Igra kot sredstvo za razvoj kognitivnega interesa. Izobraževalne igre kot sredstvo za razvoj kognitivnega interesa

Prenesi brezplačno delo Sledite lahko kratki povezavi. Vsebino si lahko ogledate spodaj.

UVOD………………………………………………………………………………….3

Poglavje I. Teoretični vidiki oblikovanja kognitivnega interesa mlajših šolarjev

Psihološke in pedagoške značilnosti

osnovnošolska starost……………………………………………………..6

1.2. Značilnosti kognitivnih interesov mlajših šolarjev…………………………………………………………………………………………………………… ..12

1.3. Pogledi domačih raziskovalcev

o problemu oblikovanja kognitivnih interesov……………..15

1.4. Vpliv igre na oblikovanje kognitivnega interesa pri mlajših šolarjih………………………………………………………..21

Poglavje II. Eksperimentalna študija procesa vpliva igre na oblikovanje kognitivnega interesa……………………………………….27

2.1. Ugotavljanje stopnje oblikovanja kognitivnih interesov mlajših šolarjev

2.2. Rezultati eksperimentalnega dela procesa oblikovanja kognitivnega interesa……………………………………………………………..

Zaključek………………………………………………………………………………….

Bibliografija………………………………………………………………………

Aplikacija……………………………………………………………………………………

Relevantnost teme. IN Zadnje čase V pedagogiki, pa tudi na mnogih drugih področjih znanosti, poteka prestrukturiranje prakse in metod dela, predvsem pa so vse bolj razširjene različne vrste iger.

Po mnenju L.S. Vygotsky, kognitivni interes je "naravni motor otrokovega vedenja", je "pravi izraz instinktivnega stremljenja; znak, da otrokove dejavnosti sovpadajo z njegovimi organskimi potrebami. Zato bi bila optimalna rešitev za učitelja, da bi »celoten izobraževalni sistem zgradil na natančno upoštevanih interesih otrok ...«

Tudi N.G. Morozova kognitivni interes definira kot motiv in ga opisuje kot »pomembno osebnostno lastnost šolarja in kot celostni kognitivno-emocionalni odnos šolarja do učenja«. Avtor meni, da je zanimanje odraz kompleksnih procesov, ki se pojavljajo v motivacijski sferi dejavnosti.

Menimo, da je prav ta vrsta interesa (spoznavni interes) izjemno pomembna pri organizaciji izobraževalne dejavnosti v osnovnošolski dobi. Kognitivni interes pri mlajših šolarjih ima precej svetle čustvene prizvoke. Kaže se v zanimanju za opazovanja, opise, vtise. Kognitivni interes v osnovnošolski dobi je v veliki meri določen s takšnimi novostmi v psihi, kot sta želja po odraščanju in želja po neodvisnosti. Kognitivni interes v tej starosti je povezan z željo po prodiranju v obstoječe zakonitosti učenja in v osnovo znanja na splošno.

V psihološki literaturi smo med znanstveniki zasledili podobna stališča o naravi nastanka kognitivnega interesa kot takega. Večina psihologov, tako domačih kot tujih, interes povezuje s potrebo in ju pogosto primerja. Razmerje med potrebami in kognitivnim interesom je zelo zapleteno in ne daje razlogov za njihovo enačenje.

Torej, S.L. Rubinstein ugotavlja, da zanimanje odraža potrebo, vendar ni omejeno nanjo. Razvoj zanimanja lahko vključuje tudi primere prehoda kognitivnega interesa v izobraževalni interes. V zvezi s tem I.F. Kharlamov je proučeval posebnosti izobraževalnega interesa, ki ga razlikuje od drugih vrst kognitivnega interesa. Z raziskovanjem in spoznavanjem sveta otrok naredi veliko odkritij, pokaže zanimanje za različna področja realnosti okoli sebe.

Po mnenju G.I. Ščukina, kognitivni interes je poseben selektivni odnos posameznika do sveta okoli sebe, do njegovih predmetov, pojavov in procesov, napolnjen z aktivnim načrtom, močnimi čustvi in ​​težnjami.

Igra- za otroke je to poustvarjanje neke resničnosti s ciljem, da se naučijo delovati v njej (kot primer je lahko katera koli otroška igra); na igri je zgrajena otrokova vzgoja in poznavanje sveta okoli njega. Ta pristop seveda ne prispeva k uspešni asimilaciji programskega gradiva in povečanju ravni znanja. Nasprotno, snov, ki jo učenci slabo obvladajo, ne more biti zanesljiva osnova za osvajanje novega znanja.

Sovjetski psihologi izhajajo iz stališča enotnosti dinamične in vsebinske strani motivacije. Kot je poudaril S. L. Rubinstein, poudarjanje semantične strani motivacije »nakazuje znanstveno utemeljeno prepričanje o človeški um, človeška zavest, inteligenca"

Rešitev tega problema je v uporabi učnih metod za mlajše šolarje, ki temeljijo na naprednih konceptih otroške psihologije. In tu bi morala učiteljem pomagati igra - ena najstarejših in kljub temu ustreznih učnih metod.

V različnih izobraževalnih sistemih ima igra posebno mesto. In to določa dejstvo, da je igra zelo usklajena z naravo otroka. Za otroke predšolske in osnovnošolske starosti je igra izjemnega pomena: igra je za njih študij, igra je zanje delo, igra je zanje resna oblika izobraževanja. Igra oblikuje izobraževalno motivacijo šolarjev.

Trenutno se je v pedagoški znanosti pojavila cela smer - pedagogika igre, ki meni, da je igra vodilna metoda vzgoje in poučevanja otrok predšolske in osnovnošolske starosti, zato je poudarek na igri (igralne dejavnosti, igralne oblike, tehnike). najpomembnejši način vključevanja otrok v vzgojno-izobraževalno delo, način zagotavljanja čustvenega odziva na vzgojne vplive in normalne življenjske razmere. IN Zadnja leta vprašanja teorije in prakse didaktičnih iger so razvijali in razvijajo številni raziskovalci: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Blecher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Baguslovskaya, E. F. Ivanitskaya, A. I. Sorokina, E. I. Udaltsova, V. N. Avanesova, E. K. Bondarenko, L. A. Wenger. V vseh študijah je bilo ugotovljeno razmerje med učenjem in igro, določena je bila struktura procesa igre, glavne oblike in metode vodenja didaktičnih iger.

Namen študije: prepoznati in utemeljiti pogoje, pod katerimi postane igralniška dejavnost učinkovita sredstva oblikovanje kognitivnega interesa pri mlajših šolarjih.

Predmet študija: Igra kot sredstvo za razvoj kognitivnega interesa mlajših šolarjev

Predmet študija: oblikovanje kognitivnega interesa pri otrocih osnovnošolske starosti.

Raziskovalna hipoteza: Predvidevamo, da uporaba različnih iger z osnovnošolskimi otroki ob upoštevanju sodobnih tehnik prispeva k:

— oblikovanje kognitivnega interesa mlajših šolarjev;

— dvig ravni znanja mlajših šolarjev.

Raziskovalni cilji:

1.Analiza literature o tej problematiki in upoštevanje različnih pristopov k razvoju kognitivnega interesa.

2.Razvoj nabora iger, ki spodbujajo razvoj kognitivnega interesa pri mlajših šolarjih.

3. Izvedite eksperimentalni preizkus učinkovitosti vpliva iger na razvoj kognitivnega interesa pri osnovnošolcih.

Metodološka in teoretična osnova študije so pristopi k problemu razvoja sposobnosti, razviti v delih B.G. Ananjeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina in drugi.

Med tem delom so bile uporabljene naslednje raziskovalne metode:

— analiza psihološke in pedagoške literature;

- anketa,

Individualni pogovor z mlajšimi šolarji,

- poskus.

Raziskovalna baza: Mestna izobraževalna ustanova Sotnikovskaya srednja šola 3 a in 3 b

Torej je kognitivni interes eden najpomembnejših motivov za poučevanje šolarjev. Njegov učinek je zelo močan. Pod vplivom kognitivnega interesa je izobraževalno delo tudi med šibkimi učenci bolj produktivno. Kognitivni interes s pravilno pedagoško organizacijo dejavnosti učencev ter sistematičnim in namenskim izobraževalnim delom lahko in mora postati stabilna osebnostna lastnost študenta in močno vpliva na njegov razvoj. Kognitivni interes se nam zdi tudi močno sredstvo učenja. Kognitivni interes se nam zdi tudi močno sredstvo učenja. Klasična pedagogika preteklosti je trdila: "Smrtni greh učitelja je, da je dolgočasen." Ko se otrok uči pod pritiskom, povzroči učitelju veliko težav in gorja, ko pa se otroci učijo z veseljem, gredo stvari povsem drugače. Aktiviranje kognitivne dejavnosti študenta brez razvoja njegovega kognitivnega interesa ni le težko, ampak praktično nemogoče. Zato je treba v učnem procesu načrtno vzbujati, razvijati in krepiti spoznavni interes učencev, kot pomemben motiv za učenje in kot vztrajno osebnostno lastnost ter kot močno izobraževalno sredstvo učenja in izpopolnjevanja. njegovo kakovost. Prva stvar, ki je predmet kognitivnega interesa za šolarje, je novo znanje o svetu. Zato je premišljen izbor vsebine učnega gradiva, ki prikazuje bogastvo znanstvenih spoznanj, najpomembnejši člen pri oblikovanju zanimanja za učenje.

Kakšni so načini za izpolnitev te naloge? Najprej zanimanje vzbuja in krepi učna snov, ki je učencem nova, nepoznana, buri njihovo domišljijo in se sprašuje. Presenečenje je močna spodbuda za spoznanje, njegov primarni element. Ko je oseba presenečena, se zdi, da si prizadeva pogledati naprej. Je v stanju pričakovanja nečesa novega.

Ni vse v učnem gradivu morda zanimivo za učence. Potem je tu še en, nič manj pomemben vir kognitivnega interesa - sam proces dejavnosti. Da bi vzbudili željo po učenju, je treba razviti učenčevo potrebo po kognitivni dejavnosti, kar pomeni, da mora učenec v samem procesu najti privlačne vidike, tako da sam učni proces vsebuje pozitivne interesne naboje. Pot do njega vodi predvsem skozi raznoliko samostojno delo študentov, organizirano v skladu z njihovim posebnim interesom.

Pouk poskušam izvajati ob upoštevanju individualnih sposobnosti in stopnje pripravljenosti učencev. Pri študiju novih tem ustvarjam in predlagam rešitve problematičnih vprašanj, uporabljam računalniško tehnologijo, pri pouku uporabljam elektronske in druge vizualne pripomočke.

Rad uporabljam različne različni tipi pouk, ki otrokom omogoča, da razvijajo radovednost, aktivnost, širijo svoja obzorja, Ustvarjalne sposobnosti.

Otroci imajo bolj radi pouk - praktični pouk, pouk s samostojnimi ustvarjalnimi dejavnostmi. Otroci so v takšnih lekcijah najbolj aktivni in pokažejo svoje ustvarjalne sposobnosti.

Pri pouku uporabljam različne oblike: pogovore, igre vlog, lekcije. To učencem omogoča izražanje, razvijanje radovednosti, širjenje obzorij, opazovanje, aktivnost in samostojnost. Pri pripravi pouka uporabljam dodatno literaturo, medijska poročila, vizualne pripomočke, kartice, teste, IKT.

Pri svojem delu uporabljam večnivojske naloge. Pri delu z močnimi in šibkimi učenci uporabljam individualen in diferenciran pristop.

Pri pripravi na pouk sem pozoren na vse sestavine pouka: cilje, cilje, vsebino, metode, oblike in učne rezultate.

Zbirko dopolnjujem z didaktičnimi in vizualnimi gradivi, testi in multimedijo.

Med pisanjem zaključnega kvalifikacijskega dela so bili uresničeni zastavljeni cilji in cilji. Hipoteza je dala pozitiven rezultat.

  1. Igra je ena od oblik učenja. V izobraževalni proces naj bo vključen pri predmetih, ki so v tesni povezavi z drugimi metodami vzgojno-izobraževalnega dela.
  2. Učitelj mora igro znati organizirati tako, da bo zanimiva

izobraževalno gradivo za otroke.

Tako uporaba didaktičnih iger prinaša dobre rezultate, če igra v celoti ustreza ciljem in ciljem pouka in vsi otroci v njej aktivno sodelujejo. Z igranjem s strastjo bolje usvojijo snov, se ne utrudijo in ne izgubijo zanimanja, izvajajo iste vrste vaj, ki so potrebne za razvoj računalniških sposobnosti. V procesu igre otroci razvijajo splošne izobraževalne spretnosti in zmožnosti, zlasti sposobnosti nadzora in samokontrole, razvijajo značajske lastnosti, kot so medsebojno razumevanje, odgovornost in poštenost.

Izobraževalne igre kot sredstvo za razvoj kognitivnega interesa. Ogromno vlogo igre v življenju in razvoju otroka so vzgojitelji prepoznavali in ugotavljali že od nekdaj. »Igra otrokom razkriva svet in razkriva ustvarjalne sposobnosti posameznika. Ni in ne more biti brez igre duševni razvoj«- je zapisal V.A. Suhomlinskega. Igra, tako kot vsaka oblika, ima psihološke zahteve: . Kot vsaka dejavnost mora biti tudi igralna dejavnost pri pouku motivirana, učenci pa morajo čutiti potrebo po njej. . Psihološka in intelektualna pripravljenost za sodelovanje v igri igra pomembno vlogo. . Za ustvarjanje veselega razpoloženja, medsebojnega razumevanja in prijaznosti mora učitelj upoštevati značaj, temperament, vztrajnost, organiziranost in zdravstveno stanje vsakega udeleženca v igri. . Vsebina igre naj bo za udeležence zanimiva in smiselna; igra se konča z rezultati, ki so zanje dragoceni. - Igralna dejanja temeljijo na znanju, spretnostih in spretnostih, pridobljenih v razredu, učencem dajejo možnost racionalnega, učinkovite rešitve, kritično ocenite sebe in druge. - Pri uporabi igre kot oblike poučevanja je pomembno, da je učitelj prepričan o ustreznosti njene uporabe. Izobraževalna igra opravlja več funkcij: - izobraževalna, izobraževalna (vpliva na osebnost učenca, razvija njegovo mišljenje, širi njegova obzorja); - orientacija (uči, kako krmariti v določeni situaciji in uporabiti znanje za reševanje nestandardne izobraževalne naloge); - motivacijsko in spodbujevalno (motivira in spodbuja kognitivno dejavnost učencev, spodbuja razvoj kognitivnega interesa. Navedimo primere izobraževalnih iger, ki jih učitelji uporabljajo v praksi. a) Igre - vaje. Igralne dejavnosti so lahko organizirane v kolektivni in skupinski obliki, vendar so še vedno bolj individualizirane. Uporablja se za utrjevanje snovi, preverjanje znanja učencev in pri obšolskih dejavnostih. Primer: "Peti je liho." Učence prosimo, da v danem nizu imen (rastline iste družine, živali reda itd.) poiščejo tisto, ki slučajno pade na ta seznam. b) Igra iskanja. Učenci so pozvani, da v zgodbi najdejo na primer rastline iz družine Rosaceae, katerih imena, prepletena z rastlinami drugih družin, srečamo med učiteljevo zgodbo. Takšne igre ne zahtevajo posebne opreme, vzamejo malo časa, vendar dajejo dobre rezultate. c) Igre so tekmovanje. To lahko vključuje tekmovanja, kvize, simulacije televizijskih tekmovanj itd. Te igre se lahko igrajo tako pri pouku kot pri obšolskih dejavnostih. d) Igre igranja vlog. Njihova posebnost je, da učenci igrajo vloge, same igre pa so napolnjene z globoko in zanimivo vsebino, ki ustreza določenim nalogam, ki jih je postavil učitelj. To je »tiskovna konferenca«, »okrogla miza« itd. Dijaki lahko igrajo vloge strokovnjakov za kmetijstvo, ribištvo, ornitologa, arheologa itd. Vloge, ki študente postavljajo v položaj raziskovalca, ne zasledujejo samo kognitivnih ciljev, ampak tudi poklicna usmeritev. V procesu takšne igre se ustvarijo ugodni pogoji za zadovoljevanje širokega spektra interesov, želja, zahtev in ustvarjalnih teženj študentov. e) Izobraževalne igre - potovanje. V predlagani igri lahko učenci "potujejo" na celine, na različne geografski pasovi, podnebne cone itd. Igra lahko ponudi informacije, ki so študentom nove, in preizkusi obstoječe znanje. Potovalna igra se običajno izvaja po študiju teme ali več tem oddelka, da se ugotovi raven znanja študentov. Za vsako »postajo« so podane ocene. Primer igre je potovanje. Pogoji igre: 1) Na naslednjo postajo se lahko premaknete le tako, da odgovorite na vprašanja. 2) Za odgovore na vsaki postaji dobite 5 točk. Postaja 1 “Mravljišče” Vprašanja: 1) Ali lahko mravlje napovedujejo vreme? 2) Kaj je mirlikologija? 3) Katere mravlje gradijo gnezda v gobah? Postaja 2 “Aibolit” Vprašanja: 1) Katere žuželke so lahko zdravilci? 2) Kateri izdelki iz žuželk imajo zdravilni učinek? 3) Kaj je "mravljinčni alkohol" in kje se uporablja? Postaja 3 “Okoljska” vprašanja: 1) Kako lahko zaščitite mravlje? 2) Kateri drugi členonožci potrebujejo zaščito? 3) Kako so členonožci zaščiteni? Postaja 4 "Leteče rože" ​​Vprašanja: 1) Kakšen je pomen barve metuljev? 2) Zakaj so nekatere vrste samic metuljev brez kril? 3) Kako dišijo metulji gadi, švedrice in kapusnice? 4) Zakaj ptice ne napadajo velikega topolovega metulja? Postaja 5 “Hrošči” Vprašanja: 1) Kateri hrošči so dobili imena po znanih velikih sesalcih in zakaj? 2) Kateri hrošči dišijo po vrtnicah? 3) Kako lep je zemeljski hrošč. Zakaj ga je neprijetno dvigniti? 4) Katero vodni hrošč Ali je nevarno hraniti v akvariju z ribami? Zakaj? Iz pogovorov z učitelji smo ugotovili, da jih večina meni, da je igra pomembno sredstvo za razvijanje spoznavnega interesa učencev za predmet, vendar se še vedno redki poslužujejo te tehnike. Med razlogi, ki pojasnjujejo to dejstvo, so bili: pomanjkanje metodološkega razvoja, nezmožnost organiziranja učencev za igro (slaba disciplina), nenaklonjenost izgubljanju časa pouka, pomanjkanje zanimanja med učenci. Vključitev kognitivnih iger v izobraževalni proces pomaga razkriti ustvarjalni potencial in aktivirati otrokovo miselno dejavnost. 1. Samo s spodbujanjem kognitivne dejavnosti samih otrok in povečanjem lastnega truda pri obvladovanju znanja na vseh stopnjah izobraževanja je mogoče doseči razvoj kognitivnega interesa za biologijo; 2. V izobraževanju je treba aktivno delati na razvoju vseh učencev, tako učno močnih kot šibkejših; 3. Uporaba obravnavanih tehnik v izobraževalnem procesu prispeva k razvoju kognitivnega interesa in poglabljanju znanja učencev pri predmetu biologije; 4. Pedagoška teorija dobi učinkovito veljavo šele, ko je utelešena v metodološki spretnosti učitelja in spodbuja to spretnost. Zato mora vsak učitelj praktično obvladati sistem metodoloških orodij in tehnik za aktiviranje kognitivne dejavnosti šolarjev in razviti ustrezne spretnosti in sposobnosti.

MINISTRSTVO ZA IZOBRAŽEVANJE IN ZNANOST RF

FSBEI HPE "DRŽAVNA PEDAGOŠKA UNIVERZA ORENBURG"

INŠTITUT ZA IZPOPOLNJEVANJE IN STROKOV

PREKVALIFIKACIJA VZGOJNIH DELAVCEV DIPLOMSKO CERTIFIKACIJSKO DELO

ZADEVA: DIDAKTIČNA IGRA- KOT SREDSTVO ZA RAZVOJ SPOZNAVNEGA INTERESA UČENCEV PRI POUKU STARE ZGODOVINE

Orenburg, 2013

Poglavje I. Teoretične osnove za razvoj kognitivnega interesa v procesu poučevanja zgodovine

1.1 Psihološka in pedagoška utemeljitev pojma "kognitivni interes"

1.2 Didaktična igra v razredu

1.3 Klasifikacija igralniških dejavnosti

Poglavje II Praktična uporaba didaktičnih iger pri pouku zgodovine

2.1Metodologija prirejanja zgodovinskih iger

2.2 Razvoj povzetka lekcije z uporabo didaktičnih iger

2.3 Primeri iger vlog in gledaliških predstav, ki jih uporabljamo pri pouku v lastni praksi

Zaključek

Literatura

Aplikacija

Uvod

Trenutno skoraj vsak učitelj zgodovine v svojih dejavnostih uporablja netradicionalne oblike poučevanja šolarjev. Sodobni učitelj zgodovine se zadnje desetletje sooča z nalogami, ki jih navdihuje revizija vsebine predmeta: alternativni pristopi k ocenjevanju preteklih dogodkov, napovedovanje dogodkov in pojavov, dvoumne etične ocene zgodovinskih osebnosti in poteka dogodkov. Samoumevno je, da je razprava o teh vprašanjih v razredu nemogoča, če učenci ne pridobijo izkušenj v dialogu in diskusiji, vključevanju v ustvarjalne dejavnosti, komunikacijskih spretnostih in sposobnosti simuliranja situacij. Iz tega izhaja, da: »... arzenal oblik sodobnega učitelja zgodovine naj se ne samo posodablja pod vplivom naraščajoče vloge učenčeve osebnosti pri učenju, ampak tudi preoblikuje v nenavadne, igrive oblike podajanja učne snovi.«

Didaktična igra kot igriva oblika učenja združuje poučno in zabavno. Prav ta kombinacija zagotavlja prehod iz ene vodilne dejavnosti v drugo in otrokom omogoča pridobivanje znanja ob igri. Ustvarjanje igrivega vzdušja v razredu razvija kognitivni interes in aktivnost učencev.

Didaktična igra je ena od edinstvenih oblik, ki omogoča, da postane zanimivo in vznemirljivo ne le delo učencev na ustvarjalni in iskalni ravni, temveč tudi vsakodnevne korake preučevanja gradiva, ki se izvajajo v okviru reprodukcijske in transformativne ravni kognitivne dejavnosti - asimilacija dejstev, datumov, imen itd. Zaradi zabavne narave konvencionalnega sveta igre je monotona dejavnost pomnjenja, ponavljanja, utrjevanja in asimilacije zgodovinskih informacij pozitivno obarvana, čustvenost pa Igralna akcija aktivira vse duševne procese in funkcije otroka. Aktualnost igre trenutno narašča zaradi prenasičenosti sodobnih šolarjev z informacijami. Po vsem svetu, še posebej v Rusiji, se predmetno-informacijsko okolje nenehno širi. Televizijska, video, radijska in računalniška omrežja so v zadnjem času močno povečala pretok informacij, ki jih otroci prejemajo, in njihovo raznolikost. Toda vsi ti viri zagotavljajo predvsem gradivo za pasivno zaznavanje. Pomembna naloga je razviti sposobnost samostojnega ocenjevanja in selekcije prejetih informacij. Didaktična igra bo pripomogla k razvoju takšnih veščin, ki služi kot nekakšna praksa za uporabo znanja, pridobljenega pri pouku in izven pouka. Igra lahko reši še en problem. Današnji šoli očitajo prenasičenost verbalnih, racionalnih metod in učnih pripomočkov, neupoštevanje naravne čustvenosti otrok. Igra je sintetične narave, organsko združuje čustveno in racionalni tipi kognitivna dejavnost, ki je del njegove življenjske izkušnje. Kot kaže začetna diagnostika učencev v 5. razredu, vsi učenci (100%) želijo, da se pri pouku igrajo poslovne igre ali da se vključijo igralni trenutki. Igra je za otroka naravna oblika učenja. Ona je del njegove življenjske izkušnje. S prenosom znanja skozi igro učitelj ne upošteva le bodočih učenčevih interesov, ampak zadovoljuje tudi današnje interese. Učitelj, ki uporablja igro, organizira vzgojno-izobraževalno dejavnost, ki temelji na naravnih potrebah otroka in ne zgolj na njegovih (odraslih) premislekih o priročnosti, redu in smotrnosti.
V procesu otrokove igre se doseže življenjsko ravnovesje med njim in odraslim. V vsakdanjem življenju odrasel skoraj vedno deluje kot subjekt: vzgaja, poučuje, vodi. Otrok je torej objekt: vzgojen, poučen, gnan. To postane stereotip o odnosu, ki majhen človek ne more spremeniti. Otrok, ki je objekt in subjekt hkrati, zaradi vzpostavljenih stereotipnih odnosov z odraslimi ne more vedno pokazati svojega subjektivnega bistva. V igri ta problem rešuje tako, da ustvarja svojo realnost, ustvarja svoj svet.

Toda najpomembnejša naloga sodobne šole je po mojem mnenju vzgoja in oblikovanje ustvarjalne osebnosti, ki je sposobna samostojno širiti svoje znanje o svetu okoli sebe, obvladovati in oblikovati okoliški prostor. Pri tem so didaktične igre pri pouku zgodovine neprecenljiva pomoč.

Igra kot fenomenalen človeški pojav je najbolj podrobno obravnavana na področjih znanja, kot sta psihologija in filozofija. V pedagogiki in metodah poučevanja se več pozornosti posveča igram predšolskih otrok (N.A. Korotkova, N.Y. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges itd.) In mlajših šolarjev (F.N. Blekher, A.S. Ibragimova, N.M. Konysheva, M. T. Salikhova itd.). To je posledica dejstva, da učitelji menijo, da je igra pomembna učna metoda za otroke predšolske in osnovnošolske starosti. Številne posebne študije o igralnih dejavnostih predšolskih otrok so izvedli izjemni učitelji našega časa (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin itd.). Vidike igralniških dejavnosti v srednjih šolah je obravnaval S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Djačkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky in drugi, hkrati pa je bilo didaktiki uporabe iger v srednjih šolah posvečeno premalo pozornosti.

Teoretična analiza didaktičnih iger pri pouku zgodovine že dolgo ni pritegnila pozornosti raziskovalcev in šele v zadnjem desetletju se je pojavilo več del, posvečenih temu problemu (I.V. Kucheruk/1991/, M.G. Tsyrenova/1994/). Medtem se potreba po tovrstnih raziskavah povečuje. IN sodobna šola Nujno je treba razširiti metodološki potencial nasploh, še posebej pa v aktivnih oblikah učenja. Med takšne aktivne oblike učenja, ki niso dovolj zajete v metodiki pouka zgodovine, sodijo didaktične igre.

Tako je pomen tega problema, njegov znanstveni in praktični pomen določil izbiro teme mojega dela "Didaktična igra kot sredstvo za razvoj kognitivnega zanimanja učencev za pouk zgodovine antičnega sveta."

Cilj:

- izbor didaktičnih iger, ki razvijajo kognitivni interes za pouk zgodovine antičnega sveta.

V skladu s tem ciljem so bili identificirani naslednji naloge:

Študij in analiza psihološke in pedagoške literature v skladu s temo dela;

Podajte klasifikacijo igralnih dejavnosti v izobraževalnem procesu.

Pripravite povzetek lekcije z uporabo didaktičnih iger.

Predmet študija: igre učne dejavnosti pri pouku zgodovine.

Predmet študija: proces razvijanja spoznavnega interesa učencev za pouk zgodovine.

Hipoteza: uporaba didaktičnih iger pri pouku zgodovine vpliva na razvoj kognitivnega interesa pri učencih.

Znanstvena novost dela je, da je izvedlo obsežno študijo uporabe didaktičnih iger pri pouku zgodovine kot sredstva za razvijanje kognitivnega interesa učencev.

Praktični pomen je sestavljen iz možnosti uporabe gradiva in glavnih zaključkov dela v pedagoški praksi pri preučevanju razvoja kognitivnega interesa učencev pri pouku zgodovine, predstavljeni razvoj lekcije pa lahko uporabljajo učitelji drugih šol.
Med študijo je bila izvedena podrobna klasifikacija didaktičnih iger, podrobno preučena vloga in mesto iger v pouku zgodovine, kognitivni interes, identificirani dejavniki njegovega razvoja in izbrane zgodovinske igre, ki prispevajo k njegovemu razvoju.

delo je sestavljeno iz uvoda, dveh delov, zaključka, seznama literature in aplikacij.

Odsekjaz

Ko začnemo obravnavati problem razvoja kognitivnega interesa pri mladostnikih, se zdi primerno najprej razmisliti o teoretičnih osnovah samega koncepta "interesa".

Za jasnejšo opredelitev ključnega koncepta našega dela se je treba obrniti na psihološke in pedagoške raziskave, ki se posebej posvečajo proučevanju bistva interesa. V.A. Krutetsky daje naslednjo definicijo: "Zanimanje je aktivna kognitivna usmerjenost osebe do določenega predmeta ali pojava realnosti, običajno povezana s pozitivno čustveno nabitim odnosom do znanja o predmetu ali do obvladovanja določene dejavnosti"23 zanimanje. V.A. Krutetsky meni, da je zanimanje selektivno in vključuje težnjo po posvečanju pozornosti predmetom določene vrste.

DA. Kiknadze24 verjame, da je interes potreba, ki je prestala stopnjo motivacije; zavestna osredotočenost osebe na zadovoljevanje kognitivne potrebe.

A.N. Leontiev, ki opredeljuje bistvo interesa, izhaja iz analize strukture dejavnosti subjekta: "Interes je objektivno izražen v smeri dejavnosti k določenim ciljem."

M.F. Belyaev v svojem delu "Psihologija interesa" daje naslednjo definicijo interesa: "Zanimanje je ena od psiholoških dejavnosti, označena kot splošna zavestna težnja posameznika k predmetu, prežeta z odnosom bližine do predmeta, čustveno bogata. in vplivanje na povečanje produktivnosti dejavnosti.«25

Ta definicija je po našem mnenju najbolj popolna, saj nam omogoča, da prepoznamo naslednje posebne značilnosti:

objektivna referenca, iz katere izhaja, da objektivnih interesov ne more biti;

zavestna želja po predmetu, ki razlikuje zanimanje od privlačnosti;

čustvena nasičenost, kar kaže, da je zadovoljstvo zanimanja povezano s pozitivnimi čustvi, nezmožnost zadovoljitve zanimanja pa povzroča negativna čustva;

ugoden učinek na produktivnost, zaradi česar je zanimanje še posebej dragoceno s pedagoškega vidika.

Tako lahko sklepamo, da kljub različnim interpretacijam bistva zanimanja večina psihologov zanimanje uvršča v kategorijo usmerjenosti, torej posameznikove želje po predmetu ali dejavnosti. Psihološki koncept"obresti" odražajo različne pomembne procese od posameznega do njihove celote.

Na podlagi analize psihološke in pedagoške literature menimo, da se pred nami pojavlja zanimanje:

in kot selektivni fokus človeških psiholoških procesov na predmete in pojave okoliškega sveta;

in kot težnja, želja, potreba posameznika, da se vključi v določeno področje pojavov, dano dejavnost, ki prinaša zadovoljstvo;

in kot močan spodbujevalec osebnostne aktivnosti, pod vplivom katerega vsi psihološki procesi potekajo posebej intenzivno in intenzivno, dejavnost pa postane vznemirljiva in produktivna;

in končno kot poseben selektivni odnos do okoliškega sveta, do njegovih predmetov, pojavov, procesov.

Eno najpomembnejših področij splošnega pojava »interesa« so kognitivni interesi, ki imajo poseben pomen v šolski dobi.

Kaj je kognitivni interes? Kakšna je njegova psihološka in pedagoška narava?

Za poimenovanje kognitivnega interesa se uporabljajo pojmi, kot so "duhovna žeja", "nagon", "bes do predmeta", "neustavljiva nesebična želja". Druga pomembna značilnost kognitivnega interesa je, da je motivacija za dejavnost, ki je interes, očitno nasičena s čustvi. Kaj to pomeni? To pomeni, da je proces spoznavanja obarvan s čustvi, ki so lahko povzročena s samim procesom miselnega dela ali s subjektom spoznavanja ali s perspektivo, ki ga nosi. Tretja pomembna značilnost obresti je njena tako imenovana "svoboda", odsotnost vsiljenih zunanjih vplivov za njen nastanek.

Bistvo kognitivnega interesa razumemo kot selektivno osredotočenost posameznika na proces spoznavanja s ciljem »obvladati bistvo spoznavnega«.

Kognitivni interes je posebna zlitina psiholoških procesov, ki so najpomembnejši za razvoj osebnosti.26 V intelektualni dejavnosti, ki poteka pod vplivom kognitivnega interesa, se kažejo:

aktivno iskanje;

raziskovalni pristop;

pripravljenost reševati probleme.

Čustvene manifestacije, vtkane v kognitivni interes, so izražene:

čustva presenečenja;

občutek intelektualnega veselja;

občutek uspeha.

Gensko zgodnja oblika kognitivnega interesa je izobraževalni interes, ki nastane med učnim procesom in temelji na potrebi po spoznavanju. Predmet izobraževalnega interesa je vsebina določenega področja izobraževanja. Dejavniki, ki vplivajo na razvoj učnih interesov, so: pedagoška ocena, učna vsebina, uspešnost pouka pri predmetu, kakovost pouka, metode poučevanja, organizacija frontalnega in individualno delo z otroki.

V šoli je predmet kognitivnega zanimanja učencev vsebina učnih predmetov, katerih obvladovanje je glavni pomen učenja.

Iz tega sledi, da sfera kognitivnega interesa ne vključuje le znanja, ki ga pridobi študent, ampak tudi proces obvladovanja znanja, proces učenja kot celote, ki omogoča pridobitev potrebnih metod spoznavanja.

Edinstvenost kognitivnega interesa je v kompleksnem kognitivnem odnosu do sveta predmetov, pojavov in znanja o njih. Ta odnos se izraža v poglobljenem študiju, v nenehnem in samostojnem pridobivanju znanja na področju, ki ga zanima, v vztrajnem premagovanju težav, ki so na poti do osvajanja znanja.

Posebnost kognitivnega interesa je, da odraža enotnost objektivnega in subjektivnega. Zato lahko namensko gojenje zanimanja temelji na objektivnih lastnostih pojavov in procesov realnosti, ki pritegnejo učence. Na podlagi zanimanja in ob zavedanju, kaj je subjektivni pomen za učenca, je mogoče strukturirati izobraževalni proces tako, da bo vzbujal, krepil in izboljševal spoznavne interese učencev.

Kognitivni interes lahko deluje kot močan in pomemben motiv v kognitivni dejavnosti študenta. Kognitivni interes kot osebni motiv spodbuja študenta, da se z navdušenjem uči ne le pri pouku ali v procesu priprave domačih nalog. Pod vplivom tega močnega motiva študent bere dodatno literaturo o temi, ki ga zanima, si nenehno zastavlja vprašanja in išče vire, ki bi zadovoljili njegovo zanimanje. Delovanje kognitivnega interesa kot motiva za učenje je nesebično. Učenec ne potrebuje nenehnega zunanjega spodbujanja učenja, sam hodi v šolo z željo po učenju, pridobivanju znanja in pri njem aktivno sodeluje. Kognitivni interes določa pobudo pri postavljanju kognitivnih ciljev, ki presegajo tiste, ki jih je postavil učitelj. Kognitivni interes daje kateri koli vrsti, kateri koli obliki kognitivne dejavnosti iskalni, ustvarjalni značaj.

Kognitivni interes je najpomembnejša tvorba osebnosti, ki se razvija v procesu človekovega življenja, se oblikuje v družbenih pogojih njegovega obstoja in nikakor ni neločljivo povezana s človekom od rojstva.

Spoznavni interes je celovita vzgoja posameznika. Zanimanje ima kompleksno strukturo, ki jo sestavljajo tako posamezni duševni procesi: intelektualni, čustveni, regulativni - kot objektivne in subjektivne povezave osebe s svetom, izražene v odnosih.

Kognitivni interes je večpomenski pojav, zato lahko vpliva na procese usposabljanja in izobraževanja v različnih vidikih. V pedagoški praksi se kognitivni interes pogosto obravnava le kot zunanja spodbuda za te procese, kot sredstvo za aktiviranje kognitivne dejavnosti učencev, učinkovito orodje za učitelja, ki mu omogoča, da postane izobraževalni proces privlačen, da poudari točno te vidike. poučevanja, ki lahko pritegne nehoteno pozornost učencev, jih prisili, da aktivirajo svoje razmišljanje, zaskrbljenost in zaskrbljenost, navdušeno delajo na učni nalogi.

Ta pristop k kognitivnemu procesu kot zunanji spodbudi za učenje ima lahko razloge. Dejansko, če človek iz sveta okoli sebe izbere le tisto, kar je zanj bolj pomembno, potem je treba razmišljati o tem, da je treba tisto, kar je še posebej pomembno in pomembno pri učenju, predstaviti v obliki, ki je zanimiva za učence.

1.2 Didaktična igra je sodobna in priznana metoda poučevanja in vzgoje, ki ima izobraževalno, razvojno in vzgojno funkcijo, ki delujejo v organski enotnosti.

Če želite razmisliti o didaktični igri pri pouku zgodovine, morate razumeti, kaj je igra na splošno in kaj je didaktična igra. Didaktična igra je izobraževalna dejavnost, ki je za subjekt zabavna v pogojnih situacijah. Ker je učenje »proces namenskega prenosa družbenozgodovinskih izkušenj; organizacija oblikovanja znanja, sposobnosti, spretnosti", lahko rečemo, da je didaktična igra pogojno zabavna dejavnost za predmet, ki je namenjena oblikovanju znanja, sposobnosti in spretnosti.

Razumevanje bistva didaktične igre nam omogoča, da prepoznamo njene najpomembnejše komponente (komponente):

dejavnost, razumljena kot najpomembnejša oblika manifestacije človekovega življenja, njegov aktivni odnos do okoliške realnosti; v tej dejavnosti se razvijajo duševni procesi, oblikujejo se duševne, čustvene in voljne lastnosti posameznika, njegove sposobnosti in značaj;

konvencije, ki je razumljena kot znak odraza realnosti, ki kaže na neidentifikacijo podobe in njenega predmeta. V našem primeru mislimo na takšno dejavnost, ki se dojema kot "neresnična", "izmišljena" (K. S. Stanislavsky to izraža z besedami "če" ali "kot da"). (9, str.12)

Ni pa vsaka dejavnost v pogojnih situacijah igra.

Da bi bila dejavnost igra, mora biti za igralca zabavna. Aktivnost v igri ni cilj, ampak sredstvo. Toda zabava je cilj. V izobraževalnih dejavnostih je konvencija namenjena učenju, priložnosti za vadbo, urjenje različnih veščin.

Če se vrnemo k primerjavi med igro in učenjem, je pomembno omeniti, da je igra sposobna preživeti, ko je v njej element nepredvidljivosti. Če je aktivnost povsem predvidljiva, potem ni več igra.

Pomembno je omeniti, da je izraz "zabava" tisti, ki natančno odraža bistvo igre (in ne zabava, zabava, tekmovanje). Obstaja element pomanjkanja dejavnosti v tem, da ste smešni ali zabavni; Vse igre niso tekmovalne. Hkrati koncept »razvedrila« odraža več navdušenja nad dejavnostjo; vsebuje subjektivno značilnost igre: ista igralna situacija je lahko igra za nekoga, za drugega pa ne. Zabava je nujno čustveno ozadje za vsako igro.

Igra kot taka ima dve komponenti: dejavnostno in pogojno, ki ju lahko napolnimo z različno vsebino in naredimo eno igro popolnoma drugačno od druge, vendar sta kljub temu ti dve komponenti vidni v vsaki igri. Pogojna narava spremeni to ali ono dejavnost v igro. Če upoštevamo vidik dejavnosti brez pogojnika, potem rezultat ni nič drugega kot delo ali vadba.

Igra lahko postane didaktična, če lahko učno gradivo ali njegov del tvori osnovo vsebine igre: običajno učno gradivo postane vsebina pogojne komponente, razvojno gradivo pa vsebina dejavnostne komponente. .

V didaktični igri je jasno viden dvojni značaj: pri razlagi igre otrokom je glavna stvar sama igra, za učitelja pa didaktični rezultat (metodološki pomen igre).

Kako nastane igra, kakšna je njena struktura? Prvič, didaktična igra ima svojo stabilno strukturo, ki jo razlikuje od katere koli druge dejavnosti. Drugič, glavne strukturne komponente didaktične igre so: koncept igre, pravila, dejanja igre, kognitivna vsebina ali didaktične naloge, oprema, rezultati igre. Za razliko od iger na splošno ima didaktična igra bistveno značilnost - prisotnost jasno opredeljenega učnega cilja in ustreznega pedagoškega rezultata, ki ga je mogoče utemeljiti, jasno identificirati in označiti z izobraževalno-kognitivno usmerjenostjo. Oglejmo si podrobneje strukturne komponente didaktične igre. Koncept igre - prva strukturna komponenta igre - je praviloma izražena v imenu igre. Vgrajen je v didaktično nalogo, ki jo je treba rešiti v izobraževalnem procesu. Načrt igre se pogosto pojavi v obliki vprašanja, kot bi oblikoval potek igre, ali v obliki uganke. Vsekakor pa daje igri izobraževalni značaj in od udeležencev igre postavlja določene zahteve glede znanja. Vsaka didaktična igra ima pravila, ki določajo vrstni red dejanj in vedenja učencev med igro ter prispevajo k ustvarjanju delovnega okolja v lekciji. Zato je treba pravila didaktičnih iger razviti ob upoštevanju namena lekcije in individualnih zmožnosti učencev. To ustvarja pogoje za manifestacijo neodvisnosti, vztrajnosti, miselne aktivnosti, za možnost, da vsak učenec razvije občutek zadovoljstva in uspeha. Poleg tega pravila igre razvijajo sposobnost obvladovanja lastnega vedenja in uboganja zahtev ekipe. Bistveni vidik didaktične igre so igralne akcije, ki jih urejajo pravila igre, spodbujajo kognitivno dejavnost učencev, jim dajejo priložnost, da pokažejo svoje sposobnosti, uporabijo obstoječe znanje, spretnosti in sposobnosti za doseganje ciljev igre. igra. Zelo pogosto pred dejanji igre sledi ustna rešitev problema. Učitelj kot vodja igre jo usmerja v pravo didaktično smer, po potrebi z različnimi tehnikami aktivira njeno napredovanje, ohranja zanimanje za igro in spodbuja zaostajajoče učence. Osnova didaktične igre, ki prežema njene strukturne elemente, je kognitivna vsebina. Kognitivna vsebina je sestavljena iz obvladovanja znanja in spretnosti, ki se uporabljajo pri reševanju izobraževalnega problema, ki ga igra postavlja. Oprema didaktične igre v veliki meri vključuje opremo pouka. To je razpoložljivost tehničnih učnih pripomočkov: diapozitivov, filmskih trakov, videov in uporaba multimedijskih orodij. Sem sodijo tudi različni vizualni pripomočki: tabele, makete, pa tudi didaktični izročki, spričevala, zahvale, darila.

Didaktična igra ima določeno rezultat, ki je konec igre, daje igri popolnost. Pojavlja se predvsem v obliki reševanja dane izobraževalne naloge in daje šolarjem moralno in duševno zadovoljstvo. Za učitelja je rezultat igre vedno pokazatelj stopnje dosežkov učencev bodisi pri pridobivanju znanja bodisi pri njegovi uporabi.

Vsi strukturni elementi didaktične igre so med seboj povezani, odsotnost glavnih uniči igro. Brez načrta igre in dejanj igre, brez pravil, ki organizirajo igro, je didaktična igra bodisi nemogoča bodisi izgubi svoje posebna oblika, se spremeni v sledenje navodilom in vajam. Zato je treba pri pripravi na lekcijo, ki vsebuje didaktično igro, sestaviti kratek opis poteka igre (scenarij), navesti časovni okvir igre, upoštevati raven znanja in starostne značilnosti dijakov, ter izvajajo medpredmetne povezave. Kombinacija vseh elementov igre in njihova interakcija povečujeta organiziranost igre, njeno učinkovitost in vodita do želenega rezultata. Vrednost didaktičnih iger je v tem, da otroci v procesu igranja v veliki meri samostojno pridobivajo nova znanja in si pri tem aktivno pomagajo.

STRUKTURA ORGANIZACIJE IGRE

Izbira igre

Po izbiri iger, ki ustrezajo vsebini programa, si mora učitelj jasno predstavljati, kakšne rezultate želi doseči. Od tega je pogosto odvisna zasnova načrta, dejanja igre, vsebina pravil in potek igre.

Priprava igre

a) Predhodna priprava učencev na igro.

Vse igre ne vsebujejo te stopnje. Naloga učitelja je zagotoviti, da vsi otroci razumejo, kaj morajo narediti med tečajem. pripravljalna dela. Predhodna priprava pogosto nosi glavno didaktično obremenitev. To velja predvsem za igre vlog. Toda učitelj mora bolj zaupati otrokom, priprave ni treba popolnoma organizirati, samostojnost naj pokažejo sami. In na splošno otrok ne smete preobremeniti s pripravo na igro, bolje je, da jim poskušate pomagati med samo igro: navdihnite jih, predlagajte pravo odločitev (če je mogoče), vzdržujte visok ton itd.

b) Priprava neposredno pred tekmo.

Ta stopnja naj bo namenjena ustvarjanju čustvenega igralnega razpoloženja (prerazporedite mize, vklopite glasbo, pripravite TSO za uporabo, obesite diagrame, slike); preveriti pripravljenost učencev na igro.

Uvod v igro

a) Ponudba iger otrokom.

Običajno je dovolj, da organizator igre reče: "Zdaj se igrajmo ..." ali "In da si boste bolje zapomnili to gradivo, bomo igrali igro z vami" ali "V zvezi s tem je tako Igra ...". To je dovolj, da so fantje zadovoljni in pripravljeni na drugačno delo. Priporočljivo je, da se ob ponujeni igri navede njeno ime. Potem bodo v prihodnosti otroci sami lahko prevzeli pobudo pri konstruiranju in načrtovanju izobraževalnih in igralnih dejavnosti. Toda včasih nekaj nenavadne oblike ponudbe.

b) Razlaga pravil igre.

Treba jih je formulirati na kratko in natančno. Veliko se bo naučilo v sami igri, če komu kaj ni jasno.

c) Izbor udeležencev igre

Predstavljajte si, da mora učitelj izbrati štiri udeležence za igro, vendar v razredu ni nobenega udeleženca. Če učitelj sam izbere igralce, se lahko nekateri aktivni otroci takoj z ogorčenjem »izklopijo« iz igre, ker niso bili izbrani. Bodo našli nekaj, zaradi česar bodo užaljeni. Lahko pa to storite drugače - premagajte isto izbiro igralcev, zasledujte izobraževalne in disciplinske cilje. Učitelj napove: »Za igro so potrebni štirje udeleženci, a ker je pripravljenih veliko, bomo naredili takole: na tablo je narisana uganka. Prvi štirje, ki bodo najhitreje zapisali rešitev v zvezek in bodo udeleženci.” Potem bo manj razlogov za ogorčenje, saj je bila izbira narejena pošteno.

Za učitelja je pomembno, da vsakega učenca vključi v aktiven spoznavni proces. Zato je priporočljivo čim več udeležencev. Eden lahko beleži napake, drugi lahko nadzoruje čas itd.

Kljub pomembnosti didaktičnega rezultata je pri izvajanju igre treba razumeti, da je metodološka vsebina skriti del "ledene gore", ki bi morala skrbeti učitelja pred začetkom igre. Ko se igra začne, je glavna stvar igra. Konec koncev, bolj zanimiva in zabavna je igra, večje razvojne, izobraževalne in izobraževalne rezultate je mogoče doseči.

a) Začetek igre.

Na tej stopnji lahko razjasnite nekatere nianse glede pravil igre. Jasne postanejo v igri prvih udeležencev. In potem mora učitelj ustaviti igro in na kratko razložiti, kaj je pokvarjeno in kako pravilno sodelovati v igri. Vendar je enako pomembno, da igra dobi zagon. Igre s pravili običajno zahtevajo dober tempo. In to je »v rokah« organizatorja: koga spodbuditi, spodbuditi z vzkliki »Pospešimo korak!«, »Dolga pavza!« ...

b) Razvoj igralnega dejanja (kulminacija).

Na tej stopnji je navdušenje igralcev maksimalno izraženo, hkrati pa se poveča zanimanje tako udeležencev kot gledalcev (če sploh). Za organizatorja je pomembno, da spremlja spoštovanje pravil in včasih »doda polena na goreči ogenj«, to je, da razveseli poraženca, opazi nekaj zanimivega v njegovi udeležbi, poleg tega lahko spodbudite navijače ali gledalce itd. . Če je na začetku igre kršitev pravil mogoče oprostiti, mora biti zdaj vsaka kršitev jasno označena, udeleženci prejmejo kazenske točke ali zapustijo igro.

c) Končna faza igre.

Učitelj mora čutiti, kdaj napetost popusti; Ne smete pričakovati, da se bodo učenci dolgočasili s samo igro. To je treba pravočasno končati, tako da ne izgine le dobro razpoloženje, ki ga ustvarja igra, ampak tudi pozornost, usmerjena v preučevani material, ne postane neosredotočena. Če želite pravočasno ustaviti igro, morate vnaprej povedati, da se bliža njen konec (na primer: "Še dva udeleženca in končamo!"). To daje fantom čas, da se psihološko pripravijo na konec tekme. To je eden izmed trikov, kako se izogniti trenutku, ko otroci kot cel razred prosijo: »No, pa se še malo igrajmo!«; tako boste lažje prešli na druge dejavnosti.

Povzetek (ocenjevanje in spodbujanje šolarjev)

Seštevek rezultatov igre vključuje tako didaktični rezultat (česa so se novi učenci naučili, kako so se spopadli z nalogo, kaj so se naučili) kot samo igro (kdo se je izkazal za najboljšega in kaj mu je pomagalo do zmage).

Težko je objaviti rezultate tekmovanja, ki traja večina pouk ali celo preseganje le-tega (zgodovinski kviz, tekmovanje itd. Konec koncev se razred lahko skrega, saj se vsem, ki so sodelovali, njegova skupina vedno zdi najboljša. In včasih se izkaže, da je skupina, ki je najmanj pripravila ( dober impromptu). Seveda so druge skupine, ki so porabile veliko časa za pripravo, užaljene. Učitelj mora vse to razumeti in se spretno odločati. Navsezadnje hudi čustveni konflikti niso vključeni v izračune učiteljev. Nezdravo čustveno ozadje v skupina učencev po odigrani igri pri pouku, - krivda učitelja.

Da bi se izognili tem težavam, morate:

a) pred začetkom priprav na igro jasno razglasite merila (bolje je, da jih šolarji zapišejo v zvezek), po katerih bodo ocenjeni rezultati;

b) posebej objaviti rezultate. Včasih je smiselno razglasiti rezultate tekmovanja ne takoj po njegovem koncu. Lahko jih razglasimo pri naslednji učni uri ali objavimo v šolskem časopisu. Strasti se bodo umirile in učitelj bo lahko upošteval vse podrobnosti, da bo igralce pošteno ocenil. Čeprav seveda ne smemo pozabiti, da se šolarji rezultatov igre zelo veselijo in si jih želijo čim prej poznati;

c) obvezno zabeležite z vso skrbnostjo pozitivne strani ekipe (udeleženci), ki niso osvojile nagrad;

d) zabeležite, kaj je motilo igro, če sploh. In seveda mora biti vsem zelo jasno, da so bile ekipe, ki so prejele nagrade, res močnejše.

Analiza igre

Kljub temu, da učitelj sam čuti razpoloženje razreda (razume, da je bila igra uspešna ali obratno), to še vedno ne more predstavljati popolne slike, saj gre za kolektivno razpoloženje. Vendar pa je pomembno, da učitelj razume vsakega otroka, da lahko sklepa za nadaljnjo igro, pri čemer upošteva posamezne značilnosti vsakega. In zato je pomembno, kljub dejstvu, da je vedno katastrofalno pomanjkanje časa, izvesti to stopnjo - to je ključ do učinkovitosti igralnih dejavnosti in razvoja učiteljevih metodoloških sposobnosti.

Igra je vrsta dejavnosti, kjer se otrok lahko izraža v različnih položajih: samo udeleženca, aktivnega udeleženca, voditelja, organizatorja, pobudnika igre. Učitelj naj si prizadeva razvijati samoiniciativnost učencev tako pri pripravi in ​​organizaciji kot pri ustvarjanju novih iger. Učitelj postopoma prenaša svoj položaj vodje pri organiziranju igralnih dejavnosti in postaja posredni organizator. Tako se postopoma razvija samostojnost učencev, učitelj pa se nenehno odmika od vloge organizatorja v vlogo svetovalca, udeleženca v igri ali celo preprostega gledalca. Tako rekoč študentom preda štafeto igralne ustvarjalnosti, uresničuje razvoj resničnih partnerstev, pridobiva čudovite pomočnike pri organizaciji izobraževalnih in igralnih dejavnosti. Izvajanje igralnih tehnik in situacij v učni obliki pouka poteka v naslednjih glavnih smereh: didaktični cilj je postavljen študentom v obliki igralne naloge; izobraževalne dejavnosti učencev so podvržene pravilom igre; izobraževalni material se uporablja kot sredstvo za igro; v izobraževalne dejavnosti je uveden element tekmovanja, ki didaktično nalogo spremeni v igro; uspešnost dokončanja didaktične naloge je povezana z rezultatom igre.

Metodisti že dolgo identificirajo dve pomembni značilnosti zgodovinske igre - prisotnost neposrednega govora (dialogov) udeležencev in namišljene situacije v preteklosti ali sedanjosti (vendar z razpravo o preteklosti). Z izvedbo takšne delitve so znanstveniki postavili vprašanje razvrščanja iger glede na zgodovino. Raziskovalci izobraževanja identificirajo različne vrste izobraževalnih iger.

Igre so razvrščene po različnih kriterijih: po ciljih, po številu udeležencev, po naravi odseva realnosti. N.K. Akhmetov in Zh.S. Khaidarov je identificiral imitacijske, simbolne in raziskovalne igre. Prve so povezane z igralnim modeliranjem določenega področja dela (posnemanje realnosti), druge temeljijo na jasnih pravilih in igralnih simbolih, tretje pa z novimi znanji in načini delovanja.

V.G. Semenov je identificiral: 1) interaktivne igre s posrednim vplivom na učenca (uganke, križanke); 2) interaktivne igre z neposrednim vplivom na učenca (igre vlog); 3) neinteraktivno (individualno igralne naloge). Isti raziskovalec razvršča igre glede na stopnjo improvizacije: 1) igre z vlogami in zapletom (improvizacija); 2) igre z jasnim kanoničnim zapletom (kanonične); 3) igre brez zapletov (križanke).

G.K. Selevko igre deli na zapletne, igralne, poslovne, simulacijske in dramatizacijske.

Mogoče je, da so zgornje pedagoške klasifikacije vsekakor smiselne: kažejo predvsem na razliko med igrami z jasnimi zunanjimi pravili (ali strogo zapisanim zapletom), od katerih ni mogoče odstopati, in igrami brez zunanjih pravil, ki temeljijo na improvizacija in notranja logika simuliranega procesa. Te igre se bistveno razlikujejo ne le po ciljih in vsebini, temveč tudi po stopnji vpliva na intelektualno in čustveno sfero učencev.

V teoriji in praksi pouka zgodovine je bila znana klasifikacija, ki deli igre na retrospektivne in poslovne, ko govorimo o igrah z notranjimi pravili.

Poslovna igra simulira situacijo poznejše dobe v primerjavi z zgodovinsko situacijo, učenec je v njej deležen le vloge našega sodobnika ali potomca, ki preučuje zgodovinske dogodke (arheolog, pisatelj, novinar). Hkrati sta jasno vidni dve podvrsti takšne igre.

Ena od njih je diskusijska igra, med katero se s sporom, razpravo poustvarja namišljena situacija sodobnosti (debate, simpoziji znanstvenikov, okrogle mize novinarjev, televizijski mostovi in ​​filmski studii itd.). Po izobraževalni osnovi je takšna igra zelo blizu diskusijskim dejavnostim, saj v celoti temelji na izobraževalnem dialogu. Praviloma se takšne igre, tudi s posebnim programom dejavnosti, izvajajo z velikim deležem improvizacije otrok.

Druga oblika poslovne igre je raziskovalna igra, ki je prav tako zgrajena na imaginarni situaciji sodobnosti, ki preučuje preteklost, vendar za razliko od prejšnje oblike temelji na individualnih dejanjih »junaka«, ki piše esej, pismo, šolski učbenik, fragment knjige, časopisni članek, znanstveno poročilo o določenem zgodovinskem dogodku.

Retrospektivna igra (najdemo tudi izraz "rekonstruktivno" iz besed "retro" - spomin na preteklost, "rekonstrukcija" - rekreacija), med katero se simulira situacija, ki učence postavi v položaj očividcev in udeležencev dogodkov. v preteklosti je vsak učenec dobil vlogo predstavnika določene družbene skupine ali celo zgodovinske osebnosti. Glavna značilnost igre te vrste je "učinek prisotnosti" in načelo zgodovinske fikcije - "lahko bi bilo." Kot je pravilno ugotovil psiholog A.N. Onion, v taki igri najstnik »uspe skočiti nad samega sebe, za nekaj časa postane pametnejši, pogumnejši, plemenitejši, pravičnejši«.

Za takšno igro si šolar običajno izmisli ime, biografska dejstva, poklic, socialni status svojega »junaka«, v nekaterih primerih pa celo pripravi kostum in premisli njegov videz. Hkrati mora študent imeti predstavo o značaju, občutkih, mislih in pogledih na značaj. Retrospektivne igre pomagajo študentu "vstopiti" v zgodovinski čas, občutiti "barvo dobe" in "videti" določene ljudi s svojim pogledom na svet in dejanji v določeni zgodovinski situaciji določenega časa.

Vse flashback igre niso enake, zato so razdeljene na podvrste. I.V. Kucheruk vse retrospektivne igre deli na: 1) formalno-rekonstruktivne - igre, ki ponazarjajo zgodovinski dogodek, dokumentirajo situacijo, ki ustreza določeni dobi (sicer se takšne igre imenujejo gledališke predstave); 2) formalno-konstruktivne igre, ko zaplet in usta "očividcev" dogodkov vključujejo lastno oceno le-teh in celo ob upoštevanju sodobne izkušnje spoznavanja (z drugimi besedami, gledališke igre); 3) neformalno-konstruktivne igre, ki dajejo večji prostor domišljiji in aktivnosti udeležencev, ki lahko odstopajo od jasne ploskve (predpisi), kanonizacija likov (igre vlog sporne narave).

Zdi se nam, da ta klasifikacija ne vključuje vse raznolikosti sodobnih izkušenj pri izvajanju retrospektivnih iger. Vse te igre lahko razdelimo na igre z igranjem vlog in igre brez igranja vlog.

Igre brez vlog so zelo podobne igram z zunanjimi pravili, vendar poustvarjajo zgodovinsko preteklost, igra pa se odvija v daljni dobi. Takšne igre vključujejo tekmovalne retrospektivne igre, ko se umetno simulira situacija iz preteklosti, v kateri ljudje določene dobe "demonstrirajo" svoje sposobnosti, dosežke in iznajdljivost v določenem zgodovinskem kontekstu. Skozi takšno igralno situacijo učitelj po eni strani tekmovalno preverja znanje učencev, po drugi pa daje možnost, da to znanje »uporabijo« v pogojih posnemanja daljne preteklosti, s čimer se poglablja in širi. znanje o tem. Tekmovalni duh takšne igre »vžge« otroke in želja po učenju zgodovine postane tako rekoč brezmejna, da bi rešili situacijo igre.

Druga vrsta retrospektivne igre je igra poti ali namišljeno potovanje (podoben izraz je dopisna ekskurzija). Igra poti- To posebno obliko pouk, ko se otroci v določenem prostorskem okolju popeljejo v preteklost in »potujejo« po njej (sprehod skozi starodavno mesto, plavanje po reki, letenje s kronoplanom itd.). Hkrati učenci jasno določijo geografske obrise preučevane zgodovinske realnosti. Začrtajo lastno pot, si izmislijo postanke, fragmente pogovorov (intervjujev) z ljudmi preteklosti, ki jih »naletijo« na poti.

V polnem pomenu besede ni očitnih vlog v tekmah in tekmovalnih igrah, čeprav lahko obstajajo v številnih primerih. Takrat ima igra dvojni značaj in je igralska in tekmovalna hkrati. Pravzaprav igre vlog retrospektivne narave temeljijo na igranju vlog - udeležencev zgodovinskih dogodkov v namišljeni situaciji preteklosti. Delijo se tudi na podvrste.

Ena od podvrst igre vlog je gledališka predstava. Ima jasno definiran in napisan scenarij, po katerem se dogajanje odvija kot na gledališkem odru. Poustvarja različne podobe in slike preteklosti. Prisotni morajo biti vsi atributi gledališke produkcije, vključno s kulisami in kostumi igralcev. Bistvo takšne igre za šolarje ni le "oživitev slik" preteklih obdobij, temveč tudi naknadna razprava o teh prizorih s celotnim razredom. Pri tem so pomembne »asociacije«, ko otroci po dejanjih oseb v uprizoritvi prepoznavajo čas in kraj dogajanja, zgodovinske pojave in predstavnike družbenih slojev.

Druga podvrsta iger igranja vlog je gledališka igra, kjer v simulirani situaciji besedila likov niso napisana vnaprej, ampak jih sestavljajo otroci sami. Njena glavna razlika od prejšnjega podtipa je širša improvizacija udeležencev igre (so tudi očividci preteklih dogodkov). Vendar pa je v tej igri gledališka akcija še vedno blizu obravnavani dobi in jo preučujemo. Modernizacija preteklosti pri nas ni dovoljena. Zato je potreben skupni program ali scenarij igre, ki se ga držijo vsi udeleženci. Ta vrsta igre se razlikuje od gledališke predstave in vključuje veliko število udeležencev. Tu lahko vsak študent postane igralec.

Tretja podvrsta igre vlog je igra razpravljanja o problemu. Temelji na namišljeni situaciji iz preteklosti, vendar celotno dejanje ni zgrajeno po scenariju, temveč okoli razprave o pomembnem vprašanju ali problemu. Igra vključuje prepir med udeleženci, učitelj zmanjša svojo vlogo na minimum, zastavi problemska in vmesna vprašanja ter razdeli vloge udeležencev. Učenci v tej igri so pozvani, da rešijo problem iz pozicij svojih likov, rezultat reševanja tega vprašanja pa je vnaprej neznan. Kot rezultat igre je lahko sprejetih več odločitev ali pa sploh ne, pomembno pa je »gibanje« vsakega učenca pri razvijanju problema.

Zadnja podvrsta nas približa vmesnemu tipu igre, ki jo metodologi imenujejo poslovna igra z elementi retrospekcije. Tovrstna igra lahko združuje različne udeležence: sodobnike, očividce dogodkov, ki se »srečujejo«, da razpravljajo o pomembnih vprašanjih in »povprašujejo« o preteklosti pri zanamcih. V tej igri lahko očividci zgodovinskega dogodka »sodelujejo« v sodobnih oblikah komunikacije med ljudmi - sodišča, kongresi, mitingi, popotniški klubi in televizijski mostovi itd. Sodobno situacijo z udeleženci dogodkov lahko simuliramo z delno rekonstrukcijo in posamezne parcele preteklosti (npr preiskovalni poskus v sodni praksi). Takšno posodabljanje zgodovinske realnosti je v številnih primerih upravičeno, saj opravlja ocenjevalno in poustvarjalno vlogo hkrati, kot pravijo, »v eni steklenici«. Učitelj je pri takšnem pouku prisiljen opravljati različne učne naloge, ne da bi imel dovolj ur za rekonstruiranje in vrednotenje preteklosti.

Zgornja klasifikacija zgodovinskih iger temelji na vsaj treh kriterijih - naravi vlog udeležencev (očividcev ali naših sodobnikov), pogojih namišljene situacije v razredu (tedaj ali zdaj), togosti scenarija ( program) in stopnjo improvizacije otrok v igri.

V zgodovini obstaja veliko klasifikacij didaktičnih iger. Najbližja mi je klasifikacija, ki jo je predlagal kandidat pedagoških znanosti M.V. Korotkova (glej diagram 1).

Praksa kaže, da je igra v razredu resna stvar. Metodično pravilno organizirana igra zahteva veliko časa za pripravo, maksimalno aktivnost učencev pri dejavnostih ne le na ravni reprodukcije in preoblikovanja, temveč tudi na ravni ustvarjalnega iskanja ter spodbuja sodelovanje med učiteljem in učenci v učnem procesu.

Obrnemo se na vprašanje udeležencev v igri in njihove nepremične vloge v različnih vrstah igralnih dejavnosti, nato pa razmislimo o poteku simulirane situacije igre in njenem razvoju. Učitelj zgodovine lahko v igri nastopa v naslednjih igralnih podobah: 1) inštruktor, ki svojo vlogo zmanjša na minimum - pojasnjuje pravila igre in posledice dejanj igre; 2) sodnik, ki podpira potek igre, spremlja spoštovanje pravil igre in ocenjuje dejavnosti otrok; 3) trener - daje naloge, daje nasvete, nudi pomoč med igro, spodbuja otroke in podpira situacijo igre; 4) predsednik-vodja, ki daje zagon igri in ureja celoten potek igre, drži v rokah vsa igralna dejanja udeležencev, povzame rezultate in primerja simulirano situacijo z resnično situacijo.

Učenci v igri igrajo naslednje vloge: igralci, gledalci, strokovnjaki. Igralci sodelujejo v prizorih in recitirajo besedila svojih vlog. Gledalci preučujejo dodatno literaturo, izpolnjujejo naloge in sodelujejo v razpravah. Strokovnjaki analizirajo igro in vsakega udeleženca posebej ter primerjajo simulirano situacijo z resnično.

Med igro igralci poustvarijo podobo lika, ustvarjeno v njihovih glavah, izvajajo zavestne in namenske igralne akcije v skladu z namenom igre, njeno zgodbo in vsebino vloge. Igralci komunicirajo z občinstvom, odgovarjajo na vprašanja in zagovarjajo svoje stališče. Njihova glavna naloga je zanesljivo in čustveno prenesti vsebino podobe, ki jo prikazujejo. Pogosto sočustvujejo s svojim junakom.

Gledalci razumejo nalogo igre in zgodbo igre, izražajo svoj odnos do dogajanja s pomočjo obrazne mimike, gest, pripomb, vprašanj in smeha. V procesu igranja situacije gledalci oblikujejo svoj položaj v odnosu do likov igre, povezujejo podobe, ki jih vidijo, s svojim sistemom vrednot, se "navadijo" na kontekst igre in miselno ustvarijo svoj načrt igre, se postavijo v kožo igralcev.

Strokovnjaki ocenjujejo podobe, ustvarjene v igri – vsebino vloge, njeno prepričljivost, zanesljivost, umetniške sposobnosti in ustvarjalnost nastopajočih. Naloga strokovnjakov je zelo težka - analizirati sam proces igre, njeno učinkovitost, zato si na poti delajo zapiske in ustvarjajo analitične kartice. Na koncu igre predstavijo rezultate, zabeležijo najbolj in najmanj uspešne trenutke, predstave, pripombe in ocenijo udeležence. Pri analizi igre so strokovnjaki pozorni na igralno vedenje likov, ustreznost odziva občinstva, analizo dejavnosti voditelja, fascinacijo in zabavo celotnega poteka igre.

2.2 Glavna naloga vsakega učitelja je zagotoviti, da otroci ne izgubijo zanimanja za predmet, tako da je gradivo, ki je ponujeno študentu, dostopno glede na težavnost. Igra nudi veliko pomoč pri reševanju teh težav. Njegova uporaba daje dobre rezultate, povečuje zanimanje otrok za pouk in jim omogoča, da se osredotočijo na najpomembnejše.

Pri pouku pogosto poskušam uporabljati igre. Seveda vseh lekcij ni mogoče učiti skozi igre. Mnogi učitelji, na primer matematike in fizike, mi lahko ugovarjajo, da tukaj ni časa za zabavo in potrebuješ resen odnos in resno delo. Kjer je le mogoče, pa je treba pouk obogatiti z igrami. V zadnjem času pri pouku zelo pogosto slišim od učencev "Igrajmo se bolje!" Zakaj torej "igrajmo bolje?"
Prvič, verjetno zato, ker se učenec po naravi rad igra. Igra je močna spodbuda za učenje, je raznolika in močna motivacija za učenje. V igri je veliko več motivov kot v običajnih izobraževalnih dejavnostih. L. P. Borzova, ki raziskuje motive za sodelovanje šolarjev v igrah pri pouku zgodovine, ugotavlja: »Nekateri najstniki sodelujejo v igrah, da bi uresničili svoje potencialne zmožnosti in sposobnosti, ki ne najdejo izhodov v drugih vrstah izobraževalnih dejavnosti. Drugi - da dobijo visoko oceno, tretji - da se pokažejo pred ekipo, tretji rešijo svoje komunikacijske težave itd.«

Drugič, edinstvena značilnost igre je, da vam omogoča, da razširite meje otrokovega lastnega življenja, da si predstavljate nekaj, česar še ni videl.

Tretjič, v igri je mogoče vse vključiti v aktivno delo, ta oblika pouka je v nasprotju s pasivnim poslušanjem ali branjem. Igra je po naravi čustvena in je zato sposobna oživiti tudi najbolj suhoparne informacije ter jih narediti svetle in nepozabne. Včasih v procesu igre nekatere otroke spoznaš z druge strani, razkrijejo se skriti talenti, sramežljivi otroci pokažejo izredne sposobnosti, pasiven otrok je sposoben opraviti toliko dela, ki mu je v normalnem stanju popolnoma nedostopno. izobraževalna situacija.

Četrtič, vemo, da so otroci energični in aktivni in jih je nemogoče prisiliti, da "tiho sedijo" med celotno lekcijo. In zato je mogoče vso neizčrpno energijo usmeriti v pravo smer. Tako združuje posel z užitkom. A. Ya. Gurevich je pravilno ugotovil, da: »Spretno organizirana igra omogoča uporabo energije, ki jo šolarji porabijo za »podzemne« igralne dejavnosti, v izobraževalne namene. Slednjega pri pouku učijo vsi (brez izjeme!) učitelji...
Petič, igra pozitivno vpliva na oblikovanje kognitivnih interesov. Spodbuja razvoj takšnih lastnosti, kot sta neodvisnost in pobuda. Pri pouku so otroci aktivni, zavzeto delajo, si med seboj pomagajo in pozorno poslušajo svoje prijatelje. Dejavniki, ki spremljajo igro, so zanimanje, občutek ugodja, veselje. Vse to skupaj nedvomno olajša učenje.

Poleg tega igra ustvarja posebne pogoje, v katerih se razvija ustvarjalnost učencev. Bistvo teh pogojev je v enakopravni komunikaciji, kjer plašnost izgine in se pojavi občutek - "tudi jaz zmorem", tj. V igri pride do notranje osvoboditve. Za učenje je zelo pomembno, da je igra na klasičen način učenje z delom. Organsko vsebuje kognitivno nalogo in izvaja neodvisno iskanje znanja. »Osvajanje znanja v igri je nov, svojevrsten pogoj za združevanje vrstnikov, pogoj za pridobivanje zanimanja in spoštovanja drug do drugega ter ob tem tudi iskanje samega sebe,« tako med drugim poteka ogromno izobraževalno delo v igra.
Praksa kaže, da pouk zgodovine z igrami naredi učni proces vznemirljiv in prispeva k aktivnemu kognitivnemu interesu šolarjev. »Takšne ure ustvarjajo posebno vzdušje, kjer so prisotni elementi ustvarjalnosti in svobodne izbire. Razvija se sposobnost dela v skupini: njena zmaga je odvisna od osebnega truda vsakega. Nemalokrat to od učenca zahteva premagovanje lastne sramežljivosti in neodločnosti ter nezaupanja v lastne sposobnosti.« Tako se uresničuje načelo razvoja, ki se izraža ne le v razvoju inteligence, temveč tudi v obogatitvi čustvene sfere in oblikovanju voljnih lastnosti posameznika ter oblikovanju ustreznega samospoštovanja.
Igra pri pouku zgodovine je aktivna oblika izobraževalne dejavnosti, med katero se modelira določena situacija preteklosti ali sedanjosti. Stanje igre, ki se pojavi pri šolarjih med lekcijo igre, je specifičen, čustven odnos do zgodovinske resničnosti. Učenci »zapuščeno« zgodbo zapolnijo z liki, ki jih sami upodabljajo v različnih vrstah zgodovinskih iger.

Z razumevanjem misli, čustev in dejanj likov, ki jih učenci upodabljajo v igri, šolarji modelirajo zgodovinsko resničnost. Hkrati postane znanje, pridobljeno v igri, za vsakega učenca osebno pomembno in čustveno nabito, kar mu pomaga bolje razumeti in bolje »občutiti« preučevano zgodovinsko dobo.
Igra pri pouku zgodovine ustvarja pogoje, da si učenci predstavljajo nekaj, kar se ni zgodilo v njihovi neposredni življenjski izkušnji. Igranje vlog otroka osvobaja, kar ustvarja pogoje za razvoj ustvarjalne osebnosti.
»Zgodovinske igre so popolnoma funkcionalne. Zelo harmonično združujejo dejansko in teoretično gradivo, običajno zaznavanje informacij in ustvarjalno delo, čustvene in logične metode zaznavanja - z eno besedo, prisilijo različne ravni kognitivne dejavnosti učencev k aktivnemu delovanju.

Seveda tako težka naloga od učenca zahteva mobilizacijo vseh veščin, ga spodbuja k osvajanju novega in poglabljanju pridobljenega znanja, širi obzorja, predvsem pa ga sili k osvajanju cele vrste pomembnih veščin, predvsem komunikacije. Zgodovinske igre razvijajo tudi sposobnost šolarjev za kritično dojemanje okoliške resničnosti in empatije.
Seveda je najlažji način lekcija lekcije v obliki predavanja, vendar je to za otroke zelo dolgočasno, čeprav je to najlažja možnost. Mnogi učitelji menijo, da igra zahteva veliko truda in priprav ter da otroci po igri še dolgo ne morejo »priti k sebi«. Osebno menim, da ne. Tukaj je nekaj pravil, ki se jih držim pri igranju iger:

Upoštevam starostne značilnosti.

V igro poskušam vključiti vse otroke brez izjeme.

Ne izvajam posebnih priprav, vaj in ne zahtevam, da se otroci učijo besedila na pamet.

In če igre niso zapletene in, kar je najpomembneje, občasno, se otroci zlahka navadijo nanjo in se lahko po igri osredotočijo brez posebnega napora.
Igra seveda ni edino sredstvo za povečanje zanimanja za predmet, je eno od sredstev. Vemo, da lahko pri pouku uporabimo in tehnična sredstva usposabljanje (danes to ni problem!) in učbenik; izvajati pouk v obliki debat, razprav, predavanj ipd. Vendar pa je znano, da se pri uporabi igre pri pouku učenci naučijo snovi povečati s 50 na 100%. Učinek je neverjeten! Verjetno zato otroci pravijo: "Dajmo se bolje igrati!"

Razred: 5
Predmet: zgodovina
Tema lekcije: "Religija starih Grkov" glej dodatek

Igra igranja vlog

Igranje vlog je oblika organiziranja izobraževalnih dejavnosti, v kateri vsak učenec deluje kot udeleženec dogodkov iz preteklosti. Zgodovina je specifična veda, njene vsebine ni mogoče opazovati, nemogoče je postati udeleženec dogodkov, ki so že zdavnaj minili. Igranje vlog v razredu ni nič drugega kot »ustvarjanje nerealnih situacij« (Goder).

Preučite, ponovite, utrdite ali povzemite snov.

Preverite stopnjo obvladovanja določenih splošnih izobraževalnih ali specialnih veščin.

Razvijte komunikacijske veščine z delom v skupinah.

Spodbujati razvoj ustvarjalnih sposobnosti učencev, dati vsakomur možnost, da se izrazi.

Pozitiven učinek:

V procesu priprav in med samo igro se poglablja zgodovinsko znanje učencev in širi nabor virov za razumevanje zgodovine.

Pridobljeno znanje postane osebno pomembno

Čustveno obarvan, saj je bil dijak v vlogi udeleženca dogodkov iz preteklosti.

Igralna oblika dela ustvarja določeno razpoloženje, ki izostri miselno aktivnost učencev.

Ustvari se vzdušje sproščenosti, svobode mišljenja, mnenja učenca in učitelja postanejo enakovredna, saj se učitelj sam znajde v vlogi gledalca.

Timsko delo pripomore k razvijanju občutka medsebojne pomoči in podpore, k boljšemu spoznavanju drug drugega in k prepoznavanju voditeljev v timu.

Timsko delo vam omogoča poučevanje poslovne komunikacije in zagotavljanje izkušenj v javnem nastopanju.

Igre vlog so priložnost, da se učenec, ki nima dobrega znanja, izkaže in premaga notranji strah pred pripombami učitelja in sošolcev.

Za učitelja takšne oblike dela ponujajo priložnost za kopičenje vizualnega gradiva za naslednje lekcije.

Kakšne vloge lahko igrajo učenci?

Resnična oseba (kralj, princ, popotnik, vodja upora, poveljnik, politik itd.)

Izmišljen lik, tipični predstavnik doba (kmet, fevdalec, bojevnik, trgovec itd.)

Priprava:

Načrtovanje igre.

Delo s študenti:

sporočilo teme, datum igre vlog,

porazdelitev vlog in nalog,

razdelitev v skupine, po potrebi - izvolitev žirije, voditeljev,

seznanitev z načrtom igre,

razlago ciljev in pričakovanih rezultatov,

oblika podajanja gradiva,

dodatna literatura,

po potrebi - svetovanja, vaje,

izdelava potrebnih učnih gradiv,

sporočilo za nadzor znanja.

Možnosti nadzora znanja:

Ocena za delo pri pouku, t.j. neposredno sodelovanje v igri pri delu svoje skupine.

Rezultat za pripravo na igro doma (risba, diagram, kostum, križanka, sporočilo itd.)

Delo v zvezku med igro (beleženje nastopov drugih učencev, tabela, ključne besede ipd.)

V naslednji učni uri bo test, test, zgodovinski narek ipd.

Napredek igre:

Organiziranje časa.

Igra igranja vlog.

Refleksija: ustna analiza ob koncu učne ure, vprašalnik, zapis v šolskem časopisu, razstava ustvarjalnih nalog ipd. Igra naj ne postane le vaja, ampak tudi učna izkušnja, zato je ob koncu učne ure potrebno je utrditi namen in spoznavno vrednost lekcije, razpravljati in ovrednotiti sam proces in njegove rezultate, začrtati prihodnost.

Tehnike, ki jih lahko uporabimo med igro vlog:

Personifikacija - resnična oseba sodeluje v igri kot pomočnik učitelja, svetovalec, član žirije itd.
Primeri. Lekcija "Starobabilonsko kraljestvo". Učenec Hamurabi ocenjuje situacije s stališča svojih zakonov.
Pregled lekcije "Stari Egipt". Žiri-duhovniki ocenjujejo dejavnosti skupin bojevnikov, kmetov, pisarjev itd.

Intervju - učenci postavljajo vprašanja predstavniku druge zgodovinske dobe.
Potovanje preizkusi vaše kartografske sposobnosti.

Zgodovinsko pismo ali telegram. Ugotovite, kdo bi lahko bil avtor. Zgodovinski dokument. Poiščite avtorja. O katerem dogodku govorimo?

Obrambna zgodba (grb, mesto, kulturni spomenik itd.).

Besedilo z napakami ali izpusti. Takšna besedila so sestavljena tako, da je enostavno ugotoviti, o katerem dogodku gre. Napake so lahko v pomembnih pojavih, dobro znanih, pa tudi v netočnosti glede manjših dejstev. Ta naloga ne preizkuša samo spomina, ampak tudi pozornost. Uporabljam besedila iz knjige I. A. Fedorchuk " Miselne igre za šolarje. Zgodba". Če se ne najdejo vse napake, se najmočnejši učenec v vlogi junaka dobe lahko obrne na učence z vprašanji in željami.

Križanke, rimane uganke, pesmi itd.

Gledališka igra

Teatralizacija je uporaba gledaliških sredstev v pedagoškem procesu. Gledališka igra, elementi teatralizacije, so harmonična kombinacija gledališke umetnosti (konvencionalnost atributov, značilnosti izgovorjave govorov) s pedagoškim procesom v njegovih ciljih in načelih gradnje (kolektivizem, porazdelitev vlog, potreba po pedagoškem vodenju). Besedna zveza »gledališče v razredu« pa učitelje pogosto prestraši, saj je povezana z veliko scenografije, kostumov in vaj. Zato je bolje uporabiti izraz "gledališki elementi". Pouka v nobenem primeru ne smemo nadomestiti z zabavno predstavo, sredstva gledališča pa lahko v celoti uporabimo pri izbirnem pouku, zgodovinskem krožku ali šolskem gledališču.

Zahteve, ki veljajo za gledališko igro:

Psihološki: igra mora biti za vsakega učenca smiselna, to pomeni, da mora biti motivirana; okolje, v katerem poteka igra, mora biti ugodno za komunikacijo v ozračju prijaznosti, medsebojnega razumevanja in sodelovanja.

Pedagoški: delovanje igre mora temeljiti na znanju, sposobnostih, veščinah, pridobljenih prej v lekcijah; cilj igre naj bo določen v skladu s cilji izobraževalnega procesa; udeleženci v igri morajo biti opremljeni z ustreznim učnim gradivom, dokumentacijo ipd.; Igra je učinkovita le v kombinaciji z drugimi (neigrnimi) metodami in sredstvi poučevanja in ne sme biti prevladujoča (zatiralna) v izobraževalnem procesu.

Tehnike za uporabo gledaliških elementov pri pouku (katera koli vrsta pouka):

Personifikacija - resnični zgodovinski lik sodeluje pri pouku kot pomočnik učitelja (svetovalec, turistični vodnik itd.) Lekcija "Egiptovska Aleksandrija", vodnik - Aleksander Veliki.

"Kdo sem jaz?" Študent, oblečen v lika, govori o njem. Učenci ugibajo, kdo je. Lekcija "Religija starih Grkov." »Zahvaljujoč meni so domovi ljudi postali svetli v najtemnejših večerih. Pomagal sem jim premagati zimski mraz. Zakaj me je kralj bogov tako kruto kaznoval?« (Prometej). Lekcija "Homerjeva pesem "Iliada". »Jutri je moj dvoboj s trojanskim voditeljem Hektorjem. Pripravljen sem na boj. Če le puščica ali kopje mojega sovražnika ne zadene moje pete« (Ahil).

Govor zgodovinske osebe (govor, program, zakoni itd.) Lekcija "Grško-perzijske vojne". Temistoklejev govor pred bitko pri Salamini: »Špartanski poveljniki menijo, da je treba floto umakniti na Peloponez. Želijo zaščititi Šparto, a kdo bo potem zaščitil Atence? Naše mesto so že izropali in uničili Perzijci. Mislim, da bi se morali boriti tukaj v ozki Salaminski ožini. Mi, Heleni, tu poznamo vsako past, kje je plitvo, kje globoko, preučili smo vsak podvodni tok, smeri vseh vetrov. Perzijci te ožine sploh ne poznajo. Naše trireme so veliko manjše od težkih in okornih perzijskih ladij. Trirema sedi plitvo v vodi, zlahka se bo prebila med skalami in plitvinami. In težke perzijske ladje se bodo zaletele v podvodne skale ali nasedle. Salaminska ožina je najboljše mesto za boj proti Perzijcem.« Po Temistoklejevem govoru učenci odgovorijo na vprašanja: Zakaj je Temistoklej tako prepričan v zmago? Navedite njegove argumente.

Zgodovinski skeč je majhna predstava - način prenosa zgodovinskih informacij študentom z igranjem vlog po vnaprej sestavljenem scenariju z uporabo gledaliških atributov.

Priprave: pisanje scenarija, razdelitev vlog, priprava kostumov in rekvizitov, vaje.

Primeri igranja vlog in gledaliških iger, ki se uporabljajo pri pouku zgodovine v učiteljevi lastni praksi.

Dramske igre so majhne igre, ki jih izvajajo učenci, večinoma improvizirane. Namen iger: obujanje zgodovinskih dogodkov, povečanje razumevanja situacije, vzbujanje empatije in čustev. Razvil sem serijo gledaliških iger "Predstava brez vaj." Na pripravljalni stopnji otroci prejmejo vloge, preučujejo biografije svojih junakov, njihove like. Med poukom morajo delovati v danih okoliščinah, zapleta ne poznajo vnaprej. Zato pouk improvizacije v različnih razredih poteka različno, z nepričakovanimi obrati in svojevrstnimi konci. V učnih urah 5. razreda »Demokracija v Atenah«, »Religija starih Grkov«, v skladu z zapletom, otroci poskušajo rešiti problem, svetovati, se prepirati, poskušati izstopiti iz težka situacija obsojajo svoje junake in sočustvujejo z njimi. Zanimivo je, da so predlagane okoliščine lahko različne: praznik bogov na Olimpu, narodni zbor, srečanje geruzije v Šparti. Tudi konflikti zgodb so različni. Takšne tehnike dramatizacije so uporabne, ker ... otroci se učijo samostojnega razmišljanja, interpretacije zgodovinskih dejstev, interakcije med seboj in iskanja nestandardne rešitve problema. Usmerjeni so proti avtomatizmu, zanje sta značilna presenečenje in paradoks. Med igro učenci, ki so vnaprej zbrali gradivo o svojih likih, razumejo logiko njihovih dejanj, igrajo znotraj dane situacije in dane vloge, doživljajo situacijo in iščejo odgovore na vprašanja. Tukaj je zelo pomembno, da zgodovinski zaplet temelji na konfliktu, kar študente ohranja aktivno in vodi do nestandardnih misli in dejanj.

Igre igranja vlog vključujejo lažno predstavljanje, na primer, novinarjev, turističnih vodnikov ali filmske ekipe. Tu so pravila igre, zaplet določeni vnaprej, igra zahteva resno pripravo, sposobnost uporabe posebne literature in konceptualnega aparata. Vnaprej se pripravi skupina dijakov, ki igrajo vlogo »tujih izletnikov«. kočljiva vprašanja. Zato igra poteka v tekmovalnem načinu, z veliko aktivnostjo študentov.

Učinkovita igralna tehnika, ki študentom ni težka, je tehnika »Oživi sliko«. Učenci izgovarjajo tipične like iz obdobij. Da bi to naredili, si morajo predstavljati zgodovino lika, razumeti značilnosti in značilnosti časa. Če učenec doda kaj svojega, kar ne ustreza duhu časa, mora razlog utemeljiti.

Poleg iger vlog in gledaliških iger pri pouku uporabljam tudi druge vrste iger.

Igre-tekmovanja. Igra se lahko uporablja kot del lekcije v tekmovalnem načinu: "Dvoboj s kazalci" (na zemljevidu), "Križanka brez polja", "Šifrirani telegram", "Zgodovinska dražba". Zanimive so stare igre z novim "polnjenjem": "Tretji je čuden", "Tic-tac-toe" (učenec lahko postavi svojo značko, če odgovori na vprašanje), "Poišči zaklad" (delo z fragmentom zgodovinskega zemljevida brez enega samega napisa), »Ne bomo vam povedali, kje smo bili, vam bomo pa pokazali, kaj smo naredili«, »Polje čudežev«.

Pri pouku 5. razreda pogosto uporabljam rimane uganke. Primer rimanja v petem razredu pri lekciji "Umetnost starega Egipta"

Tako podpora kot okras

Ne bogovi, ampak stvaritev ljudi,

Je hkrati vitka in visoka

Imenuje se ... (Stolpec).

Bodisi roža ali papirus

Zrasel je na ogromnem steblu.

Deloval je artel obrtnikov

Na vrhu stolpca ... (Kapital).

Obstaja gozd stebrov, obstajajo skrivnosti in tema,

Ne bodo te kar spustili notri.

Stoletja se niso spremenila v prah

Dvorana imenovana... (Hipostil)

Tekmovalne igre je dobro uporabiti pri zaključnih lekcijah. Pomagajo povzemati in utrjevati preučeno snov. Igra "Zgodovinski maraton" vam pomaga hitro in jasno ponoviti gradivo, ki ste ga obravnavali v jedrnati obliki.

Zelo pomembno je, da se pri uporabi igralnih tehnik ne zanesete preveč. Da bi se izognili takšni nevarnosti, je treba vedno potegniti mejo med igro in življenjem. V igri učenec govori in deluje v imenu lika, tj. ni nujno, da se mu zdi njegov način razmišljanja in delovanja pravilen. V razpravah pove, kar v resnici misli. Po stopnji igre je treba povzeti, kaj se je zgodilo, česa novega smo se naučili v učni uri, čigava predstava je naredila vtis, kaj ni bilo uspešno, katere izkušnje lahko uporabimo v drugih učnih urah. Pri takšnih ustvarjalnih urah je zelo pomembno, da učence poudarimo, poudarimo pomembne točke in postavimo nove probleme.

Navedel bom primere nekaterih iger, ki jih uporabljam pri pouku zgodovine v 5. razredu.
"Igraslov"
Otroci imajo zelo radi takšno delo. Aktivno sodelujejo pri iskanju pravih besed, pri čemer preučujejo ne le učbeniško gradivo, temveč tudi dodatno literaturo. Fantje nenehno poskušajo pokazati svoja odkritja pred razredom in s tem spodbuditi sošolce k novim iskanjem. Dobro znanje, širjenje obzorja, ustvarjalna pobuda, želja po samoizboljšanju, visoke ocene - kaj ni odličen rezultat intenziviranja kognitivne dejavnosti?
Tukaj je nekaj primerov:
Kakšen izgovor lahko uporabite za plavanje? (Na reki Pad v Italiji.)
Katera divja žival je vir življenja za mnoge generacije ljudi v državah zahodne Azije? (reka Tigris v Mezopotamiji)
Igra "Riddle it!" (sestavljanje in reševanje šarad)
Šarada je neke vrste uganka: ugankana beseda je razdeljena na več delov z neodvisnim pomenom, nato pa je podan opis pomena vsake od teh besed. Včasih v obliki pesmi ali dramatizacij. Otrokom je takšno delo všeč nič manj kot igranje besed. Povabim jih, da naredijo šarade doma (v obliki dodatne ustvarjalne naloge), v razredu med ekipnim tekmovanjem (naloga za nasprotno ekipo) itd. Pogosto kar med poukom, med ponavljanjem ali celo učenjem nove teme. , si otroci sami izmislijo šarade. Tovrstno delo je zelo dragoceno, saj razvija otrokovo pozornost, ustvarjalnost, pismenost, jih uči jasnega in pravilnega definiranja besed, zgodovinski koncepti in pogoji.
Tukaj je nekaj primerov:
Prvi je del avtomobila, ki osvetljuje cesto, drugi je zaimek, celota je vladar Egipta v starih časih, (faraon - faraon)
Prvi je ljudstvo (v prevodu iz grščine), drugi je naprava za oblikovanje pričeske, celota je slavni govornik stare Grčije, (Demos-fen - Demosthenes)
Prvo je ime svete gore Grkov, drugo je povezovalna zveza, tretja je najbolj bahava črka abecede, celota je mesto na Peloponezu, znano po vsej Grčiji. (Olimp-i-jaz-Olimpija)

Zaključek

Da bi pri otrocih razvili socialne lastnosti in moralno samozavedanje, je treba ustvariti ustrezne pogoje, organizirati in nenehno vzdrževati sfero njihovih "osebnih" odnosov, spodbujati pobudo in svobodo otrok pri vzpostavljanju odnosov med seboj.
Toda kako je to mogoče? Z igralnimi dejavnostmi, saj igra je sredstvo za ustvarjanje »otroške družbe«.
Tako postaja pomembna naloga šole razvijanje sposobnosti učencev za samostojno reševanje problemov, samostojno ocenjevanje in selekcijo prejetih informacij, socialne interakcije in komunikacijske kompetence ter pripravljenosti za samoizobraževanje. Didaktična igra bo pripomogla k razvoju takšnih veščin, ki služi kot nekakšna praksa za uporabo znanja, pridobljenega pri pouku in izven pouka.
Med preučevanjem problematike uporabe iger pri pouku zgodovine smo prišli do naslednjih ugotovitev:

Igra je močna spodbuda za učenje, je raznolika in močna motivacija. Skozi igro se kognitivni interes vzbudi veliko bolj aktivno in hitro, tudi zato, ker se človek po naravi rad igra. Drugi razlog je, da je v igri veliko več motivov kot v običajnih izobraževalnih dejavnostih.

Igra aktivira miselne procese udeležencev v igralnih dejavnostih: pozornost, pomnjenje, zanimanje, zaznavanje, razmišljanje.

Igra je po naravi čustvena in je zato sposobna oživiti tudi najbolj suhoparne informacije ter jih narediti svetle in nepozabne.

V igri je možno vključiti vsakega učenca v aktivno delo, to je oblika, ki je v nasprotju s pasivnim poslušanjem ali branjem. Intelektualno pasiven otrok je med igro sposoben opraviti obseg dela, ki mu je v običajni učni situaciji popolnoma nedostopen.

Igra ustvarja posebne pogoje, v katerih se lahko razvija ustvarjalnost. Bistvo teh pogojev je v komunikaciji »enakopravnih«, kjer plahost izgine in se pojavi občutek: »Tudi jaz zmorem«, tj. V igri pride do notranje osvoboditve. Za učenje je pomembno, da je igra klasičen način učenja skozi delo. Igra ima organsko kognitivno nalogo. V igri lahko otrok samostojno išče znanje.

V igri poteka tudi vzgojno-izobraževalno delo, o čemer so že večkrat govorili številni vodilni učitelji. V igri »pridobivanje znanja postane nov edinstven pogoj za združevanje vrstnikov, pogoj za pridobivanje zanimanja in spoštovanja drug do drugega ter v tem procesu »iskanje samega sebe« (V. M. Bukatov)

V procesu pisanja dela so bila obravnavana in preučena naslednja vprašanja:

Metode izvajanja iger pri pouku zgodovine:

Klasifikacija zgodovinskih iger;

Metodična organizacija zgodovinskih iger;

Glavne faze zgodovinske igre;

Tako so bila v tem delu postavljena in podrobno obdelana vprašanja, potrebna za razkritje raziskovalne teme.

Za to delo je značilna dokaj poglobljena študija teoretičnih vidikov, znanstveno utemeljena analiza ob upoštevanju preučenega gradiva.

Na koncu bi rad citiral besede Anatolija Gina:
"Idealno upravljanje je, ko ni upravljanja, vendar se njegove funkcije opravljajo. Vsak ve, kaj mora narediti. In vsak to počne, ker si to sam želi."
"Idealna didaktika je njena odsotnost. Študent sam stremi k znanju, da ga nič ne more ustaviti. Naj ugasnejo luči - bral bo ob soju sveč."

Bibliografija:

Borzova, L.P. Igre pri pouku zgodovine: metoda. priročnik za učitelje / L. P. Borzova. - M.: VLADOS-PRESS, 2003. - 160 str. - (B-učitelj zgodovine).

Bukatov, V. M. Grem v razred: učbenik tehnik poučevanja iger: knjiga za učitelje / V. M. Bukatov, A. P. Ershova. - M .: Prvi september, 2002. - 224 str. : ill.

Vasilyeva, N. Psihološka pripravljenost za samoodločbo: poslovna igra za prepoznavanje zanimanja za predmete, ki se preučujejo. / N. Vasiljeva // Učitelj - 2005. - št. 4 - str.82 - 86.

Igre in zabavne naloge pri zgodovini / avtorjev zbornik. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova in drugi - M.: Bustard, 2003. - 336 str. : ill.

Kapitonov, A. N. Organizacijsko-aktivna igra v šoli. / A. N. Kapitonov // Šolske tehnologije. - 200 - Št. 2 - Str. 144.

Kupriyanov, B.V. Organizacija in metode izvajanja iger z najstniki: igre za odrasle za otroke: učbenik. - metoda. dodatek / B.V. Kupriyanov, M.I. Rozhkov, I.I. Frishman. - M.: GITS VLADOS, 2001.

Lyubimova, T. G. Razvijanje ustvarjalne dejavnosti: igre in vaje za otroke in odrasle / T. G. Lyubimova. - Cheboksary: ​​​​CLIO, 1996. - 44 str.

Mandel, B. R. Kompleksne igre: načela gradnje in metode gradnje: uporaba iger v pedagogiki / B. R. Mandel // Javno izobraževanje. - 2006 - št. 1 - str. 112 - 117.

Nepomnyashchaya, N. I. Igra kot ustvarjalnost pri uresničevanju bistvenih lastnosti človeka v razvoju otroka. / N. I. Nepomnyashchaya // Svet psihologije. - 2006. - št. 1 - str. 133 - 141.

Selevko, G. K. Sodobne izobraževalne tehnologije: učbenik / G. K. Selevko. - M .: Javno izobraževanje, 1998. - 256 str.

Sidenko, A. Igralni pristop k poučevanju. / A. Sidenko // Ljudsko šolstvo. - 2000. - Št. 8. - Str. 134.

Solovyova, L. Aktivne metode poučevanja. / L. Solovjova // Višja izobrazba v Rusiji. - 2004. - št. 4. - Str. 166-168.

Sorochkina, E. Igra je resna stvar, še posebej, če je igranje vlog. / E. Sorochkina // Učiteljski časopis. - 2004. - Št. 43. - Str. 11.

Tendryakov, M. V. Igra in širitev pomenskega prostora (medsebojni prehodi igre in resničnosti). / M. V. Tendryakov // Svet psihologije. - 200. - Št. 3. - Str. 113-121.

Frumkina, R. Kaj je izraz? Igra. / R. Frumkina // Družina in šola. - 2005. - št. 5. - 18. stran.

Šmakov, S. A. Študentske igre - kulturni fenomen / S. A. Šmakov. - M .: Nova šola, 1994. - 240 str.

Elkonin, D. B. Osnovna enota razširjene oblike igralne dejavnosti. Socialna narava igre vlog. / D. B. Elkonin // Svet psihologije. - 2004. - št. 1 - str. 60-68.

Yamaletdinova, F. "Večerni samovar je sikal" ...: igra v učnem procesu. / F. Yamaletdinova // Učitelj. - 1999 - št. 1.

Priloga 1

Dodatek 2

Tema lekcije:

"Religija starih Grkov" Učbenik splošne zgodovine za 5. razred A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya Zgodovina starega sveta. Moskva "Razsvetljenje", 2012.

Lokacija lekcije v temi: Lekcija 5 na temo "Stara Grčija".

Tarča

Oblikovati ideje o veri starih Grkov z organiziranjem dejavnosti za delo z elektronskimi izobraževalnimi viri in drugimi viri informacij.

Naloge:

Poučna - Zagotoviti pogoje za pridobivanje znanja o kultih glavnih starogrških bogov in junakov, seznaniti učence z miti o njih;

Razvojni - razvijajo zmožnost dela z zemljevidom in iskanja informacij v besedilu. Nadaljujte z razvojem spretnosti za delo z besedilom učbenika in njegovimi ilustracijami, pri čemer poudarite glavno stvar.

Izobraževalni - spodbujati zanimanje za študij zgodovine, razvijati ideološka stališča z zavedanjem splošnega vzorca: verska prepričanja nastala kot posledica odvisnosti ljudi od naravnih sil; učiti študente individualnega in skupinskega dela, spodbujati sposobnost analize in vrednotenja rezultatov lastnih dejavnosti.

Tehnologije in metode: IKT, sistemsko-dejavnostni pristop, na osebo osredotočeno učenje, metoda problemskega iskanja.

Vrsta lekcije: kombinirano, z vidika postavljanja ciljev - lekcija "odkrivanja" novega znanja.

Potrebna tehnična oprema: računalnik, medijski projektor, platno

Oprema za trening: zemljevid “Stara Grčija do srede 5. stol. pr. n. št.)

Tehnološki zemljevid lekcije:

Stopnja lekcije

Ime uporabljenih EOR

(z navedbo serijske številke iz tabele 2)

Dejavnosti učitelja

Študentske dejavnosti

Čas

Organizacijski

Ustvarjanje prijaznega vzdušja, organiziranje pozornosti.

Pozdrav, preverjanje pripravljenosti na lekcijo.

Povratni pozdrav

Preverjanje domače naloge

SD "Zgodovina starega sveta Ciril in Metod"

št. 1. Homerjeve pesmi

Posodobitve in komentarji osnovnega znanja učencev na temo "Homerjeve pesmi "Iliada" in "Odiseja"

Test na temo "Homerjeve pesmi "Iliada" in "Odiseja".

Popravljanje napak v besedilu – v zvezku ali po možnosti z računalnikom – je interaktivna naloga.

Organizira delo z elektronskimi izobraževalnimi viri, vabi učence, da se spomnijo gradiva iz prejšnje lekcije "Homerjeve pesmi "Iliada" in "Odiseja", začetni preizkus znanja

Zapiši pravilne odgovore

Ali pa vnesite parametre s tipkovnico in se preizkusite.

MotivacijaAktualizacija

Med reševanjem problemskega problema skupaj z učenci določi temo in namen lekcije:

Slavni filozof Evripid je rekel:

V nebesih so bogovi ... Tako pravijo.

ne! ne! Nobenega ni!

In kdo ima žito

Tudi če ima nekaj razuma, ne bo verjel.

Kako to?! Z vami smo govorili o tem, da so skoraj vsi ljudje verjeli v nekakšne nadnaravne sile. Torej so stari Grki verjeli v bogove? Ali zdaj vsi verjamejo v Boga?

Na ta vprašanja bomo poskušali odgovoriti na koncu lekcije in odgovori bodo lahko dvoumni.

Svetuje o pravilih dela z elektronskimi izobraževalnimi viri, ponuja delo v skupinah.

Pomaga pri odločanju o skupinah.

Delovne skupine (po 5-6 študentov)

Analizirajte informacije

Potegnite zaključke

Temo in namen lekcije določite sami

Predlagajte načine za rešitev problema

1. Seznanite se z gradivom o bogovih

2. Z vlogo vere v življenju ljudi

Izberite svojo pot za delo na problemu (skupina)

Odkrivanje novega znanja

Št. 2. "Bogovi in ​​junaki Hellade"

št. 3. "Dvanajst Herkulovih podvigov." Risanka

Predlaga sodelovanje z EOR, da bi dobili splošno predstavo o veri starih Grkov in začeli izpolnjevati tabelo "Bogovi" Antična grčija».

Vsaki skupini razdeli kartice z navodili.

Posvetuje

Organizira

Ureja delo skupin

SPREDNJE DELO (informacijski modul)

Preberejo in analizirajo predstavljeno gradivo ter naredijo prve sklepe o pomenu bogov v življenju Grkov.

Zapiši v zvezek

SKUPINSKO DELO

(praktični modul):

delo z EOR "Bogovi in ​​junaki Hellade" -

Skupina 1 - interaktivna naloga "da" "ne".

2. skupina: klasifikacija informacij (izpostavljanje stališč, povezanih z vplivom vere na življenja ljudi)

Zapisi v zvezku.

Delo z zemljevidom, iskanje kraja, kjer so po Grkih živeli olimpijski bogovi.

4. skupina delo z elektronskimi izobraževalnimi viri; seznanitev z miti o bogovih in junakih

Končna ekspresna diagnostika rezultatov študentov

št. 4. "Bogovi Grkov"

Organizira

in usklajuje delo študentov

prikazuje vir z ilustracijami bogov

Frontalni

1 učenec za računalnikom ali 4 po vrsti informacije na ekranu.

Govor predstavnikov skupin in prikaz rezultatov, urejanje tabele

Odsev

Rešitev problema.

Zdaj nihče ne verjame, da na vrhu Olimpa živijo bogovi. Iz vere v olimpijski bogovi ostale so le legende in miti. Vendar znanstveniki in ti in jaz preučujemo mite starih Grkov. Zakaj so stari Grki verjeli v obstoj olimpijskih bogov?

Zakaj zdaj ljudje ne verjamejo vanje?

Pojasnite, zakaj znanstveniki preučujejo legende in mite?

Ali ljudje zdaj verjamejo v Boga?

Usklajuje, poudarja, da ima vsak študent pravico do svojega mnenja, če ga zna utemeljiti.

Učenci ugibajo, podajajo svoje različice odgovorov, ocenjujejo svoje delo v razredu in svoje sošolce.

Analiza rezultatov.

Informacije o domači nalogi

Napišite esej "Tako živijo bogovi"

(napišite svojo vizijo življenja na Olimpu)

Ponuja nalogo za vsakogar in po izbiri.

Poslušaj, zapiši, izberi.

Dodatek 3 k učnemu načrtu

_____Religija starih Grkov_________

Tabela 2.

SEZNAM EOR, UPORABLJENIH V TEJ LEKCIJI

Ime vira

Vrsta, vrsta vira

Obrazec za oddajo informacij(ilustracija, predstavitev, video posnetki, test, model itd.)

Homerjeve pesmi

"Bogovi in ​​junaki Hellas"

Dvanajst Herkulovih del. Risanka

"Bogovi Grkov"

informativni

informativni

informativni

informativni

predstavitev

Predstavitev, avdio poslušanje

video posnetek

Kucheruk I.V. Izobraževalne igre kot sredstvo za aktiviranje kognitivne dejavnosti učencev pri pouku zgodovine. M, 1991 -S. 214

MBOU Dolmatovskaya srednja šola št. 16

POSPLOŠEVANJE PEDAGOŠKIH IZKUŠENJ


na temo:

“IGRA KOT SREDSTVO KOGNITIVNEGA RAZVOJA

INTERES ŠTUDENTOV«

Fedorova Marina Nikolaevna

Učitelj geografije

2014

Tarča – ugotavljanje učinkovitosti uporabe igralnih tehnologij pri pouku geografije.

Naloge:

Sodobni filozofski odnos do igralne dejavnosti opredeljuje igro kot pogojni obstoj resničnega razmerja med subjektom in objektom ter celoto vseh manifestacij igralne dejavnosti medsebojno delujočih subjektov (ali enega samega subjekta), usmerjenih ne na zunanji objekt, ampak na notranji. ena - v procesu same dejavnosti in nadzoru nad njo. Tako je igra nujna, objektivna potreba za razumevanje sveta in človeške kulture kot celote.

Seveda je nemogoče nadomestiti vse metode in oblike poučevanja samo z igrami, vendar je logika izobraževalnega procesa in značilnosti adolescenca zahtevajo igrivo obliko podajanja gradiva, analiziranja smiselne koncepte in različne vrste dejavnosti med poslovno igro.

Metode za uvajanje igre v šolsko prakso so razvili domači in tuji avtorji. Imena iger, namenjenih izobraževanju, imajo različne epitete: učne, izobraževalne, igre vlog, simulacijske, modelirne igre itd. Obstaja tudi mnenje, da je treba vse igre, ki se uporabljajo pri poučevanju, imenovati didaktične. Na splošno to kaže na odsotnost enotne klasifikacije igralniških dejavnosti. Torej, če vzamemo čas igre za osnovo, potem jih delimo na minutne igre, epizodne igre in lekcije.

V primeru, da klasifikacija temelji na funkcionalni učinkovitosti, so poslovne igre razdeljene na didaktične in zapletene ali pripravljalne in ustvarjalne. Z metodološkega vidika je najbolj zanimiva klasifikacija didaktičnih iger po T. A. Shakurovu, ki se jasno odraža v tabeli 1.

Tabela 1

Razvrstitev didaktičnih iger po T. A. Šakurovu.


1. Proceduralni vidik

Raven kognitivne aktivnosti

reproduktivni

konstruktiven

ustvarjalni


Logika za menjavanje korakov igre

induktivni

deduktivno

transduktiven


Metoda odločanja

diskretna

neprekinjeno

kombinatorika


Čas za igro

kratkoročno

dolgoročno

posel


2. Vidik upravljanja

Oblike organizacije nadzora in samokontrole

ustni

napisano

stroj


Metoda ugotavljanja rezultatov sprejetih odločitev

prost

težko


Oblike iger

zbirateljsko

skupina

posameznika


3. Socialno – psihološki vidik

Narava igranja

kombinatorika

igre na srečo


strategije

Vrsta igre

konkurenčen

umetniški

skrivnostno zmagoval

organizacijski



Korelacija izobraževalnih in igralnih ciljev ter interesov subjektov igre

skupnost ciljev in interesov

skupnost ciljev, razlika interesov

razlika v ciljih in interesih

Ta oblika organiziranja dejavnosti učencev v razredu bo učitelju pomagala narediti učni proces bolj raznolik, ob upoštevanju interesov učencev. Ta razvrstitev ne upošteva le igralnega namena, ampak tudi izobraževalni namen.

Kljub navidezni univerzalnosti te vrste treninga je treba v vsakem posameznem primeru natančno določiti položaj igre. Ne smemo pozabiti, da je pomanjkanje iger škodljivo, presežek pa je nesprejemljiv, sicer se bo težišče premaknilo z didaktične strani zadeve na formalno. Pri razvoju in določanju mesta iger v pouku je treba najti ne le temo igre, temveč tudi mesto njene vključitve v lekcijo, dodeljeni čas in sredstva za povečanje kognitivne dejavnosti.

Novost izkušnje

Novost izkušnje je v tem, da je definiran koncept igralne dejavnosti, ki se uporablja v didaktičnem sistemu; ugotovljen in utemeljen je nabor pedagoških pogojev, ki prispevajo k oblikovanju kognitivnega interesa pri učencih; Razvita so bila metodološka priporočila za uporabo iger vlog za povečanje kognitivnega zanimanja pri pouku geografije.


Inovativna dejavnost je uporaba iger pri poučevanju geografije, razvijanje kognitivnega zanimanja za predmet, aktiviranje učnih dejavnosti učencev v razredu, prispevanje k razvoju ustvarjalne osebnosti študenta.

Izkusite tehnologijo

Značilnosti uporabe igralnih tehnologij

Za izvedbo katere koli igre je treba določiti cilj, ustvariti situacijo igre, razviti scenarij, razmisliti o tem, na kateri stopnji pouka se bo igra igrala, upoštevati značilnosti razreda in interese posameznih učencev. .

Igre, ki jih uporabljam, lahko glede na obliko dejavnosti učencev razdelimo na individualne, parne in skupinske. Za izobraževalne namene - igre za učenje nove snovi, razvijanje spretnosti in veliko število iger za splošno ponavljanje in kontrolo znanja. Po vrsti - to so izobraževalne, igranje vlog, poslovne, kompleksne, igre na tleh in v učilnici. Oblika igre vključuje dražbene igre, obrambne igre, tekmovanja za najboljšo kakovost, hitrost, količino, potovanje po postajah z menjavanjem igralnih situacij, simulacijo dogodkov, tiskovne konference, igre dramatizacije, predstave, iskanje rešitve problema, igre oz. raziskovanje, odkritje.

Ob upoštevanju sodobnih zahtev državnega izobraževalnega standarda igre pomagajo učiti šolarje "pokazati in poimenovati, definirati in izmeriti, opisati, razložiti, predvideti." Prav tako je treba opozoriti velika vloga elektronski test in računalniške igre pri poučevanju. Ker postaja testiranje vse bolj razširjena oblika preverjanja znanja, tudi tukaj uporabljam igralno obliko. Pri pouku uporabljam elektronske oblike testnih anket, ko velik pomen je podana figurativni obliki vprašanj. To je navaden test z 10 vprašanji, na katera je treba odgovoriti, da prejmete oceno. Odgovori so podani v obliki serije slik.

Sodobni tečaj šolske geografije v Rusiji je poln gradiva, katerega globoki pomen odraža dejanske razmere in, ki posnema specifične procese, ima izrazit socialno-psihološki značaj, razkriva sodobne gospodarske značilnosti dejavnosti ljudi in daje "recepte" za izdelavo. odločitve v različnih življenjskih situacijah.

Igra se začne z uvodno besedo učitelja, ki učence usmerja k aktivni in ustvarjalni kognitivni dejavnosti. Aktivnost udeležencev igre je v veliki meri odvisna od stika učitelja z učenci.

Pri povzetku je treba izhajati iz končnega rezultata igre, to je stopnje obvladovanja teme, oblikovanja prepričanj učencev, razvoja njihovega samostojnega ustvarjalnega mišljenja - voditi udeležence igre v omejitve igre. , ki pomaga preprečevati kršitve med igro.

Pri organizaciji iger vlog, tekmovalnih iger in iger na prostem je treba v igro vključiti čim več učencev, pri tem pa paziti na hobije učencev. Umetniki oblikujejo igro, tehnološki navdušenci postanejo zvočni inženirji, fotografski navdušenci postanejo fotografi itd. Njihovo delovanje je treba oceniti v prihodnosti. Ni potrebno dati oznake, lahko pa dodelite na primer naslov "Najboljši umetnik", "Najboljši fotograf" itd.

Nujen element pri pripravi igre je posvet. Posvetovanja pri šolarjih oblikujejo pozitiven psihološki odnos do iger in jim omogočajo, da vlijejo zaupanje v svoje sposobnosti. Pri povzetku je treba izhajati iz končnega rezultata igre, to je stopnje obvladovanja teme, oblikovanja prepričanj učencev in razvoja njihovega samostojnega ustvarjalnega mišljenja. Če povzamemo, je treba opozoriti, kaj je bilo v igri uspešno in na kaj je treba biti pozoren.

Učinkovitost iger je odvisna od številnih pogojev: jasno razmislite o namenu igre; motivirati igralne dejavnosti; jasno organizirati pripravo in zaključek igre; združujejo samostojno, skupinsko, individualno, frontalno delo med igro; postavljati kognitivna in problemska vprašanja med igro, organizirati razpravo; zagotoviti igre s potrebnimi učnimi orodji; v igro vključite vse učence v razredu; oblikovati sklep in ovrednotiti dobljene rezultate; nadzirati potek igre.

Pri pouku geografije pogosto uporabljam družabne igre, to so križanke, uganke, teawords, igralne kocke, loto, domine ... Značilnost geografskih družabnih iger je prisotnost pravila igre, ki vsebuje nalogo igre.

Družabne igre razvijajo domišljijo, inteligenco in opazovanje ter vas učijo hitrega in logičnega razmišljanja. Družabne igre imajo vedno element tekmovanja, krepijo sposobnost uporabe predhodno pridobljenega znanja, sposobnost uporabe referenčnih knjig, poljudnoznanstvene literature, geografskega zemljevida.

Tako v splošnem pouku v 7. razredu učim igro "Pošta". 6 žepov je narejenih iz blaga ( poštnih predalov) z napisi: Severna Amerika, Afrika, Evrazija... Udeleženci v igri dobijo enako število kart. Nato morajo učenci dati kartice z obrisi celin, otokov, rek, jezer in zalivov v svoje žepe in se ne zmotiti. Ta igra povzema znanje o celinah.

Med študijem "Naravna območja" se igra igra "Izberi pravilno", učenec prejme več razglednic in risb. Treba je pravilno izbrati razglednice in risbe s predstavniki katerega koli naravno območje. Za vsak pravilen odgovor učenec prejme točko.

Fantje res obožujejo jarem "Zberi kartico". Učenec prejme kartonček, razrezan na kose v obliki nepravilnih obrisov. Te dele je treba zbrati, da naredite zemljevid in poimenujete ozemlje. Tovrstne igre razvijajo spomin, domišljijo in sposobnost pomnjenja geografske nomenklature in njihove geografske lege.

Križanke in uganke so najbolj priljubljene vrste namizna igra med šolarji. Z odgovarjanjem na križanke učenci bolje razumejo znanstvene izraze in si zapomnijo imena geografskih objektov, tako da jih najdejo na zemljevidu. Izkušnje kažejo, da križanke pri učencih razvijajo zanimanje za geografijo. Za tovrstne igre so še posebej zanimivi učenci od 6. do 8. razreda.

Igre in tekmovanja se uporabljajo tako v izobraževalnih dejavnostih kot v obšolskih dejavnostih. Za vse učence so enako zanimivi starostne skupine. Te igre pritegnejo otroke z željo po zmagi. Poleg tega je pomemben motiv študentov motiv kolektivnega in individualnega tekmovanja v igri. Ta vrsta iger vključuje tekmovanja: »Zagovor projekta«, »Predstavitev«, »Tekmovanje geografskih strokovnjakov«, »Najboljša ekipa«, KVN in druge igre. Torej, za utrjevanje znanja o temi "Vzdušje" v začetni tečaj Geografija, poteka igra-tekmovanje "Razloži naravne pojave".

Razred je razdeljen na več ekip. Učitelj poroča, da ima veliko pisem, v katerih popotniki govorijo o različnih dogodkih in postavljajo vprašanja o naravnih pojavih, ki so jim nerazumljivi. Naloga šolarjev je odgovoriti na vprašanja v teh pismih in poskušati razložiti nekatere pojave. Ekipe izmenično berejo pisma in nanje odgovarjajo. Za vsako ekipo najprej odgovori učenec, ki ga imenuje učitelj, nato pa kateri koli član ekipe. Učenci za odgovor prejmejo točke od 1 do 5, odvisno od vsebine odgovora. Če ekipa ne uspe opraviti naloge, ji na pomoč priskoči ekipa, ki doseže zadetek. večje število točke.

Ena izmed priljubljenih in priljubljenih iger med študenti je kviz. Njegov glavni cilj je povečati zanimanje za predmet, utrditi in poglobiti znanje, pridobljeno v procesu pouka geografije. Ko preučujem ruska morja, dam naslednji kviz: »Katera morja so poimenovana po znanih popotnikih? Katero od ruskih morij se imenuje "ledena vreča"? Poimenuj največje morje«... Kvizi so lahko ustni in pisni. Ustni kvizi imajo pomembna pomanjkljivost– neenaki pogoji za udeležence: veliko fantov je plašnih, neodločnih, zamuja z odgovorom, čeprav znajo pravilno odgovoriti na vprašanje. Zato je bolje opraviti pisni kviz. Eden od članov žirije prebere vprašanje, vsi imajo enak čas za razmislek o odgovoru. Nato napisani del lista zvijejo, odložijo pisala in počakajo na naslednje vprašanje. Po štetju točk člani žirije razglasijo rezultate kviza.

Igre igranja vlog predpostavljajo prisotnost namišljene igralne situacije, v kateri delujejo namišljeni liki. V bistvu so vsebina igre vlog resnični problemi geografske znanosti, ki prežemajo šolski kurikulum: ekonomski, okoljski, politični, socialni ali kompleks teh problemov. Igra vlog je uspešna, če učenci med njo debatirajo in zagovarjajo svoja stališča.

Za učence od 6. do 8. razreda so najbolj zanimive igre vlog, kot so tiskovne konference, igre potovanja in igre dramatizacije. Srednješolci poleg iger vlog igrajo tudi situacijske igre za ustvarjanje modelov in projektov. Običajno izvajam igre vlog pri pouku splošnega znanja, seminarjih in praktičnem delu. Glavna stvar v tej igri je organizacijska in pripravljalna faza, od katere je odvisna uspešnost učencev pri opravljanju nalog in same organizacije igre. Učitelj določi cilj, posebne razvojne naloge, pripravi gradivo za njihovo izvedbo in sestavi smernice in pravil obnašanja, razdeli vloge, izvaja inštrukcije. Med igro fantje kažejo aktivnost, poskušajo ne prekiniti svojega prijatelja med govorom in pokazati neodvisnost pri preučevanju teme.

Pri oblikovanju skupin upoštevam želje učencev. V ta namen izvajam anketo z odgovori na naslednja vprašanja: kakšno vlogo bi želeli imeti v igri? Koga bi radi videli kot vodjo skupine? ... Upoštevani so odnosi med študenti. Igra se začne od trenutka, ko učenci prejmejo naloge (kartice z navodili). Otroci delajo z velikim zanimanjem za takšne lekcije. Na načrtu ali zemljevidu navedejo potrebne objekte in naredijo zaključke.

Da bi si otroci bolje zapomnili nomenklaturo, se igram igro »Spoznaj me«. Vsak učenec prejme kuverto s kartami različnih barv in različnimi črkami: rumena A /Afrika/, zelena B /Avstralija/, rdeča B/ Južna Amerika/... Podana so zemljepisna imena, fantje morajo pokazati kartico celine, kjer se ta predmet nahaja.

Uvajanje različnih oblik dela v razred: skupinsko, parno, individualno, kolektivno prispeva k razvoju otrokovega zanimanja za učenje in pri šolarjih razvija sposobnost medsebojnega sodelovanja.

Tradicionalni pouk geografije vzbuja veliko zanimanja med učenci na različnih stopnjah učenja, vendar uvedba igralnih trenutkov v izobraževalne dejavnosti ali poslovnih, igranja vlog, organizacijskih in poslovnih iger bistveno poveča zanimanje učencev za predmet.

Vendar je treba tudi opozoriti, da pouk z uporabo igralnih trenutkov ponuja priložnost za medsebojno učenje, saj vključuje skupinske oblike dela in posvetovalni proces. Priložnost za posvetovanje in razpravo o težavah vam omogoča tudi, da zadovoljite mladostnikovo potrebo po komunikaciji. Vključitev igralnih trenutkov v strukturo pouka se lahko uporablja za lajšanje utrujenosti in razvijanje osebne svobode in sproščenosti pri otrocih, ki so šibki in negotovi vase. Opazovanja med nekaterimi igrami omogočajo prepoznavanje neformalne strukture razreda, vrste odnosov med učenci in prepoznavanja študentov z očitnimi vodstvenimi lastnostmi in zunanjih. Dobro zasnovane igre lahko uporabimo za izboljšanje odnosov v timu, razvijanje prijateljstev in medsebojne pomoči v razredu.

Tako uporaba igralnih metod v izobraževalnem procesu omogoča reševanje cele vrste pedagoških problemov. Geografske igre v kombinaciji z drugimi pedagoškimi tehnologijami povečujejo učinkovitost geografskega izobraževanja.


  1. Začetek igre vlog poteka skupaj z ustvarjanjem čustvenega odnosa do igre pri učencih na zabaven način, včasih z uporabo diapozitivov, risb, filmskih izrezkov.

  2. Igralno situacijo je mogoče odigrati v določenem izmišljenem prostoru (ekvatorialni gozd, območje oceana), ki je začrtan geografski zemljevid, zgodovinski čas in zastavljen problem.

  3. Eden od strukturnih elementov igre vlog so naloge igre. Večina raziskovalcev razlikuje igralne in izobraževalne naloge. Igralna naloga zanima šolarje, izobraževalne naloge pa se za učence pojavljajo v prikriti, nejasni obliki.

  4. Za povezavo igralnih in izobraževalnih nalog so potrebna pravila igre. Prvič, pravila delovanja v namišljeni situaciji: ste ekolog, ste gozdar itd. Pravila igre vlog morajo biti usmerjena v izvajanje dejanj v določenem zaporedju. Dejanja "strokovnjaka" bi morala postati bolj zapletena, ko preučujejo teme oddelkov in tečajev šolskih predmetov.

  5. Skupaj s pravili delovanja v namišljeni situaciji je treba razviti pravila medsebojni odnosi, ki igra izobraževalno vlogo v igri. Na primer, dokončajte svoje delo, pomagajte prijatelju, bodite prijazni, pozorno poslušajte mnenje svojega prijatelja. Igralne dejavnosti so tesno povezane z razvojem spretnosti učencev. Igre se ne sme igrati, če določene veščine niso razvite.

  6. Da bo igra uspešnejša, je potrebno, da učenci dovolj dobro poznajo snov, na kateri bo temeljila učna igra.

  7. Pomembna je tudi psihološka pripravljenost učitelja za vodenje igre, kar pomeni pedagoško spretnost, komunikacijske sposobnosti, samozavest in spoštovanje otrokove osebnosti.

  8. Pri oblikovanju skupin študentov je treba upoštevati sposobnosti, interese in obstoječe odnose v timu. Dijaki se pri svojem delu zavedajo tudi družbene odgovornosti. Sami izberejo strategijo svojega vedenja, zato je pri razvoju scenarija za izobraževalno igro priporočljivo vključiti takšne težave, ki lahko v dušah otrok vzbudijo čustveni odziv in imajo moralni vidik. Na primer reševanje ljudi v stiski, optimalna namestitev večjega števila beguncev, akcije za preprečevanje humanitarne katastrofe/. Priprava in izvedba iger igranja vlog ustvarja pogoje, da šolarji pokažejo svoje osebne prednosti ob upoštevanju individualnih zmožnosti in sposobnosti.

  9. Zato je za popolnejše izvajanje izobraževalnih in vzgojnih nalog izobraževalne igre pomembno upoštevati individualne lastnosti učenca. Skupno sodelovanje v igri omogoča otrokom, da razvijejo svojo sposobnost komuniciranja. Otrok pridobi veščino svobodnega sodelovanja v razpravi, spoštovanja drugih mnenj in zagovarjanja svojega stališča. Aktivno sodelovanje v igri vpliva na kakovost učenja učne snovi. Učenci začnejo bolje razumeti logiko podajanja učne snovi, medsebojno povezanost preučevanih pojavov, lažje si zapomnijo dejanske podatke. Razvoj in spreminjanje učnih igralnih dejavnosti šolarjev določajo starostne značilnosti učencev in značilnosti gradiva geografije.

  10. Zapleti igre morajo temeljiti na resničnih dogodkih. S kognitivnim interesom je mogoče oblikovati ekološko kulturo učencev, vključno z okoljsko problematiko v igrah vlog, kar bo prispevalo tudi k oblikovanju ekološkega pogleda na svet in oblikovanju okoljsko pismene osebnosti.

  11. Metode in tehnike, uporabljene pri pouku - igre vlog: opazovanje, analiza, sinteza, modeliranje projektov reševanja problemov, spraševanje. Tehnike: delo z dejstvi, uporaba dodatne literature, primerjalne značilnosti predmetov, ugotavljanje vzročno-posledične zveze, problemske naloge, raziskovalne naloge, delo z zemljevidi.

  12. Kriteriji za ocenjevanje iger so povezani z vsemi glavnimi parametri igre vlog: modeliranje, simulacija, prisotnost ciljev, vlog, pravil, scenarijev, merila za ocenjevanje, interakcije v igri med igralci, analiza in rešitev specifičnih situacij, vzdušje negotovosti in nepopolnih informacij

  13. Merila za ocenjevanje igre:
- kakovost igranja vlog po navodilih od 1 do 5 točk;

Realizacija ciljev igre od 1 do 10 točk;

Skladnost s pravili igre od 1 do 6 točk;

Neupoštevanje pravil igre – 3 točke /za vsako kršitev se odvzame/;

Uporaba »banke informacij« za identifikacijo novih informacij /za vsako povezavo do izvirnega vira 4 točke/;

Skladnost s pravili igre od 1 do 8 točk;

Neupoštevanje pravil igre – 4 točke / odšteje se za vsako kršitev. Če je vsak simulirani element prisoten v igri, dobi najvišjo oceno, na primer 20 točk. Ta sistem ocenjevanja pomaga aktivirati učence v razredu in spodbuja njihovo aktivnost.
Učinkovitost

Zanimanje učencev za pouk geografije

Diagram 1

Diagram kaže, da je zanimanje učencev za pouk geografije z uporabo igralnih tehnologij večje kot pri tradicionalnem pouku.

Med poskusom so bile izvedene primerjalne analize obvladovanja snovi v različnih razredih. Eksperiment je pokazal, da se je eksperimentalni razred bolje naučil snovi in ​​pokazal boljše rezultate v primerjavi s kontrolnim razredom.

Tako je pri preučevanju teme »Delovni viri« v 9. razredu v študijskem letu 2013–2014 potekala poslovna igra, v 9. razredu v študijskem letu 2012–2013 pa ni bila izvedena. Pri izvajanju testnega dela v razredu so bili rezultati različni.

Kazalniki uspešnosti pri poučevanju učencev 9. razreda:

Eksperimentalno usposabljanje je pokazalo učinkovitost razvite metodologije za izvajanje poslovnih in didaktičnih iger pri oblikovanju osnovnih ekonomskih pojmov, pozitiven vpliv o oblikovanju potrebe po samostojnem pridobivanju znanja. Med igro lahko učenci oblikujejo utemeljitev za racionalen odnos do vseh vrst virov in njihovo gospodarno rabo.

Anketa med študenti je pokazala, da je zanje igra

način pridobitve ocene - 31 %;

Možnost izražanja sebe – 39 %

Naučite se nekaj novega – 16 %;

Neodvisnost ukrepanja – 14 %

Izvedena raziskava nam omogoča, da sklepamo naslednje:

1. Uvajanje iger in igralnih elementov povečuje kakovost znanja in zanimanje učencev.

2. Spodbuja boljšo asimilacijo materiala.

3. Razvija kognitivni interes.

Grafikon za leta

Ciljni fokus izkušnje:

Predstavljeni materiali se lahko uporabljajo v procesu študija tečajev "Geografija Rusije". Delo je namenjeno učiteljem geografije. Opisane oblike in stopnje dejavnosti lahko uporabljajo tudi drugi učitelji, ki delajo v tej smeri.

Literatura

1. Dubovitskaya T.D. Diagnostika pomena izobraževalnega predmeta za razvoj študentove osebnosti // Bilten Univerze v Orenburgu, št. 2, 2004, strani 75-79.

2. Dudchenko V. Poslovna inovacijska igra kot metoda raziskovanja in razvoja organizacije. Elektronski vir. Način dostopa do file://C:Documents and Settings/Admin/igra.htm je brezplačen.

3. Zotova A.M. Izobraževalne igre v razredu in njihova vloga pri razvoju osebnosti učenca. // Geografija v šoli št. 3, 2004 str. 46-49

4. Melnikova T.M., Fedorova N.K. Integrirana lekcija-konferenca o geografiji in valeologiji.//Geografija v šoli št. 4, 2000 str. 60-65.

5. Prutchenkov A.S. Šola poslovnih iger.//Šolske tehnologije št. 1-2, 1999 str. 274-276.

6. Samoukina N.V. Organizacijske in izobraževalne igre v izobraževanju. M.: Javno izobraževanje, 1996, str. 5-7.

7. Elkonin D. B. Glavna enota razširjene oblike igralne dejavnosti. Socialna narava igre vlog. Bralo o razvojni in izobraževalni psihologiji. M:, 1981 str. 63.

8. Baburin V. L. “Poslovne igre v ekonomski in socialni geografiji” M. “Prosveshcheniye” JSC “Izobraževalna knjiga” 1995 - 258 str.

9. Žebrovskaja. O. O "kompleksu iger". Geografija v šoli 1996. št. 6.

12. Mitrofanov I. V. “Tematske igre o geografiji” Kreativni center M. 2002

13. "Priročnik za učitelja geografije" // Auth. – komp. Petrova N. N., Sirotin V. I. – M.: “AST Astrel”, 2002 – 371 str.

14. Novenko D. V. "O novih tehnologijah pri poučevanju geografije." //Geografija v šoli. – 1999. - 7. št. - strani 53-55.

15. Nove pedagoške in informacijske tehnologije v izobraževalnem sistemu. Ed. E.S. Polat - M.: "Akademija", 2005 - 272 str.

16. Pryazhnikov N. S. "Trenutek igre v kariernem orientiranju" Smernice. Perm: Permski državni pedagoški inštitut 2003

17. Slastenin V.A., Miščenko A.I., Isaev I.F., Šijanov E.N. "Pedagogika" M., "Šolski tisk", 2005 - 512 str.

18. Sodobni pouk geografije. I. I. Barinova //Geografija v šoli. –2000. - št. 6. - strani 41-44.

19. Spichak S. P., S. V. Teslenko. "Igre za lekcije geografije." Geografija v šoli. 1996. št. 2.

Aplikacija

Lekcija splošnega ponavljanja

Igra kot sredstvo za učinkovit razvoj kognitivnega interesa mlajših šolarjev

Igra je večna spremljevalka otroštva, »perpetum mobile« ustvarjalnosti, živahne dejavnosti, samospoznavanja in samoizražanja.

Na začetku razvoja teorije iger so bili znanstveniki, kot so: E.A. Arkin, L.S. Vigotski, A.N. Leontjev in drugi. Znani inovativni učitelj Sh.A. Amonashvili uvede otroka v najbolj kompleksen svet znanja.

Kaj je igra?

IGRA je oblika dejavnosti v pogojnih situacijah, namenjena poustvarjanju in asimilaciji socialna izkušnja, fiksiran v družbeno fiksiranih načinih izvajanja objektivnih dejanj, v predmetih znanosti in kulture. V igri, kot posebni zgodovinsko nastali obliki družbene prakse, se reproducirajo norme človeškega življenja in dejavnosti, podrejenost katerim zagotavlja poznavanje in asimilacijo objektivnih in družbenih dejavnosti, intelektualni, čustveni in moralni razvoj posameznika. Za predšolske otroke je igra vodilna vrsta dejavnosti.

Prihod otroka v šolo pomeni vstop v novo starostno obdobje - osnovnošolsko obdobje in novo vodilno dejavnost - izobraževanje.

Ali to pomeni, da vodilna dejavnost predšolske starosti (igra) zanj ni več zaželena?

Ne, igra ostaja zelo pomembna dejavnost. Prav ona pomaga oblikovati novo vodilno dejavnost - izobraževalno.

G.I. Shchukina v svoji knjigi "Pedagoški problemi oblikovanja kognitivnih interesov učencev" ugotavlja naslednjo funkcionalnost igre kot ene od vrst dejavnosti pri poučevanju:

Igra prispeva k razvoju kognitivnih moči učencev;

Stimulira kreativni procesi njihove dejavnosti

Pomaga pri lajšanju napetosti, lajša utrujenost;

Ustvarja ugodno vzdušje za učne dejavnosti, poživlja učne dejavnosti;

Pomaga razviti zanimanje za učenje.

Vendar se je treba zavedati, da ni vsaka igra izobraževalna. Da igra postane učna metoda, mora biti izpolnjenih več pogojev:

1. Učna naloga mora sovpadati z igro.

2. Prisotnost učne naloge ne sme "prevladati" igralne naloge, potrebno je ohraniti situacijo igre.

3. Posamezna igra ne daje učnega učinka, zgraditi je treba sistem iger s postopno kompleksnejšo učno nalogo.

Tako iz vse obstoječe raznolikosti različne vrste igre so prav didaktične igre tiste, ki so najtesneje povezane z izobraževalnim procesom.

Didaktične igre se nanašajo na vrsto »iger po pravilih«, ki vključuje igre na prostem in igre, povezane z glasbo. So osupljiv primer sinteze različnih vrst pedagoškega vpliva na učence: intelektualnega, moralnega in čustvenega.

Didaktične igre so sestavljene iz obveznih elementov: koncepta igre, didaktične naloge, dejanja igre in pravil.

Zaradi koncepta igre in igralnega dogajanja je didaktična igra privlačna, zaželena in čustvena dejavnost. Koncept igre se lahko izrazi že v samem imenu igre in v igralni nalogi, z reševanjem katere otroci začnejo razumeti praktično uporabo pridobljenega znanja. Koncept igre določa naravo igralne akcije, igralna akcija pa omogoča otrokom, da se učijo v trenutku, ko se igrajo.

Pravila pomagajo voditi igro. Urejajo vedenje otrok in njihove medsebojne odnose. Rezultati igre so vedno očitni, konkretni in vizualni. Skladnost s pravili obvezuje otroke, da samostojno izvajajo igralne akcije, hkrati pa razvijajo merila za ocenjevanje vedenja svojih sošolcev in svojega.

Delo na didaktični nalogi zahteva aktiviranje celotne otrokove duševne dejavnosti. Razvijajo se kognitivni procesi, mišljenje, spomin in domišljija. Izboljša se duševna dejavnost, vključno z izvajanjem različnih operacij v njihovi enotnosti. Pozornost postane bolj osredotočena, stabilna in študent razvije sposobnost pravilne distribucije. Spodbuja se razvoj kognitivnih sposobnosti, opazovanja, inteligence in radovednosti. Otroci začnejo razvijati zadrževalni princip močne volje. Skladnost s pravili, ki je rezultat otrokovega zanimanja za igro, pomaga razvijati pomembne moralne in voljne lastnosti, kot so organiziranost, zadržanost, dobra volja, poštenost itd. V procesu vadbe didaktičnih iger se razvija sposobnost samostojnega dela. , izvaja nadzor in se oblikuje samokontrola, usklajuje svoja dejanja in jih podreja.

Enotne klasifikacije iger ni. Ta klasifikacija didaktičnih iger ne odraža vse njihove raznolikosti, vendar vam omogoča krmarjenje po številčnosti iger.

DIDAKTIČNO

IGRE


po naravi kognitivne dejavnosti

glede na razpoložljivost igralnega materiala

glede na stopnjo aktivnosti otrok

po številu udeležencev

po času

1.seznanitev z zunanjim svetom

2.razvoj govora

3.razvoj matematične reprezentacije

1. igre od otrok zahtevajo izvršilno dejavnost;

2. zahteva reprodukcijo dejanj;

3.s pomočjo katerega otroci primere in naloge spreminjajo v druge, ki so z njimi logično povezane;

4. ki vključujejo elemente iskanja in ustvarjalnosti

1.igranje z igračami;

2.demonstracija - vizualna

3.namizje - tiskano

Verbalno

Subjekt - besedni

1.brez sodelovanja odrasle osebe

2. s sodelovanjem polnoletne osebe

a) svetovalec;

b) vodja

1.po meri

2. skupina

3.kolektivni

1. miniaturne igre

2.igre - epizode

3. igre – dejavnosti

Tako sem pri delu na temo ustvarjalnega poročila prišel do zaključka, da se je treba pri izbiri in izvedbi iger z osnovnošolci zanašati na naslednja načela:

Učna naloga mora sovpadati z igro.

Sistem igre bi moral imeti postopoma kompleksnejšo učno nalogo.

Navedimo primere. Pri matematiki v prvem razredu je tema: "Primerjava predmetov po velikosti." Otroci, ki vstopajo v šolo, praviloma nimajo jasne predstave o velikosti predmetov. Ko primerjajo predmete, lastnosti predmetov, kot so ozek, kratek, tanek, zamenjajo z besedo "majhen", debel z besedo "širok", tanek z besedo "velik".

Primerjava predmetov po velikosti je kritična veščina, ki je potrebna za merjenje velikosti in reševanje problemov. Predmete po velikosti lažje primerjamo na primeru primerjave dveh enakih predmetov različnih velikosti. V prihodnosti bodo otroci lahko primerjali predmete, ki se razlikujejo po različnih lastnostih. Zgornje znake otroci bolj ozavestijo skozi igro.

Igra "Kaj se je spremenilo."

To igro uporabljam pri pouku za razlago nove snovi. Njegov namen: naučiti učence poimenovati značilnosti predmetov, povezanih s primerjavo predmetov po velikosti.

Učni pripomočki: debeli in tanki zvezki, široki in ozki trakovi, dolgi in kratki svinčnik itd.

"Zapri oči," odstranim enega od predmetov. - Odpri! Povej mi, kaj se je spremenilo?

Z odpiranjem oči otroci ugotovijo, kateri predmet manjka. V odgovoru morajo jasno navesti velikost skritega predmeta. Na primer: "Manjka debela knjiga", "dolg trak je bil odstranjen" itd.

V prihodnosti ne odstranim enega predmeta, ampak dva ali tri. Nato otroci sami skrijejo predmete enega za drugim.

Med utrjevalno uro na isto temo se je igrala igra "Poišči, kaj je skrito". Njegov cilj: naučiti otroke samostojno poimenovati predmete in jih primerjati.

Učni pripomočki: široki in ozki trakovi, dolgi in kratki pasovi, debele in tanke knjige, globoki in plitki krožniki.

Zakaj se je obroč ustavil pri omari? Se morda tam kaj skriva? Otroci vzamejo skrite predmete, jih poimenujejo in pokažejo. Nato se igra igra na enak način.

V procesu poučevanja otrok je izjemno pomembno, da vsak otrok sam izvede igro, ki primerja velikost predmeta. V ta namen se izvaja naslednja igra.

"Gradili bomo hiše in sadili drevesa."

Didaktični cilj: posploševanje in sistematizacija kvantitativnih in prostorskih konceptov pri otrocih, učenje primerjave predmetov glede na različna znamenja.

Učni pripomočki: 14 trakov barvnega papirja za gradnjo hiš in postavitev cest, 7 trikotnikov Zelena barva za božična drevesca 2 šabloni za gobe (1 goba z velikim klobukom na debelem peclju in 1 goba z majhnim klobukom na tankem peclju).

Vsebina igre. Učence povabim, da na magnetni tabli zgradijo (razložijo trakove papirja) najprej visoko hišo, nato pa na svojih mizah še nizko. V bližini visoke hiše do nizke narišite cesto z dvema zelenima trakoma papirja. Ta cesta se pri visoki hiši razširi in pri nizki hiši postane ožja. K visokemu drevesu položite gobo z velikim klobukom na debelo steblo, k nizkemu drevesu pa postavite majhno gobo na tanko steblo.

(glej sliko)



Igra se igra in testira po stopnjah.

V prihodnosti se izvajajo besedne igre, katerih namen je vključiti v aktivni besedni zaklad študentov izraze, povezane s primerjavo predmetov po velikosti. Na primer: igre "Konec", "Nasprotno", "Za jagode in gobe" in druge.

Ob upoštevanju starostnih značilnosti otrok in njihove priprave izbiram igre glede na naravo kognitivne dejavnosti učencev.

Na samem začetku so to igre, ki od otrok zahtevajo izvajanje dejavnosti. S pomočjo teh iger otroci izvajajo dejanja po modelu. Na primer, "Naredimo vzorec", "Naredimo besedo."

Nato igre, ki zahtevajo ponavljajoče se dejanje. Te igre so namenjene razvijanju spretnosti.V matematiki so to "Matematični ribolov", "Najboljši pilot"; V ruščini

"Kateri zvoki živijo v hišah", "Dodaj zlog", "Veriga", "Telegraf" in drugi.

Zgornje igre so namenjene reproduktivni naravi dejavnosti učencev. Naslednje je namenjeno pomoči učencem pri doseganju konstruktivne in ustvarjalne ravni dejavnosti:

Igre, s katerimi otroci primere in probleme spreminjajo v druge, ki so z njimi logično povezani (na primer »Veriga«, »Matematična štafeta«, »Jezikovna štafeta«, »Sestavljanje krožnih primerov« in številne druge).

In igre, ki vključujejo elemente iskanja in ustvarjalnosti. To je "Ugani uganke Pinocchia"

»Določi smer letala«, »Napiši pesem po danih rimah«, sestavljanje in reševanje šarad, ugank itd.

Zanimiva igra je "Dreamers." Če želite igrati to igro, morate vnaprej natisniti zgodbo, tako da je na vsaki mizi en izvod. Za ta namen so dobre zgodbe L. N. Tolstoja, ki so majhne in izobraževalno dragocene.

Besedilo je razdeljeno na dva dela in razrezano. Na vsaki mizi sta dve polovici iste zgodbe. Na željo učitelja otroci vzamejo polovico, ki so jo dobili. Naloga: preberite sami; ugani, kdo ima začetek in kdo konec. Nato vsi prisluhnemo glasnemu branju začetka. Otroci, ki imajo natisnjen začetek, imajo nalogo, da se domislijo konca. Njihove zgodbe poslušamo vsi (4-5 oseb), nato jih učenec, katerega konec je natisnjen, na glas prebere in primerja otroško ustvarjalnost z resničnim koncem.

V naslednji zgodbi otroci zamenjajo vloge: kdor je začel, dobi konec.

Poleg tega takšno delo ponuja velike možnosti za pripravo otrok osnovna šola do kompleksne analize besedila.

Individualne igre mi pomagajo pri organizaciji dela s šibkimi učenci. Na primer: "Zadeni gol", "Typker" in drugi.

V drugem primeru organiziram igro za šibkega učenca v paru z močnim, ki pomaga dokončati akcijo igre.

Pri izvajanju igre poskušam ustvariti situacijo pričakovanja, skrivnosti, trudim se, da bi se vsi učenci počutili svobodno, sproščeno in doživljali zadovoljstvo ob zavedanju lastne neodvisnosti.

Otroci si nenehno v igralnem okolju, ki ga je ustvaril učitelj, običajno prizadevajo podaljšati užitek z organizacijo samostojnih iger vlog.

Za razvoj domišljije, procesa, potrebnega za učinkovitost učenja, je še posebej pomembna igralna dejavnost, ki jo konstruira udeleženec sam, medtem ko lahko vodstvo odraslega sprejme ali zavrne, če je vsiljeno.

Eden od glavnih elementov takšne igralne dejavnosti je ustvarjalnost, ustvarjalnost: otrok sam obvlada vlogo, ki jo je prevzel, vzpostavi pravila igre in odnose s partnerji, razvije zaplet igre in ga konča po lastni odločitvi. .

Vsak učni predmet ima pogoje za organizacijo iger vlog, gledaliških, igra zgodbe. Prav te igre vzpostavljajo kontinuiteto med vodilnimi dejavnostmi sosednjih obdobij starostnega razvoja.

Vodil sem igre vlog, kot so "Gozdno srečanje", "Srečanje gostov", "Praznik 8. marca" in druge.

Tako so predstavljene igre plod mojih iskanj, razmišljanj, mojega dela. Zahvaljujoč takšnim didaktičnim igram učenci razvijajo svoje miselne sposobnosti, razvijajo domišljijo, spomin, razmišljanje, pozornost in govor. Učenci sami so zaposleni, njihove roke, občutki in misli delajo; Otroci razvijajo občutek odgovornosti, disciplino, značaj in voljo. Med igranjem se otroci ne utrudijo tako hitro, zanimanje se ohranja skozi celotno lekcijo.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: