STASIS: Başarılı bir Kickstarter macera oyunu.

Piyasaya sürülmeye uygun olmayan hurda el sanatları ve oyunların akışına rağmen, bu, Başlangıç sektör, hâlâ gerçekten ilgi çekici projeler yaratan yetenekli geliştiricileri elinde tutmayı başardı. Sonsuzluk Sütunları, İlahiyat: Doğuştan gelen günah , Çorak 2 Ve Elit: Tehlikeliİzleyici bağışları sayesinde büyük yayıncıların bütçelerinden mahrum kalan bağımsız stüdyoların, birinci sınıf hit olmasa da en azından gerçekten yüksek kaliteli niş ürünler yaratabileceğini gösterdi.

Kickstarter, gerekli bilgiye sahip olmayan ancak kendi oyununu yapmak isteyen amatörlere de şans verdi. Gerekli noktalara yetkin bir şekilde baskı yapan ve geçmişin kült serilerini hatırlatan taklitçiler, projelerini popüler serilerin manevi mirasçıları olarak gizlediler ve gizlemeye devam ediyorlar - hatta oyun serileri bile değil.

bu oyunlardan biri. Eskiden grafik üreten küçük bir stüdyo tarafından geliştirilen oyun, baştan sona korku türünün klasiklerinden alıntı yapıyor, bu da onun yayın kurulunda kalmasını ve her yıl önümüzdeki on iki ay boyunca beklenen projeler arasında üst sıralarda yer almasını sağladı. Son sürüm, kelimenin tam anlamıyla ekibi ve tüm sahneleri kopyalıyor " Yabancı"ve diğer bazı çalışmalar da dahil" ölü alan "ve yarı unutulmuş" Sanatoryum”ve korkunun 2000'li yılların başında sıkıcı olan piksel avcılığı için sadece bir arka plan olduğu oldukça önemsiz bir izometrik arayış gibi geliyor.

Evet, grafik ve ses ile yapılan çalışmalar gerçekten etkileyici. Ayrıntılı önceden oluşturulmuş arka planlar, film müziği Mark Morganİstasyonun eski sakinlerinin çok sayıda günlükleriyle birlikte, Neptün'ün yörüngesinde bir yerde terk edilmiş bir geminin yoğun atmosferini yaratıyorlar - ilk başta oyundan estetik zevk alıyorsunuz. Ama sonra sihir ortadan kayboluyor ve yazarların nasıl oyun yapılacağını bilmedikleri ortaya çıkıyor. Geliştiricilerin deneyimsizliği birçok soruna yol açmaktadır. Oynanış. Sabit izometriye sahip karanlık yerlerde gerekli geçişi veya seviyenin tamamını göremezsiniz. Kameranın karanlığı ve uzaklığı, önemli etkileşimli nesneleri görüş alanınızdan gizler ve bunlar genellikle ekranda çok fazla milimetrelik alan kaplar. Yazarlar aktif olarak günlükleri ve terminalleri vurguluyorlar, ancak öğelere herhangi bir vurgu yapmıyorlar. Detaylı, etkileşimli olmayan bir arka planda istenen nesneyi kaçırmanız garanti edilir, bu nedenle, izlenecek yolu izleyene kadar saatlerce "üç çam içinde" dolaşacaksınız. Ve bundan sonra bile, örneğin kırık bir monitördeki zar zor fark edilen etiketin aslında laboratuvardaki bir cam kapsüldeki deliği kapatmak için reçineyle karıştırılması gereken önemli bir demir plaka olduğuna inanmak zor.

Ve bu, hikayede ilerlemek için yan senaryolu bölümler aramanız gerektiğinde, gerekli öğeleri elde etmenin daha da az belirgin yollarından bahsetmiyor. Tüm sahnelerin "olmak" için önceden yaratıldığı izlenimi ediniliyor ve ancak o zaman yazarlar onlar için bir uygulama düşündüler. Bütün bunlar geçiş hızını ciddi şekilde yavaşlatıyor ve tüm olumlu izlenimleri boşa çıkarıyor.

Ama belki de en azından vardır ilginç hikayeözensiz oyun tasarımını ve sıkıcı oynanışı geçersiz kılan kıvrımlar ve dönüşler ve benzersiz karakterlerle mi? Tam olarak değil. Oyun açıkşablon ve eşcinsel bir çöpçünün kişisel dergisi dışında yeni hiçbir şey sunmuyor; bu da bir sonraki satın alma kararını verirken olumlu bir faktör olması muhtemel değil. Buhar. Ve iki kat garip bir karakter ve şüpheli bir final sahnesiyle doğrusal son, hayal kırıklığından başka bir şey değil.

Günlüklerin bir bütün olarak oldukça iyi yazıldığını ve birkaç hata dışında metnin Rusçaya çevirisinin oldukça iyi olduğunu belirtmekte fayda var. Buna karşılık, operasyon Stasis'e dönüştü Ölü Uzay 2 2015'in en korkunç anlarından biriydi.

- geçmişin ve günümüzün kült eserlerinden çok sayıda alıntı yapılması nedeniyle ayrılmaya çalışan, ahlaki açıdan geçerliliğini yitirmiş bir arayış. Hatta "i" harfinin yer aldığı oyun logosu bile klonlara gidiyor Şeytanİçinde. Oyun, korku türünün hayranlarına ve yaratıcılık uzmanlarına önerilebilir. Mark Morgan ama sıkıcı piksel avcılığı ve sefil bir son bize bunu yapma hakkını vermiyor.

Son derece sıra dışı bir türün temsilcisi olan izometrik korku macerası, Kickstarter'da sorunsuz bir şekilde fon topladı, ancak oraya ulaşması uzun zaman aldı. Kitlesel fonlamaya geçmeden önce yalnız yazar Chris Bischoff Boş zamanlarında üç yıl boyunca proje üzerinde çalıştı ve ancak başarılı bir kampanyanın ardından asistanlar kiraladı ve kendisini tamamen geliştirmeye adadı.

Rapture Groomlake'e hoş geldiniz!

John Marachek yerde kötü kokulu bir sıvının içinde uyandı. Ailesiyle birlikte Titan'a nasıl uçacağını, kendisinin ve karısının kızına nasıl ninni söylediğini, onu askıya alınmış bir animasyona soktuğunu, kendi gemisindeki kriyo odasına nasıl gittiğini hatırlıyor... Durağanlık bölmelerine onun adı verilmiştir. ve her yer terk edilmiş, ıssız, yabancı odalarla dolu.

Orada burada bulunan nadir çalışan terminaller ve elektronik not defterleri sayesinde John çok geçmeden nereye indiğini anlayacak. Büyük Kane Corporation'ın sahibi olduğu devasa Grumlake araştırma istasyonu, uzun yıllardır Neptün'ün yıldırımlarla dolu atmosferinde sürükleniyor. En parlak bilim adamları buraya getirildi, en sıradışı ve umut verici bilimsel gelişmeler burada başlatıldı ve şaşırtıcı, cesur, çılgın deneyler yapıldı.

Bilim Mucizeleri

Groomlake bir izlenim bırakıyor. Büyük bir izometri aşığı ve yetenekli bir sanatçı olan Bischof, hafızalara kazınan pek çok resimle dolu. Cam kapılardaki kan lekeleri, kırılmış ve Tanrı bilir neyle lekelenmiş monitörlerin önünde yaşlılıktan sürünen sandalyeler, çantalara paketlenmiş çocuk ve yetişkinlerin cesetleri, çıtalı zemindeki dev vantilatörlerin gölgeleri ... Eski hidroponik bölüm gerçek bir ormana dönüştü: orada ağaçlar büyüyor, böcekler vızıldıyor, sarmaşıklar lambaların okşayan ışığı altında tavan kirişlerinin etrafına sarılıyor. Ve solmuş bedenlerle dolu kulüpte hala neşeli müzik çalıyor.

Evet, görüntü daha net olabilirdi ve ana karakterin animasyonu o kadar "ahşap" değil, ancak bunlar prensipte önemsiz şeyler. Ayrıca yeterli grafiğin olmadığı durumlarda metin yardımcı olur. Sanki klasik Araları açılmak, aşağıdaki bazı öğelerin üzerine geldiğinizde güzel ve kısa bir açıklama görünür. Tipik bir işaretle ve tıkla tekniği, izometrik korkuya mükemmel bir şekilde uyar.

Ancak tür bağlantısı yalnızca bu notlarda görülmez. İlerlemek için John'un bulmacaları çözmesi gerekiyor ve büyünün bozulduğu yer burası. Hayır, bilmeceler ilginç, çoğunlukla mantıklı ve uygun: Güvenlik sistemlerini sıfırlıyoruz, levyeyle asma kilitlerle savaşıyoruz, yolu açmak için ustaca mekanizmalar tamir ediyoruz... Ama söyle bana, piksel avcılığını seviyor musun? Peki karanlıkta? Ve çok küçük şeyler imleçle dokunana kadar göremediğiniz bir şey mi?

Bu yüzden bulmacalardaki en zor şey bu sefer neyi ve nereden almadığınızı anlamaktır. Sıkıcı aramalar için çok fazla zaman ve sinir harcanıyor, hatta bazı yerlerde hikayenin genel temposu bile düşüyor. Ve sonuçta, yalnızca "aktif" nesnelerin dahil edilen aydınlatmasını düşünmeye değerdi. Her şey kendi başına yeşil ışıklarla parlamaz - genellikle bunlar terminaller ve dizüstü bilgisayarlardır.

İçlerinde ilginç bir okuma var - dağlar. Elektronik tabletlerdeki ofis bilgisayarlarını, mektupları ve günlükleri inceleyerek, anlatı tuvaline ustaca örülmüş (ve çok iyi bir şekilde Rusçaya çevrilmiş) inanılmaz sayıda hikaye öğreniyoruz. Grumlake bir yapboz parçasından çok daha fazlasıdır; yüzlerce insan gemide yaşamış ve çalışmıştır. farklı insanlar. Kayıtları felaketi tüm korkunç detaylarıyla görmenizi sağlıyor.

Doğru, tamamen "dehşet" anlamında bir korku söz konusu değil. Kural olarak burada nadiren gerçekten korkuturlar - beklenmedik yüksek seslerle. Evet ve kendi cildiniz için titremek zordur. Ölmenin birçok yolu vardır ama bunların neredeyse tamamı kendi eylemlerimizin sonucudur. İstasyonun nüfusunu yok eden, alçakça çığlık atan canavarlardan korkmanıza gerek yok - çoğu durumda kahraman onlara kayıtsızdır.

Her ne kadar burada bu o kadar önemli olmasa da. Chris'in oyun boyunca güzelce gelişen hikayeye ayak uyduramaması çok daha üzücü. Etkileyici sayıda yan çizgi ve bazı gerçekten iyi sahnelerden sonra, garip sonuç, ani bir dönüşle de olsa oldukça zayıf görünüyor. Ne yazık ki bu hikaye daha iyi bir sonu hak ediyor.

* * *

Yazarın ortaya koyduğu tırmık üzerinde periyodik olarak tökezleyen delilik, anlamsızlık ve bunların yarattığı kabus hakkında düşünceli bir hikaye.

Horlama

Durgunluk

STAZ- Kickstarter kitlesel fonlama platformundan çıkan bir oyun daha son sürümüne ulaştı. Yolun uzun ve dikenli olduğu ortaya çıktı. İki yıl boyunca fon toplandı. Bu süre zarfında oyunun yayıncısı Deadalic Entertainment oldu.

STASIS oyununun konusu

Macera oyunlarında en önemli şey hikayedir. En en iyi temsilciler Bu türün mükemmel bir konusu vardı. Doğru, bu oyunlar doksanlı yıllarda bir yerlerde ortaya çıktı. Dolayısıyla oynanış açısından orada hiçbir şey değişmedi. Doğal olarak Stasis de bir istisna değildir. Oyun, uzak gelecekten gelen, alışılmadık bir durumla karşı karşıya kalan sıradan bir insanın hikayesidir.

John Maracek adlı kahraman ve ailesi uzayda bir yolculuğa çıkıyor. Durağanlık odasında uyandığında son rotanın değiştiğini keşfeder. Kendini karısı ve kızı olmadan başka bir yıldız gemisinde bulur. Ve yerel sakinlerin kahramana ne olduğunu açıklamak için aceleleri yok. Daha doğrusu, yıldız gemisinde yerel sakin yok. Ve şimdi kahramanın bir aile bulması ve bu tuhaf yerden çıkması gerekiyor.

Geminin garip bir yer olduğundan kimsenin şüphesi yok. Gemide hayatta kimse yok ama kendi ölümüyle ölmeyen bir sürü ceset var. Bu türdeki oyunların deneyimli ve deneyimli bir hayranı, neyin ne olduğunu hemen anlayacaktır. Sonuçta gemi bir araştırma gemisi, yani burada biyolojik bir silah var ve bu da gemideki nüfusu yok etmiş olmalı. Herkesin terk ettiği bir gemi, mürettebatın yarısını yiyen korkunç yaratıklar, çaresiz vatandaşlar üzerinde deney yapan çılgın bilim adamları... “Uzaylı”dan bölümlere kadar bir sürü bilim kurgu klişesi Ölü oyunlar uzay.

Oyunun geliştiricileri şiddet konusunda çekingen değiller ve bu nedenle oyun "yetişkinlere uygun" görünüyor. Kan ve et gerçekten gerçekçi çıktı. Kahraman, araştırma için gerekli yedek parçaları bulmak amacıyla sürekli olarak ölülerin cesetlerini kazar. Bazen oyun sizi başka birinin vücudunun bazı kısımlarını alet olarak kullanmaya, hatta ölen yolcuların kanında yüzmeye zorlayabilir. Başka bir deyişle - iğrençlik sevenler için bir oyun.

Geminin karanlık odalarında dolaşan kahraman, bu insanların korkunç yaratıklar olduğuna karar veren ölülerin notlarını bulacaktır. Örneğin biri arkadaşını öldürmeye hevesliyken diğeri insanlar üzerinde deneyler yapıyor ve aynı zamanda malzemenin iğrenç kalitesinden şikayet ediyordu. normal insanlar neredeyse hiç yok ve yaşayan az sayıdaki sakin sinek gibi ölüyor.

Notlar aracılığıyla olur ve elektronik mesajlar olay örgüsü gelişecek. Fikir orijinal değil ve diğer geliştiriciler arasında birçok kez kullanıldı.

Oyunun her seviyesi elle çizilmiştir ve bu da oyuna bir atmosfer kazandırır. Ancak görüntünün keyfini çıkaramayacaksınız; görüntü çözünürlüğü çok küçük.

Eğer oyun size göre çok kötüyse geliştiriciler kahramanın intiharını da eklediler. John, geminin kabinlerinde dolaştıktan sonra bulduğu her eşyadan sonra kendini öldürebilir. Öğeyi kullandıktan sonra oyuncuya öldürülen kahramanın bir videosu gösterilir. Konuyu hiçbir şekilde etkilemeyen ancak oyuna umutsuzluk duygusu veren, bu da şüphesiz oyunun artılarını artıran bir çip uğruna bir çip.

Oyunu bir akşamda tamamlayabilirsiniz. Sıkılmamak için oyun gerektiği kadar oynanır. Konu gerçekten ilginç çıktı ve bu, iyi bir resimle birleştiğinde oyunun harika hissettirmesini sağlıyor.

Görüntülendi: 400

Görünüşe göre Stasis uzak geçmişten gelen bir uzaylı, 1990'ların macera oyunlarının oynanışını ve atmosferini tüm avantajları ve dezavantajlarıyla tamamen yeniden yaratan örnek bir retroquest. Böyle bir oyun 2015'te nasıl ortaya çıkabilir ve nasıl bir şeydir?


ADAM ORKESTRASI


Stasis jeneriğindeki THE BROTHERHOOD stüdyo kadrosuna bakarsanız, orada bir düzineden fazla isim görebilirsiniz. Ancak stüdyonun bir ofisi veya personeli bulunmamaktadır. Model ve doku üreten üçüncü taraf dış kaynak sağlayıcıları bile yok. Tüm stüdyo tam olarak tek bir kişidir, Christopher Bischoff. Bazen erkek kardeşi ve diğer akrabaları ona yardım ediyor, bu yüzden sağlamlık adına onları geliştiricilerin arasına dahil etti. Güney Afrika'nın Johannesburg şehrinde yaşayan Christopher, başarılı bir Kickstarter kampanyasından önce modelci olarak çalıştı ve evlerin, apartmanların ve diğer mimarilerin 3D görsellerini oluşturdu. Beş yıl önce kendi oyununu yapmaya karar verdiğinde mesleği bırakmayı göze alamamış ve boş zamanlarında, akşamları ve hafta sonları ara sıra çalışmak zorunda kalmıştı.

Kickstarter'da toplanan 100.000 dolar, karakterlere "havalı" Hollywood sesleri vermek için harika ortam kompozisyonları yazan müzisyenler Mark Morgan ve Daniel Sadowsky'nin yanı sıra birkaç profesyonel aktörün işe alınmasını sağladı. Başka bir kitlesel fonlama kampanyası Christopher'a işini bırakma ve projesine başlama fırsatı verdi - sonuçta Stasis'in insanlar arasında büyük ilgi uyandırdığından emindi. Bischof, "Genelde doğası gereği çok inatçı olduğum için bunu zaten bitirirdim ama bu çok daha uzun zaman alırdı" diyor. Ancak Kickstarter'dan gelen parayla bile piyasaya sürülmesi tam olarak bir yıl ertelendi: Stasis, Ağustos 2014 yerine Ağustos 2015'te piyasaya sürüldü.


Oyunda pek çok iştah açıcı olmayan sahneler var. Örneğin, bir robot cerrahla omurganızı açmanız, bir morgu kızartmanız ve dumanı tüten bir cesetten lastik demiri almanız gerekecek.


KLASİK KLASİK KLASİK


Stasis'ten bahsederken kesinlikle herkes "klasik" kelimesinden bahseder. Cazibeye direnmeyelim ve onu da kullanalım: Stasis, klasik oynanış ve klasik oyun tasarımı çözümlerine sahip klasik bir işaretle ve tıkla macera oyunudur. Eğer bu size bir şey anlatmadıysa, "klasik" kelimesini "eski" veya "arkaik" ile değiştirip tekrar okuyabilirsiniz.

Evet, doksanlı yılların standartları hiçbir değişiklik olmadan oyuna taşındı (HD çözünürlük desteği bile yok!), Yani gençliğinizde piksel avlama bilgeliğine hakim olmadıysanız ve tümünü uygulama alışkanlığınız yoksa Envanter içeriğinin herhangi bir aktif alana geçişinde ciddi sorunlar yaşayabilirsiniz.


Ancak bu, dedikleri gibi, bir hata değil, gerçek bir özelliktir. Christopher, Lukasart'ın görevlerinden ilham aldığını itiraf etti: "The Dig'de Kokit'te dolaşırken veya Space Quest 5'te yıldızlararası bir çöp kamyonunun kontrolünü ele geçirirken hissettiğim duyguları bana geri verecek bir oyun yaratmak istedim." İlham kaynağı olarak ünlü Sanitarium'a da dikkat çekti ve şunu söylemeliyim ki, etkisi (The Dig gibi) gerçekten çok hissediliyor.


Ancak oyun Space Quest 5'ten biraz ödünç alındı, belki de ortak aşk Amerikan sinemasına: Örneğin Bischoff, "Alien" filmine bir gönderme eklemekten kendini alamadı. “Oyunun evreni ve hikayesi, Alien ve The Thing gibi 70'li ve 80'li yılların bilimkurgu ve korku filmlerinden ve Event Horizon veya Inferno gibi daha yeni filmlerden etkilendi. Bütün oyun sevgi mesajı Kardeşim ve benim gerçekten harika olduğunu düşündüğümüz şeyler” diyor Chris.


Christopher, tasarım üzerinde çalışırken yalnızca Dead Space'ten değil, aynı zamanda ilk Fallout'tan da ilham aldığını belirtti. Bazı yerlerde çok dikkat çekiyor. Diyelim ki bu çerçeve bazı Vault'lara çok yakışabilir


ÖLÜ UZAY


Stasis, Neptün'ün yörüngesinde bulunan gelişmiş bir bilim laboratuvarı olan devasa Grumlake uzay aracında gerçekleşiyor. Geminin motorları çalışıyor ama yine de yavaş yavaş gezegenin yüzeyine düşüyor. Askıya alınan animasyon bölmelerinden biri aniden harekete geçiyor; Uzun bir kriyojenik uykudan çıkarılan kişi acı bir şekilde kendine gelir.

Adı John Marachek ve karısı ve kızıyla birlikte Titan'a uçtuğunu hatırlıyor ancak geldiği yer ne uçtuğu gemiye ne de varış noktasına benziyor. Aile gitti, kimse yok, şikayet edecek kimse de yok. Her şey acıyor, kalp sanki duracakmış gibi çarpıyor ve mekanik ses, her şeyin doğru olduğunu, her şeyin kötü olduğunu faydalı bir şekilde doğruluyor: kaburgalar kırılmış, kalp kası körelmiş, aritmi var ve kalp krizi var pnömotoraks olasılığı yüksektir.


İşte böyle, zorlukla dolaşan, inleyen ve kalbini tutan, nereye gittiğini ve ne olduğunu anlamayan bir adam, devasa bir geminin içlerinde yolculuğa çıkar. Merak duygusu ve bundan sonra ne olacağını öğrenme arzusu oyun boyunca peşini bırakmasa da olay örgüsünün özgünlükle parlamadığını belirtmek dışında bu yolculuğun ayrıntılarını açıklamayacağız.


Buruşuk son aynı zamanda esasa da atfedilemez. Bağımsız bir oyundan, final sahnesine daha derin veya en kötü ihtimalle sanatsal bir yaklaşım beklersiniz. Burada tüm korkunç sırlar ve örülmüş entrikalar önceden açığa çıkar, masumlar cezalandırılır, masumlar ödüllendirilir ve ardından hikaye tamamlanır. Kurnaz ipucu olası bir devam filmi için.

Christopher'ın mimari tasarımla ilgili çalışması boşuna değildi; oyunun yerleri harika bir şekilde tasarlanmış. Sanat tasarımı açısından Stasis, geliştiricinin kendisinin de kesinlikle inkar etmediği Dead Space'in 20. versiyonundan başka bir şey değil. Atmosfer açısından oyun, üç boyutlu "rakibini" bile geride bırakıyor: Savaşların neredeyse tamamen yokluğu yalnızca korku ve yalnızlık hissini güçlendiriyor. Etkileyici insanlar bile oyunu korku türüne yönlendiriyor, ancak bu çok öznel. Biri yanıp sönen her gölgeyi görünce korkuyla çığlık atarken, diğeri sadece homurdanıyor ve oyunun kahramanını imleçle en korkunç yerlere sürüklüyor.


"Uzaylı" referansı: Şirketin hayatta kalan çalışanlarından biri onu öldürmek istiyor. Burada yaşayan çok az kişi var, bu nedenle bu tür toplantılar nadirdir, ancak hikayeyi öğrenebileceğiniz birçok günlük vardır. son aylar gemi hayatı

Neredeyse hepsi modern oyunlar odak grup testine tabi tutulur. Geliştiriciler normal oyuncuları davet ediyor ve alfa sürümünü oynamalarına izin veriyor. Bir yerde anlamazlarsa veya bir yerde takılıp kalırlarsa burası yeniden yapılır, basitleştirilir. Bu nedenle Stasis gibi oyunlar bugün "büyük" endüstride ortaya çıkamıyor - ortalama modern oyuncu beş dakika içinde oyunla tanışıklığının sona ereceği yerde sıkışıp kalacak. Stasis yirmi yıl önce piyasaya sürülseydi milyonlarca kopya satabilir ve birkaç Yılın Macerası adaylığını kazanabilirdi. Bugün, türün hayranlarının alkışlarına ve Batı oyun basınının canavarlarının (IGN, RPS, Kotaku) övgü dolu incelemelerine rağmen, oyun hala izleyicisini bulamıyor. Steam'deki satışlar 15 bin kopyadan az oldu. Ancak biz yayıncı veya geliştirici değiliz ve bu nedenle oyunun kalitesini satışlara göre ölçmemeyi göze alamayız.


Karar


Kesinlikle doksanların görevleriyle büyüyen veya piksel avcılığı ve problem çözme konusunda ustalaşmış kişilere yönelik niş bir oyun. Geçiş sürecindeki diğer herkes durabilir, hayal kırıklığına uğrayabilir, küsebilir ve kahramanın bir an önce ölmesini isteyebilir.


Final puanı: 10 üzerinden 8 puan!

Kickstarter kitle fonlaması sitesinde oluşturulan, inceleme yapmaya karar verdiğimiz başka bir Stasis gelişimi tarafından tam teşekküllü bir sürüm alındı. Oyunun duyurusunun başlangıcından nihai sunumuna kadar geçen süre oldukça uzundu. Tam sürüm neredeyse iki yıl sonra Steam ve GOG'da sunuldu. Peki bu bilim kurgu macera oyunu tam olarak nedir? Lütfen Stasis incelememize bir göz atın

Sabah hiçbir zaman iyi değildir (Stasis oyun incelemesi)

Alışılmış olduğu gibi, işaretle ve tıkla macera türündeki oyunlarda, geliştirme sırasında daha fazla dikkat edilen hikaye ana rol oynar, ancak bu tür oyunlarda oynanış açısından neredeyse hiçbir yenilik yoktur. İncelenen oyun bir istisna değildi. Bilim kurgu geleceğinin temsilcisi olan ve kendisini oldukça sıra dışı bir durumda bulan sıradan bir insanın hikayesiyle karşı karşıyayız.

Oyunun ana karakteri ailesiyle birlikte uzayda yolculuğa çıkan John Maracek'tir. Güzel bir sabah uyandığında, askıya alınmış animasyondan çıktıktan sonra kendini bir hareketsizlik odasında bulur. Hafifçe söylemek gerekirse, hedefine ulaşmadığı, ancak tamamen farklı bir yola vardığı için kendisini içinde bulduğu koşullardan hoşlanmıyor. uzay gemisi ailesi, karısı ve kızının bulunmadığı ve ayrıca yerliler Ona hiçbir şeyi açıklamak için acele etmeyin. Tabii kahramanımız aceleyle akrabalarını aramaya gider.

Hiç şüphe yok ki, gemide tek bir canlı insan bulamadığı için gizemli bir şey yaşandı, ancak yolda şiddetli ölüm belirtileri taşıyan ölülerle giderek daha fazla karşılaşıyor. Geminin bilimsel olduğu ortaya çıktı ve oyuncunun, mürettebat üyelerinin ölüm nedeninin büyük olasılıkla yaratıcılarına isyan eden tehlikeli biyolojik silahların geliştirilmesi ve kullanımına ilişkin deneyler olduğunu tahmin etmesi zor olmayacak.

Terk edilmiş bir gemi, öldüren yırtıcı yaratıklar örneğindeki tüm oyun unsurları en mürettebat üyeleri, insanlar üzerinde deneyler yapan çılgın bilim adamları, korku oyunlarının doğasında bulunan tüm formülsel unsurları, Event Horizon'dan önce Alien ve Dead Space'den ödünç alınan bilim ve fantastik unsurlarla temsil ediyor.

Geliştiriciler ana karaktere aşırı zulümle davranıyor. Örneğin ana karakter, değerli şeyler bulmak için her zaman yarı çürümüş cesetleri karıştırmak zorundadır. Birkaç kez kopmuş uzuvları harekete geçiriyor, biyolojik atıklarla dolu bir tankın içinde yüzüyor, insan kalıntılarıyla dolup taşan kanalizasyonlarda yürüyor. Tek kelimeyle, dışarıdan bakıldığında eylem tam bir iğrençlik gibi görünüyor.

Ölen mürettebatın bıraktığı notlara göre aralarında oldukça iğrenç kişiliklerin olduğu ve sayılarının önemli olduğu ortaya çıktı. Örneğin, birinin hayatta kalmak için arkadaşını öldürmeye hazır olması yanlış bir şey değilken, bir diğeri bilimsel keşifler uğruna insan vücudu üzerinde deneyler yapmaktan çekinmiyor ve onu üzebilecek tek şey Düşük kalite deneysel "materyal" ve üçüncüsü, süpermen hakkındaki düşüncelere takıntılı bir psikopat olarak ortaya çıkıyor. Ve ortaya çıktı ki, mürettebat üyeleri arasında neredeyse hiç yeterli düşünce yok ve ölenler, dar görüşlü meslektaşlarından çok daha erken ölüyor. Ancak er ya da geç bu oyunda herkes ölür.

Konuyu oyuncu tarafından çeşitli türde not ve mesajların keşfi şeklinde sunma ilkesinin dikkate alınması gerekir. elektronik formatta yeni bir şey değil. Aynı şey, yeni olmaktan çok ödünç alınan arsanın kendisi için de söylenebilir. Ancak aşağıdaki hikaye konusu, bu tür notların, mektupların ve günlük kayıtlarının okunmasını göz ardı etme arzusu yoktur. Bulmacaları çözmek ve mükemmel seviyedeki grafiklere bakmak, oyunun baskıcı atmosferine iyi bir şekilde dalmanızı sağlar ve oyundaki zamanınızın büyük kısmını oluşturur.

Cehennem kadar güzel

Stasis bizi kesinlikle 3D grafiklerle denemelerin yeni yapılmaya başladığı ve önceki hareketli grafiklerin yavaş yavaş arka plana çekilmeye başladığı bir zamana götürmeye çalışıyor. The Brotherhood'un adamları klasik bir izometrik macera oyunu geliştirdiler. Ancak haritalamadan bu yana tüm klasiklerin bittiği yer burasıdır. en güzel türden konumlar aynı zamanda net bir arayüz içermiyor, ancak düşük çözünürlükte iğrenç bir menü sunuyor ve seviyesi itibarıyla geçen yüzyılın kalitesine tekabül eden animasyon içeriyor.

Ancak diğer taraftan bakarsanız, orijinal oyun atmosferinin yaratıldığı elle çizilmiş seviyeler sayesindedir ve tek olumsuz, düşük çözünürlüktür. Masaüstü arka plan ekran koruyucusu yerine bir dizi oyun resminin kullanılması isteniyor. Her şeyin, fütüristik bir karaktere sahip ekipmanlara yansıyan karanlık bir teknik tarzı vardır. Ya arıza yapıyor ya da yakınlarda kimse olmamasına, her şey kan göllerinde olmasına, acil durum aydınlatmalarının parıltısına ve terk edilmiş bölmelerin karanlığına rağmen çalışmaya devam ediyor ... Sadece bizimki doğal görünmüyor ana karakter Açıkçası, hareketli animasyonu genel resme uymuyor.

Oyunun ses bileşenine değinirsek, o zaman büyük ölçüde kahramanın hıçkırıkları ve çığlıkları ile temsil edilir. Müzik eşliği çok nadir ama uygundur.

Daha fazlasını beklemeye gerek yok

Özetle Stasis'in kimseyi şaşırtma ihtimalinin düşük olduğunu söyleyebiliriz. Oyun eylemleri standart tür manipülasyonlarını içerir: konumlarda dolaşmak, çeşitli öğeleri aramak, bunları kullanmanın yollarını icat etmek, mini oyunlar olarak sunulan çeşitli bulmacaları çözmek. Geçişte herhangi bir değişiklik yoktur. Bilmecelere çözüm bulmak için gerekli olan notların tüm metinlerini dikkatlice incelemek gerekir. Oyun, cesetler, çürümüş bağırsaklar, kopmuş uzuvlar ve diğer hoş olmayan manipülasyonlar üzerinde her türlü eylemi bol miktarda sunuyor.

Ölülere ve yaşayanlara bu kadar yakınken, ama geminin üyeleri kesinlikle misafirperver değil. ana karakter Tüm sorunların çözümüne tek bir yolla, sadece intihar ederek varılabilir. Ve oyun, bulduğu hemen hemen her eşyanın yardımıyla ana karakterin intiharını gerçekleştirebilen oyuncuya böyle bir fırsat sunuyor. Tek yapmanız gereken bunu kendinize uygulamak. Bundan sonra Marachek'in intiharını çeşitli şekillerde anlatan kısa bir video göreceksiniz. Aslında bunda özel bir şey yok, bir "özellik" uğruna basit bir "özellik" ve oyunun yarattığı umutsuzluk duygusunu yaratan ve vurgulayan başka bir ek bileşen.

Oyun sona eriyor

Oyunu bir akşam içerisinde tamamlamak mümkün. Bu, oyunun sıkılmaması için sağlanmıştır. Oyunda hiçbir yenilik yok ve geliştiriciler klasik türden bir macera oyunu yayınlama sözünü tuttular. Ancak bununla birlikte oyunun mükemmel bir tasarımı ve ilginç bir hikayesi var.

Olumlu yönleri:

Klasik oyunun en iyi örneği, şık tasarım, bir uzay gemisindeki felaket atmosferinin mükemmel aktarımı.

Kusurlar:

düşük çözünürlük, zayıf animasyon, oyunu geçmenin kesinlikle doğrusal yolu.



 

Şunları okumak faydalı olabilir: