Çorak arazi oyununun gözden geçirilmesi 2. Nükleer sonrası Vahşi Batı

Demek ziyarete gitme vakti geldi, eski bir dost beni bekliyor... Öhöm... Özür dilerim. Ama - aslında, zamanda geriye gitmenin, berbat oyunlar oynamanın zamanı geldi... Hımm... Tekrar özür dilerim. Şaka değil, belli bir geçmişe yolculuk yapmanın zamanı geldi. Kendisini gururla "" olarak tanımlayan bir oyun piyasaya sürüldü. tüm kıyamet sonrası RPG'lerin vaftiz babasının dönüşü"ve tabii ki satın almadan edemedim. Size bunun ne olduğunu anlatmaya çalışacağım ancak oyunu oynadığımı belirtmekte fayda var. şu an Geçemedim, 15 saat oynadım ve hemen hemen aynı seviyeye geldim. Farklı İlahiyat: Doğuştan gelen günah ikinci şehre vardığımda bazı nedenlerden dolayı onu terk ettim, Çorak arazi 2 Kesinlikle sonuna kadar gideceğim. Ancak şu anda bir inceleme yazmak istiyorum - ve bunun nedenleri var. O zaman hadi gidelim...

1. Alfa, beta, erken değerlendirme. Aferin, hehe...

Bu çok erken erişimde oyun Rusya için çılgınca bir 1600 rubleye ve ardından 1200 rubleye mal oldu. Satıştan birkaç gün sonra fiyat 899 rubleye düştü ve şimdi ben önemsiz bir insan değilim ve şu anda bir oyun koleksiyonuna belirsiz para harcıyorum. Nintendo 3ds, oynamaya bile zamanım yok... Hımmm, uzun bir cümle olduğu ortaya çıktı, ama genel olarak - satın almadığıma sevindim Çorak arazi 2çok erken. Bana öyle geliyor ki, onu oynayan herkes daha sonra kustu ve daha sonra kendilerini oyuna tekrar dönmeye zorlamak oldukça zor oldu. İÇİNDE mevcut durum Oyun aynı zamanda hatasız da değil; ancak kararlı, gösterişli ve sürekli kullanımın keyfini çıkarmanıza olanak tanıyor. Bana öyle geliyor ki oyunlarda Araları açılmak, en önemli şeylerden biri tam olarak bu kıyamet sonrası dünyaya dalma süresidir.

Ve evet "benzer" diyorum Araları açılmak"ne olduğunu bilmediğimden değil Araları açılmak gitti Çorak, ama yalnızca ilk başta olduğu için Çorak Yayınlandığı sırada oynayamıyordum - o zamanlar zaten beyaz kuyruklu bir yaratıktan daha gelişmiş bir yaratığa niteliksel bir geçiş yapmaya hazırlanıyordum. Şimdi ilk Çorak kategorik olarak alakasız - retro meraklıları bunun için beni öldürebilir elbette, ama aslında öyle. Bu nedenle birinci ve ikinciden bahsedeceğim Araları açılmak ana rehber olarak.

2. Grafon, müzik, okuyucu.

İlişkin dış görünüş oyunlar - o zaman açıkçası burada iyi bir şey söylenemez. Motor Birlik son on yılın bir resmini veriyor. Bu anlamda sevindiren tek şey, ikinci seviyedeki kritik darbelerden vücutların nadiren uçmasıdır. Araları açılmak. Yine de orası daha güzel görünüyordu. Peki, daha sonra Serpinti Taktikleri ki bu neredeyse benim favorim Araları açılmak. Üstelik ileriye baktığımda şunu söylemek istiyorum. Çorak arazi 2 Mekanik ve ruh açısından tam olarak aynı şekilde oynuyor Serpinti Taktikleri, herkesin ikinci bireysel görevleri sevmemesi dışında. Görünüşten edindiğim en kalıcı izlenim olmasına rağmen Çorak arazi 2- sonunda birisi Van Buren projesini alıp tamamladı ve sonucu şu şekilde aktardı: yeni iş. Eğer kimse bilmiyorsa, Van Buren- bu fiilen üçüncünün projesi Araları açılmak, izometrik biçimde, ancak 3 boyutlu modellerle. Dağıtım kitini indirmeyi deneyin - hala yarım kalmış bir yerde duruyor - ve ne demek istediğimi anlayacaksınız. Ancak bunların hepsi spekülasyon ama aslında oyun çok ama çok ortalama görünüyor. Bunun için 1600 ruble ödemiş olsaydım biraz hayal kırıklığına uğrardım.

Bunu takiben Birinci sorun: oyunda çok az ses var. Daha doğrusu, pratikte hiçbir şey yok. Bunun yerine "anahtar kelime" düğmelerini tıklayarak sonsuz metin içinde gezineceksiniz. Morrowind, çooook nadiren gerçekten herhangi bir şeye cevap veriyorum. Bazı yetenekler size NPC'leri etkileme fırsatı vererek diyalog için yeni hatlar sağlar, ancak şahsen ben 15 saatlik oyun boyunca kimsenin benzer becerisini hiç kullanmadım - kural olarak çok gerekliydi yüksek seviye. Veya ben herhangi bir seçenek göremedim. Metni okumak çok sıkıcı - benim için onu gömen şey tam olarak bu Gölge Koşusu Geri Dönüyor(bu ve korkunç bir dövüş).

3. Rol sistemi.

Şimdi iyi şeylerden biraz bahsedelim. Kanama sistemi ve karakter gelişimi Çorak arazi 2 Tamamlandı, en az, İlginç. Çok sayıda beceri var ve neredeyse hepsi aktif. Aynı zamanda bir kahramanın her şeyi yükseltmesi de mümkün değildir, dolayısıyla partideki her kahraman farklı bir şeyden sorumlu olacaktır ve eğer onu aniden savaşta kaybetmeyi başarırsanız (ve tüm kahramanlar "iyilik için" ölebilir), o zaman bu durum değişecektir. iki kat yazık... Hızlı Yükleme olan F11'e basın. Becerilerin etkinliği, örneğin tüm kilitleri açmak için tek bir becerinin bulunmaması gerçeğinde yatmaktadır - ancak kasaları açmak için ayrı bir beceri ve diğer kilitleri açmak için ayrı bir beceri vardır. Ayrıca, bazen aynı kasalarda kilidin elektronik olduğu ortaya çıkar ve o zaman ya kodu bilmeniz ya da başka bir beceriye sahip olmanız gerekir - bilgisayar bilgisine sahip olmanız. Ve başka bir artı, genellikle üzerlerinde asılı bir tuzağın bulunmasıdır - patlayıcı becerisinin işe yaradığı yer burasıdır.

Genel olarak rol yapma sistemiyle ilgili olarak sadece iki şikayet. Birinci - ayrıcalık eksikliği. Hatırlarsanız Fallout'ta burnunuzun önünde sallanan bir havuç gibiydi; her üç veya dört seviyede bir karakterinizle gerçekten orijinal bir şeyler yapabilirdiniz. İÇİNDE Çorak arazi 2 durum böyle değil ve yeni bir seviyede artırabileceğiniz tek şey becerileriniz ve her on seviyede bir - niteliklerdir. Peki, güç ve el becerisi vb. Zamanla bu gerçekten sıkıcı olmaya başlıyor çünkü oynanış... Ama bununla ilgili daha fazla bilgi biraz sonra, şimdi ikinci şikayet şu: yankesicilik yok. Evet dengelemek zor ama bu beceri benim gibi şehirdeki tüm cepleri boşaltmayı seven herkese büyük keyif veriyor.

Ekipman standarttır Araları açılmak- her elde bir zırh, bir silah veya bir eşya ve ayrıca küçük bonuslar veren başka bir faydalı eşya. Ayrıca karakterleri giydirebilirsiniz - ancak tüm oyun boyunca bonus veren tek bir kıyafet bile görmedim. Saçmalık. Bazıları gibi tek bir orijinal kıyafete bile rastlamadım. gece elbisesi veya zırhlı bir sutyen. Bütün kıyafetler aynı, gri ve ilgi çekici değil. Her ne kadar bu kadar kaliteli grafiklerle kadın modeller bile kıyafetsiz iğrenç görünüyor. Ne demek istediğimi anlıyorsan… Üçgen göğüsler ve şeyler…

Ekipman çeşitliliği o kadar da iyi değil - yine de silahların çoğunu, çeşitliliği de küçük olan yedek parçalara ayıracaksınız. Yağmayla ilgili en kötü şey, büyük miktarda çöpün varlığıdır. Bu nedir? Bunlar sadece satılmak amacıyla (genellikle çok ucuza) mevcut olan ve başka hiçbir işlevi olmayan öğelerdir. Her ne kadar bazen oyunun kendisi bu sistemle aptalca şeyler yapsa da - örneğin, yan görevlerden birinde sizden bir şeyler getirmeniz istenecek guana ve bu sadece bir ıvır zıvır - ne alırsan al, ister domuz eti olsun, ister yarasalar.

4. Oynanış.

Ve burası bir oyun Gerçekten iki çekirdekli kabloyu emmeye başlar- plan bu Oynanış. Evet, elbette oyun zaman zaman bizden kiralanan bir karakter ve sonrasındaki sahne farkıyla iki görev arasında seçim yapmamızı istiyor. Evet, aynı ekranda tamamlanmadığı takdirde tamamen ve geri dönülemez biçimde başarısız olacak bazı görevler vardır. Ancak özellikle ne ilk Fallout'ta olduğu gibi su temini konusunda bir acele var, ne de ikincisinde köyün kesilmesi konusunda bir acele var. Üstelik oyunun bir dünya haritası var ama gezinmenin ve keşfetmenin faydası yok! Tek şey (dikkat) SADECE BİR ŞEY!), Dikkat becerisinin yardımıyla kendi başınıza bulabileceğiniz - bunlar birinin iyi ganimete sahip önbellekleridir. Bu kadar!

Rastgele olaylar monotondur - bu sadece (dikkat, SADECE!) üç veya dört haydut/hayvan/mutant tarafından saldırır ve kahramanlarınızın seviyesine göre büyümezler ve üssünüzde dolaşırsanız, zaten öldürebileceğiniz 11 HP'li aynı haydutlarla karşılaşırsınız. çıplak ellerle. Haritadaki tüm yerler yalnızca size ilgili görev verildiğinde ve bir çarpı işaretiyle işaretlendiğinde açılır. Bu çok aptalca; aynı Fallout'ta istediğiniz yere gidebiliyordunuz ve gerçekten harikaydı. Bir sığınakta radyasyondan ölseniz bile fark etmez, oraya kendiniz gittiniz. Şansın yok, yeniden başla. İÇİNDE Çorak arazi 2 buna benzer bir şey yok. Radyasyon hakkında konuşmak bile istemiyorum - öyle görünüyor ki anaokulu için oyun « bir numarayla nükleer bulutun etrafında dolaş».

Sonunda doğru yere ulaştığınızda hayal kırıklığının başka bir kısmı başlayabilir. Örneğin, görevlerden birinde kendinizi, tüm sakinleri mutant haline gelen enfekte bir bölgede buluyorsunuz. Zombi gibi görünüyorlar ve hareket ediyorlar ve 10 kişilik iki "arenaya" katlanmak zorunda kalacaksınız ( ON!) her birinde zombiler. Savaş hızını 2-3 artırmadıysanız şansınız kalmaz çünkü oldukça kurallı ve yavaş yürürler. Ve onlarla savaşmak tamamen sıkıcıdır - sadece sıraya girip ateş edersiniz, çünkü onlar yalnızca yakın dövüşte ısırabilirler.

Diğer yerlerde işler daha iyi değil. Öncelikle haritada herhangi bir işaretiniz yok (konumdan çıkışlar ve çıkışlar hariç). Evet, okları ve ışıklı yolları olan modern oyunları sevmiyorum ama burada nereye gidileceği ve ne yapılacağı genellikle belirsiz. Daha doğrusu açıktır, ancak çoğu zaman bir görevin günlükteki konumu, aynı görevin bir kısmının gerçek konumuyla örtüşmez. İğrenç.

Genel olarak, dövüş daha çok anımsatıyor Araları açılmak, A XCOM Düşmanı Bilinmiyor- kısmen, bu arada, sıklıkla tahrip edilen barınakların kullanımı sayesinde. Silahlar şu şekilde bölünmüştür: Araları açılmak keskin nişancı, tüfekler, tabancalar, av tüfeği ve hafif makineli tüfekler için ayrı bir beceri hariç. Aslında fark sadece kullanım menzilinde ve bazı nedenlerden dolayı keskin nişancı ve normal tüfeklere giderek daha fazla yöneliyorum - özellikle de en yaygın olanları oldukları için. Açıkça enerji olanı almaya değer olsa da sonuna doğru yanması gerekir. Ama cidden, el bombaları ve bazukalar da var, savaşlara biraz çeşitlilik katıyorlar. Her ne kadar genel olarak dev kurbağalar/kertenkeleler/kurtlarla yapılan onuncu çatışmada artık sıkıcı olmaya başlayacak...

5. Toplam.

Kendisini "" olarak konumlandıran bir oyun için tüm RPG'lerin vaftiz babasının dönüşü "(incelemenin başında bu alıntıdan bahsettiğimi mi sanıyordunuz?), Çorak arazi 2 gerçekten zayıf. Dikkate alınmayacak bireysel noktaları örtbas etmemek için elimden geleni yapıyorum ama gördüğünüz gibi sonuçta metnin çoğunu sorunları anlatmaya ayırdım. Muhtemelen gerçekten çok fazla oldukları için. Ürünün vahşi ikincil doğası da bizi rahatsız ediyor - tüm bu mutasyona uğramış hayvanlar, insanlar, Çelik Kardeşliği yerine Korucular, eski bilgisayarlar, dev hamamböcekleri, retro robotlar... Bir yandan bu zaten kanon. Öte yandan kanonu takip edebilirsiniz ama daha orijinal yapabilirsiniz. Yazarlar açıkçası oldukça ortalama bir 3D Fallout ortaya çıkardı.

Kaptanın puanı: 10 üzerinden 6.
(sonrasında +/-1 puan değişebilir tam geçiş )

Not: 18 saat oynadım, bir hataydı

“Amerikan çorak topraklarına hoş geldin Korucu. Aniden yalnız kalırsanız, hemen birkaç savaş yoldaşı edinin, aksi takdirde çürüyen bir cesede dönüşme riskiyle karşı karşıya kalırsınız veya işe yaramaz bir varoluşu sürüklersiniz. Kıyamet sonrası durumun kesinlikle elverişli olmadığı şey. Çorak arazinin görünmez yollarında haydut pusuları ve mutantlar sizi bekliyor olacak, stok sorunları içme suyu ve yanıtlanacak çok sayıda radyo çağrısı. Böyle bir hayatla tek başına başa çıkmak kolay olmayacaktır. Yalnız kurt olma, Korucu. Burada yalnızlara yer yok” - bunlar bir oyuncuyu selamlayabilecek sözlerdir Çorak 2: Yönetmenin seçtikleri yakın zamanda PlayStation 4 için piyasaya sürüldü ve Xbox One ve PC'de genişletilmiş bir sürüme güncellendi.


Ancak bizi benzer bir şeyle selamlıyor: çöl korucularının saflarına katılmak isteyen yeni gelenlerden oluşan bir müfrezeye bir görev belirleyen deneyimli korucu Vargas'la bir diyalog: korucu arkadaşlarından birinin ölümünü araştırmak ve izci yapmak. Korucuların bir kast olarak periyodik olarak tamamen yok edilme tehditlerinin döküldüğü garip bir sinyal veriyor. İkincisini yapmak için Arizona çorak arazisinin batı kesiminde bulunan radyo kulelerine gitmeniz ve bir yön bulma cihazı kurmanız gerekiyor. Benzer bir görev, Vargas'tan daha az deneyimli olmayan bir korucu olan Evans'a da verilmişti. Kimin cesedi gözümüzün önünde gömülüyor? Burası, tek bir görevden gerçek bir dallı meşe ağacına dönüşen, görevler, kararlar ve fırsatlardan oluşan oyun olaylarının başladığı yerdir.

Wasteland 2'nin adında bir numara olmasının bir nedeni var; bu oyun gerçekten de serinin seksenlerin sonlarında piyasaya sürülen ilk bölümünün devamı niteliğinde. Bu oyunun ana özelliklerinin çoğu başarıyla taşındı ve modern devam oyununa uygulandı - yedi kişiye kadar büyüyebilen bir ekip, Amerika Birleşik Devletleri'nin batı kıyısındaki sonsuz çorak araziler kavramı, büyük bir darbe aldı. Sovyet nükleer füzeler, çok sayıda insan yerleşim bölgesi ve tereddüt edilemeyecek acil durum görevleri. Açıkçası Wasteland, genel olarak kıyamet sonrası oyunların öncüsüdür ve efsanevi serinin geliştiricileri de tıpkı Mad Max gibi ondan ilham almıştır. Araları açılmak. Bununla birlikte, ikinci bölümü oluştururken InXile Entertainment, Wasteland'den çok Fallout'a odaklandı ve özelliklerin korunması, daha çok hafızaya bir övgü ve orijinalin önemli geliştiricilerinin projeye katılımının bir sonucudur. Ama bu kötü mü? Hiç de bile. Tam tersi.


Eski tarz bir CRPG olmak, yani bir bilgisayar olmak rol yapma oyunu Modern konsollara taşınan Wasteland 2, oyuncuyu kelimenin tam anlamıyla ve mecazi olarak defalarca rahatsız edici konumlara sokuyor. Bu nedenle karakterin yaratıldığı andan itibaren projenin ciddiye alınması gerekir. Kolay zorluk seviyesinde oynamaya karar verseniz bile, kahramanlarınızı beceriksizce yaratırsanız pek çok ilginç şeyi kaçıracağınız garantidir. İnceleme, oluşturma rehberinin yeri değil ancak yine de yeni başlayanlara bazı ipuçları vermek istiyorum. İlk olarak, iletişim becerilerini geliştirmeye odaklanın - eşek öpme, zorba ve ukalalık. Birçok ek diyalog seçeneğinin önünü açarlar ve hayatta çok yardımcı olurlar. Gerçekçi! Daha sonra, aynı beceriyi birden fazla kahramanda seviyelendirmeyin. Bu, silah sahipliği için geçerli değildir! Birden fazla lidere, doktora, tamirciye veya hacker'a ihtiyacınız yok. Temel yararlı becerileri grup üyeleri arasında dağıtmak, daha az kavgacı ama akıllı dövüşçüler yaratmak, daha az akıllı ama kavgacı olanlar tarafından korunmak daha iyidir. Oyunun başında 2:2 oranı iyi bir çözüm olacaktır.


Belirli beceriler geliştikçe, oyuncunun grubu için daha fazla eylem ve seçenek kullanılabilir hale gelir ve bunların faydası hemen belli olmayabilir. Yine de oradadır. Örneğin, görünüşte esprili olan "ekmek kızartma makinesi tamiri" becerisi benzersiz öğeler bulmanıza yardımcı olacaktır - Bad Boys Blue şarkısını içeren yedi inçlik Credence Clearwater Revival CD'sine ne dersiniz? -. ve hatta bu oyunda platin kupayı alması gerekiyor. Tost makinelerinde elde edilen ürünler ya karla satılabilir ya da başka amaçlarla kullanılabilir, ancak genellikle şu ya da bu faydaya yol açar. Keskin göz becerisi, ekibin, o olmadan kimsenin fark edemeyeceği nesneleri bulmasına olanak tanıyacak. Bunlar taşlarla, kitaplarla, kasalarla ve çok daha fazlasıyla serpiştirilmiş önbellekler olabilir. Bilgisayar korsanlığının yararlılığı, bilgisayar becerileri, alarmları ortadan kaldırma ve patlayıcılarla uğraşmanın faydası hakkında söylenecek bir şey olmadığını düşünüyorum. Sadece bir zorunluluktur.

Wasteland 2: Director's Cut'ın konsollardaki oynanışı, kontrolörler için uyarlanmış çoğu CRPG'de görebildiğimiz aynı grup kontrol özellikleriyle PC sürümüne benzer - sol analog, karakteri veya grubu hareket ettirmek için kullanılır ve sağ analog, karakteri veya grubu hareket ettirmek için kullanılır kamera konumunu ayarlamak için kullanılabilir. Savaşlar söz konusu olduğunda, savaş alanına taktik bir ızgara eklenir ve sıra tabanlı mod etkinleştirilir. İster takım arkadaşı ister düşman olsun, her karakterin harcayabileceği belirli sayıda dönüş puanı vardır. çeşitli eylemler- hareket, saldırı, pusu, yeniden yükleme vb. Beklendiği gibi, hem yakın dövüş hem de menzilli birçok saldırı türünün bir dizi ek seçeneği vardır. Örneğin, çekim saldırı tüfeği, hazırlıksız ateş edebilir veya düşmanın vücudunun belirli bir bölümünü dikkatlice hedefleyebilirsiniz.

Mezar soygunu, inek izleri ve güvercin pisliklerini toplamak Wasteland 2'de normdur. Çorak arazide gereksiz hiçbir şey yoktur, her şeyin bir bedeli vardır. Atari kartuşları hariç.


Başlangıçta oyuncu tarafından yaratılan dört dövüşçü itaatkar olacak ve her zaman onun kontrolü altında olacak - tabii ki bir virüsten ya da başka bir nedenden dolayı ölmedikleri sürece - ama işe alınan üç karakter, ki bunlardan oyunda çok sayıda var (ama siz Yanınıza aynı anda yalnızca üç kişi alabilir, yedi savaşçıya kadar bir mangayı tamamlayabilir), kendi karakterlerine sahiptir ve zaman zaman kendi iradesini kullanma yeteneğine sahiptir. Aynı zamanda, bu ortaklar grup için oldukça önemlidir, çünkü geliştirilmekte olan becerilere ilişkin sorumlulukları yedi tanesine dağıtmak, dördüne göre daha kolaydır. Ve rakiplerle bu şekilde başa çıkmak çok daha kolay olacak, asıl mesele, Wasteland 2'deki herhangi bir zorlukta, yolda hiçbir fişek bulunmadığını unutmamak, bu nedenle ateşli silahları kesinlikle gerektiği gibi kullanmak daha iyidir. Savaş karakterlerinizin seviyesini yükseltirken, yakın dövüş veya ezici silahlar gibi yakın dövüş becerilerinden ödün vermemelisiniz; bunlar oyun boyunca faydalı olacaktır.

Oyundaki görevler çok ve oldukça çeşitlidir, her biri özenle yazılmıştır, bu son derece sevindiricidir ve kendinizi dünyaya daha iyi kaptırmanızı sağlar. Üstelik tüm konuşmalar ve bulunan öğeler, çeşitli görevleri tamamlarken yeni diyalog seçeneklerinin kaynağı olabilir. Ancak burada geciktirilemeyecek görevler var ve bazen bunlardan ikisi aynı anda ortaya çıkabiliyor. O zaman seçim yapmalısın en iyi gelenekler seri XCOM- bir yerleşim yerini kurtarın veya başka bir bölgedeki insanların hayatlarının bir nedenden dolayı daha önemli olduğuna karar verin. Ya da yaşamıyor ama durum daha tehlikeli görünüyor. Bu seçim oyuncunun omuzlarına düşüyor. Buna ek olarak, hiç kimseyi kurtaramayabilir ve boş arazide boşuna dolaşıp Atari oyun sistemi için gömülü kartuşları arayarak daha sonra kolayca atabilirsiniz. Atmosfer ayrıca, radyo konuşmaları sırasında oyun karakterlerinin oldukça doğal davranması, yardım istemesi, yavaşlıkları nedeniyle korucuları lanetlemesi vb. ile de güçlendiriliyor. Genel olarak Wasteland 2, şu anda benzersiz bir kıyamet sonrası deneyimdir ve çağdaşları arasında yalnızca seriyle karşılaştırılabilecektir. Araları açılmak. Burada daha ziyade oyuncunun zevki bir rol oynayacak, ona neyin daha çok çekici geldiği; daha fazla taktik ve düzenlilik veya Fallout 3'te olduğu gibi daha fazla aksiyon ve eğlence. Yeni Vegas veya son Fallout 4.


Oyunun konsollardaki teknik uygulaması çok önemli bir şey dışında - yazı tipi boyutu - çok iyi. Hafifçe söylemek gerekirse, oyunda çok fazla metin var. “Büyük yazı tipi” ayarlarında bile gördüğümüz küçük yazı tipiyle okunması o kadar da rahat olmayan karakterler, açıklamalar ve radyo konuşmaları içeren çok sayıda diyalog var. PlayStation 4'te etkinleştirilebilen ve temel "PS" + "kare" kombinasyonuyla etkinleştirilebilen büyüteç özelliğini zaman zaman kesinlikle yararlı bulacaksınız. Karakterlerin kontrolü mükemmel bir şekilde uygulandı - rahat hareket ve kamera kontrolü, net "yetenek tekerlekleri" ve imleçler, envanterde rahat kazı yapma. Oyunun ayrıca Rusçaya bir metin çevirisi de var ve bu da karışık izlenimlere neden oluyor. Bir yandan havalı biri - "kıç yalama", "akıllı göt" vb. beceriler kulağa hoş geliyor ve orijinalin terminolojisine karşılık geliyor. Aynı zamanda çeviride birçok hata var ve bazı kelime ve ifadeler çevrilmiyor. Ancak belki de bu hiç yoktan iyidir. Oyunun tercümesinden geliştiricilerin kendileri sorumluydu.

Orijinal versiyonla karşılaştırıldığında, Wasteland 2: Director's Cut kesinlikle değişti.Geliştiriciler çoğu yeri kürekledi, ayrıntıları önemli ölçüde artırdı ve kaliteyi değiştirdi.Fakat işin püf noktası şu: bu çalışmaya pek fazla dikkat edilmiyor, daha yükseğe Unity 5 motorunun kaliteli grafikleri - o zaman dikkat edersiniz.Bana öyle geliyor ki bu, çevrenin tuhaflığından ve güzel görünen yerel konumların tasarımından kaynaklanıyor, ancak oyuncunun dikkati başka şeylere odaklanmış - diyaloglar, öğe menüleri ve hazine avı. Ayrıca geliştiricilerin işlerinin dengesini biraz değiştirdikleri hissi de var. Ana grubumdaki dört karakterden ikisi, normal sürümün PC sürümünde oynadığım karakterlerle tamamen aynıydı, ancak bazen çok daha beceriksiz davranıyorlardı, örneğin belirli düşmanları daha sık kaçırıyorlardı.

Makineyi bana bağlayın! Basılı...


Dürüst kupa avcıları için, avcılıktan korucu kıyafetine geçiş ihtiyacının yanı sıra, Wasteland 2'nin birkaç sürprizi de olabilir. Dolayısıyla, belirli becerilere zamanında dikkat etmezseniz veya bir görevde yanlış seçim yaparsanız, buradaki bazı kupaları kaçırmanız çok kolaydır. Bu, alanın bir kısmını bloke edebilir ve bir sonraki oyuna (veya yeniden başlatmaya) kadar belirli yerlere ulaşamazsınız. Oyunu benim zamanımda yaptığım gibi bir PC'de oynadıysanız, ödüllerin çoğu size açık ve tanıdık gelecektir, platin kupa yalnızca zaman meselesi olacaktır - yeni 50+ için zaman ve arzu var mı? Arizona ve Kaliforniya'da bir saatlik yarış. Öte yandan buna değer. Ne yapacağınızı biliyorsanız veya rehberleri sıkı bir şekilde takip ederseniz, Platin Kupa tek bir oyunla elde edilebilir.
Wasteland 2: Director's Cut, serinin klasik oyunlarını hâlâ endişeyle hatırlayanlar için gerçek bir hediye Araları açılmak ve kıyamet sonrası Amerika'nın uçsuz bucaksız çorak topraklarında taktiksel yeteneklerini test etmek istiyor. Benzersiz bir hikaye, heyecan verici bir oyun ve hayatın taktiksel bir kutlaması. Mutasyona uğramış, Geiger sayacının değişmesine neden olmuş ama natürmort.
İnceleme, oyunun Buka şirketi tarafından editörlere sağlanan Avrupa versiyonu temel alınarak yazılmıştır.

Nükleer sonrası tüm oyunların hikayeleri birçok kişinin hayatını değiştiren bir felaketle başlar ancak en atmosferik ve düşünceli dünyalar günümüz gerçekliğinden çok da farklı değildir. GSC'den Ukraynalılar Çernobil dışlama bölgesine sanal bir gezi düzenlediler ve Fallout, modern Teksas'ın büyük ovalarını anımsatan topraklarda gerçekleşti.

Amerika Birleşik Devletleri'nin güneydoğusu, "dünyanın sonu" sonrasında doğan başka bir evren olan Wasteland'in sığınağı haline geldi. Bu dünya 1988'de doğdu, yirmi yılı aşkın süredir gözden kayboldu ve ancak şimdi Brian Fargo'nun çabaları sayesinde tarihinde yeni bir sayfayla geri döndü. Bu geri dönüş başarılı mıydı? Bizim Çorak arazi incelemesi 2.

- Savaş. Savaş asla değişmez.
"Serpinti" (1997)

Biraz tarih

Bir hata yapma riskini taşıyorum, ancak muhtemelen devam filminin duyurulmasından önce Wasteland hakkında en azından bir şeyler duymuş çok fazla insan olmayacak ve hatta 2013'te yeniden piyasaya sürülmesinden önce onu oynayan çok daha az kişi olmayacak, bu yüzden buna değer. Hikayeye uzaktan başlıyoruz çünkü bu oyun evreninin yaratılış tarihi, oyun evreninin tarihinden daha az ilginç değil.

Çorak arazi tehlikelerle dolu, ancak ipuçları aracılığıyla temel hayatta kalma talimatlarını alacaksınız.

Her şey yirmi altı yıl önce geliştiriciler Ken Andre, Alan Pavlish ve Michael Stackpole'un Interplay stüdyosunun bir parçası olarak Wasteland'ı piyasaya sürmesiyle başladı. Oyun izleyicisini buldu ve hatta prestijli ödüller bile kazandı, ancak yayıncı, Elektronik sanatlar Projede bir altın madeni görmedim ve her şey aynı motorla ancak farklı kişiler tarafından yapılan "gayri meşru" Düşler Çeşmesi'nin piyasaya sürülmesiyle sınırlıydı.

Dokuz yıl sonra, 1997'de Black Isle stüdyosu artık kült rol yapma oyunu Fallout'u piyasaya sürdü. Başlangıçta projenin Wasteland'in doğrudan devamı olması planlanmıştı ancak ilk Wasteland'in yapımcısı ve o dönemde Interplay yayınevinin başkanı olan Brian Fargo, Electronic Arts ile oyunu satın alma konusunda anlaşmaya varamadı. yeni bir parça geliştirme hakları.

Savaş öncesi eski bilgeliklerden biri şöyle diyor: Kedilere uzun süre bakarsanız daha akıllı olabilirsiniz.

Değişimin habercisi hâlâ aynıydı” mafya babası"Kıyamet sonrası çorak topraklar, Brian Fargo - 2003 yılında markanın haklarını satın aldı ve stüdyosunun (inXile Entertainment) bir devam filmi yapmayı planladığını ima etti, ancak hiçbir şey kelimelerden öteye gitmedi ve herkes yine Wasteland'i unuttu.

Kickstarter yıldızı oyun endüstrisi sahnesinde parladığında buzul eridi. Mart 2012'de inXile Entertainment, Wasteland 2'yi yaratmak için bir kitlesel fonlama kampanyası başlattı ve 42 gün içinde stüdyo üç milyon doların üzerinde bağışta bulundu. Bu miktar yalnızca oyunun geliştirilmesini değil, aynı zamanda Linux ve OSX'te bir bağlantı noktası olan SDK'nın ek bir sürümünün yanı sıra Rusça ve Lehçe'ye çeviriyi de sağladı.

Oyunun ana sorusu: Bal ile beslenmeyen porsuk ve yavaş vuruşun melezine neden bu şekilde isim verildi?

Brian Fargo, ilk bölümün önemli geliştiricilerini yeni stüdyosunun kanatları altında toplamayı başardı; Klasik Fallout ikilisinin müziklerini yazan besteci Mark Morgan da ustanın teklifine yanıt verdi ve Kickstarter'daki başarısının ardından Wasteland 2'nin yaratım sürecine dahil oldu. Eski çalışan Interplay, oyun tasarımcısı Chris Avellone ve Obsidian Entertainment'tan ekibi.

Bu ekibin ilk çalışmalarının sonuçlarını Aralık 2013'te Wasteland 2 erken erişim programı kapsamında Steam'de yayınlandığında görmüştük. Geliştirme ilerledikçe oyunun arayüzü tamamen yeniden tasarlandı, birkaç yeni bölge eklendi ve her güncellemeye etkileyici bir düzeltme listesi eşlik etti.

Oyunu erken bitirmek istemiyorsanız Ranger Stronghold'daki kırmızı düğmeye basmayın. İyi istersen...

Projenin resmi doğum günü sürekli ertelendi ve Wasteland 2 bitiş çizgisine ancak sonunda ulaştı tatil sezonu. Oyunun Rusya ve dünyanın geri kalanındaki fiziksel medya yayıncıları sırasıyla "Buka" ve Deep Silver'dı ve Brian ve şirket "filler" çıkarmaya başladı: Kickstarter'da projeyi desteklemenin ödülleri arasında bir geçiş kartı da vardı jeneriğe, çeşitli bonuslarla birlikte ücretsiz bir kopyaya, özel portrelere ve hatta kahramanlar için benzersiz bir oyun içi beceriye kadar.

Bir notta: benzersiz, ancak ayrıcalıklı değil. Bu beceriyi aynı anda on puan geliştiren kitapları almak için Onbaşı Sorveig (korucu karargahında ticaret yapar) ile diyaloga 61290 sayısını girmeniz yeterlidir.

Çöl Kanunları

Fargo ve ekibi devrim niteliğindeki hiçbir şeye gözlerini dikmedi, bu yüzden şişirilmiş beklentiler üzerine spekülasyon yapmak aptallık olur. Burada sıra tabanlı savaşlar, dünyayı keşfetme ve özellik ve beceri puanlarının özenli dağıtımı ile en sıradan parti rol yapma oyunuyla karşı karşıyayız.

Yeni Wasteland, Fallout'un manevi halefi olarak adlandırılıyor ancak özünde X-Com ve Jagged Alliance gibi taktiksel stratejilere çok daha yakın: burada tanıdık eylem noktalarına ve becerilere, konuma ve düşmana olan mesafeye bağlı olarak atış verimliliğine sahipsiniz. Fallout Tactics'e benziyor değil mi? Pek değil, çünkü burada gerçek zamanlı savaş modları yok.

Dövüş modunda mavi hücreler, dövüşçünün sırası geldiğinde nerede koşabileceğini ve ateş edebilecek zamanı gösterir. Rahat.

Oyunun sıkıcı mekaniklerinin üzerinden geçmek yerine Wasteland 2'nin gerçekten öne çıktığı yere bakalım, ilki rol yapma sistemi. Dört korucu olarak oynuyoruz (yol boyunca kadroyu yedi kişiye genişleteceğiz) ve her birinin kendine has güçlü ve güçlü özellikleri var. zayıf taraflar: Biri iyi atış yapıyor ama başka bir şey yapamıyor, diğeri savaşta zayıf ama yardımcı becerilerle kullanışlı.

İlk kilitli ev ekip çalışmasının ne kadar önemli olduğunu gösterecek. Biri kilidi açacak, diğeri tuzağı keşfedecek ve üçüncüsü onu etkisiz hale getirip kasayı açacak. Deneyimli rol oyuncuları, partide hırsız olmadan sandıkların yağmalanamayacağını biliyor, ancak Wasteland'de bunun yerine düzinelerce uzmanlık var ve her biri faydalı.

Çoğunlukta oyun durumları bir alternatif var. Hacklenemiyorum şifreli kilit kapıda - roketatardan çıkarın.

Gerçek test alanı karakter editörüdür. Alabilirsin hazır şablon(keskin nişancı, yıkımcı, konuşmacı), ancak acemilerin her birinin özelliklerini değiştirmek veya sıfırdan bir dövüşçü oluşturmak çok daha ilginç; ancak, oyun deneyimi olmadan, ilk denemede altın ortalamayı bulmanız pek mümkün değildir, çünkü her özellik kendi yolunda talep görmektedir ve bunlardan çok azı işe yaramazdır.

Söyle bana, hangisi daha iyi: karizma mı yoksa zeka mı? Birincisiyle daha fazla deneyim kazanacak ve kariyer basamaklarını daha hızlı tırmanacaksınız, ancak ikincisi size her seviye için daha fazla beceri puanı verecek. Her ikisine de puan yatırırsanız, bu, daha az önemli olmayan diğer nitelikleri zayıflatacağınız anlamına gelir. Konsantrasyonu zayıf olan bir korucu daha sık ıskalar ve algı, savaştaki hareketlerin sırasını ve sıklığını etkiler.

Bir savaşçıyı enerji silahlarını kullanması için eğitmeye değer. Zırhlı hedeflerle mücadelede etkisi olacak.

Başka bir yerel cazibe - diyalog sistemi, anahtar kelimelerin seçimine göre. Konuşma sırasında kahramanlarınız ipuçlarını fark eder ve bu kelimeyle ilgili açıklayıcı bir soru sorabilir ve ardından başka bir ipucu bulabilir, böylece kendilerini bir göreve ve diğer bazı ayrıcalıklara adayabilirler. Bazen anahtar kelimeler diyaloglarda değil, çevreyi keşfederken karşımıza çıkar.

Bu yenilik, başlangıçta konuşulan ifadeleri görmemiz ve aynı zamanda gizli anahtar kelimeleri fark edip bunları manuel olarak girebilmemiz açısından BioWare çarkından farklıdır. Ne yazık ki, çoğu zaman konuşmalar mevcut kelimelerin rastgele aranmasıyla sonuçlanıyor - gözdağı verme veya pohpohlama yeteneğini gösterme fırsatları gibi çatallar da nadirdir.

Diyaloglardaki gizli anahtar kelimeler italik olarak gösterilmiştir. Şimdi argümanımızın Hint kabilesinin gururlu liderini ikna edip edemeyeceğini öğrenelim.

Kara mizah "Ticari Özellikler" sütununa çok daha iyi uyuyor. Takımınızla birlikte nereye giderseniz gidin, ekranın sağ alt köşesine bakın; etraftaki nesnelerle ilgili ipuçları ve basit açıklamalar sürekli orada beliriyor, iğneleyici sözler ve alaycı şakalarla dolu. Ancak korucular birbirleriyle iletişim kurmuyorlar: Gezintileri sırasında birileri ölüm sessizliğini bozarsa, geçtikleri bölge hakkında bir şeyler söylemeye karar verenler, bağlı yoldaşlardır.

Bu alıntı: bu tümsek sincaplardan kalmamıştı. Burada gömülü bir mayın varmış gibi görünüyor.

Nükleer sonrası Vahşi Batı

Wasteland dünyası sizi heyecan verici bir olay örgüsü ve çok sayıda unutulmaz karakterle karşılamayacak. Bazen geliştiricilerin beyin çocuklarını her şeyde kasıtlı olarak eşitlediği görülüyor, böylece alışılmadık bir şey gibi görünmesin, ancak inandırıcılığıyla büyülesin. Brian şöyle diyor gibi görünüyor: "Bundan sonra Amerika böyle görünecek nükleer savaş"ve sen ona konuşmadan inanıyorsun.

Çöl korucuları eski düzeni korumaya çalışıyor, suçlular çeteler halinde birleşip barışçıl yerleşim yerlerine saldırıyor ve mutasyona uğramış hayvanlar vahşi bölgede dolaşıyor. Ancak uygar dünyaya yönelik asıl tehdit, mutantlar ve yağmacılar değil, sentetikler olacak; onları durdurmazsak herkese boyun eğdirebilecek akıllı robotlar.

Bir tamircinin hizmetlerine çok sık ihtiyaç duyulmuyor, ancak artık onun yardımıyla vinci tamir edebildik, yükü hareket ettirebildik ve böylece gizli geçidi açabildik.

Ekibimizin resmi görevini yerine getirirken Arizona ve Kaliforniya topraklarında dolaşmak için bolca vakti olacak ancak Wasteland 2'de dünya tamamen açık değil. İlk bölümde olduğu gibi partimizin figürünü küresel harita üzerinde serbest bir yönde hareket ettiriyoruz ve büyük yerleşim yerleri, kamplar ve barınaklarla karşılaştığımızda ayrı alan bir veya daha fazla bölgeden oluşur.

Hikaye hedeflerinin koordinatları önceden harita üzerinde işaretlenmiştir, ancak dünyayı keşfetmek faydalıdır: bazen, biraz deneyim veya ücretsiz beceri puanı alabileceğiniz değerli ekipmanların ve tapınakların bulunduğu zulalarla karşılaşırsınız. Klasiklere bir saygı duruşu daha rastgele karşılaşmalar Haydutlar, mutantlar ve göçebe tüccarlarla: Bu durumda, kaçmaya çalışmazsanız her şey kısa bir kavga veya sohbetle sonuçlanacaktır.

Oyun sırasında harita farklı işaretlerle büyüyecek ve bu bölgenin tamamı değil, yalnızca Arizona.

En önemlisi çorak arazi, kıyamet sonrası eşsiz romantizmiyle dikkat çekiyor. Eski bir alıcının radyo frekanslarını arama seslerinden eski bir uygarlığın endüstriyel manzaralarına kadar her şey atmosferde oynuyor ve açıkçası eski teknolojiler ses aralığıyla tamamen telafi ediliyor: bir meydanda yürümek keyifli. Vahşi Batı ile ilgili filmlerin doğasında bulunan müziğe sahip küçük bir kasaba.

Ancak büyük yerleşim yerleri yürüyüşleri değil, kar etme fırsatını cezbediyor ve burada rol yapma, piksel avcılığından daha düşük. Her şeyi arayın: kapılar, kasalar, kutular, kazılmış toprak alanları - bir şeye gireceğiz, bir yeri kazacağız ve yerel halk mülk kaybını ancak alarm çaldığında fark edecek. Değerli eşyaları aramak yalnızca kamera nedeniyle karmaşıktır: Hiçbir şeyi kaçırmamak için onu sürekli hareket ettirmeniz gerekir.

Bir notta: Eşya oluşturma sistemi son dönem İlahiyatını anımsatıyor; kutulardaki eşyaların bileşimi anında oluşturuluyor, dolayısıyla “kaydet/yükle” sistemiyle pek çok şey başarılabilir.

Nükleer sonrası dünyayı keşfederken, bundan sonra ne göreceğinizi asla bilemezsiniz. Bu buluşu nasıl buldun?

Toplanmanın faydaları savaşlar sırasında hatırlanabilir. Bu, uzun zamandır gerçekten cephane tasarrufu yapmanız gereken ilk oyundur ve el bombalarını ve ilk yardım çantalarını akıllıca kullanmalısınız. Kalabalığın baskısı yalnızca ilk başta işe yarar ve o zaman bile hiçbir şekilde başarılı olmaz. yüksek karmaşıklık: Düşmanlar siper alır ve el bombaları atar, ancak bazen yakınlaşarak kendilerini aptal durumuna düşürürler.

Canavarlarla yapılan kavgalar da taviz vermez. Hayvan dünyasının temsilcileri sayılardan ve sağlam bir sağlık kaynağından yararlanıyor ve sinsi hilelerden de mahrum değiller: tavşanlar hızla mesafeyi kapatıyor ve bir sıçrayışta saldırıyor ve zombi benzeri mutantlar yok edildiğinde patlıyor.

Zarları yuvarla

Wasteland 2, tüm çekiciliğine ve avantajlarına rağmen alkış fırtınasına neden olmuyor ve hatta bazen kötü tasarlanmış oyun mekanikleri nedeniyle sinir bozucu bile oluyor. “Bir şeyler ters gitti” paragrafındaki ilk nokta teknik kısımdır. Mini haritanın haksız yere yokluğu, kameranın alçak "tavanı" ve çok sınırlı kamera açıları - her şey kolaylık açısından en iyi etkiye sahip değil.

Steam'e erken erişim, oyunun çoğu hatanın giderilmesine yardımcı oldu, ancak sürüm en az bir yenisini ekledi: Görev karakterleri doğru şeyleri söylemediğinden ve ana hikaye doğru şeyleri söylemediğinden, Titan Kanyonu bölgesinde Rus versiyonu kesinlikle geçilemez. gelişmemek. Ayrıca zımparalanacak zamanı olmayan bazı pürüzlü noktalar da vardı: kamerayı döndürürken periyodik kahraman sıkışmaları ve sarsıntılar.

Yeterli miktarda deneyim biriktiğinde, korucular rütbeye hemen terfi etmezler, ancak sağlıkları tamamen düzeldikten sonra radyo aracılığıyla rapor verdikten sonra terfi ettirilirler. İpucunu anladın mı?

İngilizceye geçmek pasajdaki hatayı ortadan kaldırır, ancak sadece savaş sisteminin tuhaflıklarıyla yüzleşmeniz gerekir. Gerçek şu ki, başarılı atışlar yalnızca silah kullanma becerisinden değil, aynı zamanda oldukça fazla şanstan da etkileniyor: aynı zamanda arka arkaya iki kez ıskaladığınız da oluyor. keskin nişancı tüfeği isabet olasılığı %90'dır ve bu, bazı dövüşlerde yenilgiye eşdeğerdir.

Silah karıştırma aynı prensipte çalışır: gerçekçi ama anlamsız çünkü savaşların kaderi şansa daha da bağlıdır. Oyunun mantığı da tamamen açık değil: Eğitimsiz bir dövüşçü, yakın mesafeden bir av tüfeğini vuramaz, ancak herkes olağanüstü bir doğrulukla el bombaları ve dinamit fırlatır. Saldırı tüfeğiyle yakın mesafeden ateş ederken isabetliliğin cezası da doğal görünmüyor.

Mutantlar sevimsizdir çünkü arkalarında cephane bırakmazlar. Tarım merkezinde ise çok sayıda vahşi hayvan var.

Dikkat çekmek istediğim bir nokta daha, rol yapma özgürlüğü, daha doğrusu bunun yokluğu. Bir korucu ekibini kontrol ediyoruz, ancak kişiliklerinin hikayeleri kısa bir dosyayla sınırlı ve hiçbir şekilde gelişmiyor, bu da kahramanları herhangi bir stratejideki isimsiz savaşçılarla aynı seviyeye getiriyor. İtibar yok, dünya görüşü yok; tıpkı heykelcikler gibi satranç tahtası: Statik ve cansız.

Bazen istemli kararlar verirsiniz: iki yerleşim yerinden hangisini kurtaracağınız, bir topluluğun diğeriyle başa çıkmasına yardımcı olacağınız veya onları uzlaştıracağınız, ancak bu, monitörün diğer tarafında oturan kişinin seçimidir, onun sorumluluğu değil: korucular bunu bile yapamayacaklardır. Durum hakkında yorum yapın, ne yaparsanız yapın onlara karşı tutum değişmeyecektir. Onlar ne kötü ne de iyi; onlar sadece olay örgüsünün çarkları.

Elenen yoldaşlar sonsuza kadar ayrılmazlar. Çoğu zaman korucuların kalesinde bulunabilirler ve tekrar hizmete çağrılabilirler.

Hikayenin nabzını hissetmek zor. Oyunun ilk yarısında olay örgüsü hiç gelişmiyor: kurtarıcı olarak çalışıyorsunuz ve iletişim sinyalini geri yüklemek gibi her türlü rutin şeyi yapıyorsunuz ve hatta bazen neden bir yere gönderildiğinizi yalnızca görev günlüğüne bakarak bile hatırlıyorsunuz. .

Diyaloglar hikayeyi zenginleştiriyor mu? İnanılmaz derecede çok sayıda olduğu ve çoğunun hiçbir anlamı olmadığı için bu pek olası değil. Kahramanlar sıklıkla geçmiş yıllardaki olayların önemsiz ayrıntılarını sorar veya belirli bir kişi hakkındaki görüşle ilgilenirler. Aynı zamanda, diyalog panelinde anahtar kelimeler birbirine karışıyor ve soruların açıklığa kavuşturulması nedeniyle konuşmanın konusu sıklıkla kayboluyor.

Çözüm

Nükleer bir reaksiyon gibi Wasteland 2 de kararsızdır. Ya nükleer sonrası tüm ihtişamıyla açılacak, atmosferik manzara ve müzikten keyif alacak ya da en heyecan verici savaşları değil, metin yığınları atarak kaybolacak. Ancak bazı hatalara katlanır ve kabul ederseniz, kendi nişinde iki, hatta üç düzine saat keyifli vakit geçirebilecek iyi bir oyun elde edeceğiz.

Brian Fargo, türde yeni bir yön açan projeyi yeniden canlandırmayı başardı, ancak Wasteland 2, Divinity: Original Sin ile Larian Studios gibi temelde yeni bir şey yaratma girişiminden ziyade, daha çok bir klasiğin restorasyonu. Bu, geçen yüzyılın sonundaki rol yapma sistemlerinin hayranları için en iyi şeydir, ancak ilginç karakterlere sahip bir olay örgüsünün uzmanları beklemek daha iyidir Ejderha çağı: Engizisyon mahkemesi.

Karar: Yeni olan her şey iyice unutulmuş eskidir. Ancak Wasteland evreninin o kadar da eski olmadığı ve ikinci bir çekime ihtiyaç duyacağı unutulmuş olduğu ortaya çıktı. Neredeyse iyi bir rol yapma oyunu.

Derecelendirme: 7,6 (“İyi”).

Vitaly Krasnovid diğer adıyla Parçalanma


Şükranlarımızı sunuyoruz:

  • Buk şirketine oyunun anahtarını sağladığı için teşekkür ederiz.
  • Wasteland 2: Performans Testi
    Birkaç çözünürlükte ve iki çalışma modunda otuz üç video kartı ve yirmi dört işlemcinin özet testi.

  • Konferans sitesinde oyunun tartışılması.

Ortamın kasvetliliğine rağmen, kıyamet sonrası oyunlara genellikle bir parti atmosferi nüfuz eder - aşırı ciddi olan, oyuncular tarafından palyaçoya dönüşür, ancak yazarların kendileri tarafından bu şekilde tasarlanmıştır; liste devam ediyor. Etrafımızdaki herkes ölüyor ama umursamıyoruz; kahrolası parti tüm hızıyla devam ediyor. Delilikte Çorak arazi 2 Aksine eğlenceli bir şey yok. Oyun dünyası korkutucu ve acımasız: tanıştığınız herkes sizden, kendisinden ve genel olarak yaşayan her şeyden nefret ediyor ve bu nedenle açıkça ölmek istiyor. Ve eğer istemiyorsa, hayatta kalmak adına komşusunu yemeye hazırdır. Gerçekten.

Sistem gereksinimleri

7 32 kazan

Core 2 Duo 2,4 GHz/Athlon 64 X2 5600+

GeForce GTS 250/Radeon HD 4650

4GB RAM

30GB HDD

Önerilen Gereksinimler

Windows 8 64

Core i5 3,2 GHz/Phenom II X4 900e

GeForce GTX 460/Radeon HD 5770

4GB RAM

30GB HDD

Bunu düşünmeyin yeni oyun inXile başkaları için olumlu bir örnek olacaksınız - koşullar sizi hızla yerine koyacaktır.

Yamyam Cehennemi

Yazarlar ruh halini hemen doğru şekilde ayarladılar - Çorak arazi 2 cenaze töreniyle başlıyor. Korucu Ace, radyoaktif bir çorak arazide öldü ve biz, yoldaşları, onun ölümünün gizemini ortaya çıkarmak zorundayız - bunun kesinlikle tesadüfi olmadığı açık. Yıkılmış Arizona'da herkes kanunun ne olduğunu çoktan unutmuş durumda, ancak korucular en azından bir nebze olsun düzeni korumaya çalışıyor. İtiraf etmeliyim ki bu çok nankör bir görev: çoğu yeni tanıdıklar bizi haydutlardan ayırmaz ve onları aksi yönde ikna etmenin bir anlamı yoktur - yerel kahramanlar genellikle şüpheli eylemlerde bulunur ve arkalarında fazladan ceset bırakır. Ve eğer yazarlar Araları açılmak arada sırada şakalaşıyordum Çorak arazi 2 sadece ara sıra kara mizaha başvuruyor - mutant tavşanlar, partiden birini yiyene kadar komik görünüyor.

Klasik bir rol yapma oyunu olan, Çorak arazi 2 sürekli olarak yeni aktiviteler ve zorluklar ortaya çıkarır. Oyunun başında kahramanlar Arizona'nın çorak arazilerinde dolaşıp ardından Kaliforniya'ya gidiyor. Hemen hemen her yerde oyuncuya zor seçimler sunan en az birkaç görev bulabilirsiniz. Böylece, ilk arsa dalı bize iki yerleşim yerinden hangisini kurtaracağımızı ve hangisini kaderin insafına bırakacağımızı seçmemizi sunuyor - ve yıkılan yer, oraya alabileceğimiz tüm görevlerle birlikte ortadan kaybolacak. Ancak bu örnek yapay görünüyor - inXile sanki övünüyormuş gibi: "Bakın burada ne özgürlüğümüz var!" - ve tekrar oynarken açıkça farklı bir seçim yapmanızı öneriyor.

Sonraki durumların daha karmaşık ve ilginç olduğu ortaya çıkıyor. Anahtar an: Çorak arazi 2 cesaretinizi toplayana ve sonunda harekete geçene kadar beklemez. Oyun kendi hızında yaşıyor. Bir bölümde rehineleri idam etmek üzere olan bir grup haydutla karşılaştım. Başka herhangi bir oyunda, böyle bir olay yalnızca müdahale etmek ve herkesi etkili bir şekilde kurtarmak için bir bahane görevi görür. Ancak yerel haydutlar benim kahramanca cesaretimi beklemediler: Yarım dakika sonra ateş açıldı ve katiller gitti. Gecikmemin makul bir açıklaması vardı; cellatlarla savaşa girmek, etkili bir çetenin yolunu geçmek anlamına geliyordu.

Tek başıma verdiğim kararın artılarını ve eksilerini vicdanımla tarttım. Özel değer Çorak arazi 2 gerçek şu ki, eğer kahraman olmamaya karar verirseniz, bunun için hiçbir şekilde cezalandırılmazsınız, hatta azarlanmazsınız. Üstelik: aniden ateş etmeye karar verdiyseniz siviller, sorun değil - başka bir yerde hiç kimse sizin "istismarlarınızı" bilmiyor. Oyun dünyası, eylemlerinize (veya bunların eksikliğine) yeterince yanıt vererek canlı görünmesini sağlar.

Özel birşey yok

Bizim partimiz Çorak arazi 2 Dört kişiden oluşur - sunulan çeşitler arasından seçim yapabilir veya kendinizinkini oluşturabilirsiniz. Hazır karakterler şu veya bu türe yöneliyor - örneğin, bir keskin nişancı ve bir yıkımcı var. Elbette kendi başınıza bir ekip oluşturmak çok daha ilginç ama o kadar kolay değil. Yerel rol yapma sistemi CLASSIC, SPECIAL'den çok daha karmaşık bir düzendir. Araları açılmak. Oyunda kahramanlara öğretebileceğiniz pek çok farklı beceri var ve ne yazık ki hepsine gerçekten ihtiyaç duyulmuyor. Örneğin, düzenli doktorunuz muhtemelen dinleniyor olacaktır; vücudunuzda birçok yara var. Çorak arazi 2İşin garibi, kendi başlarına iyileşir. Farklı becerilere ve niteliklere daha yakından bakmak ve hangilerinin gerçekten önemli olduğunu anlamak için birkaç deneme oyunu oynamak mantıklıdır. Aksi takdirde savaşta çok fazla aşağılanma yaşama riskiyle karşı karşıya kalırsınız.

Oyunun başlangıcındaki bir diğer faydalı uygulama ise NPC savaşçılarını takımınıza davet etmektir. Takımdaki ek bir askerin hiçbir zaman zararı olmaz - örneğin, ilk aşamalarda, merhum Ace'in bir arkadaşı, yeni gelenlerimi uçan mutant arılardan kurtarmaya devam etti. Elbette, NPC'lerin çok tuhaf savaş öncelikleri var, ancak bu bir sorun değil - asıl mesele, size değil onlara ateş etmeleridir.

Ve ateş et Çorak arazi 2 herkes onu seviyor. Oyunun savaş sistemi aynı türdeki klasik RPG'lerin arasında bir yerde bulunuyor Araları açılmak ve kalibreli şeyler Pürüzlü İttifak Ve XCOM. Bir yandan basit ve anlaşılır, diğer yandan bütün bir takımın varlığı bir miktar taktiksel kapsam anlamına geliyor. En ilginç savaşlar Çorak arazi 2 avantajlı pozisyonlar alabileceğiniz ve çeşitli manevralar gerçekleştirebileceğiniz çok sayıda engel ve sığınağın bulunduğu sahalarda gerçekleşir. Ancak açık alanlarda oyun monoton bir katliama dönüşüyor.

Birkaç düzine savaştan sonra bana öyle gelmeye başladı savaş sistemi Çorak arazi 2 Aynı anda iki sandalyeye oturmaya çalışıyor. Oyun aynı anda hem basit hem de derin olmak istiyor ancak her iki yerde de tökezliyor. Bir yandan, bir oyunda çok az kişi bir anda yenilebilir. Öte yandan daha akıllıca mücadele etmeye çalıştığımda fırsatlardan mahrum kaldım. Örneğin, düşmanın silahını devirmek için sadece kafadan değil ellerden de ateş etme yeteneği. Veya savaşa daha avantajlı konumlarda başlamak için fark edilmeden arkaya gizlice girin. Bu aşamada savaşlar çok yarım yamalak görünüyor.

Daha sonra bitireceğiz

Yetersizlik asıl sorun Çorak arazi 2. inXile sanki mütevazi bütçesinin tamamını olay örgüsünü ve ortamı geliştirmeye harcamış, oyun mekaniğinin birçok unsurunu ve cilalarını gözetimsiz bırakmış gibi. Burada “hata veya özellik” kategorisinden birçok bilmeceyi bulabilirsiniz. Haydutlar keskin nişancıya ulaşmak için askerlerinizin yanından koştuklarında onları anlayabilirsiniz. Peki neden aptal mutant tavşanlar aynı şeyi yapıyor?

Bazı görevler tamamlandıktan sonra bile kayıtta kalır; size zaten yeni bir görev verilmiştir, ancak eski görev hâlâ etkin olarak listelenmektedir. Kilit açma becerilerinizi maksimuma çıkardınız ancak bazı kasalar ve kapılar hâlâ işinize yaramıyor. Savaş alanındaki arayüzde genç siyah bir adamın portresinin gri saçlı bir Avrupalı ​​olduğu ortaya çıktığında özellikle eğlenceli oluyor.

Fon eksikliği seslendirmeyi de etkiledi. Elbette türün hayranları "çıplak" metinleri okumaktan çekinmiyorlar ama hâlâ 1998 değil; Araları açılmak 2 yüksek sesle konuşan yaklaşık olarak aynı sayıda karakter vardı. Ve oyun göze pek hoş gelmiyor - grafikler kötü.

***

Şaşırtıcı bir şekilde kolayca affettim Çorak arazi 2 eksiklikler. Görünüşe göre ana cazibesi - yaşayan dünya - neredeyse kusursuz bir şekilde çalışıyor. Bu büyük oyun, tek bir oyunda öğrenilemez. Zaten karakter yaratma aşamasında, bazı fırsatları reddediyorsunuz ve ardından oyun sırasında şu veya bu seçimi yaparak, daha az ilginç olamayacak seçenekleri bir kenara atıyorsunuz. “Ya şöyle olursa?” sorusunu bu kadar sık ​​sorduğum çok az yer var. Çorak arazi 2çok şey sunuyor iyi hikayeler ve bir çıkış yolu aramanız gereken ilginç durumlar. Bu iyi oyun Seçimin gücü hakkında.

En güzel ve gösterişli RPG olmasa da, oyuncuyu kıyamet sonrası dünyasının derinliklerine sürüklüyor. Ve çeşitli hatalara gelince - inXile halihazırda yamalar üzerinde çalışıyor ve hatta savaş sistemini geliştirmeyi planlıyor.



 

Okumak faydalı olabilir: