Nancy desenează misterul vechiului castel. „Nancy Drew

Ne bucurăm să vă urăm bun venit, dragi cititori, în pasajul din Blestemul vechiului castel, care se anunță dificil, dar foarte interesant. Deoarece jocul este neliniar, ordinea pasajului dvs. poate diferi de ceea ce am scris. Ca și în alte jocuri din seria Nancy Drew, puteți alege două dificultăți de joc - detectiv junior sau senior. În acest din urmă caz, ghicitorile vor fi mult mai dificile și descriere detaliata nu vor exista sarcini.

În jocul The Curse of the Old Castle, pasajul oferă următoarele recompense:

1. Beta tester - acordat pentru testarea unui joc de cărți;
2. Colecționar de cărți - pentru aceasta trebuie să colectați toate cărțile jocului Raid;
3. Oul de Paște – va trebui să cauți din greu pentru a găsi oul de Paște pe care dezvoltatorii ți l-au ascuns;
4. Padurea curajoasa k - pentru ca nu iti este frica de padurea de noapte infricosatoare, scaldata in lumina lunii;
5. Păstrătorul istoriei- această realizare poate fi obținută prin returnarea unui artefact pierdut;
6. Iubitor de suveniruri- pentru dragostea bibelourilor memorabile care vă vor aminti de aventurile trecute;
7. Şeful de securitate- acordat pentru privegherea vigilentă din spatele castelului;
8. Locuitor de temniță- pentru a obține această realizare, va trebui să explorați cu mare atenție toate temnițele din joc;
9. Furnizor de produse- poate fi obtinut pentru livrarea cu succes a produselor alimentare;
10. Vânător de comori - datorat pentru găsirea de monede;
11. Ei bine, Explorer- va trebui să explorați fântâna în mod repetat folosind o găleată;
12. Vestitorul pericolului- această realizare îi aparține pe bună dreptate celui care va trage de mai multe ori o alarmă falsă.

Dar destule de prelegerile tale plictisitoare, este timpul să te apuci de treabă. Trecerea lui Nancy Drew: Blestemul vechiului castel începe la masa lui Nancy Drew. Pe el puteți găsi următoarele articole:

Bilet de avion în colțul din dreapta jos al mesei. Făcând clic pe el, veți merge în Germania îndepărtată, unde puteți începe o investigație;
- folderul „Materiale carcasei” - informatie scurta asupra viitoarei anchete;
- cartea „What a Detective Should Know”, autoare, desigur, Nancy Drew. Descrie pe scurt controalele jocului, precum și detalii generale gameplay-ul(lectura recomandata celor care joaca seria Nancy Drew pentru prima data);
- carte de benzi desenate „The Adventures of Koji and Keith” (lucru absolut inutil pentru trecerea lui Nancy Drew: The Curse of the Old Castle).

După ce ați terminat de citit, faceți clic pe biletul de avion și pregătiți-vă de călătorie. După ce ai vizionat un scurt videoclip despre viitorul tău rival rătăcind prin păduri și vânând fete nevinovate, te vei găsi la porțile castelului. Sună clopoțelul din dreapta porții pentru a fi lăsat în sfârșit să intre. Dar nu era acolo. Un băiat răutăcios pe nume Lucas refuză să deschidă poarta și vă cere să jucați un joc cu el, pe care îl va coborî într-o găleată pe o frânghie. Totul este simplu aici, trebuie să găsiți doi monștri identici, să-i bifați și apoi să apăsați butonul „Verificați potrivirea”. După aceasta, mai poți intra în castel și poți continua Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, iar micuțul va primi o bătaie binemeritată.

Vă veți găsi într-o curte mică. Du-te direct la ușa mare maro. După ce i-a trecut pragul, te vei găsi în foaierul unui frumos castel. Puteți explora camera puțin mai târziu, dar deocamdată urcă scările până la etajul doi și deschide ușa maro. Walkthrough of Nancy Drew: The Curse of the Old Castle va fi întreruptă de un apel telefonic. În ciuda relației dezgustătoare, Nancy reușește să se ceartă cu Ned, care pare să se fi pregătit pentru personaj principalîntâlnire romantică. Dar compania monstrului german este acum mult mai atractivă pentru Nancy decât pentru Ned. Continuați să mergeți înainte până când vă aflați într-o sală imensă. Sarcina ta este să găsești primăria. Pentru a face acest lucru, întoarceți imediat la dreapta și apoi din nou la dreapta - vă veți găsi pe un coridor cu un covor roșu pe podea. După aceea, urmați poteca.

În nișă, în dreapta ta, vor fi două fotolii și o măsuță de cafea, pe care pasajul jocului Nancy Drew: Blestemul vechiului castel ți-a lăsat cu grijă o carte cu istoria clădirii. Verificați, apoi continuați de-a lungul coridorului. În stânga va fi o ușă către biroul primăriei, dovadă fiind semnul din dreapta ușii.

De îndată ce intri înăuntru, venerabilul primar va ascunde repede câteva jucării sub masă. Nu, nu a căzut în copilărie, vorbește cu el pe toate subiectele și vei afla totul singur. Pe lângă o grămadă de informații inutile, veți afla că Karl Weschler (așa se numește burgmasterul) își dezvoltă propria joc de societate„Raid” dorește cu adevărat să-ți exprimi părerea despre asta. Nu-l refuza și îl vei câștiga pe primarul de partea ta.

În jocul The Curse of the Old Castle, trecerea poate fi întreruptă de mai multe ori pentru a juca cărți cu Burgomaster. Când începeți jocul „Raid”, în primul rând, vă recomandăm să vă familiarizați cu regulile, care se află în colțul din dreapta jos. Jocul implică trei jucători, fiecare dintre ei având un chip de o anumită culoare (al tău este verde deschis) și un set de trei cărți. Terenul de joc este format dintr-un număr de celule multicolore. Jucătorul a cărui piesă ajunge prima la final loc de joaca(castelul situat în centru) va câștiga. Numărul de mișcări pe care le face fiecare jucător este determinat de numărul care apare pe roata ruletei. Acțiunile ulterioare ale jucătorului sunt determinate de culoarea celulei pe care aterizează cipul:

Roșu - duel de forță;
Albastru - duel de magie;
Verde - duel de sănătate;
Portocaliu - duel al înțelepciunii;
Purple - furtul unei cărți de la inamic (dacă are mai mult de două);
Alb - trecerea la următoarea celulă albă;
Negru - mișcare înapoi la celula neagră anterioară.

Pot exista 2 simboluri pe celule:

Inima - luați o carte suplimentară din pachet;
Asterisc - ai pus una dintre cărțile tale în pachet.

Dacă jetonul tău ajunge pe o celulă roșie, albastră, verde sau portocalie, vei avea un duel cu unul dintre adversari; alegerea ta (desigur, este mai bine să o alegi pe cea cu mai puține cărți). Pentru a lupta, joci una dintre cărțile tale. Culoarea celulei va determina ce parametru va participa la duel. Jucătorul a cărui carte are parametrul mai mare câștigă meciul.

În partea de sus a fiecărui card este indicat numărul de pași înainte/înapoi. Dacă câștigi o luptă, în plus, faci atâția pași înainte indicați pe cartea ta; dacă pierzi, faci atâția pași înapoi, cât este indicat pe cartea adversarului tău. În caz de egalitate, rămâi acolo unde ești.

După bătălie, ambele cărți sunt returnate pe pachet și jucătorii trag cărți noi. Vă rugăm să rețineți că pentru a ajunge la castel va trebui cu siguranță să stați pe ultimul pătrat roșu și să câștigați duelul de forță.

Desigur, este destul de dificil să înțelegeți esența jocului doar din descriere, dar după ce îl jucați de câteva ori, veți înțelege rapid. Raidul are trei niveluri de dificultate, care determină numărul de monede de argint pe care le vei primi dacă vei câștiga. Când conversațiile s-au încheiat și ați jucat „Raid” după pofta inimii, este timpul să examinați cu atenție biroul și, astfel, să continuați pasajul din Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Apropiați-vă de nișa din perete unde se află cântarul cu cărți. Din păcate, Nancy prinde accidental cărțile și acestea cad la podea. Primarul vă va cere să întoarceți totul la locul său. Pentru a face acest lucru, consultați cartea „Raid”, care se află sub cântar. Afirmă clar cărei clase îi aparține fiecare dintre cărți - monștri, eroi sau magicieni. Vă rugăm să rețineți că, dintr-un anumit motiv, o anumită cheie este indicată în descrierea lui Sparrow - Profesorul. Tot la sfârșitul cărții puteți afla că una dintre cărțile pentru joc nu este încă terminată și este în proces de dezvoltare.

Pentru a rezolva ghicitoarea cu cântare și pentru a continua să joci Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, trebuie să aranjezi personajele în funcție de clasa lor: monștri (marinar împletitură roșie, lup gri, tâlhar), eroi (magarul regele, profesor vrabia). , iepure de mare - Bonaparte), magicieni (vrăjitoare buton, oglindă magică, vânător de aur). După aceasta, trebuie să rearanjați cărțile astfel încât cântarul să ocupe pozițiile marcate. Greutatea fiecărei cărți poate fi aflată uitându-se la valoarea parametrului (pentru monștri - aceasta este înțelepciunea, pentru eroi - magie, pentru magicieni - putere). Ca rezultat, următoarele cărți ar trebui să apară pe cântar:

pe primul - un marinar, un măgar, o vrăjitoare;
pe al doilea - un lup, o vrabie, o oglindă;
pe al treilea - tâlharul, iepurele, vânătorul.

De îndată ce readuceți toate cărțile la locul lor, o notă în germană va cădea de sub cântar. Îl poți descifra puțin mai târziu în timpul jocului Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Întoarceți-vă și apropiați-vă de tabloul unei vrăbii profesor de pe peretele opus. După ce l-ai examinat, vei găsi o cheie lipită de pânză cu reversul. Ia-l.

Pentru a finaliza această etapă a lui Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, mergi la primar și vorbește cu el despre harta neterminată. El vă va cere ajutorul pentru a-l crea. Nu ar trebui să-l refuzi; dacă ajuți, vei obține o altă realizare la sfârșitul jocului.

După ce vorbești cu primarul, poți părăsi biroul lui. Pe coridor vei primi un apel de la frații Hardy, care sunt foarte îngrijorați de starea deplorabilă a lui Ned. Vă vor cere să apelați înapoi imediat ce ajungeți la un telefon normal. După aceea, faceți stânga și continuați de-a lungul coridorului. În dreapta veți găsi o altă nișă cu fotolii și o măsuță de cafea. De data aceasta va fi o cutie cu lacăt pe masă. După ce l-a examinat, Nancy va înțelege că vor mai fi nevoie de mai mulți pahare colorate pentru a deschide cutia. Le puteți găsi puțin mai târziu în timpul trecerii lui Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Între timp, continuați deplasarea de-a lungul coridorului și vă veți găsi din nou în holul central. Trebuie să fii la capătul opus - acolo se află camera lui Nancy. Pentru a face acest lucru, urcați un etar de scări și mergeți drept. În curând te vei găsi la ușa propriei camere.

După ce ați trecut pragul camerei, mergeți la telefonul situat pe peretele din dreapta. Faceți clic pe numărul lui Joe scris pe foaie galbenă de lângă telefon. După ce ai vorbit cu el, mergi la noptieră, pe ea vei găsi un dicționar german de buzunar, pe care trebuie să-l folosești pe biletul pe care l-ai găsit.

După aceea, îndreptați-vă spre partea opusă a camerei. Pe raftul de deasupra șemineului veți găsi un program de evenimente, este recomandat să vă familiarizați cu acesta. În acest moment, inspecția propriei camere poate fi considerată completă. E timpul să faci o plimbare în jurul castelului.

Tutorial - Pagina 1

Tutorial și salvări pentru versiunea rusă a jocului

Control

Jocul este liniar, dar cu trecere liberă. Dacă nu ați mai jucat niciodată niciunul dintre jocurile Nancy Drew, atunci vă sfătuiesc să vă familiarizați cu cartea de pe biroul lui Nancy, „Ce ar trebui să știe un detectiv”. Dacă sunteți familiarizat cu tânărul detectiv, atunci pur și simplu faceți clic pe bilet, selectați nivelul de dificultate și mergeți într-o nouă aventură. Jocul s-a jucat la nivel de dificultate" Detectiv junior».

AVERTIZARE: atunci când descărcați salvările, amintiți-vă că algoritmul pentru trecerea dvs. poate să nu coincidă cu pasajul oferit de autorul acestui material și, în acest caz, realizările dvs. personale se vor pierde.

Economii (economii) pentru Windows XP sunt în dosar „Documentele mele\Blestemul vechiului castel.”

Iată recompensele de la sfârșitul jocului:

  • Tester beta. Pentru testarea unui joc de cărți
  • Colector de carduri. Pentru colecția de carduri Raid
  • Ou de Paşte. Pentru a găsi o surpriză
  • pădurar curajos. Cui îi este frică de o pădure luminată de lună? Nu tu!
  • Păstrătorul istoriei. Pentru întoarcerea unui artefact pierdut
  • Iubitor de suveniruri. Din dragoste pentru bibelouri memorabile
  • Şeful de securitate. Pentru supravegherea vigilentă a castelului
  • Locuitor de temniță. Pentru explorarea amănunțită a locurilor întunecate
  • Furnizor de produse. Pentru livrarea alimentelor
  • Vanator de comori. Pentru găsirea monedelor pierdute
  • Ei bine, explorator. Pentru studierea constantă a conținutului fântânii
  • Vestitorul pericolului. Pentru alarme false

Tutorial

Castelul Finster

Să ne uităm la videoclipul introductiv. Ne apropiem de poartă și apăsăm butonul de semnalizare din dreapta porții. De îndată ce am intrat în castel, unde proprietarul ne-a invitat, primim imediat prima sarcină simplă, în care ni se cere să găsim două imagini identice. Facem clic pe găleata care ne-a fost coborâtă pe o frânghie și examinăm desenul. Marcam două persoane identice în imagine și punem o „bifă” în centru desen, confirmând finalizarea sarcinii. Când porțile castelului se deschid, mergem înainte, intrăm pe ușa din față și urcăm scările până la etajul doi. După ce am vorbit cu Ned Nickerson, continuăm să mergem înainte. După ce ne-am ridicat la palier, cotim pe coridoarele din dreapta. În nișă se află o măsuță de cafea și câteva fotolii. O luăm de pe masă carte„Istoria Castelului Finster” și citiți-o. Mergem înainte și facem stânga. Ne apropiem de ușa, în dreapta căreia atârnă semn cu o inscripție pe limba germana„Burgomaster”.

Biroul Burgomasterului

Intrăm în birou și vedem cum Burgomaster Karl ascunde în grabă ceva în masă. Vorbim cu Karl pe toate subiectele, apoi suntem de acord să jucăm jocul Raid cu el. Selectați nivelul de dificultate și începeți să jucați. Nivelul de dificultate nu afectează dificultatea jocului în sine, ci afectează doar suma de bani pe care o primiți de la Karl pentru pierderea sau câștigarea. Pentru a afla cum să jucați acest joc de masă, deschideți „Regulile jocului” în colțul din dreapta jos și familiarizați-vă cu ele. Regulile sunt simple, mai ales că două treimi din joc se desfășoară în mod automat. Pentru a câștiga, principalul lucru în acest joc este să alegi cartea potrivită în timpul unui duel. Pe fiecare cartonaș din colțuri veți găsi cercuri multicolore cu numere. Când cipul tău ajunge pe orice cerc colorat, trebuie să apropii cursorul de cărțile tale de mai jos și să selectezi cardul pe care va fi cel mai mare număr culoarea pe care este cipul tău. De exemplu, te trezești într-un cerc roșu, ceea ce înseamnă că va trebui să-ți măsori puterea cu adversarul tău. Alegeți cardul care are cel mai mare număr din cercul roșu. După ce ai jucat o dată sau de două ori, vei înțelege pe deplin regulile jocului și îl vei juca cu plăcere. Jocul nu necesită abilități mentale mari. După ce am terminat jocul, trecem prin birou și îl inspectăm. Ne apropiem de o nișă în care sunt cărți de joc pe cântare. Luăm cartea sub cărți. Acesta este „Ghidul jocului „Raid”. Ne uităm cu atenție până la sfârșit și acordăm atenție paginii cu imaginea unei vrăbii profesor. Pe această pagină există o imagine a unora cheie. Ne amintim că ultima carte este în curs de dezvoltare. Punem cartea la loc și încercăm să ne uităm la cărțile de joc, care cad imediat. Primarul cere să pună cărțile la locul lor. Ca ghid atunci când aranjam cărțile, vom folosi trei linii de nivel care sunt vizibile pe peretele din spatele cântarilor, adică cântarul cu cărți ar trebui să fie la același nivel cu aceste linii. Începem să restabilim echilibrul distrus. În manualul jocului „Raid” citim ce tip de personaje de pe cărți aparțin.

Asa de, monștrii includ:

  • Impletitura rosie de marinar
  • lup gri
  • Gnome țesător de aur

LA eroii includ:

  • Regele măgarului
  • Profesor Vrăbiu
  • Bonaparte (iepure de mare)

LA magicienii aparțin:

  • oglinda magica
  • Vânătorul de Aur
  • Vrăjitoare cu nasturi

În conformitate cu această listă, instalăm cardurile corespunzătoare pe cântare. Ne uităm la rezultatul aranjamentului corect captură de ecran.

O foaie cu o notă în germană cade de sub cântar. Vom lăsa traducerea acestei intrări pentru altă dată, deoarece nu avem dicționarul necesar la îndemână. Ne apropiem de tabloul mare de pe perete, care înfățișează o vrabie profesor, și îl întoarcem. O luăm pe cea ascunsă cheie. Vorbim din nou cu Karl și începem să-l ajutăm să creeze imaginea ultimei cărți. Răspundeți la întrebările sale în conformitate cu propriile idei. Dacă îl ajuți pe Karl să facă o carte, vei primi titlul corespunzător pentru aceasta la sfârșitul jocului. Apropo, dacă îl ajutați pe Karl la compilarea acestei cărți și o primiți, atunci în timpul sesiunilor ulterioare de joc va lua parte și această carte și veți putea vedea rezultatele sfatului dumneavoastră pentru Karl.

Coridoarele castelului

Ieșim din birou și mergem înainte pe coridor. În nișă găsim o altă măsuță de cafea, pe care stă cutie. Ne uităm la cutie și înțelegem că trebuie să punem un fel de model pe ea. În plus, evident că nu toată sticla colorată se află aici. Punem cutia la loc si continuam sa urmam coridorul mai departe. Ieșim pe palier și urcăm pe scări încă un etaj. Urmăm săgeata înainte și ne apropiem de ușă cu semnul „Nancy Drew”. În cele din urmă, am găsit o cameră pe care proprietarul castelului o alocase pentru a ne caza. Intrăm în cameră și ne uităm în jur.

camera lui Nancy

Intram in camera si ne apropiem de noptiera. Luăm un german de buzunar de pe noptieră dicţionar. Scoatem un bilet în germană din inventar și folosim dicționarul pe el. Primim traducerea înregistrări. Ne îndreptăm spre raftul cu ceasul de pe cămin. În stânga ceasului găsim broșură cu programul tuturor evenimente festive. Ieșim din cameră și coborâm la primul etaj.

Coridoarele castelului

Coborâm scările și ne îndreptăm spre ușile luminoase de sub balcon, pe care se află camera lui Nancy. Deschiderea celei ușoare uşăși ne găsim în sala de banchet. Ne uităm în jur.

Sala de banchete

Mergem înainte și o scoatem din cel mai mare vitraliu bucată albastră de sticlă. Ne întoarcem și ne apropiem de peretele din stânga. O luăm dintr-o nișă ziar„Crier” și citește-l. Acordăm atenție coloanei din stânga jos cu traducerea cuvintelor din germană în engleză. Puteți face o fotografie a acestei traduceri, deși va apărea în continuare automat scrisă în jurnalul lui Nancy. În dreapta între ulcioare observăm o sclipire și de acolo scoatem o monedă. Dacă colectați toate monedele împrăștiate prin castel, atunci la sfârșitul jocului veți primi titlul corespunzător pentru aceasta. Așa că aveți grijă când examinați obiectele din castel. Ne întoarcem și ne apropiem de o doamnă în vârstă care stă pe un scaun lângă șemineu. O întâlnim pe Renata și comunicăm cu ea pe toate subiectele. Renata ne sugerează clar că nu i-ar deranja să încerce ceva dulce. Ne întoarcem și părăsim sala.

Coridoarele castelului

Ne uităm în colțul din stânga scărilor. Observăm o strălucire familiară și luăm alta monedă. Urcăm treptele și trecem prin ecranul din stânga. Mergem drept de două ori și facem din nou la stânga. Inca o virare la stanga si mergem inainte. Urcăm scările, mergem înainte de trei ori și facem stânga. Mergem înainte de-a lungul covorului roșu, intrăm pe uși și facem din nou la stânga.

Foaier

Coborâm scările și ne apropiem de turela cu ceas. Îl scoatem pe următorul monedăși deschide ușile de mai jos. Înăuntru există un instrument cu tastatură numit glockenspiel, pe care trebuie să cântați o melodie. Dar încă nu știm ce melodie. Ne întoarcem și ne apropiem de Lucas. Îl întrebăm pe băiat despre toate și suntem de acord să jucăm cu el un joc numit „Monștri”. Lucas va explica el însuși regulile jocului. Jocul constă din două runde. În prima rundă va trebui să joci ca „monstri” care vor fi deghizați în vaci. „Monștrii” ucid vacile din jur, iar celelalte vaci care stau în apropiere se sperie și încep să privească. Mută ​​monstrul și vacile înspăimântate în celulele goale, astfel încât adversarul tău să nu ghicească care dintre vacile mutate este de fapt un monstru. Sugestie: după ce omorâți o vacă, mutați monștrii pe ghișeele de lângă vaca ucisă și mutați vacile adevărate mai departe. De asemenea, puteți muta atât monstrul, cât și vacile la aceeași distanță față de vaca ucisă. Atunci adversarul tău va ghici aproape întotdeauna că monștrii sunt vaci adevărate. Când toți „monstrii” sau vacile sunt uciși, adversarii fac schimb de jetoane. Acum trebuie să cauți „monstri” printre vacile lui Lucas. Principiul jocului rămâne același. Desigur, atunci când trebuie să joci în runda a doua ca fermier, atunci indicați acele jetoane care s-au mutat în locuri adiacente lângă vaca ucisă. În acest caz, există o mare probabilitate de a ghici monstrul real. Dacă vei câștiga, vei primi trei cărți de joc Raid de la Lucas și vei avea ocazia să-l întrebi pe băiat despre evenimentele care au loc în castel și despre locuitorii acestuia. Dacă colectezi un pachet complet de cărți Raid, vei primi un anumit titlu la sfârșitul jocului. După ce am terminat jocul, ne întoarcem și ne apropiem de măsuța de cafea. Luăm o carte de basme a fraților Grimm și o răsfoim. Întoarcem cartea la locul ei și o luăm pe cea rotundă de pe masă articol cu ​​prize .

Trecem prin arc și ne găsim într-un magazin de suveniruri. Ne uităm în jur și acordăm atenție raftului de cărți pe care găsim cartea ticăloșilor Frații Grimm. Facem dreapta și citim o altă carte despre monștri. Apoi împingem cutie, pe care se află un bust al unui monstru, și experimentați apăsând diferite butoane. După ce ne-am distrat, discutăm pe toate subiectele cu Anya, îngrijitoarea castelului. Dacă doriți, cumpărăm suveniruri și părăsim magazinul. Dacă colectezi suficiente suveniruri, vei primi un titlu pentru el la sfârșitul jocului. Să ne întoarcem și să cumpărăm tort pentru Renata într-o patiserie automată. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe săgeată, selectați imaginea cu imaginea tortului și apoi faceți clic pe acceptorul de monede. Ieșim din magazinul de suveniruri și trecem prin sufragerie în curtea castelului.

Curtea castelului

Răspundem la apelul lui Marcus, dar încă nu ne grăbim să-l sunăm, nu este nevoie de asta. Ne apropiem de fântână și facem clic pe găleată, care va scădea automat în partea de jos a fântânii, apoi urcăm în vârf cu niște suveniruri din seria anterioară a jocului. Dacă folosești fântâna des, vei primi un titlu la sfârșitul jocului. Ne întoarcem și găsim altul monedă. De scari Urcăm în galerie și mergem înainte. O luăm lângă uşă tunerși ne întoarcem, pentru că Nimeni nu răspunde la bătaie la uşă. Când cobori scările, fii atent la fereastra din stânga și ia încă una de pe pervaz. monedă. Coborâm în curte, apoi urcăm scările spre demisol. Batem politicos uşă, dar nu vor să vorbească cu noi. Ne întoarcem și îl examinăm pe cel întins pe trepte hârtie. Îl extindem și vedem „Testul de note” pe el. Aparent, indiciul pe care l-am găsit ne va fi de folos. Urcăm treptele și trecem prin ușile duble ale castelului, ne regăsim din nou în foaier.

Foaier

Vorbim cu Lucas. Dacă doriți, jucăm din nou jocul „Monștri” cu el pentru a câștiga cărți. Ieșim din foaier prin ușile duble.

Coridoarele castelului

Mergem înainte și cotim la dreapta de-a lungul săgeții. În stânga scărilor se vede un fel de inscripție. Folosim un dicționar pe el. Vizavi de acest semn, ceva strălucește. Îl scoatem pe următorul monedă. Urcăm scările și facem stânga. În nișă găsim mai multe monede. Ne îndreptăm spre camera lui Nancy să ne sunăm cu angajatorul telefon fix.

camera lui Nancy

Mergem la telefon, luăm receptorul și facem clic pe bucata de hârtie cu număr de telefon Marcus. Discutăm toate subiectele cu el în detaliu. Apoi îi sunăm pe Ned și Joe. După ce am terminat conversația, auzim o bătaie în ușă. Primăria în cauză ne anunță despre un incendiu în curte. Ne găsim automat la o cadă cu o plantă care arde.

Curtea castelului

Ne întoarcem și facem clic pe găleata de fântână pentru a o umple cu apă din fântână. Ne întoarcem spre centrala care arde, scoatem o găleată cu apă din inventarul nostru și stingem focul cu apă. După ce focul se stinge, fiți atenți la ciudat ghimpe care s-a blocat în uşă. Să luăm încă câteva suveniruri de la fântână și să ne grăbim la magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Vorbim cu Anya pe toate subiectele. Puteți cumpăra mai multe suveniruri dacă aveți bani și dorința de a le cumpăra. Ieșim din magazin în foaier prin ușile de sticlă și urcăm scările.

Coridoarele castelului

Mergem la perete și luăm încă un cuplu pe masă cu candelabre monede. Urmăm coridoarele mai departe până ajungem în sala de banchet.


Editor din Rusia și țările CSI: „New Disk”
Site-ul web Nancy Drew în limba rusă: http://www.nancydrew.ru/

Prolog

Amurgul dens a învăluit o zonă mlăștinoasă undeva în Anglia. Un fascicul de lumină de la farurile unei mașini care se apropia de clădire a scos la iveală numele: „Blackmoor Estate”.


Dori Noapte bună de la șofer, foșnetul cauciucurilor pe șosea și o siluetă singură și-a început călătoria de-a lungul unei alei lungi și întunecate până la o ușă atât de îndepărtată, în spatele căreia o aștepta o lumină salvatoare. Câțiva pași în sus, un foșnet în tufișurile din spate și vocea cuiva în șoaptă teatrală îi pronunță numele. Dar nu este nimeni în tufișuri, doar doi ochi roșii strălucesc în întuneric, iar vântul pieptănează coroanele copacilor. Întuneric, singuratic... Dar apoi ușa se deschide în sfârșit și o femeie care stă în prag întreabă:

- Tu ești Nancy Drew?

Așa a început discret următoarea aventură a lui Nancy, abia având timp să-și revină din deșertul fierbinte Arizona. De data aceasta, tânăra iubită de detectivi va trebui să afle ce fel de boală a paralizat-o pe fiica vecinului ei, Linda. S-a căsătorit recent cu un diplomat englez și s-a mutat la proprietatea familiei soțului ei...

Cerințe de sistem


Sistem de operare Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Procesor Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB de spațiu liber pe hard disk
Adaptor video NVIDIA Riva TNT 3D cu memorie de 16 MB și mai vechi
Dispozitiv audio pe 16 biți, compatibil DirectX
DirectX 9.0
Cititor CD cu 12 viteze

Tutorial

Doamna Drake (mătușa soțului Lindei), care a răspuns la ușă, îi spune lui Nancy că Linda nu se poate întâlni cu ea acum - bietul e încă rău. Dar Nancy poate fi în camera ei - o recunoaște întotdeauna după imaginea lunii de pe ușă... Odată intrat în cameră, primul lucru pe care îl facem este să ne uităm în jur.

În colțul din dreapta (în dreapta șemineului) sunt valize cu haine - nu este nimic remarcabil în ele. Deasupra șemineului se află o stemă: o stea, faze ale lunii, trei meteoriți care cad și o pasăre. Motto-ul este: „Ludi sine gaudio ludi non sunt” (Un joc fără plăcere nu este un joc). Ei bine, motto-ul este rezonabil. Continuăm să privim în jur. În stânga șemineului, pe un scaun din colț, se află o cutie cu imaginea unui leu, a unui dragon și a unui râs pe trei. laturile vizibile- închis cu un puzzle. Pe marginea şemineului (privind la sertar) se află cartea Granny and the Water Fairy de John Penvellyn. Sa citim. În mijlocul cărții se află o bucată de hârtie cu cele patru elemente și desemnarea lor în alchimie. Să ne amintim.


Pe peretele din stânga: un tablou cu un cal înaripat, iar pe bibliotecă de dedesubt este un pendul de cinci elemente. Chiar mai în stânga este o ușă de intrare sculptată cu imaginea unei luni pe stâlpi. În stânga ușii este o pictură epică care îl înfățișează pe zeul Helios alergând într-un car pe cer. Pictura este încadrată cu un basorelief din lemn. Chiar mai la stânga, la intersecția a doi pereți, atârnă imagini cu Anubis și Horus. Amestecare completă stiluri și panteoane... Pe peretele vizavi de șemineu este un pat luxos cu baldachin. Soarele este înfățișat în cap. Pe noptieră există un ceas cu alarmă și un telefon. Ceasul cu alarmă joacă un rol foarte important în întregul joc, dar vom vorbi despre asta mai târziu.

În colț, în stânga mesei, se află un fotoliu, iar deasupra lui atârnă un ceas și mai multe tablouri cu teme astronomice. Lângă fereastră este un trepied gol. Nancy a presupus că era pentru cameră. În stânga ferestrei este o masă cu dispozitive viclene; pe peretele de deasupra mesei atârnă o hartă a constelațiilor, legată de un calendar. Merită să o luați în considerare mai detaliat:

Prima frunză: Aequinoctium verum (echinocțiul de primăvară). În centru este Ursa Major, în sud este Corbul, în nord este Cassiopeia, în est este Gemeni, în vest este Hercule.

A doua frunză: Solstium (solstițiul de vară, cea mai lungă zi a anului). În centru - Lyra, în sud - Săgetător, în nord - Lynx, în est - Părul lui Veronica, în vest - Pegasus.

A treia frunză: Aequinoctium autumnalis (echinocțiul de toamnă). În centru - Cassiopeia, în sud - Vărsător, în nord - Oală ( Carul mare), în est - Vultur, în vest - Taur.

A patra frunză: Bruma (solstițiul de iarnă, cea mai scurtă zi a anului). În centru - Lynx, în sud - Hare, în nord - Dragon, în est - Leu, în vest - Pești.

Există o canapea ascunsă într-o nișă mică cu o fereastră în stânga mesei. La baza ei se află o ușă încuiată cu o cheie vicleană. Se pare că au văzut totul. Sa o luam Telefon celular, facem apeluri de urmărire către toată lumea din agendă - pentru a ne curăța conștiința. Să ne uităm la e-mail. Operator mobil Mulțumiți de incapacitatea de a primi e-mail în roaming, Bess și Jess au mers la regata și au rămas, de asemenea, fără comunicare celulară, Frank și Joe Hardy își transmit salutări și scriu tot felul de prostii. Căutând pe internet găsim informații despre moșia Blackmoor, Essex. Deci, să vedem... Construit în secolul al XIV-lea de Randolph cel Roșu, cunoscut mai târziu drept Penvellyn. La mijlocul secolului al XVII-lea, stăpâna moșiei a fost executată pentru vrăjitorie, iar Blackmoor a fost abandonată până în 1715. Dar de atunci, Penvellinii nu au părăsit Blackmoor și au locuit aici permanent. Hmm, o casă cu istorie în stil tipic englezesc. Antichitatea și tradiția domnesc peste tot.

Lăsăm camera la stânga de-a lungul coridorului și auzim imediat vocea tinerei Jane (fiica vitregă a Lindei) și a profesoarei ei, Ethel. Mergem mai departe - o gargui cu ochi strălucitori se uită direct la noi. Piatră. Mai bine nu iesi din camera noaptea :). Facem dreapta de la gargui și auzim o voce feminină iritată vorbind la telefon. Batem la usa si intram in camera. Perdelele din jurul patului sunt trase, există un telefon mobil pe noptieră și un borcan cu un fel de cremă. Linda însăși stă întinsă în pat și categoric nu vrea să se arate. Nu o putem vedea, dar acest lucru nu interferează cu comunicarea. Linda pare foarte enervată. Ea spune că obosește ușor, se simte uscată în gură și are o ceață constantă în fața ochilor. Dar nu acesta este principalul lucru, a spus Linda. "Sunt uși care trebuie închise. Există secrete care trebuie uitate."

Ea nu ar fi trebuit să spună asta. După asemenea fraze, Nancy, ca un bun ogar, face părul de pe ceafă să se ridice pe cap și focul îi apare în ochi...

Conversația este întreruptă de Jane. Înainte de a pleca, inspectăm camera. Ciudat, nu există o singură oglindă deschisă și aproape toată mobila are huse de praf. Parcă nu locuiește nimeni aici. Pe peretele din dreapta ușii atârnă două fotografii: una cu Linda mohorâtă, cealaltă cu soțul ei care zâmbește larg. Cine a spus că sunt fericiți în căsnicia lor?

Ieșim pe coridor pentru a coborî pe hol, dar Nancy este oprită de un telefon de la doamna Preston, mama Lindei. Detalii ciudate apar în conversație: Hugh nu găsește un limbaj comun cu soția sa - caracterul ei s-a schimbat dramatic și ea a devenit nervoasă și iritabilă. Linda se ascunde și de mama ei, dar când doamna Preston a tras în sfârșit perdeaua, Linda părea destul de sănătoasă. Dacă nu ar fi paloarea extraordinară a feței...

Facem întrebări despre doamna Drake, mătușa paternă a lui Hugo. Întotdeauna este bine să știi cu cine ai de-a face. Casa este plină de oameni ciudați - această persoană fie nu iese din sera, fie se plimbă prin casă cu o mistrie de grădină în mână.

Coborâm în hol. Ce coloane interesante în centru! Să le aruncăm o privire mai atentă. În partea stângă este o coloană cu o inimă înconjurată de motto-ul Omnia vincit amor (Dragostea învinge totul), sub care tânărul Cupidon trage o săgeată. Să aruncăm o privire mai atentă. Așa e, vârful săgeții lipsește. În mijlocul rândului este o imagine a constelațiilor, a luminii și a celor cinci faze ale sale. Cel de mijloc nu este suficient. Coloana alăturată îl înfățișează pe Hermes, mesagerul zeilor. Și lipsește un detaliu...

Pe coloana opusă lui Hermes este scris Tempus fugit (Timpul zboară) și piesa centrală lipsește. A cincea coloană îl înfățișează pe Zeus Tunetorul. Ar trebui să fie fulgere în mâna lui dreaptă, dar nu există. A șasea coloană înfățișează un cavaler fără coif și fără cap. Va căuta. Să luăm notă de tot ce este în mintea noastră. Acum să o vizităm pe misterioasa doamnă Drake în seră.

Trecem în stânga lui Hermes, direct în ușa de fier. Aceasta este sera. Coborâm scara în spirală de fier și întâlnim o ceașcă acordată lui John Penvellyn pentru contribuția sa la cultivarea plantelor.


În stânga, lângă perete, este o piscină cu broaște, dar nu funcționează: examinăm furtunul - nu funcționează, ne uităm în canalizare - scoatem capacul - fără apă, nici un singur suflet viu . Mergem mai departe prin depozitele de flori. O roză sau ceva de același fel, doar la fel de înalt ca un elefant, a mâncat o muscă în fața ochilor noștri. Brrr, nu aș vrea să fiu o muscă!

Doamna Drake tinde să planteze în spatele serei. Interzicându-i lui Nancy să facă zgomot, să-i distragă atenția lui Jane de la lecțiile ei, să părăsească casa, să ridice murdăria și să se comporte indecent, acționând. Stăpâna casei și-a luat bun la revedere. Femeie drăguță, desigur. Fără regret, părăsim acest loc și ne întoarcem în sală.

Ne uităm la portretele de familie de pe pereții sălii. Găsim o stemă cunoscută sub portretul unei femei... Curios. În stânga imaginii sunt câteva joc de cărți. Dar acum suntem mai interesați de bibliotecă și de Nagell, care știe totul despre istoria familiei Penvellyn. Intrăm în bibliotecă prin ușile duble din dreapta tabloului. Nu pare să fie nimeni înăuntru. În partea stângă a mesei lampa este aprinsă și laptopul funcționează. Ne uităm la ecran. Document text - o scrisoare către Neigell de la Lyudmila. Al doilea document este o carte despre penvellins. Sa citim. Extrem de interesant și informativ: piatra magică a lui Randolph cel Roșu, cuptorul alchimic al descendentului său, „fiica zânei” Elenor (a fost arsă ca vrăjitoare), o mașină de cărți, Bridget, care era pasionată de astronomie, este femeia din imagine... Se pare că domnul Nagell caută mai mult comorile familiei Penvellyn decât să le scrie istoria.

Intrăm mai adânc în bibliotecă. Computerul necesită o parolă. Ieșim în hol. Două uși laterale la dreapta și la stânga scărilor duc la o bucătărie încuiată. Există o notă pe ușă care spune că nu poți intra înăuntru până când urmele incendiului nu sunt eliminate. După ce ne plimbăm prin casă, urcăm scările până la etajul doi și facem dreapta. La capătul coridorului se află o cușcă cu un papagal. Pasărea dă un sfat foarte valoros: mergeți la culcare, setând ceasul deșteptător la șase dimineața. Asta facem. Dar la trei și cincisprezece ani suntem treziți de niște mormăi de rugăciuni în depărtare, râsete nebunești de femei și niște sunete ciudate. Nancy a decis să iasă imediat la o plimbare. Ieșim din ușă la stânga și, înainte de a ajunge la ușa lui Jane, facem din nou stânga și urcăm scara în spirală. Fiecare pas își face propriul sunet. Scara se termină la un perete cu șapte pârghii, fiecare dintre ele emite unul dintre sunetele scării. Este necesar să se reproducă „liftul” pe pârghii. Tragem alternativ de 2,1,4,3,1,4 și a cincea pârghie de două ori. Nișa se va deschide și vom obține cheia. Sper că doamnei Drake îi place muzica...

Ne apropiem de ușa lui Jane cu cheia pregătită. În dreapta ei este un cerc cu un buton roșu. Acesta este lacătul pentru cheia noastră. Dar fără lubrifiere cheia nu se va întoarce. Lipsit de bucurie.

De ce să nu vizitezi sera? În stânga doamnei Drake era o masă foarte curioasă. Coborâm, intrăm în seră - nu atingeți roa de soare! - Venim la masă. În dreapta plantelor este o sticlă de Benazaline, medicamentul pentru alergii al doamnei Drake. Efecte secundare: posibilă somnolență. Deci, cel mai probabil, doamna Drake dormea ​​- și nu putea râde. În spatele biroului Letitiei Drake stă o oală cu roză. Iar dedesubt e o bucată de hârtie. Dar nu te poți înțelege cu o floare prădătoare înfometată - va trebui să iei mâncare.

Ieșim în hol și mergem spre peretele opus. Lângă portretul lui Hugh atârnă un portret al unui bărbat cu o stemă sub forma unei monograme cu litera „A”. Poate acesta este Arthur? Este puțin probabil ca computerele să fi existat înainte. Motto-ul lui Arthur spune: Purgamentum exit. (Du gunoiul). Dar „Purgamentum” este destul de potrivit pentru o parolă. Mergem la bibliotecă și introducem cuvântul - funcționează! Arthur era un glumeț. Suntem invitați să atingem treisprezece fantome care rătăcesc prin moșie de la miezul nopții până la patru dimineața pentru a primi un premiu. Ei bine, trebuie să așteptăm până seara viitoare. Simte-te liber să mergi să dormi. Am pus din nou alarma la șase dimineața. Ne trezim și primul lucru pe care îl facem este să-l sunăm pe Hugo Penvellin. Ne vorbește despre Linda, despre legea de șase luni, potrivit căreia jumătate din averea familiei va merge către Letitia Drake dacă Linda locuiește pe moșie mai puțin de șase luni. Și despre faptul că Arthur – tatăl lui Hugh – i-a dedicat mult timp nepoatei sale, Jane. Interesant interesant. Încercăm să comandăm mâncare de la un restaurant, dar se deschid doar la opt dimineața.

Hai să vorbim cu papagalul Lori. Întrebăm despre cheia care nu se va întoarce. Papagalul ne trimite să-l întrebăm pe Tom despre mască? Opt dimineața este încă departe, două după-amiaza este chiar mai lungă. Așa că avem timp să lucrăm la sertarul din camera lui Nancy. Deci, mai întâi examinăm cutia - pe trei laturi vedem un râs, un dragon și un leu. Asta îmi amintește de ceva. Și anume ziua solstițiului de iarnă cu un râs în centru. Ne uităm cu atenție la stema lui Bridget și începem să deschidem memoria cache. Mai întâi, faceți clic pe Lynx și utilizați pârghia din stânga sus pentru a închide întregul ecran. În continuare ne interesează Dragonul (nord). Cu pârghia din dreapta revopsim ecranul în roșu, cu pârghia din stânga îl deschidem complet. Leul (est) rămâne. Cu pârghia din dreapta o vopsim în roșu, cu cea din stânga lăsăm secera în dreapta (luna în creștere). Întoarce cutia. Acum vedem Pești (vest). Luna va fi albastră și în descreștere (semiluna în stânga). Întoarce din nou cutia. Vedem iepurele (sud). Luna va fi verde în primul trimestru (jumătatea dreaptă a ecranului este închisă). Cache-ul se va deschide și vom primi o piesă de la un telescop cu lentilă. Îl scoatem din inventar și îl introducem în lacătul ascunzătoarei de sub pouf, îl întoarcem... și admirăm un alt puzzle. Este necesar să notăm pe rând toate semnele Zodiacului, începând cu Berbec, făcând clic pe imagini. Berbec, Taur, Gemeni, Rac, Leu, Fecioară, Balanță, Scorpion, Săgetător, Capricorn, Vărsător, Pești. Tovarășii care sunt departe de astronomie ar trebui să noteze aceste nume și imagini cu semne pe o bucată de hârtie.


Apăsăm, panoul alunecă și obținem un disc metalic rotund. Super, încă două mistere rezolvate. Neavând altceva de făcut, îl sunăm pe Ned și vedem ce apare în căutare. Mișcarea stelelor. După ce ne-am hotărât totul și am deschis-o... Ce frumos. În timp ce așteptăm opt dimineața, vom reciti din nou cartea despre broască și prințesă. Acesta din urmă i-a dat zânei un fel de cheie roșie. Interesant... Să ne amintim, pentru orice eventualitate. După ce ceasul bate opt, sunăm la taverna „Boar’s Head” și comandăm un fel de mâncare numit „Shoe Boots” și suntem de acord cu „Mask in the Sky” (nu se știe ce fel de „cizme” sunt, dar ultimul fel de mâncare). este foarte util – un papagal despre care am vorbit ieri). Ei bine, gata, e timpul să-l vizitezi pe Nigel. Tânărul cercetător vorbește despre monștrii lui Blackmoore și Evelyn Peckwellin, precum și despre comoara familiei și alte legende amuzante. După o conversație plină de sens, ne plimbăm din nou prin bibliotecă, iar Nigel vorbește despre colecția de cărți și statuia lui Hermes cu privirea în jos. Foarte interesant.

Ne întoarcem în cameră - cizmele au fost livrate. S-a dovedit că numele colorat ascunde cotlet de pui. Foarte gustos, de altfel. Și „Mask in the Sky” - două bucăți de unt. Luăm unt și o cotlet - pentru roză și mâncăm restul. Mai este timp, ulei și o cheie până la două ore. Mergem în camera lui Jane, ungem broasca și întoarcem cheia - doi pași ies pe dreapta. Ne ridicăm și ne găsim în fața unui basorelief de deasupra ușii. Nu putem deschide memoria cache: nu avem cheia pentru a rezolva ghicitoarea. Ei bine, te rog, ne vom întoarce mai târziu. Între timp, să vedem ce știu ei despre monstrul lui Blackmoore pe internet. Ochi roșii strălucitori, blană... Nu este acesta un vârcolac? De ce altfel ar fi Eleanor Penvellyn împotriva uciderii monstrului? Interesanta teorie, sa luam in calcul.

Coborâm în Sala Mare, ne apropiem de aparat, dar acesta a încetat brusc să funcționeze. Să mergem la sera doamnei Drake. O întrebăm despre mitraliera spartă. Dar s-a dovedit că planta pur și simplu s-a terminat. Ea a fost de acord cu amabilitate să caute un stilou dacă ne-am aranja ghivece pentru flori In cutie. Profitând de absența ei, ne apropiem de roată, îi astupăm gura cu un cotlet de pui și citim documentul. Se dovedește că doamna Drake a trimis o cerere de ședere de șase luni: iar această lucrare este răspunsul la ea! Informațiile sunt valoroase, dar încă îmi pare rău pentru cotlet de pui. Acum puteți rearanja oalele din cutie cu conștiința curată. După ce facem totul, plecăm și reintrăm în seră - Leticia va fi acolo. O întrebăm despre numele meniului și ea ne spune despre principiul cuvintelor care rime: „rază gamma” - „cheie”. Interesant, ne vom aminti asta. Raportăm lucrările efectuate și primim un pix.

Hai să pornim mașina. Dacă este suficient timp înainte de ora două după-amiaza, este foarte posibil să joci și să te familiarizezi cu regulile. Fie că este lung sau scurt, dar exact la două intrăm în camera lui Jane. Proprietarul - o fată slabă, cu ochi mari - nici nu i-a dat ocazia să se uite în jur și a cerut să se joace cu ea. Dar refuzăm. Mai întâi trebuie să înțelegem unde suntem. Stă sub perna canapelei de lângă fereastră arbore genealogic Jane. Cea mai tânără Penvellyn își cunoaște cu brio istoria familiei - o poți întreba despre orice strămoș. În mod surprinzător, ea abia își amintește de bunicul ei. În dreapta canapelei se află o bibliotecă, pe raftul de jos al căruia se află o foaie cu o introducere în alfabetul runic (Este Jane stăpânește litera runica?). Pe raftul de sus este o carte despre monștri și creaturi misterioase. Deschidem și citim materiale interesante despre licantropie și vârcolaci. Pe ultima pagina telefon mobil autor - îl vom pune în directorul nostru de telefon - va fi util. În nișă se află cuptorul cu microunde și mâncare pentru papagal. Aici puteți coace prăjituri pentru Lori. Păcat că nu avem rețetă și telefonul mobil din cameră nu funcționează. Următorul obiect de studiu din sală va fi masa. Poartă o fotografie a primei soții a lui Hugh, mama lui Jane. Este cântăreață de operă și locuiește la Paris. Pe partea stângă a mesei este un caiet legat în piele.


Jane a susținut că nu știa nimic despre acest caiet. Să-l deschidem și să aruncăm o privire. Foarte interesant - un caiet de alchimist, judecând după desenele și simbolurile de pe ele. Penvellin căuta formula pentru piatra filosofală? Să facem note pentru noi înșine. În colț atârnă o tapiserie cu text ciudat.


Unele cuvinte sunt scrise cu majuscule. Cu siguranţă! Cheia basoreliefului se află deasupra ușii camerei. Ne amintim succesiunea. Să privim mai departe. În dreapta ușii este biroul lui Jane. Pe ea este o fotografie a hamsterului ei decedat (ea a refuzat să vorbească despre asta) și o listă de subiecte studiate cu sarcini pentru ei. Deasupra mesei atârnă un afiș de film cu actorul preferat al lui Jane.

Acum poți discuta cu Jane. Fata susține că a văzut o femeie în negru (îmbrăcată ca Evelyn Penvellyn) care i-a plantat Lindei un fel de bilet, după care mama ei vitregă s-a îmbolnăvit. Jane nu putea vedea chipul femeii - era ascuns de glugă. Apoi a venit blitz-ul. Jane nu a jucat jocul „Thirteen Ghosts”, nu crede în misticism și nu a auzit niciun sunet ciudat. Ea a luat telescopul, dar îl va întoarce la locul său dacă Nancy joacă un joc cu ea. Trebuie să asamblați un puzzle de douăzeci de piese în cinci minute. Am făcut-o într-un minut. Jane a sugerat să alegeți orice joc din cufăr, dar acum nu mai avem timp. La ieșirea din cameră o întâlnim pe Ethel, profesoara lui Jane. In casa asta locuiesc oameni ciudati...


Chiar în fața ușii o numim pe Paliki Vadas, autoarea unei cărți despre vârcolaci și, prin întrebări conducătoare, înțelegem că Lindei i se insufla constant ideea că are licantropie. Și dacă acesta este cazul, atunci îl vom trata. După conversație, căutăm pe internet compoziția de prăjituri pentru papagal. Încă nu există telescop în cameră, papagalul poate aștepta, dar basorelieful de deasupra ușii camerei lui Jane nu poate. Să o deschidem, urmând indiciile din tapiserie. Trebuie să aliniați simbolurile din colțul din stânga jos în dreapta jos. Secvența va fi următoarea: Lună (luna pe basorelief), Forță (Atlas cu globul), Cupă (cupe), Cavaler (coif de cavaler), Milă (mâna care dă o monedă unei alte mâini), Înger (înger). ), Geomert (busolă etc.) .d.), Timp (bătrân), Prostia (bufon), Lumină (Soare). Cache-ul se va deschide, iar săgeata Thunderer-ului va fi cu noi.

Papagalul țipă sfâșietor pe tot coridorul că se simte rău. Să ne fie milă de pasăre și să coacem niște fursecuri. Folosim totul, cu excepția conținutului raftului din stânga jos și a celui pe care se află ciocolata. Punem vasul la cuptorul cu microunde, apăsăm de două ori butonul roșu, luăm turta dulce. O hrănim pe Lori, dar el nu sugerează nimic interesant. Mergem la Linda și întrebăm despre bilet și despre doamna în negru. Ca întotdeauna, conversațiile cu un zid de cărămidă sunt mai semnificative.

Ne întoarcem în camera noastră - Jane a întors telescopul. Introducem lentila găsită în cutie și privim pânza epică cu Apollo și cai. Wow! Imagini numerotate cu muze de la o mașină de cărți! Notăm: o mască de plâns, un papagal, o liră, flaute, o mască de râs. Ei bine, Betty, așteaptă puțin!
Mergem la dealer mecanic și facem clic pe numele muzelor: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Da, Betty a pus vârful săgeții pe linie. Rămâne doar să câștigi împotriva ei adunând aceleași sau mai multe rânduri - muze.


După victorie, mergem la Nigel să întrebăm despre rune, dar el nu știe nimic despre ele. Mergem din nou la Linda. De data aceasta are chef să vorbească. Ea vorbește despre pasajul secret găsit și placa cu blestem. Biletul conținea și un blestem. Și Jane a rugat-o pe Linda să-i citească cu voce tare o carte despre vârcolaci și vampiri.


Ce fată deșteaptă. Dar ea nu își iubește mama vitregă... Rămâne doar să demonstreze asta. Dar cum? Mergem la Jane și o întrebăm despre pasajele secrete din moșie. Ea este de acord să ne spună despre o mișcare pe care o știe dacă nu doar jucăm, ci și câștigăm. Jocul este simplu, Jane va explica regulile. Așa că foarte curând primim cheia ușii cu stema (la capătul coridorului, lângă cușcă). Fără a ezita nicio secundă, haideți să exploram pasajul secret. Un dragon verde, un raft și un alt gargui... Să mergem la culcare. Am setat alarma pentru șase, dar Nancy are un coșmar cu portrete în Sala Mare și un vârcolac în rolurile principale. Ne trezim și ieșim pe coridor. O femeie într-o mantie neagră merge pe coridor din camera lui Jane. O urmăm (automat) și luăm de pe jos un dispozitiv viclean: ochelari care strălucesc cu lumină roșie. Iată soluția pentru vârcolac și o altă piatră pentru grădina lui Jane. Dar femeia în negru înalt, ceea ce înseamnă că fata are un complice. Dar nu ar fi putut veni la un moment mai bun - nu sunt încă patru dimineața, așa că vom avea timp să ne jucăm cu fantome. Mergem la computer, introducem codul - „Purgamentum” - suntem de acord cu jocul. Caută rapid și în toată casa. Prima se află între ușa bibliotecii și tablou (ieșim, facem 180 de grade și privim spre stânga); al doilea este în mingea stângă la baza scărilor. Al treilea este în dreapta Cupei de Cricket (coridorul cu bucătărie), dacă stai cu spatele la ea; a patra este vizavi de ușa bucătăriei, a cincea este lângă a doua ușă care duce la hol. Al șaselea lucru îți atrage atenția imediat ce ieși pe coridor în hol. Al șaptelea este imediat în spatele tău, în stânga ușii către coridorul cu bucătărie. Al optulea este în stânga ușii. În interiorul serei - a noua (în spatele semnului de sub Cupa pentru creșterea plantelor). Al zecelea este în dreapta ușii camerei lui Nancy; al unsprezecelea se află în vârful scării în spirală (deasupra pârghiilor). Al doisprezecelea este vizavi de camera doamnei Drew, iar al treisprezecelea este în dreapta ușii dulapului cu un pasaj secret. Totul, adunat. Ne întoarcem repede la bibliotecă, introducem parola - Purgamentum" - și obținem un indiciu. Trecerea către pasajul secret este ascuns în baza dreaptă a raftului cu o vază. Mergem în cămară, deschidem ușa ascunsă și rulăm în jos pe tobogan - pe parcurs observăm o țintă atârnată de perete - cădem - sub tablourile din sala mare. Dacă există o țintă, trebuie să o lovești. Mergem la premiul pentru cricket și luăm minge din Cupa.Inarmati cu mingea intram din nou in pasajul secret si aruncam mingea in tinta.In urma noastra, un cadran fara trage.Cadranul se potriveste perfect cu coloana cu motto-ul „Tempus Fugit”.Hai. la culcare.Ne trezim si iesim din camera.Ethel si Jane vorbesc despre Milo,nepotul lui Randolph.Interesant.Deci, misterul cu dragonul verde inca nu este rezolvat.Ar trebui sa ne uitam la el...

Intrăm în camera de depozitare. Bănuim să întoarcem labele Dragonului în acele direcții unde indică figurile de pe stemă (atârnate pe ușă)... Rândul de sus: spre dreapta - sus; mijloc: jos - stânga; jos: jos - dreapta. Ochii balaurului se vor lumina, iar peretele din stânga lui se va îndepărta. Dar e prea întuneric înăuntru ca să te descurci fără lanternă. Va trebui să așteptați până se termină cursurile lui Jane pentru a-i cere o lanternă. Ne apropiem de camera noastră și vedem zgârieturi pe montantul din stânga. Parcă cineva încerca să zgârie ușa. Interesant interesant. Dacă nu aveți probleme urgente, ar trebui să dormi. Asta facem. Și mai exact la două deschidem ochii și mergem la Jane. Îi cerem o lanternă, dar nu există astfel de dispozitive de iluminat în casă. În Blackmoor, se folosesc lămpi la modă veche. Așa că vom primi un stick strălucitor dacă câștigăm jocul. Exersează-te o dată și nu îți va fi greu să dobori recordul.

Luăm bagheta și intrăm în pasajul subteran (labele Dragonului trebuie întoarse de fiecare dată). Ne plimbăm pe coridor în lumina verzuie a lămpii până ne lovim de ușă. Înfățișează un papagal și un cuvânt este criptat. Mergem la Laurie, dar el refuză să vorbească despre Henry până când nu-i spunem „cuvântul magic”: doar doamna Drake poate avea aceste cunoștințe. Coborâm la seră. Leticia, după ce s-a gândit, și-a amintit acest cuvânt. Să ne întoarcem la Laurie. Noi îi spunem „Heinrich”, el răspunde „Heine”. Coborâm în pasajul secret și introducem „Heine” în linia de jos. Parola acceptată. Următorul cuvânt este Salvador.

Să ne înclinăm din nou în fața Lori. De data aceasta papagalul viclean cere prăjituri. Alergăm în camera lui Jane, gătim și ne întoarcem la Laurie. Salvador, desigur, Dali. Și Charles este Darwin. Nu este deloc greu de ghicit. Următorul nume de pe tablă este Jeffrey. Urcăm la etaj, dar ne întâlnim cu Ethel la intrare. Ea spune că „Cartea tăcută” (alchimică, din camera lui Jane) a fost dată secției ei de tatăl lui Hugh. Din nou, aceasta este moștenirea printr-o generație care a început cu strămoșul. După ce am vorbit cu Ethel pe tot felul de subiecte, o interogăm din nou pe Laurie. Geoffrey Chaucer. Ultimul personaj va fi Franz Liszt. După aceasta, ușa se va deschide. Mergem înainte până ne întâlnim cu o altă garguilă. Doar ea este pe jumătate ascunsă vederii. Ne întoarcem la Laurie pentru un indiciu. Ne va ajuta febra? Totul este clar... Ne întoarcem la gargui și plasăm toate cele șase triunghiuri cu vârfurile în sus - simbolul alchimic al focului. După care mergem direct la Linda și îi spunem despre pasajul secret pe care l-am găsit și despre blestemul care nu a fost găsit în el. Din monologul Lindei reiese că am găsit pasajul subteran greșit, nu al ei. Pasajul pe care l-a găsit Linda este ascuns în spatele garguiului care stătea pe coridor. Ne luăm la revedere și mergem să învârtim gargola. Principiul de funcționare este neclar. Laurie - o pasăre inteligentă și frumoasă - a sfătuit să caute un indiciu în stema lui Corbin (în tabloul său este desenată o gargui). Numai că nu există nicio stemă sub poză. Dar astfel de lucruri mărunte nu ne-au oprit niciodată. Nigell încă lucrează la bibliotecă, așa că ne va vorbi despre iubitor de gargoyle. Așa s-a întâmplat totul. Pictura din sală îl înfățișează pe nepotul lui Eleanor (din nou o generație mai târziu) care a crescut în Franța. Nigell va fi bucuros să ne arate stema odată ce îl ajutăm să scrie pe laptop. Dar mai întâi va trebui să arăți minunile tastării rapide pe un simulator. Apăsăm toate literele rapid, rapid și apoi câștigăm. Terminăm de tastat mult după miezul nopții. Nigell s-a culcat deja, dar pe masă este un bilet de la el și stema dorită. Luăm cu noi bucata de hârtie și ieșim în Sala Mare. Asistăm la o ceremonie secretă susținută de Jane și Ethel. După ce a moștenit un secret Penvellyn de-a lungul unei generații, Jane a învățat jurământul turnând ceva într-o gaură din centrul sălii. Nu-i rău...

Urcăm scările până la gargui, scoatem stema lui Corbin și ne uităm din nou la ea. Așadar, aplică pe gargui de două ori la dreapta, o dată la stânga, o dată la dreapta, de două ori la stânga și o dată la dreapta (stam cu fața spre ea și ne întoarcem). Panoul se îndepărtează, intrăm înăuntru. Pasajul secret al Lindei. Ajungem la capăt și dăm peste rune. Nu este posibil să aruncăm o privire mai atentă, deoarece bastonul este pe cale să se stingă. Și Jane doarme deja. Vom continua investigația dimineață.

După ce ne-am trezit, primul lucru pe care îl facem este să mergem la Linda și să încercăm să începem o conversație obișnuită. Linda a vorbit despre foamea ei constantă și pielea uscată, apoi i-a ordonat brusc să-și părăsească camera imediat.
Mergem la papagal pentru un indiciu despre cuvântul din rune. Răspunsul este plăcut: „Vrăjitoarea știe: se pare că stema lui Ethel deține cheia. Motto: Audaces fortuna iuvat (Fortuna îi iubește pe cei curajoși).” Nu a spus nimic. Este timpul să-l vizitezi pe istoricul care știe totul, dar el nu este acolo. Încercăm să-i spunem doamnei Drake despre ritualul de la miezul nopții, dar ea nu ne crede. Respectabil doamnă engleză, intr-un cuvant. Mergem la Linda - și ce vedem? Și vedem o farfurie cu o bucată de carne pe masă. Brut. Grozav. Gluma cuiva despre psihicul Lindei a durat prea mult... Să așteptăm două ore ca să câștigăm un alt stick strălucitor de la Jane. După aceea, citim ghidul de rune în camera ei. Acum suntem gata. Mutăm gargola deoparte și mergem la ușa cu runele. Codul va fi următoarele rune: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala și Raido.

Ușa se deschide, coborâm. La etajul doi ajungem la o bifurcație. Mai întâi mergem direct la ușă. În spatele ei stă o statuie a unui cavaler cu o sabie. Faceți clic pe piatra de pe mânerul sabiei - se va deschide o vedere minunată a bibliotecii și a statuii lui Mercur. Ne întoarcem la bifurcație și mergem la stânga. Acest drum ne duce spre a doua jumătate a garguiului. Instalăm toate triunghiurile cu vârfurile în sus și ieșim la suprafață - nimic nu s-a schimbat în acest coridor. Poate s-a schimbat ceva în jumătatea dreaptă a garguilei?
Întoarcem labele dragonului verde, ajungem la gargui și constatăm că triunghiurile s-au rătăcit. Să punem totul la locul lui. O ușă se deschide în dreapta noastră. Ne apropiem și scoatem o piatră verde strălucitoare din cutia din ușă. Acum nu trebuie să ne jucăm cu Jane pentru bețe. Deschidem ușile și intrăm în Sala Mare. Ne apropiem de ușa cu simbolul lui Marte. Intrăm și ne dăm seama că camera se mișcă. Suntem interesați de ușile cu simbolul Lunii. Să intrăm. În centrul sălii se află un vas care conține un disc cu o imagine ciudată. De fapt, este o hartă. Punct roșu - Nancy, diavoli cu furci - locuri dezastruoase (bună ziua, a doua șansă). Trebuie să ajungeți la înger - o ușă cu o altă ghicitoare. Hai la o plimbare. Deci asta este. Temnița, așa cum se vede pe hartă, este o cameră cu un castron în centru și o cameră Mercur-Mars care se rostogolește în cerc. Ușa cu simbolul lui Mercur duce spre lumea exterioară, Marte - spre camera centrală. Toate ieșirile din cameră sunt marcate cu simbolul Soarelui, toate intrările - cu simbolul Lunii.

Celelalte planete sunt responsabile pentru coridoarele laterale; nu ne interesează ele. Camerele se misca singure. De fiecare dată când verificăm cu hartă interactivă. Ajungem la Înger, uită-te la Ouroboros - Nancy nu știe ce fel de șarpe este și ce înseamnă. Ne întoarcem în cameră, stăm la ușa lui Mercur și ieșim pe coridor. Remarcăm că telefonul funcționează adânc în subteran și citim articolul despre simbolurile alchimice. Deci sunt douăsprezece caractere în partea stângă. Primul rând: distilare, amoniac, cupru alb. Al doilea rând: oțet, cinabru, salpetru. Al treilea rând: foc, aer, pucioasă. Al patrulea rând: vitriol, spirt de sare, var neted. În colțul din dreapta jos este afișat ceea ce ar trebui să se întâmple. Mai întâi trebuie să faceți acid azotic. Conform articolului, acidul este preparat prin amestecarea uleiului de vitriol și salpetru. Faceți clic pe două simboluri. Apoi - la cazan. Următoarea sarcină este să faci acva regia. Trei părți spirt de sare, o parte salpetru și o parte vitriol. A treia sarcină este mercurul. Cinabru și simbolul focului. În al patrulea rând: oțet distilat. Simboluri de oțet și distilare. Ultima sarcină: ficat sulfuros. Se obține prin distilarea sulfului, varului și amoniacului. Introduceți patru caractere, faceți clic pe boiler și ușa se deschide. Ajungem la laborator. Ne uităm în jur. Pe partea dreaptă a mesei se află o carte numită „Aeolus. Lord of the Winds”. Citim legenda despre Aeolus, Gardianul celor patru vânturi: Zephyra - vântul de vest, Boreas - vântul de nord, Evra - vântul de est și Favonius - vântul de sud. Interesant. Vânturile au fugit, iar Aeolus i-a prins. Loc de muncă bun. Lângă carte este o scrisoare cu instrucțiuni pentru folosirea lui Athanor. Vom avea nevoie de pământ lichid, foc, apă și aer. Toate indiciile sunt stocate în „Cartea tăcută”.

Scrisoarea a fost scrisă de nepoata lui Corbyn, Penelope Penvellyn. Hmm... Se pare că de-a lungul generațiilor, toți cei implicați în secretul Penvellyn au contribuit la crearea de capcane și puzzle-uri pentru a proteja Secretul familiei. Așa că acum această responsabilitate a căzut pe Jane. Următoarea descoperire de pe masă a fost o carte cu o bucată de hârtie - planuri pentru pasaje secrete. Acum știm unde este încuietoarea puțului. Asta o să ne mai folosească. Și cartea în sine este jurnalul lui Charles, datat 1547. Și Thomas... Și Elinor... Și Corbin și Penelope... Fiecare a doua generație de Penvellyn a introdus în jurnal indicii despre puzzle-urile lor. Pe unele le-am decis noi înșine, dar aceste note sunt încă neprețuite. Pe peretele opus mesei există o ușă cu fantă pentru o cheie. Doar cel care a găsit toate cheile, a deschis toate coloanele și a aprins athanorul va putea obține cheia de la ușa în spatele căreia este ascunsă comoara lui Randolph cel Roșu. În plus, pe masă și pe raft sunt fragmente din jurnalul lui Corbin. Examinăm laboratorul. Într-un colț stă o siluetă uriașă pe roți. Eola? În celălalt este o sobă antică (cum a numit-o Nancy). Deasupra ei atârnă un lanț cu un vas care conține o bucată de fier. Există o matriță de turnare pe marginea cuptorului. O luăm cu noi. În dreapta cuptorului este o masă cu replici. Pe margine este jurnalul lui Charles Penvellyn. Dar unele dintre scrisori au dispărut în timp. O femeie poate fi și studentă. Ei bine, asta știam deja. În stânga jurnalului se află o bucată din însemnările lui Corbin referitoare la lucrarea statuii lui Mercur din bibliotecă. Wow! Un cavaler cu o sabie controlează statuia într-un pasaj secret! Rescriem instrucțiunile. Ne apropiem de ușa lui Randolph. Virați la stânga și urcați treptele. Există un joc de puzzle atârnat de perete. Cele patru vânturi au fugit din Eolus. Oval albastru - întoarcere la început. Cercul mic de săgeți - pasul o celulă, cerc mare- după o săgeată. Puteți prinde vântul stând în el. Când cele patru vânturi ajung în Eolus, aerul va începe să fie pompat în athanor. Una dintre cele patru condiții este îndeplinită.

Judecând după harta temniței, castelul fântânii este foarte aproape. Părăsim laboratorul și camerele și facem imediat stânga fără să traversăm ușa făcută din gargui. Există un puzzle în ușa pe care o întâlnim. Opt triunghiuri cu apă în compartimentul din stânga, cinci celule în al doilea și trei în al treilea. Trebuie să colectați patru triunghiuri în compartimentul din stânga sau din mijloc (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Ca urmare, apa va curge. Acum puteți părăsi această parte a temniței și mergeți la cavaler cu o sabie - Mercur va trebui să renunțe la toiagul său. Înainte de a ajunge la cele două scări până la ușa cu rune, facem stânga, către Cavalerul cu sabia. Apăsăm pe piatră, decupăm comutatorul de pe degetul arătător mana dreapta Knight și apăsați degetul - statuia se întoarce spre noi. Desfacem comutatorul și apăsăm degetul mijlociu al mâinii stângi a cavalerului - statuia își ridică ochii și coboară toiagul. Toate. Acesta este aproape sfârșitul temniței.

Lăsăm temnița pe coridor. E târziu, e timpul să te odihnești. Apelul lui Ned ne ia prin surprindere. Dar, sincer, îi spunem totul. Presupunând că cheia ușii lui Randolph trebuie aruncată în cuptor și că părul crescut al Lindei are o explicație logică, Ned își ia rămas bun. Jane doarme deja. Intrăm în bibliotecă și luăm toiagul lui Mercur. Dupa care mergem la sera, unde vom fi intampinati de sunetul placut al unei fantani functionale. Luăm furtunul și începem să salvăm broasca mică - cu pârâul creăm un nufăr în cușcă, iar broasca mică sare pe ea. Atenție la crocodili! Când broasca și prințesa se întâlnesc, broasca din piatră din mijloc se va întoarce și vei primi coiful Cavalerului.


Acum avem toate cele șase chei. Putem merge la culcare. Dimineața, de îndată ce părăsim camera, asistăm la o ceartă între doamna Drake și Linda. Acesta din urmă a refuzat hrana umană, preferând o bucată de carne. Și doamna Drake, după ce a închis ușa, a atârnat o amuletă de ochiul rău din fața ei. Intrăm în camera Lindei și vorbim cu ea. Dar încă nu are chef. Să mergem la sera doamnei Drake. Se bucură că piscina este din nou plină cu apă și spune că a atârnat amuleta pentru a o ajuta pe Linda. Noi credem.

Ieșim în Sala Mare și începem să deschidem coloanele. Ar trebui să ajungeți cu țevi care ocolesc perimetrul holului. Gâtul din coloana lui Zeus Tunetorul ar trebui să privească în jos, iar rezervorul din coloana opusă - unde fazele Lunii - ar trebui să privească în sus. Pământ lichid gata. Tot ce rămâne este să aprinzi focul. Conform „cărții tăcute” tija de mercur alungă garguiile. Mergem la garghia cu ochii roșii și atingem toiagul lui Mercur de urechea ei stângă. După care mergem repede, repede în camera cu dragonii și atingem urechea stângă a celei de-a doua gargui. Ne întoarcem, deschidem toboganul și coborăm în Sala Mare. Lovim a treia gargui de ureche, ne apropiem de gaura din podea și o atingem cu tija. Mică explozie indică faptul că focul este aprins. Athanor este gata de lucru, fierul se topește deja. Deocamdată, ne vom ocupa de matrița de turnare. „Cartea tăcută” indică a cui stemă se află pe ce loc al cheii. Uniforma este desenată pe o panglică cu motto.
Deci, scoatem formularul și începem să lucrăm la el. Rândul de sus: întoarceți prima cruce complet cu șanțurile spre dvs. al doilea - vertical și dreapta orizontal; a treia - întreaga cruce; al patrulea - numai vertical.

Rândul din mijloc: prima cruce - numai pe verticală; al doilea - vertical și stânga orizontal; al treilea - numai vertical; a patra - verticală și stânga orizontală. Randul de jos: prima cruce - toata treaba; al doilea - vertical și dreapta orizontal; a treia - ambele orizontale; al patrulea - stânga orizontală și verticală. Acum puteți trece la ultima etapă. Coborâm în temniță, coborâm prin camere în laborator (ușa se deschide făcând clic pe Ouroboros). Sa intram.

Ne apropiem de athanor și turnăm metalul topit în matriță. Drept urmare, obținem cheia cu care deschidem ușa lui Randolph. Și apoi apare Jane cu pretenții la comoară - s-a dovedit a fi o bucată de meteorit - ea a apucat o piatră de furie și a fost acoperită cu o cușcă de fier (am făcut cu înțelepciune un pas înapoi). Și atunci fata a început să se pocăiască de frică. Linda s-a dovedit a nu fi bolnavă - i s-au administrat în mod regulat pastile care provoacă alergii, iar „buna” Jane a turnat produs pentru creșterea părului în loțiune. Și a turnat medicamentul mătușii Alicia în farfurie. Motivul a fost gelozia adolescenților și divorțul părinților. Așa că acum poți salva fata din cutie. Urcăm treptele spre Eol (de data aceasta este fără vânturi) și îl mutam în cutia de fier din partea stângă a terenului. După aceasta, mașina uriașă a lui Eol va conduce până la cutie și o va elibera pe Jane.

Și vom vedea un sfârșit bun și vom merge într-o plimbare cu trenul până la Moon Gorge.

Concluzie

„The Secret of Blackmoor Manor” este poate cel mai dificil dintre jocurile localizate – dacă nu te-au interesat niciodată lucrările lui Papus sau cărțile populare despre alchimie și magie aplicată în viața de zi cu zi :). Marele avantaj al unei astfel de literaturi este că acolo sunt explicați toți termenii din joc. Cu excepția, poate, scrisului runic. Dar există o cantitate suficientă de literatură pe această temă. Și cu toată complexitatea sa, Blackmoor este cel mai interesant joc din serie. Pentru mine personal, desigur :).

Evaluări


Arte grafice: 80%
Sunet: 80%
Procesul jocului: 90%

Impresie generala: 83%


Vă oferim ghid complet sau explicație a jocului „Nancy Drew. Blestemul vechiului castel”(Nancy Drew: Captivul Blestem).
Daca mai ai intrebari, scrie pe forum.

Înainte de a începe jocul, examinează cartea de pe masă „Ce ar trebui să știe un detectiv”.
Cartea descrie în detaliu toate acțiunile, pictogramele și alte lucruri care îți vor fi utile atunci când treci de joc.
Deschideți folderul „Materiale carcasei” și familiarizați-vă cu conținutul acestuia.
Acesta va fi adăugat la inventarul dvs. (care poate fi vizualizat făcând clic pe rucsac din colțul din stânga jos). dosar.
Acum puteți începe jocul - faceți clic pe biletul de avion și selectați nivelul de dificultate - detectiv junior sau detectiv senior.

*toate pozele pot fi mărite făcând clic pe ele

Partea I

În fața porții
Sună clopoțelul apăsând butonul din dreapta grătarului.
Vorbește cu Lucas - el este de acord să te lase să intri dacă rezolvi ghicitoarea.
O găleată va coborî de sus, uită-te în ea.
În imagine, selectați două persoane identice, apoi bifați caseta de sub cuvintele „Verificați potrivirea”.

După ce a terminat mini-jocul, Karl se va uita pe fereastră și te va invita în biroul lui de la etajul doi.
Mergeți înainte, apoi prin ușile cu semnul „Burg Finster”.

Foaierul castelului
La intrare, faceți dreapta spre scări.
Urcând la etajul doi, ridicați o monedă de pe trepte.
Dacă adunați suficiente monede, veți primi recompensa „Treasure Hunter”.

Urcă-te la etajul doi și mergi până la capătul coridorului.
Mai este o monedă sub șervețel lângă sfeșnic.

Îndepărtează-te de masă și treci pe singura ușă.
Imediat ce intri, telefonul va suna. Vorbește cu Ned Nickerson.
După conversație, urcă și mai sus, mergi de-a lungul covorului roșu și faci stânga.
Urcă din nou și treci aproape la pictura de pe perete, apoi faci la dreapta.
Faceți un pas înainte pentru a da peste o ușă cu inscripția „Rezervat pentru Nancy Drew”, intrați înăuntru.

camera lui Nancy Drew
Explorați toate locurile posibile din cameră.
Virați la stânga și mergeți la șemineu.
În acest moment, Joe și Frank Hardy vor suna. După ce vorbești cu ei, ia prospectul de pe șemineu.
Consultați programul de evenimente al castelului.

Du-te la dulapul roșu-maro din colțul îndepărtat al camerei.
Deschide ușa - în fața ta va fi un raft gol pentru cumpărături de la magazinul de suveniruri.
Mergeți la biroul de lucru din partea opusă a camerei. Faceți clic pe telefon în formă de casă de cuc.
Când este necesar, de aici îi poți suna pe prietenii tăi Ned și Joe, precum și pe angajatorul tău Marcus.
Pentru a face acest lucru, ridicați telefonul și faceți clic pe oricare dintre cele trei numere indicate pe nota care este lipită de dispozitiv.
Primul apel Ned - veți auzi un robot telefonic; apoi sună-l pe Joe și vorbește despre toate.
Acum trebuie să găsiți ceva care să vă ajute la traducerea inscripțiilor din germană.
Stai cu spatele la masă și din acest loc găsește un punct activ de întoarcere (dar nu!) spre dreapta.
Un alt mod de a ajunge la masă cu partea dreapta din pat, nu te apropia.
Luați un buzunar german de pe această masă dicţionar.


Coridoarele castelului
Ieșiți din camera lui Nancy Drew și faceți stânga.
Apoi mutați: drept, întoarceți la dreapta, înainte de 3 ori, întoarceți la dreapta, înainte de 2 ori.
Acum în fața ta ar trebui să fie o scară în partea dreaptă, un tablou drept în fața ta și un pasaj în stânga.
Treceți prin acest pasaj, drept și stânga de 2 ori.

Imediat după ce ați cotit pe partea stângă există două nișuri cu scaune, explorați ambele.
Unul dintre ele conține un puzzle sub forma unei cutii cu piese de sticlă colorată.
Din această cutie îi lipsesc două pahare colorate - albastru și verde.
În celălalt se află cartea „O scurtă istorie a castelului Finster”.
Va fi de folos pe viitor. Și acum puteți citi povestea despre baronul Amsel și fiica sa moartă Elsa.
Pe peretele opus, exact între aceste două nișe cu scaune, se află o ușă cu semnul „Bürgermeister”, treceți prin ea.

Biroul lui Karl
De îndată ce intri în cameră, un bărbat în vârstă va ascunde sub masă niște jucării pentru copii.
Vorbește cu Karl despre toate subiectele, inclusiv despre pasiunea lui pentru păpuși.
Primarul vă va invita să jucați jocul lui, care se numește „Raid”.

Mini-joc „Raid”
Regulile detaliate ale jocului sunt descrise în instrucțiunile atașate (cartea se află în colțul din dreapta jos).
Există doi adversari pe partea stângă și dreapta a tablei de joc, de ex. Un total de 3 jucători joacă Raid.
Scopul jocului este să fii primul care intră în castel (plasează-ți piesa în centrul tablei).
Început: fiecărui jucător i se împărtășesc 3 cărți. Jucătorul care se mișcă primul este ales aleatoriu.
Progresul jocului: jucătorul învârte ruleta și își mută jetonul înainte în funcție de numărul de puncte alocate. Următoarele acțiuni depind de culoarea celulei pe care aterizează piesa jucătorului:
- Culoare rosie: duel de forta;
- Culoare albastră: duel de magie;
- Culoare verde: duel de sănătate;
- Culoare portocalie: duel de înțelepciune;
- Violet: posibilitatea de a fura una dintre cărțile deținute de oricare dintre adversarii noștri. În acest caz, adversarul trebuie să dețină două sau mai multe cărți, altfel furtul nu va fi efectuat;
- Alb: piesa jucătorului se mută în următorul pătrat alb. Dar, dacă jucătorul se află pe cel mai apropiat pătrat alb de castel, atunci cipul va rămâne pe loc;
- Negru: piesa jucătorului se mută înapoi în pătratul negru anterior. Dacă celula neagră pe care aterizează jucătorul este cea mai apropiată de început, atunci cipul se va muta chiar la început.
- Celule cu simbolul „Inimă”: jucătorul primește o carte suplimentară din pachetul general, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei;
- Celulele cu simbolul „Soarele”: jucătorul plasează una dintre cărțile sale (la alegere) în pachetul general, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei sale.
În total, un jucător nu poate avea mai mult de opt cărți în mâini.
Pentru a înțelege mecanica jocului, este mai bine să selectați mai întâi nivelul „Ușor”.
După finalizarea mini-jocului, Nancy Drew va primi (chiar dacă pierde) o pungă de monede de la Carl.
De asemenea, puteți juca „Raid” de orice număr de ori, primind o recompensă de fiecare dată.
* Sugestie: dacă joci Raid foarte des, vei primi bonusul de colecționar de cărți (pentru colectarea unui pachet complet de cărți).

Explorează biroul primăriei.
Du-te în dulap, puțin în stânga lui Karl și trage ușile inferioare - sunt încuiate.
Faceți clic pe modelul de lemn proeminent din dreapta ușilor - se va deschide o tastatură.
Încercați să introduceți ceva - Karl va fi revoltat de acțiunile tale.

Îndepărtează-te de acest dulap și întoarce-te și mai la stânga.
Studiați imaginea unei vrăbii citind cartea „Un sunet de tunet”. Aceeași imagine este reprezentată pe una dintre cărțile jocului Raid.
Puțin în stânga imaginii, pe masă, este jocul „Raid” - poate fi jucat în orice moment când Karl este în cameră.

Stați cu fața la biroul lui Carl și întoarceți 90 de grade la dreapta.
Privește în jurul nișei cu cărți Raid și alte lucruri.
Din raftul de jos, luați un alt ghid de joc Raid și derulați până la sfârșit (făcând clic pe colțul de sus al paginii).
Această carte descrie cei puternici și părţile slabe diverse cărți de joc, descrie istoria creării lor. Acest lucru va fi util mai târziu.
Vă rugăm să rețineți că în descrierea cardului cu imaginea „Profesorul Vrăbie” (la fel ca în imagine) există o cheie desenată.
Încercați să luați oricare dintre cele 9 cărți situate deasupra cărții.
Raftul se va scutura și cărțile se vor împrăștia pe podea.
Burgmastrul indignat va cere ca cărțile să fie plasate la fel ca înainte.

Faceți clic pe raftul unde se aflau cărțile pentru a activa un puzzle.
Raftul are trei cântare cu 3 suporturi pentru cărți cu inscripțiile: „Monstru”, „Erou” și „Magie”.
Sarcina ta este să readuci cărțile la locul lor, astfel încât cântarul să fie la înălțimea lor inițială.
Înălțimea inițială a scalei este indicată de șipci pe perete.
Fiecare card are o anumită greutate.
Soluția corectă este afișată în captura de ecran:

Ridică nota aruncată.
Deschide-ți inventarul (rucsacul în colțul din stânga jos) și arată spre bilet dicţionar pentru a traduce textul.
După aceea, întoarceți dicționarul în rucsac și mergeți la Karl.

Vorbește cu bărbatul care îți cere să-l ajuți să creeze personajul final al cărții pentru jocul său Raid.
Alegeți orice gen al personajului care urmează să fie reprezentat pe card.
Întoarce-te la Karl după 2-3 sarcini finalizate și ajută-l din nou.
Alegeți orice răspuns care vă place cel mai mult.
Drept urmare, veți primi un bonus sub forma propriei cărți de joc.

Coridoarele castelului
Ieși din biroul lui Karl.
Mergeți în holul central și coborâți chiar jos de-a lungul scărilor, care se află pe partea opusă a coridorului cu covorul roșu.
Treceți prin ușile mari care sunt sub balconul cu intrarea în camera lui Nancy Drew.

Sufragerie
Mergi înainte spre vitraliul.
Din colțul din dreapta jos, trageți țigla din sticla albastra.

Depărtați-vă de vitraliul și faceți stânga.
Du-te la peretele bucătăriei cu vasele.
Luați un ziar de pe raft și uitați-vă prin el.
Fiți atenți la secțiunea „Dicționar german” din marginea din stânga jos a ziarului.
Aici cuvinte legate de astronomie (Soare, cometă, Lună, planetă etc.) sunt traduse în germană. Vor veni la îndemână puțin mai târziu.
În partea dreaptă a raftului, printre vase (un ceainic și două ulcioare) se află o altă monedă.

Îndepărtați-vă de raft cu vase și întoarceți-vă în direcția opusă.
Înaintați spre femeia în vârstă.
Vorbește cu bătrâna pe nume Renata despre toate subiectele.

Coridoarele castelului
După ce ai vorbit cu bunica ciudată, părăsește sala de mese.
De îndată ce ieșiți de pe uși, faceți 2 pași înainte - vă veți găsi în centrul sălii principale.
De aici, faceți stânga, apoi faceți 3 pași înainte și faceți dreapta.
Apoi, mergi constant înainte, la ușa metalică.
Pentru a traduce inscripția de pe ușă, utilizați dicționarul din inventarul dvs.
Nu poți intra pe ușă, este încuiată.

Rotiți la 180 de grade față de ușa cazanului.
Mergeți: înainte de 2 ori (în sus pe trepte), stânga, dreaptă și dreapta.
După aceasta, vă veți găsi chiar în fața intrării în magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri
Discutați despre toate subiectele cu îngrijitorul Anya.
Ea nu va spune nimic nou, pur și simplu își va împărtăși părerea despre cei din jur și va spune povestea despre monstru și că chiar acum el este la vânătoare.
În magazin puteți cumpăra orice articol (dacă este activ, adică îl puteți ridica).
Pentru a face acest lucru, mai întâi ridicați articolul făcând clic pe el. Uită-te la preț și, dacă vrei, dă clic din nou pentru a cumpăra.
Dacă cumpărați toate articolele, veți primi recompensa „Keepsake Kitsch”.
După achiziționarea articolului, acesta ajunge automat în dulapul de curiozități, care se află în camera lui Nancy Drew.

Du-te la intrarea magazinului.
Să ne uităm puțin la stânga și să observăm vitrina din sticlă, în partea stângă a suportului pentru tricouri.
Deasupra vitrinei de sticlă se află cartea „Arta sticlei”.
Deschideți-l și găsiți o foaie mică cu un cod.
Faceți clic pe el pentru a-l ridica singur criptare.

Întoarceți-vă și mai departe la stânga și priviți câteva ceasuri cu cuc agățate de perete.
În partea dreaptă a standului Anyei este un monstru împăiat.
Apropiați-vă de el și deschideți sertarul situat la baza monstrului. O tastatură va apărea în fața ta.
Apăsați orice buton și monstrul va face ceva.
Răsfoiește cartea situată pe aceeași masă unde este instalat monstrul umplut. Vorbește despre diverse creaturi neprietenoase.

În partea stângă a ghișeului de vânzări al Anyei se află un pasaj cu o ușă de sticlă. Acordați atenție aspectului casei din stânga acestui pasaj.
Pe fațada casei există un cerc împărțit în patru părți. Pe fiecare dintre părți există o poză cu mâncare - o plăcintă, un covrig, un cârnați și o prăjitură.
Amintiți-vă că Renata iubește tortul Pădurea Neagră, îl puteți cumpăra de aici.
Faceți clic pe designul tortului și apoi pe slotul pentru monede.

Luați tortul din cutie (sau o bucată de tort) și uitați-vă la dulapul cu raftul de cărți situat între modelul monstru și blatul Anyei.
Uită-te prin cartea Fraților Grimm, apoi treci pe ușa de sticlă, puțin în stânga ghișeului de vânzări.
Vă veți găsi în sala castelului.
Obligatoriu Dreapta.
Aici îl vei întâlni pe huliganul local Lucas.
Vorbește cu băiatul despre toate subiectele și joacă jocul „Monstru”.

Mini-joc „Monștri”
Joacă doi oameni: un fermier (jetoane cu vaci) și un monstru (jetoane cu un monstru).
În prima rundă, Lucas va juca în rolul fermierului, apoi vei schimba rolurile; Vor fi 2 runde de joc în total.
Ascultă-l cu atenție pe Lucas și fă ce spune.
Odată ce tutorialul este complet, începe jocul adevărat. Puteți înțelege acest lucru prin fereastra care apare cu alegerea modului de dificultate.

Să ne uităm la modul de joc.
Sarcina fermierului este să descopere cât mai repede locațiile celor trei monștri. Sarcina monstrului este să omoare toate cele 15 vaci de pe hartă.
Așadar, primul lucru care ni se cere este să alegem locațiile celor trei monștri.
Faceți clic pe oricare trei vaci.
Este recomandat să plasați monștrii astfel încât să fie cât mai multe vaci în jurul lor!
Deci, am ales locațiile celor trei monștri și facem clic pe cuvântul „terminat”.
Următorul pas pe care ni se cere să-l facem este să ucidem una dintre vaci. Sunt evidențiate vacile care pot fi ucise.
Este recomandat să ucizi o vacă care are un monstru și cât mai multe alte vaci în jurul ei.
După aceasta, toate vacile care înconjoară cadavrul vor rămâne iluminate și ochii lor se vor „umfla” de frică. Monstrul va rămâne, de asemenea, evidențiat.
Dar adversarul nu vede un monstru, ci aceeași vacă cu ochii bombați.
Faceți clic pe una dintre vaci și mutați-o în orice celulă liberă. Efectuăm acțiuni similare cu toate animalele evidențiate și monstrul nostru.
După ce îi mutăm pe toți, adversarul va încerca la întâmplare să dezvăluie locația monstrului nostru. El va alege dintre jetoanele pe care le-am mutat.
Prin urmare, cu cât erau mai multe jetoane în jurul vacii ucise, cu atât alegerea adversarului va fi mai dificilă și probabilitatea ca acesta să nu găsească monstrul este mai mare.
De asemenea, puteți sfătui mutarea vacilor în celulele libere lângă alt monstru (mai multe vaci, alegere mai dificilă).
Încercați să nu mutați monstrul, astfel încât să nu existe vaci vii în jurul lui. Dacă acest monstru rămâne ultimul și vacile vii sunt la mai mult de o celulă distanță de el, atunci jocul se va încheia.

Există un tablou de bord în colțul din stânga jos al ecranului.
Cifrele arată numărul de vaci pe care tu și Lucas le-au rămas.
În prima rundă, câmpul tău este gol, deoarece va trebui doar să aperi vacile în runda următoare.
Cu cât reușiți să ucizi mai multe vaci înainte ca cei trei monștri să fie descoperiți, cu atât mai puține puncte va avea Lucas.

Luați în considerare a doua rundă, în care veți juca ca fermier.
Primul lucru pe care vi se cere este să puneți vacile pe tablă.
Când plasați vaci, amintiți-vă că adversarul va alege un monstru dintre ele și, dacă plasați toate vacile aproape una de cealaltă, atunci adversarul va putea alege un monstru astfel încât să existe un număr maxim de vaci în jurul lui (de ex. - 6 bucăți) și alegerea ta va deveni mai complicată.
Deci, mutați vacile și faceți clic pe „Terminat”.
Lucas ucide una dintre vacile tale - în fața ochilor ei apar cruci negre.
De asemenea, toate vacile care erau în jurul ei își umflă ochii și se mută în celule libere.
Faceți clic pe oricare dintre vacile cu ochii bombați.
Dacă ai noroc și ai îndreptat spre monstru, atunci apare un semn mai jos. În ea, puteți selecta funcția „pass turn” (Pass) sau puteți încerca să găsiți un alt monstru pe hartă (Choose Another Cow).
Dacă ghiciți greșit și arătați spre vaca, veți pierde un punct.
Poate apărea o situație în care nu va exista o singură vacă vie în jurul ultimului monstru, Lucas. Apoi apare un semn în partea de jos care spune „Arată către monstrul ascuns”.
Faceți clic pe vaca care se deosebește de toți ceilalți.
De îndată ce găsiți trei monștri, uitați-vă la punctele rămase.
Dacă ai mai multe puncte decât Lucas, atunci câștigi.
Pentru a câștiga, vei putea alege cărți pentru jocul Raid (3 piese).

Dacă nu ai avut timp să-l întrebi pe Lucas despre toate, atunci vorbește cu el din nou.
Veți afla despre dușmănia dintre Anya și Karl.
Un alt fapt interesant este că după ce a mâncat, Renata adoarme imediat.
Treci la ușa din față a castelului și stai cu spatele la ea, vei vedea în fața ta o măsuță de cafea, pe ambele părți ale cărei canapele albastre.
Mergeți la masă și căutați cartea „Frații Grimm”.
Întoarceți cartea la locul ei și luați-o de pe masă tasta de control, asemănător unui dop cu trei țevi.
Această cheie va fi utilă mai târziu în camera de securitate.

Lângă măsuța din colțul de sus al ecranului, care stă în partea dreaptă a canapelei, există o monedă.
Stăm din nou cu spatele la ușa de intrare în castel și observăm în colțul din stânga hol o nișă cu un ceas în formă de clădire cu clopotnițe.
Ne apropiem de acest ceas și găsim o monedă în clopotnița din stânga sus.
Deschidem sertarul de sub ceas și vedem un metalofon în fața noastră. Nu știm încă pe ce plastice metalice să batem și în ce ordine.

Urcăm scările, pe partea dreaptă a ușilor de la intrare (dacă stai cu spatele la ele) și ne apropiem de o măsuță cu un candelabru care stă la capătul balconului.
Ai urcat pe această scară chiar la începutul jocului.
Dacă nu ați făcut acest lucru înainte, atunci luați moneda de pe masă (prezentată în captura de ecran de la începutul tutorialului) și treceți prin cea mai apropiată ușă în coridorul cu covorul roșu.
În acest moment, Marcus sună (poate suna puțin mai târziu sau mai devreme).
Marcus ne cere să-l sunăm înapoi de la telefonul fix din camera noastră.
Un alt clopoțel sună după Marcus.
De data asta sună Ned. Vorbim cu el la telefon pe toate subiectele și mergem în camera noastră.
Luăm telefonul și îl sunăm pe Marcus, angajatorul nostru.
Marcus vă va informa că investitorii străini vor sosi mâine. De asemenea, vă va spune că s-a întâlnit anterior cu Anya, dar s-au despărțit cu mult timp în urmă.
Pune-i lui Marcus toate întrebările pe care le poți.
După ce am vorbit cu Marcus, îl sunăm pe Ned folosind același telefon fix. Vorbim cu el pe toate subiectele și formăm numărul de telefon al lui Frank.
Mai comunicam cu el despre orice, dupa care parasim abordarea si automat mergem cu Karl in curte.

Dacă ai probleme cu Descrierea jocului Nancy Drew The Curse of the Old Castle, puteți utiliza întotdeauna sfaturile și informațiile noastre pentru a lua măsuri. Descriem în detaliu pașii care trebuie parcurși pentru a finaliza complet jocul. Nancy Drew Blestemul vechiului castel. În cele mai dificile locuri adăugăm poze care te pot ajuta. Trecerea lui Nancy Drew Blestemul vechiului castel citiți pe site-ul nostru.

Introducere

Urmăriți videoclipul și începeți prezentare a jocului Nancy Drew. Blestemul vechiului castel. După aceasta te vei găsi în fața ușilor castelului. Trebuie să suni la sonerie, dar nu îți deschid niciodată ușa. Dar vei auzi o voce, o găleată cu o bucată de hârtie va coborî de sus. Lucas îți va deschide grătarul doar dacă rezolvi ghicitoarea. Scoatem o bucată de hârtie și marchem aceleași imagini. După care Lukas va fi alungat de Burgomaster Karl și vă va deschide grătarul. Te va invita la biroul lui de la etajul 2. Intră în castel și mergi la ușă. Virați la dreapta și faceți clic pe moneda care se află pe gazon. Dacă reușești să găsești o mulțime de monede, vei primi un trofeu. Complet descrierea jocului Nancy Drew. Blestemul vechiului castel pe site-ul nostru.

Apoi intrăm în casă și urcăm treptele. Deschidem ușa și vorbim la telefon cu Ned. Apoi urcă la etaj, vei întâlni un hol mare cu podea de marmură. Pe cealaltă parte este camera lui Nancy; pentru a ajunge acolo, va trebui să mergi de-a lungul oricărui balcon de-a lungul peretelui. Sub camera se afla o sufragerie, pe laterale prin arcade exista iesiri catre etajul 1, precum si un subsol.

Când ajungeți la intrare, faceți stânga sau dreapta și treceți de scările spre hol. Luați cutiile și veți observa că lipsesc bucăți de sticlă multicoloră. Apoi deschidem ușa și intrăm în biroul primăriei. Între timp, Karl se va juca cu păpuși. El va răspunde că face unul nou joc de cărți de strategie. De acord să joci. Un joc numit „Raid”.

Mișcarea ta va fi un chip albastru, iar inamicii tăi vor muta un chip galben și violet. Scopul jocului este să fii primul care intră în castelul din mijlocul tablei. În colțul din dreapta este o carte cu reguli, în stânga vei vedea o ruletă. În primul rând, fiecărui jucător i se împărtășesc 3 cărți; dacă tabla pe care se află cărțile tale este iluminată în albastru, asta înseamnă că poți alege o carte. De asemenea, dacă ruleta strălucește albastră, o poți învârti.

De îndată ce învârti ruleta, cipul tău se va mișca. Ne uităm la culoarea pe care stă, dacă apare albastru, de exemplu, deschideți regulile și citiți pentru ce de culoare albastră trebuie să faci un schimb folosind magia. Pe fiecare card vor fi 4 valori în cercuri colorate diferite în colțuri.

Albastrul este magie, portocaliul este înțelepciunea, verdele este sănătatea, roșul este puterea. După aceea, ceilalți doi jucători vor începe să aibă tablele cu cărți iluminate. Trebuie să alegeți orice carte de pe tabla jucătorului care are cele mai puține cărți. După aceea, placa ta va începe să strălucească. Trebuie să alegi dintre cărțile tale pe cea cu cel mai mare număr din cercul albastru. Pe ecran veți vedea cartea selectată și cartea care a fost aleasă de la al 2-lea jucător. Dacă valoarea magică de pe card este mai mare, atunci câștigi. După aceea, ambele cărți sunt plasate cu fața în jos în partea de sus a ecranului și primești un alt card. Aceiași pași pentru portocaliu, verde și roșu.

Dacă cipul tău ajunge pe o celulă neagră, se va întoarce înapoi la celula neagră anterioară. Dacă aterizați pe pătratul negru cel mai aproape de start, cipul dvs. va reveni automat la start. Dacă cipul tău aterizează pe o celulă albă, acesta trece automat la următoarea celulă albă. Dacă cipul tău ajunge pe terenul violet, atunci poți lua o carte de la orice jucător. Cipul nu se mișcă.

Dacă cipul tău ajunge pe o celulă cu o floare, atunci trebuie să alegi o carte inutilă de la tine și să o pui pe linia din partea de sus a ecranului, apoi să alegi o carte de la un jucător și să faci un schimb alegând una din a ta. . Nu uitați să vă uitați la culoarea câmpului. De exemplu, dacă floarea este verde, atunci trebuie să alegeți un card cu valoarea maximă de sănătate. Dacă cipul tău aterizează pe teren cu o inimă, atunci vei lua automat o carte din miză și apoi vei face un schimb în funcție de culoarea terenului. De exemplu, o inimă roșie - trebuie să schimbați cardul în funcție de valoarea maximă posibilă a puterii. Dacă, la comparare, ajungi cu cărți identice, sau cărți cu aceeași valoare, asta înseamnă o remiză, fiecare jucător va primi o carte suplimentară. Cipsele nu se mișcă.

Când câștigi sau pierzi, vei primi o pungă de monede.

Dacă mergi adesea să-l vizitezi pe Karl și să joci „Raid” cu el, atunci până la sfârșitul jocului vei primi un trofeu. Atunci ar trebui să explorezi biroul primăriei. Apropiați-vă de masa din partea stângă și examinați sertarul de jos al dulapului. Va fi un decor atârnat lângă ușa din dreapta; dacă o trageți, veți vedea că există o încuietoare cu combinație. Apoi trebuie să inspectați peretele din dreapta de pe masă. Când atingi cântarul care cântărește acolo, îi vei scăpa. Pe fiecare scară trebuie să puneți câte un Mag, Erou și Monstru. Există o dungă pe peretele dulapului în spatele fiecărui bol. Trebuie să poziționați cântarul astfel încât fiecare tigaie să fie la nivel cu banda. Există o carte sub cântar; dacă o citiți, veți înțelege totul cărei clase aparține cărții (Mage, Erou sau Monstru). Dacă te blochezi brusc pe un detectiv junior, poți vedea marcajul " Linia fierbinte" și obțineți un indiciu.

Una dintre soluții (pentru un detectiv junior, sunt posibile opțiuni, pentru un detectiv senior, aceasta este singura soluție):

După care o bucată de hârtie în germană va cădea de sub cântar. Mai vorbește cu Karl încă o dată, el va continua să-ți vorbească despre joc și se va oferi, de asemenea, să-l ajute cu un nou personaj. De acord, apoi alege o femeie sau un bărbat. Dă-i instrucțiuni noi. Acum trebuie să-i cunoști pe ceilalți locuitori ai castelului.

Renata și geanta ei

Ieșiți în hol și apoi întoarceți-vă în holul central. Să intrăm în camera de deasupra care este camera lui Nancy. Apoi vei vedea o sufragerie mare cu vitralii. Ne apropiem și luăm bucata albastră de sticlă din colțul din dreapta. Apoi mergem la stânga și citim ziarul, care se află pe blatul mesei lângă ceaiul.

Merită să acordați atenție cuvintelor germane din colțul din stânga, faceți o fotografie cu ele pe telefonul dvs. În colțul din dreapta al mesei stă o bătrână pe nume Renata, este o colecționar de basme și mituri. Ea nu o vrea pe Nancy în castel; conform legendei, un mutant va veni aici.

Sarcina ta este să distragi atenția bătrânei pentru a vedea ce este în geanta ei, care se află lângă picioarele ei. Castelul face prăjituri care o fac să adoarmă, profită de asta. Mergeți pe coridor prin holul central până la magazinul de cadouri. Veți vedea mâncare în mașină. Cumpărăm o prăjitură de ciocolată. De acolo îl puteți obține din inventarul dvs. din coș. Dacă dați clic pe el, va trebui să cumpărați o altă piesă pentru bătrână.

Faceți cunoștință cu Anyuta, ea lucrează ca paznic al castelului. Pe tejghea sunt 2 cărți cu sticlă boemă; trebuie să deschideți una dintre ele și să luați de acolo o bucată de hârtie cu un cod de neînțeles. Îi rogi pe Anyuta să se uite în atelierul de sticlă, dar te va refuza. Numai ea și Karl au cheile. Daca achizitionezi toate articolele din magazin, vei primi un trofeu la final. Să o întrebăm pe bătrână dacă vrea să mănânce, de îndată ce este de acord, dați clic pe inventar și luați o bucată de tort. Ea va adormi și, între timp, te vei uita prin poșetă. Dacă îi aduci des lui Renata un tort, vei primi un trofeu.

Mai târziu veți vedea o mulțime de obiecte de fier, acestea trebuie mutate în lateral pentru a obține o cutie maro cu inscripția „Krohmleister”. Luați obiectele cu grijă, puneți-le și într-un loc liber, nu atingeți colțurile și nu le scăpați sub nicio formă. În acest caz, Renata își deschide ochii și ai o „a doua șansă”. Este necesar să se țină cont de unghiul în care se află obiectele.

O soluție pentru un detectiv junior:

Pentru bătrân (există un truc aici - creionul galben nu sună și, de îndată ce puneți toate celelalte articole în stânga și lăsați doar creionul galben pe cutie, puteți apuca rapid cutia). Atâta timp cât creionul cade, sarcina va fi acceptată automat. Scoatem cartea din geantă și căutăm pagina cu indiciu, este numărul 25. Apoi luăm cutia de fier. Puzzle-ul este pus la întâmplare, nu există progresie.

Această sarcină va fi pentru un timp.

Pe cutie există un lacăt multicolor în care trebuie să selectați culorile a 4 becuri. Faceți clic pe luminile multicolore din partea de sus a ecranului, apoi faceți clic pe butoanele mari de pe caseta în sine. După ce ați setat coloana, faceți clic pe butonul „Trimite”. Veți vedea lumini mici aprinzându-se sub coloană. Dacă ai ghicit atât culoarea, cât și poziția, becul va fi verde, dacă doar culoarea este galbenă.

Mai întâi trebuie să puneți aceeași culoare în toate coloanele. Dacă nu se potrivește, încercați următoarea culoare etc., până când una dintre luminile mici din partea de jos se aprinde verde. Să selectăm a doua culoare, apoi celelalte două. Tot ce rămâne este să stabilim pozițiile corecte. Vor fi zece încercări în total.

Iată o ilustrare a principiului soluției:

Să luăm cardul.

Lucas și vacile lui

Du-te înapoi pe coridor și acolo îl vei întâlni pe Lucas, el este fiul șefului de securitate. Acesta va da informațiile necesare că va exista un pasaj subteran sub castel. Îți va spune și despre Karl, care se ascunde în masă mesaje de dragoste. Băiatul este plictisit, te va invita să joci „Monstrul”. Regulile sunt următoarele: Jocul constă din 2 runde - mai întâi ca monstru și apoi ca fermier. Cel care poate înscrie cele mai multe puncte va câștiga.

În prima rundă ca monstru, trebuie să alegi 3 jetoane - acestea sunt monștri ascunși (inamicul nu știe despre asta). După aceea, trebuie să selectați o vaca care se află lângă monștri și să îndreptați spre ea - vaca va muri. Toate jetoanele de lângă vaca moartă vor începe să fie evidențiate și vor trebui mutate în celule libere. Apoi, inamicul trebuie să ghicească care dintre vacile lui este monstrul ascuns. Dacă ghicește corect, monstrul va fi distrus; dacă nu o face, vaca lui va muri. Când toți monștrii sau toate vacile sunt uciși, runda se termină. Nu puteți plasa un monstru printre vacile ucise, deoarece vacile moarte nu sunt evidențiate și este ușor pentru inamicul să vă ghicească monstrul.

În a doua rundă va trebui să joci ca fermier. Vezi care vacă a murit și ghici monstrul ascuns. De îndată ce omorâți o vacă, mutați monștrii pe ghișeele de lângă vaca ucisă și mutați vacile adevărate mai departe. O altă opțiune este să mutați atât monstrul, cât și vacile la aceeași distanță față de vaca ucisă. Când joci ca fermier, trebuie să arăți spre acele jetoane care s-au mutat în locuri adiacente lângă vaca ucisă - în cele mai multe cazuri acesta este monstrul. Când câștigi, ia una dintre cărțile pe care ți le oferă Lucas. Dacă reușești să aduni un pachet complet de cărți, vei primi un trofeu.

Temnita Castelului Finster

Pe coridor, Marcus te va suna la telefon și îți va cere să-l suni înapoi pe linia fixă. Du-te în camera ta. Să intrăm în cameră și să facem stânga. Apoi deschidem dulapul, achizițiile tale vor fi livrate la el. Să mergem în pat și să luăm dicționarul de pe noptieră.

După aceea, scoatem nota din inventarul pe care l-ați găsit în biroul lui Karl și traducem inscripțiile folosind un dicționar - Marcus i-a dat lui Karl câteva instrucțiuni pe care trebuie să le urmeze.

Sună-i pe Ned, Frank și Marcus de pe telefonul tău fix. Marcus va spune că mâine va fi la castel și va lua oaspeți cu el. Când închizi, se va auzi o bătaie la uşă. În spatele ușii este Karl, el va începe să strige că monstrul a părăsit pădure. Aici te vei găsi într-o curte lângă un butoi. Faceți clic pe găleată și agățați-o de cârlig, umpleți cu apă și stingeți focul. Ia cu tine ghimpele pe care l-a zgâriat monstrul; sarcina ta este să afli de unde a venit. Privește în fântână, dar pentru a vedea ceva acolo, vei avea nevoie de o lanternă. Descrierea jocului Nancy Drew. Blestemul vechiului castel efectuat.



 

Ar putea fi util să citiți: