რა არის თამაშის ძრავა. პლატფორმა თამაშების შესაქმნელად, ან რა არის "Game Engine"? მახასიათებლები და ძირითადი სპეციფიკაციები

პირველი თამაშების შექმნასთან ერთად, პროგრამისტები მივიდნენ დასკვნამდე, რომ თითოეული თამაში შეიცავს საერთო კომპონენტებს, მიუხედავად ტექნიკის პლატფორმების განსხვავებისა. პირველი თამაშები კი მაცივრების ზომის სათამაშო აპარატებზე გაიმართა.

თამაშებისთვის საერთო ფუნქციონალობა - გრაფიკული გადაწყვეტილებები, თამაშის მექანიკა, ფიზიკის გამოთვლა და სხვა - გამოირჩეოდა ცალკეულ ბიბლიოთეკებში, მაგრამ იმისათვის, რომ ყოფილიყო "თამაშის ძრავა", ის ჯერ კიდევ შორს იყო. ეს დიდწილად განპირობებული იყო ტექნიკისა და პროგრამული უზრუნველყოფის პლატფორმების სერიოზული სხვაობით და თავად თამაშებში გაურკვევლობით. ყოველივე ამის შემდეგ, თამაშების ჟანრები და ტიპები ჯერ კიდევ არ იყო გამოგონილი, მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი პირველი თამაში იყო ტექსტზე დაფუძნებული. სინამდვილეში, ადრეული სათავგადასავლო და პლატფორმის თამაშებისთვის დაიწყო თამაშის ძრავების გამოჩენა, განსაკუთრებით გრაფიკის განვითარებით - კარგი მაგალითიშეიძლება ეწოდოს სათავგადასავლო თამაშის თარჯიმანი (AGI). King's Quest-ის შემუშავებისას 1984 წელს, Sierra On-Line პროგრამისტებს შეექმნათ იმ დროს ასეთი რთული და გრაფიკულად პერსპექტიული თამაშის დაბალი დონის განვითარების უხერხულობა - და შეიმუშავეს გადაწყვეტილებების ნაკრები, რომელიც გახდა AGI. სულ მასზე 5 წლის განმავლობაში 7 სხვადასხვა პლატფორმაზე 14 განსხვავებული თამაში გამოვიდა, ამიტომ „კროს-პლატფორმის“ კონცეფცია მაშინაც იყო მნიშვნელოვანი.

ამასთან, იმდროინდელი ძრავები იშვიათად სცდებოდა ორიგინალური განვითარების კომპანიის ფარგლებს და, როგორც წესი, საკმაოდ სპეციალიზირებული იყო კონკრეტული თამაშის ჟანრისთვის.

დაწყება

რამ შეიცვალა 1993 წელს id Software's Doom-ის გამოშვებით. მიუხედავად იმისა, რომ იგი შეიქმნა Wolfenstein 3D ძრავის გამოყენებით, მახასიათებლებისა და მოდულარობის თვალსაზრისით, ეს იყო ნამდვილი ტექნოლოგიური მიღწევა. იმ დროს, ვიდეო პროცესორებს არ შეეძლოთ 3D გრაფიკის ეფექტურად მართვა, ამიტომ ჯონ კარმაკმა (ძრავის წამყვანი პროგრამისტი) დამოუკიდებლად შეასრულა ყველა საჭირო მათემატიკა 3D ობიექტების, განათების, დაჩრდილვის, ტექსტურის რუკების და სხვათა მანიპულირებისთვის. შედეგად, გამოსახულება ჩანდა სამგანზომილებიანი, მაგრამ სინამდვილეში ასე არ იყო. ამრიგად, Doom ძრავა (id Tech-ის პირველი ვერსია) ნამდვილად არ იყო 3D, არამედ ფსევდო-3D. მაგრამ მთავარი ის არის, რომ ამ თამაშის ტექნიკურმა კომპონენტმა დააწესა სტანდარტი, რასაც შეიძლება ეწოდოს თამაშის ძრავა. კერძოდ, Doom ძრავა იყო მოდულარული, ეს იყო ქვესისტემების ერთობლიობა, რომელშიც თითოეული მკაფიოდ გამოყოფილი პროგრამული ფენა პასუხისმგებელი იყო მონაცემთა მისი ნაწილის დამუშავებაზე. შედეგად, ბევრად უფრო ადვილი გახდა მისი გამოყენება სხვადასხვა თამაშებისთვის (Hexen, Heretic, Strife) და მესამე მხარის დეველოპერებისთვის (Raven Software და Rogue Entertainment). მაშასადამე, თამაშის ძრავების გარეგნობა მიეკუთვნება მე-20 საუკუნის 90-იანი წლების შუა ხანებს, ანუ საბოლოოდ ჩამოყალიბდა თამაშის ძრავის განმარტება თანამედროვე გაგებით.

თამაშის ძრავა არის ერთგვარი უაღრესად სპეციალიზებული ოპერაციული სისტემა, რადგან იგი მოიცავს ამ უკანასკნელის ყველა მოდულს. მასში შედის: მეხსიერების მართვის სისტემა, გრაფიკული ქვესისტემა, შეყვანის სისტემა, აუდიო ქვესისტემა, ხელოვნური ინტელექტი, ფიზიკური ქვესისტემა, ქსელის ქვესისტემა, რედაქტორი თამაშის დონეებიდა სხვა. გარდა ამისა, ძრავის ბირთვს შეუძლია უზრუნველყოს სპეციალური მიდგომა ფაილებთან მუშაობისთვის - ფაილური (რესურსების) სისტემა, ისევე როგორც ინსტრუმენტები მრავალძახიანთან მუშაობისთვის, რომლებიც განსხვავდება ძირითადი ოპერაციული სისტემისგან. გარდა ამისა, თანამედროვე თამაშის ძრავებში შედის სკრიპტის ენის თარჯიმანი, რომელიც გაძლიერებულია თამაშის ლოგიკის აღსაწერად და ხშირად სრულიად ვიზუალური რედაქტორი. მისი გამოყენება საშუალებას გაძლევთ გადაიტანოთ აბსტრაქტი დაბალი დონის ბრძანებებისა და ინსტრუქციების აღწერილობიდან და კონცენტრირება მოახდინოთ გეიმპლეზე. კომპონენტები, რომლებიც ქმნიან ძრავას, ამით არ შემოიფარგლება, შეიძლება იყოს მეტ-ნაკლებად.

მიზნები

თამაშის ძრავა ძირითადად შექმნილია განვითარების გამარტივებისა და დაჩქარების მიზნით. აქედან გამომდინარე, მასში შედის სათამაშო სამყაროს შექმნის ინსტრუმენტები - დონის მოდელირება, ობიექტების იმპორტი, ტექსტურირება, პერსონაჟების ჩატვირთვა და ანიმაცია, შექმნა ვიზუალური ეფექტები, ფიზიკის პარამეტრები და სხვა.

ძრავის განვითარების მეორე მნიშვნელოვანი მიზანია შემუშავებული თამაშის კროს-პლატფორმა ან პლატფორმის დამოუკიდებლობა. ანუ მისი გაშვების შესაძლებლობა მინიმალური შესაძლო ცვლილებებით. შეუძლებელი იქნება თამაშის სრულად გაშვება სხვა პლატფორმაზე ცვლილებების გარეშე, ტექნიკის განსხვავებების გამო, მათ შორის: ეკრანის ზომები, კონტროლის საშუალებები და მეთოდები და ა.შ.

თამაშის ძრავების განვითარება ხდება ტექნიკისა და პროგრამული უზრუნველყოფის პლატფორმების განვითარებასთან ერთად ან მისი გავლენით, ახალი თამაშის ჟანრების გაჩენასთან და მომხმარებლის გემოვნების ცვლილებებთან ერთად. მოკლედ, სათამაშო ინდუსტრიის განვითარება მთლიანად.

გრაფიკული სისტემების გენეზისი

90-იანი წლების შუა ხანებში, ვიდეო პროცესორების გამოჩენის შემდეგ, რომლებსაც შეეძლოთ სამგანზომილებიანი გრაფიკის დამუშავება, გამოჩნდა პროგრამული ინტერფეისები, რომლებიც ამარტივებს მის განვითარებას. Cross-Platform OpenGL-ის შემდეგ, Direct3D Windows-ისთვის შემოვიდა სცენაზე, როგორც DirectX-ის ნაწილი. ეს 2 ვიზუალიზატორი განსაზღვრავს თამაშებში გრაფიკული გამომუშავების გზებს მრავალი წლის განმავლობაში.

1996 წელს Quake თამაში გამოვიდა Quake Engine-ზე. ამ ძრავამ დიდი გავლენა მოახდინა სათამაშო ინდუსტრიაზე.


Quake Engine-ზე დაფუძნებული ძრავების ხე

თითქმის ათწლეულის ბოლოს, თამაშის შუალედური პროგრამული უზრუნველყოფის ბაზარი (სხვა სიტყვებით, თამაშის ძრავები) თითქმის ერთპიროვნულად ადგენდა ტემპს id Software-ისთვის. თუმცა, 1998 წელს Epic Games-მა გამოუშვა წარმატებული Unreal თამაში ამავე სახელწოდების ძრავზე - გრაფიკული თვალსაზრისით რეალური ტექნოლოგიური გარღვევით. Epic-ის დამფუძნებელი ტიმ სვინი გახდა ძრავის წამყვანი პროგრამისტი. ტიმი, კარმაკთან ერთად, ყველაზე მნიშვნელოვანი ფიგურაა სათამაშო ძრავების ისტორიაში - ხოლო Unreal Engine მის 3 და 4 ვერსიებში ახლა ძალიან პოპულარულია. ერთი წლის შემდეგ Epic-მა კიდევ უფრო მეტი გამოუშვა პოპულარული თამაშიარარეალური ტურნირი.

ამავდროულად, კონკურენტმა დეველოპერმა id Software-მ გამოუშვა მულტიმოთამაშიანი თამაში Quake 3 Arena (დაფუძნებული id Tech 3 ძრავზე), ზუსტად ისევე, როგორც Unreal Tournament, ონლაინ ბრძოლების ჩათვლით.

ეს ორი თამაში გახდა ინდუსტრიის ფლაგმანი, რაც განსაზღვრავს მის განვითარებას მომავალი წლების განმავლობაში.

ბაზარზე ბევრი მოთამაშე არ იყო. ამიტომ, მათი პროდუქცია ძალიან ძვირი იყო და ფლაგმანი ძრავები ლიცენზირებული იყო მხოლოდ საკმაოდ დიდი დეველოპერების მიერ,

ვითარება რადიკალურად შეიცვალა 21-ე საუკუნის პირველი ათწლეულის შუა ხანებში. შემდეგ ბაზარზე და თავისუფალ წვდომაში დაიწყო თამაშის განვითარების უამრავი ინსტრუმენტი. Middleware-ის ბიზნესმა (middleware) დაიწყო იმპულსის მოპოვება. პირველ რიგში, ბაზარი ივსებოდა გრაფიკული ჩარჩოებით: Ogre, DarkGDK და ა.შ., რომლებიც პროგრამისტს უზრუნველჰყოფენ მაღალი დონის ფენას გრაფიკული API-ზე. ამავე დროს, ისინი განსხვავდებიან თამაშის ძრავებისგან თამაშში არსებული რედაქტორების სრული არარსებობით.

შემდეგ სრულფასოვანი თამაშის ძრავები გამოვიდნენ ბაზარზე მცირე ინდი განვითარების გუნდისთვის შესაბამისი ფასებით, მათ შორის: Torque 3D, Unity 3D და მრავალი სხვა. ისინიც კი, რომლებიც ფლაგმანურ ძრავებად დაიწყეს - როგორიცაა Crytek's CryEngine და ადრე ნახსენები Unreal Engine - ბევრად უფრო ხელმისაწვდომი და ხელმისაწვდომი გახდა დამწყები დეველოპერებისთვისაც კი.


ბრუნვის მომენტი 3D

მნიშვნელოვანი ტენდენცია გახდა სათამაშო ინდუსტრიაში შემთხვევითი თამაშები. ეს, არსებითად, გაურთულებელი, მაგრამ ფერადი, რომელიც არ საჭიროებდა კლავიატურასთან და მაუსთან სასტიკი ურთიერთქმედებას, თავსატეხები ტექნიკურად უფრო მარტივი იყო, ვიდრე 3D ჰარდკორი მსროლელები, ამიტომ მათი განვითარება არ მოითხოვდა უნივერსალური ძრავების მძიმე მოდიფიკაციას. მაგრამ, მეორე მხრივ, ინდუსტრიაში გამოჩნდნენ ახალი მოთამაშეები, როგორიცაა: Torque Game Builder, HGE და სხვა.


ბრუნვის თამაშის აღმაშენებელი

ამავდროულად, World of Warcraft-ის წყალობით, MMORPG-ები ძალიან პოპულარული გახდა სათამაშო ინდუსტრიაში - და პარალელურად, მრავალი ჟანრი დებდა მზარდ ფსონს მულტიპლეერზე. რიგმა ძრავებმა ვერ შესძლეს მომხმარებლებს კლიენტ-სერვერის აპლიკაციების ახალი ფუნქციონირება, ამიტომ ისინი დავიწყებას მიეცა. სხვა ძრავები ადაპტირებულია მრავალმოთამაშიანი სამყაროსთვის მათთვის სერვერული გადაწყვეტილებების შემუშავებით, როგორიცაა Photon და SmartFox შემუშავებული იყო Unity 3D-სთვის. მესამე ტიპის უნივერსალური ძრავები, თავდაპირველად კლიენტ-სერვერი იყო, არანაირი ცვლილება არ იგრძნობა. მასში შედის Torque 3D. ასევე, ბაზარზე გამოჩნდა ახალი ძრავები, რომლებიც შექმნილია გლობალური მრავალმოთამაშიანი თამაშებისთვის, როგორიცაა HeroEngine, BigWorld, რომლებიც აერთიანებს სერვერის გადაწყვეტას, რომელიც მასშტაბირდება ათასობით მოთამაშისთვის და კლიენტისთვის, რომელიც ხელმისაწვდომია კონკრეტული მოთამაშისთვის.


HeroEngine

ბრაუზერული თამაშები ბაზარზე 90-იანი წლებიდან არსებობდა, შემდეგ კი სოციალურმა ქსელებმა მათ მეორე დაბადება შესძინეს. ბრაუზერის თამაშების ეფექტურად შექმნის აუცილებლობა შეუმჩნეველი არ დარჩენილა. უნივერსალური ძრავების დეველოპერები, როგორიცაა Torque 2D / 3D, Unity 3D, ამაზე საკმაოდ სწრაფად რეაგირებდნენ ბრაუზერებისთვის დანამატების გამოშვებით, რაც მათ საშუალებას აძლევდა აჩვენონ გრაფიკა პირდაპირ ამ უკანასკნელ ფანჯარაში. თავიდან Flash-ზე დაფუძნებულმა ვიზუალიზატორმა პოპულარობა მოიპოვა, მაგრამ სხვადასხვა მიზეზის გამო ეს ტექნოლოგია სულ უფრო და უფრო კარგავს ბაზრის წილს. ამიტომ, ახლა ინტერნეტში ვიზუალიზაციისთვის, ხშირად გამოიყენება ბიბლიოთეკა JavaScript ენისთვის - WebGL, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ინტერაქტიული 3D გრაფიკა. თუმცა, ენის ნაკლოვანებების გამო, როგორიცაა მრავალძალიანობის ნაკლებობა, ბიბლიოთეკა სრულად ვერ აკმაყოფილებს თამაშის დეველოპერების საჭიროებებს. მის ჩასანაცვლებლად W3C კონსორციუმი (რომელშიც შედის: Microsoft, Google, Mozilla და ა.შ.) ავითარებს ახალ დაბალი დონის ბინარულ შედგენილ WebAssembly ფორმატს.


ვებ შეკრება

21-ე საუკუნის პირველი ათწლეულის ბოლოს მობილური ტექნოლოგიები ძალიან სწრაფად განვითარდა. ცისფერი ჭანჭიკის მსგავსად, მობილური მოწყობილობები გამოჩნდა საშუალო დონის კომპიუტერებთან შედარებით სიმძლავრის თვალსაზრისით და შეეძლო ძლიერი სათამაშო აპლიკაციების გაშვება ყველა სპეციალური ეფექტებით, რაც ჰქონდა დაბალი დონის გრაფიკულ ინტერფეისებს. რომელზედაც თამაშის ძრავის დეველოპერები პასუხობდნენ ზოგიერთ შემთხვევაში სპეციალიზებული კონვერტორების შექმნით, რომლებიც ქმნიან მშობლიურ კოდს კონკრეტული ტექნიკისთვის (მაგალითად, Unity 3D), ზოგიერთში კი მათ განაახლეს თავიანთი პროდუქტები კროს-პლატფორმისთვის (მაგალითად, Torque 2D, Cocos 2DX). ასევე, ბაზარზე გამოჩნდნენ ახალი მოთამაშეები, რომლებიც სთავაზობენ პლატფორმის ძრავებს მობილური მოწყობილობების მთელი ფლოტისთვის, რომლებიც მუშაობენ მშობლიური კოდის სიჩქარით. ასეთი ხელსაწყოების მაგალითები: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


კორონა SDK

ასევე, გაჩნდა მრავალი კროს-პლატფორმული ძრავა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ განავითაროთ თამაში მინიმალური პროგრამირების ცოდნით. მაგალითები მოიცავს Construct 2 და GameMaker Pro. მზა გადაწყვეტილებებისა და ვიზუალური რედაქტორების გამოყენებით, შეგიძლიათ სწრაფად - ზოგჯერ რამდენიმე საათში - შექმნათ მარტივი თამაშები. ეს განსაკუთრებით გავრცელებულია მობილურის ბაზარზე, სადაც free2play მოდელის გავრცელებამ და მოკლე სათამაშო სეანსმა „მარტივი“ თამაშები საკმაოდ წარმატებულ ჟანრად აქცია.

სიახლეები სათამაშო ინდუსტრიაში

დაბალი დონის პროგრამირების ინტერფეისები: OpenGL, DirectX ვითარდება ვიდეო გადამყვანების შესაბამისად. ყოველ 1-2 წელიწადში ერთხელ ჩნდება ახალი ვერსიები, რომლებიც მხარს უჭერენ და საშუალებას აძლევს აპლიკაციის პროგრამისტებს (ძრავის დეველოპერებს) განახორციელონ აპარატურის მთელი ფუნქციონირება. DirectX უკვე მიაღწია 12 ვერსიას. მეორეს მხრივ, OpenGL შეიცვალა Vulkan-ით, ახალი cross-platform გრაფიკული API, რომელიც შემუშავებულია Khronos Group-ის კონსორციუმის მიერ, რომელიც მოიცავს ტექნიკისა და პროგრამული უზრუნველყოფის მწარმოებლებს.

VR


სათამაშო ინდუსტრიის უახლესი ტენდენცია ამ დროისთვის არის ვირტუალური / გაძლიერებული რეალობა. თანამედროვე სათამაშო ძრავების აბსოლუტურმა უმრავლესობამ უკვე შეიძინა ამ ტექნოლოგიის მხარდაჭერა, მათ შორის: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. ასევე შემუშავებულია მრავალი მესამე მხარის გაფართოება, როგორიცაა Vuforia Unity Extension. VR სათვალეების მხარდაჭერის განსახორციელებლად, ძრავის დეველოპერებს სჭირდებათ არა მხოლოდ დაამატონ ვიზუალიზაცია მეორე ეკრანზე (მეორე თვალისთვის) პირველისგან განსხვავებული კონტენტით (რადგან პირველ და მეორე თვალებს შეუძლიათ სხვადასხვა სცენების დანახვა), არამედ კონტროლის მხარდაჭერაც. ახალი შეყვანის მოწყობილობებიდან, რომლებიც განსხვავებულია სხვადასხვა VR ყურსასმენებისთვის და ჯერ არ არის სტანდარტიზებული.

შედეგები

სათამაშო ინდუსტრიის არსებობის წლების განმავლობაში მასში ჩამოყალიბდა 5 დიდი ტიპის თამაში სათამაშო ძრავების თვალსაზრისით:

1) ერთმოთამაშიანი თამაშები (თავისი სპეციფიკით კომპიუტერისთვის და კონსოლებისთვის)
2) მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშები
3) სოციალური ქსელის თამაშები და ზოგადად ბრაუზერის თამაშები
4) მობილური თამაშები(ტელეფონებისა და ტაბლეტების სპეციფიკაციებით და Android/iOS)
5) თამაშები VR/AR-ისთვის

გარდა ამისა, არსებობს სხვა პლატფორმები - SmartTV-დან სათამაშო ავტომატებამდე.

არსებობს ძრავების კონკრეტული ნაკრები თითოეული ტიპის შემუშავებისთვის, რადგან ტექნიკური მხრივ დიდი განსხვავებებია ყველა ტიპის თამაშს შორის. ახლა ბაზარზე ათობით ძრავია ყველა გემოვნებისთვის: კროს-პლატფორმული და სპეციალიზებული, რომელიც მოითხოვს აქტიურ მუშაობას ძრავის საწყის კოდთან და ხელმისაწვდომია პროგრამირების ცოდნის გარეშე, განსხვავებული შესრულებით, დოკუმენტაციის ხარისხითა და ფასით. მე უფრო მეტს ვსაუბრობ თანამედროვე ძრავებზე და იმაზე, თუ როგორ უნდა აირჩიოთ სწორი თქვენი მიზნებისთვის, ჩვენი პროგრამის დისციპლინაში "თამაშის განვითარების ტექნიკური საფუძვლები"

ჩვენ ყველას გვსმენია თამაშების შექმნის ძრავების შესახებ, თუმცა ცოტას ესმის რა არის ეს.

თავად ვიდეო თამაშების სტუდიებიც კი აძლევენ ტერმინის ძალიან ბუნდოვან განმარტებას, უფრო სწორად, მათ ნამდვილად არ შეუძლიათ განასხვავონ თამაში თავად იმ ძრავისგან, რომელზეც ის არის აშენებული.

შევეცადოთ გავუმკლავდეთ საკითხს, მივუდგეთ სიტუაციას როლში და განვიხილოთ ყველაზე პოპულარული თამაშის ძრავები: მათი მახასიათებლები, მასშტაბები, ძლიერი და სუსტი მხარეები.

შინაარსი

თამაშის ძრავა ან თამაშის ძრავა- ორიგინალია პროგრამული უზრუნველყოფა, შექმნილია მის საფუძველზე შექმნას კომპიუტერული თამაშები, ხშირად კონკრეტული ჟანრის.

ტერმინი ჩამოყალიბდა 90-იანი წლების შუა ხანებში მსროლელებთან მიმართებაში, როგორიცაა Quake, Wolfenstein და Doom.

ჯერ კიდევ ასეთი კონცეფციის გაჩენამდე თამაშის სამყაროშევამჩნიე, რომ ისინი საოცრად კარგად ერწყმოდნენ ერთმანეთს:

  • სამგანზომილებიანი გრაფიკა;
  • ობიექტებთან შეჯახების გამოთვლა;
  • მოცულობითი თამაშის სამყარო;
  • ხმის კომპონენტი;
  • ინვენტარი (იარაღის სისტემა) და სხვა წესები.

ამის გათვალისწინებით, დეველოპერები დაიწყეს საკუთარი თამაშების გამოშვება იმავე Doom-ის საფუძველზე, მინიმალური ცვლილებებით: რუკების და სხვა გრაფიკული მოდელების გადახაზვა, ფიზიკის ძრავის რედაქტირება.

ძრავების აბსოლუტური უმრავლესობა შექმნილია კონკრეტული თამაშის ჟანრისთვის და ხშირად განსაზღვრული პლატფორმისთვის.

თამაშის ძრავის გამოყენება მრავალი პლატფორმისთვის ან ჟანრისთვის ხდის მას ნაკლებად ერთიან და ოპტიმალურს, ის ვერ მიაღწევს მის სრულ პოტენციალს.

ჯიშები

თამაშის განვითარების ძრავები სპეციალიზირებულია ჟანრებში.

მაგალითად, ძირითადი პროგრამული უზრუნველყოფა და მოქმედება საკმაოდ განსხვავებული იქნება თუნდაც ძირითად კომპონენტებში. ამის მიუხედავად, ყველა მათგანს აქვს რამდენიმე საერთო ან მსგავსი ნაწილი (კოდის ხაზები).

ნებისმიერ თამაშში არის ობიექტების ურთიერთქმედება, ვინმეს ან რაღაცის კონტროლი გეიმპედი, მაუსი და კლავიატურა, სურათებისა და ხმების ჩვენება, ტექსტის გადაფარვა, 3D ობიექტების რენდერი (3D თამაშებში).

ამის გათვალისწინებით, ზოგიერთი ძრავა წარმატებით გამოიყენება სხვადასხვა ჟანრის გასართობისთვის. თავდაპირველად იყო პლატფორმა პირველი პირის მსროლელების შესაქმნელად, მაგრამ ომის მექანიზმი(მესამე პირის ხედი) და სიჩქარის ვარსკვლავი(რბოლა) მასზე დაფუძნებული აღმოჩნდა სრულფასოვანი ვიდეო თამაშები.

მსროლელი

მათი წყალობით გაჩნდა ძრავის კონცეფცია და ჩვენ დავიწყებთ მათ.

გარკვეულწილად, მსროლელთა შექმნის პლატფორმები ყველაზე ტექნოლოგიურად განვითარებული, დახვეწილი და რთულია. მაღალი ხარისხის გარდა, სათამაშოს შემდეგი მოთხოვნები აქვს დაწესებული:

  • ვირტუალური სამგანზომილებიანი სამყაროს მოდელირების ფუნქცია მოვლენების განვითარების დინამიკის გათვალისწინებით;
  • მიზნობრივი კონტროლის არსებობა;
  • თამაშის მექანიკის მაღალი რეაგირება;
  • პერსონაჟის ხელებისა და იარაღის ნახატისა და დეტალების მნიშვნელოვანი სიცხადე;
  • გასროლების და აფეთქებების კარგი ანიმაცია ნაწილაკების ურთიერთქმედების საფუძველზე;
  • გარემოს რეალისტური ქცევა გასროლებისა და აფეთქებების საპასუხოდ, ობიექტების განადგურების ჩათვლით, რაც დიდ მოთხოვნებს უყენებს ასეთ ძრავებს კინემატიკის სფეროში;
  • დიდი არჩევანიიარაღი სხვადასხვა მახასიათებლებით;
  • მოძრაობებისა და პერსონაჟების ურთიერთქმედების კარგად განვითარებული მოდელი;
  • ხელოვნური ინტელექტის ხარისხი ერთი თამაშის არსებობისას;
  • თამაშის რეჟიმების მრავალფეროვნება და მასობრივი ხასიათი კორპორატიულ რეჟიმში.

პლატფორმერი

ჩვეულებრივ, ეს არის 2D გასართობი, მათთვის მოთხოვნები უფრო რბილია:

  • დიდი ყურადღება ეთმობა მთავარი გმირის გარეგნობას, პერსონალიზაციას, ქცევას და ანიმაციას;
  • ე.წ მოძრავი პლატფორმების მრავალფეროვნება (ვარდნა, მოძრაობა სხვადასხვა ტრაექტორიის გასწვრივ, გაქრობა, ბრუნვა);
  • დამატებითი პლატფორმები საფეხურების, თოკების, კიბეების, მილების და მათთან ურთიერთქმედების სისტემის სახით;
  • თავსატეხის ელემენტების არსებობა;
  • მრავალშრიანი გეომეტრია;
  • ობიექტების ურთიერთქმედების მარტივი ფიზიკა;
  • ურთიერთქმედება თამაშის სხვა პერსონაჟებთან (დიალოგები, ბრძოლები).

ბრძოლა

მათ ახასიათებთ პერსონაჟების მრავალფეროვნება უნიკალური შესაძლებლობებითა და ტექნიკით, თითოეული მათგანის ცალკეული ანიმაცია, სახის გამომეტყველება და ჟესტები, დავალებების შესრულება რაუნდის განმავლობაში, დარტყმების რთული სისტემა, მათი კომბინაციები, თავდაცვითი მოძრაობები, კომბინაციები და სპეციალური მოძრაობები. .

ხშირად საბრძოლო თამაშებში და ქსელურ ინტერაქციაში, პერსონაჟების პერსონალიზაცია, ბრძოლის შედეგების გამოჩენა (ნაკაწრები, აბრაზიები), დასრულების მოძრაობები.

რასის

შექმნილია რბოლისთვის ერთზე მეტი თამაშის ძრავა, თამაშების სპეციფიკის გათვალისწინებით.

Multithreading-ის განხორციელების გამო, PhysX გამოირჩევა გამოყოფილი ძაფის არსებობით ყოველგვარი შემოწმების გარეშე. ეს საშუალებას აძლევს რამდენიმე დავალების შესრულებას ერთდროულად პარალელურ ძაფებში.

Tessellation საშუალებას გაძლევთ მიაღწიოთ, რაც დადებითად მოქმედებს ფერის კორექციაზე, სურათზე ხმაურის და მარცვლის დაწესებაზე რეალურ დროში.

მოცულობითი ნისლი, მოძრაობის დაბინდვა, პარალაქსი ნებისმიერი ზედაპირისთვის, მნიშვნელოვანი სიზუსტე და მაღალი დეტალები არ არის ძრავის ყველა უპირატესობა.

ხმის კომპონენტი მხარს უჭერს სამგანზომილებიან პოზიციონირებას, რაც იძლევა სამგანზომილებიანი სივრცის განცდას და ხმის წყაროს გამოთვლის შესაძლებლობას.

სხვა ფუნქციონირება:

  • ფართო ფერის სივრცის მქონე სცენების ვიზუალიზაცია;
  • ჩარჩოში ათობით სინათლის წყაროს გამოყენება;
  • სრულად დინამიური განათება;
  • მოძრაობის დაბინდვა შესრულებაზე გავლენის გარეშე;
  • ვიზუალიზაციის პროცესის შესანიშნავი პარალელიზაცია;
  • ხმის გავრცელების გამოთვლა, მისი შთანთქმა და დაბრკოლებებიდან ასახვა;
  • მრავალი საბრძოლო პირობები;
  • მოსახერხებელი და გასაგები სკრიპტირების სისტემა;
  • AI ტოპოლოგიის ანალიზის სისტემა;
  • პერსონაჟებს აქვთ მხედველობა, სმენა და სხვა გრძნობები, რაც მათ სერიოზულ მოწინააღმდეგეებად აქცევს;
  • ჯგუფური ქცევა.
  • თამაშების კონსოლზე გადატანის პროცესის სირთულე;
  • არა ორიგინალური განვითარება, არამედ გაუმჯობესებული რენტგენი (ფაქტი არ არის დადასტურებული, მაგრამ ამის მინიშნებებია);
  • DirectX12-ის მხარდაჭერა არ არის დანერგილი.
  • გაუმჯობესებული გრაფიკა;
  • დესტრუქციული მოდელები და PhysX-ის სხვა უპირატესობები;
  • არ არის სპეციალური ეფექტები სპეციალური ეფექტებისთვის (დამატებულია მხოლოდ აუცილებელი).

თამაშები: Metro-ს სერია, მათ შორის Metro Exodus-ის განვითარება, და Arktika.1.

თვალსაჩინო მაგალითიპირადი ამბიციების რეალიზება და დსთ-ში შექმნილი მსოფლიოში ცნობილი ძრავებიდან ერთ-ერთი.

კოჭა

შექმნილია Ubisoft-ის შვილობილი კომპანიის მიერ, გამოიყენება გამოსაშვებად და მხოლოდ შიდა.

პირველი თამაში იყო Assassin's Creed-ის პირველი ნაწილი, შემდეგ მოვიდა სნოუბორდის სიმულატორი და სპარსეთის პრინცი.

თითოეულმა მათგანმა დიდი სიურპრიზი გამოიწვია და ბევრი ახალი რამ შემოიტანა ვირტუალური გართობის სამყაროში.

მხარდაჭერილია კომპიუტერზე, ყველა ვერსიის PS, Nintendo, Wii და Xbox.

კოდი იწერება C++-ში, მოდელები დახატულია ZBrush-ში და სამყარო- 3ds Max-ში.სწორი ჩონჩხის ანიმაციისთვის, . ფიზიკა ვირტუალური სამყარომოდელირებს ლეგენდარულ ჰავოკს. ბოლო გამოშვებებში დიდი ყურადღება დაეთმო დღის დროის შეცვლას, დინამიურ განათებას და დისტანციურ რენდერირებას. ასევე, მასში ინტეგრირებული იყო მცენარეული საფარის პროგრესული სქემა (როგორც Შორეული ძახილი 2) ახალი AI-ით, რომლის მნიშვნელოვანი განსხვავებაა გაუმჯობესებული NPC სანავიგაციო სისტემა. Direct3D 10/11-ის დანერგვა და გამართვა, თუმცა ძალიან ძვირი, სამუშაო შესრულებულია.

ძრავის უსახელო მახასიათებლებს შორის ჩვენ ხაზს ვუსვამთ შემდეგს:

  • მრავალბირთვიან სისტემებზე მუშაობის ოპტიმიზაცია, 32 ძაფამდე;
  • თამაშების გაშვება მრავალ ეკრანზე პანორამული რეჟიმში;
  • რთული ხმაურის ნისლი, რომელსაც შეუძლია ქვიშის ქარიშხლის სიმულაცია fps წვეთების გარეშე;
  • წყალში სინათლის გარდატეხის, არეკვლისა და გაფანტვის ეფექტი;
  • ექვსამდე სხვადასხვა პერსონაჟი ერთ სცენაზე;
  • ანიმაციების უმეტესობა არის ნამდვილი მსახიობები;
  • ერთ სცენაში შეიძლება იყოს 3 ათასამდე მონაწილე, რაც საშუალებას გაძლევთ მოაწყოთ მასიური ბრძოლები, თუ მხოლოდ კომპიუტერს შეუძლია გაუმკლავდეს დატვირთვას;
  • NPC-ები აქტიურად რეაგირებენ გმირზე, მათ შეუძლიათ ერთდროულად შეტევა და არა სათითაოდ;
  • მოდელის ამოკვეთის ტექნოლოგია და ობიექტების დახარისხება სიღრმის მიხედვით.
  • რესურსების მოთხოვნა;
  • არ არის ლიცენზირებული;
  • დიდი ხნის განმავლობაში არ უჭერდა მხარს DirectX 10 და 11.
  • Multithreading-ის კარგი განხორციელება;
  • მუშაობს კომპიუტერზე და ბევრ კონსოლზე;
  • დამატებების განხორციელების შესაძლებლობა ასობით თამაშის პერსონაჟის მონაწილეობით.

თანUbisoft, მასიური არევის და დაჭერის თვალსაზრისით მეტი ხალხიერთ ადგილას, არავინ ადარებს.

შექმნის ძრავა

საკმაოდ ახალი ძრავა ამერიკული სტუდია Bethesda-დან, რომელმაც აჩვენა თავისი შესაძლებლობები Skyrim-ში. წინა გადაწყვეტილებების მსგავსად, იგი შეიქმნა მხოლოდ მისი დეველოპერის საჭიროებებისთვის. Gamebryo იქნა მიღებული, როგორც საფუძველი - დახმარება Oblivion-ისთვის და მისი დანამატებისთვის.

პირველი, რაც საინტერესოა ტექნოლოგიაში- უზარმაზარი ლოკაციების მხარდაჭერა გრძელვადიანი რენდერით, თავისუფალი და სწრაფი მოძრაობით.

დიდი ყურადღება ეთმობა წყალთან და თოვლთან მუშაობას, ხოლო ნალექების, ქვების, ხეების და ბალახის ავტომატური წარმოქმნის სისტემა დამოუკიდებლად განსაზღვრავს შექმნილი ობიექტების პროპორციებს რელიეფის მიხედვით.

Oblivion-ში გამოყენებული გაუმჯობესებული AI უფრო რეალისტურად ახდენს ადამიანების ცხოვრების სიმულაციას და მათ ურთიერთობას გმირთან.

ნაკვეთის განვითარების მართვის კონცეფციის გენერირება შეუძლია დამატებითი დავალებებითამაშის სტილის მიხედვით.

ძრავის ახალ ვერსიაში მნიშვნელოვნად შეიცვალა ხის აგების სისტემა, რამაც შესაძლებელი გახადა დივერსიფიკაცია ბოსტნეულის სამყარო, და განტვირთეთ მისი გაანგარიშებისთვის.

ჰავოკის გარე ინსტრუმენტი გამოიყენებოდა პერსონაჟების ანიმაციისთვის.

თავისებურებები:

  • Creation Kit დონის რედაქტორის არსებობა მოთამაშეებისა და მოდიფიკაციის დეველოპერებისთვის;
  • Fallout ნერგავს ფიზიკაზე დაფუძნებულ რენდერირებას;
  • ბევრი ინსტრუმენტი მოდერებისთვის;
  • მოდიფიკაციების კონსოლზე გადაცემის სიმარტივე.
  • არ არის ლიცენზირებული;
  • რთულია ორმხრივი იარაღის შექმნა;
  • ხასიათის სისტემა საკმაოდ სუსტია.
  • არის მოდიფიკატორი, რომელიც იმუშავებს ნებისმიერ პლატფორმაზე;
  • დიდი გათამაშების მანძილი;
  • უნიკალური სქემა ხეების წარმოქმნისა და მათი ანიმაციისთვის.

მოდერებისთვის უკეთესი ჯერ არ არის გამოგონილი, ამიტომ უფრო მეტად ვიდრე Fallout-ისთვის, ისინი მხოლოდ Oblivion-ისთვის შეიქმნა.

Cry Engine 4

ძრავის უახლესი ვერსია გერმანული კომპანია Crytek-ისგან პირველი პირის მსროლელებისთვის.

ყველაზე წარმატებული გამოყენების შემთხვევაა.

2016 წლიდან ძრავა ნაწილდება „გადაიხადე რამდენიც არ გეზარება“ სქემით, მაგრამ მხოლოდ სათამაშო გამოყენებისთვის.

მახასიათებლები და შესაძლებლობები:

  • უზარმაზარი ტერიტორიების არსებობა და არა დერეფანი;
  • ლოკაციები იქმნება შეუფერხებლად;
  • პერსონაჟებისა და მანქანების ინვერსიული კინემატიკის მხარდაჭერა, მასთან ურთიერთქმედება გარემო;
  • სხვადასხვა არამყარი საგნების იმიტაცია: ქსოვილი, წყალი;
  • უზარმაზარი არსენალი თითოეული ტიპის იარაღის უნიკალური მახასიათებლებით;
  • სკრიპტირება და ბრძანების დაზვერვა;
  • შეგიძლიათ შეცვალოთ AI პარამეტრები პროგრამირების ცოდნის გარეშე;
  • ინტერაქტიული მუსიკალური აკომპანიმენტი - მუსიკა შეესაბამება სიტუაციას;
  • სრული მხარდაჭერა 5.1 ხმის სისტემისთვის;
  • ბუნების ბგერების რეპროდუქცია გარემოს გათვალისწინებით, ბგერის ასახვა და შთანთქმა;
  • სითბოს და ცეცხლის რეალისტური ეფექტი;
  • შუშის გამჭვირვალობა - ხედავთ რა არის შენობებში;
  • სიმაღლის რუქების ფუნქციონირება მრავალდონიანი გარემოს მისაღებად 2000 მ-მდე ხილული მანძილით;
  • განათებასთან და ჩრდილებთან მუშაობის წარმოუდგენელი შესაძლებლობები, რასაც Crysis შესანიშნავად აჩვენებს;
  • მოცულობითი მკვრივი ნისლი და კვამლი ატმოსფეროს დასამატებლად;
  • უჩვეულო ფიზიკური ეფექტების არსებობა (მაგალითად, ნანოკოსტუმი).

Unity3D

Unity 3D არის შესანიშნავი ხელმისაწვდომი ძრავა. მას აქვს რიგი უდაო უპირატესობებიკონკურენტების წინაშე და, ალბათ, მთავარი ის არის, რომ ლიცენზიას მხოლოდ ერთხელ იხდით. არ აქვს მნიშვნელობა რამდენად პოპულარული გახდება თამაში - თუ აირჩევთ Unity-ს, აღარ მოგიწევთ ფულის დაფარვა. ფინანსური თვალსაზრისით, ეს კარგი გამოსავალია, განსაკუთრებით სტარტაპებისა და დამწყები დეველოპერებისთვის.

  • ხელსაყრელი სალიცენზიო პოლიტიკა;
  • გამოყენების სიმარტივე;
  • თავსებადობა ნებისმიერ პლატფორმასთან;
  • შესანიშნავი საზოგადოება;
  • შესვლის დაბალი ბარიერი;
  • პოპულარულია დეველოპერებში (რაც ნიშნავს, რომ შეცდომები სწრაფად აღმოჩენილია და გამოსწორებულია).
  • შეზღუდული ინსტრუმენტების ნაკრები (დიდი ალბათობით თქვენ თავად მოგიწევთ ზოგიერთი მათგანის განვითარება);
  • თამაშის შექმნის პროცესს დიდი დრო სჭირდება.

არარეალური ძრავა

Unreal Engine არის ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული AAA თამაშის განვითარების ძრავა. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, მასობრივი ეფექტი- ყველა ეს დარტყმა მასზე გაკეთდა.

  • ვინაიდან ბევრი დეველოპერი იყენებს მას, Unreal Engine-ს აქვს ალბათ საუკეთესო საზოგადოება კონკურენტებს შორის. ამას ადასტურებს რამდენიმე საათიანი ვიდეო გაკვეთილი;
  • შესანიშნავი ტექნიკური მხარდაჭერა და განახლების მექანიზმი;
  • ახალი ინსტრუმენტები გამოდის ყოველი განახლებით
  • სხვადასხვა დანიშნულების ხელსაწყოების ფართო არჩევანი (ზოგიერთი იმდენად მარტივი გამოსაყენებელია, რომ სკოლის მოსწავლესაც კი შეუძლია მათი მართვა)
  • თავსებადია სხვადასხვა პლატფორმებთან (iOS, Android, Linux, Mac, Windows და სხვა უმეტესობა)
  • ახალი სალიცენზიო პოლიტიკა მოიცავს თვეში $19 გამოწერას და 5% ჰონორარს, თუ თამაში გამოიმუშავებს $5000-ზე მეტს, რაც ძრავას ბევრად უფრო მიმზიდველს ხდის დეველოპერებისთვის, ვიდრე ადრე.
  • სუბიექტური. ზოგიერთი დეველოპერი ჩივის, რომ გარკვეულ ინსტრუმენტებთან შეგუება რთულია

Cry Engine 3

თუ თამაშის გარე კომპონენტი თქვენი მოდაა, მაშინ CryEngine 3 არის ის, რაც გჭირდებათ.

  • Flowgraph ფუნქცია დაგეხმარებათ დაამშვენოთ თამაში შესანიშნავი გრაფიკით;
  • Fmod ფუნქციების ნაკრები ძლიერი ხმის ეფექტების შესაქმნელად;
  • სეგმენტში ხელოვნური ინტელექტის შექმნის უმარტივესი პროცესი;
  • დამწყები დეველოპერისთვის მარტივი იქნება UI-ის შექმნა.
  • შედარებით დაუდევარი ტექნიკური მხარდაჭერა უფასო ვერსიისთვის;
  • ვინაიდან ძრავა შედარებით ახალია ინდუსტრიაში, მას ჯერ კიდევ არ შეუქმნია ძლიერი საზოგადოება;
  • შესვლის შედარებით მაღალი ბარიერი.

HeroEngine

ამ ძრავამ დაამტკიცა თავი მრავალმოთამაშიანი თამაშების შექმნაში - მიიღეთ მინიმუმ Ვარსკვლავური ომები: ძველი რესპუბლიკა. ლიცენზია საკმაოდ ძვირია და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ შესაფერისი იყოს დამწყები დეველოპერებისთვის, მაგრამ თუ თქვენი პროექტი ამბიციურია, მაშინ გირჩევთ, განიხილოთ ეს ვარიანტი.

  • რამდენიმე ბარათი ხელმისაწვდომია შესაქმნელად ღია სამყარო. არსებობს მათი „უწყვეტი“ კავშირის შესაძლებლობა;
  • საოცრად ძლიერი AI!
  • ხელსაწყოების მოსახერხებელი ნაკრები რუქების მოდელირებისთვის;
  • შესაფერისია რთული მისიების შესაქმნელად, რესურსების შემუშავებისა და შეგროვებისთვის;
  • ტექნიკური მხარდაჭერა ხორციელდება HeroCloud სერვისის გამოყენებით, რაც ძალიან მოსახერხებელია.
  • სკრიპტირების ძრავა მძლავრია, მაგრამ არასასიამოვნო სამართავად;
  • HeroEngine, HeroCloud მომხმარებელთა მხარდაჭერის სერვისთან ერთად, ძალიან ძვირია და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ხელმისაწვდომი იყოს დამწყები დეველოპერებისთვის;
  • მაღალი შესვლის ბარიერი.

გაბრაზების ძრავა

ცოტას შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს ფუნქციების ფართო სპექტრს, რომელსაც Rage Engine უზრუნველყოფს. გრანდიოზული ქურდობაამ ძრავით მზადდება Auto V, Red Dead Redemption და სხვა მრავალი ცნობილი პროექტი.

  • შექმნის დიდი შესაძლებლობები დიდი სამყაროებიდა ამინდის ეფექტები;
  • ძლიერი AI;
  • ბევრი თამაშის სტილი ასარჩევად;
  • სწრაფი ქსელის კოდი.
  • ძრავის ინტერფეისი შედარებით მოუხერხებელია;
  • კონტროლი ცუდად არის ოპტიმიზირებული კლავიატურისა და მაუსისთვის.

პროექტი ანარქია

ეს მძლავრი თამაშის ძრავა ბევრ დეველოპერს მოსწონს მისი მკაფიო და გასაგები დოკუმენტაციისთვის. თუმცა, მას ასევე აქვს თავისი ნაკლოვანებები.

  • თუ გეგმავთ თამაშების განვითარებას iOS, Android და Tizen პლატფორმებზე, მაშინ ლიცენზია უფასოა;
  • მძლავრი ინსტრუმენტები შეცდომების აღმოსაჩენად და გამოსასწორებლად;
  • ძლიერი საზოგადოება;
  • გამომცემელი აწვდის მკაფიო, გასაგებ დოკუმენტაციას და ნიმუშებს;
  • Fmod აუდიო აკომპანიმენტისთვის;
  • ძლიერი Havok AI.
  • არ არსებობს თამაშის განვითარების შესაძლებლობა Mac-ზე და Linux-ზე;
  • არ არსებობს შესავალი გზამკვლევი დამწყები დეველოპერებისთვის;
  • თუ თამაში არის კომპიუტერისთვის, მაშინ ლიცენზია საკმაოდ პენი დაგიჯდებათ.

თამაშის სალათი

ამ პოპულარული თამაშის ძრავის შემქმნელები გვპირდებიან, რომ დეველოპერს არ მოუწევს კოდის ერთი ხაზის დაწერა. ზოგადად, ეს მართალია. თუმცა, ყველა კარგს ფასი აქვს: ძრავას აქვს რამდენიმე მნიშვნელოვანი ხარვეზები. თუ მარტო iPhone-ზე თამაშის შემუშავებას აპირებთ, მაშინ ეს თქვენი არჩევანია.

  • უფასო ლიცენზია (თქვენგან ფული დაგჭირდებათ მხოლოდ PRO ვერსიისთვის);
  • აქტიური საზოგადოება;
  • შესანიშნავი ძრავა სწრაფი პროტოტიპისთვის;
  • თავსებადობა პოპულარულ მობილურ პლატფორმებთან, როგორიცაა Cocona და Moai.
  • განვითარების ინსტრუმენტების შეზღუდული ნაკრები;
  • არ არის წვდომა iOS პლატფორმის უმეტეს მახასიათებლებზე.

GameMaker Studio

თუ თქვენ ხართ დამწყები დეველოპერი და გჭირდებათ მარტივი და მკაფიო ძრავა, მაშინ GameMaker: Studio სრულად აკმაყოფილებს თქვენს მიზნებს.

  • მარტივი და ინტუიციური კონტროლი;
  • საკუთარი პროგრამირების ენა Game Maker Language (GML);
  • Steam-თან ინტეგრაცია;
  • ჯვარედინი პლატფორმა.
  • შედარებით რთულია თამაშის პრობლემების მოგვარება;
  • თქვენი თამაშის პოპულარულ პლატფორმებზე გასატანად, მოგიწევთ მრგვალი თანხის გადახდა.

აპლიკაციის თამაშის ნაკრები

App Game Kit - მრავალპლატფორმული პროგრამული უზრუნველყოფა დეველოპერებისთვის. ფასდება მისი მრავალფეროვნებისა და გამოყენების სიმარტივის გამო.

  • საშუალებას გაძლევთ დაწეროთ კოდები ძირითადი პლატფორმებისთვის: Android iOS, Windows, Mac და Linux;
  • მოყვება IDE, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შეამოწმოთ თამაშები ნებისმიერ მოწყობილობაზე;
  • დამატებითი ინსტალაციის გარეშე უკვე შედის IAP, AdMob და Push;
  • არსებობს ძლიერი სკრიპტები 2D გრაფიკისთვის, ფიზიკისა და ქსელისთვის.
  • ვინაიდან ამ ძრავით ცოტა ადამიანი მუშაობს, პროგრამის ხარვეზები დიდი ხნის განმავლობაში არ არის აღმოფხვრილი (შედარებით სუსტი ტექნიკური მხარდაჭერა);
  • ბევრი შეცდომა (რაც ორგანულად გამომდინარეობს წინა აბზაციდან).

Cocos2D

ბევრი დიზაინერი თვლის, რომ Cocos2D არის ერთ-ერთი იმ რამდენიმე ძრავიდან, რომელიც ძალიან ადაპტირებადია და ამავე დროს შესანიშნავად შეეფერება დამწყებ დეველოპერებს.

  • იდეალურად ინტეგრირებული iOS პლატფორმაზე;
  • უფასო და ღია წყარო;
  • განვითარების ინსტრუმენტების ფართო სპექტრი;
  • საზოგადოების ძლიერი მხარდაჭერა.
  • უფრო რთული გამოსაყენებელი, ვიდრე ანალოგების უმეტესობა;
  • შესვლის მაღალი ბარიერი;
  • "მკვეთრი" სპეციალურად Mac-ისთვის ან iOS-ისთვის. არ არსებობს კროს-პლატფორმა.

დასასრულს, ხალხი თამაშობს თამაშებს კონსოლებზე, მობილური მოწყობილობები, კომპიუტერი და ტელევიზორშიც კი - ისე, რომ დეველოპერს ყოველთვის ჰქონდეს შესაძლებლობა იპოვოთ ძრავა, რომელიც დააკმაყოფილებს მის მიზნებს. იმედი მაქვს, რომ ჩემი სტატია დაგეხმარებათ არჩევანის გაკეთებაში და წარმატებით შეუერთდეთ მუდმივად მზარდ სათამაშო ინდუსტრიას.

თამაშის ძრავა(ინგლისური) თამაშის ძრავა) არის ცენტრალური პროგრამული კომპონენტიკომპიუტერული და ვიდეო თამაშები და სხვა ინტერაქტიული აპლიკაციები რეალურ დროში დამუშავებული გრაფიკით. ის უზრუნველყოფს ძირითად ტექნოლოგიებს, ამარტივებს განვითარებას და ხშირად საშუალებას აძლევს თამაშს გაუშვას მრავალ პლატფორმაზე, მაგალითად სათამაშო კონსოლებიდა დესკტოპის OS, როგორიცაა GNU/Linux, Mac OS X და Microsoft Windows.

ფრაზა "თამაშის ძრავა" ეხება აპლიკაციის პროგრამების მთელ სპექტრს, მათ შორის რენდერის ძრავას ("ვიზუალიზატორი") 2D ან 3D გრაფიკისთვის, ფიზიკურ ძრავას, ან შეჯახების გამოვლენას (და შეჯახების პასუხს), ხმას, სკრიპტს, ანიმაციას, ხელოვნურს. ინტელექტი, ქსელის კოდი, ნაკადი, მეხსიერების მენეჯმენტი, ნაკადი და სცენის გრაფიკი. მკაცრად რომ ვთქვათ, პროგრამისტების მიერ თამაშის შემუშავებისას დაწერილი კოდის ყველა ნაწილი ძრავის კომპონენტებია. გეიმპლეი (გეიმფლეი) განისაზღვრება ამ პროგრამებში განხორციელებული ფუნქციებით.

თუ კომპიუტერული ეპოქის გარიჟრაჟზე, ყველა თამაში შეიქმნა დეველოპერების მიერ ნულიდან, მაშინ ყველაფერი შეიცვალა Doom თამაშის გამოჩენის შემდეგ (10 წელზე მეტი ხნის წინ). დღესდღეობით, თითქმის ყველა კომერციული თამაში იქმნება მზა ხელსაწყოების გამოყენებით: განვითარების პროცესში შეგიძლიათ დაზოგოთ ფული ერთი თამაშის ძრავის ხელახლა გამოყენებით მრავალი განსხვავებული თამაშის შესაქმნელად.

ზოგჯერ „მოდერები“ ახორციელებენ გარკვეულ მოდიფიკაციას თამაშში ჩაშენებული პროგრამირების ენის გამოყენებით სკრიპტირების სკრიპტების მეშვეობით. თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ ძრავის ფუნქციების ზოგიერთი პარამეტრი, რომელსაც თაღლითები სიამოვნებით იყენებენ (მაგალითად, მოთამაშეს ფულის ოდენობის გაზრდით). თუმცა, გეიმპლეის სერიოზული ცვლილებები შეუძლებელია თამაშის წყაროს კოდის ჩარევის გარეშე. და სწორედ აქ იწყება პრობლემები. პირველი, არა ყველა სათამაშო კომპანიაკოდი გამოვა. მეორეც, ყველას არ შეუძლია დამოუკიდებლად გაარკვიოს ძრავის ფუნქციების დიდი რაოდენობა. და ხშირად სხვა გზა არ არის, რადგან არ არსებობს საცნობარო ინფორმაცია და ტექნიკური მხარდაჭერა (არავის ჰკითხავს). მესამე, როგორც წესი, ისინი აქვეყნებენ უკვე ტექნიკურად მოძველებული ძრავების წყაროს კოდს (მაგალითად, Quake II, III).

რა რჩება დამწყები დეველოპერებისთვის?

  • შეიძინეთ თანამედროვე ძრავით სარგებლობის უფლება ცნობილი კომპანიისგან (ძრავის ლიცენზირება). მას მოყვება დახმარების ინფორმაცია და მწარმოებლის მხარდაჭერა. თუმცა, ეს სიამოვნება არ არის იაფი. არსებობს კომერციული სათამაშო ძრავები, რომელთა ღირებულება ასობით ათასი დოლარია.
  • განავითარეთ საკუთარი ძრავა. გამოსავალი, რა თქმა უნდა, მაგრამ ეს მოითხოვს დიდ ძალისხმევას და მაღალ პროგრამირების უნარებს.
  • გამოიყენეთ ერთი უფასო ძრავები,ყველაზე შესაფერისი მისი შესაძლებლობებისთვის. როგორც წესი, მათ აქვთ დამატებითი ინფორმაცია და მხარდაჭერა.

უფასო თამაშის ძრავები

ბევრად ყველაზე პოპულარული და მოწინავე უფასო (ჩვეულებრივ o კალმის წყარო, თან საჯარო წყარო) თამაშის ძრავებია:

  • OGRE(ობიექტზე ორიენტირებული გრაფიკის რენდერის ძრავა)

ობიექტზე ორიენტირებული გრაფიკული რენდერის ძრავა. დაწერილი C++, 3D გრაფიკით, იყენებს Direct3D და OpenGL. ამ ძრავზე არის დაბეჭდილი წიგნები (ჩართულია ინგლისური ენა). ასევე არის რუსულენოვანი საიტი. იმუშაოს უახლესი ვერსიაძრავას სჭირდება ერთ-ერთი შემდეგი შემდგენელი: gcc, Visual C++ 7.1 (2003), Visual C++ 8.0 (2005). ძრავა მხარს უჭერს შემდგენელებს Linux-სა და Mac-ზე მუშაობისთვის გამოიყენება gcc 3+. თუ თამაში გამოიყენებს DirectX-ს, ჯერ უნდა დააინსტალიროთ DirectX SDK (ჩამოტვირთვა შესაძლებელია Microsoft-ის ვებსაიტიდან).

დეველოპერის თქმით, Ogre არ არის მკაცრად თამაშის ძრავა. როგორც დოკუმენტაციაში ნათქვამია, „ოგრე არის გრაფიკული ძრავა და მხოლოდ გრაფიკული ძრავა. ეს ნიშნავს, რომ ის არაფერს აკეთებს გარდა გამომავალი და დამუშავებული გრაფიკისა. მაგრამ ეს ასევე ნიშნავს, რომ მესამე მხარის ბიბლიოთეკები შეიძლება დაერთოს მას შესაქმნელად სრული თამაში, კერძოდ:

  • ხმა;
  • ქსელი;
  • შეყვანა (მანიპულატორები, ჯოისტიკები);
  • შეჯახების გაანგარიშება.

Ogre არ შეიცავს ამ ბიბლიოთეკებს, მაგრამ უზრუნველყოფს ინტერფეისს, რომელიც აადვილებს გარე მოდულების ჩართვას."

ძრავას აქვს მრავალფეროვანი გრაფიკული ფორმატის ფართო მხარდაჭერა. სტანდარტულის გარდა, შეგიძლიათ გამოიყენოთ მოცულობითი, შეკუმშული ტექსტურები და კუბურ რუქები.ბევრი დანამატი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შემოიტანოთ 3D მოდელები სხვადასხვა 3D გრაფიკული პაკეტებიდან (3DS Max, Maya, Milkshape3D, Blender Wings3D). ამ შემთხვევაში, შეგიძლიათ გამოიყენოთ როგორც ჩარჩო, ასევე ჩონჩხის ანიმაცია. პეიზაჟები ოგრეში კარგად გამოიყურება. შექმნისთვის პატარა თამაშიძრავა მოიცავს ყველა საჭირო სტანდარტული სცენის კონტროლის კლასს. თამაშის რესურსები შეიძლება შეფუთული იყოს PK3 ZIP არქივებში.

ოგრეზე კეთდება კომერციული თამაშებიც - კერძოდ, მასზე Steel Monsters თამაშები წერია. (წყნარი ოკეანის ქარიშხალი)და ონლაინ თამაში ანარქია ონლაინ. კომერციული თამაშის ძრავზე დაფუძნებული განვითარება საუბრობს Ogre-ის დიდ პოტენციალზე. მას ბევრი მომხმარებელი ჰყავს. არის ვინმე, ვისაც პრობლემები შეექმნება. რა თქმა უნდა, ვინმემ მოაგვარა ისინი თქვენამდე, ან, სულ მცირე, იცის, როგორ გადალახოს ისინი. Დიდი რიცხვი ფონური ინფორმაციადა მაგალითები საშუალებას მისცემს დამწყებთათვისაც კი დაეუფლონ ძრავას. ეს შესანიშნავი ვარიანტია თამაშის შესაქმნელად კომერციული ძრავის შესაძენად სახსრების არარსებობის შემთხვევაში.

  • კრისტალური სივრცე. Cross-Platform Open Source SDK რეალურ დროში 3D გრაფიკისთვის, განსაკუთრებით თამაშის განვითარებისთვის. დაწერილია C++-ში, მაგრამ მისი გამოყენება შესაძლებელია არა მხოლოდ C++ პროექტებში, არამედ Python, Perl, Java პროექტებში.
  • Nebula Engine 2. ღია კოდის ძრავა 3D თამაშებისა და ვიზუალიზაციისთვის. გამოიყენება რამდენიმე კომერციულ თამაშში. ასევე დაწერილია C++-ში, მუშაობს მხოლოდ Windows-ზე, იყენებს DirectX 9.0-ს. არსებობს კლასები ჩრდილების დანერგვისთვის (HLSL და DirectX FX ფაილები), ჩონჩხის ანიმაცია, ნაწილაკების სისტემები და ჩრდილები. მხარს უჭერს რამდენიმე ფართოდ გამოყენებულ სკრიპტირების ენას TCL, Python და Lua.
  • . ღია წყარო, კროს-პლატფორმა, დაწერილი C++-ში, შეიძლება გამოყენებულ იქნას .NET-დან (ენებზე, როგორიცაა C#, VisualBasic და Delphi.NET), Java - jirr ან Bindenlicht ბიბლიოთეკის გამოყენებით, Python - Pyrr ბიბლიოთეკის გამოყენებით, Ruby. - ბიბლიოთეკის IrrRuby და მრავალი სხვა ენების გამოყენებით. ეს თამაშის ძრავა მოდის გერმანიიდან. მას რეალურად ერთი ადამიანი მართავს. მარტო ძრავის შემუშავება, სრულიად უფასო გახადა და ყველა საწყისი კოდის გამოქვეყნება - ყველას არ შეუძლია ამის გაკეთება. მიუხედავად იმისა, რომ Irrlicht-ის საბოლოო ვერსიამდე ჯერ კიდევ შორია, მასზე სერიოზული თამაშების გაკეთება უკვე შესაძლებელია. ძრავას აქვს ამისთვის ყველა საჭირო ფუნქცია. რენდერი ხდება OpenGLDirect3D-ის საშუალებით (DirectX9.0 მხარდაჭერით). ასევე არის პროგრამული რეჟიმი, ანუ ყველაფერი იქნება საკუთარი პროგრამული ვიზუალიზატორის მიერ, რომელიც პრაქტიკულად არ გამოიყენება ვიდეო ბარათების მაღალი ტექნიკის შესაძლებლობების ეპოქაში. ეს საკმაოდ ადვილად შესასწავლი თამაშის ძრავა შესაფერისია როგორც მათთვის, ვინც პირველ ნაბიჯებს დგამს 3D თამაშების პროგრამირებაში და გამოცდილი გუნდებისთვის სრულფასოვანი თამაშის შესაქმნელად. Irrlicht-ის შესახებ მეტი შეგიძლიათ წაიკითხოთ knol.google.com-ზე.
  • OpenSceneGraphg . ღია წყარო, cross-platform, დაწერილი სტანდარტული C++-ში, იყენებს OpenGL-ს. მუშაობს .lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl 3D მოდელებთან, ანუ ნებისმიერ თანამედროვე 3D გრაფიკულ რედაქტორში შექმნილ ობიექტებთან (3DS Max, Maya და Lightwave 3D).
  • Microsoft XNA. Microsoft-ის ტექნოლოგია კროს-პლატფორმული თამაშების განვითარებისთვის 3 პლატფორმისთვის - Windows, Xbox 360 და Zune (mp3 player Microsoft-ისგან). მართალია, იმისათვის, რომ განავითაროთ თამაშები Xbox-ისთვის, თქვენ მოგიწევთ Xbox Developer Kit-ის შეძენა, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ განავითაროთ თამაშები Windows-ისთვის უფასოდ. ტექნოლოგია შექმნილია DirectX-ისა და .NET Framework-ის (.NET Compact Framework Xbox 360-ზე) თამაშების შესაქმნელად და, მკაცრად რომ ვთქვათ, XNA-ს გამოყენებით თამაშების შემუშავების მთავარი ენა უნდა იყოს C#. არსებობს დეველოპერთა საზოგადოება, რომელსაც მხარს უჭერს კორპორაცია. საიტს techdays.ru აქვს რამდენიმე "" (სლაიდების გახმოვანება), რომლებიც ეძღვნება XNA-ზე თამაშების განვითარებას. ვებინარებს კითხულობენ მაიკროსოფტის თანამშრომლები და წარმოადგენენ შესავალს ამ თემაზე.
  • არსებობს სხვა უფასო თამაშის ძრავები: Panda3D, , Dark Basicთუმცა, ისინი არც ისე ფართოდ გამოიყენება, როგორც ზემოთ იყო აღწერილი.

მზა თამაშის ძრავის არსებობით, შეგიძლიათ მხოლოდ თამაშის მექანიკაზე იფიქროთ და ეს ძალიან მნიშვნელოვანია დეველოპერისთვის.

წყაროები:

  • sindicollo.blogspot.com - უფასო თამაშის ძრავების (თამაშის ძრავების) მიმოხილვა;
  • knol.google.com - უფასო თამაშის ძრავები (ა. კრილოვი);
  • x-sky.ru - უფასო თამაშის ძრავები;
  • irrlicht3d.org - ვიკიწყარო Irrlicht ძრავისთვის.

ბევრმა ალბათ იცის, რამდენი დრო და ძალისხმევა იხარჯება მხოლოდ ერთი თამაშის შესაქმნელად. საჭიროა ორიგინალის გამომუშავება სიუჟეტისაინტერესო პერსონაჟებით და დაწერე უზარმაზარი სცენარი. და როცა ყველაფერი მოფიქრებულია, ეს პროექტის განხორციელებაზეა დამოკიდებული. სხვადასხვა მოდელების შექმნა (დონის ობიექტები, ადამიანები და ა.შ.), ლოკაციების შექმნა, პროგრამის კოდების დაწერა, თამაშში ვიდეოების გადაღება. და ეს ყველაფერი არ არის. თუ დეტალებში შედიხართ, მაშინ თამაშის განვითარების ყველა დეტალის აღწერას დასჭირდება ერთზე მეტი გვერდი. როგორც წესი, ისინი მზადდება სპეციალურ სათამაშო ძრავებზე. ჯერ გავიგოთ, რას ნიშნავს „თამაშის ძრავის“ ცნება და მისი მიზანი.

თამაშის ძრავა(ინგლისური) თამაშის ძრავა) არის კომპიუტერული ვიდეო თამაშებისა და სხვა ინტერაქტიული, რეალურ დროში გრაფიკული აპლიკაციების ცენტრალური პროგრამული კომპონენტი. ის უზრუნველყოფს ძირითად ტექნოლოგიას, ამარტივებს განვითარებას და ხშირად აძლევს თამაშს მრავალ პლატფორმაზე მუშაობის შესაძლებლობას. თამაშის ძრავა გულისხმობს აპლიკაციის პროგრამების მთელ სპექტრს, მათ შორის 2D ან 3D გრაფიკის რენდერის ძრავას (ვიზუალიზატორს), ფიზიკურ ძრავას, ხმას, სკრიპტირებას, ანიმაციას, ხელოვნურ ინტელექტს, ქსელის კოდს, სტრიმინგს, მეხსიერების მენეჯმენტს, ნაკადს და გრაფიკულ სცენებს. ანუ თამაშის შემუშავებისას პროგრამისტების მიერ დაწერილი კოდის ყველა ნაწილი ძრავის კომპონენტებია. გეიმპლეი განისაზღვრება ამ პროგრამებში განხორციელებული ფუნქციებით, შესაბამისად, რაც მეტია იგივე ფუნქციები, მით უფრო მრავალფეროვანი იქნება გეიმპლეი.

თამაშის ძრავების სარგებელი ხელშესახებია. თუ თამაშის წინშეიქმნა ფაქტიურად ნულიდან, ახლა ისინი მუშავდება მზა ხელსაწყოებზე. ეს საშუალებას აძლევს დეველოპერებს დაზოგონ ბევრი დრო, როდესაც კოდის და სხვა სასარგებლო ნივთების უმეტესობა უკვე ხელთ არის. გასაკვირი არ არის, რომ იგივე ძრავის გამოყენება შესაძლებელია ათობით პოპულარულ თამაშში.

ახლა ჩვენ შემოგთავაზებთ რამდენიმე პოპულარულ თამაშის ძრავას და მოგიყვებით მათ ტექნიკურ მახასიათებლებზე.

cryengine.

CryEngine არის პირველი სათამაშო ძრავა, რომელიც შემუშავებულია გერმანული კომპანია Crytek-ის მიერ. მასზე სტუდიამ გააკეთა პირველი თამაში, რომელსაც ე.წ Შორეული ძახილი. ძრავა გამოვიდა 2002 წლის 2 მაისს და 2006 წელს მასზე ყველა უფლება გადაეცა Ubisoft-ს.

Crytek-ის დამფუძნებლების თქმით, მათ ჰქონდათ მიზანი, უპირველეს ყოვლისა, შეექმნათ კარგი და ხარისხიანი ძრავა თავიანთი პროექტებისთვის. მაგრამ მისი ოფიციალური გამოშვების შემდეგ, კომპანიამ მიიღო შეთავაზება მისი შეძენის შესახებ. წარმატებული გარიგებისა და გარკვეული ფიქრის შემდეგ, დეველოპერებმა დაიწყეს საკუთარი ბიზნესის შექმნა ლიცენზიების გასაყიდად.

CryEngine-ის განვითარება კომპანიის დაარსებისთანავე დაიწყო. ძრავა თავდაპირველად განკუთვნილი იყო nVidia-ს ტექნოლოგიის დემო გამოყენებისთვის. მაგრამ ECTS 2000 (English European Computer Trade Show - European Computer Exhibition) Crytek-ის შემოქმედებამ დიდი შთაბეჭდილება მოახდინა ყველა ვიზიტორზე. ამის შემდეგ დეველოპერებმა დაიწყეს თავიანთი პირველი მსროლელის შემუშავება, რომელიც გამოიყენებს ძრავის ყველა მახასიათებელს, ასევე რამდენიმე ახალ განახლებას. ამ განახლებების არსი იმაში მდგომარეობდა, რომ ახალმა ჩრდილებმა შესაძლებელი გახადეს ყველა რთული გამოთვლა სხვა გრძელ შადერში, ხოლო რთულად განათებულ ობიექტებზე რელიეფური სურათების ფორმირებისას აღარ იყო საჭირო ამაჩქარებლის მნიშვნელოვანი რესურსების დახარჯვა. და ახალი PolyBump ძრავის ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ტექსტურები რეალური პოლიგონების გამოყენებით. ეს არის მისი განსხვავება Bumpmapping-ისგან, სადაც ნორმალური რუქები გამოიყენება ტექსტურის შესაქმნელად. მოგვიანებით, დეველოპერებმა გამოუშვეს ძრავის კიდევ ერთი ვერსია, რომელშიც გაუმჯობესდა არსებული ტექნოლოგიები და დაემატა ახალი. ერთ-ერთი ასეთი ინოვაციაა Geometry Instancing.

ორი წლის შემდეგ, Far Cry-ის გამოსვლის შემდეგ, მასზე უფლებები Ubisoft-მა შეიძინა. ხელშეკრულების პირობების თანახმად, მას გადაეცა არა მხოლოდ თამაშის, არამედ თავად ძრავის, გმირების, სიუჟეტის, ფრენჩაიზის, პარამეტრის, სასაქონლო ნიშნის, ლოგოს, გაგრძელების განვითარებისა და გამოცემის ყველა ინტელექტუალური საკუთრება. ამის შემდეგ Crytek-მა განაგრძო ძრავის შემუშავება Far Cry დანამატებში Xbox, Xbox 360 და Nintendo Wii კონსოლებისთვის.

პირველი CryEngine-ის რამდენიმე მახასიათებელი:

  • რენდერი ტექნიკის შესაძლებლობების მხარდაჭერით, ინტეგრირებული ღია და დახურული ადგილები ნაკერების გარეშე,
  • სიმბოლოების, მანქანების, მყარი და თხევადი სხეულების შებრუნებული კინემატიკის მხარდაჭერა,
  • თამაშის AI სისტემა საშუალებას გაძლევთ შექმნათ სპეციალური მტრები და მათი ქცევა,
  • მუსიკალური ტრეკები სრულად ინტერაქტიულია და პასუხობს მოთამაშის მოქმედებებს,
  • სკრიპტების სისტემა დაფუძნებულია პოპულარულ ლუას ენაზე.

Cry Engine 2.

CryEngine 2 შეიქმნა გერმანული კომპანია Crytek-ის მიერ და პირველად გამოიყენეს მსროლელში კრიზისიამავე სტუდიიდან. ძრავის ოფიციალური განცხადება შედგა 2006 წლის 23 იანვარს, მაგრამ ის გამოვიდა მხოლოდ მომავალ წელსიგივე ნომერი. დეველოპერებმა გააკეთეს განცხადება, რომ თამაში თავად დარჩება კომპიუტერის ექსკლუზიურად, რადგან კონსოლების ტექნიკური ჩაყრა ვერ შეძლებს მის კარგ ხარისხში რეპროდუცირებას. და იმდროინდელ ბევრ კომპიუტერზე Crysis, მისი გრაფიკული შევსების გამო, ხშირად ანელებდა. თამაშის გამოსვლის შემდეგ, Crytek-მა გადაწყვიტა ვიდეოს დემონსტრირება HD ფორმატში, რომელშიც ნაჩვენები იყო ახალი ძრავის ყველა მახასიათებელი. ის პირველად აჩვენეს Game Developers Conference-ზე 2007 (GDC), მაგრამ დიდი პოპულარობის გამო ვიდეო საჯარო გახდა.

მოგვიანებით, ეს ძრავა აჩვენეს 2008 წლის გამოფენაზე (GDC), რომელიც გაიმართა სან ფრანცისკოში. იქ მას მიენიჭა "საუკეთესო ტექნოლოგიების ჯილდო", რაც ითარგმნება როგორც "საუკეთესო ტექნოლოგია". ასევე ამ კატეგორიაში Crysis ეჯიბრებოდა ისეთ ცნობილ თამაშებს, როგორიცაა ჰალო 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , პორტალიდა Მკვლელების კრედო. რაც მთავარია, მან ყველა დაამარცხა. ამავე შოუზე დეველოპერებმა გააკეთეს განცხადება, რომ CryEngine 2 ნაჩვენები იქნება Xbox 360 და PlayStation 3 კონსოლებზე და მოხდება მისი ოპტიმიზაცია, რაც ნიშნავს რომ ის იმუშავებს თუნდაც საშუალო კომპიუტერულ სისტემებზე. გარდა ამისა, ერთმა კომპანიამ შეიმუშავა თამაში Vigilance, რომელმაც მიიღო ჯილდო I/ITSEC სერიოზული თამაშების კონკურსში. თამაში თავისთავად არ არის განკუთვნილი საჯარო გამოყენებისთვის. საჭიროა სამხედრო სპეციალისტების მომზადება ასაფეთქებელი მოწყობილობების აღმოჩენასა და ამოცნობაში.

მახასიათებლები და ძირითადი მახასიათებლები.

რენდერის ძრავა ქმნის რეალისტურ შუქს და ჩრდილებს. თუ სინათლის წყაროს შორის არის დაბრკოლება, მაშინ იქმნება ბუნებრივი რბილი ჩრდილის ეფექტი, მაღალი გარჩევადობით, მოცულობითი კიდეებით და სწორი პერსპექტივით. ამის მაგალითი იქნება მზე და ხე, რომელიც ჩრდილს მიაყენებს. ის შეიცვლება მის მდებარეობაზე სინათლის წყაროს პოზიციის მიხედვით.

ნისლის ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ღრუბლები, კვამლი და ნისლი, რომელიც ეხვევა მიწას, რაც თამაშს აძლევს იმ ობიექტების შემცირებული ხილვადობის განცდას, რომლებზეც ეს ეფექტი იქნა გამოყენებული. ასევე, ეს ტექნოლოგია ძალიან კარგად ურთიერთქმედებს ჩრდილებთან, მატებს სიღრმესა და განზომილებას ლანდშაფტს.

მოწინავე შადერის ტექნოლოგიის წყალობით, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ ორიგინალური ეფექტები, როგორიცაა ჭუჭყიანი, უხილავი, გაყინული ზედაპირები და ა.შ. მათი გამოყენება შესაძლებელია სხვა ძირითადი ჩრდილებისგან დამოუკიდებლად. ასევე მხარდაჭერილია ისეთი ფუნქციები, როგორიცაა თითო პიქსელზე განათება, ფანჯრები, დისპლეები, ტყვიის ხვრელები და ანიმაციური ტექსტურები. გარდა ამისა, ძრავა მხარს უჭერს მაღალი ხარისხის 3D ოკეანის ტექნოლოგიას. მისი წყალობით წყალი წყდება იმ ადგილას, სადაც ნაპირი მდებარეობს. წყლის ქვეშ მზის სხივების და მოძრავი ჩრდილების ეფექტი იქმნება კაუსტიკური სიმულაციური სისტემის გამოყენებით.

CryPhysics ფიზიკის ძრავა გამოიყენება დონის თითქმის ყველა ობიექტზე. მისი დახმარებით, თამაშში Crysis-ის ხეები იხრება იმ მიმართულებით, სადაც ქარი უბერავს და შეუძლიათ მოთამაშის ქმედებებიდან გატეხვა. შენობებს ფიზიკა ანადგურებს და მათი დანგრევა არც ისე ადვილია. ობიექტის განადგურების შემდეგ შესაძლებელია ნამსხვრევებთან ურთიერთქმედება.

Crysis-ისა და მისი სიუჟეტური დანამატების გარდა, ძრავა გამოიყენებოდა თამაშებში, როგორიცაა Merchants of Brooklyn, Blue Mars, Entropia Universe, Kailas და სხვა რიგ პროექტებში.

Cry Engine 3.

CryEngine 3 ამჟამად არის უახლესი Crytek ძრავა. მაგრამ ამავე დროს, მისი წინამორბედებისგან განსხვავებით, პირველად ის გამიზნული იყო არა მხოლოდ კომპიუტერებისთვის, არამედ მეშვიდე თაობის კონსოლებისთვის. გარდა ამისა, ის ორიენტირებულია მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშების განვითარებაზე.

პირველი განსხვავება ახალ ძრავსა და წინა ვერსიებს შორის არის მისი კროს-პლატფორმა. დეველოპერებმა გადაწყვიტეს შეაჩერონ კომპიუტერის ექსკლუზივები გაურკვეველი მეკობრეობის გამო. ამიტომ მსროლელი კრიზისი 2გამოშვებულია არა მხოლოდ პერსონალურ კომპიუტერებზე, არამედ კონსოლზეც. ახალი CryEngine ოპტიმიზირებულია საშუალო ზომის კომპიუტერებზე და კონსოლებზე კარგად მუშაობისთვის. ქსელში არის ვიდეო, სადაც CryEngine 3 კადრები შეადარეს გაშვებულს Crysis თამაში CryEngine 2-ზე.

CryEngine 3-ისა და CryEngine 2-ის შედარება

ვიდეომ აჩვენა, რომ პირველი აგებს მეორეს გრაფიკის ხარისხით, მაგრამ ამას ხელი არ შეუშლია ​​პოპულარული გამხდარიყო. ძრავმა მოიპოვა ჯილდოები: "European Innovative Games Award" (ევროპული ჯილდო ინოვაციური თამაშებისთვის) და "საუკეთესო სიმულაცია რეალურ დროში" (საუკეთესო სიმულაცია რეალურ დროში).

ინოვაციები CryEngine 3-ში.

CryEngine 2-ის ყველა ელემენტი დარჩა ახალ ძრავში, მაგრამ შეიცვალა და გაუმჯობესდა. კერძოდ, ეს ეხება რეალურ დროში პიქსელ-პიქსელის განათების ტექნოლოგიას. ახალი ჩრდილების წყალობით, არა მხოლოდ იქმნება სხვადასხვა ეფექტები, როგორიცაა "უხილავი", ისინი ასევე ზედმეტად ედება სხვა ეფექტებს, ტექსტურებს, რომლებიც, თავის მხრივ, შეიძლება დაერთოს სხვა ჩრდილებს, რომლებიც ქმნიან სხვა განსხვავებულ ეფექტებს.

თითო პიქსელზე განათების ტექნოლოგია მხარს უჭერს ტყვიის ხვრელებს, ფანჯრებს, ზედაპირებს, ანიმაციურ ტექსტურებს, ასახვას და გარდატეხას. ახალი დანერგილი ტექნოლოგია "bershader" შეიცავს უამრავ სასარგებლო სიახლეს: ოთხამდე განათება, ნორმალური რუქები, სპეკულარული და დეტალური ტექსტურები, ნისლი და ა.შ.

Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) შეიქმნა Rockstar San Diego-სა და Rockstar North-ის განყოფილებების მიერ. Rockstar Games. ძრავა გამოიყენება მხოლოდ ამ კომპანიების მიერ, ამიტომ ის არ არის ლიცენზირებული ან განკუთვნილი კერძო გამოყენებისთვის.

თავდაპირველად Rockstars იყენებდა Criterion Games ძრავას, რომელსაც ერქვა RenderWare. მაგრამ მოგვიანებით, დიდმა ამერიკულმა გამომცემლობამ Electronic Arts შეიძინა თავად სტუდია და მისი შექმნა, რამაც ცუდი გავლენა მოახდინა ძრავის სალიცენზიო პოლიტიკაზე.

ამასთან დაკავშირებით Rockstar-მა გადაწყვიტა შეექმნა საკუთარი ძრავა და ჩართო მათი განყოფილებები ამ საქმეში. ახალში შექმნილი პირველი თამაში (RAGE) გამოვიდა 2006 წლის 23 მაისს და ჰქვია "Rockstar Games წარმოგიდგენთ მაგიდის ჩოგბურთს". და გარკვეული პერიოდის შემდეგ, დეველოპერებმა გაათავისუფლეს ახალი ნაწილიცნობილი სათამაშო სერია - GTA 4, რომელიც უკვე მეორე თამაში იყო ახალ ძრავზე და იყო პირველი, რომელიც გამოიყენებოდა ახალი ტექნოლოგიაპროცედურული ანიმაცია „ეიფორია“.

მახასიათებლები და მახასიათებლები.

ყველა სხვა ძრავის მსგავსად, RAGE შეიცავს გრაფიკას, ხმას, ანიმაციას და ფიზიკურ ძრავებს, თამაშის ხელოვნურ ინტელექტს, სკრიპტის ენას და ყველა საჭირო ინსტრუმენტს. Rockstar-ის შექმნის მთავარი უპირატესობა არის დიდი სათამაშო სივრცეების ეფექტურად დამუშავების შესაძლებლობა, რადგან ამ სტუდიის თამაშები არ იყო დაყოფილი მცირე დონეზე, არამედ შეადგენდა უზარმაზარ ტერიტორიას. დეველოპერებს უნდა შეექმნათ ძრავის მეხსიერების სპეციალური მენეჯერი. ის მუდმივად ანაწილებს და შლის ობიექტებს შემთხვევითი წვდომის მეხსიერებაფრაგმენტაციის გარეშე.

გარდა დამუშავებისა სათამაშო სივრცედეველოპერებმა ყურადღება მიაქციეს ტრანსპორტის ფიზიკას თამაშებში. მათ მუდმივად უნდა გაეთვალისწინებინათ მანქანების ისეთი პარამეტრები, როგორიცაა წონა, წევა, გარკვეულ ზედაპირზე მოძრაობა და სხვა მახასიათებლები. ეიფორია პასუხისმგებელია თამაშებში ადამიანების ანიმაციაზე. მისი თავისებურება იმაში მდგომარეობს, რომ დამოუკიდებლად ქმნის პერსონაჟთა ანიმაციებს ფრენის დროს. ამ ტექნოლოგიის გამოყენება დაიწყო GTA 4-ის გამოშვების შემდეგ.

id Tech 4.

id Tech 4 მისი განვითარების დასაწყისში დაიგეგმა, როგორც უკვე დასრულებული Quake III ძრავის გაფართოება. მაგრამ ახალი რენდერის დანერგვის შემდეგ, გადაწყდა ახალი ძრავის შექმნა, ძველის მთლიანად გადაწერით და შეცვლით. მაგრამ მთელი შრომა ღირდა. ერთ დროს ის იყო ერთ-ერთი ყველაზე ტექნოლოგიურად მოწინავე თამაშის ძრავა. მის საფუძველზე შეიქმნა თამაშები: განწირულობა 3 , მიწისძვრა 4 , მტაცებელი , მტრის ტერიტორია: მიწისძვრის ომები , ვოლფენშტეინი .

თავისებურებები.

id Tech 4-ის ერთ-ერთი მთავარი ინოვაცია არის თითო პიქსელზე განათების გამოყენება. ეს ტექნიკა გამოიყენებოდა Doom 3-ში. ამ თამაშში ასევე გამოიყენებოდა განათებისა და ჩაქრობის ერთიანი ტექნოლოგია, რომელიც წარმოქმნის ყველა ამ პარამეტრს ფრენის დროს. თუ ადრე ყველა ინფორმაცია სინათლის წყაროს შესახებ იყო შენახული და მთლიან დონეზე მთლიანი განათება არანაირად არ იმოქმედა, ახლა ყველაფერი შეიცვალა. ნებისმიერ ობიექტს ან პერსონაჟს შეუძლია ჩრდილი მიაქციოს არა მხოლოდ მდებარეობის გარკვეულ ნაწილს, არამედ საკუთარ თავსაც.

"მეგატექსტურების" ტექნოლოგია დაემატა სხვადასხვა რელიეფის ინფორმაციის შესანახად გარკვეულ ნაწილებში ან ფართობზე. ასეთი ფუნქცია საჭიროა იმ შემთხვევაში, თუ უნდა გამოთვალოთ, რომელ ადგილას გათამაშდება ესა თუ ის ეფექტი, ასევე გამოთვალოთ გრავიტაცია რუკის სპეციალურ უბნებზე.

Სისტემის მოთხოვნები.

id Tech 4-ის მნიშვნელოვანი მინუსი არის მაღალი ხარისხის გრაფიკული ბარათის საჭიროება, Direct3D 8 თავსებადობა. ამ პრობლემის გამო, საჭირო გახდა გარკვეული ტიპის გრაფიკული ბარათების არჩევა, რადგან ყველა მათგანს არ უჭერდა მხარს საჭირო Direct-ს. ამის მაგალითია GeForce 4 Ti ვიდეო ადაპტერი. ამ ბარათით თამაში მშვიდად მუშაობდა, სხვებზე კი ან საერთოდ არ იწყებოდა, ან წამში არასაკმარისი რაოდენობის კადრებით მიდიოდა. მომხმარებლები არ იყვნენ კმაყოფილი ამით და ამიტომ id Software-ს მოუწია მნიშვნელოვანი ცვლილებების შეტანა ძრავში. ამ ცვლილებების დამატების შემდეგ სიტუაცია საგრძნობლად გაუმჯობესდა.

ვისაც სურს შექმნას საკუთარი კომპიუტერი ან კონსოლის თამაშისაჭირო იქნება ძრავა. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ ცნობილი დეველოპერების შექმნა, მაგრამ ლიცენზიის შესაძენად ბევრი ფული გჭირდებათ. მაგრამ არავინ გიკრძალავთ საკუთარი ძრავის შექმნას. დიახ, სამუშაო შრომატევადია, მაგრამ თამაშის შექმნა მზა საიტზე ასევე არ არის ადვილი საქმე. მაგრამ თუ გადაწყვეტთ ამ საქმის კეთებას, მაშინ გისურვებთ წარმატებებს, შრომისმოყვარეობას და მოთმინებას.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: