Oyunlarda grafik ayarları. Bir bilgisayarda grafikler nasıl geliştirilir - donanım ve yazılım yöntemleri

Grafik ayarlarında FPS'deki artışı çok güçlü bir şekilde dört parametre etkiler:

  • Çizim parçaları
  • VBO'ları kullanma
  • Grafikler: Ayrıntılı\Hızlı

Diğer tüm parametreler, kelimenin tam anlamıyla yavaş yavaş yanıt verir. Minecraft'ı maksimum performans için ayarlayın ve her ayarın ne anlama geldiğini açıklayın, bu makalenin amacı budur.
Her şey 1.10.x sürümünde kontrol edildi


Minecraft'ta grafikler nasıl kurulur?



Modlar ve dokular olmadan saf bir Minecraft istemcisine dayalıdır. Aslında ben bu ayarları rahat bir oyun için yaptım.
Oyundaki fps sayısını görmek için F3 tuşuna basmanız gerekiyor.

Grafikler: Ayrıntılı veya Hızlı
Bilgisayarımda, bu ayarın değiştirilmesi fps'yi 10-20 civarında değiştirir, özellikle yağmur sırasında fark edilir.
açıldığında detay yağmur parçacıkları ve yeşillik şeffaflığı görünecektir.
sergilerken Hızlı bu efektler görüntülenmeyecektir.
Yumuşak aydınlatma
Bu ayarın kullanılması Minecraft'taki gölgelerin kalitesini etkiler. Varsayılan olarak etkindir ve maksimuma ayarlanmıştır.
Zayıf bir video kartınız varsa, yumuşak aydınlatmayı kapatmak iyi bir FPS ekleyebilir.

Bu ayarı sadece oyun dünyasını 3D efektli bir gözlükle görmek istediğinizde etkinleştirmeniz gerekebilir. Bu ayar FPS'yi çok ama çok makul bir şekilde düşürür.


Arayüz
Burada her biri kendi. Performansı etkilemez. Tüm simgelerin, arayüzün, menülerin görüntülenmesinden sorumludur.

Parlaklık
FPS'yi de etkilemez. Ama oyun konforunu etkiliyor.

parçacıklar
Kabaca söylemek gerekirse, zayıf bilgisayarlarda oyunu dayanılmaz kılan çok özel efektler bunlar. Özellikle toplu bir savaşın olduğu ve "bir duman sütununun olduğu" anlarda. Bunlar yağmur, kabarcıklar, izler, kıvılcımlar vb. Tüm bunlar, bu ayar olarak ayarlanarak devre dışı bırakılabilir. Az

V-Sync'i kullanın
Dikey senkronizasyonun etkinleştirilmesi, fps sayısını monitörün frekansıyla aynı seviyede sınırlar. Monitörde 60 Hz varsa, fps 60 olacaktır. Elbette bu ayarın avantajları vardır:

  • oyunda daha az seğirme ve sarsıntı var
  • ekran kartı tam kapasite çalışmıyor ve buradan daha az ısınıyor, daha az ses çıkarıyor,
  • ve belki de daha az güç tüketimi vardır

Ancak dezavantajlar da var, herkes böyle bir FPS ile ve tuşlara basarken hafif bir gecikmeyle oynamaktan rahatsız. Ancak görevimiz maksimum fps'yi puanlamak, bu yüzden ayrılıyoruz Kapalı

VBO'yu kullan
Vertex Tampon Nesnesi. Yalnızca video kartının kendi belleğindeki gizli nesneleri (oynatıcı tarafından görülemeyen) işlemenizi sağlar. Onlar. gereksiz veri göndermeyin veya yüklemeyin Veri deposu. Saniyedeki kare sayısında çok önemli bir artış sağlar. Parametre şu şekilde ayarlanmalıdır: Açık


Yığın çekme mesafesi. İÇİNDE oyun dünyası 1 parça, 16*16*256 bloğa (G*D*D) eşittir. Parça çekilir çekilmez ve oyuncu içine girer girmez, tüm çeteler, eşyalar ve diğer nesneler onun için hemen yüklenir. Bu ayar, performansı büyük ölçüde etkiler. Nasıl kurulur, burada herkes kendine bir değer seçmeli ve oyundaki güzellik ile iyi FPS arasında bir uzlaşma bulmalıdır.


Çerçeve frekansı
Bu ayar, video kartını tam olarak yüklememenizi sağlar. Daha az ısı, daha az gürültü. Bu yüzde değerini ortalama FPS'nizden %30 daha düşük bir değere ayarlamaya çalışın. Fikir, vidyuhi'nin yeni sahneleri işlemek için yeterli kaynağa sahip olması ve keskin çekmeler ve frizler olmaması gerçeğinde yatmaktadır. Çünkü belirli bir performans marjına sahip olacaktır. Bu tavsiye saniyede 5-10-15 kare olanlar için geçerli değildir. Sizin için bu değer maksimum olmalıdır.

Kamera sallama
Karakter hareket ettiğinde kamera sallanıyor. Bu çok fazla. Kapalı

saldırı göstergesi
Güçlü vuruş bekleme süresi. Kendi takdirine bağlı olarak.

bulutlar
Bu ayar FPS'yi etkiler, tercihen Devre dışı bırakmak veya yerine koymak Hızlı. Sonra çizilecekler ama düz olacaklar. Kullanışlı bir işlevi vardır, bulutlar her zaman batıya doğru hareket eder, bu da onların arazide gezinmelerini sağlar.


Tam ekran modu
Hepimiz bu modda oyun oynamaya alışkınız. Ancak vidyuha zayıfsa, pencereli moda geçmek fps'yi 20-30 değerler kadar artırabilir.

detay seviyeleri
Doku yumuşatma. Kenar yumuşatmanın tüm yükü video kartına düşüyor. Bu nedenle, bütçeniz varsa ve resmin kalitesine hapşırıyorsanız, bu seçeneği devre dışı bırakın.


Varlık gölgeleri
Karakterlerden, çetelerden, nesnelerden gölgeler var. Performansı etkiler. Kapalı

Bu yüzden Minecraft'ı standart bir şekilde nasıl kuracağımıza dair tüm seçenekleri değerlendirdik. Seçeneklerin çoğu zaten sezgisel olsa da, performansı en çok etkileyen makalenin başında listelenen 4 ayardır.


ve video

Her yıl oyun geliştiricileri, gerçekçi grafikleriyle hayranlık uyandıran daha fazla yeni kreasyon yayınlıyor. Ancak, eski Android akıllı telefon sahipleri, yüksek nedeniyle bu şaheserlerin tadını çıkaramazlar. sistem gereksinimleri yeni oyunlar.

Yeni bir cihazınız olsa bile, kendi türlerindeki bu tür "mastodonların" cihazınızda sorunsuz çalışacağı bir gerçek değil. Sürekli seğirmeler, bulanık dokular, frenleme ve diğer sorunlar, kendinizi oyuna tamamen kaptırmanıza izin vermez.

Bu yazıda, en yüksek kalitede görüntü elde etmek için android oyunlarında grafiklere nasıl ince ayar yapacağınızı veya tam tersini, grafikleri nasıl feda edeceğinizi ve gecikmesiz sabit bir FPS uğruna her şeyi minimuma nasıl ayarlayacağınızı anlatacağız.

Önemli!
Bir android cihazda video çipini overclock etmek için kök hakları gerekir. Aşağıda açıklanan tüm programlar, Android 5.0.2 yüklü bir akıllı telefonda test edilmiştir.

Grafikleri ayarlamanın en kolay yolu oyun ayarlarındadır.
Bu yöntem en temel olanıdır. Hemen hemen her kullanıcı buna aşinadır. Hemen hemen tüm PC oyunlarında sesi, grafikleri, kontrolleri vb. kişiselleştirmenin mümkün olduğunu hepimiz biliyoruz. Birçok (en gelişmiş) android oyununda da bu özellik mevcuttur. Örnek olarak, adresinden indirilebilen Asphalt 8: Airborne'u ele alalım.

Talimat:

Oldukça tolere edilebilir görünecek:

Oyunlardaki grafikler GLTools aracılığıyla nasıl ayarlanır?

Video işlemcisini hız aşırtmanıza ve böylece oyunlardaki grafikleri iyileştirmenize olanak tanıyan en güvenilir ve etkili program elbette GLTools'tur. Uygulama web sitemizden indirilebilir:

Önemli!
Cihazla tüm manipülasyonları kendi sorumluluğunuzda ve risk altında gerçekleştirirsiniz. GLTools'u kullanmak, yalnızca . Fabrika ise, telefonu "tuğlalama" şansı vardır (her şey benim için saat gibi gitmesine rağmen).

Talimat:

  1. Uygulamayı indirin, kurun ve çalıştırın.
  2. Başladıktan sonra, üç alana da bir onay işareti koyun ve "Yükle" düğmesini tıklayın. Bu eklentiyi yüklemek için bir kez internete ihtiyacınız var.

  3. Uygulama, Kök haklarını isteyecektir. İzin Ver" i tıklayın". Cihaz yeniden başlatılacaktır.

  4. GLTools'a tekrar girdiğimizde, akıllı telefonumuzda yüklü olan tüm uygulamaların bir listesini göreceğiz. Grafiklerini geliştirmek istediğimizi seçmeliyiz. Örnek olarak, aynı Asphalt 8: Airborne'u ele alalım. Oyun, cihazın donanımını oldukça talep ediyor ve bu nedenle onun yardımıyla farkı açıkça göreceğiz.

  5. Oyunun adına tıklayın ve karşınıza bu pencere çıkacaktır. Burada pek çok farklı ayar var, bu yüzden her biriyle ayrı ayrı ilgilenmeniz gerekiyor Her şeyden önce, "Bunun için ayarları etkinleştir .." öğesinin yanındaki kutuyu işaretleyin (varsayılan olarak devre dışıdır). Bu, tüm ayarlarımızı Asphalt 8: Airborne'a uygulayacaktır.

  6. Kenar yumuşatma (MSAA/CSAA). Bu, aynı anda görüntülenen görüntülerin kenarlarında meydana gelen "pürüzlü" efekti ortadan kaldıran bir teknolojidir. Bu öğeye tıklayarak, burada birkaç olası seçenek göreceğiz:

    Varsayılan - cihazın kendisi tarafından belirlenir. Gelişmiş bir kullanıcı değilseniz, bu öğeyi aktif bırakın.

    MSAA 4x (Tegra dışı) ve MSAA 16x (Tegra dışı). Bu kenar yumuşatma modları, diğer tüm video işlemci türlerine sahip cihazlar için tasarlanmıştır.
    Tegra hariç. Bitti eski teknoloji grafikleri iyileştirmenize ve işlemcinin işlem gücünde tasarruf sağlamanıza olanak tanır. Daha büyük değer 16x daha iyi bir görüntü verir, ancak performansı düşürür ve bunun tersi de geçerlidir.

    CSAA 4x (yalnızca Tegra) ve CSAA 16x (yalnızca Tegra). CSAA'nın daha fazla olduğu hemen anlaşılıyor. yeni teknoloji Tegra video çipli cihazlarda kullanılan kenar yumuşatma. Bu teknoloji, en yumuşak, en pürüzsüz ve en gerçekçi görüntüyü elde etmenizi sağlar. Buna göre, cihazınızın daha fazla kaynağını tüketecektir.

  7. Akıllı telefonum için ayrıca MSAA 16x'i (Tegra değil) seçeceğim, ancak bunu cihazınızın video işlemcisine bağlı olarak yapıyorsunuz.
  8. Bir sonraki öğeye "Çözünürlüğü Azalt" denir. Oyun "donarsa" ve yavaşlarsa azaltılmalıdır. Bu parametreyi 0.25x'e düşürerek daha düşük kalitede bir grafik elde edeceğiz ancak oyundaki laglardan kurtulmuş olacağız.

  9. "16-bit oluşturma". Bu seçeneği etkinleştirmek, oyunun renk aralığını yüzlerce kez azaltmanıza olanak tanır. Bu, performansı üzerinde olumlu ve görüntü kalitesi üzerinde olumsuz bir etkiye sahiptir.

  10. "GLSL gölgelendiricilerini optimize edin". Bu öğe, çok fazla gölge ve bitki örtüsü bulunan oyunlarda "frenlerin" kaldırılmasına yardımcı olacaktır. Ayrıca, aktif gölgeler dokular tarafından değil gölgelendiriciler tarafından ayarlanmalıdır, aksi takdirde performans artmaz.

  11. "Dokular" bölümünde, "Dokuları azalt" öğesini kullanmanızı ve gerisini olduğu gibi bırakmanızı öneririz, çünkü büyük olasılıkla oyun başlamaz. "Dokuları Azalt" düğmesine tıklayarak böyle bir liste göreceğiz. Bunları ne kadar azaltırsak, oyunun performansı o kadar iyi olur. Ancak, hakkında güzel resim unutulabilir.

  12. FPS sayacı oyun içi performansı görsel olarak gösterir. Gerekirse, "Ekranda" öğesini seçin. Hemen altında, ekranın hangi bölümünde gösterileceğini, konumunu seçebilirsiniz.

  13. Ardından, "Şablonu Uygula" adlı bir öğe var. Üzerine tıklayarak, çeşitli video çipleri için mevcut birkaç şablonu göreceğiz. Bu video işlemcilerden birine sahipseniz, aynı adlı şablonu seçmekten çekinmeyin. Bu şekilde, gerekli tüm parametreleri otomatik olarak en uygun şekilde yapılandıracaksınız.

  14. Android cihazınızda yüklü bir Adreno video çipi varsa listeyi aşağı doğru kaydırın ve "Half-Float koltuk değneği"nin yanındaki kutuyu işaretleyin. Bunun oyundaki performansı artırması gerekiyordu.
  15. Diğer tüm noktalara dokunmamak daha iyidir çünkü bunlar birkaç kişi için erişilebilir ve anlaşılırdır (yazar bu tür insanlar arasında değildir).

Ve şimdi en önemli şey: çeşitli grafik ayarları kullanarak Asphalt: Airborne'u test edelim.

Oyun grafikleri dış müdahale olmadan ve Gtools kullanılarak böyle görünüyordu (Redmi Not 3'ümde donma fark edilmedi):

En yüksek Gtools ayarlarını kullanırken oyunun görsel kısmı böyle görünüyordu:

Tabii burada herhangi bir kaliteden bahsetmeye gerek yok. Sega'da Asphalt 8: Airborne'u tam gaz oynuyormuşuz gibi hissettiriyor. Ancak çok zayıf bir akıllı telefonunuz varsa, bu zaten bir şey olacaktır. Üstelik bu tür grafiklerle oyun, eski piksel oyununun özel bir çevresini kazanıyor.

Sonuç olarak, GLTools'un herhangi bir oyunu Android cihazınızın özelliklerine göre özelleştirmenize izin veren gerçekten basit ve kullanışlı bir araç olduğunu söylemek isterim.

Programın "geliştirici menüsü" aracılığıyla ayarlanması

Android cihazının yerleşik kaynaklarını kullanarak oyunlardaki grafikleri iyileştirebilirsiniz. Tabii ki, önceki durumdaki kadar ince ve eksiksiz bir ayar görmeyeceksiniz, ancak yine de hiç yoktan iyidir.

Talimat:

Samsung telefonlardaki oyunlarda programı ayarlama

Oyunun grafik parametrelerinde ince ayar yapmanızı sağlayan "Samsung Game Tuner" adlı başka bir harika program daha var: çözünürlüğü, kare hızını, doku kalitesini değiştirin. Uygulamanın birkaç özelleştirilebilir modu vardır ve cihazınızdan %100 oyun performansı elde etmenizi sağlar.

Ne yazık ki, bu program üst sıralara yöneliktir. Samsung akıllı telefonlar ve pek çok ölümlü (yazar olarak) onu kullanamayacaktır.

Çözüm

Oyunlardaki grafikleri manipüle etmemiz sayesinde şu sonuca varabiliriz:
Donanım gerektiren bir oyunu eski bir akıllı telefonda çalıştırmak oldukça mümkündür. Ancak bu, oyunun kalitesini büyük ölçüde etkileyecektir. Bu şekilde oynayın veya yeni, güçlü bir oyun akıllı telefonu satın almak için kaçın - bu sadece sizin seçiminiz!

Herhangi bir oyunda grafik ayarlarken herhangi bir sorunuz varsa, sorununuzu her zaman makaleye yapılan yorumlarda açıklayabilirsiniz ve size kesinlikle yardımcı olacağız!

-haritalar ve yeni müzik sürüm 1.0 biri olacak kilometre taşları World of Tanks tarihinde. Oyun konumlarına hayat veren kendi motorumuz Core sayesinde gerçekçi grafikler doğdu. Bu motora geçişle birlikte grafik ayarları sıfırlanacak. Endişelenmeyin, her şeyi nasıl kuracağınızı ayrıntılı olarak açıklayacağız. Ve bugün bilgisayarınız için ayarları nasıl yapacağınızdan ve otomatik ayar algılama işlevinin nasıl çalıştığından bahsedeceğiz.

Sabırlı olun: pek çok teknik bilgi olacak (ancak bu yararlı!). Uzun makaleleri okumayı sevmiyorsanız, oyun ayarlarıyla ilgili videoları izleyebilir veya ilginizi çeken sorulara doğrudan atlamak için bilgi bloklarını kullanabilirsiniz. Gitmek!

Otomatik algılama

Otomatik algılama özelliği iki durumda etkinleştirilir: oyunu ilk kez başlattığınızda ve " öne çıkanlar» grafik ayarlarında. Bu özellik, işlemci, grafik kartı, grafik ve sistem belleği için yeni algoritmalar ve diğer sistem performans testleri kullanarak bilgisayarınızdaki bir oyunun performansını değerlendirir. Tüm bu testlerden sonra sistem, bilgisayarınızdaki rahat bir FPS (saniyedeki kare sayısı) ile grafik kalitesi arasındaki altın ortayı belirler ve hazır ayarlardan birini ayarlar: “Minimum”, “Düşük”, “Orta”, “Yüksek” ”, “Maksimum” veya “Ultra”.

Önemli!İstemci sürümü 1.0 ve 9.22 arasındaki performans farklılıkları, otomatik ayarlama sonuçlarını içerebilir. Daha önce olduğu gibi, PC'niz için en yüksek kaliteli görüntü, konforlu performans korunurken ayarlanacaktır. Saniyedeki kare sayısı size uymuyorsa, istemcinin grafik ayarlarını kendiniz yapmaya çalışın.

Nasıl çalışır

Otomatik algılama sistemi, en iyi grafik ayarları ile kare hızı arasında bir denge bulmaya çalışır. Önceki sürüme kıyasla otomatik algılamadan sonra FPS'de değişiklikler fark edebileceğinizi lütfen unutmayın (bundan zaten bahsettik, ancak gerçekten önemli olduğu için tekrarlayacağız), çünkü asıl amacımız rahat performans göstergeleriyle en yüksek kalitede görüntü sağlamaktır. . Temel olarak, bir özellik, FPS değişikliklerine neden olacak bir seçenek sunabilir, ancak yalnızca bu tür değişiklikler oyunun performansı için kritik değilse.

Otomatik algılamayı çalıştırdıktan sonra FPS'nizden memnun değilseniz, performansı önemli ölçüde artırmak için daha düşük bir grafik ayarı seçin (örneğin, sisteminiz sizden Yüksek isterse Orta'yı seçin). Ancak, otomatik ayar sizin için önerdiyse, geliştirilmiş oluşturucudan standart oluşturucuya geçmenizi önermeyiz. Resmin kalitesini önemli ölçüde kaybedersiniz ve grafik ayarları değiştirilerek performans artırılabilir.

Sonuçtan hala memnun değil misin? Ardından önceden ayarlanmış ayarları istediğiniz gibi değiştirin.

Manuel grafik ayarları

Bir grafik türü seçme

Manuel ayarlarla, başlangıçta grafik türünü seçebileceksiniz: "Standart" veya "Geliştirilmiş". Her ikisi de HD kalitesinde yeniden düzenlenmiştir. Aralarındaki tek fark, "Geliştirilmiş"in tüm yeni teknolojileri ve efektleri desteklemesidir.


Gelişmiş Ayarlar

Bazı grafik ayarları, istemci performansını diğerlerinden daha fazla etkiler. Doğru ayarı düşürerek, görüntü kalitesini önemli ölçüde düşürmeden iyi bir FPS elde edebilirsiniz. Efektlerle başlamanızı öneririz (kenar yumuşatma, doku ve nesne kalitesi, çizim mesafesi, aydınlatma ve son işleme) Bunlar, yoğun kaynak kullanan ayarlardır ve çoğu durumda bunları azaltmak FPS'yi artırmaya yardımcı olur.

Ayarların her birine aşina olmak ve hepsinin resmi nasıl etkilediğini görmek için aşağıdaki listeyi inceleyin. Grafik ayarları en yoğun kaynak kullananlardan başlayarak gruplandırılır, böylece önce hangilerinin devre dışı bırakılacağı daha net olur.

yumuşatma: Standart ve Gelişmiş grafiklerde farklı teknolojiler kullanarak nesnelerin pürüzlü pikselli veya pürüzlü kenarlarını düzeltir.

  • Standart Grafiklerde kenar yumuşatma isteğe bağlıdır ve grafik ön ayarlarına bağlı değildir.
  • Gelişmiş Grafiklerde, en iyi resmi sağlamak için kenar yumuşatma gereklidir ve grafik ön ayarlarına bağlıdır.

Kenar yumuşatmanın görüntüyü nasıl etkileyeceği aşağıda açıklanmıştır:



Doku kalitesi: kullanılan filtrelemenin çözünürlüğünü ve türünü etkiler. Ayrıntı seviyesi ne kadar yüksek olursa o kadar iyidir. Ancak, bu ayarın kaynak yoğun olduğunu unutmayın. Maksimum doku kalitesi, HD istemcideki HD dokuları içerir.

Nesnelerin kalitesi. Nesnelerin detaylandırılması, detay seviyesini etkiler (Detay Seviyesi - LOD). Her nesne için, farklı ayrıntı düzeyleriyle birkaç seçenek oluşturulur. Oyuncu nesneye ne kadar yakınsa, bu nesne o kadar ayrıntılı tasvir edilir. Bu, dikkatli işleme gerekmediğinde çok uzak mesafedeki çok ayrıntılı nesneleri bırakmanıza olanak tanır ve performans kaynaklarından tasarruf sağlar. Aynı zamanda, ayarın kalitesi ne kadar yüksek olursa, nesne detay ayarlarının değiştirilmesi oyuncudan o kadar uzak olur. Bu ayar aynı zamanda tank paletlerinin gerçekçiliğini de etkiler. "Orta" ayarlarda ve altındaki ayarlar basitleştirilmiş bir biçimde çizilir.



Çizim mesafesi: nesnelerin görüntülendiği mesafeyi etkiler. Bu ayar yalnızca oyun için kritik olmayan nesneler için geçerlidir. Örneğin, haritada aynı adı taşıyan bir manastır tüm ayarlar için aynı olacaktır, ancak tarlaların etrafındaki çitler farklı olacaktır.

Bilgisayarınız için optimum çizim mesafesi neden önemlidir? Kısa menzilli bazı haritalarda, düşman küçük bir engelin arkasında olabilir ve ona ateş edene kadar bunu bilemezsiniz.

AydınlatmaVehızlı-tedavi:

  • Hareket bulanıklığı Ve rötuş vinyet etkisi, renk sapması, bozulma ve film greni gibi sinematik efektlerdir. Grafiklerin genel izlenimini desteklerler.
  • Gölge kalitesi transfer mekanizmalarındaki önemli optimizasyon nedeniyle 1.0 güncellemesindeki "Temel" ayarlardan kaldırdık.
  • Aydınlatma kalitesi görüntünün genel algısı için gereklidir. Aydınlatma, diğer tüm grafik öğelerle etkileşime girer. Seçilen kaliteye bağlı olarak, hesaplamalarının karmaşıklığı değişir: bazı teknolojilere bağlıdır (Ekran Alanı Yansıması, Küresel Aydınlatma, Tanrı Işınları, Mercek Parlaması, HBAO, ıslatma etkisi ve su birikintileri).

Manzara ve su: Su kalitesinin performans üzerindeki etkisi kart tipine göre değişir. Deniz temalı yerler (Fiords, Balıkçı Koyu, Sakin) su olmayanlara göre biraz daha fazla kaynak tüketir.

Görünümü tamamen yeniden tasarladık: kalitesini iyileştirdik, mozaikleme için destek ekledik ve bu da özellikle "Geliştirilmiş" grafikler için yeniden tasarlandı. Bu teknoloji artık DirectX 11'i tam olarak destekleyen grafik kartlarında çalışacak (ancak performansı artırmak için manzara basitleştirileceğinden "Standart" grafiklerle kullanılamayacak).

Küçük taşlar, tırtıl izleri, kabuk kraterleri ek ayrıntılarla geometrik bir şekil alacak. Bu sadece grafiksel bir iyileştirmedir ve makinenin davranışını etkilemeyecektir.

Keskin nişancı modunda performansı artırmak ve ayrıca teknolojinin nişan almayı engellemesini önlemek için mozaiklemeyi kapatabilirsiniz. Bu ayara bağlı olarak manzaranın nasıl değişeceği aşağıda açıklanmıştır:

Etkileri: patlama, yangın, duman ve diğer benzer efektlerin gerekli kalitesini ayarlamanıza izin verir. Bu parametre savaşta yararlı olabilir, çünkü bu tür etkiler hangi düşman araçlarının az önce karşılık verdiğini gösterir (etraflarında duman bulutları olacaktır). Efektlerin kalitesini ayarlarken sağladıkları faydaları aklınızda bulundurun.

Havok Destruction teknolojisi sayesinde iyileştirilmiş imha fiziği, nesnelerin parçalanabileceği anlamına gelir. Bu işlevsellik devre dışı bırakılırsa ayrıntılı imha görüntülenmez. Ayar yalnızca "Geliştirilmiş" grafiklerle çalışır ve ayrı iş parçacıklarında hesaplanır. Bilgisayarınızın işlemcisi yeterince güçlü değilse bu işlevi devre dışı bırakabilirsiniz.

İÇİNDE modern oyunlar resmi iyileştirmek için giderek daha fazla grafik efekt ve teknoloji kullanılıyor. Aynı zamanda, geliştiriciler genellikle tam olarak ne yaptıklarını açıklama zahmetine girmezler. En üretken bilgisayar mevcut olmadığında, bazı yeteneklerden fedakarlık edilmesi gerekir. PC kaynaklarının grafikler için minimum sonuçlarla nasıl serbest bırakılacağını daha iyi anlamak için en yaygın grafik seçeneklerinin ne anlama geldiğini düşünmeye çalışalım.

Anizotropik filtreleme
Monitörde orijinal boyutunda olmayan herhangi bir doku görüntülendiğinde, içine ek pikseller eklemek veya tersine fazlalıkları kaldırmak gerekir. Bu, filtreleme adı verilen bir teknik kullanılarak yapılır.


üç çizgili

anizotropik

Bilineer filtreleme en basit algoritma ve daha az bilgi işlem gücü gerektirir, ancak aynı zamanda en kötü sonucu verir. Trilinear netlik katar ancak yine de eserler oluşturur. Anizotropik filtreleme, kameraya göre oldukça eğimli olan nesnelerde gözle görülür bozulmaları ortadan kaldıran en gelişmiş yöntem olarak kabul edilir. Önceki iki yöntemin aksine, örtüşme efektiyle başarılı bir şekilde mücadele eder (dokudaki bazı kısımlar diğerlerinden daha fazla bulanıklaştığında ve aralarındaki sınır net bir şekilde görünür hale geldiğinde). İki doğrusal veya üç doğrusal filtreleme kullanıldığında, mesafe arttıkça doku giderek daha bulanık hale gelirken, anizotropik filtrelemede bu dezavantaj yoktur.

İşlenmekte olan veri miktarı göz önüne alındığında (ve bir sahnede birçok yüksek çözünürlüklü 32 bit doku olabilir), anizotropik filtreleme özellikle bellek bant genişliği talep ediyor. Öncelikle artık her yerde kullanılan doku sıkıştırma sayesinde trafiği azaltabilirsiniz. Önceden, daha az uygulandığında ve video belleğinin bant genişliği çok daha düşük olduğunda, anizotropik filtreleme kare sayısını önemli ölçüde azaltıyordu. Modern video kartlarında fps üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur.

Anizotropik filtrelemenin yalnızca bir filtre faktörü ayarı vardır (2x, 4x, 8x, 16x). Ne kadar yüksek olursa, dokular o kadar net ve doğal görünür. Genellikle ne zaman yüksek değer küçük eserler, yalnızca eğimli dokuların en uzak piksellerinde fark edilir. 4x ve 8x değerleri, görsel bozulmadaki aslan payından kurtulmak için genellikle yeterlidir. İlginç bir şekilde, 8x'ten 16x'e geçerken, daha önce filtrelenmemiş piksellerin yalnızca az bir kısmı ek işlem gerektireceğinden, teoride bile performans isabeti oldukça küçük olacaktır.

gölgelendiriciler
Gölgelendiriciler, 3 boyutlu bir sahnede aydınlatmayı değiştirme, dokuları uygulama, son işleme ekleme ve diğer efektler gibi belirli manipülasyonları gerçekleştirebilen küçük programlardır.

Gölgelendiriciler üç türe ayrılır: tepe noktası (Vertex Shader) koordinatlarla çalışır, geometrik (Geometry Shader) yalnızca tek tek köşeleri değil, aynı zamanda tüm köşeleri de işleyebilir. geometrik şekiller, maksimum 6 köşeden oluşan piksel (Pixel Shader), tek tek pikseller ve bunların parametreleriyle çalışır.

Gölgelendiriciler esas olarak yeni efektler oluşturmak için kullanılır. Bunlar olmadan, geliştiricilerin oyunlarda kullanabilecekleri işlemler çok sınırlıdır. Başka bir deyişle, gölgelendiricilerin eklenmesi, video kartında varsayılan olarak yer almayan yeni efektlerin elde edilmesini mümkün kıldı.

Gölgelendiriciler paralel olarak çok verimli çalışırlar, bu nedenle modern grafik bağdaştırıcılarında gölgelendirici olarak da adlandırılan çok sayıda akış işlemcisi bulunur.

Paralaks eşleme
Paralaks eşleme, dokuları kabartmak için kullanılan iyi bilinen çarpma eşleme tekniğinin değiştirilmiş bir versiyonudur. Paralaks eşleme, kelimenin olağan anlamıyla 3B nesneler oluşturmaz. Örneğin, bir oyun sahnesindeki zemin veya duvar pürüzlü görünse de aslında tamamen düz kalacaktır. Buradaki kabartma etkisi, yalnızca dokularla yapılan manipülasyonlarla elde edilir.

Orijinal nesnenin düz olması gerekmez. Yöntem, farklı oyun nesneleri üzerinde çalışır, ancak yalnızca yüzey yüksekliğinin yumuşak bir şekilde değiştiği durumlarda kullanılması arzu edilir. Keskin damlalar yanlış işlenir ve nesnede eserler görünür.

Paralaks eşleme, bir bilgisayarın bilgi işlem kaynaklarından önemli ölçüde tasarruf sağlar, çünkü bu kadar ayrıntılı bir 3B yapıya sahip benzer nesneler kullanıldığında, video bağdaştırıcılarının performansı sahneleri gerçek zamanlı olarak işlemek için yeterli olmaz.

Etki en çok taş döşemelere, duvarlara, tuğlalara ve kiremitlere uygulanır.

Kenar Yumuşatma
DirectX 8'in ortaya çıkmasından önce, oyunlarda kenar yumuşatma, Tam Sahne Kenar Yumuşatma (FSAA) olarak da bilinen SuperSampling Kenar Yumuşatma (SSAA) kullanılarak yapılıyordu. Kullanımı, performansta önemli bir düşüşe yol açtı, bu nedenle DX8'in piyasaya sürülmesiyle hemen terk edildi ve Multisample Anti-Aliasing (MSAA) ile değiştirildi. Bu yöntem daha kötü sonuçlar vermesine rağmen öncekinden çok daha verimliydi. O zamandan beri CSAA gibi daha gelişmiş algoritmalar ortaya çıktı.

AA kapalı AA açık

Son birkaç yılda ekran kartlarının performansının önemli ölçüde arttığı göz önüne alındığında, hem AMD hem de NVIDIA, hızlandırıcılarına SSAA teknolojisi desteğini iade etti. Ancak kare/sn sayısı çok düşük olacağı için modern oyunlarda şu anda bile kullanmak pek mümkün olmayacak. SSAA, yalnızca önceki yıllardaki veya mevcut projelerde etkili olacak, ancak diğer grafik parametreleri için mütevazı ayarlarla. AMD, SSAA desteğini yalnızca DX9 oyunları için uygulamıştır, ancak NVIDIA SSAA'da DX10 ve DX11 modlarında da çalışır.

Yumuşatma ilkesi çok basittir. Çerçeve ekranda görüntülenmeden önce, belirli bilgiler yerel çözünürlükte değil, artırılmış ve ikinin katlarında hesaplanır. Ardından sonuç gerekli boyuta indirilir ve ardından nesnenin kenarları boyunca "merdiven" daha az fark edilir hale gelir. Orijinal görüntü ve yumuşatma faktörü (2x, 4x, 8x, 16x, 32x) ne kadar yüksek olursa, modellerde o kadar az adım olacaktır. MSAA, FSAA'dan farklı olarak, grafik kartı kaynaklarından önemli ölçüde tasarruf sağlayan nesnelerin yalnızca kenarlarını yumuşatır, ancak bu teknik, çokgenlerin içinde eserler bırakabilir.

Daha önce Kenar Yumuşatma, oyunlarda fps'yi her zaman önemli ölçüde azalttı, ancak şimdi kare sayısını biraz etkiliyor ve bazen hiç etkilemiyor.

mozaikleme
Bir bilgisayar modelinde mozaikleme kullanılarak, çokgenlerin sayısı isteğe bağlı sayıda artırılır. Bunu yapmak için, her çokgen, yaklaşık olarak orijinal yüzeyle aynı şekilde yerleştirilmiş birkaç yenisine bölünür. Bu yöntem, basit 3B nesnelerin ayrıntılarını artırmayı kolaylaştırır. Ancak bu durumda, bilgisayar üzerindeki yük de artacaktır ve bazı durumlarda küçük kusurlar bile göz ardı edilemez.

İlk bakışta mozaikleme, Paralaks haritalama ile karıştırılabilir. Bunlar tamamen farklı efektler olsa da, mozaikleme aslında nesnenin geometrik şeklini değiştirdiği ve sadece kabartmayı simüle etmediği için. Ek olarak, hemen hemen her nesne için kullanılabilirken, Paralaks eşlemenin kullanımı çok sınırlıdır.

Mozaikleme teknolojisi sinemada 80'lerden beri biliniyor, ancak oyunlarda ancak son zamanlarda, daha doğrusu grafik hızlandırıcıların gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilebileceği gerekli performans düzeyine ulaşmasından sonra desteklenmeye başlandı.

Oyunun mozaiklemeyi kullanabilmesi için DirectX 11'i destekleyen bir grafik kartı gerekir.

Dikey senkronizasyon

V-Sync, oyun karelerinin monitörün dikey yenileme hızıyla senkronizasyonudur. Özü, resim güncellendiği anda ekranda tamamen hesaplanmış bir oyun çerçevesinin görüntülenmesi gerçeğinde yatmaktadır. Bir sonraki çerçevenin (zaten hazırsa), bir öncekinin çıktısının bitip bir sonrakinin başlamasından daha geç ve daha erken görünmemesi önemlidir.

Monitör yenileme hızı 60 Hz ise ve grafik kartının en az aynı sayıda kare ile bir 3D sahneyi işlemek için zamanı varsa, her monitör yenileme yeni bir kare görüntüler. Yani 16.66 ms'lik bir aralıkla kullanıcı, oyun sahnesinin eksiksiz bir güncellemesini ekranda görecek.

Dikey senkronizasyon etkinleştirildiğinde, oyundaki fps'nin monitörün dikey yenileme hızını aşamadığı anlaşılmalıdır. Çerçeve sayısı bu değerden düşükse (bizim durumumuzda 60 Hz'den az), o zaman performans kayıplarını önlemek için, çerçevelerin önceden hesaplandığı ve üç ayrı arabellekte saklandığı üçlü arabelleğe almayı etkinleştirmek gerekir. , bu da ekrana daha sık gönderilmelerini sağlar.

Dikey senkronizasyonun ana görevi, ekranın alt kısmı bir çerçeve ile dolduğunda ve üst kısım bir öncekine göre kaydırılarak başka bir çerçeve ile doldurulduğunda ortaya çıkan kaydırılmış bir çerçevenin etkisini ortadan kaldırmaktır.

rötuş
Bu, tamamen işlenmiş bir 3D sahnenin halihazırda bitmiş bir karesine (diğer bir deyişle iki boyutlu bir görüntüye), nihai resmin kalitesini artırmak için uygulanan tüm efektlerin genel adıdır. Son işleme, piksel gölgelendiricileri kullanır ve ek efektlerin tüm sahne hakkında eksiksiz bilgi gerektirdiği durumlarda kullanılır. Tek tek 3B nesnelere izole olarak, bu tür teknikler çerçevede eserler görünmeden uygulanamaz.

Yüksek dinamik aralık (HDR)
Kontrast aydınlatmalı oyun sahnelerinde sıklıkla kullanılan bir efekt. Ekranın bir alanı çok parlak, diğeri çok karanlıksa, her alandaki birçok ayrıntı kaybolur ve monoton görünür. HDR, çerçeveye daha fazla tonlama ekler ve sahneyi detaylandırmanıza olanak tanır. Bunu kullanmak için, genellikle standart 24 bit kesinliğin sağlayabileceğinden daha geniş bir renk yelpazesiyle çalışmanız gerekir. Ön hesaplamalar artan doğrulukta (64 veya 96 bit) gerçekleşir ve yalnızca son aşamada görüntü 24 bit'e ayarlanır.

HDR, genellikle oyunlarda kahraman iyi aydınlatılmış bir yüzey üzerinde karanlık bir tünelden çıktığında vizyonu uyarlama etkisini uygulamak için kullanılır.

Çiçek açmak
Bloom genellikle HDR ile birlikte kullanılır ve aynı zamanda oldukça yakın akraba Glow, bu yüzden bu üç teknik genellikle karıştırılır.

Bloom, geleneksel kameralarla çok parlak sahneler çekerken görülebilen efekti simüle eder. Ortaya çıkan görüntüde, yoğun ışık olması gerekenden daha fazla hacim kaplıyor ve arkalarında olmasına rağmen nesnelerin üzerine "tırmanıyor". Bloom'u kullanırken, nesnelerin kenarlarında renkli çizgiler şeklinde ek eserler görünebilir.

Film Tahıl
Gren, zayıf sinyalli analog TV'de, eski manyetik video kasetlerde veya fotoğraflarda (özellikle düşük ışıkta çekilen dijital görüntülerde) oluşan bir eserdir. Oyuncular, resmi bir dereceye kadar bozduğu ve iyileştirmediği için genellikle bu efekti kapatır. Bunu anlamak için koşabilir kitle etkisi modların her birinde. Örneğin bazı "korku filmlerinde" Sessiz Tepe, ekrandaki gürültü ise tam tersine atmosfer katıyor.

hareket bulanıklığı
Hareket Bulanıklığı Kamerayı hızla hareket ettirirken görüntüyü bulanıklaştırma etkisi. Sahneye daha fazla dinamik ve hız verilmesi gereken durumlarda başarıyla kullanılabilir, bu nedenle özellikle sahnede talep görmektedir. yarış oyunları. Atıcılarda, bulanıklık kullanımı her zaman açık bir şekilde algılanmaz. Doğru Uygulama Hareket Bulanıklığı, ekranda olup bitenlere sinematik bir his katabilir.

Efekt, gerekirse düşük kare hızlarını maskelemeye ve oyuna akıcılık eklemeye de yardımcı olacaktır.

SSAO
Ambient occlusion, kendi ışığı emme ve yansıtma özelliklerine sahip yakınlardaki diğer nesnelerin varlığını hesaba katan, içindeki nesnelerin daha gerçekçi aydınlatmasını yaratarak bir sahneye fotogerçekçilik eklemek için kullanılan bir tekniktir.

Screen Space Ambient Occlusion, Ambient Occlusion'ın değiştirilmiş bir versiyonudur ve ayrıca dolaylı aydınlatma ve gölgelemeyi simüle eder. SSAO'nun ortaya çıkışının nedeni, mevcut GPU performansı düzeyinde Ambient Occlusion'ın sahneleri gerçek zamanlı olarak işlemek için kullanılamamasıydı. SSAO'da artan performansın maliyeti, kötü kalite, ancak bu bile resmin gerçekçiliğini geliştirmeye yeterlidir.

SSAO, basitleştirilmiş bir şemaya göre çalışır, ancak birçok avantajı vardır: yöntem, sahnenin karmaşıklığına bağlı değildir, RAM kullanmaz, dinamik sahnelerde çalışabilir, çerçeve ön işleme gerektirmez ve yalnızca grafikleri yükler. CPU kaynaklarını tüketmeden bağdaştırıcı.

hücre gölgelendirme
Cel gölgeleme etkisine sahip oyunlar 2000 yılından itibaren yapılmakta ve ilk olarak konsollarda karşımıza çıkmaktadır. PC'de bu teknik ancak birkaç yıl sonra gerçekten popüler oldu. Cel gölgeleme ile her kare adeta elle çizilmiş bir çizime veya bir karikatürden bir parçaya dönüşüyor.

Çizgi romanlar benzer bir tarzda oluşturulur, bu nedenle teknik genellikle onlarla ilgili oyunlarda kullanılır. Bilinen en son sürümlerden, Cel gölgelemenin çıplak gözle görülebildiği Borderlands nişancı adını verebiliriz.

Teknolojinin özellikleri, sınırlı bir renk setinin kullanılması ve yumuşak geçişlerin olmamasıdır. Efektin adı Cel (Selüloit) yani animasyon filmlerinin çizildiği saydam bir malzeme (film) kelimesinden gelmektedir.

Alan derinliği
Alan derinliği, tüm nesnelerin odakta olacağı, sahnenin geri kalanının bulanık olacağı, alanın yakın ve uzak kenarları arasındaki mesafedir.

Belli bir dereceye kadar, alan derinliği sadece gözlerin önündeki bir nesneye odaklanarak gözlemlenebilir. Arkasındaki her şey bulanıklaşacak. Bunun tersi de geçerlidir: uzaktaki nesnelere odaklanırsanız, önlerindeki her şey bulanıklaşacaktır.

Bazı fotoğraflarda alan derinliği etkisini hipertrofik bir biçimde görebilirsiniz. Genellikle 3D sahnelerde simüle edilmeye çalışılan bu bulanıklık derecesidir.

Alan derinliği kullanan oyunlarda, oyuncu genellikle daha güçlü bir mevcudiyet hissine sahiptir. Örneğin, çimlerin veya çalıların arasından bir yere baktığında, sahnenin yalnızca küçük parçalarını odakta görür ve bu da varlık yanılsaması yaratır.

Performans Etkisi

Belirli seçeneklerin dahil edilmesinin performansı nasıl etkilediğini öğrenmek için Heaven DX11 Benchmark 2.5 oyun karşılaştırmasını kullandık. Tüm testler, 1280×800 piksel çözünürlükte bir Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 sisteminde gerçekleştirildi (çözünürlüğün 1680×1050 olduğu dikey senkronizasyon hariç).

Daha önce de belirtildiği gibi, anizotropik filtrelemenin kare sayısı üzerinde neredeyse hiçbir etkisi yoktur. Devre dışı bırakılan anizotropi ile 16x arasındaki fark yalnızca 2 karedir, bu nedenle bunu her zaman maksimuma ayarlamanızı öneririz.

Heaven Benchmark'ta kenar yumuşatma, özellikle en zor 8x modunda fps'yi beklediğimizden daha fazla düşürdü. Yine de, resimde gözle görülür bir iyileşme için 2x yeterli olduğundan, daha yükseklerde oynamak rahatsız oluyorsa bu seçeneği seçmenizi tavsiye ederiz.

Mozaikleme, önceki parametrelerin aksine, her bir oyunda keyfi bir değer alabilir. Heaven Benchmark'ta, onsuz resim önemli ölçüde bozuluyor ve maksimum seviye, aksine, biraz gerçekçi olmaz. Bu nedenle ara değerler orta veya normal olarak ayarlanmalıdır.

Dikey senkronizasyon için daha yüksek bir çözünürlük seçildi, böylece fps, ekranın dikey yenileme hızıyla sınırlı kalmıyor. Beklendiği gibi, senkronizasyon açıkken neredeyse tüm test boyunca kare sayısı açıkça 20 veya 30 kare / sn civarındaydı. Bunun nedeni, ekran yenileme ile aynı anda görüntülenmeleri ve 60 Hz yenileme hızında bunun her darbede değil, yalnızca her saniye (60/2 = 30 fps) veya üçüncü ( 60/3 = 20 fps).kare/sn). V-Sync devre dışı bırakıldığında, kare sayısı arttı, ancak ekranda karakteristik eserler belirdi. Üçlü tamponlamanın sahnenin düzgünlüğü üzerinde herhangi bir olumlu etkisi olmamıştır. Belki de bunun nedeni, video kartı sürücüsü ayarlarında arabelleğe almayı zorlama seçeneği olmaması ve normal devre dışı bırakmanın kıyaslama tarafından göz ardı edilmesi ve hala bu işlevi kullanmasıdır.

Heaven Benchmark bir oyun olsaydı, maksimum ayarlarda (1280×800; AA 8x; AF 16x; Tessellation Extreme) oynamak rahatsız edici olurdu çünkü 24 kare bunun için açıkça yeterli değil. İLE minimum kayıp kalitesinde (1280×800; AA 2x; AF 16x, Mozaik Normal), 45 fps gibi daha kabul edilebilir bir hız elde edebilirsiniz.



PUBG için grafik ayarları
inanıyorum en iyi seçenek Pubg oyunundaki (veya adı verilen - Pubg) grafikleri özelleştirmek için. Ayar, hem zayıf hem de üretken PC'ler için uygundur.

Açıkçası, bilgisayarın gücüne bağlı olarak grafikleri ayarlamalısınız. "Makineniz", performansa zarar vermeden parametreleri maksimuma ayarlamanıza izin veriyorsa, tereddüt etmeden ayarlayın.

Dengesizliği önlemek için geliştiriciler, demirin oyunun grafikleri üzerindeki etkisini en aza indirmeye çalıştı. Diğer bir deyişle, düşük ayarlarda oynayan bir oyuncu, ayarları bir çıta daha yüksek olan bir oyuncuya göre herhangi bir avantaj sağlamaz. Tek fark FPS'dir. Evet, düşük ayarlarda görüntü pek iyi görünmüyor ama bu sizde oynamak istemeyecek!)

PUBG'de gölgeleri devre dışı bırakmak mümkün mü?
HAYIR. Oyunda gölgeler devre dışı bırakılamaz. En son güncellemelerde, geliştiriciler gölgeleri olabildiğince optimize ettiler ve performansı etkilemiyorlar. Bu karar, gölgeli oyuncuların oyuna gölge dahil etmeyenlere göre şüphesiz daha düşük olması nedeniyle verilmiştir. Rakiplerin silüetleri, oyuncu gölge açıkken onları pratikte görmediğinde, ağaçların ve gölgelerle gizlenen nesnelerin altında daha iyi ayırt edildi.

PUBG'de çimleri devre dışı bırakmak mümkün mü?
HAYIR. Gölgelerde olduğu gibi çim de kapatılamaz. Ayrıca dengesizliğe atıfta bulunan geliştiriciler, çimleri kapatma özelliğini yasakladılar. Yazılım yöntemleri, PUBG hesabının yasaklanmasına neden olabilir.

PUBG oynamak için en iyi ayarlar nelerdir?
Güncellemeler ilerledikçe, oyun yüksek ve düşük ayarlar arasında denge kurar. Bu nedenle, her şey sisteminizin gücüne bağlıdır. Ancak kenar yumuşatma, çizim mesafesi ve son işleme gibi görünürlüğü önemli ölçüde iyileştirebilecek bazı parametreler vardır.

yumuşatma
PUBG'deki kenar yumuşatma, oyuna biraz sabun katarken nesnelerin kenarlarını daha yumuşak hale getirerek merdiven etkisini ortadan kaldırır. Bazı oyuncular için bu etki avantaj sağlıyor çünkü. uzun mesafelere odaklanırken göz çok fazla zorlanmaz. Aynı zamanda çimi biraz inceltir ve yumuşatır. Bu efekt, yüksek sistem performansı gerektirir, bu nedenle zayıf PC'lerde kapatmanızı öneririz.

rötuş
Son işleme, nesnelere daha gerçekçi bir görünüm verir. Olması gereken yere biraz gölge ekleyerek oyuna biraz gerçekçilik katıyor. İLE son Güncelleme Nvidia sürücüleri, son işleme resmin kalitesini büyük ölçüde artırır. Ancak bu etkiye alışmanız gerektiğini belirtmekte fayda var.

Görüş alanı
Bu parametrenin adı kendisi için konuşur. Ancak çim, gölge veya karakter modellerinin aralığını etkilemez. Bu nedenle, bu parametrenin değiştirilmesi orta ve yakın mesafelerde nesnelerin görünürlüğünü iyileştirmeyecektir. Çekme mesafesi, evleri hamuru ve ağaçları düzleştirmeden yalnızca ne kadar uzağa çekileceğini etkiler.

Yeşillik
Çim/çalıların görüş mesafesini ve yoğunluğunu hiçbir şekilde etkilemez. Bu nedenle isteğe bağlıdır.

PUBG'ye hangi dokular eklenmeli?
Her şey sisteminizin gücüne bağlıdır. Dokuların kalitesinin oyunda herhangi bir avantaj sağlamadığını söyleyebilirim.



 

Şunları okumak faydalı olabilir: