Chip-Regeln. Bitcoins unserer Kindheit

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    Mamas, sammeln eure Kinder versehentlich Chipikao-Chips? Sie sind anders ... wir haben die Episode mit den Schergen gerne verpasst, aber jetzt hat mein Sohn AngryBirds in einem Kindergarten gesehen und fragt ständig im Laden nach ihnen. Er hat bereits etwa zehn Exemplare gesammelt, für die gesamte Sammlung hat er jedoch napoleonische Pläne.

    Eigentlich eine Frage. Sie spielen es so: Sie bauen einen Turm, werfen einen Fledermaus-Chip und schauen, wer die meisten Chips von der Turmspitze herunterwerfen kann.

    Aber dort Rückseite Es gibt auch Parameter: POWER, ATTACK, SPEED, ANGER. Wie werden sie verwendet? Gibt es eine andere Möglichkeit zu spielen?

    Ich kann die Frage nicht beantworten, habe aber eine Frage zu einem etwas anderen Thema. Es gibt auch mehrere Chips, aber wo bekomme ich den Fledermaus-Chip? Ich denke also, dass es sich um Schwermetall handelt. Schätzen Sie die Packungen nach ihrem Gewicht?))) Sind Ihnen viele Packungen aus Metall begegnet? Sind das diejenigen, von denen geschrieben steht, dass es 10 Sammlerstücke gibt?

    Zweimal Mama, du musst nach Packungen mit den Buchstaben B auf der Seite suchen (auf den Packungen mit Pappchips steht der Buchstabe A). Gestern haben wir gesehen, dass es bei Pyaterochka einen Ausverkauf gab, also sind wir mit unserer Tochter hingegangen und haben alle Packungen durchgesehen))))) Ich weiß nicht, was sie über uns dachten, aber unter all den Packungen haben wir 4 mit dem Brief gefunden B (und unter 4 gibt es eine Wiederholung).

    Da es nur 10 Sammlerstücke gibt, ist die Wahrscheinlichkeit einer Wiederholung größer. Versuchen wir es zu ändern. Brauchst du es zufälligerweise nicht? Gibt es Wiederholungen?)))

    Wir verwenden Chips auch für Spiele, bei denen man alles verwenden kann. Meine Tochter ist 5 Jahre alt, daher sind wir gut darin, „Genauigkeits“- oder „Präzisions“-Spiele zu spielen.

    Zum Beispiel werfen wir abwechselnd Chips in einen Strohhut oder rollen sie über eine geneigte Fläche (Sie können auch ein Ziel zum Auftreffen festlegen).

    Und auf der ChipiCao-Website steht, dass Sie spielen können, indem Sie entweder Stapel mit „Bits“ umwerfen oder indem Sie jeweils einen Ihrer Chips „öffnen“ und den Parameter benennen, anhand dessen diese Chips verglichen werden. Und wer wird wen besiegen?

    Wir haben bereits einen beeindruckenden Stapel dieser Chips! Schade, dass man diese Croissants nur wegen der Chips kaufen muss, aber das Kind fragt (((Ich mag die Croissants selbst nicht, sie sind geschmacklos und völlig schädlich.

    Die Serie ändert sich regelmäßig: Nach Angry Birds gab es bereits Minions, jetzt Emoji. Auf der Rückseite sind unterschiedliche Parameter angegeben. Wenn Sie also „Wer hat was mehr“ spielen, können Sie einfach die Seriennummer der Zeile aufrufen.)) In der zweiten Zeile sehen wir beispielsweise, was auch immer das Merkmal ist, wir einfach die Nummer anrufen und wer mehr hat – der nimmt sie für sich. Bei Gleichstand wird ein Streit eröffnet und der zweite Chip platziert (Sie können eine andere Linie wählen).

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Viele Spieler bevorzugen es, zu Hause mit Freunden und der Familie Poker zu spielen. Um zu Hause zu spielen, benötigen Sie lediglich ein Kartenspiel mit 52 Karten und Spielchips zum Wetten.

Sie können diese Artikel in einem kaufen Pokerset. Was aber tun, wenn Sie keine Pokerchips kaufen können? Wie spielt man Poker ohne Chips? Ist es möglich, diese durch etwas zu ersetzen?

Warum braucht man Chips beim Poker?

Zum Pokern sind Chips erforderlich. Sie werden benötigt für wichtige Etappe– Tarife. In Casinos werden Chips der Einfachheit halber gegen Geld eingetauscht. Nach dem Gewinn können die erhaltenen Chips gegen einen Geldpreis eingetauscht werden.

Warum ist es praktisch, Poker mit Chips zu spielen:

  • Jeder der Chips hat die gleiche Größe und Form. Es ist praktisch, sie in Stapeln auf dem Tisch zu platzieren und beim Wetten nicht durcheinander zu kommen.
  • Der Nennwert lässt sich leicht ermitteln. Jeder Chip hat eine eigene, unverwechselbare Farbe, die einen bestimmten Geldbetrag darstellt. Dadurch können Sie den genauen Geldbetrag in Ihrem und dem Stapel einer anderen Person herausfinden. Aus diesem Grund werden Pokerspiele ohne Chips in Casinos nicht gespielt.
  • Ästhetischer Faktor. Die Chips sehen wirklich schön aus und vermitteln eine echte Pokeratmosphäre. Sie liegen angenehm in der Hand und fühlen sich angenehm an.

Ein Satz Chips können Sie in jedem großen Einkaufszentrum oder in unserem Online-Shop kaufen. Wenn 9 Personen über einen längeren Zeitraum Poker spielen, können Sie sie einladen, für einen Satz Chips den gleichen Geldbetrag einzuzahlen. Dann ist ein solches Pokerattribut relativ kostengünstig und wird in regulären Spielen eingesetzt.

Wodurch kann ich die Chips ersetzen?

Wenn eingeschaltet dieser Moment Wenn Sie keine Zeit hatten, Chips zu kaufen, können Sie diese problemlos durch andere Artikel ersetzen. Hier sind einige Beispiele, wie man Poker ohne Chips spielt:

  • Banknoten. Viele Leute spielen sofort Poker um Geld, ohne Chips einzusetzen. Für manche ist das bequemer, da sie deutlich sehen, um welchen Betrag sie spielen. Wenn Ihr Unternehmen jedoch nicht um Geld spielt, können Sie auf andere Ersatzoptionen zurückgreifen.
  • Münze. Am bequemsten ist es, beim Pokern Münzen zu verwenden. Sie ähneln in Größe und Form Chips. Beim Poker müssen Sie lediglich vorab mit Ihren Freunden vereinbaren, welche Münze welchem ​​Betrag entspricht. Für Poker ohne Chips gelten bestimmte Regeln. Es ist auch praktisch, Münzen zu stapeln und Wetten zu platzieren.
  • Plastikchips aus einem anderen Spiel. Wenn Sie viel haben Brettspiele Dort können Sie kleine Kunststoffteile entnehmen, um die Chips zu ersetzen. Denken Sie daran, dass diese Artikel in Form und Farbe gleich sein müssen, um nicht mit der Stückelung verwechselt zu werden.
  • Andere praktische Gegenstände. Sie können Poker ohne Chips spielen und Streichhölzer, Briefmarken oder farbige Zettel verwenden.

Wie macht man Chips selbst?

Poker ohne Chips ist durchaus möglich. Wenn Sie kein Geld für den Kauf von Chips ausgeben möchten, können Sie diese auch selbst herstellen. Schneiden Sie einfach identische Kreise aus dickem Karton aus. Es ist wichtig, 4 Farben zu wählen, die unterschiedliche Nennwerte bedeuten.

Wenn Sie Zeit haben, können Sie die Nennwertnummern auf jedem Chip beschriften. Die Praxis zeigt, dass Spieler trotz des digitalen Wertes den Wert von Chips anhand der Farbe bestimmen können. Zunächst können Sie das Papier laminieren und Chips daraus ausschneiden. Dann sind sie langlebig und fühlen sich angenehm an.

Daraus lassen sich viele Chips herausschneiden Plastikflaschen. Es ist auch wichtig zu wählen Farbschema, damit nicht alle Chips gleich werden. Wenn Sie gleichfarbigen Kunststoff haben, können Sie Chips unterschiedlicher Größe ausschneiden.

Abschluss

Jetzt wissen Sie, wie Sie zu Hause ohne Chips Poker spielen können. Sie können sie einfach durch andere Gegenstände ersetzen, die Sie in Ihrem Zuhause finden. Es ist wichtig zu beachten, dass die Karten in diesem Fall durch nichts ersetzt werden können. Für komplettes Spiel Sie benötigen ein Kartenspiel mit 52 Karten. Aber ob man Chips kauft oder nicht, muss jeder Spieler individuell entscheiden.

„Für so eine Tüte Chips hätte man dich in der Schule erdrosseln können“, lachten wir nervös, als wir für jedes Kind aus den frühen 2000er-Jahren einen Schatz auf den Tisch legten. Chips, Kappen, Hundertteile, Pogs ... Runde Stücke aus Pappe (und manchmal auch Plastik) mit gezeichneten Figuren aus beliebten Kinderfernsehsendungen dringen mit Verzögerung in die postsowjetische Realität ein. Wenn im Westen der Höhepunkt ihrer Popularität Mitte der 90er Jahre erreicht wurde, reichen die Erinnerungen an Mützen in unserem Land bis in die späten 90er und frühen 2000er Jahre zurück.

Damals beendeten die heute 30-jährigen mittleren Führungskräfte die Grundschule und wechselten weiter weiterführende Schule und sammelten Pappscheiben mit ihren Lieblingsfiguren aus Zeichentrickfilmen und Kinderfernsehserien. Heute werden wir über Kappen, Hundertteile, Chips, Pogs (wie auch immer sie heißen) sprechen, wir werden erklären, wie sie mit japanischen Samurai und Milchflaschen verbunden sind, aber zuerst werden wir nostalgisch sein.

Wie spielt man Chips?

Wie viele Tränen wurden beim Chips-Spielen vergossen! Besonders gute Freunde konnten nur zum Spaß spielen, während in Schulklassen und auf dem Hof ​​„männliche“ Gesetze galten: Verliert man, gehen die Chips an den neuen Besitzer. Es ist nicht verwunderlich, dass in vielen Schulen Lehrer und Leiter der pädagogischen Arbeit auf der Jagd nach „Untergrund“ waren Gaming-Clubs", der gnadenlos alle Chips vor den Augen der festgenommenen Spieler beschlagnahmt und abschneidet.

Es gab mehrere Spielregeln. In den meisten Fällen warfen zwei oder drei Spieler mehrere ihrer Chips verdeckt auf einen Stapel. Dann wurde mit Hilfe der Hände und dem „Stein, Papier, Schere“-Zählen derjenige ausgewählt, der zuerst den Boden berühren konnte. Die umgedrehten Kappen wurden von ihrem neuen Besitzer übernommen. Natürlich könnte der Jackpot im ersten Spielzug sagenhaft ausfallen und daher schon vor Spielbeginn ernsthafte Leidenschaften aufflammen.

Aber das ist eine strenge (sogar grausame) Version der Regeln. Bei weicheren Varianten gingen die Chips an denjenigen, der sie umdrehen konnte größere Zahl werden in einer Runde aufgedeckt, wenn alle Teilnehmer ihren Satz abgeschlossen haben.

Der Stapel musste am Rand erfasst werden. Gleichzeitig achteten andere Spieler darauf, dass es keine Lücke zwischen den Chips im Stapel gab und der Wurf ausschließlich von oben nach unten ohne Verdrehen erfolgte. Es war strengstens verboten, verbogene oder Plastikspäne darunter zu legen.

Selbstverständlich entfallen für Sie Videowiederholungen und gewissenhaftes Schiedsrichtern. Hin und wieder wurden die Gesetze der Moral und des Gewissens in der ohnehin instabilen Jungengesellschaft beachtet. Deshalb endete das Spielen von Chips oft mit versteckten Missständen, direkten Beleidigungen oder sogar Schlägereien.

Und wenn jemand etwas zurückgewinnen wollte, konnte er sich beim Casino Geld leihen... also beim Spieler mit den meisten Chips. Sie hatten auch ihre eigenen Kurse: Für einen Pokemon-Chip konnte man zwei beliebige andere bekommen. Zehn pro Schläger. Für die Erledigung der Hausaufgaben konnte ein größerer Kredit ausgehandelt werden.

Bits bestehen aus schwerem und dickem Metall, häufiger jedoch aus Kunststoffspänen. Nicht jeder hatte sie und deshalb spielte man selten damit, weil die Regeln in einem solchen Spiel etwas anders waren. Die Chips wurden auf dem Boden gestapelt und einer nach dem anderen mit einem Schläger geschlagen. Die, die sich umdrehten, nahmen sie weg.

Was haben Samurai damit zu tun?

Es scheint, dass die einfachste Spielidee ihre Wurzeln im Mittelalter hat. Darüber hinaus das japanische Mittelalter. Bereits in der Edo-Zeit (1603-1867) existierte das Spiel Menko im feudalen Japan. In jenen Jahren bestand das Spielen von Menko aus Tonscheiben in verschiedenen Formen.

Im Laufe der Zeit und der Entwicklung der Technologie wurden daraus Karten (auch runde) aus dickem Papier, auf deren einer Seite sich eine Zeichnung befand. Dieses Design spiegelte die Populärkultur seiner Zeit wider. Im Mittelalter waren Bilder von Ninjas und Samurai beliebt; in der Zeit vor dem Zweiten Weltkrieg herrschte das Thema Militarismus vor – Bilder wurden auf Karten dargestellt militärische Ausrüstung. Die Niederlage im Krieg beeinflusste auch das Thema Menko. Sie begannen, Charaktere aus Anime und Manga sowie Baseballspieler zu zeichnen.

Die Spielprinzipien sind seit dieser mittelalterlichen Zeit unverändert geblieben: Ein Spieler legt eine Karte auf den Boden oder die Spielfläche, der andere wirft seine Karte so, dass er mit einem Luftstoß oder einem direkten Schlag die Karte des Gegners umdreht verdeckt. Umgedreht? Sie nehmen die Karte für sich.

Milchflasche

Zu Beginn des 20. Jahrhunderts erreichten japanische Auswanderer die Hawaii-Inseln. Ihre Familien und Kinder zogen mit ihnen. Natürlich gab es auch einige Unterhaltungsmöglichkeiten, darunter Menko. Natürlich gab es auf Hawaii niemanden, der sie herstellte, und deshalb zogen die Kinder japanischer Einwanderer so gut sie konnten raus und verwendeten Pappverschlüsse von Milchflaschen.

Mit diesen Vintage-Verschlüssen wurden Glasflaschen nicht nur für Milch, sondern auch für Trinkschokolade und Fruchtsäfte verschlossen. Sie waren meist farbenfroh und zeigten Kühe, Cowboys oder Bauernhofszenen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass diese farbenfrohen Mützen die Aufmerksamkeit der Kinder auf sich zogen.

Wie ist POG entstanden?

Jahrzehntelang war Flaschenverschluss-Menko ein Lieblingsspiel hawaiianischer Kinder. Neues Leben Das Spiel wurde 1991 von der hawaiianischen Lehrerin Blossom Galbiso inspiriert. Um ihren Schülern das Erlernen des Rechnens zu erleichtern, stellte die Frau den Kindern ihr Lieblingsspiel ihrer Kindheit vor. Trotz der Tatsache, dass das Spiel keines erforderte physische Aktivität und drohte den Schülern nicht mit Verletzungen.

Die Lehrerin und ihre Kinder begannen, Milchkapseln unter der Marke Haleakala Dairy zu sammeln. Obwohl das Unternehmen 1955 Glasflaschen aufgab, verkaufte es weiterhin Verschlüsse, um seine langjährige Glücksspieltradition aufrechtzuerhalten.

Im Laufe der Zeit drehte sich alles ums Sammeln und Spielen mehr Leute, wodurch die Nachfrage nach Haleakala-Milchprodukten nur wuchs. Das Unternehmen produzierte nicht nur Milchprodukte, sondern auch Säfte. Eine Saftsorte, die Passionsfrucht, Orange und Guave enthielt, war auf Hawaii äußerst beliebt. Auf Englisch heißen diese Früchte Passionfruit, Orange und Guave. Dementsprechend lautet die Abkürzung für Saft ... richtig, POG. Und dieser POG wurde auf alle runden Pappdeckel dieses Safts gelegt.

Expansion auf den Kontinent

Ein kanadisches Unternehmen, das Verpackungen und Verschlüsse für Haleakala Dairy herstellte, verzeichnete plötzlich eine erhöhte Nachfrage nach seinen Produkten. Bestellungen gingen nicht nur von Milch- und Saftproduzenten ein, sondern auch von hawaiianischen Banken, Versandzentren, Bildungsinstitutionen, Sportvereine und viele andere, und das Interesse an Pogs verlagerte sich von der Insel auf die kontinentalen Vereinigten Staaten.

Geschäftsleute vom Kontinent, große Herausgeber von Baseballkarten und Comics, erkannten sofort das Sammelpotenzial von Kappen und begannen mit der Produktion ihrer eigenen. „Es ist für den Verstand unverständlich,- sagte ein Vertreter des SkyBox-Unternehmens 1993 in einem Interview mit dem Hartford Courant. - Sie eröffnen ein Bankkonto – Sie bekommen ein Gramm geschenkt. Du kaufst ein Happy Meal bei McDonald's – du bekommst ein Gramm geschenkt. Für alles, was du tust, bekommst du Pog.“ Wer hätte das gedacht, aber der Milchflaschenverschluss hat sich zu einem ernstzunehmenden Marketinginstrument und Sammlerstück entwickelt. Jedes Unternehmen mit etwas Selbstachtung erwarb Markenschuhe.

SkyBox ist mit der Veröffentlichung ihrer charakteristischen DC SkyCaps auf diesen Zug aufgesprungen. Dabei handelte es sich um 54 Mützen mit Spielanleitung und einer Sammlerliste. Wie Sie sich vorstellen können, stellten die Kreise Superhelden aus dem DC Comics-Universum dar.

Im September 1994 Das neue Die York Times schrieb, dass allein auf Hawaii jedes Jahr Pogs im Wert von 350 bis 500 Millionen US-Dollar verkauft werden. In Kalifornien wurden in einer Woche mehr als 10 Millionen Pogs zu einem Durchschnittspreis von 1 US-Dollar verkauft. Sogenannte Fledermäuse (mit Kunststoff oder Metall beschwerte Pogs) wurden für 6 US-Dollar verkauft. Sie waren originelle Spinner ihrer Zeit, blieben aber im Gegensatz zum aktuellen Spiel viel länger auf dem Markt.

Welches Tier ist auf den Hörnern abgebildet?

Als wir Kinder waren, konnten nicht alle Großbuchstaben erkannt werden. Manche Leute schätzten Pokémon-Runden sehr. Sie wurden für die Party aufgestellt oder nur im Verhältnis 2 zu 1 getauscht: zwei „Commons“ für ein Pokémon. In einigen Schulen wurden Kappen mit dem Markenkürzel POG deutlich höher geschätzt. Obwohl die meisten Schulkinder nicht einmal wussten, welches Tier auf diesen besonderen Pogs abgebildet war.

Tatsache ist, dass vor dem Hintergrund der allgemeinen Hysterie 1993 ein findiger Geschäftsmann mit dem amerikanischen Namen Alan und dem verdächtig slawischen Nachnamen Ripinski die Marke POG von den Hawaiianern kaufte und die World POG Federation gründete. Dieser Verband startete eine Reihe von Turnieren im Spiel und entwickelte sein eigenes Maskottchen – Pogman. Den Geschichten auf den Mützen nach zu urteilen, war er ein unhöflicher, hyperaktiver und zahniger Fellknäuel.

Doch drei Jahre später brachte der Firmengründer WPF praktisch zum Erliegen, er wurde aus der Geschäftsführung entlassen, das Unternehmen wurde umbenannt und konzentrierte sich wieder auf die Produktion anderer Spielzeuge.

Wo kann man heute Chips kaufen?

Natürlich endete die Geschichte der Caps (sowie der Chips, Pogs und Sotok) nicht mit dem Tod von WPF. Dieser Verband wurde höchstwahrscheinlich veraltet, weil er nicht über eine große Liste von Lizenzen für verschiedene urheberrechtlich geschützte Objekte verfügte. Hersteller von Comics, TV-Serien und Zeichentrickfilmen brachten ihre eigenen Spielfilmreihen mit ihren eigenen wiedererkennbaren und beliebten Charakteren auf den Markt: Pokémon, Power Rangers, Street Fighter, Ninja Turtles und viele andere.

Natürlich zeigten die lokalen Märkte im Laufe der Zeit ihre eigenen Besonderheiten. Was jedoch für begeisterte Spieler oder Sammler keinen großen Wert hatte. Na, wer braucht schon die Helden der TV-Serie „Soldiers“ oder „My Fair Nanny“?

Aber diese sind völlig in Ordnung

Heutzutage ist es ziemlich schwierig, neue Chips zu finden – im Vergleich zur gleichen Zeit vor 17 Jahren. Aber es ist durchaus möglich, mit dem Sammeln einer eigenen Sammlung zu beginnen. Auf unserem Flohmarkt zum Beispiel werden sie einzeln verkauft. Ein Chip kann für 20 Kopeken gekauft werden, POG wird von manchen Sammlern teurer geschätzt – 30 Kopeken pro Stück, Spielbälle – für fünfzig Kopeken.

5 Chips. Spielregel

Genehmigt von der World Confederation of Billiard Sports (WCBS) am 7. Mai 1997.
Die internationalen Regeln des 5-Chips-Spiels ergänzen die Statuten und Vorschriften der UMB (International Billiards Union). Diese Regeln gelten für alle von der UMB anerkannten Weltmeisterschaften und offiziellen internationalen Turniere. Gegenüber besondere Anlässe Bei Spielen, die nicht unter diese Regeln fallen, geben die Internationalen Schiedsrichterregeln dem Schiedsrichter das Recht, eine Entscheidung darüber zu treffen, diese muss jedoch im Protokoll der Sitzung festgehalten werden.
Im Falle unvorhergesehener Umstände im Zusammenhang mit dem gesamten Wettbewerb trifft die Entscheidung der offizielle Vertreter der UMB (in unserem Fall der Vertreter des FBI) ​​nach Rücksprache mit dem offiziellen Vertreter des Verbandes – dem Veranstalter und Direktor des Turniers (Oberschiedsrichter).

1. Punkte und Linien markieren
Die Einbauorte der Chips (Pins) werden mit Markierungen (insgesamt fünf Markierungen) markiert, die möglichst dünn mit Kreide, Bleistift oder Tinte gezeichnet werden. Es ist verboten, diese Stellen durch das Anbringen von Aufklebern zu kennzeichnen. Darüber hinaus wird darauf hingewiesen:
1. Obere Markierung, im Abstand von 100 mm von der oberen Schmalseite (auf Mittellinie- 710 mm von der Längsseite),
2. Markierung in der Mitte der oberen Hälfte Spielfeld Tisch - darauf liegt eine rote Kugel,
3. eine Markierung in der Mitte der Unterseite des Billards, auf der Linie, auf der die Bälle beim Anstoß platziert werden (710 mm von der unteren kurzen Seite),
4. die untere Markierung, in einem Abstand von 100 mm von der unteren kurzen Seite, – der Ball des Gegners wird darauf gelegt, wenn aus der Hand gespielt wird, wenn die obere Markierung mit einem roten Ball besetzt ist und der Spieler sich entscheidet, in der Hand zu spielen Position wie beim Anstoß,
5. Markierungslinien werden mit Kreide, Bleistift oder Tinte so dünn wie möglich gezeichnet.
Das Verstauen anderer Gegenstände ist nur für Leinen auf dem Boden gestattet:
- die Mittellinie teilt das Spielfeld in 1/2 Teile;
- Linie zum Platzieren der gegnerischen Bälle beim ersten Schuss;
-die Grenze der Platzierung der Beine beim Ausführen eines Erstschlags und eines Schlags aus der Hand.

2. Zweck des Spiels
Ziel des Spiels ist es, die im Wettbewerbsreglement festgelegte Punktzahl zu erreichen. Der erste Spieler, der die festgelegte Punktzahl erreicht, gewinnt das Spiel. Wird diese Grenze beim Schlussschlag überschritten, reduziert sich die Gesamtpunktzahl des Gewinners auf diese festgelegte Grenze. Sie nehmen an Spielen teil, deren Gesamtzahl im Spiel ungerade sein muss. Die Schläge werden abwechselnd nur mit einem Queue ausgeführt.

3. Anstoßspiel
Der Schiedsrichter legt die Bälle der Spieler im Abstand von 30 cm von der Längsseite auf die Scrimmage Line. Der rote Ball wird auf eine Markierung in der Mitte der oberen Spielfeldhälfte des Tisches gelegt. An ihren Stellen sind 4 seitliche und 1 zentraler Chip verbaut. Sind sich die Spieler nicht darüber einig, wer welchen Ball spielen soll und auf welcher Spielhälfte der Anstoß beginnen soll, entscheidet der Schiedsrichter per Los. Auf Anweisung des Schiedsrichters werfen beide Spieler ihre Spielbälle mit annähernd gleichem Schlag in Richtung des oberen Bretts, und beide Bälle müssen in Bewegung sein, bevor einer von ihnen das obere Brett erreicht. Bei Verstoß gegen diese Regel wird die Auslosung wiederholt. Ein Spieler, der zweimal gegen diese Regel verstößt, verliert den Ballwechsel, d. h. verliert das Wahlrecht – entweder den ersten Tritt selbst auszuführen oder ihn seinem Gegner zu geben.
Die Auslosung gilt auch dann als verloren, wenn:
- wenn der Ball des Spielers mit einem roten Ball oder mit einem oder mehreren Chips kollidiert;
- wenn der Ball des Spielers die lange Seite berührt;
- wenn der Ball des Spielers in die gegnerische Hälfte gelangt.
Kann der Täter nicht ermittelt werden oder bleiben die Kugeln im gleichen Abstand von der Unterseite stehen, wird der Ballwechsel wiederholt.
Der Spieler, dessen Ball näher am unteren Spielbrett stoppt, hat das Recht, den ersten Schlag auszuführen oder ihn seinem Gegner zu überlassen.

4. Anstoßposition
1. a) Der Ball des Spielers, der den ersten Schlag ausführen muss, befindet sich in einem beliebigen Teil der unteren Hälfte des Spielfelds des Tisches.
b) der Ball des Gegners – an der oberen Markierung an der kurzen Oberkante;
c) ein roter Ball auf der Markierung in der Mitte der oberen Spielfeldhälfte des Tisches.
2. Der Spieler, der das Spiel beginnt, legt die Spielkugel nur mit einem Spielfeld in einen beliebigen Teil der unteren Hälfte des Spielfelds, und kein Teil dieser Kugel darf über die Mittellinie des Spielfelds hinausragen.
3. Zum Zeitpunkt des Anstoßes muss mindestens der Fuß eines Spielers den Fußbereich (oder die Fußlinie) berühren, der durch die Verlängerung der langen Seitenlinie begrenzt wird. Nachdem der Spieler seinen Ball (Spielball) platziert hat, muss er diesen so spielen, dass er zuerst den Ball des Gegners berührt.
4. Während eines Spiels schießt der Spieler mit derselben Spielkugel.
5. Die Spieler führen abwechselnd bis zum Ende des Spiels den ersten Kick aus, unabhängig von der Anzahl der Spiele. Wenn der Kickoff beendet ist, werden Punkte vergeben.
6. Eine Pause von 5 Minuten nach dem zweiten Spiel, und wenn die Begegnung aus drei Spielen besteht (vor dem „Zähler“), wenn aus fünf Spielen, dann nach dem zweiten und vor dem fünften „Zähler“.

5. Der Schuss gilt als korrekt und der Spieler erhält positive Punkte, wenn:
1. Der Spielball des Spielers berührt den Ball des Gegners und wirft dann mit dem Ball die Chips des Gegners um;
2. Die Spielkugel des Spielers berührt die gegnerische Kugel, berührt dann die rote Kugel und dann wirft die gegnerische Kugel und (oder) die rote Kugel die Chips um;
3. Die Spielkugel des Spielers berührt die gegnerische Kugel, dann berührt die gegnerische Kugel die rote Kugel und dann werfen die gegnerische Kugel und (oder) die rote Kugel die Chips um;
4. Der Spielball des Spielers berührt den Ball des Gegners, dann den roten Ball, der vom Ball des Gegners getroffen wird, und dann trifft der Chip den Ball des Gegners und (oder) den roten Ball;
5. Der Spielball des Spielers berührt den Ball des Gegners und dann den roten Ball;
6. Der Spielball des Spielers berührt den Ball des Gegners, und dann berührt der Ball des Gegners den roten Ball;
7. Die Spielkugel berührt die gegnerische Kugel, dann die rote Kugel und gleichzeitig berührt auch die gegnerische Kugel die rote Kugel.

6. Der Schuss gilt als richtig, bringt aber keine Punkte:
- wenn der Spielball des Spielers bei seinem Schlag nur den Ball des Gegners berührt und er die Chips nicht umwirft und den roten Ball nicht berührt.

7. Der Schuss gilt als illegal und gibt Fehlpunkte.
- an denjenigen, der es hervorgebracht hat, und die gleiche Anzahl positiver Punkte wird dem Gegner zugeteilt, wenn:
1) der Spielball des Spielers berührt den Ball des Gegners nicht;
2) Die Spielkugel des Spielers berührt die rote Kugel, bevor sie die gegnerische Kugel berührt, und dann werfen die Spielkugel und (oder) die rote Kugel die Chips um;
3) wenn die Spielkugel des Spielers nach Berührung der gegnerischen Kugel die Chips umwirft und gleichzeitig die gegnerische Kugel und (oder) die rote Kugel die Chips umwirft;
4) der Spieler schlägt mit einem anderen Ball als seinem eigenen;
5) Der Spieler begeht einen oder mehrere im entsprechenden Absatz genannte Fehler und gleichzeitig werden bei diesem Schlag positive Punkte erzielt oder nicht. Alle Punkte werden summiert und dem Gegner zugewiesen.

8. Punktevergabe
1. Chippunktwert:
- Nebenchips (jeweils) - 2 Punkte;
- zentraler Chip von der Seite niedergeschlagen - 4 Punkte;
- Der zentrale Chip wird alleine umgeworfen und die Anordnung der Chips (Figur) ist vollständig oder nicht - 8 Punkte.
2. Wert der Karambolpunkte:
- den Spielball in den gegnerischen Ball und dann in den roten Ball hineinkarambolen - 4 Punkte;
- Karambolage-Abpraller, wenn die Spielkugel die gegnerische Kugel berührt und dann die gegnerische Kugel die rote Kugel berührt – 3 Punkte.
Für die Zuteilung der Karambolpunkte wird nur der Abschluss des ersten Karambols berücksichtigt. Die Chip- und Karambol-Wertungen werden addiert und ergeben die Gesamtpunktzahl, die mit einem einzelnen Schlag erzielt wird. Werden bei einem Schlag Pluspunkte und Fehlerpunkte erzielt, gehen alle Punkte an den Gegner. Bei der Punktevergabe ruft der Kampfrichter den Namen des Spielers auf, ebenso verhält er sich bei der Vergabe der Gesamtfehlerpunkte zugunsten des Gegners.

9. Spielverweigerung während eines Spiels
1. Ein Spieler, der während eines Spiels ohne Erlaubnis des Schiedsrichters seinen Platz verlässt, verliert dieses Spiel – er gilt als Niederlage.
2. Jeder Spieler, der sich weigert, das Spiel auf Anweisung des Schiedsrichters fortzusetzen, wird vom Wettbewerb ausgeschlossen.

10. Bälle in Kontakt
1. Wenn die Spielkugel eines Spielers eine oder zwei Kugeln berührt, darf der Spieler sie nicht direkt auf diese oder diese Kugeln werfen.
2. Wenn die Spielkugel eines Spielers das Spielfeld berührt, hat er kein Recht, auf diesem Spielfeld zu spielen.
3. Um Schüsse auszuführen, muss der Spieler auf den Spielball spielen, indem er ihn entweder vom Kontaktball trennt (mit einem „Apricole“-Schlag – zuerst mit dem Spielball auf die Seite, dann in den Ball des Gegners) oder ihn schlägt von oben (Masse), aber so, dass die Kugel, die sich in Kontakt mit der Spielkugel befindet, nicht berührt wird. Es ist kein Fehler, wenn sich eine Kugel, die mit der Spielkugel in Kontakt steht, nur bewegt, weil sie den Drehpunkt der Spielkugel verliert (siehe WCBC-Regeln 4.1.3).
4. Wenn es im Falle einer „Ball in Kontakt“-Position nicht möglich ist, einen Schlag fehlerfrei auszuführen, legt der Schiedsrichter drei Bälle hinein Startposition. Bei der Ausführung dieses Schlages kann der Spieler dementsprechend keine positiven Punkte erhalten, er kann nur zurückspielen und der Gegner kann nach dem Zurückspielen positive Punkte (oder Fehlerpunkte) erhalten.

11. Geplatzte Bälle
1. Der Ball gilt als aus dem Billard gesprungen, wenn er das Billard verlässt oder das Material des Randrahmens berührt.
2. Allein die Tatsache, dass der Ball auftaucht, wird als Fehler gewertet (2 Punkte).
3. Wenn ein oder mehrere Bälle aus dem Billard springen, legt der Schiedsrichter die übersprungenen Bälle zum Handwurf zurück in den Billard, wenn:
a) Der Spielball des Spielers ist herausgesprungen, dann platziert der Schiedsrichter ihn auf einer Markierung in der Nähe der kurzen Seite, gegenüber der Stelle, an der sich der Ball des Gegners befindet, der den Schlag aus der Hand ausführen muss. Wenn diese Markierung besetzt oder abgedeckt ist, wird der Ball auf die Markierung gelegt, die dem Ball entspricht, der diese Markierung an der kurzen Seite besetzt oder bedeckt hat;
b) Der Ball des Gegners ist herausgesprungen, dann wird er für einen Schuss aus der Hand in den Teil des Billards gelegt, der demjenigen gegenüberliegt, in dem sich der Ball des Spielers befindet, der gerade den Schuss gemacht hat;
c) ein roter Ball herausspringt, dann stellt der Schiedsrichter ihn in seine Ausgangsposition auf der Markierung, wo der rote Ball installiert ist. Wenn die Markierung besetzt oder abgedeckt ist, wird der rote Ball auf die Markierung gelegt, die der Kugel entspricht, die die Markierung besetzt oder bedeckt. Der Schiedsrichter legt den Ball des Spielers für den Schuss in den Teil des Billards, der demjenigen gegenüberliegt, in dem sich der Ball des Spielers befindet, der gerade den Schuss gemacht hat (und der rote Ball aufgetaucht ist).

12. Chips umkippen
1. Ein Chip gilt als umgeworfen, wenn seine Basis den Kontakt zur Spielfläche des Tisches vollständig verliert.
2. Ein Chip, der bereits umgeworfen und an seine ursprüngliche Position (einen oder mehrere) zurückgebracht wurde, gilt als umgeworfen und seine Punkte werden gezählt.
3. Eine Figur gilt als umgeworfen, wenn sie von einer anderen Figur umgeworfen wird.
4. Eine Figur gilt nicht als umgeworfen, wenn sie von ihrem Aufstellungsort entfernt wird und die Basis weiterhin Kontakt mit der Spielfläche des Tisches hat. Der Schiedsrichter bringt es in seine ursprüngliche Position zurück, bevor er den nächsten Schlag ausführt.
5. Ein Chip, der getroffen wurde, aber den Kontakt zur Spielfläche des Tisches nicht verloren hat, gilt nicht als umgeworfen.
6. Wenn ein Chip, der auf dem Spielball liegt, durch die Bewegung des Spielballs vom Chip herunterfällt, gilt er nicht als umgeworfen, wenn sich der Spielball jedoch auf einen Chip bewegt, gilt er als umgeworfen vorbei (Der Schiedsrichter hat das Recht, einen Chip, der auf einem der Bälle ruht, wenn möglich vor dem nächsten Schlag zu entfernen).
7. Wenn der Platz eines oder mehrerer Chips ganz oder teilweise durch einen oder mehrere Bälle belegt ist, entfernt der Schiedsrichter die entsprechenden Chips. Entfernte Späne werden beim nächsten Schlag nicht berücksichtigt und nach Räumung des Einbauplatzes eingebaut.

13. Spielen Sie aus der Hand
1. Wenn ein Spieler einen Fehler macht, erhält sein Gegner die Möglichkeit, aus seiner Hand zu spielen, mit Ausnahme eines Fehlers, bei dem der Ball des Spielers, nachdem er den Ball des Gegners richtig berührt hat, die Chips abstößt.

2. Am Ende des illegalen Schlags eines Spielers nimmt der Schiedsrichter den Ball des Gegners, der den nächsten Schlag ausführen muss, in die Hand und legt ihn frei in die Spielfeldhälfte des Tisches, die derjenigen gegenüberliegt, auf der sich der Ball befindet Der Spieler, der den Fehler gemacht hat, wird lokalisiert. (Der Ball des Täters bleibt an seiner Position.)

3. Der Spieler, der den Schuss nach dem Schuss des Täters ausführt, platziert seinen Ball nur mithilfe eines Queues in der Hälfte des Spielfelds, in der der Schiedsrichter diesen Ball platziert hat, und kein Teil dieses Balls darf über die Mittellinie des Billards hinausragen.

4. Befindet sich der Ball des Täters genau auf der Mittellinie des Billards, wird der Ball des Spielers wie beim Anstoß frei in die untere Hälfte des Spielfelds gelegt.

5. Der Spieler, der den Schlag aus der Hand ausführen muss, entscheidet selbst, ob er gemäß den oben genannten Bestimmungen aus der Hand spielt oder den Schiedsrichter bittet (verlangt), den Ball des Täters in seine Ausgangsposition zu bringen – bis zur oberen Markierung am obere kurze Seite. Ist diese Position mit einem roten Ball besetzt, wird der Ball des Täters in einem anderen Teil des Billards auf die entsprechende Markierung gelegt, wobei sich der Spielball in diesem Fall in der anderen Hälfte des Billards befindet.

6. Wenn der Spieler, der den Handschlag ausführen soll, seinen Spielball berührt, bevor der Schiedsrichter ihn platziert, wird der Spieler bestraft und der Handschlag geht an den Gegner.

7. Auf Verlangen des Spielers muss der Schiedsrichter ihm seinen Spielball zeigen.

14. Platz des Spielers
Der Spieler, der den Schlag nicht ausführt, muss seinen Schlag stehend oder sitzend auf den dafür vorgesehenen Plätzen abwarten, keine Gesten machen und darf keinen Lärm machen, der seinen Gegner stören könnte.

15. Fehler (Bußgelder)
1. Wenn ein Spieler bei seinem Schlag mehrere Fehler macht, wird der Wert der Punkte für jeden Fehler addiert und dem Gegner gutgeschrieben.
2. Es liegt ein Fehler mit einer Strafe von nur Punkten für Chips und Karambol vor, ohne das Spiel aus der Hand zu bringen und ohne eine weitere zusätzliche Strafe: Wenn der spielende Ball (Spielball) nach korrekter Berührung des gegnerischen Balls die Chips umwirft (und möglicherweise macht). ein Karambol), bestimmt der Schiedsrichter die Chips. Alle Fehler führen zu einer Strafe (2 Punkte) plus Strafpunkten für umgeworfene Jetons und Karambolen.
3. Die folgenden Fehler geben dem Gegner zusätzlich zu den genannten Punkten zusätzlich 2 Punkte und die Möglichkeit, aus seiner Hand zu spielen, wenn:
a) Der Schiedsrichter stellt fest, dass der Spieler mit einem anderen Ball als seinem eigenen schlägt. Der Schiedsrichter gibt an, dass es sich um einen illegalen Ball handelt.
b) Der Spieler schlägt mit dem Spielball zunächst den roten Ball, bevor er den gegnerischen Ball berührt. Die Entscheidung des Schiedsrichters lautet auf einen roten Ball. Für das Berühren des roten Balls wird in diesem Fall eine zusätzliche Strafe verhängt – 2 Punkte (insgesamt 4 Punkte): 2 Punkte für einen Fehlschuss + 2 Punkte für einen Karambol;
c) der Spieler schlägt zuerst die Chips mit seinem Spielball nieder und berührt dann damit den Ball des Gegners, der Schiedsrichter zeigt an – Chips;
d) der Spieler hat den gegnerischen Ball nicht oder nicht richtig geschlagen, der Schiedsrichter zeigt an – den gegnerischen Ball;
e) bei einem Schuss springen ein oder mehrere Bälle aus dem Billard, es wird eine Strafe von 2 Punkten verhängt, unabhängig von der Anzahl der herausgesprungenen Bälle, der Schiedsrichter zeigt an, dass der Ball herausgesprungen ist;
f) der Spieler einen Schlag ausführt, bevor alle drei Bälle zum Stillstand gekommen sind, angezeigt – Bälle in Bewegung;
g) Wenn der Spieler einen Schlag ausführt, schlägt er nicht mit dem Aufkleber des Queues, sondern mit einem anderen Teil des Queues, der durch den Aufkleber gekennzeichnet ist;
h) Wenn der Spieler bei der Ausführung eines Schlags seinen Ball mehr als einmal mit dem Queue-Aufkleber berührt, wird eine Berührung angezeigt – wir haben einen Doppelschlag;
i) Der Spieler berührt den Ball oder Chip, um ihn von Schmutz zu befreien. Anstatt den Schiedsrichter darum zu bitten, wird die Berührung als Berührung angezeigt.
j) der Spieler den Ball oder Chip direkt oder indirekt (mit Kreide usw.) verschiebt und wenn diese Verschiebung nicht auf den Schlag zurückzuführen ist, wird eine Berührung angezeigt;
k) Der Spieler schlägt seinen Ball direkt auf den Ball des Gegners, der Kontakt mit dem Spielball hat, oder spielt direkt auf das Spielfeld, wobei sein Ball Kontakt mit dem Spielfeld hat. Die Lösung ist, dass der Ball Kontakt mit dem Spielfeld hat.
m) im Moment des Schlagens des Balls während eines Anstoßes oder Handspiels mindestens eines der Beine des Spielers den Boden nicht berührt oder der Spieler während eines Anstoßes oder Handspiels mit seinem ganzen Bein oder einem Teil davon die festgelegten Grenzen überschreitet (Ziffer 14) - und gemäß der ungarischen Übersetzung wird er die Linie auf dem Boden teilweise oder vollständig überschreiten. Die Verwendung von Spezialschuhen ist nicht gestattet;
m) Wenn der Spieler den Spielball (Spielball) für den Anstoß oder aus der Hand legt, berührt er diesen Ball mit etwas anderem als einem Queue und/oder berührt diesen Ball, bevor der Schiedsrichter ihn in die Spielposition bringt die Hand wird als Berührung angezeigt - Berührung;
o) Der Spielball und/oder der rote Ball ist über die Chips gesprungen, bevor er den Ball des Gegners berührt hat, wird als Überspringen des Balls bezeichnet.
Hinweis: Unter der Voraussetzung, dass keine Chips umgeworfen werden, gilt ein Durchgang zwischen den Chips beim normalen Rollen eines Spielballs beim Billard nicht als Fehler, sondern als gültiger (gezählter) Schlag.
o) Der Spieler berührt einen beliebigen Ball (mit Ausnahme des Queue-Aufklebers seines Balls beim Schlagen) oder einen Chip vor, während oder nach dem Schlagen mit dem Queue, der Hand, der Kleidung, der Maschine usw.;
p) Der Spieler schiebt – er schiebt zwei Bälle gleichzeitig.

16. Fehler, die dem Spieler nicht zugute kommen.
Fehler, die durch Dritte oder Umstände höherer Gewalt (höhere Gewalt) verursacht wurden, werden dem Spieler nicht angerechnet.

Informationen von der offiziellen Website des FBI www.fbsrf.ru



 

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