Hitman Absolution Komplettlösung im Kostüm. Komplettlösung Hitman: Absolution

Die Passage wurde im Schwierigkeitsgrad „Schwer“ durchgeführt. Es hängt von der Platzierung der Feinde und ihrer Anzahl ab.

Persönlicher Vertrag.

Nachdem wir den neugierigen Wächter erledigt haben, gehen wir in den Garten links vom Tor. Wir schleichen uns an den Feind heran, wenn er sich abwendet. Leichen müssen versteckt werden, um ihre Entdeckung zu verhindern. Springe über den umgestürzten Baum und wende dich nach rechts. Wir werden den Feind zerstören, wir werden uns der Treppe nähern, auf der sich ein Kontrollpunkt befindet. Wenn wir sterben, werden wir hier wiedergeboren, aber die Anordnung der Feinde wird wie zu Beginn der Mission anfänglich sein. Lass uns geradeaus gehen und rechts abbiegen. Wir werden den Feind in einem kleinen Raum überholen und mit ihm fertig werden. Gehen Sie dann bis zum Ende und biegen Sie links ab. Wir kommen zur Tür und gehen zum nächsten Teil des Ortes.

Lass uns den Feind in der Nähe des Zauns zerstören, aber zuerst musst du auf ihn warten. Bevor Sie ins Wasser springen, müssen Sie seine spezielle Uniform anziehen. Mit dem Fähigkeitsinstinkt dringen wir in das Gewächshaus ein. Wir bewegen uns auf der linken Seite und nach der Hälfte auf der rechten Seite. In der Nähe der Wand befindet sich ein Wasserhahn, der die Wasserleitung aktiviert.

Lass uns raus, zum Gebäude laufen. Wir bewegen uns entlang der Kante zum Fenster und lassen den Feind fallen. Gehen wir hinein, wo wir eine weitere Wache neutralisieren. Ziehen wir sein Kostüm an. Wir öffnen die verschlossene Tür durch die Sicherheitskonsole, die sich rechts befindet.

Lass uns in den zweiten Stock gehen. Kümmern wir uns um die Wache und verstecken die Leiche im Badezimmer. Wir nähern uns dem Zaun und aktivieren das Sonnenschutz-Bedienfeld. Wir warten auf den Chef des Sicherheitsdienstes, der sich zu uns erheben wird. Wir neutralisieren es und wählen die Schlüsselkarte aus. Wir gehen zur verschlossenen Tür, die wir mit der Schlüsselkarte öffnen. Unser Ziel ist Diana. Wir schießen auf sie. Nach dem Gespräch verlassen wir den Raum. Wir schießen vier Feinde am Ausgang mit Instinkt. Wir markieren ihre Köpfe und beobachten die Reaktionsgeschwindigkeit des Agenten. Wir helfen Victoria, aus der Villa zu kommen.

König von Chinatown.

Wir begleiten Victoria ins Tierheim und machen uns auf zu einer neuen Mission. Von Bird bekommen wir das Ziel - den örtlichen reichen Mann. Wir folgen geradeaus, biegen links ab und gehen durch das Tor. Direkt in der Mitte der Menge im Pavillon war der König, umgeben von Polizisten. Ignorieren wir seinen Standort, gehen wir weiter, biegen rechts ab und nehmen den Kugelfisch von der Bank. In der Nähe gibt es dagegen eine Küche, in der der Koch das Sagen hat. Wir neutralisieren es und verwandeln uns in eine Verkleidung. Durch die Öffnung sieht man einen Teller mit Essen. Sie müssen sich ihm von der anderen Seite nähern und den Fisch untermischen. Wir warten auf die Abreise des Königs und verlassen Chinatown.

Endstation.

Blake Dexter ist eine mächtige Figur auf dem Waffenmarkt. Er wohnt in einem Hotel, das wir ohne Probleme passieren werden. Biegen Sie dann links und sofort rechts ab, um in die Toilette zu gelangen. Wir kriechen am Lüftungsschacht entlang. Nachdem wir ausgestiegen sind, haben wir uns auf der Waschmaschine verkleidet. Wir gehen geradeaus, dann gehen wir auf die darunter liegende Ebene hinunter.

Es wird nicht schwierig sein, den Aufzug zu finden und ihn zu rufen. Erst nachdem Sie gerufen wurden, müssen Sie sich entfernen, um die Aufmerksamkeit der ankommenden Wachen nicht auf sich zu ziehen.

Wir gehen im siebten Stock – das ist eine Etage tiefer als Blake. Biegen Sie zweimal rechts ab und finden Sie sich in einem langen Korridor wieder. Wir warten, bis die Wache vom Sofa aufsteht, und dann können wir nach links gehen. Neben der Tür befindet sich ein Schild, wir machen es so, dass das Licht im Raum ausgeht. Lass uns auf die andere Seite der Tür gehen und warten, bis die Person herauskommt. Wir gehen hinein, steigen aus dem Fenster und klettern hoch.

Nachdem wir den Kontrollpunkt aktiviert haben, steigen wir hinauf. Wir warten auf das Erscheinen des Feindes am ersten Fenster. Wir ziehen es rein und steigen ein. Es reicht aus, nach vorne in den Korridor zu gehen und die Tür links aufzubrechen. Wir nutzen unseren Instinkt, um bei einem unnötigen Treffen mit den Wachen nicht in eine unangenehme Lage zu geraten. Rechts von der nächsten Tür klettern wir in den Lüftungsgang.

Rette dich, indem du rennst.

Wir wecken beißenden Rauch und klopfen an die Tür, gehen in den nächsten Raum und steigen durch das Fenster aus. Wir bewegen uns am Rand entlang zur Treppe und steigen hinauf. Wir gehen hinter dem Block in der Mitte in Deckung. Wir bewegen uns auf der rechten Seite, da es von hier aus am einfachsten ist, unbemerkt zum Ausgang zu gelangen.

Die Bibliothek war voller Polizisten. Die Suche geht weiter! Wir gehen nach rechts, wir beobachten das Briefing. Wir neutralisieren den Polizisten, der sich zu uns erhoben hat, und verkleiden uns. Wir gehen nach unten und gehen auf der rechten Seite entlang, wenn der Feind abgelenkt ist. Wir erreichen die Treppe, steigen hinauf und biegen links ab. Wir gehen weiter, wir gehen am Polizisten vorbei. Wir gehen auf der anderen Seite hinunter. Wir gehen durch die Öffnung in der Wand. Wir gehen links herum und finden uns an der Treppe wieder. Wir bewegen uns nach oben und gehen sofort nach rechts. An der Ecke befindet sich ein Hebel, der den Kronleuchter mit einem Knall freigibt. Gehen wir zum Ausgang, während die Feinde abgelenkt sind. Wir klettern hoch und steigen auf das Dach.

Wir springen runter und gehen auf das Gebäude zu. Wir gehen hinter den Gestellen in Deckung und gehen nach links von Deckung zu Deckung. Wir erreichen das Zimmer und gehen geradeaus. Wir finden einen Lüftungsgang, der uns nach draußen führt. Wir benutzen weiterhin Unterstände, um von der anderen Seite ins Innere zu gelangen.

Drinnen gehen wir durch die Zimmer auf den Korridor. Wir gehen um zwei Cops herum und gehen weiter. Wir bemerken einen Polizisten, der mit einem Anwohner spricht. Vier Polizisten stehen in der Nähe des Ausgangs. Wir dringen in den Raum auf der linken Seite ein. Wir schalten das Musiksystem ein und gehen durch die Tür, durch die wir gekommen sind, in den Korridor. Feinde werden abgelenkt, was bedeutet, dass wir weiter gehen können.

Wenn wir nach unten gehen, gehen wir durch die Tür und gehen hinter der Theke in Deckung. Wir müssen warten, bis der Cop geht, und dann können wir ihm zum Ausgang folgen. Wir standen auf der Plattform mitten in der Menge. Wir bewegen uns auf der rechten Seite vorwärts. Wir gehen am Rand entlang und dringen dann durch das Fenster in den Raum ein. Wir gehen in den nächsten Raum und gehen die Treppe hinauf. Wir schalten das Signal für den Zug ein. Wir verlassen diesen Raum durch die Tür. Wir bahnen uns einen Weg durch die Menge zu Bahnsteig B (rechts). Wir warten auf die Ankunft des Transports und sind in der Menge, abseits der Patrouille.

Jäger und Beute.

Das nächste Ziel ist das Haus. Wir gehen links um die Polizei herum. Ebenso vermeiden wir einen anderen Polizisten. In der Ecke der Wand bemerken wir einen Lüftungskanal, wir bewegen uns daran entlang. Aktiviere den Kontrollpunkt und verlasse den Raum, dann steige die Treppe nach draußen hinauf. Wir verstecken uns hinter dem Auto und bewegen uns auf der linken Seite. Wir gelangen zur Tür, durch die wir in den Club eindringen.

Biegen Sie rechts ab und gehen Sie geradeaus. Biegen Sie links ab und gelangen Sie zum Club. Sobald wir drinnen sind, gehen wir zur Bar und im eingezäunten Bereich sehen wir die Häuser. Lass uns auf die Toilette gehen und uns mit der bedürfniskorrigierenden Person befassen. Wir verstecken die Leiche und warten hier auf unser Ziel. Nach seiner Zerstörung verstecken wir die Leiche, wählen die Schlüsselkarte aus und gehen in den verbotenen Bereich.

Wir folgen nach oben und vermeiden Feinde, indem wir auf Unterständen rollen. Wir gehen nach oben, wir gehen in das Büro des Hauses.

Wir vermeiden die Bullen, indem wir durch das Zentrum gehen. Nachdem Sie den Kontrollpunkt aktiviert haben, ziehen Sie sich von der Kante hoch. Links finden wir die Leiche, die wir hinabwerfen. Lassen Sie uns aus dem Raum auf der rechten Seite hinuntergehen und darauf warten, dass die Polizei geht. Wir steigen die Treppe hinauf, vermeiden Feinde und steigen ganz nach oben.

Wir gehen zu einem anderen Dach und biegen rechts ab. Wir gehen nach unten, gehen nach rechts und auf der Holzoberfläche gehen wir auf die gegenüberliegende Seite. Wir gehen am Rand des Gebäudes entlang, wir gehen durch das offene Fenster hinein. Wir kümmern uns um den Verkäufer und nehmen ihm seine Verkleidung weg. Wir gehen auf das Dach und finden die Treppe. Nach dem Abstieg bleiben wir am Kontrollpunkt. Wir verlassen den Raum, folgen nach vorne und warten auf das Ende des Gesprächs der Feinde. Wir meiden Menschen in ähnlicher Kleidung wie wir.

Nachdem wir uns unter die Menge gemischt haben, biegen wir links ab und gehen geradeaus. Wir folgen der linken Seite, um die Treppe nicht zu verpassen. Nachdem wir hinuntergegangen sind, dringen wir in den Lüftungskanal an der Wand ein. Er wird uns in den Raum bringen, wo wir auf Bill warten und ihn neutralisieren müssen.

Mit dem zweiten Ziel, Larry, beschäftigen wir uns, als er und der Verkäufer in einer Gasse eingewickelt sind. Wir müssen sie umgehen rechte Seite und verstecken sich in einem Müllcontainer. Wir warten, bis Larry den Verkäufer trifft und er am Boden liegt. Wir verlassen den Unterstand und stoßen den Feind in die Grube.

Frank ist am einfachsten zu finden. Wir dringen durch das Loch auf der linken Seite in das Gebiet ein, in dem es sich befindet, und gehen auf bequeme Weise damit um. Es ist Zeit, sich von Chinatown zu verabschieden.

Rosenholz.

Wir nehmen Victoria in unsere Arme und gehen zum Fahrstuhl. Um uns nicht mit Feinden zu treffen, verstecken wir uns hinter dem Vorhang auf der linken Seite und warten, bis sie verschwinden. Wir werden das gewünschte Stockwerk nicht erreichen können, also klettern wir alleine in die Mine und klettern nach oben. Wir steigen in den Korridor aus, wir gehen weiter. Wir sehen den Märtyrer auf einem Stuhl, aber wir werden ihn nicht retten, sondern nach rechts abbiegen und in den Raum gelangen, in dem die Sicherung liegt. Wir gehen weiter, gehen wir runter. Nachdem wir gespeichert haben, gehen wir den Korridor entlang. Bevor wir die Ecke erreichen, klettern wir durch das Lüftungsloch an der Wand. Zum Raum mit der Sicherung - ein Katzensprung. Sie müssen den Raum jedoch schnell verlassen, um nicht von Feinden umgeben zu sein. Wir gehen durch den Korridor um diesen Raum herum und dringen in den nächsten Raum rechts ein. Wir bewegen uns auf der rechten Seite, da es hier die wenigsten Schläger gibt. Wir schnappen uns zwei weitere Sicherungen und kehren zum Aufzugssteuerungssystem zurück.

Wenn Sie nach unten gehen, gehen Sie nach links. Nachdem wir dem Gespräch zugehört haben, gehen wir sofort weiter. Sie müssen sich mit dem Feind auseinandersetzen, um zu bestehen. Sie müssen auch zwei Gegner auf der rechten Seite umgehen. Wir halten an und bewegen uns den Weg entlang. Wir steigen ab und gehen weiter. Wir holen Wade ein und kümmern uns instinktiv um seine Wachen.


Willkommen bei Hoffnung.

Lass uns rechts auf die Toilette gehen. Eliminiere den Polizisten, der allein gelassen wurde. Wir nehmen sein Formular und gehen zur Bar ganz am Ende des Gebäudes. Wir vermeiden es, uns mit der Polizei zu treffen, die uns sofort als Feind erkennt. Der einfachste Weg ist, sich auf der rechten Seite zu bewegen.

Geschenk des Vogels.

Gehen wir direkt in den Schulungsraum. Neben dem Sofa befindet sich ein Luftauslass. Lass uns ins Büro kriechen und nach dem Direktor hier Ausschau halten. Wir zerstören es und wählen ein Stück Code aus. Verwenden Sie es, um den Safe zu öffnen. Gehen wir zurück in den Trainingsraum. Wir bewegen uns vorwärts, am letzten Regal ziehen wir den Hebel und kommen schnell zu den Schaltern, um ein paar Silberkugeln zu holen.

Lenny rasieren.

Wir fahren fort, die ersten drei Ziele zu eliminieren. Wir gehen bis zur Kreuzung und biegen von dort rechts ab, dann links. Lassen Sie uns in eine kleine Kabine gehen. Hebe den Stein auf und wirf ihn rechts aus dem Fenster, um die Feinde abzulenken. Wir passieren das Sperrgebiet und bewegen uns auf der linken Seite bis zum Tor vor. Ebenso können wir andere Feinde ablenken. Wir warten auf die Ankunft von Gavin. Links vom Tor befindet sich eine Schalttafel, wir deaktivieren sie in dem Moment, in dem Gavin das Gitter berührt.

Gehen wir zurück zur Kreuzung, in deren Ecke sich ein Geschäft befindet. Sobald Sie drinnen sind, aktivieren Sie das Radio gegenüber der Theke. Sobald der Arbeiter abgelenkt ist, können wir uns nach oben schleichen und Tyler töten. Oder warten Sie zuerst darauf und machen Sie erst dann Ihre Arbeit.

Nachdem Sie die nächste Zone betreten haben, müssen Sie sich mit drei weiteren Zielen befassen, darunter Lenny. Wir bewegen uns auf der linken Seite und gehen nach unten. Um zwei Polizisten abzulenken, verwenden wir improvisierte Gegenstände. Kümmere dich um sie und verstecke die Leichen im Müllcontainer. Wir springen zum Rand des Gebäudes und bewegen uns nach rechts bis zum Ende. Mason ist unglücklich darüber, dass ihm die falsche Sauce gebracht wurde und wird es daher selbst versuchen. Wir gehen schnell hinunter, halten nach ihm Ausschau und töten ihn dementsprechend. Sie müssen wieder hochklettern und dieses Mal das Gebäude durch das Fenster betreten. Wir gehen direkt in den nächsten Raum. Wir gehen durch die Tür auf der linken Seite und gehen, nachdem wir auf die gegenüberliegende Seite gegangen sind, hinunter. Auf der Kommode liegt der Overall des Friseurs. Wir ziehen es an, kümmern uns um den sitzenden Feind. Bald wird eine Nachricht angezeigt, dass Lenny seine Haare schneiden möchte. Wir warten auf ihn und betäuben ihn, wenn er auf einem Stuhl sitzt. Keiner der Schläger wird uns verdächtigen, also werden wir Luke finden und ihn im Moment seiner Abgeschiedenheit töten.

Ende der Straße.

Wir lassen Lenny in der Wüste zurück und gehen selbst zur nächsten Aufgabe.

Dexter Industries.

Wir erreichen den Kontrollpunkt auf der rechten Seite und steigen ein. Wir schalten das Schutzsystem aus und warten auf den Abgang der schiefen Wache. Wir steigen aus einem anderen Fenster und gehen hinter den Fässern in Deckung. Wenn sich der Feind hinter einem nahen Auto versteckt, können wir weiter gehen. Wir erreichen den Kontrollposten und dringen, nachdem wir dem Gespräch zugehört haben, hinein. Deaktivieren Sie das Sicherheitssystem. Wir nehmen den Schraubenschlüssel und verlassen das Gebäude durch das gegenüberliegende Fenster. Lenke die Wachen ab, indem du einen Gegenstand auf sie wirfst linke Seite. Dann schlüpfen wir zum gegenüberliegenden Gebäude und brechen die gewünschte Tür auf.

Wir erheben uns und beschäftigen uns mit dem Feind. Verstecken Sie den Körper und deaktivieren Sie die Schalttafel. Einer der Wächter wird herkommen, um nachzusehen. Wir verstecken uns im Container und werden uns, nachdem wir uns an den Feind herangeschlichen haben, mit ihm befassen. Wir verlassen diesen Raum und bewegen uns im nächsten auf der linken Seite. Wir kommen zur Treppe, neben der wir die Schlüsselkarte aufheben und nach oben gehen und dann die Sägewerke verlassen.

Wir gehen nach links und gehen nach unten. Wir bewegen uns am Rand entlang und lassen den erscheinenden Feind fallen. Beim Betreten warten wir auf die Abreise von zwei Feinden. Gehen Sie vorsichtig nach unten und dann nach vorne. Wir gehen hinter einer Säule in Deckung und folgen schnell dem Feind, der zu Boden gehen wird. Wir gehen vor der verschlossenen Tür hinunter und halten uns am Rand der Brücke fest. Gehen wir auf die gegenüberliegende Seite. Wir bewegen uns vorwärts und umgehen die abgelenkten Wachen. Biegen Sie rechts ab und gehen Sie nach unten. Hier sparen wir und steigen weiter ab. Wir beobachten das Gespräch, danach gehen wir den Feinden nach. Sie werden andere Arbeiter treffen, und wir müssen unseren Instinkt nutzen, um an der Menge vorbeizukommen. An der rechten Wand, gegenüber der Treppe, versorgen wir den Aufzug mit Strom und gehen tatsächlich hinunter.

Wir gehen ins Freie und laufen zur Brücke. Wir steigen von der linken Seite ab und greifen die Kante. Wenn sich Feinde dem Rand nähern, müssen Sie sich sofort von ihnen entfernen, da sonst eine Erkennung unvermeidlich ist. Biegen Sie nach dem Überqueren auf die andere Seite rechts ab und speichern Sie am Kontrollpunkt. In der Nähe befindet sich eine Entlüftung, die uns zum Lastwagen führen wird. Von dort aus gehen wir nach links bis zum Zaun, hinter dem der Hund steht. Dann biegen wir nach rechts ab und, nachdem wir ein wenig vorbeigekommen sind, wieder nach rechts. Wir steigen auf das Dach und gehen von dort ins Innere des Gebäudes.

Wir gehen zur Rezeption und hocken uns unter die Rezeption in den nächsten Raum. Wir klettern in den Lüftungsgang an der Wand und treten ins Foyer hinaus. Auf der rechten Seite gelangen wir zum Aufzug und weichen Feinden aus.

Todesfabrik.

Wir gehen geradeaus durch den Korridor. Biegen Sie rechts ab und betreten Sie den Raum. Wir wählen die Schlüsselkarte vom Tisch aus und gehen zurück in den Korridor, um die Tür aufzuschließen. Wir schalten den Feueralarm ein, damit die Feinde im Nebenraum von der Vernehmung abgelenkt werden. Einer von ihnen wird uns folgen und wir werden ihn schnell neutralisieren. Lass uns in den Verhörraum gehen und leise die Papiere holen. Lass uns in den nächsten Raum gehen, wo wir vorher waren, und die Tür aufschließen. Lassen Sie uns den Aufzug hinuntergehen.

Lass uns nach links gehen und nach oben gehen. Nachdem wir den Moment ergriffen haben, greifen wir den Wachmann an und nehmen ihm seinen Overall weg. Wir gehen weiter auf die andere Seite und gehen die Treppe hinunter. Speichern Sie am Kontrollpunkt. Wir betreten den Raum, wir gehen durch das Fenster auf der rechten Seite in das nächste Abteil. Wir nehmen den Sensor aus dem Regal. Es bleibt abzuwarten, bis die Feinde abgezogen sind, und das Verteidigungssystem zu hacken. Wir gehen in das nächste Abteil und installieren den Sensor an der Mine. Wir kehren zur ursprünglichen Position zurück, dh zum Aufzug, und warten, bis die Mine aktiviert wird. Jetzt können wir in die Quarantänezone gehen.

Wir bewegen uns den Korridor entlang, bis wir uns in der Umkleidekabine befinden. In der rechten Reihe finden wir Chemikalienschutzanzüge. Nachdem wir uns darin umgezogen haben, gehen wir in den uns gegenüber liegenden Raum und meiden Arbeiter in Overalls, die unseren ähnlich sind. Deaktivieren Sie das Sicherheitssystem und gehen Sie auf die Toilette. An der Wand befindet sich ein Lüftungskanal, der uns direkt zum Ausgang führt.

Wir gehen nach unten und gehen in den Raum auf der linken Seite. Wir gehen zur äußersten rechten Ecke und von dort folgen wir der Treppe nach unten. Wir warten auf die Zustimmung der Wachen und können in den Raum gehen. Befassen wir uns mit allen, die hier sind. Lassen Sie uns in den Raum links gehen und die Bedienungsanleitung für den Elektroschocker aus dem Schrank holen. Gehen wir zurück in den nächsten Raum und warten auf Valentine. Alle Körper müssen versteckt werden. Er wird zuerst zur elektrischen Scheide gehen und sie ausschalten. Wenn er zu den Mannequins geht, laufen Sie zum Kontrollsystem und aktivieren Sie das Gerät.

Wir gehen auf die untere Ebene und gehen in den Raum unter der Treppe. Wir warten auf die Ankunft von Ashward und darauf, dass er sich auf dem Stuhl niederlässt. Jetzt wird er uns nicht sehen und wir können das Gerät über den Computer aktivieren. Wir rennen zum Fahrstuhl, steigen hinein und vernichten die Forschungsdaten.

Wettbewerbsnacht.

Gehe geradeaus und dann nach rechts. Wir gehen den ganzen Weg entlang der linken Wand. Sie können über die Kiste springen. Von der Ecke aus biegen wir nach rechts ab und neutralisieren den Feind, nachdem wir die Box erreicht haben. Verkleiden wir uns und gehen durch die benachbarten Kisten. Man hört, dass einer der Wächter seine Schlüsselkarte verloren hat. Es liegt zwischen zwei Kästen. Wir wählen es aus und kehren zur verschlossenen Tür zurück, um sie zu öffnen. Gehen Sie beim Betreten des Gebäudes nach unten. Lassen Sie uns durch das Belüftungssystem gehen.

Lass uns unter die Menge mischen und in die Bar gehen. Wir heben die Flasche auf, danach dringen wir rechts in den Backstagebereich ein. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, lenken Sie die Feinde mit einem Flaschenwurf ab. Wir öffnen die linke Tür und klettern noch höher. Wir warten auf die Abfahrt von zwei Wachen. Wir neutralisieren sie nacheinander und warten, bis sie in ihre ursprüngliche Position zurückkehren. Wir gehen in die Mitte und greifen eine andere an. Es bleibt, eine Ablenkung zu arrangieren, indem der Kronleuchter auf dem Kopf des Matadors heruntergebracht wird. Wir verlassen das gefährliche Gebiet und gehen zum Ausgang, der sich in der Haupthalle befindet.

Wenn die Heiligen angreifen.

Wir verlassen das Zimmer und ziehen einen Anzug an, der neben der Tür liegt. Wir gehen zum Ausgang, bemerken aber die Feinde. Deshalb verstecken wir uns im Container und warten. Das Ziel wird hinter der Gruppe zurückfallen, das ist unsere Chance, die Nonne zu neutralisieren. Vergessen Sie nicht, den Körper zu verstecken. Wir steigen aus und auf Schutzhütten bewegen wir uns nach rechts. Wir wählen das in der Ecke liegende Rattengift aus. Wir warten, bis der Feind in Ruhe gelassen wird. Wir kümmern uns um ihn, ziehen Overalls an und verstecken die Leiche in einem Container hinter uns. Wir bewegen uns weiter auf der rechten Seite. Wir schlüpfen mit Hilfe des Instinkts hinter den Rücken des Feindes, der sich darauf vorbereitet, den Zeugen zu töten. Wir gehen weiter auf der rechten Seite. Schlüpfen Sie hinter dem Feind über die Brücke und gehen Sie in der Bar in Deckung. Wenn die Nonne geht, fügen wir ihrem Kaffee Rattengift hinzu. Wir verlassen diesen Bereich.

Wir gehen nach draußen und gehen geradeaus. Wir beschäftigen uns mit Feinden, die das eingezäunte Gebiet besuchen. Gehen wir nach rechts, wo wir an einer einzelnen Tankstelle eine Umleitung arrangieren. Wir warten auf den Moment, in dem die Nonnen in derselben Gegend zusammen sein werden. Wir schießen schnell auf den verschütteten Kraftstoff. Eine gewaltige Explosion alarmierte alle Wachen, also gehen wir zurück zum ursprünglichen Gebäude. Wir gehen zum Ausgang auf der rechten Seite.

Wir sind in einem Maisfeld. Hier sind wir fast vollkommen sicher. Wir jagen Ziele und zerstören sie, wenn sie allein sind. Wir überwachen das Radar aktiv, um nicht versehentlich mit Feinden zu kollidieren. Greifen Sie zum Telefon und nehmen Sie den Anruf entgegen.

Skerkas Gesetz.

Wir drehen uns um und verlassen den Gerichtssaal. Biegen Sie rechts ab und gehen Sie den Korridor hinunter zur Straße. Biegen Sie erneut rechts ab und gehen Sie geradeaus in die Bibliothek. Lass uns nach unten gehen und uns um den Arbeiter kümmern. Ziehen wir seine Uniform an und verstecken die Leiche. Wir steigen aus, versuchen uns auf der linken Seite zu bewegen, rauf zum Bus. Dann lenken wir den Polizisten mit einem Gegenstandswurf ab. Wir klettern zum Fenster des Gebäudes auf der rechten Seite. Wir dringen ins Innere ein und schalten sofort rechts das Gerät aus, über das die Aufzeichnung im Gerichtssaal gezeigt wurde. Gehen wir zum Büro des Richters und klettern in den Schrank. Der Richter wird Pause machen und herkommen. Wir beschäftigen uns mit ihm und verwandeln uns in einen Mantel. Wir wählen auch die heruntergefallene Schlüsselkarte aus und achten darauf, die Leiche zu verstecken, damit die Sekretärin sie nicht bemerkt. Wir gehen in den Besprechungsraum und gehen in die Isolierstation links vom Richtertisch.

Wir folgen der Polizei. Wir brechen die Tür auf, wenn die Feinde uns nicht beobachten. Der Umhang wird nicht helfen, die Abgeordneten werden uns als Feinde erkennen. Ein gewisser Gefangener wird in einer Zelle geschlagen. Wir warten auf die Abreise eines der Gegner. Wir holen ihn auf dem Korridor ein und verstecken die Leiche, nachdem wir sie betäubt haben, im Schließfach, nachdem wir uns zuvor in Overalls umgezogen hatten. Wir gehen in den zentralen Raum und öffnen die Tür. Wir bewegen uns weiter in Richtung Ausgang. Schießen Sie an der nächsten verschlossenen Tür durch das Schloss. Es gibt auch eine Alternative – schauen Sie in die Kammer links und kriechen Sie durch den darin gegrabenen Tunnel.

Operation Vorschlaghammer.

Wir nehmen uns die Fesseln ab und aktivieren den Alarm an der Wand. Wieder klammern wir uns an den Stuhl und warten auf die Wache. Wir werden ihn betäuben, wenn er uns den Rücken zukehrt. Lasst uns nach oben gehen, wir werden einen weiteren Feind neutralisieren. Rechts neben dem Erste-Hilfe-Kasten befindet sich eine Entlüftung. Gehen wir es durch und finden uns in einem Raum mit Polizisten wieder. Kümmere dich um sie und gehe zur Rezeption, um die Silverballer abzuholen und auszusteigen.

Lass uns nach rechts gehen und nach unten gehen. Gehen wir nach rechts, wo wir uns über die Gebäudekante ziehen können. Kümmere dich um den Feind und ziehe seinen Overall an. Gehen wir zur breiten Straße hinab und überqueren sie auf die andere Seite. Wir kommen zu einem kleinen Laden, durch den wir in ein Lager gehen. Zunächst werden wir uns mit zwei Kämpfern der Agentur befassen. Wir ziehen uns Uniform an und gehen weiter durch das Lager. Wir versuchen, so hoch wie möglich zu klettern, um Kollisionen mit nervösen Feinden zu vermeiden.

Wir erreichen die örtliche Taverne. Wir betäuben den Kämpfer in der Nähe des Fensters und ziehen die Leiche mit uns in eine neue Verkleidung. Wir gehen die Treppe hinunter und gehen zum Ausgang auf der linken Seite. Wir nutzen mehrere Schutzräume und aktivieren bei Bedarf den Instinkt.

Wir gehen zu der Kirche, in der sich Skerk versteckt hat. Es wird notwendig sein, den Kopf des Feindes schnell zu markieren, wie wir es zuvor getan haben, und einen Schuss abzugeben.

Einzigartig.

Alles, was wir bei dieser Aufgabe tun, ist, uns einen neuen Anzug von einem alten Bekannten von Tommy dem Schneider zu holen.

Blackwater-Park.

Wir biegen rechts in den Garten ein und gehen zum Brunnen. Lassen Sie uns den Feind mit einem Silberballer mit Schalldämpfer erledigen und die Leiche schnell in einem nahe gelegenen Container verstecken. Auf dieser Seite gehen wir weiter, bis wir einen kleinen Teil des Gebäudes erreichen. Wir liquidieren zwei Putzfrauen, einer von ihnen nehmen wir den Overall weg. Im nächsten Raum befindet sich ein Lüftungsgang, der uns in die Haupthalle führt. Biegen Sie rechts ab und gehen Sie in den Korridor. Vom Nachttisch schnappen wir uns den Film, den wir auf dem Beamer im Nebenzimmer verwenden. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass die Person im roten Gewand diesen verbotenen Film herausholt und auf den Korridor hinausgeht (wo übrigens niemand sein sollte), kümmern wir uns um ihn und ziehen eine neue Verkleidung an. Wir verstecken die Leiche in der Ecke, sie ist hinter den Regalen nicht sichtbar. Wir kehren in die Haupthalle zurück und nähern uns dem Aufzug, um nach unten zu fahren.

Die Feinde haben erfahren, dass wir im Fahrstuhl sind. Wir klettern in die Mine, von wo wir uns an den Rändern festhalten und nach unten springen. Wir folgen Layla nach rechts, wo sie allein gelassen wird. Aber dennoch wird Schutz in der Nähe sein. Es wird notwendig sein, sich nur mit einem Kämpfer und dem Ziel selbst zu befassen. Wir ziehen uns eine neue Verkleidung an und dringen unter Umgehung der Wachen in den geheimen Raum ein.

Dach des Blackwater Parks.

Bei dieser Aufgabe ist die Zeit begrenzt, daher müssen unsere Aktionen so genau wie möglich sein. Vor dem Feind, damit beschäftigt, Sprengstoff zu pflanzen. Wir kümmern uns um ihn und legen das Formular an. Wir lassen die Leiche vom Dach fallen. Wir steigen höher, mit Instinkt. Im Zickzack geht es zur Brücke, die auf jedem Quadratmeter vermint ist. Der Instinkt hilft, die gelben Bereiche zu sehen, auf denen der sofortige Tod folgt. Gehen wir nach links und nach oben. Wir gehen an den Kisten vorbei und gehen nach unten, wobei wir uns an der Kante festhalten. Wir schalten nach links, dann ziehen wir uns zum Hubschrauberlandeplatz hoch und sind, nachdem wir uns hochgeschlichen haben, mit Blake Dexter fertig.

Absolution.

Nachdem wir uns umgedreht haben, betreten wir das Gebäude und warten an der Treppe auf die Ankunft eines Kämpfers. Wir laufen zu ihm und führen die Liquidation durch. Wir gehen auf die Straße und gehen auf der rechten Seite. Die beiden Feinde vor uns werden sich trennen verschiedene Seiten. Dann können wir weiter gehen und den rechten in das gegrabene Loch schieben. Wir gehen weiter zum Haupttor auf der gleichen Seite. Hacken Sie sie und gehen Sie zum nächsten Teil des Ortes.

Wir gehen vorwärts, biegen in der zweiten Passage links ab. Gehen wir um die beiden sprechenden Feinde herum durch den Raum rechts. Ein anderer wandert herum, aber es wird nicht schwer sein, ihn zu töten. Lassen Sie uns die Leiche im Schrank verstecken und weiterziehen. Wir gehen bis zum Ende und beobachten den nervösen Feind. Nutze deinen Instinkt und gehe nach links. Wir ziehen Overalls an und gehen zu Jade. Auf ihren Befehl hin folgen wir ihr zu dem Ort, an dem wir zuvor den Kämpfer neutralisiert haben, und töten sie entsprechend.

Wir gelangen zum letzten Teil des Ortes. Hier, in dem gesamten riesigen Gebiet, gibt es drei stärkere, klügere und widerstandsfähigere Feinde als die anderen. Sich an sie heranzuschleichen ist eine schwierige Aufgabe. Gehen Sie nach oben und biegen Sie rechts ab. Wir vermeiden Laserinstallationen zwischen Bäumen. Um sie zu finden, nutzen wir unseren Instinkt. Wir klettern noch höher und beschäftigen uns mit Feinden. Wir betreten das Krematorium, nachdem wir die Tür mit Sprengstoff gesprengt haben, der vor der Tür auf den Kisten liegt.

An der Leiche des besiegten Wade fanden wir einen Hinweis, der uns in die kleine Stadt Hope führte. Um mit der Suche zu beginnen richtige Person- Lass uns in die Bar "Fireballs" gehen. Gehen Sie am besten auf die Toilette, wo Sie den Hebel ziehen müssen. In der gesamten Bar wird eine Massenschlägerei beginnen, und wir werden fast ungehindert in die abgelegene Halle dieser Bar gelangen können. Beachten Sie gleichzeitig, dass ich aus einem bestimmten Grund „fast“ geschrieben habe, da die Hindernisse immer noch in Form von lokalen, nicht sehr nüchternen Besuchern bestehen werden, die Sie nicht mit Brot füttern, sondern jemandem das Gesicht brechen lassen. Das macht die Hitman-Missionen etwas schwieriger, wehrt sie also notfalls ab. Unser Ziel ist der Barkeeper, gehen Sie zu ihm und unterhalten Sie sich.

Mission 8 – Geschenk des Vogels

Eine weitere nicht ganz klare (eher atypische) Mission. Dieses Mal müssen wir in Kombination zum Waffenladen und zum Schießstand gehen, um die Lieblings-Silverballer unseres tapferen Helden abzuholen. Sie können die notwendigen Dinge aufheben, indem Sie das Mädchen mit Schussgenauigkeit besiegen. Die verfügbaren Waffen sind eine beeindruckende Masse, also zögere nicht, jede beliebige mitzunehmen und ein Maximum an Munition in Reserve zu haben.

Es muss gesagt werden, dass es zwei Möglichkeiten gibt, Ihre Sachen von hier abzuholen, die eine ist Standard, die andere eher "illegal", aber das macht es nicht weniger interessant. Erstens, der erste Weg, um die Hitman-Missionen abzuschließen.

Der einfachste Weg, den Wettbewerb zu gewinnen, besteht darin, auf den roten Punkt des Zielkopfes zu schießen – Sie erhalten bis zu 20 Punkte für einen Treffer. Triff das Schwarze – erhalte 10, für andere Ziele ist es besser, nicht einmal zu versuchen, zu zielen. Um Ihr Leben nicht zu erschweren, ist es am besten, eine Pistole zum Schießen zu wählen - sie hat eine angemessene Genauigkeit und schießt Einzelschüsse.

Nachdem Sie gewonnen haben, nehmen Sie Ihre Silberkugeln und verlassen Sie den Waffenladen, wo die Mission endet. Wenn Sie eine alternative Methode der Auswahl Ihrer Sachen ausprobieren möchten, sorgen Sie mit Hilfe der alten Verkabelung für eine kleine Ablenkung. Während die Wachen den Grund für das Abschalten der Beleuchtung herausfinden, gehen wir in aller Ruhe hinter den Tresen, holen dort die Schlüsselkarte ab und betreten die Büroräumlichkeiten.

Als nächstes müssen Sie die Treppe hinaufsteigen und sich von dort vom Balkon nach unten beugen. Wenn sich der Besitzer des Waffenladens einmischt, gehen Sie mit Bechern auf die eine oder andere Weise durch die Tür im unteren Raum, gehen Sie durch die Schützengräben durch den Schießstand. Hier finden Sie auch ein Scharfschützengewehr und einen Bunker, der sich mit Hilfe einer zuvor ausgewählten Schlüsselkarte öffnet. Im Bunker befinden sich ein leichtes Maschinengewehr, Beweismittel und auch ein Notizbuch, in dem der Code für den Tresor steht.

Setzen wir die Passage der Hitman-Missionen fort – der Safe selbst befindet sich im persönlichen Konto des Chefs, der sich auf der rechten Seite in Bezug auf den Schießstand befindet. Es gibt drei Möglichkeiten, hineinzukommen - entweder wie erwartet durch die Tür oder durch das Fenster (das Fenster befindet sich auf der linken Seite) oder den Lüftungsschacht, Sie finden den Eingang dazu in einem kleinen Strich mit Enten (in in der Mitte des Ladens). Warum wir diesen Safe eigentlich brauchten – Sie werden ihm einen Schlüssel entnehmen, mit dem Sie eine Vitrine mit Silberkugeln öffnen können. Verlassen Sie diesen Ort, nachdem Sie den letzten aufgesammelt haben, um die Mission zu beenden.

Mission 9 – Lenny rasieren

Als nächstes auf unserer Zielliste steht die Lenny-Bande, die von drei eingebildeten Majors angeführt wird. Nicht weit von unserem Spawnpunkt entfernt gibt es ein Cherry Donuts-Lokal, ebenfalls in russischer Lokalisierung - "Cherry Donuts". Ihre Wache muss eliminiert werden, die Leiche ist bequem in einem Schrank oben auf der Treppe versteckt, um Komplikationen bei der Erfüllung von Hitman-Missionen zu vermeiden. Dort oben kannst du dir ein Scharfschützengewehr schnappen und dann zurück auf die Straße gehen. Vor der Polizeistation auf dem Parkplatz, falls gewünscht, die Pumpe auf den Boden absenken, aus der sich dort eine Pfütze bildet.

Auf der linken Seite finden Sie ein Geschäft, das zu einem unserer Ziele gehört – Tyler. Um problemlos in den zweiten Stock zu gelangen, schalten Sie das Radio ein, um die Verkäuferin abzulenken, oben finden Sie eine mehr als geeignete Position, um auf die Kraftstoffpfütze zu schießen, die wir zuvor durch Absenken des Kraftstoffs auf dem Boden hinterlassen haben Pumpe. Es bleibt nur zu warten, bis einer der Zielcharaktere an dieser Pfütze vorbeigeht und nach dem Zielen den Abzug drückt.

Um Luke Wheelie zu schlagen, drehen Sie das Gas am Gasherd auf und gehen Sie selbst in den zweiten Stock der Polizeistation, von deren Balkon Sie ausgerechnet auf denselben Gasherd schießen können, der bereits die gesamte Wohnung ziemlich vergiftet hat mit Erdgas. Dies wird natürlich eine schwere Explosion hervorrufen, die denjenigen, die sich im Haus befinden, keine Überlebenschance gibt. Dabei enden verschiedene Variationen nicht nah – zu faul, um ausgeklügelt zu sein – verstecken Sie sich einfach im Schrank und warten Sie, bis das Ziel erscheint. Beeilen Sie sich einfach nicht, sich herauszulehnen, erschweren Sie nicht den Durchgang von Hitman-Missionen, lassen Sie ihn am Telefon sprechen und kommen Sie dann unvorsichtig zum Fenster - dort werden wir erscheinen!

Es gibt zwei Möglichkeiten, Mason in eine andere Welt zu schicken - entweder um die Drähte in der Nähe des Kellers freizulegen, wo er mit unverständlicher Regelmäßigkeit zum Urinieren geht (Einnässen von dem Kerl, oder was?), d.h. er wird einen Stromschlag bekommen. Die zweite Möglichkeit besteht darin, den BBQ-Ketchup durch Feuerzeugbenzin zu ersetzen, das jedoch noch gefunden werden muss, damit es einfacher ist, den Feind im Keller zu elektrisieren.

Wir handeln weiter - auf der Deponie, oder besser gesagt, daneben gibt es eine ganze Grube mit Öl - es ist sehr praktisch, Gavin hineinzuschieben. Es gibt auch einen Zaun, der einfach elektrifiziert werden kann, indem man den Draht vom Transformator anschließt. Jetzt hat sich das Ziel dem Zaun genähert, wir verbinden den Strom - es gibt noch ein Minus! Verlassen Sie diesen Ort durch die Hintertür und gehen Sie zum nächsten Ort. Dort warten wir auf das letzte Ziel, das nicht getötet, sondern entführt werden darf.

Also betreten wir den Friseur, ziehen uns die dort liegenden Friseurklamotten an - eine hervorragende Verkleidung, mit der man sich frei in der Location bewegen kann. Das Ziel sitzt auf einem Stuhl. Weitermachen Hitman Absolution Wenn Sie das Spiel überstehen, gehen Sie einfach nach oben und drücken Sie den Knopf, dann gehen Sie durch die Tür.

Mission 10 – Ende der Straße

Hier ist alles sehr einfach und flüchtig - Sie müssen über das Schicksal von Lenny entscheiden - ihn töten oder ihn am Leben lassen und ihn freilassen. Mit Blick auf die Zukunft werde ich sagen, für welche Option Sie sich auch entscheiden, in Zukunft Handlung Dies wird sich in keiner Weise widerspiegeln, es wird nach einem klar definierten Szenario wie gewohnt weitergehen.

Wie genau Sie Lenny loswerden, wenn Sie sich dafür entscheiden, wird jeder für sich selbst entscheiden. Vor allem aber bietet sich ein Schuss auf die daneben stehenden Kisten mit Sprengstoff an. Um die Mission abzuschließen, kehren Sie einfach zum Fahrzeug zurück.

Mission 11 – Dexter Industries

Wieder eine etwas ungewöhnliche Mission, die uns Hitman Absolution als Komplettlösung des Spiels bietet – es besteht keine Notwendigkeit, hier jemanden zu töten, auf jeden Fall ist das Töten nicht erforderlich Voraussetzung um durch die Geschichte voranzukommen. Der Spieler muss von Punkt A nach Punkt B gelangen und sich dabei durch mehrere Zonen bewegen. Es ist schwierig, die Aufgabe als unmöglich zu bezeichnen - alles wird elementar erledigt, Sie müssen sich nur als Wachmann verkleiden und Hitmans wunderbare Fähigkeit - "Instinkt" - nicht vergessen.

Was das Formular betrifft – Sie können es im Lager hinter dem Pförtnerhaus abholen, letzteres hat auch das erste Schutzsystem. Sie finden die Schlüsselkarte aus dem Lager in einem anderen Gebäude, das sich gegenüber auf der linken Seite dieser Basis befindet. Mit der ersten Zone ist alles einfach – auf der rechten Seite der Basis bleiben und gegebenenfalls die Wachen ablenken, nicht unnötig vor ihren Augen flackern. Sie gelangen also zum Hauptgebäude, brechen dort die Tür auf und gehen in die zweite Zone.

Dort werden Ihnen ein paar Wachen im Weg stehen. Beim Schreiben einer Komplettlösung für Hitman Absolution gehen wir vom schlimmsten Szenario aus – falls Sie keinen Sicherheitsanzug ergattern können. Sie können dieses Duett einfach ablenken, indem Sie die elektrische Abschirmung brechen. Einer der Wächter wird versuchen, es zu reparieren, während der zweite bleibt, aber es ist bereits viel einfacher, einen Feind zu täuschen und seine Aufmerksamkeit nicht auf sich zu ziehen. Klettern Sie auf den Sims, von dort aus gelangen Sie zur Treppe, steigen Sie zur Tür hinauf und hinter der letzten befindet sich die dritte Zone.

Hier gibt es keine besonderen Schwierigkeiten – konzentrieren Sie sich also darauf, in die Fabrik einzudringen. Trotz der Tatsache, dass das Gerüst bereits halb zusammengebrochen ist, gehen Sie vorsichtig daran entlang, dort erreichen Sie den Eingang zur Mine. Neben ihm schwatzen zwei Wachen, die wir mit Flaschenwürfen ablenken. Gehen Sie dann zum linken Korridor, dort sind wieder zwei Wachleute, aber ihnen ist plötzlich eingefallen, dass sie dringend zu einer Einweisung rennen müssen, was sie sofort tun werden. Verfolge sie langsam, du wirst dich gerade am Ort des Treffens wiederfinden.

Hier liegen die Hauptschwierigkeiten dieser Mission. Ihre Aufgabe ist es, den Chef zu zwingen, seinen Posten zu verlassen, was er hartnäckig ablehnt, indem er am Eingang zum hinteren Teil der Mine steht. Aber der Boss ist die halbe Miete, wenn Hitman Absolution das Spiel besteht. Sie müssen immer noch alle seine Männer dazu bringen, in die andere Richtung zu schauen, um nicht ins Auge zu fallen. Auch dies ist mit der Erwartung geschrieben, dass es nicht möglich war, den Anzug der Wache zu bekommen. Wenn verfügbar, ist dies eine Sache von höchstens ein paar Minuten.

Auf die eine oder andere Weise besteht Ihre Aufgabe darin, den Aufzug einzuschalten, damit Sie nach unten fahren können. Sie befinden sich in der letzten Zone, direkt auf dem Gelände der Fabrik. Wenn Sie der Eisenbahn entlanggehen, erreichen Sie die Brücke, gehen Sie bis zu ihrem Rand hinunter und steigen Sie dann auf diese Weise bis zu ihrem Ende hinauf, bis sie stoppt. Folgen Sie danach nach links, wo Sie in das Fenster im Zaun klettern müssen. Die Wache wird durch das Geräusch des Hundes abgelenkt, und wir gehen ohne Zeitverlust vorbei, klettern die Vorsprünge zum Dach hinauf, finden dort eine Leiter, gehen hinunter zu einem kleinen Schrank, von dem wir wiederum steigen raus in die Büros.

Wir setzen die Hitman Absolution-Komplettlösung fort, indem wir auf den richtigen Moment warten, uns dann ducken und der Theke entlang zur Toilette folgen. In der Toilette finden Sie einen Lüftungsschacht, durch den Sie in den Serviceteil dieser Halle gelangen, diesmal steht der Wachmann mit dem Rücken zu uns, was das Risiko einer Entdeckung verringert. Die Straße zum Foyer ist durch eine andere Tür mit einer Wache verschlossen, aber Sie müssen ihn nicht ablenken - er geht ständig zum Rauchen aus, also warten Sie einfach auf den Moment mit einer weiteren solchen Exkommunikation. Wenn er geht, wird es keine besonderen Schwierigkeiten geben – verstecken Sie sich hinter den Gestellen, gehen Sie zum Aufzug, wonach eine neue Mission beginnt.

Missionen in Hitman: Absolution beschränken sich nicht auf das Abschließen von Großaufträgen, bei denen eine bestimmte Person oder Personengruppe als Ziel dienen kann. Während des Abenteuers wird 47 vielen zusätzlichen und geheimen Herausforderungen gegenüberstehen, . Tests sind eine bestimmte Abfolge von Aktionen, nach denen Erfolge in der allgemeinen Liste geöffnet werden und sich auf Boni für die Endnote und Bewertung auswirken. Jedes Level enthält 10-15 leichte und schwere Tests. Und sie sind so zusammengestellt, dass Sie gezwungen sind, alle Möglichkeiten zur Vertragserfüllung auszuprobieren, sodass Sie sie nicht in einem Durchgang vollständig öffnen können. Komplettlösung Hitman: Absolution ist nichtlinear, in jedem Fall kann man experimentieren. Offene Erfolge werden gezählt und sofort zur allgemeinen Liste hinzugefügt, Sie müssen sie nicht erneut öffnen.

Enthält eine Liste von Dingen, die für eine 100%ige Erfüllung der Aufgabe gefunden werden müssen. Wenn die Ebene in Unterebenen unterteilt ist, werden einige der Tests manchmal nicht auf die nächste Unterebene übertragen, z. B. wenn Sie eine bestimmte Anzahl von Wachen töten müssen. Dies ist nicht immer der Fall, aber es sollte daran erinnert werden. Auch vor dem Erledigen von Aufgaben ist es ratsam, dies zu tun Sicherungen speichert, werden einige geheime Tests manchmal falsch gezählt, was deren Abschluss oder Übergang zu nachfolgenden Teilen verhindert: Beispielsweise ist der erste Teil des Tests bestanden - in der Zelle befindet sich ein Häkchen und der nächste Teil bleibt durch das Schloss blockiert. Das Bestehen von einer "sauberen" Tafel hilft, das Problem zu lösen. Herausforderungen in Hitman: Absolution können durch das Neuladen von Checkpoints abgeschlossen werden. Liste mit allen Tests und deren kurze Beschreibung befindet sich im Laptop (Schlüssel ), der auch Inventar, Punkte und Anweisungen für Aufgaben speichert.

Bestehen von Tests in Hitman: Absolution:

  1. Tests in der Aufgabe "Persönlicher Vertrag":
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin steht in einem Regal neben den Alarmcomputern und Überwachungskameras im Flur der Villa.
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch im Gemeinschaftsraum mit Wachen im ersten Stock des Herrenhauses.
    • Moderne Kunst- Wir gehen auf den Hof, werden die Wache los, schießen auf die Statue in der Mitte des Gartens, damit sie direkt auf die sprechenden Streifenpolizisten fällt.
    • Geronimo!- Wir gehen den steilen Hang hinter dem Gewächshaus entlang, ziehen die Wache heraus, telefonieren mit dem Arzt, durch das Fenster mit der Taste [Q] und nähern uns dem Opfer.
    • Verdammt starker Kaffee- Wir gehen ins Badezimmer im zweiten Stock des Herrenhauses, nehmen Schlaftabletten vom Tisch, gehen durch die Küche zur Bar, gießen ein paar Tabletten in den Kaffee für den Sicherheitschef.
    • Gewürze nach Geschmack- Wir gehen ins Badezimmer im zweiten Stock des Herrenhauses, nehmen die Schlaftabletten vom Tisch, kehren in die Küche zurück und gießen die Tabletten in das Gebräu des Kochs.
    • Spielen Sie für eine Zugabe!- Wir warten auf den Moment, in dem der Wächter versucht, das Klavier in der Haupthalle des Herrenhauses aufzustellen, indem er seinen Kopf unter den Deckel steckt. Wir schlagen den Stand mit Schüssen aus Pistolen aus.
    • Gutes Spiel- wir kommen in die Villa, gehen hoch ins Badezimmer im zweiten Stock, nehmen die Schlaftabletten vom Tisch, gehen die Treppe hinunter, geben dem Sicherheitschef Tabletten in den Kaffee, nehmen ihm die Schlüsselkarte ab und öffnen die Tür weiter im zweiten Stock, wo Diana sich versteckt. Niemand sonst muss irgendetwas anfassen.
  2. Tests in der Aufgabe "König von Chinatown":
    • Sammlung von Beweisen- Das Magazin befindet sich im Pavillon, in dem sich der König versteckt.
    • Killeransicht- Wir holen das Gift Fugu von der Theke in der Mitte des Marktes, gehen zum Händlerraum im zweiten Stock des Hauses, vergiften die Drogen auf dem Tisch, klettern in die Kiste oder den Schrank, warten auf die Ankunft von der König mit seinem Gefolge.
    • Heißer Kaffee- Gießen Sie Fugu-Gift in Kaffee auf einem Tisch im Pavillon, wo sich der König versteckt.
    • "Drogen sind schlecht", heißer Kaffee, lass uns zu Abend essen- wir vergiften Drogen im Zimmer des Händlers im zweiten Stock des Hauses oder mischen sie in den Kaffee im Pavillon oder auf einen Teller mit Brötchen neben dem gegenüberliegenden Speisesaal, wo das Essen zubereitet wird und wo der König oft vorbeischaut sich erfrischen.
    • Baba- Wir wählen mit dem Auto eine funkgesteuerte Bombe auf dem Gelände im Hof ​​aus, platzieren sie mit der Taste [G] und schalten den Alarm mit der Taste [E] ein. Wenn sich der König dem Auto nähert, aktivieren wir die Ladung.
    • kontrollierte Explosion- Wir machen die gleichen Aktionen wie im "Babakh" -Test. Kurz vor der Explosion müssen Sie den Polizisten neutralisieren und seinen Körper in einen Container legen, damit es während der Explosion keine unnötigen Opfer gibt.
    • Damit du stirbst- Wir warten darauf, dass der König am Ausgang des Ortes mit Ziegeln unter der Plattform steht, schießen auf die Befestigungselemente, damit die Plattform zusammenbricht und den Verlierer zerquetscht.
    • Zwei zum Preis von einem- Wir schießen mit einem Scharfschützengewehr aus dem Fenster der Wohnung im zweiten Stock, als der Händler und der König im Pavillon im Innenhof anfangen, über Drogen zu sprechen. Es ist bequem, durch das zweite geschlossene Fenster zu schießen.
    • Sündenfall- Wir warten auf den Moment, in dem der König im gegenüberliegenden Speisesaal Brötchen essen geht, und dann wird er zur Luke kommen und beginnen, sie zu inspizieren. In diesem Moment schießen wir mit einem Scharfschützengewehr aus einer Wohnung im zweiten Stock des Hauses, in dem der Dealer wohnt, auf ihn. Der Ort ist vom zweiten geschlossenen Fenster aus gut sichtbar.
    • Totenmaske (Teil 1)- Den Dealer in der Wohnung im zweiten Stock des Hauses loswerden.
    • Totenmaske (Teil 2)- Verwandle dich in ein Dealer-Kostüm und töte den König auf beliebige Weise.
  3. Tests in der Aufgabe "Terminus":
    • Sammlung von Beweisen:
      • Die Videokassette liegt im Zimmer des Direktors im ersten Stock des Hotels neben dem Zimmer, in dem eine Frau laut telefoniert.
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch in dem Raum im achten Stock, wo zwei Wachen Dienst haben, neben dem Eingang zu Raum 899.
    • Abend im Paradies- Wir finden eine Rolle mit einem Film in der Speisekammer für das Personal im 7. Stock, gehen in den 8. Stock von der Seite der bewachten Treppe zum Projektor, schalten den Film ein.
    • Haushalt- töte 11 Schläger und verstecke ihre Körper. Sie können das Sublevel nicht verlassen und das Spiel neu starten, da sonst der Zähler zurückgesetzt wird.
    • Alien unter sich- Wir nehmen den Aufzug in den 7. Stock, biegen links in den Korridor ab, erreichen den Wagen mit dem Radio, schalten es ein und erregen die Aufmerksamkeit der Wache am Fenster. Wenn er zum Lärm geht, steigen wir durch das Fenster aus, in dessen Nähe er stand, und gehen den Sims entlang zur Treppe in den achten Stock. Wir steigen auf, wir kommen an einem ausgestopften Bären vorbei. Wir schalten das Radio auf der Theke ein, lenken die Wache ab und steigen aus dem Fenster. Wir gehen den Sims entlang zu Raum 899. Brechen Sie die Tür auf und gehen Sie hinein.
    • Passieren, Nicht stören- wir passieren, ohne die Aufmerksamkeit der Wachen, des Servicepersonals zu erregen und ohne jemanden zu töten, von Anfang bis Ende der Aufgabe im Kostüm eines Hotelangestellten, der am Kontrollpunkt im Keller oder in der Waschküche liegt, weiter Der erste Stock.
    • Elektriker (Teil 1)- Wir ziehen uns einen Elektrikeranzug an, wir finden zum Beispiel einen Schraubenzieher in einem Raum mit einem Speicherpunkt im Keller, wir nähern uns einer beliebigen Wache von hinten und schlagen mit der Taste [Q] zu.
    • Elektriker (Teil 2)- Wir ziehen uns einen Elektrikeranzug an, finden und töten heimlich fünf weitere Wachen, indem wir einen Schraubenzieher in den Kopf werfen ([RMB] - zielen, [LMB] - Schraubenzieher werfen). Das Bestehen eines geheimen Tests ist bequem in der siebten und achten Etage des Hotels. Sie müssen die Wachen aus der Ferne töten, stille Kills von hinten zählen nicht. Bevor Sie die Leiche loswerden, heben Sie unbedingt einen Schraubenzieher auf, um ihn nicht mit der Leiche wegzuwerfen.
  4. Tests in der Aufgabe "Fliehe um dein Leben":
    • Sammlung von Beweisen:
      • Die Zeitschrift liegt hinter Polizeiwachtmeister Meyer in der Mitte der Bibliothek.
      • Die Zeitschrift liegt auf der Fensterbank am Ausgang des Zimmers mit zwei Polizisten, links von der Toilette, in Shangri-La.
      • Die Zeitschrift liegt auf der Fensterbank neben dem Tisch in der Lobby bei den Cops, vor dem Ausgang und unten am U-Bahnsteig.
    • Mobben Sie einen Neuling nicht- Wir schleichen uns von hinten an den Neuling am Schild heran, der versucht, das Licht zu reparieren, unweit von Sergeant Meyer in der Mitte der Bibliothek, und nehmen ihn durch Drücken der [X]-Taste als Geisel. Du kannst dich auch entdecken lassen, indem du den Wächter leicht in den Rücken drückst und dich dann durch Drücken der [X]-Taste ergibst.
    • Tod aus der Luft- Wir lassen den Kronleuchter auf den Polizisten fallen, wenn er auf Patrouille geht, indem wir den Hebel links vom Polizeisergeant in der Mitte der Bibliothek oder ganz am Ausgang ziehen.
    • Rauchen ist gefährlich- Wir nehmen eine Wasserpfeife vom Sofa im Raum links von der Toilette in Shangri-La und schlagen drei Polizisten die Köpfe ein. Nachdem wir den ersten Polizisten mit einer Wasserpfeife getötet haben, starten wir das Spiel vom Kontrollpunkt aus neu und wiederholen die Schritte, bis die Bedingung erfüllt ist, um nicht zu rennen und nach neuen Wasserpfeifen zu suchen.
    • Feld des Glücks- mit Hilfe des Instinkts leise durch das Hanffeld gehen oder leise die Polizei töten.
    • sensationeller Fall- Öffne den Safe im Raum hinter der Hanfplantage in Shangri-La. Der Notizblock mit dem Code zum Safe befindet sich im Nebenraum. Schalten Sie vor dem Verlassen das Radio ein, um die Aufmerksamkeit der Polizei auf sich zu ziehen.
    • Stereo-Effekt- Legen Sie die Kassette in den Player im Disco-Raum in Shangri-La ein, um die Aufmerksamkeit der Polizei zu erregen.
    • Mach keinen Lärm (Teil 1)- Wir neutralisieren den Polizisten und verstecken seinen Körper in einem Schrank oder einer Schublade.
    • Mach keinen Lärm (Teil 3)- Wir neutralisieren sieben Polizisten und verstecken ihre Körper in Schränken oder Kisten.
  5. Herausforderungen in der Mission „Hunter and Prey“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin liegt nach dem Verlassen der Kanalisation auf der Motorhaube eines Polizeiautos im Hof.
      • Die Kassette befindet sich in einem verschlossenen Raum im zweiten Stock des Fox Clubs. Der Eingang befindet sich links neben der Rezeption. Die Tür öffnet sich mit einer Schlüsselkarte, die einem beliebigen Wachmann abgenommen wird, und Sie können auch von der Straße aus durch das Fenster hineingehen.
      • Das Magazin liegt neben einer Gruppe Polizisten in einem verlassenen Gebäude. Um ihre Aufmerksamkeit zu erregen, müssen Sie die Leiche einer Stripperin aus dem obersten Stockwerk werfen und den Sims in der Nähe der zerstörten Treppe hinaufklettern.
      • Die Videokassette liegt an der Kasse am Ausgang des örtlichen Ladens.
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch im Büro der Laderampe.
      • Das Magazin liegt auf dem Boden im Hof ​​neben der Laderampe in Chinatown, das Sie auf Larry Clay fallen lassen müssen, wenn er mit dem Händler spricht.
    • Schadenfreude- Wir lassen die Kristallkugel mit dem Schild im verschlossenen Raum auf Ozmond fallen, als er kommt, um die Stripperin in der Halle anzuschreien, in der der Junggesellenabschied stattfindet.
    • Privater Tanz- Wir bekommen eine Schlüsselkarte von der Wache in der Toilette, wir gehen in den Raum für einen privaten Tanz, wir warten auf den Beginn und das Ende der Show. Nachdem die Wache mit der Stripperin gegangen ist, gehen wir rein und erwürgen Ozmond, dann nehmen wir eine Flasche vom Nebentisch, zerschlagen den Spiegel und verstecken die Leiche in einer Kiste.
    • Dominiert- Wir gehen auf die Toilette, erwürgen die Wache, verstecken die Leiche im Schrank. Wir warten auf das Erscheinen von Ozmond, wiederholen Sie die Schritte.
    • hell brennen- Wir schalten das Ventil in der Speisekammer neben der Handelstheke im örtlichen Geschäft aus, wir zünden die Kisten mit Feuerwerk an.
    • Plus auf Plus gib Plus- Rette den Händler vor Larry Clay, wenn er ihn in den Hinterhof bringt und beispielsweise eine Plattform mit einer Last auf dem Kopf fallen lässt. Der Test wird nach Abschluss des Levels gezählt, der Händler muss überleben.
    • Derselbe Ort- Wir lassen die Plattform mit der Ladung mit Pistolenschüssen auf Larry Clay fallen, als er mit dem Händler im Hinterhof sprechen geht.
    • Minute der Glückseligkeit- im Hof, wo einst das Auto des Königs stand, schließen wir die Kabel an den Roller an, verstecken uns hinter dem Trafo, schalten den Schalter kurz vor dem Moment ein, in dem Bill Doulle zum Pissen kommt.
    • Durch Feuer töten- Wir machen uns auf den Weg zur Tankstelle hinter den Restaurants im äußersten Teil von Chinatown, ziehen den Schlauch heraus, verschütten das Benzin auf dem Boden. Wenn Frank Owens mit dem Telefonieren aufhört und seine Zigarette wegwirft, wird er wie ein Streichholz aufflammen.
    • böser Polizist- Wir gehen vom Hof ​​durch den Luftkanal zum unterirdischen Lagerhaus, stehlen das Dossier über Bird vom Tisch, bevor Bill Doll kommt, beobachten die Auflösung.
    • Klingen der Schwerter (Teil 1)- Wir wählen das Katana neben dem Händler aus, den Larry Clay in den Hinterhof bringt. Wir machen uns auf den Weg zum Gesprächsort, verstecken uns hinter dem Panzer. Halten Sie beim Angriff die rechte Maustaste gedrückt und stechen Sie das Katana in den Kopf des Angreifers.
    • Klingen der Schwerter (Teil 2)- Wir wählen ein Katana neben dem Händler aus, wir töten leise drei von Wades Leuten damit - Larry Clay, Bill Doll, Frank Owens. Larry Clay kann im Hinterhof getötet werden, Bill Doulle in einer Sackgasse, nachdem er sich mit dem Polizisten Frank Owen an der Tankstelle im hinteren Teil des Speisesaals getroffen hat.
    • Klingen der Schwerter (Teil 3)- wir ziehen uns ein Chipmunk-Kostüm an, das in einem bewachten Durchgang hinter dem Lagerhaus versteckt ist, wo ein böser Polizist auf ein Treffen wartet. Wir töten leise mit einem Wurf eines Katana drei Leute von Wade - Larry Clay, Bill Doulla, Frank Owens. Die Wache in der Nähe der Tankstelle kann mit einer Flasche herausgelockt werden. Während er nach der Geräuschquelle sucht, verstecken wir uns hinter dem Roller und rennen an ihm vorbei zur Tankstelle, wo sich Frank Owens versteckt.
  6. Herausforderungen in der Mission „Rosewood“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch in der Lobby im Untergeschoss der Hallen des Waisenhauses.
      • Das Magazin liegt auf Betonplatten im Korridor des Heizungskellers neben der zweiten Banditengruppe.
    • Der gute Samariter- Wir töten die Banditen, die die Wache am Ende des Korridors mit einem stromlosen Aufzug in den Hallen des Tierheims schlagen.
    • Alle Eier in einem Korb- neutralisieren Sie die fünf Banditen und verstecken Sie die Leichen im Kinderbecken mit Bällen im ersten Stock der Hallen des Tierheims.
    • gekonnter Stoß- Wir töten drei, vier und fünf Banditen unmerklich, indem wir eine Spritze werfen (der letzte Teil des Tests ist für eine Weile bestanden). Die Spritze liegt in den Kammern im obersten Stockwerk in den Fluren des Tierheims, neben dem Raum, in dem die Banditen die Wache schlagen.
    • Demonstrationskampf- Einmal im Raum mit Wade, schließen wir das Ventil mit Dampf gegenüber den Öfen, gehen durch den Luftkanal, auf der anderen Seite aktivieren wir ein weiteres Ventil, um Wade mit Feuer zu verbrennen.
  7. Herausforderungen in der Mission "Welcome to Hope":
    • Sammlung von Beweisen- Die Videokassette befindet sich in der Speisekammer, die durch den Lüftungsschacht in der Toilette oder mit der am Geländer der Treppe liegenden Schlüsselkarte beim Abstieg zum Hauptteil der Bar zugänglich ist.
    • Wunder der Beweglichkeit, entschärfen die Situation- Schild in der Toilette ausschalten, durch den Lüftungsschacht zur Speisekammer gehen, diesen in die Haupthalle verlassen, mit gedrückter Taste zwischen den Tischen ausweichen, Kämpfe vermeiden, mit dem Barkeeper sprechen.
    • Ali- zur Zeit Massenschlägerei In der Bar für den Angriff wählen wir nur Türsteher aus, auf deren Rücken „Staff“ steht, und nähern uns ihnen von hinten oder von der Seite.
    • weltliches Geschwätz- Wir ziehen uns auf der Toilette ein Polizistenkostüm an und erreichen dann ruhig den Barkeeper, um nicht entdeckt zu werden.
  8. Tests in der Aufgabe "Vogelgeschenk":
    • Sammlung von Beweisen- Die Kassette wird in den Videorecorder im Bunker am Hauptschießstand neben der Waffe eingelegt, die Schlüsselkarte für die Tür liegt auf der Theke im Waffengeschäft.
    • Mädchen sind anders, Bullseye, Zeichen des Mörders- in der ersten Runde verlieren wir gegen Lilly, in der zweiten gewinnen wir, in der dritten festigen wir unseren Erfolg mit mehr als 650 Punkten. Während des Wettkampfs ist es wichtig, Instinktschüsse (Tasten + [Q]) zu verwenden und jedes Mal mit einer neuen Waffe von einem Kontrollpunkt (nicht in einer Reihe) zu starten.
    • Persönliches Arsenal (Teil 1, 2, 3)- Wir gewinnen Wettbewerbe im Schießen mit SA44, Ultramax und einem Scharfschützengewehr (in der letzten Phase des Tests können Sie kein Freihandschießen verwenden, sondern nur Ihren Atem verlangsamen).
    • Entenjagd- Wir töten zehn Enten im inneren Schießstand, wo zwei Polizisten schießen, aus jeder Waffe.
    • Spreng meine Milz- Wir gehen am Ausbilder-Händler an der Theke im Laden vorbei, gehen in den zweiten Stock, gehen zur Kanone im Hof, schießen auf den Docht der Waffe, damit er eine Salve abfeuert und den Wasserturm zerstört mit Kanonenkugel.
    • Es ist kein Diebstahl mehr.- Wir holen die Schlüsselkarte von der Theke im Waffenladen ab, indem wir den Schalter an der Säule in der Mitte der Halle ziehen, um den Händler abzulenken. Wir gehen durch den ersten Stock zu den Schützengräben und gehen zum Bunker neben dem Geschütz. Wir holen ein Notizbuch mit dem Code aus dem Safe und kehren durch die Gräben zum Büro des Schießstandbesitzers zurück. Wir brechen den Safe auf und holen den Schlüssel. Wir kehren mit den geschätzten Silberkugeln zur Kiste zurück, lenken den Verkäufer mit Hilfe eines Schildes ab und schalten das Licht im Laden aus. Wir nehmen die Waffe.
  9. Herausforderungen in der Quest „Lenny rasieren“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Die Kassette liegt auf einem Tisch im zweiten Stock der Autowerkstatt neben dem Mechaniker.
      • Das Magazin läuft auf dem Fernseher im Speisesaal vor dem Friseursalon. Sie können es kampflos aufheben, wenn Sie das Licht im Keller ausschalten und einen Friseuranzug anziehen.
    • Öl ist das Blut der Erde- Wir stoßen Gavin dreimal in die Ölpfütze neben dem Eingang zur Deponie, die sich gegenüber dem Süßwarenladen befindet.
    • Töte mich, ich bin Koch!- Gehe zu Tylers Zimmer über dem Laden, öffne die Brenner bei Gasherd, wir warten auf die Rückkehr des Opfers und schießen leise hinter der Tür auf den Teller, wenn er daran vorbeigeht.
    • Töte den Mechaniker- Wir gehen in eine kleine Werkstatt rechts neben der Hauptgarage, werden den Polizisten und den Mechaniker am Eingang los, ziehen einen Mechanikeranzug an, schieben eine der Leichen unter den Aufzug, warten auf Gavin, der erscheint von der Seite der Müllkippe, und wenn er hochläuft, um den Körper zu inspizieren und unter der Plattform landet, verwenden Sie den Hebel an der Säule, um ihn mit einer Maschine zu zerquetschen.
    • Es ist ein Schock- wir gehen durch eine kleine Werkstatt zum Eingang der Deponie, neutralisieren den Polizisten, verstecken die Leiche in einer Kiste, verlegen die Kabel vom Transformator zum Gitter, verstecken uns hinter dem Van, warten, bis Gavin erscheint, folgen langsam ihm auf die Fersen und kurz bevor das Opfer den Rost berührt, spannen Sie den Transformatorhebel, um den Strom zu starten. Wenn Gavin das Eingangsgitter passiert und kein Polizist vor Ort ist, hält er an, der Test muss vom Kontrollpunkt aus bestanden werden.
    • Zum Pumpen- Wir nähern uns der Tankstelle in der Nähe der Garage, lassen den Schlauch auf den Boden fallen, legen ferngesteuerten Sprengstoff in eine Benzinpfütze (Taste [G]) und warten, bis Tyler beginnt, das rote Auto zu inspizieren, als er anfängt, gegen den Reifen zu treten Aktivieren Sie mit seinem Fuß die Ladung. Wenn der Test von einem Checkpoint in der Garage aus absolviert wird, muss Tyler die Möglichkeit gegeben werden, die gesamte Strecke zu absolvieren, andernfalls zählt die Bedingung möglicherweise nicht.
    • Ich muss gehen- Nachdem wir den Hof betreten haben, in dem sich die Jaguarbande vergnügt, bewegen wir uns an der linken Wand entlang, gehen in der Nähe der Treppe vom Sims hinunter, erreichen die Müllcontainer, wählen den verstellbaren Schraubenschlüssel aus den Kisten aus und legen den Draht daneben frei Rohr, schalte die Spannungsabschirmung ein, klettere in der Nähe des rechten Tanks zum Vorsprung an der Wand, dann noch höher, zu Lennys Zimmer, wir warten darauf, dass Mason zum Pinkeln geht, wir beobachten den Unfall von oben.
    • Ausgezeichnete Arbeit- Wir klettern die Wand neben den Containern vor dem Hauseingang zu Lennys Zimmer im dritten Stock, gehen runter zum Friseur, wechseln in einen Friseur, gehen an der Küche vorbei zum Ausgang, holen die Zündflüssigkeit ab die Theke, geh in den Keller, ersetze die Soße auf dem Regal damit. Wir warten auf den Moment, in dem der Bote den Kanister holt und ihn zu Mason bringt, der frittiert statt grillt.
    • Sicherheitsabstand (Teil 1)- Wir holen ein Scharfschützengewehr im zweiten Stock der Konditorei ab, in der Donuts hergestellt werden, wir erreichen die Hauptgarage, wir warten auf die Ankunft des Klempners, der den verstopften Stoß im zweiten Stock reinigen, neutralisieren und umziehen wird Anzug anziehen, auf den Balkon gehen und auf den Moment warten, in dem Tyler aus dem Fenster seiner Wohnung über dem Laden schaut. Wir schießen mit einem Scharfschützen auf ihn.
    • Sicherheitsabstand (Teil 2)- Wir steigen zu Tylers Wohnung über dem Laden auf, warten auf den Moment, in dem Landon auf dem Balkon der Garage erscheint oder die Speisekammer in der Nähe der kleinen Werkstatt verlässt, eröffnen das Feuer, um mit einem Scharfschützengewehr zu töten.
    • Sicherheitsabstand (Teil 3)- Wir gehen in den Raum über der Konditorei, wo Donuts hergestellt werden, wir warten auf den Moment, in dem Gavin vor dem Ölbecken in der Nähe der Deponie anhält, um zu rauchen, und wir schießen, um mit einem Scharfschützengewehr zu töten.
  10. Herausforderungen in der Mission „The End of the Road“:
    • Es gibt keine Versuche.
  11. Herausforderungen in der Aufgabe „Dexter Industries“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Die Videokassette liegt im hinteren Schuppen nach dem zweiten Checkpoint in einer Sackgasse.
      • Das Magazin läuft auf dem Fernseher in der Halle, wo zwei Wächter auf das alte Sägewerk einhacken.
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch im Raum mit den Wachen, zwei Ebenen unter dem Eingang zum Abstiegsort.
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch in der Hauptlobby vor dem Aufzugseingang.
    • Gefährliche Belastung- Öffnen Sie den verschlossenen Schuppen nach dem ersten Checkpoint in einer Sackgasse. Die Schlüsselkarte wird auf einem Tisch im nahe gelegenen Inventarschuppen aufbewahrt. Mit derselben Schlüsselkarte öffnen wir den Stall auf dem Werksgelände, der sich auf dem Technikhof in einer Sackgasse links von der Brücke befindet, wo der Hund in der Voliere spazieren geht. Wir wählen Minen aus den Tabellen aus.
    • erbärmlicher Verlierer- Am Eingang des alten Sägewerks unterbrechen wir den Strom durch den Schild, um das Spiel zweier Wachen zu unterbrechen, warten auf den Moment, in dem einer von ihnen nachschaut, neutralisieren beide Ziele, gehen zum Standort und schießen auf die Fernsehen mit Silverballern.
    • Eigentlich interessanter Ort - Wir werfen uns aus dem Fenster oder stoßen beim Abstieg zur Fabrik durch das Geländer in den Abgrund zweier Wachen. Das erste Opfer wird beispielsweise unmittelbar nach dem Treppenabstieg geortet, das zweite lässt sich zwei Stockwerke tiefer durch Flaschen- oder Kanisterwurf aus dem Raum locken.
    • Neue Spielzeuge- Wir untergraben fünf Wachen mit Hilfe von Minen, die beim Abstieg zur Fabrik in großen Mengen in den Tunneln liegen. Der Test wird bequem während der Einweisung der Wachen auf der unteren Ebene des Abstiegs durchgeführt.
    • Ein Schnäppchen ist ein Schnäppchen- Wir überqueren die Brücke, wenden uns dem Diner zu und gehen durch den Luftkanal. Wir bewegen uns auf den roten Ferrari zu, neben dem ein Waffenhändler telefoniert. Wir werden die Wachen los, indem wir den Alarm am Auto in der Garage aktivieren. Als der Waffenhändler auf das Geräusch reagiert, neutralisieren wir es, ziehen einen Anzug an und gehen in die Lobby der Fabrik. Der Test wird nach der Abfahrt mit dem Aufzug gezählt.
    • Unter der Brücke (Teil 1)- Wir verlassen den Tunnel, wir steigen auf die Aussichtsplattform in der Nähe des Felsens, auf der rechten Seite der Brücke warten wir auf den Moment, in dem die Wache an den Rand kommt und anhält, wir schießen mit einer Pistole mit Schalldämpfer in den Kopf damit der Körper nach unten fällt.
    • Unter der Brücke (Teil 2)- Wir verlassen den Tunnel, nehmen das Kazo TRG-Scharfschützengewehr, gehen zur Aussichtsplattform in der Nähe der Klippe auf der rechten Seite der Brücke, warten auf den Moment, in dem die Wachen ihre Plätze einnehmen, töten drei, damit ihre Körper sofort verschwinden von der Brücke fallen.
    • Unter der Brücke (Teil 3)- Wir wiederholen die in der zweiten Phase des Tests beschriebenen Aktionen, nur dass Sie diesmal offen schießen können: Die Körper der Wachen müssen nicht mit Schüssen aus einem Scharfschützengewehr von der Brücke geworfen werden.
  12. Herausforderungen in der Aufgabe „Todesfabrik“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin liegt auf dem Tisch in dem Zimmer, wo der Arzt den Befehl gibt, mit Schweinen zu experimentieren.
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch neben den Duschen und einem Alarmcomputer, wo eine Gruppe von Sicherheitsleuten Sanchez' Kämpfe im Fernsehen verfolgt.
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch im Untergeschoss des Labors.
    • Alle für die Freude- Wir gehen in den Raum unter der Plattform, von wo aus der Arzt den Befehl gibt, Experimente mit Schweinen zu starten, wir nehmen den Bewegungssensor aus den Regalen, installieren ihn in einer Mine auf dem Tisch im Nebenraum, verstecken uns in einer Kiste, warten, bis Dr. Green kommt.
    • Der Abgrund wird in dich hineinschauen- Wir schießen auf den Glasboden unter Dr. Green, als er den Befehl gibt, das Experiment mit Schweinen zu starten, so dass er aus großer Höhe fällt und bricht.
    • Erfolgreicher Versuch- Wir ziehen uns einen Wissenschaftleranzug an, gehen zum Standort zu Dr. Green, warten darauf, dass er nach dem ersten Experiment mit Schweinen nach unten geht, um mit einer Gruppe von Wissenschaftlern zu sprechen und den Standort zu untersuchen. Sobald er durch das Minenfeld geht, drücken wir den roten Startknopf.
    • Alles Gute zum Geburtstag!- wir gehen den Korridor hinunter und durch die Duschen in den Raum für die Feier von Karls Geburtstag, betäuben die Stripperin, verstecken die Leiche im Tank, klettern in die Torte, warten auf das Geburtstagskind, wenn alle versammelt sind, und Karl geht mit Geschenken zum Tisch, springt aus dem Kuchen und erschießt alle Wachen.
    • Schockierende Theorie- wir gehen mit einem Elektroschocker auf den Boden, werden Wissenschaftler los, im nächsten Raum auf dem Tisch wählen wir ein Notizbuch aus " Technische Sicherheit“, Wir warten auf die Rückkehr von Dr. Valentine, als er sich den Mannequins nähert, schalten wir den Elektroschocker ein.
    • Eureka!- Wir gehen die Treppe hinunter zum Chemielabor, gehen in den Nebenraum, wählen die feurige Paste vom Tisch aus, kehren zum Prototyp des Mittels gegen Haarausfall zurück, mischen die Zutaten, damit der Kolben die Farbe von grün nach rot ändert, warten die Ankunft von Dr. Valentine, bewerten Sie das schnelle Haarwachstum auf seinem kahlen Kopf.
    • Am richtigen Platz!- Wir gehen in einem Wissenschaftleranzug in den Raum, um Sprengstoffe zu testen, gehen vorsichtig hinter den Rücken des Wissenschaftlers, warten auf die Ankunft von Dr. Valentine, lassen ihn mit Mannequins in die Kammer gehen, nähern uns dem Wissenschaftler von hinten , lassen Sie uns uns offenbaren, sobald es einen Tumult gibt, den Knopf auf der Fernbedienung betätigen, um die Kammer zu steuern, damit sich die Tür schließt und eine Explosion stattfindet. Sie können auch alle aus dem Raum locken, aber das dauert länger.
    • Schnall es an- Wir gehen in einem Wissenschaftleranzug in die untere Etage des Labors, gehen in den zentralen Raum mit Monitoren, warten auf die Rückkehr von Dr. Ashford, als er anfängt, den Stuhl zu testen, lassen uns hineinfallen, schalten den Roboter mit dem Computer ein auf dem Tisch.
    • Unsichtbar- Wir gehen in einem Wissenschaftleranzug in die untere Etage des Labors, gehen zum Rohr mit einem Ventil in der Nähe der Brücke, ohne den Wissenschaftlern in die Augen zu fallen, schießen Rauch in das Labor, schleichen uns von hinten an Dr. Ashford heran und ihm das Genick brechen, den Körper mit Strom in das zentrale Becken werfen.
    • Wissenschaftliche Geheimnisse- Wir neutralisieren, ohne Alarm zu schlagen, 8 Wissenschaftler im Labor, wir verstecken die Leichen in den Schränken. Um das Ziel erfolgreich zu neutralisieren, sollte sich nichts in den Händen befinden (Taste , [Q]). Der Test wird nach Abschluss der Aufgabe gezählt.
    • Du erntest was du säst (Teil 1)- Wir gehen in den Raum unter der Plattform, von wo aus Dr. Green Befehle zum Starten von Experimenten mit Schweinen gibt. Wir finden einen Wissenschaftler neben dem Tisch, an dem der Bewegungssensor in einer Mine installiert ist. Dafür neutralisieren wir ihn durch Ersticken sollte nichts in unseren Händen sein (Schlüssel , [Q]), dann bringen wir den Körper auf die Treppe vor der Tür des Raums und werfen ihn mit den Schweinekadavern in die Rinne.
    • Man erntet was man sät (Teil 2)- Wir neutralisieren fünf Wissenschaftler und werfen die Leichen mit den Schweinekadavern in die Gosse.
  13. Herausforderungen in der Mission „Nacht des Wettbewerbs“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin befindet sich auf einer Kiste hinter dem Patriot-Van im hintersten Teil des Hangars.
      • Die Videokassette befindet sich im Raum mit dem Patriot-Team im zweiten Stock der Arena.
    • Echter Patriot- den Patrioten mit Hilfe von improvisierten Gegenständen hinter den Van locken, zum Beispiel durch Werfen eines Schraubenschlüssels, den Kämpfer durch Strangulation neutralisieren, seinen Anzug anziehen und die Leiche in einer beliebigen Kiste verstecken.
    • Bohrturm- wir hocken uns durch die Bar auf der rechten Seite der Arena. Wir biegen in die erste Tür ein, wir kümmern uns um die Wachen, wir gehen hinaus auf die Plattform über der Arena. Wir aktivieren den Hebel und lassen den Kronleuchter auf Sanchez fallen, wenn er seine Hände zum Sieg hebt, und der Patriot wird sich in großer Entfernung von ihm befinden.
    • Mein Feind- Wir gehen durch die Bar auf der linken Seite der Arena, wir erreichen die Waffenkammer, wir nehmen einen C4-Sprengstoffstein, wir gehen den zweiten Stock entlang, wir gehen durch die Tür zum dritten, wir erreichen den Plattform mit einem Schild über der Arena, wir werfen C4-Sprengstoff hinter Sanchez' Rücken ab, wir warten auf die Explosion.
    • Partner- Wir gehen durch die Bar auf der linken Seite der Arena, wir erreichen die Waffenkammer, wir nehmen das Ilyon R700-Scharfschützengewehr aus dem Regal, wir gehen auf den Balkon oder gehen in den dritten Stock, wir warten In dem Moment, in dem der Patriot Sanchez schlägt (er beginnt sich nach vorne zu beugen), schießen wir in diesem Moment dem überwucherten Schläger in den Kopf.
    • Unantastbar- Wir betreten die Arena im Patriot-Kostüm, weichen Angriffen mit der [Leertaste] aus, führen eine Reihe von Schlägen mit der [Q]-Taste aus und beenden mit der [W]-Taste. Es gilt, keinen einzigen Angriff von Sanchez auszulassen, damit ein klarer Sieg gewertet werden kann.
  14. Herausforderungen in der Quest „Wenn die Heiligen angreifen“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin liegt auf schwarzen Kästen vor dem Bus der Saints auf dem Parkplatz.
      • Das Magazin liegt auf Fässern in der Mitte des Empfangshofs.
      • Das Magazin liegt auf Fässern neben den Wagen in der Mitte der Felder vor dem Gefechtsstand.
    • schwarzer Witwer- Wir gehen in den ersten Stock des Motels, gehen direkt in die Sackgasse, holen Rattengift in einem grünen Kanister vom Stand, gehen in die hintere Bar im Golfclub, warten, bis Heather McCarthy auf Streife geht, fügen Sie Rattengift zu Kaffee hinzu - zu Zimt und Haselnüssen , verstecken Sie sich im Kühlschrank und warten Sie auf die Rückkehr des Heiligen.
    • Intervention- Speichern Sie zwei Zivilisten auf dem Parkplatz und im Empfangsbereich von den Luftreinigern.
    • Elektra-Komplex- Wir gehen tiefer in die Maisfelder, wir erreichen den Schuppen, in dem Louise Kane patrouilliert, wir nähern uns dem Transformator, schließen die Drähte an das Rohr an, schalten den Schalter ein, als die Heilige kommt, um ihr Gesicht zu waschen, und Wasser aus dem Waschbecken schöpft , erhält sie einen tödlichen Stromschlag.
    • Vogelscheuche- Finden Sie am Straßenrand oder in Maisfelder Vogelscheuche, die ein Kostüm anprobiert, mit Instinkt (Taste ) das Feld auf der Suche nach 11 Opfern absucht. Sie können sowohl mit einer Schlinge als auch mit einer Pistole mit Schalldämpfer töten.
    • Todesengel (Teil 1)- Wir sprengen zwei Heilige auf dem Parkplatz mit funkgesteuertem Sprengstoff: Jennifer Paxton und Heather McCarthy: Die erste wird in den zweiten Stock des Motels gehen, die zweite wird den Eingang zur Rezeption patrouillieren. Sprengstoff wird auf schwarzen Kisten hinter dem Bus der Saints gelagert.
    • - Auf dem Parkplatz, in der Rezeption und in den Maisfeldern töten wir alle Soldaten und Heiligen mit einer Schlinge; Niemand sollte Alarm schlagen. Sie können keine Speicherpunkte verwenden und Unterlevel neu laden; im Falle einer Fehlzündung müssen Sie den gesamten Level von vorne beginnen.
    • Engel des Todes (Teil 3)- Töte sieben Heilige auf irgendeine Weise. Sie können Kontrollpunkte verwenden und denselben Heiligen mehrmals töten.
  15. Tests in der Aufgabe "Skerki's Law":
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin liegt im Aufenthaltsraum der Wachen im Gerichtssaal.
      • Die Videokassette liegt neben dem Fernseher vor der Eisentür am Ausgang der Location.
      • Das Magazin liegt unmittelbar nach Betätigung des Knopfes in der Wache in einer Zelle im Inneren des Gefängnisses.
    • Obstruktion- Gehen Sie auf den Balkon im zweiten Stock des Gerichtsgebäudes und schalten Sie die Videowiedergabe aus.
    • Die Schuld auf sich nehmen- Wir gehen auf den Balkon im zweiten Stock und schalten die Wiedergabe der Videoaufzeichnung des Verbrechens aus, wir gehen auf die Toilette im ersten Stock und warten auf das Erscheinen des Angeklagten in einer Folienkappe. Wir neutralisieren es, ziehen einen Anzug an, kehren in den Gerichtssaal zurück und stimmen dem Urteil zu.
    • Büroübernahme- wir gehen durch den Hinterhof, an der Sicherheit vorbei, zum Büro des Richters, springen ins Fenster, nähern uns der Tür, hinter der der Prozess stattfindet, rennen zum Tisch, damit der Richter zum Lärm kommt, neutralisieren ihn, verstecken uns die Leiche im Schrank, einen Anzug anziehen, einen Hammer vom Boden nehmen, wir gehen in den Gerichtssaal, wir sprechen einem Mann mit Aluhut einen Freispruch zu.
    • Nur im Anzug- Wir betreten den Gerichtssaal, nähern uns der Barriere in der Nähe der rechten Wand, wo normalerweise die Jury sitzt, wir springen darüber (hocken - [Leertaste] und drücken die Taste [W] + [E]). Wir lehnen uns an die stehende Wache, gehen um ihn herum. Wir achten nicht auf die Alarmanzeige und die allgemeine Aufregung. Wir gehen mit Beweisen in den Raum, klettern in den Luftkanal und frieren ein. Wir warten darauf, dass die Alarmstufe neutral wird und die Wachen sich auf ihre Plätze verteilen. Wir brechen die Tür auf, gehen hinunter in die Isolierstation und gehen hindurch. Danach erhöht sich der Testmaßstab. Schmutziger Trick, aber es funktioniert. Es ist auch möglich, die Wachen mit dem Funkgerät aus dem Richterzimmer herauszulocken, aber das dauert zu lange.
    • Keine Opfer mehr- Nachdem wir das Spiel vom Kontrollpunkt aus neu gestartet haben, gehen wir sofort in den zweiten Stock, warten auf die Ankunft des Gerichtsvollziehers, folgen ihm und neutralisieren ihn, ziehen seinen Anzug an und verstecken die Leiche im Schrank. Es ist wichtig zu neutralisieren, nachdem der Gerichtsvollzieher die Haustür der Bibliothek zugeschlagen hat, sonst entdeckt der Wachmann auf dem Gelände alles. Wir gehen in den Gerichtssaal hinunter, nähern uns der Barriere in der Nähe der rechten Wand, wo normalerweise die Geschworenen sitzen, warten, bis die Wache zum Stuhl in der Ecke des Saals geht, springen über die Barriere (hocken - [Leertaste] und drücken die Taste [W] + [E]), betreten den Raum mit Beweisen, wir gehen durch den Luftkanal zur Gefängnistür.
    • Rebellischer Einzelgänger- Im Gerichtsgebäude im Beweisraum vom Tisch wählen wir ein Glasschleifen aus, gehen ins Gefängnis hinunter und töten leise 11 Wachen.
    • Weltuntergang (Teil 1)- Als Richter verkleidet, gehen wir in den zweiten Stock, werden zwei Wachen los, die um den Umkreis herumgehen, den Gerichtsvollzieher in einer braunen Weste in der Bibliothek neutralisieren, die Leiche im Schrank verstecken.
    • Weltuntergang (Teil 2)- Im Kostüm eines Richters neutralisieren wir lautlos drei Gerichtsvollzieher und verstecken ihre Körper: Das erste Ziel ist die Sekretärin im Gerichtssaal, das zweite ist der Gerichtsvollzieher im Raum mit Beweisen im Gerichtssaal (wir neutralisieren zwei Wachen im Raum , den Rest mit der Hand einer Schaufensterpuppe locken, die Leichen in einem Raum hinter Kisten lagern), der dritte - Gerichtsvollzieher in der Bibliothek.
    • Weltuntergang (Teil 3)- Im Anzug eines Richters geben wir einem Mann mit Aluhut einen Freispruch, gehen auf ihn zu und schlagen ihm mit einem Hammer auf den Kopf.
  16. Tests in der Aufgabe "Operation" Sledgehammer "":
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin liegt auf einem Tisch vor der Meldetheke im Empfangsbereich des Kreisgefängnisses.
      • Das Magazin liegt am Zentralwagen gegenüber dem Ausgang des Bezirksgefängnisses.
      • Das Magazin liegt auf Kisten neben der dritten Tür, bevor Sie den Tresorraum verlassen.
      • Das Magazin liegt auf schwarzen Kästen am Ende der Hauptstraße auf der Hope Fair.
    • Lynchen- Wir neutralisieren alle Polizisten im Bezirksgefängnis mit Hilfe von Würgegriffen ohne Würgegriff (Tasten , [Q]).
    • Schwere Rüstung- Im Gewölbe nehmen wir einen Sturmtruppler als Geisel, indem wir mit der Taste [X] von hinten mit einer Waffe in unseren Händen gefangen nehmen und drei Ziele töten.
    • Nasse Augen- Töte heimlich 11 Sturmtruppen im Gewölbe.
    • Chirurgische Präzision (Teil 1)- Wir töten aus Pistolen mit Schalldämpfern drei Soldaten der Agentur hintereinander im Hof ​​des Bezirksgefängnisses, indem wir aus der Hand schießen.
    • Chirurgische Präzision (Teil 2)- Wir töten aus Pistolen mit Schalldämpfern fünf Soldaten der Agentur hintereinander im Hof ​​des Bezirksgefängnisses, indem wir aus der Hand schießen.
    • Chirurgische Präzision (Teil 3)- wir töten von Pistolen mit Schalldämpfern sieben Soldaten der Agentur hintereinander im Hof ​​des Bezirksgefängnisses für eine kurze Zeit, mit Schnappschuss.
  17. Herausforderungen in der Mission „One of a Kind“:
    • Sammlung von Beweisen: Die Videokassette liegt auf dem Arbeitstisch im Keller.
  18. Herausforderungen in der Mission „Blackwater Park“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Die Videokassette liegt auf dem Tisch am Eingang zur Tiefgarage hinter dem Hotel.
      • Das Magazin liegt auf einem Stuhl im Zimmer mit dem Skelett eines Wals im ersten Stock des Penthouses.
    • Badetag- Wir werfen drei Wachen in den "Müllschlucker" in der Waschküche im ersten Stock des Hotels.
    • Kollisions-Kurs- Wir finden eine Rolle mit einem Film auf dem Nachttisch hinter dem Sicherheitsraum. Wir starten den Film durch den Projektor im Bankettsaal im ersten Stock des Hotels.
    • Motschilovo und Rubilovo- Wir schalten das Netzhaut-Scan-System mit einem Computer im Sicherheitsraum im ersten Stock des Hotels aus. Wir rufen den Fahrstuhl in der Lobby und gehen hinauf ins Penthouse.
    • Du kannst!- Wir finden den Hotelmanager im roten Anzug im ersten Stock, neutralisieren ihn, wechseln die Kleidung, sprechen mit dem Mädchen im schwarzen Anzug und fahren dann mit dem Aufzug ins Penthouse.
    • Blaues Halsband- Wir gehen durch den Park zum Hintereingang des Hotels. Auf dem Parkplatz halten wir beim Klempnerwagen. Wir warten auf sein Erscheinen, wir locken ihn hinter ein schwarzes Auto, ziehen uns um, legen die Leiche in den Tank und gehen in den Sicherheitsraum des Hotels. Wir schalten im richtigen Moment diskret das Netzhaut-Scan-System aus, rufen den Aufzug in der Lobby und gehen hinauf ins Penthouse. Wir verlassen den Bankettsaal durch den Notausgang. Wir gehen in den zweiten Stock des Penthouses in den Waffenraum, holen das Gift des U "wa-Stammes ab. Im nächsten Raum holen Lenny die Schlüsselkarte vom Nachttisch ab, kehren in den Bankettraum zurück. Fügen Sie Gift hinzu Sushi. Wir warten darauf, dass Layla das Gericht probiert und schätzt. Wir kehren durch den Schacht zum Aufzug zurück, springen hinein, gehen durch die verschlossene Tür rechts, gehen in den Unterstand hinter dem Globus und erledigen die Aufgabe.
    • Ich beobachte dich- Wir machen uns auf den Weg zum Hotel, finden ein Mädchen in einem schwarzen Anzug, neutralisieren oder töten sie, führen eine Schießerei mit anderen Wachen und der Polizei durch. Wenn die Schießerei endet, ziehen wir die Leiche des Mädchens zum Netzhautscanner am Aufzug .
    • Halleluja- Wir gehen zum Penthouse zu Leila, lassen die Leichen von fünf Wachen vom Balkon oder der Terrasse fallen.
    • Brutales Sushi- Wir gehen hoch in den Waffenraum mit Laserschutz im zweiten Stock des Penthouses hinter Lennys Zimmer, holen das Gift des Wu-Stammes vom Tisch, kehren in den Bankettsaal zurück, fügen dem Sushi Gift hinzu, sehen zu, wie Leila fliegt mit Marienkäfern vom Penthouse-Balkon.
    • Knochen, Wale- Wir locken einen von Leilas Leibwächtern mit Hilfe von improvisierten Gegenständen in eine Falle, ziehen sein Kostüm an, erreichen die Halle mit dem Walskelett, warten auf Leilas Erscheinen, schalten die Fabrikanlage ein, gehen in den zweiten Stock. Wenn sich alle versammeln, um die Melodie zu hören und die Aufführung zu sehen, lassen wir das Walskelett mit einem der beiden Hebel an den Säulen fallen. Bei einem erfolgreichen Szenario wird ein Unfall 10-12 Menschenleben kosten.
    • Die Schlange wirft ihre Haut ab- wir locken einen von Leilas Leibwächtern mit Hilfe von improvisierten Gegenständen in eine Falle, ziehen sein Kostüm an, warten, bis Leila alleine den Unterschlupf betritt, folgen ihr und töten am Ende der Show beim Ausziehen die Schlange mit einem Pistolenschuss .
    • sich warm laufen- Wir locken einen von Leilas Leibwächtern mit Hilfe von improvisierten Gegenständen in eine Falle, ziehen sein Kostüm an, gehen zum Balkon hinter dem Bankettsaal, wo sich ein Tablett mit Land befindet, und holen einen Benzinkanister unter dem Eisengerät hervor , warten Sie, bis Leila im Raum mit einem Kamin erscheint, wenn sie in seiner Nähe anhält, um sich aufzuwärmen, werfen wir einen Kanister Benzin ins Feuer (so dass der Kanister hinter den Gittern steht). Sie können auch versuchen, Leila mit ferngesteuertem Sprengstoff oder Nahbereichsminen zu unterminieren.
    • Direkt ins Herz, Waljagd- Schalten Sie das Fabriklayout in der Halle mit dem Walskelett ein. Als Leila auftaucht, um der Melodie zu lauschen, starten wir die Harpune. Um den Test zu bestehen, wiederholen wir die Aktion mehrmals vom Checkpoint in Lennys Zimmer.
    • Spottdrossel- Wir gehen in Lennys Zimmer im zweiten Stock des Penthouses, wählen das Scharfschützengewehr Black Kazo TRG aus, warten, bis Leila für eine Rauchpause auf den Balkon geht, und schießen in den Kopf, wenn sie ganz an den Rand kommt.
    • Ronin (Teil 1)- Wir holen ein Katana von der Tribüne, ziehen uns ein Samurai-Kostüm an, entfernen es von jeder Schaufensterpuppe im ersten Stock des Penthouses und töten jeden Soldaten.
    • Ronin (Teil 2)- wir wählen ein Katana von der Tribüne aus, ziehen uns ein Samurai-Kostüm an. Wir töten leise sieben Soldaten (Sie können den Kontrollpunkt benutzen). Es ist praktisch, den Test im Korridor neben Lennys Zimmer zu machen. Um den Fehler beim Öffnen des dritten Teils der Herausforderung zu vermeiden, ist es besser, Ziele hintereinander zu töten, ohne den Kontrollpunkt für die Wiederholung zu verwenden.
    • Ronin (Teil 3)- Wir warten auf den Moment, in dem Leila den Korridor entlang in Richtung des Kaminzimmers geht und neben ihrem Computer stehen bleibt, um die Leibwächter freizulassen. Wir heben ein Katana auf, ziehen uns ein Samurai-Kostüm an, während sie tief in Gedanken versunken ist, Pläne erwägt, werfen ihr ein Katana an den Kopf.
  19. Herausforderungen in der Aufgabe „The Roof of Blackwater Park“:
    • Sammlung von Beweisen- Das Magazin befindet sich in einem verschlossenen Raum auf der zweiten Plattform, dessen Schlüsselkarte im Serviceraum rechts vom Minenfeld aufbewahrt wird.
    • Alle Wege führen zu Dexter- Wir gehen zur zweiten Plattform hinauf, gehen in den Wirtschaftsraum rechts vom Minenfeld, klettern in den Luftkanal, steigen zur dritten Plattform, springen über die Kisten, greifen nach der Dachkante und bewegen uns in Richtung des Minenkorridors , von dort springen wir auf die Boxen und auf die Startplattform.
    • Lebensgefährlich- Wir lassen die Last, die in der Nähe der Treppe aufgehängt ist, auf die Köpfe von zwei Soldaten fallen, als der Kämpfer in der linken Ecke des Daches auf Patrouille geht, nachdem er mit dem Demoman über den Wahnsinn des Chefs gesprochen hat.
    • Zorn der Axt- Wir öffnen den verschlossenen Raum mit der im Büro rechts vom Minenfeld gefundenen Schlüsselkarte, entfernen die Feueraxt von der Wand und töten damit fünf Soldaten auf dem Dach.
    • Töte sie alle (Teil 1)- wir töten von Pistolen mit Schalldämpfern von drei Soldaten.
    • Töte sie alle (Teil 2)- Wir töten unmerklich (ohne Entdeckung) von Pistolen mit Schalldämpfern von sieben Soldaten und werfen ihre Körper vom Dach.
    • Töte sie alle (Teil 3)- wir töten unmerklich (ohne Entdeckung) von Pistolen mit Schalldämpfern von zehn Soldaten für eine Weile.
  20. Herausforderungen in der Quest „Abmission of Sins“:
    • Sammlung von Beweisen:
      • Das Magazin liegt auf einem niedrigen Zaun entlang der zentralen Allee zum Haupttor des Friedhofs.
      • Das Magazin liegt auf Kisten in der Nähe der zerstörten Kirche im ersten Durchgang in der Krypta von Burnwood.
      • Das Magazin liegt auf schwarzen Kästen gegenüber dem Eingang zum Krematorium.
    • Steinherz- sich anziehen weißer Anzug Agenturtechnik, die zum zweiten Hof folgt, wenn Sie den ersten Tunnel zwischen den Höfen betreten. Wir folgen mit Jade zur Ausgrabungsstätte der zerstörten Kirche, während sie uns die Aufgabe erklärt, drücken wir unter der Platte mit der Last auf den Knopf des Krans.
    • Wolf im Schafspelz- Wir ziehen uns einen weißen Anzug eines Agenturtechnikers an, folgen Jade an einen abgelegenen Ort, eliminieren, verstecken die Leiche.
    • Ich streiche durch- Wir ziehen einen weißen Anzug eines Agenturtechnikers an, nehmen ferngesteuerten Sprengstoff aus den Kisten rund um die zerstörte Kirche in der Burnwood-Krypta, legen ihn in den ersten Tunnel zwischen den Höfen, warten darauf, dass Jade die Gewölbe betritt, zünden die Ladung .
    • respektvolle Distanz- Wir schleichen uns entlang der linken Flanke zur Treppe zur Plattform des Krematoriums, verstecken uns hinter dem Grabstein, wenn Jack Aegis auf der Plattform erscheint, schießen aus Pistolen mit Schalldämpfern auf eine der Säulen von oben, um die Aufmerksamkeit des Prätorianers auf sich zu ziehen, und wann Er nähert sich der Treppe, wir sprengen eine Stolpermine mit Schüssen, die mit Hilfe des Instinkts (Schlüssel) deutlich sichtbar ist.
    • Höhenvorteil (Teil 1)- Ohne die Schussposition preiszugeben, töten wir drei Agency-Soldaten mit einem Scharfschützengewehr auf dem Friedhof.
    • Höhenvorteil (Teil 2)- ohne die Schussposition preiszugeben, bevor wir Alarm schlagen und in kurzer Zeit fünf Agency-Soldaten auf dem Friedhof mit einem Scharfschützengewehr durch Kopfschüsse töten. Sie können von der rechten Flanke aus mit dem Schießen von Köpfen beginnen. Wenn der erste Soldat vor dem Eingang zur Kirche steht, eröffnen wir das Feuer auf ihn, dann auf den Soldaten am kleinen Zaun, dann auf den Soldaten vor ihm, der oft in das Grab nahe der rechten Wand uriniert, aber blickt derzeit auf das Haupttor des Friedhofs. Dann verschieben wir das Visier schnell auf die linke Flanke, töten den nächsten Soldaten mit einem Kopfschuss zur Leiter und folgen ihm dann zur Krypta mit dem ausgegrabenen Grab. Im Idealfall treffen alle fünf Schüsse ihr Ziel und die feindlichen Markierungen auf dem Radar bleiben weiß. Muss nicht verwendet werden, um die Atmung aus nächster Nähe zu verlangsamen, sondern nur [RMB] + [LMB], [SMB]. Gespitzt und geschossen, gespitzt und geschossen, keine Pausen. Fehlschläge sind erlaubt, aber nicht erwünscht.
    • Höhenvorteil (Teil 3)- Wir wiederholen die Aktionen aus dem zweiten Teil des Tests, nur dass Sie diesmal sieben Soldaten töten müssen. Die Pause zwischen erfolgreichen Schüssen sollte nicht länger als 2 Sekunden sein. Wird eine Feuerstellung entdeckt, werden die Opfer nicht mehr gezählt.
Diese exemplarische Vorgehensweise betrachtet nur eine der vielen Optionen (Stile), die erforderlich sind, um die Ziele in jeder einzelnen Aufgabe zu erreichen.

Schwierigkeit - Schwierig.

Persönlicher Vertrag.

Agent 47 eliminiert die erste Wache, die sich dem Eiswagen nähert. Wir gehen sofort zum Tor, biegen links in die Gärten ab. Wir holen den Wächter ein und erledigen ihn mit Hilfe einer Schlinge. Wir verstecken die Leiche in einem Container in der Nähe. Wir gehen weiter, wir schmiegen uns hinter einen Baum. Wir springen drüber und dann können wir weitergehen oder rechts abbiegen. Wenn wir geradeaus gehen, neutralisieren wir den Feind und verstecken die Leiche sofort im Container. Vor dem Tennisplatz befindet sich ein hervorgehobener Bereich – dies ist die Aktivierung des Kontrollpunkts. Auf dem Tennisplatz telefoniert der Wachmann, wir kümmern uns um ihn und verstecken die Leiche in einem Container in der Ecke. Lass uns nach rechts abbiegen, einen anderen Wächter einholen und ihn erwürgen. Hier ist der Kontrollpunkt. Vergessen Sie nicht, die Leiche zu verstecken, auch wenn wir niemanden in der Nähe sehen.

Da ist ein Garten vor dir, warte bis der Wächter geht und folge ihm nach rechts. Wir neutralisieren es und verstecken die Leiche in einer Holzkiste im Pavillon. Es bleibt, in gerader Linie durch die Holzbrücke zu gehen und zur Tür zu gelangen. Wir verstecken uns hinter den Gestellen, der Feind wird zum Zaun gehen. Wir neutralisieren es, nehmen die Verkleidung ab und werfen den Körper ins Wasser. Wir bewegen uns auf das Gewächshaus zu, um hineinzukommen, müssen Sie den "Instinkt" einsetzen. Gehen wir zuerst links, dann rechts, da die Wachen wie angewurzelt am Gang standen. Oben sieht man ein Rohr, das zur Mitte führt. Wir warten, bis die Wachen rechts zu Ende gesprochen haben, und dann können wir das Ventil am Rohr abschrauben. Wir gehen nach draußen, ignorieren die beiden Kontrahenten, sondern gehen einfach weiter. Wir springen auf den Sims des Gutshauses und klettern nach vorne, dann gehen wir tiefer runter und wieder hoch. Wir lassen einen freudigen Wächter fallen, der gerade herausgefunden hat, dass es keinen Krebs gibt. Wir dringen hinein, kümmern uns um den Wächter und ziehen uns seine Kleidung an. Wir werfen die Leiche aus dem Fenster. Wir machen weiter, bis wir ankommen geschlossene Tür. Wir schalten den Alarm über den Computer rechts aus.

Wir gelangen in den gefährlichsten Teil des Anwesens. Es ist voller Sicherheit, unser Hauptziel ist der Sicherheitschef. Biegen Sie links ab, gehen Sie ein Stück geradeaus und wieder links. Lass uns nach oben gehen, den Feind neutralisieren oder warten, bis er auf die Toilette geht (hier kannst du übrigens den Kontrollpunkt aktivieren). Wo er stand, gibt es ein Rollladen-Bedienfeld, aktiviere es. Jetzt kommt der Häuptling herauf, und wir können uns um ihn kümmern. Wir nehmen die heruntergefallene Schlüsselkarte und schließen die Tür auf. Wir kommen zum Ziel - Diana. Nachdem wir geschossen und mit ihr gesprochen haben, gehen wir zum Ausgang. Vor dir sind vier Wachen, töte sie alle. Verwenden Sie dazu den "Instinkt" + drücken Sie die entsprechende Taste, markieren Sie den Kopf jedes Feindes und fixieren Sie das Ziel. Hinter der Tür finden wir Victoria, das gleiche Mädchen, um das Diana sich vor ihrem Tod kümmern sollte.

König von Chinatown.

Victoria mitnehmen sicherer Ort und starten Sie unsere eigene Untersuchung. Bird gibt einen Auftrag - den lokalen "König der Partys" zu töten. Wir gehen geradeaus, biegen dann links ab und öffnen das Tor. Wir werden den König schnell genug finden, es ist viel schwieriger, ihm nahe zu kommen, weil er nicht nur von seinen eigenen Wachen, sondern auch von örtlichen Polizisten umgeben ist. IN Diese Passage Betrachten Sie das stille Töten mit dem Gift eines Fisches wie Fugu. Der erste Schritt ist, es zu bekommen. Fühlen Sie sich frei, bis zum Ende geradeaus zu gehen, biegen Sie dann rechts ab und gehen Sie durch den Torbogen. Auf der rechten Seite sehen wir zwei Händler. Im Mädchenladen können wir den Kugelfisch abholen. Wir müssen sicherstellen, dass die Polizei nicht in unsere Richtung schaut, und vor allem ist das Mädchen eine Kauffrau. Es gibt zwei Arten von Vergiftungen:

1) Der König verlässt den Pavillon für einen Spaziergang. Wenn Sie ihm folgen, können Sie sehen, dass er das Essen schmecken wird. Sie muss dann vergiftet werden und darauf warten, dass der Koch direkt vor uns sich nicht abwendet. Der König wird definitiv hierher zurückkehren, Sie müssen nur warten.

2) Es muss gewartet werden, bis der König mit dem Schneemann einverstanden ist, der ihn mit "Zucker" versorgt. In ähnlicher Weise werden wir dem Lieferanten folgen, das heißt, wir werden zunächst warten, bis der König von einem Spaziergang zurückkehrt. Der Schneemann geht nach unten, in der Ecke sind Drogen. Vergiften wir sie mit einer Fuge. Der Schneemann und der König gehen in die Wohnung des Händlers, wo das Ziel den Zucker schmecken wird. Aber dieses Vergnügen wird sein letztes sein.

Wir verlassen das Gebiet von Chinatown durch die auf dem Radar markierte Passage. Bird willigt ein, uns zu helfen, als Bezahlung überlassen wir ihm unsere Ausrüstung.

Endstation.

Bird weist auf ein neues Ziel hin – Blake Dexter – eine einflussreiche Figur auf dem Waffenmarkt. Er ist in einem Hotel, und wegen der wachsamen Sicherheitskräfte ist es fast unmöglich, zu ihm zu gelangen. Wir gehen geradeaus, überqueren die Straße und betreten die Gebäude. Das Erdgeschoss ist nicht für die freie Bewegung verboten. Biegen Sie sofort links ab und gehen Sie dann durch die Tür rechts zur Toilette. Am Ende des Raums befindet sich eine Lüftungsöffnung, gehen wir hindurch und bemerken sofort die Verkleidung an der Waschmaschine. Kleidung wechseln, noch weiter gehen und runter springen.

In diesem Untergeschoss finden wir einen Aufzug. Hier gibt es mehrere Feinde, die sie entlarven können. Wir benutzen „Instinkt“, um ein Treffen mit ihnen zu vermeiden. Mit Hilfe dieser Fähigkeit und des Radars können wir den Auftrieb auch leicht erkennen. Nachdem Sie ihn gerufen haben, sollten Sie sich verstecken, da die Wachen zum Lärm des Aufzugs kommen, der funktioniert hat.

Wir gingen in den siebten Stock, da es viel sicherer ist, von hier aus in den achten Stock zu gelangen, als wenn wir sofort mit dem Aufzug die gewünschte Ebene erreichten. Biegen Sie sofort rechts und dann wieder rechts ab. Der Wächter schaut auf die andere Seite, also gehen wir schnell vorwärts und biegen links in den Gang ein. Wenn wir dazu keine Zeit haben, müssen wir warten, bis der Feind für einen zweiten Spaziergang vom Sofa aufsteht. Mit "Instinkt" können Sie eine Person im Raum bemerken. Ihn herauszulocken ist sehr einfach: Wir deaktivieren die Schalttafel in der Nähe der Tür und warten. Als er herauskommt und sich dem Schild nähert, schleichen wir schnell in den Raum. Lass uns aus dem Fenster gehen Notausgang und lass uns nach oben gehen.

Wir aktivieren den Kontrollpunkt, wonach wir beginnen, den Felsvorsprung zu erklimmen. In der Nähe des ersten Fensters warten wir auf den Wächter und lassen ihn herunter. Wir dringen ins Innere ein, gehen über das Klavier hinaus und finden uns im Korridor wieder. Auf der linken Seite ist eine Tür, die zu Raum 899 führt. Wieder warten wir darauf, dass die Wache geht und das Schloss an der Tür aufbricht. 47. will nicht weiter, also dringen wir in den Lüftungsschacht rechts neben der Tür ein.

Rette dich, indem du rennst.

Nachdem sie es nicht geschafft haben, mit Blakes Handlanger Sanchez fertig zu werden, betäuben sie uns und beschließen, uns reinzulegen. Blake tötet das Dienstmädchen, das zu dem Lärm gekommen ist, und drückt uns das Messer, mit dem der Mord begangen wurde, in die Hand. Als wir aufwachen, finden wir ein starkes Feuer und klopfen an die Tür der Polizei. Wir gehen in den nächsten Raum, verlassen das Fenster. Klettere den Sims rechts hoch und dann die Treppe hinauf.

Das Dach war in einen Nebelschleier gehüllt, aber die Polizei patrouilliert hier, und sie sieht uns perfekt auf eine Entfernung von bis zu zehn Metern. Wir wählen den Moment mit dem "Instinkt" aus und verstecken uns hinter der ersten Abdeckung. Wir wechseln nach rechts und gehen weiter in Richtung Ausgang, immer darauf wartend, dass die Patrouille abdreht.

Springen Sie in der Bibliothek nach unten und gehen Sie nach rechts. Ohne hinunterzugehen, warten wir, bis der Polizist auf uns zukommt. Wir neutralisieren es und ziehen uns Uniform an und verstecken die Leiche im Schrank hinter uns. Lass uns nach unten gehen und uns hinter Deckung verstecken. Wenn sich der Feind abwendet, gehen wir schnell rechts unter der Treppe hindurch. Und von hier gehen wir die zusätzliche Seitentreppe hinauf. Wir biegen links ab und sehen einen Wächter, der Bücherregale betrachtet. Mit "Instinkt" kommt man leicht an ihm vorbei. Wenn sein Vorrat erschöpft ist, ist es besser zu warten, bis das Licht ausgeht. Wenn wir den Feind neutralisieren, werden wir die Leiche im Schrank verstecken. Eine weitere Patrouille wird sich zu uns erheben. Wenn wir keine Zeit haben, den vorherigen Körper zu verstecken, ist es besser, sich neben ihn zu stellen und zu warten, bis sich die Wache nähert. Wir gehen runter, gehen direkt durch das Loch in der Wand. Weiter hinter der Wand befindet sich eine Leiter, gehen Sie links um das Hindernis herum. Aber wir haben Angst vor zahlreichen Streifenpolizisten, hier müssen wir unermüdlich den „Instinkt“ einsetzen. Klettere vorsichtig hoch und biege sofort rechts ab und verstecke dich um die Ecke. Hier können wir den Hebel benutzen und den Kronleuchter herunterbringen. Nutzen Sie die Ablenkung und rennen Sie schnell zum Ausgang. Wir gehen nach oben, die Treppe ist zusammengebrochen, also stehen wir zu unserer vollen Größe auf und klettern, wobei wir uns an der Kante festhalten. Wir gehen den Balken entlang auf die andere Seite und finden uns schließlich draußen wieder.
Wir gehen runter, rennen schnell ins Gebäude. Wir verstecken uns hinter den Regalen und bewegen uns nach links, wobei wir kurze Übergänge von einem Unterstand zum anderen verwenden. Schließlich, wenn sich der Hubschrauber versteckt, gehen wir direkt zur Haltestelle, rechts unten sehen wir den Lüftungsschacht. Wir kriechen hindurch, steigen von der anderen Seite aus und klammern uns sofort an den Unterstand. Wir bewegen uns auf der linken Seite vorwärts, wir verwenden scharfe Übergänge von einem Unterstand zum anderen. Am Ende können wir mit dem "Instinkt" sicher zum Eingang gehen.

Nachdem wir hineingedrungen sind, bewegen wir uns durch die Räume zum Korridor. An zwei Polizisten vorbeizukommen ist nicht schwierig. Nachdem wir den Korridor verlassen haben, gehen wir geradeaus, dann sehen wir links einen Polizisten, der mit einem Bewohner kommuniziert, und etwas weiter an der Kreuzung vier weitere. Wir warten um die Ecke, dann betreten wir den Raum auf der linken Seite. Hier veranstalten wir eine richtige Disco und verlassen hastig den Raum. Jetzt können wir problemlos zum Aufzug gelangen.

Nachdem wir den Aufzug verlassen haben, gehen wir durch die Tür auf der linken Seite und verstecken uns sofort hinter der Theke. Wir warten auf die Abreise des Polizisten und folgen ihm langsam zum Ausgang nach draußen. Wir mischen uns unter die Menge und bewegen uns weiter am Bahnsteigrand entlang. Schließlich steigen wir zum Rand der Plattform und bewegen uns noch weiter. Wir steigen durch das Fenster in das Gebäude, berücksichtigen aber, dass der Blick des Ordnungshüters nicht in diese Richtung gerichtet ist. Radar oder "Instinkt" helfen dabei. Wir gehen geradeaus, biegen dann rechts ab und gelangen in einen kleinen Raum, in dem sich eine Leiter befindet. Wir gehen nach oben, aktivieren das Zugsignal auf Gleis B. Wir gehen durch die Tür, bahnen uns einen Weg durch die Menge, ohne der Polizei zu begegnen. An schwieriges Niveau die Aufgabe ist ziemlich schwierig. Wir beobachten aktiv das Radar und vergessen nicht, den „Instinkt“ zu nutzen. Am Bahnsteig angekommen, wählen wir einen weniger bewachten Platz und warten auf den Zug.

Jäger und Beute.

Blake Dexter kam Victoria auf die Spur, nicht ohne die Hilfe eines angesehenen und kluge Person namens Dom. Er betreibt den Fox Club. Wir müssen es so schnell wie möglich loswerden, um noch mehr Informationslecks zu verhindern. Wir gehen weiter, wir treffen zwei Polizisten, biegen links ab. Lass uns an einem anderen Polizisten vorbeischleichen. Sobald wir rechts abbiegen, bemerken wir links an der Wand einen Lüftungsschacht. Nachdem wir es überquert haben, gelangen wir in den Raum, in dem wir den Kontrollpunkt aktivieren können. Wir verlassen den Raum, gehen nach links. Steigen Sie die Treppe hinauf, rollen Sie zum nächsten Auto. Sobald die nahe gelegene Patrouille abfährt, werden wir uns schräg zu den Kolonnen bewegen. Gute Momente aufgreifend und dem Radar folgend gelangen wir in den nächsten Bereich und brechen das Türschloss auf.

Wir biegen rechts ab und gehen den ganzen Weg. Wir biegen links ab und gelangen zu den „Pfifferlingen“. Wir gehen hinein, gehen zur Bar, wo wir Ozmond's Houses finden. Lass uns rechts auf die Toilette gehen. Wir neutralisieren die Wache und verstecken die Leiche im Schrank. Folgen wir Dom: Erst wird er sich mit der Tänzerin vergnügen, dann aufs Klo. Auf der Toilette kümmern wir uns um ihn. Wir holen die Schlüsselkarte ab, falls noch nicht geschehen. Wir kommen in den Sperrbereich, gehen nach oben.

Links sehen wir zwei kommunizierende Wächter. Wir warten, bis sie fertig sind, und gehen hinter dem Sofa in Deckung. Wir rollen zum Stuhl und dann noch weiter. Wir kommen schnell zur Treppe, folgen der Wache. Wir steigen in das Fenster rechts, nutzen den Moment, dringen in das Büro des Hauses ein und hören den Anrufbeantworter ab. Wade berichtete über die geleistete Arbeit und teilte mit, dass er auf dem Weg nach Ptah sei.

Wir gehen geradeaus, gehen um die Polizei herum durch den zentralen Raum. Aktivieren Sie den Kontrollpunkt, klettern Sie die Kante hinauf. Wir finden die Leiche eines Mädchens, die wir herunterfallen lassen. Die Cops sind abgelenkt, aber wir müssen noch ein wenig warten, damit sie alle nachsehen können. Nun gehen wir durch den Raum rechts nach unten. Wir gehen nach rechts, wir sehen zwei Polizisten auf der Treppe. Einer von ihnen wird untergehen, und das wird unsere Chance sein, nach oben zu gehen. Sie können sich einfach mit dem zweiten befassen, zur Tür entlang des Simses gehen und das Gebäude verlassen.

Wir gehen auf das Dach des gegenüberliegenden Gebäudes und biegen rechts ab. Wir gehen nach unten, gehen nach rechts und überqueren das Brett auf die andere Seite. Wir klettern die Simse des Gebäudes hinauf, wir gehen durch das Fenster hinein. Wir neutralisieren den Händler und ziehen uns seine Kleidung an. Wir gehen auf das Dach hinaus, wo wir die Treppe finden, die nach unten führt. Prüfpunkt aktivieren. Wir verlassen den Raum, gehen geradeaus und warten, bis die beiden Polizisten und der Kaufmann hinter der Theke zustimmen. Hier ist es schon eine Frage der Technik: Wir gehen an den Regalen vorbei und fallen anderen Händlern nicht ins Auge. Die Polizei wird uns nicht als Feind sehen. Als wir ausgestiegen sind, finden wir vor uns eine Gruppe Polizisten. Die Hauptsache ist, dass sie nicht sehen, wie wir das Schloss an der Tür aufbrechen.

Bird ist ernsthaft besorgt, drei von Wades Männern flitzen in der Gegend herum und versuchen, ihn zu finden. Aber sie ahnen nicht einmal, dass Agent 47 mit der Jagd nach ihnen begonnen hat. Sobald wir uns in die Menge einfügen, biegen Sie links ab und gehen Sie ganz bis zum Ende, bis wir links eine Treppe sehen, die nach unten führt.

1) Wir gehen nach unten und gleich rechts an der Wand sehen wir ein Lüftungsgitter. Wir gehen hindurch und gelangen in den Keller. Am besten gleich den Polizisten eliminieren und das Dossier zu Bird abholen. Wir verstecken die Leiche, sobald das erste Ziel hier eintrifft - Bill. Wir beseitigen es und verlassen den Keller so, wie wir hergekommen sind.

2) Folgen wir Larry, er trägt eine gelbe Jacke. Nachdem sie mit dem Händler gesprochen haben, gehen sie nach links. Und wir müssen nach rechts gehen, wo genau ein Kontrollpunkt ist. Wir gehen schnell runter und verstecken uns im Müllcontainer. Wir beobachten das Gespräch. Larry wird lokale Informationen über Ptah verlangen. Als er die richtige Antwort nicht bekommt, schlägt er ihn und der Händler fällt zu Boden. Es ist Zeit zu handeln! Wir verlassen den Unterstand und schieben das Ziel in die Grube.

3) Frank erwartet uns im Sperrgebiet, das leicht zu betreten ist. Links vom Hauptgang ist ein Loch in der Wand. Lasst es uns durchgehen und dem Ziel so nahe wie möglich kommen. Frank wird gerufen und er wird sich abwenden. Wir laufen zur Tankstelle und arrangieren eine Umleitung. Eine geworfene Zigarette sorgt für eine bezaubernde Show. Chinatown verlassen. Eine unbekannte Person sagte, Wade sei wegen Bird gekommen, und sie seien ins Zentrum gegangen.

Rosenholz.

Wir kommen im Tierheim an und beleben Victoria wieder, indem wir ihr eine Halskette anlegen. Wir hören Schüsse, wir nehmen das Mädchen in unsere Arme und gehen zum Fahrstuhl. Wir gehen durch die Kammern, dann gehen wir im Korridor direkt zum Aufzug. Aber jemand erhebt sich darauf, wir biegen schnell in einen links eingezäunten Raum ein. Wir warten auf die Abreise der Feinde und betreten den Aufzug. Unterwegs stoppen wir es, also springen wir in die Mine. Wir steigen noch höher, wir warten, bis zwei gehen. Wir gehen direkt in die Halle, wo die Wache geschlagen wird. Lassen Sie uns in den Raum rechts einbiegen und vorsichtig durch den Feind gehen. Wir heben die Sicherung auf, gehen die Treppe runter, sobald die beiden sich einig sind. Biegen Sie unten links ab und aktivieren Sie den Kontrollpunkt.

Wir bewegen uns den Korridor entlang und erreichen die Kurve nicht. An der Wand unten rechts sehen Sie ein Lüftungsgitter. Wir bewegen uns in die Hocke, gehen schnell ins Zimmer, nehmen die Sicherung und zurück in den Flur. Wir folgen dem Schläger, wir warten rechts hinter den Trennwänden. Wir gehen in den nächsten Raum. Wir halten uns rechts, nehmen die letzten beiden Sicherungen und fahren mit dem Aufzug nach unten.

Wir gehen nach links, wenn das Gespräch endet, gehen wir schnell weiter. Gehen Sie nicht weiter, da die Wache regungslos steht. Beseitigen Sie es, während andere es nicht sehen, und ziehen Sie den Körper zurück. Wir gehen rechts um zwei weitere herum, wo wir aufsteigen können. Gehen wir den Metallpfad bis zum Ende entlang. Springen wir runter und machen uns auf den Weg zum nächsten Bereich. Wir haben Wade gefunden, jetzt holen wir ihn ein. In der Verlangsamung markieren wir die Feinde, oder besser gesagt ihre Köpfe, und töten alle.

Willkommen bei Hoffnung.

Bird erzählt Blake von Victoria, dass sie von der Agency ist. Biegen Sie im Inneren der Einrichtung rechts ab und betreten Sie die Toilette. Wir neutralisieren den verbleibenden einen Polizisten und ziehen seine Uniform an. Achten Sie darauf, die Leiche in der Kabine zu verstecken. Wir halten uns auf dem Weg zum Barkeeper auf der rechten Seite. Du kannst nicht von den Cops erwischt werden, sonst werden sie uns schnell freigeben. Der Barkeeper wird Ihnen mit etwas Mühe sagen, wo wir Lenny - Victorias Entführer - finden können.

Geschenk des Vogels.

Bird spielt ein dreifaches Spiel, was überhaupt nicht überraschend ist. Schließlich ist er ein Denunziant und versucht es allen recht zu machen, um es zu bekommen wertvolle Information. Es ist notwendig, ein paar Silverballers (Doppelpistolen) von der Theke zu holen. Wir gehen bis zum Ende, biegen dann links ab und gelangen in einen kleinen Schießraum. Neben dem Sofa befindet sich ein Lüftungsgang, durch den wir in das Zimmer des alten Mannes gelangen. Wir neutralisieren es, nehmen das Notizbuch und öffnen den Safe, aus dem wir den Schlüssel entnehmen. Wir kehren auf dem gleichen Weg zurück. Nachdem wir den Schießraum verlassen haben, gehen wir geradeaus. In der Trennwand bemerken wir einen Hebel, der den Strom abschaltet. Wir arrangieren Sabotage ohne Sicht von außen. Wir kehren zum Schalter zurück und nehmen die Waffe.

Lenny rasieren.

Gang Lenny beschloss, unabhängig zu handeln. Unsere Ziele sind drei davon. 1) Wir erreichen die Kreuzung und biegen dann rechts ab. Auf der linken Seite ist ein Sperrgebiet, aber wir kommen durch das Gebäude auf der linken Seite dorthin. Hebe einen Ziegelstein auf und wirf ihn aus dem Fenster. Die Polizei wird abgelenkt, und wir können weiter gehen. Wir bewegen uns und verstecken uns hinter den Autos auf der linken Seite. Wir kommen an den Zaun, links neben dem der Generator installiert ist. Bringen wir seinen Seitendraht zum Zaun. Lass uns einen Schritt zurücktreten und auf Gavins Ankunft hinter dem Auto warten. Und sobald er sich dem Tor nähert, aktivieren Sie den Hebel am Generator. Wiederholen Sie diese Aktion bei Bedarf, um unerwünschte Zeugen zu eliminieren.

2) Wir gehen weiter, wir gehen in die Garage. Auf der rechten Seite befindet sich ein Durchgang nach oben. Klettere hoch, betrete den Raum rechts und aktiviere den Kontrollpunkt. Hier können Sie auf Landon warten und sich um ihn kümmern. Oder Sie können nach oben gehen, wo Sie das Gas am Herd aufdrehen und in dem Moment, in dem das Ziel in der Nähe vorbeikommt, eine Pistole abfeuern.

3) Kommen wir zum Laden an der Ecke. Reinkommen ist nicht schwer, aber Hauptsache hinter den Tresen schlüpfen. Aktiviere das Radio am anderen Ende des Regals. Wir rennen schnell hinter den Tresen und dann nach oben. Neutralisiere Tyler, falls er hier ist. In seiner Abwesenheit ist es am einfachsten, den Sprengstoff auf dem Tisch zu aktivieren und den Laden zu verlassen. Wenn Tyler ankommt, verwenden Sie die Fernbedienung, um den Sprengstoff zu zünden. Es bleibt nur, zur Hintertür zu gelangen.

Drei weitere Ziele wurden hinzugefügt, darunter Lenny selbst. Bewegen Sie sich ein wenig nach links und gehen Sie geradeaus. Wir springen runter, verstecken uns in Deckung. Wir schnappen uns die Flasche und werfen sie beiseite. Die gespaltenen Polizisten neutralisieren wir wiederum mit gezielten Kopfschüssen aus einer Pistole mit Schalldämpfer. Leichen in Müllcontainern verstecken. Wir klettern auf den Sims des Gebäudes, gehen nach rechts, steigen noch höher. Gehen wir jetzt ganz nach rechts und sehen uns das Gespräch zwischen Mason und dem unaufmerksamen Wärter an, der die Saucen verwechselt hat. Er wird dorthin gehen, wo wir es mit den Cops zu tun haben. Ein paar Sekunden später wird Mason an die gleiche Stelle folgen. Das ist unsere Chance, schnell herunterzukommen und das Ziel zu erledigen. Wir verstecken die Leiche oder die Leichen, wenn die Wache uns bemerkt hat.

Wir gehen wieder nach oben, durch das Fenster dringen wir hinein. Gehen wir in den nächsten Raum, biegen links ab und gehen, dem Polizisten ausweichend, auf die andere Seite. Wir sind beim Friseur gelandet, wir gehen nach unten, ziehen die Kleider an, die auf der Kommode liegen. Diese Verkleidung ermöglicht es Ihnen, sich frei im gesamten Gebiet zu bewegen, ohne befürchten zu müssen, entlarvt zu werden. Wir neutralisieren den sitzenden Cop. Bald erscheint eine Benachrichtigung, dass Lenny zum Friseur kommt. Natürlich verstecken wir die Leiche im Voraus, und wir werden es ordentlich machen Hauptziel. Lenny wird auf einem Stuhl sitzen und ihn sofort betäuben. Der letzte, Luke, ist ziemlich einfach zu neutralisieren. Folgen wir ihm, und wenn er in Rente geht, setzen wir unseren mörderischen Plan in die Tat um. Gehen wir zurück zu Lenny und ziehen ihn zum Ausgang.

Ende der Straße.

Dexter wird benachrichtigt, dass sein Sohn Lenny entführt wurde. Informieren Sie sich in der Zwischenzeit bei Lenny über den Verbleib von Victoria. Machen wir uns an diesem Schuft nicht die Hände schmutzig, sondern lassen ihn einfach mitten in der Wüste, umgeben von Geiern.

Dexter Industries.

Wir erreichen das Sägewerk. Wir gehen auf die rechte Seite, wir dringen in die Kabine ein. Am Gang steht eine bewegungslose Wache, und in regelmäßigen Abständen lehnt sich eine weitere daneben. Wenn er geht, schalten wir das Schutzsystem aus. Verlassen Sie das Fenster auf der anderen Seite. Wir verstecken uns rechts hinter den Fässern, warten, bis sich der Feind dem Auto nähert, und gehen sofort direkt zur nächsten Kabine. Gehen wir zum Fenster, aber gehen Sie nicht hinein. Nach dem Gespräch können wir hineingehen und das zweite Schutzsystem ausschalten. Wir greifen nach einem Gegenstand, z. B. einem Schraubenschlüssel. Wir gehen wie gewohnt durch ein anderes Fenster. Wir werfen das Objekt zur Seite und lenken dadurch die Gegner ab. Jetzt können wir zum nächsten Gebäude gehen und das Schloss an der Tür aufbrechen.

Wir gehen nach oben, eliminieren den Feind. Wir verstecken die Leiche, nähern uns dem Schild und arrangieren Sabotage. Verstecken wir uns eine Weile, bis die Wache hier ankommt. Wir neutralisieren es, verstecken den Körper. Wir gehen in den nächsten Raum. Wenn Sie hinuntergegangen sind, biegen Sie links ab und erreichen hinter den Trennwänden die Treppe. Vor ihr holen wir die Schlüsselkarte vom Tisch, wir brauchen sie noch. Wir steigen ganz nach oben, verlassen das Sägewerk.

Wir gehen nach links, wir gehen nach unten. Wir gehen den Sims entlang, wir lassen den Feind fallen, der am Telefon spricht. Wir dringen hinein, wir warten auf den Abgang von zwei Gegnern. Folgen Sie langsam nach unten und geradeaus bis zum Ende. Verstecken wir uns hinter einer Säule. Hier handeln wir schnell, wir folgen der Wache, die zu Boden gehen wird. Vor der blockierten Tür gehen wir nach rechts hinunter, halten uns an der Kante der Holzbrücke fest und gehen auf die andere Seite. Wir gehen weiter geradeaus, die beiden schauen sich etwas auf der Karte an, wir werden diese benutzen und wenn wir rechts abbiegen, gehen wir hinunter. Aktivieren Sie den Kontrollpunkt, setzen Sie den Abstieg fort. Wir belauschen ein Gespräch zwischen Arbeitern, die zum Briefing eilen. Wir werden ihnen folgen, wenn wir keine Zeit haben, dann können wir die Tür mit der zuvor gefundenen Schlüsselkarte öffnen. Lasst uns nach links abbiegen, so nah wie möglich an die Menge der Arbeiter herankommen. Mit "Instinkt" geben wir weiter. Es bleibt nur, die Stromversorgung zu aktivieren und zum Aufzug hinunterzugehen.

Wir steigen aus, vor dem Ausgang aus dem Tunnel rechts liegt Scharfschützengewehr mit Schalldämpfer. Wir gehen geradeaus und kommen zur Bahn. Wir springen nach links hinunter und greifen die Kante. Wir bewegen uns immer weiter, ohne den Wachen in die Augen zu blicken. Nachdem Sie diesen Pfad passiert haben, biegen Sie rechts ab, gehen Sie zum Zaun und aktivieren Sie den Kontrollpunkt. In der Ecke des Gebäudes befindet sich ein Lüftungskanal. Durch sie gelangen wir zum Lastwagen. Von dort aus biegen wir links ab und gehen bis zum Ende, bis wir einen Hund in der Nähe des Zauns sehen. Jetzt müssen Sie nach rechts und wieder nach rechts gehen. Wir steigen die Vorsprünge zum Dach hinauf und gehen die Treppe hinunter.

Wir gehen in einen kleinen Korridor, unter der Theke schleichen wir uns in die Toilette. Vor den Kabinen finden wir eine Lüftungsanlage. Wir gehen hindurch und gelangen ins Foyer. Von hier aus ist es am besten, sofort nach rechts zu schalten und sich dann, ohne die Blicke der Wachen zu erregen, zum Aufzug zu begeben.

Todesfabrik.

Die Killernonnen wurden vom Chef angewiesen, Agent 47 zu eliminieren. Wir gehen geradeaus den Korridor entlang, biegen dann rechts ab und gehen in den Raum. Wir nehmen die Schlüsselkarte vom Tisch, gehen zurück in den Flur und schließen die Tür auf. Aktivieren Sie neben dem Tisch den Feueralarm und rennen Sie schnell zur Tür und seien Sie bereit, den Verhörraum zu betreten. Einer der Wächter wird herauskommen, um sich umzusehen, und der zweite wird sich den Fenstern zuwenden. Wir holen die Dokumente ab, kehren in den kleinen Raum zurück. Wir geben das Passwort ein, die Tür öffnet sich. Wir fahren mit dem Lift nach unten.

Dr. Green beschloss, Minen an Schweinen zu testen. Biegen Sie links ab und gehen Sie die Treppe hinauf. Wir bewegen uns geradeaus, es ist ratsam, nach einem einsamen Wächter Ausschau zu halten und, nachdem er ihn eliminiert hat, die Verkleidung aufzuheben. Auf der anderen Seite angekommen, gehen wir die übliche Treppe hinunter. Prüfpunkt aktivieren. Nachdem wir nach unten gegangen sind, betreten wir den Raum auf der rechten Seite. Springen wir durch das Fenster in den nächsten Raum, wo sich zwei Leute unterhalten. Nehmen Sie den Näherungssensor aus dem Rack. Wir warten darauf, dass die Wachen gehen und das Sicherheitssystem hacken. Im vorherigen Raum liegt eine Mine auf dem Tisch, wir werden einen Näherungssensor darauf installieren. Wir können auf dem gleichen Weg, auf dem wir angekommen sind, zum Lift zurückkehren. Nach einiger Zeit wird Green auf einer Mine explodieren und wir können in die Quarantänezone gehen.

Wir gehen geradeaus, biegen rechts ab und finden uns in der Umkleidekabine wieder. Zwischen dem Spind rechts ziehen wir uns den Overall an. Jetzt haben die Wachen keine Angst vor uns, aber ähnliche Wissenschaftler in gelben Overalls werden uns verdächtigen. Wir folgen ihrer Route und schlüpfen schnell in den nächsten Raum, wo wir das Schutzsystem ausschalten. Dann gehen wir noch weiter in die Toilette, wo wir uns entlang des Lüftungsschachts zum Eingang in die nächste Zone bewegen.

1) Wir folgen der Wache und biegen durch die erste Tür links ab. Wir gehen durch die Tür in der Ecke, gehen runter. Wir warten auf das Ende des Gesprächs, der Feind wird gehen und zwei Wissenschaftler werden hier bleiben. Wir neutralisieren einen von ihnen und ziehen uns seine Kleidung an. Auf der linken Seite befindet sich ein Raum, in dem wir den Kontrollpunkt aktivieren können. Vom Nachttisch wählen wir "Sicherheit". Wir kehren in den vorherigen Raum zurück. Wir warten auf die Ankunft von Dr. Valentine. Wenn er zwischen den Mannequins stehen wird, schleichen wir uns zum Computer und schalten den Elektroschocker ein.
2) Gehen wir ganz nach unten. Warten wir, bis Dr. Ashward den Raum betritt, wo er sich auf einen Stuhl legt. Wir gehen schnell hinein und aktivieren den Roboter über den Computer auf der linken Seite.

Wir gehen zum Aufzug und rufen ihn an. Wir gehen in den Raum, wo wir alle Forschungsdaten vernichten.

Wettbewerbsnacht.

Gehen Sie geradeaus, biegen Sie rechts ab. Wir schleichen uns durch die Kisten auf der linken Seite. Wir klettern auf die Kiste, wir fahren weiter geradeaus bis zur Haltestelle. Dementsprechend biegen wir rechts ab und gehen wieder den ganzen Weg. Wir zerstören den einsamen Wächter, ziehen seine Uniform an und verstecken die Leiche. Zwischen den beiden kleinen Kästchen finden wir die Schlüsselkarte und kehren in die ursprüngliche Position zurück. Schließe die Tür auf, gehe hinein und gehe die Treppe hinunter. Wir gehen durch die Lüftungsanlage, belauschen das Gespräch von Sanchez.

Wir mischen uns unter die Menge, erreichen die erste Bar und holen die Flasche ab. Natürlich gehen wir hinten herum, damit die Wache uns nicht sieht. Wir gehen zurück, wir gehen hinauf. Wir werfen eine Flasche, um einen bewegungslosen Feind abzulenken. Wenn er geht, schließe die Tür links auf. Lass uns nach oben gehen, warten bis die beiden weg sind. Mit der verbleibenden Wache kommen wir problemlos zurecht. Dann wird ein anderer hierher zurückkehren, und wir werden ihn ebenfalls beseitigen. Wir gehen weiter, beschäftigen uns mit dem dritten. Wir arrangieren eine Ablenkung, indem wir den Kronleuchter herunterfallen lassen und dadurch Decters Leibwächter zerquetschen.

Wenn die Heiligen angreifen.

Mit einem Feuerzeug in der Hand kriechen wir vorwärts. Wir zwängen uns zwischen die Trümmer und verlassen den Raum. Am Ausgang liegt unser charakteristischer Anzug. Biegen Sie links ab, gehen Sie zur Abzweigung. Wir verstecken uns im Container und warten darauf, dass sich die Feinde nähern. Als sie vorbeikommt, folgen wir dem ersten Ziel – Jennifer Paxton – und töten sie mit Draht, sobald sie auch nur ein wenig hinter ihren Leuten ist. Wir verstecken die Leiche und gehen zur Treppe. Prüfpunkt aktivieren. Wir verstecken uns hinter verschiedenen Objekten und verschieben uns nach rechts. In der Ecke liegt Rattengift in einer hellgrünen Verpackung - wir holen es ab. In der Nähe der Säule steht der Feind. Sobald der zweite zu gehen beginnt, beseitigen wir schnell den ersten und verstecken den Körper im Container, nachdem er sich zuvor in seine Verkleidung verwandelt hat. Wir bewegen uns weiter am Rand entlang, wir sehen eine kleine Passage, hinter der der Schläger "den Müll aufräumen" will. Wir nutzen den "Instinkt" und gehen hinter seinem Rücken vorbei. Wir folgen ihm, wir bewegen uns und verstecken uns hinter Holzunterkünften. Wir müssen vor der Brücke sein und warten. Sobald der Feind beginnt, die Brücke entlang zu gehen, folgen Sie ihm schnell und verstecken Sie sich dann hinter der Bar. Heather kommt regelmäßig hierher, um sich mit einem Cocktail zu erfrischen. Nachdem wir den Moment ergriffen haben, schicken wir das Getränk ab und gehen zum Ausgang.

Wir gehen geradeaus, raus aus dem Gebäude. Wir gehen weiter, wir befinden uns in einem kleinen eingezäunten Bereich. Wenn möglich, beseitigen wir die Schläger, die hierher kommen. Wir verlassen diesen Bereich auf der anderen Seite und direkt vor uns sehen wir eine Tankstelle. Interagiere mit ihr und kehre zum eingezäunten Bereich zurück. Sobald wir sehen, dass beide Nonnen in der Nähe sein werden, schießen wir auf das verschüttete Benzin. Gehen wir zur parallelen Seite (von wo wir gekommen sind) und zum Ausgang. Weil es von dort viel sicherer ist.

Wir folgen dem ersten Opfer durch das hohe Gras. Sie wird in ein kleines Gebäude gehen, und wir werden ihr folgen. Die Leiche erwürgen und in einem Behälter verstecken. Das zweite und dritte Ziel laufen im Gras herum, und dies ist eine großartige Gelegenheit, unbemerkt mit ihnen fertig zu werden. Gleichzeitig müssen Sie das Radar ständig überwachen, damit die Wachen zum Zeitpunkt des Mordes nicht zu nahe sind. Wir greifen zum Telefon und informieren Travis, dass die Mission der Nonnen gescheitert ist.

Skerkas Gesetz.

Nachdem wir einer kurzen Gerichtssitzung zugehört haben, drehen wir uns um und verlassen den Gerichtssaal. Wir biegen rechts ab, wir steigen aus. Wieder nach rechts und wir betreten den Archivraum, wo wir den Polizisten neutralisieren, seine Uniform anziehen und die Leiche verstecken. Wir gehen nach draußen und finden uns sofort in einem Sperrgebiet wieder. Gehen wir zuerst auf der rechten Seite weiter, dann biegen wir nach dem Auto nach links ab. Wir gelangen zum Bus, an dessen anderem Ende ein Polizist regungslos steht. Lassen Sie uns ihn ablenken, indem wir einen Gegenstand zur Seite werfen. Vorne ist eine Tür und rechts ein Sims, an dem man leicht hinaufklettern und durch das Fenster in das Büro des Richters gelangen kann. Wir gehen direkt in den nächsten Raum. Interagieren Sie rechts neben der Tür mit dem Computer, um die Fernsehübertragung von Beweisen im Gerichtssaal auszuschalten. Gehen wir zurück zum Büro des Richters und verstecken uns im Schrank. Wir warten auf die Ankunft des Richters, neutralisieren ihn, ziehen uns um, holen gleichzeitig die Schlüsselkarte und verstecken die Leiche entsprechend im Schrank. Jetzt können wir in den Gerichtssaal und in aller Ruhe auf die Isolierstation gehen.

Begleitet von einer Wache bewegen wir uns vorwärts. Aber wenn sie versuchen, das Schloss zu brechen, werden sie sofort Verdacht schöpfen, wenn sie uns sehen. In der nächsten Zone werden wir nicht mehr inkognito bleiben können. Die Stellvertreter des Sheriffs werden uns in zwei Teile zerschlagen. Wir folgen einem von ihnen den Korridor hinunter und neutralisieren ihn schnell, bevor er um die Ecke biegt. Wir ziehen uns um, verstecken die Leiche im Schrank links. Jetzt handeln wir schnell, mit dem „Instinkt“ gehen wir in die Kabine und öffnen die Türen. Wir setzen die Suche nach Victoria fort, hier wird uns niemand stören - alle sind vom Kampf zwischen den Gefangenen abgelenkt. Trotzdem verlieren einige Feinde nicht ihre Wachsamkeit, also aktivieren wir bei Bedarf den "Instinkt". Die Türen sind geschlossen, aber das Schloss ist mit einer Pistole mit Schalldämpfer leicht zu schießen. Oder wir können in die Kammer links gehen und dort in der Ecke einen gegrabenen Tunnel bemerken.

Operation Vorschlaghammer.

Wir wurden erwischt und gefoltert. Wir werden den Stuhl los, schalten den Alarm an der Wand vor uns ein. Wir sitzen auf einem Stuhl und warten auf die Ankunft des Feindes. Sobald er sich dem Schild nähert, neutralisieren wir ihn und verstecken die Leiche draußen in einer Kiste. Wir gehen nach oben, in einem kleinen Raum beschäftigen wir uns mit einem anderen, der telefoniert. Rechts neben dem Erste-Hilfe-Kasten befindet sich ein Belüftungskanal. Aber bevor wir hindurchgehen, gehen wir in den Korridor und aktivieren den Kontrollpunkt. Wir gehen ins Zimmer, kümmern uns um den Polizisten. Wir gehen raus zur Rezeption, schnappen uns schnell ein paar Pistolen und verlassen das Gebäude.

Die Agentur ging hart vor, in deren Zusammenhang es zu einem Gefecht mit den Einheimischen kam. Wir gehen nach rechts, wir laufen bis zum Ende. Wir gehen die kleine Treppe hinunter und biegen wieder rechts ab. Wir klettern hoch, neutralisieren den Kämpfer und ziehen seine Uniform an. Dann aktivieren wir den Checkpoint. Wir gehen runter, wir bewegen uns die Straße entlang, wir benutzen "Instinkt", um nicht in eine unangenehme Position zu geraten. Am Ende der Straße dringen wir in den Laden ein und gelangen von dort in einen verrauchten Raum. Spezialtruppen sind besonders aufmerksam geworden. Manchmal sind ihre plötzlichen Bewegungen völlig unmöglich vorherzusagen. Die ersten beiden werden am besten behandelt und geändert neue Form. Im nächsten Raum suchen wir nach Treppen und bewegen uns, nachdem wir sie erklommen haben, von oben, um die gefährlichsten Stellen zu vermeiden. Wir kommen notfalls mit „Instinkt“ zum Ausgang.

Wir machten uns auf den Weg zu einer lokalen Bar. Draußen eine panische Menge. Wir neutralisieren den Feind am Fenster. Wir ziehen seine Uniform an und ziehen die Leiche vom Fenster weg. Wir gehen nach unten, gehen nach draußen und bewegen uns durch die Szene auf der linken Seite. Wir bewegen uns weiter auf der linken Seite und nehmen den Moment auf, in dem wir gehen können. Unterstände gibt es hier reichlich, Hauptsache nicht hetzen und vorsichtig vorgehen.

Wir überholen Skerk, er beschloss, sich in der Kirche zu verstecken. Wir platzen hinein, wo der feige Sheriff beschloss, den Priester als Geisel zu nehmen. Wir markieren den Kopf des Feindes und machen einen Kontrollschuss.

Einzigartig.
Wir kommen in Tommys Schneiderei an und bekommen von ihm einen nagelneuen Anzug. Dann verlassen wir die Boutique und beenden damit diese kurze Mission.

Blackwater-Park.

Wir gehen geradeaus, biegen dann rechts ab und gehen an dieser Seite entlang. Wir können nicht kampflos weitergehen, da einer der Wächter außerdem ständig an einer Stelle steht und den Durchgang beobachtet, durch den wir gehen müssen. Wir warten, bis sich alle entfernen, neutralisieren es und verstecken die Leiche in einer Kiste. Wir kommen zum allerletzten Gebäude auf der rechten Seite und dringen ins Innere ein. Jetzt brauchen wir eine Hausmeisteruniform, also werden wir die zwei Angestellten, die sich hier befinden, eliminieren. Wir gehen in den nächsten Raum, wo wir durch die Entlüftung in die nächste Zone gelangen. Wir gehen in die Haupthalle und aktivieren unterwegs den Kontrollpunkt. Nur eine strenge junge Dame, die auf dem Gelände herumläuft, hat Zugang zum Aufzug. Wir gehen nach rechts, wir suchen einen Raum mit einem Projektor. Von dort gehen wir in den Korridor, wo wir den Film vom Nachttisch nehmen. Installieren Sie es auf dem Projektor und starten Sie den Film. Der Feind in einer roten Jacke wird auf Befehl der jungen Dame rennen, um den Film auszuschalten, und dann wird sie melden, dass sie am Aufzug auf ihn warten wird. Es ist Zeit, sich um ihn zu kümmern und seine Uniform anzuziehen. Am einfachsten geht das, wenn er im Flur steht. Per Radar stellen wir fest, wann andere Arbeiter nicht in unsere Richtung schauen. Die Leiche kann hinter Schließfächern in der Nähe versteckt werden. Wir erreichen den Aufzug und gehen nach unten.

Dexter und seine Security sind sich unserer Anwesenheit bewusst. Also klettert Agent 47 den Fahrstuhlschacht hinauf. Überqueren Sie die Kante auf die andere Seite und springen Sie nach unten. Wenn Sie draußen sind, folgen Sie dem Mädchen nach links. Dann gehen wir Layla und ihren Wachen nach. Je nachdem, wohin Leila geht, hängen unsere nächsten Aktionen ab:

1) Sie wird nach rechts gehen und darum bitten, in Ruhe gelassen zu werden. Neben uns wird einer der Elitekämpfer sein. Wir zerstören es schnell und ziehen seine Uniform an (damit zusätzliche Leute die Geräusche von Schüssen nicht hören, versuchen wir, eine Kontrolle im Kopf zu machen). Und entsprechend gehen wir mit dem Ziel um.

2) Layla geht geradeaus, dann gehen wir nach rechts. Wir bewegen uns durch die Schaufenster, biegen am Ende links ab und gehen die Treppe hinauf. Wir warten auf einen günstigen Moment und lassen einen riesigen Wal auf den Kopf des Ziels fallen.

Abhängig von diesen Aktionen gehen wir weiter in die oberste Etage (von wo aus der Wal abgesetzt wurde) und gelangen so zu Laylas geheimem Raum und greifen zum Telefon.

Dach des Blackwater Parks.

Zero Visibility erlaubt es uns nicht, die Situation vollständig zu kontrollieren, aber wir müssen trotzdem schnell handeln, da wir zeitlich begrenzt sind. Wir gehen geradeaus, neutralisieren den von der Bombe besetzten Feind. Wir ziehen den Körper und ziehen uns Uniform an. Die Leiche kann vom Dach geschleudert werden. Wir gehen rechts die Treppe hinauf, nutzen den „Instinkt“, um nicht entdeckt zu werden. Aktivieren Sie den Kontrollpunkt und bewegen Sie sich weiter vorwärts. Wir verstecken uns hinter den Bomben und untersuchen sie begeistert, wenn sich Feinde nähern. Wir verfolgen die "Löcher" in den Routen der Feinde und gelangen zur Brücke. Verwenden Sie "Instinkt", um Minen und deren Wirkungsbereich zu erkennen. Wir biegen rechts ab und gehen nach oben. Wir springen links über die Kisten, greifen nach der Kante und gehen nach links. Wir steigen zum Hubschrauberlandeplatz und eliminieren schnell Blake Dexter, bis wir uns um Victoria kümmern, nachdem wir herausgefunden haben, dass Layla tot ist.

Absolution.

Wir befinden uns in einer Scharfschützenposition, werden aber wegen des hohen Entdeckungsrisikos keine Waffen einsetzen. Wir gehen zurück, gehen runter und neutralisieren schnell den Feind, der hineingekommen ist. Wir gehen nach draußen und gehen auf die rechte Seite. Zwei von uns werden sich trennen. Derjenige, der nach rechts ging, befindet sich vor einem gegrabenen Loch. Wir schieben es und bleiben in Bewegung. Wir erreichen das Tor und brechen es vorsichtig auf.

Gehen wir geradeaus und biegen erst an der zweiten Kurve links ab. Wir gehen um die beiden rechts herum und neutralisieren den einsamen Feind. Wir verstecken die Leiche im Schrank. Falls gewünscht, können Sie zwei weitere neutralisieren, die zuvor gesprochen haben. Wir gehen weiter und sehen einen nervöseren Kämpfer. Mit "Instinkt" gehen wir nach links. Wir verwandeln uns in eine Verkleidung, die auf einer Kiste liegt. Wir gehen ins Zentrum, wo wir Jade finden. Gehen Sie auf sie zu und sie wird Sie bitten, ihr zu folgen. Wir haben Angst vor einem Mann in einem ähnlichen Schutzanzug wie unserem. Wir wählen den Moment aus und drücken die Taste auf dem zentralen Gerät, wenn Jade in der Nähe ist. Mit dieser Aktion werden wir ihr eine schwere Platte auf den Kopf schlagen. Wenn dies nicht möglich war, warten wir ein wenig und begeben uns zu einem verlassenen Ort, wo wir uns in Ruhe mit dem Ziel befassen.

Wir erreichen das letzte Territorium, wo es nur drei Gegner gibt - die Preotarier. Klettere hoch und wende dich nach rechts. Wir rennen zur Mitte und vermeiden Laserfallen (leicht durch "Instinkt" verfolgt). Neutralisieren Sie Ziele mit Vorsicht. Es ist ratsam, sich nicht auf Nahkämpfe einzulassen, sondern Feinde mit präzisen Kopfschüssen auszuschalten. Dann dringen wir in das Krematorium ein. Dazu wählen wir Sprengstoff aus den Kisten vor dem Eingang aus und legen ihn an die Tür. Sehen Sie sich das letzte Video an.

Siebenundvierzigster landete vor Gericht, nicht weil er wegen zahlreicher "Exploits" vor Gericht stand, sondern weil er herausfand, dass der Standort von Victoria irgendwo hier zu finden ist. Die wichtigste Aufgabe beim Abschließen von Hitman-Absolution-Missionen besteht darin, in die Isolationsstation zu gelangen. Traditionell haben Sie mehrere Möglichkeiten, von denen die bequemsten darin bestehen, wie ein Psycho mit einem Hut aus Folie auszusehen (er betritt die Toilette, wir betäuben ihn und nehmen schicke Kleider weg) oder wie ein Richter auszusehen. Mähen Sie unter dem Psycho - Sie werden auf die Isolierstation gebracht. Beim Richter ist alles etwas komplizierter.

Der Richter sollte in seinem Büro warten, wo Sie durch das Fenster kommen können. Sie finden das Fenster im Innenhof, der von Wachen bewacht wird, was die Aufgabe bereits etwas erschwert. Der Richter hat freien Zugriff auf alle Kameras, denn sein Anzug kommt uns übrigens zugute, im selben Hof findet man übrigens auch einen Polizistenanzug, den man aber ohne ordentliches Fingerspitzengefühl nicht mitnehmen kann. Und derselbe Instinkt natürlich zu Beginn der Mission bei null. Auf jeden Fall zu bedenken – im Cop-Anzug kommt man auch ohne Probleme auf die Isolierstation.

Alternativ kommt man auch ohne Umziehen ans Ziel, aber ohne etwas Nützliches wird es gerade an dieser Stelle schwieriger zu handeln. Nur für den Fall - alternativer Weg besteht darin, den Isolator auf einem komplizierten Weg zu durchdringen. Erstmal anschauen rechte Seite Halle, dort wirst du die Tür bemerken, hinter der sich ein Zimmer befindet. Dieser Raum wiederum hat einen Lüftungsschacht, der Sie zur Tür führt. Hinter dieser Tür befindet sich ein Isolator, aber die Tür ist verschlossen. Dementsprechend muss es zunächst gehackt werden, um die Hitman-Absolution-Missionen fortzusetzen.

Nun zu den meisten bequeme Weise mit der Kleidung des Richters - schleichen Sie sich in sein Büro, dort ist ein Computer, schalten Sie damit den Fernseher aus, woraufhin seine Ehre eine Pause ankündigt und hierher ins Büro kommt. Wir können in einem gemütlichen Schrank auf ihn warten, um ihn zu betäuben und gleichzeitig Kleidung und eine Schlüsselkarte abzuholen. Der Körper wird versteckt größeres Problem weil der Schiedsrichterassistent sich einmischt. Aber sie kann leicht abgelenkt werden, indem sie etwas wirft, um sich bei dem Lärm abzuwenden.

Im Kostüm eines Richters stolz den Saal betreten, sich hinter das Podium stellen. Den Angeklagten verurteilen, danach ist der Fall abgeschlossen und wir sind von Berufspflichten befreit. Ausländer. Sie müssen sich noch selbst darum kümmern – gehen Sie auf die Isolierstation. In der gleichen Kleidung können Sie die Räumlichkeiten der Wachen besuchen, es gibt Hinweise darauf, dass es nicht überflüssig ist, sie abzuholen.

Folgen Sie in der Isolierstation zuerst dem Wachmann, er führt Sie in den richtigen Raum, der einen Lüftungsschacht hat. Steigen Sie hinein, warten Sie, bis der Weg frei wird, steigen Sie dann aus und brechen Sie die Tür rechts auf. Achtung – wenn Wachen in der Nähe sind, könnten Sie dabei bemerkt werden, versuchen Sie so zu handeln, dass dies nicht passiert. Du kannst sie zum Beispiel mit etwas ablenken. Nachdem Sie die Tür geknackt haben, gehen Sie hindurch, Sie erreichen die Kontrollkabine, Sie müssen den großen roten Knopf drücken – mit dieser Aktion öffnen Sie Metalltür, wodurch Sie die Hitman-Komplettlösung fortsetzen können.

Dahinter sehen Sie düstere Gefängniskorridore - hier ist Ihre Verkleidung bereits machtlos, seien Sie äußerst vorsichtig und vorsichtig. Gehen Sie geradeaus, Sie erreichen den Ort, an dem die frechen Polizisten einen brutalen Kampf organisierten und den Gefangenen mit aller Kraft traten. Dort müssen Sie die Treppe hinaufsteigen, Sie erreichen die geschlossene Tür. Hacken Sie es und schließen Sie diese Mission erfolgreich ab.

Mission 16 – Operation Vorschlaghammer

Unser Held geriet in Schwierigkeiten, oder genauer gesagt ins Gefängnis, aber dieses Abenteuer fängt gerade erst an, wie Sie bald sehen werden, wenn Sie die Schleifen durchbrechen und sich befreien. Freie Hände bedeuten noch nicht Freiheit - wir sind immer noch im Gefängnis, aber es gibt einen Ausweg von hier. Es reicht aus, nur den Feueralarm einzuschalten und sich dann rechtzeitig auf einem Stuhl zurückzulehnen. Eine Wache wird kommen und anfangen, mit dem Knopf herumzuspielen – nutzen Sie die Situation, greifen Sie ihn an, erwürgen Sie ihn und nehmen Sie seine Kleidung. Der Körper sollte in eine Kiste gelegt werden, um den Durchgang von Hitman nicht zu erschweren.

Kommen Sie heraus, steigen Sie die Treppe hinauf, Sie werden auf einen anderen Wächter stoßen – er spricht am Telefon. Wenn Sie möchten, nehmen Sie einen Draht, natürlich keine Schnur, aber Sie können sie auch ziemlich effektiv erwürgen. Schleiche dich an der Wache vorbei und klettere in den Lüftungsschacht. Steigen Sie aus, wenn sich die Wache auf die andere Seite dreht. Sie können das hier verstreute Eigentum nutzen - einen Erste-Hilfe-Kasten und ein Maschinengewehr, nehmen Sie letzteres mit, so etwas wird sicher nicht überflüssig sein.

Geh in den nächsten Raum, hol dort deine Lieblings-Silverballer ab, jetzt sind wir bereit, auf den Kriegspfad zu gehen. Aber um zu ihr zu gelangen, musst du zumindest die Polizeistation verlassen. Bei dieser Aufgabe gibt es nichts Schwieriges. Es stellt sich heraus, dass Hope von der Agentur gefangen genommen wurde, aber wir müssen zuerst durch den Außenposten unten schlüpfen, direkt neben dem Eingang zum Gefängnis. Springen Sie am besten so nah wie möglich am Rand, so vorsichtig wie möglich.

Als nächstes gehen Sie in die nächste Straße, dort brennt ein Tankwagen, gehen Sie dorthin. Auf der linken Seite ist ein Schuhgeschäft. Wir müssen Skerkas Blut im Auge behalten. Auf diesem Weg werden Sie sehr bald nicht allein sein - eine Abteilung von Angriffsflugzeugen wird erscheinen, diese Witze sind schlecht, also gehen Sie einfach um ihre erste Gruppe herum und passieren Sie die zweite von oben, indem Sie die Treppe hinaufsteigen. Es wird mehr als eine Treppe geben, der Hitman-Algorithmus, um hier vorbeizukommen, ist einfach - sie sind geklettert, gerannt, geklettert, gerannt.

Lenke störende Feinde mit Würfen aller möglichen Gegenstände ab. Sie erreichen die Zieltür, Sie betreten eine Bar. Die Soldaten der Special Forces haben bereits Dinge getan, und dies ist durch das Fenster deutlich sichtbar, die Messe kann getrost als Misserfolg bezeichnet werden. In der Zwischenzeit hat der Scharfschütze Stellung bezogen, wenn Sie möchten, können Sie den Gegner loswerden, aber Sie haben nicht viel Zeit, da die Angriffsflugzeuge bereits in der Nähe sind. Gehen Sie also so schnell wie möglich zum Jahrmarkt hinunter, der zu diesem Zeitpunkt bereits vollständig von feindlichen Streitkräften besetzt sein wird. Am besten bewegt man sich, indem man sich auf dieser sehr fairen Seite auf der linken Seite hält - man gelangt dorthin von der untersten Etage der Bar, die wir gerade verlassen haben.

Lassen Sie uns die Hitman-Komplettlösung fortsetzen – bewegen Sie sich vorsichtig die Straße entlang, rennen Sie von einem Schalter zum anderen und lenken Sie die Feinde ab, die sich daran stören, alle möglichen Gegenstände unter Ihren Arm zu werfen. Also kamen wir zur Zieltür, betraten Hopes Kirche. Skerke denkt nicht einmal daran aufzugeben, also müssen Sie sich mit ihm auseinandersetzen – halten Sie die rechte Maustaste gedrückt, zielen Sie auf den Kopf des Feindes, drücken Sie die linke Maustaste und danach die Q. Fatality-Taste.

Kommen Sie schick nach Chicago zurück Fahrzeug, um genauer zu sein - auf einem Leichenwagen. Wir müssen einen schwarzen Anzug nehmen und anziehen, während niemand verbietet, andere anzuprobieren. Einige von ihnen sehen sehr lustig aus. Unterwegs kannst du hier allerhand herumliegenden Müll einsammeln. Bekleidet mit einem schwarzen Anzug, gehen Sie hier weg.

Mission 17 – Blackwater Park

Sheriff Skerki hat es im Sterben geschafft, herauszubekommen, dass Victoria in Blackwater festgehalten wird - natürlich ist unser Held unverzüglich auf dem Weg dorthin. Es ist erforderlich, Dexter zu holen, aber es hat keinen Sinn, das Gebäude zu betreten, da es für Blake kein Geheimnis mehr ist, dass wir wegen ihm gekommen sind. Daher ist das gesamte Territorium abgesperrt und von vielen Soldaten streng bewacht, und das ist kein Call of Duty für Sie. Bleiben Sie also vorerst auf der Straße, setzen Sie die Hitman-Passage fort, gehen Sie auf die rechte Seite des Parks, verstecken Sie sich vor neugierigen Blicken und machen Sie sich auf den Weg zum Parkplatz.

Erkennen Sie den Wachmann, der neben dem Auto steht, er ist ständig in Bewegung, wodurch es kein Problem sein wird, ihn von hinten zu umgehen. Unser Ziel ist die am weitesten entfernte Tür, dort arbeitet noch ein Mechaniker, in dessen Büro Sie einen Lüftungsschacht sehen, durch den Sie in die Büroräume gelangen. Gehen Sie die Treppe hinauf, betreten Sie die Lobby, wo sich die Anzahl der Wachen pro Quadratmeter gerade überschlägt. Wenn nötig, leihen Sie sich von einem Arbeiter einen Anzug, um ohne allzu große Mühe durchzuschlüpfen.

Bald sehen Sie ein Sicherheitsbüro - sie beobachten den Aufzug und wir gehen weiter die Korridore entlang. Sie werden also fast das gesamte Gebäude im Kreis umrunden, aber Sie gelangen an das gegenüberliegende Ende der Lobby. In der Nähe der Tür steht ein Wächter, er erschwert uns den Durchgang nicht radikal - trotzdem sind wir jetzt auf dem Weg zur Wäscherei. Die Waschküche hat einen schicken Bonus – eine Generalsuniform. Es funktioniert wie von Zauberhand – wir können so viel an der Polizei vorbeischlendern, wie wir wollen, aber wir werden nicht in die Büroräume eindringen.

Der Netzhautscanner im Büro, den wir zum ersten Mal nach der Lobby betreten haben, unterliegt einer Sperrung, damit Sie den Aufzug frei betreten können. Wir verlassen den Aufzug nach oben, was bereits zu einer guten Tradition geworden ist - es war zeitgemäß. Die weitere Aufgabe von Forty-seventh ist es, Layla, Dexters Verbündete, zu finden. Letztere ist gut bewacht, die Wachleute lassen sie nicht aus den Augen. Auf der linken Seite können Sie die Treppe hinaufgehen, ein paar Wachen diskutieren aktiv über den Befehl, den Raum nicht zu betreten. Sie behindern uns vorerst, aber der Dialog wird enden und sie werden sich auflösen.

Jetzt können wir problemlos das Schlafzimmer betreten, dort die Schlüsselkarte abholen, und der Raum links unter den Lasern rühmt sich der Anwesenheit von Gift. Leila kann mit Gift vergiftet werden, ihr Essen ist in der allerersten Halle auf der unteren Ebene - es steht direkt auf dem Salz. Im Instinktmodus gibt es einen versteckten Raum, der blau markiert ist – gehen Sie die Treppe hinauf, damit es viel bequemer ist, in genau diesen Raum zu gelangen.

Sie können in denselben Raum gehen, um auf Leila zu warten (wenn Sie sich nicht mit dem Gift anlegen wollen), um sie mit direktem Aufprall zu töten. Es ist besser, nicht drinnen zu warten, sondern außerhalb des Raums, Hitmans Passage ist regelmäßig fehlerhaft und wenn Sie sich im Raum befinden, kann Layla einfach vorbeigehen und nicht hineingehen. Wir warten also vor der Tür, sie tritt ein - wir sind hinter ihr, an der gleichen Stelle drinnen und entfernen das Ziel.

Es gibt eine weitere Möglichkeit, die kräftigen Walknochen, die von der Decke im Museum hängen, mit einem Hebel fallen zu lassen, aber nicht jeder wird diese Idee mögen, denn die herunterfallenden Knochen werden mit ziemlicher Sicherheit nicht nur Layla, sondern auch ihre Wachen zermalmen. Töten Sie auf jeden Fall das Ziel und machen Sie sich Ihren Weg in den sichtbaren Raum frei, wenn der Instinkt aktiviert ist.

Mission 18 – Dach des Blackwater Parks

Hier sind wir auf dem Dach des Blackwater Park, und Dexter verschwendet keine Zeit – er will unbedingt mit Hilfe eines Hubschraubers hier raus und dann die Gebäude in aller Ruhe in die Luft jagen. Sie dürfen ihn das nicht tun lassen. Der Feind, der in der Nähe der Treppe steht, stört uns sehr – Sie können ihn loswerden. Einschließlich ursprünglicher Weg indem du auf die Kette schießt, die die Stapel hält. Setzen Sie die Hitman-Passage fort, steigen Sie auf die Treppe, klettern Sie auf eine noch größere Höhe und umgehen Sie alle Wachen, von denen es ziemlich viele gibt. Es stimmt, ein sehr dichter Nebel ist hier unser wahrer Verbündeter, er ist viel einfacher zu verstecken.

So erreichen Sie das Minenfeld, hier ist Instinkt der sicherste Helfer, denn dieser Modus zeigt den Detonationsradius von Sprengkörpern an. Nachdem Sie die Minen passiert haben, sehen Sie auf der rechten Seite einen Lüftungsschacht, klettern Sie hinein. Vorne an der Tür befindet sich ein Schloss, das jedoch mit einem gut gezielten Schuss eines Silberballers leicht beseitigt werden kann. Um die Mission abzuschließen, musst du Dexter loswerden, indem du ihn erwürgst.

Epilog - Absolution

Für einen Snack hinterließ die Passage von Hitman Absolution ein globales Ziel - unseren ehemaligen Arbeitgeber. Siebenundvierzigster hat sich bereits mit einem Scharfschützen in günstiger Position niedergelassen, gut schießbar in die richtige Richtung. Aber wenn Sie wie ein Profi bestehen wollen, ohne nach einfachen Wegen zu suchen, werden wir es schaffen erwünschtes Ergebnis so leise wie möglich.

Der Friedhof ist extrem streng bewacht, um diese Absperrung zu passieren, müssen Sie sich genau merken, wie sich die Wachen bewegen. Und tragen Sie immer einen Gegenstand bei sich, der die Aufmerksamkeit des Feindes rechtzeitig ablenken kann. Es ist am besten, die Ansammlung von Gegnern auf der rechten Seite zu umgehen, aber gleichzeitig müssen Sie immer noch nach links abbiegen, da sich zwei Feinde gleichzeitig in der hinteren Ecke rechts befinden und nirgendwohin gehen werden.

Nachdem wir den nächsten Ort erreicht haben, müssen wir auch Jade loswerden. Halten Sie sich auf der rechten Seite des Ortes (obwohl Sie auch die linke Seite verwenden können, jedem das Seine), gehen Sie geradeaus, Sie erreichen einen Ort, an dem Sie eine Wissenschaftleruniform ergattern können. Nachdem Sie sich umgezogen haben, finden Sie Jade, sie steht ruhig in der Nähe einer Art Beerdigung. Genau darüber befindet sich ein Kran, der einen Massiv hält Grabstein. Wenn Sie den großen roten Knopf drücken, fällt diese Platte auch auf den Kopf des Ziels - für Spieler, die die Uniform des Wissenschaftlers erhalten haben. Gehen Sie jetzt fast bis zum Anfang zurück, dort finden Sie einen Ausweg.

Die nächsten in der Reihe sind die Prätorianer – die Elitekrieger der Agentur, aber es ist nicht so schwierig, mit ihnen fertig zu werden. Die Aufgabe wird nur durch Minen mit überall platzierten Lasersensoren erschwert, also versuchen Sie, Ihren Instinkt zu nutzen. Feinde können einzeln erwürgt werden, wie Drachenhühner. Die Treppen sind sehr effektiv vermint, also klettern wir hoch und ziehen uns hoch. Nachdem Sie sich mit Gegnern nacheinander befasst haben, heben Sie Sprengstoff auf, platzieren Sie eine Bombe an der Tür des Krematoriums, sprengen Sie sie, sehen Sie sich das letzte Video an. Danach endet die Passage von Hitman Absolution, aber die Schlussfolgerungen sind, dass wir immer noch mindestens einen Teil von Hitman sehen werden. In Anbetracht der Qualität von Teil fünf wird dies ein mit Spannung erwartetes Ereignis.

 

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