Mojstrski razred za starše - "Razvoj otrokovega govora z uporabo izobraževalnih iger" Cord-Entertainer", čoln "Spray-Splash" V.V. Voskobovič"

Ladja "Spray-Spray" je edinstven priročnik, ki ga je razvil Vyacheslav Voskobovich za starejše otroke predšolska starost. Igra uči razlikovati barve, uvaja ordinalno in kvantitativno štetje, pomaga razumeti reševanje logičnih in matematičnih problemov.

Priročnik je čoln s sedmimi jambori. Na vsakem od njih so nameščene zastave v skladu z barvami mavrice. Število zastav odraža vrstno številko jambora. Izkazalo se je, da je na prvem jamboru ena rdeča zastava, na zadnjem pa sedem vijoličnih.

Voskobovich priznava, da je čoln lahko uporaben za pouk z otroki. Nato je priporočljivo, da naloge nekoliko poenostavite, pri čemer upoštevate starostne značilnosti otroka in njegove spretnosti. Najbolje je zmanjšati število ujemanja na tri in uporabiti bodisi osnovne barve (rdeča, rumena, zelena) bodisi prve barve mavrice (rdeča, oranžna, rumena).

Otroci od petega leta naprej znajo rešiti vse naloge. V navodilih, priloženih Ladji, izobraževalne igre in njihove natančen opis. Glavna naloga otrok je postaviti zastave na jambore. Otroka lahko prosite, naj jih razvrsti po barvah. Prva vrstica od spodaj je vijolična, druga vrstica je modra in tako naprej. Ali pa prosite, da zberete zastave z lestvijo, to je diagonalno (prva diagonalna vrsta je vijolična, druga je modra itd.). Po postavitvi zastavic je priporočljivo, da otroku postavite vprašanja. Na primer, koliko zastav je v prvi vrsti od spodaj ali kakšne barve so.

Ko se otrok nauči postavljati zastavice na jambor, se lotite reševanja logičnih in matematičnih nalog. Predstavljeni so v obliki iger "Veter lomi zastave", "Iskanje jamborov", "Uganka kapitana" itd.

Voskobovicheva tehnika aktivno uporablja like iz pravljic Purple Forest. Junaka, ki spremljata Splatter Boat, sta Captain Goose in Frog Sailers. Vse igre in naloge v navodilih so predstavljene kot potovanje z ladjo. Otrok skupaj z žabami izvaja kapitanove ukaze: »Obesite zastave na jambor, ki je višji od povprečja, vendar nižji od visokega« ali »Obesite zastave tako, da je čoln podoben mornarskemu jopiču.«

Ta tehnika pomaga potopiti otroka v pravljico, narediti razrede bolj dinamične in zanimive. Vse izobraževalne igre Voskobovicha so namenjene ustvarjanje enostavnega, sproščeno vzdušje v katerem bo otrok lahko pokazal svoje ustvarjalne in intelektualne sposobnosti.

Voskobovicheva tehnologija "Pravljični labirinti igre" oblikuje logično razmišljanje, uči navigacijo na letalu in v vesolju, pomaga pri oblikovanju veščin, potrebnih za nadaljnje uspešno šolanje.

Čoln Spray-Spray je vključen v serijo aplikacij za Carpetograph "Larchik". Zastavice se enostavno in varno pritrdijo na preprogo in imajo priročne ročaje-držala.

Povzetek razredov za otroke pripravljalna skupina"Kapitan Goose in njegova posadka"

Povzetek organiziranih izobraževalnih dejavnosti v predšolski vzgojni ustanovi z otroki v pripravljalni skupini za šolo


Publikacija je namenjena delu z otroki, starimi od 6 do 7 let, v predšolskih izobraževalnih ustanovah, krožkih, centrih za razvoj predšolskih otrok. V sinopsisu so uporabljene izobraževalne igre V. V. Voskobovicha z matematično usmeritvijo. V produktivnem delu pouka otroci z učiteljem ustvarijo gledališko lutko iz trstike za igro - pravljice V.V. Voskobovič. Z ladjo Spray - Spray in njenima junakoma Goose in Frogs - mornarji, lahko skupaj z otroki preživite zanimivo potovanje po Rusiji, obiščete deželo znanja in pravljic.

Cilj: Ustvarjanje pogojev za vsestranski razvoj otrok v predšolskih vzgojnih ustanovah.
Naloge:
Vadnice:
Če želite izvedeti, kako ustvariti gledališko lutko na palicah z uporabo naravnega materiala, tekstila in plastelina, je lik igre "Spray Boat - Spray" V.V. Voskobovich - "Žaba - mornar";
Otroke seznanite z novo metodo kiparjenja na okvirju;
Naučite se krmariti po primitivni konturni karti;
Utrditi znanje otrok o štetju, barvah in konceptu "nizko-visoko".
V razvoju:
razvijejo pri otrocih ustvarjalnost, logično razmišljanje pri otrocih;
Razviti pri otrocih sposobnost navigacije v prostoru;
Razviti koordinacijo in fine motorične sposobnosti roke
Vzgojitelji:
Ohranite pozitiven čustveni odnos pri otrocih;
Naučiti otroke ročnega dela;
Spodbujajte aktivnost v dialogu
Pripravljalna dela:
Naredite okvir - prazen (palčka z zlepljeno kepo papirja);
Iz belega blaga izrežite kvadrat in ga pobarvajte z modrimi črtami (voščenke);
Črtasto blago privijte na veje z elastičnimi trakovi (telo žabe - mornarja);
Igrajte se z ladjo "Spray-Splash";
Pogovori o Rusiji;
Razmislite o zemljevidih ​​Rusije.
Materiali:
Okvirji - praznine (25 cm);
Patchwork z "morskim" ročno izdelanim tiskom (25x25 cm), privit z elastičnimi trakovi (2 kosa) na 2 veji;
Folija (25x25);
Plastelin iste barve (gruda velikosti pesti odraslega), plastelin (črne, bele in rdeče palice);
Veje so tanke (20 cm);
Deščice, serviete, sklede z topla voda za plastelin;
Zemljevidi Rusije;
Igra V.V. Voskobovicha "Ladja" Spray-Splash";
Preproga;
Liki igre so kapitan Goose in Žabe - mornarji.
Obogatitev slovarja: mornar, kabinski deček, paluba, čiščenje, pomol, smešno, severna prestolnica.

ODD poteza:
Na tabli, v skupini, visi preproga. Čoln "Spray-Spray" je pritrjen na preprogo, zastave vseh barv mavrice so raztresene.
Otroci stojijo pred preprogo.
Učitelj recitira odlomek iz dela A.S. Puškin "Zgodba o carju Saltanu, njegovem sinu, slavnem in mogočnem junaku princu Gvidonu Saltanoviču in prelepi princesi labodi"

Veter hodi po morju
In čoln priganja;
Teče v valovih
Na dvignjenih jadrih
Mimo strmega otoka
Mimo velikega mesta:
Topovi s pomola streljajo,
Ladji je ukazano, naj se ustavi.

Čoln je priplul do pomola. Postalo smešno.
Oglejmo si Splatter Boat.


- Otroci, koliko jamborov vidite na ladji? (7)
- Koliko zastav se prilega na najmanjši jambor? (1)
Koliko zastav lahko obesimo na največji jambor? (7)
- Kakšni so načini obešanja zastav na jambor? (vodoravno, navpično, diagonalno)
- Kdo želi diagonalno izobesiti zastave? (otroci izrazijo željo, otrok gre ven na preprogo in po navodilih učitelja na čoln namesti zastavice).
- Potrebno je izobesiti eno vrsto zastav in v tej vrsti naj bo 7 zastav. Kakšne barve bo ta vrstica? (vijolična).

Učitelj na preprogo postavi junake igre V.V. Voskobovich (gos - kapitan in žabe - mornarji).


- Na ladji je Goose - pogumen kapitan. Pod njegovim poveljstvom so pogumni mornarji.
Žabji mornarji in paluba so prečiščeni, motor urejen, jadra zašita, zastave izbrisane. Pripravite se na nova potovanja.
Učitelj čustveno vodi dialog s kapitanom Goosem. Gosko posodi učitelj sam.

učiteljica: Dobrodošli Goose - kapitan, obiščite nas!
Gus: Pozdravljeni! Naša ladja potrebuje več mornarjev. V naši ekipi je zelo malo mornarjev, nimajo časa izvajati mojih ukazov.
Učiteljica: Kapitan, v naši skupini so zelo pogumni fantje in dekleta, verjetno bodo z veseljem želeli služiti na vaši ladji. Res fantje? (otroci odgovorijo)
Goose: Potrebujem mornarje ne samo pogumne, ampak tudi pametne in spretne.
Učitelj: Vsi naši otroci so pametni in spretni. Goose je kapitan, se želite prepričati o tem?
Gos: Hočem!
Učiteljica: Globa. Po zemljevidu znajo krmariti vsi otroci, pa tudi mornarji.
Prosim vse, da se usedete za mize.


(na zemljevidu fotografije Moskve, Sankt Peterburga, Voroneža in Krima)

Vsak od vas ima konturni zemljevid Rusije in komplet zastav iz igre V.V. Voskobovich "Ladja" Spray-Splash".
1 naloga: Poiščite svoj domači kraj Voronež na zemljevidu in ga prekrijte z zeleno zastavo.
2 naloga:
- Poimenujte glavno mesto Rusije. (Moskva)
- Rusija je ogromna država in ima drugo prestolnico. Kako se imenuje? (Saint Petersburg).
- Druga prestolnica Rusije se imenuje tudi severna prestolnica. Peterburg je vedno nekoliko hladnejši od Moskve in pogosto dežuje.
- Pokrijte mesto Moskva z rdečo zastavo in Sankt Peterburg z rumeno.
- Poiščite polotok Krim in ga pokrijte z zastavami v barvi morja.
Krim je eno najtoplejših krajev v Rusiji. Rusi se radi sprostijo na Krimu in plavajo v Črnem morju.
- Kakšne barve so zastave na našem polotoku? (cian, modra, vijolična)
Dobro opravljeno! Veš, kako se premikati po zemljevidu. Torej, ne izgubite se v prostranosti naše domovine.
Odložite karte in premaknite čolne bližje sebi.
3 naloga: "Potrebno je določiti višino jamborov"
- Poiščite najnižji jambor in nanj namestite zastave. (1 rdeča zastavica)
- Oglejte si vse zastavice hkrati in ugotovite, katere barve je največ zastavic? (vijolična)
- Na kateri jambor jih boste postavili? (do največjega)
4 naloga: Naš čoln ima zastave vseh barv mavrice.
- Naštej vse barve mavrice. (rdeča, oranžna, rumena, zelena, cian, modra, vijolična)
- z zastavami okrasite jambor številka 2. Kakšno barvo potrebujete? (oranžna)
5 naloga: Koliko zastav bo potrebnih za jambor, ki stoji za jamborom z oranžnimi zastavami in katere barve? (tri rumene zastave)
- Super! Vsi otroci naredijo domače naloge.
Gos: Otroci, postali boste veličastni mornarji! Vse na svoji ladji vzamem kot kabinske dečke. Vendar pa potrebujem še nekaj Sailor Frogs.
učiteljica: Kapitan Gos, naši otroci so spretni rokodelci in lahko z lastnimi rokami naredijo žabe - mornarje.
- Otroci, se strinjate, da boste pomagali kapitanu? (otroci odgovorijo)


- Predlagam odprtje delavnice lutk.
Zvečer smo naredili nekaj praznin za punčko iz trsa:
Zmečkan list papirja A-4;


Zbrali so ga v komi;


Na palčko so z lepilom prilepili kepo papirja;


Pustite sušiti čez noč
Iz blaga izrežite kvadrat;


Z voščenkami so jo pobarvali z modrimi črtami;


Zavihek prepognite diagonalno, nato na pol. Sredino odrežite s škarjami.


Položite obliž v trikotnik. Za nasprotne vogale, levo in desno od sredine, so pritrdili trsne veje z brežnimi gumicami.


(Učitelj morda ne izgovori stopenj priprave.)

Otroci, pozorno poglejte, kako narediti gledališko igračo na palicah:
1. Vzemite folijo in jo pokrijte s papirnato kroglico na palčki. Izkazalo se je osnova-okvir za glavo žabe.


2. Preko folije prekrijte kroglo s plastelinom.


3. Zgladite hrapavost na površini glave.
4. Zvijte dve krogli enake velikosti za oči enake barve kot glava in pritrdite na obdelovanec.
5. Zvijte dve majhni kroglici za beločnice, sploščite in prilepite na kroglice-oči.


6. Naredite črne zenice.


7. Narišite nos. (dve luknji v kupu)
8. Nalepite dolg in ozek trak - usta.



9. Zvijte stolpec plastelina.


10. Obdelovanec obrnite na glavo.
11. Na palico položite kvadraten, črtast obliž z privitimi vejami - trsi obrnjenimi navzdol. Palice naj bodo desno in levo od žabje glave.
12. Tkanino pritrdite s stebrom iz plastelina tako, da jo ovijete okoli držala za palice.


13. Obrnite plovilo na glavo.


14. Poskusi se igrati z lutko. (obrnite glavo lutke, premaknite ročaje)


-Zdaj začnemo izdelovati gledališko igračo - Žabe na palicah.
Če imajo otroci težave pri delu z lutko, jih mora učitelj spodbuditi in jim pomagati. Pri ustvarjanju morajo biti otroci prepričani v svoje sposobnosti in spretnosti. Podpora pri učencih dobro razpoloženje. Prepričajte se, da vsi otroci opravijo nalogo.

Tako so novi mornarji pripravljeni služiti na ladji.
Vendar naša ladja še ni pripravljena za plovbo, na jamborih je premalo zastav. Toda kapitan Gus ni žalosten, zdaj ima dovolj mornarjev za vse delo na ladji.
Goose: Mornarji! Poslušaj moj ukaz! Preostale zastave obesite na jambore! Pripravite se na plavanje.
Ko otroci napolnijo jambore z zastavami, povabite vse mornarje in kabinsko osebje na krov na poslovilni ples. Zveni goreča glasba (po izbiri učitelja), otroci prosto plešejo z lutkami.
Otroci, ko malo zaplešejo, se začnejo igrati z lutkami iz trsa, komunicirajo med seboj.
Kapitan Goose imenuje dežurne mornarje za čiščenje delovnih mest.

Končno mesto učitelja v Sankt Peterburgu Ekaterina Zaitseva o igri "Squirt-Splatter Boat".
Še enkrat pozdravljeni, dragi kolegi! Želim vam povedati o eni mojih najljubših iger V. V. Voskobovicha - o čolnu "Spray-Spray". Ta igra je zelo zanimiva za otroke, kot vse, kar je povezano z morsko temo. In za učitelja daje ogromen prostor za ustvarjalnost, izumljanje zapletov. Na izletih, ki si jih je izmislila učiteljica, otroci osvojijo tako matematične veščine in se naučijo veliko o okolju, izboljšata se besedni zaklad in skladen govor, fantazirajo, kar pomeni, da se razvija domišljija.
Ladja "Spray-Spray" je ploščat čoln iz lesa, jambori so izdelani na podlagi preproge. Ladjo je mogoče pritrditi na navpično površino z Velcro, t.j. Ta priročnik se lahko uporablja za frontalno in individualno delo. Čoln ima sedem jamborov, vsak jambor ima večbarvno zastavo. Lesene zastavice, vsaka ima priročno držalo in je pritrjena na jambor z ježkom. Vsi jambori so oštevilčeni od 1 do 7.



Igra je namenjena otrokom 4-7 let, vendar pri delu z otroki uspešno uporabljam čoln tako, da odkljukam jambore 6 in 7, saj se učimo šteti do 5. In če je glavni cilj igre razvijati fine motorike, potem bomo uporabili vse jambore. Pri naših igrah vedno pomaga vesela ekipa - gosji kapitan Oceankin in njegovi prijazni mornarji žabe.
Otrokom so zelo všeč pravljična potovanja mavričnih palčkov na ladji po morjih z dogodivščinami. To je bila igra z nadaljevanjem, ki so jo otroci čakali. V teh potovalnih igrah se utrjujejo spretnosti štetja do 5, seznanitev z rednim štetjem, primerjava predmetov po višini, otroci se naučijo povezovati pojma "število" in "število". Fantje vidijo in razumejo pomen besed "desno", "levo", "gor", "dol". In seveda, otroci so bili navdušeni nad pravljično zgodbo, ki sem si jo z veseljem izmislila. Navsezadnje so ekipa in gnomi končali na otoku, rešili mornarja Rechkina, ki je bil v težavah, ugotovili, kako prečkati burno reko in lahko nadaljujete za nedoločen čas. Med igrami sem otrokom dajal naloge: »Da bo čoln hitreje plul, morate na tretji jambor obesiti vijolične zastave. Koliko vijoličnih zastav ste izobesili, preštejte. , ali "Piha veter, obrnite vse zastave v desno." Dodal bom, da je ta čudovita zgodba privedla do tako integriranih razredov, ki jih je mogoče uspešno predstaviti različnim kategorijam gledalcev.
IN individualno delo z otroki in ladjo "Splash-Spray" so možne naslednje možnosti za naloge:
Razvrsti zastave po barvi. Zastav katere barve je največ, katere najmanj? Koliko zastav te barve?
Koliko zastavic na prvi itd. jambor?
Zapihal je veter in odtrgal vse zastave. Ponovno postavimo zastave na jambore.. Ampak obstaja pravilo - modre in vijolične zastave bodo obrnjene v desno.
Razporedite barvne vrstice navpično, vodoravno in diagonalno.
Nareki z različne možnosti, npr. - pritrdite modro zastavo na 4. jambor na vrhu.
Odstranite zastave s petega jambora in ga napolnite z zastavami iz 2. in 3. jambora. (ali 4 in 1) Kakšne barve bodo zastave in koliko jih bo. Katera števila sestavljajo število 5?

Voskobovicheve igre Malo zgodovine Vyacheslav Vadimovich Voskobovich živi v Sankt Peterburgu. Razvil je več kot 40 izobraževalnih iger in priročnikov. V preteklosti je bil Vjačeslav Vadimovič inženir-fizik. Spodbuda za izum iger sta bila dva lastna otroka in "prazne" trgovine z igračami v dobi perestrojke. Voskobovich, ki je poskušal najti alternativo običajnim postsovjetskim igračam, je naletel na izkušnje Nikitina in Zaitseva, vendar se je odločil iti svojo pot. Tako so se pojavile njegove prve ustvarjalne igre: Geokont, Igralni kvadrat, Barvna ura. »Opustili smo izdelke za enkratno uporabo: sestavljeni, razstavljeni in odloženi ustvarjamo univerzalne igre, ki jih je mogoče kreativno večkrat uporabiti,« pravi Vjačeslav Voskobovič. Malo kasneje je bil ustanovljen center Voskobovich Educational Games LLC za razvoj, proizvodnjo, izvajanje in distribucijo metod ter izobraževalnih in korektivnih iger.


Cilji pouka z Voskobovichevimi igralnimi materiali Razvoj otrokovega kognitivnega interesa in raziskovalne dejavnosti. Razvoj opazovanja, domišljije, spomina, pozornosti, mišljenja in ustvarjalnosti. Harmoničen razvoj čustveno-figurativnih in logičnih načel pri otrocih. Oblikovanje osnovnih idej o svetu okoli, matematične pojme, zvočno-črkovni pojavi. Razvoj finih motoričnih sposobnosti.


Značilnosti izobraževalnih iger Voskobovicha - Igre so razvite na podlagi interesov otrok. Ko se ukvarjajo s takšnimi igralnimi pripomočki, otroci dobijo pravi užitek in odkrivajo vedno več novih priložnosti zase. - Širok starostni razpon. Isto igro lahko igrajo otroci od 2 do 7 let in starejši. Igra se začne s preprosto manipulacijo, nato pa postane bolj zapletena zaradi velikega števila različnih igralnih nalog in vaj. - Večnamenskost in vsestranskost. Če se ukvarjate samo z enim igralnim pripomočkom, ima otrok priložnost pokazati svojo ustvarjalnost, se vsestransko razvijati in obvladati veliko število izobraževalne naloge (seznaniti se s številkami ali črkami, barvo ali obliko, štetjem itd.). - Sistematizirano glede na starost in izobraževalne naloge, že pripravljen razvoj didaktično gradivo. - Metodološka podpora. Številne igre spremljajo posebne metodološke knjige s pravljicami, v katerih se različni zapleti prepletajo z intelektualnimi nalogami, vprašanji in ilustracijami. Pravljice-naloge in njihovi dobri junaki - modri krokar Meter, pogumni mali Geo, zvit, a rustikalni All, smešni Magnolik - spremljajo otroka skozi igro in ga učijo ne le matematike, branja, logike, ampak tudi medčloveških odnosov. .




Otroški ljudje imenuje Geocont "tabla z nageljni" ali "raznobarvna pajčevina". Je resnično, dodatek za igro, aplikacija k pravljici. "Manual" Geocont je vezana plošča. Na ploščo so pritrjeni koordinatni film in večbarvni plastični nageljni. Med otroškimi igrami in fantazijami se čez te nageljne potegnejo raznobarvni "dinamični" elastični trakovi. Kot rezultat te zasnove dobimo silhuete predmetov, geometrijske figure, vzorci, številke, črke. Skupno je na plošči Geocont 33 čepov: en osrednji črn, ostali pa so združeni v skupine čepov. različne barve razen zgornjih belih čepov. Zgornji beli nageljni simbolizirajo beli žarek svetlobe. Po zakonih optike Bela barva je sestavljen iz 7 barv, ki ustrezajo 7 barvam mavrice. Zato je beli zgornji žarek, ki zadene sredino plošče Geocont, to je črni nagelj, "razdeljen" na 7 žarkov, ki ustrezajo barvam mavrice - rdeča, oranžna, rumena, zelena, modra, indigo, vijolična. . To je koristno za uvajanje otrok barve. Primeren je tudi za seznanitev otroka s koordinatnim sistemom. Vsak žarek je označen s črko glede na barvo: "B", "K", "O", "Z", "G", "S", "F". In vsak nagelj v gredi ima številko 1, 2, 3 ali 4. Vsakemu nageljnu torej lahko damo ime. Na primer "O1" ali "Z4".



Igro "Geokont" spremlja pravljica "Baby Geo, Raven Meter in jaz, stric Slava". Pravljica omogoča otroku, da se seznani z Baby Geo in drugimi junaki Purpurnega gozda, ki s pomočjo "Geoconta" odpirajo svet geometrijskih in figurativnih transformacij, barvitih dogodivščin. Odrasli otrokom berejo pravljico in med zgodbo postavljajo figure na Geocont, odgovarjajo na vprašanja. Baby Geo Raven Meter in jaz, stric Slava


In pravljica se začne takole: »Nekoč je dojenček Geo sanjal. Hodi po širnem svetu dan, drugič, tretjič in nenadoma - proti Rdeči zveri. Otrok se je prestrašil, stekel in nenadoma - glas: "Ne bojte se Rdeče zveri, odženite ga z oranžnim krikom." Dojenček je zavpil z oranžnim jokom - Rdeča zver je izginila, pojavilo pa se je drevo, na vrhu katerega je sedela Rumena ptica. Rumena ptica je mahala s krili, se vrtela, otrok se je prestrašil in zbežal. In spet glas: "Ne bojte se rumene ptice - odženite jo z zeleno piščalko." Otrok je zažvižgal z zeleno piščalko - Rumena ptica je izginila. Pojavilo se je jezero, na obali je stal čoln. Otrok je sedel v čoln, naredil nekaj zamahov in nenadoma je Modra ribica priplavala. Spet se je Kid prestrašil, dal na vesla, a ga ni bilo. In spet glas: »Ne boj se plava riba, jo odžene z modrim šepetom. Otrok je šepetal v modrem šepetu - jezero je izginilo, čoln je izginil. Geo je stal pred vhodom v škrlatni gozd." Otrok torej na "Geokontu" ne ustvarja samo slik, temveč splete pajka Yuka, žarke in segmente, ki jih imenujemo "oranžni krik Rdeče zveri", "zelena piščalka rumene ptice" oz. "modri šepet modre ribe". V knjigi so diagrami-risbe, kaj naj bi otroku uspelo.


Opis igre. Igra "Geokont" je leseno polje, na katerem so pritrjeni "nageljni", na katerih so med igro raztegnjeni raznobarvni gumijasti trakovi. vsak "želeb" ima svoje koordinate (na primer Zh-2 - rumen "žarek", drugi "želeb"). "Geokont" - izvirni oblikovalec. S pomočjo večbarvnih gumijastih trakov na igrišču lahko ustvarite geometrijske oblike različnih velikosti, večbarvne konture objektivnih oblik sveta, simetrične asimetrične vzorce. Komplet igre "Geocont" vključuje metodično delo "Spretne šape". to je pravljica o pajku Juki in njegovih vnukih - pajkih, igralne naloge, shema. Cikel odpira metodična pravljica "Kid Geo, Raven Meter in jaz, stric Slava". pravljice Vijolični gozd. V njem "Geocont" postane Čudovita jasa zlatih sadežev. Pravljica "oživi" geometrijske pojme, jih naredi zanimive in razumljive za predšolske otroke. Njena ploskev je zgrajena tako, da otrok, ki opravlja naloge, pomaga čudovitim premagati ovire, ki se pojavijo na njihovi poti.


Igra razvija: - razločevanje barv mavrice; - obvladovanje imen in zgradbe geometrijskih likov, njihove velikosti; - sposobnost gradnje simetričnih, asimetričnih figur, vzorcev, navigacije v prostoru; - sposobnost oblikovanja figur po diagramu, sliki, besednem algoritmu in lastnem načrtu; - pozornost, spomin, elementi logično razmišljanje; - domišljija, Ustvarjalne sposobnosti; - motorika prstov in zapestja rok.


Smernice. Igra "Geokont" se uporablja za matematični razvoj predšolske otroke, jih uvajati v objektivni svet, razvijati oblikovalske sposobnosti in reševati ustvarjalne probleme. Poleg tega pravljično okolje pomaga predšolskim otrokom posredovati dojemanje glavne učne naloge. Na primer, v procesu igranja se pred otroki pojavi "ovira" (naloga, vprašanje, naloga itd.). Poosebitev te ovire je elastični trak ("pajčevina") katere koli barve, raztegnjen v polju "Geocont". Če je težava pravilno rešena, "izgine". Mlajša predšolska starost. Ob obvladovanju igre "Geokont" otroci osnovne predšolske starosti preprosto potegnejo gumijaste trakove na "nageljne". Nato sestavljajo enostavne geometrijske like, elementarne konture oblik predmetov in ustvarjajo podobe predmetov po lastnem načrtu. Otroci se seznanijo z junaki pravljice in jim povedo njeno poenostavljeno različico. Višja predšolska starost. Otroci starejše predšolske starosti ne le konstruirajo geometrijske oblike ali oblike predmetov, ampak tudi izvajajo bolj zapletene naloge razvojne igre, se seznanijo s konceptom "žarek", "ravno", "krivulja", "odsek". Predšolski otroci narišejo načrt igrišče, zapomnite si koordinate točk, prenesite v načrt figure, izumljene in zgrajene na "Geokontu". Igralna dejavnost z "Geokontom" je zgrajen na podlagi pravljične parcele.


Naloge. 1. Ugani, katero figuro je romb spletel iz spleta. Njena "koda" je KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2. Povežite te točke s črtami na svojem diagramu in izkazalo se bo, da ima Spider Plusik rad geometrijske oblike. V središču Polyane je zgradil majhen kvadrat iz mreže, nato pa več večjih kvadratov. Koliko kvadratov je mogoče zgraditi v središču Polyane? Nariši in preštej jih 3. Vprašanje Pajek zelo rad uganja. Zgradil je tri figure. Prvi je F4-K4-Zh4-G4, drugi je F4-SZ-G4-Zh4-OZ-K4-F4, tretji je F4-S2-G4-Zh4-O2-K4-F4. Obkrožite tri figure z raznobarvnimi gumijastimi trakovi in ​​poiščite vzorec. Katera številka bo naslednja? 4. Vprašanje je iz spleta naredilo vazo F4-K4-K2-ZH4-G4-F2-F4. En gib spretnih tačk in vaza se je spremenila ... v blato. Kako se je to zgodilo?


Ladja "Plyukh-Plyukh" Ta izobraževalna igra je narejena v obliki svetlega čolna z večbarvnimi zastavami-jadri, ki jih je mogoče enostavno postaviti na lesena dvorišča. Na dnu čolna so številke od 1 do 5. Svetle zastave imajo grobo površino. V zvezi s tem otrok med igro ne razvija le finih motoričnih sposobnosti prstov, temveč tudi taktilne občutke. Na tekmi ladij mora otrok pritrditi določeno število zastavic, ki jih razvrsti po barvi in ​​velikosti. Otrok ob igri s čolnom Pluff-Plukh spozna kapitana Goso in mornarja Frog, ki ga povabita v svet razburljivih dogodivščin. Ladja "Plyukh-Plyukh" je multifunkcionalna igra, ki: otroka uvaja v različne barve, oblikuje matematične spretnosti, vceplja spretnosti pri razvrščanju predmetov glede na njihovo število in barvo.


Poučna pravljica "Ladja Plyukh-Plyukh": igre za otroke, stare 2-4 leta. Vsaka igra Voskobovicha ni le niz elementov, ampak tudi zanimiva zgodba. Kakšno vznemirljivo zgodbo je avtor napisal tokrat? Ladja reže valove pod pisanimi jadri. Na krovu je pogumna ekipa: Sailor Frogs in Captain Goose. Skupaj z vašim otrokom se ti smešni liki odpravijo na potovanje po morju znanja. V njihovi družbi bo otroku še bolj zanimivo opravljati različne igralne naloge. Same naloge se srečajo tekom zgodbe. To pomeni, da odrasel preprosto pripoveduje pravljico, otrok pa hkrati izvaja določena dejanja:


Najprej izvedemo kapitanov ukaz "Odstrani vse zastavice!" in jih spet položimo na jambore v enakem vrstnem redu. (fina motorika) močan veter in vsa potrditvena polja so pomešana. Razvrstite jih po barvi in ​​primerjajte po količini. (štetje spretnosti, logika, učenje barv) Kapitan ponovno poveljuje: “Zastave iste barve na jambor!” Naučite se razlikovati med visokimi in nizkimi jambori. Kateri jambor bo nosil največ zastav? In kateri je najmanj? (logika, štetje, koncept velikosti) In zdaj "ladja Plyukh-Plyukh" pluje s čudovitimi večbarvnimi jambori. Barvi pravimo najnižja in najvišja. In lahko poskusite našteti vse druge barve. (ponavljanje barv in velikosti) Nenadoma je čoln zajel val. "Posušite zastave!" Gus poveljuje. Vse zastavice nataknemo na vrvico na dva načina: skozi kovinsko luknjo ali skozi samo zastavico. Lahko naredite elegantno girlando. (fina motorika, koncept simetrije, kreativnost)


Preverimo, ali so vse zastave na mestu po nevihti: razporedimo jih v 5 vrstic po barvah, preračunamo, povemo, kje je manj / več zastav. (ponavljanje štetja in barv, logika) Žabice mornarice počivajo in skupaj z otrokom sestavljajo čudovite vzorce iz zastavic. (kombinatorika, simetrija, kreativnost) »Na polno! Dvignite jadra! kapitan kriči. Na jambore postavljamo najprej eno zastavo, nato še eno in tako naprej. Koliko jamborov ustreza eni zastavi? Koliko - dva, tri, štiri, pet? (Logika, ponavljanje štetja in velikosti) Naj vam bo predlagana pravljica le osnova za nadaljnjo igro. Izmislite si svoje zaplete in z njimi nove naloge.


Igre s "čolnom Pluh-Plyukh" za otroke, starejše od 4 let Za otroke, starejše od 4 let, je tudi ta priročnik zanimiv in uporaben. Ponudite jim več težke naloge. To so na primer: - Obvladovanje prostorskih odnosov: obrnite eno ali drugo zastavo v desno/levo, katere barve je tretja zastava na petem jamboru, poiščite srednjo zastavo na najvišjem jamboru itd. - Rešitev logične naloge: pokažite jambor, ki je nižji od najvišjega, vendar višji od povprečja; pokaži vse jambore višje od drugega itd. - Učenje štetja nad 5: koliko zastavic je na čolnu? Enako nataknite dva jambora zastav itd.


Kaj je razvila Voskobovicheva "ladja Pluh-Plyukh" Glavni cilj te igre je naučiti otroka šteti do 5. In ne samo "zapomniti" številke z njim, ampak mu jasno razložiti koncept količine. Pri dojenčku se oblikujejo tudi prve matematične predstave: nauči se razlikovati med pojmi "več / manj / enako", "veliko / malo". Vzporedno se otrok uči barv in velikosti, razvija logično in celo ustvarjalno mišljenje (na primer med zlaganjem vzorcev). Nizanje zastavic na vrvico odlično trenira fino motoriko prstov, kar pomeni, da vpliva tudi na intelektualni in govorni razvoj otroka. Naučite se zabavne matematike z ekipo Pluff-Plush Ship!


Ladja "Spray-Splash" je edinstven priročnik, ki ga je razvil Vyacheslav Voskobovich za otroke starejše predšolske starosti. Igra uči razlikovati barve, uvaja redni in kvantitativni račun, pomaga razumeti, kako rešiti logiko-matematični naloge.


Priročnik je čoln s sedmimi jambori. Na vsakem od njih so nameščene zastave v skladu z barvami mavrice. Število zastav odraža vrstno številko jambora. Izkazalo se je, da je na prvem jamboru ena rdeča zastava, na zadnjem pa sedem vijoličnih. Voskobovich priznava, da je čoln lahko uporaben za pouk z otroki. Nato je priporočljivo, da naloge nekoliko poenostavite, pri čemer upoštevate starostne značilnosti otroka in njegove spretnosti. Najbolje je zmanjšati število ujemanja na tri in uporabiti bodisi osnovne barve (rdeča, rumena, zelena) bodisi prve barve mavrice (rdeča, oranžna, rumena). Priporočljivo je, da logične in matematične naloge rešujete z odraslimi ali pa se jih sploh ne dotikate.


Otroci od petega leta naprej znajo rešiti vse naloge. V navodilih, priloženih Ladji, so podane izobraževalne igre in njihov podroben opis. Glavna naloga otrok je postaviti zastave na jambore. Otroka lahko prosite, naj jih razvrsti po barvah. Prva vrstica od spodaj je vijolična, druga vrstica je modra in tako naprej. Ali pa prosite, da zberete zastave z lestvijo, to je diagonalno (prva diagonalna vrsta je vijolična, druga je modra itd.). Po postavitvi zastavic je priporočljivo, da otroku postavite vprašanja. Na primer, koliko zastav je v prvi vrsti od spodaj ali kakšne barve so. Ko se otrok nauči postavljati zastavice na jambor, se lotite reševanja logičnih in matematičnih nalog. Predstavljeni so v obliki iger "Veter lomi zastave", "Iskanje jamborov", "Uganka kapitana" itd.



Mojstrski razred za starše o uporabi izobraževalnih iger "Cord-Entertainer", čoln "SpraySpray" V.V. Voskobovich v govoru in kognitivni razvoj starejši predšolski otroci. Namen: Ustvarjanje pogojev za zdrav razvoj otroka z uporabo izobraževalnih iger "Schnurzateynik", čoln " Spray - Spray»V.V. Voskobovich v razvoju govora otrok starejše predšolske starosti. Naloge: pokažite in povejte o igrah "Cord-Entertainer", čoln "Spray-Splash" V.V. Voskobovich je bil namenjen razvoju govora in inteligence pri otrocih starejše predšolske starosti; staršem nudijo praktično priložnost za igranje iger "Cord-Entertainer", čoln "Spray-Splash" V.V. Voskobovich je bil namenjen razvoju govora pri otrocih starejše predšolske starosti; pridobitev staršev sposobnosti uporabe iger "Cord-Entertainer", čoln "Spray-Splash" V.V. Voskobovich v govoru in intelektualni razvoj starejši predšolski otroci. Ladja "Spray-Spray" - razvija: pozornost, spomin, razmišljanje, govor; fine motorične sposobnosti rok; matematične predstave o barvi, višini, prostorski razporeditvi predmetov, pogojni meri, številu predmetov in njihovi zaporedni številki, digitalni seriji; sposobnost reševanja logičnih in matematičnih problemov. Otroci pritrdijo zastave na jambore glede na barve mavrice (vodoravne, navpične, diagonalne vrstice), rešujejo logične in matematične naloge, da poiščejo zastavo po znakih. Priloženo: preproga igralno polje v obliki ladje s pritrjenim trupom. Na trupu so številke - številke jamborov. 28 zastav: 1 rdeča, 2 oranžni, 3 rumene, 4 zelene, 5 modrih, 6 modrih, 7 vijoličnih. Zastavice so dobavljene z držali in ježki. Podlaga (280x380 mm). Navodilo. Material: vezan les, preproga, barvni film. Priporočena starost: 4 do 7 let. Ladja "Splash-spray" je ploščat lesen čoln s 7 jambori iz klobučevine. Lesene zastave vseh barv mavrice (rdeča, oranžna, rumena, zelena, modra, indigo, vijolična) so pritrjene na jambore z ježki. Za udobje ima vsaka zastava ročaj, za katerega ga je priročno odstraniti in pritrditi. Vsak jambor je oštevilčen in ima različno višino - od 1 do 7 zastav. Ladjo lahko obesite na steno ali na stensko preprogo: poleg posebnih lukenj za žeblje ali kljuke je na hrbtni strani nameščen Velcro. Igralni čoln "Splash-spray" razvija: 1. Inteligenco: pozornost, spomin, mišljenje, govor, zaznavanje (barva, velikost). 2. Uri fine motorične sposobnosti. 3. Matematične predstave, poznavanje kvantitativnega in ordinalnega štetja, sestava števil. Vse te razvite sposobnosti bodo prispevale k boljši študij V šoli. Z igranjem čolna "Splash-splash" se bodo otroci odpravili na razburljivo potovanje po morju. Med igro imajo starši možnost, da se čustveno povežejo z otrokom. Obstaja veliko iger s to čudovito ladjo. Možnosti igre: 1. "Višina jambora". Otrok je povabljen, da si ogleda čoln in se spomni, kako se imenujejo jambori. Ladja ima sedem jamborov. 1 je najnižja. 2 nizko. 3- pod povprečjem. 4 srednje. 5 je nad povprečjem. 6- visoko. 7 je najvišja. 2. "Uganka kapitana." Ladja je že dolgo na poti. Žabe - mornarji ponovno odstranijo zastave, jih uredijo in pripravijo, da jih obesijo na jambore. Gos - kapitan se je odločil preveriti svoje mornarje in naredil jambor. Žabe postavljajo vprašanja, kapitan pa odgovarja: - Je ta jambor nižji kot visok? - Da. - Na tem jamboru je pet zastav? - Ne. - Ta jambor je med četrtim in prvim? - Da. - Je ta jambor nižji od tretjega? - Da. 3. "Izdelujemo jambor." Odrasel ugiba zastavo, otroci ugibajo. 4. "Koliko zastav je na vsakem jamboru?" Kapitan povelje: »Izmeri višino jamborov z zastavami« in vpraša: »Koliko zastav gre na sedmi jambor?«, »Koliko na najnižjega?«, »Koliko zastav gre na jambor, ki je med sedmim in petim?" 5. "Veter lomi zastave." Povejte nam na primer, da se je v morju dvignil močan veter in zastave so začele trgati z jamborov. Najprej so bile s srednjega jambora odtrgane vse zastave iste barve (kakšne?). Potem so odletele vse zelene zastave (s katerih jamborov?). Katere zastave so ostale na ladji? 6. "Štetje zastav." Ladja je že nekaj dni na poti. V tem času so zastave postale umazane in grde. Mornarji jih slečejo, operejo in posušijo. Kapitan da ukaz žabam: 6.1 »Preštejte 10 zastav poljubne barve in jih obesite na tri jambore, tako da so popolnoma prekrite. Kakšna bo višina jamborov? Odgovori: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7). 6.2. Preštejte 9, 8, 7, 5, 4, 3 zastavice. 7. "Mavrica". Čas je, da gremo na pot. Kapitan povelje: - Na prvi jambor pritrdite rdečo zastavo. -Oranžna - do drugega jambora. - Rumena - do tretjega. - Zelena - do četrtega. - Modra - do petega. - Modra - do šestega. - Vijolična - do sedmega. Mornarji izvajajo povelje kapitana. "Mavrica se je izkazala!" pravi kapitan. Upoštevamo lokacijo zastav diagonalno, navpično, vodoravno. Vrvni zabavljač (Voskobovich) Sestava igre Plošča (240x130 mm, vezan les, barvni film) s tremi vrstami lukenj in v njih pritrjenimi kovinskimi gumbi. 3 barvne vezalke. Sheme vzorcev, številk in besed. Tehnika-pravljica "Philimon Kotterfield, slavni fakir." Kaj se razvija - sposobnost krmarjenja po letalu (zgornja, srednja, spodnja vrstica); - sposobnost vezenja različnih vzorcev po shemi in grafičnem nareku; - obvladovanje motorične podobe številk, črk, sestavljanje besed in njihovo pisanje; - pozornost, spomin, mišljenje; - prostorska domišljija, ustvarjalnost; - fine motorične sposobnosti rok. Kako se igra Otrok napelje vrvico skozi kravato, jo ovije okoli kravate in tako po shemi ali besednem nareku »izveze« vzorce, številke, črke, besede, različne silhuete predmetov. Priporočena starost je 3-7 let. V igrah s čipko – zabavnikom otrok razvija: 1. Miselne procese, kot so govor, pozornost, spomin. 2. Fina motorika rok, vizualno-motorična koordinacija gibov rok in oči, natančni gibi rok, sposobnost navigacije na ravnini, v prostoru (zgornja, srednja, spodnja vrsta). 3. Sposobnost vezenja različnih vzorcev v skladu s shemo in grafičnim narekom. 4. Priprava na branje in pisanje. 5. Obvladovanje motorične podobe številk, črk, sestavljanja besed in njihovega pisanja. 6. Ustvarjalne sposobnosti. Čipko lahko vtaknete v gumb, jo upognete ali zasukate okoli nje. S pomočjo vrvice so na igralnem polju izvezene črke in preproste besede. Število lahko zapišete in ga preprosto spremenite v drugo, seštevate in odštevate, rešujete primere. Otroku lahko preberete pravljico "Philimon Kotterfield". "Philimon Kotterfield" - slavni fakir. Po mestu govorečih papagajev je zakrožila govorica - slavni fakir Philemon Kotterfield prikazuje nov program. Pojavil se je plakat: "Triki brez primere!", "Vzorci brez primere!". Na večerni predstavi Philemon Kotterfield vstopi v cirkuško areno ob zvokih fanfar. Dvigne bleščeč ščit, maha s palico. Iz košare počasi prileze kača. Še en val - kača hiti do palice in ščita ter sikne. Občinstvo zmrzne. Toda čarovnik spet zamahne s palico in kača spet poslušno plazi po ravni poti, naredi zavoj, enega, drugega. Otroku ponudimo. Vzemite "Entertainer Cord", sheme, in pustite, da vaši spretni prsti delajo čudeže!«



 

Morda bi bilo koristno prebrati: