Ein mobiles Fischspiel im Meer. Angelspiele

Oh, dieses Fischen, oh, diese Fischer! Mit ihnen wird es nie langweilig, besonders wenn sie über ihre Angelerfolge sprechen. Es scheint, dass jeder nicht nur einen Karausche gefangen hat, sondern einen Goldfisch gefangen hat, der alle Wünsche erfüllt hat, und nicht einmal alles zurückgegeben hat, wie in einem Märchen, ein Fischer und ein Goldfisch.

Fischergeschichten sind eine ganze Geschichte, gewürzt mit Emotionen und Gesten. Sie sind so aufgeregt und mitgerissen von der Geschichte, dass ihr Fang innerhalb einer halben Stunde von fünf Kilogramm auf fünfzehn und ein Fisch von zwanzig Zentimetern auf zuerst auf dreißig, dann auf vierzig und schließlich auf fast einen Meter Wels anwächst.

Winter, Frost? Angelspiele werden Ihnen helfen, bei jedem Wetter eine gute Zeit zu haben!

In dem Haus, in dem der Fischer wohnt, sind alle Ecken der Wohnung mit Ausrüstung und Angelzeitschriften belegt, und selbst an den unerwartetsten Stellen findet man Fischschuppen. Fischer sind großartige Geschichtenerzähler, denen niemand glaubt, aber das stört sie nicht, weil sie selbst überhaupt nicht an ihrer Wahrhaftigkeit zweifeln, selbst wenn sie absichtlich lügen. Sie werden einfach so mitgerissen, dass sie selbst anfangen, an alles zu glauben, was sie sagen. Und wenn sie gezwungen sind, vor Langeweile in den Wänden des Hauses oder bei der Arbeit zu schmachten, eilen ihnen Angebote zum Fischen zu Hilfe, wo endlich ihre Träume von reicher Beute wahr werden. Wir haben gut gepflegte Reservate, in denen es immer eine große Vielfalt an Fischen gibt. Wir füttern und züchten sie speziell für Sie, damit Ihnen das Event nicht langweilig vorkommt. Bereiten Sie den Köder selbst aus den vorgeschlagenen Zutaten zu oder kaufen Sie fertige, wählen Sie Angelruten und Spinnruten nach Ihren Wünschen, setzen Sie sich an das malerische Ufer und werfen Sie das Gerät in die spiegelnde Oberfläche des Sees. Sicherlich werden Sie auch die umgebende Atmosphäre genießen, in der die Hintergrundstimme wilden Tieren ähnelt. Ihr Fang ist immer verfügbar, um mit dem Erlös neue Ausrüstung zu verkaufen und zu kaufen, und Sie können auch einen Wettbewerb mit anderen Fischern veranstalten.

Hommage an Traditionen

  • Die Menschen lernten in der Antike zu fischen, und dies war eine der Möglichkeiten, eine Familie oder einen Stamm zu ernähren. Damals gab es noch keine Angelruten, und wilde Leute lange spitze Stöcke geschwungen, sie wie Speere geworfen oder einfach nur Beute gefangen mit bloßen Händen. Einige Online-Angelspiele bringen Sie zurück zu diesen Traditionen und statten Sie mit primitiven Waffen aus, um zu zeigen, wie die Dinge früher aussahen.
  • Oder besser wir gehen zum Hering und fangen ihn mit einem Netz. Das Schiff fuhr weit hinaus aufs Meer und begann seine Arbeit. Wenn Sie Angelspiele auf diese Weise spielen, können Sie nicht nur eine Kleinigkeit, sondern auch mehr massiv fangen grosser Fisch, zum Beispiel Haie. Je mehr Sie diese Bewohner der Meere und Ozeane fangen, desto mehr Gewinn erwartet Sie.
  • Tapfere Angler können mit einer Harpune bewaffnet auf den Grund tauchen und kostenlos online angeln. Denken Sie daran, dass Sie sich in einem für Sie fremden Gebiet befinden, aber Fische in ihrem Element sind agiler. Wenn Sie sich nicht von einem Fischer in ein Abendessen verwandeln möchten, vergessen Sie nicht, sich umzusehen. Zur Zeit Onlinespiele Wenn Sie mit einer Fotopistole fischen, können Sie die Schönheit mit farbenfrohen Fotos festhalten.

Stille am Teich

Ein Fahrer. Spieler, die „Zauber“ sagen, bewegen sich frei auf dem Spielfeld. Kinder:Stille am Teich

Wasser schwankt nicht

Das Schilf macht keinen Lärm

Kinder einschlafen

Kinder sollten stehen, stillsitzen. Der Fahrer wählt denjenigen aus, der nicht schläft (bewegt). Der Verlierer tauscht dann die Plätze mit dem Führenden. Das Spiel geht weiter.

Fallen mit Sprüngen

Auf der Website wird ein Kreis gezeichnet. In der Mitte sind zwei Fahrer. Die Spieler springen auf zwei Beinen in den Kreis und springen wieder heraus, wenn sich die "Falle" nähert. Sie versuchen, sie abzureißen. Wer keine Zeit hatte, aus dem Kreis zu springen, wählt andere Fahrer aus den Kindern aus, die nicht verspottet wurden.

Beim Bären im Wald

Der Anführer - der Bär bewacht seine Zapfen (m / balls) im Wald, und der Rest der Tiere versucht, sie aufzuheben. Wen der Bär fängt, ist vorübergehend aus dem Spiel. Der verbleibende eine Spieler wird zum Bären.

"Name"

Die Kinder stehen im Kreis und führen in die Mitte. Der Fahrer ruft den Namen des Spielers und wirft den Ball auf und ab. Der benannte Spieler muss den Ball fangen und zurückwerfen.

Such dir einen Partner

2. Mannschaften, Taschentücher entsprechend der Anzahl der Kinder.

Team 1 - blaue Taschentücher

Team 2 - rote Taschentücher

Jedes Kind bekommt ein Taschentuch. Auf Zeichen laufen die Kinder davon. Zu den Worten "Finde ein Paar!" Kinder mit identischen Taschentüchern stehen paarweise. Das Spiel wird wiederholt.

Dampfsprung

Die Spieler werden paarweise hinter einer gemeinsamen Linie aufgebaut. Das ist der Anfang und das Ende. Zwei Paare treten gleichzeitig gegeneinander an. Vor jedem von ihnen ist in gleichem Abstand eine Markierung zum Wenden (Zahnstange, Kegel) angebracht. Einer in einem Paar nimmt eine stehende Position ein und beugt sich für einen Bocksprung vor. Auf das Zeichen des Lehrers hin springt der zweite Spieler über den ersten, macht einen Schritt nach vorne und nimmt die gleiche Position ein. Das Paar, das früher zur ursprünglichen Linie zurückgekehrt ist, konkurriert mit dem nächsten Paar. Spieler, denen es gelingt, drei Paare zu gewinnen, gewinnen.

Fischer und Fisch

Spielplatz (Volleyball). Gewählt wird der Fahrer, der vor dem Spiel außerhalb des Platzes steht.

Auf ein Zeichen hin rennt er ins Spielfeld und verfolgt einen der Spieler. Nachdem er den Spieler eingeholt und überwältigt hat, nimmt er ihn bei der Hand und gemeinsam beginnen sie, die anderen zu verfolgen. Der dritte Spieler schließt sich ihnen an (steht in der Mitte) und das Fangen geht weiter. Jedes Mal gilt ein Spieler, der von Fängern umgeben ist, als gefangen, und die äußeren müssen ihre Hände schließen. Das Netzwerk (Kette) von Fischern wächst, und es wird immer schwieriger, ihnen zu entkommen. Sieger sind die letzten beiden Teilnehmer, die nicht erwischt werden.

"Stoppen!"

Die Spieler stehen im Kreis und werden in numerischer Reihenfolge gezählt. Einer von ihnen (Anführer) erhält einen kleinen Ball und geht in die Mitte des Kreises.

Der Fahrer schlägt den Ball hart auf den Boden und ruft die Nummer von jemandem an. Der Angerufene läuft dem Ball hinterher, die anderen Spieler streuen sich ein verschiedene Seiten. Der Angerufene (neuer Fahrer), schnappt sich den Ball und schreit: „Stopp!“ alle halten an und stehen bewegungslos da, wo das Team sie gefunden hat. Der Fahrer versucht, den nächsten Spieler mit dem Ball zu treffen, der dem Ball ausweichen kann, ohne die Stelle zu verlassen (lehnen, ducken, springen usw.). Wenn der Fahrer verfehlt, läuft er dem Ball nach und der Rest streut. Der Fahrer nimmt den Ball und ruft: „Halt!“ - und wirft den Ball auf einen der Spieler. Der mit dem Ball markierte Spieler wird zum Fahrer. Die Spieler umringen ihn und das Spiel beginnt von vorne. Die Regeln verbieten es jedem, sich nach dem „Stop!“-Befehl zu bewegen, aber solange der Ball nicht in den Händen des Fahrers ist, können Sie sich auf dem Platz bewegen, wie Sie möchten.

Flussufer

Spielfortschritt: Auf dem Spielplatz werden 2 parallele Linien gezeichnet. Zwischen ihnen ist ein Fluss. Alle Spieler stehen am Ufer oder an beiden Ufern des „Flusses“. Der Moderator sagt schnell „Zum Fluss!“ und die Spieler springen in den Fluss. Der Moderator ruft „Ans Ufer!“ und die Spieler springen ans Ufer. Der Spieler, der einen Fehler gemacht hat, ist aus dem Spiel. Der letzte Spieler, der keinen Fehler macht, gewinnt. Er wird der neue Anführer.

Besonderheiten: Der Führende kann das Tempo beschleunigen. Alle Verlierer springen nach Spielende auf einem Bein den „Fluss“ entlang.

Königin Fisch

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und Kreativität.

Attribute: schöner Schal oder ein Kranz, 4 Stangen mit farbigen Bändern.

Spielfortschritt: Die Fischkönigin wird aus den Spielern ausgewählt. Ein heller Schal oder Kranz wird auf ihren Kopf gelegt. „Fisch“ wird zum Zentrum des Reigentanzes, der ein Fischernetz darstellt.

Spielfragment

4 Stangen mit farbigen Bändern werden in der Nähe des Reigens platziert. "Fish", der zwischen den Händen der Spieler hindurchgekommen ist, rennt zu einer der Stangen. Die Spieler jagen sie. Wird der „Fisch“ nicht gefangen, spielt er weiter und kehrt zum Reigen zurück. Der „Fischer“, der den „Fisch“ gefangen hat, nimmt ihren Platz ein.

Besondere Hinweise: "Fische" können den Kreis nicht durchbrechen, sondern nur unter die Arme rutschen.

Wasser

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Spielfortschritt: In der Mitte des Spielplatzes ist ein Kreis gezeichnet - ein "See" oder "Sumpf", in dem Vodyanoy lebt. Alle Spieler sind Kinder und einer ist ein Waterman. Er sagt: „Ich bin ein Wasser, ich bin ein Wasser, wer auch immer mit mir reden würde!“ Kinder laufen um den "See" herum und rufen: "Wassermann, spiel mit mir!"

Der Wassermann läuft um den "See" herum und fängt die Spieler ein, die ihm zu nahe kommen. Vodyanoy bringt die gefangenen Kinder zu seinem „See“. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Wassermann die meisten Kinder gefangen hat.

Besondere Hinweise: Ein Meermann kann nicht über seinen „See“-Kreis hinausgehen. Diejenigen, die er gefangen hat, können auch dem Waterman helfen.

Marinefiguren

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten, die Erweiterung der Gelehrsamkeit.

Attribute: mehrere Stühle.

Spielfortschritt: Rund um den Spielplatz sind Stühle angeordnet. Der Anführer ist der Kapitän. Er gibt jedem Spieler den Namen eines Objekts aus der Schiffsumgebung. Der Kapitän beginnt, sich hinter den Rücken der im Kreis sitzenden Personen zu bewegen und über das Segeln auf einem Schiff zu sprechen, während er die für die Seefahrt notwendigen Gegenstände nennt. Jedes vom Kapitän benannte „Objekt“ steht auf. Sie stellen sich nacheinander hinter dem Kapitän auf. Als alle Spieler aufgestanden sind, ruft der Kapitän: „Auf dem Meer ist ein Sturm!“ Kinder bewegen sich und stellen Wellen dar. Der Kapitän befiehlt: "Das Meer ist ruhig!" Die Kinder versuchen so schnell wie möglich ihre Plätze auf den Stühlen einzunehmen. Derjenige, der keinen Stuhl mehr hat, wird Kapitän und beginnt das Spiel erneut, indem er seine Geschichte erzählt.

Besondere Hinweise: Die Spieler müssen sich in der Reihenfolge der von ihm benannten Gegenstände hinter dem Kapitän aufstellen. Sie können nicht nur alleine sitzen, sondern auch auf jedem freien Stuhl.

Fang, Fisch, groß und klein!

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen Fähigkeiten, Aufmerksamkeit, Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit.

Eigenschaften: eine 4-5 m lange Schnur oder ein Seil mit einem am Ende gebundenen Sandsack.

Spielfortschritt: Alle Fischspieler stehen im Kreis. Ein Spieler - der "Fischer" - steht im Kreis und beginnt, das Seil mit dem Beutel zu drehen, der über den Boden gleitet und unter den Füßen der Spieler fegt. "Fisch", beobachten Sie sorgfältig die Bewegung des Beutels, stellen Sie sicher, dass er sie nicht trifft, und prallen Sie ab. Derjenige, der den Beutel oder das Seil berührt, stellt sich in die Mitte und beginnt, das Seil zu drehen.

Besondere Hinweise: Wenn das Seil gedreht wird, können sich die "Fische" nicht von ihrem Platz entfernen.

Zander und Plötze

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Auf dem Gelände werden zwei Linien in einem Abstand von 15 m voneinander gezogen. Einer der Spieler ist ein „Raubzander“, alle anderen sind „flinke Kakerlaken“, aufgeteilt in 2 Teams. "Plotvichki" stehen sich in gegenüberliegenden Reihen gegenüber. Auf Befehl des Anführers laufen sie gleichzeitig zu einer anderen Linie hinüber. "Sudak" versucht zu verspotten - "fangen" Sie so viel "Klötze" wie möglich. Besiegte Spieler sind aus dem Spiel.

Besondere Bemerkungen: Das Team, in dem es verleumdet wird, verliert mehr Spieler.

Fußball-Schildkröten

Attribute: Fußball.

Spielfortschritt: Unter den Spielern wird ein Anführer gewählt – die „große Schildkröte“. Er nimmt den Ball in die Hand. Der Rest der Schildkrötenspieler sitzt auf dem Platz verschiedene Orte.

Auf das Signal des Gastgebers "Game!" - Die "große Schildkröte" wirft den Ball und versucht, einen der Spieler damit zu treffen. Ein Treffer wird erzielt, wenn der Ball einen anderen Körperteil als die Beine berührt. Gelingt es dem Gastgeber, tauscht er die Plätze mit der „Schildkröte“, die er mit dem Ball getroffen hat und die einen Strafpunkt bringt. Wenn die „große Schildkröte“ die Beine getroffen oder verfehlt hat, beginnen die Spieler, nachdem sie den Ball zur Verfügung gestellt haben, ihn mit den Füßen aneinander weiterzugeben und sich in liegender Position zu bewegen. Die „große Schildkröte“ versucht den Ball abzufangen und trifft von der Stelle, an der es ihm gelungen ist, erneut eine der „Schildkröten“. Das Spiel wird von den „Schildkröten“ gewonnen, die während der für das Spiel festgelegten Zeit keinen einzigen Strafpunkt erhalten haben.

Besondere Hinweise: Die „große Schildkröte“ kann den Ball nur von der Stelle werfen, an der sie ihn abgefangen hat. Die Bewegung auf dem Spielfeld mit dem Ball ist verboten. Rollt der Ball von der Spielfläche, wirft die „Schildkröte“ ihn vom Rand der Fläche. Schildkröten können sich gegen einen Treffer verteidigen, indem sie sich drehen und ihre Füße zum Ball stellen oder sich in Bauchlage bewegen.

Der Fluss mündet ins Meer

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Alle Spieler sind ein Fluss. Sie stehen in mehreren Kolonnen mit der gleichen Personenzahl. Auf das Signal des Gastgebers "Flüsse fließen!" alle laufen nacheinander in verschiedene Richtungen und halten sich dabei an die Säulen. Beim Signal "Meer!" Die Spieler halten an, reichen sich die Hände und bauen Seekreise. Die Spieler, die den Kreis am schnellsten absolvieren, gewinnen.

Besondere Hinweise: Alle Aktionen sollten auf ein Signal ausgeführt werden.

Fischer

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Eigenschaften: Kabel 3-5 m lang.

Spielfortschritt: Aus der Schnur wird ein Kreis ausgelegt - ein „Netz“ in der Mitte des Spielplatzes. Alle Spieler sind Fische. Drei sind Fischer. „Fischer“ stehen in der Mitte des Kreises. "Fische" laufen über das ganze Gelände, manchmal laufen sie im Kreis herum. "Fischer" versuchen, sie zu fangen.

Besonderheiten: "Fische" darf man nur im Kreis fangen. Gefangene "Fische" sind aus dem Spiel.

Fisch und Fischer

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in 2 Gruppen eingeteilt und stehen sich im Abstand von mehreren Schritten gegenüber. Die eine Gruppe heißt „Fischer“, die andere „Fische“. .

Das Spiel beginnt mit einem Gespräch. Fische fragt:

- Was machen sie?

- Wir stricken eine Wade.

- Was machst du mit einem Netz?

- Um Fische zu fangen.

- Karpfen!

- Versuch es!

"Fische" drehen sich um und rennen zur etablierten Linie. Jeder „Fischer“ versucht, einen der „Fische“ zu fangen. Dann geht das Spiel von vorne los, aber ein anderer „Fisch“ wird gerufen.

Besondere Bemerkungen: "Fisch" kann man nur an den Meeresrändern fangen. Ein „Fisch“ gilt als gefangen, wenn der „Fischer“ ihn mit der Hand berührt.

Hai

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Attribute: Seil 2-3 m lang, Pflock, Stuhl.

Spielfortschritt: Alle Spieler sind "Fische". Ein Spieler ist ein „Hai“. An einem Ende des Seils wird eine Schlaufe gemacht und an einem Pflock befestigt, der in der Mitte des Geländes im Boden befestigt ist.

Sie können ein Seil an einen Stuhl in der Mitte binden.

Der „Hai“ nimmt das freie Ende des Seils und läuft im Kreis, so dass es gespannt ist und der Arm mit dem Seil auf Kniehöhe ist. Wenn sich das Seil nähert, müssen die „Fisch“-Kinder, die sich entlang des Plattformmeeres verstreut haben, darüber springen.

Besondere Hinweise: Vom Seil gefangene „Fische“ gelten als vom „Hai“ gefressen.

Seilsprung

Fische und Krokodile

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten.

Eigenschaften: mittelgroßer Gummiball.

Spielfortschritt: in der Mitte des Feldumrisses großer Kreis mit einem Durchmesser von ca. 4 m. Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt - "Fische" und "Krokodile". „Fische“ beschützen ihr Zuhause und „Krokodile“ greifen sie an. Die Fischspieler betreten den Kreis, und die Krokodile umgeben sie hinter der Linie und entfernen sich ungefähr im gleichen Abstand voneinander. Nachdem der Anführer den Ball erhalten hat, werfen die Angreifer den Ball 3 Mal hintereinander über den Kreis. Dies ist die Bedingung für den Start des Spiels. Zu diesem Zeitpunkt haben die "Krokodile" nicht das Recht, diejenigen im Kreis zu schlagen, und sie können nicht springen und den Ball fangen. Nach 3 Wiederholungswürfen versuchen die „Krokodil“-Spieler, den Moment zu nutzen und den Kreis zu treffen. Diejenigen, die sich im Kreis befinden, versuchen, Schlägen auszuweichen - sie verteidigen sich, dh die "Fische" fangen den Ball oder versuchen, ihn im Kreis zu halten. Bei erfolgreicher Verteidigung tauschen die Spieler die Rollen.

Besondere Hinweise: Wenn der Krokodilstoß das Ziel trifft und der Ball den Kreis verlässt, ist der vom Ball getroffene Verteidiger aus dem Spiel. Erreicht der Ball das Tor nicht, ist der Krokodilspieler, der den Ball geworfen hat, aus dem Spiel.

Hecht und Karpfen

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung der motorischen Fähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: An gegenüberliegenden Enden des Spielplatzes sind 2 "Buchten" abgegrenzt, in denen "Karpfen" leben. Der Abstand zwischen den "Buchten" beträgt ca. 10-15 m. Der Rest der Spielfläche ist ein "Fluss". Aus den Spielern wird ein „Hecht“ ausgewählt, alle anderen sind „Karpfen“. "Karasi" stehen alle zusammen in einer der "Buchten", und der "Hecht" - in der Mitte des "Flusses". "Shuka" sagt "Eins, zwei, drei!", und alle "Karpfen" beginnen, zur gegenüberliegenden Bucht hinüberzuschwimmen. "Hecht" fängt "Karpfen". Der gefangene „Karausche“ steht in der Mitte des Spielfeldes. Der „Hecht“ zählt wieder, der „Karpfen“ schwimmt wieder hinüber usw.

Gefangene „Karpfen“ stehen in der Mitte des „Flusses“, halten sich an den Händen und bilden ein Netz. "Karasi" schwimmen weiterhin von einer "Bucht" zur anderen, passieren jetzt aber das Netzwerk. „Hecht“ fängt „Karpfen“, der aus dem Netz läuft.

Alle gefangenen "Karpfen" schließen sich dem Netz an, und jetzt wird daraus ein Kreis gebildet - ein Korb. Nicht gefangene "Karpfen" laufen durch den Korb und der "Hecht" fängt sie. Wenn nur noch wenige „Karpfen“ übrig sind, bilden die gefangenen Kreisel - sie stehen in 2 Reihen einander gegenüber und bilden einen Korridor. "Shuka" wird 2 m von den Gipfeln entfernt und fängt "Karpfen" am Ausgang von ihnen. Das Spiel endet, wenn alle „Karpfen“ gefangen sind.

Besondere Bemerkungen: auf Kosten von "Three!" Alle "Karpfen" sollten von einer "Bucht" zur anderen laufen. Gefangener "Karpfen", der in einem Netz, Korb oder Kreisel steht, stört die Bewegung des restlichen "Fisches" nicht. Alle „Karpfen“ müssen beim Laufen in Netz, Korb oder Kreisel laufen. Korbspieler können einen "Hecht" fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände über den "Hecht" zu bekommen und ihn in den Korb zu treiben. Wenn ein „Hecht“ in den Korb kommt, werden alle gefangenen „Karpfen“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt, und der vorherige wird zum „Karausche“.

Fisch im Netz

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung der motorischen Fähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: In der Mitte der Spielfläche wird ein großer Kreis gezeichnet. Unter den Spielern werden 3 „Fische“ ausgewählt, die restlichen Spieler bilden ein Netzwerk, stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf das Signal des Anführers - des "Fischers" - beginnt sich der Kreis nach rechts zu bewegen und der "Fisch" läuft im Kreis. Auf das Signal des "Fischers" stoppt der Kreis und die "Fische" versuchen, aus dem Netz zu kommen. Sie können im Kreis stehenden Spielern unter die Hände laufen, über die Hände springen oder sich dazwischen drängen. Andere Spieler verhindern sie, indem sie sich nähern, sich ducken usw. "Fische" haben 1 Minute Zeit, um das Netzwerk zu verlassen. Danach stoppt das Spiel und neue "Fische" werden ausgewählt.

Besondere Bemerkungen: Steckt der „Fisch“ seinen Kopf durch das Netz, gilt er als frei.

Blind Man's Blind Man "Katze und Kätzchen"

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Alle Spieler sind „Kätzchen“, sie gehen tanzen und singen ein Lied und führen den „Katzen“-Spieler mit verbundenen Augen. Die „Katze“ wird zur Tür gebracht, auf die Schwelle gestellt, gebeten, den Griff zu nehmen und ein solches Gespräch mit ihm zu beginnen:

- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Zur Eiche!

- Woran halten Sie fest?

- Für Hündinnen!

- Was zum Teufel?

- Was ist in den Bienenstöcken?

- An wen und an wen?

- Ich und mein Sohn!

- Und was ist mit uns?

- Sand und Ton!

Kinder beginnen ein Lied zu singen:

Katze, Katze Opanas,

Du fängst uns zwei Jahre lang!

Sie fangen uns drei Jahre lang

Ohne die Augen zu öffnen!

Bei den letzten Worten streuen die „Kätzchen“-Kinder zur Seite und die „Katze“ versucht, einen von ihnen zu fangen. "Kätzchen" drehen sich um die "Katze", necken ihn und ziehen an seiner Kleidung.

Besondere Hinweise: Ein gebräuntes „Kätzchen“ ist aus dem Spiel.

Lebensretter

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Attribute: kleiner Stock.

Spielfortschritt: Alle Spieler sind Kinder. Ein Spieler, der nach dem Reim ausgewählt wird, ist der Zauberer. Er rennt von den Kindern weg und steht mit dem Gesicht zur Wand. An der Wand steht ein Lebensretter. Der Zauberer nimmt einen Zauberstab, klopft an die Wand und sagt: „Der Zauberstab ist gekommen, niemand ist angestellt. Wen er zuerst findet, wird er nach einem Zauberstab suchen. Nach diesen Worten legt der Zauberer seinen Zauberstab gegen die Wand und geht nachsehen. Als er einen der Spieler bemerkt, ruft er ihn lautstark beim Namen, rennt schnell zur Wand, nimmt den Zauberstab in die Hand, klopft ihn gegen die Wand und ruft: „Der Zauberstab (der Name des gefundenen Spielers) wurde gefunden !” Der benannte und „gefangene“ Spieler verlässt das Spiel und der Zauberer macht sich auf die Suche nach dem nächsten. Wenn das Spiel fortgesetzt wird, nachdem der Zauberer alle gefangen hat, nimmt derjenige seinen Platz ein, der zuerst gefangen wurde.

Wenn irgendein Spieler, vom Zauberer bemerkt, vor ihm zum Zauberstab rennt, nimmt er schnell den Zauberstab und mit den Worten "Zauberstab, hilf mir!" klopft es an die Wand und wirft es so weit wie möglich. Während der Zauberer nach dem Zauberstab sucht, versteckt sich der Spieler wieder. Der Zauberer findet den Zauberstab, legt ihn an seinen ursprünglichen Platz zurück und macht sich erneut auf die Suche.

Besondere Hinweise: Während sich die Kinder verstecken, steht der Zauberer mit dem Gesicht zur Wand und zählt bis 20; Er muss überall auf dem Gelände nach Kindern Ausschau halten und darf sich nicht in der Nähe des Stocks aufhalten.

Deckel

Der Zweck des Spiels: die Entwicklung von motorischen, kommunikativen und kreativen Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Der Anführer wird aus den Spielern ausgewählt. Er sagt:

Mein dreieckiger Hut

Meine dreieckige Mütze.

Und wenn nicht dreieckig,

Das ist nicht mein Hut.

Die Spieler stehen im Kreis und hören zunächst nur zu, wenn der Anführer die Worte zum ersten Mal sagt. Bei der zweiten Wiederholung sollten die Spieler das Wort "dreieckig" durch ein Fingerdreieck ersetzen. Bei der dritten Wiederholung sollten die Spieler das Wort „Mütze“ ersetzen, indem sie mit Hilfe ihrer Hände eine Mütze über dem Kopf zeigen.

Spiele für draussen(frische Luft )


"Versteck spiel"

Der Anführer wendet sich dem Baum zu und schließt die Augen. Kinder stehen dahinter. Einer von ihnen stupst den Anführer mit dem Finger an. Der Gastgeber dreht sich um und rät, wer ihn geschlagen hat. Wenn er nicht richtig geraten hat, schließt er die Augen und zählt bis 10. In diesem Moment verstecken sich die Kinder. Wenn Sie richtig geraten haben, tauschen der Anführer und das Kind, das ihn geschlagen hat, die Plätze. Nachdem sich die Kinder versteckt haben, muss der Anführer nach ihnen suchen. Als er das Kind bemerkt, muss er zu dem Baum rennen, an dem das Spiel begann, und ihn schlagen und den Satz sagen: zum Beispiel "Knocks Polina!". Das gefangene Kind ist aus dem Spiel. Das bemerkte Kind darf vor dem Leiter zum Baum rennen und „Klopf mich!“ sagen. Er gilt als einer der Gewinner. Auch der Satz ist möglich: "Knock me, knock everyone!". In diesem Fall rettet der Spieler alle (auch die Hartgesottenen) und der Anführer steht wieder am Baum und zählt bis 10. Das erste gefangene Kind ist der Anführer im nächsten Spiel .

"Vögel und Fuchs"

Kindervögel lassen sich auf Baumstümpfen nieder, auf einem umgestürzten Baum. Das sind ihre Nester. In der Ferne ist ein Fuchsnerz. Vögel fliegen von Bäumen auf den Boden, fliegen von einem Ort zum anderen, breiten ihre Flügel aus und suchen nach Verschiedenem schädliche Insekten(Käfer, Würmer, Mücken usw.). Auf das Zeichen eines Erwachsenen: "Fuchs!" Alle verstecken sich in ihren Nestern. Der Fuchs rennt aus dem Loch und versucht, einen Vogel einzuholen. Wenn der Fuchs das Opfer gepackt hat, ist der Vogel aus dem Spiel. Der Letzte, der übrig bleibt, gewinnt.

"Gänse, Gänse"

Auf einer Seite der Wiese ist ein Haus angedeutet, darin sind Gänse. Am gegenüberliegenden Wiesenrand steht ein Hirte. An der Seite ist eine Höhle, in der ein Wolf lebt. Der Rest des Platzes ist eine Wiese. Der Hirte treibt ihm Gänse entgegen, sie knabbern Gras, schlagen mit den Flügeln.

Hirte: Gänse, Gänse!
Gänse (halten an und antworten im Chor): Ha, ha, ha!
Hirte: Willst du essen?
Gänse: Ja, ja, ja.
Hirte: Also flieg.
Gänse: Wir können nicht! Grauer Wolf unter dem Berg Er lässt uns nicht nach Hause gehen.
Hirte: Also flieg wie du willst, pass nur auf deine Flügel auf.
Die Gänse breiten ihre Flügel aus und fliegen durch die Wiese nach Hause, und der Wolf, der aus der Höhle rennt, versucht, sie zu fangen (mit der Hand zu berühren). Gefangene Gänse gehen in die Höhle. Nach mehreren Strichen werden ein neuer Wolf und ein Hirte ernannt.

"Blöder"

Der Anführer wird ausgewählt. Die Jungs zerstreuen sich, während er bis 10 zählt. Danach fängt er sie. Gefangen hört auf, zählt ebenfalls bis 10 und beginnt Kinder zu fangen. Auch der bisherige Wirt rennt vor ihm davon.

Ein Spiel der Reproduktion ist möglich. Das heißt, wenn der Moderator den Spieler schlägt, dann feiern sie zusammen. Der nicht gefangene Spieler gilt als Sieger. Derjenige, der zuerst gefangen wird, wird der Anführer im nächsten Spiel.

"Hase, wie spät ist es?"

Die Teilnehmerzahl beträgt mindestens drei. Der Fahrer heißt Hase. Die Teilnehmer stellen sich in einem zuvor geplanten Abstand hinter dem Hasen auf. Sie stellen ihm abwechselnd eine Frage: „Hase-Hase, wie spät ist es? Ich habe es eilig zu meinem Geburtstag! Meine Uhr steht und sie wollen nicht arbeiten“ Der Hase nennt ihm, ohne den Teilnehmer anzusehen (ohne den Kopf zu drehen), die Entfernung mit willkürlichen Maßeinheiten:

Riese - ein Schritt für die gesamte Spannweite des Beines;
Zwerg - wenn die Ferse eines Fußes unmittelbar vor der Zehe des anderen platziert wird;
Ameise - machen Sie kleine Schritte auf den Zehen (ein Schritt unmittelbar vor dem anderen);
Regenschirm - ein Kreis um dich herum auf einem Bein;
Ente - hockende Schritte;
Frosch - springen. Wenn es dem Teilnehmer gelingt, in einer bestimmten "Zeit" zum Hasen zu gelangen, wird er zum Fahrer und das Spiel geht weiter.

"Bach"

Die Anzahl der Spieler sollte ungerade sein: Jeder wird in Paare aufgeteilt und stellt sich nacheinander auf und verbindet paarweise hoch erhobene Hände. Der Fahrer betritt den gebildeten Korridor von hinten, wählt aus den Spielern ein Paar aus und stellt sich an den Anfang des „Bachs“. Der freigelassene Spieler wird zum Anführer, geht bis zum Ende des "Korridors", geht hindurch und wählt ein Paar für sich aus.

"Ketten geschmiedet"

Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie bilden Reihen, halten sich an den Händen und stehen sich gegenüber (in einem Abstand von etwa 10-15 Metern).

Ein Team ruft im Chor: „Die Ketten sind geschmiedet, schmiede uns!“
Das Team gegenüber fragt: "Wer von uns?"
„Chained“ nennt man den Namen des Spielers der gegnerischen Mannschaft. Der Auserwählte versuchte, die Menschenkette mit einem Lauf zu durchbrechen (es ist wichtig, den „richtigen Ort“ zu wählen, der das „schwache Glied“ zu sein scheint). Gelingt es, die Kette zu durchbrechen, kehrt der Spieler zu seinem Team zurück und nimmt einen der beiden „abgekoppelten“ Kameraden mit. Wenn nicht, trat der Spieler dem Team nur zwischen den "Verbindungen" bei, die er zu brechen versuchte.

"Eichhörnchen - Hunde"

Ein Spieler wird ausgewählt - "Hund" (durch Zähler oder durch Abstimmung). Als nächstes stehen alle Spieler im Kreis und fangen an, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen. Die Aufgabe des "Hundes" besteht darin, den Ball zu fangen (im Flug abzufangen), wofür Sie hart arbeiten, viel rennen und springen müssen. Wenn der „Hund“ den Ball gefangen hat, hat er daher das Recht, mit den Spielern im Kreis zu stehen, und sein Platz wird von dem Spieler eingenommen, dessen Fehler der Ball verfehlt wurde (derjenige, der ihn „falsch“ geworfen hat oder derjenige, der keine Zeit zum Fangen hatte).

"Petuschki"

Die Spieler (einer aus jedem Team) betreten einen Kreis mit einem Durchmesser von drei Metern und nehmen die Ausgangsposition für den Kampf ein, auf zwei Beinen hockend oder auf einem stehend ( rechte Hand hält linkes Bein, A linke Hand nach vorne gebeugt und an den Körper gedrückt oder umgekehrt.) Aufgabe: Gegner aus dem Kreis schieben.

"Olympiade"

Zwei Spieler der gleichen Mannschaft stehen in einem Abstand von etwa 2 Metern zueinander, mit einem Gummiband in der Hand. Außerdem äußern sie, ohne den Kaugummi von ihren Händen zu lassen, ein "unanständiges" Sprichwort: "Oh-li-mpi-a-ye - Mamas Lippenstift - Papas Brille - halt Würmer." Gleichzeitig bewegen sie sich ständig und verheddern das Gummiband. Sie können darauf treten, es drehen, die Plätze wechseln - die Hauptsache ist, es so viel wie möglich zu verwirren. Sie können Ihre Hände nicht bewegen, wo Sie das Gummiband genommen haben - wir halten es dort. Beim Wort „Würmer“ erstarren die Spieler, als Ergebnis entsteht ein „Spinnennetz“ aus Gummibändern. Die Aufgabe der Spieler der zweiten Mannschaft besteht darin, abwechselnd auf die andere Seite des "Spinnennetzes" zu gelangen, ohne es zu berühren. Um darüber hinwegzukommen, müssen Sie in der Regel in ein kleines Dreieck oder Quadrat kriechen, Sie können auf den Boden kriechen oder sogar über die "Konstruktion" springen. Bei der schwierigeren Version des Spiels musste jeder Spieler in "sein eigenes" Loch kriechen, anstatt den "Zug" des anderen Spielers zu wiederholen. Wenn alle überstanden sind und sich nicht verletzt haben, beginnt das Spiel von vorne. Fängt jemand das Gummiband, wechseln die Spieler

"Goldenes Tor"

Alle Kinder nehmen am Spiel teil. Zwei Spieler werden ausgewählt, sie treten zur Seite und vereinbaren, wer von ihnen die Sonne und wer der Mond sein wird. Dann stehen sie einander gegenüber, reichen sich die Hände und heben sie an, um ein Tor zu bilden. Gleichzeitig sagen sie:

Das Golden Gate wird nicht immer verpasst:

Das erste Mal ist vergeben, das zweite Mal ist verboten,

Und beim dritten Mal werden wir Sie nicht vermissen!

Die Tore schließen sich bei den letzten Worten und fangen den ein, der keine Zeit zum Passieren hatte. Leise wird der Häftling gefragt, auf welcher Seite er stehen möchte: der Sonne oder dem Mond. Er wählt und steht hinter dem jeweiligen Spieler. Der Rest geht wieder durch das Tor, und wieder fällt einer der Teilnehmer in die Sonnen- oder Mondgruppe. Und so weiter, bis alle Teilnehmer verteilt sind.

"Baba yaga"

Kinder bilden einen Kreis, Baba Yaga steht darin, sie hat eine Pomelo (Zweig). Kinder bewegen sich im Kreis und sagen:

Großmutter - Yozhka, ein Knochenbein, fiel vom Herd und brach sich das Bein!

Und dann sagt er: „Mein Bein tut weh! »

Ging nach draußen und zerdrückte ein Huhn.

Ging zum Markt - zerdrückte den Samowar,

Ging zum Rasen - zerquetschte den Hasen.

Die Kinder zerstreuen sich, und Baba Yaga springt auf ein Bein, versucht die Kinder mit seinem Besenstiel zu überwältigen, ohne aus dem Kreis zu rennen. Baba Yaga wird derjenige, den der Anführer niederschlägt.

"Katze und Mäuse"

Die Spieler führen einen Rundtanz an, in dessen Mitte - eine Maus - ihr "Haus" steht und die Worte ausspricht:

[ Mäuse führen einen Reigen auf, eine Katze schläft auf einer Couch,

Still, Mäuse, macht keinen Lärm, weckt nicht die Katze Vaska:

Wenn Vaska, die Katze, aufwacht, wird er den ganzen Reigen brechen!

Sobald die Worte zu Ende sind, heben die Spieler ihre Hände, ohne sie zu öffnen – „die Türen öffnen sich“, die Maus rennt heraus und rennt von der Katze weg, die außerhalb des Reigens auf sie wartet.

"Lebkuchenmann und der Fuchs"

Die Regeln und Bedingungen sind die gleichen. Nur die Worte des Textes ändern sich:

Lebkuchenmann, Lebkuchenmann, geröstete Seite,

Es ist in einem heißen Ofen gebacken, es ist kalt am Fenster,

Und er verließ seinen Großvater, und er verließ seine Großmutter,

Das sind Wunder, nur der Fuchs wartet auf dich!

"Angelrute"

Zum Spielen benötigen Sie ein 2-3 Meter langes Seil mit einem am Ende befestigten Gewicht - einem Sandsack. Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Lehrer mit einem Seil in den Händen steht. Er beginnt es zu drehen, sodass es sich über dem Boden selbst dreht. Kinder springen über das Seil. Der Erzieher hebt die Rotationsebene des Seils allmählich immer höher an, bis einer der Teilnehmer „in den Köder fällt“, d.h. über das rotierende Seil springen kann. Der Gefallene fährt. Das Spiel geht weiter.

"Taschentuch"

Alle Spielteilnehmer stehen im Kreis. Der Fahrer mit Taschentuch geht um den Kreis herum, legt einem der Spieler ein Taschentuch auf die Schulter und läuft schnell im Kreis. Derjenige, dem sie ein Taschentuch hinlegen, nimmt es und läuft hinter dem Fahrer her. Beide versuchen einen freien Platz einzunehmen.

"Der Fischer und der Fisch"

Auf dem Gelände wird ein großer Kreis gezeichnet, einer der Spieler – die Fischerin – steht in der Mitte des Kreises, er hockt. Der Rest der Spieler - Fische, die den Kreis umgeben haben, sagen im Chor:Fischer, Fischer, fang uns am Haken. An letztes Wort Der Fischer springt auf, rennt aus dem Kreis und beginnt, die Fische zu jagen, die sich über das ganze Gelände verstreuen. Wer gefangen wird, wird Fischer und geht in die Mitte des Kreises.

"Brenner"

Die Teilnehmer des Spiels werden Paare im Hinterkopf zueinander. Der Lehrer steht vor allen Paaren, er sagt laut:

Brenne, brenne hell, damit es nicht ausgeht.

Schau in den Himmel, die Vögel fliegen

Die Glocken läuten.

Eins, zwei, drei, letztes Paar, lauf!

Nach dem letzten Wort"laufen" Diejenigen, die das letzte Paar spielen, laufen nach vorne (jeder für sich) zu einem bedingten Platz, und der Lehrer versucht, einen der Läufer mit einer Berührung seiner Hand bis zu dem Moment zu verzögern, in dem sich die Spieler treffen. Derjenige, der festgehalten wurde, steht neben dem Lehrer vor dem ersten Paar, und das zweite wird zum Anführer. Das Spiel geht weiter.

"Pinguine"

Kinder werden nacheinander entlang des Geländes gebaut, jedes hat einen Ball zwischen den Knien. 15-20 Sekunden lang (während das Tamburin ertönt) springen die Kinder nach vorne. Diejenigen, die den Ball verloren haben, verlassen vorübergehend das Spiel und werden dann zum Schluss der Kolonne. Das Spiel wird wiederholt.

"Schlafender Fuchs"

Wählen Sie "Fuchs". Sie geht in die Ecke des Geländes (Höhle) und „schläft tief ein“ (schließt die Augen). Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, jenseits der Linie - das "Haus der Hasen". Sie tummeln sich auf dem Gelände und laufen in verschiedene Richtungen. Auf das Signal des Lehrers: „Der Fuchs ist aufgewacht! "" Hasen, die vor dem "Fuchs" fliehen, laufen zum "Haus".

„Der Fuchs“ fängt „Hasen“ (berührt mit der Hand). Der gefangene "Fuchs" nimmt das Loch.

Dies ist nur ein kleiner Teil der Spiele.

"Fünf Schritte"

Zweck des Spiels: schnellen Verstand und schnelles Denken hervorbringen.

Umzug. Mehrere Spieler wechseln sich ab. Kinder müssen 5 Schritte in einem schnellen Tempo machen und für jeden Schritt ohne Pausen und Stopps einen beliebigen Namen (weiblich oder männlich, je nach Aufgabe) aussprechen. Die Spieler, die die Aufgabe erledigt haben, werden markiert. ! Das Spiel kann erschwert werden, indem die Kinder aufgefordert werden, nicht Namen zu nennen, sondern z. B. Tiere, Fische, Vögel usw.

"Ball zum Nachbarn"

Zweck des Spiels: einen schnellen Pass des Balls im Kreis zu fixieren.

Bewegung: Die Spieler stellen sich in einem Kreis in Armlänge voneinander auf. Zwei Spieler, die auf gegenüberliegenden Seiten des Kreises stehen, haben jeweils den Ball. Auf ein Zeichen hin spielen die Kinder den Ball so schnell wie möglich im Kreis in eine Richtung weiter und versuchen, den einen Ball zum anderen einzuholen. Der Spieler, der 2 Bälle hat, verliert. Das Spiel wird wiederholt. ! Passen Sie den Ball zu einem benachbarten Spieler, lassen Sie niemanden durch.

"Tor"

Zweck des Spiels: das Gehen zu zweit festigen, Organisation und Kollektivismus erziehen. Bewegung: Die Spieler gehen in einer Zweierkolonne über den Platz. Auf den Befehl „Halt! „Hör auf, hebe ihre gefalteten Hände und forme einen Kragen. Das erste Paar dreht sich um, rennt unter die Tore, wird das letzte und sagt „Fertig! ". Bei diesem Signal senken die Kinder ihre Hände und gehen weiter. ! Das Spiel kann erschwert werden, indem die Richtung der Säule geändert wird.

"Verbotene Bewegung"

Zweck des Spiels: Entwicklung des motorischen Gedächtnisses.

Bewegen Die Spieler werden im Kreis gebaut, in der Mitte steht der Lehrer. Er führt verschiedene Bewegungen aus und zeigt an, welche davon verboten sind. Kinder wiederholen alle Bewegungen, außer der verbotenen. Wer die verbotene Bewegung wiederholt, erhält Strafpunkte. Spieler, die keine Strafpunkte erhalten haben, werden markiert. ! Die verbotene Bewegung muss nach 4-5 Wiederholungen gewechselt werden.

"Spiegel"

Zweck des Spiels: Kunstfertigkeit und Ausdruckskraft der Bewegungen zu kultivieren.

Bewegen Sie sich Die Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Kinder sind ein Spiegelbild des Fahrers. Der Fahrer „vor dem Spiegel“ führt verschiedene nachahmende Aktionen aus (kämmen, Kleider glätten, Grimassen schneiden usw.). Die Spieler kopieren gleichzeitig mit dem Fahrer alle seine Aktionen und versuchen, nicht nur Gesten, sondern auch Gesichtsausdrücke genau zu vermitteln. ! Die Rolle des Fahrers kann sowohl vom Lehrer als auch vom Kind übernommen werden.

"Wer hat den Ball?"

Bewegung: Die Spieler stehen im Kreis, eng beieinander, die Hände hinter dem Rücken. In der Mitte ist der Fahrer mit geschlossenen Augen. Die Spieler passen den Ball im Kreis hinter ihrem Rücken. Auf ein Signal hin öffnet der Fahrer die Augen und versucht zu erraten, wer den Ball hat. Wenn er richtig geraten hat, wird er zu einem Kreis, und derjenige, der den Ball gefunden hat, wird zum Fahrer. Das Spiel wird 3-4 mal wiederholt. ! Ein Spieler, der den Ball beim Passen fallen lässt, ist vorübergehend aus dem Spiel.

"Träumer"

Bewegung Die Spieler gehen einzeln in einer Reihe, der Lehrer ruft laut jedes Objekt, Tier, Pflanze (Boot, Wolf, Stuhl usw.). Kinder bleiben stehen und versuchen durch Körperhaltung, Mimik, Gestik darzustellen, was der Lehrer genannt hat. Am meisten interessantes Bild. ! Jeder Spieler versucht, seine eigene Figur zu finden.

"Umgekehrt wiederholen"

Zweck des Spiels: Entwicklung der räumlichen Koordination.

Bewegen Sie sich Die Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Er zeigt den Kindern verschiedene Bewegungen, die sie rückwärts wiederholen müssen. Zum Beispiel streckt der Anführer seine Arme nach vorne - die Kinder sollten sie zurücknehmen, den Kopf heben - die Kinder senken den Kopf usw. Die aufmerksamsten Spieler werden notiert.

"Fliegt - fliegt nicht"

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum zu kultivieren.

Bewegung: Die Spieler gehen einer nach dem anderen in einer Reihe und der Lehrer benennt die Objekte. Werden Flugobjekte genannt, zum Beispiel ein Schmetterling, ein Käfer etc., dann bleiben die Spieler stehen, heben die Arme seitlich und winken auf und ab. ! Sie können Spieler in einer Linie oder in einem Kreis bauen.

"Echo"

Zweck des Spiels: Erholung und Entspannung nach körperlicher Aktivität.

Bewegen Spieler akzeptieren und. n. - auf dem Rücken liegend, Hände hinter dem Kopf. Der Lehrer spricht kurze Sätze, und die Kinder antworten wie ein Echo und halten das letzte Wort. Der Lehrer sagt zum Beispiel: „Wer ist da? “, und die Kinder antworten „Ta-a-am“. ! Das Spiel kann Atemübungen oder Klanggymnastik beinhalten.

"Hallo"

Zweck des Spiels: Tanzbewegungen entwickeln, langsames Laufen in alle Richtungen.

Gehen: Unter ruhiger Musik laufen die Kinder langsam los oder führen verschiedene Tanzbewegungen aus. Die Musik stoppt – die Spieler sollten sich paarweise begrüßen auf ungewöhnliche Weise. Zum Beispiel Wange an Wange, Hand an Hand drücken usw. Die Musik ertönt erneut, die Kinder tanzen, die Musik stoppt; Jedes Kind wählt ein Paar aus, das Hallo sagt. Das Spiel wird für 5-6 Minuten gespielt.

"Schlag die Birne"

Zweck des Spiels: Gleichgewichtsübung, Ballwerfen, Werfen.

Bewegen Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Das erste ist „Birnen“, die Kinder stehen auf einer Bank, die quer durch die Halle steht. Spieler der zweiten Mannschaft – „Werfer“ – nehmen jeweils einen Ball und stellen sich in einem Abstand von 5 – 6 m von der Bank auf. Auf ein Signal hin werfen die "Werfer" abwechselnd den Ball und versuchen, die "Birne" umzuwerfen. Das Spiel wird 5-6 mal gespielt. Das Team, das mehr "Birnen" umwirft, gewinnt (die Gesamtzahl der umgeworfenen "Birnen" wird gezählt). ! Als zu Boden gegangener Spieler gilt der Birnenspieler, der vom Ball getroffen wurde oder selbst zu Boden gesprungen ist.

"Ungezogene Gnome"

Zweck des Spiels: die Reaktionsgeschwindigkeit zu entwickeln.

Hod. Kinder stellen sich in 2 Reihen in einem Abstand von 6 - 8 m gegenüber, in der Mitte der Halle steht der Anführer - der "Zauberer". Die Kinder, denen er gegenübersteht, bewegen sich nicht, andere treten auf verschiedene Bewegungen. Der Fahrer dreht sich plötzlich zu der einen oder anderen Linie um. Das Spiel wird 2 - 3 Minuten gespielt.

"Hör zu - tanz"

Zweck des Spiels: Entwicklung von Tanzbewegungen, Reaktionsgeschwindigkeit.

Bewegen Kinder bewegen sich zur Musik. Die Musik bricht ab – die Spieler müssen Zeit haben, an der Position einzufrieren, auf die der Stopp in der Musik gefallen ist. Die Musik spielt wieder. Kinder tanzen. Die Musik unterscheidet sich im Rhythmus. ! Während der Bewegung sollten sich die Kinder nicht berühren.

"Tag und Nacht"

Zweck des Spiels: Kindern die Fähigkeit beizubringen, den Ball zu werfen und zu fangen.

Hod. Jedes der Kinder hat einen Ball in der Hand. Auf den Befehl „Tag! » Kinder führen vertraute Bewegungen mit dem Ball aus (hoch, runter, in die Wand, in den Ring, Ball an Ort und Stelle stopfen, in Bewegung usw.). Auf den Befehl „Nacht! "- Erstarren in der Position, in der die Nacht gefangen ist. Das Spiel wird 3-4 Minuten lang gespielt.

"Der Drache"

Zweck des Spiels: Laufen mit Ausweichen und Springen zu entwickeln.

Hod. Kinder stellen sich in einer Kolonne auf, halten sich am Gürtel des Vordermannes fest. Der erste ist der „Kopf“, der letzte der „Schwanz“. Auf ein Signal hin versucht der „Kopf“ den „Schwanz“ zu erreichen, und der „Schwanz“ weicht in verschiedene Richtungen aus. Hat der „Kopf“ den „Schwanz“ erwischt, dann wird der „Kopf“ zum „Schwanz“ und der nächste Spieler zum „Kopf“. Wenn sich der "Drache" löste, starb er. Ein neuer „Kopf“ und „Schwanz“ werden zugewiesen.

"Kühner Jäger"

Zweck des Spiels: Entwicklung der Fähigkeit zu kriechen und zu rennen.

Bewegen Sie sich Ein tapferer Jäger wird aus den Kindern ausgewählt, er ist hinter der Linie. In einem Abstand von 6 - 8 m stehen die restlichen Kinder und stellen einen Wald schlafender Drachen dar. Der Jäger verlässt sein Haus, betritt den Wald, geht langsam um die Drachen herum und zählt laut bis 5 (10). Auf Kosten von 5 (10) wachen die Drachen auf und versuchen, den fliehenden Jäger einzuholen.

"Große Schildkröte"

Zweck des Spiels: Entwicklung der Bewegungskoordination, Krabbelfähigkeit.

Bewegen Eine Gruppe von 2 bis 6 Kindern stellt sich auf alle Viere unter einen großen "Schildkrötenpanzer" und versucht, die Schildkröte dazu zu bringen, sich in eine Richtung zu bewegen. Als Hülle dient eine Turnmatte oder was auch immer die Fantasie aus improvisierten Materialien erzählt: eine große Platte aus Pappe oder Plastik, eine Decke, eine Plane, eine Matratze.

"Jungs haben eine strenge Ordnung"

Zweck des Spiels: zu lehren, ihren Platz im Spiel zu finden, Aufmerksamkeit zu erziehen.

Bewegung: Die Spieler stellen sich in 3-4 Kreisen an verschiedenen Stellen des Geländes auf und reichen sich die Hände. Auf Kommando laufen sie verstreut über das Gelände und sagen: Die Jungs haben einen strengen Befehl, sie kennen alle ihre Plätze. Na, blas fröhlicher: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! Bei den letzten Worten werden die Kinder im Kreis gebaut. Damit sind Kreise schnell und fehlerfrei aneinandergereiht.

"Wer ist aufmerksam?"

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Organisation kultivieren.

Gehen Kinder stellen sich in einer Säule auf, gehen um die Baustelle herum und führen Bewegungen auf ein Signal aus. 1 Schlag auf das Tamburin – Kniebeuge, 2 Schläge – auf einem Bein stehen, 3 Schläge – Sprünge auf der Stelle. A-meine aufmerksamen Spieler werden bemerkt. ! Die Signale werden in einer anderen Reihenfolge gegeben, nach jedem Signal gehen die Kinder in der Säule weiter. Sie können an andere Übungen denken.

"Bäche und Seen"

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, wie man läuft und Änderungen vornimmt.

Hod. Kinder stehen in 2-3 Spalten mit der gleichen Anzahl von Spielern, die in verschiedenen Teilen der Halle spielen - das sind Streams. Beim Signal „Brooks ran! »jeder läuft dem anderen in verschiedene richtungen hinterher (jeder in seiner eigenen spalte). Beim Signal „See! » Die Spieler halten an, reichen sich die Hände und bauen Seekreise. Die Kinder, die schnell einen Kreis bilden, gewinnen.

"Schritt schnell"

Zweck des Spiels: die Reaktionsgeschwindigkeit auf das Signal zu verbessern.

Bewegen Die Spieler stellen sich auf der einen Seite des Geländes an der Startlinie auf, auf der anderen - der Fahrer, der mit dem Rücken zu den Spielern auf der Ziellinie steht. Der Fahrer sagt laut: „Gehen Sie schnell, schauen Sie, gähnen Sie nicht, halten Sie an! » Zu diesem Zeitpunkt treten die Spieler vor und halten beim letzten Wort an. Der Fahrer sieht sich schnell um und der Spieler, der keine Zeit zum Anhalten hatte, tritt einen Schritt zurück. Dann spricht der Leiter den Text erneut aus, und die Kinder bewegen sich weiter. Der Spieler, der zuerst die Ziellinie überquert, wird zum Anführer. ! Du kannst nicht rennen, du kannst nicht schnell gehen.

"Überquerung auf Flößen"

Das Ziel des Spiels ist es, das Gleichgewicht zu entwickeln.

Bewegen Die Teams werden einzeln in Kolonnen vor der Startlinie („am Ufer“, in den Händen des Führers, je 2 Gummimatten (Flöße) aufgestellt. Auf ein Zeichen legt er eine Decke hinein vor ihm auf den Boden, und es kommen schnell 2-4 Personen darauf (je nach Größe des Teppichs). Dann legt der Führer den zweiten Teppich auf den Boden, und die ganze Gruppe bewegt sich darauf und geht am ersten Teppich vorbei ... usw. Die ganze Gruppe überquert den „Fluss“ zum gegenüberliegenden „Ufer“, wo die Teilnehmer hinter der Linie bleiben und einer der Spieler auf die gleiche Weise zurückkehrt, um dem Pfad zu folgen Hohe Intensität

"Karpfen und Hecht"

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum zu kultivieren.

Fortschritt: 2 Gruppen nehmen teil. Einer ist in einem Kreis gebaut - das sind „Kieselsteine“, der andere sind „Karpfen“, die im Kreis „schwimmen“. Der Fahrer - "Hecht" ist von den Spielern entfernt. Auf den Befehl „Hecht! "Der Fahrer rennt schnell in den Kreis und die Karausche verstecken sich hinter den Kieselsteinen. Diejenigen, die keine Zeit hatten, sich zu verstecken, die Hechtspots. Gefangene Karpfen sind vorübergehend aus dem Spiel. Das Spiel wird mit einem weiteren Hecht wiederholt. Am Ende des Spiels wird der beste Fahrer markiert. ! Karpfen sollten die Kiesel nicht mit den Händen berühren.

"Herrscher"

Bewegung Spieler werden in 2 - 3 Linien entlang des Umfangs des Geländes gebaut. Auf Kommando weichen sie voneinander ab oder zerstreuen sich in verschiedene Richtungen, und auf ein Tonsignal hin stellen sie sich an ihrem Platz auf. Das schneller und gleichmäßiger aufgestellte Team wird notiert. ! Stellt euch nur in eurem Team auf, die Reihenfolge in der Reihe spielt keine Rolle.

"Jäger und Enten"

Zweck des Spiels: Geschicklichkeit kultivieren.

Bewegen Spieler - "Enten" sind auf der Website. 2 Fahrer - "Jäger", stehen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes gegenüber, einer von ihnen hat einen Ball in der Hand. Die Jäger werfen den Ball und versuchen damit die Enten zu treffen. Enten rennen von einer Seite des Platzes zur anderen und versuchen, dem Ball auszuweichen. Spieler, die vom Ball getroffen werden, sind vorübergehend aus dem Spiel. Das Spiel dauert 1,5-2 Minuten, dann werden die gefangenen Enten gezählt und neue Fahrer ausgewählt. ! Werfen Sie den Ball auf den Rücken oder die Füße der Spieler.

"Körperteile"

Zweck des Spiels: Reaktionsgeschwindigkeit und Einfallsreichtum entwickeln.

Bewegung: Die Spieler bewegen sich auf dem Spielfeld in verschiedene Richtungen (rennen, springen, gehen). Auf Befehl des Lehrers „Hand-Kopf! » Jeder Spieler findet schnell einen Partner und legt seine Hand auf seinen Kopf. Die schnellsten und aufmerksamsten Paare werden markiert. ! Der Lehrer kann sich verschiedene Kombinationen einfallen lassen - „Hand-Hand“, „Hand-Nase“ usw.

"Eule"

Zweck des Spiels: eine kreative Vorstellungskraft zu bilden.

Bewegen Die Spieler (Käfer, Spinnen, Mäuse, Schmetterlinge) sind auf dem Platz, der Fahrer - die "Eule" sitzt im Nest. Mit den Worten „Der Tag kommt – alles wird lebendig! » Die Spieler bewegen sich auf dem Spielfeld und führen nachahmende Aktionen aus. Mit den Worten „Es wird Nacht – alles friert ein! » Kinder bleiben stehen und erstarren in einer bewegungslosen Pose. Die Eule geht auf die Jagd und nimmt die Spieler mit, die sich bewegt haben. ! Die Eule kann denselben Spieler nicht lange beobachten.

"Fischer und Fische"

Der Zweck des Spiels: die Koordination motorischer Aktionen zu bilden.

Bewegen Spieler - "Fische" sind auf der Website. Ein Spielerpaar - Fahrer, bildet ein "Netzwerk" (Hände halten - eine Hand ist frei). Auf ein Signal hin laufen die Fische um das Gelände herum, und die Fischer holen die Fische ein und legen ihre Hände um sie. Der im Netz gefangene Fisch schließt sich den Fischern an. Das Spiel wird fortgesetzt, bis das Netz reißt oder bis alle Spieler gefangen sind.

"Watte"

Zweck des Spiels: Selbstorganisation fördern.

Bewegen: Die Spieler zweier Mannschaften stellen sich in 2 Reihen auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes auf und bilden einen „Flechtzaun“ (die Arme über Kreuz vor der Brust gebeugt halten sie die gegenüberliegenden Hände ihrer Nachbarn rechts und links). Auf ein Zeichen hin lassen die Kinder ihre Hände los und streunen in verschiedene Richtungen, und auf das Kommando „Wattle! »werden an ihren Stellen errichtet und bilden einen Flechtzaun. Das Team, das schneller aufbaut, wird vermerkt. ! Die Reihenfolge der Spieler in der Reihe darf nicht eingehalten werden.

« Die Schneekönigin»

Zweck des Spiels: Geschwindigkeit und Beweglichkeit zu kultivieren.

Bewegen Die Spieler sind auf dem Platz, der Fahrer ist die "Schneekönigin" von den Spielern entfernt. Auf Kommando verteilen sich die Spieler auf dem Platz, und die Schneekönigin versucht, sie einzuholen und zu beflecken. Der, den sie berührt, verwandelt sich in einen "Eiszapfen" und bleibt stehen.

Gaffer

Ziel.Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Bewegungskoordination, Geschicklichkeit.

Umzug.Die Kinder stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Einer der Spieler hat einen Ball in der Hand. Auf Befehl des Lehrers beginnt das Kind, den Ball zu werfen, und nennt die Person, der es den Ball zuwirft, beim Namen. Der Ball muss gefangen werden. Wer den Ball fallen gelassen hat, steht in der Mitte des Kreises und führt eine beliebige Übung mit dem Ball aus.

Regeln:Der Ball wird durch die Mitte des Kreises geworfen. Lässt der Spieler während der Übung den Ball fallen, erhält er eine zusätzliche Aufgabe.

„Wer hat den Ball“

Ziel.Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, visuell-motorische Koordination.

Umzug.Die Spieler bilden einen Kreis. Der Anführer wird gewählt. Er steht in der Mitte des Kreises, und der Rest bewegt sich eng aufeinander zu, die Hände hinter jedem.

Ein Erwachsener gibt jemandem einen Ball (Durchmesser 6-8 cm), und die Kinder reichen ihn hinter ihrem Rücken herum. Der Fahrer versucht zu erraten, wer den Ball hat. Er sagt: „Hände!“ – und der Angesprochene muss beide Hände mit den Handflächen nach oben vorstrecken, als wollte er zeigen, dass er nicht am Ball ist. Wenn der Fahrer richtig geraten hat, nimmt er den Ball und stellt sich im Kreis auf, und derjenige, der den Ball hat, beginnt zu fahren.

Regeln:Versuchen Sie, den Ball hinter Ihrem Rücken zu spielen, damit der Fahrer nicht rät. wen der Fahrer anspricht, muss seine Hände zeigen.

"Ballfalle"

Ziel. Entwickeln Sie Geschwindigkeitsqualitäten, Orientierung im Raum , Augenfixierung, Auge.

Umzug.Kinder stehen im Kreis, geben den Ball von Hand zu Hand und sagen: Eins, zwei, drei – nimm den Ball bald!

Vier, fünf, sechs – hier ist er, hier ist er!

Sieben, acht, neun – werfen wer weiß wie.

Der letzte, den der Ball getroffen hat, sagt: „Ich!“, geht in die Mitte und wirft den Ball, versucht die seitlich laufenden Kinder niederzuschlagen.

Regeln:Passen Sie den Ball und koordinieren Sie die Bewegungen genau mit dem Rhythmus der gesprochenen Worte. derjenige, der vom Ball beschmutzt wird, verpasst eine Runde des Spiels; Werfen Sie den Ball und zielen Sie auf die Beine.

"Fang den Ball"

Ziel. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und Hand-Auge-Koordination.

Umzug.Sie spielen zusammen. Zwei Spieler stehen sich in einem Abstand von 3-4 m gegenüber und werfen den Ball zwischen sich hin und her. Der Dritte steht dazwischen und versucht den Ball zu fangen oder zumindest mit der Hand zu berühren. Gelingt dies, tauscht er den Platz mit demjenigen, der den Ball geworfen hat. Sie können Kinder einladen, vor dem Werfen eine Bewegung auszuführen: den Ball hoch, runter werfen, ihn fangen, auf der Stelle dribbeln usw.

Regeln:

"Spielen, spielen, den Ball nicht verlieren!"

Ziel.Bauen Sie Ballhandhabungsfähigkeiten, Beweglichkeit, Feinmotorik Hände

Umzug.Die Kinder sind auf dem Spielplatz. Jeder spielt mit dem Ball und führt Aktionen seiner Wahl aus: wirft sich hoch und auf den Boden, schlägt den Ball auf der Stelle und in Bewegung; wirft den Ball in die Wand, in den Korb. Nach dem Signal des Lehrers müssen alle den Ball schnell hochheben.

Regeln:mit dem Ball spielen, ohne Kameraden zu stören, einen freien Platz auf dem Platz finden; Ein Spieler, der den Ball beim Signal nicht aufnimmt, erhält einen Strafpunkt.

"Jäger und Bestien"

Ziel.Entwickeln Sie Geschwindigkeitsqualitäten, Orientierung im Raum, Auge.

Umzug.Auf der Website (in der Turnhalle) ist ein Kreis angegeben. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt: "Jäger" und "Tiere". Die Tiere stehen im Kreis und die Jäger sind im Kreis verteilt. Einer der Jäger hat einen Ball. Auf ein Signal hin „schießen“ die Jäger – sie werfen den Ball auf die Tiere (zu Füßen der Kinder). Die Tiere im Kreis weichen dem Ball aus (beiseite treten, springen etc.). Jäger fangen den Ball und werfen ihn weiter auf die Tiere. Auf ein Signal hin stoppt die Jagd und die Anzahl der gefangenen Tiere wird gezählt. Dann tauschen die Teams die Plätze.

Regeln:die „abgeschossenen“ Tiere treten zur Seite.

„Wer hat weniger Eier“

Ziel.Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit, Hand-Augen-Koordination und verfolgen Sie die Funktion des Auges.

Umzug.Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Teams werden auf verschiedenen Seiten der Website platziert. In der Mitte des Geländes wird ein Netz oder eine Schnur gespannt. Jeder Spieler hat einen Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Lehrers werfen die Kinder die Bälle mit der rechten und linken Hand über das Netz oder die Schnur. Nach dem zweiten Signal stoppt das Werfen der Bälle und die Anzahl der Bälle auf dem Spielfeld beider Mannschaften wird gezählt. Wer weniger Bälle hat, hat gewonnen.

Regeln:Werfen Sie die Bälle über die Schnur, beenden Sie nach dem Signal das Werfen der Bälle.

"Stoppen!"

Ziel.Entwicklung der auditiven Aufmerksamkeit, Orientierung im Raum, visuell-motorische Koordination.

Umzug.Die Spieler bilden einen Kreis. Der Fahrer geht mit einem kleinen Ball in die Mitte des Kreises. Er wirft den Ball hoch (oder schlägt ihn hart auf den Boden) und sagt den Namen von jemandem. Das benannte Kind läuft hinter dem Ball her, die anderen streunen in verschiedene Richtungen. Sobald das benannte Kind den Ball aufnimmt, ruft es: „Stopp!“. Alle Spieler müssen anhalten und stehen bleiben, wo das Team sie gefunden hat. Der Fahrer versucht, jemanden mit dem Ball zu treffen. Derjenige, dem der Ball zugeworfen wird, kann ausweichen, hocken, hüpfen, ohne die Stelle zu verlassen. Verfehlt der Fahrer, dann rennt er dem Ball wieder hinterher, und alle streuen. Der Fahrer nimmt den Ball und ruft erneut: „Halt!“ - und versucht, einen der Spieler zu überwältigen. Salted wird der neue Fahrer, das Spiel geht weiter.

Regeln:derjenige, auf den der Ball geworfen wird, muss ausweichen, hocken, abprallen, ohne die Stelle zu verlassen.

„Wer gerufen wird, der fängt den Ball“

Ziel.Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal.

Umzug. Kinder gehen oder laufen auf dem Spielplatz herum. Ein Erwachsener hält einen Ball in seinen Händen. Er ruft den Namen eines der Kinder und wirft den Ball hoch. Der Name muss den Ball fangen und wieder hochwerfen, wobei er den Namen eines der Kinder ruft. Werfen Sie den Ball nicht zu hoch und in Richtung des Kindes, dessen Name aufgerufen wird.

Regeln:auf das Signal hören.

„Der Ball zum Anführer“

Ziel. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit und verfolgen Sie die Funktion des Auges.

Umzug.Die Kinder werden in 2-3 Gruppen zusammengeschlossen, jede bildet einen eigenen Kreis mit einem Durchmesser von 4-5 m. In der Mitte jedes Kreises befindet sich ein Anführer mit einem Ball. Auf das Signal des Lehrers hin werfen die Moderatoren abwechselnd den Ball zu ihren Spielern und versuchen, ihn nicht fallen zu lassen, und holen ihn zurück.

Wenn der Ball alle Spieler im Kreis umrundet, hebt der Anführer ihn hoch. Das Team, das den Ball am wenigsten fallen lässt, gewinnt.

Regeln:Fangen Sie an, den Ball auf ein Signal zu werfen.

"Kugel danach"

Ziel.Entwickeln Sie grobmotorische Fähigkeiten, visuelle Aufmerksamkeit, Auge.

Umzug.Kinder bilden einen Kreis. Ein Erwachsener gibt zwei Kindern, die an verschiedenen Orten stehen, einen Ball. Dann sagt er: "Der Ball wird verfolgt!" - und gleichzeitig fangen die Kinder an, sie an ihre Kameraden weiterzugeben. Wenn ein Ball den anderen einholt, also beide in den Händen eines Kindes sind, verlässt es das Spiel für eine Weile. Der Lehrer gibt die Bälle an andere Kinder und das Spiel geht weiter.

Regeln:Der Ball wird auf ein Signal hin gepasst, ohne die Spieler zu überholen.

„Der Ball zum Fahrer“

Ziel.Entwickeln Sie Koordinationsfähigkeiten, Geschicklichkeit, Auge.

Umzug.Auf dem Boden werden im Abstand von 1,5 m zwei Linien gezeichnet. Für einen von ihnen werden die Spieler einer nach dem anderen in einer Spalte (5 - 6 Personen). Hinter der anderen Linie, vor ihnen, wird der Fahrer. Er wirft den Ball dem ersten Kind in der Reihe zu; Nachdem er den Ball gefangen hat, gibt er ihn dem Fahrer zurück und rennt zum Ende der Säule. Zu diesem Zeitpunkt bewegt sich das zweite Kind zur Linie und wiederholt die gleichen Bewegungen. Wenn das in der Kolonne stehende Kind den Ball nicht gefangen hat, wirft der Fahrer ihm den Ball erneut zu, bis er ihn fängt. Wenn alle Kinder den Ball werfen, wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

Das Spiel kann mit einem Wettbewerbselement gespielt werden. In diesem Fall ist es für die Spieler praktisch, in zwei Spalten zu stehen und zwei Anführer zu wählen. Der Erfolg hängt von der Fähigkeit der Kinder ab, den Ball zu werfen und zu fangen. Wenn der Spieler den Ball fallen lässt, wirft der Fahrer ihn erneut, aber dadurch verliert die Kolonne Zeit und kann verlieren.

Regeln: Fangen Sie an, den Ball auf ein Signal zu werfen.

"Übergeben - hinsetzen"

Ziel.Stärken Sie die Muskeln des Rückens und des Schultergürtels, entwickeln Sie die Reaktionsgeschwindigkeit auf ein Signal, trainieren Sie die visuelle Konzentration auf ein bestimmtes Thema.

Umzug.Kinder bilden mehrere Teams, jedes Team wählt einen Kapitän. Teams stehen in Kolonnen hinter der Startlinie. Der Kapitän jeder Mannschaft mit dem Ball in der Hand steht seiner Mannschaft in einem Abstand von 1,5 - 2 m gegenüber.

Auf das Zeichen des Lehrers passt der Kapitän den Ball an den ersten Spieler in der Reihe, der ihn fängt, an den Kapitän zurückgibt und sich duckt. Der Kapitän gibt den Ball auf die gleiche Weise an den zweiten, dann an den dritten und alle anderen Spieler weiter. Jeder Spieler geht in die Hocke, nachdem er den Ball an den Kapitän weitergegeben hat. Wenn der Ball vom letzten Spieler zum Kapitän passt, hebt der Kapitän den Ball über seinen Kopf und die ganze Mannschaft steht schnell auf. Das Team, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt. Wenn der Spieler den Ball nicht gefangen hat, muss er ihm nachlaufen, zu seinem Platz zurückkehren und den Ball an den Kapitän weitergeben.

Regeln:Fangen Sie an, den Ball auf ein Signal zu werfen.

Routing Lektion

Artikel Sportunterricht
Klasse 2B
Unterrichtstyp Entdeckung neuen Wissens
Unterrichtsthema Vorwärts rollen
Der Zweck des Unterrichts Erklären Sie die Technik, einen Salto vorwärts zu machen; um die Fähigkeit zu entwickeln, mit Gleichaltrigen in einem Outdoor-Spiel zu interagieren
Geplante Bildungsergebnisse Thema (Entwicklungsvolumen und Kompetenzniveau): werde lernen:- v zugängliches Formular die Technik des Vorwärtssaltos erklären; Aktionen analysieren und Fehler finden; korrigieren Sie sie effektiv; Interagieren Sie mit Gleichaltrigen gemäß den Regeln für Spiele im Freien akrobatische Übungen(stürzt, rollt); haben die Möglichkeit zu lernen: Gleichaltrigen jede erdenkliche Hilfestellung und moralische Unterstützung bei der Durchführung von Bildungsaufgaben gewähren, Fehler und Wege zu ihrer Beseitigung freundlich und respektvoll erklären; Metafach (erworbene Kompetenz): kognitiv- ihre Leistungen bewerten, Fragen beantworten; Fehler bei der Ausführung von Bildungsaufgaben finden, Wege zu ihrer Korrektur auswählen; Gesprächig– Kommunikation und Interaktion mit Gleichaltrigen nach den Grundsätzen des gegenseitigen Respekts und der gegenseitigen Unterstützung, Freundschaft und Toleranz; Regulierung- die Fähigkeit beherrschen, die Lernaufgabe zu verstehen und danach zu streben, sie zu lösen. Persönlich: Die Entwicklung von Motiven für Lernaktivitäten und die Bildung der persönlichen Bedeutung des Lernens
Inventar Turnmatten, Trillerpfeife, Turnseil

Während des Unterrichts

Unterrichtsphasen Bildungs- und Entwicklungskomponenten, Aufgaben und Übungen Lehrertätigkeit Studentische Aktivitäten Dosierung Richtlinien Universelle Lernaktivitäten
I. Organisatorischer Moment Emotionale, psychologische und motivierende Studenten, um das gelernte Material zu assimilieren Führt den Bau in einer Linie durch, gibt Befehle: - „Klasse, gleich, ruhig, entspannt!“ Hallo Leute. Mein Name ist Victoria Alexandrovna, und ich werde Ihnen eine Lektion erteilen. Stimmen das Thema der Lektion: Heute werden wir in der Lektion einen Salto vorwärts machen. Was ist der Zweck der Lektion, basierend auf dem Thema? Führen Sie den Build aus. Hören Sie zu und diskutieren Sie das Thema der Lektion, beantworten Sie Fragen. Beherrsche die Technik, einen Salto vorwärts zu machen 2 Minuten Persönlich: Disziplin zeigen Persönlich: Entwicklung von Motiven für Lernaktivitäten und Bildung einer persönlichen Bedeutung des Lernens
II. Aktualisierung des Wissens Kampfkommandos und -techniken Gehen mit einer Aufgabe Laufen ohne Aufgabe durchführen Übungen zur Wiederherstellung der Atmung Ein im Freien aufgestellter Schaltanlagenkomplex ohne Gegenstände (siehe Anhang 1) Gibt Befehle: „Nach rechts!“, „Nach links!“, „Kreis-Ohm!“, „Klasse, marschiere hinter dem Führer her, um nach links zu umgehen!“ Formuliert die Aufgabe Hände an den Gürtel legen, auf den Zehen marschieren Ohne Aufgabe Hände hinter den Rücken legen, auf den Fersen marschieren Ohne Aufgabe Hände seitlich legen. Kreisende Bewegungen mit den Händen. (4 mal in eine Richtung, 4 mal in die andere Richtung.). Starten Sie die Übung! Lege ohne eine Aufgabe deine Hände auf deine Schultern. Kreisbewegungen der Schultern. (4 mal drinnen, 4 mal draußen.) Starte die Übung! Ohne eine Aufgabe, die Hände an den Ellbogen angewinkelt, gehen wir mit einem schnellen Schritt. Gibt den Befehl "Laufmarsch!" -Weniger Tempo, schneller Marsch! -Schrittmarsch Führt Übungen zur Wiederherstellung der Atmung durch. Gibt den Befehl: „Marsch an Ort und Stelle“ (Marschzählung, eins, eins, zwei, drei, links) Stopp, eins, zwei. Links, eins oder zwei. Gibt den Befehl: „Rechne mit 3! Erste Zahlen heben die Hände. Die ersten Zahlen 5 Schritte vorwärts marschieren! Zweite Zahlen 3 Schritte vorwärts marschieren! Dritte Zahlen 1 Schritt vorwärts marschieren. (Schritte zählen). „Von der Führung zu ausgestreckten Armen nach links, mit seitlichen Schritten öffnen!“ Formuliert die Aufgabe, motiviert zur Umsetzung, übt Kontrolle aus. Gibt den Befehl: „Circle-Ohm, marschiere zu deinen Plätzen!“ Befehle ausführen. Übungen durchführen. Übungen durchführen. Führen Sie eine Übung durch, um die Atmung wiederherzustellen. Führen Sie Befehle aus. Führen Sie allgemeine Entwicklungsübungen durch 20 Sek. 20 Sek. 4 mal 4 mal 15 Sek. 1 Min. 10 Minuten. Der Rücken ist gerade, das Kinn ist höher Der Rücken ist gerade, das Kinn ist höher Der Rücken ist gerade, wir senken unsere Hände nicht Der Rücken ist gerade Wir senken unsere Ellbogen nicht, unser Rücken ist gerade, unser Kinn ist höher Ellbogen sind gebeugt, wir halten Abstand, wir halten unseren Rücken gerade, unser Kinn ist höher, wir laufen im Schritt von den Zehen bis zur Ferse 2 Schritte des Arms nach oben einatmen, 3 Schritte Hände nach unten Ausgang Regulatorisch: Handlung unter Berücksichtigung der vom Lehrer zugewiesenen Richtlinien; die Einschätzung des Lehrers angemessen wahrnehmen. Regulatorisch: Handlung unter Berücksichtigung der vom Lehrer zugewiesenen Richtlinien; die Einschätzung des Lehrers angemessen wahrnehmen.
III. Erlernen der Vorwärtsrolltechnik Wiederholungsgruppierung und Rollen Salto vorwärts (siehe Anlage 2) Outdoor-Spiel „Fischer und Fisch“ (siehe Anlage 3) Wir nehmen Matten in zwei Jungs, legen Matten in vier Ecken (4 Matten) Was brauchen wir, um eine Rolle zu machen? Wir gruppieren uns mit dem Rücken zur Matte, berühren die Matte mit dem Rücken, schwingen 2-3 Mal auf dem Rücken, ohne den Kopf umzudrehen, und steigen scharf zur Hauptarmhaltung zu den Seiten. 7 Personen pro Matte. Wir stehen in einer Kolonne. Wir führen 3-4 Mal Rollen durch und stehen am Ende der Säule. Fertig. Wir nehmen Matten für 2 Personen und falten sie eine nach der anderen entlang der Halle. "In einer Linie stehen!" Lassen Sie uns die Technik beherrschen, einen Salto vorwärts zu machen. Was ist Ihrer Meinung nach der Unterschied zwischen einer Vorwärtsrolle und einer Rolle? Der Reihe nach machen wir einen Salto nach vorne und entfernen die Matten. Gibt den Befehl: "In einer Linie stehen." Lass uns ein Handyspiel spielen. Erklärt die Spielregeln Steuert die Ausführung von Aktionen im Spiel Gruppieren Führen Sie Rollen aus Beantworten Sie die Frage: Beim Rollen schwingen wir in einer Gruppe auf dem Rücken, ohne uns über den Kopf zu drehen, und wenn wir vorwärts rollen, rollen wir über den Kopf. Führen Sie einen Salto nach vorne aus 2 Min. 4 Min. 4 Min. 1 Min. 1 Min. 4 Min. 5 Min. 1 Min. 3 Min Regulatorisch: Sie akzeptieren und halten die Lernaufgabe bei der Durchführung der Übung, akzeptieren die Anweisungen des Lehrers und befolgen sie strikt. Regulatorisch: Sie akzeptieren und speichern die Lernaufgabe bei der Durchführung der Übung, akzeptieren die Anweisungen des Lehrers und befolgen sie klar. Kommunikativ: fähig zu verhandeln und sich zu einigen gemeinsame Entscheidung bei gemeinsamen Spielaktivitäten.
IV. Unterrichtsergebnisse. Betrachtung. Fassen Sie die in der Lektion gelernten Informationen zusammen Atem holen nach dem Spiel. Gibt den Befehl: "In einer Linie stehen." Führt ein Gespräch zu den Fragen: „Was war das Thema des Unterrichts?“, „Der Zweck des Unterrichts? Haben wir unser Ziel erreicht?“, „Welche Übung hat sich am besten bewährt?“, „Welche Übung schien schwierig?“ Achtung Spiel „Klasse“ nenne ich die Aktionen, man führt sie nur aus, wenn ich auch das Wort „Klasse“ hinzufüge. „Klasse, gleich machen!“ "Aufmerksamkeit!" "Klasse, sei still!" "Rund herum!" "Rund herum!" "Rundum Klasse!" usw. Sie beantworten Fragen. Definiere ihre emotionaler Zustand im Unterricht. Sie spielen ein Aufmerksamkeitsspiel. 1 Minute 2 Minuten 3 Minuten Kognitiv: Reflexion von Bedingungen und Handlungsweisen


Anhang 1

Freiluftschaltanlage vor Ort ohne Artikel Dosierungsrichtlinien

1) IP - Hauptstand, Hände am Gürtel 3-4 mal Tieferer Hang, Rücken gerade

1. Neige deinen Kopf nach vorne

3. Neigen Sie Ihren Kopf nach hinten

5. Kopfneigung nach links

7. Kopfneigung nach rechts

2) IP - Hauptstand, Hände 3-4 mal vor der Brust Rücken gerade, schärferer Ruck

1.2 Handzuckungen vor der Brust

3.4 Hand wichst ein rechte Seite

5.6 Handzuckungen vor der Brust

7.8 Hand wichst ein linke Seite

3) IP – breiter Stand, Hände 4-mal am Gürtel, Neigung tiefer, Beine gestreckt

1. Neigung zum rechten Bein

3. Neigung zum linken Bein

4) IP - Hauptstand, Hände 10 mal hinter dem Kopf Rücken gerade, Ellbogen nicht absenken, tiefer in die Hocke gehen

5) IP - Hauptstand, Hände am Gürtel 30 mal Auf die Zehenspitzen springen, Rücken gerade

Springe 10 Mal mit dem linken Fuß

Springe 10 Mal rechtes Bein

Springe 10 Mal auf zwei Beinen

6 ) Atmen 4 mal wiederherstellen Tieferes Atmen

1.2 Hände hoch Atem

3.4 Hände nach unten ausatmen

IP – Haupthaltung, Hände 5 mal hoch

1. Gruppierung akzeptieren

3. Gruppierung akzeptieren

Anhang 2

Vorwärts rollen

I.P. - Betonung in der Hocke, den Kopf zur Brust senken, die Knie leicht spreizen, die Hände schulterbreit auseinander, in einem Abstand von einem kleinen Schritt von den Beinen. (1-2) - Mit einem Stoß der Beine machen wir einen Salto nach vorne, wobei wir die Gruppierung beibehalten, d.h. den Kopf neigen, um sich mit dem Hinterkopf und dem Nacken (und nicht mit den Schulterblättern und dem Rücken) auf die Matte zu stützen (3) und sich sofort gruppieren, ohne die Hände loszulassen, und die Haupthaltung einnehmen (4-5-6)

Anhang 3

Handyspiel "Fischer und Fisch"

Die Schüler bilden einen Kreis, ein Schüler wird ausgewählt, der der Fischer sein wird. Alle anderen Fische. Die Aufgabe des Fischers ist es, den Fisch mit Hilfe einer Angelrute zu fangen, die Aufgabe des Fisches ist es nicht, vom Köder gefangen zu werden. Der Fisch, der 3 Mal mit einer Angelrute getroffen wurde, wird eliminiert. (Der Fischer wechselt während des Spiels).

Unterschrift des Lehrers: _____________________ Unterschrift des Methodisten: ___________________

 

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