Mojstrski tečaj za učitelje "Voskobovicheve izobraževalne igre. Izobraževalni in metodološki priročnik (mlajša skupina) na temo: Didaktični priročnik "Ladja "Splash-Splash" z lastnimi rokami po V.V. Voskobovichu

Igre Voskobovicha Malo zgodovine Vyacheslav Vadimovich Voskobovich - živi v Sankt Peterburgu. Razvil je več kot 40 izobraževalnih iger in priročnikov. V preteklosti je bil Vjačeslav Vadimovič inženir fizik. Spodbuda za izum iger sta bila dva lastna otroka in "prazne" trgovine z igračami v času perestrojke. Voskobovich, ki je poskušal najti alternativo običajnim postsovjetskim igračam, je naletel na izkušnje Nikitina in Zaitseva, vendar se je odločil iti svojo pot. Tako so se pojavile njegove prve ustvarjalne igre: "Geokont", "Game Square", "Color Clock". »Opustili smo izdelke za enkratno uporabo: sestavljeni, razstavljeni in odloženi ustvarjamo univerzalne igre, ki jih je mogoče večkrat kreativno uporabiti,« pravi Vjačeslav Voskobovič. Malo kasneje je bil ustanovljen center Voskobovich Educational Games LLC za razvoj, proizvodnjo, izvajanje in distribucijo metod ter izobraževalnih in korektivnih iger.


Cilji pouka z Voskobovichevimi igralnimi materiali. Razvoj otroka kognitivni interes in raziskovalne dejavnosti. Razvoj opazovanja, domišljije, spomina, pozornosti, mišljenja in ustvarjalnosti. Harmoničen razvoj čustveno-domišljijskih in logičnih načel pri otrocih. Oblikovanje osnovnih idej o svetu okoli nas, matematične pojme, zvočno-črkovni pojavi. Razvoj finih motoričnih sposobnosti.


Značilnosti izobraževalnih iger Voskobovicha - Igre so razvite na podlagi interesov otrok. Ob igranju s takšnimi igralnimi pripomočki otroci uživajo in odkrivajo vedno več novih priložnosti zase. - Širok starostni razpon. Otroci od 2 do 7 let in starejši lahko igrajo isto igro. Igra se začne s preprosto manipulacijo in nato postane bolj zapletena velika količina različno igralne naloge in vaje. - Večnamenskost in vsestranskost. Ukvarjanje samo z enim igralni vodnik, ima otrok možnost izražanja svoje ustvarjalnosti, se vsestransko razvija in obvladuje veliko število izobraževalnih nalog (spoznava številke ali črke, barve ali oblike, štetje ipd.). - Pripravljeno izobraževalno didaktično gradivo, sistematizirano po starosti in izobraževalnih ciljih. - Metodološka podpora. Številne igre spremljajo posebne metodološke knjige s pravljicami, v katerih se različni zapleti prepletajo z intelektualnimi nalogami, vprašanji in ilustracijami. Pravljice in njihovi dobri junaki - modri krokar Meter, pogumni mali Geo, zviti, a preprosti Vse, smešni Magnolik - otroka spremljajo skozi igro in ga ne učijo le matematike, branja, logike, ampak tudi človeka. odnosov.




Otroški ljudje Geokont imenuje "plošča z žeblji" ali "raznobarvna pajčevina". To je res vodnik po igri, dodatek k pravljici. Geokontov "priročnik" je vezana plošča. Plošča je pritrjena s koordinatno folijo in raznobarvnimi plastičnimi žeblji. Med otroškimi igrami in fantazijami se čez te nohte potegnejo večbarvni "dinamični" elastični trakovi. Kot rezultat te zasnove se pridobijo silhuete predmetov, geometrijske oblike, vzorci, številke in črke. Na plošči Geokont je skupaj 33 čepov: en osrednji je črne barve, ostali pa so združeni v skupine čepov. različne barve, razen zgornjih belih nageljnov. Zgornji beli nageljni simbolizirajo beli žarek svetlobe. Po zakonih optike Bela barva je sestavljen iz 7 barv, ki ustrezajo 7 barvam mavrice. Zato je beli zgornji žarek, ki zadene sredino plošče Geokont, to je črni čep, "razdeljen" na 7 žarkov, ki ustrezajo barvam mavrice - rdeča, oranžna, rumena, zelena, modra, indigo, vijolična . To je priročno za uvajanje otrok barvna shema. To je tudi priročno za seznanitev otroka s koordinatnim sistemom. Vsak žarek je označen s črko glede na barvo: "B", "K", "O", "Z", "G", "S", "F". In vsak čep v gredi ima številko 1, 2, 3 ali 4. To pomeni, da lahko vsakemu čepu damo ime. Na primer "O1" ali "Z4".



Igra "Geokont" je opremljena s pravljico "Little Geo, Raven Meter in jaz, stric Slava." Pravljica vam omogoča, da otroka seznanite z Baby Geom in drugimi junaki Vijoličnega gozda, ki s pomočjo Geokonta odpirajo svet geometričnih in figurativnih transformacij ter barvitih dogodivščin. Odrasli otrokom berejo pravljico, ti pa med zgodbo sestavljajo figure na Geokontu in odgovarjajo na vprašanja. Baby Geo Raven Meter in jaz, stric Slava


In pravljica se začne takole: »Nekega dne je mali Geo sanjal. Dan, drugi, tretji hodi po svetu in nenadoma sreča Rdečo zver. Otrok se je prestrašil, stekel in nenadoma je zaslišal glas: "Ne boj se rdeče zveri, odženi ga z oranžnim krikom." Dojenček je zavpil z oranžnim jokom - Rdeča zver je izginila, pojavilo pa se je drevo, na vrhu katerega je sedela Rumena ptica. Rumena ptica je zamahnila s krili in krožila, otrok se je prestrašil in zbežal. In spet glas: "Ne bojte se rumene ptice - odženite jo z zeleno piščalko." Otrok je zažvižgal z zeleno piščalko - Rumena ptica je izginila. Pojavilo se je jezero in na obali je stal čoln. Otrok je stopil v čoln, naredil nekaj zamahov in nenadoma je ven priplavala modra riba. Mali se je spet prestrašil in se naslonil na vesla, a ni bilo tako. In spet glas: »Ne boj se Modra riba, odžene jo z modrim šepetom.” Otrok je šepetal v modrem šepetu - jezero je izginilo, čoln je izginil. Geo je stal pred vhodom v Vijolični gozd." Tako dojenček na Geocontu ne ustvarja samo slik, temveč splete pajke Yuka, žarke in segmente, ki jih imenujemo »oranžni krik rdeče zveri«, »zelena piščal rumene ptice« ali "modri šepet modre ribe." Knjiga vsebuje diagrame in risbe, kaj naj otrok doseže.


Opis igre. Igra "Geokont" je leseno polje, na katerem so pritrjeni "žeblji", na katere se med igro vlečejo raznobarvni gumijasti trakovi. vsak "žereb" ima svoje koordinate (na primer Zh-2 - rumen "žarek", drugi "žrebec"). "Geokont" je izviren oblikovalec. Z uporabo večbarvnih gumijastih trakov na igrišču lahko ustvarite geometrijske oblike različnih velikosti, večbarvne konture oblik predmetov v okoliškem svetu in simetrične asimetrične vzorce. Komplet igre "Geokont" vključuje metodološko delo "Spretne tačke". to je pravljična zgodba o pajku Juki in njegovih vnukih - pajčkih, igralne naloge, diagrami. Metodična pravljica Geo, krokar meter in jaz, stric Slava odpira cikel pravljic Vijolični gozd. V njem "Geokont" postane Čudovita jasa zlatih sadežev. Pravljica »oživi« geometrijske pojme, jih naredi zanimive in razumljive za predšolske otroke. Njen zaplet je strukturiran tako, da otrok z izpolnjevanjem nalog pomaga pravljicam premagovati ovire, ki se jim pojavljajo na poti.


Igra razvija: - prepoznavanje barv mavrice; - obvladovanje imen in strukture geometrijske oblike, njihova velikost; - sposobnost gradnje simetričnih in asimetričnih figur, vzorcev in navigacije v prostoru; - sposobnost sestavljanja figur po diagramu, sliki, besednem algoritmu in lastnem načrtu; - pozornost, spomin, elementi logično razmišljanje; - domišljija, ustvarjalnost; - motorika prstov in rok.


Smernice. Igra "Geokont" se uporablja za matematični razvoj predšolskih otrok, jih uvaja v objektivni svet, razvija oblikovalske sposobnosti in reševanje ustvarjalnih problemov. Poleg tega pravljično okolje pomaga predšolskim otrokom posredno zaznati glavno učno nalogo. Na primer, med igro se otroci soočijo z »oviro« (naloga, vprašanje, naloga itd.). Poosebitev te ovire je elastični trak ("splet") katere koli barve, raztegnjen v polju Geokonta. Če je težava pravilno rešena, "izgine". Mlajša predšolska starost. Obvladovanje igre "Geokont", otroci mlajši od šolska doba preprosto potegnejo elastične trakove na "čepke". Nato sestavljajo enostavne geometrijske like, elementarne konture oblik predmetov in ustvarjajo podobe predmetov po svojih načrtih. Otroci se seznanijo z junaki pravljice in jim povedo njeno poenostavljeno različico. Višja predšolska starost. Starejši otroci predšolska starost ne le konstruirajte geometrijske figure ali oblike predmetov, ampak tudi izvajajte bolj zapletene naloge izobraževalne igre, se seznanite s pojmi "žarek", "ravna črta", "krivulja", "odsek". Predšolski otroci narišejo načrt igrišče, zapomnite si koordinate točk, prenesite figure, izumljene in zgrajene na Geokontu, na načrt. Igralna dejavnost z "Geokontom" temelji na pravljičnem zapletu.


Naloge. 1. Ugani, kakšno figuro je iz Pajčevine spletel Rombik. Njegova "šifra" je KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2. Povežite te točke s črtami na vašem diagramu in izkazalo se je, da ima Spider Plush rad geometrijske oblike. Najprej je zgradil majhen kvadrat iz spleta v središču Gladea, nato pa več večjih kvadratov. Koliko kvadratov je mogoče zgraditi v središču Glade? Nariši in preštej jih 3. Vprašaj Pajek rad zastavlja uganke. Zgradil je tri figure. Prvi je F4-K4-Z4-G4, drugi je F4-SZ-G4-Z4-OZ-K4-F4, tretji je F4-S2-G4-Z4-O2-K4-F4. Sledite trem oblikam z različnimi barvnimi radirkami in poiščite vzorec. Katera številka bo naslednja? 4. Spraševalec je iz Pajčevine izdelal vazo F4-K4-K2-Zh4-G4-F2-F4. En gib spretnih tačk in vaza se je spremenila...v stolček. Kako se je to zgodilo?


Čoln "Pliš-pliš" Ta izobraževalna igra je narejena v obliki svetle ladje z večbarvnimi zastavami-jadri, ki jih je mogoče enostavno postaviti na lesena dvorišča. Na dnu čolna so številke od 1 do 5. Svetle zastavice imajo hrapavo površino. V zvezi s tem otrok med igro ne razvija le finih motoričnih sposobnosti prstov, temveč tudi taktilne občutke. Pri ladijski tekmi mora otrok pritrditi določeno število zastavic, ki jih razvrsti po barvi in ​​velikosti. Med igro z ladjico Pliš-Pliš otrok spozna kapitana Gosko in mornarja Žabca, ki ga povabita v svet vznemirljivih dogodivščin. Ladja "Plyukh-Plyukh" je multifunkcionalna igra, ki: otroka seznani z različnimi barvami; razvija matematične sposobnosti; vzgaja sposobnost razvrščanja predmetov ob upoštevanju njihovega števila in barve.


Poučna pravljica "Čoln Plyukh-Plyukh": igre za otroke, stare 2-4 leta Vsaka igra Voskobovicha ni le niz elementov, ampak tudi zanimiva zgodba. Kakšno vznemirljivo zgodbo je avtor napisal tokrat? Ladja reže valove pod raznobarvnimi jadri. Na krovu je pogumna ekipa: Frog Sailors in Captain Goose. Skupaj z vašim otrokom se ti smešni liki odpravijo na potovanje po morju znanja. V njihovi družbi bo otroku še bolj zanimivo opravljati različne igralne naloge. Naloge same se pojavljajo skozi zgodbo. To pomeni, da odrasel preprosto pripoveduje pravljico, otrok pa hkrati izvaja določena dejanja:


Najprej izvedemo kapitanov ukaz "Odstrani vse zastave!" in jih spet položimo na jambore v enakem vrstnem redu. (fina motorika) Podul močan veter in vsa potrditvena polja so pomešana. Razvrščamo jih po barvah in primerjamo po količini. (računske spretnosti, logika, učenje barv) Kapitan ponovno poveljuje: “Zastave iste barve na jambor!” Naučimo se razlikovati med visokim in nizkim jamborom. Kateri jambor bo nosil največ zastav? Kateri je najmanj? (logika, štetje, koncept velikosti) In tukaj pluje "plišasta ladja" s čudovitimi raznobarvnimi jambori. Barvi pravimo najnižja in najvišja. Lahko pa poskusite našteti vse druge barve. (ponavljanje barv in velikosti) Nenadoma je čoln preplavil val. "Posušite zastave!" - ukazuje goska. Vse zastavice nataknemo na vezalko na dva načina: skozi kovinsko luknjo ali skozi samo zastavico. Lahko naredite elegantno girlando. (fina motorika, koncept simetrije, kreativnost)


Preverimo, ali so vse zastavice na mestu po neurju: razporedimo jih v 5 vrst po barvah, preštejemo in povemo, kje je zastavic manj/več. (ponavljanje štetja in barv, logika) Žabice mornarice počivajo in skupaj z otrokom sestavljajo čudovite vzorce iz zastavic. (kombinatorika, simetrija, kreativnost) »Na polno! Dvignite jadra! - kriči kapitan. Najprej nataknemo eno zastavo na jambore, nato še eno in tako naprej. Na koliko jamborov lahko posamezna zastava? Koliko - dva, tri, štiri, pet? (logika, ponavljanje štetja in velikosti) Naj vam bo predlagana pravljica le osnova za nadaljnjo igro. Domislite se svojih zapletov in skupaj z njimi nove naloge.


Igre z "plišastim čolnom" za otroke, starejše od 4 let Za otroke, starejše od 4 let, je ta priročnik prav tako zanimiv in uporaben. Ponudite jim več težke naloge. Na primer naslednje: - Obvladovanje prostorskih odnosov: obrnite to ali ono zastavo v desno/levo, katere barve je tretja zastava na petem jamboru, poiščite srednjo zastavo na najvišjem jamboru itd. - Rešitev logične težave: pokažite jambor, ki je nižji od najvišjega, vendar višji od srednjega; pokaži vse jambore nad drugim itd. - Učenje štetja nad 5: koliko zastavic je na čolnu? Namestite enako število zastav na dva jambora itd.


Kaj razvija Voskobovichev "Plišasti čoln"?Glavni cilj te igre je naučiti otroka šteti do 5. In ne samo, da si z njim "zapomni" številke, ampak mu jasno razloži pojem količine. Dojenček razvije tudi prve matematične pojme: nauči se razlikovati med pojmi »več/manj/enako«, »veliko/malo«. Hkrati se otrok uči barv in velikosti, razvija logično in celo ustvarjalno mišljenje (na primer med zlaganjem vzorcev). Nizanje zastavic na vrvico je odlično za trening. fine motorične sposobnosti prstov, zato vpliva na intelektualni in govorni razvoj otroka. Naučite se zabavne matematike z ekipo Plišasto-plišaste barke!


Čoln Splash-Splash je edinstven vodnik, ki ga je razvil Vyacheslav Voskobovich za otroke starejše predšolske starosti. Igra vas nauči razlikovati barve, predstavi ordinalni in kvantitativni izračun, vam pomaga razumeti, kako rešiti logično-matematični naloge.


Priročnik je čoln s sedmimi jambori. Na vsakem od njih so nameščene zastave v skladu z barvami mavrice. Število zastavic odraža serijsko številko jambora. Izkazalo se je, da ima prvi jambor eno rdečo zastavo, zadnji jambor pa sedem vijoličnih. Voskobovich priznava, da je čoln lahko uporaben tudi za dejavnosti z otroki. Nato je priporočljivo, da naloge nekoliko poenostavite, pri čemer upoštevate starostne značilnosti otroka in njegove spretnosti. Najbolje je zmanjšati število ujemanja na tri in uporabiti bodisi osnovne barve (rdeča, rumena, zelena) bodisi prve barve mavrice (rdeča, oranžna, rumena). Priporočljivo je, da logične in matematične naloge rešujete z odraslimi ali pa se jih sploh ne dotikate.


Otroci od petega leta naprej znajo rešiti vse naloge. Navodila, priložena ladji, vsebujejo izobraževalne igre in njihove natančen opis. Glavna naloga otrok je postaviti zastave na jambore. Vaš otrok jih lahko razvrsti po barvah. Prva vrstica od spodaj je vijolična, druga modra itd. Ali pa prosite, da zberete zastave v lestvi, to je diagonalno (prva diagonalna vrsta je vijolična, druga je modra itd.). Po postavitvi zastavic je priporočljivo, da otroku postavite vprašanja. Na primer, koliko zastav je v prvi vrsti spodaj ali kakšne barve so. Ko se vaš otrok nauči postaviti zastavice na jambor, začnite reševati logične in matematične probleme. Predstavljeni so v obliki iger "Veter piha zastave", "Iskanje jamborov", "Kapitanova uganka" itd.



Za vsakega otroka sta besedi "igrati" in "učiti se" sinonima. Zato Voskobovicheva razvojna igra "Splash-Splash Boat" tako privlačen za otroke stare 3-5 let. Njegov uspeh je v kombinaciji pravljičnega zapleta in vizualnega didaktično gradivo. Ladja se odpravi na razburljivo potovanje po morju. Potniki se na poti učijo osnov matematike in razvijajo svoje intelektualne sposobnosti.

Kako deluje Splash-Splash Boat?

Igra je ploščat lesen čoln s 7 jambori iz filca. Lesene zastave vseh barv mavrice so pritrjene na jambore z ježki. Za udobje ima vsaka zastavica ročaj, s katerim jo je enostavno odstraniti in pritrditi. Vsak jambor je oštevilčen in ima različno višino - od 1 do 7 zastav. Čoln lahko obesite na steno ali na stensko preprogo: poleg posebnih lukenj za žeblje ali kljuke na Zadnja stran Velcro je priložen.

Kako igrati s Splash-Splash Boat

Navodila opisujejo številne igralne naloge. Vsak od njih razvija pomembne lastnosti in spretnosti pri otroku. S primarnimi barvami se je zelo enostavno seznaniti tako, da na jambore postavite svetle zastave po načelu "mavrica", "telovnik" ali "lestev". Ta dejavnost tudi uči vašega otroka pojmov vodoravno/navpično/diagonalno.

Jambore lahko primerjamo po višini: kateri je najvišji, najnižji, povprečen? Katera je nadpovprečna, a pod najvišjo? In tako naprej. Z namestitvijo zastavic na jambore se bo dojenček seznanil tudi s sestavo številke. Na primer, v eni izmed nalog bo moral prešteti 9 zastav in jih obesiti na 3 jambore. Koliko zastav bo na vsakem od njih? Ali pa preštejte 10 zastav in z njimi popolnoma pokrijte 3 jambore. Kakšne višine bodo ti jambori? Kaj pa številka?

Večina nalog je logičnih in matematičnih nalog. V njih je otrok povabljen, da ne samo postavi ali odstrani potrditvena polja v določenem vrstnem redu, ampak tudi sodeluje pri zapletu pravljice. Otroku na primer povejte, da se je v morju dvignil močan veter in so se zastave začele trgati z jamborov. Najprej so bile s srednjega jambora odtrgane vse zastave iste barve (kakšne?). Potem so odletele vse zelene zastave (s katerih jamborov?). Katere zastave so ostale na čolnu? Odgovore na tovrstne naloge lahko preverite s slikami v navodilih.

Kaj razvija Splash-Splash Ship?

Med igro otrok izboljšuje prostorsko-logično mišljenje, spomin, pozornost, govor in fino motoriko. Naloge so primerne za otroke starejše predšolske in osnovnošolske starosti (5-9 let). V navodilih je podrobno opisano, kako poenostaviti igro za otroke, stare 3-5 let.

Naučite se zabavnega štetja na čolnu Splash-Splash!

Zadnja objava mentorja iz Sankt Peterburga Ekaterina Zaitseva o igri "Splash-Splash Boat".
»Pozdravljeni še enkrat, dragi kolegi! Želim vam povedati o eni mojih najljubših iger V. V. Voskobovicha - o čolnu Splash-Splash. Ta igra je zelo zanimiva za otroke, kot vse, kar je povezano z morsko temo. In za učitelja daje ogromen prostor za ustvarjalnost in izmišljanje zgodb. Na potovanjih, ki si jih je izmislila učiteljica, otroci osvajajo matematične veščine in izvejo veliko novega o svoji okolici, izboljšujejo se njihov besedni zaklad in skladen govor, otroci fantazirajo, kar pomeni, da se razvija njihova domišljija.
Ladja Splash-Spray je ploščat čoln iz lesa, jambori so izdelani na podlagi iz preproge. Čoln je mogoče pritrditi na navpično površino z ježkom, tj. Ta priročnik se lahko uporablja za frontalno in individualno delo. Čoln ima sedem jamborov, vsak jambor ima večbarvne zastave. Zastavice so lesene, vsaka ima priročno držalo in se na jambor pritrdi z ježki. Vsi jambori so oštevilčeni od 1 do 7.



Igra je namenjena otrokom od 4-7 let, vendar pri delu z otroki uspešno uporabljam čoln, snamem zastave s 6. in 7. jambora, saj se naučimo šteti do 5. In če je glavni cilj igre za razvoj fine motorike, potem uporabljamo vse jambore. V naših igrah vedno pomaga vesela ekipa - gosji kapitan Okeankin in njegovi prijazni žabji mornarji.
Otrokom so zelo všeč pravljične dogodivščine mavričnih palčkov na ladji po morjih. To je bila igra z nadaljevanjem, ki so jo otroci čakali. Te potovalne igre utrjujejo spretnosti štetja do 5, uvajajo redno štetje, primerjajo predmete po višini in otroci se naučijo povezovati pojma "število" in "števka". Otroci vidijo in razumejo pomen besed »desno«, »levo«, »gor«, »dol«. In seveda, otroci so bili navdušeni nad pravljičnim zapletom, ki sem se ga z veseljem domislil. Navsezadnje so se ekipa in škrati znašli na otoku, rešili mornarja Rečkina, ki je bil v težavah, ugotovili, kako prečkati burno reko, in proces se je lahko nadaljeval v nedogled. Ko so igre potekale, sem otrokom dala naslednje naloge: »Da bo čoln hitreje plul, je treba na tretji jambor obesiti vijolične zastave. Preštejte, koliko vijoličnih zastav ste izobesili.” , ali "Veter sledi, obrnite vse zastavice na desno." Dodal bom, da je ta pravljični zaplet povzročil celostne dejavnosti, ki jih je bilo mogoče uspešno predstaviti različnim kategorijam gledalcev.
IN individualno delo z otroki in čolnom Splash-Splash so možne naslednje možnosti nalog:
Razvrsti zastavice po barvah. Kakšne barve zastav je največ, katere barve najmanj? Koliko zastav je te barve?
Koliko zastavic je na prvi itd. jambor?
Prišel je veter in podrl vse zastave. Dajmo spet zastave na jambore... Ampak obstaja pravilo - modra in vijolična zastava bosta obrnjeni na desno.
Razporedite barvne vrstice navpično, vodoravno in diagonalno.
Nareki z različne možnosti, npr. — pritrdite modro zastavo na vrh 4. jambora.
Odstranite zastave s petega jambora in ga napolnite z zastavami iz 2. in 3. jambora. (ali 4 in 1) Kakšne barve bodo zastave in koliko jih je. Iz katerih števil je sestavljeno število 5?

Nina Ivanovna Vorobyova

Predmet mojstrski tečaj za učitelje:

« Izobraževalne igre Voskobovicha:

grafograf preprog "Larchik", čoln "Splash-splash",

magična osmica 1, dvostranski kvadrat.

Porabljena: višja učiteljica MBDOU št. 43 Vorobyova Nina Ivanovna

Tarča mojstrski razred: izvajati tehnologijo Voskobovič»Pravljični labirinti igre» V pedagoško dejavnosti vsakega učitelja na MBDOU št. 43.

Naloge: predstavite učitelje izobraževalne igre Voskobovich, njihove značilnosti, oblike in metode dela z igrami.

Razviti ustvarjalni kognitivni interes za igre Voskobovič.

Uvod

Malo zgodovine

Vjačeslav Vadimovič Voskobovič- živi v Sankt Peterburgu. Razvil je več kot 40 izobraževalne igre in ugodnosti. V preteklosti je bil Vjačeslav Vadimovič inženir fizik.

Spodbudo za izum iger sta dobila dva lastna otroka in "prazno" trgovine z igračami v dobi perestrojke. Voskobovič, ko sem poskušal najti alternativo običajnim postsovjetskim igračam, sem naletel na izkušnje Nikitina in Zaitseva, vendar sem se odločil iti svojo pot. Tako so se pojavila njegova prva ustvarjalna dela. igre: "Geokont", "Kvadrat igre", "Barvna ura".

Malo kasneje je bil ustanovljen center LLC « Izobraževalne igre Voskobovicha» o razvoju, proizvodnji, izvajanju in razširjanju metod in izobraževalne in popravne igre.

Izobraževalne igre od Voskobovich predstavljajo izvirno, posebno, kreativno in zelo prijazno metodologijo.

Vse temelji na treh glavnih načela:

Spoznanje

Obresti

Ustvarjanje

Cilji dejavnosti z igralnimi materiali Voskobovič

Razvoj otrok ima kognitivni interes in raziskovalne dejavnosti.

Razvoj sposobnosti opazovanja, domišljijo, spomin, pozornost, mišljenje in ustvarjalnost.

Harmonično razvoj otroci imajo čustveno-figurativne in logične začetke.

Oblikovanje osnovnih idej o okoliškem svetu, matematičnih konceptih, zvočno-črknih pojavih.

Razvoj finih motoričnih sposobnosti.

Posebnosti Voskobovicheve izobraževalne igre

- Razvite igre, ki temelji na interesih otrok.

Ob igranju s takšnimi igralnimi pripomočki otroci uživajo in odkrivajo vedno več novih priložnosti zase.

Širok starostni razpon.

Otroci od 2 do 7 let in starejši lahko igrajo isto igro.

Igra se začne s preprosto manipulacijo, nato pa postane kompleksnejša zaradi velikega števila različnih igralnih nalog in vaj.

Večnamenskost in vsestranskost.

Z učenjem samo z enim igralnim pripomočkom ima otrok možnost celovitega izražanja svoje ustvarjalnosti. razvijati in obvladajo veliko število izobraževalnih nalog (spoznajo številke ali črke, barvo ali obliko, štetje itd.).

Sistematizirano po starosti in pripravljenih izobraževalnih ciljih razvoju didaktično gradivo.

Metodološka podpora.

Mnogi igre spremljajo posebne metodične knjige s pravljicami, v katerih se različni zapleti prepletajo z intelektualnimi nalogami, vprašanji in ilustracijami. Pravljice in njihovi dobri junaki - modri krokar Meter, pogumni mali Geo, zviti, a preprosti Vse, smešni Magnolik - otroka spremljajo skozi igro in ga ne učijo le matematike, branja, logike, ampak tudi človeka. odnosov.


1. Uvod v izobraževalni kompleks, ki temelji na igrah "Skrinja s preprogo":

Preproga je igralno polje iz preproge velikosti 1m\1m z nalepljeno mrežico;

Večbarvne vrvi (5 vrvi dolžine 1 m.);

Večbarvni ježki (25 krogov barvnega kontaktnega traku, 5 krogov z držali, 5 sponk za pritrditev slik, kartic na preprogo;

Barvne karte (10 kart iz preproga: sedem kromatskih barv (mavrica) in tri akromatične (siva, bela, črna);

Črke, številke (90 kartic iz prozorne plastike nki: 15 kosov z rdečimi črkami – samoglasniki; 30 kosov s črkami modre barve- soglasniki, trdi znak; 30 kosov. s črkami Zelena barva– soglasniki, mehki znak; 15 kosov – s številkami in aritmetičnimi simboli v rumeni barvi);

smešna pisma (10 kartončkov s samoglasniki);

Smešne številke (10 kartončkov s številkami);

Žepi (za polaganje kart).


Uporaba v vašem pedagoške dejavnosti igre s Carpet"Larchik", učitelji razvijajo učenci imajo senzorične sposobnosti; osnovna matematika reprezentanca: barva, oblika, velikost; odnos: prostorsko, kvantitativno, po velikosti; ohranjanje količine, algoritmi; seznanitev z tistim okoli: objektivni svet, svet narave: rastline in živali.

V starejši predšolski dobi je dodan: razvoj duševno procesov: pozornost, spomin, mišljenje, domišljija; številke in številke; razvoj govora, usposabljanje za opismenjevanje.

2. Igre, naloge, vaje s krtačo za preproge "Larchik" z učitelji:

Perlice na vrvici (2 kosa vsake barve, še 1 druge barve, 1 večbarvni ježki + 1 majhen itd.).

Vzorci (v vrsti, polkrog, cikcak)– lahko je enako ali različno število večbarvnih ježkov.

Sestavljanje geometrijskih likov, rastlin, živali, predmetov, črk in številk iz raznobarvnih vrvic.

Grafični narek.

-Igre s Škrati KOHLE-OHLE-JELLY-ZELE-GELE-SELE-FI

(Kdo se skriva? Kdo ni na mestu? Zamenjaj mesti.)

Štetje predmetov s smešnimi številkami.

Akrobatski norčki (odmev, pesem prijateljev, skakalnica, čarobne skrinje itd.)

A-O-U-Y-E (modri, ker vplivajo na trdoto soglasnikov)

I-Y-Y-I-E (zeleni, ker vplivajo na mehkobo soglasnikov)



3. Spoznavanje izobraževalna igra Voskobovich - Korablik"Splash-splash"

Gre za igralno polje iz preproge v obliki ladje z lepljenim ohišjem iz vezanega lesa in natisnjenimi številkami od 1 do 7. Jambor na ohišju mora biti pritrjen v barvah mavrice in po zahtevanem številu zastavic na ježka. - jadra. Ladja je podoba numerične osi (1. jambor, 2. jambor, 7. jambor, 1-najnižji, 2-nizek, 3-podpovprečen, 4-povprečen, 5-nadpovprečen, 6-visok, 7- najvišji.

Potrditveno polje: lahko se vrti (levo ali desno).

To lastnost lahko uporabimo za določitev smeri.

Potrditvena polja se lahko nahajajo:

mavrica - navpične vrstice,

mornarski telovnik - vodoravne vrste,

lestev - diagonalne vrstice,

pisana odeja - naključna razporeditev

Igra promovira:

Izboljšava inteligenca: pozornost, spomin, mišljenje, govor;

Usposabljanje finih motoričnih sposobnosti rok;

- razvoj sposobnost reševanja logičnih in matematičnih problemov.


4. Igre, naloge, vaje z Ladjo "Splash-splash".

Potrditvena polja (razvrščanje po barvah, kvantitativno štetje);

Koliko zastav je na vsakem jamboru? (štetje, povezovanje števil in količin, seznanitev s konvencionalnimi merami);

Postavite zastave na jambore (razvrščanje po barvah, ugotavljanje prostorskih razmerij)

Če so potrditvena polja pomešana, so lahko naloge Všečkaj to:

Odstranite 2 zastavici - ne rdeče, ne zelene in ne modre. (Utrjevanje: barva, količina, negacija).

Odstranite zeleno potrditveno polje med rumeno in modro (Prostorske značilnosti).

Razširi na 7. jamboru je rdeča zastava (Smer);

Veter podira zastave, nadeni zastave, preštej zastave, išči jambore (reševanje logično-matematičnih nalog, sestavljanje števil);

Uganka kapitana, uganka mornarjev ( igre"Ne res").

Obstajajo tudi druge vrste matematike čolni:

Ladja "Plop-plop"- 5 jamborov. Ni pritrjen na tiskalnik preprog, ampak stoji na mizi. Zastave se odstranijo z jamborov.

Ladja "Bul-bul" Prsni koš - 10 jamborov. Lahko se uporablja za štetje do 100. Zastavice so povezane v pare, trojke, štirice, bele zastavice so v desetice. V paketu jih je 10 ducatov. Na primer 12 je 1 bela (povezan) deset in še 2 zastavi.

5. Spoznavanje igre "Čarobnih osem 1"

Spojina: igralna plošča za sestavljanje ene številke. Besede izštevanke so zapisane v osmerici

KOHLE-OHLE-JELLE-ZELE-GELE-SELE-FI (koda mavrične barve)

Dvostranske palice za sestavljanje številk. Na eni strani so pobarvani v barvah mavrice.

Igra razvija: inteligenca - procesi pozornosti, verbalno-logični spomin, operacije prostorskega in logičnega mišljenja, sposobnost sestavljanja števil in seštevanja. figurativne figure; fina motorika rok - koordinacija oko-roka, natančni gibi rok in otroških prstkov.

6. Igre in naloge s čarobno osmico močno:

Sestavljanje števil po diagramu,

Konstrukcija po besednem modelu,

Miselno ustvarjanje verbalnih modelov števil, brez zanašanja na akcijo.

7. Spoznavanje trga Voskobovič

"Kvadrat Voskobovič» oz "Kvadrat igre" Na voljo v dvobarvni in štiribarvni izvedbi.

Igra je sestavljena iz 32 togih trikotnikov, ki so nalepljeni z obeh strani na razdalji 3-5 mm drug od drugega na fleksibilno podlago iz blaga. "kvadrat" zlahka preoblikuje: Lahko se zloži vzdolž pregibnih linij v različnih smereh po principu "origami" za pridobivanje volumetričnih in ravninskih figur. Igro spremlja metodološka pravljica "Skrivnost krokarskega metra ali zgodba o neverjetnih preobrazbah kvadrata". V "kvadrat" oživi se spremeni v različne slike: hiša, miška, jež, mucka, čoln, čevelj, letalo itd. Otrok zbira figure iz slik v knjigi, ki prikazuje zlaganje kvadrata in likovno upodablja predmet.

Ta puzzle igra vam omogoča ne le igranje, razvijati prostorsko domišljijo in fino motoriko, je pa tudi gradivo, ki uvaja osnove geometrije, osnovo za modeliranje, ustvarjalnost, ki nima starostne omejitve.


8. Oblikovanje s kvadratom Voskobovič.

9. Modeliranje.

Vse prisotne vabim, da si izmislijo svoje naloge s katero koli igro, ki jim je všeč.

10. Razmislek (razprava o rezultatih skupnih aktivnosti)

V njegovem gospodar-pri pouku sem uporabil osnovni tehnološki algoritem korak za korakom mojstrski razred(avtor G. A. Russkih) z demonstracijo in razlago praktične uporabe gradiva.


Z veseljem vam bom odgovoril na vsa vprašanja.

Priporočila: Izobraževalne igre Voskobovicha se lahko in morajo uporabljati pri skupnih skupinskih, podskupinskih in individualnih dejavnostih z učenci ter pomagajo pri organizaciji samostojna dejavnost otroci z igrami. Uporaba smernice avtor, in tudi ne bojte se eksperimentirati.

Literatura:

1. Vložki za igre.

2. Izobraževalne igre Voskobovicha. 2015 založba TC SFERA. Uredil V.V. Voskobovič, L. S. Vakulenko.

Hvala za vašo pozornost!

Predstavitev mojstrskega razreda Oblika dostave: mojstrski razred
Občinstvo: otroci starejše predšolske starosti in starši.
Število udeležencev: do 8 oseb.
Namen: Ustvarjanje pogojev za zdrav razvoj otroka z uporabo izobraževalnih iger "Cord-entertainer", čoln "Splash-Splash" V.V. Voskobovich in razvoj govora otroci starejše predšolske starosti.
Naloge:
- pokazati in govoriti o igrah "Cord-entertainer", čoln "Splash-Splash" V.V. Voskobovich, namenjen razvoju govora pri otrocih starejše predšolske starosti;
- staršem ponuditi praktično priložnost za igranje iger "Cord-entertainer", čoln "Splash-Splash" V.V. Voskobovich, namenjen razvoju govora pri otrocih starejše predšolske starosti;
- starši pridobijo sposobnost uporabe iger "Cord-entertainer", čoln "Splash-Splash" V.V. Voskobovich v razvoju govora otrok starejše predšolske starosti.
- vzpostavljanje povratne informacije in odnosa skozi interakcijo med učiteljem psihologom in starši.
Pričakovani rezultati: Prenesite knjižico št. 1

Starši so razvili sposobnosti o značilnostih uporabe iger "Cord-entertainer", čolna "Splash-Splash" V.V. Voskobovich, namenjen razvoju govora pri otrocih starejše predšolske starosti;
- starši so dobili praktična priporočila o uporabi iger Cord-entertainer", čoln "Splash-Splash" V.V. Voskobovich, namenjen razvoju govora pri otrocih starejše predšolske starosti;
- vzpostavitev povratne informacije in odnosa s starši skozi interakcijo učitelja-psihologa in staršev.

Pripravljalna dela.
- izbor priročnikov, iger, metodološke literature na temo;
- oblikovanje vizualnih materialov in praktična priporočila za starše.
Informacijska in tehnična podpora:
Izroček za starše:
- »Knjiga za starše« (izbor gradiva za izvajanje vaj);
Materiali in oprema:
Izobraževalne igre "Cord-entertainer", igra s čolni "Splash-Splash" V. V. Voskobovicha, namenjena razvoju govora pri otrocih starejše predšolske starosti:
Logika:
1.Pozdrav od staršev.
2. Pogovor s starši.
Danes vam želim povedati o izobraževalnih igrah Vjačeslava Vadimoviča Voskoboviča. Vyacheslav Voskobovich je bil inženir fizike in v času perestrojke se je odločil, da bo sam oblikoval igre. Ustvaril je lastno podjetje "Geokont" in tam uresničil svoje številne briljantne ideje, prišel do več kot 50 koristi za razvoj duševnega in ustvarjalnost otrok. Njegove igre so bile nagrajene z medaljami in diplomami za edinstvenost svojih izdelkov. Predšolski otroci z razvitim govorom so bolj samozavestni v svoje sposobnosti, lažje se prilagajajo novemu okolju in so bolje pripravljeni na šolo.
Te igre:
1. Svetle, barvite, visokokakovostne, sestavljene iz velikega števila igralnih nalog in vaj.
2. Posebnost Te igrače so kombinacija pravljic in ugank. Zgodba se bere pred igro. Zahvaljujoč temu je otrok bolj aktivno vključen v igro.
3. Otroci, stari 3 in 7 let, lahko igrajo isto igro. Igra se začne z preprosta dejanja, nato pa zaradi razvojnih in kognitivnih nalog postane kompleksnejša.
4. Igre otroke vsestransko razvijajo.

Zdravje je stanje fizičnega in psihičnega blagostanja, v katerem lahko človek uresničuje svoje potenciale in se razvija. Voskobovicheve igre otroku omogočajo produktiven razvoj.
Za bodočega šolarja je pomembno, da se zna orientirati v prostoru, poiskati dane točke na zvezku in imeti prste pripravljene za pisanje. Igra "Cord Entertainer" je dostopna, vznemirljiva dejavnost in učinkovito pravno sredstvo razvoj otrok od 3-8 let.
V igrah z »zabavno vrvico« otrok razvija:
1. Mentalni procesi, kot so govor, pozornost, spomin.
2. Fina motorika rok, koordinacija roka-oko, natančni gibi rok, sposobnost navigacije na ravnini, v prostoru (zgornja, srednja, spodnja vrsta).
3. Sposobnost vezenja različnih vzorcev po vzorcu in grafičnem nareku.
4.Priprava na branje in pisanje.
5. Obvladovanje motorične podobe številk, črk, sestavljanja besed in njihovega pisanja.
6. Ustvarjalne sposobnosti.
Sestava igre:
To je polje barvne vezane plošče s tremi vrstami lukenj in v njih pritrjenimi kovinskimi gumbi.
3 barvne vezalke.
Sheme vzorcev, številk in besed.
Čipko lahko napeljete skozi gumb, okoli njega ali zasukate okoli njega. S pomočjo vrvice so na igralnem polju izvezene črke in preproste besede. Število lahko napišete in ga preprosto spremenite v drugo, seštevate in odštevate, rešujete primere.
Ali jo lahko berete svojemu otroku? pravljična zgodba"Philemon Cotterfield." "Philemon Cotterfield - slavni fakir." Po mestu govorečih papig se je razširila govorica - slavni fakir Philemon Cotterfield prikazuje nov program. Pojavil se je plakat: "Triki brez primere!", "Vzorci brez primere!" Na večerni predstavi Philemon Cotterfield vstopi v cirkuško areno ob zvokih fanfar. Dvigne svoj bleščeči ščit in pomaha s palico. Iz košare počasi prileze kača. Še en zamah - kača se požene na palico ščita in sikne. Občinstvo zmrzne. Toda čarovnik spet zamahne s palico in kača spet poslušno plazi po ravni poti, naredi zavoj, enega, nato drugega. Ponudimo otroku. vzemi " Vrvica za zabavo", diagrame in naj vaši spretni prsti delajo čudeže!"

Čoln Splash-Splash je ploščat lesen čoln s 7 jambori iz filca. Lesene zastave vseh barv mavrice (rdeča, oranžna, rumena, zelena, modra, indigo, vijolična) so pritrjene na jambore z ježki. Za udobje ima vsaka zastavica ročaj, s katerim jo je enostavno odstraniti in pritrditi. Vsak jambor je oštevilčen in ima različno višino - od 1 do 7 zastav. Čoln lahko obesite na steno ali na stensko preprogo: poleg posebnih lukenj za žeblje ali kljuke je na hrbtni strani predviden Velcro.
Igra "Splash-Splash" čoln se razvija:
1. Inteligenca: pozornost, spomin, mišljenje, govor, zaznavanje (barva, velikost).
2. Uri fine motorične sposobnosti.
3. Matematični pojmi, poznavanje kvantitativnega in ordinalnega štetja, sestava števil.
Vse te razvite sposobnosti bodo prispevale boljše študije V šoli.
Z igranjem čolna Splash-Splash se bodo otroci odpravili na razburljivo potovanje po morju. Med igro imajo starši možnost, da se otroku čustveno zbližajo.
S tem čudovitim čolnom je veliko iger.
Možnosti igre:
1. "Višina jamborov." Otroka prosimo, naj pogleda čoln in se spomni, kako se imenujejo jambori. Ladja ima sedem jamborov. 1 je najnižja. 2-nizka. 3 - pod povprečjem. 4 - povprečje. 5 - nadpovprečno. 6-visoko. 7 je najvišja.
2. "Kapitanova uganka." Ladja je že dolgo na poti. Žabe mornarji še enkrat odstranijo zastave, jih uredijo in pripravijo na obešanje na jambore. Kapitan gos se je odločil preizkusiti svoje mornarje in si zaželel jambor. Žabe postavljajo vprašanja, kapitan pa odgovarja:
- Je ta jambor krajši od visokega? - Da.
- Na tem jamboru je pet zastav? - Ne.
- Ali se ta jambor nahaja med četrtim in prvim? - Da.
- Je ta jambor nižji od tretjega? - Da.
3. "Zaželimo si jambor." Odrasel si zaželi zastavo, otroci ugibajo.
4. "Koliko zastav je na vsakem jamboru?" Kapitan povelje: »Izmeri višino jamborov z zastavami« in vpraša: »Koliko zastav se prilega na sedmi jambor?«, »Koliko na najnižjega?«, »Koliko zastav se prilega na jambor, ki se nahaja med sedmim in petim?"
5. "Veter podira zastave." Povejte nam na primer, da se je na morju dvignil močan veter in so začele trgati zastave z jamborov. Najprej so bile s srednjega jambora odtrgane vse zastave iste barve (kakšne?). Potem so odletele vse zelene zastave (s katerih jamborov?). Katere zastave so ostale na čolnu?
6. "Štetje zastav." Ladja je potovala že nekaj dni. V tem času so zastave postale umazane in grde. Mornarji jih slečejo, operejo in posušijo. Kapitan da žabam ukaz:
6.1.»Odštejte 10 zastav poljubnih barv in jih obesite na tri jambore tako, da so popolnoma prekrite. Kakšne višine bodo ti jambori? Odgovori: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7).
6.2. Preštejte 9, 8, 7, 5, 4, 3 zastavice.
7. "Mavrica". Čas je, da gremo na pot. Kapitan Goose izda ukaz:
-Pritrdite rdečo zastavo na prvi jambor.
-Oranžna - do drugega jambora.
- Rumena - do tretjega.
- Zelena - do četrtega.
- Modra - do petega.
- Modra - do šestega.
-Vijolična - do sedmega.
Mornarji sledijo povelju kapitana. "Izkazalo se je, da je mavrica!" - pravi kapitan. Upoštevamo razporeditev zastav diagonalno, navpično, vodoravno.
Hvala za vašo pozornost!



 

Morda bi bilo koristno prebrati: