Odprta lekcija "Upravljanje izvajalca Draftsman. Primer algoritma za nadzor risarja. Delo v okolju izvajalca Draftsman"

Naprej 5 - Kobilica skoči naprej 5 enot,

Nazaj 3 – kobilica skoči 3 enote nazaj.

Kolikokrat se mora v programu pojaviti ukaz »Nazaj 3«, da je Grasshopper na točki 21?

Razlaga.

Označimo s številom ukazov »Naprej 5« v programu in s številom ukazov »Nazaj 3« in in lahko samo nenegativna cela številaštevilke.

Da bi travnik iz točke 0 prišel v točko 21, mora biti izpolnjen naslednji pogoj: Predstavimo jo kot:

Iz zadnje enačbe je razvidno, da desni del mora biti deljivo s 5.

Z izbirno metodo najdemo: .

Odgovor: 3

Primer. Začetna številka: 348. Vsote: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Rezultat: 127. Določite najmanjše število, zaradi katerega bo stroj vrnil število 1412.

Razlaga.

Naj bo 12 \u003d 3 + 9, potem je koristno, da 14 razdelimo na vsoto števil 9 in 5. Najmanjše začetno število, ki izpolnjuje pogoje problema: 395.

Odgovor: 395.

Odgovor: 395

Vir: StatGrad: Vadbeno delo v informatiki 26.11.2014 verzija IN10301.

1. Prva in druga ter tretja in četrta številka se dodajo.

Primer. Prvotna številka: 2366. Vsote: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. Rezultat: 512. Določite največje število, zaradi katerega bo stroj vrnil število 117.

Razlaga.

Ker so števila zapisana v naraščajočem vrstnem redu, je ena vsota števk dveh števk 1, druga pa 17. Da bi bilo število največje, je potrebno, da so najvišje števke čim večje, zato vsota najvišjih števk mora biti večja. Pri razgradnji 17 na člene je potrebno, da je eden največji možni, zato si predstavljajmo 17 kot vsoto 9 in 8, to sta prvi dve števki želenega števila. Drugi dve števki dobimo z razgradnjo števila 1 na člena: 1 in 0. Zato je odgovor 9810.

Odgovor: 9810.

Odgovor: 9810

Vir: StatGrad: Diagnostično delo v informatiki 26.01.2015 varianta IN10501.

1. dodaj 1,

2. pomnoži z 2.

Prvi med njimi poveča številko na zaslonu za 1, drugi pa podvoji. Na primer, 2122 je program

pomnoži z 2

dodajte 1

pomnoži z 2

pomnoži z 2

Zapišite vrstni red ukazov v programu za pretvorbo števila 4 v število 57, ki ne vsebuje več kot 7 ukazov, navedite samo številke ukazov. Če je takšnih programov več, zapišite katerega koli od njih.

Razlaga.

Množenje s številom ni reverzibilno za nobeno število, zato, če gremo od števila 57 do števila 4, bomo enolično obnovili program. Prejeti ukazi bodo zapisani od desne proti levi. Če število ni večkratnik 2, odštejte 1, če je večkratnik, pa delite z 2:

57 − 1 = 56 (1. ekipa);

56/2 = 28 (ekipa 2);

28 / 2 = 14 (2. ekipa);

14 / 2 = 7 (2. ekipa);

7 − 1 = 6 (1. ekipa);

6 − 1 = 5 (1. ekipa);

5 − 1 =4 (1. ekipa).

Zaporedje ukazov zapišemo v obratnem vrstnem redu in dobimo odgovor: 1112221.

Odgovor: 1112221

Vir: StatGrad: Diagnostično delo v informatiki 26.01.2015 varianta IN10502.

Stroj kot vhod prejme štirimestno številko. Na podlagi te številke se zgradi nova številka po naslednjih pravilih:

1. Prva in druga ter tretja in četrta številka izvirne številke se pomnožijo.

2. Nastali dve števili zapišemo eno za drugo v padajočem vrstnem redu (brez ločil).

Primer. Originalna številka: 2466. Zmnožki: 2 × 4 = 8; 6 x 6 = 36.

Rezultat: 368.

Določite najmanjšo številko, zaradi katere bo naprava vrnila številko 124.

Razlaga.

Na prvi stopnji delovanja stroja sta bili pridobljeni številki 12 in 4.

Tako za en par številk dobimo naslednje možnosti: 2 in 6, 3 in 4. Za drugega: 1 in 4, 2 in 2.

Da bi zmanjšali število, je koristno vzeti komplet z enoto. Tako sta prvi dve števki številke 1 in 4. Drugo je bolj donosno vzeti 2 in 6.

Skupaj dobimo številko 1426.

Odgovor: 1426

Vir: StatGrad: Vaje pri informatiki 01.04.2015 IN10701

Izvajalec Doubler ima dve ekipi, ki imata dodeljeni številki:

1. dodaj 1,

2. pomnoži z 2.

Prvi med njimi poveča številko na zaslonu za 1, drugi pa podvoji.

na primer 2122 - Ta program

pomnoži z 2

dodajte 1

pomnoži z 2

pomnoži z 2

ki pretvori število 1 v število 12.

Zabeležite vrstni red ukazov v programu za pretvorbo številka 8 do številka 83, ki vsebuje največ 7 ukazov, ki označujejo le številke ukazov. Če je takšnih programov več, zapišite katerega koli od njih.

Razlaga.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

Odgovor: 1122121

Vir: StatGrad: Vaje pri informatiki 01.04.2015 IN10702

Stroj kot vhod prejme trimestno številko. Na podlagi te številke se sestavi nova številka po naslednjih pravilih.

1. Prva in druga ter druga in tretja številka izvirne številke se seštejejo.

2. Nastali dve števili zapišemo eno za drugo v naraščajočem vrstnem redu (brez ločil).

Primer. Začetna številka: 843. Vsote: 8 + 4 = 12; 4 + 3 = 7. Rezultat: 712.

Koliko je števil, zaradi katerih bo stroj izdelal število 1216?

Razlaga.

Da je eno od nastalih števil 16, mora biti srednja številka prvotnega števila vsaj 7.

Naj bo srednja števka 7. Nato sta preostali dve 5 in 9. Dobimo števili 579 in 975.

Naj bo srednja števka 8. Nato sta preostali dve 4 in 8. Dobimo števili 488 in 884.

Naj bo srednja števka 9. Nato sta preostali dve 3 in 7. Dobimo števili 397 in 793.

Samo 6 številk.

Odgovor: 6

Vir: StatGrad: Učno delo v informatiki 06.05.2015 IN10801

Stroj kot vhod prejme trimestno številko. Na podlagi te številke se sestavi nova številka po naslednjih pravilih.

1. Prva in druga ter druga in tretja številka izvirne številke se seštejejo.

2. Nastali dve števili zapišemo eno za drugo v padajočem vrstnem redu (brez ločil).

Primer. Začetna številka: 348. Vsote: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Rezultat: 127.

Koliko je števil, zaradi obdelave katerih bo stroj dal številko 1715?

Razlaga.

Dobljeni vsoti sta 15 in 17. To pomeni, da je povprečna cifra v prvotnem številu vsaj 8, da bi lahko dobili 17.

Naj bo srednje število 8. Nato sta preostali dve 7 in 9. Dobimo števili 789 in 987.

Naj bo srednje število 9. Nato sta preostali dve 6 in 8. Dobimo števili 698 in 896.

Samo 4 številke.

Odgovor: 4

Vir: StatGrad: Učno delo v informatiki 06.05.2015 IN10802

Vhod algoritma je naravno število N. Algoritem iz njega sestavi novo število R na naslednji način.

1. Konstruirana je binarna predstavitev števila N.

2. Temu vnosu na desni se dodata še dve števki v skladu z naslednjim pravilom:

a) seštejemo vse števke dvojiškega zapisa, preostanek deljenja vsote z 2 pa dodamo na konec števila (na desni). Na primer, vnos 11100 se pretvori v vnos 111001;

b) na tem vnosu se izvedejo enaka dejanja - preostanek deljenja vsote števk z 2 se doda na desno.

Tako dobljeni zapis (vsebuje dve števki več kot v zapisu prvotnega števila N) je binarni zapis iskanega števila R.

Določite najmanjše število N, pri katerem je rezultat algoritma večji od 125. V odgovor zapišite to število v decimalnem zapisu.

Kalkulator izvajalca ima dve ekipi, ki imata dodeljene številke:

1. dodajte 2,

2. pomnoži s 5.

Pri izvajanju prvega izmed njih kalkulator številu na zaslonu doda 2, pri izvajanju drugega pa ga pomnoži s 5.

Na primer, program 2121 je program

pomnoži s 5

dodaj 2,

pomnoži s 5

dodaj 2,

ki pretvori število 1 v število 37.

Zapišite vrstni red ukazov v programu, ki pretvori število 2 v število 24 in vsebuje največ štiri ukaze. Določite samo številke ukazov.

Razlaga.

Ta algoritem na koncu števila dodeli bodisi 10, če je prvotno imelo v dvojiškem zapisu liho število enic, ali 00, če je bilo sodo.

126 10 = 1111110 2 lahko dobimo kot rezultat algoritma iz števila 11111 2 .

11111 2 = 31 10 .

Odgovor: 31.

Rešimo nalogo v obratni smeri, nato pa zapišimo prejete ukaze od desne proti levi.

Če število ni deljivo s 5, potem prejeto z ukazom 1, če je deljivo, pa z ukazom 2.

22 + 2 = 24 (ekipa 1)

20 + 2 = 22 (ekipa 1)

4 * 5 = 20 (2. ekipa)

2 + 2 = 4 (ekipa 1)

Odgovor: 1211.

Odgovor: 31|1211

Vir: Demo različica USE-2016 v informatiki.

Performer Riskar ima pero, ki ga je mogoče dvigovati, spuščati in premikati. Ko premaknete spuščeno pero, pusti sled v obliki ravne črte. Izvajalec ima naslednje ukaze:

Premik na vektor (a, b) - izvajalec se premakne na točko, ki jo je mogoče doseči iz dane s prehodom a enot vodoravno in b enot navpično.

Vnos: Ponovi 5[ Ukaz 1 Ukaz 2] pomeni, da se zaporedje ukazov v oglatih oklepajih ponovi 5-krat.

Na začetku je risar. Pripravljavec ima za izvedbo naslednji algoritem:

Premik po vektorju (5,2)

Premakni vektor (-3, 3)

Ponovi 3[Premakni vektor (1,0)]

Premik po vektorju (3, 1)

Na kolikšni razdalji od izhodišča koordinat se bo zaradi izvajanja tega algoritma nahajal izvajalec Draftsman?

Razlaga.

Končna točka bo imela koordinate osi x in l. Te koordinate je mogoče dodati neodvisno druga od druge.

Poiščimo vrednost x: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

Poiščimo vrednost l: 2 + 3 + 1 = 6.

Razdaljo od izhodišča koordinat najdemo po formuli: , torej

Odgovor: 10

Executor Calculator deluje s celimi pozitivnimi enobajtnimi števili. Izvaja lahko dva ukaza:

1. premaknite bite števila v levo za en položaj

2. dodaj 1

Na primer, število 7 (00000111 2) se z ukazom 1 pretvori v 14 (00001110 2). Za dano številko 14 se izvede zaporedje ukazov 11222. Rezultat zapišite v decimalnem zapisu.

Razlaga.

Če v najpomembnejši števki ni nikogar, potem ukaz 1 število podvoji, zato dobimo naslednje:

Odgovor: 59

Obstaja izvajalec Grasshopper, ki živi na številski premici. Sistem ukazov Grasshopper:

Naprej N - Kobilica skoči naprej N enot

Nazaj M - Kobilica skoči nazaj M enot

Spremenljivki N in M ​​lahko sprejmeta poljubne vrednosti celega števila. Grasshopper je dokončal program 20 ukazov, v katerem so 4 ukazi "Nazaj 4" manj kot ukazi "Naprej 3" (drugih ukazov v programu ni). Kateri ukaz lahko nadomesti ta program?

Razlaga.

Označimo s številom ukazov »Naprej 3« v programu in z - številom ukazov »Nazaj 4« in lahko je samo nenegativno celo številoštevilo.

Totalna kobilica je naredila ukaze. Od tu najdemo. Izračunajmo, kje bo Grasshopper pristal po izvedbi zgornjih ukazov:

To točko lahko dosežete z začetne točke z izvedbo ukaza "Naprej 4".

Odgovor: naprej 4.

Odgovor: naprej 4

Na zaslonu sta dve okni, od katerih vsako vsebuje številko. Izvajalec SUMMER ima samo dva ukaza, ki imata dodeljene številke:

Pri izvajanju ukaza številka 1 SEŠTEVALEC sešteje števila v dveh oknih in zapiše rezultat v prvo okno, pri izvajanju ukaza številka 2 pa s to vsoto nadomesti število v drugem oknu. Napišite program, ki vsebuje največ 5 ukazov, ki iz para števil 1 in 2 dobi par števil 13 in 4. Navedite le številke ukazov.

Na primer, program 21211 je program:

V drugo okence zapišite vsoto števil

V prvo polje zapiši vsoto števil

V drugo okence zapišite vsoto števil

V prvo polje zapiši vsoto števil

V prvo polje zapiši vsoto števil

ki pretvori par števil 1 in 0 v par števil 8 in 3.

Razlaga.

Primerneje bo iti od konca do začetka.

Obe ekipi ohranita eno številko nespremenjeno, kar pomeni, da je v paru 13 in 4 tudi številka iz prejšnjega para. Ker je 13 > 4, se 4 ni spremenilo, kar pomeni, da je 13 = 9 + 4. Ta par dobimo ekipa 1 iz para 9 in 4.

Podobno za 9: 9 = 5 + 4, ekipa 1 iz para 5 in 4.

Podobno za 5: 5 = 1 + 4, ekipa 1 iz parov 1 in 4.

Ker 1 ekipa 2 iz para 1 in 3

Podobno trdimo za 3: 3 = 1 + 2, ekipa 2 iz parov 1 in 2.

Končno je zaporedje ukazov 22111.

Odgovor: 22111

Razlaga.

Če se robot vrne po isti poti, kot je prišel do končne celice, se zagotovo ne bo zrušil. Komandna skupina 1324 je krožna, zato jo je mogoče preklopiti nazaj. Robot je šel do končne celice po poti 132. Torej, da se vrne, mora zamenjati ukaze z nasprotnimi (241) in jih zapisati od desne proti levi: 142.

Odgovor: 142.

Odgovor: 142

Robot izvajalec deluje na karirasti plošči, med sosednjimi celicami so lahko stene. Robot se premika po celicah plošče in lahko izvaja ukaze 1 (gor), 2 (dol), 3 (desno) in 4 (levo) ter se pomakne v sosednjo celico v smeri, ki je navedena v oklepajih. Če je med celicami v tej smeri stena, je robot uničen. Robot je uspešno zaključil program

Kakšno zaporedje treh ukazov mora robot izvesti, da se vrne v celico, kjer je bila pred začetkom programa in se ne sesuje, ne glede na to, kakšne stene so na polju?

Razlaga.

Če se robot vrne po isti poti, kot je prišel do končne celice, se zagotovo ne bo zrušil. Komandna skupina 3241 je krožna, zato jo je mogoče preklopiti nazaj. Robot je šel do končne celice skozi pot 242. Torej, da se vrne, mora zamenjati ukaze z nasprotnimi (131) in jih zapisati od desne proti levi: 131.

Odgovor: 131.

Odgovor: 131

Robot izvajalec deluje na karirasti plošči, med sosednjimi celicami so lahko stene. Robot se premika po celicah plošče in lahko izvaja ukaze 1 (gor), 2 (dol), 3 (desno) in 4 (levo) ter se pomakne v sosednjo celico v smeri, ki je navedena v oklepajih. Če je med celicami v tej smeri stena, je robot uničen. Robot je uspešno zaključil program

Kakšno zaporedje štirih ukazov mora robot izvesti, da se vrne v celico, kjer je bila pred začetkom programa in se ne sesuje, ne glede na to, kakšne stene so na polju?

Razlaga.

Če se robot vrne po isti poti, kot je prišel do končne celice, se zagotovo ne bo zrušil. Komandna skupina 3241 je krožna, zato jo je mogoče preklopiti nazaj. Robot je šel do končne celice skozi pot 3323. Torej, da se vrne, mora zamenjati ukaze z nasprotnimi (4414) in jih napisati od desne proti levi: 4144.

Odgovor: 4144.

Odgovor: 4144

Performer GRASSHOUSE živi na numerični osi. Začetna pozicija KOBIVICE je točka 15. Komandni sistem kobilice:

Naprej 17 - Kobilica skoči naprej 17 enot,

Nazaj 6 – Kobilica skoči nazaj 6 enot.

Kolikokrat se mora v programu pojaviti ukaz "Nazaj 6", da je kobilica na točki 36?

Razlaga.

Začetna koordinata 15. Končna koordinata 36. Naj bo n "naprej 17" in m "nazaj 6", potem

Za n = 2 m = 13/6. Za n = 3 m = 5, kar bo najmanjši "nazaj 6".

Pravilen odgovor: 5.

Odgovor: 5

Izvajalec, ki dela s pozitivnimi enobajtnimi binarnimi števili, ima dve navodili, ki sta dodeljeni številki:

1. podrsajte v levo

Pri prvem od njih izvajalec premakne dvojiško števko številka ena v levo, pri drugem pa odšteje 1. Izvajalec je začel izračun s številko 91 in izvedel verigo ukazov 112112. Rezultat zapišite v decimalni obliki. .

Razlaga.

Če v najpomembnejši števki binarnega števila ni enote, potem ukaz 1 podvoji število, če obstaja enota (tj. decimalno število ni manjše od 128), potem ostanek deljenja podvojenega števila z 256 Tako dobimo naslednje:

1: 182 => 108 (ostanek 364/256),

1: 214 => 172 (ostanek 428 / 256),

Odgovor: 171.

Odgovor: 171

Obstaja izvajalec Grasshopper, ki živi na številski premici. Sistem ukazov Grasshopper:

Naprej N (kobilica skoči naprej N enot);

Nazaj M (Kobilica skoči nazaj M enot).

Spremenljivki N in M ​​lahko sprejmeta poljubno celo število pozitivne vrednosti. Znano je, da je Grasshopper izvedel program 50 ukazov, v katerem je 12 več ukazov »Nazaj 2« kot ukazov »Naprej 3«. Drugih ukazov v programu ni bilo. Kateri ukaz lahko zamenjamo s tem programom, da bo Grasshopper na isti točki kot po izvedbi programa?

Razlaga.

Označimo s številom ukazov “Naprej 3” v programu in s številom ukazov “Nazaj 2” in in lahko samo nenegativna cela številaštevilke.

Totalna kobilica je naredila ukaze. Od tu najdemo. Izračunajmo, kje bo Grasshopper pristal po izvedbi zgornjih ukazov:

Do te točke lahko pridete iz začetne točke z izvedbo ukaza "Nazaj 5".

Odgovor: nazaj 5.

Odgovor: nazaj 5

Performer GRASSHOUSE živi na numerični osi. Začetni položaj KOBIVICE je točka 0. Komandni sistem kobilice:

Naprej 6 - Kobilica skoči naprej 6 enot,

Nazaj 4 – Kobilica skoči nazaj 4 enote.

Kolikokrat se mora v programu pojaviti ukaz »Nazaj 4«, da je Grasshopper na točki 28?

Razlaga.

Označimo s številom ukazov "Naprej 6" v programu in s številom ukazov "Nazaj 4" in in lahko samo nenegativna cela številaštevilke.

Da KABICA pride iz točke 0 v točko 28, mora biti izpolnjen naslednji pogoj: Predstavimo jo kot:

Zadnja enačba kaže, da mora biti leva stran deljiva s 4.

Od vseh rešitev nas zanima tista, za katero je najmanjše možno število.

Uporabljamo izbirno metodo:

Najmanjše število ukazov "Nazaj 4".

Odgovor: 2

Robot izvajalec hodi po celicah neskončne navpične šahovnice in se premika gor, dol, desno, levo v enem od ukazov do sosednje celice v določeni smeri. Robot je izvedel naslednji program:

Določite najmanjše možno število ukazov, ki so potrebni, da se robot vrne v isto celico, iz katere se je začel premikati.

Razlaga.

Težavo lahko rešite tako, da vse gibe robota ponovite na papirju. Nato povežite začetno in končno celico robotove poti z razpoložljivimi ukazi in preštejte njuno število.

Upoštevajte, da para ukazov "gor-dol" in "levo-desno" nimata ničelnega učinka, to pomeni, da ne premakneta robota, zato se lahko vsi takšni pari poleg tega vržejo iz programa, ker ni stene, ni pomembno, kje v programu so seznanjeni ukazi. Prečrtamo vse pare, vidimo, da so ostale samo ekipe gor, gor. Dva sta.

Odgovor: 2

Robot izvajalec hodi po celicah neskončne navpične šahovnice in se premika gor, dol, desno, levo v enem od ukazov do sosednje celice v določeni smeri. Robot je izvedel naslednji program:

Določite najmanjše možno število ukazov v programu, ki prenaša robota iz iste začetne celice v isto končno.

Razlaga.

Težavo lahko rešite tako, da vse gibe robota ponovite na papirju. Nato povežite začetno in končno celico robotove poti z razpoložljivimi ukazi in preštejte njuno število.

Upoštevajte, da imata para ukazov "naprej-nazaj" in "levo-desno" ničelni učinek, to pomeni, da ne premakneta robota, zato se lahko vsi takšni pari poleg tega vržejo iz programa, ker ni stene, ni pomembno, kje v programu so seznanjeni ukazi.

Prečrtajte vse pare, vidimo, da le ekipe levo spodaj, desno. Dva sta.

Tema lekcije: Izvajalec kontrole risar. Primer algoritma za nadzor risarja. Delo v okolju izvajalca Risarja.

Razred: 6. razred.

UMC: Bosova LL Informatika 6 MOSKVA, BINOM. Laboratorij temeljnega znanja, 2013.

Vrsta lekcije: odkrivanje novega znanja.

Namen lekcije: učenje pisanja algoritma za izvajalca s programom Draftsman

Načrtovani rezultati:

predmet - sposobnost razvoja algoritmov za vodenje izvajalca;

metasubjekt - sposobnost samostojnega načrtovanja poti za doseganje ciljev; povezujejo svoja dejanja z načrtovanimi rezultati, izvajajo nadzor nad svojimi dejavnostmi, določajo načine delovanja v okviru predlaganih pogojev, prilagajajo svoja dejanja glede na spreminjajoče se razmere; oceniti pravilnost učne naloge; izkušnje pri odločanju in vodenju izvajalcev z zanje sestavljenimi algoritmi;

osebno - sposobnost povezovanja izobraževalnih vsebin z lastnimi življenjskimi izkušnjami, razumevanje pomena razvitega algoritemskega mišljenja za sodobnega človeka.

Rešene izobraževalne naloge:

    razvijati predstave učencev o izvajalcih;

    dati idejo o algoritmu kot modelu dejavnosti izvajalca;

    predstavi pripravljavca izvajalcu (okolje, obseg nalog, ki jih je treba rešiti, SCI, načini delovanja, okvare).

Osnovni koncepti, obravnavani v lekciji:

    algoritem;

    izvršitelj;

    izvajalsko okolje;

    komandni sistem izvršitelja;

    koordinatna ravnina.

Orodja IKT, uporabljena v lekciji: učiteljev osebni računalnik (PC), multimedijski projektor, zaslon; Študentski računalnik, glasovalni sistem VOTUM WEB.

Elektronska priloga k učbeniku: predstavitev "Vodenje izvajalca risarja";

prost programsko opremo: izvajalec Draftsman v sistemu KuMir (http://www.niisi.ru/kumir/)

Med poukom

Dejavnost učitelja

Študentske dejavnosti

Oblikovan UUD

Čas

(v minutah)

JAZ. Organiziranje časa(motivacija za učne aktivnosti)

Namen odra: vključevanje študentov v dejavnosti na osebno pomembni ravni

Zdravo. Sedi. Veseli me, da vas vidim, danes imamo nenavadno lekcijo. Bodite aktivni. Ne skrbi, vse bo v redu. Preverite, ali je vse pripravljeno za lekcijo? Na mizi bi morali imeti: zvezek v tiskani obliki, učbenik, pisalni material in dnevnik.

Torej, začnimo z današnjo lekcijo.

Preverite svojo pripravljenost na lekcijo.

Samoregulacija (P).

Načrtovanje vzgojnega sodelovanja z učiteljem in vrstniki (K).

II. Posodobitev znanja

Namen odra: ponavljanje preučene snovi, ki je potrebna za "odkrivanje novega znanja"

Za več lekcij preučujemo eno veliko temo. Kateri koncept je najpogosteje omenjen v naših učnih urah?

Kaj je algoritem? Navedite primere.

Zdaj pa si poglejmo vrste algoritmov.

Linearni algoritem je ...

Naštej oblike predstavitve algoritma.

Določite vrsto algoritma, prikazanega na sliki.

Iterativni algoritem je ...

Svoje rezultate zabeležite na list za samoocenjevanje.

Poglejmo malo risanko

In poskušali bomo odgovoriti na vprašanje: "Kako lahko kličete "Dva iz skrinje, enako z obraza"? (SLIDE 1)

Kdo ali kaj lahko izvede algoritem?

Učenci odgovorijo na učiteljevo vprašanje

(Algoritem)

Učenci določijo algoritem. (Algoritem je opis končnega zaporedja korakov pri reševanju problema, ki vodi od začetnih podatkov do želenega rezultata).

Učenci s pomočjo daljinskih upravljalnikov sami odgovarjajo na vprašanja.

Učenca odgovorita, da sta dva v skrinji izvajalca.

Učenci izrazijo svoje mnenje. Izvajalec (človek, žival, tehnična naprava)

Sposobnost izražanja misli (K).

Načrtovanje (P).

Sestavljanje logičnega vezja (P).

Izražanje svojih misli; argumentacija svojega mnenja; upoštevanje različnih mnenj (K)

Postavitev cilja lekcije

Poznate različne oblike zapisa algoritma, jih naštejte, navedite primere.

S katero obliko zapisa algoritma še nismo delali?

Programe lahko snemamo samo za formalne izvajalce, danes pa se bomo seznanili s formalnim izvajalcem Risalcem.

Poskusite oblikovati temo lekcije ...

(SLIDE 2)

Namen lekcije …

Poglejmo ključne besede, ali jih vsi poznamo? (SLIDE 3)

verbalno, diagram poteka, grafično in programsko.

Pisanje algoritma s pomočjo programov.

Tema lekcije"Upravljanje risarja izvajalca".

Učenci oblikujejo cilj: naučite se napisati algoritem za nadzor risarja.

Sposobnost izražanja misli (K).

Načrtovanje, postavljanje ciljev (P).

Pomen - (L)

Samoizbira in oblikovanje kognitivnega cilja (P)

III. Problemska razlaga novega znanja

Namen odra: zagotavljanje zaznavanja, razumevanja in primarne konsolidacije študentov metode nadzora risarja

Za nadzor izvajalca Drawer je potrebno poznati okolje in ukazni sistem. Kaj vam pomeni sreda? Ekipe?

Učbenik§ 18 (str. 118):

Artist Draftsman je zasnovan za izdelavo risb na koordinatni ravnini. Pri podajanju točk v tej koordinatni ravnini sta za razliko od matematike koordinate x in y ločeni z vejico. Na primer, koordinate točke bodo zapisane kot: (1,1). Risnik ima pero, ki ga je mogoče dvigovati, spuščati in premikati. Ko spuščeno pero premaknemo, pusti sled - segment od prejšnjega položaja peresa do novega. Pri premikanju dvignjenega peresa ne ostane nobena sled. IN domači položaj Pero risarja je vedno dvignjeno in na (0,0). Pa poglejmo tablo. (SLIDE 4-5)

Učenci odgovarjajo na učiteljevo vprašanje:

Sreda - tisti pogoji, kjer izvajalec "živi".

Sistem ukazov je skupek vseh ukazov, ki jih izvajalec lahko izvaja.

Odraz metod in pogojev delovanja (P)

IV. Primarno pritrjevanje

Tarča stopnja: izgovorjava in utrjevanje novega znanja; prepoznati vrzeli v primarnem razumevanju preučenega gradiva, napačne predstave študentov; narediti popravek

Delo v okolju izvajalca Risarja. (SLIDE 7)

Program, v katerem bomo delali, se imenuje Kumir. V njem je več izvajalcev, pokazati moramo, s katerim bomo delali (uporabimo Predal).

Potrebne službene besede so že tam (ALG, ZAČETEK, CON). Med začetkom in koncem so napisani vsi ukazi izvajalca. Risavec lahko izvaja samo pravilno zapisane ukaze, sicer jih ne razume (gre za sintaksne napake). Algoritem lahko vsebuje logične napake, zaradi izvajanja algoritma zahtevani rezultat ne bo dosežen ali pa bo izvedba nekaterih vodila v neuspeh.

Obrnimo se na nadzor risarja, naredili bomo program za konstrukcijo trikotnika.

Učenci poslušajo in po potrebi postavljajo vprašanja.

uporaba novega gradiva pri reševanju nalog (L)

Ocena prebavljive vsebnosti (L)

V. Praktična uporaba novega znanja

Tarča stopnja: uporaba novega znanja v praksi; prepoznati vrzeli v primarnem razumevanju preučenega gradiva, napačne predstave študentov; narediti popravek

Delujmo kot formalni izvajalec risar.

Izpolnimo nalogo št. 207 (str. 180) RT (SLIDE 8)

Pravilen rezultat na zaslonu. (SLIDE 9) Ocenite sebe in napišite oceno na svoj list.

Zdaj bo vsak izmed vas ustvaril program za Predalnik, ki bo narisal vaš rojstni datum. Vzorec pisanja številk na strani 123.

Rezultat izvajanja algoritma zapišemo v zvezek.

Učenci preverjajo in popravljajo svoje delo.

sposobnost poslušanja in slišanja (K)

samostojna izdelava metode za reševanje iskalnega problema (P)

Minuta telesne vzgoje

Trdo smo delali, bili smo utrujeni. Zdaj pa preverimo, ali smo dobri izvajalci? Dal bom ukaze in ti jim boš sledil. Dani so ukazi za aktiviranje mišic rok, glave, oči itd.

Vstani; Poglej gor; poglej navzdol poglej levo, poglej desno, dvigni roke; spustite roke; dvigni učbenik in zvezek (odprt). Pojdi k svojemu delovnem mestu in opravljajo praktično delo. Na mizah so beležke o nastopajočem risarju. Lahko jih uporabite.

Izvajajte vaje za motorični aparat, roke in oči.

sposobnost poslušanja in slišanja (K)

samoregulacija (P)

VI. Povzetek lekcije (odraz dejavnosti)

Namen odra : zavedanje učencev o svojih izobraževalnih dejavnostih, samoocenjevanje rezultatov svojih dejavnosti in celotnega razreda.

Katero temo smo preučevali v razredu?

Kaj ste se naučili delati?

Kakšne težave ste imeli pri pisanju programa za izvajalca Draftsman?

Kje lahko uporabimo novo znanje?

Oceno praktičnega dela vpišite v svoj list. Če vam je bila lekcija všeč, nanjo narišite smeška.

Domača naloga (SLIDE 10)

vzemite dnevnike in pišite Domača naloga.

§ 18 (str. 118-123) - študija, št. 208, 209 RT

Dodatna naloga: pripravite svoje risbe in zanje napišite programe za umetnika risarja.

Učenci odgovarjajo na vprašanja

Poimenujte glavne položaje nove snovi in ​​kako so se jih naučili

Analizirajte delo pri lekciji s samoocenjevanjem

Analiziram svoje dejavnosti, ocenjujem stopnjo obvladovanja snovi.

Zapiši domačo nalogo.

Odsev metod in pogojev delovanja; nadzor in vrednotenje procesa in rezultatov dejavnosti (P)

Samopodoba; ustrezno razumevanje razlogov za uspeh ali neuspeh pri UD; upoštevanje moralnih standardov in etičnih zahtev (L)

Popolno in natančno izražanje svojih misli; formular. in argumentiranje svojega mnenja, upoštevanje različnih mnenj (K)

Uporabljeni viri:

    Računalništvo. Učbenik 6. razred. L. L. Bosova, A. Yu. Bosova. M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013.

    Informatika: delovni zvezek za 6. razred / L. L. Bosova, A. Yu. Bosova. M.: BINOM. Laboratorij znanja, 2013.

    Računalništvo. Učna gradiva za osnovno šolo: 5 - 6, 7 - 9 razred (FGOS). Komplet orodij za učitelja.

    Elektronski dodatek k učbeniku "Informatika" za 6. razred

    Viri EC CER:


  1. Uvod ………………………………………….…………...…....4
  2. Opis umetnika Risar……………………..………6
  3. Opis programa………………………………….….….…..11
3.1 Namen in funkcije programa…………….…….…..13 3.2 Vmesnik………………………………………….….…...15
  1. Praktično delo ……………………………………..……...26
4.1 Praktično delo št. 1 “Uvod v risarja”……………………………………………...26 …….30 4.3 Praktično delo št. 3 “Uporaba cikličnih algoritmov”…… …………………….……..31 4.4 Praktično delo št. 4 “Ustvarjanje kompleksne slike” ………………………… .………...34
  1. Dodatna in kontrolne naloge..…………………...36
  2. Literatura ……………………………………………….40

Uvod

Vklopljeno sedanji fazi uporaba digitalnega izobraževalni viri in informatizacijo družbe je najpomembnejša usmeritev razvoj programov, saj to omogoča reševanje kompleksnih problemov z minimalnimi stroški. Prednosti so: poenostavitev procesa oblikovanja izobraževalnega procesa, največje zanimanje študentov, saj delo na računalniku, kot je pokazala praksa, študente pritegne in jim je zanimivo. Študij računalništva z uporabo uporabnih pedagoških programskih orodij, ki izvajajo izvajalce algoritmov, prispeva k aktivaciji učnih dejavnosti študentov, zmanjšuje njihov delovni čas pri razvoju programov. Sistematično delo študentov na računalniku je osnova za praktično razvijanje učnega gradiva.

Programsko okolje Draftsman ni bilo ustvarjeno le kot formaliziran programski jezik, temveč kot okolje, v katerem se lahko otroci naučijo naravnega komuniciranja z računalnikom.

Pripravljavec je bil razvit na podlagi izobraževalnega in metodološkega kompleksa L.L. Bosovoi. Po programu Lyudmile Leonidovne se oddelek "Algoritmizacija" preučuje v četrti četrtini 7. razreda.

Namen teh smernic je seznaniti študente in učitelje z osnovami uporabe Predalnika v izobraževalnih dejavnostih in ustvariti pogoje za nadaljnje samostojno proučevanje zmožnosti programa, za razvoj zahtevnejših algoritmov v prihodnosti. Kot rezultat predlaganega cikla praktičnega dela lahko dijaki razvijejo veščine za razvijanje enostavnih algoritmov, to znanje pa bodo lahko uporabili pri pouku računalništva, izbirnih predmetih, pri pripravah na računalniške olimpijade. Tudi podatki smernice lahko uporabljajo učitelji računalništva, ki študirajo po L.L. Bosovoi za pripravo na lekcije, razvoj nadzornega in verifikacijskega dela.

izvajalec algoritmov risar (okolje, ukazni sistem);

· opis programa Draftsman;

programski vmesnik;

glavne funkcije in značilnosti programa;

· praktično delo;

razvoj lekcije;

· dodatne in kontrolne naloge pri učenju risarja.


Opis umetnika Draftsman

Izvršitelj- to je nek predmet (človek, žival, tehnična naprava), ki je sposoben izvajati določen nabor ukazov. Formalni izvajalec vedno izvede isti ukaz na enak način. Neformalni izvajalec lahko izvede ukaz na različne načine. Za vsakega formalnega izvajalca lahko določite obseg nalog, ki jih je treba rešiti, okolje, sistem ukazov, sistem napak in načine delovanja.

Nadzor je proces namenskega vpliva nekaterih predmetov na druge. Izvršitelji so objekti nadzora. Upravljate jih lahko tako, da zanje ustvarite algoritem.

Algoritem- to je natančen opis zaporedja dejanj, namenjenih reševanju naloge, namenjene določenemu izvajalcu. Lahko rečemo, da je algoritem model dejavnosti izvajalca algoritmov.

Risnik je namenjen risanju risb na koordinatni ravnini.

Risnik ima pero, ki ga je mogoče dvigovati, spuščati in premikati. Pri premikanju spuščenega peresa pusti sled - segment od prejšnjega položaja peresa do novega. Pri premikanju dvignjenega peresa na ravnini ne ostane nobena sled. V začetnem položaju je risarsko pero vedno dvignjeno in je na točki (0, 0).

Na ukaz "dvigni pero" - risar dvigne pero. Če je bilo pero že dvignjeno, Drawer ignorira ta ukaz: ne spremeni položaja peresa in ne sporoči napake. Z drugimi besedami, ne glede na položaj peresa pred ukazom "dvigni pero", bo po tem ukazu dvignjeno.

Na enak način, ne glede na začetni položaj, se po izvedbi ukaza »spusti pero« spusti, to je pripravljeno za risanje.

Risbe Načrtovalec izvaja s pomočjo ukazov "translate to a point" in "shift to a vector". Na ukaz "premakni se na točko (a, b)" - risar se premakne na točko s koordinatami (a, b). Na sl. Slika 1 prikazuje rezultate izvajanja ukaza »premakni na točko (2, 3)« na različnih položajih peresa pred tem ukazom. Vidimo lahko, da se pero ne glede na prejšnji položaj konča na točki (2, 3), vendar sta dolžina in smer segmenta, ki je v tem primeru narisan, lahko različni.

Ukaz »premakni na točko« se imenuje ukaz absolutnega odmika.

Ukaz "Premik po vektorju (a, b)" - koordinate, navedene v ukazu, se ne štejejo od izhodišča koordinat, ampak glede na trenutni položaj predalnega peresa. Zato se ukaz "premik po vektorju" imenuje ukaz relativnega premika.

Na sl. Slika 2 prikazuje rezultate izvajanja ukaza "premakni po vektorju (2, 3)" na različnih položajih peresa pred tem ukazom. Na sliki je razvidno, da je položaj peresa po tem ukazu odvisen od njegovega prejšnjega položaja, vendar posledično dobimo segmente, katerih dolžina in smer sta enaki.

Pri prevajanju algoritmov se pogosto pojavljajo primeri, ko je treba določeno zaporedje ukazov izvesti večkrat zaporedoma. Za poenostavitev pisanja algoritma v takih primerih lahko uporabite posebno konstrukcijo ponavljanja - PONOVI n-KRAT. Ukaz "Konec" zaključi ponovitev.

Te ukaze izvaja, če so napisani pravilno in dosledno po učbeniku. Na primer, če namesto ukaza »premakni v vektor« napišete »Premakni v vektor«, predal ne bo razumel tega vnosa in posledično ne bo narisal ničesar.

Risar lahko iz segmentov nariše poljubno figuro.

Torej lahko ločimo naslednje Sistem ukazov predala :

Prevedi v točko (a,b)

Premik po vektorju (a,b)

Ponovi n-krat - konec

Dvignite pero

Odloži pero


Opis programa

Ta program razvit z uporabo integriranega razvojnega okolja Delphi.

Delphi je programski jezik, ki se uporablja v istoimenskem razvojnem okolju. Delphi je strogo tipiziran objektno usmerjen jezik, ki temelji na Object Pascalu, ki ga programerji dobro poznajo. Program ne zahteva posebne in dolgotrajne namestitve, kar zagotavlja enostavnost uporabe. Program je namenjen študentom srednje stopnje, zato je njegov vmesnik preprost, ne moteč. Pri delovanju tega programa ni nobenih težav. Samo razumeti morate načelo predala in preučiti algoritem programa kot celote.

Program je risar, ki iz segmentov na koordinatni ravnini riše različne risbe.

Algoritem dela v programu:

1. Če želite začeti pisati sistem izvršilnih ukazov, morate na spustnem seznamu vseh razpoložljivih ukazov izbrati želeni ukaz.

2. Za dodajanje izbranega ukaza v okno s seznamom ukazov (glejte zgoraj) uporabite gumb « Dodajte ekipo».

3. Ko vnesete sistem ukazov, ki jih potrebujete glede na stanje problema, je čas, da kliknete gumb " Teči«, njegov rezultat bo risba v ustreznem oknu.

4. Če želite kateri koli ukaz izbrisati, ga izberite z miškinim kazalcem in uporabite gumb « Izbriši ekipo».

5. Na koncu, če je delo opravljeno, počistite delovno območje z gumbom " jasno« in lahko znova delate in tipkate nov sistem ukazi.

Zasnovan za gradnjo risb, risb, grafov na neskončnem listu v vseh smereh. Na risalnem listu pravokotni sistem koordinate, merska enota v tem koordinatnem sistemu je enota.Risar ima pero, ki se lahko dviga, spušča in premika. Ko premaknete spuščeno pero, zapusti segment iz starega položaja peresa v novega. Uporabnik lahko določi obliko okna ("ležeče" ali "pokončno"), kateri del lista naj prikaže in v kakšnem merilu.











SKI Predal Pri premikanju spuščenega peresa pusti sled - segment od prejšnjega položaja peresa do novega. Pri premikanju dvignjenega peresa na ravnini ne ostane nobena sled. V začetnem položaju je risarsko pero vedno navzgor in na (0,0). Na ukaz za dvig peresa risar dvigne pero. Če je bilo pero že dvignjeno, Drawer ignorira ta ukaz: ne spremeni položaja peresa in ne sporoči napake. Ne glede na položaj peresa pred ukazom za dvig peresa, bo po tem ukazu dvignjeno.











Uporaba programa predala Alg za predal začetek pero navzdol nastavljena barva ("rdeča") premakni na točko (2,2) pero navzgor premakni vektor (0,-2) pero navzdol nastavljena barva ("modra") premakni na točko (4,2 ) con









Narišite črke SVET SVET uporabite Predal alg črka M začetek nižje pero nastavite barvo ("rdeča") premakni vektor (0,4) premakni vektor (1,-2) premakni vektor (1,2) premakni vektor (0, -4) dvigni pero con


Kaj bo narisano na listu? uporabi predal Alg začni spuščati pero premakni vektor (4,0) premakni vektor (0,4) premakni vektor (-4,0) premakni vektor (0,-4) dvigni pero premakni vektor (0,4) premakni pero navzdol premakni za vektor (2,2) premakni za vektor (2,-2) dvigni pero premakni za vektor (-4,-4) konec











Narišite pravokotnik z vhodnimi parametri, izračunajte obseg, uporabite Predal alg pravokotnik začnite stvari a, b vnesite a vnos b spustite pero premakni za vektor (0,b) premakni za vektor (a,0) premakni za vektor (0,-b ) premikanje z vektorjem (-a,0) izhod 2*(a+b) kon


Narišite vodoravno vrsto "rastočih" pravokotnikov uporabite Predal alg pravokotnik začetek stvari a, b vnos a, b nc 4-krat premaknite pero navzdol premaknite za vektor (0, b) premaknite za vektor (a, 0) premaknite za vektor (0, -b ) premik za vektor (-a,0) a:=a+3 b:=b+3 premik za vektor (a+1,0) kc con








Rešitev alg začetek stvari a, b, celo število n vnos a, b nc 4-kratni premik za vektor (-a / 2, b / 2) spuščanje peresa premakni za vektor (a, 0) premik za vektor (0, -b) premik premakniti na vektor (-a,0) premakniti vektor (0,b) dvigniti pero premakniti do točke (0,0) a:=a*2 b:=b*2 kc con


Alg začetek stvari a, b, celo število n vnos a, b nc 4-krat premakni za vektor (0,b/2) spusti pero premakni za vektor (a/2,-b/2) premakni za vektor (- a/2, -b/2) premakni se na vektor (-a/2,b/2) premakni se do vektorja (a/2,b/2) dvigni pero premakni do točke (0,0) a: =a*2 b:=b *2 kts con




alg začetek premikanje za vektor (0,1) nc 3-krat nc 4-krat premakni pero navzdol premakni za vektor (2,0) premakni za vektor (0,-1) premakni za vektor (2,2) premakni za vektor (-2 , 2) premik za vektor (0,-1) premik za vektor (-2,0) premik za vektor (0,-2) dvig peresa premik za vektor (4,0) kc premik za vektor (-16,4) kc kon

alg začeti stvari a,b vnos b premakni vektor (0,1) nc 2-krat a:=b nc 3-krat premakni pero navzdol premakni vektor (1,-1) premakni vektor (a,0) premakni vektor (1,1) premakni vektor ( 0,a) premakni za vektor (-1,1) premakni za vektor (-a,0) premakni za vektor (-1,-1) premakni za vektor (0,-a) dvigni pero premakni za vektor (1 ,1 ) a:=a-2 kc premik za vektor (b/2+1,-(b/2+1)) kc premik za vektor (-(b*2+4),b+2) kc con


Funkcije risanja 1. Narišite krog s središčem v izhodišču. Enačba kroga ima obliko: x 2 +y 2 =r 2. Krog razdelimo na dva grafa naslednjih funkcij: in Grafa zgradimo na isti ravnini. 2. Nariši graf funkcije y=cos x s črtkano črto.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: