard
Macaralele țipă.
Unu, doi, nu cânta,
Fugi ca focul!

Jucătorii stau în cerc și, la comandă, se împrăștie în toate direcțiile. Șoferul încearcă să-i ajungă din urmă și nu doar salit, ci vrăjește. Cel sărat se ridică, întinzându-și brațele, și așteaptă ca unul dintre camarazi să-i facă o vrajă - să-l atingă în fugă. După aceea, cei dezamăgiți pot fugi din nou de șofer.

Jocul se termină când vrăjitorul reușește să-i vrăjească pe toți jucătorii.

pugovka.ru

De obicei fetele se joacă. Dacă se întâlnește un băiat, cel mai probabil nu este indiferent față de unul dintre jucători sau doar a decis să discute.

  • Numar de jucatori: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 5–12 ani.
  • Loc: bancă, canapea, poiana.

Șoferul ține în palme un inel sau orice obiect mic: o pietricică, un nasture. Restul jucătorilor stau la rând și își pun mâinile în bărci. Șoferul se apropie de toată lumea și, parcă, pune un inel în barcă.

De fapt, doar unul primește inelul. Iar jucătorul care l-a primit nu trebuie să se dea singur. Restul trebuie să determine în tăcere cine este norocos

Apoi șoferul spune: „Sună, sună, ieși pe verandă!” Proprietarul inelului trebuie să sară în sus și să fugă. Ceilalți jucători trebuie să-l oprească.

Cel care poate fugi devine lider.

3. Mai linistit te duci - vei continua

Un joc foarte activ, excelent pentru companiile mari.

  • Numar de jucatori: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 6–11 ani.
  • Loc: spatios.

Nu există o distanță foarte mare între început și sfârșit. Toți jucătorii sunt la început. Șoferul, întorcându-le cu spatele, este la linia de sosire.

Participanții se pregătesc, șoferul strigă: „Te duci mai liniștit - vei continua. Stop!" La cuvântul „stop” toată lumea ar trebui să se oprească.

Câștigătorul este cel care reușește să alerge până la linia de sosire și să atingă șoferul.


micccp.com

Joc pentru o companie mare. Este important să fii capabil să fantezi și să îngheți într-o poziție dificilă. Cu cât poza este mai ciudată, cu atât mai distracție.

  • Numar de jucatori: de la 4 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: spatios.

Liderul spune:

Marea este îngrijorată - odată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Siluetă marina înghețată!

În timp ce șoferul vorbește, toată lumea aleargă și se prostește, iar la cuvântul „îngheață” îngheață, înfățișând niște figuri, nu neapărat de mare.

Șoferul se apropie de fiecare înghețat. Încearcă să te facă să râzi sau în alte moduri să te facă să te miști. Cine se mișcă – pierde.

Conform altor reguli, jucătorii înghețați trebuie să prindă viață și să înfățișeze o figură în mișcare atunci când șoferul îi atinge. Și trebuie să ghicească cui îi arată.

5. Prostii

Jucătorii vor trebui să inventeze povești amuzante-ficțiune. Nu este necesar să ai talentul unui inventator. Este suficient să răspunzi pe scurt la întrebările pregătite. Oricum va fi amuzant.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: cameră, foișor.

Veți avea nevoie de hârtie și creioane. Șoferul se gândește prin întrebări, de exemplu: cine? cu cine? Unde? Când? ce făceau? cine a venit? ce ați spus? cum s-a terminat?

Șoferul pune prima întrebare și îi dă jucătorului o bucată de hârtie. Scrie în tăcere răspunsul, apoi înfășoară marginea cu textul și dă foaia vecinului. Șoferul pune următoarea întrebare, al doilea jucător scrie răspunsul și îl împachetează. Și așa mai departe.

Când toate întrebările sunt adresate și răspunsurile sunt scrise, șoferul citește povestea rezultată. De obicei ies prostii amuzante: „Rață. Cu Prințul. La scoala. Seara. Fotografiat. A venit polițistul. A spus: „Fuierați pe toți la etaj!” Totul s-a terminat cu vânătăi.”


gipsyteam.ru

Acest joc de cărți. Nu-ți face griji, nu joci de noroc! Cardurile, de fapt, dezvoltă memoria, observația, viteza de reacție. Și poți să te joci.

  • Numar de jucatori: oricare, atâta timp cât există suficiente cărți.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: foișor, bancă.

Toate cărțile sunt împărțite în mod egal jucătorilor și stivuite cu fața în jos. Jucătorii scot pe rând o carte din teancurile lor și le așează pe masă. Toată lumea ar trebui să vadă harta.

Dacă apare un rege, jucătorii îl salută. Dacă o doamnă, toată lumea spune: „Bonjour, doamnă!” Valetul este întâmpinat cu cuvintele „Îmi pare rău, domnule!”, iar asul este pălmuit cu palmele.

Ce să faci cu restul cărților depinde de jucătorii înșiși. Puteți, de exemplu, să vă ghemuiți pe un șapte, să croiați pe un zece și așa mai departe.

Jucătorul care greșește sau amestecă mișcările și cuvintele își ia cartea pentru el. Cine nu are cărți rămase câștigă. Jucătorul cu cele mai multe cărți pierde.

7. Shtander

Cel mai joc popular cu mingea la pionierii sovietici din anii '50.

  • Numar de jucatori: de la 6 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: spatios.

Alegeți un șofer. El ia mingea și stă în centru. Toți ceilalți se aliniază în jur. Șoferul aruncă mingea și rostește numele unuia dintre jucători.

Toată lumea se împrăștie, iar cel al cărui nume a fost strigat trebuie să prindă mingea și să o arunce cuiva fără să părăsească locul. Mai mult, dacă cel numit prinde mingea din zbor, atunci strigă „Shtander!” sau "Stop!" - și toată lumea îngheață pe loc. Atunci este mai ușor să lovești pe cineva cu mingea.

Dacă mingea este prinsă după ce lovește pământul, trebuie să țintiți spre ținte în mișcare.

Jucătorii trebuie să evite mingea. Chiar și oprindu-te, poți să te ghemuiești, să te apleci. Oricine este lovit de minge este în afara jocului. Numit în același timp devine șoferul.

Dacă jucătorul nu elimină pe nimeni, jocul începe de la capăt.


womanadvice.ru

Jocul a fost foarte popular în ora sovietică, și a apărut, cel mai probabil, în sat.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: spatios.

Toți stau în cerc și aruncă mingea unul altuia. Mingea este un cartof fierbinte care nu poate fi ținut în mâini mult timp, trebuie să-l aruncați imediat mai departe.

Cel care nu prinde sau cade mingea se ghemuiește în centrul cercului. Restul continuă să arunce mingea, iar cel așezat încearcă să o prindă fără să se ridice, ci doar întinzând brațele. Prinde o minge zburătoare - poți părăsi cercul și să te joci mai departe cu toți împreună.

9. Pași uriași

Joc cu minge de curte. Vioi, zgomotos, distractiv. Dezvolta viteza de reactie, ingeniozitatea, ochiul.

  • Numar de jucatori: de la 4 persoane.
  • Vârstă: 6–8 ani.
  • Loc: spatios.

Toți jucătorii stau unul lângă altul. Șoferul aruncă mingea sus și aleargă cât mai departe posibil. Restul încearcă să prindă mingea.

Cel care o prinde strigă: „Stop!” Șoferul se oprește. Jucătorul cu mingea determină cu ochi distanța până la șofer în pași. Pașii pot fi diferiți:

  • Uriaș - trepte foarte largi.
  • Liliputian - pași de jumătate de picior.
  • Rătuci - pași ghemuit.
  • Umbrele - sărind cu o întoarcere.
  • Iepuraș - săritură, picioarele împreună.

Dacă jucătorul ghicește distanța și reușește să ajungă la șofer fără să se întindă pe pământ, el câștigă și conduce runda următoare.


gagdayly.com

Acesta este un joc de sărituri fetițe cu coarda. Băieții stau de obicei în apropiere și privesc, dar uneori intervin pentru a păcăli sau pentru a le face pe plac fetelor.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: 5–8 ani.
  • Loc: spatios.

Jucătorii stau în cerc la o distanță de o frânghie extinsă de șoferul care stă în centru. Jos, aproape pe pământ, liderul rotește frânghia, ținând-o de un capăt.

Când frânghia ajunge la jucător, acesta sare peste ea. Și toată lumea repetă rima de numărare în cor:

Pe pridvorul de aur stătea:
rege, prinț,
rege regina,
papusa, balerina,
mi-am imaginat, bârfă,
Cizmar, croitor.
Cine vei fi?

Dacă cineva nu a sărit peste frânghie sau a călcat pe ea, toți la unison îi numesc cuvântul pe care s-a oprit rima de numărare.

Și pe care le-ați iubit cel mai mult?

 

Ar putea fi util să citiți: