سه‌گانه‌ها: مروری بر ما کوتوله‌ها هستیم. ما تماشا می کنیم و گوش می دهیم

بیشترین قتل عام ها راکوتوله هایادآور لهو و لعب صبحگاهی در مترو. ده‌ها نفر روی یک نقطه کوچک تکان می‌خورند، آرنج‌های خود را تکان می‌دهند، بو می‌کشند و چیزی نامشخص زمزمه می‌کنند. از جایی در کنار، شخصی به میان جمعیت پرواز می کند (او واقعاً به آن نیاز دارد)، کسی می افتد و کسی در یک صندلی خالی در ماشین می نشیند و وانمود می کند که خواب است.

که در بازی جدیداز جانب پادشاههنربازی ها(نویسندگان مجموعه ماجراجویی راکتابازنانوشتهداستانو استراتژی نوبتی نبرددنیاها:کرونوس) تقریباً همه چیز یکسان است، حتی عاشقان «تظاهر به شلنگ» هم هستند. ولی آر پی جی های خوب- بازی ها پیچیده و متنوع هستند. یک بازار فروش شاد کسی را شگفت زده نخواهد کرد.

آنجا، سپس آنجا، آنجا و سپس آنجا

تونگدیل بولوفر تمام زندگی خود را در محاصره مردم گذراند. کوتوله جوان هرگز سایر نمایندگان نژاد خود را ندید و دانش در مورد دنیای خارج را از کتابها به دست آورد. تونگدیل به عنوان آهنگر کار می کند و تحت آموزش یکی از بزرگترین جادوگران سرزمین پنهان است. یک روز، مربی یک کار مهم را به کوتوله می سپارد - تحویل دادن چیزی به یک آدرس خاص. به طور طبیعی، این ماموریت به زودی با اتفاقات غم انگیز، اما بزرگی که برای ساکنان سرزمین های محافظت شده توسط کوتوله ها نوید خوبی ندارد، قطع می شود.

در سردرگمی، دیدن جزئیات دشوار است.

بله، در این دنیا، کوتوله ها نقش نگهبانان نژادهای دیگر را به عهده دارند: همان مردم یا الف ها در پادشاهی خود بی سر و صدا زندگی می کنند، مردان قوی ریش دار از گذرگاه هایی که کشور را به یکدیگر متصل می کنند، محافظت می کنند. سرزمین های بیرونی. در آن بخش ها چیز کمی وجود دارد: به طور کامل نیروهای تاریکبله قبایل اورک پست. یک روز، نیروهای شر هنوز موفق شدند از این دفاع عبور کنند - پادشاهی کوتوله پنجمین سقوط کرد. و از آن زمان، نژادهای شایسته نیز به کمک جادوگران متکی هستند و افراد ناشایست در حال آماده سازی توطئه وحشتناک خود هستند.

دنیایی که نویسنده مارکوس هایتس خلق کرده است (در نسخه روسی، اولین رمان نامیده می شود "ارباب دورف ها") را به سختی می توان اصلی نامید. حتی نژادهایی با نام های غیر معمول "تاریک" هستند، فقط الف های بسیار کم رنگ. کشوری که توسط انبوهی از اورک ها، گابلین ها و پانک های دیگر مورد هجوم قرار گرفته است، و یک ماجراجویی با روحیه "از تمام دنیا عبور کن، و سپس برگرد" - همه اینها از کتاب به عاریت گرفته شده است و در بازی قابل تحمل به نظر می رسد، اما چیزی بیشتر نیست. .

به عنوان یک قاعده، در دیالوگ ها اجازه تصمیم گیری نمی دهند. استثناها بسیار نادر هستند.

اما جزئیات داستان خوب است. تونگدیل به تنهایی نمی تواند تقریباً به آن سوی جهان برسد! تقریباً در همان ابتدا، کوتوله های دوقلو به او می پیوندند - بوندیل قلدر و بوئندال "تانک" معقول. همچنین جایی در این گروه برای یک مست، یک ترسو پست، یک دختر جادوگر با همراه عجیبش، یک کوتوله بسیار مشکوک و یک گروه کامل از بازیگران به رهبری روداریو وجود دارد که ظاهر و عادات آنها یادآور باترکاپ از حماسه ویچر است. . در راه با آنها خسته کننده نخواهد بود: یا شرکا با یکدیگر چت می کنند یا خود تونگدیل با آنها گفتگوهای صمیمانه انجام می دهد.

و برای همه اینها باید عمدتاً از منبع اصلی تشکر کنیم. هر صحنه ای شبیه کتاب صوتی است: گفتار شخصیت ها مدام با صدای دلنشین راوی در پشت صحنه قطع می شود. واضح است که اگر The Dwarves یک بازی اقتصادی نبود و تا حدی از Kickstarter تأمین مالی می شد، ممکن بود نویسندگان به چنین تکنیکی متوسل نمی شدند. با این حال، خوب معلوم شد: هیچ شکایتی از بازیگری وجود ندارد.

نقشه جهان مانند یک فضای خالی برای یک بازی رومیزی به نظر می رسد.

مشکل این است که هر چه به فینال نزدیکتر باشد، ارتباط بین رویدادها کمتر می شود. گویی همه چیز طبق برنامه پیش می رفت و سپس سازندگان متوجه شدند که زمان انتشار بازی فرا رسیده است و ماجراجویی باقی مانده را به چند مبارزه تقلیل دادند. لوکیشن نهایی که گویی به سه قسمت تقسیم شده بود، در واقع تبدیل به زنجیره ای از عرصه ها برای تسویه حساب با سه رئیس به طور همزمان به ترتیب صعودی نقش آنها در طرح شد. و صحنه پایانی به نظر می رسید که در آخرین لحظه انجام شده است.

واضح است که «ارباب دورف ها» تنها قسمت اول یک مجموعه کامل کتاب است، اما پایان شلخته دورف ها رنگ نمی کند. ما فوراً امیدهای نویسندگان را برای دنباله شکست نخواهیم داد، اما ارزش درک این را دارد که کاستی های داستان تنها بخش کوچکی از تمام مشکلات بازی است.

اخوان تبر

دنیای بازیگسترده است، اما مناطق نقشه باز شده برای اکتشاف به وضوح توسط مکان های طرح از یکدیگر جدا شده اند. آیا می خواهید هر گوشه ای را کشف کنید؟ منابع را ذخیره کنید و حرکت ها را بشمارید. اگرچه بازدید از هر "گره" در "شبکه" بعدی منطقی نیست، زیرا کارهای جانبی و نبردهای اختیاری بسیار نادر است.

لوکیشن ها خوب شد کوچک اما ناز.

به مضحک می رسد: برخی از دهکده ها را می توان روی نقشه علامت گذاری کرد، اما نمی توانید لوازم و اقلام مفید را در آن بخرید - جهان رک و پوست کنده خالی است. تنها یک بار یک انتخاب واقعی بین دو مسیر گذر وجود خواهد داشت: حمله پیشانی به اورک ها یا جستجوی یک گذرگاه مخفی، که برای آن باید گوشه های دیگر نقشه را جستجو کنید.

به نظر می رسد که با چنین رویکرد مینیمالیستی، می توان یک آنالوگ ایجاد کرد جادوگری!، دنیا را با کارهای جالب و موقعیت های کنجکاو پر کنید. در واقع، چند رویداد تصادفی، و حتی کمتر از ماموریت های برجسته وجود دارد. همچنین مکان های بسیار بزرگی در بازی وجود ندارد و تقریباً همه آنها برای نبردها در نظر گرفته شده اند.

همه شخصیت ها یکسان خلق نمی شوند. در اینجا گویمگر، برای مثال، تنها چند بار خود را «نشان می دهد»، حتی به او فرصتی برای صحبت درست نمی دهند.

قابل درک است: نویسندگان می خواستند روی نبردها تمرکز کنند. به عنوان یک قاعده، جوخه تونگدیل در یک کمین می افتد، در دفاع از یک شهرک شرکت می کند، یا به سادگی صورت تبهکاران اصلی را می زند. اهداف ماموریت می توانند در طول مسیر تغییر کنند، اما، به استثنای موارد نادر، جوهر تقریباً همیشه یکسان است: همه را بکشید یا به خروجی برسید. برای اینکه بازیکنان سریعتر فکر کنند، King Art اغلب به یک ترفند آزاردهنده متوسل می شود - امواج بی پایانی از دشمنان را آزاد می کند.

مقابله با آنها چندان دشوار نیست، تنها حیف این است که تنها چهار شخصیت از یک گروه بزرگ در نبرد شرکت می کنند. کنار آمدن با این موضوع در عین سادگی آسان است اژدهاسن، که به وضوح روی The Dwarves تأثیر گذاشته است، اما در نسخه جدید در اکثر درگیری ها، شما حداقل ده تا بیست دشمن برای هر قهرمان دارید. خیلی خنده دار به نظر می رسد: تونگدیل و دوستانش به سرعت در امواج اورک های پیش رو "غرق" می شوند. و سپس همان شلوغی شروع می شود.

صحنه های کمی وجود دارد، اما آنها مناسب هستند. البته حیف است، اما برای باز کردن پتانسیل The Dwarves، به بودجه بسیار بیشتری نیاز است.

قهرمانان خود به خود به نزدیکترین دشمن حمله خواهند کرد، اما برخورد با انبوهی از گروه های محلی با یک حمله خودکار، البته غیر واقعی است. تمام ماهیت The Dwarves به فعال کردن مهارت های لازم بخش های شما در زمان مناسب خلاصه می شود. بازپرداخت - نقاط عمل که به تدریج دوباره پر می شوند.

با وجود انتخاب زیاد شخصیت ها، توانایی های آنها همپوشانی دارد. اگرچه شخصیت های اصلی وجود دارد. برای مثال نارمورای مرموز پشت سر دشمن می پرد و با خنجر به او ضربه می زند و جادوگر می تواند اورک ها را با طلسم های منطقه اثر بسیار قدرتمند پراکنده کند. توانایی‌های غیرفعالی نیز وجود دارد: برای مثال، گویمگر آنقدر بد است که حتی دشمنان ترجیح می‌دهند ابتدا به او حمله کنند.

نکته اصلی این است که به خودتان آسیب ندهید و مبارزان کتک خورده را کنار بگذارید. دو سوم اول The Dwarves بسیار آسان است، زیرا در بیشتر درگیری ها دشمنان روی کل جمعیت جمع نمی شوند و بنابراین می توان آنها را در گروه های کوچک فریب داد. سپس چرخ‌های گوشت به طرز محسوسی پیچیده‌تر می‌شوند و دیگر نمی‌توان چشم‌های خود را بر کاستی‌های آن‌ها بسته بود.

قهرمانان را نمی توان بدون مراقبت رها کرد: اگر آنها محاصره شوند، تقریباً به طور قطع کشته خواهند شد.

بیشتر و بیشتر احساس می شود که نبردها یکنواخت و از یک نوع هستند. اگرچه بازی گهگاه سعی می‌کند با موقعیت‌های خارق‌العاده غافلگیر کند (مانند "اورک را از صخره هل بده")، اما به ندرت موفق می‌شود. مجموعه کوچکی از مهارت ها غم انگیز است و با تجهیزات شخصیت ها همه چیز حتی بدتر است - یک وسیله جانبی برای هر برادر.

در نتیجه، معلوم می شود که ما در طول مبارزه به حرکت نامنظم در میدان نبرد نگاه می کنیم و مهارت ها را فعال می کنیم. اگر می خواهید نبردهای واقعا تاکتیکی در یک محیط فانتزی داشته باشید، بهتر است نگاه دقیق تری به آن بیندازید بالدورسدروازهو فرزندان او الوهیت:اصلگناهیا جدیدترین بازی ها ابسیدین.

شخصیت ها سطوح کمی دارند و جایی برای پمپاژ وجود ندارد. و حتی انتخاب دو مهارت در هنگام ارتقاء سطح همیشه داده نمی شود. بنابراین، طرفداران سفارشی سازی «خوب» قهرمانان به وضوح در راه دورف نیستند.

* * *

در طول گذر، این فکر باقی نگذاشت که مکانیک های مشابه برای برخی از بازی های مبتنی بر حماسه ویچر گرالت مناسب باشد. طبیعتا با بودجه ای بسیار بیشتر از کینگ آرت وگرنه نتیجه یکسان می شد.

پساآخرالزمانی و صنعت بازی اوکراین آنقدر در هم تنیده شده اند که وقتی برخی پیشرفت های داخلی جدید ظاهر می شود که موضوعی پساآخرالزمانی نیست، اگر چیزی خارجی باشد، آن را بیگانه درک می کنیم. جای تعجب نیست که در مورد ما کوتوله ها هستیماز استودیوی کیف نهنگ راک گیمز () اکثر گیمرهای داخلی حتی قبل از تاریخ انتشار چیزی نشنیده بودند.
جهان بازی ما کوتوله ها هستیمپر از سنگی بی پایان، که در داخل آن سه قوم کوتوله زندگی می کنند، که در جستجوی ستارگان جدید برای بقای مشترک به نیروها پیوسته اند. سه شخصیت اصلی بازی: Smeshfist، Forser و Shadow اعضای یک اکسپدیشن هستند که باید از اقیانوس اولیه عبور کرده و نقاط دوردست سنگ را کشف کنند. اما یک تصادف کوچک رخ داد که در آن یک ناهنجاری گرانشی رخ داد و قهرمانان در نهایت به آنجا رسیدند گوشه های مختلفمکان ها شما باید آنها را از طریق تونل ها، سوراخ ها و ریشه های خطرناک هدایت کنید تا کوتوله ها بتوانند به خانه بازگردند.

علاوه بر دنیای اصلی شگفت انگیز و لعنتی (خوب، کجای دیگر جهان جامد را دیده اید؟) Whale Rock Games در به تصویر کشیدن بیشترین کوتوله ها کاملاً موفق بوده است. هنوز هم می‌توانید از شورت‌های فانتزی Wahhi یا Tolkien در آن‌ها چیزی یاد بگیرید، اما در کنار آن، ویژگی‌های Starship Troopers از فیلمی به همین نام اضافه شد. اینها فضانوردان حرفه ای هستند که تحت هر شرایطی در هنر رزم آموزش دیده اند. تماشای معدود دیالوگ های آنها جالب است، زیرا آنها احساس اعتماد بی پایان این شخصیت ها را در بازیکن پر می کنند.
تخیل و قابلیت ساخت کوتوله را تحریک می کند. آنها دارای پروژکتورهای هولوگرافیک و ارتباطات رادیویی و صفحه های لباس مدولار هستند. شکل ظاهری این زیبایی ها به شرح زیر است:



و جهان واقعاً دشمن است. تقریباً هیچ موجود زنده ای در اینجا وجود ندارد که نخواسته باشد، نتواند کوتوله شما را بکشد. حتی گیاهان هم می توانند گاز بگیرند یا مسموم شوند یا توجه بومیان را به خود جلب کنند. و بومیان و سوسک ها بدترین چیزی نیستند که ممکن است اتفاق بیفتد. از این گذشته ، برخی می توانند از سوراخ های دیوارها بیرون بپرند و نیمی از ذخیره بهداشتی را بگیرند. علاوه بر این، جلساتی نیز با روسا برگزار می شود که اعصاب بازیکن را به شدت می خورد.
برای غلبه بر مشکلات کوتاه، سه گزینه برای مکانیک نسبتاً عجیب، غیر معمول و متناقض به ما ارائه می شود. بسته به نوع جنگنده، می توانید از تفنگ ساچمه ای و نارنجک (فورسر) استفاده کنید، یا با بدن خود ضربه بزنید و له کنید (Smeshfist)، یا به آرامی یواشکی یورش برده و بدون توجه به دشمنان شلیک کنید (Shadow).
اکثر بازیکنان ابتدا اشتباه درک می کنند ما کوتوله ها هستیممانند یک دیابلوید دیگر، جایی که باید به میان دشمنان بشتابید و آنها را با ضربه‌های بی‌نظیر پراکنده کنید. با این حال، تنها چیزی که باید در اینجا مکرر روی آن کلیک کنید، نوار فاصله برای مکث پویا است.
تقریباً هر مبارزه ای در ما کوتوله ها هستیم یک فیلم فریم فریم است. شما ابتدا برای مدت طولانی به دنباله و ترکیب اعمال خود فکر می کنید و سپس یک ضربه یا ضربه می زنید. مکث کنید. برداشت دیگری مکث کنید. عقب نشینی، مهارت های خنک کردن، یک ضربه جدید. مکث و به همین ترتیب، تا زمانی که بازیکن عرق کرده به پشتی صندلی خود تکیه داد و با حیرت متوجه شد که دشمنان قبلاً به پایان رسیده اند و کوتوله او تنها چند میلی متر نوار سلامتی باقی مانده است.

سختی بازی We Are The Dwarves می تواند با Super Meat Boy رقابت کند. آنقدر سخت است که سازندگان حتی مجبور شدند یک به روز رسانی ویژه را منتشر کنند که سطح سختی آسان تری را ارائه دهد تا حداقل کسی بتواند بازی را تا انتها کامل کند. این در عین حال خنده دار و اطمینان بخش است، زیرا به وضوح نشان می دهد که Whale Rock Games به جامعه خود اهمیت می دهد.
با این حال، ما با یک پیچیدگی منصفانه روبرو هستیم. به محض اینکه فهمیدید کدام ترکیب ها در این موقعیت خاص برنده می شوند و شروع به استفاده ماهرانه از تفکر تاکتیکی می کنید (ضربه، ریباند، بارگذاری مجدد، ضربه) - بازی مانند کره پیش می رود.
علاوه بر این، توسعه شخصیت نیز می تواند بازی را آسان تر کند. اگرچه در واقع این کوتوله ها نیستند که زره پوش آنها رشد می کنند. می توانید با دادن عملکردهایی مانند بازسازی خارج از جنگ که تا زمانی که زره شما سوراخ شود، دوام زره را به طور موقت افزایش دهید. یا می‌توانید برای همیشه قفل برخی از ویژگی‌ها را باز کنید که بالا رفتن سطح را آسان‌تر می‌کنند. برای این کار از منابع مختلف پراکنده در سطح استفاده می شود و دقیقا جستجوی این منابع است که می تواند باعث مرگ و گذراندن مجدد سطح شود.

ما کوتوله ها هستیمنه برای سرگرمی یا تفریح، بلکه برای آزمایش قدرت اعصاب و توانایی های فکری بازیکنان. هدف آن کسانی است که آماده غلبه بر مشکلات و رفتن به هدف به هر قیمتی هستند. از این گذشته ، این افراد هستند که می توانند به چیزی برسند ، یا حداقل یک بازی واقعاً برجسته و اصلی اوکراینی را تا انتها پشت سر بگذارند.
P.S. We Are The Dwarves تبدیل به نفر بعدی شده است بازی اوکراینی، بلافاصله با بومی سازی اوکراینی منتشر شد. علاوه بر این، قیمت به ویژه برای اوکراین به 8 دلار کاهش یافته است، در حالی که برای اکثریت جهان 15 دلار است. من نمی دانم این بار که توسعه دهندگان تقریباً همه نیازهای محبوب بازیکنان داخلی را برآورده کرده اند، "دزدان دریایی آگاه وطن پرست" چه بهانه ای می آورند؟ من آن را نمی خرم، زیرا در نظرات بنویسید که چرا این بازی را نمی خرید، اما آنها آن را می دزدند.
نتیجه
خیلی خوب
قابل توجه است اگر شما:


  • رویای مشکلات واقعی؛
  • خرید همه چیز اوکراینی؛
  • رویای دیدن کوتوله های جدید
ارزشش را ندارد اگر:

  • از فکر کردن در حین بازی متنفرم.
  • عاشق بیرون رفتن

) و کار با بازی های نقش آفرینی برای آنها تجربه جدیدی بود. و اینکه آیا آلمانی ها موفق به تغییر جهت و ایجاد نماینده نمادین این ژانر شدند، از بررسی ما خواهید آموخت.

یک جادوگر قدرتمند و رئیس مدرسه جادوگران از آهنگر جوان تنگدیل می خواهد که سفری طولانی داشته باشد و بسته ای مهم را به دوستش برساند. او با کمال میل موافقت می کند، زیرا مدرسه در زیر زمین قرار دارد و تنگدیل تقریباً در تمام عمر خود به سطح نیامده است و رویای ملاقات سایر اقوام را در سر می پروراند. آهنگر جوان هنوز نمی داند که برای آخرین بار در زندگی خود جادوگران شاگردان، دوستان، رفقا و شعبده باز لات یونان را می بیند. و او حتی نمی داند که او وارث خواهد بود تاج و تخت سلطنتیو به زودی آخرین مکان را در انبوه جنگ بین کوتوله ها، الف ها، مردم، اورک ها و شیاطین نخواهد گرفت.

طرح دورف هایک روایت فانتزی کلاسیک با موسیقی اتمسفری افسانه ای، اشعار فراوان و ماجراجویی است. طبق معمول در چنین مواقعی، قهرمان از نقطه A به نقطه B می رود، در طول مسیر دوست پیدا می کند، دشمن می سازد و در نهایت جهان را نجات می دهد. رویدادها در پس زمینه درگیری های نژادی و رویارویی گسترده بین خیر و شر در حال توسعه هستند. و حتی اگر این ایده فرعی است، داستان به سرعت توجه را جلب می کند و آنقدر نگه می دارد که بازی را تا انتها طی کند. رشوه و طنز، دیالوگ های پر جنب و جوش، متن های جذاب، همراهان کاریزماتیک و رفقای تنگدیل. احساس می شود که اینها فقط ابله هایی نیستند که برای بازی اختراع شده اند، بلکه قهرمانان واقعی هستند که از صفحات کتاب بیرون آمده اند - هرکس داستان، نحوه گفتار، شوخی و حتی لهجه خود را دارد.

دنیای جیردلگارد

نقشه جهان دورف هابه صدها منطقه تقسیم شده است. می توانید با کمک یک مجسمه گنوم بین آنها حرکت کنید. رویدادها در زمان واقعی اتفاق می‌افتند و ارتشی از دشمنان، دوستان، بازرگانان و مسافران تصادفی همراه با تیم بازیکن در سراسر جهان حرکت می‌کنند. در راه کارهای اضافی، رویدادهای مهم و نه چندان زیاد وجود دارد. نتیجه آنها به اقدامات یا تصمیمات بازیکن بستگی دارد و وظایف در درجه اهمیت آنها متفاوت است. می توانید با یک تاجر ملاقات کنید و چیزهای غیر ضروری را به او بفروشید، برای یک شب اقامت به میخانه بروید یا وظیفه اضافیو بعداً معدنچیان یا دهکده را از دست اورک ها نجات دهید.


رایانه‌های شخصی نیز اقداماتی را انجام می‌دهند و اینها مستقیماً بر دنیای Girdlegard تأثیر می‌گذارند. اگر قبل از ارتش اورک ها وارد دهکده شوید، می توانید به روستاییان کمک کنید تا از سکونتگاه دفاع کنند، جایزه و تجربه دریافت کنند. و اگر وقت نداشته باشید یا به این مهم اهمیت ندهید و بعداً وارد شوید، معلوم می شود که روستا ویران و غارت شده است و ساکنان آن مرده اند.

قتل عام واقع بینانه

برنامه نویسان استودیو بازی های هنری KINGبه خود می بالید که موتور بازی را خودشان ساخته اند. بنابراین، علاوه بر طرح و متن، زمان زیادی به سیستم رزمی اختصاص یافت. این پیچیده است، و ویژگی های آن در واقع گرایانه است مدل فیزیکیمیدان های جنگ و اقدامات قهرمانان. دشمن را می توان به سمت حریف دیگر به عقب پرتاب کرد، کوبید، در اثر ضربه به زمین کوبید، یا به دلیل استفاده از مهارت هم تیمی به پهلو پرتاب شود.

در نبردهای محلی، پیروزی به جابجایی مداوم بین شخصیت ها و خواندن به موقع کار بستگی دارد. مانای محلی، نقاط عمل (AP) نامیده می شود. آنها صرف استفاده از مهارت ها می شوند و بلافاصله دوباره پر نمی شوند. بنابراین، نبردها بر اساس طرح کلاسیک برای چنین بازی هایی انجام می شود: ما مکث تاکتیکی را فشار می دهیم، از مهارت یک شخصیت استفاده می کنیم، به شخصیت دیگری تغییر می دهیم، ضربه ای را برای او انتخاب می کنیم، به سومی می رویم و غیره. پس از شروع بازی از یک مکث، هیروها دستورات تعیین شده را اجرا می کنند. ما منتظریم تا اولین نفر برای مهارت بعدی OD داشته باشد و اقدامات را به صورت دایره ای تکرار کند. علاوه بر این، شما باید شخصیت ها را در میدان نبرد جابجا کنید، اهداف دیگری را به آنها اختصاص دهید، از ضربات قوی حریفان دور کنید، شفا دهید و .... هرکسی که بازی کرده باشد و بازی های مشابهی داشته باشد، متوجه می شود که این موضوع چیست.

شرکت تانگدیلو از حداکثر 10 قهرمان به طور همزمان تشکیل شده است. اما شما فقط می توانید چهار نفر را برای مبارزه در یک زمان انتخاب کنید. بسته به نوع کار، تیمی با مهارت های منحصر به فرد انتخاب می شود که از هیچ دشمنی نمی ترسد. درست است که چنین تجملی فوراً در دسترس نیست. در ابتدا قهرمان ما به همراهی دو گنوم دیگر راضی است. علاوه بر این، مجموعه ای از مهارت ها و تاکتیک های جنگی آنها تقریباً یکسان است. و فقط در طول ماموریت های داستانیقهرمانانی با توانایی های دیگر به آنها ملحق می شوند.


در بین ماموریت های رزمی، تکالیفی با یک گیره نیز وجود دارد. آنها بیشتر برای نبوغ، توجه طراحی شده اند و باعث می شوند اهداف نبرد را بخوانید. در اینجا با ارتشی از اورک ها در جاده روبرو می شوید و وارد نبرد می شوید. اما تعداد دشمنان بسیار زیاد است و هر تلاشی برای شکست فیزیکی دشمن با شکست مواجه می شود. و در تکلیف نبرد، برای رسیدن به انتهای نقشه به چهار قهرمان نیاز دارید. بنابراین به سادگی تمامی شخصیت ها را انتخاب می کنیم و از ابتدای نقشه تا انتها بدون دعوا می دویم.

چگونه قهرمانان متولد می شوند

که در دورف هاشخصیت ها نیازی به پر کردن سلاح، زره ندارند، از بین سه دوجین ویژگی و جهت توسعه انتخاب کنید. لباس ها و چیزهای دیگری که تنگدیل و همکارانش با پیشرفت داستان به دست می آورند. و علاوه بر مهارت، هر قهرمان مجهز است موضوع اضافی- می تواند یک معجون یا یک طلسم باشد که بر دفاع، حمله یا پیشرفت های دیگر تأثیر می گذارد. علاوه بر این، متحدان، مانند گنوم اصلی، مهارت هایی به دست می آورند. سیستم آنها ساده است: هر دو سطح، یک شخصیت سلامتی به دست می آورد و می تواند یکی از دو مهارت را بیاموزد. و آنچه انتخاب نمی شود برای یک قهرمان خاص تا پایان بازی غیر قابل دسترس باقی می ماند.

و اگرچه هیچ کلاسی وجود ندارد، آنها قبلاً در مجموعه مهارت های هر شخصیت تعبیه شده اند. به عنوان مثال در تنگدیل و قابلیت های آن و همچنین در یکی از کوتوله های همسفران کلاس یک جنگجو حدس زده می شود. یکی دیگر از جنگجویان ریشو مانند یک تانک به نظر می رسد، سلامتی بیشتری نسبت به دیگران دارد، سپر و مهارت هایی دارد که دشمنان را عقب نگه می دارد. بازیگری که توسط قهرمانان ملاقات می شود، تصویری از جن است و مهارت های او شبیه یک قاتل یا قاتل کلاسیک است. فوراً به پشت دشمن منتقل می شود و خسارات سنگینی وارد می کند. با پیشرفت بازی، شخصیت هایی وجود دارند که از نظر مهارت شبیه به جادوگران، کمانداران، درویدها و سایر کلاس های فانتزی هستند.

زیبایی دنیای فانتزی

بازی‌های این ژانر به ندرت از نظر گرافیکی کامل به نظر می‌رسند، و در برخی مواقع به‌طور خاص متناسب با سبک RPG‌های قدیمی ساخته می‌شدند (). اغلب آنها به سبک کارتونی ساخته می شوند و پشت این جزئیات ضعیف و بافت های اریب پنهان می شوند.


دورف هاتنظیمات گرافیکی پیشرفته ای ندارد و در میان لغزنده های کنترل تصویر موجود برای انتخاب، فقط نشانگرهای کلی، وضوح صفحه نمایش و همگام سازی عمودی وجود دارد. بنابراین، نباید روی یک تصویر کامل حساب کنید. با این وجود، بازی زیبا و کاملاً مدرن به نظر می رسد و برای یک داستان ماجراجویی فانتزی از یک استودیوی کوچک با متون فراوان و رویدادهای حماسی، چیز دیگری لازم نیست.

همه چیز در پادشاهی آنقدر شیرین نیست

عیب اصلی بازی این است سیستم رزمی. در ابتدا به نظر می رسد که در دورف هانبردهای بیش از حد پیچیده، بنابراین شما باید اغلب بمیرید، و خود نبردها مانند چیزی آشفته و غیرقابل درک به نظر می رسند. و تنها پس از آن، در پشت فیزیک واقع گرایانه و موتور، اشتباهات توسعه دهندگان ظاهر می شود. بیایید با این واقعیت شروع کنیم که کنترل قهرمانان سخت است. آنها اغلب به دستورات پاسخ نمی دهند، در جای خود یخ می زنند، با یکدیگر برخورد می کنند، با دشمنان و موانع و بافت هایی که در راه با آنها مواجه می شوند برخورد می کنند.

به اینها رفتار غیرقابل پیش بینی دوربین را هم اضافه کنید که پس از خاموش شدن مکث تاکتیکی، زوایای کاملا غیرمنتظره و ناراحت کننده ای را برای بازیکن در نظر می گیرد. در طول مسیر، او برخی از بافت ها را در معرض دید قرار می دهد، از نقشه فراتر می رود یا ساختمان ها، کوه ها یا درختان را جلوی بینی خود می گذارد. بنابراین باید مجدداً Pause را فشار دهید و دوربین را به موقعیت دلخواه برگردانید.

جنبه بی فایده مکانیک دورف هامعلوم شد که غذاست سازندگان احتمالاً سعی کرده‌اند عناصر بقا را وارد بازی نقش‌آفرینی کنند، اما در واقع قهرمانان فقط باید غذا بخورند تا نقاط ضربه را در طول انتقال در نقشه جهانی بازگردانند. اما اغلب سلامت آنها کافی است و این منبع بر هیچ چیز دیگری تأثیر نمی گذارد. یک بازیکن می تواند ساعت ها در اطراف نقشه با نشانگر غذا "0" قدم بزند و هیچ چیز تغییر نخواهد کرد. اصحاب شکایت نخواهند کرد که گرسنه هستند، آمار آنها کاهش نخواهد یافت و در نبردهای آینده تأثیری نخواهد داشت.


به ذهن و بومی سازی نیامده است. در طول دیالوگ ها ترجمه نشده وجود دارد زبان آلمانیمتن هایی که فقط با تکرار گفتار به زبان انگلیسی می توانید بفهمید چه اتفاقی می افتد. و اگر آن را بیشترگیمرها به نوعی می فهمند، سپس با آلمانی دشوارتر است.

بعلاوه دورف هامکرر پرواز می کند این اتفاق در هنگام دعوا، دیالوگ ها و صحنه های قطع شده می افتد. و در این موارد نمی توانید ذخیره کنید. بنابراین، بیش از یک بار باید نبردهای دشوار را تکرار کنید، دوباره با NPCها صحبت کنید یا کارهای ثانویه را انجام دهید.

شایان ذکر است که بازی بر روی نسخه پیش از انتشار بازی می شد و با خواندن این مقاله، The Dwarves قبلا به طور رسمی منتشر شده و به احتمال زیاد یک پچ با اصلاحات دریافت کرده است. بنابراین، شاید برخی از خطاها قبلاً ناپدید شده باشند یا در آینده نزدیک برطرف شوند.

دورف ها- فانتزی بازی نقش آفرینی، جایی که طرح در وهله اول بود. و پس از آن، یک سیستم مبارزه دشوار خودنمایی می کند که به شما اجازه نمی دهد آرام شوید، پیچیدگی های خود را تحت فشار قرار دهید، نبوغ خود را روشن کنید و حتی گاهی اوقات عصبی شوید. اگر بازی‌هایی را دوست دارید که باید در آن‌ها زیاد بخوانید، با دیالوگ‌ها بر روند رویدادها تأثیر بگذارید و در برابر نیروهای کلاسیک شیطان مقاومت کنید، پس آنچه را که نیاز دارید پیدا کرده‌اید. منتظر نباش دورف هااقدام و سرعت دیوانه کننده این یک RPG لوله ای است که در یک عصر زمستانی با یک فنجان چای داغ پخش می شود.

در زمان ما تصور یک فانتزی تمام عیار بدون آدمک تقریبا غیرممکن است. در هر داستان فانتزی، آنها به عنوان شخصیت های ثانویه، رقیق کردن اکشن اصلی با طنز منحصر به فرد و رنگارنگ خود ظاهربه همین دلیل است که مردم آنها را بسیار دوست دارند. صرف نظر از اینکه ما داریم صحبت می کنیمدر مورد بازی ها یا فیلم ها، گنوم ها یکی از پرطرفدارترین تصاویر هستند، اما هیچ کس تا به حال یک فیلم یا بازی اختراع نکرده است که در آن کوتوله ها نقش رهبریو مرکز همه رویدادها بودند. این همان کاری است که توسعه دهندگان داخلی شرکت اوکراینی سعی کردند انجام دهند بازی های راک نهنگبا انتشار یک بازی با نامی شیوا ما کوتوله ها هستیم. همانطور که از نام آن متوجه می‌شوید، رویدادهای بازی دقیقاً در مورد کوتوله‌ها نیست، بلکه در مورد اقوام نزدیک آنها - کوتوله‌ها - به ما می‌گویند. اگر همه عادت کرده اند که آدمک ها را موجودات کوچکی بدانند که گاهی حتی خطری هم ندارند و اغلب نقش های طنز ثانویه ای دارند، پس کوتوله ها همیشه موجوداتی خشن، تنومند و ریشو هستند که با وجود جثه کوچکشان، آماده اند تا برای خود در این بازی بایستند. هر موقعیتی توسعه دهندگان ما کوتوله ها هستیماز این هم فراتر رفت و کوتوله هایی را به شکل مسافران فضایی به ما معرفی کرد که گستره های کیهان را شخم می زدند و به دنبال انواع "ستاره ها" بودند، که از آنها یاد گرفتند که نیروهای قدرتمندی را از آنها ترسیم کنند.


ما چرا اینجاییم؟

همانطور که می دانید، آدمک ها و کوتوله ها فقط در تمام فانتزی ها ارائه نمی شوند مردمان کوهستانیکه در زمین های صخره ای یا حتی در اعماق غارها زندگی می کنند. این نژادها با عشقشان به تحقیق، مهندسی و البته استخراج انواع سنگ معدنی که همواره برای ایجاد فناوری های جدید مورد نیاز هستند، متمایز می شوند. در واقع، زندگی یک گنوم معمولی را اینگونه می بینیم - او سنگ معدن استخراج کرد، مکانیسم های غیرقابل تصوری را با آن ساخت و با کمک آنها به کاوش در مکان هایی رفت که در آن سنگ معدن کمیاب تر استخراج شود و این دور باطل دوباره شروع شود. به همین ترتیب، کوتوله ها به ما معرفی شدند بازی های راک نهنگ. طرح به ما می گوید که کوتوله ها منابع انرژی به نام "ستاره ها" را پیدا کردند که به آنها امکان داد فرصت های جدید زیادی را به دست آورند و فناوری های شگفت انگیز زیادی را توسعه دهند. بر این لحظهآنها قبلاً سه ستاره داشتند که به طور فعال از آنها نیرو می گرفتند، اما در یک لحظه خوب یک ستاره دیگر را کشف کردند و بلافاصله یک اکسپدیشن به آن فرستادند. یک ناهنجاری فضایی غیرقابل درک را ویران کرده است سفینه فضاییکوتوله ها، در نتیجه آنها در یک سیاره ناشناخته قرار گرفتند و باید به نحوی زنده بمانند. در عین حال، سازندگان کار بسیار خوبی را انجام دادند که بازیکن را واقعاً مجبور به زنده ماندن در این بازی کردند که هم مزیت های زیادی را به همراه داشت که بسیاری از آنها را حتی در هیچ پروژه دیگری ندیده بودیم و هم معایبی.


از نظر گرافیکی، همه اینها به خوبی انجام شده است، اما صداپیشگی سوالاتی را ایجاد می کند. اول از همه، بازی کاملاً فاقد موسیقی و همچنین، به اندازه کافی عجیب، صداپیشگی روسی است. کاملاً قابل درک است که چرا توسعه دهندگان خارجی ممکن است از استخدام بازیگر برای صداپیشگی جداگانه به زبان روسی خودداری کنند، اما زمانی که شرکت های داخلی فقط صداپیشگی به زبان روسی را منتشر می کنند. زبان انگلیسیو یادداشت های پچ را ترجمه نکنید، به نظر عجیب می رسد.

چگونه کوتوله ها زنده می مانند

که در ما کوتوله ها هستیمسورپرایزهای زیادی برای ما تدارک دیده شده است، علاوه بر این که خود بازی در مورد gnomes در حال حاضر نوعی تازگی است. اول از همه، به گفته خود توسعه دهندگان، آنها یک سیستم مخفی کاری تمام عیار ساخته اند، بنابراین شما می توانید از نظر فنی از مقابل حریفان عبور کنید یا، همانطور که شایسته کوتوله های بی رحم است، راه خود را از میان تعداد بی شماری از هیولاها قطع کنید.


در واقع هیچ جادویی در اینجا وجود ندارد - فقط انواع فن آوری هایی که کوتوله ها در قالب "میدان های نیرو" مختلف، "فرم های سنگی" و سایر ویژگی های جالب استفاده می کنند. در طول بازی، شما منابع مختلفی را جمع آوری می کنید، به همین دلیل می توانید تجهیزات تیم خود را در مکان های خاص بهبود بخشید یا لباس های آنها را بازیابی کنید، که خود را بازسازی نمی کنند. در عین حال، شایان ذکر است که فقط در همان مکان می توانید پس انداز کنید و این شروع مسیر خاردار بقای کوتوله ها در این سیاره خداحافظی است. سیستم مخفی کاری در بازی واقعاً منحصربه‌فرد بود، زیرا توسعه‌دهندگان در کمال تعجب موفق به ایجاد موبای هوشمند فوق‌العاده با هوش مصنوعی پیشرفته شدند. سیستم‌های مخفی کاری استاندارد، حتی در پروژه‌های مقیاس بزرگی مانند Splinter Cell، Assassin's Creed، Hitman و بسیاری دیگر ما را به این واقعیت عادت داده اند که هوش مصنوعی حداقل چند نقص قابل توجه دارد که می توان از آنها استفاده کرد و به راحتی سطوح را یکی پس از دیگری پشت سر گذاشت. گارد گنگ در برابر بازیکن باهوشی که در هر لحظه آنها را شکست می دهد. در اینجا این مشکل به دلیل عوامل زیادی حل می شود.


اول از همه، شایان ذکر است که اوباش اینجا همه حواس را دارند. به عبارت دیگر، آنها فقط شما را نمی بینند یا نمی بینند، شما را می شنوند و شما را بو می کنند. اگر سعی می کنید خیلی به دشمن نزدیک شوید (بدون ذکر شلیک) - هیولا صدای شما را می شنود، برمی گردد و پرخاشگری نشان می دهد. اگر مخفیانه از کنار یک هیولای گشت زنی با حس بویایی قوی بگذرید، در راه بازگشت عطر شما را می گیرد و شما را در هر کجا که پنهان شده اید پیدا می کند. در عین حال ، خود بازی خطی است ، یعنی اغلب یک مسیر مشخص با یک مسیر کوچک وجود دارد که عملاً جایی برای انحراف وجود ندارد ، بنابراین حتی نباید امیدوار باشید که نگهبانان در جایی از پست های خود ناپدید شوند. یا می توانید آنها را به جایی ببرید. همه اینها ما را مجبور می کند تا از یک رویکرد جدید برای مخفی کاری استفاده کنیم، که مدت زیادی طول می کشد تا به آن عادت کنیم. در این صورت، اوباش می توانند با یکدیگر تماس بگیرند. اگر در برخی از هیتمن ها، پس از کشف، نگهبانان می دویدند تا شخصاً در مورد آن به دیگران بگویند، پس همه چیز در اینجا بسیار ساده تر است - هیولایی که شما را کشف کرد فوراً سیگنالی را به دیگران منتقل می کند و اکنون انبوهی از موجودات دیوانه در حال حاضر وجود دارند. در تعقیب شما، آماده است تا شما را تکه تکه کند. و هیچ پایان پنهانی در اینجا وجود ندارد - تنها امکاننابود کردن فورا دشمن به معنای پرت کردن او از صخره است و این همیشه امکان پذیر نیست.


علیرغم وعده های شیوای توسعه دهندگان در مورد انتخاب، معلوم شد که در واقع او اینجا نیست - با کوچکترین تشخیص یک کوتوله، او در معرض اعدام فوری و بی رحمانه قرار می گیرد، به خصوص اگر او بدون متحدان باشد (و حتی جلسه). از دو "برادر" اول باید چندین ساعت "انفرادی" خسته کننده و عصبی ترتیب داده شود). بگذارید او سه برابر بزرگتر از تمام هیولاهای حاضر در بازی باشد، بگذارید یک تفنگ ساچمه ای به اندازه نیمی از بدنش در دستانش باشد و حریفان دارت های کوچک داشته باشند - حتی چند مارمولک لاغر او را پر می کنند. این دارت ها در چند لحظه توسعه دهندگان کار بسیار خوبی انجام داده اند تا اطمینان حاصل کنند که تمام "واقع گرایی" محلی فقط به چیزهایی مربوط می شود که می تواند به کوتوله ها آسیب برساند و این بازی را حتی سخت تر کند. اول از همه، این در مورد همان مخفی کاری صدق می کند. البته، خیلی خوب است که نگهبانان می توانند صدای ما را بشنوند، اما در عین حال، چرا کوتوله ها نمی توانند به جای اینکه دیوانه وار پشت سر حریفان خطرناک هجوم بیاورند، مخفیانه حرکت کنند یا از نوعی "گام بی صدا" استفاده کنند؟ چرا حریفان با یک شلیک از راه دور از صخره پرتاب می شوند، اما در اثر انفجار نارنجک حتی از صخره خارج نمی شوند؟ این و بسیاری از سوالات به خودی خود در بازی ایجاد می شوند، زیرا آنها ما را از نظر انتخاب اقدامات احتمالی بسیار بسیار محدود می کنند.


با توجه به این واقعیت که یکی از کوتوله ها، همانطور که در بالا ذکر شد، یک تفنگ ساچمه ای به اندازه نصف اندازه خود در اختیار دارد، توسعه دهندگان تصمیم گرفتند عنصر دیگری را که در بسیاری از بازی ها گم شده است اضافه کنند - پس زدن. واقعاً اینجاست و کاملاً قابل توجه است - گنوم با هر شلیک به طرز شایسته ای به عقب پرتاب می شود و اگر ناخواسته شروع به شلیک بی رویه در نزدیکی صخره کنید، ممکن است به پایین پرواز کنید. از سوی دیگر، توسعه‌دهندگان ما را مجبور می‌کنند از آن برای عبور از برخی مکان‌ها استفاده کنیم، زیرا گنوم‌ها فقط از روی طاقچه نمی‌پرند، حتی اگر به آنها دستور داده شود که این کار را انجام دهند و چیزی برای فرود در زیر وجود داشته باشد، اما شما همیشه از یک شات خوش آمدید، حتی هیچ آسیبی نخواهید دید. در مبارزه، این حتی ناامید کننده تر است. در مقابل شما مارمولک ها، عنکبوت ها و بسیاری از هیولاهای دیگر هستید که 90 درصد آنها از دور به سمت شما شلیک می کنند، آسیب زیادی وارد می کنند، ماهرانه فاصله خود را حفظ می کنند و سریع می دوند، در حالی که شما ضعیف شلیک می کنید و نزدیک می شوید، هر شلیک به دلیل پس زدن شما را به عقب پرتاب می کند. ، با توجه به چیزی که نمی توانید دوباره بزنید و علاوه بر اینکه کوتوله شما از قبل چابکی زیادی ندارد، در حین نبرد به دلایل نامعلومی سرعت دویدن به نصف می رسد. در چنین شرایطی، در اکثریت قریب به اتفاق موقعیت‌ها، نبرد بیش از 10 ثانیه طول نمی‌کشد، زیرا اگر با تمام حریفان در چند مهارت و شوت برخورد نکنید، حتی چند ماب استاندارد بدون هیچ‌کدام با شما مقابله می‌کنند. شانس. فرصت.


و این جدا از این واقعیت است که ما برای مدتی نیاز به بازی یک کوتوله مسلح به تبر داریم که هیولاهای تیراندازی و پرش در هر نبردی احساس حقارت می کنند و به وضوح نشان می دهد که در شرایط آینده فضایی، تکان دادن سلاح های قرون وسطایی امکان پذیر نیست. معقول ترین تصمیم علاوه بر این ، به او توانایی "Stone Form" نیز داده شد که سرعت او را حتی بیشتر کند می کند ، اما در عین حال تقریباً آسیب ناپذیری کامل به او می دهد ، اما در عمل به نظر می رسد - ما 50٪ کند شدیم. ما عملاً خودمان را به شکل کلی رها کردیم و برخی از حشرات طولانی و دردناک اسید را روی کوتوله تف می کنند و با کوچکترین اشاره ای که او در فاصله ای قابل توجه نزدیک می شود، ماهرانه به کناری می پرید. در انفرادی، همه اینها بسیار غم انگیز به نظر می رسد، اما در یک گروه، او می تواند به عنوان یک تانک خوب عمل کند. برای آسان‌تر کردن زندگی کوتوله‌ها، توسعه‌دهندگان یک «مکث» ساخته‌اند که تقریباً به طور کامل زمان را متوقف می‌کند. از یک طرف، تصمیم گیری درست در جنگ کمک زیادی می کند، زیرا حتی یک ثانیه از دست رفته می تواند تعیین کننده باشد، و وقتی چندین کوتوله را به طور همزمان در اختیار دارید، باید آنها را به صورت جداگانه مدیریت کنید (با استفاده از 3-4 توانایی). با یک خنک شدن کوتاه) ، مبارزه اساساً به یک مکث بزرگ تبدیل می شود. از طرف دیگر، شما نوعی "زمان گلوله" را دریافت می کنید و می توانید ببینید که کوتوله های شما چقدر رنگارنگ و برازنده به انبوه نبرد می ریزند یا مثلاً با یک انفجار قوی تفنگ ساچمه ای مخالفان را از صخره پرتاب می کنند.


متأسفانه، ظاهراً توسعه‌دهندگان فکر می‌کردند که هیچ‌کس جرات مبارزه با هیولاهای محلی را بدون حالت Pause ندارد، بنابراین بدون آن، کوتوله‌ها رفتار بسیار وحشتناکی دارند. اول از همه، آنها به خوبی به دستورات پاسخ نمی دهند، که با سرعت مکث 5٪ قابل تحمل است، اما در یک حالت عادی می تواند آزار دهنده باشد. آنها همچنین به تلاش‌ها برای لغو استفاده از توانایی واکنش بدی نشان می‌دهند، و معلوم می‌شود که اگر برای شلیک کلیک کنید - شلیک کنید، و در هوا یا به سمت هیولاها - این انتخاب بازیکن است. در این راستا در هر صورت باید از مکث استفاده کرد. به طور خاص، نیاز به مکث به این دلیل ایجاد می شود که باید کوتوله ها را به صورت جداگانه کنترل کنید. هیچ کس حتی به دنبال شما نخواهد دوید - برای حرکت دادن کل گروه، همه باید دستور حرکت به نقطه خاصی را بدهند. به همین ترتیب در نبرد - ما با همه بازی می کنیم، در غیر این صورت حداکثر "اتوماتیکی" که به ما پیشنهاد می شود حمله تقریباً بی فایده هیولای نزدیک به کوتوله است.


نتیجه

در نهایت معلوم شد ما کوتوله ها هستیمبسیار هاردکور به نظر می رسد و از نظر پیچیدگی می تواند با آن رقابت کند روح تاریک. کوتوله‌ها طبیعت جنگ‌جویانه خود را در دنیایی می‌بینند که تقریباً همه سوسک‌ها آنها را با قلوه می‌خورند و باید یواشکی حریفان خود را بکشند و دور بزنند، در غیر این صورت در چند لحظه از بین می‌روند. در مبارزه، هوش مصنوعی حریفان باعث می‌شود که از توسعه‌دهندگان متنفر باشند و در عین حال کار آنها را تحسین کنند. اوباش هوشمند نه تنها هنگام نزدیک شدن به آنها پرش می کنند، بلکه، به عنوان مثال، به تکان ها یا پرتاب نارنجک واکنش نشان می دهند، ماهرانه به کنار می پرند و از چنین حملاتی طفره می روند. در اینجا شما یک قربانی ضعیف و دست و پا چلفتی هستید و اکثر اوباش شکارچیان حیله گر و چابکی هستند که باید از آنها بترسید و فقط یواشکی حمله کنید. همه اینها بازی را به شدت جالب و هیجان انگیز می کند، اما به طرز وحشتناکی دشوار می کند و باعث می شود تمام تلاش خود را هم از نظر مهارت حرکات و هم از نظر استراتژی به کار بگیرید، زیرا تنها ترکیبی از این عناصر به شما این امکان را می دهد که کوتوله های بی دفاع را به هدف خود بیاورید. .


برای سایت GetRand.ru

خب چی میخواستی در اینجا شما در Diablo 3 با پست های بازرسی و تعاونی نیستید، جایی برای انتظار کمک وجود ندارد و در عین حال دشمن واقعاً خطرناک است. او مجموعه ای کامل از حواس دارد: بینایی، شنوایی، بویایی، لامسه. در هر گونه، و تعداد کمی از آنها وجود دارد، احساسات متفاوت عمل می کنند. یکی بهتر می بیند، یکی بهتر می شنود، و دیگری حس لامسه بسیار توسعه یافته ای دارد که گویی چشم ها در پشت سر ظاهر می شوند. علاوه بر این، دشمنان می دانند که چگونه فریاد بزنند، صحبت کنند، زنگ خطر را به صدا در آورند و بسیاری از کارهای ناخوشایند دیگر را انجام دهند که به طور قابل توجهی زندگی کوتاه شما را پیچیده می کند.

توجه بازیکن مورد استقبال قرار می گیرد، اما حتی بهتر است تمام توانایی های شخصیت خود را بدانید. کسی در منحرف کردن حواس دشمن خوب است، کسی می‌تواند میدان‌های نیرو ایجاد کند که آسیب را جذب می‌کند، و کسی می‌تواند تله‌پورت کند. هنگامی که دشمنان از سراسر نقشه فرار می کنند، حتی این نیز باعث صرفه جویی نمی شود، اما اقدامات قاطع متفکرانه، رقصیدن روی کلیدها با مهارت، مکث فعال، نقاط تکمیل سلامت و امتیاز ذخیره، آنها همچنین نقاط ارتقای توانایی هستند، به جلوگیری از این امر کمک می کنند.

تسطیح رایگان نیست، شما باید در جستجوی منابع کمیاب به زیر همه سنگ ها نگاه کنید و آنها را صرف هزینه کنید، زیرا هر کوتوله مهارت های خاص خود را دارد و درخت رشد خود را دارد. در عین حال، برخی از توانایی ها نسبتاً خودخواهانه هستند و برخی برای نوع دوستی و کمک به همسایگان تیز می شوند.

منابع، علاوه بر سود دائمی، می توانند یک "ضماد برای مردگان" ایجاد کنند - یک سپر در زره که تقریباً سریعتر از زندگی معمولی ناپدید می شود. این فقط یک فایده دارد: هر چه تقسیمات کل بیشتری داشته باشد، یک کوتوله تقویت کننده های توانایی بیشتری دارد. افسوس که تقریباً بعد از هر دعوا باید اینجا را تعمیر کرد، البته اگر چیزی برای تعمیر باقی مانده باشد و برای چه چیشی.

همانطور که پیشرفت می کنید، نویسندگان، گویی تصادفی، تنظیمات و تنوع را در گیم پلی از قبل دشوار انجام می دهند. یا با رئیس نبرد می کنند یا به دلیل تیراندازی در جهت مخالف شما را مجبور می کنند بدون جاذبه در فضا پرواز کنید و شتاب بگیرید. متوجه شده اید که چگونه با یک دشمن مقابله کنید؟ اینم یکی دیگه برای شما تو هم گازش گرفتی؟ در اینجا ترکیبی از هر دو، و حتی در وسط یک باتلاق، که در آن شما می توانید فورا به دلیل یک قدم بی دقت در باتلاق ناپدید شوید.

پس از چنین بازی، دوست داشتن دشوار است، اما برای این است که ارزش دوست داشتن را دارد. ما هستیم دورف هاامتیاز نمی دهد و مخاطبان انبوه را دنبال نمی کند و به طور هدفمند برای طرفداران تاکتیک های پیچیده و سریع کار می کند. بدون مبارزه نوبتی، بدون شانس دوم. اگر به سرعت به فصل اول تسلط پیدا کنید، می توانید خود را یک متخصص بنامید. با این حال، این ظن وجود دارد که در حال حاضر در سطح دوم شما به سراغ یک دسته جدید بانداژ و گچ خواهید رفت - تا سر خود را که پس از شکست دیگری روی صفحه کلید شکسته است پانسمان کنید.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: