Nensi Dryu Riddl eski qal'a haqida ma'lumot. "Nensi Dryu

Sizni, aziz o'quvchilarni, qiyin, ammo juda qiziqarli bo'lishini va'da qilgan "Eski qal'aning la'nati" parchasida kutib olishdan mamnunmiz. O'yin chiziqli bo'lmaganligi sababli, o'tish tartibi biz yozganimizdan farq qilishi mumkin. Nensi Drew seriyasidagi boshqa o'yinlarda bo'lgani kabi, siz ikkita o'yin qiyinchiliklaridan birini tanlashingiz mumkin - Junior yoki Senior Detective. Ikkinchi holda, topishmoqlar ancha qiyin bo'ladi va batafsil tavsif vazifalar bajarilmaydi.

"Eski qal'aning la'nati" o'yinida yurish quyidagi mukofotlarni beradi:

1. Beta tester - karta o'yinini sinovdan o'tkazish uchun beriladi;
2. Kartochkalar kollektori - buning uchun siz "Raid" o'yinining barcha kartalarini to'plashingiz kerak;
3. Pasxa tuxumi - ishlab chiquvchilar sizdan yashirgan Pasxa tuxumini qidirishingiz kerak bo'ladi;
4. Qalin o'rmon - oy nuriga to'lgan dahshatli tungi o'rmondan qo'rqmaslik uchun;
5. Lorekeeper- bu yutuqni yo'qolgan artefaktni qaytarish orqali olish mumkin;
6. Suvenir sevgilisi- o'tmishdagi sarguzashtlarni eslatadigan unutilmas bezaklarni sevish uchun;
7. Xavfsizlik bo'limi boshlig'i- qal'a ortida hushyor hushyorligi uchun mukofotlangan;
8. Dungeon Dweller- ushbu yutuqni qo'lga kiritish uchun siz o'yindagi barcha zindonlarni diqqat bilan o'rganishingiz kerak bo'ladi;
9. Mahsulot yetkazib beruvchi- oziq-ovqat mahsulotlarini muvaffaqiyatli yetkazib berish uchun olinishi mumkin;
10. Xazina ovchisi - tangalar topgani uchun;
11. yaxshi tadqiqotchi- quduqni chelak bilan qayta-qayta o'rganishga to'g'ri keladi;
12. Xavf xabarchisi- bu yutuq haqli ravishda bir necha marta yolg'on signal beradigan odamga tegishli.

Ammo sizning zerikarli eslatmalaringiz etarli, biznesga kirish vaqti keldi. Nensi Dryu yo'li: Eski qal'aning la'nati Nensi Dryu stolidan boshlanadi. Unda siz quyidagi narsalarni topishingiz mumkin:

Jadvalning pastki o'ng burchagida aviachipta. Unga bosish orqali siz uzoq Germaniyaga borasiz, u erda tergovni boshlashingiz mumkin;
- "Case Files" papkasi - qisqacha ma'lumotnoma kelgusi tergov uchun;
- "Detektiv nimani bilishi kerak" kitobi, muallif, albatta, Nensi Drew. U o'yindagi boshqaruv elementlarini, shuningdek, umumiy tafsilotlarni qisqacha tavsiflaydi. o'yin(Nensi Drew seriyasini birinchi marta o'ynaganlar uchun o'qish tavsiya etiladi);
- "Koji va Kitning sarguzashtlari" komiksi (Nensi Drew o'tishi uchun mutlaqo foydasiz narsa: Eski qal'aning la'nati).

O'qishni tugatganingizdan so'ng, chipta ustiga bosing va sayohatga tayyorlaning. Kelajakdagi raqibingiz, o'rmon bo'ylab sayr qilib, begunoh qizlarni ovlaganingiz haqidagi qisqa videoni tomosha qilganingizdan so'ng, siz o'zingizni qal'a darvozalarida topasiz. Nihoyat sizni kirishga ruxsat berish uchun darvozaning o'ng tomonidagi qo'ng'iroqni jiringlang. Lekin u erda yo'q edi. Lukas ismli buzuq bola darvozani ochishdan bosh tortadi va u bilan o'yin o'ynashingizni talab qiladi, u chelakda arqonga tushiradi. Bu erda hamma narsa oddiy, siz ikkita bir xil yirtqich hayvonlarni topishingiz kerak, ularni belgilash katakchalari bilan belgilang va keyin "Matchni tekshirish" tugmasini bosing. Shundan so'ng, siz hali ham qal'a ichiga kirishingiz va Nensi Drew Walkthrough davom ettirishingiz mumkin: Eski qal'aning la'nati, va kichkina brat munosib kaltak oladi.

Siz o'zingizni kichik hovlida topasiz. To'g'ri boring - katta jigarrang eshikka. Uning ostonasini kesib o'tib, siz o'zingizni go'zal qal'aning foyesida topasiz. Siz xonani biroz keyinroq tekshirishingiz mumkin, ammo hozircha ikkinchi qavatga zinapoyaga chiqing va jigarrang eshikni oching. Nensi Drew haqidagi sayohatingiz: Eski qal'aning la'nati telefon qo'ng'irog'i bilan to'xtatiladi. Yomon aloqaga qaramay, Nensi Ned bilan janjallashishga muvaffaq bo'ladi, go'yo unga tayyorgarlik ko'rgan bosh qahramon romantik sana. Ammo nemis yirtqich hayvonining kompaniyasi Nensi uchun Nedga qaraganda ancha jozibali. O'zingizni ulkan zalda topmaguningizcha oldinga intiling. Sizning vazifangiz burgomaster ofisini topishdir. Buning uchun darhol o'ngga, keyin yana o'ngga buriling - o'zingizni polda qizil gilam bilan qoplangan koridorda topasiz. Shundan so'ng, yo'l bo'ylab boring.

Sizning o'ng tomoningizdagi uyingizda ikkita stul va kofe stoli bo'ladi, ularda Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati o'yini diqqat bilan siz uchun bino tarixi bilan kitob qoldirgan. U bilan tanishib chiqing, keyin koridor bo'ylab harakatlanishda davom eting. Chap tomonda burgomaster ofisining eshigi bo'ladi, bu eshikning o'ng tomonidagi belgidan dalolat beradi.

Ichkariga kirganingizdan so'ng, hurmatli burgomaster tezda stol ostiga bir nechta o'yinchoqlarni yashiradi. Yo'q, u bolalikka tushmadi, u bilan barcha mavzularda suhbatlashing va o'zingiz bilib oling. Bir qator keraksiz ma'lumotlarga qo'shimcha ravishda, siz Karl Veshler (bu burgomasterning nomi) o'z shaxsiy ma'lumotlarini ishlab chiqayotganini bilib olasiz. o'yin"Reid" va haqiqatan ham bu haqda o'z fikringizni bildirishingizni xohlaydi. Undan bosh tortmang va siz burgomasterni o'zingizga joylashtirasiz.

"Eski qal'aning la'nati" o'yinida Burgomaster bilan kartalarga tushish uchun o'tish ko'p marta to'xtatilishi mumkin. "Raid" o'yinini boshlaganingizdan so'ng, birinchi navbatda, pastki o'ng burchakda joylashgan qoidalar bilan tanishishingizni tavsiya qilamiz. O'yinda uchta o'yinchi ishtirok etadi, ularning har birida ma'lum rangdagi chip (sizniki och yashil) va uchta karta to'plami mavjud. O'yin maydoni ko'p rangli hujayralardan iborat. Kimning chipi birinchi bo'lib oxiriga yetgan o'yinchi o'yin maydoni(markazda joylashgan qal'a) g'alaba qozonadi. Har bir o'yinchining harakatlari soni ruletka g'ildiragida paydo bo'ladigan raqam bilan belgilanadi. O'yinchining keyingi harakatlari chip to'xtagan hujayraning rangi bilan belgilanadi:

Qizil - bu kuch dueli;
Moviy - sehrli duel;
Yashil - salomatlik dueli;
Apelsin - donolik dueli;
Binafsha - raqibdan kartani o'g'irlash (agar u ikkitadan ko'p bo'lsa);
Oq - keyingi oq hujayraga o'tish;
Qora - oldingi qora hujayraga qaytish.

Hujayralarda 2 ta belgi bo'lishi mumkin:

Yurak - siz kemadan qo'shimcha kartani olasiz;
Yulduzcha - siz kartalaringizdan birini kemaga qo'yasiz.

Agar sizning chipingiz qizil, ko'k, yashil yoki to'q sariq rangli katakchada to'xtab qolsa, siz raqiblardan biri bilan duelda bo'lasiz; sizning tanlovingiz (albatta, kartalari kamroq bo'lganini tanlash yaxshidir). Jang qilish uchun siz kartalaringizdan birini ochasiz. Hujayra rangi qaysi parametr duelda ishtirok etishini aniqlaydi. Xaritada yuqoriroq parametrga ega bo'lgan o'yinchi duelda g'alaba qozonadi.

Har bir kartaning yuqori qismida oldinga / orqaga qadamlar soni ko'rsatilgan. Agar siz duelda g'alaba qozonsangiz, qo'shimcha ravishda kartangizda ko'rsatilgandek oldinga qadam tashlang, agar yutqazsangiz, raqibning kartasida ko'rsatilgandek ko'p orqaga qadam tashlang. Durang bo'lsa, turgan joyingizda qoling.

Jangdan so'ng ikkala karta ham kemaga chiqariladi va o'yinchilar yangi kartalarni olishadi. E'tibor bering, qasrga kirish uchun siz oxirgi qizil katakda turishingiz va kuch duelida g'alaba qozonishingiz kerak.

Albatta, o'yinning mohiyatini faqat tavsifdan tushunish juda qiyin, lekin bir necha marta o'ynaganingizdan so'ng, siz tezda ko'nikasiz. "Raid" da uchta qiyinchilik darajasi mavjud bo'lib, ular g'alaba qozonganingizda oladigan kumush tangalar miqdorini belgilaydi. Suhbatlar tugagach va siz "Reyd" ni ko'ngildagidek o'ynagan bo'lsangiz, ofisni diqqat bilan ko'rib chiqish va shu bilan Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati filmini davom ettirish vaqti keldi.

Kartalar bilan tarozilar joylashgan devordagi tokchaga yaqinlashing. Afsuski, Nensi tasodifan kartalarni ushlaydi va ular erga tushadi. Burgomaster sizdan hamma narsani o'z joyiga qaytarishingizni so'raydi. Buning uchun tarozi ostida joylashgan "Raid" kitobini ko'rib chiqing. Bu kartalarning har biri qaysi sinfga tegishli ekanligini aniq aytadi - yirtqich hayvonlar, qahramonlar yoki sehrgarlar. E'tibor bering, Chumchuq - professorning tavsifida negadir ma'lum bir kalit ko'rsatilgan. Shuningdek, kitobning oxirida siz o'yin uchun kartalardan biri hali tugallanmaganligini va ishlab chiqilish jarayonida ekanligini bilib olishingiz mumkin.

Jumboqni tarozi bilan hal qilish va Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati bo'yicha yurishni davom ettirish uchun siz qahramonlarni sinfiga qarab tartibga solishingiz kerak: yirtqich hayvonlar (qizil o'ralgan dengizchi, kulrang bo'ri, qaroqchi), qahramonlar (eshak qiroli). , professor chumchuq, dengiz quyoni - Bonapart), sehrgarlar (sehrgar-tugmacha, sehrli oyna, oltin ovchi). Shundan so'ng, siz tarozilar belgilangan pozitsiyalarni egallashi uchun kartalarni qayta joylashtirishingiz kerak. Har bir kartaning og'irligini parametr qiymatiga qarab topish mumkin (monstrlar uchun - bu donolik, qahramonlar uchun - sehr, sehrgarlar uchun - kuch). Natijada, tarozida quyidagi kartalar bo'lishi kerak:

birinchisida - dengizchi, eshak, sehrgar;
ikkinchisida - bo'ri, chumchuq, oyna;
uchinchisida - qaroqchi, quyon, ovchi.

Barcha kartalarni o'z joylariga qaytarishingiz bilan, tarozi ostidan nemis tilidagi yozuv tushadi. Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati o'yinidan o'tish paytida siz uni biroz keyinroq tushunishingiz mumkin.

Orqaga o'girilib, qarama-qarshi devordagi chumchuq-professorning rasmiga boring. Uni tekshirgandan so'ng, siz tuvalga yopishtirilgan kalitni topasiz teskari tomon. Buni qabul qilish.

Ushbu Nensi Drew: Eski qal'aning la'nati yo'nalishini yakunlash uchun merga murojaat qiling va u bilan tugallanmagan xarita haqida gapiring. Uni yaratishda sizdan yordam so'raydi. Undan bosh tortmang, agar siz yordam bersangiz, o'yin oxirida siz yana bir yutuqga ega bo'lasiz.

Burgumaster bilan gaplashgandan so'ng, siz uning ofisini tark etishingiz mumkin. Yo'lakda siz Nedning ayanchli ruhiy holatidan juda xavotirda bo'lgan Hardi aka-ukalaridan qo'ng'iroq qilasiz. Oddiy telefonga kirganingizdan so'ng ular sizdan qo'ng'iroq qilishingizni so'rashadi. Shundan so'ng, chapga buriling va koridorda davom eting. O'ng tomonda siz kreslolar va kofe stoli bilan boshqa joyni topasiz. Bu safar stolda qulflangan quti bo'ladi. Uni tekshirgandan so'ng, Nensi qutini ochish uchun yana bir nechta rangli ko'zoynak kerakligini tushunadi. Siz ularni bir oz keyinroq Nensi Drew: Eski qal'aning la'natidan o'tish paytida topishingiz mumkin.

Ayni paytda, koridor bo'ylab harakatlanishda davom eting va yana markaziy zalda o'zingizni toping. Siz uning qarama-qarshi tomonida bo'lishingiz kerak - bu erda Nensining xonasi joylashgan. Buning uchun zinapoyadan bir parvoz yuqoriga ko'tarilib, to'g'ri boring. Tez orada o'zingizni xonangiz eshigi oldida topasiz.

Xona ostonasidan o'tib, o'ng devorda joylashgan telefonga o'ting. Telefon yonidagi sariq qog'ozga yozilgan Jo raqamini bosing. U bilan gaplashgandan so'ng, yotoqxona stoliga boring, unda siz topilgan eslatmaga qo'llashingiz kerak bo'lgan nemis lug'atini topasiz.

Shundan so'ng, xonaning qarama-qarshi tomoniga boring. Kamin ustidagi javonda siz ko'rib chiqish uchun tavsiya etilgan tadbirlar dasturini topasiz. Bu sizning xonangizni tekshirishni yakunlaydi. Qal'ani aylanib chiqish vaqti keldi.

Ko'rib chiqish - 1-sahifa

O'yinning ruscha versiyasi uchun o'tish va saqlash

Boshqaruv

O'yin chiziqli, ammo erkin o'tish bilan. Agar siz oldin hech qachon Nensi Drew o'yinlarini o'ynamagan bo'lsangiz, men sizga Nensining stolidagi "Detektiv nimani bilishi kerak" kitobini ko'rib chiqishni maslahat beraman. Agar siz yosh detektiv bilan yaxshi tanish bo'lsangiz, shunchaki chiptani bosing, qiyinchilik darajasini tanlang va yangi sarguzashtga boring. O'yin qiyinchilik darajasida o'tkazildi kichik detektiv».

OGOHLANTIRISH: saqlashni yuklab olayotganda, esda tutingki, sizning o'tish algoritmingiz ushbu material muallifi taklif qilgan parcha bilan mos kelmasligi mumkin va shu bilan birga sizning shaxsiy yutuqlaringiz yo'qoladi.

uchun saqlaydi (saqlaydi). Windows XP papkada joylashgan "Mening hujjatlarim\ Eski qal'aning la'nati".

Mana, o'yin oxirida taqdim etiladigan mukofotlar:

  • beta tester. Karta o'yini sinov uchun
  • Karta kollektori."Raid" kartalari to'plami uchun
  • Pasxa tuxumi. Syurpriz topish uchun
  • Jasur o'rmonchi. Oy yoritilgan o'rmondan kim qo'rqadi? Faqat siz emas!
  • Lorekeeper. Yo'qolgan artefaktni qaytarish uchun
  • Suvenir sevgilisi. Esdalik muhabbati uchun
  • Xavfsizlik bo'limi boshlig'i. Qal'ani hushyor kuzatish uchun
  • Zindonda yashovchi. Qorong'i joylarni diqqat bilan o'rganish uchun
  • Mahsulot yetkazib beruvchi. Oziq-ovqat yetkazib berish uchun
  • xazina ovchisi. Yo'qotilgan tangalarni topish uchun
  • Yaxshi tadqiqotchi. Quduq tarkibini doimiy o'rganish uchun
  • Xavf xabarchisi. Soxta signallar uchun

Yo‘l-yo‘riq

Finster qal'asi

Kirish videosini tomosha qiling. Biz darvozaga yaqinlashamiz va darvozaning o'ng tomonidagi signal tugmasini bosing. Egasi bizni taklif qilgan qal'aga kirishimizdan oldin, biz darhol birinchi oddiy vazifani olamiz, unda bizdan ikkita bir xil tasvirni topish so'raladi. Biz arqonga tushirilgan chelakni bosamiz va chizilgan rasmni ko'rib chiqamiz. Biz rasmda ikkita bir xil erkakni belgilaymiz va o'rtaga "belgi" qo'yamiz chizish, topshiriqning bajarilishini tasdiqlash. Qal'a darvozalari ochilganda, biz oldinga o'tamiz, old eshikdan kiramiz va zinapoyadan ikkinchi qavatga chiqamiz. Ned Nikerson bilan suhbatdan so'ng biz oldinga intilamiz. Qo'nish joyiga ko'tarilib, biz o'ngdagi koridorlarga aylanamiz. Pastki qavatda kofe stoli va ikkita kreslo bor. Stoldan oling kitob"Finster qal'asi tarixi" va uni o'qing. Biz oldinga o'tamiz va chapga burilamiz. Biz eshikka yaqinlashamiz, uning o'ng tomonida osilgan plastinka yozuvi bilan nemis"Burgomaster".

Burgomaster idorasi

Biz ofisga kirib, burgomaster Karl shoshib stolda nimanidir yashirayotganini ko'ramiz. Biz Karl bilan barcha mavzularda gaplashamiz, keyin u bilan Raid o'yinini o'ynashga rozi bo'lamiz. Qiyinchilik darajasini tanlang va o'ynashni boshlang. Qiyinchilik darajasi o'yinning murakkabligiga ta'sir qilmaydi, faqat Karldan yutqazganingiz yoki yutganingiz uchun oladigan pul miqdoriga ta'sir qiladi. Ushbu stol o'yinini qanday o'ynashni bilish uchun pastki o'ng burchakdagi "O'yin qoidalari" ni oching va ular bilan tanishing. Qoidalar oddiy, ayniqsa o'yinning uchdan ikki qismi o'yinda sodir bo'ladi avtomatik rejim. G'alaba qozonish uchun bu o'yinda asosiy narsa duel paytida to'g'ri kartani tanlashdir. Burchaklardagi har bir kartada siz raqamlar bilan ko'p rangli doiralarni topasiz. Chipingiz istalgan rangli doiraga tegsa, kursor bilan pastdagi kartalarni o'zingizga ko'chirishingiz va qaysi kartani tanlashingiz kerak. eng katta raqam chipingiz yoqilgan rang. Misol uchun, siz qizil doirani urgansiz, ya'ni siz raqib bilan kuchni o'lchashingiz kerak bo'ladi. Qizil doira ichida eng katta raqamga ega kartani tanlang. Bir yoki ikki marta o'ynagach, o'yin qoidalarini oxirigacha tushunasiz va zavq bilan o'ynaysiz. O'yin katta aqliy qobiliyatlarni talab qilmaydi. O'yinni tugatgandan so'ng, biz tekshiruv bilan ofisdan o'tamiz. Biz tarozida kartalar o'ynaladigan joyga yaqinlashamiz. Biz kitobni kartalar ostiga olamiz. Bu "Raid" o'yiniga qo'llanma. Biz uni oxirigacha diqqat bilan ko'rib chiqamiz va chumchuq-professor surati tushirilgan sahifaga e'tibor beramiz. Ushbu sahifada a tasviri mavjud kalit. Biz oxirgi karta ishlab chiqilayotganini eslaymiz. Biz kitobni joyiga qo'yamiz va darhol tushib ketadigan o'yin kartalarini tekshirishga harakat qilamiz. Burgomaster kartalarni o'z joylariga qo'yishni so'raydi. Tarozi orqasidagi devorda ko'rinadigan uchta darajali chiziqlar kartalarni tartibga solish uchun ko'rsatma bo'lib xizmat qiladi, ya'ni kartalar bilan tarozilar bu chiziqlar bilan bir xil bo'lishi kerak. Biz buzilgan muvozanatni tiklashni boshlaymiz. Raid o'yin qo'llanmasida biz kartalardagi ba'zi belgilar qaysi turga tegishli ekanligini o'qiymiz.

Shunday qilib, yirtqich hayvonlarga quyidagilar kiradi:

  • Dengizchi-qizil o'roq
  • Kulrang bo'ri
  • Oltin to'quvchi mitti

TO Qahramonlarga quyidagilar kiradi:

  • eshak shohi
  • Chumchuq professori
  • Bonapart (dengiz quyoni)

TO sehrgarlar:

  • sehrli oyna
  • oltin ovchi
  • tugma jodugar

Ushbu ro'yxatga muvofiq biz tarozida tegishli kartalarni o'rnatamiz. To'g'ri joylashtirish natijasiga qarang skrinshot.

Tarozi ostidan nemis tilidagi yozuvli varaq tushadi. Keling, ushbu yozuvning tarjimasini boshqa vaqtga qoldiramiz, chunki qo'limizda kerakli lug'at yo'q. Biz chumchuq-professor tasvirlangan devordagi katta rasmga yaqinlashamiz va uni aylantiramiz. Biz yashirin narsalarni olib tashlaymiz kalit. Biz yana Karl bilan gaplashamiz va unga oxirgi kartaning rasmini yaratishda yordam berishni boshlaymiz. Uning savollariga o'z fikrlaringiz bo'yicha javob bering. Agar siz Karlga karta yaratishda yordam bersangiz, o'yin oxirida siz buning uchun tegishli nom olasiz. Aytgancha, agar siz Karlga ushbu kartani tuzishda yordam bersangiz va uni qabul qilsangiz, o'yinning keyingi sessiyalarida ushbu karta ham ishtirok etadi va siz Karlga bergan maslahatingizning natijalarini ko'rishingiz mumkin.

Qal'a koridorlari

Biz ofisdan chiqib, koridor bo'ylab oldinga boramiz. Martda biz boshqa kofe stolini topamiz quti. Biz qutini ko'rib chiqamiz va unga qandaydir naqsh qo'yish kerakligini tushunamiz. Bundan tashqari, bu erda hamma rangli ko'zoynaklar yo'qligi aniq. Biz qutini joyiga qo'yamiz va koridor bo'ylab davom etamiz. Biz maydonchaga chiqamiz va zinapoyaga yana bir parvoz qilamiz. Biz o'q bo'ylab oldinga o'tamiz va Nensi Drew belgisi bilan eshikka yaqinlashamiz. Nihoyat, qasr egasi bizga qolishimiz uchun bergan xonani topdik. Biz xonaga kirib, atrofga qaraymiz.

Nensining xonasi

Biz xonaga kirib, yotoqxona stoliga boramiz. Biz yotoqxona stolidan cho'ntak nemisini olamiz lug'at. Biz inventardan nemis tilidagi eslatmani chiqaramiz va unda lug'atdan foydalanamiz. Biz transferni qabul qilamiz yozuvlar. Biz mantel soati bilan javonga boramiz. Soatning chap tomonida biz topamiz buklet hammaning jadvali bilan bayram tadbirlari. Biz xonadan chiqib, birinchi qavatga tushamiz.

Qal'a koridorlari

Biz pastga tushamiz va Nensining xonasi joylashgan balkon ostidagi yorug' eshiklarga boramiz. Biz chiroqni ochamiz eshik va biz o'zimizni banket zalida topamiz. Atrofga qaraymiz.

Banket zali

Biz oldinga o'tamiz va eng katta vitraj oynasidan chiqamiz ko'k shisha bo'lagi. Biz orqaga o'girilib, chap devorga yaqinlashamiz. Biz joydan olamiz gazeta"Qo'ng'iroq qiluvchi" va uni o'qing. Nemis tilidan ingliz tiliga so'zlarning tarjimasi bilan pastki chap ustunga e'tibor bering. Siz ushbu tarjimani suratga olishingiz mumkin, garchi u avtomatik ravishda Nensining kundaligida paydo bo'ladi. O'ng tomonda, ko'zalar orasida biz porlashni sezamiz va u erdan tanga chiqaramiz. Agar siz qal'a atrofida tarqalgan barcha tangalarni to'plasangiz, o'yin oxirida siz buning uchun tegishli unvonni olasiz. Shuning uchun qal'adagi narsalarni tekshirishda ehtiyot bo'ling. Biz orqaga o'girilib, kamin yonidagi kresloda o'tirgan keksa ayolga yaqinlashamiz. Biz Renata bilan tanishamiz va u bilan barcha mavzularda muloqot qilamiz. Renata bizga shirin narsani tatib ko'rishga qarshi emasligini aniq ko'rsatmoqda. Biz orqaga o'girilib, xonadan chiqamiz.

Qal'a koridorlari

Biz zinapoyaning chap tomonidagi burchakka qaraymiz. Biz tanish yorqinlikni sezamiz va boshqasini ko'taramiz tanga. Zinadan yuqoriga ko'tarilib, chap ekranga o'ting. Ikki marta tekis boring va yana chapga buriling. Chapga yana bir burilish va biz oldinga o'tamiz. Biz zinapoyaga chiqamiz, uch marta oldinga boramiz va chapga burilamiz. Biz qizil gilam bo'ylab oldinga o'tamiz, eshiklarga kiramiz va yana chapga burilamiz.

Foye

Biz zinapoyadan tushamiz va soat minorasiga yaqinlashamiz. Biz boshqasini chiqaramiz tanga va pastdagi eshiklarni oching. Ichkarida glockenspiel deb nomlangan klaviatura asbobi mavjud bo'lib, unda siz qandaydir ohangni chalishingiz kerak. Ammo qanday ohang - biz hali ham bilmaymiz. Biz orqaga o'girilib, Lukasga yaqinlashamiz. Biz bolakaydan hamma narsani so'raymiz va u bilan "HAYVONLAR" deb nomlangan o'yin o'ynashga rozi bo'lamiz. Lukas o'yin qoidalarini o'zi tushuntirib beradi. O'yin ikki turdan iborat. Birinchi turda siz sigirlar qiyofasida bo'ladigan "yirtqich hayvonlar" uchun o'ynashingiz kerak. "HAYVONLAR" atrofdagi sigirlarni o'ldiradilar, qolgan sigirlar esa qo'rqib ketishadi va ko'zlarini ko'rishni boshlaydilar. Raqibingiz ko'chirilgan sigirlarning qaysi biri yirtqich hayvon ekanligini taxmin qilmasligi uchun yirtqich hayvon va qo'rqinchli sigirlarni bo'sh kvadratlarga olib boring. Maslahat: sigirni o'ldirganingizdan so'ng, hayvonlarni o'ldirilgan sigirning yonidagi chiplarga o'tkazing va haqiqiy sigirlarni boshqa joyga ko'chiring. Siz yirtqich hayvonni ham, sigirni ham o'ldirilgan sigirdan bir xil masofaga ko'chirishingiz mumkin. Shunda sizning raqibingiz deyarli har doim haqiqiy sigirlarni yirtqich hayvonlar sifatida taxmin qiladi. Barcha "yirtqich hayvonlar" yoki sigirlar o'ldirilganda, raqiblar chiplarni o'zgartiradilar. Endi siz Lukasning sigirlari orasidan "yirtqich hayvonlar" ni qidirishingiz kerak. O'yin printsipi bir xil bo'lib qolmoqda. Tabiiyki, siz ikkinchi turda fermer sifatida o'ynashingiz kerak bo'lganda, o'ldirilgan sigirning yonidagi qo'shni joylarga ko'chib o'tgan chiplarni ko'rsating. Bunday holda, haqiqiy yirtqich hayvonni taxmin qilish ehtimoli yuqori. Agar g'alaba qozonsangiz, siz Lukasdan uchta Raid o'yin kartasini olasiz va siz boladan qal'ada sodir bo'layotgan voqealar va uning aholisi haqida so'rash imkoniyatiga ega bo'lasiz. Agar siz Raid kartalarining to'liq palubasini to'plasangiz, o'yin oxirida ma'lum bir unvonga ega bo'lasiz. O'yinni tugatgandan so'ng, orqaga o'girilib, kofe stoliga boring. Biz aka-uka Grimmlarning ertak kitobini olib, varaqlaymiz. Biz kitobni joyiga qaytaramiz va stoldan dumaloqni olamiz vilkalari bo'lgan element .

Biz archadan o'tib, suvenirlar do'koniga kiramiz. Biz atrofga qaraymiz va biz topadigan kitob javoniga e'tibor beramiz yovuz odamlar kitobi Aka-uka Grimmlar. Biz o'ngga burilib, yirtqich hayvonlar haqida boshqa kitobni o'qiymiz. Keyin oldinga suramiz quti, uning ustida yirtqich hayvonning byusti bor va turli tugmalarni bosib tajriba qiling. Xursand bo'lib, biz qal'aning qo'riqchisi Anya bilan barcha mavzularda muloqot qilamiz. Agar istak bo'lsa, biz esdalik sovg'alarini sotib olamiz va do'kondan chiqamiz. Agar siz etarlicha esdalik sovg'alarini to'plasangiz, o'yin oxirida siz buning uchun unvon olasiz. Orqaga qayting va sotib oling tort avtomatik qandolatchilik do'konida Renata uchun. Buning uchun shunchaki o'qni bosing, tort tasviri bilan rasmni tanlang va keyin tanga qabul qiluvchini bosing. Biz yodgorlik do'konidan chiqamiz va yashash xonasi orqali qal'aning hovlisiga chiqamiz.

Qal'a hovlisi

Biz Markusning qo'ng'iroqlariga javob beramiz, lekin biz unga qo'ng'iroq qilishga hali shoshilmayapmiz, bunga hojat yo'q. Biz quduqqa yaqinlashamiz va chelakni bosamiz, u avtomatik ravishda quduqning tubiga tushadi va keyin o'yinning oldingi seriyasidan esdalik sovg'asi bilan ko'tariladi. Agar siz quduqdan tez-tez foydalansangiz, o'yin oxirida siz unvon olasiz. Biz orqaga o'girilib, boshqasini topamiz tanga. tomonidan zinapoyalar Biz galereyaga ko'tarilib, oldinga o'tamiz. Biz eshikka yaqinlashamiz kesuvchilar va orqaga qayting, chunki eshik taqillaganiga hech kim javob bermaydi. Zinadan tushayotganda, chap oynaga e'tibor bering va derazadan boshqasini oling. tanga. Biz hovliga tushamiz, keyin zinapoyadan podvalga boramiz. Muloyimlik bilan taqillating eshik lekin ular biz bilan gaplashishni xohlamaydilar. Biz orqaga o'girilib, zinapoyada yotib o'rganamiz qog'oz. Uni kengaytiring va unda "Sinov "Eslatmalar" ni ko'ring. Ko'rinib turibdiki, bizga topilgan maslahat kerak. Biz zinapoyaga chiqamiz va qal'aning qo'sh eshiklariga kiramiz, biz yana foyega kiramiz.

Foye

Biz Lukas bilan gaplashamiz. Agar xohlasangiz, kartalarni olish uchun biz u bilan yana Monsters o'yinini o'ynaymiz. Biz foyedan ​​ikki qavatli eshiklar orqali chiqamiz.

Qal'a koridorlari

Biz oldinga o'tamiz va o'q yo'nalishi bo'yicha o'ngga burilamiz. Zinaning chap tomonida qandaydir yozuv ko'rinadi. Keling, lug'atdan foydalanaylik. Bu belgining qarshisida nimadir porlaydi. Biz boshqasini chiqaramiz tanga. Zinadan yuqoriga ko'tarilib, chapga buriling. Martda biz ko'proq narsani topamiz tangalar. Biz ish beruvchimizga qo'ng'iroq qilish uchun Nensining xonasiga boramiz statsionar telefon.

Nensining xonasi

Biz telefonga yaqinlashamiz, qabul qiluvchini olamiz va qog'oz varag'ini bosing telefon raqami Markus. Biz u bilan barcha mavzularni yaxshilab muhokama qilamiz. Keyin Ned va Joni chaqiramiz. Suhbat tugagach, eshik taqillaganini eshitamiz. Xavotirlangan burgomaster bizga hovlida yong‘in chiqqani haqida xabar beradi. Biz o'zimizni avtomatik ravishda yonayotgan o'simlik bilan vannada topamiz.

Qal'a hovlisi

Biz orqaga o'girilib, quduqdan suv olish uchun quduq paqirini bosamiz. Biz yonayotgan o'simlik tomon burilib, inventardan bir chelak suv olib, olovni suv bilan o'chiramiz. Yong'in o'chgandan so'ng, g'alati narsaga e'tibor bering tikan bu eshikka yopishib qoldi. Quduqdan yana bir-ikkita suvenir olib, esdalik do‘koniga shoshilamiz.

Suvenirlar do'koni

Biz Anya bilan barcha mavzularda gaplashamiz. Agar pulingiz bo'lsa va ularni sotib olishni xohlasangiz, ko'proq suvenirlar sotib olishingiz mumkin. Foyedagi do‘kondan shisha eshiklar orqali chiqib, zinapoyaga chiqamiz.

Qal'a koridorlari

Biz devorga o'tamiz va stolda qandil bilan yana bir nechtasini olamiz tangalar. Biz ziyofat zaliga yetib borgunimizcha, koridorlarni kuzatib boramiz.


Rossiya va MDH mamlakatlaridagi nashriyot: "Yangi disk"
Nensi Drewning rus sayti: http://www.nancydrew.ru/

Prolog

Angliyaning biron bir joyidagi botqoqli hududni zich alacakaranlık qopladi. Binoga yaqinlashib kelayotgan avtomobil faralaridan tushgan yorug'lik bu nomni ta'kidladi: Blackmoore Manor.


Istak Xayrli tun haydovchidan, yo'lda shinalarning shitirlashi va yolg'iz bir odam uzoq qorong'u xiyobon bo'ylab shunday uzoqdagi old eshik tomon yo'l boshladi, uning ortida uni tejamkor chiroq kutmoqda. Bir-ikki qadam yuqoriga ko'tarilganda, orqadagi butalar orasida shovqin-suron eshitiladi va kimdir teatrlashtirilgan pichirlashda uning ismini talaffuz qiladi. Ammo butalar orasida hech kim yo‘q, qorong‘uda faqat ikki qizg‘ish ko‘z porlaydi, shamol esa daraxt tepalarini taraydi. Qorong‘i, yolg‘iz... Lekin nihoyat eshik ochilib, ostonada turgan ayol so‘raydi:

- Siz Nensi Drumisiz?

Nensining navbatdagi sarguzashtlari issiq Arizona cho'lidan zo'rg'a tiklanishga ulgurmay boshlandi. Bu safar yosh detektiv oshiq qo'shnisining qizi Linda qanday kasallikka chalinganini aniqlashi kerak bo'ladi. Yaqinda ingliz diplomatiga turmushga chiqdi va erining oilaviy mulkiga ko'chib o'tdi ...

Tizim talablari


Operatsion tizim Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Protsessor Pentium-II 400 MGts
64 MB RAM
Qattiq diskda 720 MB bo'sh joy
16MB yoki undan yuqori xotiraga ega NVIDIA Riva TNT 3D video adapteri
16-bitli DirectX-ga mos keladigan audio qurilma
DirectX 9.0
12 tezlikli CD-ROM drayveri

Yo‘l-yo‘riq

Eshikni ochgan Dreyk xonim (Lindaning erining xolasi) Nensiga Linda hozir uchrasha olmasligini aytadi - bechora hali ham kasal. Ammo Nensi o'z xonasida joylashgan bo'lishi mumkin - u har doim uni eshikdagi oy tasviridan taniydi ... Xonaga kirganimizdan so'ng, biz birinchi navbatda atrofga qarashni boshlaymiz.

Eng o'ng burchakda (kaminning o'ng tomonida) kiyim-kechak solingan chamadonlar bor - ularda diqqatga sazovor narsa yo'q. Kamin tepasida gerb tasvirlangan: yulduz, oyning fazalari, uchta qulagan meteorit va qush. Shiori "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Zafatsiz o'yin o'yin emas). Xo'sh, shior oqilona. Biz atrofga qarashda davom etamiz. Kaminning chap tomonida, burchakdagi o‘rindiqda uchtasida sher, ajdaho va silovsin tasviri tushirilgan quti bor. ko'rinadigan tomonlar- jumboq bilan yopildi. Shkafning chetida (tortmaga qaraganingizda) Jon Penvellinning "Buvi va suv perisi" kitobi. O'qish. Kitobning o'rtasida to'rt elementli qog'oz varag'i va ularning alkimyoda belgilanishi. Biz eslaymiz.


Chap devorda: qanotli ot tasvirlangan rasm va uning ostidagi kitob javonida besh elementdan iborat mayatnik. Ko'proq chap tomonda oyning tasviri bilan o'yilgan old eshik bor. Eshikning chap tomonida xudo Heliosning aravada osmon bo'ylab yugurayotgani tasvirlangan epik tuval bor. Rasm yog'och barelyef bilan hoshiyalangan. Yana chap tomonda, ikki devorning kesishgan joyida Anubis va Horusning suratlari joylashgan. To'liq aralashtirish uslublar va panteonlar... Kaminning qarama-qarshi devorida hashamatli to'rtta ustunli karavot turibdi. Boshida quyosh tasvirlangan. Choyshab yonidagi stolda budilnik va telefon bor. Budilnik butun o'yinda juda muhim rol o'ynaydi, lekin keyinroq bu haqda ko'proq.

Burchakda stolning chap tomonida kreslo, uning tepasida soat va astronomik mavzudagi bir nechta suratlar osilgan. Deraza yonida bo'sh tripod bor. Nensi buni kamera uchun deb hisobladi. Oynaning chap tomonida ayyor asboblar bilan stol, stol ustidagi devorda taqvimga bog'langan yulduz turkumlari xaritasi joylashgan. Buni batafsil ko'rib chiqishga arziydi:

Birinchi barg: Aequinoctium verum (bahorgi tengkunlik). Markazda - Ursa Major, janubda - Raven, shimolda - Kassiopeia, sharqda - Egizaklar, g'arbda - Gerkules.

Ikkinchi barg: Solstium (yozgi kun toʻxtashi, yilning eng uzun kuni). Markazda - Lira, janubda - Sagittarius, shimolda - Lynx, sharqda - Veronika sochlari, g'arbda - Pegasus.

Uchinchi barg: Aequinoctium autumnalis (kuzgi tengkunlik). Markazda - Kassiopiya, janubda - Kova, shimolda - Paqir ( Katta Dipper), sharqda - Burgut, g'arbda - Toros.

To'rtinchi barg: Bruma (qishki kun, yilning eng qisqa kuni). Markazda - Lynx, janubda - quyon, shimolda - Ajdaho, sharqda - Arslon, g'arbda - Baliq.

Stolning chap tomonida, derazali kichkina tokchada divan yashiringan. Uning tagida ayyor kalit bilan qulflangan eshik yashiringan. Hamma ko'rganga o'xshaydi. olamiz uyali telefon, biz daftardan hammaga nazorat qo'ng'iroqlarini qilamiz - vijdonimizni tozalash uchun. Biz pochtani ko'rish uchun ko'tarilamiz. Mobil operator Bess va Jess roumingda pochtani qabul qila olmasligidan mamnun bo'lib, regataga borishdi va ular ham ularsiz qolishdi. uyali aloqa, Frank va Jo Hardi o'z salomlarini yo'llab, har xil bema'ni narsalarni yozadilar. Internetni qidirish orqali biz Esseksdagi Blackmoor mulki haqida ma'lumot topamiz. Keling, ko'rib chiqaylik ... 14-asrda Red Randolph Red, aka Penvellin tomonidan qurilgan. 17-asrning o'rtalarida mulk egasi jodugarlik uchun qatl qilindi va Blekmur 1715 yilgacha tashlab yuborildi. Ammo o'shandan beri Penvellinlar Blackmoor chegaralarini tark etmadilar va bu erda doimiy yashab kelishdi. Hmm, odatiy ingliz uslubidagi tarixga ega uy. Qadimiylik va an'ana hamma joyda hukmronlik qiladi.

Biz koridor bo'ylab xonadan chap tomonga chiqamiz va darhol yosh Jeyn (Lindaning o'gay qizi) va uning o'qituvchisi Ethelning ovozini eshitamiz. Biz oldinga boramiz - ko'zlari yonayotgan gargoyl bizga qaramoqda. Tosh. Kechasi xonadan chiqmaslik yaxshiroqdir :). Biz gargoyldan o'ngga burilib, telefonda gaplashayotgan bezovtalangan ayol ovozini eshitamiz. Biz eshikni taqillatamiz va xonaga kiramiz. Karavot atrofidagi pardalar tortilgan, karavot yonidagi stolda uyali telefon va qandaydir krem ​​bankasi bor. Linda o'zi to'shakda yotadi va o'zini ko'rsatishni mutlaqo istamaydi. Biz uni ko'ra olmaymiz, lekin bu muloqotga xalaqit bermaydi. Linda juda g'azablanganga o'xshaydi. Uning so‘zlariga ko‘ra, u tez charchaydi, og‘zi quriydi va doimo ko‘z oldida parda osilib turadi. Lekin gap bu emas, dedi Linda. "Eshiklar borki, ular yopilishi kerak. Unutilishi kerak bo'lgan sirlar bor."

U bunday demasligi kerak edi. Bunday iboralardan so'ng, Nensi, xuddi yaxshi qonxo'r kabi, bo'ynidagi sochlar tik turadi va ko'zlarida olov paydo bo'ladi ...

Suhbatni Jeyn to'xtatdi. Ketishdan oldin biz xonani tekshiramiz. Ajablanarlisi shundaki, birorta ham ochiq oyna yo'q va deyarli barcha mebellar ustiga chang qoplamalari tashlanadi. Bu yerda hech kim yashamagandek tuyuladi. Eshikning o'ng tomonidagi devorda ikkita fotosurat bor: biri ma'yus Linda, ikkinchisi esa erining jilmayib turgani. Ular baxtli turmush qurganini kim aytdi?

Biz dahlizga tushish uchun koridorga chiqamiz, lekin Nensi Lindaning onasi Preston xonimning telefon qo'ng'irog'ini to'xtatdi. Suhbatda g'alati tafsilotlar paydo bo'ladi: Xyu xotini bilan umumiy til topa olmadi - uning fe'l-atvori keskin o'zgardi va u tez jahldor va asabiy bo'lib qoldi. Linda ham onasidan yashirinadi, lekin Preston xonim pardani tortib olganida, Linda ancha sog'lom ko'rinardi. Agar yuzning g'ayrioddiy rangsizligi bo'lmasa ...

Missis Dreyk haqida so'rov o'tkazish - Gyugoning xolasi. Kim bilan muomala qilayotganingizni bilish har doim yaxshi. Uy g'alati odamlar bilan to'lib-toshgan - bu odam yo issiqxonadan chiqmaydi, yoki qo'lida bog'cha bilan uy atrofida aylanib yuradi.

Biz zalga tushamiz. Markazda qanday qiziqarli ustunlar! Keling, ularni batafsil ko'rib chiqaylik. Chap tomonda Omnia vincit amor (Sevgi hamma narsani mag'lub etadi) shiori bilan o'ralgan yurakli ustun bor, uning ostida yosh Cupid o'qni tortadi. Biz yaqinroq ko'rib chiqamiz. To'g'ri, o'qning uchi yo'q. Qatorning o'rtasida - yulduz turkumlari, yorug'lik va uning besh fazasi tasviri. O'rtasi yo'q. Qo'shni ustunda xudolarning xabarchisi Germes tasvirlangan. Va bir tafsilot etishmayapti...

Germes qarshisidagi ustunda Tempus fugit (Vaqt uchadi) deb yozilgan va markazda tafsilot yo'q. Beshinchi ustunda momaqaldiroq Zevs tasvirlangan. O'ng qo'lida chaqmoq bo'lishi kerak, lekin yo'q. Oltinchi ustunda dubulg'asiz va boshsiz ritsar tasvirlangan. Izlaydi. Hamma narsani yodda saqlang. Endi issiqxonadagi sirli Dreyk xonimga tashrif buyuramiz.

Biz Hermesning chap tomoniga, to'g'ridan-to'g'ri temir eshikka o'tamiz. Bu issiqxona. Biz temir spiral zinapoyadan tushamiz va o'simlik yetishtirishga qo'shgan hissasi uchun Jon Penvellinga berilgan kubokga tushamiz.


Devorning chap tomonida qurbaqalar bilan hovuz bor, lekin u ishlamayapti: biz shlangni o'rganamiz - u ishlamayapti, biz drenajga qaraymiz - biz qopqog'ini olib tashlaymiz - suv yo'q, bitta tirik jon yo'q. Biz gul konlari orqali yanada ko'proq boramiz. Rosyanka yoki shunga o'xshash narsa, faqat fil kabi baland, bizning ko'z o'ngimizda pashsha yedi. Brrrr, men pashsha bo'lishni xohlamayman!

Dreyk xonim issiqxonaning orqa tomonidagi o‘simliklarga qarab turadi. Nensiga shovqin qilishni, Jeynni darslardan chalg'itishni, uyni tark etishni, iflos qilishini va odobsiz harakat qilishni taqiqlash. uy bekasi mehribonlik bilan xayrlashdi. Yaxshi ayol, nima deyishim mumkin. Afsuski, biz bu joyni tark etib, zalga qaytamiz.

Biz zalning devorlarida oilaviy portretlarni ko'rib chiqamiz. Biz ayol portreti ostidan tanish gerbni topamiz... Qiziq. Rasmning chap tomonida bir nechta karta o'yini. Ammo hozir bizni kutubxona va Penvellines tarixi haqida hamma narsani biladigan Nagel qiziqtiradi. Biz kutubxonaga rasmning o'ng tomonidagi ikkita eshikdan kiramiz. Ichkarida hech kim yo'qdek. Chap tarafdagi stolda chiroq yonadi va noutbuk ishlayapti. Biz ekranga qaraymiz. Matnli hujjat - Lyudmiladan Nagelga xat. Ikkinchi hujjat qalam chizig'i haqidagi kitobdir. O'qish. Juda qiziqarli va ma'lumotli: Qizil Randolfning sehrli toshi, uning avlodining alkimyoviy o'chog'i, "peri qizi" Elenore (ular uni jodugar kabi yoqib yuborishgan), astronomiyani yaxshi ko'radigan Bridjit karta o'yin mashinasi. rasmdagi ayol ... Aftidan, janob Nagell Penvellinlar oilasining xazinalarini ularning tarixini yozishdan ko'ra ko'proq qidiradi.

Biz kutubxonaga chuqur kirib boramiz. Kompyuter parol talab qiladi. Biz zalga chiqamiz. Zinadan o'ng va chap tarafdagi ikkita yon eshik qulflangan oshxonaga olib boradi. Eshikda yong'in izlari yo'qolmaguncha ichkariga kirish mumkin emasligi haqida yozuv bor. Uyni aylanib chiqqach, biz zinapoyadan ikkinchi qavatga chiqamiz va o'ngga burilamiz. Yo'lakning oxirida to'tiqushli qafas bor. Qush juda qimmatli maslahat beradi: ertalab soat oltida signalni o'rnatib, yotishga boring. Biz buni shunday qilamiz. Ammo soat uch o'n beshda bizni uzoqdan duolarning g'o'ng'irlashi, jinni ayollarning kulgisi va g'alati tovushlar uyg'otadi. Nensi darhol sayr qilishga qaror qildi. Biz eshikni chap tomonga qoldiramiz va Jeyn eshigiga yetib bormasdan, yana chapga burilib, spiral zinapoyaga chiqamiz. Har bir qadam o'z ovozini chiqaradi. Zinapoya ettita tutqichli devorda tugaydi, ularning har biri zinapoyadan birining ovozini chiqaradi. Tutqichlarda "ko'tarilish" ni takrorlash kerak. Biz navbat bilan 2,1,4,3,1,4 va beshinchi qo'lni ikki marta tortamiz. Mart ochiladi va biz kalitni olamiz. Umid qilamanki, missis Dreyk musiqani yoqtiradi...

Biz Jeyn eshigiga tayyor kalit bilan yaqinlashamiz. Uning o'ng tomonida qizil tugmali doira mavjud. Bu bizning kalitimiz uchun qulf. Ammo soqolsiz, kalit burilmaydi. Quvonchsiz.

Nega issiqxonaga tashrif buyurmaysiz? Missis Dreykning chap tomonida juda qiziqarli stol bor edi. Biz pastga tushamiz, issiqxonaga o'tamiz - quyoshga tegmang! - Biz stolga keldik. O'simliklarning o'ng tomonida benazalin, missis Dreykning allergiyaga qarshi dorisi bor. Yon ta'siri: mumkin bo'lgan uyquchanlik. Demak, Dreyk xonim uxlab yotgan bo'lsa kerak - va u kula olmadi. Letitia Drake stolining orqasida quyoshli qozon bor. Va uning ostida qog'oz varag'i bor. Ammo siz och yirtqich gul bilan til topisha olmaysiz - siz ovqat olishingiz kerak.

Biz zalga chiqamiz va qarama-qarshi devorga o'tamiz. Xyu portreti yonida "A" harfining monogrammasi ko'rinishidagi gerbli odamning portreti osilgan. Bu Artur bo'lishi mumkinmi? Ilgari kompyuterlar mavjud bo'lishi dargumon. Arturning shiori: Purgamentumdan chiqish. (Axlatni tozalang). Ammo "Purgamentum" parol uchun juda mos keladi. Biz kutubxonaga boramiz va so'zni kiritamiz - u paydo bo'ldi! Artur hazilkash edi. Sovrin olish uchun bizni yarim tundan ertalab soat to'rtgacha mulk atrofida aylanib yurgan o'n uchta arvohga teginishga taklif qilishadi. Xo'sh, keyingi kechaga qadar kutish kerak. Bemalol yotishga boring. Budilnikni yana ertalab oltiga qo'ydik. Biz uyg'onamiz va birinchi navbatda Ugo Penvellinni chaqiramiz. U bizga Linda haqida, olti oylik yashash to'g'risidagi qonun haqida gapirib beradi, unga ko'ra, agar Linda olti oydan kamroq vaqt davomida mulkda yashasa, oila mulkining yarmi Letisiya Drakega o'tadi. Va Artur - Xyuning otasi ko'p vaqtini nevarasi Jeynga bag'ishlagani haqida. Qiziqarli qiziq. Biz restorandan ovqat buyurtma qilmoqchimiz, lekin ular ertalab soat sakkizda ochiladi.

Keling, to'tiqush Lori bilan suhbatlashaylik. Biz aylanmaydigan kalit haqida so'raymiz. To'tiqush bizni Tomdan niqob haqida so'rash uchun yuboradi? Ertalab sakkizgacha hali uzoq, tushdan keyin ikkigacha uzoqroq. Shunday qilib, Nensining xonasidagi tortma ustida ishlashga vaqtimiz bor. Shunday qilib, yangi boshlanuvchilar uchun biz qutini ko'rib chiqamiz - uch tomondan biz silovsin, ajdaho va sherni ko'ramiz. Bu menga nimanidir eslatadi. Ya'ni, markazda silovsin bilan qishki kunning kuni. Biz Bridjitning gerbiga diqqat bilan qaraymiz va keshni ochishni boshlaymiz. Birinchidan, Lynx-ni bosing va butun ekranni yopish uchun yuqori chap burchakdagi tutqichdan foydalaning. Keyinchalik, biz Dragon (shimol) bilan qiziqamiz. O'ng tutqich bilan biz ekranni qizil rangga bo'yab, chap bilan - biz uni butunlay ochamiz. Leo (sharqda) qoldi. O'ng tutqich bilan biz qizil rangga bo'yamiz, chap bilan - o'roqni o'ngda (o'sayotgan oy) qoldiramiz. Qutini aylantiring. Endi biz baliqlarni (g'arbiy) ko'ramiz. Oy ko'k bo'ladi, susayadi (chapda yarim oy). Qutini yana aylantiring. Biz quyonni (janubda) ko'ramiz. Oy yashil bo'ladi, birinchi chorakda (ekranning o'ng yarmi yopilgan). Kesh ochiladi va biz teleskopning qismini ob'ektiv bilan olamiz. Biz uni inventarizatsiyadan chiqaramiz va uni ottoman ostidagi keshning qulfiga joylashtiramiz, uni aylantiramiz ... va boshqa jumboqga qoyil qolamiz. Tasvirlarni bosish orqali qo'ydan boshlab Zodiakning barcha belgilarini navbat bilan belgilash kerak. Qo'y, Toros, Egizaklar, Saraton, Arslon, Bokira, Tarozi, Chayon, Yay, Uloq, Kova, Baliq. Astronomiyadan uzoq o'rtoqlar bu nomlarni va belgilarning tasvirlarini qog'ozga yozib qo'yishlari kerak.


Biz bosamiz, panel o'chadi va biz yumaloq metall diskni olamiz. Yaxshi, yana ikkita jumboq hal qilindi. Hech narsa qilmasdan, biz Nedga qo'ng'iroq qilamiz va qidiruvda nima paydo bo'lganini ko'ramiz. Yulduzlarning harakati. Biz hamma narsani o'zimiz hal qilib, ochganimizdan keyin ... Qanday yaxshi. Ertalab sakkizning boshlanishini kutib, biz qurbaqa va malika haqidagi kitobni yana bir bor o'qib chiqdik. Ikkinchisi periga qizil kalitni berdi. Qiziqarli... Har ehtimolga qarshi eslaylik. Soat sakkizni ko‘rsatgandan so‘ng “Bo‘rboy boshi” tavernasiga qo‘ng‘iroq qilamiz va “Poyafzal etik” degan taomga buyurtma beramiz va “Osmondagi niqob”ga rozi bo‘lamiz (qanday “poyafzal” ekanligi noma’lum, ammo oxirgi taom juda qulay - to'tiqush, men kecha u haqida gapirgan edim. Xo'sh, tugadi, Nayjelga tashrif buyurish vaqti keldi. Yosh tadqiqotchi Blekmur va Evelin Pekvelinning yirtqich hayvonlari, shuningdek, oila xazinasi va boshqa kulgili hikoyalar haqida gapiradi. Mazmunli suhbatdan so'ng biz yana kutubxona bo'ylab sayr qilamiz va Nayjel kitoblar to'plami va pastga qaragan Germes haykali haqida gapiradi. Juda qiziq.

Biz xonaga qaytamiz - "etiklar" yetkazib beriladi. Ma'lum bo'lishicha, tovuq kotletlari rang-barang nom ostida yashiringan. Aytgancha, juda mazali. Va "Osmondagi niqob" - ikki bo'lak sariyog '. Biz sariyog 'va bitta kotlet olamiz - sundew uchun, qolganini yeymiz. Soat ikkigacha vaqt bor, moy va kalit. Biz Jeynning xonasiga boramiz, qulfni moylashtiramiz va kalitni aylantiramiz - ikki qadam o'ngda qoladi. Biz ko'tarilib, o'zimizni eshik ustidagi barelyef oldida topamiz. Keshni ochishning iloji yo'q: bizda topishmoqni hal qilish uchun kalit yo'q. Mayli, keyinroq tekshiring. Bu orada, keling, Internetda Blekmurning yirtqich hayvoni haqida nima bilishini ko'rib chiqaylik. Qizil yonayotgan ko‘zlar, mo‘yna... Bu bo‘ri emasmi? Nega Eleanor Penvellin yirtqich hayvonni o'ldirishga qarshi bo'ladi? Qiziqarli nazariya, keling, uni xizmatga olaylik.

Biz Katta Zalga tushamiz, biz mashinaga yaqinlashamiz, lekin u birdan ishlamay qoldi. Biz issiqxonaga Dreyk xonimga boramiz. Biz undan singan pulemyot haqida so'raymiz. Ammo zavod shunchaki tugab qolgani ma'lum bo'ldi. Agar kelishib olsak, u mehribonlik bilan qalam izlashga rozi bo'ldi gul idishlari Qutida. Uning yo'qligidan foydalanib, biz quyosh nuriga yaqinlashamiz, og'zini tovuq kotleti bilan tiqamiz va hujjatni o'qiymiz. Ma'lum bo'lishicha, Dreyk xonim olti oylik qolish haqida so'rov yuborgan: va bu qog'oz unga javob! Ma'lumot qimmatli, ammo tovuq kotlet hali ham achinarli. Endi siz toza vijdon bilan qutidagi kostryulkalarni qayta tartibga solishingiz mumkin. Biz hamma narsani qilganimizdan so'ng, biz ketamiz va yana issiqxonaga kiramiz - Letisiya joyida bo'ladi. Biz undan menyuning nomlari haqida so'raymiz va u bizga so'zlarni qofiyalash printsipi haqida gapirib beradi: "gamma nurlari" - "kalit". Qiziq, esda tuting. Bajarilgan ishlar haqida hisobot beramiz va qalam olamiz.

Keling, mashinani ishga tushiraylik. Agar tushdan keyin soat ikkigacha vaqt yetarli bo'lsa, o'ynash va qoidalarga ko'nikish juda mumkin. Uzun, qisqa, lekin soat ikkida biz Jeynning xonasiga kiramiz. Styuardessa - ozg'in, katta ko'zli qiz - atrofga qarashga ham imkon bermadi va u bilan o'ynashni talab qildi. Ammo biz rad etamiz. Avval biz qayerda ekanligimizni tushunishimiz kerak. Deraza yonidagi divan yostig'i ostida yotadi oila daraxti Jeyn. Kichik Penvellin o'z oilasining tarixini juda yaxshi biladi - siz undan har qanday ajdod haqida so'rashingiz mumkin. Ajablanarlisi shundaki, u bobosini deyarli eslamaydi. Divanning o'ng tomonida kitob javoni, uning pastki javonida runik alifboga kirish yozilgan varaq bor (Jeyn runik yozuvni o'zlashtirganmi?). Yuqori javonda yirtqich hayvonlar va sirli mavjudotlar haqidagi kitob bor. Biz likantropiya va bo'rilar haqida qiziqarli materiallarni ochamiz va o'qiymiz. Oxirgi sahifada Mobil telefon muallif - biz uni telefonimiz katalogiga joylashtiramiz - bu yordam beradi. To'shakda mikroto'lqinli pech va to'tiqush ovqatlari mavjud. Bu erda siz Lori uchun pechene pishirishingiz mumkin. Afsuski, bizda retsept yo'q va xonadagi uyali telefon ishlamayapti. Xonadagi keyingi o'rganish ob'ekti stol bo'ladi. Unda Xyuning birinchi xotini, Jeynning onasi surati bor. U opera xonandasi va Parijda yashaydi. Stolning chap tomonida teri bilan qoplangan daftar bor.


Jeyn daftar haqida hech narsa bilmasligini da'vo qildi. Biz ochamiz, qaraymiz. Juda qiziq - ulardagi chizmalar va belgilarga ko'ra, alkimyogarning daftarchasi. Penvellin faylasuf toshining formulasini qidirganmi? Keling, o'zimiz uchun eslatma qilaylik. Burchakda g'alati matnli gobelen osilgan.


Ba'zi so'zlar bosh harflar bilan yoziladi. Albatta! Barelyefning kaliti xona eshigi tepasida joylashgan. Biz ketma-ketlikni eslaymiz. Keling, batafsilroq ko'rib chiqaylik. Eshikning o'ng tomonida Jeynning stoli joylashgan. Unda uning o'lik hamsterining fotosurati (u bu haqda gapirishdan bosh tortdi) va ular uchun vazifalar bilan o'rganilgan mavzular ro'yxati. Stol tepasida Jeynning sevimli aktyori bilan film afishasi osilgan.

Endi siz Jeyn bilan suhbatlashishingiz mumkin. Qizning ta'kidlashicha, u qora kiyimdagi ayolni (Evelin Penvellin kabi kiyingan) ko'rgan, u Lindaga qandaydir eslatma qo'ygan, shundan keyin o'gay onasi kasal bo'lib qolgan. Jeyn ayolning yuzini ko'ra olmadi - u kaput bilan yashirilgan edi. Blits ortidan ergashdi. Jeyn "O'n uchta sharpa" o'yinini o'ynamagan, u tasavvufga ishonmaydi, g'alati tovushlarni eshitmagan. U teleskopni oldi, lekin agar Nensi u bilan o'ynasa, uni joyiga qaytaradi. Yigirma qismli jumboqni yig'ish uchun besh daqiqa kerak bo'ladi. Biz buni bir daqiqada bajardik. Jeyn ko'krakdan istalgan o'yinni tanlashni taklif qildi, ammo hozir bizda vaqt yo'q. Xonadan chiqishda biz Jeynning o'qituvchisi Ethelni uchratamiz. Bu uyda g'alati odamlar yashaydi ...


Eshik oldida biz bo'rilar haqidagi kitob muallifi Paliki Vadasga qo'ng'iroq qilamiz va etakchi savollar orqali Linda o'jarlik bilan likantropiya bilan kasallangan degan fikrni singdirishayotganini tushunamiz. Va agar shunday bo'lsa, biz davolaymiz. Suhbatdan so'ng biz to'tiqush uchun kukilar tarkibini Internetda qidiramiz. Teleskop hali ham xonada yo'q, to'tiqush kutishi mumkin, ammo Jeyn xonasi eshigi ustidagi barelyef yo'q. Biz gobelendagi ko'rsatmalarga amal qilib, ochishga boramiz. Pastki chap burchakdan pastki o'ngga ramzlarni qurish kerak. Bu ketma-ketlik quyidagicha bo'ladi: Oy (barelyefdagi oy), Kuch (globus bilan Atlas), Kubok (chashka), Ritsar (ritsar dubulg'asi), Mehr (qo'l boshqa qo'lga tanga berib), farishta ( farishta), Geomert (kompas, va hokazo. .d.), Vaqt (keksa odam), ahmoqlik (jester), Nur (Quyosh). Kesh ochiladi va momaqaldiroqning o'qi biz bilan bo'ladi.

To'tiqush yo'lak bo'ylab o'zini yomon his qilyapti, deb yurak ranjitib qichqiradi. Biz qushga rahm qilamiz, pechene pishiramiz. Pastki chap javon va shokolad yotadigan joydan tashqari hamma narsani ishlatamiz. Biz kosani mikroto'lqinli pechga qo'yamiz, qizil tugmani ikki marta bosing, zanjabilni oling. Biz Lorini ovqatlantiramiz, lekin u qiziq narsani taklif qilmaydi. Biz Lindaga boramiz va qog'oz va qora rangdagi xonim haqida so'raymiz. Har doimgidek, g'isht devori bilan suhbatlar yanada mazmunli.

Biz xonamizga qaytamiz - Jeyn teleskopni qaytardi. Biz qutiga topilgan linzalarni joylashtiramiz va Apollon va otlar bilan epik tuvalga qaraymiz. Voy-buy! Karta mashinasidan muzalarning raqamlangan rasmlari! Biz yozamiz: yig'layotgan niqob, to'tiqush, lira, nay, kuluvchi niqob. Xo'sh, Betti, kuting!
Biz mexanik krupiyerga boramiz va muzalarning nomlarini bosing: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Ha, Betti chiziqqa o'q uchini qo'ydi. Faqat bir xil yoki bir nechta qatorlarni - muselarni to'plash orqali unga qarshi g'alaba qozonish qoladi.


G'alabadan so'ng, biz runlar haqida so'rash uchun Nayjelga boramiz, lekin u ular haqida hech narsa bilmaydi. Keling, Lindaga qaytaylik. Bu safar u suhbatlashmoqchi. U topilgan sirli o'tish joyi va la'natli plastinka haqida gapiradi. Eslatmada la'nat ham bor edi. Va Jeyn Lindadan unga bo'rilar va vampirlar haqidagi kitobni ovoz chiqarib o'qib berishni so'radi.


Qanday aqlli qiz. Ammo u o'gay onasini sevmaydi ... Buni isbotlash uchungina qoladi. Lekin qanday? Biz Jeynning oldiga boramiz va undan mulkdagi yashirin joylar haqida so'raymiz. Agar biz nafaqat u bilan o'ynasak, balki g'alaba qozonsak ham, u unga ma'lum bo'lgan harakat haqida gapirishga rozi. O'yin oddiy, Jeyn qoidalarni tushuntiradi. Shunday qilib, tez orada biz gerb bilan eshikning kalitini olamiz (koridorning oxirida, qafas yonida). Bir soniya ikkilanmay, biz yashirin parchani tekshirishga boramiz. Yashil ajdaho, polk va boshqa gargoyl... Keling, uxlaylik. Biz signalni oltiga qo'ydik, lekin Nensi katta zalda portretlar va bosh rolni o'ynagan bo'ri bilan dahshatli tush ko'radi. Biz uyg'onamiz va koridorga chiqamiz. Qora palto kiygan ayol Jeynning xonasidan koridor bo'ylab ketmoqda. Biz unga ergashamiz (avtomatik ravishda) va poldan qiyin moslamani ko'taramiz: qizil chiroq bilan yonadigan ko'zoynaklar. Mana, bo'rining kaliti va Jeyn bog'idagi yana bir tosh. Ammo qora kiyimdagi ayol baland, shuning uchun qizning sherigi bor. Ammo hamma narsa o'z vaqtida - hali ertalab to'rt emas, shuning uchun biz arvohlar o'ynashga vaqt topamiz. Biz kompyuterga boramiz, kodni kiritamiz - "Purgamentum" - biz o'yinga rozimiz. Tez va butun uyni qidiring. Birinchisi, kutubxona eshigi va rasm o'rtasida (biz chiqamiz, 180 gradusga burilib, chapga qaraymiz); ikkinchisi zinapoyaning pastki qismidagi chap to'pda. Uchinchisi, kriket kubogining o'ng tomonida (oshxona bilan yo'lak), agar siz orqangiz bilan tursangiz; to'rtinchisi oshxona eshigining qarshisida, beshinchisi zalga olib boradigan ikkinchi eshik yonida. Oltinchisi koridordan zalga chiqishingiz bilan ko'zni qamashtiradi. Ettinchisi darhol orqada, oshxona bilan koridorga eshikning chap tomonida. Sakkizinchisi - eshikning chap tomonida. Issiqxona ichida - to'qqizinchi (o'simliklarni etishtirish uchun kubok ostidagi plastinka orqasida). O'ninchi - Nensining xonasi eshigining o'ng tomonida; o'n birinchi - spiral zinapoyaning tepasida (tutqichlardan yuqorida). O'n ikkinchisi Drew xonimning xonasi qarshisida, o'n uchinchisi esa yashirin o'tish joyi bo'lgan shkaf eshigining o'ng tomonida. Hammasi yig'ilgan. Biz tezda kutubxonaga qaytamiz, parolni kiritamiz - Purgamentum "- va bir maslahatga ega bo'lamiz. Yashirin o'tish joyiga o'tish joyi vaza bilan tokchaning o'ng tagida yashiringan. Biz oshxonaga boramiz, yashirin eshikni ochamiz va aylanamiz. tepadan pastga - yo'lda devorga osilgan nishonni ko'ramiz - katta zaldagi rasmlar ostidan tushamiz. Agar nishon bo'lsa, uni urish kerak. Biz kriket uchun sovringa boramiz va Kubokdan to'pni oling.To'p bilan qurollangan holda yana yashirin o'tish joyiga boramiz va to'pni nishonga tashlaymiz.Bizga ergashib, rasmning orqasidan "Tempus Fugit" ustunsiz siferblat tushadi.Uxlaning. Uyg'oning va xonani tark eting. Etel va Jeyn Randalfning nabirasi Milo haqida gaplashmoqda. Qiziq. Xo'sh, yashil ajdaho siri haligacha ochilmagan. Biz buni ko'rib chiqishimiz kerak. ...

Biz shkafga boramiz. Biz Ajdahoning panjalarini gerbdagi raqamlar bilan ko'rsatilgan yo'nalishlarda (eshikka osilgan) aylantirishni taxmin qilamiz ... Yuqori qator: o'ngga - yuqoriga; o'rta: pastga - chapga; pastki: pastga - o'ngga. Ajdahoning ko'zlari yonadi, uning chap tomonidagi devor yon tomonga siljiydi. Ammo ichkari juda qorong'i, siz chiroqsiz qilolmaysiz. Jeyndan chiroq so'rash uchun dars tugashini kutishimiz kerak. Biz xonamizga yaqinlashamiz va chap jambda chizishlarni ko'ramiz. Go'yo kimdir eshikni tirnamoqchi bo'lgandek. Qiziqarli qiziq. Agar shoshilinch ish bo'lmasa, uxlash kerak. Biz nima qilyapmiz. Va soat ikkida biz ko'zimizni ochamiz va Jeynga boramiz. Biz undan chiroq so'raymiz, lekin uyda bunday yoritish moslamalari yo'q. Blekmurda ular eski uslubda lampalardan foydalanadilar. Shunday qilib, o'yinda g'alaba qozonsak, biz nurli tayoq olamiz. Bir marta mashq qiling va rekordni yangilash siz uchun qiyin bo'lmaydi.

Biz tayoqchani olib, er osti o'tish joyiga boramiz (Ajdahoning panjalari har safar aylantirilishi kerak). Biz eshikka urilgunimizcha chiroqning yashil chirog'ida koridor bo'ylab sayr qilamiz. U to'tiqushni tasvirlaydi va ba'zi so'zlar shifrlangan. Biz Lorining oldiga boramiz, lekin biz unga "sehrli so'z"ni aytmagunimizcha, u Geynrix haqida gapirishdan bosh tortadi: bu bilimga faqat missis Dreyk ega bo'lishi mumkin. Biz issiqxonaga tushamiz. Letisiya o'ylanib, bu so'zni esladi. Biz Loriga qaytamiz. Biz unga "Gaynrix" deymiz, u "Geyne" deb javob beradi. Biz maxfiy o'tish joyiga tushamiz va pastki qatorga "Heine" ni yozamiz. Parol qabul qilindi. Keyingi so'z - Salvador.

Biz yana Loriga ta'zim qilish uchun boramiz. Bu safar ayyor to'tiqush kukilarni talab qiladi. Biz Jeynning xonasiga yuguramiz, ovqat pishiramiz va Loriga qaytamiz. Salvador, albatta, Dali. Charlz - Darvin. Buni taxmin qilish umuman qiyin emas. Doskadagi keyingi ism - Jeffri. Biz yuqoriga chiqamiz, lekin kiraverishda Ethelni uchratamiz. Uning so'zlariga ko'ra, "Jim kitob" (alkimyo, Jeyn xonasidan) uning palatasiga otasi Xyu tomonidan berilgan. Yana bu ajdoddan boshlangan avlod orqali meros. Ethel bilan turli mavzularda suhbatlashganimizdan so'ng, biz Lorini yana so'roq qilamiz. Jefri Choser. Oxirgi qahramon Frants List bo'ladi. Shundan so'ng, eshik ochiladi. Biz boshqa gargoylga duch kelgunimizcha oldinga boramiz. Faqat u ko'zdan yarim yashiringan. Biz maslahat uchun Loriga qaytamiz. Issiqlik bizga yordam beradimi? Hammasi aniq ... Biz gargoylga qaytamiz va barcha oltita uchburchakni tepalari bilan ochamiz - olovning alkimyoviy ramzi. Shundan so'ng, biz to'g'ridan-to'g'ri Lindaga boramiz va topilgan maxfiy o'tish joyi va unda topilmagan la'nat haqida gaplashamiz. Lindaning monologidan ma'lum bo'lishicha, biz uniki emas, balki noto'g'ri er osti yo'lini topdik. Linda topgan o'tish joyi koridorda turgan gargoyl orqasida yashiringan. Biz xayrlashamiz va biz gargoylni burish uchun boramiz. Ishlash printsipi aniq emas. Lori - aqlli va chiroyli qush - Korbin gerbida maslahat izlashni maslahat berdi (uning rasmida gargoyl chizilgan). Faqat rasm ostida gerb yo'q. Ammo bunday kichik narsalar bizni hech qachon to'xtatmadi. Naygel hali ham kutubxonada ishlaydi, shuning uchun u bizga gargoyllarni sevuvchi haqida gapirib beradi. Hammasi shunday bo'ldi. Zaldagi rasmda Eleonoraning Frantsiyada o'sgan nabirasi (yana bir avloddan keyin) tasvirlangan. Biz unga noutbukda yozishga yordam berishimiz bilan Naygel bizga gerbni ko'rsatishdan xursand bo'ladi. Lekin birinchi navbatda simulyatorda yozishning mo''jizalarini ko'rsatishingiz kerak. Biz barcha harflarni tez, tez bosamiz, shundan so'ng biz g'alaba qozonamiz. Yarim tundan keyin yozishni tugatamiz. Naygel allaqachon yotibdi, lekin stolda undan eslatma va kerakli gerb bor. Biz qog'ozni o'zimiz bilan olib, Katta zalga chiqamiz. Biz Jeyn va Ethel tomonidan amalga oshirilgan maxfiy marosimning guvohiga aylanamiz. Avlodlar davomida Penvellin sirlarini meros qilib olgan Jeyn qasamyod qilishni zalning o'rtasida joylashgan teshikka nimadir quyish orqali o'rgandi. Yomon emas...

Biz zinapoyadan gargoylga chiqamiz, Korbin gerbini olib, yana bir bor qaraymiz. Shunday qilib, gargoylga ikki marta o'ngga, bir marta chapga, bir marta o'ngga, ikki marta chapga va bir marta o'ngga murojaat qiling (biz yuzma-yuz turamiz va aylantiramiz). Panel o'chadi, biz ichkariga kiramiz. Linda maxfiy o'tish. Biz oxirigacha etib boramiz va runlarga yuguramiz. Buni batafsilroq ko'rib chiqishning iloji yo'q, chunki tayoq chiqib ketish arafasida. Jeyn allaqachon uxlab qolgan. Ertalab tergovimizni davom ettiramiz.

Uyg'onganimizdan so'ng, birinchi navbatda biz Lindaga boramiz va tasodifiy suhbatni boshlashga harakat qilamiz. Linda o'zining doimiy ochligi va quruq terisi haqida gapirdi va keyin to'satdan darhol xonasidan chiqib ketishni buyurdi.
Biz runlardan olingan so'z haqida maslahat olish uchun to'tiqushga boramiz. Javob xursand bo'ladi: "Jodugar biladi: Aftidan, Ethelning gerbida ma'lumot bor. Shiori: Audaces fortuna iuvat (Fortune jasurni yaxshi ko'radi)". Hech narsa demadi. Hamma narsani biladigan tarixchiga tashrif buyurish vaqti keldi, lekin u yo'q. Biz Dreyk xonimga yarim tungi marosim haqida gapirmoqchimiz, lekin u bizga ishonmaydi. hurmatli Ingliz ayoli, Bir so'z bilan. Biz Lindaga boramiz - va biz nimani ko'ramiz? Va stolda go'sht bo'lagi solingan plastinkani ko'ramiz. Xom. Ajoyib. Lindaning ruhiyatidagi kimningdir hazillari uzoq davom etgani aniq... Keling, Jeyndan yana bir yorqin tayoq yutib olish uchun ikki soat kutaylik. Shundan so'ng, biz uning xonasida runlar bo'yicha qo'llanmani o'qiymiz. Endi biz tayyormiz. Biz gargoylni chetga surib qo'yamiz, biz runes bilan eshikka o'tamiz. Quyidagi runlar kod bo'ladi: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala va Raido.

Eshik ochiladi, biz pastga tushamiz. Ikkinchi qavatda biz vilka bilan yuguramiz. Avval biz to'g'ridan-to'g'ri eshikka boramiz. Uning orqasida qilichli ritsar haykali. Biz qilichning dastasidagi toshni bosamiz - kutubxonaning ajoyib ko'rinishi va Merkuriy haykali ochiladi. Biz vilkaga qaytib, chapga boramiz. Bu yo'l bizni gargoylning ikkinchi yarmiga olib boradi. Biz barcha uchburchaklarni uchlari bilan o'rnatamiz va yuzaga chiqamiz - bu koridorda hech narsa o'zgarmadi. Ehtimol, gargoylning o'ng yarmida biror narsa o'zgarganmi?
Biz yashil ajdahoning panjalarini aylantiramiz, biz gargoylga etib boramiz va uchburchaklar adashganini topamiz. Biz hamma narsani joyiga qo'ydik. O'ng tomonimizda eshik ochiladi. Biz yaqinlashamiz va eshikdagi qutidan yashil nurli toshni olamiz. Endi Jeyn bilan tayoqcha o'ynashimiz shart emas. Biz eshiklarni ochamiz va Katta zalga kiramiz. Biz Mars ramzi bilan eshikka yaqinlashamiz. Biz ichkariga kirib, xona harakatlanayotganini tushunamiz. Bizni oyning ramzi bo'lgan eshiklar qiziqtiradi. Biz boramiz. Zalning o'rtasida g'alati tasvirli disk solingan idish bor. Aslida, bu xarita. Qizil nuqta - Nensi, vilkalar vilkalar - halokatli joylar (salom, ikkinchi imkoniyat). Siz farishtaga - boshqa jumboq bilan eshikka borishingiz kerak. Keling, minamiz. Shunday. Xaritadan ko'rinib turibdiki, zindon markazda piyola xonasi va Merkuriy-Mars xonasi atrofida aylanib yuradi. Merkuriy ramzi bo'lgan eshik tashqi dunyoga, Marsga - markaziy xonaga olib boradi. Xonadan barcha chiqishlar Quyosh belgisi bilan, barcha kirishlar Oy belgisi bilan belgilangan.

Qolgan sayyoralar yon koridorlar uchun javobgardir, ular bizni qiziqtirmaydi. Xonalar o'z-o'zidan harakatlanadi. Har safar tekshiramiz interaktiv xarita. Biz farishtaga etib boramiz, Ouroborosga qarang - Nensi bu qanday ilon ekanligini va nimani anglatishini bilmaydi. Biz xonaga qaytamiz, Merkuriy eshigi oldida turamiz va koridorga chiqamiz. Telefon chuqur er ostida ishlashini ta'kidlaymiz va biz alkimyoviy belgilar haqida maqolani o'qiymiz. Shunday qilib, chap tomonda o'n ikkita belgi bor. Birinchi qator: distillash, ammiak, oq mis. Ikkinchi qator: sirka, kinobar, selitra. Uchinchi qator: olov, havo, oltingugurt. To'rtinchi qator: vitriol, tuz ruhi, ohak. Pastki o'ng burchakda nima bo'lishi kerakligi ko'rsatiladi. Avval siz azot kislotasini qilishingiz kerak. Maqolaga ko'ra, kislota vitriol moyi va selitrani aralashtirish orqali olinadi. Ikkita belgi ustiga bosing. Keyin - qozonga. Keyingi vazifa aqua regia qilishdir. Tuz ruhining uch qismi, selitraning bir qismi va vitriolning bir qismi. Uchinchi vazifa - simob. Cinnabar va olov ramzi. To'rtinchisi: distillangan sirka. Sirka va distillash belgilari. Oxirgi vazifa: oltingugurtli jigar. Oltingugurt, ohak va ammiakni distillash orqali olinadi. Biz to'rtta belgini kiritamiz, qozon ustiga bosing va eshik ochiladi. Biz laboratoriyaga boramiz. Atrofga qaraymiz. Stolning o'ng tomonida "Eol. Shamollarning Rabbi" deb nomlangan kitob bor. Biz to'rt shamolning qo'riqchisi Eol afsonasini o'qiymiz: Zefir - g'arbiy shamol, Boreas - shimoliy shamol, Evra - sharq shamoli va Favonius - janubiy shamol. Qiziqarli. Shamollar qochib ketdi va Eol ularni ushlab oldi. Yaxshi ish. Kitobning yonida atanordan foydalanish bo'yicha ko'rsatmalar yozilgan xat bor. Bizga suyuq holatda tuproq, olov, suv va havo kerak. Barcha maslahatlar Silent Bookda saqlanadi.

Maktubni Korbinning nabirasi Penelopa Penvellin yozgan. Hmm... Aftidan, avlodlar davomida bu sirga aloqador har bir Penvellin Oila sirini saqlash uchun tuzoq va jumboqlarni yaratishga hissa qo'shgan. Shunday qilib, endi bu mas'uliyat Jeynga tushdi. Stol ustidagi navbatdagi topilma qog'oz parchasi bo'lgan kitob edi - maxfiy o'tishlar uchun rejalar. Endi biz quduq qulfi qaerda joylashganligini bilamiz. Foydali keling. Kitobning o'zi esa Charlzning 1547 yildagi kundaligidir. Va Tomas... Va Eleanor... Va Korbin va Penelopa... Penvellinlarning har ikkinchi avlodi o'zlarining jumboqlari haqida ma'lumotni kundalikka kiritdilar. Biz ulardan ba'zilarini o'zimiz hal qildik, ammo bu rekordlar hali ham bebahodir. Stolning qarama-qarshi devorida kalit uchun uyasi bo'lgan eshik bor. Faqat barcha kalitlarni topgan, barcha ustunlarni ochgan va atanorni yoqqan kishigina Qizil Randolf xazinasi yashiringan eshikning kalitini olishi mumkin. Bundan tashqari, stol va javonda Korbinning kundaligining parchalari yotadi. Biz laboratoriyaga qaraymiz. Bir burchakda g'ildirak ustidagi ulkan figura turibdi. Aeolus? Ikkinchisida, eski pechka (Nensi deb atagan). Uning tepasida temir parchasi bo'lgan idish bilan zanjir osilgan. Pechning chetida mog'or yotadi. Biz uni o'zimiz bilan olib ketamiz. Pechning o'ng tomonida retortli stol bor. Kesilgan joyda Charlz Penvellinning kundaligi joylashgan. Ammo ba'zi harflar vaqt o'tishi bilan g'oyib bo'ldi. Ayol ham talaba bo'lishi mumkin. Xo'sh, biz buni allaqachon bilardik. Kundalikning chap tomonida kutubxonadan Merkuriy haykali ishi bo'yicha Korbinning eslatmalaridan bir parcha bor. Voy-buy! Yashirin o'tish joyida qilichli ritsar haykalni boshqaradi! Qayta yozish bo'yicha ko'rsatmalar. Biz Randolfning eshigiga yaqinlashamiz. Chapga buriling va zinapoyaga chiqing. Devorda boshqotirma o'yini osilgan. To'rtta shamol Eoldan qochib ketdi. Moviy oval - boshiga qaytish. O'qlarning kichik doirasi - bir qadam katak, katta doira- bitta o'q orqali. Shamolni uning ustida turib olish mumkin. To'rtta shamol Eolda bo'lganda, havo atanorga ura boshlaydi. To'rt shartdan biri bajariladi.

Zindonlar xaritasiga qaraganda, quduq qal'asi juda yaqin. Biz laboratoriya va xonalarni tark etib, gargoyllarning eshigini kesib o'tmasdan darhol chapga burilamiz. Biz duch kelgan eshikda jumboq bor. Chap bo'linmada suv bilan sakkizta uchburchak, ikkinchisida beshta hujayra, uchinchisida uchta. Chap yoki o'rta bo'linmada to'rtta uchburchak to'plash kerak (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Natijada suv oqadi. Endi siz zindonning bu qismini tark etib, qilich bilan ritsarning oldiga borishingiz mumkin - Merkuriy o'z tayog'idan voz kechishi kerak. Runes bilan eshikka ikki zinapoyaga chiqmasdan, biz chapga, qilich bilan Ritsarga burilamiz. Biz toshni bosamiz, ko'rsatkich barmog'ining o'tish tugmachasini yopib qo'yamiz o'ng qo'l Ritsar va barmoq ustiga bosing - haykal bizga qaraydi. Biz o'tish tugmachasini o'chiramiz va ritsarning chap qo'lining o'rta barmog'ini bosamiz - haykal ko'zlarini ko'taradi va tayoqchani tushiradi. Hammasi. Bu zindonning deyarli oxiri.

Biz zindonni koridorga qoldiramiz. Kech bo'ldi, dam olish vaqti keldi. Nedning qo'ng'irog'i bizni hayratga soladi. Lekin rostini aytsam, biz unga hamma narsani ochiqchasiga gapiramiz. Rendolfning eshigining kaliti pechga quyilishi va Lindaning tukliligining ortishi mantiqiy tushuntirishga ega, deb faraz qilib, Ned xayrlashadi. Jeyn allaqachon uxlab qolgan. Biz kutubxonaga kirib, Merkuriy tayoqchasini olamiz. Shundan so'ng biz issiqxonaga boramiz, u erda bizni ishlaydigan favvoraning yoqimli ovozi kutib oladi. Biz shlangni olib, qurbaqani qutqarishni boshlaymiz - biz reaktiv bilan qafasda suv nilufarini yaratamiz va qurbaqa unga sakraydi. Timsohlardan ehtiyot bo'ling! Qurbaqa va malika uchrashganda, o'rta tosh qurbaqa aylanadi va siz Ritsarning dubulg'asini olasiz.


Endi bizda oltita kalit bor. Siz uxlashingiz mumkin. Ertalab xonadan zo‘rg‘a chiqib ketar ekanmiz, Dreyk xonim va Linda o‘rtasidagi janjalning guvohiga aylanamiz. Ikkinchisi inson ovqatini rad etib, undan bir bo'lak go'shtni afzal ko'rdi. Va missis Dreyk eshikni yopib, uning oldidagi yomon ko'zga qarshi tumor osib qo'ydi. Biz Lindaning xonasiga kiramiz, u bilan gaplashamiz. Lekin u hali ham o‘zgacha. Biz issiqxonaga Dreyk xonimga boramiz. U hovuz yana suvga to‘lganidan xursand va Lindaga yordam berish uchun tumor osganini aytadi. Ishonamizki.

Biz katta zalga chiqamiz va ustunlarni ochishni boshlaymiz. Perimetr bo'ylab zalni aylanib o'tadigan quvurlarni olishingiz kerak. Momaqaldiroq Zevs ustunidagi bo'yin pastga, qarama-qarshi ustundagi tank esa oyning fazalari yuqoriga qarab turishi kerak. suyuq tuproq tayyor. Olovni yoqishgina qoldi. "Jim kitob"ga ko'ra, simob tayog'i gargoyllarni haydab chiqaradi. Biz qizil ko'zlar bilan gargoylga boramiz va uning chap qulog'iga Merkuriy tayoqchasini tegizamiz. Shundan so'ng, tezda, tezda ajdarlar bilan xonaga boring va ikkinchi gargoylning chap qulog'iga teging. Biz orqaga o'girilib, slaydni ochamiz va Katta zalga pastga tushamiz. Biz uchinchi gargoylni quloqqa uramiz, biz zamindagi teshikka yaqinlashamiz va uni tayoq bilan tegizamiz. kichik portlash olov yoqilganligini aytadi. Atanor ketishga tayyor, temir allaqachon eriydi. Ayni paytda biz quyma qolip bilan shug'ullanamiz. “Jim kitob”da kimning gerbi kalitning qaysi joyida joylashganligi ko‘rsatilgan. Forma shiori yozilgan lentaga chizilgan.
Shunday qilib, biz shaklni olamiz va u bilan ishlashni boshlaymiz. Yuqori qator: biz birinchi xochni oluklar bilan biz tomonga to'liq aylantiramiz; ikkinchisi - vertikal va o'ng gorizontal; uchinchisi - butun xoch; to'rtinchisi - faqat vertikal.

O'rta qator: birinchi xoch - faqat vertikal; ikkinchisi - vertikal va chap gorizontal; uchinchisi - faqat vertikal; to'rtinchisi - vertikal va chap gorizontal. pastki qator: birinchi xoch butun; ikkinchisi - vertikal va o'ng gorizontal; uchinchisi - ikkalasi ham gorizontal; to'rtinchi - chap gorizontal va vertikal. Endi siz oxirgi bosqichga o'tishingiz mumkin. Biz zindonga tushamiz, xonalardan laboratoriyaga tushamiz (eshik Ouroboros-ni bosish orqali ochiladi). Biz ichkariga kiramiz.

Biz atorga yaqinlashamiz va eritilgan metallni qolipga quyamiz. Natijada biz Randolfning eshigini ochadigan kalitni olamiz. Va keyin Jeyn xazinaga da'vo bilan paydo bo'ldi - bu meteorit bo'lagi bo'lib chiqdi - u g'azab bilan toshni ushlab oldi va u temir qafas bilan qoplangan (biz ehtiyotkorlik bilan orqaga qadam tashladik). Va keyin qiz qo'rquvdan tavba qila boshladi. Linda kasal emas edi - unga muntazam ravishda allergiya tabletkalari berildi va "mehribon" Jeyn losonga soch o'sishi agentini quydi. Va likopchaga Alisiya xolaning dorisini qo‘ydi. Bunga o'smirlik rashki va ota-onalarning ajrashishlari sabab bo'lgan. Shunday qilib, endi siz qizni qutidan qutqarishingiz mumkin. Zinadan Aeolusga chiqing (bu safar u shamolsiz) va uni maydonning chap tomonidagi temir qutiga olib boring. Shundan so'ng, Eolning ulkan mashinasi qutiga boradi va Jeynni ozod qiladi.

Va biz yaxshi yakunni ko'ramiz va Poezdda Oy darasiga boramiz.

Xulosa

"Blekmur Manor siri" mahalliylashtirilgan o'yinlarning eng qiyini bo'lishi mumkin - agar siz Papusning asarlarini yoki kundalik hayotda kimyo va amaliy sehrga oid mashhur kitoblarni hech qachon yoqtirmagan bo'lsangiz :). Bunday adabiyotning katta afzalligi shundaki, u erda o'yinning barcha shartlari tushuntiriladi. Bundan tashqari, ehtimol, runik yozuv. Ammo bu mavzu bo'yicha etarli miqdordagi adabiyotlar mavjud. Va uning barcha murakkabligiga qaramay, Blackmoore seriyadagi eng qiziqarli o'yindir. Shaxsan men uchun, albatta :).

Reytinglar


Grafika san'ati: 80%
Ovoz: 80%
O'yin jarayoni: 90%

Umumiy taassurot: 83%


Biz sizga taklif qilamiz to'liq qo'llanma yoki "Nensi Drew. Eski qal'aning la'nati" o'yinining o'tishi(Nensi Drew: Asir la'nat).
Agar sizda hali ham savollar bo'lsa - forumda yozing.

O'yinni boshlashdan oldin, "Detektiv nimani bilishi kerak" stolidagi kitobni ko'rib chiqing.
Kitobda o'yinni o'tish paytida yordam beradigan barcha harakatlar, piktogrammalar va boshqa narsalar batafsil tasvirlangan.
"Case Files" jildini oching va uning mazmuni bilan tanishing.
Inventarizatsiyangizga (pastki chap burchakdagi xalta ustiga bosish orqali ko'rish mumkin) qo'shiladi dosye.
Endi siz o'yinni boshlashingiz mumkin - chiptani bosing va qiyinchilik darajasini tanlang - kichik detektiv yoki katta detektiv.

*barcha rasmlar ustiga bosish orqali kattalashtiriladi

I qism

darvoza oldida
Panjara o'ng tomonidagi tugmani bosib qo'ng'iroqni jiringlang.
Lukas bilan gaplashing - agar topishmoqni yechsangiz, u sizni ichkariga kiritishga rozi.
Yuqoridan chelak tushadi, unga qarang.
Rasmda ikkita bir xil erkakni tanlang, so'ngra "Moslikni tekshirish" so'zlari ostidagi katakchani belgilang.

Mini-o'yinni tugatgandan so'ng, Karl derazadan tashqariga qaraydi va sizni ikkinchi qavatdagi ofisiga taklif qiladi.
Oldinga, keyin "Burg Finster" belgisi bilan eshiklardan o'ting.

Qal'aning foyesi
Zinapoyaga kiraverishda o'ngga buriling.
Ikkinchi qavatga ko'tarilib, zinapoyadan tanga oling.
Agar siz etarlicha tanga to'plasangiz, siz Treasure Hunter mukofotini olasiz.

Ikkinchi qavatga ko'tarilib, koridorning oxiriga boring.
Shamdon yonidagi peçete ostida yana bir tanga yotadi.

Stoldan uzoqlashing va yagona eshikdan o'ting.
Ichkariga kirganingizdan so'ng telefon jiringlaydi. Ned Nikerson bilan gaplashing.
Suhbatdan so'ng yanada balandroq ko'taring, qizil gilam bo'ylab yuring va chapga buriling.
Yana yuqoriga ko'taring va deyarli devordagi rasmga o'ting va keyin o'ngga buriling.
Oldinga qadam qo'ying va "Nensi Drew uchun ajratilgan" deb yozilgan eshikka duch keling, ichkariga kiring.

Nensi Drewning xonasi
Xonadagi barcha mumkin bo'lgan joylarni o'rganing.
Chapga buriling va shkafga boring.
O'sha paytda Jo va Frenk Xardi qo'ng'iroq qilishadi. Ular bilan gaplashgandan so'ng, choyshabdan varaqani oling.
Qal'adagi tadbirlar jadvalini ko'rib chiqing.

Xonaning uzoq burchagidagi qizil-jigarrang shkafga boring.
Eshikni oching - sizning oldingizda yodgorlik do'konidan xarid qilish uchun bo'sh javon bo'ladi.
Xonaning qarama-qarshi tomonidagi ish stoliga yaqinlashing. Kuku uyi shaklida telefonni bosing.
Zarur bo'lganda, siz do'stlaringiz Ned va Joga, shuningdek ish beruvchingiz Markusga shu yerdan qo'ng'iroq qilishingiz mumkin.
Buning uchun telefonni oling va qurilmaga yopishtirilgan eslatmada ko'rsatilgan uchta raqamdan birini bosing.
Birinchi qo'ng'iroq Ned - javob berish mashinasini eshiting; keyin Joga qo'ng'iroq qiling va hamma narsa haqida gapiring.
Endi siz yozuvlarni nemis tilidan tarjima qilishga yordam beradigan biror narsani topishingiz kerak.
Stolga orqangiz bilan turing va bu joydan o'ngga burilish uchun faol nuqta toping (lekin burilmaydi!).
Stolga boshqa yo'l bilan o'ng tomon yotoqdan uzoqda, yaqinlashmang.
Ushbu stoldan nemis cho'ntagini oling lug'at.


Qal'a koridorlari
Nensi Drew xonasidan chiqing va chapga buriling.
Keyin harakatlaning: tekis, o'ngga, 3 marta oldinga, o'ngga, 2 marta oldinga.
Endi sizning oldingizda o'ng tomonda zinapoya, oldingizda rasm va chap tomonda o'tish joyi bo'lishi kerak.
Ushbu o'tish joyiga 2 marta to'g'ri va chapga o'ting.

Burilishdan so'ng darhol chap tomonda stullari bo'lgan ikkita yo'lak bor, ikkalasini ham o'rganing.
Ulardan birida rangli shisha bo'laklari bo'lgan quti ko'rinishidagi jumboq mavjud.
Bu qutida ikkita rangli ko'zoynak yo'q - ko'k va yashil.
Ikkinchisida - "Qal'aning Finster tarixi" kitobi ("Qal'aning Finsterning qisqacha tarixi").
Bu kelajakda foydali bo'ladi. Va endi siz Baron Amsel va uning o'lgan qizi Elza haqidagi hikoyani o'qishingiz mumkin.
Qarama-qarshi devorda, aynan mana shu ikkita stullar o'rtasida "Bürgermeister" belgisi bo'lgan eshik bor, u orqali o'ting.

Karlning idorasi
Xonaga kirganingizdan so'ng, keksa bir kishi bolalar o'yinchoqlarini stol ostiga yashiradi.
Karl bilan barcha mavzularda suhbatlashing, shu jumladan qo'g'irchoqlarga bo'lgan ishtiyoqi haqida so'rang.
Shahar hokimi sizga o'z o'yinini o'ynashni taklif qiladi, bu "Raid" ("Raid") deb ataladi.

Mini-o'yin "Raid"
O'yinning batafsil qoidalari biriktirilgan ko'rsatmalarda tasvirlangan (buklet pastki o'ng burchakda joylashgan).
O'yin taxtasining chap va o'ng tomonida ikkita raqib bor, ya'ni. Raidda jami 3 ta o'yinchi bor.
O'yinning maqsadi - qal'aga birinchi bo'lib kirish (chipingizni taxtaning o'rtasiga qo'ying).
Boshlash: Har bir o'yinchiga 3 ta karta beriladi. Birinchi qadam qo'ygan o'yinchi tasodifiy tanlanadi.
O'yinning borishi: o'yinchi rulet g'ildiragini aylantiradi va o'ralgan ballar soniga qarab chipini oldinga siljitadi. Quyidagi harakatlar o'yinchi chipi tushadigan hujayraning rangiga bog'liq:
- Qizil rang: kuch dueli;
- Moviy rang: sehr dueli;
- Yashil rang: salomatlik dueli;
- to'q sariq rang: donolik dueli;
- Siyohrang: har qanday raqibimizga tegishli bo'lgan kartalardan birini o'g'irlash qobiliyati. Bunday holda, raqib ikki yoki undan ortiq kartaga ega bo'lishi kerak, aks holda o'g'irlik amalga oshirilmaydi;
- Oq rang: o'yinchining bo'lagi keyingi oq katakchaga o'tadi. Ammo, agar o'yinchi qal'aga eng yaqin oq hujayrada bo'lsa, u holda chip joyida qoladi;
- Qora rang: o'yinchining piyoni oldingi qora kvadratga qaytadi. Agar o'yinchi urgan qora katak startga eng yaqin bo'lsa, u holda chip eng boshiga o'tadi.
- "Yurak" belgisi bo'lgan hujayralar: o'yinchi umumiy palubadan qo'shimcha kartani oladi, shundan so'ng u hujayraning rangiga mos keladigan harakatni bajaradi;
- "Quyosh" belgisi bo'lgan hujayralar: o'yinchi o'z kartalaridan birini (o'zi tanlagan) umumiy palubaga qo'yadi, shundan so'ng u o'z hujayrasining rangiga mos keladigan harakatni bajaradi.
Hammasi bo'lib, o'yinchining qo'lida sakkizdan ortiq karta bo'lishi mumkin emas.
O'yin mexanikasini tushunish uchun "Oson" darajadan boshlash yaxshidir.
Mini-o'yinni tugatgandan so'ng, Nensi Dryu Karldan bir sumka tanga oladi (hatto u yo'qotsa ham).
Shuningdek, siz "Raid" ni istalgan marta o'ynashingiz mumkin, har safar mukofot olasiz.
*Maslahat: agar siz Raidni tez-tez o'ynasangiz, siz Card Collector bonusiga ega bo'lasiz (to'liq karta to'plamini yig'ish uchun).

Burgomasterning ofisini o'rganing.
Shkafga, Karlning bir oz chap tomoniga boring va pastki eshiklarni torting - ular qulflangan.
Eshiklarning o'ng tomonidagi chiqadigan yog'och naqshni bosing - klaviatura ochiladi.
Biror narsani kiritishga harakat qiling - Karl sizning harakatlaringizdan g'azablanadi.

Bu shkafdan uzoqlashing va chapga ko'proq buriling.
"Va momaqaldiroq keldi" kitobini o'qiyotgan chumchuqning rasmini ko'rib chiqing. Xuddi shu rasm Raid o'yinining kartalaridan birida tasvirlangan.
Rasmning bir oz chap tomonida, stolda "Raid" o'yini yotadi - uni Karl xonada bo'lgan istalgan vaqtda o'ynash mumkin.

Karlning stoliga qarab turing va o'ngga 90 daraja buriling.
Raid va boshqa narsalarni o'ynash uchun kartalar bilan joyni ko'rib chiqing.
Pastki javondan boshqa Raid o'yin qo'llanmasini oling va oxirigacha aylantiring (sahifaning yuqori burchagini bosish orqali).
Ushbu kitob kuchli tomonlarini tavsiflaydi va zaif tomonlari turli o'yin kartalari, ularning yaratilish tarixi tasvirlangan. Bu keyinchalik foydali bo'ladi.
E'tibor bering, "Professor Chumchuq" (rasmdagi kabi) tasvirlangan kartaning tavsifida kalit chizilgan.
Kitob ustidagi 9 ta kartadan birini olishga harakat qiling.
Raf chayqaladi va kartalar erga qulab tushadi.
G'azablangan burgomaster kartalarni avvalgidek tartibga solishni talab qiladi.

Jumboqni faollashtirish uchun kartalar joylashgan javonni bosing.
Javonda uchta tarozi bor: "Monster" (Monster), "Qahramon" (Qahramon) va "Sehrli" (Sehrgar) yozuvlari bo'lgan 3 ta karta egalari.
Sizning vazifangiz kartalarni o'z joylariga qaytarishdir, shunda tarozilar asl balandlikda bo'ladi.
Devordagi relslar tarozilarning dastlabki balandligini ko'rsatadi.
Har bir karta ma'lum bir vaznga ega.
To'g'ri yechim skrinshotda ko'rsatilgan:

Yiqilgan eslatmani oling.
Inventarizatsiyangizni oching (pastki chap burchakdagi xalta) va kursorni eslatma ustiga olib boring lug'at matnni tarjima qilish uchun.
Shundan so'ng, lug'atni xaltaga qaytaring va Karlga boring.

Raid o'yini uchun oxirgi karta xarakterini yaratishda yordam berishingizni so'ragan odam bilan gaplashing.
Kartada tasvirlangan belgining har qanday jinsini tanlang.
2-3 bajarilgan topshiriqdan keyin Karlga qayting va unga yana yordam bering.
O'zingizga yoqqan javoblarni tanlang.
Natijada siz o'z o'yin kartangiz ko'rinishida bonus olasiz.

Qal'a koridorlari
Karlning ofisidan chiqing.
Markaziy zalga boring va qizil gilamli koridorning qarama-qarshi tomonida joylashgan zinapoyaning eng pastki qismiga tushing.
Nensi Drewning xonasiga kirish bilan balkon ostidagi katta eshiklardan o'ting.

Oshxona
Oldinga vitrajli oynaga boring.
Pastki o'ng burchakdan plitkani tortib oling ko'k shisha.

Vitraj oynasidan uzoqlashing va chapga buriling.
Idishlar bilan oshxona devoriga yaqinlashing.
Javondan gazeta olib, unga qarang.
Gazetaning pastki chap chetidagi "Nemischa lug'at" sarlavhasiga e'tibor bering.
Bu yerda astronomiyaga oid soʻzlar (Quyosh, kometa, Oy, sayyora va boshqalar) nemis tiliga tarjima qilingan. Ular keyinroq foydali bo'ladi.
Tokchaning o'ng tomonida idish-tovoqlar (choynak va ikkita ko'za) orasida yana bir tanga yotadi.

Idishlar bilan tokchadan uzoqlashing va teskari tomonga buriling.
Keksa ayolning oldiga boring.
Renata ismli kampir bilan barcha mavzularda suhbatlashing.

Qal'a koridorlari
G'alati buvisi bilan gaplashgandan so'ng, ovqat xonasidan chiqing.
Eshikdan chiqqaningizdan so'ng, oldinga 2 qadam tashlang va siz asosiy zalning markaziga tushasiz.
Bu yerdan chapga buriling va keyin 3 qadam oldinga va o'ngga buriling.
Keyin doimo metall eshikka oldinga siljiting.
Eshikdagi yozuvni tarjima qilish uchun - inventaringizdagi lug'atdan foydalaning.
Eshikdan kira olmaysiz, u qulflangan.

Qozonxona eshigidan 180 daraja buriling.
O'tish: 2 marta oldinga (zinapoyaga), chapga, to'g'ri va o'ngga.
Shundan so'ng siz o'zingizni yodgorlik do'koniga kirish eshigi oldida topasiz.

Suvenirlar do'koni
Qo'riqchi Anya bilan barcha mavzularda suhbatlashing.
U hech qanday yangilik haqida xabar bermaydi, u shunchaki boshqalar haqida o'z fikrini o'rtoqlashadi va yirtqich hayvon va u hozir ovga chiqqani haqida hikoya qiladi.
Do'konda siz har qanday narsani sotib olishingiz mumkin (agar u faol bo'lsa, ya'ni uni olishingiz mumkin).
Buning uchun avval uni bosish orqali elementni oling. Narxga qarang va agar xohlasangiz - sotib olish uchun yana bosing.
Agar siz barcha narsalarni sotib olsangiz, siz "Keepsake Kitsch" mukofotini olasiz.
Xariddan so'ng, buyum Nensi Drewning xonasida joylashgan esdalik shkafida avtomatik ravishda paydo bo'ladi.

Do'konga kirish joyiga boring.
Keling, bir oz chapga qaraymiz va futbolka ilgichining chap tomonidagi shisha vitrinaga e'tibor qaratamiz.
Shisha idishning tepasida "Shisha san'ati" kitobi joylashgan.
Uni oching va kodli kichik varaqni toping.
Uni olish uchun ustiga bosing shifrlash.

Yana chapga buriling va devorga osilgan bir nechta kuku soatlariga qarang.
Anya stendining o'ng tomonida to'ldirilgan yirtqich hayvon bor.
Unga yaqinlashing va yirtqich hayvonning tagidagi tortmasini oching. Sizning oldingizda klaviatura paydo bo'ladi.
Har qanday tugmani bosing va yirtqich hayvon nimadir qiladi.
To'ldirilgan yirtqich hayvon o'rnatilgan stolda joylashgan kitobni aylantiring. Bu turli xil do'stona mavjudotlar haqida gapiradi.

Anya savdo peshtaxtasining chap tomonida shisha eshikli o'tish joyi mavjud. Ushbu o'tish joyining chap tomonidagi uyning tartibiga e'tibor bering.
Uyning jabhasida to'rt qismga bo'lingan doira mavjud. Har bir qismda taom tasviri - pirog, simit, kolbasa va tort mavjud.
Esingizda bo'lsin, Renata qora o'rmon tortini yaxshi ko'radi, uni shu erda sotib olishingiz mumkin.
Kek chizilgan rasmga, so'ngra tanga uyasiga bosing.

Qutiga (yoki bir bo'lak pirojnoe) torting va yirtqich hayvon maketi va Anya peshtaxtasi o'rtasida joylashgan kitob javonli shkafni ko'rib chiqing.
Aka-uka Grimmlar kitobini ko'rib chiqing, so'ngra savdo peshtaxtasining bir oz chap tomonidagi shisha eshikdan o'ting.
Siz qal'a zaliga kirasiz.
O'ng tomonga buriling.
Bu yerda siz mahalliy bezori Lukasni uchratasiz.
Bola bilan barcha mavzularda suhbatlashing va "Monster" (Monster) o'yinini o'ynang.

Mini-o'yin "HAYVONLAR"
2 kishi o'ynaydi: fermer (sigirlar bilan chiplar) va yirtqich hayvon (monster bilan chiplar).
Birinchi bosqichda Lukas fermer sifatida o'ynaydi, keyin siz rollarni almashtirasiz; O'yinda jami 2 raund bo'lib o'tadi.
Lukasni diqqat bilan tinglang va uning aytganini qiling.
Trening tugagandan so'ng, haqiqiy o'yin boshlanadi. Buni qiyinchilik rejimini tanlash bilan paydo bo'ladigan oyna orqali tushunishingiz mumkin.

O'yin jarayonini ko'rib chiqing.
Fermerning vazifasi imkon qadar tezroq uchta yirtqich hayvonlarning joylarini topishdir. Monsterning vazifasi xaritadagi barcha 15 sigirni o'ldirishdir.
Shunday qilib, bizdan so'raladigan birinchi narsa - uchta yirtqich hayvonning joylashishini tanlash.
Biz har qanday uchta sigirni bosamiz.
Yirtqich hayvonlarni atrofida iloji boricha ko'proq sigirlar bo'lishi uchun joylashtirish tavsiya etiladi!
Shunday qilib, biz uchta yirtqich hayvonlarning joylarini tanladik va "bajarildi" (bajarildi) so'zini bosing.
Bizdan so'raladigan keyingi qadam sigirlardan birini o'ldirishdir. O'ldirilishi mumkin bo'lgan sigirlar ta'kidlangan.
Atrofida bitta yirtqich hayvon va iloji boricha boshqa sigirlar bo'lgan sigirni o'ldirish tavsiya etiladi.
Shundan so'ng, jasadni o'rab turgan barcha sigirlar ta'kidlangan bo'lib qoladi va qo'rquvdan ko'zlarini "bo'rtib" qo'yadi. Yirtqich hayvon ham ta'kidlangan bo'lib qoladi.
Ammo raqib yirtqich hayvonni emas, balki ko'zlari bo'rtib chiqqan o'sha sigirni ko'radi.
Biz sigirlardan birini bosamiz va uni istalgan bo'sh hujayraga o'tkazamiz. Biz barcha ta'kidlangan hayvonlar va bizning yirtqich hayvonimiz bilan shunga o'xshash harakatlar qilamiz.
Biz hammani ko'chirganimizdan so'ng, raqib tasodifiy yirtqich hayvonning joylashishini aniqlashga harakat qiladi. U biz ko'chirgan chiplar orasidan tanlaydi.
Shuning uchun, o'ldirilgan sigir atrofida qancha chiplar bo'lsa, raqibni tanlash shunchalik qiyin bo'ladi va u yirtqich hayvonni topa olmaslik ehtimoli shunchalik yuqori bo'ladi.
Shuningdek, siz sigirlarni boshqa yirtqich hayvon yonidagi bo'sh hujayralarga ko'chirishni maslahat berishingiz mumkin (ko'proq sigirlar, qiyinroq tanlov).
Yirtqich hayvonni harakatlantirmaslikka harakat qiling, shunda uning atrofida tirik sigirlar bo'lmaydi. Agar bu yirtqich hayvon oxirgi bo'lsa va tirik sigirlar undan bir nechta hujayra uzoqda bo'lsa, o'yin tugaydi.

Ekranning pastki chap burchagida skorbord mavjud.
Raqamlar Lukas va siz qoldirgan sigirlar sonini ko'rsatadi.
Birinchi turda sizning maydoningiz bo'sh, chunki siz sigirlarni faqat keyingi bosqichda himoya qilishingiz kerak.
Uchta yirtqich hayvoningiz topilgunga qadar qancha ko'p sigirlarni o'ldirishga muvaffaq bo'lsangiz, Lukas shunchalik kamroq ball oladi.

Ikkinchi turni ko'rib chiqing, u erda siz fermer sifatida o'ynaysiz.
Sizdan so'raladigan birinchi narsa - sigirlarni taxtaga qo'yishdir.
Sigirlarni joylashtirganda, esda tutingki, raqib ular orasida yirtqich hayvonni tanlaydi va agar siz barcha sigirlarni bir-biriga yaqin qo'ysangiz, u holda raqib uning atrofida sigirlarning maksimal soni bo'lishi uchun yirtqich hayvonni tanlashi mumkin (ya'ni - 6 dona) va sizning tanlovingiz qiyinlashadi.
Shunday qilib, sigirlarni ko'chiring va "bajarildi" (Bajarildi) tugmasini bosing.
Lukas sigirlaringizdan birini o'ldiradi - uning ko'zlari oldida qora xochlar paydo bo'ladi.
Bundan tashqari, uning atrofidagi barcha sigirlar ko'zlarini bo'rttirib, erkin hujayralarga o'tadi.
Ko'zlari bo'rtib chiqqan sigirlarning istalganiga bosing.
Agar omadingiz bo'lsa va siz yirtqich hayvonga ishora qilsangiz, pastki qismida belgi chiqadi. Unda siz "o'tish" funktsiyasini tanlashingiz mumkin (O'tish) yoki - xaritada boshqa yirtqich hayvonni topishga harakat qiling (Boshqa sigirni tanlang).
Agar siz to'g'ri taxmin qilmasangiz va sigiringizga ishora qilsangiz, siz bir ochko yo'qotasiz.
Lukasning so'nggi yirtqich hayvonining atrofida bitta tirik sigir bo'lmaydigan vaziyat bo'lishi mumkin. Keyin pastki qismida "Yashirin yirtqich hayvonga ishora qiling" yozuvi paydo bo'ladi.
Hammadan ajralib turadigan sigirni bosing.
Uchta yirtqich hayvonni topishingiz bilan, qolgan nuqtalarga qarang.
Agar sizda Lukasdan ko'proq ochko bo'lsa, g'alaba qozonasiz.
G'alaba uchun Raid o'yini uchun kartalarni tanlash mumkin bo'ladi (3 dona).

Agar Lukasdan hamma narsani so'rashga vaqtingiz bo'lmasa, u bilan yana gaplashing.
Anya va Karl o'rtasidagi dushmanlik haqida bilib oling.
Qizig'i shundaki, Renata ovqatdan keyin darhol uxlab qoladi.
Qal'aning old eshigiga o'ting va orqangiz bilan turing, oldingizda kofe stolini ko'rasiz, uning ikkala tomonida ko'k divanlar bor.
Stolga boring va "Aka-uka Grimmlar" kitobini ko'rib chiqing.
Kitobni joyiga qaytaring va stoldan oling boshqaruv kaliti, uchta vilkali vilkaga o'xshash.
Bu kalit keyinroq xavfsizlik xonasida foydali bo'ladi.

Ekranning yuqori burchagida, divanning o'ng tomonida joylashgan kichik stol yonida tanga yotadi.
Biz yana qal'aga kirish eshigiga orqamizni o'giramiz va zalning eng chap burchagida qo'ng'iroq minoralari bo'lgan bino ko'rinishidagi soatli joyni ko'ramiz.
Biz bu soatga yaqinlashamiz va yuqori chap qo'ng'iroq minorasida tanga topamiz.
Biz soat ostidagi tortmachani ochamiz va oldimizda metallofonni ko'ramiz. Qaysi metall plastmassalarni va qanday ketma-ketlikda urish kerakligini hali bilmaymiz.

Biz zinapoyaga chiqamiz, kirish eshiklarining o'ng tomonida (agar siz orqangiz bilan tursangiz) va balkonning oxirida turgan qandilli kichkina stolga boramiz.
Siz o'yin boshida bu zinapoyaga ko'tarildingiz.
Agar siz ilgari buni qilmagan bo'lsangiz, stoldan tanga oling (yo'l boshidagi skrinshotda ko'rsatilgan) va qizil gilam bilan yo'lakka eng yaqin eshikdan o'ting.
Ayni paytda Markus qo'ng'iroq qiladi (birozdan keyin yoki ertaroq qo'ng'iroq qilishi mumkin).
Markus xonamizdagi shahar telefonidan unga qo'ng'iroq qilishimizni so'radi.
Markusdan keyin yana bir qo'ng'iroq jiringladi.
Bu safar Ned. Biz u bilan barcha mavzularda telefonda gaplashamiz va xonamizga boramiz.
Biz telefonni ko'tarib, ish beruvchimiz Markusga qo'ng'iroq qilamiz.
Markus ertaga xorijiy investorlar kelishi haqida xabar beradi. U, shuningdek, Anya bilan avvalroq uchrashganini aytadi, lekin ular ancha oldin ajralishdi.
Marcusga barcha mavjud savollarni bering.
Markus bilan gaplashganimizdan so'ng, biz Nedga o'sha shahar telefonidan qo'ng'iroq qilamiz. Biz u bilan barcha mavzularda gaplashamiz va Frankning telefon raqamini teramiz.
Biz ham u bilan hamma narsa haqida gaplashamiz, shundan so'ng biz taxminni qoldiramiz va Karl bilan avtomatik ravishda hovliga boramiz.

Agar muammoga duch kelsangiz Nensi Drew "Eski qal'aning la'nati" o'yini, siz har doim bizning maslahat va ma'lumotlarimizdan harakat qilish uchun foydalanishingiz mumkin. Biz o'yinni yakunlash uchun bajarishingiz kerak bo'lgan qadamlarni batafsil bayon qilamiz. Nensi Dryu Eski qal'aning la'nati. Eng qiyin joylarda sizga yordam beradigan rasmlarni qo'shamiz. Nensi Drew "Qadimgi qal'aning la'nati" bo'limi bizning veb-saytimizda o'qing.

Kirish

Videoni tomosha qiling va boshlang Nensi Drew o'yinining o'tishi. Eski qal'aning la'nati. Shundan so'ng siz o'zingizni qal'a eshiklari oldida topasiz. Siz qo'ng'iroqni bosishingiz kerak, lekin eshik siz uchun ochilmaydi. Ammo siz ovozni eshitasiz, yuqoridan qog'ozli chelak tushadi. Agar topishmoqni yechsangizgina Lukas sizga eshikni ochadi. Biz bargni chiqaramiz va bir xil rasmlarni belgilaymiz. Shundan so'ng, Lukasni burgomaster Karl haydab yuboradi va siz uchun panjarani ochadi. U sizni 2-qavatdagi ofisiga taklif qiladi. Qal'aga kiring va eshik oldiga boring. Biz o'ngga burilib, maysazorda yotgan tanga ustiga bosing. Agar siz ko'p tangalarni topsangiz, sizga kubok beriladi. Bajarildi o'yin tavsifi Nensi Drew. Eski qal'aning la'nati bizning veb-saytimizda.

Keyin uyga kirib, zinapoyaga chiqamiz. Biz eshikni ochamiz va Ned bilan telefonda gaplashamiz. Yuqoriga ko'tarilgandan so'ng, siz marmar polli katta zalga duch kelasiz. Boshqa tomonda Nensining xonasi bor, u erga borish uchun devor bo'ylab istalgan balkondan o'tish kerak bo'ladi. Pastki qavatda xonaning tagida ovqat xonasi, yon tomonlarida arklar orqali 1-qavatga, shuningdek, podvalga chiqishlar mavjud.

Kirishda bo'lganingizda, chapga yoki o'ngga buriling va zinapoyadan o'tib, dahlizga o'ting. Qutilarni oling va siz ko'p rangli shisha bo'laklari etarli emasligini sezasiz. Eshikni ochib, burgomasterning kabinetiga kirganimizdan keyin. Ayni paytda, Karl qo'g'irchoqlar bilan o'ynaydi. U yangisini yaratyapman deb javob beradi strategiya karta o'yini. O'ynashga rozi bo'ling. "Raid" deb nomlangan o'yin.

Sizning navbatingiz ko'k belgi bo'ladi va sizning dushmanlaringiz sariq va binafsha rang belgilar bo'ladi. O'yinning maqsadi - taxtaning o'rtasida joylashgan qal'aga birinchi bo'lib kirish. O'ng burchakda qoidalar yozilgan kitob bor, chapda siz ruletka g'ildiragini ko'rasiz. Dastlab, har bir o'yinchiga 3 ta karta beriladi, agar sizning kartalaringiz yotgan taxta ko'k rangda shaffof bo'lsa, bu siz kartani tanlashingiz mumkinligini anglatadi. Bundan tashqari, agar lenta o'lchovi ko'k rangda bo'lsa, uni aylantira olasiz.

Ruletka g'ildiragini aylantirganingizdan so'ng, chipingiz harakatlanadi. Biz u turgan rangga qaraymiz, agar ko'k tushsa, masalan, qoidalarni oching va nima uchun o'qing ko'k rangda sehr yordamida almashinuvni amalga oshirishingiz kerak. Burchaklardagi har bir kartada ko'p rangli doiralarda 4 ta qiymat bo'ladi.

Moviy - sehr, to'q sariq - donolik, yashil - sog'liq, qizil - kuch. Shundan so'ng, qolgan ikkita o'yinchi o'z taxtalarini kartalar bilan ta'kidlashni boshlaydilar. Eng kam kartaga ega bo'lgan o'yinchining taxtasida istalgan kartani tanlashingiz kerak. Shundan so'ng, taxtangiz porlashni boshlaydi. Siz kartalaringiz orasida ko'k doiradagi raqam eng yuqori bo'lganini tanlashingiz kerak. Ekranda siz tanlangan kartani va 2-o'yinchidan tanlangan kartani ko'rasiz. Agar kartadagi sehrning qiymati kattaroq bo'lsa, unda siz g'alaba qozonasiz. Keyin ikkala karta ham ekranning yuqori qismiga pastga qaragan holda joylashtiriladi va siz boshqa kartani olasiz. To'q sariq yashil va qizil uchun bir xil qadamlar.

Agar chipingiz qora kvadratga tushsa, u avvalgi qora kvadratga qaytadi. Agar siz startga eng yaqin qora kvadratga tushsangiz, chipingiz avtomatik ravishda startga qaytadi. Agar sizning chipingiz oq hujayraga tushsa, u avtomatik ravishda keyingi oq katakchaga o'tadi. Agar sizning chipingiz binafsha rangli maydonga tushib qolsa, unda siz har qanday o'yinchidan bitta kartani olishingiz mumkin. Chip harakatlanmaydi.

Agar sizning chipingiz gulli hujayraga tushib qolsa, siz o'zingizdan bitta keraksiz kartani tanlashingiz va uni ekranning yuqori qismidagi qatorga qo'yishingiz kerak, so'ngra biron bir o'yinchidan bitta kartani tanlab, o'zingizning kartangizdan birini tanlab almashtirishingiz kerak. Shaxsiy. Maydonning rangiga qarashni unutmang. Misol uchun, agar gul yashil bo'lsa, unda siz maksimal salomatlik qiymatiga ega kartani tanlashingiz kerak. Agar sizning chipingiz yurak bilan maydonga tushsa, siz avtomatik ravishda otdan kartani olasiz, so'ngra maydon rangiga ko'ra almashinuvni amalga oshirasiz. Misol uchun, qizil yurak - kartani kuchning maksimal mumkin bo'lgan qiymatiga qarab o'zgartirishingiz kerak. Taqqoslashda sizda bir xil kartalar yoki kartalar mavjud bo'lsa bir xil qiymat, bu durang degan ma'noni anglatadi, har bir o'yinchi qo'shimcha karta oladi. Chipslar harakatlanmaydi.

G'alaba qozonganingizda yoki yutqazganingizda, siz tangalar qopini olasiz.

Agar siz Karlga tez-tez tashrif buyursangiz va u bilan "Raid" o'ynasangiz, o'yin oxirida siz kubok olasiz. Shunday qilib, siz burgomasterning ofisini o'rganishingiz kerak. Chap tarafdagi stolga o'ting va shkafning pastki tortmasini tekshiring. O'ng eshik yonida bezak osilib turadi, agar siz uni tortib olsangiz, kombinatsiyalangan qulf borligini ko'rasiz. Keyin stoldan o'ng devorni tekshirishingiz kerak. U erda og'irlikdagi tarozilarga teginish bilan siz ularni tashlab ketasiz. Har bir tarozida bitta sehrgar, qahramon va yirtqich hayvon joylashtirilishi kerak. Har bir piyola orqasida shkaf devorida chiziq bor. O'lchovni har bir piyola chiziq bilan teng bo'lishi uchun o'rnatishingiz kerak. Tarozi ostida kitob bor, agar siz uni o'qisangiz, qaysi karta qaysi sinfga tegishli ekanligini hamma narsada bilib olasiz (Mage, Qahramon yoki Monster). Agar siz to'satdan kichik detektivga yopishib qolsangiz, xatcho'pni ko'rishingiz mumkin " Ishonch telefoni va maslahat oling.

Yechimlardan biri (kichik detektivda variantlar mumkin, kattalar uchun - faqat shu yechim):

Shundan so'ng, tarozi ostidan nemis tilidagi qog'oz parchasi tushadi. Karl bilan yana bir bor suhbatlashing, u sizga o'yin haqida aytib berishni davom ettiradi, shuningdek, unga yangi belgi bilan yordam berishni taklif qiladi. Qabul qiling, keyin ayol yoki erkakni tanlang. Unga yangi ko'rsatmalar bering. Endi siz qal'aning boshqa aholisi bilan tanishishingiz kerak.

Renata va uning sumkasi

Zalga chiqing va keyin markaziy zalga qayting. Keling, Nensining xonasi bo'lgan yuqoridagi xonaga kiraylik. Keyin siz vitray oynali katta ovqat xonasini ko'rasiz. Biz yaqinlashamiz va o'ng burchakdagi ko'k stakanni olamiz. Keyin biz chap tomonga o'tamiz va choyxona yaqinidagi stol ustidagi gazetani o'qiymiz.

Chap burchakdagi nemischa so‘zlarga e’tibor qaratish arziydi, ularni telefoningizga suratga oling.. Stolning o‘ng burchagida Renata ismli kampir o‘tiribdi, u ertak va afsonalarni yig‘uvchi. U Nensining qasrda bo'lishini istamaydi, afsonaga ko'ra, bu erga mutant keladi.

Sizning vazifangiz - oyoqlari yonida yotgan sumkada nima borligini ko'rish uchun kampirni chalg'itish. Qal'a uni uxlab qoladigan keklarni tayyorlaydi, bundan foydalaning. Yo'lak bo'ylab markaziy zal orqali sovg'alar do'koniga boring. Mashinada siz ovqatni ko'rasiz. Biz shokoladli tort sotib olamiz. U yerdan siz uni savatdagi inventardan olishingiz mumkin. Agar siz uni bossangiz, kampir uchun yana bir parcha sotib olishingiz kerak bo'ladi.

Anyuta bilan tanishing, u qal'a qo'riqchisi bo'lib ishlaydi. Peshtaxtada Bohem shishasi bilan 2 ta kitob bor, siz ulardan birini ochib, u erdan tushunarsiz kodli bargni olishingiz kerak. Siz Anyutadan shisha ustaxonasiga qarashni so'raysiz, lekin u sizni rad etadi. Faqat u va Karl kalitlarga ega. Agar siz do'kondagi barcha narsalarni sotib olsangiz, oxirida siz kubok olasiz. Keling, kampirdan ovqat eyishni xohlaysizmi, deb so'raymiz, u rozi bo'lishi bilanoq, inventarni bosing va bir bo'lak tort oling. U uxlab qoladi va shu orada siz uning sumkasidan qidirasiz. Agar siz Renatega tez-tez tort olib kelsangiz, sizga kubok beriladi.

Keyinchalik siz juda ko'p temir buyumlarni ko'rasiz, ular "Krohmleister" yozuvi bilan jigarrang qutini olish uchun yon tomonga siljitishlari kerak. Ob'ektlarni ehtiyotkorlik bilan oling, ularni bo'sh joyga qo'ying, burchaklarga tegmang va hech qanday holatda ularni tashlamang. Renata bu holatda ko'zlarini ochadi va siz "ikkinchi imkoniyat" olasiz. Ob'ektlar yotadigan burchakni hisobga olish kerak.

Kichik detektiv uchun bitta yechim:

Oqsoqol uchun (bu erda hiyla bor - sariq qalam jiringlamaydi va boshqa barcha narsalarni chapga qo'yib, qutiga faqat sariq qalamni qoldirganingizdan so'ng, qutini tezda ushlab olishingiz mumkin). Qalam tushganda, vazifa avtomatik ravishda hisoblanadi. Biz hamyondan kitobni olib, ishorali sahifani qidiramiz, u 25-raqamda. Keyin biz temir qutini olamiz. Jumboq tasodifiy o'rnatiladi, hech qanday o'tish yo'q.

Bu vazifa o'z vaqtida bajariladi.

Qutida ko'p rangli qulf mavjud, unda siz 4 ta lampochkaning ranglarini tanlashingiz kerak. Biz ekranning yuqori qismidagi ko'p rangli lampochkalarni bosamiz, keyin qutining o'zida katta tugmachalarni bosing. Ustunni o'rnatganingizdan so'ng, "Yuborish" tugmasini bosing. Pastki qismida, ustun ostida kichik lampochkalar yonib ketganini ko'rasiz. Agar siz rangni ham, joyni ham taxmin qilgan bo'lsangiz, agar rang sariq bo'lmasa, lampochka yashil bo'ladi.

Avval siz barcha ustunlarga bir xil rangni qo'yishingiz kerak. Agar u mos kelmasa, pastki qismdagi kichik chiroqlardan biri yonmaguncha, keyingi rangni qo'ying va hokazo. yashil rangda. Ikkinchi rangni, keyin qolgan ikkitasini tanlang. Faqat to'g'ri pozitsiyalarni aniqlash uchun qoladi. Hammasi bo'lib o'nta urinish bo'ladi.

Mana yechim printsipining tasviri:

Keling, kartani olaylik.

Lukas va uning sigirlari

Yo'lakka qaytib boring va u erda siz Lukasni uchratasiz, u xavfsizlik boshlig'ining o'g'li. U qal'a ostida yer osti yo'li bo'lishi haqida kerakli ma'lumotlarni beradi. U sizga stolda yashiringan Karl haqida ham aytib beradi sevgi xabarlari. Bola zerikdi, u sizga "Monster" o'ynashni taklif qiladi. Qoidalar quyidagicha: O'yin 2 turdan iborat - birinchi navbatda yirtqich hayvon, keyin esa fermer. Eng ko'p ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

Yirtqich hayvon sifatida birinchi raundda siz 3 ta tokenni tanlashingiz kerak - bu yashirin yirtqich hayvonlar (dushman bu haqda bilmaydi). Shundan so'ng, siz hayvonlarning yonida joylashgan sigirni tanlashingiz kerak va unga ishora qilishingiz kerak - sigir o'ladi. O'lik sigirning yonidagi barcha chiplar ta'kidlana boshlaydi va ularni bo'sh hujayralarga o'tkazish kerak bo'ladi. Keyinchalik, dushman uning sigirlaridan qaysi biri yashirin yirtqich hayvon ekanligini taxmin qilishi kerak. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, yirtqich hayvon yo'q qilinadi, noto'g'ri taxmin qilsa, sigir o'ladi. Barcha hayvonlar yoki barcha sigirlar o'ldirilganda, tur tugaydi. Siz o'lik sigirlar orasiga yirtqich hayvonni joylashtira olmaysiz, chunki o'lik sigirlar ta'kidlanmagan va dushman sizning yirtqich hayvoningizni taxmin qilishi oson.

Ikkinchi turda siz fermer sifatida o'ynashingiz kerak bo'ladi. Siz qaysi sigirning o'lganini ko'rasiz va yashirin yirtqich hayvonni taxmin qilasiz. Sigirni o'ldirganingizdan so'ng, yirtqich hayvonlarni o'ldirilgan sigirning yonidagi chiplarga o'tkazing va haqiqiy sigirlarni boshqa joyga ko'chiring. Yana bir variant - yirtqich hayvonni ham, sigirni ham o'ldirilgan sigirdan bir xil masofaga ko'chirish. Fermer sifatida o'ynaganingizda, o'ldirilgan sigirning yonidagi qo'shni joylarga ko'chib o'tgan chiplarni ko'rsatishingiz kerak - aksariyat hollarda bu yirtqich hayvon. G'alaba qozonganingizda, Lukas tomonidan taqdim etilgan kartalardan birini oling. Agar siz to'liq kartalar to'plamini to'plashga muvaffaq bo'lsangiz, unda siz kubok olasiz.

Finster qal'asi zindon

Yo'lakda Markus sizga telefon orqali qo'ng'iroq qiladi va uni shahar telefoniga qayta qo'ng'iroq qilishingizni so'raydi. Xonangizga boring. Keling, xonaga kirib, chapga buriling. Keyin biz shkafni ochamiz, sizning xaridlaringiz unga yetkaziladi. Keling, yotoqxonaga boramiz va tungi stoldan lug'at olamiz.

Biz Karlning ofisida topilgan inventardan eslatmani olib, lug'at yordamida yozuvlarni tarjima qilganimizdan so'ng - Markus Karlga amal qilishi kerak bo'lgan ko'rsatmalar berdi.

Statsionar telefondan Ned, Frank va Markusga qo'ng'iroq qiling. Markus ertaga qasrda bo'lishini va o'zi bilan mehmonlarni olib ketishini aytadi. Telefonni qo'ysangiz, eshik taqillaydi. Karlning eshigidan tashqarida, u yirtqich hayvon o'rmonni tark etdi, deb baqirishni boshlaydi. Bu erda siz o'zingizni bochka yaqinidagi hovlida topasiz. Biz chelakni bosamiz va uni kancaga osib qo'yamiz, suv yig'amiz va olovni o'chiramiz. Yirtqich hayvon tirnalgan tikanni o'zingiz bilan olib boring, sizning vazifangiz uning qaerdan kelganini aniqlashdir. Quduqqa qarang, lekin u erda biror narsani ko'rish uchun sizga chiroq kerak. Nensi Drew o'yinining o'tishi. Eski qal'aning la'nati yakunlandi.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: