აღქმის თამაში ეფუძნება რეალურ მოვლენებს. დაწყევლილი ძველი სახლი: აღქმის მიმოხილვა

17.10.2017

ყველა შეყვარებულს კომპიუტერული თამაშებისაშინელებათა ჟანრში თქვენ ნამდვილად ისიამოვნებთ "The Deep End Games"-ის ახალი განვითარება. "აღქმა" ასე ჰქვია ამ თამაშს, რომელმაც გულშემატკივრების სიყვარული მაინც მოიპოვა სიუჟეტის ხაზისაკმარისად მოკლე.

თქვენ თამაშობთ როგორც უსინათლო გოგონა, სახელად კესი, რომელიც ცდილობს საკუთარი ცხოვრების საიდუმლოს ამოხსნას და გაარკვიოს რას ნიშნავს მისი ოცნებები. ამ მიზნით, Cassie სტუმრობს ძველი სასახლე, სადაც ის ეძებს მინიშნებებს, რომლებიც საბოლოო ჯამში მის ყველა კითხვაზე პასუხს გასცემენ.

ასე ხედავს ამას კესი სამყარო

რა ხდის „აღქმის“ ამ ერთი შეხედვით საკმაოდ ჩვეულებრივ სიუჟეტს საინტერესოს? პირველ რიგში, ეს ბნელი ძალები, რომელიც მისდევს მთავარ გმირს სწორედ იმ სასახლეში და მეორეც, ატმოსფერო. დეველოპერები ცდილობდნენ ხელახლა შეექმნათ თავიანთი ხედვა იმის შესახებ, თუ როგორ ესმით ბრმა ადამიანებს მათ გარშემო არსებული სამყარო და, აღსანიშნავია, რომ მათ ეს გააკეთეს "შესანიშნავად". .

დაწყება

სიუჟეტის დასაწყისშივე გექნებათ მოკლე საუბარი თქვენს მენტორთან, რომელიც გასწავლით ხედვას თვალების გარეშე. ხელჯოხის მოსმით კესი ათვალიერებს ნებისმიერ ოთახს და შეუძლია ცალკეული ობიექტების გარჩევაც კი, რაც შეუძლებელი ჩანდა. თუმცა, არ გააკეთოთ ნაჩქარევი დასკვნები, რადგან თამაში ეფუძნება რეალურ მოვლენებს.

კესის თავის მენტორთან საუბრისთანავე, ის მიდის ძველ სასახლეში, რომელიც განხილულ იქნა მიმოხილვაში ცოტა მაღლა. სახლისკენ მიმავალ გზაზე მეგობარი დაურეკავს მას და შეეცდება შეაჩეროს, ასახელებს იმ ფაქტს, რომ ის მოვა და წაიყვანს, მაგრამ ახალგაზრდა ჰეროინი დაჟინებით მოითხოვს საკუთარ თავს და თვითონ გაემგზავრება სახიფათო მოგზაურობაში.

გასაკვირი არ არის, რომ თამაშის მეორე სახელია "უხილავი საშინელება" - ეს არის ზუსტად ის, რაც ელოდება ბრმა ჰეროინს საშინელებაში, ცარიელი სახლი, რომელიც უბრალოდ უზარმაზარია. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ თუ კესი ბრმაა, მას შეუძლია წაიკითხოს მინიშნებები, რომლებიც აღმოაჩენს; ამაში მას ეხმარება სმარტფონზე დაინსტალირებული სპეციალური პროგრამა. ამრიგად, თქვენ უბრალოდ უნდა გადაიღოთ ფურცლის ან წიგნიდან გვერდის ფოტო, ხოლო დანარჩენს პროგრამა გააკეთებს.

იგივე სახლი

საიდუმლოებით სავსე უძველესი სასახლე შემონახულია ნერვული დაძაბულობამოთამაშე მთელ პასაჟში და მშვენიერი საუნდტრეკი ინარჩუნებს საშინელებათა ატმოსფეროს, რაც ხდება თქვენს გარშემო. თამაშის დროს სხვა გმირებისგან დახმარებას ვერ ელოდებით, რაც თამაშს კიდევ უფრო რთულს და საინტერესოს ხდის. ამიტომ, ექსკლუზიურად მარტო, ხელჯოხის დახმარებით აკვირდება რა ხდება ირგვლივ, კესი ბოლომდე უნდა მიაღწიოს.

შედეგები

თამაშის "აღქმის" ზემოაღნიშნული მიმოხილვა გვაფიქრებინებს, რომ ახალი პროდუქტი საშინელებათა ოსტატებისგან კომპანია "Deep End Games" მიმართავს უნიკალურ ატმოსფეროში გადმოცემული მოქმედებით სავსე თავგადასავლების ყველა გულშემატკივარს. გსურს თავად განიცადო, რას ნიშნავს გადარჩე მკაცრ სამყაროში, იყო ბრმა და, ფაქტობრივად, უმწეო? შემდეგ, ჩამოტვირთეთ თამაში ვებსაიტზე და გაემგზავრეთ საინტერესო მოგზაურობაში საშინელებებისა და კოშმარების სამყაროში.

პრეტენზიული საშინელება ბრმა მთავარ გმირთან ერთად.

სანიშნეებისკენ

პირველი პირის საშინელება ბოლო წლებისამართლიანი შერყევა გაიარეს. ზოგიერთი სტუდია ჯერ კიდევ ცდილობს შექმნას უჩვეულო მექანიკა და დაშინების ახალი მეთოდები. ამ ათწლეულში ჟანრი ბევრმა შეიმუშავა - დამოუკიდებელი Red Barrels (Outlast) და Frictional (ამნეზია) მასტოდონებამდე, როგორიცაა Capcom ( Ბოროტების სავანე 7) და პირადად ჰიდეო კოჯიმა (P.T.).

თუმცა, როგორც ჩანს, ინოვაციების დრო გადის. Outlast 2 არის დროის აღნიშვნა, RE7 არის მხოლოდ ახალი და ძველი იდეების წარმატებული კომბინაცია და Layers of Fear, თუმცა P.T.-ის იდეების ელეგანტური განვითარება აღმოჩნდა, მაინც დარჩა მისი კონცეფციის ჩარჩოებში და ახალს არაფერს გვთავაზობს. . და მხოლოდ Alien: Isolation-მა წარმოადგინა უჩვეულოდ ცბიერი მთავარი ბოროტმოქმედი, რის გამოც გვაიძულებს გადაგვეხედა ჟანრში თამაშისადმი მიდგომა.

მათთან შედარებით, Perception, თუმცა არ ჰგავს ინოვაციას, მაინც დამაინტრიგებელია მისი მთავარი იდეით - აქაური გმირი არა მხოლოდ უიარაღოა, არამედ ბრმაც. უამრავი შესაძლებლობა.

საუკუნეების სიბნელიდან

The Deep End Games სტუდიაში (სადაც მუშაობენ ადამიანები, რომლებსაც ხელი ჰქონდათ BioShock-ში და Მკვდარი სივრცე) თითქოს მშვენივრად ესმოდათ, რომ უინტერესო ცნებების შექმნა ცუდ ფორმად ჩაითვლებოდა. მაშასადამე, აღქმაში სურათი ვერ იარსებებს ხმის გარეშე.

ხელჯოხზე ხმამაღლა დაჭერით მოთამაშე ბრმა კასის როლში იწყებს ობიექტების კონტურების - ექოლოკაციის ეფექტის დანახვას. იგივე პრინციპის გამოყენებით ჩანს ობიექტები, რომლებიც გამოსცემს საკუთარ ხმებს - მონსტრი, რომელიც მისდევს გოგონას ან უბრალოდ უვნებელი NPC. ჭექა-ქუხილსაც კი შეუძლია გზის "განათება", მაგრამ მხოლოდ ერთი წუთით. ჰეროინის ყველა ხმა ერთდროულად მუშაობს მის წინააღმდეგ - მტერი გარბის საეჭვო ხმაურის საპასუხოდ.

ეს ყველაფერი მართლაც საინტერესოდ ჟღერს ქაღალდზე, მაგრამ პრობლემა ის არის, რომ იატაკზე დაჭერა არაფრით განსხვავდება სხვა საშინელებათა თამაშებში ფანრის ჩართისგან. და ეს ფაქტობრივად კლავს ყოველგვარ ორიგინალობას ბუდში, რადგან ყველა სხვა თვალსაზრისით Perception არ არის Outlast-ისა და Amnesia-ის ძალიან წარმატებული პაროდია.

სიუჟეტი ასევე უხერხულად გამოიყურება: მთავარ გმირს კოშმარები ესიზმრება, ამიტომ იგი ოცნებებიდან საშინელ სასახლეში მოდის ამის გასარკვევად. მიტოვებული სახლის შესწავლისას ჩვენ ვიგებთ გარდაცვლილი მაცხოვრებლების ისტორიებს და უფრო ღრმად ჩავდივართ წარსულში. კოშმარების აღმოჩენილი ობიექტების მეშვეობით ჩვენ, კესისთან ერთად, განვიცდით სასახლის მაცხოვრებლების პირად ტრაგედიებს, რომელთა ბედი დაანგრია რაღაც სხვა სამყაროს მიერ.

Სიჩუმის ხმა

გეიმპლეი დიდად არ განსხვავდება იგივე Amnesia-სა და Outlast-ისგან. ერთადერთი შესწორებით, რომ სხვადასხვა თავებში გადავდივართ ან ახლო წარსულში, შემდეგ მეორე მსოფლიო ომის დროზე (არის „ზღარბი“ და თხრილები სასახლის შუაგულში), შემდეგ სალემის ჯადოქრების დროზე. .

ეს საერთოდ არ აისახება არც გეიმპლეში და არც ვიზუალურ შესრულებაში. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ აღმოვჩნდებით შესაბამისი ეპოქის, აღქმის თავისებურებებში თამაშის სამყაროჰეროინი ნაკარნახევია თავებს შორის მინიმალური ვიზუალური განსხვავებებით.

ჯადოქრებზე ნადირობა თამაშის დირექტორის ბილ გარდნერის ძალიან პირადი თემაა

მთელი თამაშის განმავლობაში ჩვენ ვხეტიალობთ სახლში, ვეძებთ ობიექტებს, ჩაკეტილი კარების გასაღებს, ვუსმენთ აუდიო დღიურებს. ყველა ამ ერთი შეხედვით ნაცნობი ელემენტიდან შეიძლება აშენდეს რაღაც საინტერესო, რომ არა ავტორების შემოქმედებითი ჩიხი - თამაში იქცევა მოსაწყენი სირბილის სიმულატორად დაწყებიდან ოცდაათი წუთის შემდეგ. დაახლოებით ამავე დროს, მოთამაშე ხვდება, რომ მოატყუეს - აქ არანაირი სიახლე არ არის.

მარშრუტი აშენდა

რჩება მხოლოდ უმარტივესი თავსატეხები (სიტყვა "თავსატეხები" ძალიან ძლიერი იქნება), თამაში არ წარმოადგენს რაიმე გამოწვევას. ღილაკზე დაჭერით თქვენ შეგიძლიათ შეხედოთ ნაკვეთისთვის მნიშვნელოვან ობიექტებს, მიუხედავად იმისა, რომ ისინი სადღაც უზარმაზარი სახლის საპირისპირო ნაწილში არიან.

სცენარი ახვევს მარყუჟებს და არანაირად არ ამჟღავნებს სიუჟეტს, არ მოგვითხრობს მთავარ პერსონაჟზე, რაც ლომის წილს ართმევს მოთამაშის ქმედებებს. მანსარდისკენ მიმავალი გზა აღმოაჩინა, კესი იტყობინება, რომ კიბეები შეიძლება მაღლა აიწიოს, თუ ისინი რაღაცას მიამაგრებენ. როგორც ჩანს, კარგი მოტივაციაა ირგვლივ მიმოხილვა და შესაფერისი ნივთის მოსაძებნად. სამაგიეროდ, თამაში იწყებს ჩვენს დევნას ერთი უაზრო სცენიდან მეორეში. თქვენ მხოლოდ გახსოვთ, რომ კესი იმ სხვენზე უნდა წავიდეს, როდესაც ნახევარი საათის შემდეგ სკრიპტები მიდის ბოძზე, რომელსაც ბოლოში აქვს კაკალი.

არ მოგატყუოთ - ცული მხოლოდ თამაშის დასასრულს თოკის მოსაჭრელად არის საჭირო

რაღაც მომენტში, ჩვენ გვესმის, რომ ბნელ არსებას არ სურს ჰეროინი დატოვოს სამკვიდრო, გზას ჭრის ტოტების მკვრივი კედლით. ამნეზია? მართლაც, ძალიან ჰგავს. მხოლოდ ხახუნის თამაშების პროექტში მთავარი გმირიგულმოდგინედ ვეძებდი ინგრედიენტებს გამოსავლისთვის, რომელსაც შეეძლო ბარიერის „კოროზია“. აღქმაში ხელში გვიჭერენ და ოთახში ასანთებით შეგვყავს.

ჰილ ჰაუსის მოსვენება

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ექოლოკაცია არის ფანრის პირდაპირი ჩანაცვლება. ეს თავისთავად ლოგიკურია, მაგრამ განხორციელება საეჭვოა. ტელევიზორების და მაგნიტოფონების ჩართვისა და გამორთვის შესაძლებლობა შეიძლება იყოს გადარჩენის მთავარი ფუნქცია. ამის საპირისპიროდ სათამაშო სივრცეძალიან ხშირად თავად "ანათებულია" ყველა სახის ნახაზებით და აქტიური ობიექტები, როგორიცაა კარები და ადგილები, სადაც შეგიძლიათ დამალოთ, მუდმივად განათებულია მწვანეში.

თამაშში ყველაზე საინტერესო სცენები მოიცავს თოჯინებს

ბალანსი უკიდურესობებს შორის - სიბნელეში ხეტიალი ან რისკის გაწევა და ხელჯოხის დარტყმა, ხმაურის გამოცემა - განუვითარებელი რჩება. ურჩხული მხოლოდ სცენარის მიხედვით ჩნდება და მისი ყურადღების მისაპყრობად ოცდახუთჯერ მაინც უნდა დაარტყა იატაკს. მაგრამ რატომღაც ეს მხოლოდ მაშინ მუშაობს, როდესაც ჩნდება წარწერა "დაკაკუნებამ შეიძლება მტრების მოზიდვა".

რაღაც, რაც StarCraft-ის ჰიდრალისკის ფეხებით ნაზგულს ჰგავს, არის წყევლის ფიზიკური განსახიერება, რომელიც დევს სახლზე. მაგრამ მხიარული გარეგნობა არც ისე ცუდია. ჩვენი მდევარი სულელი არსებაა, რომელსაც სრულიად ვერ პოულობს კესი სცენარის გარეშე. მაშინაც კი, თუ იგი უბრალოდ გადახტა მკერდში მისი თვალების წინ ერთი მეტრით. მონსტრი რეალურ საფრთხეს წარმოადგენს მხოლოდ იმ შემთხვევებში, როდესაც ის მოთამაშის წინააღმდეგ არის დაყენებული ვიწრო გადასასვლელში, რითაც ხელოვნურად აყენებს მოთამაშეს რთულ სიტუაციაში.

დახეული ტილო არ არის ყველაზე გონივრული თავშესაფარი, არ გგონიათ?

Deep End Games სასოწარკვეთილი ცდილობს იდეის ცუდი განხორციელების გამართლებას ჰეროინის სიბრმავესთან ერთად. მაგალითად, აიძულებენ მას გამოიყენოს სპეციალური აპლიკაციები უსინათლოთათვის, რათა წაიკითხოს წარწერა ან გაარკვიოს რა არის ნაჩვენები ნახატზე.

ეს მუშაობს მხოლოდ მკაცრად განსაზღვრულ ადგილებში (თამაშში მხოლოდ რამდენჯერმე) და აშკარად არის ნასესხები Მშვიდი გორა: დამსხვრეული მოგონებები. იქ, სხვა საკითხებთან ერთად, ჩვენს მიერ ნაპოვნი ნომრით დავურეკეთ სავალი ხიდის ოპერატორს, რათა, მისი მითითებით, სწორედ ეს ხიდი დაეშვა.

რამდენჯერმე თამაში მაინც აგდებს საინტერესო სიტუაციებს. რაღაც მომენტში ჩვენ იძულებულნი ვართ დავიმალოთ ურჩხულისგან ოთახში, სადაც ყველაფერი ბუშტუკებითაა დაფარული: რომ აღარაფერი ვთქვათ ხელჯოხით დაკაკუნებაზე, საშინელებაა ზედმეტი ნაბიჯის გადადგმა.

უფრო მეტიც, სიუჟეტში, აღქმა არის ნაგავი კარგი თვალსაზრისით. ჩვენ გადავიყვანეთ იმ დროში, როდესაც სახლში შეშლილი მეცნიერი ცხოვრობდა და აგროვებდა რობოტი თოჯინების არმიას. ფაიფურის ჩვილები ერთმანეთს ესაუბრებიან, მიდიან რელსებზე და ზოგჯერ ჩვენს გზაზე ჩნდებიან საშინელი, გაყინული პოზებით, როგორც წარსულის იაფფასიან საშინელებათა ფილმებში. და ეს თავი არის საუკეთესო რამ თამაშში.

არაღრმა საფლავი

შედეგი: ყველაზე სულელური ხელოვნური ინტელექტი, დამღლელი რბოლა საგუშაგოების გავლით და უღიმღამო, არაორიგინალური შეთქმულება (ეპილოგი ერთდროულად ათეულ-ორ ამბავს მოგაგონებთ, მათ შორის ჰარი პოტერის ჩათვლით). თამაში მხოლოდ ორჯერ გაშინებს, დროს სატელეფონო საუბრები. და ეს ორივე ეპიზოდი მსახიობების და ხმის დიზაინერის დამსახურებაა.

თამაში ცუდია არა მხოლოდ როგორც საშინელებათა თამაში, არამედ უბრალოდ როგორც ამბავი. აღქმა მოთამაშის სახეში შტამპს აყრის, სიმბოლიზმის მიღმა იმალება, ეფუძნება რეალური მოვლენებიდა ახალგაზრდა სტუდიის "ვარსკვლავური" კომპოზიცია - სად გამოიყურებოდა ბილ გარდნერი, რომელმაც მანამდე შექმნა შესანიშნავი დონეები BioShock-ისთვის?

ზოგჯერ თამაში ძალიან შორეულ დაბრკოლებებს გვიქმნის

სიგიჟისა და პიროვნული დემონების მოტივები სულაც არ არის ისეთი გამომგონებელი, როგორც Layers of Fear-ში ან იგივე P.T. (რომ აღარაფერი ვთქვათ კლასიკურ Silent Hill-ზე). მოთამაშის შეშინება ყვავით, რომელიც მოულოდნელად დაფრინავს მის თვალწინ, უბრალოდ სასაცილოა. გეიმპლეის თვალსაზრისით, თამაში ნაკლებად არსებითია, ვიდრე 2007 წლის პირველი Penumbra.

ბრმა კაცის მთავარ გმირად დაყენების იდეას შეეძლო მთელი თამაში გაეყვანა, მაგრამ ეს არ მოხდა. აღქმა არ უმკლავდება ალტერნატიული აღქმის თემას - სურათი უბრალოდ გადატვირთულია დეტალებით, რომლებსაც ბრმა სურდაც კი ვერ ამოიცნო.

ეჭვგარეშეა, თამაში უფრო ხელსაყრელი იქნებოდა, თუ იგი შექმნილია ვირტუალური რეალობა. უჩვეულო ახალმა გამოცდილებამ, რომელიც მოიცავს არა მხოლოდ მიმდებარე სივრცეს, არამედ მოთამაშის მიერ გამოშვებულ ხმებს, შეიძლება გამოისყიდოს ყველა ნაკლოვანება. მაგრამ საბოლოო შედეგი ხელს უშლის Perception იყოს სხვა არაფერი, ვიდრე უბრალოდ სხვა საშინელებათა ენთუზიასტი ტიტული.

დაწერე

გარდა ამისა, კონცეფცია იყო დამაინტრიგებელი: გვთხოვეს გვეთამაშა, როგორც ბრმა გოგონა. გეიმპლეი მოგაგონებდათ Daredevil-ის სრულყოფილ სიმულატორს. მთავარი გმირიცხოვრობდა სიბნელეში და მოძრაობდა მხოლოდ ექოლოკაციის დახმარებით. ეს ყველაფერი საშინელებათა ფილმი უნდა ყოფილიყო.

მაგრამ თამაში გამოვიდა და სიხარული არ იყო. მოთხრობაში გოგონა სახელად კესი მიდის იდუმალ მიტოვებულ სახლში, რომელიც მას კოშმარებში ტანჯავს. ის გადაწყვეტს არ დაელოდოს მისკენ მიმავალ ბიჭს და სახლში მარტო შედის. შეგახსენებთ, რომ გოგონა ბრმაა. მაგრამ ეს არ აჩერებს მას. ის ამბობს, რომ მას ძალიან სურს გაიგოს რა ხდება და გადადის უცნობში. და ეს იმპულსურობა, თვითგადარჩენის ნორმალური გრძნობის არქონა და უგუნურება თავიდანვე გვიშლის ხელს ამ ამბის სერიოზულად აღქმაში. უბრალოდ არ გჯერა რა ხდება. შენ არ გჯერა ამ კესის, არ გჯერა მისი მოტივაციის.

თამაშს აქვს ორი რეჟიმი: ერთში კესი ჩვეულებრივ ჩუმად არის, მეორეში კი ყველაფერზე კომენტარს აკეთებს. მაგრამ მაშინაც კი, როდესაც ის ბევრს ლაპარაკობს, თამაში არ ხდება უფრო გასაგები, გასაგები ან დამაჯერებელი. რაღაც მომენტში, კესი იწყებს ყვირილს, რომ მან არ იცის, რატომ მოვიდა აქ და რას აკეთებს აქ. და ეს არის, ფაქტობრივად, იგივე განცდა, რომელსაც თავად მოთამაშე განიცდის. ეს განსაკუთრებით ეხება პირველ 30 წუთს, როდესაც სიუჟეტის მიხედვით, კესის ნებისმიერ დროს შეუძლია სახლიდან გასვლა, მაგრამ სამაგიეროდ აგრძელებს მის შესწავლას, მიუხედავად უამრავი უცნაური და საშინელი რამისა. შემდეგ სახლი უბრალოდ უარს ამბობს მის გაშვებაზე. ამის შემდეგ, რა თქმა უნდა, მოტივაცია უფრო ადვილი ხდება. გამოძიება გრძელდება, რადგან არჩევანი არ არის.

სცენარი არცერთ ეტაპზე არ არის დამაინტრიგებელი. სახლს რამდენიმე ტრაგედია განიცადა, მაგრამ მათ არ აინტერესებთ. მისი მთელი დრამატული ისტორიები, ადამიანების მთელი ეს სევდიანი ბედი ვლინდება მოკლე ხილვების, აუდიო ფლეშბექებისა და აუდიო დღიურების მეშვეობით. თითქმის ყოველ ნაბიჯზე არის პლეერი მოკლე ხმის ჩანაწერით. ამის აღქმა კიდევ ერთხელ ძალიან რთულია. პირველ BioShock-შიც კი, როდესაც ჩვენ ვიარეთ უზარმაზარ ქალაქ Rapture-ში, ძნელი დასაჯერებელი იყო, რომ ბევრმა ადამიანმა დატოვა აუდიო დღიურები. და აქ არის ჩვეულებრივი საცხოვრებელი კორპუსი, თუმცა რამდენიმე სართულით და რამდენიმე ოთახით. ვინ დატოვებს იქ იგივე დღიურებს? Რისთვის? ეს ერთგვარი იდიოტიზმია.

როგორც საშინელებათა თამაში, ის ასევე არ მუშაობს კარგად. გარემო დროდადრო იცვლება, როგორც Layers of Fear-ში, მაგრამ ეს ყოველთვის არ ხდება და სულაც არ არის საშინელი. დეველოპერები ცდილობენ გააფუჭონ მოთამაშე ხმები და მოულოდნელი მოჩვენებები, მაგრამ უშედეგოდ. არა საშინელი. და ასევე ეს სულელური მანერა საშინელ მომენტებში კამერის ძალდატანებით შემობრუნება. აი, შეხედე, იქ მოჩვენებაა! მაგრამ ეს არ მუშაობს. პირიქით, ასეთ თამაშებში კამერის მართვა თამაშს ნაკლებად საშიშს ხდის.

თუმცა, თამაშის მთავარი საშინელება უნდა ყოფილიყო მოჩვენება, რომელიც თავისუფლად დადიოდა სახლში. ის რეალურად დადის გარკვეულ ადგილებში და ცდილობს შეჭამოს მოთამაშე, როცა ხედავს მას. მოჩვენება, როგორც წესი, შემთხვევით ჩნდება და ხმაურისკენ მოძრაობს. მაგრამ თუ ის ახლოს არის, თამაში მაშინვე აფრთხილებს ამის შესახებ. სურათი ჯერ ყვითლდება, შემდეგ კი მთლიანად წითლდება. გაქცევის ერთადერთი გზა დამალვაა. აქ თამაში ცოტას მოგაგონებთ და - მხოლოდ თქვენ შეგიძლიათ დამალოთ მხოლოდ გარკვეულ ადგილებში, რომლებიც მითითებულია მწვანე. ეს შეიძლება იყოს ზარდახშა, შეიძლება იყოს საწოლი ან ჩვეულებრივი აბაზანა. პირდაპირ მასში ადიხარ, ფარდას ხურავ და ელოდები სურათის ისევ გალურჯებას.

მაგრამ მოჩვენება არც ისე ხშირად ჩნდება. ნახევარი დროა ნაკვეთი. ასე რომ, ძირითადად, თქვენ უბრალოდ დარბიხართ სახლში ისე, რომ საერთოდ არ ინერვიულოთ ხმაურის შესახებ. არ არსებობს გადარჩენის გრძნობა. არავითარი შიში შენი სიცოცხლისთვის. არანაირი დიდი შფოთვა.

და ეს არ არის ის. ექოლოკაცია, რომლის გარშემოც თამაში აგებულია, სწრაფად ხდება მოსაწყენი. კესის ფანტაზიით დახატული ინტერიერი ძალიან მოსაწყენი და ერთფეროვანია. მალე ირკვევა, რომ ამ სიბნელეში სიარული უბრალოდ უინტერესო და მოსაწყენია. თამაშს ძალიან აკლია მრავალფეროვანი, კრეატიული დიზაინი და უჩვეულო სიტუაციები, რომლებიც დაკავშირებულია ბგერების ინტერპრეტაციასთან. ბოლოს და ბოლოს, კესი ესმის ხმაურს, მაგრამ შეიძლება სწორად ვერ გაიგოს მისი მიზეზი. თუმცა, კრიტიკულად ცოტაა ასეთი „გაუგებრობები“ ასახული თავად თამაშში.

ასე რომ, გამოდის, რომ უბრალოდ არ არსებობს სერიოზული მიზეზები, რომ ითამაშოთ Perception. თუ გსურს კარგი ფსიქოლოგიური საშინელება მოჩვენებით სახლში, მაშინ ჯობია ჩართო. თუ გსურთ ძლიერი შეთქმულება და ამ ნაკვეთის მაგარი პრეზენტაცია, მაშინ იყიდეთ ან განაახლეთ თამაში. ექოლოკაცია თავისთავად საინტერესოა, მაგრამ, ჯერ ერთი, აქ ნამდვილად არ არის გამოკვლეული და მეორეც, მას მარტო თამაშის მოგება არ ძალუძს.

ოდესღაც პოპულარული პროექტების შემქმნელთა გუნდები მრავლდება ათეულობით და იწვევს სათამაშო საზოგადოებას მათი ორიგინალური იდეების მხარდასაჭერად. სტუდია Deep End თამაშები, პოზიციონირებენ როგორც სერიალის ავტორებს ბიოშოკი, შესთავაზა ორიგინალური იდეასაშინელებათა ფილმი უსინათლო გოგონას შესახებ, რომელიც ცდილობს გაარკვიოს საშინელი სახლის საიდუმლოება და შეძლო საჭირო თანხის შეგროვება. Kickstarter”.

სიუჟეტის ცენტრში არის საყვარელი გოგონა კეისი, რომელიც სიზმარში ხედავს იდუმალ მამულს და გარკვეული დროის შემდეგ აღმოაჩენს, რომ ის სინამდვილეში არსებობს. ცნობისმოყვარეობით აღძრული ჩვენი გმირი მომდევნო ფრენას მასაჩუსეტსისკენ მიჰყავს და რამდენიმე საათში უკვე იკვლევს საშინელი შენობის საიდუმლოებებს. ვინაიდან გოგონა სრულიად ბრმაა, მოგზაურობისას ის იყენებს ექოლოკაციის საოცრებებს, რომლებიც იატაკზე ხელჯოხის დარტყმისას ავლენს ოთახის უცნაურ ავეჯს, ფერებს. ლურჯი ფერიჩვეულებრივი ობიექტები, მწვანეში - ურთიერთქმედების წერტილები და თეთრში ხაზგასმული ობიექტები, რომლებიც მნიშვნელოვანია ნაკვეთისთვის. ხელჯოხის გამოყენების გარეშე, ოთახების სიჩუმეში ნახავთ აბსოლუტურ სიბნელეს, რომელიც გატეხილია ძველი სახლის იშვიათი ინსტრუმენტების და მექანიზმების ხმაურით.

ოთახების დაჭერით კეისი ცდილობს გაარკვიოს წყევლის საიდუმლო და ოთხი ოჯახის გაუჩინარება, რომლებიც ოდესღაც ამ სახლში ცხოვრობდნენ. ობიექტებთან ურთიერთობით, გოგონას შეუძლია წაიკითხოს იშვიათი შენიშვნები გამოყენებით სპეციალური პროგრამათქვენს ტელეფონზე ან მოუსმინეთ ხმის ჩამწერებს. საზოგადოების წევრები ასევე ეხმარებიან მას იმით, რომ ეუბნებიან, თუ რა გადაიღო მან სმარტფონით. ზოგჯერ მეორე მხარეს თანამოსაუბრე შოკირებულია იმით, რაც ხედავს, ჩურჩულებს რაღაც ლაკონურს. ” გაშვება" მოჩვენებათა შეტაკებები და ხილვები ემატება საკმაოდ ხაზოვან ისტორიას.

მოთამაშეებს ასევე შეუძლიათ გამოიყენონ კეისის მეექვსე გრძნობა ამბის შემდეგი მნიშვნელოვანი პუნქტის შესახებ. თუმცა, თუ ფიქრობთ, რომ ოთახების მოსმენას არანაირი შეზღუდვა არ აქვს, მაშინ ცდებით. რაღაც მომენტში, ავტორებს შეჰყავთ სახიფათო კაპიუშონიანი სტალკერი, რომელიც რეაგირებს ხმაურზე და ხელჯოხის დარტყმაზე. რა თქმა უნდა, მას შეუძლია განადგურდეს, მათ შორის სათამაშო აპარატებიან სტერეო სისტემა, მაგრამ დასამალად საუკეთესო ადგილია სველი წერტილები, კარადები და საწოლები.

მართალია, ამას დიდი აზრი არ აქვს. თუ ბოროტმოქმედი დაგიჭერს, მაშინ ტელეპორტირებული იქნებით მხოლოდ რამდენიმე ოთახით უკან მთელი თქვენი შენახული თამაშის პროგრესით. მესამე თავში, თოჯინები პისტოლეტებით ემატება მდევარს, რომლებიც პატრულირებენ მთელ რიგ ოთახებს, რაც იწვევს მოთამაშეში გაღიზიანების შეტევებს.

მოჩვენებათა რბოლას სახლის წარსულში თან ახლავს გმირების შეცვლა, მაგრამ თავად სახლი გარდაიქმნება თავის ყოფილ მფლობელებთან ერთად, რაც დროის ნახტომს აკეთებს ახლო თანამედროვე დროიდან რამდენიმე საუკუნის წინ. ავტორები ცდილობენ თამაშის დივერსიფიკაციას, მაგალითად, გოგონას გადაადგილებით ოთახში შეფუთვის ფილებით გაფორმებული მუწუკებით, რომლებიც მხიარულად და ხმამაღლა ფეთქდებიან კეისის ყოველ ნაბიჯზე, ხოლო საშიში მოჩვენება გეძებთ. მაგრამ საშინელებათა თვალსაზრისით, აბსოლუტურად არა. საშინელი თამაში, თუმცა აქ რამდენიმე ყვირილია და თავად მოგზაურობა უფრო ინტიმური გამოდის, ვიდრე დინამიური.

უცნაურად არის წარმოდგენილი თითოეული ოჯახის ისტორიები, Deep End თამაშებიუკეთესი იქნება ერთ თავზე გავამახვილო ყურადღება, ვიდრე ოთხი საკმაოდ უღიმღამო. თამაში ითარგმნება რუსულ ენაზე სუბტიტრებით, მაგრამ ზოგ ადგილას თარგმანი მხოლოდ ნაწილობრივ არის გადანაწილებული ინგლისური სიტყვებით.

აღქმა საინტერესოა, უპირველეს ყოვლისა, როგორც ექსპერიმენტი, რომელიც ეხება სათამაშო ინდუსტრიის არასტანდარტულ თემებს და გთავაზობთ უჩვეულო განხორციელებას. გეიმპლეი. მაგრამ თავად ისტორიები საკმაოდ ფორმულირებული და პროგნოზირებადია და დამატებითი ელემენტები, როგორიცაა დამალვა და ძიება და ყურადღების გაფანტვა, ძალიან მოკლე მონაკვეთის გაგრძელების არც თუ ისე წარმატებულ მცდელობას ჰგავს.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: