Ненсі дрю загадка старого замку проходження. "Ненсі Дрю

Раді вітати вас, дорогі читачі, у проходженні Прокляття старого замку, яке обіцяє бути складним, але дуже цікавим. Оскільки гра нелінійна, то порядок вашого проходження може відрізнятися від написаного нами. Як і в інших іграх серії Ненсі Дрю, ви можете вибрати дві складності гри – молодший чи старший детектив. В останньому випадку загадки будуть набагато складнішими, а докладного описузавдань – не буде.

У грі Прокляття старого замку проходження передбачає наступні нагороди:

1. Бета-тестер – присвоюється за тестування карткової гри;
2. Збирач карток - для цього потрібно зібрати всі картки гри "Рейд";
3. Пасхальне яйце - доведеться гарненько поголубити у пошуках великодні яйця, яке заховали від вас розробники;
4. Сміливий ліс - за те, що не боїтеся страшного нічного лісу, залитого місячним світлом;
5. Зберігач історії- Це досягнення можна отримати, якщо повернути втрачений артефакт;
6. Любитель сувенірів- за любов до пам'ятних дрібничок, які нагадуватимуть про колишні пригоди;
7. Начальник охорони- вручається за невсипуще пильнування за замком;
8. Житель підземелля- щоб отримати це досягнення, доведеться дуже ретельно дослідити всі підземелля у грі;
9. Постачальник продуктів- можна одержати за успішну доставку продуктів харчування;
10. Шукальник скарбів - належить за знаходження монет;
11. Дослідник колодязів- доведеться багаторазово досліджувати колодязь за допомогою відра;
12. Вісник небезпеки- це досягнення по праву належить тому, хто кілька разів підніматиме фальшиву тривогу.

Але вистачить вже з вас нудних нотацій, настав час братися за справу. Проходження Ненсі Дрю: Прокляття старого замку починається за столом Ненсі Дрю. На ньому ви можете знайти такі предмети:

Авіаквиток в правому нижньому кутку столу. Клацнувши на нього, ви поїдете в далеку Німеччину, де зможете почати розслідування;
- папку "Матеріали справи" - коротка довідкащодо подальшого розслідування;
- Книгу "Що повинен знати детектив", автор, звичайно ж, Ненсі Дрю. У ній коротко описано управління у грі, а також загальні деталі ігрового процесу(рекомендовано до прочитання для тих, хто вперше грає в серію Ненсі Дрю);
- комікс "Пригоди Кодзі та Кіта" (абсолютно марна річ для проходження Ненсі Дрю: Прокляття старого замку).

Закінчивши з читанням, натискайте на авіаквиток і готуйтеся до подорожі. Подивившись невеликий ролик про вашого майбутнього суперника, що шастає по лісах і полює на невинних дівчат, ви опинитеся біля воріт замку. Зателефонуйте праворуч від воріт, щоб вас, нарешті, впустили. Але не тут було. Якийсь бешкетний хлопчисько на ім'я Лукас відмовляється відчиняти ворота і вимагає, щоб ви зіграли з ним у гру, яку він спустить у відрі на мотузці. Тут все просто, вам потрібно знайти два однакові монстри, відзначити їх галочками, а потім натиснути клавішу "Перевірити збіг". Після цього, ви все ж таки зможете потрапити всередину замку і продовжити Проходження Ненсі Дрю: Прокляття старого замку, а маленький паршивець отримає заслужену балаканину.

Ви опинитеся всередині невеликого дворика. Ідіть прямо – до великих коричневих дверей. Переступивши її поріг, ви опинитеся у фойє чудового замку. Оглянути приміщення ви зможете трохи пізніше, а поки піднімайтеся сходами на другий поверх і відчиніть коричневі двері. Ваше Проходження гри Ненсі Дрю: Прокляття старого замку перерве телефонний дзвінок. Незважаючи на поганий зв'язок, Ненсі вдасться посваритися з Недом, який, схоже, приготував для головної героїніромантичне побачення. Але компанія німецького монстра, зараз куди привабливіша для Ненсі, ніж Нед. Продовжуйте рухатися далі, поки не опинитеся у величезній залі. Ваше завдання – знайти кабінет бургомістра. Для цього відразу ж поверніть праворуч, а потім ще раз праворуч - опинитеся в коридорі з червоною килимовою доріжкою на підлозі. Після цього йдіть доріжкою.

У ніші, праворуч від вас, стоятиме два крісла та журнальний столик, на якому проходження гри Ненсі Дрю: Прокляття старого замку дбайливо залишило для вас книгу з історією будівлі. Ознайомтеся з нею, потім продовжуйте рухатися коридором. Ліворуч будуть знаходитися двері до кабінету бургомістра, про що свідчить табличка праворуч від дверей.

Варто вам увійти всередину, як високоповажний бургомістр швидко сховає під стіл якісь іграшки. Ні, він не впав у дитинство, поговоріть з ним на всі теми і самі все дізнаєтесь. Крім купи марної інформації, ви дізнаєтеся, що Карл Вешлер (так звати бургомістра), розробляє власну настільну гру"Рейд" і дуже хоче, щоб ви висловили про неї свою думку. Не варто йому відмовляти, і ви розташуєте бургомістра на свій бік.

У грі Прокляття старого замку проходження можна багаторазово переривати, щоб перекинутися в карти з Бургомістром. Приступивши до гри "Рейд", насамперед, рекомендуємо ознайомитися з правилами, які знаходяться у правому нижньому кутку. У грі беруть участь три гравці, кожен з яких має фішку певного кольору (ваша - салатова) та набір із трьох карт. Ігрове поле складається з низки різнокольорових клітин. Той гравець, чия фішка дістанеться раніше за всіх до кінця ігрового поля(замок, розташований у центрі), здобуде перемогу. Кількість ходів, які робить кожен гравець, визначається цифрою, яка випаде на рулетці. Наступні дії гравця визначаються кольором клітини, на якій зупинилася фішка:

Червоний – поєдинок сили;
Синій – поєдинок магії;
Зелений – поєдинок здоров'я;
Помаранчевий – поєдинок мудрості;
Фіолетовий - крадіжка карти у противника (у тому випадку, якщо у нього їх більше двох);
Білий – рух уперед до наступної білої клітини;
Чорний рух назад до попередньої чорної клітини.

На клітинах може бути 2 символи:

Серце – ви берете з колоди додаткову картку;
Зірочка - ви кладете в колоду одну з карт.

У тому випадку, якщо ваша фішка зупинилася на клітці червоного, синього, зеленого або помаранчевого кольору вам доведеться поєдинок з одним із супротивників; на ваш вибір (звісно, ​​краще вибирати того, у якого менше карт). Для бою ви виставляєте одну з карт. Від кольору клітини залежатиме, який параметр братиме участь у поєдинку. Гравець, на карті якого параметр буде більшим – виграє поєдинок.

Вгорі кожної карти вказується кількість кроків уперед/назад. Якщо ви виграєте поєдинок, то додатково робите вперед стільки кроків, скільки вказано на вашій карті, якщо програєте - робите назад стільки кроків, скільки вказано на карті супротивника. У разі нічиї – залишаєтеся на місці.

Після бою обидві карти забираються в колоду, а гравці беруть нові карти. Зверніть увагу, щоб потрапити до замку вам обов'язково доведеться стати на останню червону клітку та перемогти у поєдинку сили.

Безумовно, зрозуміти лише з опису суть гри досить складно, але, зігравши кілька разів, ви швидко освоїться. У "Рейді" є три рівні складності, від яких залежить кількість срібних монет, які ви отримаєте у разі перемоги. Коли розмови будуть закінчені, а ви вдосталь награєтесь у "Рейд", настане час уважно оглянути кабінет і тим самим продовжити проходження Ненсі Дрю: Прокляття старого замку.

Підійдіть до ніші у стіні, на якій розташовані ваги з картками. На жаль, Ненсі випадково зачепить картки і вони впадуть на підлогу. Бурмістр попросить вас повернути все на свої місця. Щоб це зробити, ознайомтеся з книгою "Рейд", що знаходиться під терезами. У ній чітко написано, до якого класу належить кожна картка - монстри, герої чи маги. Зверніть увагу, в описі Горобця - Професора чомусь вказаний ключ. Також наприкінці книги ви можете дізнатися, що одна з карток для гри ще не закінчена та знаходиться у процесі розробки.

Щоб вирішити загадку з вагами і продовжити проходження гри Ненсі Дрю: Прокляття старого замку, вам потрібно розставити персонажі відповідно до їх класу: монстри (морячка червона коса, сірий вовк, розбійник), герої (король-віслюк, горобець-професор, морський заєць) - Бонапарт), маги (чаклунка-кнопка, чарівне дзеркало, золотий мисливець). Після цього потрібно переставити карти так, щоб ваги зайняли зазначені позиції. Вагу кожної з карт можна дізнатися, подивившись значення параметра (для монстрів - це мудрість, для героїв - магія, для магів - сила). У результаті, на терезах повинні опинитися такі карти:

на перших - морячка, осел, чаклунка;
на других – вовк, горобець, дзеркало;
на третіх – розбійник, заєць, мисливець.

Варто вам повернути всі картки на свої місця, як з-під ваг випаде записка німецькою. Розшифрувати її ви зможете трохи пізніше під час проходження гри Ненсі Дрю: Прокляття старого замку.

Розгорніться та підійдіть до картини із зображенням горобця-професора на протилежній стіні. Оглянувши її, ви виявите ключ, приклеєний до полотна з зворотного боку. Візьміть його.

Щоб закінчити цей етап проходження Ненсі Дрю: Прокляття старого замку, підійдіть до бургомістра і поговоріть з ним про незакінчену карту. Він попросить вашої допомоги у її створенні. Не варто йому відмовляти, якщо ви допоможете, то наприкінці гри отримаєте ще одне досягнення.

Після розмови з бургомістром можете залишити його кабінет. У коридорі на вас чекає дзвінок від братів Харді, які дуже стурбовані жалюгідним душевним станом Неда. Вони попросять вас передзвонити, як тільки дістанетеся до нормального телефону. Після цього поверніть ліворуч і продовжуйте рухатися коридором. Праворуч ви виявите ще одну нішу з кріслами та журнальним столиком. Цього разу на столі лежатиме скринька із замком. Оглянувши її, Ненсі зрозуміє, що для відкриття скриньки знадобиться ще кілька кольорових шибок. Їх ви зможете знайти трохи згодом під час проходження Ненсі Дрю: Прокляття старого замку.

А поки продовжуйте рухатися коридором і знову опинитеся в центральному залі. Вам потрібно опинитися на протилежному кінці - саме там розташована кімната Ненсі. Для цього підніміться сходами на один проліт вгору і йдіть прямо. Незабаром опинитеся біля дверей власної кімнати.

Переступивши поріг кімнати, підійдіть до телефону, розташованого біля правої стіни. Клацніть на номер Джо, записаний на жовтому папірці біля телефону. Поговоривши з ним, йдіть до тумбочки, на ній ви виявите кишеньковий німецький словник, який потрібно застосувати на знайдену записку.

Після цього прямуйте у протилежну частину кімнати. На полиці над каміном ви знайдете програму заходів, рекомендовано до ознайомлення. На цьому огляд своєї кімнати можна вважати закінченим. Час прогулятися замком.

Проходження гри - Сторінка 1

Проходження та сейви для російської версії гри

Управління

Гра лінійна, але із вільним проходженням. Якщо Ви ніколи не грали в жодну з ігор про Ненсі Дрю, то я раджу Вам познайомитися з книгою на столі Ненсі «Що повинен знати детектив». Якщо ж Ви добре знайомі з юною сищицею, то просто натисніть на авіаквиток, виберіть собі рівень складності і вирушайте в нову пригоду. Гра проходила на рівні складності Молодший детектив».

ПОПЕРЕДЖЕННЯ: завантажуючи сейви, пам'ятайте, що алгоритм Вашого проходження може не збігатися з проходженням, яке пропонує автор даного матеріалу, і при цьому Ваші особисті досягнення будуть втрачені.

Сейви (збереження) для Windows ХР перебувають у папці "Мої документи\Прокляття старого замку".

Ось які нагороди передбачені наприкінці гри:

  • Бета-тестер. За тестування карткової гри
  • Збірник карток.За колекцію карток «Рейд»
  • Пасхальне яйце. За перебування сюрпризу
  • Сміливий лісник.Хто боїться залитого місячним світлом лісу? Тільки не ви!
  • Зберігач історії. За повернення втраченого артефакту
  • Аматор сувенірів.За любов до пам'ятних дрібничок
  • Керівник охорони.За невсипуще спостереження за замком
  • Мешканець підземелля.За ретельне дослідження темних місць
  • Постачальник продуктів.За доставку продуктів харчування
  • Шукальник скарбів. За пошук загублених монет
  • Дослідник колодязів.За постійне вивчення вмісту колодязя
  • Вісник небезпеки. За фальшиві сигнали тривоги

Проходження

Замок Фінстер

Дивимось вступний відеоролик. Підходимо до воріт та натискаємо на сигнальну кнопку праворуч від воріт. Не встигли ми ввійти в замок, куди нас запросив господар, як відразу отримуємо перше нескладне завдання, в якому нам пропонується знайти два однакових зображення. Клацаємо по відру, яке нам спустили на мотузці та розглядаємо малюнок. Зазначаємо на малюнку двох однакових чоловічків і ставимо «галочку» у центрі малюнку ,підтверджуючи виконання завдання. Коли ворота замку відчиняться, проходимо вперед, входимо в парадні двері і піднімаємося сходами на другий поверх. Поговоривши з Недом Нікерсоном, продовжуємо рухатись далі вперед. Піднявшись на сходовий майданчик, повертаємо в коридори праворуч. У ніші стоїть журнальний столик та пара крісел. Беремо зі столика книгу"Історія замку Фінстер" і читаємо її. Проходимо вперед і повертаємо вліво. Підходимо до дверей, праворуч від яких висить табличказ написом на німецькою мовою"Бургомістр".

Кабінет бургомістра

Заходимо до кабінету і бачимо, як бургомістр Карл квапливо ховає щось у стіл. Розмовляємо з Карлом на всі теми, а потім погоджуємося зіграти з ним у гру «Рейд». Вибирайте рівень складності та приступайте до гри. Рівень складності на складність гри ніяк не впливає, а впливає тільки на кількість грошей, які Ви отримуєте від Карла за програш або виграш. Щоб дізнатися, як грати в цю настільну гру, відкриваємо в правому нижньому кутку «Правила гри» і знайомимося з ними. Правила нескладні, тим більше, що дві третини гри проходять у автоматичному режимі. Для перемоги головне у цій грі – правильно вибирати карту під час поєдинку. На кожній карті в кутах Ви знайдете різнокольорові кружки з числами. При попаданні Вашої фішки на будь-яке кольорове коло Ви повинні наблизити курсором до себе свої карти внизу і вибрати ту карту, на якій буде найбільша кількістьтого кольору, на якому стоїть Ваша фішка. Наприклад, Ви потрапили на червоне коло, що означає, що Вам доведеться помірятись із суперником силою. Вибираєте в себе ту карту, на якій у червоному колі стоїть найбільша кількість. Зігравши один або два рази, Ви зрозумієте до кінця правила гри і гратимете в неї із задоволенням. Великих розумових здібностейгра не вимагає. Закінчивши гру, проходимо кабінетом з оглядом. Підходимо до ніші, в якій на терезах стоять ігрові картки. Беремо книгу під картками. Це – Керівництво до гри «Рейд». Уважно переглядаємо її до кінця, і звертаємо увагу на сторінку з картинкою горобця-професора. На цій сторінці є зображення якогось ключа. Запам'ятовуємо, що остання картка знаходиться у розробці. Ставимо книгу на місце і намагаємося розглянути ігрові картки, які відразу падають вниз. Бургомістр просить розставити картки на свої місця. Орієнтиром при розміщенні карток нам послужать три лінії-рівня, які видно на стіні за вагами, тобто, ваги з картками повинні бути нарівні з цими лініями. Приступаємо до відновлення зруйнованої рівноваги. У посібнику з гри «Рейд» ми прочитали, якого типу ставляться ті чи інші персонажі на картках.

Отже, до монстрів відносяться:

  • Морячка-червона коса
  • Сірий вовк
  • Гном-златопряд

До героям відносяться:

  • Король-віслюк
  • Горобець-професор
  • Бонапарт (морський заєць)

До магам відносяться:

  • Чарівне дзеркало
  • Золотий мисливець
  • Чаклунка-кнопочка

Погоджуючись із цим списком, встановлюємо на ваги відповідні картки. Результат правильного розміщення дивимося на скріншоті.

З-під ваг випадає лист із записом німецькою мовою. Залишимо переклад цього запису на інший час, тому що під руками немає потрібного словника. Підходимо до великої картини на стіні, де зображений горобець-професор і перевертаємо її. Забираємо захований ключ. Знову говоримо з Карлом і починаємо йому допомагати у складанні образу останньої картки. Відповідайте на його питання, відповідно до власними уявленнями. Якщо Ви допоможете Карлові зробити картку, то наприкінці гри отримаєте за це відповідний титул. До речі, якщо Ви допомагатимете Карлу у складанні цієї картки та отримаєте її, то при наступних сеансах гри ця картка також братиме участь, і Ви зможете побачити результати своїх порад Карлу.

Коридори замку

Виходимо з кабінету і проходимо вперед коридором. У ніші виявляємо ще один журнальний столик, на якому стоїть скринька. Розглядаємо скриньку та розуміємо, що на ній потрібно викласти якийсь візерунок. До того ж, тут знаходяться явно не всі кольорові шибки. Ставимо скриньку на місце і продовжуємо слідувати коридором далі. Виходимо на сходовий майданчик і піднімаємося сходами ще на один проліт. Проходимо по стрілці вперед і підходимо до дверей з табличкою Ненсі Дрю. Нарешті, ми знайшли кімнату, яку нам виділив господар замку для проживання. Заходимо до кімнати та оглядаємось.

Кімната Ненсі

Заходимо в кімнату і підходимо до тумбочки. Беремо з тумбочки кишенькову німецьку словник. Дістаємо з інвентарю записку німецькою мовою і застосовуємо на неї словник. Отримуємо переклад записи. Прямуємо до полиці з камінним годинником. Зліва від годинника знаходимо буклетз розкладом усіх святкових заходів. Залишаємо кімнату і спускаємося на перший поверх.

Коридори замку

Спускаємося вниз і прямуємо до світлих дверей під балконом, на якому знаходиться кімната Ненсі. Відкриваємо світлу дверіі опиняємось у банкетному залі. Оглядаємось.

Банкетний зал

Проходимо вперед і виймаємо із найбільшого вітража синій шматочок скла. Розвертаємось і підходимо до лівої стіни. З ніші беремо газету"Глашатай" і читаємо її. Звертаємо увагу на нижній лівий стовпчик з перекладом слів з німецької на англійську. Можна сфотографувати цей переклад, хоча він все одно автоматично виявиться записаним у щоденнику Ненсі. Праворуч між глечиками помічаємо блиск і виймаємо звідти монету. Якщо ви зберете всі монетки, розкидані по всьому замку, то в кінці гри отримаєте за це відповідний титул. Тож будьте уважні при огляді предметів у замку. Повертаємося і підходимо до літньої жінки, що сидить у кріслі біля каміна. Знайомимося з Ренатою та спілкуємося з нею на всі теми. Рената нам ясно натякає, що не проти скуштувати щось солодке. Розвертаємось і виходимо із зали.

Коридори замку

Дивимось у кут зліва від сходів. Помічаємо знайомий блиск та піднімаємо чергову монетку. Піднімаємося сходами і проходимо в лівий екран. Двічі йдемо прямо і знову повертаємо ліворуч. Ще один поворот наліво і проходимо вперед. Піднімаємося сходами, тричі проходимо вперед і повертаємо вліво. Проходимо вперед червоною килимовою доріжкою, входимо в двері і знову повертаємо вліво.

Фойє

Спускаємося вниз сходами і підходимо до вежі з годинником. Виймаємо чергову монеткуі відчиняємо дверцята внизу. Усередині виявляється клавішний інструмент під назвою глокеншпіль, на якому необхідно програти якусь мелодію. Але яку мелодію нам поки невідомо. Розвертаємось і підходимо до Лукаса. Розпитуємо хлопчика про все і погоджуємося зіграти з ним у гру під назвою «Монстри». Правила гри Лукас пояснить сам. Гра складається із двох раундів. У першому раунді Вам належить зіграти за «монстрів», які будуть замасковані під корів. «Монстри» вбивають навколишніх корів, а інші корови, що стоять поруч, лякаються і починають витріщати очі. Переміщаєте монстра та переляканих корів на порожні клітини так, щоб Ваш суперник не здогадався, яка з переміщених корів насправді – монстр. Підказка: після того, як Ви вб'єте корову, перемістіть монстрів на сусідні з убитою коровою фішки, а справжніх корів відсуньте подалі. Можна також перемістити і монстра, і корів однакову відстань від убитої корови. Тоді Ваш суперник практично завжди буде вгадувати як монстри справжніх корів. Коли будуть убиті всі або "монстри" або корови, суперники змінюються фішками. Тепер Вам слід розшукувати «монстрів» серед корів Лукаса. Принцип гри залишається тим самим. Природно, коли Вам доведеться грати у другому раунді за фермера, то вказуйте на ті фішки, які пересунули на сусідні місця поряд із вбитою коровою. У такому разі є велика можливість вгадати справжнього монстра. Якщо Ви переможете, то отримаєте від Лукаса три картки гри «Рейд» і Вам представиться можливість розпитати хлопчика про події, що відбуваються в замку та його мешканців. Якщо Ви зберете повну колоду карток «Рейд», то наприкінці гри отримаєте певний титул. Закінчивши гру, розвертаємось і підходимо до журнального столика. Беремо до рук книгу казок братів Грімм і перегортаємо її. Повертаємо книгу на місце та беремо зі столика круглий предмет зі штекерами .

Проходимо в арку та потрапляємо до лави сувенірів. Оглядаємось та звертаємо увагу на книжкову полицю, на якій знаходимо книгу лиходіївбратів Грімм. Повертаємось праворуч і читаємо ще одну книгу про монстрів. Потім висуваємо скринька, на якому стоїть погруддя монстра, і експериментуємо, натискаючи на різні кнопки. Побавившись, спілкуємось на всі теми з Анею, доглядачем замку. Якщо є бажання, то купуємо сувеніри та залишаємо лавку. Якщо наберете чимало сувенірів, то наприкінці гри отримаєте титул. Розвертаємось та купуємо тортдля Ренати в автоматичній кондитерській. Для цього просто клацаємо по стрілці, вибираємо картинку із зображенням торта, а потім натискаємо на монетоприймач. Залишаємо сувенірну лавку і через вітальню виходимо у внутрішній двір замку.

Внутрішнє подвір'я замку

Відповідаємо на дзвінок Маркуса, але дзвонити йому поки не поспішаємо, в цьому немає потреби. Підходимо до колодязя і клацаємо по відру, яке автоматично опуститься на дно колодязя, а потім підніметься нагору з якимось сувеніром із попередніх серій гри. Якщо Ви часто будете користуватися колодязем, то в кінці гри отримаєте титул. Розвертаємось і знаходимо чергову монетку. за сходахпіднімаємось на галерею та проходимо вперед. Біля дверей беремо секаторі повертаємось назад, т.к. на стукіт у двері ніхто не озивається. При спуску зі сходів звертаємо увагу на ліве вікно та беремо з підвіконня чергову монетку. Спускаємося у двір, а потім прямуємо сходами до напівпідвального приміщення. Чемно стукаємо в дверіАле з нами не хочуть розмовляти. Розвертаємось і вивчаємо лежачий на сходах аркуш паперу. Розгортаємо його та бачимо на ньому «Тест «Ноти». Мабуть, нам знадобиться знайдена підказка. Піднімаємося сходами і заходимо в подвійні двері замку, потрапляємо знову у фойє.

Фойє

Говоримо із Лукасом. За бажання знову граємо з ним у гру «Монстри», щоб заробити картки. Залишаємо фойє через двостулкові двері.

Коридори замку

Проходимо вперед і повертаємо праворуч за стрілкою. Зліва від сходів видно якийсь напис. Застосовуємо на неї словник. Навпроти цієї таблички щось блищить. Виймаємо чергову монетку. Піднімаємося сходами і повертаємо ліворуч. У ніші знаходимо ще монети. Прямуємо до кімнати Ненсі, щоб зателефонувати своєму роботодавцю зі стаціонарного телефону.

Кімната Ненсі

Підходимо до телефону, знімаємо трубку і клацаємо на папірці з телефонним номеромМаркус. Докладно обговорюємо з ним усі теми. Потім дзвонимо Неду та Джо. Закінчивши розмову, чуємо стукіт у двері. Стурбований бургомістр повідомляє нам про пожежу у дворі. Автоматично опиняємося у діжки з палаючою рослиною.

Внутрішнє подвір'я замку

Розвертаємося і клацаннями по колодязному відру, щоб набрати в нього воду з колодязя. Повертаємось у бік палаючої рослини, дістаємо з інвентарю цебро з водою і гасимо водою вогонь. Після того, як вогонь згасне, звертаємо увагу на дивну колючку, яка застрягла у дверях. Дістанемо з колодязя ще пару сувенірів і поспішаємо до сувенірної крамниці.

Сувенірна крамниця

Говоримо з Анею на усі теми. Можна купити ще сувенірів, якщо є гроші та бажання їх придбати. Виходимо з лави у фойє через скляні двері і піднімаємося сходами.

Коридори замку

Проходимо до стіни і на столику з канделябром беремо ще пару монет. Прямуємо коридорами далі, поки не потрапимо в банкетний зал.


Видавець на території Росії та країн СНД: "Новий Диск"
Російськомовний сайт Ненсі Дрю: http://www.nancydrew.ru/

Пролог

Щільні сутінки огорнули болотисту місцевість десь в Англії. Пучок світла від фар машини, що під'їхала до будівлі, висвітлив назву: "Маєток Блекмур".


Побажання добранічвід водія, шарудіння шин по дорозі і самотня фігурка почала свій шлях довгою темною алеєю до таких далеких вхідних дверей, за якими на неї чекало рятівне світло. Пара східців нагору, шарудіння в кущах позаду, і чийсь голос театральним шепотом вимовляє її ім'я. Але в кущах нікого, тільки два червоні очі світяться в темряві, та вітер розчісує крони дерев. Темно, самотньо... Але тут двері нарешті відчиняються і жінка, що стоїть на порозі, запитує:

- Це Ви - Ненсі Дрю?

Ось так ненав'язливо почалася чергова пригода Ненсі, яка ледве встигла прийти до тями після спекотної Арізонської пустелі. Цього разу юна любителька розшуку має з'ясувати, що за хворобу підкосила дочка її сусідки, Лінду. Нещодавно вийшла заміж за англійця-дипломата і переїхала в родовий маєток чоловіка.

Системні вимоги


Операційна система Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Процесор Pentium-II 400 МГц
64 MБ оперативної пам'яті
720 МБ вільного місця на жорсткому диску
3D-відеоадаптер NVIDIA Riva TNT з пам'яттю 16 МБ і старшим
Звуковий пристрій 16 біт, сумісний з DirectX
DirectX 9.0
12-швидкісний пристрій для читання компакт-дисків

Проходження

Місіс Дрейк (тітка чоловіка Лінди), що відчинила двері, повідомляє Ненсі, що Лінда не може зараз зустрітися з нею - бідолашній, як і раніше, нездужає. Але Ненсі може розташовуватися у своїй кімнаті - вона завжди впізнає її за зображенням місяця на дверях... Опинившись у кімнаті, перш за все починаємо оглядатися.

У дальньому правому кутку (праворуч від каміна) стоять валізи з одягом - нічого примітного в них немає. Над каміном зображено герб: зірка, фази Місяця, три падаючі метеорити і птах. Девіз говорить: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Гра без задоволення - не гра). Що ж, девіз розумний. Продовжуємо оглядатись. Зліва від каміна, на стільці в кутку, стоїть ящик із зображенням лева, дракона та рисі на трьох видимих ​​сторонах- Закритий головоломкою. На краю камінної полиці (якщо дивитись на ящик) лежить книга "Гренні та водяна фея" Джона Пенвелліна. Читаємо. У середині книжки закладено папірець із чотирма елементами та їх позначенням в алхімії. Запам'ятовуємо.


По лівій стіні: картина із зображенням крилатого коня, а на книжковій шафі під нею – маятник із п'яти елементів. Ще ліворуч - різьблені вхідні двері із зображенням місяця на косяках. Ліворуч від дверей епічне полотно, що зображує бога Геліоса, що мчить у колісниці по небосхилу. Картина обрамлена дерев'яним барельєфом. Ще ліворуч, на стику двох стін, висять зображення Анубіса та Гора. Повне змішаннястилів та пантеонів... На протилежній від каміна стіні стоїть шикарне ліжко під балдахіном. У головах зображено сонце. На столику стоїть стоїть будильник і телефон. Будильник грає дуже важливу роль у всій грі, але про це пізніше.

У кутку, ліворуч від столика, стоїть крісло, а над ним висить годинник і кілька картинок з астрономічною тематикою. Біля вікна стоїть порожній штатив. Ненсі припустила, що він для камери. Зліва від вікна розташовується стіл із хитрими пристроями, на стіні над столом висить карта сузір'їв, прив'язана до календаря. Варто розглянути її детальніше:

Перший лист: Aequinoctium verum (весняне рівнодення). У центрі – Велика ведмедиця, на півдні – Ворон, на півночі – Касіопея, на сході – Близнюки, на заході – Геркулес.

Другий лист: Solstium (день льотного сонцестояння, найдовший день на рік). У центрі – Ліра, на півдні – Стрілець, на півночі – Рись, на сході – Волосся Вероніки, на заході – Пегас.

Третій лист: Aequinoctium autumnalis (осіннє рівнодення). У центрі – Кассіопея, на півдні – Водолій, на півночі – Ківш ( велика ведмедиця), Сході - Орел, заході - Телець.

Четвертий лист: Bruma (день зимового сонцестояння, найкоротший день на рік). У центрі – Рись, на півдні – Заєць, на півночі – Дракон, на сході – Лев, на заході – Риби.

Ліворуч від столу в невеликій ніші з вікном прихований диван. В його підставі ховається замкнена хитрим ключем дверцята. От начебто б і всі побачили. Дістаємо стільниковий телефон, робимо контрольні дзвінки всім із записника - для очищення совісті. Ліземо дивитися пошту. Стільниковий операторрадує неможливістю отримувати пошту, перебуваючи в роумінгу, Бесс і Джесс вирушили на регату і теж залишилися без стільникового зв'язку, Френк і Джо Харді шлють привіт і пишуть будь-яку нісенітницю. Пошуком в Інтернеті знаходимо інформацію про маєток Блекмур, графство Ессекс. Так, подивимося... Побудовано в 14 столітті Рендольфом Рудим, відомим далі як Пенвеллін. В середині 17 століття господиню маєтку стратили за чаклунство, і Блекмур був покинутий аж до 1715 року. Але з того часу Пенвелліни не залишали меж Блекмура і жили тут постійно. Хм, будиночок з історією у типовому англійському стилі. Давність і традиції панують всюди.

Виходимо з кімнати ліворуч коридором, і відразу ж чуємо голос юної Джейн (падчериці Лінди) та її вчительки, Етель. Ідемо далі - прямо на нас дивиться горгулья з очима, що горять. Кам'яна. З кімнати вночі краще не виходити :). Повертаємо від горгульї праворуч і чуємо роздратований жіночий голос, що розмовляє телефоном. Стукаємо у двері і заходимо до кімнати. Штори навколо ліжка задернуті, на столику лежить стільниковий телефон і стоїть баночка якогось крему. Сама Лінда лежить у ліжку і категорично не хоче показуватись. Бачити ми її не можемо, але це не заважає спілкуванню. Лінда здається сильно роздратованою. Вона каже, що легко втомлюється, відчуває сухість у роті, а перед очима у неї висить постійно пелена. Але не це головне, - сказала Лінда. "Є двері, які мають бути зачинені. Є таємниці, які мають бути забуті".

Даремно вона це сказала. Після подібних фраз у Ненсі як у гарного шукача вовна на загривку встає дибки і з'являється вогонь в очах...

Розмова переривається Джейн. Перед відходом оглядаємо кімнату. Дивно, жодного відкритого дзеркала, а практично на всі меблі накинуті чохли від пилу. Таке відчуття, що тут ніхто не мешкає. На стіні праворуч від дверей висять дві фотографії: на одній - похмура Лінда, на другій - її чоловік, який широко посміхається. Хто там казав, що щасливий у шлюбі?

Виходимо в коридор, щоб спуститись у хол, але Ненсі зупиняє телефонний дзвінок місіс Престон, матері Лінди. У розмові спливають дивні подробиці: Х'ю не може знайти із дружиною спільна мова- У неї різко змінився характер і вона стала запальною і дратівливою. Від матері Лінда теж ховається, але коли місіс Престон відсмикнула фіранку, Лінда виглядала цілком здоровою. Якби не надзвичайна блідість обличчя...

Наводимо довідки про місіс Дрейк - тітку Х'юго по батькові. Завжди корисно знати, з ким належить мати справу. Будинок наповнюється дивними людьми - ця особа або не виходить з оранжереї, або бродить по будинку з садовим совочком у руці.

Спускаємось у хол. Які цікаві колони у центрі! Розглянемо їх докладніше. Ліворуч колона з серцем, підперезаним девізом Omnia vincit amor (Все перемагає любов), під яким юний Амур натягує стрілу. Придивляємось. Так і є, бракує наконечника стріли. У середині ряду - зображення сузір'їв, світило та його п'ять фаз. Середньої не вистачає. На сусідній колоні зображений Гермес, посланець богів. І тут не вистачає якоїсь деталі...

На колоні навпроти Гермеса написано Tempus fugit (Час летить), а центрі відсутня деталь. На п'ятій колоні зображено Зевса Громовержеця. У його правій руці має бути блискавка, але її немає. Шоста колона зображує лицаря без шолома та без голови. Шукатимемо. Відзначимо все в думці. Тепер відвідаємо загадкову місіс Дрейк в оранжереї.

Проходимо ліворуч від Гермеса, прямісінько в залізні двері. Це і є оранжерея. Спускаємося залізними гвинтовими сходами і впираємося в кубок, присуджений Джону Пенвелліну за внесок у рослинництво.


Зліва біля стіни розташований басейн із жабами, але він не працює: вивчаємо шланг – не працює, дивимося у стік – знімаємо кришку – ні води, ні єдиної живої душі. Ідемо далі крізь поклади квітів. Росянка чи щось таке саме, тільки зростом зі слона, на наших очах з'їла муху. Бр-р-р, не хотіла б я бути мухою!

Місіс Дрейк займається рослинами у глибині оранжереї. Заборонивши Ненсі шуміти, відволікати Джейн від уроків, виходити з дому, розводити бруд і непристойно поводитися, в.о. господині будинку люб'язно попрощалася. Мила жінка, що й казати. Без жалю залишаємо це місце і повертаємось до холу.

Розглядаємо родинні портрети на стінках холу. Знаходимо знайомий герб під портретом жінки... Цікаво. Зліва від картини якась карткова гра. Але зараз нас більше цікавить бібліотека і Нейджелл, який знає про історію Пенвеллін все. Заходимо до бібліотеки через двостулкові двері праворуч від картини. Усередині, здається, немає нікого. Ліворуч на столі світиться лампа і працює ноутбук. Дивимось на екран. Текстовий документ – лист Нейджеллу від Людмили. Другий документ – книга про пенвелліни. Читаємо. Вкрай цікаво та пізнавально: магічний каміньРендольфа Рудого, алхімічна піч його нащадка, "дочка феї" Еленор (їїсь і спалили як відьму), автомат для гри в карти, що захоплювалася астрономією Бріджет - жінка з картини... Таке відчуття, що пан Нейджелл більше шукає скарби сімейства Пенвеллін чим пише їхню історію.

Проходимо вглиб бібліотеки. Комп'ютер потребує пароль. Виходимо до холу. Дві бічні двері праворуч і ліворуч від сходів ведуть у замкнену кухню. На дверях записка, що до усунення слідів пожежі не можна входити всередину. Поблукавши по будинку, піднімаємося сходами на другий поверх і повернемо праворуч. Наприкінці коридору стоїть клітина з папугою. Пташка дає дуже цінну пораду: вирушити спати, виставивши будильник на шість ранку. Так і робимо. Але о третій п'ятнадцять нас будить якесь бубоніння молитов у віддаленні, божевільний жіночий регіт і якісь дивні звуки. Ненсі вирішила негайно прогулятися. Виходимо з дверей ліворуч і, не доходячи до дверей Джейн, знову повертаємо ліворуч і піднімаємося гвинтовими сходами. Кожна сходинка видає звук. Сходи закінчуються біля стіни з сімома важелями, кожен з яких видає один зі звуків сходів. Треба відтворити "підйом" на важелях. Смикаємо по черзі 2,1,4,3,1,4 і двічі п'ятий важіль. Ніша відкриється, і ми матимемо ключ. Сподіваюся, місіс Дрейк любить музику.

Підходимо з ключем до дверей Джейн. Праворуч від неї коло із червоною кнопкою. Це замок для нашого ключа. Але без мастила ключ не повертається. Безрадісно.

А чому б не відвідати оранжерею? Ліворуч від місіс Дрейк був дуже цікавий столик. Спускаємося вниз, проходимо в оранжерею - росичку не чіпати! - Підходимо до столу. Праворуч від рослин стоїть пляшечка беназаліну - ліки місіс Дрейк від алергії. Побічні ефекти: можлива сонливість. Значить, швидше за все, місіс Дрейк спить – і сміятися вона не могла. Позаду робочого столу Летиції Дрейк стоїть горщик із росянкою. А під ним – аркуш паперу. Але з голодною хижою квіткою не порозумієшся - доведеться роздобути їжу.

Виходимо до холу і йдемо до протилежної стіни. Поруч із портретом Х'ю висить портрет чоловіка з гербом у вигляді вензеля літери "А". Можливо, це Артур? Навряд раніше існували комп'ютери. Девіз Артура каже: Purgamentum exit. (Виносите сміття). Але "Purgamentum" цілком підходить для пароля. Заходимо до бібліотеки та вводимо слово – підійшло! Артур був жартівником. Нам пропонується доторкнутися до тринадцяти привидів, що блукають з півночі до четвертої ранку по маєтку, щоб отримати приз. Що ж, треба дочекатися наступної ночі. Сміливо можна йти досипати. Знову ставимо будильник на шість ранку. Прокидаємося, і насамперед телефонуємо Х'юго Пенвелліну. Він розповідає нам про Лінду, про закон шестимісячного проживання, за яким половина майна сім'ї відійде Летії Дрейк, якщо Лінда проживе в маєтку менше шести місяців. І про те, що Артур - батько Х'ю - дуже багато часу приділяв своїй онуці, Джейн. Цікаво-цікаво. Намагаємось замовити їжу з ресторану, але вони відкриваються лише о восьмій ранку.

Ходімо розмовляти з папугою Лорі. Запитуємо про ключ, який не повертається. Папуга відсилає нас запитати у Тома про маску? До восьмої ранку ще далеко, до двох днів ще довше. Отже, ми маємо час зайнятися ящиком у кімнаті Ненсі. Отже, для початку оглядаємо ящик – на трьох сторонах бачимо рись, дракона та лева. Щось це нагадує. А саме день зимового сонцестояння із риссю у центрі. Уважно дивимося на герб Бріджіт і починаємо відкривати схованку. Спочатку клацаємо в Рись і важелем ліворуч угорі закриваємо весь екран. Далі нас цікавить Дракон (північ). Правим важелем перефарбовуємо екран в червоний, лівим - його повністю відкриваємо. Залишився Лев (схід). Правим важелем зафарбовуємо червоним, лівим - залишаємо серп праворуч (зростаючий місяць). Перевертаємо ящик. Тепер бачимо Риб (захід). Місяць буде синім, спадаючим (серп зліва). Перевертаємо ящик ще раз. Бачимо Зайця (південь). Місяць буде зеленим, у першій чверті (права половина екрану закрита). Схованка відкриється, і ми отримаємо деталь від телескопа з лінзою. Витягаємо її з інвентарю і вставляємо в замок схованки під пуфиком, повертаємо... і милуємося ще однією головоломкою. Потрібно відзначити по черзі всі знаки Зодіаку, починаючи з Овна, клацаючи на зображення. Овен, Телець, Близнюки, Рак, Лев, Діва, Терези, Скорпіон, Стрілець, Козеріг, Водолій, Риби. Далеким від астрономії товаришам слід виписати на папірець ці назви та зображення знаків.


Натискаємо, панель від'їжджає, і ми отримуємо круглий металевий диск. Чудово, ще дві загадки розгадані. Від нічого робити дзвонимо Неду і дивимося, що з'явилося в пошуку. Рух зірок. Після того, як ми самі все вирішили та відкрили... Як мило. Чекаючи настання восьмої ранку, ще раз перечитаємо книжку про жабку і принцесу. Остання подарувала феї якийсь червоний ключ. Цікаво... Запам'ятаємо, про всяк випадок. Після того, як годинник проб'є вісім, телефонуємо в трактир "Кабанья голова" і замовляємо страву під назвою "Гуталінові штиблети" і погоджуємося на "Маску в небі" (не відомо, що за "штиблети", але ось остання страва дуже доречна - папуга говорив учора саме про нього). Що ж, справа зроблено, настав час відвідати Нейджела. Молодий дослідник розповідає про чудовиська Блекмура та Евелін Пеквеллін, а також про скарб сімейства та інші кумедні перекази. Після змістовної розмови ще раз проходимося бібліотекою, а Нейджел розповідає про збори книг і статую Гермеса, що дивиться вниз. Дуже цікаво.

Повертаємось до кімнати - "штиблети" доставлені. Виявилося, що під барвистим назвою ховаються курячі котлети. Дуже, між іншим, смачні. А "Маска в небі" - два шматочки вершкового масла. Беремо масло та одну котлету - для росички, інше з'їдаємо. До двох годин ще є час, олія та ключ. Ідемо до кімнати Джейн, змащуємо замок і повертаємо ключ – праворуч виїжджають дві сходинки. Піднімаємось, і опиняємося перед барельєфом над дверима. Відкрити схованку не виходить: у нас немає ключа до вирішення загадки. Ну і, будь ласка, заглянемо пізніше. А поки що подивимося, що про чудовисько Блекмура знають в Інтернеті. Червоні палаючі очі, шерсть... Чи не перевертень це? Інакше чомусь Елеонор Пенвеллін була проти вбивства чудовиська. Цікава теорія, візьмемо на озброєння.

Спускаємося до Великої зали, підходимо до автомата, але він раптом перестав працювати. Ідемо в оранжерею до місіс Дрейк. Запитуємо у неї про автомат, що зламався. Але виявилося, що просто закінчився завод. Вона люб'язно погодилася пошукати ручку, якщо ми розставимо квіткові горщикиу ящику. Користуючись її відсутністю, підходимо до росички, затикаємо їй рот курячою котлетою та читаємо документ. Виявляється, місіс Дрейк надсилала запит щодо шестимісячного проживання: а цей папір – відповідь на нього! Інформація цінна, але курячу котлетувсе одно шкода. Тепер можна із чистою совістю переставляти горщики в ящику. Після того, як усе зробимо, вийдемо і знову увійдемо до оранжереї – Летісія буде на місці. Запитуємо у неї про назви меню і вона розповідає нам про принцип римування слів: "гамма-промінь" - "ключ". Цікаво, запам'ятаємо. Доповідаємо про виконану роботу та отримуємо ручку.

Ідемо і заводимо автомат. Якщо до двох годин дня достатньо часу, можна пограти і освоїтися з правилами. Чи довго, чи коротко, але рівно за два ми заходимо в кімнату Джейн. Хазяйка - худенька великоока дівчинка - навіть не дала можливості озирнутися, і зажадала пограти з нею. Але ми відмовляємось. Спершу треба зрозуміти, де ми знаходимося. Під диванною подушкою біля вікна лежить генеалогічне деревоДжейн. Молодша Пенвеллін блискуче знає історію своєї сім'ї – її можна запитати про будь-якого предка. Дивно, але вона практично не пам'ятає свого дідуся. Праворуч від дивана стоїть книжкова шафа, на нижній полиці якої лежить лист із введенням у рунічний алфавіт (Джейн освоює рунічний лист?). На верхній полиці стоїть книга за монстрами та таємничими істотами. Відкриваємо та читаємо цікавий матеріал про лікантропію та перевертнів. На останній сторінці мобільний телефонавтора - занесемо у довідник свого телефону - стане в нагоді. У ніші стоїть мікрохвильова піч і корм для папуги. Тут можна спекти печиво для Лорі. Жаль, у нас немає рецепта, і стільниковий у кімнаті не працює. Наступним об'єктом дослідження у кімнаті стане стіл. На ньому стоїть фотографія першої дружини Х'ю – матері Джейн. Вона оперна співачка і живе в Парижі. На лівій стороні столу лежить зошит у шкіряній палітурці.


Джейн стверджувала, що не знає нічого про цей зошит. Відкриваємо, дивимось. Дуже цікаво – зошит алхіміка, судячи з малюнків та символів на них. Пенвеллін шукав формулу філософського каменю? Зробимо собі позначки. У кутку висить гобелен із дивним текстом.


Деякі слова написані великими літерами. Ну звичайно ж! Ключ до барельєфа – над дверима кімнати. Запам'ятовуємо послідовність. Дивимося далі. Праворуч від дверей стоїть письмовий стіл Джейн. На ньому - фотографія її померлого хом'ячка (про це вона відмовилася розповідати) і список предметів, що вивчаються, із завданнями по них. Над столом висить плакат фільму з улюбленим актором Джейн.

Тепер можна поспілкуватися із Джейн. Дівчинка стверджує, що бачила жінку в чорному (одягнуту, як Евелін Пенвеллін), яка підклала Лінді якусь записку, після цього мачуха і захворіла. Обличчя жінки Джейн не розглянула - вона була прихована капюшоном. Далі пішов бліц. У гру "Тринадцять привидів" Джейн не грала, у містику не вірить, дивних звуків не чула. Телескоп взяла вона, але поверне на місце, якщо Ненсі зіграє з нею у гру. Треба за п'ять хвилин зібрати пазл із двадцяти частин. Ми впоралися за хвилину. Джейн запропонувала вибрати будь-яку гру з скрині, але тепер нам ніколи. На виході з кімнати стикаємося з Етель, учителькою Джейн. У цьому будинку мешкають дивні люди...


Відразу за дверима дзвонимо Паліки Вадас, автору книги про перевертнів, і, шляхом навідних питань, розуміємо, що Лінді завзято вселяють думку про те, що вона хвора на лікантропію. А якщо це так, то лікуватимемо. Після розмови шукаємо в Інтернеті склад печива для папуги. Телескопа в кімнаті все ще немає, папуга може й зачекати, а ось барельєф над дверима кімнати Джейн – ні. Ідемо відкривати, керуючись підказками з гобелену. Вибудовувати символи треба з нижнього лівого кута в правий нижній. Послідовність буде така: Місяць (місяць на барельєфі), Сила (Атлант із земною кулею), Кубок (кубки), Лицар (лицарський шолом), Милосердя (рука, що дає монетку іншій руці), Ангел (ангел), Геомерт (циркуль і т.п.) .д.), Час (старий), Дурість (блажень), Світло (Сонце). Схованка відкриється, і стріла Громовержця виявиться у нас.

Папуга несамовито репетує на весь коридор, що йому погано. Пошкодуємо пташку, випечемо печиво. Використовуємо все, крім вмісту лівої нижньої полиці та тієї, на якій лежить шоколад. Ставимо миску в мікрохвильову піч, натискаємо червону кнопку двічі, забираємо пряник. Годуємо Лорі, але нічого цікавого він не нагадує. Йдемо до Лінді і питаємо про записку та даму в чорному. Як завжди, бесіди з цегляною стіною є більш змістовними.

Повертаємось у свою кімнату – Джейн повернула телескоп. Вставляємо знайдену в шухляді лінзу і дивимося на епічне полотно з Аполлоном і кіньми. Ух ти! Пронумеровані зображення муз із карткового автомата! Записуємо: маска, що плаче, папуга, ліра, флейти, сміється маска. Ну, Бетті, постривай!
Йдемо до механічного круп'я та натискаємо на імена муз: Мельпомена, Ерато, Терпсихора, Евтерпа, Талія. Ага, Бетті поставила на кін наконечник стріли. Залишилося тільки виграти в неї, зібравши таку ж чи більше рядів - муз.


Після перемоги заходимо до Нейджела спитати про руни, але він нічого про них не знає. Ще раз заходимо до Лінді. Цього разу вона в настрої говорити. Вона розповідає про знайдений таємний хід та пластину з прокляттям. У записці теж було прокляття. І Джейн просила Лінду прочитати їй вголос книгу про перевертнів і вампірів.


Яка кмітлива дівчинка. Адже не любить вона свою мачуху... Залишилося тільки це довести. Але як? Ідемо до Джейн і питаємо у неї про потаємні ходи в маєток. Вона погоджується розповісти про відомий їй хід, якщо ми з нею не лише зіграємо, а й виграємо. Гра проста, правила Джейн пояснить. Так що дуже скоро ми отримуємо ключ від дверей з гербом (наприкінці коридору, поряд із кліткою). Не зволікаючи жодної секунди, йдемо обстежити потайний хід. Зелений дракон, полиця та ще одна горгулья... Ходімо спати. Заводимо будильник на шість, але Ненсі сниться кошмар із портретами у Великій залі та перевертнем у головних ролях. Прокидаємося і виходимо в коридор. Жінка в чорному плащі йде коридором від кімнати Джейн. Прямуємо за нею (автоматично) і підбираємо з підлоги хитрий пристрій: окуляри, що світяться червоним світлом. Ось і розгадка перевертня, і ще один камінь у город Джейн. Але жінка в чорному високого зросту, Отже, у дівчинки є спільник. Але все дуже доречно - ще немає четвертої ранку, тож ми встигнемо пограти в привиди. Йдемо до комп'ютера, вводимо код – "Purgamentum" – погоджуємось на гру. Шукайте швидко та по всьому будинку. Перше – між дверима до бібліотеки та картиною (виходимо, розвертаємось на 180 градусів і дивимося зліва); друге - у лівій кулі біля основи сходів. Третє – праворуч від Кубка з крикету (коридор з кухнею), якщо стояти до нього спиною; четверте - навпроти кухонних дверей, п'яте - поруч із другими дверима, що ведуть у хол. Шосте впадає у вічі варто тільки вийти з коридору в хол. Сьоме – відразу за спиною, ліворуч від дверей у коридор із кухнею. Восьме - ліворуч від дверей. Усередині оранжереї – дев'яте (за табличкою під Кубком за рослинництво). Десяте - праворуч від дверей до кімнати Ненсі; одинадцяте – вгорі гвинтові сходи(Над важелями). Дванадцяте - навпроти кімнати місіс Дрю, а тринадцяте - праворуч від дверей комори з потайним ходом. Усі зібрали. Швидко повертаємося в бібліотеку, вводимо пароль - Purgamentum" - і отримуємо підказку. Прохід у потайний хід ховається в правому підставі полиці з вазою. -Під картини у великій залі. Якщо є мішень, треба її вразити. стрілок. Циферблат відмінно підійшов до девізу "Tempus Fugit". ...

Заходимо до комори. Здогадуємося повернути лапи Дракона у ті сторони, куди вказують фігури на гербі (висить на дверях)... Верхній ряд: праворуч – нагору; середній: вниз – ліворуч; нижній: вниз – праворуч. Очі дракона спалахнуть, стіна ліворуч від нього від'їде убік. Але всередині надто темно, без ліхтаря не обійтися. Доведеться дочекатися закінчення занять Джейн, щоб попросити в неї ліхтарик. Підходимо до своєї кімнати і бачимо подряпини на лівому одвірку. Немов хтось намагався подряпати двері. Цікаво-цікаво. Якщо у вас немає термінових справ, варто поспати. Чим і займаємось. А рівно о другій відкриваємо очі і заходимо до Джейн. Просимо у неї ліхтарик, але такі світлові прилади в будинку не водяться. У Блекмурі по-старому користуються лампами. Так що ми отримаємо паличку, що світиться, якщо вийдемо переможцем у грі. Попрактикуйтеся разок, і вам не важко побити рекорд.

Беремо паличку та йдемо у підземний хід (лапи Дракона потрібно повертати щоразу). Мандруємо коридором у зеленому світлі лампи до тих пір, поки не впираємося у двері. На ній зображено папугу та зашифровано якесь слово. Йдемо до Лорі, але він відмовляється говорити про Генріха, поки ми не скажемо йому "чарівне слово": цим знанням може мати тільки місіс Дрейк. Спускаємось в оранжерею. Летісія, подумавши, згадала це слово. Повертаємось до Лорі. Говоримо йому "Генріх", він відповідає "Гейні". Спускаємося в потайний хід і набираємо "Гейне" у нижньому рядку. Пароль прийнято. Наступне слово – Сальвадор.

Знову йдемо на уклін до Лорі. Цього разу хитрий папуга потребує печива. Біжимо в кімнату Джейн, куховаримо, повертаємось до Лорі. Сальвадор, зрозуміло, Далі. А Чарльз – Дарвін. Здогадатися зовсім не важко. Наступне ім'я на дошці – Джеффрі. Піднімаємося нагору, але зіштовхуємось біля входу з Етель. Вона розповідає, що "Німа книга" (алхімічна, з кімнати Джейн) була передана саме її підопічною батьком Х'ю. Знову це успадкування через покоління, яке почалося з родоначальника. Побалакаючи з Етель на всілякі теми, знову допитуємо Лорі. Джеффрі Чосер. Останнім персонажем буде Франц Ліст. Після цього двері відчиняться. Ідемо вперед, поки не впораємося в чергову горгуллю. Тільки вона наполовину прихована від очей. Повертаємось до Лорі за підказкою. Нам допоможе жар? Все ясно... Повертаємось до горгулья і виставляємо всі шість трикутників вершинами вгору – алхімічний символ вогню. Після чого прямо вирушаємо до Лінді і розповідаємо про знайдений потаємний хід і не знайдене в ньому прокляття. З монологу Лінди з'ясовується, що знайшли зовсім не той підземний хід, не її. Той хід, що знайшла Лінда, ховається за горгулією, що стоїть у коридорі. Прощаємось, і йдемо крутити горгуллю. Принцип дії незрозумілий. Лорі - розумна і гарна пташка - порадив пошукати підказку на гербі Корбіна (на його картині намальована горгулья). Тільки герба під картиною немає. Але нас такі дрібниці ніколи не зупиняли. Найджелл досі працює в бібліотеці, ось він нам про любителя горгулій та розповість. Так і сталося. Картина в залі зображує онука Елеонора (знову через покоління), який виріс у Франції. Найджелл із задоволенням покаже нам герб, як тільки ми допоможемо йому набрати текст на ноутбуці. Але спершу доведеться показати дива скородрукування на тренажері. Тиснемо всі букви швидко-швидко, після чого виграємо. Набирати текст закінчуємо далеко за північ. Найджелл уже пішов спати, але на столі лежить записка від нього і герб. Забираємо папірець із собою та виходимо до Великої зали. Стаємо свідком таємної церемонії у виконанні Джейн та Етель. Успадкувавши через покоління якусь таємницю Пенвеллінов, Джейн розучувала клятву, вилив щось у дірку в центрі зали. Непогано...

Піднімаємося сходами до горгульї, дістаємо герб Корбіна і ще раз дивимося на нього. Так, застосуємо до горгульї двічі направо, один раз наліво, один раз направо, двічі наліво і один раз направо (стоїмо обличчям до неї і повертаємо). Панель від'їжджає, заходимо всередину. Потайний хід Лінди. Доходимо до кінця і упираємося в руни. Детальніше розглянути не вдається, тому що паличка ось-ось згасне. А Джейн уже спить. Продовжимо розслідування вранці.

Прокинувшись, перш за все йдемо до Лінди і намагаємося зав'язати невимушену розмову. Лінда розповіла про свій постійний голод і сухість шкіри, а потім раптом наказала негайно покинути її кімнату.
Ідемо до папуги за підказкою про слово з рунів. Відповідь радує: "Відьма знає: Здається, герб Етель зберігає розгадку. Девіз: Audaces fortuna iuvat (Фортуна любить відважних)". Не промовило нічого. Настав час відвідати історика-всезнайку, але його не виявляється на місці. Намагаємося розповісти місіс Дрейк про ритуал півночі, але вона нам не вірить. Добропорядна англійська ледіодним словом. Заходимо до Лінді – і що ж ми бачимо? А бачимо ми на столику тарілку зі шматком м'яса. Вогким. Чудово. Чийсь жарт над психікою Лінди явно затягнувся... Дочекаємося двох годин, щоб виграти у Джейн ще одну паличку, що світиться. Після цього читаємо в її кімнаті посібник з рунів. Тепер ми готові. Відсуваємо горгуллю, проходимо до дверей із рунами. Кодом будуть наступні руни: Еваз, Лагуз, Іс, Наутіз, Отала та Райдо.

Двері відчиняються, спускаємося. На другому поверсі упираємося у розвилку. Спочатку йдемо праворуч до дверей. За нею стоїть статуя лицаря з мечем. Натискаємо на камінь на рукояті меча – відкриється чудовий вид на бібліотеку та статую Меркурія. Повертаємося до роздоріжжя і йдемо ліворуч. Ця дорога приводить нас до другої половини горгульї. Встановлюємо всі трикутники вершинами нагору і виходимо на поверхню - у цьому коридорі нічого не змінилося. Можливо, щось змінилося у правої половини горгульї?
Повертаємо лапи зеленого дракона, доходимо до горгульї та виявляємо, що трикутники збилися. Ставимо все на місце. Праворуч від нас відчиняються двері. Підходимо ближче і дістаємо з ящика в двері зелений камінь, що світиться. Тепер нам не доведеться грати з Джейн за палички. Відчиняємо двері та заходимо до Великої зали. Підходимо до дверей із символом Марса. Заходимо та розуміємо, що кімната рухається. Нас цікавлять двері із символом Місяця. Заходимо. У центрі залу стоїть чаша, в якій лежить диск із дивним зображенням. Насправді це карта. Червона точка - Ненсі, чорти з вилами - згубні місця (привіт другий шанс). Дістатися треба до ангела – двері з черговою загадкою. Кататимемося. Отже. Підземелля, як видно з карти, є кімнатою з чашею в центрі і кімнатою Меркурія-Марса, що катається по колу. Двері із символом Меркурія ведуть до зовнішнього світу, Марса – до центральної кімнати. Усі виходи з кімнати відзначені знаком Сонця, всі входи – символом Місяця.

Інші планети відповідають за бічні коридори, нас вони не цікавлять. Кімнати рухаються самі собою. Щоразу звіряємось з інтерактивною карткою. Доходимо до Ангела, дивимося на Уробороса – Ненсі не знає, що це за змія і що вона означає. Повертаємось у кімнату, стоїмо біля дверей Меркурія та виходимо в коридор. Зазначаємо, що глибоко під землею телефон працює і читаємо статтю про алхімічні символи. Отже, у лівій частині дванадцять символів. Перший ряд: дистиляція, аміак, біла мідь. Другий ряд: оцет, кіновар, селітра. Третій ряд: вогонь, повітря, сірка. Четвертий ряд: купорос, дух солі, негашене вапно. У правому нижньому куті відображається те, що має вийти. Для початку слід зробити азотну кислоту. Відповідно до статті, кислоту отримують шляхом змішування купоросної олії та селітри. Натискаємо на два символи. Потім – на котел. Наступне завдання – зробити царську горілку. Три частини духу солі, одна селітри та одна частина купоросу. Третє завдання – ртуть. Кіновар та символ вогню. Четверте: дистильований оцет. Символи оцту та дистиляції. Останнє завдання: сірчиста печінка. Виходить шляхом дистиляції сірки, вапна та аміаку. Вводимо чотири символи, натискаємо на котел і двері відчиняються. Потрапляємо до лабораторії. Оглядаємось. Праворуч на столі лежить книга під назвою "Еол. Владика Вітрів". Читаємо легенду про Еоля, Зберігача чотирьох вітрів: Зефіра - західного вітру, Борея - північного вітру, Евра - східного вітру та Фавонія - південного вітру. Цікаво. Вітри втікали, а Еол їх ловив. Гарна робота. Поруч із книгою лежить лист із інструкцією з використання атанора. Нам буде потрібна земля в рідкому вигляді, вогонь, вода та повітря. Усі підказки зберігаються в "Німій книзі".

Лист написаний онукою Корбіна, Пенелопою Пенвеллін. Хм... Схоже, що через покоління кожен причетний до таємниці Пенвеллін зробив свій внесок у створення пасток та головоломок для охорони Таємниці сім'ї. Таким чином, ця відповідальність лягла на Джейн. Наступною знахідкою стала книга з папірцем - планами потайних ходів. Тепер ми знаємо, де знаходиться замок колодязя. Стане в нагоді. А сама книга – щоденник Чарльза, датований 1547 роком. І Томаса... І Елінор... І Корбіна, і Пенелопи... Кожне друге покоління Пенвеллінов вносило до щоденника підказки про свої головоломки. Частину з них ми вирішили самі, але ці записи однаково безцінні. На протилежній від столу стіні вмуровані двері із прорізом для ключа. Тільки той, хто знайшов усі ключі, відкрив усі колони і розпалив атанор, зможе отримати ключ від дверей, за якими приховано скарб Рендольфа Рудого. Крім цього на столі та полиці лежать уривки щоденника Корбіна. Оглядаємо лабораторію. В одному кутку стоїть величезна фігура на колесах. Еол? В іншому – старовинна піч (як охрестила її Ненсі). Над нею висить ланцюг із посудиною, в якій лежить шматок заліза. На краю печі лежить ливарна форма. Беремо її із собою. Праворуч від печі стоїть стіл із ретортами. На крою лежить щоденник Чарльза Пенвелліна. Але частина букв зникла з часом. Учнем може бути жінка. Це ми й так знали. Зліва від щоденника лежить уривок записок Корбіна, що стосується роботи статуя Меркурія з бібліотеки. Ух ти! Лицар із мечем у потайному ході керує статуєю! Переписуємо інструкцію. Підходимо до дверей Рендольфа. Повертаємо ліворуч і піднімаємося сходами. На стіні висить гра – головоломка. Чотири вітри втекли від Еола. Синій овал – повернення на початок. Мале коло стрілок - крок на одну клітку, велике коло- Через одну стрілку. Вітер можна зловити, вставши на нього. Коли чотири вітри виявляться в Еола, в атанор почне нагнітатися повітря. Одна з чотирьох умов виконана.

Судячи з карти підземель, замок криниці зовсім поруч. Виходимо з лабораторії та кімнат і відразу ж повертаємо наліво, не перетинаючи двері з горгулій. У дверях, на які ми натрапимо, головоломка. Вісім трикутників з водою у лівому відділенні, п'ять осередків – у другому, і три – у третьому. Треба зібрати у лівому чи середньому відділенні чотири трикутники (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). У результаті ллється вода. Тепер можна виходити з цієї частини підземелля і вирушати до лицаря з мечем - Меркурію доведеться віддати своє жезло. Не доходячи двох сходів нагору до дверей з рунами, повертаємо ліворуч, до Лицаря з мечем. Натискаємо на камінь, клацаємо тумблер вказівного пальця правої рукиЛицаря і натискаємо на палець – статуя повертається обличчям до нас. Відлупуємо тумблер і натискаємо на середній палець лівої руки лицаря – статуя піднімає очі та опускає жезло. Усі. На цьому з підземеллям практично покінчено.

Виходимо з підземелля до коридору. Час пізніше, настав час відпочити. Дзвінок Неда застає нас зненацька. Але чесно все йому вибовтуємо. Припустивши, що в печі має бути відлитий ключ для дверей Рендольфа, а підвищена волохатість Лінди має логічне пояснення, Нед прощається. Джейн уже спить. Заходимо до бібліотеки та забираємо жезло Меркурія. Після чого вирушаємо в оранжерею, де нас зустріне приємний звук фонтану, що працює. Беремо шланг і починаємо рятувати жабеня - струменем створюємо в клітці латаття, а жабеня на нього стрибає. Стережіться крокодилів! Коли жабя і принцеса зустрінуться, середня кам'яна жаба повернеться, а ви отримаєте шолом Лицаря.


Тепер ми маємо всі шість ключів. Можна піти поспати. З ранку, тільки-но вийшовши з кімнати, стаємо свідками сварки місіс Дрейк і Лінди. Остання відмовилася від людської їжі, віддавши перевагу шматку м'яса. А місіс Дрейк, зачинивши двері, повісила перед нею амулет від пристріту. Заходимо до кімнати Лінди, говоримо з нею. Але вона все ще не в дусі. Ідемо в оранжерею до місіс Дрейк. Вона рада, що басейн знову сповнений води і каже, що повісила амулет для допомоги Лінді. Віримо.

Виходимо до Великої зали і починаємо відкривати колони. Повинні вийти труби, що огинають зал по периметру. Горловина в колоні Зевса Громовержця повинна дивитися вниз, а резервуар у колоні навпроти – де фази Місяця – вгору. Рідка земляготова. Залишилося лише розпалити вогонь. Згідно з "німою книгою" жезло меркурія проганяє горгулій. Йдемо до горгульї з червоними очима і торкаємося жезлом Меркурія до її лівого вуха. Після чого швидко-швидко йдемо в кімнату з драконами і торкаємося лівого вуха другої горгулки. Повертаємося, відкриваємо гірку і скочуємося до Великої зали. Б'ємо третю горгуллю по вуху, підходимо до дірки в підлозі і торкаємося до неї жезлом. Маленький вибухсвідчить, що вогонь запалений. Атанор готовий до роботи, залізо вже плавиться. А ми поки що займемося ливарною формою. У "Німій книзі" вказано, чий герб на якому місці ключа знаходиться. Форму намальовано на стрічці з девізом.
Отже, дістаємо форму та починаємо працювати над нею. Верхній ряд: перший хрест повністю перевертаємо жолобками до себе; другий - вертикальну та праву горизонтальну; третій – весь хрест цілком; четвертий – тільки вертикальну.

Середній ряд: перший хрест – лише вертикальну; другий - вертикальну та ліву горизонтальну; третій – тільки вертикальну; четвертий - вертикальну та ліву горизонтальну. Нижній ряд: перший хрест - весь; другий - вертикальну та праву горизонтальну; третій - обидві горизонтальні; четвертий - ліву горизонтальну та вертикальну. Тепер можна приступати до останньої стадії. Спускаємося в підземелля, спускаємося через кімнати до лабораторії (двері відкриваються натисканням на Уробороса). Заходимо всередину.

Підходимо до атанору та виливаємо розплавлений метал у форму. У результаті і отримуємо ключ, яким і відчиняємо двері Рендольфа. І тут з'являється Джейн із претензіями на скарб - він виявився шматком метеорита - схопила в злості камінь, і її накрило залізною кліткою (ми розсудливо зробили крок назад). І тут дівчинка почала каятися від переляку. Лінда виявилася не хворою - їй регулярно давали таблетки, що викликають алергію, а в лосьйон "добра" Джейн налила засіб для росту волосся. А в тарілку підсипала ліки тітки Алісії. Причиною стала підліткова ревнощі і розлучення батьків. Тож тепер можна рятувати дівчинку із ящика. Піднімаємося сходами до Еолу (цього разу він без своїх вітрів) і переміщаємо його до залізної скриньки в лівій частині поля. Після цього величезна машина Еола під'їде до ящика та звільнить Джейн.

А ми побачимо гарний фінал і вирушимо кататися поїздом до Місячної ущелини.

Висновок

"Таємниця маєтку Блекмур", мабуть, найскладніша з локалізованих ігор - якщо ви ніколи не захоплювалися працями Папюса або популярними книгами з алхімії та прикладної магії у побуті:). Великий плюс такої літератури полягає в тому, що всі терміни з гри там пояснені. Окрім, мабуть, рунічного листа. Але на цю тему існує достатня кількість літератури. І за всієї своєї складності, "Блекмур" - сама цікава грасерії. Особисто для мене, звичайно:).

Оцінки


Графіка: 80%
Звук: 80%
Ігровий процес: 90%

Загальне враження: 83%


Пропонуємо Вам повне керівництвоабо проходження гри "Ненсі Дрю. Прокляття старого замку"(Nancy Drew: The Captive Curse).
Якщо все одно залишаться питання – пишіть на форумі.

Перед початком гри огляньте книгу на столі "Що має знати детектив".
У книзі докладно описані всі дії, іконки та інше, що стане Вам у нагоді при проходженні гри.
Відкрийте папку "Матеріали справи" та ознайомтеся з її вмістом.
У Ваш інвентар (який можна оглянути, натиснувши на рюкзак у лівому нижньому кутку) додасться досьє.
Тепер можна приступати до гри - натисніть на авіаквиток і виберіть рівень складності - Молодший детектив або Старший детектив.

*всі картинки збільшуються натисканням на них

Частина I

Перед брамою
Зателефонуйте в дзвін, натиснувши кнопку праворуч від ґрат.
Поговоріть із Лукасом – він згоден Вас впустити, якщо Ви вирішите загадку.
Зверху спуститься цебро, загляньте в нього.
На картинці оберіть двох однакових чоловічків, а потім поставте галочку у графі під словами "Перевірити збіг".

Після проходження міні-ігри з віконця вигляне Карл та запросить Вас до свого кабінету на другому поверсі.
Проходьте вперед, потім через двері з вивіскою Burg Finster.

Фойє замку
При вході поверніть праворуч до сходів.
Піднімаючись на другий поверх, підберіть зі сходу монету.
Якщо Ви зберете достатньо монет, то отримаєте нагороду «Treasure Hunter».

Підніміться на другий поверх і пройдіть до кінця коридору.
Під серветкою у свічника лежить ще одна монета.

Відійдіть від столика і пройдіть в єдині двері.
Як тільки ви потрапите всередину, задзвонить телефон. Поговоріть із Недом Нікерсоном.
Після розмови підніміться ще вище, пройдіть червоною килимовою доріжкою і поверніть ліворуч.
Підніміться ще раз і рухайтеся майже до картини на стіні, а потім поверніть праворуч.
Зробіть крок вперед, щоб натрапити на двері з написом "Зарезервовано для Ненсі Дрю", увійдіть усередину.

Кімната Ненсі Дрю
Досліджуйте всі можливі місця у приміщенні.
Поверніть ліворуч і підійдіть до камінної полиці.
У цей момент зателефонують Джо та Френк Харді. Після розмови з ними візьміть листівку з камінної полиці.
Огляньте розклад заходів у замку.

Пройдіть до червоно-коричневої шафи в дальньому кутку кімнати.
Відкрийте дверцята - перед Вами буде порожня полиця для покупок із сувенірної крамниці.
Підійдіть до робочого столу у протилежній частині кімнати. Натисніть на телефон у вигляді будиночка з зозулею.
Коли буде необхідно, звідси можна зателефонувати друзям Неду і Джо, а також роботодавцю Маркусу.
Для цього зніміть слухавку і клацніть на будь-якому з трьох номерів, вказаних на записці, яка приклеєна до апарата.
Спочатку зателефонуйте Неду – почуєте автовідповідач; потім зателефонуйте Джо та поговоріть на всі теми.
Тепер необхідно знайти щось, що допоможе перекладати написи з німецької.
Встаньте спиною до столу і знайдіть активну точку для повороту (але не розвороту!) праворуч.
Іншим способом до столика з правої сторонивід ліжка, не підійти.
Візьміть із цього столу німецьку кишенькову словник.


Коридори замку
Вийдіть із кімнати Ненсі Дрю і поверніть ліворуч.
Потім рухайтеся: прямо, поворот праворуч, 3 рази вперед, поворот праворуч, 2 рази вперед.
Зараз перед Вами повинні бути сходи праворуч, картина прямо перед Вами і прохід ліворуч.
Пройдіть у цей прохід, 2 рази прямо та ліворуч.

Відразу після повороту по лівій стороні розташовані два алькова з кріслами, вивчіть обидва.
В одному з них знаходиться головоломка у вигляді коробки із кольоровими шматочками скла.
У цій коробці не вистачає двох кольорових стекол – синього та зеленого.
В іншому - книга "Історія замку Фінстер" ("A Brief History of Castle Finster").
Надалі вона стане в нагоді. А зараз можна прочитати історію про барона Амселя та його загиблу дочку Ельзу.
На протилежній стіні, між цими двома нішами з кріслами, є двері з вивіскою "Bürgermeister", проходьте через неї.

Кабінет Карла
Як тільки Ви увійдете в приміщення, чоловік похилого віку сховає під стіл якісь дитячі іграшки.
Поговоріть з Карлом на всі теми, зокрема поцікавтеся про його захоплення ляльками.
Бургомістр запропонує Вам зіграти у його гру, яка називається "Рейд" ("Raid").

Міні-гра «Рейд»
Детальні правила гри описані в доданій інструкції (книга знаходиться в правому нижньому кутку).
З лівої та з правої сторони від ігрової дошки перебувають двоє супротивників, тобто. всього грають у «Рейд» 3 гравці.
Мета гри: першим увійти до замку (поставити свою фішку в центрі дошки).
Початок: кожному гравцю лунає по 3 карти. Гравець, який крокує першим, вибирається випадковим чином.
Хід гри: гравець обертає рулетку і рухає свою фішку вперед відповідно до кількості очок, що випала. Від кольору клітини, на яку потрапляє фішка гравця, залежать такі дії:
- червоний колір: поєдинок сили;
- синій колір: поєдинок магії;
- зелений колір: поєдинок здоров'я;
- Помаранчевий колір: двобій мудрості;
- Фіолетовий колір: можливість вкрасти одну з карт, якими володіє будь-який суперник. При цьому суперник повинен володіти двома та більше картами, інакше крадіжка здійснена не буде;
- Білий колір: фішка гравця переміщується на наступну білу клітку Але якщо гравець знаходиться на найближчій білій клітці до замку, то фішка залишиться на місці;
- Чорний колір: фішка гравця переміщується назад на попередню чорну клітку. Якщо чорна клітинка, на яку потрапив гравець найближча до старту, фішка переміститься на старт.
- Клітини із символом «Серце»: гравець отримує додаткову картку із загальної колоди, після чого виконує дію, що відповідає кольору клітини;
- Клітини із символом «Сонце»: гравець кладе одну зі своїх карток (на свій вибір) у спільну колоду, після чого виконує дію, що відповідає кольору його клітини.
Усього на руках у гравця може бути не більше восьми карток.
Щоб зрозуміти механіку гри, краще для початку вибрати рівень "Легкий".
Після проходження міні-ігри Ненсі Дрю отримає (навіть у разі програшу) від Карла мішечок із монетами.
Також Ви можете грати в "Рейд" будь-яку кількість, щоразу отримуючи винагороду.
*Підказка: якщо Ви дуже часто гратимете в «Рейд», то отримаєте бонус «Card Collector» (за збір повної колоди карток).

Дослідіть кабінет бургомістра.
Підійдіть до шафи, трохи лівіше за Карла і посмикуйте за нижні дверцята - вони замкнені.
Натисніть на дерев'яний візерунок, що виступає праворуч від дверей - відкриється клавіатура.
Спробуйте щось ввести – Карл буде обурений Вашими діями.

Відійдіть від цієї шафки і поверніть ще ліворуч.
Вивчіть картину горобця, який читає книгу "І вдарив грім". Така ж картина зображена на одній із карток гри «Рейд».
Трохи лівіше за картину, на столі, лежить гра "Рейд" - у неї можна зіграти в будь-який час, коли в кімнаті знаходиться Карл.

Встаньте обличчям до робочого столу Карла і розгорніться на 90 градусів праворуч.
Огляньте нішу з картками для гри в «Рейд» та іншими речами.
З нижньої полиці візьміть ще один посібник гри «Рейд» і прогортайте до кінця (натискаючи на верхній кут сторінки).
У цій книзі описуються сильні та слабкі сторонирізних ігрових карток, описується історія їх створення. Це стане в нагоді пізніше.
Зверніть увагу, що в описі картки із зображенням "Горобця-професора" (такої ж, як на картині) намальовано ключ.
Спробуйте взяти будь-яку з 9-ти карток, що стоять вище за книгу.
Поличка похитнеться і картки розсипляться на підлозі.
Обурений бургомістр вимагатиме розставити картки також, як вони стояли раніше.

Натисніть на полицю, на якій розміщені картки, щоб активувати головоломку.
На полиці встановлено три ваги з 3 підставками для карток з написами: Monster (Монстр), Hero (Герой) і Magic (Маг).
Ваше завдання повернути картки на місця так, щоб ваги були на своїй вихідній висоті.
На вихідну висоту терезів вказують рейки на стіні.
Кожна картка має певну вагу.
Правильне рішення показано на скріншоті:

Підніміть записку, що випала.
Відкрийте Ваш інвентар (рюкзачок у лівому нижньому кутку) та наведіть на записку словник, щоб перевести текст.
Після цього поверніть словник у рюкзак і йдіть до Карла.

Поговоріть із чоловіком, який попросить допомогти йому у створенні останнього персонажа картки для його гри «Рейд».
Виберіть будь-яку стать персонажа, який буде зображений на картці.
Поверніться до Карла через 2-3 виконані завдання і допоможіть йому знову.
Відповіді вибирайте будь-які, які більше подобаються.
В результаті отримайте бонус у вигляді власної гральної картки.

Коридори замку
Вийдіть із кабінету Карла.
Ідіть у центральний зал і спустіться в самий низ сходами, які знаходяться в протилежному боці від коридору з червоною килимовою доріжкою.
Пройдіть через великі двері, що знаходяться під балконом із входом до кімнати Ненсі Дрю.

Їдальня
Пройдіть вперед до вітража.
З правого нижнього кута витягніть плитку з синього скла.

Відійдіть від вітража і розгорніться ліворуч.
Підійдіть до кухонної стіни із посудом.
Візьміть з полиці газету та перегляньте її.
Зверніть увагу на рубрику "Німецький словничок" у нижньому лівому краю газети.
Тут перекладені німецькою мовою слова, пов'язані з астрономією (Сонце, комета, Місяць, планета і т.д.). Вони знадобляться трохи пізніше.
У правій частині полиці, серед посуду (чайника та двох глечиків) лежить чергова монета.

Відійдіть від полиці з посудом і розгорніться у зворотний бік.
Рухайтеся вперед, до жінки похилого віку.
Поговоріть зі старенькою на ім'я Рената на всі теми.

Коридори замку
Після розмови з дивною бабусею, виходьте зі їдальні.
Як тільки Ви вийшли з дверей, зробіть 2 кроки вперед – потрапите до центру головної зали.
Звідси розгорніться ліворуч, а потім зробіть вперед 3 кроки і поверніть праворуч.
Далі постійно рухайтеся вперед, до металевих дверей.
Щоб перекласти напис на двері – використовуйте словничок у Вашому інвентарі.
Через двері проникнути не вийде, вони замкнені.

Розгорніться на 180 градусів від котельних дверей.
Ідіть: 2 рази вперед (по сходах нагору), ліворуч, прямо і праворуч.
Після цього Ви опинитеся прямо перед входом у сувенірну лавку.

Сувенірна крамниця
Поспілкуйтесь на усі теми зі доглядачкою Анею.
Нічого нового вона не повідомить, просто поділиться своєю думкою про оточуючих та розповість історію про монстра і про те, що саме зараз він вийшов на полювання.
У магазині Ви можете купити будь-який предмет (якщо він активний, тобто його можна взяти до рук).
Для цього спочатку візьміть предмет до рук, натиснувши на нього. Подивіться ціну, і якщо захочете – натисніть повторно для покупки.
Якщо Ви придбаєте всі предмети, то отримаєте нагороду "Keepsake Kitsch".
Після придбання предмет автоматично виявляється у шафі з сувенірами, яка розташована в кімнаті Ненсі Дрю.

Пройдіть до входу до магазину.
Подивімося трохи ліворуч і зверніть увагу на скляну вітрину, з лівого боку від вішалки з футболками.
На вершині скляної вітрини знаходиться книга "Мистецтво скла" ("The Art of Glass").
Відкрийте її та знайдіть невеликий аркуш із кодом.
Натисніть на нього, щоб забрати собі шифрування.

Поверніть ще ліворуч і огляньте кілька годин з зозулею, що висять на стіні.
Праворуч від стійки Ані знаходиться опудало монстра.
Підійдіть до нього ближче і відкрийте висувну скриньку, що знаходиться біля основи чудовиська. Перед вами з'явиться клавіатура.
Натисніть будь-яку кнопку і монстр щось зробить.
Перегорніть книгу, що знаходиться в тому ж столі, де встановлено опудало монстра. У ній йдеться про різні недружні істоти.

З лівого боку від торгового прилавка Ані знаходиться прохід зі скляними дверима. Зверніть увагу на макет будиночка ліворуч від цього проходу.
На фасаді будиночка зображено коло, розділене на чотири частини. На кожній частині зображення їжі - пиріжок, крендель, сосиска і тістечко.
Згадайте, що Рената любить тістечко Black Forest, його можна купити саме тут.
Натисніть на малюнок тістечка, а потім на проріз для монет.

Заберіть тістечко в коробці (або шматочок торта) і огляньте шафу з книжковою полицею, розташовану між макетом монстра та прилавком Ані.
Перегляньте книжку братів Грімм, після чого ступайте через скляні двері, трохи ліворуч від торгового прилавка.
Ви потрапите до холу замку.
Поверніть праворуч.
Тут Ви зустрінете місцевого хулігана Лукаса.
Поговоріть із хлопчиком на всі теми та зіграйте у гру «Monster» (Монстр).

Міні-гра «Монстри»
Грають 2 людини: фермер (фішки з коровами) та монстр (фішки з монстром).
У першому раунді Лукас гратиме за фермера, потім Ви поміняєтеся ролями; всього буде 2 раунди гри.
Уважно вислухайте Лукаса та робіть те, що він каже.
Після того, як навчання буде завершено, розпочнеться справжня гра. Зрозуміти про це буде можна по віконце з вибором режиму складності.

Розглянемо ігровий процес.
Завдання Фермера – якнайшвидше виявити місця розташування трьох монстрів. Завдання Монстра – вбити усі 15 корів на карті.
Отже, перша річ, яку нас просять зробити, вибрати місця розташування трьох монстрів.
Клацаємо по трьох будь-яких коровах.
Рекомендується поставити монстрів так, щоб навколо них було якнайбільше корів!
Отже, вибрали розташування трьох монстрів і натискаємо на слово «готово» (done).
Наступний крок, який нас просять виконати, – убити одну з корів. Корови, яких можна вбити, підсвічені.
Рекомендується вбити корову, навколо якої є один монстр і якнайбільше інших корів.
Після цього всі корови, що оточують труп, залишаться підсвіченими і «випучать» від страху ока. Також залишиться підсвіченим і монстр.
Але суперник при цьому бачить не монстра, а таку ж корову з витріщеними очима.
Клацаємо по одній із корів і переміщаємо її на будь-яку вільну клітину. Аналогічні дії робимо з усіма підсвіченими тваринами та нашим монстром.
Після того, як усіх перемістимо, суперник навмання намагатиметься розкрити місце розташування нашого монстра. Вибиратиме він серед тих фішок, які ми перемістили.
Тому чим більше фішок було навколо вбитої корови, тим складніше буде вибір суперника і тим вища ймовірність того, що монстра він не знайде.
Також можна порадити переміщати корів на вільні клітини поруч із іншим монстром (більше корів, складніший вибір).
Намагайтеся не переміщати монстра так, щоб довкола нього не було живих корів. Якщо цей монстр залишається останнім, і живі корови будуть від нього на відстань більше однієї клітини, то гра закінчиться.

У нижньому лівому куті екрана знаходиться табло.
Цифри показують кількість корів, які залишилися у Лукаса та у Вас.
У першому раунді Ваше поле порожнє, оскільки захищати корів доведеться лише в наступному раунді.
Чим більше Ви встигнете вбити корів перш, ніж будуть виявлені три ваші монстри, тим менше залишиться очок у Лукаса.

Розглянемо другий раунд, де ви гратимете за фермера.
Перше, що Вас просять – розмістити корів дошкою.
При розміщенні корів пам'ятайте, що суперник вибиратиме монстра серед них і, якщо Ви всіх корів поставите впритул один до одного, то суперник зможе вибрати монстра так, щоб навколо нього була максимальна кількість корів (тобто – 6 штук) і Ваш вибір ускладниться.
Отже, переміщуємо корів і тиснемо "готово" (Done).
Лукас вбиває одну з Ваших корів – на її очах з'являються чорні хрести.
Також усі корови, які були навколо неї, витріщають очі та переміщуються на вільні клітини.
Натискайте на будь-яку з корів із витріщеними очима.
Якщо Вам пощастило і Ви вказали на монстра, то внизу вилазить табличка. У ній можна вибрати функцію "пропуск ходу" (Pass), або спробувати знайти ще одного монстра на карті (Choose Another Cow).
Якщо не вгадали та вказали на свою корову, то втратите одне очко.
Може виникнути така ситуація, коли довкола останнього монстра Лукаса не буде жодної живої корови. Тоді знизу з'являється табличка з написом «Вкажіть на прихованого монстра».
Натисніть на корову, яка стоїть окремо від усіх.
Як тільки знайдете трьох монстрів - дивіться на окуляри, що залишилися.
Якщо у Вас очок більше, ніж у Лукаса, Ви перемогли.
За перемогу можна буде вибрати картки для гри "Рейд" (3 штуки).

Якщо не встигли запитати Лукаса про все, то поговоріть з ним ще раз.
Дізнаєтеся про ворожнечу Ані та Карла.
Також цікавим фактомє те, що після їди Рената відразу ж засинає.
Рухайтеся до вхідних дверей замка і встаньте до них спиною, побачите перед собою журнальний столик, з двох боків якого розташовані сині дивани.
Підійдіть до столика та перегляньте книгу «The Brothers Grimm».
Поверніть книгу на місце та візьміть зі столу контрольний ключ, схожий на виделку з трьома штекерами.
Цей ключ стане в нагоді пізніше в кімнаті охорони.

Біля невеликого столика у верхньому кутку екрану, що стоїть праворуч від дивана, лежить монета .
Повторно стаємо спиною до вхідних дверей у замок і помічаємо в дальньому лівому кутку холу нішу з годинником у вигляді будівлі з дзвіницями.
Підходимо до цього годинника і в лівій верхній дзвіниці знаходимо монету.
Відкриваємо ящик під годинником і бачимо перед собою металофон. За якими металевими пластиками і в якій послідовності стукати, ми поки що не знаємо.

Піднімаємося сходами, праворуч від вхідних дверей (якщо стояти спиною до них) і підходимо до невеликого столу з канделябром, що стоїть наприкінці балкона.
Цими сходами Ви піднімалися на самому початку гри.
Якщо не зробили цього раніше, то візьміть зі столу монету (показана на скріншоті на початку проходження) і рухайтеся найближчими дверима в коридор з червоною килимовою доріжкою.
У цей момент дзвонить Маркус (може зателефонувати трохи згодом чи раніше).
Маркус просить нас зателефонувати йому зі стаціонарного телефону з нашої кімнати.
Слідом за Маркусом лунає ще один дзвінок.
Цього разу дзвонить Нед. Розмовляємо з ним по телефону на всі теми та йдемо до нашої кімнати.
Беремо трубку телефону і дзвонимо до Маркуса, нашого роботодавця.
Маркус повідомляє, що завтра прибудуть іноземні інвестори. Також він розповість, що раніше зустрічався з Анею, але вони давно розлучилися.
Поставте Маркусу всі запитання.
Після розмови з Маркусом дзвонимо Неду за допомогою того ж стаціонарного телефону. Розмовляємо з ним на всі теми та набираємо номер телефону Френка.
З ним також спілкуємося про все, після чого виходимо з наближення і автоматично вирушаємо разом з Карлом у двір.

Якщо у вас виникають проблеми при проходження гри Ненсі Дрю Прокляття старого замку, ви завжди можете скористатися нашими порадами та інформацією до дії. Ми описуємо кроки, які необхідно зробити, щоб повністю пройти гру Ненсі Дрю Прокляття старого замку. У найбільш складних місцях ми додаємо картинки, які можуть допомогти. Проходження Ненсі Дрю Прокляття старого замкучитайте у нас на сайті.

Вступ

Перегляньте відеоролик і почніть з нього проходження гри Ненсі Дрю. Прокляття старого замку. Після нього ви опинитеся перед дверима в замок. Вам потрібно натиснути на дзвінок, але вам так і не відчинять двері. Але ви почуєте голос, зверху спуститься цебро з папірцем. Лукас відкриє вам ґрати лише в тому випадку, якщо ви розгадаєте загадку. Дістаємо листок і відзначаємо однакові картинки. Після чого Лукаса прожене бургомістр Карл і відкриє вам ґрати. Він вас запросить до свого кабінету на 2 поверсі. Зайдіть у замок і йдіть до дверей. Повертаємо праворуч і клацаємо на монетку, яка лежить на газоні. Якщо вам вдасться знайти багато монет, то отримаєте трофей. Повне опис гри Ненсі Дрю. Прокляття старого замку на нашому сайті.

Потім входимо в будинок і йдемо нагору сходами. Відчиняємо двері та говоримо по телефону з Недом. Після йдіть нагору, ви натрапите на великий зал з мармуровою підлогою. На іншому боці - кімната Ненсі, щоб пробратися туди, вам треба буде пройти будь-яким балконом уздовж стінки. Внизу під кімнатою розташована їдальня, з боків через арки є виходи на 1 поверх, а також підвал.

Як будете біля входу, вивертаємо ліворуч, або праворуч і проходимо повз сходи в хол. Візьміть скриньки і ви помітите, що не вистачає шматочків різнокольорових скель. Потім відчиняємо двері і заходимо до кабінету бургомістра. Тим часом Карл гратиме у ляльки. Він відповість, що робить нову карткову гру-стратегію. Погоджуйтесь пограти. Гра під назвою "Raid".

Ваш хід буде блакитною фішкою, а ваші вороги ходитимуть жовтою та фіолетовою фішкою. Мета гри – першому пробратися в замок посередині дощечки. У правому кутку є книга з правилами, у лівому ви побачите рулетку. Спочатку кожному гравцю лунає по 3 карти, якщо дошка, на якій лежать ваші карти, просвічується блакитним кольором, це означає, що ви можете вибирати карту. Так само, якщо рулетка світиться блакитним, ви можете її покрутити.

Як тільки ви покрутите рулетку, ваша фішка пересунеться. Дивимося на колір, на якому вона стоїть, якщо випаде синя, наприклад, відкриваєте правила і читаєте, що для синього кольоруНеобхідно зробити обмін, використовуючи магію. На кожній карті в куточках будуть 4 значення різнокольорових кружечок.

Синій колір – це магія, помаранчевий колір – це мудрість, зелений – здоров'я, червоний – силу. Після двох інших гравців почнуть підсвічуватися їхній дощечці з картами. Вам потрібно вибрати будь-яку картку на дошці гравця, у якого найменша кількість карток. Після цього почне просвічуватися ваша дошка. Вам потрібно вибрати серед своїх карт ту, на якій цифра у синьому гуртку найвища. На екрані ви побачите вибрану карту та ту картку, яку вибрали у 2 гравця. Якщо значення магії на карті більше, ви виграли. Після обидві карти лягають сорочкою вгору у верхню частину екрана, і ви отримаєте ще одну карту. Ті ж дії для помаранчевого зеленого та червоного кольору.

Якщо ваша фішка потрапить на чорну клітинку, вона повернеться назад на попередню чорну клітинку. Якщо ви потрапите на найближчу до старту чорну клітинку, то ваша фішка автоматично повернеться на старт. Якщо ваша фішка потрапить на білу клітинку, то вона автоматично слідує вперед на наступну білу клітинку. Якщо ваша фішка випаде на фіолетове поле, ви зможете взяти одну карту у будь-якого гравця. Фішка не пересувається.

Якщо ваша фішка потрапить на клітку з квіткою, то ви зобов'язані вибрати одну непотрібну карту і покласти її на кін у верхню частину екрана, а потім вибрати у якого-небудь гравця одну карту і зробити обмін, вибравши одну зі своїх. Не забувайте дивитись на колір поля. Наприклад, якщо квітка зелена, то ви повинні вибирати у себе карту з максимальним значенням здоров'я. Якщо ваша фішка потрапить на поле з серцем, то ви автоматично візьмете карту з кона, а потім зробите обмін відповідно до кольору поля. Наприклад, червоне серце - треба поміняти карту за максимально можливим значенням сили. Якщо при порівнянні у вас виявляться однакові карти, або картки з однаковим значенням, це означає нічию, кожен гравець отримає по додатковій карті. Фішки не пересуваються.

Коли ви виграєте або програєте, то отримаєте мішок з монетами.

Якщо ж ви частенько ходите до Карла в гості і гратимете з ним у "Raid", то до кінця гри отримаєте трофей. Тим самим слід досліджувати кабінет бургомістра. Підійдіть до столу з лівого боку і оглянемо нижню скриньку шафки. Поруч із правими дверцятами висітиме прикраса, якщо за нього смикнути, то побачите, що тут кодовий замок. Потім потрібно оглянути праву стіну від столика. Як торкніться ваги, які там важать, ви їх упустите. На кожну чашу терезів необхідно покласти по одному Магу, Герою та Монстру. На стінці шафки за кожною чашею є смуга. Вам треба встановити ваги так, щоб кожна чаша була нарівні зі смугою. Під вагами лежить книга, якщо прочитаєте її, то в усьому розберетеся, якого класу належить яка карта (Маг, Герой чи Монстр). Якщо раптом ви застрягнете на молодшому детективі, то зможете у телефоні переглянути закладку " Гаряча лініяі отримати підказку.

Одне з рішень (на молодшому детективі можливі варіанти, на старшому – лише це рішення):

Після чого з-під терезів випаде якийсь листок німецькою мовою. Ще разок поспілкуйтеся з Карлом, він вам продовжить розповідати про гру, також запропонує допомогти йому з новим персонажем. Погодьтеся, потім виберіть жінку або чоловіка. Давайте йому нові вказівки. Тепер вам необхідно познайомитись з іншими мешканцями замку.

Рената та її сумочка

Вийдіть у хол, а потім йдіть назад у центральну залу. Пройдемо до кімнати, над якою кімната Ненсі. Потім ви побачите велику їдальню з вітражем. Підходимо ближче і беремо у правому кутку синій шматок скла. Потім вирушаємо ліворуч і читаємо газету, що знаходиться на стільниці біля чайного сервізу.

Варто звернути увагу на німецькі слова в лівому кутку, сфотографуйте їх на свій телефон. Вона не хоче, щоб Ненсі була в замку, за переказами, сюди прийде мутант.

Ваше завдання – відволікти стару, щоб переглянути, що знаходиться в її сумці, що лежить біля ніг. У замку роблять тістечка, від яких вона засинає, скористайтеся цим. Вирушайте коридором через центральний зал у магазин сувенірів. В автоматі ви побачите їжу. Купуємо шоколадний тортик. Від туди ви зможете дістати його з інвентарю в кошику. Якщо ви натиснете на нього, то потрібно буде купити ще один шматочок для старої.

Познайомтеся з Анютою, вона працює наглядачем замку. На стійці з богемським склом лежать 2 книги, потрібно відкрити одну з них і забрати звідти лист з незрозумілим кодом. Ви попросите Анюту заглянути у скляну майстерню, але вона вам відмовить. Ключі тільки в неї та Карла. Якщо ви придбаєте всі предмети в магазині, то до кінця отримаєте трофей. Запитаємо у старої, чи хоче вона їсти, як тільки погодиться, тиснемо на інвентар і беремо шматочок торта. Вона засне, а ви тим часом порискайте у її сумочці. Якщо ви часто приноситимете Ренате тортик, то отримаєте трофей.

Пізніше ви побачите безліч залізних предметів, їх необхідно перенести убік, щоб дістати коричневу коробку з написом "Krohmleister". Беріть предмети акуратно, також складайте на вільне місце, не зачіпайте кутів і в жодному разі не кидайте. Рената в такому разі розплющує очі, а ви отримуєте "другий шанс". Потрібно враховувати кут, під яким лежать предмети.

Одне з рішень для молодшого детективу:

Для старшого (тут є хитрість – жовтий олівець не дзвенить, і як тільки ви покладете всі інші предмети наліво і залишите на коробці тільки жовтий олівець, то зможете швидко схопити коробку). Поки олівець падатиме, завдання автоматично зарахується. Дістаємо із сумочки книгу та шукаємо сторінку з підказкою, вона під номером 25. Потім беремо залізну коробку. Головоломка задається випадково, проходження немає.

Ось це завдання буде на якийсь час.

На коробці - різнобарвний замок, у якому необхідно підібрати кольори 4 лампочок. Тиснемо на різнокольорові лампочки вгорі екрана, потім натискайте на великі кнопки на самій коробці. Після того, як ви встановите стовпець, натисніть клавішу Submit. Ви побачите, що внизу під стовпцем спалахнули маленькі лампочки. Якщо ви вгадали і колір, і позицію, лампочка буде зеленою, якщо колір - жовтою.

Для початку потрібно поставити у всіх стовпцях один колір. Якщо він не підійде, поставте наступний колір і т.д., доки одна з маленьких лампочок унизу не загориться зеленим кольором. Підберемо другий колір, потім два. Залишилося лише визначити правильні позиції. Усього буде десять спроб.

Ось ілюстрація принципу розв'язання:

Заберемо картку.

Лукас та його корови

Ідіть назад у коридор і там ви познайомтеся з Лукасом, він сином начальника охорони. Він надасть потрібну інформацію про те, що під замком буде підземний хід. Ще він вас розповість про Карла, який ховає у столику любовні послання. Хлопчик занудьгував, він запропонує вам пограти в "Монстра". Правила такі: Гра складається з 2 раундів - для початку як монстр, а потім як фермер. Переможе той, хто зможе набрати більшу кількість очей.

У першому раунді як монстр, ви повинні вибрати 3 фішки - це приховані монстри (ворог про це не знає). Після треба вибрати якусь корову, яка поруч із монстрами, і вказати на неї – корова загине. Всі фішки поруч із померлою коровою почнуть підсвічуватися, і їх треба буде пересунути на вільні клітини. Далі ворог має вгадати, яка з його корів – прихований монстр. Якщо він правильно вгадує, монстра знищать, якщо не вгадує його корова помре. Коли всі монстри або корови вбиті, раунд закінчиться. Не можна ставити монстра серед убитих корів, тому що корови, що померли, не підсвічуються, і ворогові легко вгадати вашого монстра.

У другому раунді вам доведеться грати за фермера. Ви бачите, яка з корів померла і вгадуєте прихованого монстра. Як тільки ви вб'єте корову, пересуньте монстрів на сусідні з убитою коровою фішки, а справжніх корів відсуваємо подалі. Інший варіант – пересуваємо і монстра, і корів на однакову відстань від убитої корови. Коли ви гратимете за фермера, потрібно вказувати на ті фішки, які пересунулися на сусідні місця поруч із вбитою коровою - це в більшості випадків і є монстр. Як виграєте, візьміть одну із карток, яку надасть вам Лукас. Якщо вам вдасться зібрати повну колоду карт, ви отримаєте трофей.

Темниця замку Фінстер

У коридорі набере вас на телефон Маркус і попросить передзвонити йому по стаціонарній лінії. Вирушайте до себе у номер. Зайдемо в кімнату і повернемося ліворуч. Потім відкриваємо шафку, до неї будуть доставлятися ваші покупки. Підійдемо до ліжка і беремо з тумби словничок.

Після того дістаємо з інвентарю записку, яку ви відшукали в кабінеті Карла, і перекладаємо написи за допомогою словника - Маркус дав Карлу якісь інструкції, яким той повинен слідувати.

Зателефонуйте зі стаціонарного телефону Неду, Френку та Маркусу. Маркус скаже, що він завтра буде в замку і візьме з собою гостей. Як покладете трубку, у двері постукають. За дверима Карла, він почне кричати, що монстр покинув ліс. Тут ви опинитеся у дворику біля бочки. Натискаємо на відро і вішаємо його на гачок, набираємо воду і гасимо пожежу. Заберіть колючку із собою, яку подряпав монстр, ваше завдання – з'ясувати, де вона взялася. Загляньте в колодязь, але щоб щось там розглянути, вам знадобиться ліхтар. Проходження гри Ненсі Дрю. Прокляття старого замкузавершено.



 

Можливо, буде корисно почитати: