Revizuirea percepției. Damn Old House: Recenzia percepției

În plus, conceptul era intrigant: ni s-a cerut să jucăm ca o fată oarbă. Modul de joc amintea de un simulator Daredevil perfect. personaj principal trăia în întuneric și se mișca doar cu ajutorul ecolocației. Toate acestea trebuiau să fie un film de groază.

Dar jocul a ieșit și nu a fost nicio bucurie. În poveste, o fată pe nume Cassie merge într-o casă misterioasă abandonată care o chinuie în coșmaruri. Ea decide să nu-și aștepte iubitul, care zboară la ea, și intră singură în casă. Permiteți-mi să vă reamintesc că fata este oarbă. Dar asta nu o oprește. Ea spune că vrea cu adevărat să înțeleagă ce se întâmplă și pășește în necunoscut. Iar această impulsivitate, lipsa unui sentiment normal de autoconservare și nesăbuința de la bun început ne împiedică să luăm povestea în serios. Pur și simplu nu crezi ce se întâmplă. Nu o crezi pe această Cassie, nu crezi în motivația ei.

Jocul are două moduri: într-unul Cassie este de obicei tăcută, iar în celălalt comentează totul. Dar chiar și atunci când ea vorbește mult, jocul nu devine mai inteligibil, mai înțeles sau mai convingător. La un moment dat, Cassie începe să țipe că nu știe de ce a venit aici și ce face aici. Și acesta este, de fapt, același sentiment pe care îl trăiește jucătorul însuși. Acest lucru este valabil mai ales în primele 30 de minute, când, conform intrigii, Cassie poate părăsi casa oricând, dar continuă să o studieze, în ciuda o grămadă de lucruri ciudate și înspăimântătoare. Apoi casa pur și simplu refuză să o lase afară. După aceasta, desigur, motivația devine mai ușoară. Ancheta continuă pentru că nu este de ales.

Scenariul nu este intrigant în nicio etapă. Casa a trecut prin mai multe tragedii, dar nu le pasă. Toată povestea lui dramatică, toate aceste destine triste ale oamenilor sunt dezvăluite prin viziuni scurte, flashback-uri audio și jurnale audio. La aproape fiecare pas există un player cu o scurtă înregistrare vocală. Acest lucru, din nou, este foarte greu de perceput. Chiar și în primul BioShock, când ne-am plimbat prin imensul oraș Rapture, era greu de crezut că mulți oameni au lăsat jurnalele audio. Și aici este o clădire rezidențială obișnuită, deși cu mai multe etaje și o grămadă de camere. Cine va lăsa aceleași jurnale acolo? Pentru ce? Acesta este un fel de idioție.

Ca joc de groază, nici nu funcționează bine. Mediul se schimbă din când în când, ca în Layers of Fear, dar nu se întâmplă tot timpul și nu este deloc înfricoșător. Dezvoltatorii încearcă să tulbure jucătorul cu sunete de măcinat și fantome bruște, dar fără rezultat. Nu înfricoșător. Și, de asemenea, acest mod stupid de a întoarce forțat camera în momente groaznice. Uite, e o fantomă acolo! Dar asta nu funcționează. Dimpotrivă, direcționarea camerei în astfel de jocuri face jocul mai puțin înfricoșător.

Cu toate acestea, oroarea principală a jocului trebuia să fie o fantomă care se plimba liber prin casă. El se plimbă de fapt în anumite locuri și încearcă să mănânce jucătorul când îl vede. Fantoma apare de obicei la întâmplare și se îndreaptă spre zgomot. Dar dacă se află în apropiere, jocul avertizează imediat despre asta. Imaginea devine mai întâi galbenă, apoi complet roșie. Singura modalitate de a scăpa este să te ascunzi. Aici jocul amintește puțin de și - doar tu te poți ascunde doar în anumite locuri care sunt indicate verde. Poate fi un cufăr, poate fi un pat sau poate fi o cadă obișnuită. Te urci chiar în el, închizi perdeaua și aștepți ca imaginea să devină din nou albastră.

Dar fantoma nu apare atât de des. Jumătate din timp este un punct al complotului. Deci, practic, alergi prin casă fără să-ți faci griji de zgomot. Nu există nici un sentiment de supraviețuire. Fără teamă pentru viața ta. Fără anxietate majoră.

Și asta nu este. Ecolocația, în jurul căreia este construit jocul, devine rapid plictisitoare. Interiorul, desenat de imaginația lui Cassie, este foarte plictisitor și monoton. Curând devine clar că mersul în acest întuneric este pur și simplu neinteresant și trist. Jocului îi lipsesc un design variat, creativ și situații neobișnuite legate de interpretarea sunetelor. La urma urmei, Cassie aude zgomotul, dar poate să nu înțeleagă corect cauza. Cu toate acestea, există foarte puține astfel de „neînțelegeri” descrise în jocul în sine.

Deci, se dovedește că pur și simplu nu există motive serioase pentru a juca Perception. Dacă vrei o groază psihologică bună într-o casă bântuită, atunci este mai bine să pornești. Dacă doriți un complot puternic și o prezentare cool a acestui complot, atunci cumpărați sau rejucați jocul. Ecolocația în sine este interesantă, dar, în primul rând, nu este cu adevărat explorată aici și, în al doilea rând, nu este capabilă să câștige jocul singură.

Echipe de creatori de proiecte cândva populare se înmulțesc în zeci, invitând comunitatea de jocuri să-și susțină ideile originale. Studio Jocurile Deep End, poziționându-se drept autorii serialului BioShock, sugerat idee originală film de groază despre o fată oarbă care încearcă să afle secretul unei case de rău augur și a reușit să strângă suma necesară pentru „ Kickstarter”.

În centrul poveștii este o fată dulce Casey, care vede în vis o moșie misterioasă și după ceva timp află că există în realitate. Impulsată de curiozitate, eroina noastră ia următorul zbor spre Massachusetts și în câteva ore explorează deja secretele clădirii de rău augur. Întrucât fata este complet oarbă, în călătoria ei folosește minunile ecolocației, care, lovite cu un baston pe podea, dezvăluie mobilierul bizar al camerei, colorând Culoarea albastră obiecte obișnuite, în verde - puncte de interacțiune, și evidențierea în alb a obiectelor importante pentru complot. Fără folosirea unui baston, în liniștea camerelor veți găsi întuneric absolut, rupt de zgomotul instrumentelor și mecanismelor rare ale casei vechi.

Atingând camerele, Casey încearcă să afle secretul blestemului și dispariția a patru familii care locuiau cândva în această casă. Prin interacțiunea cu obiectele, fata poate citi note rare folosind program special pe telefonul dvs. sau ascultați înregistratoarele vocale. Membrii comunității o ajută, de asemenea, spunându-i ce tocmai a fotografiat cu smartphone-ul ei. Uneori, interlocutorul de cealaltă parte este șocat de ceea ce vede, șoptind ceva ca un laconic „ alerga" Întâlnirile și viziunile cu fantome se adaugă la povestea destul de liniară.

Jucătorii pot folosi, de asemenea, al șaselea simț al lui Casey pentru a găsi indicii despre următorul punct important din poveste. Cu toate acestea, dacă credeți că camerele de tapping nu au restricții, atunci vă înșelați. La un moment dat, autorii introduc în complot un urmăritor periculos cu glugă, care reacționează la zgomotul și loviturile de baston. Desigur, poate fi distras, inclusiv păcănele sau un sistem stereo, dar cele mai bune locuri de ascunde sunt băile, dulapurile și pătuțurile.

Adevărat, acest lucru nu are prea mult sens. Dacă ticălosul te prinde, atunci vei fi teleportat doar cu câteva camere înapoi cu tot progresul tău salvat în joc. În al treilea capitol, păpușii cu pistoale sunt adăugate urmăritorului, patrulând un număr de camere, provocând atacuri de iritare în jucător.

Cursa pentru fantome în trecutul casei este însoțită de o schimbare de eroi, dar casa în sine este transformată împreună cu foștii săi proprietari, făcând un salt în timp din timpurile aproape moderne până în urmă cu câteva secole. Autorii încearcă să diversifice jocul, de exemplu, mutând fata într-o cameră căptușită cu folie de ambalare cu coșuri, care izbucnesc vesel și zgomotos la fiecare pas pe care îl face Casey, în timp ce o fantomă periculoasă te caută. Dar din punct de vedere al groazei, absolut nu. joc înfricoșător, deși aici sunt mai mulți țipători, iar călătoria în sine se dovedește a fi mai intima decât dinamică.

Poveștile fiecărei familii sunt prezentate ciudat, Jocurile Deep End Ar fi mai bine să te concentrezi pe un singur capitol decât să produci patru mai degrabă mediocre. Jocul este tradus în rusă cu subtitrări, dar în unele locuri traducerea este doar parțială cu cuvinte în engleză intercalate.

Percepția este interesantă, în primul rând, ca un experiment care atinge subiecte non-standard pentru industria jocurilor de noroc și oferă o implementare neobișnuită gameplay-ul. Dar poveștile în sine sunt destul de formulate și previzibile, iar elemente suplimentare, cum ar fi ascunsele și distragerile, arată ca o încercare nu prea reușită de a prelungi un pasaj prea scurt.

Horror pretențios cu un personaj principal orb.

La marcaje

Horror la persoana întâi anul trecut au suferit o schimbare corectă. Unele studiouri încă încearcă să creeze mecanisme neobișnuite și noi metode de intimidare. În acest deceniu, genul a fost dezvoltat de mulți - de la independenții Red Barrels (Outlast) și Frictional (Amnesia) până la mastodonti precum Capcom ( Resident Evil 7) și personal Hideo Kojima (P.T.).

Totuși, timpul pentru inovație pare să treacă. Outlast 2 marchează timpul, RE7 este doar o combinație reușită de idei noi și vechi, iar Layers of Fear, deși s-a dovedit a fi o dezvoltare elegantă a ideilor lui P.T., a rămas totuși în cadrul conceptului său, ne oferind nimic nou. . Și numai Alien: Isolation a introdus un răufăcător principal neobișnuit de viclean, forțându-ne să reconsiderăm abordarea gameplay-ului din gen.

În comparație cu ei, Perception, deși nu pare o inovație, este cel puțin intrigant cu ideea sa principală - eroina de aici nu este doar neînarmată, ci și oarbă. O mulțime de posibilități.

Din întunericul secolelor

La studioul The Deep End Games (unde lucrează oameni care au avut o mână de lucru în BioShock și Spațiu mort) de parcă ar fi înțeles perfect că crearea de concepte neinteresante ar fi considerată o formă proastă. Prin urmare, în Percepție, o imagine nu poate exista fără sunet.

Atingând cu voce tare bastonul, jucătorul, în rolul orbului Cassie, începe să vadă contururile obiectelor - efectul ecolocației. Folosind același principiu, sunt vizibile obiecte care își emit propriile sunete - un monstru care urmărește o fată sau pur și simplu NPC-uri inofensive. Chiar și tunetul poate „ilumina” drumul, dar doar pentru o clipă. Fiecare sunet emis de eroină lucrează simultan împotriva ei - inamicul vine în fugă ca răspuns la zgomotul suspect.

Toate acestea sună cu adevărat interesant pe hârtie, dar problema este că această atingere pe podea nu diferă de aprinderea lanternei în alte jocuri de groază. Și asta distruge de fapt toată originalitatea din răsputeri, pentru că în toate celelalte privințe Perception nu este o parodie foarte reușită a lui Outlast și Amnesia.

Intriga pare, de asemenea, ciudată: personajul principal are coșmaruri, așa că vine la conacul înfiorător din visele ei pentru a-și da seama. În timp ce explorăm o casă abandonată, aflăm poveștile rezidenților decedați și ne scufundăm mai adânc în trecut. Prin obiectele găsite din coșmaruri, noi, împreună cu Cassie, trăim tragediile personale ale locuitorilor conacului, ale căror destine au fost ruinate de vreo entitate de altă lume.

Sunetul linistii

Gameplay-ul nu este mult diferit de același Amnesia și Outlast. Cu singura modificare că în diferite capitole trecem fie la trecutul recent, apoi la vremea celui de-al Doilea Război Mondial (sunt „arici” și tranșee chiar în mijlocul conacului), apoi la vremea vrăjitoarelor Salem. .

Acest lucru nu se reflectă deloc în joc și nici în execuția vizuală. Deși ne aflăm în decorul erei corespunzătoare, particularitățile percepției lumea jocurilor Eroina este dictată de diferențe vizuale minime între capitole.

Vânătoarea de vrăjitoare este un subiect foarte personal pentru directorul jocului Bill Gardner

Pe tot parcursul jocului ne plimbăm prin casă, căutând obiecte, cheile ușilor încuiate, ascultând jurnalele audio. Din toate aceste elemente aparent familiare s-ar putea construi ceva interesant, dacă nu ar fi impasul creativ al autorilor - jocul se transformă într-un simulator de alergare plictisitoare la aproximativ treizeci de minute de la început. Cam în același timp, jucătorul își dă seama că a fost înșelat - nu există nicio inovație aici.

Traseul a fost construit

Rămân doar cele mai simple puzzle-uri (cuvântul „puzzle-uri” ar fi prea puternic), jocul nu prezintă nicio provocare. Apăsând un buton, poți chiar să te uiți la obiecte importante pentru complot, chiar dacă se află undeva în partea opusă a casei uriașe.

Scenariul răsucește bucle și nu dezvăluie în niciun fel intriga, nu vorbește despre personajul principal, ceea ce privează de semnificație partea leului din acțiunile jucătorului. După ce a descoperit drumul spre pod, Cassie raportează că scările pot fi coborâte în sus prin agățarea lor cu ceva. Pare o motivație bună să te uiți în jur și să cauți un articol potrivit. Dar, în schimb, jocul începe să ne alunge de la o scenă fără sens la alta. Și îți amintești doar că Cassie trebuie să meargă în podul acela când, o jumătate de oră mai târziu, scenariile duc la un stâlp cu un cârlig la capăt.

Nu vă lăsați păcăliți - toporul este necesar doar pentru a tăia frânghia aproape la sfârșitul jocului

La un moment dat, ni se face să înțelegem că entitatea întunecată nu vrea să lase eroina să părăsească moșia, tăind calea cu un zid dens de ramuri. Amnezie? Într-adevăr, foarte asemănătoare. Doar în proiectul Frictional Games personaj principal Căutam cu sârguință ingrediente pentru o soluție care ar putea „coroda” bariera. În Perception, ei ne iau de mână și ne conduc într-o cameră cu chibrituri.

Bântuirea Hill House

După cum am menționat mai devreme, ecolocația este un înlocuitor direct pentru o lanternă. Acest lucru în sine este logic, dar implementarea este discutabilă. Capacitatea de a porni și opri televizoarele și casetofonele ar putea fi o caracteristică cheie de supraviețuire. Spre deosebire de aceasta spatiu de joaca de foarte multe ori este „aprins” de tot felul de curente, iar obiectele active, cum ar fi ușile și locurile în care te poți ascunde, sunt iluminate în mod constant în verde.

Cele mai interesante scene din joc implică păpuși

Echilibrul dintre extreme - rătăcirea în întuneric sau asumarea de riscuri și lovirea unui baston, a face zgomot - rămâne nedezvoltat. Monstrul apare numai conform scenariului și, pentru a-i atrage atenția, trebuie să lovești podeaua de cel puțin douăzeci și cinci de ori. Dar, dintr-un anumit motiv, chiar și acest lucru funcționează numai atunci când apare inscripția „Clocuirea poate atrage inamici”.

Ceva care arată ca un Nazgul cu picioare de hidralisc de la StarCraft este întruchiparea fizică a blestemului care zace pe casă. Dar o apariție amuzantă nu este atât de rea. Urmărătorul nostru este o creatură stupidă, complet incapabilă să o găsească pe Cassie fără un scenariu. Chiar dacă a sărit într-un cufăr la un metru în fața ochilor lui. Monstrul reprezintă un pericol real doar în acele cazuri în care este pus împotriva jucătorului într-un pasaj îngust, punând astfel în mod artificial jucătorul într-o situație dificilă.

Pânza ruptă nu este cel mai rezonabil adăpost, nu crezi?

Deep End Games încearcă cu disperare să justifice implementarea proastă a ideii cu orbirea eroinei. De exemplu, o obligă să folosească aplicații speciale pentru nevăzători pentru a citi o inscripție sau pentru a afla ce este arătat într-un tablou.

Acest lucru funcționează numai în locuri strict desemnate (doar de câteva ori pe joc) și este în mod clar împrumutat de la Dealul tăcut: Amintiri spulberate. Acolo, printre altele, am sunat la operatorul podului mobil folosind numărul pe care l-am găsit, pentru ca, după îndemnurile lui, chiar acest pod să poată fi coborât.

De câteva ori, jocul mai ridică situații interesante. La un moment dat, suntem forțați să ne ascundem de monstru într-o cameră în care totul este acoperit cu folie cu bule: ca să nu mai vorbim de a bate cu un baston, este înfricoșător să faci un pas în plus.

Mai departe în poveste, Perception este un gunoi în sensul bun. Suntem transportați într-o perioadă în care un om de știință nebun locuia în casă și a adunat o armată de păpuși robotizate. Bebelușii din porțelan vorbesc între ei, călătoresc pe șine și uneori apar în drumul nostru în ipostaze înfiorătoare, înghețate, ca în filmele de groază ieftine din trecut. Și acest capitol este cel mai bun lucru din joc.

mormânt superficial

Rezultatul: cea mai stupidă IA, curse plictisitoare prin puncte de control și un complot blând, neoriginal (epilogul vă va aminti de o duzină sau două povești deodată, inclusiv Harry Potter). Jocul te sperie doar de două ori, în timpul convorbiri telefonice. Și ambele episoade sunt meritul actorilor și al designerului de sunet.

Jocul este rău nu numai ca joc de groază, ci pur și simplu ca poveste. Percepția aruncă ștampile după ștampile în fața jucătorului, ascunzându-se în spatele simbolismului, bazat pe evenimente realeși compoziția „vedetă” a tânărului studio - unde a văzut Bill Gardner, care crease anterior niveluri excelente pentru BioShock?

Uneori, jocul ne pune în fața obstacole foarte exagerate

Motivele nebuniei și ale demonilor personali nu sunt deloc la fel de inventive ca în Layers of Fear sau în același P.T. (ca să nu mai vorbim de clasicul Silent Hill). A speria jucătorul cu o cioară care zboară brusc în fața ochilor lui este pur și simplu amuzant. În ceea ce privește jocul, jocul este mai puțin consistent decât primul Penumbra din 2007.

Ideea de a pune un orb ca personaj principal ar fi putut scoate întregul joc, dar asta nu s-a întâmplat. Percepția nu face față temei percepției alternative - imaginea este pur și simplu supraîncărcată cu detalii pe care un orb nu le-ar putea recunoaște chiar dacă și-ar dori.

Fără îndoială, jocul ar arăta mai avantajos dacă ar fi conceput pentru realitate virtuala. O nouă experiență neobișnuită, care implică nu numai spațiul înconjurător, ci și sunetele emise de jucător, ar putea compensa toate neajunsurile. Dar rezultatul final îl împiedică pe Perception să fie ceva mai mult decât un alt titlu de groază de pasionat de uz curent.

Scrie

Perception este un joc de simulare dezvoltat de The Deep End Games pentru platforma PC. Stilul jocului, din păcate, nu este definit, dar pot fi evidențiate următoarele caracteristici: indie, joc de aventură, groază, pentru un jucător, atmosferă, simulator de mers pe jos, protagonistă feminină, intriga profundă, persoana întâi, realizări cu aburi și altele . Veți avea acces la astfel de moduri de joc precum „single player”.

La nivel mondial Joc de percepție Distribuit sub un model de cumpărare unică de către editorul The Deep End Games. Pe acest moment Etapa jocului este lansată, iar data de lansare este 30.05.2017. Nu puteți descărca gratuit Perception, inclusiv prin torrent, deoarece jocul este distribuit conform unui model de achiziție unică. Jocul acceptă limba rusă.

MMO13 nu a evaluat încă Perception. Site-ul metacritic evaluează acest joc cu 5,6 din 10. Jocul este distribuit pe magazinul Steam, ai cărui utilizatori evaluează acest joc cu recenziile lor la 7,7 puncte din 10.

Descrierea oficială a jocului este:

„Perception este o aventură de groază la persoana întâi, bazată pe povești, care spune povestea unei fete oarbe pe nume Cassie care, bazându-se pe auzul ei excepțional și pe mintea ei ascuțită, încearcă să dezvăluie misterele unui conac abandonat din visele ei bântuitoare.”


 

Ar putea fi util să citiți: