Regeln für das Gawker-Kartenspiel. Kartenspiele

„... Zehn Soldaten traten mit Piken in der Hand vor; sie waren den Gärtnern sehr ähnlich – genauso flach und viereckig, mit Armen und Beinen an den Ecken. Zehn Höflinge gingen hinter ihnen her; ihre Kleidung war mit Kreuzen bestickt, und sie gingen zu zweit, wie Soldaten. Hinter den Höflingen liefen die königlichen Kinder, auf deren Kleidung mit rotgoldenen Herzen bestickt war ... Hinter ihnen gingen die Gäste, immer mehr Könige und Königinnen. Hinter den Gästen ging der Knave of Hearts , auf einem scharlachroten Kissen trug er eine Krone. Und diese prächtige Prozession wurde von den Chervons geleitet.

Alice zögerte; Vielleicht sollte sie beim Anblick einer so glanzvollen Prozession aufs Gesicht fallen? Allerdings erinnerte sie sich an keine diesbezüglichen Regeln ...“

L. Carroll. "Alice im Wunderland"

Aus irgendeinem Grund wird angenommen, dass Kartenspiele ein schädliches Hobby für viele Erwachsene und darüber hinaus kein allzu ernstes Hobby sind. Die Frage ist umstritten, denn nachdem diese lustigen Bilder vor fast tausend Jahren erschienen sind und die chinesischen Kaiser und deutschen Könige erfolgreich überlebt haben, haben sie im Laufe der Zeit ihre magischen, bezaubernden Eigenschaften nicht verloren. Jeder, der schon einmal am einfachsten Spiel teilgenommen hat, weiß, welche Leidenschaften in der Seele eines jeden Spielers brodeln. Und wenn viele Erwachsene einer Kartenparty mit Freunden nicht widerstehen können, was können wir dann über Kinder sagen – die von Natur aus enthusiastischsten und spielfreudigsten Wesen? Omas schäbiges Deck kann stundenlang fesseln, und selbst bei faulen Leuten, die sich rundweg weigern, die Grundlagen der Mathematik zu lernen, kann es Wunder bewirken: ein paar Spiele – und schon sind die langweiligen Dreier, Fünfer und Neuner auswendig gelernt!

Einfache Spiele lehren uns, logisch zu denken, bevor wir einen Zug machen. Sie lehren uns Vorsicht und Aufmerksamkeit. Und auch Disziplin. Sie lehren uns, das Leben ernster zu nehmen, seine vielen praktischen Probleme zu lösen Theoretische Probleme. Darüber hinaus entwickeln sie in uns schon in jungen Jahren die Fähigkeit, sich an bestimmte Regeln und Gesetze zu halten.

Zu den elementaren Spielen gehören Kartenspiele für Kinder. Es gibt einige einfache Regeln, die befolgt werden müssen. Und diese Regeln sind einfach, aber sie sind sehr nützlich, wenn man viel komplexere Kartenspiele spielt: König, Präferenz, Widder, Streikposten, Solitär usw. Hauptsache, Kinder- und Jugendkartenspiele lehren uns, wie man sich am Tisch verhält. Daher können wir jungen Fans von Kartenspielen, die sich entschieden haben, sich in ihrer Freizeit damit zu beschäftigen, folgenden Rat geben:

  • Wählen Sie durch Auslosung Ihren Platz am Tisch aus (über die Auslosung haben wir bereits gesprochen);
  • vermeiden Sie unnötige Gespräche, sprechen Sie nur auf den Punkt;
  • stören Sie Ihre Partner nicht mit diesem oder jenem Rat, lenken Sie sie nicht ab;
  • Denken Sie an die Regel „Ort auf der Karte“. Liegt eine Karte auf dem Tisch, kann sie nicht zurückgenommen werden, d. h. sie darf nicht verschoben werden. An etwas gewöhnen;
  • Vereinbaren Sie im Voraus die Spielregeln, führen Sie, wenn Sie es für notwendig halten, bestimmte Optionen in das Spiel ein und diversifizieren Sie es. Dies ist erlaubt;
  • Ein vorgeplantes Spiel hilft dabei, die eigenen Stärken einzuschätzen, entwickelt Verantwortungsbewusstsein und Disziplin. Machen Sie dies zur Regel;
  • Wenn Sie den Platz für das Spiel vorbereiten, müssen Sie alles in der Umgebung überprüfen, damit die Spieler nicht gestört oder abgelenkt werden.
  • fair und freundschaftlich spielen und die festgelegten Regeln befolgen;
  • Seien Sie nicht aufgeregt, zeigen Sie mehr Kreativität und Einfallsreichtum;
  • Versuchen Sie, nicht wütend zu werden, wenn im Spiel etwas Unerwartetes passiert.
  • Spielen Sie mutig, mit Initiative und koordinieren Sie bei Bedarf Aktionen mit Partnern.

„Oink“ und „Drunkard“ (auch bekannt als „War“) sind die einfachsten davon. Alles, was sie brauchen, ist Aufmerksamkeit und Freizeit, da diese Spiele stundenlang dauern können.

"Oink" - Die Spieler sitzen sich gegenüber und legen den Kartenstapel in zwei Hälften aus. Das Kind lernt übrigens sofort, gleichmäßig zu teilen – „für dich, für mich“. Dann öffnen die Spieler gleichzeitig jeweils eine Karte und legen sie ab Sie legen sie auf einen Stapel, bis beide offenen Karten den gleichen Wert haben – zwei Damen oder zwei Zehner. Der erste, der das bemerkt und „Oink!“ ruft, gewinnt alle offenen Karten und legt sie unter seinen Stapel. Das Spiel geht weiter, bis jemand alle nimmt die Karten.

"Säufer" - Verteilen Sie den Stapel gleichmäßig und erinnern Sie sich daran, dass eine Zwei die niedrigste Karte und ein Ass die höchste ist. Alle Farben sind gleich. Die Spieler decken gleichzeitig die oberste Karte in ihrem Stapel auf. Derjenige mit dem höchsten Kartenwert gewinnt beide Karten und legt sie unten auf den Stapel. Wenn Sie zwei Karten mit gleichem Wert haben, wird ein Einsatz erklärt: Die Spieler legen eine verdeckt auf ihre Karte und eine andere offen darauf. Diejenige, deren offene Karte Die Karte mit dem höheren Wert gewinnt alle drei Karten. Wenn die Karten wieder den gleichen Wert haben, legen wir nach der gleichen Methode zwei weitere Karten aus (eine verdeckt, eine verdeckt) und vergleichen die offenen Karten usw. Die Das Spiel geht weiter, bis jemand alle Karten nimmt.

Jetzt ist es an der Zeit, Ihr Gedächtnis zu trainieren. Lass uns spielen " Sich einprägen y“, ein Analogon des berühmten „Memory“. Ein Kartenspiel mit 36 ​​Karten und freiem Speicherplatz sowie ein gutes Gedächtnis sind alles, was Sie in diesem Spiel brauchen. Mischen Sie die Karten und ordnen Sie sie in sechs Reihen zu je sechs Karten an. Führen Sie Züge durch Drehen aus Über zwei Karten gleichzeitig und versuchen, Paare zu finden. Farbe und Farbe spielen keine Rolle. Merken Sie sich, wo jede Karte ist. Wenn Sie ein Paar haben, erhalten Sie einen Punkt, legen Sie das Paar verdeckt ab und machen Sie einen weiteren Zug. Wenn alle Karten wurden in Paare einsortiert, zähle die Punkte. Wer hat Es gibt mehr davon - er hat gewonnen.

Wenn sich eine kleine Gruppe Kinder versammelt hat, laden Sie sie zum Spielen ein“ Gaffer". Im Zug ist das übrigens ein unverzichtbares Spiel, es macht sehr viel Spaß und die Zeit vergeht wie im Flug. Sortieren Sie die Karten in Familien - alle Asse, alle Könige usw. Wenn drei Personen am Spiel teilnehmen, setzen Sie sechs Kartenfamilien im Stapel, wenn vier Personen, dann acht Familien. Mischen Sie den Stapel und verteilen Sie acht Karten an alle. Vereinbaren Sie, wer zuerst kommt. Nach der Analyse seiner Karten entscheidet jeder Teilnehmer des Spiels, welche Familie er sammeln wird. Die erste Spieler tauscht mit dem Nachbarn auf der linken Seite eine Karte aus, die er verdeckt ablegt. Nachdem er seine unnötige Karte abgegeben hat, hofft jeder Teilnehmer, die Karte zu bekommen, die er braucht. Der zweite am Tausch teilnehmende Spieler analysiert nun seine Karten und tauscht ebenfalls Karten mit sein Nachbar auf der linken Seite. Wenn ein Spieler eine Familie, zum Beispiel alle Damen, gesammelt hat, versucht er unbemerkt (oder im Gegenteil schnell und lautstark) seine Karten auf den Tisch zu legen. Und alle Spieler wiederholen dies nach ihm. Die Einer, der als Letzter die Karten auf den Tisch wirft, ist der „Gawker“.

ICH" Guten Tag der Herr!" (in einer vereinfachten Version von „Hit the Jack"). Dieses Spiel entwickelt die Reaktion gut und sogar Kinder können es spielen. Sie können mit zwei, drei oder vier Spielern spielen. Verteilen Sie das gesamte Deck an die Spieler und vereinbaren Sie, was Aktionen, die Sie mit einer bestimmten Karte ausführen werden. Wenn wir in unserem Spiel beispielsweise einen Buben sahen, mussten wir „Bonjour, Monsieur!“ ausrufen, wenn wir eine Dame sahen: „Bonjour, Madam!“, wenn wir einen König sahen , mussten wir „grüßen“, d. h. unsere Hand an unseren Kopf legen, und wenn ein Ass herausfiel, es mit der Handfläche bedecken.

Das Spiel kann vereinfacht werden: Schlagen Sie einfach mit der Hand auf den Wagenheber. Die Spieler spielen blind, d.h. Niemand sieht ihre Karten. Sie legen ihren Stapel vor sich ab, bewegen sich mit der obersten Karte und legen die abgebauten Karten unten ab. Der erste Spieler geht, deckt seine Karte auf und legt sie in die Tischmitte. Wird ein Bild gefunden, führen die Spieler Aktionen aus, die diesem Bild entsprechen. Wer zuerst fertig ist, nimmt sich die Karten. Abwechselnd öffnen die Spieler jeweils eine Karte und legen sie übereinander in die Tischmitte. Das Spiel sollte in einem schnellen Tempo gespielt werden und so lange fortgesetzt werden, bis ein Spieler das gesamte Deck hat und der Rest keine Karten mehr hat.

Wenn Sie bei Ihren Kindern Beobachtungs-, Zurückhaltungs- und Schauspielfähigkeiten entwickeln möchten, bringen Sie ihnen bei, „B“ zu spielen. ich gehe". Dieses Spiel wird von drei bis sechs Teilnehmern gespielt. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, legen Sie die Pik-Dame beiseite und verteilen Sie dann die restlichen Karten. Die Spieler schauen sich ihre Karten an und werfen Paare aus (zwei beliebige Achter, zwei Könige). , usw.). Gleichzeitig lernen die Kinder, die gleichen bzw. ähnliche Karten zu finden. Dann müssen Sie die restlichen Karten vor sich auf dem Tisch auslegen. Derjenige, der zuerst geht, nimmt eine Karte von sich Nachbar, und wenn er eine Übereinstimmung hat, wirft er diese beiden Karten weg. Er legt seine Karten erneut aus und zieht nun die Karte von ihm. Das Spiel geht weiter, bis jemand mit der Pik-Dame übrig bleibt – die Hexe.

Wenn Sie mit Ihren Kindern „Hexe“ spielen, bringen Sie ihnen bei, ihr Gesicht zu kontrollieren. Lassen Sie sie nicht immer auf die Stelle schauen, an der sie die „gefährliche“ Karte abgelegt haben. Lassen Sie sie, während sie sich Sorgen machen, ständig auf eine völlig harmlose Karte schauen; dies wird den Feind täuschen, der, ohne etwas zu ahnen, die „Hexe“ nehmen wird.

Welche Spiele stehen Kindern noch zur Verfügung? Hier ist vielleicht noch einer – „ Gehe zum Markt„Normalerweise nehmen an diesem Spiel vier Personen teil, man kann aber auch zu zweit, zu dritt oder zu sechst spielen. Bei zwei oder drei Spielern erhält jede Person sechs Karten, bei mehr Personen jeweils fünf Karten. Der restliche Stapel wird offen ausgelegt.“ in die Mitte des Tisches legen. Das Spiel besteht darin, so viel wie möglich einzusammeln mehr Karten ein Wert – alle Buben, alle Asse usw. Wenn Sie denken, dass Sie eine Zehn brauchen, bitten Sie den nächsten Spieler darum: „Geben Sie mir bitte eine Zehn.“ Wenn er einen Zehner hat, ist er verpflichtet, ihn abzugeben, wenn nicht, sagt er: „Geh auf den Markt!“ Das bedeutet, dass Sie die erste Karte vom Stapel aufdecken oder eine beliebige davon entfernen müssen. Wenn sich herausstellt, dass die offene Karte eine Zehn ist, nehmen Sie sie und erhalten das Recht, einen weiteren Zug zu machen. Wenn es sich bei der offenen Karte nicht um eine Zehn handelt, nehmen Sie sie erneut für sich selbst und der andere Spieler ist an der Reihe. Sobald ein Spieler vier Karten mit dem gleichen Wert gesammelt hat, legt er sie neben sich auf den Tisch und spielt weiter. Ist der Kartenstapel bereits aufgebraucht, geht das Spiel weiter, allerdings ohne den „Basar“. Wenn einem Spieler die Karten ausgehen, scheidet er aus dem Spiel aus. Wenn alle Spieler keine Karten mehr haben, ist das Spiel beendet. Gewinner ist derjenige, der die meisten gleichwertigen Karten gesammelt hat.

Dabei handelt es sich um ein einfaches Kinderspiel, das mit zwei oder mehr Partnern gespielt werden kann. Die Grundlage dieses unterhaltsamen Kartenspiels ist, wie auch bei anderen Kartenschlachten, der Wunsch, die Karten so schnell wie möglich loszuwerden.

Mai-Mai wird mit einem oder zwei Kartenspielen gespielt, die jeweils 32 Blätter enthalten (d. h. Sechser ausgenommen). Die Prioritätskarten sind hier: Ass, Sieben und Bube. Da sie die Hauptkarten in diesem Spiel sind, verleihen sie ihm einen besonderen Reiz.

Das Spiel beginnt mit einem Unentschieden, und derjenige, der als Gewinner hervorgeht, wählt erstens einen Platz am Tisch und zweitens beginnt er als erster mit dem Austeilen der Karten. Vor dem Austeilen sollte man, wie üblich, den Kartenstapel gut mischen. Die Karten werden einzeln und im Uhrzeigersinn ausgeteilt, d. h. von links nach rechts (vom Dealer). Jeder muss fünf Karten erhalten und der Rest des Stapels kommt in den Buyout.

Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, beginnt das Spiel damit, dass der Partner, der links vom Dealer sitzt, eine Karte auf den Tisch legt, zum Beispiel die Karo-Neun, in der Nähe des Nachziehstapels. Der nächste Spieler (links) hinter ihm muss seine eigene Karte derselben Farbe (Karo) auf die ausgelegte Karte legen, und wenn keine vorhanden ist, dann eine andere Farbe, aber denselben Wert (z. B. neun von). Herzen). Wenn er keine solche Karte hat (eine der oben genannten), muss er eine Karte vom Nachziehstapel nehmen, und wenn diese nicht nach diesen Spielregeln passt, sollte er weiterhin eine Karte nehmen Zeit vom Deck bis ich es nicht bekomme erforderliche Karte, die auf den Spielkartenstapel gelegt werden soll.

Wir erinnern Sie daran, dass „Mai-Mai“ gilt besondere Karten(Ass, Sieben, Bube). Beispiel: Wenn ein Spieler ein Ass auf den Tisch legt, muss der nächste Partner hinter ihm einen Zug verpassen. Liegt eine Sieben auf dem Tisch, muss der nächste Spieler drei Karten vom Nachziehstapel nehmen. Und wenn die vierte Sieben in Folge (während des Spiels) auf dem Tisch ausgelegt wurde, dann nimmt der nächste Spieler acht Karten vom Nachziehstapel. Derselbe Spieler, der einen Buben in der Hand hat, hat das Recht, jede beliebige Farbe zu benennen.

Bei der ersten Gelegenheit (wenn jemand keine Karten mehr auf der Hand hat) müssen Sie Ihre Partner mit dem Ausrufewort „Mai!“ ansprechen. Und wenn der Spieler das Spiel mit diesem Wort beendet, gilt das Spiel als gespielt. Das Gleiche passiert, wenn ein Spieler das Spiel mit einem Buben beendet. Nur in diesem Fall sagt er: „Mai-Mai.“ Wenn ein Spieler das Spiel mit einer Sieben beendet, haben die verbleibenden Partner das Recht, sieben beliebige Karten aus ihren Händen abzuwerfen. Anschließend wird das Spiel zusammengefasst, wobei die verbleibenden Punkte auf den Händen gezählt werden müssen.

Die Punkte werden für jede Karte separat berechnet. Das alles summiert sich.

Sie müssen wissen, dass die Karten, die Sie noch in der Hand haben, negative Punkte haben. Je nach Punktwert werden die Karten wie folgt aufgeteilt: Dame – 3, König – 4, Sieben – 7, Acht – 8, Neun – 9, Zehn – 10, Ass – 11, Herzbube – 30, die übrigen Buben sind 20 Punkte wert (natürlich minus). Und der Gewinner steht fest.

Akulina

Dieses Spiel ist eines der einfachsten Spiele: Es ist auch für Kinder im Vorschulalter zugänglich. „Akulina“ hilft Kindern, Aufmerksamkeit und Intelligenz zu entwickeln. Es kann, wie im vorherigen Spiel, mit zwei, drei oder vier Spielern gespielt werden. Sie sollten kein großes Unternehmen rekrutieren, da dies das Spiel nicht nur schwieriger, sondern auch weniger interessant macht. „Akulin“ verwendet Kartenspiele mit 32 oder 52 Blatt, je nach Anzahl der Teilnehmer dieser Unterhaltung.

Zuerst müssen Sie, wie im vorherigen Spiel, den Dealer auswählen (durch Auslosung). Wir erinnern Sie daran, dass die Auslosung wie folgt abläuft: Von einem verdeckt auf dem Tisch ausgelegten Kartenstapel nehmen die Teilnehmer jeweils eine Karte. Nehmen wir an, Sie entscheiden sich dafür, der Pik-Farbe den höchsten Wert zu geben, und die höchste Karte ist das Ass. Derjenige, der eine höhere Karte dieser Farbe gezogen hat, wählt seinen Platz am Tisch und erwirbt das Recht, Karten auszugeben. Die zweite Person (sie befindet sich entlang linke Hand(aus der ersten Hand, wie auch die anderen Spieler neben ihm) ist derjenige, der die höherrangige Pik-Karte gewählt hat. Geschieht dies nicht, sind die Karten mit der nächsten Priorität nach Farbe die Kreuz-, dann die Karo- und schließlich die Herzkarte. Denken Sie daran, die Regel im Uhrzeigersinn zu befolgen.

Alle Karten im Deck werden jedem Spieler einzeln ausgeteilt. Am Ende der Hand schaut sich jeder seine Karten an. Das Ziel des Spiels besteht darin, aus den Karten auf Ihrer Hand Kartenpaare auszuwählen (z. B. Ass und Ass, Bube und Bube, Neun und Neun usw.) und sie beiseite zu legen. Aber eine der Karten im Stapel sollte kein Paar haben. Damit ist die „tödliche“ Pik-Dame gemeint, die Akulina hieß.

Nach dem Abwerfen der gepaarten Karten hat jeder Spieler mehrere weitere Karten auf der Hand, mit denen er das Spiel fortsetzt. Die Partner laden abwechselnd (normalerweise im Uhrzeigersinn) ihren Nachbarn (der natürlich links sitzt) ein, blind eine Karte herauszuziehen, d. wie es unter Präferenzisten heißt, näher „an den Befehlen“, d. h. mit der Vorderseite zu Ihnen. Danach schaut derjenige, der die Karte gezogen hat, ob er ein Paar für diese Karte hat, und wenn es eines gibt, wird ein solches Paar beiseite gelegt, während dieser Spieler bereits weniger Karten auf der Hand hat. Wenn er „Shark“ herauszieht, sollte er ihn nicht herunterholen, auch wenn er ein Königinpaar hat. Und das Spiel geht weiter.

Das Spiel gilt als beendet, wenn einer der Teilnehmer eine Pik-Dame mit einer anderen Dame in der Hand hat. Dann können Sie das nächste Spiel spielen. In diesem Fall ist der Nachbar auf der linken Seite bereits der Händler (wiederum vom vorherigen Händler). Wie Sie sehen, erfordert dieses Kartenspiel keine besonderen Kenntnisse. Es ist einfach. Aber es ist eine der ersten Lektionen, die ersten Erfahrungen, um mehr zu meistern herausfordernde Spiele. Und „Akulina“ und „May-May“ tragen dazu bei.

Schalaschik

Dieses Spiel ist für Kinder jüngeres Alter gilt als das lustigste und unterhaltsamste. Und das nicht nur mit seinen „Rätseln“, sondern auch, weil „Shalashik“ dazu beiträgt, bei Kindern so notwendige Eigenschaften im Leben wie Aufmerksamkeit, Intelligenz und Genauigkeit zu entwickeln. Es hilft auch, das Auge zu entwickeln. Beim Shalashik-Spiel sollte die Teilnehmerzahl sechs Personen nicht überschreiten. Zum Spielen von „Shalashik“ wird ein Deck mit 36 ​​Blättern verwendet.

Bei diesem Spiel kann jeder Spieler der erste Geber sein, wenn die anderen Teilnehmer nichts dagegen haben, andernfalls muss alles per Los entschieden werden.

Derjenige, der das Recht erhalten hat, Karten auszugeben, nimmt den Stapel und streut ihn auf einen Haufen, sodass die Ecken der meisten verdeckt auf den Spieltisch geworfenen Karten untereinander hervorschauen. Danach nimmt der Dealer fünf beliebige oben liegende Karten und baut daraus eine Hütte auf den restlichen verstreuten Karten. Dies geschieht wie folgt: Von den fünf Karten werden zwei genommen und so platziert, dass ihre Oberseiten (obere Seitenkanten) eng aneinander anliegen und sie natürlich sicher auf ihren „Beinen“ stehen. Die nächsten beiden Karten werden zu den bereits an den Seiten aufgebauten, ebenfalls „stehenden“ Karten hinzugefügt. Auf eine solche „Hütte“ wird die letzte, fünfte Karte, das sogenannte Dach, gelegt. Und es wird eine Hütte sein.

Jetzt können die Jungs anfangen zu spielen. Der nächste Spieler, der links vom Kartenausgeber sitzt, zieht dann abwechselnd eine Karte für sich unter der Hütte hervor. Dieses Vorgehen erfordert Vorsicht und Aufmerksamkeit, denn derjenige, der ungeschickt eine weitere Karte unter der Hütte hervorgeholt und zerstört hat, nimmt die restlichen Karten auf dem Tisch für sich. Dann beginnen die Spieler, nachdem sie ihre Karten sortiert haben (es ist besser, sie in ihren Händen nach Farben zu ordnen) und sie bequemer in ihren Händen angeordnet haben, mit dem Hauptteil des Spiels.

Der Spieler, der die Hütte zerstört hat, macht den ersten Zug – mit einer beliebigen kleinen Karte. Bei diesem Spiel (wie auch bei anderen Kinderkartenspielen) ist die Anwesenheit eines Erwachsenen unbedingt erwünscht – für die nötige Beratung. Ein Erwachsener wird Ihnen nicht nur helfen, den Rang der Karten (und Farben gleichzeitig) zu verstehen, sondern Ihnen auch Ratschläge für einen effektiveren Zug geben.

Der Spieler machte also einen Exit mit der niedrigen Karte. Der nächste sollte versuchen, sie mit einer Karte zu „schlagen“, die in dieser Farbe höher ist. Wenn zum Beispiel der erste Zug mit der Pik-Sieben gemacht wird, muss der ihm folgende Partner ihn mit einer höheren Karte der Pik-Farbe „schlagen“ (natürlich mit Ausnahme der Sechs). Dann wirft er seine (andere) Karte hoch, die der nächste Partner „schlagen“ muss.

Das Spiel „Shalashik“ wird ohne Trumpfkarten gespielt. Wenn der nächste Spieler daher nicht in der Lage war, die unter ihm liegende höhere Karte zu „schlagen“, muss er drei Karten aus dem resultierenden Stapel entfernen. Und derjenige, der nach dem Entfernen von drei Karten geöffnet wird, kann „geschlagen“ werden. Das Spiel geht nach diesem Szenario weiter. Es endet, wenn einer der Spieler seine Karten abwirft, also mit seiner letzten Karte die Karte, die sein Nachbar für ihn ausgelegt hat, „schlägt“.

Am Ende des Spiels werden die Punkte auf die Karten gezählt, die bei den Spielern verbleiben. Jeder Spieler zählt seine Punkte zusammen. Die Gesamtpunktzahl aller Spieler, die noch nicht abgeworfene Karten haben, zählt zum Sieger.

Trunkenbolde

Dieses Spiel beginnt normalerweise damit, einem Kind das Kartenspielen beizubringen. Seine allegorische Bedeutung ist sehr transparent: Karten symbolisieren Geld. Derjenige, der am Ende das Spiel in der Hand hat, ist sozusagen ein nüchterner Kapitalist. Sein Gegner, der alle seine Karten verloren hat, ist ein Beispiel für jemanden, der sein ganzes Vermögen in Feierlichkeiten vergeudet hat.

Wenn viele Spieler teilnehmen, nehmen Sie ein komplettes Kartenspiel mit 52 Karten. Spielen nur zwei Personen, dann reichen 36 Karten. Der Dealer verteilt das gesamte Deck gleichmäßig. Die Spieler sammeln sie in ihrer Hand – jeder mit seinem eigenen Miniaturdeck, ohne sich Gedanken über Farben oder Ränge machen zu müssen.

Das Vorzugsrecht liegt beim Händler. Er legt die oberste Karte seines Stapels auf den Tisch. Andere Spieler machen dasselbe. Derjenige, dessen Karte die höchste ist, nimmt den gesamten Stich und legt ihn unter seine Karten. Der Nachbar des Dealers folgt ihm – er legt seine oberste Karte auf die gleiche Weise auf den Tisch. Das Spiel geht wie gewohnt weiter. Sobald einer der Spieler „sein ganzes Vermögen verliert“, verliert er alle seine Karten. Das Spiel endet.

Treffen zwei gleichwertige Karten (zwei Buben, zwei Sechser) aufeinander, ziehen die Spieler erneut eine Karte heraus und legen sie auf die umstrittenen Karten – und dann nimmt sie der Spieler mit dem höchsten Wert. Der Besitzer der ersten Karte darf keine weitere herausnehmen – er behält das Recht auf die erste Karte. Wenn es sich bei den umstrittenen Karten um Asse handelt, gilt die Karte, die zuerst herauskam, als hoch. Es ist klar, dass bei diesem Spiel die Reihenfolge strikt eingehalten werden muss, man sollte die Karten nicht überstürzt abwerfen. Der Zusteller muss die Ordnung aufrechterhalten.

Unter solch einem beeindruckenden Namen gibt es nur eine Variante von „Säufer“. Zwei Spieler spielen mit einem Deck mit 32 Blatt.

Das Deck ist in zwei Hälften geteilt. Vor jedem Spieler liegt ein Stapel mit 16 Karten auf dem Tisch. Die Teilnehmer decken jeweils eine oberste Karte auf. Wer die höhere Karte hat (Farbe wird nicht berücksichtigt), nimmt beide offenen Karten und legt sie unter seinen Stapel. Stimmen die Kartenwerte überein, werden sie beiseite gelegt. Anschließend decken die Spieler jeweils drei Karten auf einmal auf. Das Dienstalter des letzteren bestimmt, wer alle Karten nimmt. Bei erneutem Gleichstand bleibt das Prinzip der Streitbeilegung dasselbe. Der Spieler, der keine Karten mehr hat, hat verloren.

Bonjour, Madame!

Die Anzahl der Teilnehmer kann beliebig sein. Das Deck kann wahlweise mit 36 ​​oder 52 Karten bestückt werden. Dieses Spiel macht viel Lärm und bringt Eltern und Kinder dabei ganz nah zusammen Familienspiele.

Bei diesem Spiel gibt es zwei Möglichkeiten: a) Die Karten werden vom Dealer einzeln aus dem Stapel geworfen; b) Karten werden in gleicher Anzahl an die Spieler verteilt und jeder Spieler legt in seinem Zug eine auf den Tisch. Das Spiel erfordert intensive Aufmerksamkeit und schnelle Reaktionen. Der auf den Tisch geworfene König wird begrüßt, beim Anblick eines Asses muss man mit der Handfläche auf den Tisch schlagen, die Dame muss rufen: „Bonjour, Madam!“ und der Bube – „Verzeihung, Monsieur!“ Verwechselt ein Spieler etwas oder reagiert er später als alle anderen, muss er alle aufgedeckten Karten wegnehmen. Der erste Spieler, der seine Karten loswird, gewinnt.

In diesem Spiel können Sie zusätzliche Bedingungen stellen: Wenn Sie beispielsweise eine Sechs bekommen, grunzen Sie, und wenn Sie eine Zehn bekommen, rufen Sie „Hurra!“

Akulina, auch bekannt als Hexe oder Zauberin

Die Teilnehmerzahl ist nicht begrenzt. Bei zwei bis sechs Spielern nehmen sie einen Stapel mit 32 Blättern, bei mehr als sechs Spielern 52 Karten.

Der Dealer teilt alle Karten der Reihe nach von rechts nach links aus. Danach zieht jeder, beginnend links vom Geber, eine Karte vom rechten Nachbarn. Danach werfen alle Spieler paarweise zwei Karten aus ihrer Hand ab (zwei Könige, zwei Siebener usw.). Nur die Hexe (Zauberin, Akulina) kann nicht eingesammelt werden. Sie wird natürlich durch die Pik-Dame repräsentiert. Während des Kartentauschs und des Abwerfens kann diese Femme Fatale ihr Opfer immer wieder wechseln. Am Ende des Spiels hat der Verlierer zwei Königinnen auf der Hand – die Hexe und eine der anderen drei.

Aufmerksamkeit oder Erinnerung

Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein. Das Deck wird in 32 Blatt verwendet. Die Karten werden mit der Seite nach oben auf dem Tisch ausgelegt und darauf geachtet, dass sie sich nicht überlappen. Die Spieler drehen abwechselnd zwei beliebige Karten um. Bilden sie ein Paar, nimmt der Spieler sie für sich und erhält das Recht, die nächsten beiden Karten umzudrehen. Bilden diese Karten ein Paar, setzt der Spieler das Spiel nach den gleichen Regeln fort. Stimmen die Karten nicht überein, ist der andere Spieler (links) an der Reihe.

Der Kern des Spiels besteht darin, dass sich ein aufmerksamer Spieler die Lage der Karten merken und während seines Zuges die erste Karte, die er umdreht, zuordnen kann. Derjenige, der punktet, gewinnt größte Zahl Kart.

Dieses Spiel entwickelt verschiedene Arten von Aufmerksamkeit. Der Spieler muss nicht nur seine Karten überwachen, sondern auch das Verhalten anderer Spieler. Die Teilnehmerzahl ist nicht begrenzt. Auch das Deck wird zufällig ausgewählt. Aus diesem Stapel werden Kartenvierer entsprechend der Spieleranzahl ausgewählt: Bei fünf Spielern können die Vierer aus Assen, Königen, Damen, Buben und Zehnern ausgewählt werden.

Der Dealer mischt die Karten und verteilt sie gleichmäßig an die Spieler. Er beginnt das Spiel, danach tauscht jeder Spieler eine Karte nach der anderen mit seinem Nachbarn aus. Ziel des Spiels ist es, vier Karten zu sammeln. Derjenige, dem dies zuerst gelungen ist, erhebt sich in völliger Stille und zurückhaltend Daumen. Sobald andere Spieler dies bemerken, sollten sie es sofort bemerken und die Geste wiederholen. Der letzte Spieler, der dies tut, wird zum „Esel“.

Fofani

Es wird ein Kartenspiel mit 36-52 Karten verwendet. In der Regel sind es vier Spieler, es können aber auch mehr Spieler sein – dann kommt ein komplettes Deck zum Einsatz. Über den Spender entscheidet das Los. Er mischt den Stapel und nimmt zufällig eine Karte heraus, die er niemandem zeigt und an einem ihm bekannten Ort versteckt. Die Karten werden dann gleichmäßig ausgeteilt.

Nachdem jeder Spieler seine Karten bewertet hat, wirft er die gepaarten Karten beiseite. Den Rest behält er für sich. Die Person, die links vom Dealer sitzt, breitet seine Karten aus und bietet sie im Uhrzeigersinn seinem Nachbarn an. Der Nachbar zieht zufällig eine Karte heraus. Wenn diese Karte mit einer Karte auf der Hand ein Paar bildet, wirft er dieses Paar ab und bietet seine Karten dann wiederum dem nächsten Spieler an.

Das Spiel geht so lange weiter, bis einer der Spieler die letzte Karte übrig hat – gepaart mit dem versteckten Fofan.

Königin oder Hai

Ein altes Spiel, das von englischen Seeleuten zu uns kam. Auch darin spielt die Pik-Dame eine auffällige und fatale Rolle, doch Shark hat mit dem Vorgängerspiel wenig gemeinsam, sondern gleicht vielmehr einer stark vereinfachten Version des Narren.

Viele Leute können spielen, aber das Deck enthält nur 36 Karten. Sie geben nacheinander sechs Karten aus und decken dann die Trumpfkarten auf. Sie spielen mit Karten der gleichen Farbe auf der Hand, zum Beispiel mit drei oder vier Kreuzen. Sie müssen versuchen, die angebotenen Karten abzudecken, aber Sie sollten Ihre Trümpfe nicht leichtsinnig „verschwenden“. Manchmal ist es sogar noch profitabler, Bestechungsgelder anzunehmen, insbesondere wenn Sie glauben, dass Sie diese Karte in Zukunft zum Nachteil Ihres Partners und zu Ihrem eigenen Vorteil nutzen können. Von Ihrer Hand abgeworfene Karten werden durch Karten vom Stapel ersetzt.

Das Hauptmerkmal dieses Spiels ist, dass die Pik-Dame weder durch ihre Farbe noch durch ihre Trumpfkarte abgedeckt werden kann. Der Spieler, dem der Partner es angeboten hat, muss es nehmen.

Nachdem Sie es in Ihren Händen erhalten haben Pik-Dame, sollten Sie nicht sofort versuchen, es zu verkaufen. Eine Frau, die vorzeitig entlassen wurde, kann im ungünstigsten Moment zurückkehren. Es ist besser, es bis fast zum Ende des Spiels aufzubewahren, um sicherzugehen, dass man es herausbekommt.

Zigeuner

Ein weiteres Spiel mit der „tödlichen“ Pik-Dame. Gypsy wird von vier Spielern mit einem Kartenspiel aus 36 Karten gespielt. Eine größere Spielerzahl ist auch akzeptabel, allerdings nehmen sie dann ein Deck mit 52 Blatt.

Der Dealer legt den gesamten Stapel im Kreis aus und legt nur die aufgedeckte Trumpfkarte in die Mitte. Der Dealer beginnt und zieht zufällig eine Karte aus dem Kreis, den er ausgelegt hat. Sein Nachbar tut dasselbe. Wenn er die höchste Karte der Farbe herausnimmt, nimmt er, nachdem er die erste Karte abgedeckt hat, ein Bestechungsgeld entgegen. Wenn der Nachbar des Dealers eine niedrige Karte derselben Farbe oder eine Karte einer anderen Farbe erhält, geht das Bestechungsgeld an den Dealer. Die Pik-Dame (Zigeunerin) kann nicht abgedeckt werden, und sie selbst deckt nichts ab. Nachdem der Besitzer des Stichs ermittelt wurde, führt der Nachbar den nächsten Zug zum Spieler aus, der neben ihm sitzt. Wenn der Stapel auf diese Weise bearbeitet wurde, beginnt der nächste Schritt der Ziehung: Jeder Spieler breitet seine Karten fächerförmig aus (mit den Enden nach oben) und reicht sie seinem Nachbarn. Er nimmt eine Karte heraus, legt sie verdeckt auf den Tisch und verdeckt oder akzeptiert diese Karte, nachdem er seine Karten beurteilt hat. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Karten aufgebraucht sind. Von der Pik-Dame kann man nicht laufen. Die Zigeunerin geht von Hand zu Hand, bis sie schließlich allein in den Armen eines der Spieler bleibt.

Ein Kindertrick: Wenn Sie Karten zur Auswahl präsentieren, müssen Sie sie hinter Ihrem Rücken sorgfältig mischen und beim Servieren an Ihren Nachbarn den Fächer sehr tief über den Tisch halten, damit die Karten nicht gesehen werden können.

Schwarzer Donka

Es nehmen vier Spieler teil. Es wird ein Kartenspiel mit 52 Karten verwendet.

Dieses Spiel basiert auch auf dem Wunsch, der Pik-Dame auszuweichen. Zusätzlicher Zustand ist die Notwendigkeit, möglichst wenige Karten der Herzfarbe zu sammeln.

Der gesamte Stapel wird jedem Spieler einzeln ausgeteilt. Insgesamt hat jeder Teilnehmer 13 Karten auf der Hand. Der Spieler links vom Dealer tritt ein. Es ist ihm verboten, mit Pik oder Herz zu ziehen. Die Bedingung, Farbe in Farbe zu beantworten, ist in diesem Spiel unbedingt erforderlich. Nimmt die höchste Karte. Wenn Sie nicht die erforderliche Farbe auf Ihren Händen haben, können Sie eine beliebige Herzkarte oder Pik-Dame („Schwarzer Donk“) einsetzen. Es ist nicht erforderlich, die höchste Karte abzulegen. Der Spieler, der das Bestechungsgeld angenommen hat, beginnt einen neuen Kreis.

Nimmt ein Spieler einen schwarzen Donk, erhält er 13 Strafpunkte. Für Karten der roten Farbe wird jeweils nur ein Strafpunkt verbucht.

Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis einer der Teilnehmer 101 (oder mehr) Strafpunkte erzielt. Derjenige mit den wenigsten Punkten gewinnt.

In diesem Spiel gibt es eine Variante namens „Injection“. Wenn ein Spieler, der sowohl Mut als auch Ausdauer besitzt, es wagt, alle Herzen und den schwarzen Donk selbst einzusammeln, erhalten alle anderen Teilnehmer des Spiels 26 Strafpunkte.

Schwarzer Peter

In diesem Spiel spielt das Pik-Ass (manchmal auch Kreuz-Ass), genannt „Schwarzer Peter“, die verhängnisvolle Rolle. Die Teilnehmerzahl ist ab drei Personen möglich. Sie spielen mit einem Kartenspiel von 52 Karten.

Neun

Anzahl der Teilnehmer: von drei bis sechs. Deck – 36 Karten.

Alle Karten werden einzeln ausgeteilt. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle seine Karten auszulegen. Die Karten werden je nach Farbe in vier horizontalen Reihen ausgelegt.

Der Besitzer der neun Clubs tritt ein. Der nächste Spieler kann die Reihe in die eine oder andere Richtung fortsetzen, also eine Acht oder Zehn Keulen hinzufügen. Sie können eine neue Reihe auch beginnen, indem Sie eine Neun einer anderen Farbe auslegen. Züge werden einzeln ausgeführt; wenn die erforderliche Farbe nicht verfügbar ist, wird der Zug übersprungen. Wenn möglich, sollten Sie versuchen, andere Spieler daran zu hindern, ihre Karten auszuspielen, indem Sie die für sie wichtigen Karten zurückhalten.

Dieses Spiel ist eine gute Idee, um Kinder vor der Schule zu unterrichten. „Neun“-Meister zeichnen sich durch Kopfrechnen aus.

Domino

Die Teilnehmerzahl beträgt drei oder mehr. Deck – 52 Karten. Jeder Spieler erhält vom Dealer sieben Karten. Die restlichen Karten bleiben im Stapel, von dem der Dealer die oberste Karte nimmt und sie offen auf den Tisch legt. Das Spiel wird von der Person fortgesetzt, die links vom Dealer sitzt. Er kann eine oder sogar mehrere seiner Karten in präzise aufsteigender oder absteigender Reihenfolge auf eine offene Karte legen. In diesem Fall spielt der Anzug keine Rolle. Zum Beispiel hat der Dealer eine Dame eröffnet. Der nächste Spieler legt darauf entweder einen Buben, eine Zehn usw. in absteigender Reihenfolge oder einen König, ein Ass, eine Zwei usw. ab. Ace ist eine Übergangskarte. Wenn alle Möglichkeiten ausgeschöpft sind, nimmt derselbe Spieler die oberste Karte vom Stapel. Er kann wählen: a) es und alle passenden Karten abwerfen; b) die Karte in seinen Händen lassen, wenn er nichts zum Abwerfen hat. Danach kommt der dritte Teilnehmer ins Spiel.

Das Ziel des Spiels ist es, alle Ihre Karten loszuwerden. Nachdem der Stapel aufgebraucht ist, fahren die Spieler mit der Ziehung fort. Wer keine Zugmöglichkeit hat, muss „passen“ erklären. Das absichtliche Passen mit Karten, die im Spiel verwendet werden können, ist nach den Spielregeln nicht erlaubt.

Quartett oder Quadrat

Das Spiel wird von drei bis fünf Personen mit einem Stapel von 32 Blättern gespielt. Die Originalversion dieses Spiels hieß „Autoren“. Sie spielten es mit einem speziellen Deck, das Porträts von Schriftstellern darstellte.

Nachdem die Karten gemischt wurden, verteilt der Dealer sie, und wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, erhält jemand eine weitere. Der links vom Dealer sitzende Teilnehmer beginnt das Spiel. Er muss von einem von ihm zufällig ausgewählten Spieler eine bestimmte Karte verlangen, zum Beispiel: „Karo-Neun!“ Besitzt der ausgewählte Spieler diese Karte, gibt er sie ab. Der Anforderer setzt das Spiel fort. Verfügt der Spieler nicht über die erforderliche Karte, ist er an der Reihe.

Manchmal wird dieses Spiel „Fisch“ genannt. In diesem Fall kündigt derjenige, der die erforderliche Karte nicht in der Hand hat, seine Ablehnung mit dem Ausruf „Fisch!“ an. Das gesammelte Quadrat wird in diesem Fall „Buch“ genannt.

Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Quartette (Vierlinge) zu sammeln, also Sätze mit jeweils vier gleichwertigen Karten (vier Buben, vier Siebener usw.).

Es ist bekannt, dass aus 36 Karten acht Vierlinge entstehen. Der Spieler legt jedes gesammelte Quartett beiseite. Der Teilnehmer, der in einer oder mehreren Spielrunden die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt. Es besteht die Möglichkeit, den Lieferanbieter zu wechseln.

Kartenlotterie

Es können so viele Teilnehmer sein, wie Sie möchten, je mehr, desto besser. Es werden zwei Decks mit je 52 Karten verwendet.

Zusätzlich zu den Karten werden im Spiel Chips verwendet. Jede Person zahlt eine bestimmte Anzahl davon in die gemeinsame Kasse – eine Box – ein.

Der Bankier und der Einleger werden identifiziert. Beide erhalten ein Kartenspiel.

Der Bankier legt vier Karten seines Stapels verdeckt in einer Reihe aus. Auf diese Karten legt er Chips, und zwar so, dass jede Karte eine unterschiedliche Anzahl davon hat (die willkürlich festgelegt wird). Dabei handelt es sich um Lottogewinne.

Die Spieler erhalten vom Dealer drei Karten und schauen sich diese an. Danach deckt der Bankhalter die Gewinnerkarten einzeln auf. Derjenige, der die Karte, die dem Gewinner entspricht, auf der Hand hat, erhält die Anzahl der auf dieser Karte platzierten Chips. Der Bankier entfernt die gewonnene Karte von seinem Stapel. Der Spieler, der den Chip gewinnt, verabschiedet sich auch von der Gewinnkarte. Für jede verbleibende Handkarte wird der Chipbeitrag erneuert. Der Bankier legt sie auf die Karte, durch die er die Gewinnerkarte ersetzt.

Der Dealer teilt erneut jeweils drei Karten aus. Die Spieler wiederholen das oben Gesagte. Wer keine Gewinnkarte hat, hat das Recht, sich die auf dem Tisch liegenden Karten anzusehen. Der Banker zahlt jedoch nur für das, was er zur Verfügung hat. Diese Spielreihenfolge wird mehrmals wiederholt. Am Ende des Austeilens verfügt jeder Spieler über eine bestimmte Anzahl nicht gespielter Karten.

Der Spieler, der zuletzt den Gewinn erhalten hat, setzt das Spiel fort, indem er von einer beliebigen Karte zum Nachbarn auf der linken Seite gelangt. Nachdem er diese Karte geschlagen hat, macht der Nachbar seinen Zug. Und so weiter, bis alle Karten gespielt sind. Wenn ein Spieler die Möglichkeiten, zu jemandem zu ziehen, ausgeschöpft hat und er noch Karten auf der Hand hat, muss er seine Strafe dafür mit einem Chip bezahlen.

Wenn Sie das Spiel beschleunigen möchten, können Sie gepaarte Karten gleichzeitig spielen. Hat der Nachbar nichts zu decken, akzeptiert er die Karte. Er kann auch eine niedrige Karte auf die angebotene Karte setzen. Dies ist für den Gehenden sehr nachteilig: Er ist gezwungen, beide Karten anzunehmen, wodurch sich die Anzahl seiner eigenen erhöht. Er hat das Recht, den nächsten Zug nur dann auszuführen, wenn er an der Reihe ist.

Variante: Der Teilnehmer, der zuletzt gewonnen hat, tritt mit der niedrigsten Karte seiner stärksten Farbe an. Die übrigen Spieler müssen entsprechend der Farbe antworten. Wer die höchste Karte dieser Farbe hat, sticht und kann mit jeder Farbe teilnehmen.

Am Ende des Spiels zahlt der Spieler an der Kasse die in seinen Händen verbleibenden Karten entsprechend dem Wert der in der Lotterie angenommenen Farben: Herzen – 4 Chips pro Karte; Keulen - 3 Chips; Diamanten - 2 Chips; Pik - 1 Chip.

Lotterie-Lotto

In vielerlei Hinsicht ähnelt es dem zuvor beschriebenen Spiel. Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. Es können zwei beliebige Decks verwendet werden. Erfolg und Unterhaltung hängen vom Manager ab. Von einem Stapel zieht er zufällig vier oder fünf Karten und legt sie verdeckt auf den Tisch. Diese Karten enthalten die Chips aller Spieler.

Der zweite Stapel wird gleichmäßig an alle verteilt. Jeder Teilnehmer legt sie in einer für schnelle Berechnungen geeigneten Reihenfolge vor sich auf den Tisch – nach Rang und Farbe. Der Manager teilt sich selbst keine Karten aus. Er kann jedoch dem Spiel beitreten, wenn das Deck bereits an die Spieler verteilt wurde. In diesem Fall bietet er an, ihm einige Karten zu „verkaufen“. Wenn (dies hängt von der Anzahl der Spieler ab) der Manager zusätzliche Karten auf der Hand hat, haben die verbleibenden Spieler das Recht, diese zu kaufen. Wenn es keinen Käufer gibt, bleiben die Karten in den Händen des Managers, der sich dem Spiel anschließt und oft gewinnt. Am Ende der Auktion sagt der Manager „das ist es“ und die Verhandlungen werden abgebrochen.

Der Manager nimmt den Stapel (ohne die Karten herauszunehmen) und beginnt, die Karten eine nach der anderen anzusagen, wie es bei einem Lottospiel der Fall ist. Derjenige, der die gleiche Karte in der auf dem Tisch ausgelegten Komposition hat, schließt sie. Der Manager sollte in seinen Ansagen nicht nur Klarheit, sondern auch Tempo vereinen und die Spieler sollten sich nicht gegenseitig aufdrängen.

Dieses Spiel ist eine Art Test für Konzentration und Reaktionsgeschwindigkeit. Ihr Interesse liegt gerade darin, die vom Manager in ihrem Layout angekündigte Karte nicht zu verpassen. Es ist nicht erlaubt, noch einmal zu fragen.

Sobald der Manager nur noch drei Karten in der Hand hat, sollte er sich die Frage stellen: „Wer will sie kaufen?“ Spieler, die fast alle Karten geschlossen haben, in der Hoffnung, dass der Manager genau die in der Hand hat, die in ihrem Layout fehlen, äußern oft den Wunsch, sie zu kaufen. Manchmal führt das zum Gewinnen, manchmal zum Verlieren.

Da die menschliche Aufmerksamkeit unvollkommen ist, kommt es zu Fehlern im Spiel: Nicht nur die Karten, die nicht den Verliererkarten entsprechen, bleiben offen. Nachdem der Gewinn aufgedeckt wurde, erweisen sich einige Karten (mit Chips) als leer. Die Jetons dieser Karten bleiben für die nächste Lottoziehung erhalten. Wenn entschieden wird, das Spiel zu beenden, addiert der Manager die Chips in gleicher Höhe zum Gewinn.

Für den Fall, dass ein Spieler seine Karte schließt, obwohl sie nicht als Gewinnkarte bezeichnet wurde (Abwesenheit oder Absicht?), werden seine Strafchips verdoppelt. Das Spiel ist beendet, wenn der Manager keine Karten mehr übrig hat oder wenn die Spieler sich weigern, die letzten drei Karten zu kaufen.

Miau Miau

Die Anzahl der Teilnehmer kann beliebig sein. Deck - 32 Blatt.

Das Spiel wird ohne Trumpfkarten gespielt. Auch das Dienstalter der Karten spielt keine Rolle. Ihr Wert ist jedoch wichtig: Ass – 11 Punkte, König – 4 Punkte, Dame – 3 Punkte, Bube – 2 Punkte. Alle anderen Karten – entsprechend ihrem eigenen Nennwert.

In diesem Spiel müssen Sie alle Karten so schnell wie möglich loswerden und dabei möglichst wenig Strafpunkte erhalten.

Über den Spender entscheidet das Los. Künftig werden sie einzeln übergeben. Es kommt immer der linke Nachbar des Zustellers herein.

Jeder Spieler erhält fünf Karten. Im verbleibenden Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt, während der Rest geschlossen bleibt.

Die Spieler legen abwechselnd eine Karte aus. Jede nachfolgende Karte im Stapel muss entweder in der Farbe oder im Wert mit der vorherigen übereinstimmen: Kreuze werden auf Kreuze gelegt, sieben auf sieben usw. Buben haben besondere Vorteile:

Diese Karte kann immer mit der Ankündigung einer neuen Farbe ausgelegt werden, auch wenn diese nicht mit der tatsächlichen Farbe übereinstimmt (durch Platzieren des Karo-Buben wird die Kreuzfarbe bekannt gegeben). Der nächste Teilnehmer muss bereits eine Karte dieser Farbe abwerfen. Hat ein Spieler keine Möglichkeit, eine Karte auszulegen, muss er die oberste Karte vom Stapel nehmen. Gibt ihm diese Karte nicht die Möglichkeit zu gehen, muss er seinen Zug verpassen.

Sobald ein Spieler seine letzte Karte abwirft, ist das Spiel zu Ende. Andere Spieler zählen Strafpunkte entsprechend dem Wert ihrer Karten.

Das Spiel wird bis 100 Punkte gespielt.

Der Name dieses Spiels stimmt mit dem berühmten Glücksspiel überein. Im Wesentlichen ähnelt es jedoch eher einem Brunnen.

Die Anzahl der Spieler liegt zwischen zwei und fünf. Es werden zwei volle Decks ohne Joker gespielt – 104 Karten. Karten haben beim Zählen von Punkten ihren eigenen Wert: Zweier – 20, Dreier – 30, Neunen – 40, Herzkönige und Asse – 50, Achter und Karten darunter – 5 Punkte, Zehner und darüber – 10 Punkte.

Sie vermieten einzeln. Der erste Zug gehört dem Nachbarn des Händlers. Jeder erhält fünf Karten. Nachdem der Deal ausgeteilt wurde, wird den Spielern eine Karte gezeigt, wodurch ein offener Stapel entsteht – die sogenannte „Bank“. Die restlichen Karten werden in einen geschlossenen Stapel gelegt – man nennt ihn (im Gegensatz zur „Bank“) „Deck“. Die Spieler ziehen während des Spiels eine oder mehrere Karten aus einem geschlossenen Stapel.

Die Spieler legen abwechselnd eine Karte in den Pot. Die Aufteilung erfolgt entweder nach Farbe oder nach Rang: Zehn gegen Zehn oder Raute gegen Raute. Wenn die Farbe geändert werden muss, können Sie dies tun, indem Sie eine Neun oder ein Ass auf eine beliebige oberste Karte der Bank legen. Die Neun ändert ihre Farbe in ihre eigene und das Ass in eine beliebige Farbe, entsprechend der Ankündigung des Spielers, der es platziert hat. Eine Ausnahme von dieser Regel bilden die Strafen Zweier, Dreier und Herz-König, die durch die Strafe nicht aufgehoben werden.

Strafkarten werden auf ihre Farbe gelegt. Folgende Spieler müssen je nach Rang eine Karte darauf legen: zum Beispiel drei gegen drei. Der Spieler, der keine Strafkarte in den Topf legt, erhält eine Strafe. Für eine Zwei werden zwei Karten vom Stapel genommen, für eine Drei drei. Der Herzkönig nimmt fünf Karten. Erst danach gilt die Strafkarte als annulliert.

Der nächste Spieler kann bereits eine Karte darauf legen Allgemeine Regeln: nach Farbe oder Rang. Der Spieler, der eine Strafe vom Stapel nimmt, verliert seinen Zug. Das Bußgeld ist kumulativ, wenn der Spieler, der die nächste Strafkarte nicht in die Bank gelegt hat, zusammen mit anderen Spielern bereits fünf Dreier dort platziert hat. In diesem Fall muss der Spieler 15 Karten vom Stapel nehmen.

Wenn ein Spieler nichts hat, was er nach Farbe oder Rang in den Pot legen könnte (und es keine Asse oder Neunen gibt, um die Farbe zu ändern), sollte er eine Karte vom Stapel ziehen. Der Umzug ist nicht verloren. Wenn diese Karte geeignet ist, kann sie bei der Bank hinterlegt werden. Sie dürfen eine Karte vom Stapel nehmen, ohne einen Zug zu verlieren oder eine Karte in die Bank abzuwerfen, selbst wenn Sie die erforderlichen Karten auf der Hand haben. Unter den gleichen Voraussetzungen können Sie ein Bußgeld verhängen. Es kommt auf die persönlichen taktischen Überlegungen des Spielers an.

Das Wort „Macau“ dient als Warnsignal für das mögliche Ende des Spiels in der nächsten Runde. Mit diesem Wort warnt der Spieler, der die letzte Karte auf die Bank legt, andere. Wenn derjenige, dem „Macau“ erklärt werden soll, dies nicht tut, bevor der andere Spieler an der Reihe ist, muss er zwei Strafkarten vom Stapel nehmen.

Wenn während des Spiels die Decks von den Teilnehmern vollständig sortiert werden, bleibt eine oberste Karte aus der Bank übrig. Der Rest muss gemischt und als Stapel verwendet werden.

Sobald einer der Spieler die letzte Karte in den Pot legt, kann das Spiel enden. Handelt es sich jedoch um eine Strafkarte, muss der nächste Spieler trotzdem eine entsprechende Strafkarte darauf legen oder eine Strafe vom Stapel nehmen. Dann gilt das Spiel als vollständig beendet.

Die verbleibenden Karten auf Ihrer Hand werden gezählt. Den Verlierern werden ihre Punkte aufgeschrieben. Das Spiel wird fortgesetzt, bis einer der Teilnehmer einen vorher festgelegten Verlustbetrag (von 200 bis 1000 Punkten) erreicht.

Spardose

Die Teilnehmerzahl kann recht groß sein – bis zu fünfzehn. Sie spielen mit einem Kartenspiel von 52 Karten.

Auch bei diesem Spiel werden wie bei der Lotterie Chips verwendet: 12 oder mehr. Drei Chips werden vom Spieler in ein gemeinsames Sparschwein (in eine Schachtel oder auf eine Untertasse) gelegt. Der Dealer teilt jedem Spieler, auch sich selbst, eine Karte aus. Die restlichen Karten werden vorübergehend beiseite gelegt.

Nach dem Austeilen decken die Spieler ihre Karten auf. Es gibt einen Bonus von 3 Chips für einen König, 2 für eine Dame, 1 für einen Buben und nichts für eine Zehn. Es gibt auch ein Bußgeldsystem: Wird ein Ass getroffen, spendet der Spieler einen Chip an den Nachbarn auf der linken Seite; Wenn Sie eine Vier, eine Sechs oder eine Acht auf der Hand haben, müssen Sie 2 Chips in das Sparschwein geben; und wenn es eine Fünf, Sieben oder Neun gibt, müssen Sie 1 Chip in das Sparschwein geben.

Nachdem er Belohnungen und Strafen bezahlt hat, fügt der erste Spieler alle gespielten Karten zu den verbleibenden im Stapel hinzu, mischt den Stapel, entfernt und verteilt erneut eine Karte an jeden Teilnehmer. Ein Spieler, der alle seine Chips verliert, stirbt. Nur ein Nachbar, der ein Ass erhalten hat, kann ihn „wiederbeleben“. Dann hat der „tote“ Spieler auch mit einem Chip das Recht zu spielen. Nachdem er mehr als einen Chip verloren hat, verlässt dieser Spieler schließlich den Kreis.

Der letzte verbleibende Spieler erhält den gesamten Inhalt des Sparschweins.

Huhn

Sie spielen normalerweise mit drei oder vier Personen mit einem Kartenspiel von 36 Karten.

Der Dealer gibt jeder Person fünf Karten (eine pro Deal). Eine Karte wird aufgedeckt und neben den Stapel gelegt. Der erste Zug gehört der linken Hand des Dealers.

Bevor der Spieler einen Zug ausführt, muss er die oberste Karte vom Stapel nehmen und anschließend eine beliebige seiner Karten einer anderen Farbe auf die offene Karte neben dem Stapel legen. Hat ein Spieler keine passenden Karten zum Verschieben, muss er alle offenen Karten nehmen. Gleichzeitig kann er jedoch alle Vierlinge (vier Buben, Zehner usw.) loswerden. Da das Ziel des Spiels darin besteht, alle Karten loszuwerden, werden manchmal offene Karten genommen, um das Ziel zu erreichen.

Es kommt vor, dass der Stapel aufgebraucht ist, aber alle Spieler noch Karten auf der Hand haben. Anschließend werden die offenen Karten umgedreht und bilden einen neuen Stapel.

Könige

Vier Spieler spielen mit einem Kartenspiel aus 36 Karten. Das Spiel ist in zwei Teile gegliedert: Einführung und Herrschaft des Königs.

Die Einleitung definiert die Rollen: Wer wird der König sein und wer wird der Prinz, Soldat oder Bauer sein. Derjenige, der zum König erklärt wird, muss als Erster neun Stiche sammeln. Die verbleibenden Spieler erhalten die oben aufgeführten Titel entsprechend der gesammelten Bestechungsgelder – von der größten bis zur kleinsten Anzahl.

Der Geber wird durch das Los bestimmt; aus den verdeckt ausgelegten Karten ziehen die Spieler abwechselnd eine nach der anderen. Derjenige, der den niedrigsten Deal herausgezogen hat. Bei den folgenden Ziehungen wird der Dealer derjenige, der die meisten Stiche gesammelt hat.

Der Stapel wird entfernt und die oberste Karte wird als Trumpfkarte bestimmt. Alle Karten werden einzeln ausgeteilt – jeder erhält 9 Karten. Der erste Zug gehört demjenigen, der links vom Dealer sitzt. Die Anzahl der angenommenen Bestechungsgelder wird erfasst.

Wenn einer der Spieler bereits König geworden ist und sich unter den übrigen Spielern Spieler mit der gleichen Anzahl an Stichen befinden, wird ohne König weitergespielt. In diesem Fall wird der Prinz enthüllt – derjenige, der als nächstes neun Stiche sammelt.

Am Ende der Rollenverteilung beginnt die sogenannte Herrschaft. In diesem Stadium wird der Bauer zum Befreier. Die Karten werden zuerst an den König, dann an den Prinzen, den Soldaten und schließlich an den Bauern selbst ausgeteilt.

Beim Regent muss der Soldat dem König seine älteste Trumpfkarte opfern. Im Gegenzug gibt der König dem Soldaten ebenfalls eine gute Karte, diese kann jedoch nicht mit der Farbe des Asses in der Hand des Soldaten übereinstimmen. Der Bauer ist außerdem verpflichtet, dem König seinen Tribut zu zahlen – die vom Stapel entfernte Trumpfkarte. Der Soldat ist dafür verantwortlich, ständig Karten zu entfernen.

Die Reihenfolge der Züge richtet sich nach dem Dienstalter. Bestechungsgelder werden erfasst – genau wie in der vorherigen Phase. Wenn der König wieder herauskommt, werden ihm Karten ausgeteilt, bis ein Prinz feststeht. Es wird deutlich, dass der König praktisch nicht am Spiel teilnimmt. Allerdings muss er mit seinem Soldaten mitspielen und ihn mit seinem versorgen gute Karten die ungeeigneten zu ersetzen.

Kommt auch der Prinz wieder heraus, muss er mit dem Bauern mitspielen.

Dieses Spiel weckt bei Kindern den Wunsch, es entsprechend der festgelegten Titel zu kommentieren, was es zu einer Art „Kartentheater“ macht.

An diesem Spiel sind vier Spieler beteiligt. Es wird ein Kartenspiel mit 32 Karten verwendet. Ein Ass ist 11 Punkte wert, ein König ist 4 wert, eine Dame ist 3 wert und ein Bube ist 2 wert. Eine Zehn ist 10 Punkte wert, die anderen drei Karten werden nicht berücksichtigt. Sie werden „leer“ genannt.

Derjenige, der am Ende des Spiels mehr als sechzig Punkte hat, gewinnt.

Es werden 16 Karten ausgeteilt. Sie entfernen das Deck. Die oberste Karte des Stapels ist eine Trumpfkarte, die sich in zwei aufeinanderfolgenden Spielen nicht ändert. Die Trumpfkarte gehört dem Nachbarn des Dealers auf der linken Seite, der zuerst spielt. Leere Karten oder wertlose Karten sollten Sie an Ihren Nachbarn abgeben. In diesem Fall müssen Sie sich für Wagenheber entscheiden. Bei „Ziegen“ spielen sie eine bedeutende Rolle, insbesondere die Keule, sie gilt als die wichtigste der Karten und schlägt sogar das Trumpf-Ass. Darüber hinaus ist zu bedenken, dass der Pik-Bube Trümpfe und rote Buben, der Herz-Bube Trümpfe und den Karo-Buben schlägt, der Karo-Bube jedoch nur Trümpfe. Allerdings sind diese wichtigen Karten am Ende des Spiels nur zwei Punkte wert.

Asse und Zehner sind die wichtigsten Karten für Berechnungen. Versuchen Sie, sie bis zum letzten Moment festzuhalten, damit sie nicht von einer Trumpfkarte oder einem Buben „gefressen“ werden.

Wenn die erste Hälfte des Stapels vollständig aufgebraucht ist, wird die zweite Hälfte ausgeteilt. Die darin enthaltenen Trümpfe bleiben, wie bereits erwähnt, dieselben. Die Berechnung der 60 Punkte erfolgt erst nach dem zweiten Spiel. Erreicht kein Spieler 60 Punkte, wird das Spiel abgebrochen und die Ziehung beginnt von vorne.

Wenn ein Spieler 60 Punkte erreicht, zieht er zu seinem Vorteil zwei weitere Punkte von jeweils 12 Punkten ab, die andere Spieler erhalten haben. Vom Dealer wird nur ein Punkt abgezogen.“ Ein lustiger Trick dieses Spiels besteht darin, dass der Spieler, nachdem er den Partnern 12 Punkte abgenommen hat, sich selbst eine „Ziege“ setzt, das heißt, er setzt zwei Sechser mit einer Kartenhütte. Dies markiert einen Gewinn an der Abendkasse.

Pexeso

Zwei oder mehr spielen. Es werden zwei Decks mit Jokern verwendet – 54 Karten.

Das Prinzip des Spiels besteht darin, möglichst viele Paare derselben Farbe zu sammeln: Rot (Karo und Karo, oder Herz und Herz, oder Karo und Herz) oder Schwarz (Kreuz und Kreuz, oder Pik und Pik, oder Kreuz und Pik). ).

Der Dealer legt die Karten so auf den Tisch, dass sie ein Rechteck bilden. Der Nachbar des Händlers auf der linken Seite geht zuerst. In seinem Zug deckt jeder Spieler zwei beliebige Karten des ausgelegten Feldes auf. Wenn sie Paare bilden, hat derselbe Spieler das Recht, die nächsten beiden zu öffnen. Bilden die Karten kein gleichfarbiges Paar, werden sie an ihren Platz zurückgelegt. Der Umzug geht zu etwas anderem über. Teilnehmer.

Von Spielern gebildete Paare werden in Punkten gewertet. Ein Ass ist 1 Punkt wert, ein König ist 4 wert, eine Dame ist 3, ein Bube ist 2 wert. Alle anderen Karten werden entsprechend ihrem Nennwert bewertet.

Glaub es oder nicht

Je mehr Spieler, desto besser. Für sechs bis zwölf Spieler werden zwei volle Decks verwendet, die zusammengemischt werden. Bei fünf oder weniger Teilnehmern sollten Sie einen Stapel mit 36 ​​Blättern nehmen.

Es werden jeweils zwei Karten ausgeteilt, bis der Stapel aufgebraucht ist. Es spielt keine Rolle, ob ein Spieler am Ende mehr Karten hat als andere.

Der Spieler links vom Dealer beginnt. Er legt mehrere Karten offen auf den Tisch (eine ist möglich) und nennt deren Wert. Das Spiel beginnt mit Assen. Bei den Karten kann es sich tatsächlich um Asse handeln, es kann sich aber auch um andere Karten handeln, die der Spieler nicht benötigt. Die Anzahl der Karten muss als Schmelze bezeichnet werden. Der nächste Spieler muss die Könige auslegen und ihre Zahl bekannt geben. Nach den Königen kommen die Königinnen und so weiter, absteigend. Nach den Zweien kommen wieder Asse und das Spiel geht im Kreis weiter. Macht der nächste Spieler einen Fehler, indem er den falschen Rang angibt (zum Beispiel springt er mit seinen Neunen heraus, obwohl es Zehner sein sollten), ist er verpflichtet, alle Karten vom Tisch für sich zu nehmen.

Jeder Teilnehmer des Spiels hat das Recht, nach dem Auslegen jeder Gruppe sein Misstrauen gegenüber dem Ausleger zum Ausdruck zu bringen und zu sagen: „Das bezweifle ich.“ In diesem Fall wird die Gruppe aufgedeckt. Entspricht mindestens eine Karte nicht der Ansage (z. B. ein Bube in einer Gruppe von Königen), ist der Spieler, der diese Karten ausgelegt hat, verpflichtet, alle vorherigen Karten anzunehmen. Sollte sich die Ankündigung als wahr erweisen, muss der Zweifler die Karten nehmen.

Zweifel können nicht geäußert werden, bevor die letzte Karte der Komposition abgeworfen wurde. Wenn mehr als ein Spieler im Zweifel ist, hat der erste den Vorteil. Wenn die Teilnehmer nicht sicher sind, wer den Zweifel zuerst gemeldet hat, hat der linke Nachbar des Spielers, der die Zusammensetzung gepostet hat, einen Vorteil.

Das Spiel gewinnt derjenige, der zuerst alle Karten abnimmt. Die letzte Gruppe wird offen auf dem Tisch ausgelegt.

Kleine Tricks.

Bei den letzten Abrissen lohnt es sich, „ehrlich“ zu sein. Betrügergruppen sollten so früh wie möglich aufgelöst werden. Wenn Sie feststellen, dass Ihnen für die letzten „fairen“ Kombinationen einige Karten auf der Hand fehlen, ist es ratsam, zu Beginn des Spiels Zweifel zu äußern: Vielleicht fallen Ihnen Karten ein, die die Lücken füllen.

Drei oder mehr Personen spielen. Es wird ein Kartenspiel mit 32 Karten verwendet.

In diesem Spiel geht es vor allem darum, nicht über hundert Punkte hinauszugehen.

Der Kartenstapel wird vom Dealer gemischt, entnommen und eine Karte nach der anderen ausgeteilt.

Der Nachbar des Dealers auf der linken Seite nimmt mit einer beliebigen Karte teil. Der nächste Spieler kann ebenfalls eine beliebige Karte auf den vorherigen legen, meldet aber den Gesamtbetrag entsprechend dem Wert beider Karten.

Kartenkosten im Spiel: Ass – 11 Punkte; zehn - 10; neun, acht und sieben – entsprechend ihren Bezeichnungen 9, 8 und 7; König - 4: Königin - 3; Buchse - 2.

Wenn also der erste Spieler eine Zehn und der zweite Spieler eine Dame einsetzt, meldet der zweite Spieler die Gesamtpunktzahl von 12. Es wird empfohlen, Karten mit höherem Wert zuerst im Spiel loszuwerden.

Der erste, der mehr als hundert Punkte erzielt, verliert. und wenn Sie verlieren, werden Strafpunkte in Höhe der Anzahl der Überschreitungen des festgelegten Limits gutgeschrieben. Ein Spieler, der genau 100 Punkte erreicht, hat das Recht, 5 Strafpunkte abzuziehen.

Sobald der erste Verlierer bekannt gegeben wird, gilt das Spiel als beendet.

Bei diesem Spiel gilt es als besonderer Chic, die Karten möglichst schneidig auf den Tisch zu legen. Seien Sie also nicht böse auf Ihre Kinder, wenn am Ende einer besonders gelungenen Pfannkuchenpartie das Deck zerzaust zu Ihnen zurückkommt. Lass sie weiter damit spielen!

Der gesamte Stapel wird einzeln ausgeteilt. Es spielt keine Rolle, wenn einige Spieler eine ungleiche Anzahl an Karten erhalten.

Gespielt von zwei bis acht Personen.

Jeder legt seine Karten auf einen Stapel auf den Tisch. Der Spieler, der links vom Dealer sitzt, beginnt. Er deckt eine seiner Karten auf, legt sie in die Mitte und bildet einen gemeinsamen Stapel. Der nächste folgt ihm, dann noch einer – und so weiter, bis der Wagenheber offen ist.

Der Besitzer des Buben schlägt die Karte lautstark auf den Tisch und nimmt den gemeinsamen Stapel unter sein Deck. Wenn es einem Spieler gelingt, den Buben mit einer anderen Karte zu treffen, nimmt er sich das Deck vom Tisch. Der nächste Spieler beginnt erneut mit dem Auslegen der Karten. Ziel des Spiels ist es, alle 52 Karten des Stapels zu sammeln.

Der letzte Spieler, der noch im Spiel ist, gewinnt das Spiel. Der Spieler muss die Karten aufdecken und näher an der Mitte auslegen. Der Wagenheber sollte geöffnet und mit einer Hand geschlagen werden. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig schlagen, erhält derjenige, der als erster den Buben mit einer anderen Karte schlägt, das Deck. Wenn der Schlag den Buben nicht getroffen hat, muss der Spieler, der verfehlt hat, demjenigen, der den Buben aufgedeckt hat, eine offene Karte geben. Die Strafkarte wird auf den Stapel des Gewinners gelegt.

Werbegeschenke

Zwei Leute spielen. Es werden zwei Decks mit jeweils 52 Karten verwendet, jeweils eines.

Die Decks werden sorgfältig gemischt. Der erste Durchgang wird durch das Los bestimmt; jeder wirft eine Karte von seinem Stapel. Derjenige, der den höchsten Würfel geworfen hat, hat den ersten Zug.

Der erste Spieler führt einen Zug mit der Karte oben auf dem Stapel aus. Der Partner stellt seine eigenen Karten darauf und weder Rang noch Farbe werden beachtet. Die Spieler werfen also eine nach der anderen Karten ab, bis einer der Spieler den König aufdeckt (die Farbe spielt keine Rolle). Dieser Spieler verpasst einen Zug und sein Gegner legt zwei Karten auf den Stapel. Wird ein Ass aufgedeckt, werden drei Züge übersprungen – der Gegner legt drei Karten hintereinander auf den Stapel. In beiden Fällen nimmt der Besitzer des Asses oder Königs den gesamten Stapel vom Tisch und legt ihn unter seinen eigenen.

Dies geht so lange weiter, bis einer der Spieler ganz ohne Karten bleibt und der zweite das gesamte Deck auf seinen Händen gesammelt hat.

Ihre Trümpfe

Die englische Version dieses Spiels heißt „Challenge“. Normalerweise spielen zwei Leute. Es wird ein Kartenspiel mit 24 bis 32 Karten verwendet. Vor dem Spiel wählt jeder Teilnehmer die Farbe der Farbe und den Trumpf. Zum Beispiel wählt der erste Spieler die rote Farbe und die Trumpfkarten – Karo. Der zweite nennt die Farbe Schwarz und die Trumpfkarten Pik.

Nach der Verteilung wählt der erste Spieler, nachdem er seine Hälfte des Stapels erhalten hat, daraus seine Farbe (rot), präsentiert seine Wahl dem Gegner und verschenkt die zusätzlichen Karten (also nicht seine Farbe). Der Partner verhält sich „genau umgekehrt“: Er wählt „seine Trumpfkarten“ (also Pik) aus seinem Teil des Decks aus und gibt die restlichen Karten an den Gegner weiter. Somit haben die Spieler nach einer solchen „Schwarz-Rot-Umverteilung“ eine Art Spiegelbild der Karten des Gegners auf der Hand: Der Rang ist gleich, aber die Farbe ist anders.

Der erste Zug gehört dem Gegner des Dealers. Letzterer ist verpflichtet, die Karte des Spielers mit der höchsten Karte derselben Farbe oder mit seiner Trumpfkarte zu schlagen, woraufhin er seine Karte darauf legt (einen Zug ausführt). Der Gegner tötet entweder diese Karte oder nimmt den gesamten Stapel der kaputten Karten für sich. Wer die Karten nimmt, verliert das Zugrecht. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Karten aus der Hand abzulegen. Option: Spiel für vier Spieler. In diesem Fall wird ein Stapel mit 36 ​​Karten verwendet – jedem Spieler werden 9 ausgeteilt. In diesem Fall wird aus den abgeworfenen Karten ein echter Dump abgeworfener Karten auf dem Tisch gebildet. Im Spiel gibt es sogar die Begriffe „dump“ (ein Stapel kaputter Karten) und „pile“ (einen Zug ausführen). Unerfahrene Spieler sind verwirrt, weil sie sich die Trumpfkarten ihrer Gegner merken müssen, während erfahrene Spieler sich über diese Verwirrung freuen. Schlaue Menschen versuchen zu betrügen, indem sie Karten verdecken, die nicht „ihre Trumpfkarte“ sind. Das Spiel schult Gelassenheit und abwechslungsreiche Aufmerksamkeit.

Auf und ab, oder auf und ab

Drei oder vier Personen spielen mit einem vollen Kartenspiel mit 52 Karten. Der Kartenrang reicht von Ass bis Zwei.

Die Karten werden einzeln ausgeteilt. Der erste Zug gehört dem Nachbarn des Händlers. Jede Charge besteht aus zwei Phasen – Bestellung und Zeichnung. Bei der Bestellung geben die Spieler die Anzahl der Stiche bekannt, die sie in diesem Spiel machen werden. Sie können keine Bestechungsgelder ankündigen.

Beim ersten Austeilen erhalten die Spieler jeweils eine Karte. Die erste Karte des verbleibenden Stapels stellt die Trumpffarbe dar. Weder diese Karte noch der Rest des Stapels nehmen am Spiel teil. Bei der ersten Verteilung können Sie entweder eine Bestechung oder keine anordnen.

Beim zweiten Mal erhalten die Spieler zwei Karten, beim dritten Mal drei und so weiter. In der letzten Hand haben drei Spieler jeweils 17 Karten, sechs Spieler jeweils acht Karten. Die letzte Hand ist kein Trumpf.

Bei der Ziehung werden die Karten in einer Farbe platziert. Es ist nicht notwendig, mit einer Trumpfkarte zu unterbrechen, wenn keine Farbe vorhanden ist. Nach jeder Ziehung wird ein Punkt für die Bestechung plus 10 Bonuspunkte für die Ausführung Ihrer Bestellung verbucht. Ein Spieler, der seinen Auftrag nicht erfüllt, erhält überhaupt keine Punkte, auch wenn er eine bestimmte Anzahl Stiche erzielen konnte. Jeder Spieler oder Spielleiter zeichnet die Punkte auf. Gewinner ist derjenige, der nach allen Ausschüttungen die höchste Punktzahl erhalten hat.

Option: Nach einem vollständigen Verteilungszyklus endet das Spiel nicht, sondern wird in absteigender Reihenfolge fortgesetzt: Bei der letzten Verteilung erfolgt erneut eine Karte nach der anderen.

Kasino

Derzeit ist dieses Spiel bei Teenagern äußerst beliebt. Stammspieler am Kartentisch verzichten jedoch nicht auf dieses Spiel (manchmal auch „Cassino“ genannt) und halten es für eine ausgezeichnete Schule klassischer Karten. Die Geschichte des Casinos geht auf das französische Glücksspiel im 15. Jahrhundert zurück.

Die klassische Spielerzahl beträgt zwei. Es gibt jedoch Optionen für drei und vier Teilnehmer. Es wird ein Deck mit 52 Blatt verwendet.

Die Punkte werden wie folgt berechnet: Ass – ein Punkt, Karten von zwei bis sieben – zum Nennwert. Stücke haben nur paarweise einen Wert.

Der Dealer teilt jeder Person sechs Karten aus. Zuerst zwei Karten für den Gegner, dann zwei Karten für den Tisch, dann zwei Karten für sich selbst. Dann verteilt er erneut zwei Karten an den Gegner, zwei Karten an sich selbst und so weiter zum dritten Mal. Karten werden nur einmal auf den Tisch gelegt. Nach der ersten Ziehung erfolgt ein weiterer Deal. Sechs Deals bilden ein Deck. Vor dem sechsten Deal müssen Sie „Last“ angeben. Ohne Deck zu spielen hat eine andere Taktik. Punkte werden erst erfasst, nachdem das gesamte Deck passiert wurde. Nachdem das gesamte Deck ausgespielt und die Punkte notiert wurden, geht die Austeilung an den nächsten Spieler (oder, nach vorheriger Vereinbarung, an den Gewinner der vorherigen Austeilung). Die Karten werden eingesammelt und gemischt.

Ziel des Spiels: Tischkarten erobern, um Punkte in den folgenden Kombinationen zu erhalten:

a) Karten – für 27 oder mehr (3 Punkte);

b) Pik – für 7 oder mehr (1 Punkt);

c) „Großes Casino“ – für 10 Diamanten (2 Punkte);

d) „kleines Casino“ – für 2 Pik (1 Punkt);

e) Asse – jeweils 1 Punkt (4 Punkte);

f) wählt (der Spieler nimmt alle Karten auf dem Tisch) für jeweils - 1 Punkt.

Der Gegner des Dealers beginnt. Die Spieler legen abwechselnd Karten aus. Sie können einfach „pflastern“ – die Karte mit der Seite nach unten legen. Aber die Partner ziehen es vor, mit ihrer Hilfe Karten vom Tisch zu nehmen oder Gewinnkombinationen vorzubereiten. Der Spieler legt die genommenen Karten als Stapel (mit der Seite nach oben) neben sich auf den Tisch.

Die Auswahl einer bestimmten Kombination wird durch das Aufdecken einer der Karten erklärt.

Wenn die letzte Karte des letzten Austeilens gespielt wird, gehen die Tischkarten an den Spieler, der die restlichen Karten genommen hat. Allerdings kann dieser Sieg nicht als Rebound gewertet werden.

Paarung

Der einfachste Weg, Karten zu ziehen, besteht darin, Paare zu bilden. Wenn Sie eine passende Karte auf der Hand haben, können Sie jede Karte mit dem gleichen Wert vom Tisch nehmen. So – und nur so! - Sie können Figuren nehmen: Bube – Bube, Dame – Dame usw. Alle anderen Karten können zu zweit, zu dritt und sogar zu viert auf einmal genommen werden. Wenn Sie ein Ass auf der Hand haben und drei Asse auf dem Tisch liegen, können Sie alle nehmen.

Kombination

Mehrere Karten (zwei oder mehr) vom Tisch können mit einer Karte in Höhe ihres Werts genommen werden. Zum Beispiel: Eine Sechs und eine Drei können durch eine Neun vom Tisch genommen werden, und eine Zehn nimmt eine Vier, eine Fünf und ein Ass.

Eine Karte kann sowohl ein Paar als auch eine Kombination aufnehmen. Beispiel: Eine Neun kann 9 (als Paar) und 7+2 (als Kombination) enthalten.

Konstruktion

In diesem Fall müssen Sie Karten aus Ihrer Hand auf eine Karte (oder mehrere) auf dem Tisch legen und so eine Kombination bilden, die einer anderen Karte in Ihrer Hand entspricht. Beispiel: Sie können eine 7 auf eine 2 setzen, was eine 9 ergibt. Sie müssen aber eine Neun in der Hand haben. Wer baut, ist verpflichtet, die Kosten seines Baus anzugeben.

Die Formation kann verdoppelt oder ein Paar daran angepasst werden. Beispiel: Ein Spieler hat eine Zehn, eine Drei und eine Sechs auf der Hand. Auf dem Tisch liegen 10 und 4. Er kann seine Sechs auf die Vier auf dem Tisch legen und dazu eine Zehn vom Tisch hinzufügen. Diese Kombination endet damit, dass Sie diese Formation mit einer Zehn aus Ihrer Hand schlagen.

Wenn ein Spieler über die entsprechende Karte verfügt, kann er die Pläne des Feindes durchkreuzen, indem er dessen Formation erobert. Beispiel: Ein Spieler setzt 5 auf 5 und sagt: „Ich baue eine Fünf“ (oder „Ich baue eine Zehn“).

Sein Gegner kann das Gebäude mit einer Karte im genannten Wert erobern – und nur damit! Das heißt, wenn eine Fünf angesagt wird, wird die Kombination von der Fünf erfasst, und wenn eine Zehn angesagt wird, wird die Kombination von der Zehn erfasst.

Gebäudeaufstockung

Der Spieler hat das Recht, die Formation zu vergrößern und den Wert der zum Erobern erforderlichen Karte zu ändern. Beispiel: Ein Spieler hat 10, 9, 3 und ein Ass. Er setzt eine Drei auf eine Sechs und bildet so eine Neun. Und als nächstes kann er ein Ass hinzufügen, wodurch sich die Baukosten auf 10 erhöhen.

Die Baukosten können nur erhöht werden, indem du eine Karte aus deiner Hand verwendest. Zur Sechs auf dem Tisch können Sie also ein Ass aus Ihrer Hand hinzufügen, wodurch sich die Formation auf Sieben erhöht. Allerdings ist es nicht erlaubt, den Bauaufwand auf die Zehn zu erhöhen, indem man zum Ass der Hand eine Drei vom Tisch hinzufügt.

Das Erobern einer Formation (wenn sie schließlich von Ihnen oder Ihrem Gegner akzeptiert wird) kann jedoch mit jeder Karte (oder Kombination davon) vom Tisch erfolgen.

Wertung

Sobald das Deck ausgespielt und zwischen zwei Gegnern aufgeteilt ist, zählt jeder Spieler, was er genommen hat. Gesamtzahl Die Anzahl der gewonnenen Punkte muss 11 betragen, Rebounds nicht mitgerechnet. Normalerweise spielen sie ein Spiel mit 21 Punkten. Die strengsten Spieler bevorzugen es, ein Spiel mit 11 Punkten in zwei Händen oder 6 Punkten in einer Hand zu bewerten. Rebounds in einem strengen Spiel zählen überhaupt nicht.

Ein Spieler kann jederzeit eine Punktzahl von 21 Punkten (oder eine andere Zahl nach vorheriger Vereinbarung) angeben. Punkte werden sowohl für das Spielende als auch für die gesammelten Karten angerechnet. Wenn sich herausstellt, dass die Aussage wahr ist, gilt der Spieler als Gewinner. Entspricht die Aussage nicht der Realität, verliert er das Spiel.

Denken Sie an die Paare!

Das Wichtigste bei der Casino-Taktik ist, sich die Reihenfolge der gespielten Karten zu merken. Figuren gibt es paarweise. Wenn Sie also eine Figur in Ihrer letzten Hand haben, muss diese entweder auf dem Tisch oder beim Gegner ein Paar haben. Geben Sie bei der Annahme von Karten den Pik-Karten den Vorzug. Wenn Sie eine wertvolle Karte (besonders Asse oder Casino!) auf die Hand bekommen, überlegen Sie, wie Sie diese effektiv nutzen können. Der Bauunternehmer muss bei erster Gelegenheit mit dem Bau beginnen, da der Vorteil bei ihm liegt.

Casino royale

Diese Option wird vor allem für Kinder in Betracht gezogen. Die Zahlen hier haben einen anderen Wert: König – 13, Dame – 12, Bube – 11. Der Wert eines Asses wird von seinem Besitzer durch Wahl (und Taktik) bestimmt – 1 oder 14 Punkte. Alle diese Karten sind in Formationen enthalten und können zwei, drei oder vier hintereinander (auch paarweise) genommen werden. Eine Bedingung kann (aber nicht unbedingt) hinzugefügt werden, um ein „kleines Casino“ mit 2 oder 15 Punkten und ein großes Casino mit 10 oder 16 Punkten zu zählen. Alle anderen Regeln werden unverändert übernommen.

Option: Peak Casino. Alle Tipps sind Punkte wert. Ein Bube ist 2 Punkte wert, ein „kleines Casino“ ist ebenfalls 2 Punkte wert, jeder Pik ist einen Punkt wert. Das Spiel ist 61 Punkte wert.

Shiff, Shof und Lärm

Fünf oder mehr Teilnehmer spielen. Es wird ein Kartenspiel mit 32 oder 52 Karten verwendet – abhängig von der Anzahl der Spieler. Jeder Spieler gibt der Reihe nach aus, sodass jede Person sechs bis neun Karten pro Person erhält. Sollten noch ein paar Karten übrig sein, werden diese beiseite gelegt und nehmen nicht am Spiel teil. Jeder Spieler erhält fünf Chips (Knöpfe, Steine ​​oder speziell angefertigte). In der Mitte des Tisches wird eine Kiste platziert. Jeder Teilnehmer legt dort einen Chip ab.

Der erste Spieler nimmt mit einer beliebigen Karte teil, zum Beispiel mit einer Acht. Wenn ein Nachbar eine Acht in der Hand hat, legt er sie beiseite und sagt: „Häuptling.“ Das bedeutet, dass der erste Spieler einen weiteren seiner Chips in die Kasse legen muss. Wenn der dritte Spieler ebenfalls eine Acht hat, legt er sie aus und sagt: „Chof.“ In diesem Fall gibt der zweite Spieler zwei Chips in die Kasse ein (zusätzlich zu dem, der als erste Einzahlung getätigt wurde). Liegt die Acht auch in den Händen des vierten Spielers, sagt er: „Lärm“, was den Eintretenden dazu verpflichtet, drei Chips in die Kasse zu legen.

Der Spieler, der keine passende Karte hat, sagt: „Pass!“ Das Zugrecht geht auf den nächsten Spieler über, der den Stich mit Achtern beiseite legt und mit einer weiteren Karte geht.

„Chiff“ kommt ziemlich oft vor, „chiff“ etwas seltener, aber „noise“ fast nie. Am Ende des Spiels bilden die abgeworfenen Karten vollständig Paare, was den nächsten Kartengeber zu einem besonders sorgfältigen Mischen verpflichtet.

Sobald ein Spieler alle seine Chips verloren hat, wirft er seine Karten und verlässt das Spiel. Und so weiter, bis noch zwei Spieler übrig sind. Von diesen beiden hat derjenige das Recht, der den „Häuptling“ erhielt

Versuchen Sie erneut, sich mit anzumelden neue Karte. Kann der Gegner die „Verschiebung“ mit dieser Karte nicht wiederholen, muss er erneut ziehen. Wenn der Gegner ihn mit einer passenden Karte schlagen kann, dann sagt er bereits „choff“ – das heißt, der geschlagene Spieler soll zwei Chips erhalten.

Der Spieler, der noch mindestens einen Chip übrig hat, wenn die anderen Spieler keine Chips mehr haben, gewinnt.

Einfacher Narr

Normalerweise lernen Anfänger dieses Spiel, um zu anderen, komplexeren und spannenderen Spielarten überzugehen. Zwei bis vier Personen spielen mit einem Kartenspiel mit 36 ​​Karten. Die Karten werden einzeln ausgeteilt, also insgesamt 6 an jeden Spieler. Der Rest des Stapels wird als Coupon auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte des Coupons wird entfernt und offen unter den unteren Teil des Coupons gelegt (so dass die Hälfte der Karte für den Spieler sichtbar ist). Diese Karte bestimmt den Trumpf. Der erste Zug gehört dem Spieler, der links vom Dealer sitzt. Der Gewinner beginnt das nächste Spiel. Sie betreten das Spiel mit einer oder zwei gleichwertigen Karten. Der Spieler, der links vom Spieler sitzt, muss die angebotenen Karten schlagen (mit der höchsten Karte in der Farbe oder der Trumpfkarte abdecken). Hat er nichts zum Schlagen, nimmt er die Karten für sich. Das Zugrecht geht im Uhrzeigersinn auf den nächsten Spieler über. Wenn die Karten gebrochen sind, werden sie auf den Ablagestapel gelegt, der am weiteren Spiel nicht mehr teilnimmt. Bis zum Ende des Spiels kann man nicht sehen, wie das Licht ausgeht. Der fehlende Spieler erhält das Recht, sich zu bewegen. Sie können dem Stürmer keine neuen Karten zuwerfen. Nach jedem Zug ziehen die Spieler Karten vom Coupon, von denen bis zu sechs fehlen. Derjenige, der zuerst gegangen ist, nimmt die Karten, dann derjenige, der sich gewehrt hat. Während des Spiels wird das gesamte Ticket zerlegt, einschließlich der offenen Trumpfkarte.

Das Ziel des Spiels ist es, alle Karten auf der Hand loszuwerden. Derjenige, der mit Karten in der Hand allein gelassen wird, gilt als Verlierer.

Man kann sich einem Spieler nicht nähern, wenn er mehr Karten hat, als er auf der Hand hat.

Option: Englischer Narr. Der Spieler hat das Recht, nur zwei Karten mit demselben Wert gleichzeitig auszuspielen. Wenn er kein Paar hat, geht der Zug zu jemand anderem über.

Option: teilweiser Narr. Der Spieler hat das Recht, einige der ihm angebotenen Karten zu schlagen. Die ungeschlagenen Karten nimmt er für sich, die geschlagenen kommen bis zum Schluss. Wird eine Karte angenommen, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Narr-Flip-Flop

Normalerweise spielen zwei bis vier Personen. Es wird ein Kartenspiel mit 36 ​​Karten verwendet. Jedem Spieler werden einzeln Karten ausgeteilt, insgesamt sechs. Im ersten Spiel wird der Dealer per Los bestimmt und gibt denjenigen aus, der die niedrigste Karte vom Stapel gezogen hat. In den folgenden Spielen teilt der Verlierer (der Narr) aus. Der Nachbar des Verlierers auf der linken Seite tritt ein, der ermittelt wird stabiler Ausdruck„Das ist ein dummer Schachzug.“ Die verbleibenden Karten werden nach dem Austeilen auf einen Stapel auf dem Tisch gelegt. Dies ist ein Gutschein. Die oberste Karte des Coupons wird aufgedeckt – das ist der Trumpf. Es wird senkrecht zum Coupon mit der Vorderseite nach oben darunter platziert.

Im ersten Spiel hat derjenige den ersten Zug, der die niedrigste Trumpfkarte auf der Hand hat. Nehmen Sie mit einer beliebigen Einzelkarte oder einer beliebigen Anzahl gleichwertiger Karten teil. Der Umzug erfolgt unter den Nachbarn auf der linken Seite. Sie müssen alle Kartendaten abschlagen (mit einer Trumpfkarte oder der höchsten Karte abdecken). Alle Partner können Karten mit dem gleichen Wert werfen, sowohl mit denen, mit denen der Zug ausgeführt wurde, als auch mit denen, mit denen der Spieler sich wehrt. Beim Werfen sollte die Reihenfolge eingehalten werden, derjenige, der zuerst gegangen ist, macht es, gefolgt von allen anderen im Uhrzeigersinn. Insgesamt sollte die Anzahl der eingegebenen und geworfenen Karten die ursprüngliche Anzahl der Handkarten, also sechs, nicht überschreiten. Am Ende des Spiels darf ein Teilnehmer weniger als sechs Karten auf der Hand haben. In diesem Fall sollte die Gesamtzahl der zum Abräumen angebotenen Karten die Anzahl der Karten auf der Hand des Spielers nicht überschreiten.

Hat ein Spieler alle Karten geschlagen, wirft er sie auf den Ablagestapel, der am weiteren Spiel nicht mehr teilnimmt. Es ist verboten, bis zum Ende des Spiels ins Licht zu schauen. Gelingt es einem Spieler nicht, mindestens eine Karte zu schlagen, nimmt er alle geworfenen Karten für sich und verliert das Zugrecht, das an den Nachbarn auf der linken Seite geht. Der fehlende Spieler bewegt sich unter den Nachbarn auf der linken Seite.

Nach jeder Annahme oder Ablehnung von Karten erhält jeder, der sie benötigt, bis zu sechs Karten aus dem Coupon. Das gesamte Ticket wird zerlegt, einschließlich der offenen Trumpfkarte. Die Reihenfolge beim Zeichnen ist die gleiche wie bei einem einfachen Narren.

Derjenige, der als Einziger noch Karten auf der Hand hat, verliert. Erfolgt der letzte Zug unter dem „Narren“ durch zwei Sechser, gilt er als „Narr mit Schultergurten“, der auf seine Schultern gelegt werden kann.

Jeder kann das Flip-Flop-Spiel für sich selbst spielen, oder ein Paar kann gegeneinander spielen. Im zweiten Fall bestimmen die Spieler einvernehmlich einen Partner, auf den sie nicht werfen dürfen. Sie können Ihrem Partner auch nicht dabei helfen, sich zu wehren. Sie sitzen nach dem Schema: Gegner – Partner – Gegenpartner, das heißt, die Partner sitzen einander gegenüber. Das Paar, das es zuerst schafft, seine Karten loszuwerden, gewinnt. In einem Paar-gegen-Paar-Spiel sollten Sie bei der Entwicklung einer Teamstrategie nicht nur Ihren eigenen Vorteil, sondern auch den Ihres Partners berücksichtigen. Es ist verboten, während der Klärung der Karten des Partners zu reden.

Zeichne den Toss-up-Narr ein.

Am häufigsten wird ein Unentschieden als Unentschieden gewertet, wenn beide Spieler (oder Paare) gleichzeitig keine Karten mehr haben. Die Möglichkeit, dass ein Unentschieden nicht anerkannt wird, können Sie vorab vereinbaren. In diesem Fall gilt der Spieler, der zuletzt gekämpft hat, als Verlierer.

Option: Japanischer Narr

Dieses Spiel unterscheidet sich vom Flip-Spiel dadurch, dass Karos zunächst als Trumpfkarten gelten. Pik kämpft nicht mit Trumpfkarten, sondern nur mit Pik.

Narr übersetzt

Zwei bis vier Spieler nehmen mit einem Kartenspiel von 36 Karten teil. Die Spielregeln und die Zugreihenfolge sind bei allen gleich ein einfacher Narr. Jeder spielt nur für sich.

Der Spieler, unter dem der Zug ausgeführt wurde, hat das Recht, den Zug auf einen anderen Spieler zu übertragen. Dazu muss er seine eigene Karte mit dem gleichen Wert neben die geworfene Karte legen. Ein Transfer ist nur möglich, bis der Spieler beginnt, sich zu wehren. Wenn er mindestens eine Karte abgeschlagen hat, hat er kein Recht, andere zu übertragen. Die Übertragung des Zuges erfolgt nach Belieben, Sie müssen dies nicht tun, auch wenn Ihre Karten dies zulassen.

Hat ein Spieler weniger Karten auf der Hand, als ihm übertragen werden, kann der Transfer nicht durchgeführt werden. Der vorherige Spieler muss die Karten entweder nehmen oder schlagen.

Es gibt eine Option für einen Spielertransfer „mit Ablehnung“. Diese Option tritt in Kraft, wenn nur noch zwei Spieler im Spiel sind. Der Vorletzte macht einen Zug, wodurch er ohne Karten bleibt. Der letzte Spieler hat die Möglichkeit, den Zug zu ändern – und tut dies, obwohl sein Partner nichts mehr hat, womit er sich wehren kann („verweigert“). Diese Karten müssen akzeptiert werden und das Spiel geht weiter.

Narr in großen Mengen

Es wird von zwei bis sechs Personen mit einem Deck von 36 Blatt gespielt. Die Karten werden einzeln ausgeteilt. Insgesamt sollte jeder Spieler zu Beginn des Spiels drei Karten auf der Hand haben.

Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf beginnt. Sie spielen mit einer Karte gegen den Nachbarn auf der linken Seite. Er muss diese Karte zurückgeben und ebenfalls unter den Nachbarn auf der linken Seite gehen. Das Ende ist umgekehrt, wie beim kanonischen Narren, aber nicht vom Spiel ausgeschlossen. Gibt ein Spielteilnehmer die Karte nicht zurück, übernimmt er die gesamte Rückgabe. In diesem Fall verliert er das Zugrecht und geht auf den nächsten Spieler über. Manchmal wird die Regel aufgestellt, nicht den gesamten Rebound zu nehmen, sondern nur die obersten drei Karten (wenn die Nicht-Trumpfkarte nicht geschlagen wird) oder die obersten fünf Karten (wenn die Trumpfkarte nicht geschlagen wird).

Coupon und Trumpf werden nach den Regeln eines einfachen Narren bestimmt. Nach jedem Zug ziehen die Spieler bis zu drei vom Spielschein. Der Erste, der die Karte nimmt, ist derjenige, der hereinkommt, der Letzte, der die Karte verlässt. Die Karten werden bis zum Ende des Tickets gezogen, einschließlich der Trumpfkarte.

Das Ziel des Spiels ist es, alle Karten auf der Hand loszuwerden. Derjenige, der als Letzter mit Karten übrig bleibt, gilt als Verlierer.

Straßennarren (rund)

Zwei bis sechs Spieler spielen mit einem Deck mit 36 ​​Blatt. Teilen Sie das gesamte Deck so gleichmäßig wie möglich aus. Der Dealer öffnet die letzte Karte und zeigt allen: Dies ist eine Trumpfkarte. Es gehört dem Verkäufer.

Die Person, die links vom Dealer sitzt, beginnt. Er geht mit einer Karte, die geschlagen werden muss, unter den Spieler auf der linken Seite. Der nächste Spieler muss die oberste (die erste) Karte schlagen. Dies wird im Kreis fortgesetzt, bis die Anzahl der offenen Karten in der Tischmitte der Anzahl der Spieler entspricht. Dann werden diese Karten abgeworfen und nehmen nicht mehr am Spiel teil.

Kann ein Spieler die oberste Karte nicht nehmen, muss er die unterste Karte nehmen. In diesem Fall verliert er das Zugrecht und geht an den nächsten Spieler. Wenn alle Karten in der Mitte des Tisches ausgeteilt wurden, liegt das Zugrecht bei dem Spieler, der links von dem Spieler sitzt, der die letzte Karte genommen hat.

Wie bei allen Varianten dieses Spiels müssen Sie, um zu gewinnen, der Erste sein, der alle Karten auf Ihrer Hand loswird.

Tschechischer Narr

Erhielt diesen Namen in Russland Europäisches Spiel„mau-mau“.

Zwei bis fünf Spieler spielen mit einem Deck mit 36 ​​Blatt. Die Karten werden einzeln ausgeteilt, also insgesamt 5 pro Hand. Der verbleibende Stapel wird als Ticket in die Tischmitte gelegt. Der Trumpf wird nicht aufgedeckt.

Der Spieler, der links vom Dealer sitzt, nimmt zuerst eine beliebige für ihn passende Karte ins Spiel. Der nächste Spieler legt eine Karte derselben Farbe oder desselben Wertes darauf. Wenn er keine führende Karte hat, muss er Karten vom Coupon ziehen, bis er eine solche Karte erhält (oder bis der Coupon aufgebraucht ist). Wenn der Coupon aufgebraucht ist, wird der oberste Coupon vom Stapel der offenen Karten entfernt. Es bleibt offen auf dem Tisch liegen. Die restlichen Karten müssen umgedreht und erneut als Coupon verwendet werden.

Armenischer Narr

Dieses Spiel unterscheidet sich von anderen Versionen des „Narren“. Zwei Spieler spielen mit einem Stapel von 36 Blättern. Der Dealer legt eine Reihe von acht verdeckten Karten aus. Eine offene Karte wird auf jede verdeckte Karte gelegt. Danach Dabei sollten 6 Karten an den Gegner und an sich selbst ausgeteilt werden. Der Zug kann als Karte mit den Händen sowie als jede offene Karte vom Tisch ausgeführt werden. Hole-Karten Sie öffnen sich erst, wenn alle Offenen gegangen sind.

Das Ziel des Spiels ist genau das Gegenteil des Ziels des kanonischen „Narren“: so viele Bestechungsgelder wie möglich anzunehmen. Der erste Spieler, der 21 Stiche erzielt, gewinnt das Spiel. Die Berechnung erfolgt für die Differenz der Bestechungsgelder.

Gaffer

Die Anzahl der Partner in diesem Spiel ist auf vier Personen bei einem Deck mit 52 Blättern begrenzt.

Die Essenz des Spiels besteht nicht darin, zu gähnen; Der kleinste Fehler kann dadurch bestraft werden, dass einer der Partner, der die Schurkerei seines Gegners ausnutzt, in einem Zug sein gesamtes Magazin an den Gegner abgeben kann.

Bei Zuschauern werden Karten ohne folgende Farben auf die Magazine aller Spieler gelegt. Die Karte, Regierungskarte genannt, wird oben vom Stapel entfernt. Die Wirkung von Assen ist für alle Karten gleich. Nachdem der Spieler die Karten in seinen Vorrat gelegt hat, erklärt er: „zu Hause“ und verliert dann das Recht, sie zurückzunehmen, selbst wenn er mit dieser Karte verfehlt. Als Verlierer gilt der Partner, der noch Karten hat. Der Geldeinsatz wird, wenn das Spiel um Geld gespielt wurde, zu gleichen Teilen zwischen allen Partnern außer dem Verlierer aufgeteilt.

Eroschki

Das Spiel „Eroshki“ kann als Kinderspiel eingestuft werden. Es gibt keine Trumpfkarten im Spiel, nur die Farbe dominiert.

Die Anzahl der Partner beträgt zwei bis zehn Personen.

Der Beginn des Deals wird im gegenseitigen Einvernehmen der Spieler festgelegt. Jeder Spieler erhält drei Karten.

Der Spielablauf ist wie folgt: Jeder Partner nimmt eine seiner drei Karten und deckt sie auf, mischt sie auf dem Tisch herum und tauscht sie dann bei einem anderen Spieler gegen eine andere Karte ein. Auf diese Weise versucht jeder Partner, drei Karten derselben Farbe zu sammeln und verlässt das Spiel, nachdem er dieses Ergebnis erreicht hat.

Derjenige, der herauskommt, gibt seine Karten den Partnern zur Prüfung, woraufhin diese das Spiel fortsetzen, bis alle Spieler gegangen sind, bis auf einen, der als Verlierer gilt, weshalb er den Spitznamen Eroshki erhält und dafür Vergeltung erhält , das aus Folgendem besteht: Einer der herausgekommenen Spieler mischt den gesamten Stapel, deckt auf beiden Seiten eine Karte auf und dreht sie, indem er die Hälfte des Stapels mit den Händen nimmt, sehr schnell vor den Augen des Verlierers um, sagen: „In deinen Augen ist Nebel.“ Dann entfernt er sich ein wenig und wiederholt diese Manipulation mehrmals; In diesem Fall muss sich der Verlierer eine Karte zufällig von einer Seite schnappen, und wenn ihm das gelingt, wird ihm der Verlust verziehen.

Sieben Blätter können von zwei bis fünf Personen mit einem Kartenspiel aus sechsunddreißig Karten gespielt werden.

Das Austeilen von Karten hängt von der Voraussetzung ab. Der Dealer gibt allen Spielern sieben Karten und deckt dann eine Trumpfkarte auf, die die Trumpffarbe des Dealers zum Ausdruck bringt. Der Assistent des Händlers geht zuerst. Jeder Spieler muss sieben Stiche sammeln und dann auf den Start warten neues Spiel. Die Ziehung endet damit, dass derjenige das Spiel verliert, der nicht sieben Stiche sammelt. Auf die Karte, mit der Sie spielen, sollten Sie die höchste Karte derselben Farbe legen. Wenn die erforderliche Farbe nicht vorhanden ist, schlagen Sie sie mit einer Trumpfkarte. Sie können von jeder Karte aus laufen.

Sobald das Spiel zu Ende ist, mischt einer der Spieler den gesamten Kartenstapel, gibt ihn seinem Assistenten und schaut sich dann die letzte Karte an, basierend auf der Anzahl der Punkte, von denen eine vorher vereinbarte Zahlung für jeden Punkt ist berechnet. Asse werden mit 11 Punkten gezählt, Könige, Damen und Buben mit 10 und der Rest mit der Anzahl der Punkte, die auf ihnen erscheinen.

Das gemeine Volk bezahlt aus Geldmangel mit einer bestimmten Anzahl von Nasenschlägen mit drei Karten, zum Beispiel: Auf der letzten Karte unten im Stapel steht eine Sieben, und alle Spieler schlagen dem Verlierer auf die Nase jeweils sieben Mal.

Der Verlierer nimmt zur Selbsterhaltung seiner Physiognomie mehrere Karten in beide Hände und bedeckt damit sein Gesicht, wobei nur eine Nase offen bleibt, die durch die Schläge manchmal wie gekochte Flusskrebse aussieht. Während einer solchen Hinrichtung wird auf der ganzen Straße gelacht und geschrien. Deshalb wird dieses Spiel auch Sockenspiel genannt.

Dieses Spiel ist eher für Kinder als für Erwachsene. Sie können zu zweit, zu dritt usw. mit bis zu fünfzehn Personen spielen.

Es läuft wie folgt ab. Nachdem einer der Spieler ein Kartenspiel gemischt hat, legt er es in die Mitte des Tisches und deckt die oberste Karte auf, auf die ein anderer Spieler die höchste Karte legen muss, zum Beispiel: Wenn der Dealer eine Sieben aufgedeckt hat, muss ein anderer Spieler dies tun schreibe eine Acht darauf, auf die dritte eine Neun, auf die vierte eine Zehn und so weiter. Somit nimmt derjenige, der abdecken soll, eine Karte vom Stapel, der auf dem Tisch liegt, bis es ihm gelingt, die notwendigen sieben zu nehmen, um die sechs abzudecken, während die unnötigen Karten in seinen Händen bleiben, kann er sie für die nächste Abdeckung benötigen. Alle anderen Spieler machen genau das Gleiche.

Alle verdeckten Karten werden offen auf einen Stapel gelegt. Wenn jemand die benötigte Karte nicht hat und nichts mehr im Stapel ist, muss er die oberste auf dem Stapel liegende Karte annehmen und dann die restlichen Karten im Stapel beiseite schieben, die nicht mehr ins Spiel kommen sollen .

Sobald jemand auf diese Weise annimmt, lässt der Komplize des Akzeptanten seine Karte liegen und das Spiel geht in der gleichen Reihenfolge weiter, bis die Spieler keine einzige Karte mehr haben. Derjenige, der noch eine oder mehrere Karten übrig hat, verliert und erhält den Namen Chukhna.

Schüttgut

Das Spiel des Stapelns ist dem Spiel „Ihre Trumpfkarten“ sehr ähnlich.

Die Anzahl der Partner beträgt zwei bis sechs Personen, das Deck sollte 36 Karten umfassen. Bei diesem Spiel gibt es im Gegensatz zu „Ihren Trumpfkarten“ nur eine Trumpffarbe, die wie folgt ermittelt wird: Der Dealer mischt die Karten und gibt sie seinem Assistenten, der die letzte Karte herausnimmt und ansieht , erklärt es zum Trumpf.

Dieses Spiel gibt es in zwei Ausführungen: offen und geschlossen.

Es wird als geschlossen bezeichnet, wenn nur fünf Karten ausgeteilt werden, der Rest bildet einen Coupon und wird im Laufe des Spiels ausgeteilt, wie beim Narrenspiel.

Bei einem offenen Stapel werden alle Karten ausgeteilt, und wenn dem Spieler keine einzige Trumpfkarte ausgeteilt wird, muss er, nachdem er dies angekündigt hat, auf einen neuen Kartenausteil warten.

Fortschritt des Spiels mit geschlossenen Stapeln. Derjenige, der die Karte zurücklässt und verdeckt, nimmt so viele Karten vom Stapel, wie für das Herausnehmen und Ablegen ausgegeben wurden.

Hat der nächste nichts zu decken, nimmt er den ganzen Stapel auf die Hand, wie beim Spiel „seine Trümpfe“.

Geben wir ein Beispiel.

Vier Spieler: A, B, C, 1). Nachdem er jedem fünf Karten ausgeteilt hat, legt A den Rest auf den Tisch. B geht von einer Karte zu C und füllt die abgeworfenen Karten vom Stapel wieder auf. Nachdem C die von B kommende Karte abgedeckt und einen Stapel in Richtung B gelegt hat, nimmt er die Anzahl der Karten, die er erhalten hat, vom Stapel. B deckt und stapelt sich genau wie seine ersten Partner. Dies wird so lange fortgesetzt, bis keine Karten mehr im Stapel sind.

Ein offener Stapel ist ein lebendiges Abbild „Ihrer Trumpfkarten“, mit dem einzigen Unterschied, dass es im ersten nur eine Trumpfkartenfarbe gibt, wie bei Narren, und im letzten Stapel hat jeder Spieler seine eigenen Trumpfkarten.

Im Großen und Ganzen erfolgt der Empfang von Heaps anders als beim Trumpfspiel. Dabei nehmen sie nicht den gesamten Stapel auf die Hand, sondern nur eine oberste Karte; Der Rest wird beiseite geschoben und kommt nicht mehr ins Spiel.

Generell gilt die Regel, dass man seinen Handlanger nicht gehen lässt und auf jeden Fall versuchen sollte, ihn fallen zu lassen und seine Trümpfe zu schwächen.

Wenn man bemerkt, dass der Handlanger keinen Anzug trägt, wird er mit Sicherheit darauf herumlaufen oder darauf stapeln.

Es ist notwendig, alle Möglichkeiten zu nutzen, um eine bestimmte Farbe oder die höchsten Karten in Ihren Händen zu konzentrieren, die in großen Mengen als Dumps dienen können.

Trumpfkarten kann man nur spielen, wenn es viele davon gibt. Wenn der Handlanger mit mehreren anderen Karten noch ein oder zwei kleine Trumpfkarten übrig hat, von denen er mit einer für Furore sorgen und mit der anderen die nächste Annäherung blockieren will, ist es in diesem Fall notwendig, sie ihm auszusuchen, aber nicht mit Trumpfkarten, aber mit der Farbe, die er nicht hat.

Wenn bekannt ist, dass der Handlanger eine oder zwei Karten hat und zwischen ihnen ein Trumpf liegt, sollte man niemals einen Stapel auf die Trumpfkarte legen, auch wenn es viele davon gibt.

Jeder Spieler muss überlegen, in welchem ​​Ausmaß er seinen Handlanger angreifen soll. Wenn er bemerkt, dass die Person, die neben ihm sitzt, nur geht, weil andere zu ihm passen, sollte er versuchen, ihn aufzuhalten – indem er ihn herunterfallen lässt.

Navalka wird von 5-6 Personen gespielt, aber um es interessanter zu machen, ist es am besten, mit drei oder vier Personen zu spielen.

Moskovka

Es gibt drei oder vier Partner in diesem Spiel, man kann zwar zusammen spielen, aber es ist nicht so interessant.

Das Spiel wird mit einem Kartenspiel aus 32 Karten gespielt. Wer austeilen darf, mischt die Karten und gibt sie seinem Assistenten zum Entfernen. Nachdem jeder neun Karten erhalten hat, wird die Trumpfkarte aufgedeckt.

Nach dem Austeilen der Karten überlegt jeder Spieler, wie viele Karten mit dem gleichen Wert er hat, also zwei oder drei Sechser, vier oder drei Asse und so weiter.

Der erste Ausgang wird dem Assistenten des Händlers gegeben. Jeder geht nur zu einem hinaus, der unter ihm sitzt; Sie können mit jeder Karte aussteigen, und zwar mit zwei, drei und vier Karten mit dem gleichen Wert: 2 - 3 Sechsen, 2 - 3-4 Könige usw. Wenn jemand mit nur einer oder zwei Sechsen ausgestiegen ist, dann sind es andere Spieler und die Einer, zu dem sie gehen, muss, wenn er eine dritte und vierte Sechs hat, diese auch an die eine oder andere Sechs anhängen, die bereits herausgekommen ist. Jede Karte kann entweder mit der höchsten Karte derselben Farbe oder mit einer Trumpfkarte abgedeckt werden. Wer dies nicht will oder kann, kann die zu ihm kommenden Karten annehmen; danach kommt sein Assistent heraus. Wenn jemand alle Karten aufdeckt, die ihm von anderen zugeflogen sind, dann geht er.

Wer auf diese Weise alle Karten auf der Hand verliert, während die anderen Spieler sie noch haben, ist out, oder wie man so sagt, richtig gemacht. Wenn jemand eine oder mehrere Karten übrig hat, während andere Spieler keine haben, dann verliert er, oder wie man sagt, er hat übrig...

Die Strafe für den Verlierer besteht darin, dass er die Karten austeilen muss nächstes Spiel. Wird um Geld gespielt, zahlt der Verlierer jedem Spieler die vereinbarte Gebühr.

Alle aufgedeckten Karten werden beiseite gelegt und kommen erst ins Spiel, wenn eine neue Karte ausgeteilt wird.

Die Auslosungsregeln lauten wie folgt:

1. Spielen Sie zuerst mit den kleinsten Karten.

2. Halten Sie unbedingt durch, um nicht unnötig Trumpf auszuspielen.

3. Man muss versuchen, Karten gleicher Bedeutung nicht zu trennen,

4. Wenn Sie zwei Karten in unterschiedlichen Farben haben gleichen Wert(zwei Sechser, zwei Asse) und sie müssen getrennt werden, dann müssen Sie die Karten mit dem höchsten Rang trennen.

5. Wenn Sie mehrere Trumpfkarten auf der Hand haben, von denen zwei oder mehr Karten den gleichen Wert haben, schlagen Sie die zu Ihnen kommenden Karten mit Trumpfkarten, obwohl Sie sie mit der Farbe schlagen könnten; und ziehe dann mit der Farbe, die du mit der Trumpfkarte geschlagen hast.

6. Wenn Sie zufällig eine oder zwei kleine Trumpfkarten in der Hand haben und jemand damit zu seinem Handlanger geht, dann legen Sie ihn ab, auch wenn er der Älteste war, da Sie in einem solchen Fall mit einem besseren Ergebnis mit einer davon rechnen können verbleibende Trumpfkarte.

Handel

Die Anzahl der Spieler beträgt drei bis zehn Personen. Das Deck muss 52 Karten umfassen. Jeder Spieler muss über mehrere Spielsteine ​​verfügen, von denen er pro Wette bzw. Einsatz einen Spielstein setzen muss. Spieler, die um Geld spielen, weisen jedem Token einen bestimmten Preis zu.

Zweck des Spiels

Wählen Sie Poen oder Trikon.

Poen – besteht aus drei Karten derselben Farbe; Der Ältere wird dem Jüngeren vorgezogen, eine einzige Karte ergibt kein Gedicht.

Sekante - Streikposten-Tertz.

Tricon – drei Karten mit dem gleichen Wert.

Nachdem der Dealer die Karten gemischt hat, erlaubt er dem rechten Nachbarn, die Karten zu entfernen, und teilt dann nacheinander, beginnend mit der rechten Hand, jedem Spieler drei Karten aus. Der Dealer hat das Recht, Karten so auszugeben, wie er möchte, d. h. eine nach der anderen oder drei nach der anderen.

Der Dealer wird Banker genannt, und das Deck, das er austeilt, wird Bank genannt. Ein Banker hat viele Vor- und zugleich Nachteile.

In diesem Spiel gibt es keine Trumpfkarten und diese werden auch nicht aufgedeckt.

Nach dem Deal legt der Bankier das Kartenspiel vor sich hin und fragt: Wer beginnt? Der Assistent, der seine Karten untersucht hat, sagt: gegen Geld oder gegen Tausch? Alle anderen Spieler machen dasselbe.

Mit Geld zu beginnen bedeutet, vom Bankier eine Karte vom Stapel anstelle der ihm gegebenen Karte zu verlangen, die er unter den Stapel legen muss. Für die vom Bankier erhaltene Karte muss der Spieler ihm einen Token bezahlen.

Mit dem Tausch beginnen bedeutet, Karten mit dem rechten Nachbarn zu tauschen.

Der zirkuläre Kauf und Umtausch verläuft in ähnlicher Weise bis zum Verkäufer.

Ein Spieler, der ein Poen, eine Sekante oder ein Trikon besitzt, deckt es auf, ohne auf andere Spieler zu warten.

Der Gewinner des Spiels erhält alle Wetten, die die Spieler zu Beginn des Spiels platziert haben.

Die Vorteile des Bankiers sind wie folgt:

Für jede Karte, die ihm vom Stapel gegeben wird, erhält er von den Spielern einen Spielstein, aber er selbst gibt niemandem etwas.

Wenn der Bankier zufällig eine Farbe hat, die der Farbe des Spielers entspricht, erhält er einen Vorteil.

Der Gewinner des Spiels muss ihm für das Wechselgeld einen Token geben.

Melniki

Die Anzahl der Partner in diesem Spiel beträgt zwei bis zehn Personen. Jeder Spieler erhält drei Karten und eine Karte wird als Trumpf aufgedeckt.

Der Spielverlauf von Müller lässt sich in zwei Phasen unterteilen.

1. Der linke Nachbar des Dealers bewegt sich von einer Karte zu seinem Handlanger, und dieser muss eine Karte derselben Farbe mit höherem oder niedrigerem Wert darauf abwerfen. Derjenige, der die höchste Karte legt, sticht. Die von Ihnen aus der Hand genommenen Karten werden mit dem Coupon gefüllt.

Geht das Bestechungsgeld an denjenigen, der gegangen ist, gehören ihm die nachfolgenden Ausgänge, bis sein Assistent eine ihm ähnliche Karte annimmt oder abdeckt.

Nur wer keine passende Farbe hat und keinen Trumpf spielen möchte, kann eine Karte annehmen. Das Spiel geht zwischen dem zweiten und dritten Spieler auf die gleiche Weise weiter usw., bis alle Karten aus der Hand der Spieler und ihr Coupon aufgebraucht sind. Danach beginnt die Auszahlung der von den Partnern gesammelten Bestechungsgelder.

2. Derjenige, der es als Erster geschafft hat, die Karten auszuspielen, die ihm zugefallen sind, hat das Recht, als Erster mit allen Karten, die er haben möchte, aus dem Spiel zu gehen.

Der Sitznachbar muss diese Karte sperren oder annehmen: Im ersten Fall gibt er diese beiden Karten an den dritten weiter, der die vom zweiten Spieler gelegte Karte sperren oder annehmen muss. Diese dritte, letzte Spielerkarte muss vom vierten unterbrochen oder angenommen werden usw., und zwar so lange, bis der so wachsende Stapel so viele Karten enthält wie alle Spieler, bis auf einen; Im letzten Fall legt derjenige, der den Stapel ausspielen darf, nachdem er die richtige Deckung gemacht hat, alle diese Karten beiseite, die nicht mehr Teil des gespielten Spiels sind.

Nachdem er auf diese Weise den gesamten Stapel aufgedeckt hat, nimmt er eine weitere Karte seiner Wahl und sein Assistent verhält sich genau so, wie er es getan hat, als er den ersten Stapel hatte.

Bezüglich der Zulassung gelten folgende Regeln:

Wenn jemand die erste Outing-Karte akzeptiert, muss sein Assistent mit einer anderen herauskommen, die er für besser hält.

Wenn jemand jemandes Deckung nicht decken kann oder will, dann nimmt er nur die Deckung an, die ihm zukommt, danach soll der Sitznachbar die oberste im Stapel verbleibende Karte abdecken.

Die allgemeine Regel des Spiels besteht darin, Ihre Karten so geheim wie möglich zu halten.

Sie sollten niemals mit den höchsten und vertrauenswürdigsten Karten aussteigen. Es ist nicht nötig, früher Trumpfkarten herauszuholen, bis Sie herausgefunden haben, dass Ihr Handlanger auch Trümpfe hat, aber nur Junior-Trumpfkarten.

Sie sollten immer die niedrigsten Karten zu den Karten entfernen, die sich Ihnen nähern. Wenn jemand mit einer kleinen Karte zu Ihnen kommt, dann sollten Sie diese nicht verdecken, sondern annehmen.

Wenn sie von einer starken Karte und darüber hinaus von einer Farbe stammen, die Sie nicht haben, müssen Sie mit einer Trumpfkarte schlagen.

Wenn Sie drei Karten derselben Farbe auf der Hand haben, müssen Sie sich für die höchste Karte entscheiden. Wenn es zwei oder drei Trumpfkarten gibt, müssen Sie von der mittleren ausziehen, damit Sie sie später mit der verbleibenden hohen Trumpfkarte zurückgeben können.

Wenn Ihre ausgegebene Karte akzeptiert wird, müssen Sie sie in der nächsten Runde zurückverlangen.

Es ist immer profitabler, die niedrigste Karte aus der Hand abzuwerfen und dem Partner, der zu Ihnen kommt, das Bestechungsgeld zu geben.

Wenn sie sich für eine Karte entscheiden, die für die Ziehung unrentabel ist, und Sie viele Trumpfkarten auf der Hand haben, ist es besser, die Karte zu akzeptieren, die Ihnen zugesandt wurde.

Es ist profitabler, mit einer langen Farbe auszusteigen. Zum Öffnen sollten Sie die letzte Trumpfkarte nicht verschonen, während es profitabler ist, die Trumpfkarten zu behalten, wenn Sie nicht in der letzten Hand sind.

Schweine

Die Anzahl der Partner in diesem Spiel ist nicht begrenzt, daher sollten Sie bei einer großen Anzahl von Spielern ein komplettes Deck mit 52 Blättern verwenden, das mit einer offenen Zwei oder sechs platziert wird. Dann ziehen alle Partner abwechselnd eine Karte vom Stapel und legen sie jeweils vor sich ab. Diese Karte stellt den Vorrat jedes Spielers dar: Eine in der Tischmitte liegende Sechs oder Zwei stellt ein Schwein dar, auf das Karten in aufsteigender Reihenfolge gelegt werden .

Die Karten werden in absteigender Reihenfolge auf Karten gelegt, die Geschäfte repräsentieren, ohne nach Farben zu unterscheiden. Da Asse nirgendwo hingehen, werden Könige darauf platziert. Wenn das Ass im Laden liegt, kann es nicht einmal von einem Schwein entfernt werden. Das Schwein endet in einem König und wird beiseite gelegt. Das nächste Schwein beginnt mit den ersten zwei oder sechs, die auf dem Ticket abgebildet sind.

Der Gewinn des Spiels gehört demjenigen, der es schafft, alle Karten mit Ausnahme der Asse zu verlieren, und die Spielregel verlangt, dass nur zwei seiner Nachbarn, rechts und links, Karten an die Karten verlieren dürfen.

Eine Karte, die zur Schweinekarte passt, kann nicht mehr in den Laden des Partners gehen und muss auf das Schwein gelegt werden.

Schmetterling

Weniger als drei und mehr als vier können dieses Spiel nicht spielen.

Das Deck besteht aus zweiundfünfzig Karten. Über das Recht, Karten auszugeben, entscheidet die höchste Karte.

Jeder Spieler erhält drei Karten. Nach dem Austeilen werden in einem Spiel mit drei Spielern sieben Karten aufgedeckt und in einem Spiel mit vier Spielern werden vier Karten aufgedeckt.

In der Mitte des Tisches wird eine Box platziert, in die jeder Spieler einen Chip legt. Nachdem der Assistent des Dealers seine Karten untersucht hat, nimmt er eine der offenen Karten auf dem Tisch, die den Karten in seinen Händen entspricht. Er kann sowohl zwei als auch drei Karten nehmen, wenn nur der Punktestand ihrer Punkte dem Punktestand der Karten entspricht, die er hat.

Wer keine solche Karte in der Hand hat, mit der er eine andere vom Tisch nehmen könnte, muss seine Karten zu den auf dem Tisch liegenden legen und so viele Spielsteine ​​in die Schachtel legen, wie er in die Karten legt.

Wer alle drei Karten vom Tisch nimmt, gewinnt das Spiel und erhält den Einsatz.

Wenn dies in keiner Hand klappt, wird, nachdem das Feld für die abgeworfenen Karten platziert wurde, erneut ausgeteilt, und somit erhöht sich der Einsatz, bis ihn jemand nimmt und das Spiel gewinnt.

Damit sich das Kind erfolgreich anpassen und sich voll auf den Bildungsprozess einlassen kann Kindergarten Es ist notwendig, die Psyche des Kindes zu stärken, sein Denken und seine emotionale Sphäre zu entwickeln, neurotische Reaktionen und emotional negative Erfahrungen zu lindern. Es ist notwendig, den „Komplex der Willenskraft“ zu entwickeln – die Fähigkeit, sich selbständig zu kontrollieren, aufmerksam zu sein und zu freiwilligen, willensmäßigen und intellektuellen Anstrengungen fähig zu sein.

Um Kindern zu helfen, beginnend mit älteren Gruppen Vorschulalter Sie können Spielmethoden entwicklungsfördernder und psychokorrektiver Natur anwenden.

Spiele zur Entwicklung der Aufmerksamkeit

Spiel „Sei vorsichtig!“

Ziel : Stimulieren Sie die Aufmerksamkeit und lernen Sie, schnell und genau auf Tonsignale zu reagieren.

Spielablauf . Kinder stehen frei in der Gruppe. Jedes Kind ist etwa 50 cm vom anderen entfernt. Märzmusik erklingt. Die Kinder marschieren frei zur Musik, je nach Erfolg. Während des Marschierens gibt der Spielleiter nach dem Zufallsprinzip, in unterschiedlichen Abständen und zwischendurch Befehle. Kinder führen Bewegungen gemäß dem Befehl aus.

Team

Bewegungen

„Hasen!“

– Kinder springen und ahmen die Bewegung eines Hasen nach

„Pferde!“

– Kinder schlagen mit den Füßen auf den Boden, als würde ein Pferd mit dem Huf ausschlagen.

"Flusskrebs!"

– Kinder weichen zurück wie Krebse (mit dem Rücken)

„Vögel!“

– Kinder laufen mit ausgestreckten Armen (Nachahmung des Vogelfluges)

"Storch!"

– Stehen Sie auf einem Bein

"Frosch!"

- Setzen Sie sich und springen Sie in die Hocke

„Hündchen!“

– Kinder beugen ihre Arme (imitieren die Bewegung, wenn ein Hund „serviert“) und bellen

„Hühner!“

– Kinder laufen herum, „suchen nach Körnern“ auf dem Boden und sagen „ko-ko-ko!“

Spiel „Listen to the Claps!“

Ziel : Entwicklung aktiver Aufmerksamkeit.

Spielablauf . Kinder bewegen sich frei in der Gruppe oder gehen im Kreis. Wenn der Anführer eine bestimmte Anzahl von Malen in die Hände klatscht, nehmen die Kinder die entsprechende Pose ein (für 10 bis 20 Sekunden).

Spiel „Buchstaben des Alphabets“

(für Kinder, die Buchstaben kennen)

Zweck des Spiels : Entwicklung der Aufmerksamkeit

Spielablauf: Jedem Kind wird ein bestimmter Buchstabe des Alphabets zugewiesen. Der Moderator benennt den Brief, das Kind, dem der Brief zugeordnet ist. Lässt einen klatschen

Spiel „Vier Elemente“

Ziel : Entwicklung der Aufmerksamkeit im Zusammenhang mit der Koordination von Hör- und Motoranalysatoren.

Spielablauf : Kinder sitzen im Kreis auf Stühlen. Auf Befehl des Leiters führen die Kinder eine bestimmte Bewegung mit den Händen aus.

Spiel „Gawkers“

Ziel:

Spielablauf : Alle Spieler gehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf das Zeichen des Leiters (das kann der Klang einer Glocke, einer Rassel, Händeklatschen oder ein Wort sein) bleiben die Kinder stehen, klatschen viermal in die Hände, drehen sich um und gehen in die andere Richtung. Wer die Aufgabe nicht erfüllt, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel kann zu Musik oder einem Gruppenlied gespielt werden. In diesem Fall sollten die Kinder in die Hände klatschen, wenn sie ein bestimmtes Wort des Liedes hören (im Voraus vereinbart). Das Spiel kann enden, wenn noch 2-3 Kinder im Spiel sind. Sie werden feierlich zu den Gewinnern erklärt, alle klatschen.

Memory-Spiele

Spiel „Nach mir wiederholen“

Ziel

Spielablauf
Rhythmische Phrasen sollten kurz und klar strukturiert sein.

Spiel „Erinnere dich an deinen Platz“

Ziel : Motorisch-auditives Gedächtnis entwickeln.

Spielablauf : Kinder stehen im Kreis oder in verschiedenen Ecken der Halle, jeder muss sich seinen Platz merken. Dann versammeln sich die Kinder in der Nähe des Anführers und warten auf den Befehl. Zur Musik von I. Dunaevsky „Gallop“ rennen alle davon, und am Ende der Musik müssen sie an ihre Plätze zurückkehren.

Spiel „Kaputtes Telefon“

Ziele : Entwicklung von Wahrnehmung und Gedächtnis.

Spielablauf: Kinder wählen einen Fahrer anhand eines Abzählreims. Dann dreht ihm die gesamte Kindergruppe den Rücken zu und niemand schaut hinein. Der Fahrer geht auf eines der Kinder zu und zeigt ihm eine Pose (er erfindet sie selbst). dann wendet sich der Fahrer ab und tritt zur Seite. Das Kind, dem die Pose gezeigt wurde. Wählt einen anderen Teilnehmer aus und zeigt die gleiche Pose, die ihm gezeigt wurde. Wenn allen Kindern Posen gezeigt werden, stehen sie sich im Kreis gegenüber, der Fahrer zeigt seine Pose und die der Kinder, die das Spiel zuletzt beendet haben. Die erste und letzte Pose werden verglichen.

Spiel „Wer hat was getan?“

Ziel: Entwicklung der Beobachtungs- und Gedächtniswahrnehmung.

Spielablauf: Aus einer Kindergruppe werden 3-4 Kinder ausgewählt, eines der Auserwählten ist der Fahrer, die restlichen Kinder sind Zuschauer. Zwei oder drei ausgewählte Kinder zeigen abwechselnd dem Fahrer einige Aktionen. Er schaut und erinnert sich, und dann muss er alle Aktionen in dieser Reihenfolge wiederholen. in dem er sie sah.

und Selbstbeherrschung.

Spiel „Checkbox“

Ziel: Hyperaktivität überwinden, Selbstbeherrschung entwickeln.

Spielablauf:

Spiel „Stopp“

Ziel: Entwicklung von Selbstbeherrschung und willkürlichen Bewegungen.

Spielablauf

Spiel „Verbotene Bewegung“

Ziel: Entwicklung der Freiwilligkeit.

Spielablauf

Spiel „Auf den Befehl hören“

Ziel: Konzentrationsfähigkeit entwickeln.

Spielablauf

Spiel „Wer ist hinter wem her?“

Ziel: Reduziert die Unruhe der Kinder.

Spielablauf

Spiel „Ich weiß es nicht“

Ziel: Entwicklung der Ausdrucksbewegung des Kindes, seiner Kommunikationsfähigkeiten.

Spielablauf

Spiel „Take and Pass“

Ziel: Entwicklung der Vorstellungskraft.

Spielablauf

Spiel „Bilder und Rätsel“

Ziel: Entwicklung des Denkens und Sprechens.

Spielablauf

Spiel „Bilder und Rätsel“

Ziel: Entwicklung des Denkens und Sprechens

Spielablauf

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Vorschau:

Spiele zur Entwicklung der Aufmerksamkeit

Spiel „Sei vorsichtig!“

Ziel : Stimulieren Sie die Aufmerksamkeit und lernen Sie, schnell und genau auf Tonsignale zu reagieren.

Spielablauf. Kinder stehen frei in der Gruppe. Jedes Kind ist etwa 50 cm vom anderen entfernt. Märzmusik erklingt. Die Kinder marschieren frei zur Musik, je nach Erfolg. Während des Marschierens gibt der Spielleiter nach dem Zufallsprinzip, in unterschiedlichen Abständen und zwischendurch Befehle. Kinder führen Bewegungen gemäß dem Befehl aus.

Team

Bewegungen

„Hasen!“

– Kinder springen und ahmen die Bewegung eines Hasen nach

„Pferde!“

– Kinder schlagen mit den Füßen auf den Boden, als würde ein Pferd mit dem Huf ausschlagen.

"Flusskrebs!"

– Kinder weichen zurück wie Krebse (mit dem Rücken)

„Vögel!“

– Kinder laufen mit ausgestreckten Armen (Nachahmung des Vogelfluges)

"Storch!"

– Stehen Sie auf einem Bein

"Frosch!"

- Setzen Sie sich und springen Sie in die Hocke

„Hündchen!“

– Kinder beugen ihre Arme (imitieren die Bewegung, wenn ein Hund „serviert“) und bellen

„Hühner!“

– Kinder laufen herum, „suchen nach Körnern“ auf dem Boden und sagen „ko-ko-ko!“

Spiel „Listen to the Claps!“

Ziel : Entwicklung aktiver Aufmerksamkeit.

Spielablauf. Kinder bewegen sich frei in der Gruppe oder gehen im Kreis. Wenn der Anführer eine bestimmte Anzahl von Malen in die Hände klatscht, nehmen die Kinder die entsprechende Pose ein (für 10 bis 20 Sekunden).

Spiel „Buchstaben des Alphabets“

(für Kinder, die Buchstaben kennen)

Zweck des Spiels: Entwicklung der Aufmerksamkeit

Spielablauf: Jedem Kind wird ein bestimmter Buchstabe des Alphabets zugewiesen. Der Moderator benennt den Brief, das Kind, dem der Brief zugeordnet ist. Lässt einen klatschen

Spiel „Vier Elemente“

Ziel : Entwicklung der Aufmerksamkeit im Zusammenhang mit der Koordination von Hör- und Motoranalysatoren.

Spielablauf : Kinder sitzen im Kreis auf Stühlen. Auf Befehl des Leiters führen die Kinder eine bestimmte Bewegung mit den Händen aus.

Spiel „Gawkers“

Ziel: Entwicklung freiwilliger Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit, lehren Sie die Fähigkeit, Ihren Körper zu kontrollieren und Anweisungen zu befolgen.

Spielablauf : Alle Spieler gehen im Kreis und halten sich an den Händen. Auf das Zeichen des Leiters (das kann der Klang einer Glocke, einer Rassel, Händeklatschen oder ein Wort sein) bleiben die Kinder stehen, klatschen viermal in die Hände, drehen sich um und gehen in die andere Richtung. Wer die Aufgabe nicht erfüllt, scheidet aus dem Spiel aus. Das Spiel kann zu Musik oder einem Gruppenlied gespielt werden. In diesem Fall sollten die Kinder in die Hände klatschen, wenn sie ein bestimmtes Wort des Liedes hören (im Voraus vereinbart). Das Spiel kann enden, wenn noch 2-3 Kinder im Spiel sind. Sie werden feierlich zu den Gewinnern erklärt, alle klatschen.

Memory-Spiele

Spiel „Nach mir wiederholen“

Ziel : Entwicklung des motorisch-auditiven Gedächtnisses.

Spielablauf : Kinder stehen neben dem Leitertisch. Der Moderator fordert ein Kind auf, alles zu klatschen, worauf es mit einem Bleistift tippt: Moderator. Eines der Kinder wiederholt den Rhythmus nach Belieben. Dann fragt der Moderator die Kinder: „War die Rhythmuswiederholung richtig oder nicht?“ Die übrigen Kinder hörten aufmerksam zu und beurteilten die Ausführung der Bewegungen: Sie heben ihren Daumen nach oben, wenn das Klatschen richtig ist, und senken ihn, wenn sie falsch sind. Wenn eines der Kinder denkt, dass es nicht richtig ist, bietet es seine Version an (im Rhythmus klopfen).
Rhythmische Phrasen sollten kurz und klar strukturiert sein.

Spiel „Erinnere dich an deinen Platz“

Ziel : Motorisch-auditives Gedächtnis entwickeln.

Spielablauf : Kinder stehen im Kreis oder in verschiedenen Ecken der Halle, jeder muss sich seinen Platz merken. Dann versammeln sich die Kinder in der Nähe des Anführers und warten auf den Befehl. Zur Musik von I. Dunaevsky „Gallop“ rennen alle davon, und am Ende der Musik müssen sie an ihre Plätze zurückkehren.

Spiel „Kaputtes Telefon“

Ziele : Entwicklung von Wahrnehmung und Gedächtnis.

Spielablauf: Kinder wählen einen Fahrer anhand eines Abzählreims. Dann dreht ihm die gesamte Kindergruppe den Rücken zu und niemand schaut hinein. Der Fahrer geht auf eines der Kinder zu und zeigt ihm eine Pose (er erfindet sie selbst). dann wendet sich der Fahrer ab und tritt zur Seite. Das Kind, dem die Pose gezeigt wurde. Wählt einen anderen Teilnehmer aus und zeigt die gleiche Pose, die ihm gezeigt wurde. Wenn allen Kindern Posen gezeigt werden, stehen sie sich im Kreis gegenüber, der Fahrer zeigt seine Pose und die der Kinder, die das Spiel zuletzt beendet haben. Die erste und letzte Pose werden verglichen.

Spiel „Wer hat was getan?“

Ziel: Entwicklung der Beobachtungs- und Gedächtniswahrnehmung.

Spielablauf: Ausgewählt aus einer Gruppe von Kindern3-4 Kinder, eines der Auserwählten ist Fahrer, die restlichen Kinder sind Zuschauer. Zwei oder drei ausgewählte Kinder zeigen abwechselnd dem Fahrer einige Aktionen. Er schaut und erinnert sich, und dann muss er alle Aktionen in dieser Reihenfolge wiederholen. in dem er sie sah.

Spiele zur Entwicklung freiwilliger Bewegungen

Und Selbstbeherrschung.

Spiel „Checkbox“

Ziel: Hyperaktivität überwinden, Selbstbeherrschung entwickeln.

Spielablauf: Musik spielt und Kinder bewegen sich frei zur Musik. Auf Befehl des Moderators die Flagge hissen – jeder muss in den Positionen einfrieren, in denen er den Befehl des Moderators gefunden hat (5-7 Sekunden). Die Musik ertönt weiter, dann setzen die Kinder auf Befehl des Leiters ihre Bewegungen fort.

Spiel „Stopp“

Ziel: Entwicklung von Selbstbeherrschung und willkürlichen Bewegungen.

Spielablauf : Marschmusik spielt, Kinder marschieren. Dann hört die Musik plötzlich auf, aber die Kinder marschieren weiter. Nach 1 – 2 Minuten setzt die Musik wieder ein und die Kinder marschieren. Dann, nach 3-4 Minuten, kommt es erneut zu einer plötzlichen Unterbrechung der Musik, die Kinder marschieren.

Spiel „Verbotene Bewegung“

Ziel: Entwicklung der Freiwilligkeit.

Spielablauf : Es läuft lustige, aktive Musik, die Kinder stehen im Halbkreis in der Mitte, der Anführer zeigt Aktionen, von denen zum Beispiel eine verboten ist (Hocken). Kinder müssen alle Handlungen des Anführers wiederholen, mit Ausnahme der verbotenen. Wer einen Fehler macht, wird zum Anführer.

Spiele, die Ruhe fördern, Unruhe reduzieren und Selbstbeherrschung entwickeln.

Spiel „Auf den Befehl hören“

Ziel: Konzentrationsfähigkeit entwickeln.

Spielablauf : Kinder marschieren zur Musik, dann hört die Musik plötzlich auf und der Anführer flüstert einen Befehl (auf einen Stuhl setzen, hochheben). rechte Hand, hinsetzen usw.)

Spiel „Wer ist hinter wem her?“

Ziel: Reduziert die Unruhe der Kinder.

Spielablauf : Ruhige Musik erklingt, Stühle werden im Team aufgestellt, der Leiter benennt das erste Kind, es beginnt sich zwischen den Stühlen zu bewegen und wenn die Musik eine Pause macht, setzt es sich auf einen Stuhl (andere Kinder stehen daneben und schauen zu ). Dann ruft der Moderator ein anderes Kind, zur Musik bewegt es sich ebenfalls zwischen den Stühlen und setzt sich, wenn eine Pause ist. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Kinder auf den Stühlen sitzen.

Spiele zur Entwicklung der emotionalen Sphäre

Spiel „Ich weiß es nicht“

Ziel: Entwicklung der Ausdrucksbewegung des Kindes, seiner Kommunikationsfähigkeiten.

Spielablauf : Der Moderator wählt einen Jungen – keine Ahnung. Was auch immer man ihn fragt, er weiß nichts. Kinder stellen Dunno verschiedene Fragen, aber er schweigt und zuckt mit den Schultern. Ausdrucksstarke Bewegungen: Augenbrauen heben, Lippenwinkel senken, Schultern heben, Arme ausbreiten.

Spiel „Take and Pass“

Ziel: Entwicklung der Vorstellungskraft.

Spielablauf : Kinder sitzen auf Stühlen und reichen sich gegenseitig imaginäre Gegenstände und benennen sie. Zum Beispiel reicht Sasha dem Licht einen schweren Koffer, sie hebt ihn kaum an und demonstriert so, wie schwer er ist.

Spiele zur Entwicklung von Denken und Sprechen

Spiel „Bilder und Rätsel“

Ziel: Entwicklung des Denkens und Sprechens.

Spielablauf : Aus einer Gruppe von Kindern wird ein Fahrer ausgewählt, der Rest sitzt auf Stühlen und muss raten. Der Lehrer hat eine große Kiste mit Bildern verschiedener Gegenstände. Der Fahrer geht auf die Lehrerin zu und macht das Foto, ohne es den anderen Kindern zu zeigen. Der Fahrer beschreibt den auf dem Bild gezeichneten Gegenstand und die Kinder müssen erraten, um welche Art von Gegenstand es sich handelt. Der nächste Fahrer ist derjenige, der die richtige Antwort gegeben hat.

Spiel „Bilder und Rätsel“

Ziel: Entwicklung des Denkens und Sprechens

Spielablauf : Eine Gruppe von Kindern wird in zwei Untergruppen aufgeteilt. Die erste Untergruppe plant heimlich ausgehend von der zweiten, was auch immer das Thema sein mag. Die zweite Untergruppe muss das Objekt erraten, indem sie Fragen stellt, die erste Untergruppe kann Fragen nur mit Ja oder Nein beantworten. Kinder der ersten Untergruppe stehen nacheinander auf, Kinder der zweiten Untergruppe stehen ihnen gegenüber. Zuerst stellt das Kind der zweiten Gruppe eine Frage (Lebt es?) und das Kind der ersten Untergruppe antwortet (Ja!), und so weiter.


Kartenspielen wird nicht immer als Familienaktivität wahrgenommen. Aber vielleicht ist das keine ganz richtige Meinung. Trotz aller Einfachheit und Demokratie entwickeln Kartenspiele Einfallsreichtum und logisches Denken, über Kommunikationsfähigkeiten gibt es jedoch nichts zu sagen. Die Hauptsache ist, der Aufregung nicht zu sehr nachzugeben und nur in guter Gesellschaft zu spielen ...

Die Anfänge des Kartenspiels gehen meist auf das 15. Jahrhundert zurück. Im Allgemeinen wird die Popularität von Kartenspielen laut dem Jesuiten Menestrier auf das 14. Jahrhundert zurückgeführt, als ein wenig bekannter Maler namens Gikomin Gringoner Karten zur Unterhaltung von König Karl VI. von Frankreich (1380-1422) erfand.

Diese Hypothese wird jedoch nicht durch andere Daten bestätigt, und einige Chronisten der Weltgeschichte führen den Ursprung der Karten auf das 13. Jahrhundert zurück – während der Herrschaft von Saint Louis im Jahr 1254 wurde ein Dekret erlassen, das das Kartenspielen in Frankreich unter Strafe der Auspeitschung verbot. Auch in einer italienischen Handschrift aus dem Jahr 1299 ist vom Verbot des Kartenspielens die Rede. Die Deutschen gründeten sogar eine spezielle Werkstatt für Hersteller von Spielkarten. Der Orden von Calatrava verbot 1331 das Kartenspielen in Spanien, und dieses Verbot wurde 1387 von Johannes I., König von Kastilien, wiederholt.

Nun, diesen Daten zufolge war das Kartenspiel zu Beginn des 13. Jahrhunderts hoch entwickelt. Aber wie sich herausstellt, ist dieser Begriff nicht der korrekteste. Schon vor dem Aufkommen der Spielkarten in Europa spielten die Chinesen und Japaner mit kartenähnlichen Tafeln aus Elfenbein oder Holz mit aufgemalten Figuren. Nach Ansicht einiger deutscher Historiker Spielkarten Aller Wahrscheinlichkeit nach wurden sie von den Sarazenen, einem alten östlichen Volk, nach Europa gebracht.

Wie dem auch sei, am Ende des Mittelalters waren Spielkarten vor allem in Frankreich und Deutschland weit verbreitet und hatten ausschließlich Glücksspielcharakter. Darüber hinaus interessierte sich fast jeder dafür, unabhängig von der Klasse. Während der Herrschaft Heinrichs III. und Heinrichs IV., die in ihrer Jugend leidenschaftliche Liebhaber von Kartenspielen waren, gab es in Paris sogar spezielle Spielhallen, in denen sich Menschen verschiedener Schichten zum Kartenspielen trafen ...

Kartenspiele verbreiteten sich über die ganze Welt und überlebten bis heute. Und deshalb ist es wahrscheinlich nicht nötig, in diesem Buch ein Standard-Kartenspiel zu beschreiben – jeder von Ihnen hat es wahrscheinlich schon mehr als einmal gesehen …

Familienkartenspiele unterscheiden sich in der Regel vom Glücksspiel. Sie verfügen über einfache Regeln, die es der ganzen Familie ermöglichen, unabhängig vom Alter zu spielen. Diese Spiele sind sowohl für Erwachsene als auch für Kinder interessant. Aber es gibt oft Meinungsverschiedenheiten über die Regeln! Nehmen Sie die folgenden Spielregeln als Grundlage – es ist besser, Zeit mit dem Spielen zu verbringen, als mit nutzlosen Argumenten!

Allgemeine Regeln

Unabhängig vom Kartenspiel gibt es bekannte Regeln, die befolgt werden müssen.

Als Dealing bezeichnet man das Recht, Spielern Karten auszuteilen; Die Lieferung erfolgt per Los. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Los zu bestimmen. Jeder Spieler entfernt den Stapel und derjenige, der die höchste Karte abzieht, hat das Recht zu verteilen. Oder jeder Spieler bekommt eine Karte und die höchste Karte wird ausgeteilt.

Der Spieler, der die Karten austeilen soll, prüft zunächst, ob sie alle im Stapel sind. Dann mischt er sie sorgfältig, erlaubt sich, nur ihre Flecken zu sehen, und gibt sie wieder seinem Nachbarn auf der linken Seite, der das Deck in zwei Teile teilt; derjenige, der unten war, sollte oben platziert werden.

Die Karten werden dann an alle ausgeteilt. Sie müssen die Karten so halten, dass sie während des Austeilens nicht gesehen werden können. Wenn zufällig einer von ihnen umdreht, müssen alle Spieler entscheiden, ob sie erneut mit dem Austeilen beginnen oder ob die Karte unter den Zettel gelegt werden soll.

Als Coupon bezeichnet man die verbleibenden Karten, nachdem die Karten an die Spieler ausgeteilt wurden.

Sie müssen Ihre Karten nach ihrem Wert und ihrer Farbe auswählen; Die Nichtbeachtung dieser Vorsichtsmaßnahme führt zu schwerwiegenden Fehlern im weiteren Spielverlauf.

Vor Ihnen liegen Bestechungsgelder, die Sie sich ansehen dürfen, um zu erfahren, welche Karten bereits ausgeteilt wurden. Dieses Recht sollte jedoch nicht missbraucht werden, um Ihre Spielpartner nicht warten zu lassen. Sie sollten auch nicht auf die Karten Ihres Nachbarn schauen, auch wenn er Ihnen die Möglichkeit gegeben hat, sie einzusehen; in diesem Fall müssen Sie ihn darauf hinweisen.

Darüber hinaus haben Kartenspieler viele Bräuche, die nur sehr schwer aufzuzählen sind.

"Narr"

Das Spiel „Narr“ ist das beliebteste und am weitesten verbreitete Spiel. In Bezug auf die Beliebtheit liegt es sogar vor der Beliebtheit Glücksspiele- Poker und Vorlieben.

Beim Kartenspiel „Narr“ gibt es zwei Hauptvarianten: Umdrehen und Übertragen.

Einwurf „Narr“

Eines der häufigsten Familienspiele und gleichzeitig rein slawischen Ursprungs. Das beim Spielen von „Narr“ verwendete Deck besteht aus 36 Karten; am Spiel können zwei bis sechs Personen teilnehmen.

Kartenwerte: Der höchste ist ein Ass, der niedrigste ist eine Sechs.

Nachdem alle am Spiel Beteiligten sechs Karten ausgeteilt haben, wird die Trumpfkarte aufgedeckt. Der erste Zug gehört dem Handlanger des Dealers (der links vom Dealer sitzt) oder darüber hinaus demjenigen, der die am wenigsten wertvolle Trumpfkarte in der Hand hat. Die Regel für den ersten Zug wird normalerweise vor Beginn des Narrenspiels vereinbart.

Nachdem er sechs Karten vom Dealer erhalten hat, muss sich jeder der Narrenspieler seine Karten ansehen und sie in aufsteigender Reihenfolge ihres Wertes anordnen, d. h. auf der linken Seite befinden sich Karten mit dem niedrigsten Wert und auf der rechten Seite die Karten mit dem höchsten und Trumpf Karten.

Sie können in diesem Kartenspiel jede Karte bewegen, es wird jedoch empfohlen, zu Beginn des Spiels die kleinsten und unnötigsten Karten loszuwerden. Sie können entweder von einer Karte oder von gepaarten Karten, zum Beispiel von zwei oder drei Sechsern, ziehen. Der Gegner, der links vom Spielleiter sitzt, muss die eintretenden Karten „schlagen“. Karten werden in einer Farbe, einer Karte mit höherem Wert oder einer Trumpfkarte gespielt. Eine Trumpfkarte kann nur von einer Trumpfkarte mit höherem Wert geschlagen werden.

Wenn 4 oder mehr Personen spielen, dürfen nur Eintrittskarten geworfen werden (die Karte, mit der die Teilnahme begonnen hat). Kann ein Spieler die ihm angebotenen Karten nicht „schlagen“, muss er sie nehmen. Spieler, die weniger als sechs Karten auf der Hand haben, ziehen vom Stapel. In diesem Fall ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Wenn der Spieler alle angebotenen Karten „schlägt“, gehen diese Karten ans Ende (das Spiel verlassen). Alle Narrenspieler ziehen bis zu sechs Karten vom Stapel.

Das Spiel endet, wenn alle „Narr“-Spieler bis auf einen keine Karten mehr haben (und es sollten auch keine Karten mehr im Stapel sein).

Der Einzige, der noch Karten in der Hand hat, ist der Narr.

Gepaarter „Narr“

Doppel. Die Anzahl der Spieler in diesem Kartenspiel beträgt 4.

Die Spieler werden in Paare aufgeteilt und sitzen sich gegenüber, d. h. das Paar muss sich gegenübersitzen. Diese Art von „Narr“-Spiel ist Teamspiel. Es gelten alle Regeln des klassischen „Narren“, mit der Einschränkung, dass er seinen Partnern keine Karten zuwirft. Konnte einer der Partner die ihm angebotenen Karten nicht zurückgeben und nahm sie, so behält der Gegner das Zugrecht und der zweite Spieler macht den nächsten Zug.

Übersetzt „Narr“

Die Regeln dieser Art von Kartenspiel sind denen des „Narrenspiels“ sehr ähnlich. Heim Besonderheit besteht darin, dass der kämpfende Spieler Karten auf einen anderen Spieler „übertragen“ kann: Um Karten zu übertragen, muss der Spieler eine Karte mit dem gleichen Wert neben die Karte legen, die ihm zum Kampf angeboten wurde. Wenn die Startkarte beispielsweise die Kreuz-Sieben war, muss der Wettende nur die Karo-Sieben (Pik oder Herz) einsetzen und die Karten werden an den nächsten Spieler weitergegeben. Der Spieler, zu dem transferiert wurde, muss beide Karten „schlagen“ oder weiter transferieren.

Es ist verboten, Karten nur in einem Fall zu übertragen – wenn der Spieler, an den die Übertragung erfolgt, weniger Karten hat als übertragen wurden.

Ziege

Gespielt wird mit einem gewöhnlichen Kartenspiel, nur ohne Sechser. Das Deck ist in zwei Hälften geteilt. Beim ersten Mal werden fünfzehn Karten ausgeteilt. Die oberste Karte des Stapels dient als Trumpf für zwei Spiele. Der Trumpf gehört demjenigen, der die Karten austeilt.

Das Spiel wird von vier Spielern gespielt. Der Rang der Karten hat folgenden Wert: Ass ist 11 Punkte wert, König 4, Dame 3, Bube 2, Zehn 10; der Rest hat keinen Wert und gilt als leer.

Am Ende jedes Spiels werden die Punkte der genommenen Karten gezählt und wer am Ende 61-62 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Jeder Spieler verzeichnet 12 Punkte. Derjenige, der mehr als 60 Punkte erreicht hat, zieht jedem Spieler zwei Punkte zu seinen Gunsten und einen Punkt vom Dealer ab. Wenn einer der Spieler zwölf von einem anderen Spieler nimmt, gewinnt er die Ziege bzw. das Pferd. Nachdem die erste Hälfte des Kartenspiels gespielt wurde, wird die zweite Hälfte ausgeteilt. Die Trumpfkarte bleibt die gleiche Karte wie in der ersten Halbzeit. Der Ablauf und das Ergebnis des Spiels sind gleich.

Das Besondere an diesem Spiel sind Buben. Der Kreuzbube ist älter als alle Karten und schlägt ausnahmslos alle Trumpfkarten. Der Pik-Bube deckt den Herz- und Karo-Buben sowie alle Trümpfe ab. Der Herz-Bube deckt den Karo- und Trümpfe-Buben ab. Der Karo-Bube deckt nur Trümpfe ab.

Der Spieler muss seinem Handlanger niedrige oder leere Karten abreißen und dabei nicht einmal Buben verschonen, die nicht besonders wertvoll sind. Wenn Sie sie speichern, dann nur, wenn keine Trumpfkarten vorhanden sind. Sie sollten versuchen, Asse und Zehner aufzubewahren, da dies die wichtigsten Karten für die Berechnung sind.

Könige

Dies ist ein altes russisches Spiel, das normalerweise von vier Spielern mit einem Kartenspiel aus sechsunddreißig Karten gespielt wird.

Da das Austeilen der Karten in diesem Spiel eine wichtige Rolle spielt, wird es durch den Rang der aus dem Stapel gezogenen Karten entschieden.

Nachdem er jedem neun Karten ausgeteilt hat, nimmt der Dealer die Trumpfkarte auf die Hand und nimmt sie in die Hand. Der erste Ausgang gehört demjenigen, der auf der Hand des Dealers ist, der mit einer Trumpfkarte aussteigen muss, aber wenn es keine gibt, dann mit einer einfachen Karte, zu der alle Spieler eine Karte der Farbe nehmen müssen, mit der der Spieler gekommen ist aus, und derjenige, der die höchste Karte abgelegt hat, nimmt diesen Stich und zieht erneut, und zwar mit der Trumpfkarte. Dann können die nächsten Züge mit einfachen Nicht-Trumpfkarten erfolgen.

Sobald die Spieler ihre neun Karten aus der ersten Ausgabe verlieren, beginnen sie sofort, die von jedem erhaltenen Bestechungsgelder zu zählen, notieren ihre Anzahl und fahren mit der zweiten Ausgabe fort. Neu gemachte Bestechungsgelder werden zu den vorherigen addiert und das Spiel geht weiter, bis einer der Spieler zehn Bestechungsgelder in seinem Rekord hat. Derjenige, der zehn Stiche macht, legt seine restlichen Karten beiseite und verkündet, dass er der König ist. Derjenige, der König wird, stoppt das gesamte Spiel. Nur die anderen drei spielen weiter, und wer von ihnen zuerst neun Stiche macht, wird Prinz. Dann spielen zwei Personen das Spiel, und derjenige, der acht Bestechungsgelder sammelt, wird Soldat und der letzte wird Bauer oder Bauer.

Nur jeder Spieler erhält im Laufe des Spiels einen Titel die neue Art. Von diesem Moment an gehört das Austeilen der Karten dem Mann, bis er einen anderen Titel gewinnt. Nachdem der Mann den Kartenstapel gemischt hat, gibt er ihn dem Soldaten zum Herausnehmen; in diesem Fall werden die Karten zuerst an den König, dann an den Prinzen, dann an den Soldaten und dann an den Mann ausgeteilt.

Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, nimmt der König die höchste Trumpfkarte des Mannes und gibt ihm im Austausch für die Trumpfkarte eine andere Karte. Dann nimmt der Prinz dem Mann eine weitere Trumpfkarte ab und gibt dem Mann stattdessen eine andere Karte, die er haben möchte. Dann beginnen die Spieler erneut zu spielen, mit dem einzigen Unterschied, dass alle Ausgänge dem König gehören, unabhängig davon, ob er das Bestechungsgeld erhält oder jemand anderes. Nach dem König nimmt der Prinz die Karte ab, gefolgt vom Soldaten und schließlich dem Mann, wobei jeder von ihnen versucht, neun Stiche zu sammeln. Wer am schnellsten neun Stiche sammelt, wird König.

Wenn der König herauskommt, nimmt der Prinz seinen Platz ein und nutzt die ersten Ausgänge. Wenn der König geht, werden die Karten zuerst an den Prinzen, dann an den Soldaten und schließlich an den Bauern ausgeteilt.

Wenn der Prinz den Platz des Königs einnimmt, ist es notwendig, die ersten beiden Male zu übertrumpfen. Nachdem der König gegangen ist, gibt der Mann niemandem mehr Trumpfkarten und verwendet den aufgedeckten Trumpf, den er durch eine seiner Karten ersetzt.

Werbegeschenke

Das Kartenspiel „Giveaway“ wird von zwei Personen mit zwei Kartendecks gespielt.

Um herauszufinden, wer das Spiel beginnen soll, werden zwei Karten auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler hat ein Kartenspiel.

Derjenige, der beginnen soll, mischt sorgfältig seinen Stapel und beginnt dann mit der obersten Karte, auf die der andere Spieler seine Karte legt, ohne darauf zu achten, wer ihr folgt. Auf diese Weise wird der Kartenabriss fortgesetzt, bis ein Ass oder ein König einer Farbe herausfällt. Derjenige, der das Ass gesetzt hat, hört auf, wegzunehmen; Der andere Spieler legt zu diesem Zeitpunkt drei Karten auf einen Stapel ab, woraufhin derjenige, der das Ass abgerissen hat, den gesamten Stapel nimmt und ihn unter seine Karten legt.

Das Spiel wird in dieser Reihenfolge fortgesetzt, bis einer der Spieler alle Karten hat und der andere beide Decks hat.

Auf das von einem eröffnete Ass legt der andere drei Karten und auf den offenen König zwei.

Säufer

Die Ursprünge dieses Spiels sind unbekannt und der Name ist nicht besonders schön, aber das Spiel ist dennoch sehr interessant.

Wenn sie mit vier oder mehr Spielern spielen, verwenden sie ein Kartenspiel mit zweiundfünfzig Karten; wenn sie mit zwei Personen spielen, spielen sie mit zweiunddreißig Karten.

Die Spieler, die die ausgeteilten Karten auf einem Stapel sammeln, schauen sie nicht an und legen keinen besonderen Wert auf die Farben. Der gesamte Kartenstapel wird in gleicher Anzahl an alle Spieler verteilt.

Dem Dealer wird das Recht eingeräumt, als Erster zu spielen. Er nimmt die oberste Hexe vom Stapel und legt sie auf den Tisch. Andere machen das Gleiche, und wessen Karte sich als die höchste herausstellt, nimmt das Bestechungsgeld und legt es unter den Stapel. Somit setzt jeder das Spiel fort und derjenige, der es schafft, alle seine Karten zu verkaufen oder zu verlieren, gewinnt schnell. Wenn während des Spiels die umstrittenen Karten zusammenkommen: 2-3 mit demselben Wert, also zwei Sechsen oder zwei Könige, müssen die Spieler neue Karten auf den Stapel legen, und derjenige, der die höchste hat, nimmt sie. Wenn sich herausstellt, dass es sich bei den umstrittenen Karten um Asse handelt, gilt die zuvor platzierte als hoch. Wenn es umstrittene Karten gibt, nutzt im Allgemeinen der Spieler, der die Karte früher als die anderen platziert hat, den Vorteil aus und entfernt keine Karten erneut aus dem Stapel. Die Spieler müssen sich strikt an die Warteschlange halten und die Karten in der richtigen Reihenfolge platzieren.

Schwein

Die Anzahl der Partner ist nicht begrenzt, daher sollten Sie bei einer großen Anzahl von Spielern ein komplettes Deck mit 52 Blättern verwenden.

Alle Partner nehmen abwechselnd eine Karte vom Stapel und legen sie jeweils vor sich ab. Diese Karte stellt den „Laden“ jedes Spielers dar: die sechs (oder zwei in einem Spiel mit 52 Blättern), die in der Mitte des Tisches liegen stellt das „Schwein“ dar, auf dem die Karten in aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden.

Die Karten werden in absteigender Reihenfolge auf Karten gelegt, die „Geschäfte“ darstellen, ohne nach Farben zu unterscheiden. Da Asse nirgendwo hingehen, werden Könige darauf platziert. Wenn das Ass im Laden ist, kann es auch mit einem Schwein nicht entfernt werden. Das „Schwein“ endet mit einem König und wird beiseite gelegt. Das nächste „Schwein“ beginnt mit den ersten zwei oder sechs, die auf dem Coupon erscheinen.

Der Gewinn des Spiels gehört demjenigen, der es schafft, alle Karten mit Ausnahme der Asse zu verlieren, und die Spielregel verlangt, dass nur zwei seiner Nachbarn, rechts und links, Karten auf den Läden spielen dürfen.

Eine Karte, die neben der „Schwein“-Karte liegt, kann nicht mehr in den Laden des Partners gehen und darf nur noch auf das „Schwein“ gelegt werden.

Schmetterling

Weniger als drei oder mehr als vier Personen können nicht Butterfly spielen.

Das Deck besteht aus zweiundfünfzig Karten. Über das Recht, Karten auszugeben, entscheidet die höchste Karte.

Jeder Spieler erhält drei Karten. Nach dem Austeilen werden in einem Spiel mit drei Spielern sieben Karten aufgedeckt und in einem Spiel mit vier Spielern werden vier Karten aufgedeckt.

In der Mitte des Tisches wird eine Box platziert, in die jeder Spieler einen Chip (Streichholz, Penny, Button usw.) legt. Nachdem der Assistent des Dealers seine Karten untersucht hat, nimmt er eine der offenen Karten auf dem Tisch, die den Karten in seinen Händen entspricht. Er kann sowohl zwei als auch drei Karten nehmen, wenn nur der Punktestand ihrer Punkte dem Punktestand der Karten entspricht, die er hat. Wer keine solche Karte in der Hand hat, mit der er eine andere vom Tisch nehmen könnte, muss seine Karten zu den auf dem Tisch liegenden legen und so viele Spielsteine ​​in die Schachtel legen, wie er in die Karten legt. Wer alle drei Karten vom Tisch nimmt, gewinnt das Spiel und erhält den Einsatz. Wenn dies beim Austeilen nicht klappt, wird ein Kästchen auf die abgeworfenen Karten gelegt und erneut ausgeteilt. Dadurch erhöht sich der Einsatz, bis ihn jemand nimmt und das Spiel gewinnt.

Melniki

Die Anzahl der Partner liegt zwischen zwei und zehn. Jeder Spieler erhält drei Karten und eine Karte wird als Trumpf aufgedeckt.

Der Spielverlauf kann in zwei Phasen unterteilt werden.

1. Der linke Nachbar des Gebers zieht von einer Karte zu seinem Handlanger, und dieser muss eine Karte derselben Farbe – mit höherem oder niedrigerem Wert – darauf abwerfen. Derjenige, der die höchste Karte legt, sticht. Von Ihren Händen abgeworfene Karten werden durch den Coupon wieder aufgefüllt.

Geht das Bestechungsgeld an denjenigen, der gegangen ist, gehören ihm die nachfolgenden Ausgänge, bis sein Assistent eine ihm ähnliche Karte annimmt oder abdeckt. Nur wer keine passende Farbe hat und keinen Trumpf spielen möchte, kann eine Karte annehmen. Das Spiel geht zwischen dem zweiten und dritten Spieler auf die gleiche Weise weiter usw., bis alle Karten aus der Hand der Spieler und ihr Coupon aufgebraucht sind. Danach beginnt sofort die Ausspielung der von den Partnern eingesammelten Bestechungsgelder.

2. Derjenige, der es als Erster geschafft hat, die Karten auszuspielen, die ihm zugefallen sind, hat das Recht, als Erster mit allen Karten, die er haben möchte, aus dem Spiel zu gehen. Der Sitznachbar muss diese Karte sperren oder annehmen: Im ersten Fall gibt er diese beiden Karten an den dritten weiter, der die vom zweiten Spieler gelegte Karte sperren oder annehmen muss. Diese dritte Karte des letzten Spielers muss vom vierten unterbrochen bzw. angenommen werden usw., und zwar so lange, bis der so wachsende Stapel so viele Karten enthält wie alle Spieler bis auf eine; Im letzteren Fall legt derjenige, der den Stapel ausspielen darf, alle diese Karten beiseite, nachdem er eine ordnungsgemäße Deckung vorgenommen hat. Sie sind nicht mehr Teil des gespielten Spiels. Derjenige, der auf diese Weise den gesamten Stapel aufgedeckt hat, zieht eine weitere Karte, die er möchte, und sein Assistent handelt in genau der gleichen Reihenfolge wie zu dem Zeitpunkt, als der erste Stapel existierte.

Bezüglich der Annahme gelten folgende Regeln: Nimmt jemand die erste Ausfahrtskarte an, so muss sein Assistent mit jeder anderen Ausfahrtskarte aussteigen.

Wenn jemand jemandes Deckung nicht decken kann oder will, dann akzeptiert er nur die Deckung, die auf ihn zukommt, danach soll der Sitznachbar die oberste Karte abdecken, die dann im Stapel verbleibt.

Sie sollten dieses Spiel niemals mit den höchsten und zuverlässigsten Karten beenden. Sie müssen keine Trumpfkarten ausspielen, bis Sie herausgefunden haben, dass Ihr Handlanger auch Trumpfkarten hat, allerdings nur Junior-Trumpfkarten.

Sie sollten immer die niedrigsten Karten zu den Karten entfernen, die sich Ihnen nähern. Wenn jemand mit einer kleinen Karte zu Ihnen kommt, dann sollten Sie diese nicht verdecken, sondern annehmen. Wenn sie von einer starken Karte stammen und darüber hinaus von einer Farbe, die Sie nicht haben, müssen Sie mit einer Trumpfkarte schlagen. Wenn Sie drei Karten derselben Farbe auf der Hand haben, müssen Sie sich für die höchste Karte entscheiden. Wenn es zwei oder drei Trumpfkarten gibt, müssen Sie von der mittleren ausziehen, damit Sie sie später mit der verbleibenden hohen Trumpfkarte zurückgeben können.

Wenn Ihre ausgegebene Karte akzeptiert wird, müssen Sie sie in der nächsten Runde zurückverlangen. Es ist immer profitabler, die niedrigste Karte aus der Hand abzuwerfen und dem Partner, der zu Ihnen kommt, das Bestechungsgeld zu geben. Wenn sie mit einer Karte beginnen, die für die Ziehung unrentabel ist, und Sie viele Trumpfkarten auf der Hand haben, ist es besser, eine solche Karte zu akzeptieren. Es ist profitabler, mit einer langen Farbe auszusteigen. Zum Eröffnen sollten Sie die letzte Trumpfkarte nicht schonen, aber es ist profitabler, die Trumpfkarten zu behalten, wenn Sie nicht in der letzten Hand sind.

Zusammengeströmt

Die Anzahl der Partner beträgt drei oder vier, man kann zwar zusammen spielen, aber besonders viel Spaß macht es nicht.

Das Spiel wird mit einem Kartenspiel aus 32 Karten gespielt. Wer austeilen darf, mischt die Karten und gibt sie seinem Assistenten zum Entfernen. Nachdem jeder neun Karten ausgeteilt hat, wird die Trumpfkarte aufgedeckt.

Nach dem Austeilen der Karten überlegt jeder Spieler, wie viele Karten mit dem gleichen Wert er hat, also zwei oder drei Sechser, vier oder drei Asse und so weiter.

Der erste Ausgang wird dem Assistenten des Händlers gegeben. Jeder geht nur zu einem hinaus, der unter ihm sitzt; Sie können mit jeder Karte aussteigen, und zwar mit zwei, drei und vier Karten des gleichen Wertes: 2-3 Sechsen, 2-3-4 Könige usw. Wenn jemand mit nur einer oder zwei Sechsen aussteigt, dann auch mit anderen Spielern und dem Einer, zu dem sie gehen, wenn sie eine dritte und vierte Sechs haben, müssen sie diese auch zu den Sechsen hinzufügen. Jede Karte kann entweder mit der höchsten Karte derselben Farbe oder mit einer Trumpfkarte abgedeckt werden. Wer dies nicht will oder kann, kann die zu ihm kommenden Karten annehmen; danach kommt sein Assistent heraus. Wenn jemand alle Karten aufdeckt, die ihm von anderen zugeflogen sind, dann geht er.

Wer alle Karten verliert, während die anderen Spieler sie noch haben, ist out, oder wie man sagt, richtig gemacht. Wenn jemand eine oder mehrere Karten übrig hat, während andere Spieler keine haben, dann verliert er, oder wie man sagt, er hat übrig...

Die Strafe für den Verlierer ist die übliche: Er muss die Karten für das nächste Spiel austeilen.

Alle aufgedeckten Karten werden beiseite gelegt und kommen erst ins Spiel, wenn eine neue Karte ausgeteilt wird.

Spielregel:

1. Sie sollten zuerst mit den kleinsten Karten spielen.

2. Widerstehen Sie und spielen Sie nicht Trumpf, es sei denn, es ist notwendig.

3. Wir müssen versuchen, Karten mit derselben Bedeutung nicht zu trennen.

4. Wenn Sie zwei Karten mit demselben Wert in unterschiedlichen Farben (zwei Sechser, zwei Asse) haben, die getrennt werden müssen, müssen Sie die Karten mit dem höchsten Wert trennen.

5. Wenn Sie mehrere Trumpfkarten mit zwei oder mehr Karten mit demselben Wert auf der Hand haben, schlagen Sie die zu Ihnen kommenden Karten mit Trumpfkarten, obwohl Sie sie mit der Farbe schlagen könnten, und ziehen Sie dann mit der Farbe, die das ist Du schlägst mit der Trumpfkarte.

6. Wenn Sie eine oder zwei kleine Trumpfkarten auf der Hand haben und jemand damit zu Ihrem Handlanger geht, dann legen Sie ihn ab, auch wenn er älter ist, da Sie in diesem Fall mit einer davon mit dem besten Ausgang des Spiels rechnen können verbleibende Trumpfkarte

Zigeuner

Wenn mit vier Spielern gespielt wird, wird ein Kartenspiel mit sechsunddreißig Karten verwendet; wenn mit fünf oder mehr Spielern gespielt wird, wird ein Kartenspiel mit zweiundfünfzig Karten verwendet.

In diesem Spiel übernimmt natürlich die Pik-Dame die Rolle der Zigeunerin. Sie verbirgt nichts und niemand kann diese Karte verstecken.

Wer die Karten austeilen darf, legt einen vollen Kartenstapel im Kreis aus und legt eine Trumpfkarte in die Mitte dieses improvisierten Rings.

Den ersten Ausstieg macht der Dealer, indem er eine Karte aus dem resultierenden Kartenkreis nimmt. Der Handlanger des Dealers macht dasselbe, und wenn er die höchste Karte derselben Farbe aus dem Kreis ziehen muss, deckt er sie damit ab und nimmt das Bestechungsgeld für sich. Wenn eine niedrige Karte oder eine andere Farbe gezogen wird, nimmt der Spieler, der gegangen ist, das Bestechungsgeld entgegen. Auf diese Weise nehmen sie weiter aus dem Kreis und decken ab, bis alle Karten ausgeteilt sind. Der Spieler, der eine Trumpfkarte aus dem Kreis gezogen hat, muss sie auf seinen Stapel legen und eine weitere Karte zum Ausspielen herausziehen. Das Gleiche muss mit der Zigeunerin (Pik-Dame) geschehen, mit der man, wie bereits gesagt, nicht spielen darf und die daher bis zum Ende des Kartenziehens aufbewahrt werden muss. Danach wird der Zigeuner so gespielt: Der Spieler, der die Karten eingesammelt und auf den Kopf gestellt hat, faltet sie im Halbkreis auseinander und gibt sie dem Assistenten, der die Karte herauszieht und verdeckt auf den Tisch legt und nachdem er seine Karten überprüft hat, deckt er es ab oder akzeptiert es. Das Spiel geht so weiter, bis alle Karten weg sind und der Zigeuner in der Person der Pik-Dame nach dramatischen Übergängen von einem Spieler zum anderen bei einem der Spieler „hängenbleibt“.

Beim Mischen und Mischen der Karten ist Vorsicht geboten. Nachdem Sie einen fächerförmigen Kartenstapel ausgebreitet haben, sollten Sie ihn so halten, dass Sie weder die Position der Karten noch die Position der Pik-Dame sehen können.

König

Dieses Spiel ist dem Spiel „Narr“ sehr ähnlich und wird mit einem Kartenspiel von 36 Karten gespielt.

Den Partnern werden jeweils sechs Karten ausgeteilt und eine Trumpfkarte aufgedeckt, der Rest wird in einem Coupon beiseite gelegt, der zum Auffüllen der ausgegebenen Karten der Partner dient.

Bei diesem Spiel werden, falls vorhanden, mehrere Karten derselben Farbe gespielt, ansonsten eine nach der anderen.

Sie können mit Farb- und Trumpfkarten schließen. Wenn es nichts zu decken gibt, nehmen sie alle nicht offengelegten Karten auf die Hand. Im Allgemeinen hängt das Aufdecken und Annehmen von Karten von der Berechnung des Spielers ab, und manchmal ist es, selbst wenn es möglich ist, Karten aufzudecken, profitabler, dem betreffenden Spieler Schaden zuzufügen.

Die Pik-Dame kann den Regeln zufolge durch keine Karte verdeckt werden und muss immer akzeptiert werden, was die Besonderheit des Spiels darstellt. Diese Karte wird „König“ genannt.

Derjenige, der die Pik-Dame hat, muss diese jedoch bis zum Ende des Spiels aufbewahren. Nutzen Sie im aktiven Moment die Gelegenheit und verlassen Sie die „Dame“ zu einem Nachbarn, was seinen Zug verzögern kann.

Schüttgut

Die Anzahl der Partner beträgt zwei bis sechs Personen, das Deck sollte 36 Karten umfassen. Um das Spiel interessanter zu gestalten, ist es am besten, mit drei oder vier Spielern zu spielen.

In diesem Spiel gibt es eine Trumpffarbe, die wie folgt bestimmt wird: Der Dealer mischt die Karten und gibt sie seinem Assistenten, der die letzte Karte herausnimmt und betrachtet und sie als Trumpfkarte erklärt.

Es gibt zwei Arten von Spielen: offene und geschlossene.

Dieses Spiel wird als geschlossen bezeichnet, wenn nur fünf Hexen ausgeteilt werden, der Rest einen Coupon bildet und im Laufe des Spiels auf die Hand genommen wird, wie beim „Narrenspiel“.

Bei einem offenen Stapel werden alle Karten ausgeteilt, und wenn dem Spieler keine einzige Trumpfkarte ausgeteilt wird, muss er nach der Ankündigung auf einen neuen Kartenausteil warten.

Fortschritt des Spiels mit geschlossenen Stapeln.

Derjenige, der die Karte zurücklässt und verdeckt, nimmt so viele Karten vom Stapel, wie für das Herausnehmen und Ablegen ausgegeben wurden. Wenn der nächste nichts zu bedecken hat, nimmt er den ganzen Stapel in die Hand.

Geben wir ein Beispiel.

Vier Spieler: A, B, C, D. Nachdem er jedem fünf Karten ausgeteilt hat, legt A den Rest auf den Tisch. B geht von einer Karte zu C und füllt die abgeworfenen Karten vom Stapel wieder auf. Nachdem C die Karte von B abgedeckt und einen Stapel auf D gelegt hat, nimmt er so viele Karten vom Stapel, wie er hat. D deckt und stapelt sich genau wie seine ersten Kameraden. Dies wird so lange fortgesetzt, bis keine Karten mehr im Stapel sind.

In großen Mengen nehmen sie nicht den gesamten Stapel, sondern nur eine oberste Karte; Der Rest wird beiseite geschoben und kommt nicht mehr ins Spiel. Es gibt eine Regel, die besagt, dass man seinen Handlanger nicht gehen lassen soll, sondern versuchen sollte, ihn fallen zu lassen und ihn mit Trumpfkarten zu schwächen. Wenn man bemerkt, dass der Handlanger keinen Anzug trägt, wird er mit Sicherheit darauf herumlaufen oder darauf stapeln. Sie müssen alle Mittel nutzen, um eine bestimmte Farbe oder die höchsten Karten in Ihren Händen zu konzentrieren, die in einem Stapel als Ablage dienen können.

Trumpfkarten kann man nur spielen, wenn es viele davon gibt. Wenn der Handlanger mit mehreren anderen Karten noch ein oder zwei kleine Trumpfkarten übrig hat, von denen er mit einer für Furore sorgen und mit der anderen die nächste Annäherung blockieren will, ist es in diesem Fall notwendig, sie aus ihm herauszuschlagen, aber nicht mit Trumpfkarten, aber mit der Farbe, die er nicht hat.

Wenn bekannt ist, dass der Handlanger nur eine oder zwei Karten hat, einschließlich einer Trumpfkarte, sollten Sie niemals die Trumpfkarte aufstapeln, auch wenn es viele davon gibt. Jeder Spieler muss verstehen, in welchem ​​Ausmaß er seinen Handlanger angreifen soll. Wenn er bemerkt, dass die Person, die neben ihm sitzt, nur geht, weil andere zu ihm passen, sollte er versuchen, ihn aufzuhalten, indem er ihn herunterfallen lässt.

Tschuchny

Dieses Kartenspiel „Tschuchny“ ist eher für Kinder als für Erwachsene. Sie können es zu zweit spielen, aber am besten ist es für eine große Gruppe – bis zu fünfzehn Personen können spielen.

Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку usw. Somit nimmt derjenige, der abdecken soll, eine Karte vom Stapel, der auf dem Tisch liegt, bis es ihm gelingt, die notwendigen sieben zu nehmen, um die sechs abzudecken, während die unnötigen Karten in seinen Händen bleiben, kann er sie für die nächste Abdeckung benötigen. Alle anderen Spieler machen genau das Gleiche.

Alle verdeckten Karten werden offen auf einen Stapel gelegt. Wenn jemand die benötigte Karte nicht hat und nichts mehr im Stapel ist, muss er die oberste auf dem Stapel liegende Karte annehmen und die restlichen Karten im Stapel beiseite schieben, sie kommen nicht mehr ins Spiel.

Sobald jemand auf diese Weise annimmt, lässt der Komplize des Akzeptanten seine Karte liegen und das Spiel geht in der gleichen Reihenfolge weiter, bis die Spieler keine einzige Karte mehr haben. Derjenige, der noch eine oder mehrere Karten übrig hat, verliert und erhält den Namen Chukhna.

Eroschki

Dieses Kartenspiel kann auch als Kinderspiel eingestuft werden.

Es gibt keine Trumpfkarten im Spiel, nur Farben. Die Anzahl der Partner beträgt zwei bis zehn Personen.

Der Beginn des Deals wird durch die Vereinbarung der Spieler bestimmt. Jeder Spieler erhält drei Karten.

Spielverlauf: Jeder Partner nimmt eine seiner drei Karten, dreht sie um und mischt sie auf dem Tisch herum und tauscht sie dann mit einem anderen Spieler gegen eine andere Karte. Auf diese Weise versucht jeder Partner, drei Karten derselben Farbe zu sammeln und verlässt das Spiel, nachdem er dieses Ergebnis erreicht hat.

Derjenige, der geht, gibt seine Karten den Partnern zur Prüfung, danach wird das Spiel fortgesetzt, bis alle Spieler gehen, bis auf einen, der als Verlierer gilt und den Spitznamen „Eroshka“ erhält.

Socken

Dieses Spiel kann von zwei bis fünf Personen mit einem Kartenspiel von sechsunddreißig Karten gespielt werden.

Der Dealer gibt allen Spielern sieben Karten und deckt dann eine Trumpfkarte auf, die die Trumpffarbe des Dealers zum Ausdruck bringt. Der Assistent des Händlers geht zuerst. Jeder Spieler muss sieben Stiche sammeln und dann warten, bis ein neues Spiel beginnt. Die Ziehung endet damit, dass derjenige das Spiel verliert, der nicht sieben Stiche sammelt. Auf die Karte, mit der Sie spielen, müssen Sie die höchste Karte derselben Farbe legen. Wenn die erforderliche Farbe nicht vorhanden ist, schlagen Sie sie mit einer Trumpfkarte. Sie können von jeder Karte aus laufen.

Drei Blätter

Dieses Spiel ist sehr einfach, aber gleichzeitig unterhaltsam. In den meisten Fällen wird es mit nur zwei Personen und einem Kartenspiel aus 36 Karten gespielt.

Einer der Spieler, der den Kartenstapel gemischt hat, teilt sich und seinem Gegner jeweils drei Karten aus und wirft sie einzeln aus. Jeder Spieler legt einen Chip auf die Linie. Nachdem sechs Karten an zwei Spieler ausgeteilt wurden, wird die siebte aufgedeckt und stellt den Trumpf dar. Die aufgedeckte Trumpfkarte geht an den Dealer; stattdessen wirft er eine beliebige Karte ab.

Der Gegner des Dealers kommt zuerst aus einer beliebigen Karte, auf die der andere Spieler eine Karte derselben Farbe ablegen muss, was einem Stich für denjenigen gleichkommt, dessen Karte höher ist.

Wenn die erforderliche Farbe nicht vorhanden ist, müssen Sie mit einer Trumpfkarte abdecken. Wenn Sie weder eine höhere Farbe noch eine Trumpfkarte haben, legen Sie eine Karte. Wer zwei oder drei Bestechungsgelder annimmt, gewinnt.

Wenn der Dealer gewinnt, gehen alle Chips, die auf dem Spiel stehen, an ihn; Wenn der Dealer verliert, dann an den Gegner.

Wenn Sie eine kleine Trumpfkarte auf der Hand haben, ist es besser, mit einer anderen Farbe zu spielen. Mit einem großen Trumpf und einer anderen starken Karte müssen Sie trumpfen. Wenn alle Karten auf Ihrer Hand die gleiche Farbe haben, müssen Sie die höchste Farbe wählen. Wenn es keine Trumpfkarten gibt, müssen Sie mit der höchsten Karte spielen. Wenn Sie zwei kleine Trumpfkarten und eine dritte Karte einer anderen Farbe haben, müssen Sie sich dafür entscheiden.

Gaffer

Vier Spieler spielen mit einem Deck mit 52 Blatt.

Die Essenz des Spiels besteht nicht darin, zu gähnen; Der kleinste Fehler kann dadurch bestraft werden, dass einer der Partner, die Schurkerei seines Gegners ausnutzend, sein gesamtes „Magazin“ auf einmal an den Gegner weitergeben kann.

Bei „Zuschauern“ werden Karten ohne Folgefarbe auf die Magazine aller Spieler gelegt. Die Karte, Regierungskarte genannt, wird oben vom Stapel entfernt. Die Wirkung von Assen ist für alle Karten gleich. Nachdem der Spieler die Karten in seinen „Laden“ gelegt hat, erklärt er: „zu Hause“ und verliert dann das Recht, die Karten zurückzunehmen, selbst wenn er einen Fehler gemacht hat. Als Verlierer gilt der Partner, der noch Karten hat.

Ihre Trümpfe

Gespielt wird mit einem Kartenspiel von 36 Karten, die Anzahl der Partner beträgt je nach Anzahl der Farben nicht mehr als vier.

Jeder Partner wählt eine bestimmte Farbe, die sein Trumpf ist; Jeder Teilnehmer muss dies vor dem ersten Deal dem Händler mitteilen.

Es werden jeweils eine oder zwei Karten ausgeteilt. Wenn während des Austeilens eine Karte aufgedeckt wird, wird der Stapel erneut ausgeteilt.

Jede Karte kann entweder durch die höchste Karte derselben Farbe oder durch eine Trumpfkarte des zu deckenden Partners abgedeckt werden. Daher muss jeder Partner, nachdem er die ihm ausgeteilten Karten erhalten hat, diese gemäß den Farben und entsprechend auswählen das Dienstalter der Karten in jeder Farbe.

Der erste Zug gehört dem Assistenten des Händlers.

Verlauf des Spiels: Zum Beispiel kommt der Spieler, der Herztrumpf spielt, mit der Kreuz-Sechs zum Karo-Spieler, dann schlägt er mit der Kreuz-Sieben und stapelt die Pik-Zehn: Der erste bricht die Zehn mit der Pik-Bube und die Kreuz-Acht; Letzterer, der keine Kreuzfarbe mehr in der Hand hat, schlägt mit seiner Trumpfkarte (Karo) die Kreuz-Acht und schlägt die Pik-Dame nieder; Der erste, der ebenfalls keine Pik-Farbe hat, schlägt die Pik-Dame mit seiner Trumpfkarte (Herzen) und stapelt eine Karte auf. Auf diese Weise geht es mit Dach und Haufen so lange weiter, bis einer der Spieler weder eine Trumpfkarte noch die erforderliche Farbe auf der Hand hat und gezwungen ist, den ganzen Haufen anzunehmen.

Sie sollten immer rausgehen und die Farbe aufstapeln, die viel hat, oder die Farbe, die sehr wenig hat, zum Beispiel: eine oder zwei Karten. Wenn wir eine lange Farbe auf der Hand haben, können wir davon ausgehen, dass der Gegner sie nicht hat und sie beim Ausstieg nur durch eine Trumpfkarte abgedeckt werden kann. Ausgehend von den wenigen Karten kann man davon ausgehen, dass der andere viele davon hat und der dritte sie überhaupt nicht hat und mit einer Trumpfkarte spielen muss. Je mehr Trumpfkarten und eine gute Farbe die Gegenseite hat, desto besser für denjenigen, der den Stapel nehmen muss.

Nach der Annahme des Kartenstapels werden diese nach Farbe sortiert und das Spiel geht in der gleichen Reihenfolge weiter, bis einer der Spieler alle Karten hat – dann endet das Spiel.

Jeder Spieler sollte versuchen, sich mit den höchsten Trumpfkarten seines Gegners einzudecken, damit er einen Dump machen kann: Wenn ein großer Stapel Karten gebildet wird und der Gegner nur noch wenige übrig hat, dann legt er, nachdem er die laufende Farbe abgedeckt hat, das Ass oder Der König der darauf liegenden Trumpfkarten seines Gegners, die er nicht abdecken kann, kann gezwungen werden, den gesamten Kartenstapel anzunehmen.

Ein Stapel ist die Karte, die auf die verdeckte Karte gelegt wird, zum Beispiel: Ein Karo kommt vom Buben, Sie decken ihn mit einer Dame ab und legen eine Zehn von Herzen darauf, was den Stapel bildet.

Ein Stapel besteht aus allen Karten, die sich während des gesamten Spiels auf dem Tisch ansammeln.

Akzeptieren Sie einen Stapel – nehmen Sie alle Karten auf dem Tisch, da Sie nichts haben, um die Karte, mit der Sie geschickt wurden, abzudecken.

Fofani

Dieses Spiel ist gut zu spielen Großunternehmen- bis zu 15 Personen. Ein Kartenspiel – von 32 bis 52 Blatt, abhängig von der Anzahl der Spieler.

Nachdem der Dealer sie gemischt hat, zieht er zufällig eine Karte aus dem Stapel und legt sie, ohne sie einem der Spieler zu zeigen, unter eine Serviette oder unter den Boden einer Lampe.

Anschließend werden die restlichen Karten zu gleichen Teilen an die Spieler verteilt. Die Spieler werfen sie paarweise (zwei Asse, zwei Könige usw.) in eine Richtung und halten den Rest in ihren Händen. Nach diesem Vorgang dreht der Betreffende die Karten, die er verdeckt hat, um und gibt sie seinem Assistenten, der zufällig eine dieser Karten nimmt, ein Paar bildet, sie beiseite wirft und die Karten dann an seinen Nachbarn weitergibt Gleiche Reihenfolge.



 

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