O'yinni ko'rib chiqish shayton yig'lashi mumkin. DmC: Devil May Cry o'yinini ko'rib chiqish

Chiqarilgan sana: 2013 yil yanvar
Platformalar: XBox/PS3/Windows
Nashriyotchi: CAPCOM
Tuzuvchi: Ninja nazariyasi

Salom yaxshi odamlar. Shunday bo'ldiki, men shaxsan o'zim DMCni barmoqlarimni kesib, ko'p umid qilmasdan kutdim. Xo'sh, allaqachon o'rnatilgan, to'liq aniqlangan, yuz minglab muxlislar tomonidan sevilgan qahramon tushunchasini butunlay o'zgartiradigan o'yindan yana nimani kutish mumkin? Xo'sh, siz ko'p narsani kutishingiz mumkin - ham yomon, ham yaxshi. Bundan tashqari yangi dizayn Ninja nazariyasida ishlagan uch yarim kishidan boshqa hech kim Danteni yoqtirmasdi. Rostini aytsam, u menga ham yoqmasdi. Va hozir ham, unchalik emas. Ammo keling, o'yinning o'ziga qaraylik.



O'yin ko'pincha bunday boy ranglar palitrasi bilan yoqadi. Zamonaviy kulrang-jigarrang-malinali otishmalar fonida bu juda yoqimli ko'rinadi.


Va o'yinning o'zi yaxshi. Aslida, uni hatto yaxshi deb atash mumkin. Ammo keling, izchil bo'laylik va unda nima yaxshi va nima yomon ekanligini tushunish uchun uni parcha-parcha ko'rib chiqaylik.

Birinchi va etarli muhim shart- grafik va optimallashtirish. Men darhol buyurtma qilaman - men ramkadagi ko'pburchaklar soniga unchalik qiziqmayman, shuning uchun grafika deganda men vizual dizaynni ham nazarda tutyapman. Va bu bilan o'yin yaxshi. Unreal Engine endi eskirganligi uchun qoralash modaga aylandi. Ehtimol, bu shundaydir, lekin birinchi navbatda, barcha sozlamalar maksimal darajaga ko'tarilgan va mening juda kamtarona uskunamdagi halol 1080p bilan o'yin har xil uchuvchi qoldiqlar bilan to'ldirilgan aniq bir darajada 30 kadr / s dan kamroq tezlikni berdi. va o'yinning qolgan qismiga qaraganda ko'proq maxsus effektlar. Qolgan vaqtda o'yinning ko'rsatkichlari juda yaxshi bo'ldi va hamma narsa juda tez o'tdi. Albatta, siz dvigatelga xos bo'lgan to'qimalarni yuklash bo'yicha sekinlikni eslashingiz mumkin, ammo bu o'yinda bu juda kam uchraydi. Bir so'z bilan aytganda, o'yindagi optimallashtirish juda yaxshi. Grafik dizaynga kelsak, u ham juda yaxshi. Haqiqiy dunyo kulrang va ma'yus ko'rinadi, Limbo esa turli xil ranglarga to'la va umumiy gamma darajaga juda bog'liq. Bundan tashqari, ba'zida juda qiziqarli narsalar mavjud vizual effektlar juda kuchli taassurot qoldiradi. Xarakter va dushman dizaynlari ham juda yaxshi. Siz Dante va Virgil haqida xohlaganingizcha bahslashishingiz mumkin, ammo dushmanlar juda va juda malakali tarzda yaratilgan va boshliqlarning vizual qismi haqida aytadigan hech narsa yo'q - ular juda zamonaviy va ba'zan juda g'ayrioddiy. Biroq, biz dushmanlar va boshliqlarga qaytamiz.


Faqat ikkita raqib - haqiqiy o'yin oldidan oson isinish.


Darajali dizaynga kelsak, bu yaxshi. Darajalar kamdan-kam hollarda "Arena, N raqib, jang!" ibtidoiy ma'nosiga tushadi, garchi o'tishning asosiy tushunchasi o'zgarmagan bo'lsa ham. Qoida tariqasida, xuddi shu arenalar raqiblarni o'ldirishga yordam beradigan yoki qandaydir tarzda bu jarayonni murakkablashtiradigan ba'zi xususiyatlarga ega. Misol uchun, xonalardan birida, agar siz uning ustida uzoq vaqt tursangiz yoki dushmanlarni tashlasangiz, shisha pol yorilib keta boshlaydi va oxir-oqibat qulab tushadi. Poyezd vaqti-vaqti bilan tor tunneldan o'tib, o'z vaqtida yo'lini tark etmaganlarning barchasini ezib tashlaydi va hokazo. Bundan tashqari, darajalar qo'shimcha missiyalar uchun eshiklar kalitlariga, bu missiyalarga olib boradigan eshiklarga yoki qizil va oq sharlarni tashlab yuboradigan qamoqqa olingan ruhlar kabi boshqa turli xil sovg'alarga olib boradigan maxfiy o'tishlar bilan to'la. , bu to'ldirilganda nasos uchun ball beradi). Agar siz bosqichning oxirigacha shoshilsangiz, siz tezlik uchun qo'shimcha bonus olasiz, ammo bu erda darajani yakunlash uchun bonus (barcha kalitlar darajasida bo'lish, barcha topshiriqlarni bajarish va barcha ruhlarni ozod qilish kiradi) juda kichik bo'ling. Aytgancha, qo'shimcha topshiriqlar endi uch turga bo'lingan: bronza (ularni bajarish juda oson, lekin ular ahamiyatsiz bonus beradi), kumush (ularni bajarish uchun vaqt beriladi, bu sizga 1-2 xato qilish imkonini beradi, yo'q. ko'proq) va oltin (ularni bajarish uchun vaqt kerak). Nihoyat, darajalarning o'zlari ancha ko'proq platforma elementlarini oldi: endi ikki marta sakrash va havoda sirpanish nafaqat o'yin davomida uch yoki to'rtta joyda kerak bo'ladigan go'zal xususiyat - darajalarning yarmi ushbu qobiliyatlarni hisobga olgan holda qurilgan. Va ba'zida bu qobiliyatlarga kutilmagan tarzda cho'zilgan koridor yoki yiqilgan zamin tufayli juda tez murojaat qilish kerak. Bu ham sodir bo'ladi. Aytgancha, ba'zi sirlar siz ularni ikkinchi o'tish paytida olishingizni ta'minlaydi, shuning uchun ma'lum bir takrorlash qiymati sukut bo'yicha allaqachon mavjud. Shunday qilib, "a'lo" dan past darajadagi dizaynga loyiq emas.

Vizual qism va darajalardan keyin ovoz keladi. Bu erda juda va juda yuqori sifat: musiqa biroz o'zgargan bo'lsa-da, umumiy uslub butunlay saqlanib qolgan - quyuq metall elementlari bilan ma'yus muhit to'g'ri kayfiyatni yaratadi. Ovoz ijrosi sifati ham yuqori darajada – aktyorlik mahorati ishonarli va men hech qachon aktyorning 3D modeldagi ovozini eshitgandek his qilmaganman, shuning uchun mening ovozli ijro uchun shaxsiy reytingim ham nihoyatda yuqori. Xo'sh, men qurollardan otishmalar, portlashlar va zarbalar tovushlari kabi har xil maxsus effektlar haqida gapirmayapman - ular juda yaxshi amalga oshiriladi.



Rangli Limbudan farqli o'laroq, haqiqiy dunyo kulrang va ma'yus ko'rinadi.


To'g'ri, siz bilganingizdek, hatto eng yaxshi ovoz ijrochisi ham yomon matnni yashira olmaydi. Yozilgan matnning sifati ... sakrash, deylik. Ayniqsa, Sukkubus bilan suhbatni va yakuniy xo'jayin oldidagi suhbatni solishtirsangiz. Umuman olganda, oldingi qismlarga qaraganda, bu biroz real va oddiyroq bo'lib chiqdi, ammo boshliqlar oldidagi suhbatlar unchalik yaxshi emas. Matn miqdori ko'paygan bo'lsa-da. Yana bir afzallik (va oldingi qismlarning kamchiliklaridan biri) shundaki, sodir bo'lgan hamma narsa, ta'bir joiz bo'lsa, yanada mazmunli bo'lib qoldi. Mashhur va mashhur uchinchi qismdan bir misol - Dante oldinga borish kerak. Yo'l yopiq. Nima qilish kerak? To'g'ri - haykaldan tridentni oling, uni ma'lum bir xonaga olib boring va o'ng teshikka yopishtiring. Qanday qilib, nima uchun, nima uchun? Hech kim tushuntirmaydi. Aytmoqchimanki, bu o'yinchiga ayon, chunki bu oldinga borishning yagona yo'li. Ammo savol tug'iladi: Dantening o'zi bu tridentni ma'lum bir xonaga olib borish kerakligini bilishi kerakmi? Agar u bilsa, qanday qilib? Axir, u bu uchta teshikli xonani birinchi marta ko'radi. Xuddi trident kabi. Xuddi shu maqtangan kufr to'xtatib turish, qahramonlarning ularni idrok etishi xayoliy dunyo ular uchun haqiqiy bo'lganidek, bunday nayranglardan juda aziyat chekadi. Va bu yagona misoldan uzoqdir, lekin ularning barchasini tasvirlash shart emas - seriya o'yinlarida bunday narsalar juda ko'p edi. Qolaversa, mening xotiramdagi qahramonlar ham xuddi o‘sha to‘rtinchi devorni sindirishmagan. Ushbu rejada yangi qism sezilarli darajada yaxshiroq. Bir so'z bilan aytganda - nimadir yaxshiroq, nimadir yomonroq.

Aytgancha, xuddi shu narsani jangovar tizim haqida so'zma-so'z aytish mumkin. Biror narsa tuzatildi, nimadir buzildi, lekin umumiy tuyg'u ozgina o'zgardi. Dante biroz yaxshi ishlaydi, kamera endi har doim bepul, deyarli hech qanday qattiq ramkalar qolmagan. Ular bo'lganda, ular o'yinchi o'zini ba'zilarida his qilmasligi uchun tanlanadi yovuzlik maskani uning to'satdan eng kutilmagan joylarda yangi ekranga yo'lak pastga burilishlari bilan, bu ham ortiqcha sifatida qaralishi mumkin. Ayniqsa, platforma sahnalari sonining ko'payishi bilan bog'liq.
Yomonga kelsak, Dantening qo'lda nishonga olishi olib tashlandi. Faqat avtomatik yo'l-yo'riq bilan kifoyalanish qoladi, u odatdagidek, ba'zida kerak bo'lganda emas, balki o'zini tutishi kerak emas. Bundan tashqari, mavjud hujumlar soni kamaydi. Bu yomonmi yoki yaxshimi? Katta ehtimol bilan, na biri, na boshqasi. Biroq, biz hali ham nishonni qo'lda qo'lga kiritish uchun qayg'uramiz. Bundan tashqari, bo'sh tugmani ikkinchi dodge egalladi. Nima uchun ikkala dodj uchun bitta tugmachadan foydalanish mumkin emasligi (farishta va shayton: birinchisi mudofaani oshiradi, ikkinchisi - muvaffaqiyatli bajarilgandan keyin etkazilgan zarar), ammo bu shunday.
Endi, sukut bo'yicha, Dante har doim o'yinda mavjud bo'lgan sakkiztadan to'rt turdagi qurolga ega: asosiy qo'zg'olon, ikkita rangli mahal (qizil va ko'k) va o'q uzadigan narsa. Qo'shimcha qurollarni tanlash: Arbiter (qizil bolta), Osiris (ko'k o'roq), Eris (qizil qo'lqoplar) va Aquila (juda katta maydonga tegadigan ba'zi ko'k uchuvchi pichoqlar), Ebony va Ivory (to'pponchalar endi mavjud emas). bir juft o'zgartirilgan M1911), Revenant (ov miltig'i) va Kablui (Virgiliyning so'zlariga ko'ra, asl nusxada - taser, Limbo-da snaryadlarni masofadan portlatish bilan raketa uchuvchi sifatida ishlaydi). XInput-dagi geympad tartibidan so'ng boshqaruv elementlari: Ha? sakrash, b? dushmanni urib tushiradigan jangovar qurol hujumi, X ? quroldan otish, Y ? oddiy melee hujum, RB va LB - dodge, LT ? ko'k qurol, RT - qizil qurol, X bilan tetiklarning kombinatsiyasi - maqsadni qo'lga oling va uni Dante (RT) ga torting yoki Danteni nishonga (LT) torting. D-Pad - qurollarni o'zgartirish. Triggerni ushlab turganda hujum tugmachalarini bosish ma'lum bir qurol bilan hujumdir va siz qurolni kombinatsiyaning o'rtasida o'zgartirishingiz mumkin, bu biroz g'ayrioddiy, ammo juda qulay. Ikkala tayoqchani bosish Dantening imzo xususiyati bo'lgan Devil Triggerni faollashtiradi, u bu erda yana bir oz boshqacha tarzda ishlaydi. Ammo shuni ta'kidlash kerakki, bu qismda undan haqiqiy foyda birinchi qarashda ko'rinadigan darajada katta emas, garchi u bilan qiyin raqiblarni mag'lub etish ancha oson va qulayroq bo'ladi. Shuni ta'kidlash kerakki, hujumlarni amalga oshirish umuman soddalashtirilgan bo'lsa-da, vaqt o'tgani yo'q va eng ajoyib (va samarali hujumlar) hali ham kerakli tugmachalarni o'z vaqtida bosish va bunda kombinatsiyani bajarmaslik orqali amalga oshirilishi kerak. qismi boshqa qismiga qaraganda qiyinroq emas.


Katta qo'llar - katta dushmanlar!


Raqiblar o'ziga xos turlarga bo'linadi. Olomon ichida tez-tez uchib ketadigan, kamdan-kam uruvchi, hatto kamroq uradigan, ko'pi bilan yigirma soniya yashaydigan, lekin hamma joyda topiladigan odatiy "go'sht" bor. Qalqonli raqiblar bor, ochiq kosmik boshqaruvchilar bor, masalan, jodugarlar, ularning sog'lig'i kam, lekin ular ittifoqchilarga (yoki o'zlariga) qalqon qo'yishlari, teleportatsiya qilishlari va zaxirada juda yomon sehrlarga ega bo'lishlari mumkin. Va ularning qalqoni faqat Anxel (ya'ni ko'k) qurollari bilan kirib borishi mumkin. Va, albatta, shunday raqiblar borki, ular ekranda kamida ikkita qismda bo'lishlari jangni haqiqiy dahshatli tushga aylantiradi, ayniqsa yuqori qiyinchilikda.
Hatto g'alati, juda yaxshi raqiblar hayvonot bog'i bilan o'yindagi boshliqlar, ehtimol, uning eng zaif qismi bo'lib chiqdi. Yo'q, xo'jayinlarning o'zlari juda qiziq va juda nostandart ko'rinishga ega (siz hali ham shunday yaxshi tayyorlangan injiqlarni qidirishingiz kerak). Ammo ularning orasida faqat ikkitasi juda qiyin. Va xo'jayinlarning o'zlari atigi yarim o'nga yaqin, bu biroz xafa. Ammo ular ijodiy tarzda amalga oshiriladi va hech qanday tarzda (bir, hmm-hmm, sahnadan tashqari) oldingi qismlardagi qarindoshlaridan qolishmaydi, bunda siz bilganingizdek, boshliqlar o'yinning juda muhim qismi edi. Shuni ta'kidlash kerakki, ba'zi raqiblar (aniqrog'i, Dreamrunners) deyarli barcha bosslarga qaraganda deyarli bir necha baravar qiyinroq va hatto bir guruhdagi bir nechta og'ir raqiblar odatda har qanday xo'jayinga, hech bo'lmaganda, o'rta darajada yaxshi boshlanishni beradi. Bundan tashqari, bir nechta "rangli" raqiblar mavjud, ammo faqat ikkita tur to'g'ridan-to'g'ri (qalqoni qizilni yorib o'tmaydigan jodugar va ko'k rangga tegmaydigan qassob) mavjud. bundan tashqari, o'zlariga ega o'z to'plamlari hujumlar va o'zlarining jangovar taktikasi. Ha, va ular odatdagi versiyalarga qaraganda kamroq uchraydi, garchi ular kamdan-kam uchraydigan muammolarga mutanosib ravishda qo'shsalar ham, shikoyat qilishning hojati yo'q.



Bob Barbas, shubhasiz, o'yindagi eng yaxshi xo'jayin. Va o'rtacha darajada murakkab va qiziqarli dizayn.


Aytilganlarning hammasini umumlashtirib. Ishga qaraganda, yangi DMC eskisidan unchalik farq qilmaydi. Ha, ular bosh qahramonni o'zgartirdilar, ha, ular dizaynni o'zgartirdilar. Serialning eski qismlarini to'ldirgan gotika va umumiy she'riyat yo'qoldi. Buning o'rniga, ular real dizaynga, qahramonlar o'rtasidagi munosabatlar va sodir bo'layotgan voqealarning umumiy syurrealizmi nuqtai nazaridan qat'iylikka ega bo'lishdi. Tarix oldinga bir qadam tashlamagan. Shuningdek, bir qadam orqaga, ammo, ham. Bu yon tomonga - boshqa platformaga va boshqa poezdga o'tish juda ta'sirli sakrash edi. Agar bu DMC hikoyasi davom etsa, rostini aytsam, qarshi emasman. Asosiysi, u seriyadagi oldingi o'yinlar bilan barcha aloqalarni butunlay uzdi va ularni almashtirishga intilmadi. Bundan tashqari, eski tanish belgilar bilan muqobil o'yinni ko'rish yaxshi bo'lar edi. Afsuski, bu sodir bo'lmaydi, chunki biz SARSOM haqida gapiramiz - muxlislar nimani xohlashlariga umuman ahamiyat bermaydigan kompaniya.

Qanday qilib biz stereotipli syujetlar, stereotipik belgilar va uglerod nusxasi o'yin vazifalaridan charchadik. Shu bilan birga, biz har qanday qayta yuklash va remeyklardan, eski seriyalar uchun ishlab chiquvchilarning o'zgarishidan va asosiy shaxslarning studiyalardan ketishidan juda ehtiyot bo'lamiz. Biz o'zgarishlarni qidiramiz va bir vaqtning o'zida undan qo'rqamiz. Biz noma'lum narsani xohlaymiz va tanishlarga yopishib olamiz. Bizni xursand qilish uchun siz ushbu ingredientlarni juda qiyin tarzda aralashtirishingiz kerak ...

Aql orqali kuzatib boring

Tizim talablari

OT: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Protsessor: AMD Athlon X2 2,8 gigagertsli

Intel Core 2 Duo 2,4 gigagertsli yoki undan yuqori

RAM: 2 GB

8 GB bo'sh disk maydoni

Video karta: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS yoki undan yuqori

DirectX: 9.0c va undan yuqori

Tavsiya etilgan talablar

OT: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Protsessor: AMD Phenom II X4 3 gigagertsli

Intel Core 2 Quad 2,7 gigagertsli yoki undan yuqori

RAM: 4 GB

9 GB bo'sh disk maydoni

Video karta: AMD Radeon HD 6950 yoki undan yuqori

DirectX: 9.0c va undan yuqori

Franchayzingni qayta ishga tushirish kabi Iblis ham yig'lashi mumkin- dastlab shiddatli bahslarga mahkum bo'lgan hodisa. Buning ajablanarli joyi yo'q: hack-n-slash janri uchun muhimroq seriya yo'q va 50 ta eng yaxshi o'yin qahramonlari ham istehzoli jin ovchisi Dantesiz qila olmaydi. Bu brendning tijorat salohiyati haqida gapirmasa ham bo'ladi. Qobiliyatlar yuqori.

Dantening maftunkor metroseksualdan g'azablangan emo gopnikiga aylanishi bir qarashda juda muhim o'zgarishlarga o'xshaydi va bu mavzu haqida juda ko'p shovqin bor edi. Ba'zilar uchun idrok to'sig'i engib bo'lmaydigan bo'lib chiqdi - ular qirol haqiqiy emasligini aytishadi. Ahmoq, albatta. Yangi Dante eskisiga qanchalik o'xshashligi o'ninchi narsa. Oxir-oqibat, uning benuqsonlik qiyofasi hech qachon farq qilmadi.

Yana bir narsa muhimroq: ular qanchalik mas'uliyat bilan yondashdilar Ninja nazariyasi video o'yinlar tarixidagi eng zamonaviy o'yin uchunmi? Ular bema'ni tajribalar orqali sehrli formulani buzganmi? Ular oddiy tomoshabinlar uchun hamma narsani soddalashtirishga majbur bo'lishdimi? Birinchi o'yinning oxiriga kelib, menda hali ham ba'zi shubhalar bor edi. Ikkinchisining oxiriga kelib, ular seriya, aksincha, yangi ishlab chiquvchi bilan omadli ekanligiga ishonch bilan almashtirildi.

Qo'lning yumshoqligi

Asosiy slasher tartibi hali ham bir xil. Bir necha turdagi sovuq qurol va o'qotar qurollar bilan qurollangan qahramon vaqtinchalik "arenalar" bilan o'ralgan har xil yirtqich hayvonlar guruhlariga duch keladi. O‘yin chaqqonlik va zukkolikni rag‘batlantiradi: o‘yinchi dushman hujumlaridan qanchalik uzoq bo‘lsa va jangda qanchalik ko‘p turli usullardan foydalansa, “uslub hisoblagichi” shunchalik yuqori bo‘ladi va o‘ldirilgan dushmanlardan shunchalik ko‘p pul va tajriba tushadi. Shunga ko'ra, ko'proq malakali o'yinchi tezroq pompalanadi, yangi texnika va qobiliyatlarni erta egallaydi.

Hideki Kamiya birinchi bo'lib bunday motivatsion sxemani o'ylab topdi shayton Yig'la, va o'shandan beri bu yo'nalishning deyarli barcha o'yinlarida u yoki bu shaklda topilgan. U o'yinchini rag'batlantiradi: dadilroq bo'l! Uning chuqurligiga sho'ng'ish! Sinfni ko'rsating! Imkoniyatdan foydalaning! O'zingizni hayratda qoldiring! Daredevil eng semiz mukofotlarni oladi; qo'rqoq baxtsiz bitlar bilan ketadi. Bu mantiqiy va juda adolatli tamoyil alohida hayajon uyg'otadi.

Avvaliga siz qaysi hujum allaqachon qo'llanilgan va qaysi biri hali ishlatilmagan deb o'ylaysiz. Siz yaqinda o'rganilgan kombinatsiyalarni eslashga harakat qilasiz, tugmachalarda chalkashib ketasiz. Ammo bir muncha vaqt o'tgach, qo'llar allaqachon avtomatik ravishda kerakli nayranglarni bajaradi va siz kulrang-qizil soya kabi oldinga va orqaga shoshilasiz, oshpaz - baliq kabi omadsiz jinlarni mohirlik bilan so'yishingiz mumkin. Jangning qizg'in davrida siz endi bir lahzalik nazorat vazifalari haqida, individual zarbalar haqida emas, balki umuman jangovar taktika haqida o'ylamaysiz. Qaysi kombinatsiyalar eng ta'sirli ko'rinishi, dushmanlarni havoda qanday uzoqroq "junglyor qilish" kerakligi, qaerdan boshlash kerakligi, kimni keyinroq tark etishi haqida ...

Biroq, men o'zimdan bir oz oldinga ketyapman. O'limning nafis raqsi - bu o'yin uchun mavjud bo'lgan narsa, lekin birinchi qarashda ko'rinadigan narsa emas. Bu erda shuni tushunishingiz kerakki, seriya faxriylari (va janr bilan tanish bo'lgan har qanday malakali o'yinchi uchun) hatto dastlab mavjud bo'lgan eng yuqori darajadagi qiyinchilik ham, aytaylik, o'quv qo'llanmaning qiyin shaklidir. Arsenalni o'zlashtirish, raqiblar bilan tanishish, asosiy nasos. Bu yerdagi dushmanlar, qoida tariqasida, siz haqiqatan ham ta'mga ega bo'lishni boshlaganingizdan ko'ra tezroq tugaydi.

O'yin jiddiy qiyinchilik tug'dira olmaydi degan ma'noda emas, umuman emas. Teng bo'lmagan suzishda qanotlarni bir-biriga yopishtirish bir necha marta bo'ladi va ba'zi joylar uchinchi urinishda ham o'tib ketmasligi mumkin. Bestiariy juda boy, o'rganish egri chizig'i juda tik, shuningdek, u platforma formatidagi dinamik va hatto ba'zan hayajonli mashqlarga to'la. Avvaliga Dantening do'zaxda sakkiz turdagi qurollari borligi, uchtasi bilan olish mumkin bo'lganligi va ularsiz hamma narsa yaxshi ishlayotganida, kim ba'zi foydasiz qo'shimcha ko'nikmalarga ball to'plashni o'ylashi noma'lum.

Birinchi o'yin - bu kelajakdagi shon-shuhrat joylariga sayohatning bir turi. Ha, aslida, hikoyaning o'zi. Ko'rsatish.

Madaniy dastur

Qiyin o'yin va jangovar tizim"o'sish uchun" - hammasi oldin edi. Ya'ni, Xudoga shukur, Ninja nazariyasi brenddan voz kechmagani uchun: o'yin jarayoni qayergadir boyroq, qayergadir qashshoqroq bo‘ldi; umuman olganda, oldingi juftlik o'yinlari darajasi bilan solishtirish mumkin, ammo buni oldinga sezilarli qadam deb atash mumkin emas. Ammo britaniyaliklar yaponlardan bir muncha o'zib ketishga muvaffaq bo'lishdi, bu vizual va syujet nuqtai nazaridan.

DmC ning badiiy yo'nalishi ajoyib. Limbo kontseptsiyasi - har xil psixik effektlar bilan bezatilgan iblislarning parallel haqiqati - darajadagi dizaynerlarga bir qator juda jasur qarorlarni amalga oshirishga imkon berdi. Ehtimol, siz bu to'plangan va to'lqinli shahar arxitekturasini videolarda yuz marta ko'rgansiz, lekin bundan tashqari, daryodagi shahar aksida yashiringan aybdor iblislar uchun teskari qamoqxona va boshqa dunyo tungi klubining neon jinniligi bor. Bu vizual tarzda biror darajaga o'xshaydi Zilzila III, va iblis shahzodaning sharpali qurbonlari va boshqa ko'plab dizaynerlarning qiziqishlari bilan to'ldirilgan haybatli va dahshatli osmono'par bino.

Syujet komponenti unchalik hayratlanarli emas, lekin baribir u avvalgi qismlarning "animega o'xshash" noaniq syujetlaridan yuqorida. Qahramonlar juda tushunarli motivatsiyaga ega va normal rivojlanadi, dialoglar aql-idrokdan xoli emas (ba'zida ko'plab odobsizliklar bilan almashtiriladi), hissiy spektr bir nota bilan cheklanmaydi. Hatto iste’mol jamiyatiga nisbatan siyosiy ohanglar va kinoyalar ham bor. DmC tarixi eng kuchlilar ro'yxatiga kiritilmasin o'yin stsenariylari— buning uchun yetarlicha boy yoki original emas — lekin u yaxshi qurilgan, yaxshi ijro etilgan va bir nechta dramatik lahzalarga ega.

Shayton tafsilotlarda

Birinchi o'yin tugagandan so'ng, O'g'il Sparda qiyinchilik darajasi ochiladi, bu erda siz nihoyat suyultirilgan DmC ni tatib ko'rishingiz mumkin. Bu erda jangovar tizimning barcha imkoniyatlari talabga aylanadi, Demon Evade kabi qobiliyatlar ma'noga ega bo'ladi (aniq ta'sir qilish vaqtida dushman hujumidan qochish, Dante zarar uchun qisqa muddatli bonus oladi) va raqiblar hatto tugamaydilar. Ularga tegmasdan oldin, mavjud zarbalar diapazonining deyarli uchdan bir qismi.

Ninja nazariyasi oldingi o'yinlardagi mexanikaning deyarli barcha asosiy elementlarini takrorladi: ikki marta sakrash, shaytonni tetiklash rejimi, qochish manevrlari; parry texnikasini soddalashtirdi va hatto Neronning iblis qo'li mavzusini ishlab chiqdi Shayton yig'lashi mumkin 4- endi siz nishonni Dantega yoki Dantening o'ziga tortishni tanlashingiz mumkin. Asosiy yangilik arsenalning iblis va farishta qurollariga bo'linishi va shunga mos ravishda faqat u yoki bu turga zaif bo'lgan dushmanlarning paydo bo'lishi edi. Barcha beshta pichoqni boshqarish bir xil printsipga muvofiq tashkil etilgan va tizim bir quroldan boshlanib, boshqasi bilan tugaydigan kombinatsiyalarni ta'minlaydi, shuning uchun jami bir necha o'nlab turli xil hujumlar mavjud.

O'g'li Spardadan keyin yana uchta qiyinchilik darajasi ochiladi: Jannat va Do'zaxda hamma, shu jumladan Dante ham bir zarba bilan o'ladi, Do'zax va Do'zaxda esa faqat Dante. Dante Must Die darajasi hatto jiddiy muammodir tajribali futbolchilar; darhol o'limsiz, lekin eng semiz va ko'p sonli hayvonlar bilan.

***

Bu erda ba'zi kamchiliklarni ko'rsatish, ishlab chiquvchilarni xatolari uchun qoralash kerak bo'ladi, ammo bu unchalik oddiy emas. Britaniyaliklar jumboqlardan va o'zgaruvchan uslublar tizimidan voz kechdimi? Ha, bu eng yaxshisi. Uslublar hisoblagichidagi taymer ko'proq kechirimli bo'lib qoldimi va mahorat punktlari erkin tarzda qayta taqsimlanishi mumkinmi? Xo'sh, hardkorning qisqarishi o'z-o'zidan kamchilik emas. Siz platformada juda ko'p sakrash yoki juda tez-tez sirlarni faqat takroriy o'yinda ochish mumkin, deb norozi bo'lishingiz mumkin, ammo bu nitpicking uchun nitpicking. Xo'sh, yaxshi ma'noda ikkita jiddiy tanbeh bor.

Birinchidan, bitta dushmanga kamerani o'rnatadigan maqsadli tizim yo'q. Aksariyat hollarda, bu haqiqatan ham kerak emas, lekin ba'zi holatlarda aniq bir maqsadga e'tibor qaratish qobiliyati juda foydali bo'ladi. Ikkinchidan, seriya uchun an'anaviy omon qolish rejimi - Qonli saroyning yo'qligi. Biroq, u fevral oyida bepul DLC sifatida chiqarilishi va'da qilingan edi, ehtimol oldindan buyurtma qilingan DLC Vergil's Downfall chiqishi bilan birga.

Aks holda, bu jazzy hitning dubstep remiksi, g'alati, ulardan biriga aylandi. eng yaxshi o'yinlar serialda va, albatta, eng ko'p kuchli ish portfelda Ninja nazariyasi. Shunday ekan, shubhalaringizni qoldiring va o'ynang. Hideki Kamiya tasdiqladi.

P.S. Agar siz platformani tanlashingiz kerak bo'lsa, u holda kompyuter versiyasi eng yaxshisidir. X360 normal kadr tezligiga ega, lekin tekstura aniqligi pastroq va PS3 versiyasi Unreal Engine’ning yomon optimallashtirishlari qurboni bo‘ldi va 30 kadr/s tezlikda cheklandi.

Seriyani qayta boshlash g'oyalar inqirozining ishonchli belgisidir. Bu turli sabablarga ko'ra sodir bo'ladi. Ba'zida ishlab chiquvchilar o'zlarining barcha rejalarini amalga oshirishga muvaffaq bo'lishadi, lekin ular hali ham pulni xohlashadi. Ta'sischilarning o'zlari tajriba urinishlari bilan seriyani boshi berk ko'chaga olib kelishadi yoki syujet shu qadar chalkashki, hamma narsani noldan boshlash osonroq.

Capcom va ularning "Iblis" seriyasiga nima bo'lganini aytish qiyin Mayli yig'lash, lekin nashriyot, birinchi qarashda, murosali yechim topdi - o'yinni ishlab chiqish uchun Ninja Theory uchinchi tomon studiyasini taklif qilish. Sxema aslida mukammaldir va muvaffaqiyatsizlikka uchragan taqdirda bahona tayyor edi: "Mana, yigitlar seriyani shunday tushunishdi, nima qila olasiz?" Ammo nega hayron bo'lganlar juda kam - agar ular muvaffaqiyat qozonsa nima bo'ladi?

- Men shaytonga ishonmayman.
- Bekordan bekorga. Va u sizga ishonadi.
x / f "Konstantin: Zulmatlar hukmdori" (2005).

Capcom va Spardaning o'g'li

Keling, avvalo, qayta ishga tushirish nima ekanligini aniqlashga harakat qilaylik. Bu ko'pchilik yanglishib o'ylaganidek, prequel emas, balki butun voqeani qayta yozishga urinish, faqat koinotning asosiy qahramonlari va xususiyatlarini qoldiradi. Shunday qilib, biz yana Dante, uning ukasi Virgil, ularning qasamyod qilgan dushmani Mundus bilan uchrashamiz, ammo hikoyaning nodir Pasxa tuxumlaridan tashqari oldingi o'yinlarga aloqasi yo'q.

Yangi hikoyaning bosh qahramoni - hammaga tanish Dante, jin Sparda va farishta Momo Havoning o'g'li. Hozircha yosh bola o'z nasl-nasabini bilmaydi, lekin u allaqachon qilich va bir juft to'pponchani mohirlik bilan tutadi, jinlarga qarshi kurashadi va buni odatiy hol deb biladi.

Nima deyishim mumkin, Dante qizlar bilan munosabatlarni qanday boshlashni biladi.

Dante 2.0 ning paydo bo'lishi tasodifan emas, balki o'yin chiqishidan ancha oldin tanqidlarga sabab bo'ldi: yigit hali ham sochlarini bo'yamaydi. oq rang, treylerda yashaydi va beqaror turmush tarzini olib boradi - ichish va zino qilish. Ammo siz xarakterni ichib bo'lmaydi: jin jangchisi do'zax avlodini tanish jilmayish bilan kutib oladi, hech qachon ko'nglini yo'qotmaydi va bir necha asrlik mavjudotlar bilan bahslashib, oqsoqollarni hurmat qilmaydi.

O'yin syujeti farishtalar va jinlar o'rtasidagi abadiy qarama-qarshilikdir. Bilasizmi, u erda, jannat, do'zax, odamlar dunyosi va uni kesishga bo'lgan abadiy urinishlar, shoxli va qanotli o'rtasidagi bog'liqlik bo'yicha klassik tabu. Shaytonning fuqarosi bo'lgan Sparda samoviy yashovchi Momo Havoga oshiq bo'lib, oxirgi qoidani mensimadi.

Ko'pincha sodir bo'ladigandek, ularning sirlari birlashishdan ko'ra ko'proq egizaklarni sevishganlarga olib keldi va bu harakatning oqibatlari muammodan ko'ra ko'proq. To'qqiz ming yillik tajribaga ega Spardaning qon qarindoshi va jinlar xo'jayini Mundus g'azablanib, ukasining noto'g'ri xatti-harakati tufayli uning xotinini o'ldirib, bu yurakni yirtib tashladi va aybdorni abadiy azobga mahkum qildi va uni qamoqqa tashladi. do'zax, uning tarixiy vatanida.

O'tmishi haqida bilish uchun Dante oilaviy mulkka tashrif buyuradi. Ota-onalar endi yo'q, lekin bola qirollik sovg'alarisiz ketmaydi.

Bizning kunlarimiz. Mundusning kuchi cheksiz nisbatlarga yetdi. Inson olamida u Kayl Rayder nomi bilan tanilgan bankir va xayriyachi bo'lib, ommaviy axborot vositalaridagi targ'ibot va aholi ongini zaharlaydigan ichimlik bilan dunyoni qattiq tizginda ushlab turadi. Va u bekorchilik va zerikishdan o'lishidan oldin (oxir-oqibat, dunyo qo'lga olindi, keyin qaerda?), u Spardaning o'sgan avlodini topib o'ldirishni orzu qiladi.

Shu bilan birga, Dantening nefilimi (farishtalarning jinlarga bo'lgan muhabbatining "oqibati" deb ataladi) o'z zavqi uchun yashashni davom ettirmoqda: barda dam olish, qizlarni uyiga olib borish, u erda uning noan'anaviy yo'nalishi haqidagi mish-mishlarni rad etadi. . Ertasi kuni ertalab u ular allaqachon unga jo'nab ketishganini bilib oladi va sirli do'sti qochishni taklif qiladi. Agar siz yuqoridagilardan hech narsani tushunmasangiz, qabul qiling - bunday fitna.

Sukkubus? Va men ular biroz boshqacha ko'rinishga ega deb o'yladim.

Dante bizning nazoratimiz ostiga tushishi bilan adabiyot va kinoda klişe deb ataladigan hamma narsa o'yinda paydo bo'la boshlaydi. Va agar mualliflar voqealar rivojini tushuntirish bilan shug'ullanishsa, hammasi yaxshi bo'lar edi. Mundus Danteni qanday topdi, nega endi? U ordenning shtab-kvartirasini qanday aniqladi? Axir, nega Dante va uning qiz do'sti Kat haqiqiy dunyoda ham, Limbo (Limbo)da ham o'z uylariga ketayotgandek o'ta qo'riqlanadigan ob'ektlarga borishadi?

Men aytishni unutibman: DmCdagi dunyo ikki o'lchovdan iborat. Birinchisi, odamlarning tanish dunyosi, jinlar faqat inson qiyofasida bo'lishi mumkin bo'lgan Limbo shahri shaharchasi; Biz bu yerga tez-tez kelmaymiz, asosan reklama roliklarida. Ikkinchisi shunchaki Limbo, o'ziga xos do'zax, u erda hamma narsa rang-barang qizil ohanglarga bo'yalgan va jinlar ko'chalarda bemalol aylanib yurishadi; ko'p janglar bu dunyoda bo'ladi.

Limboda Danteni jinlar sudrab borishi mumkin yoki agar xato joyida maxsus marosim o'tkazilsa, u o'zi u erga boradi. Siz shunga o'xshash narsani "Konstantin: Zulmatlar hukmdori" filmida, shuningdek, unga asoslangan o'yinda ko'rishingiz mumkin. Afsuski, DmC-da siz o'lchamlar orasida erkin harakat qila olmaysiz - darajalarni o'rganish ancha qiziqarli bo'ladi.

DmC-dagi haqiqat yorqin ranglardan mahrum, atrof-muhit rangpar va ma'yus. Dunyoni jinlar boshqarayotgani darhol ayon bo'ladi.

Agar siz mayda-chuyda narsalarni tanlamasangiz, DmC-dagi voqea yaxshi. Muddati katta raqam Videolarda hikoyaning ipi yo'qolmaydi va mantiqdagi nomuvofiqliklar kamdan-kam, ammo kuchli va chiroyli sahnalar bilan qoplanadi, ayniqsa haqiqat va Limbo amalda kesishgan joylarda.

O'tmishda faqat jang sahnalarining go'zal sahna ko'rinishi qoldi. Agar Devil May Cry 4 filmida dvigateldagi stsenariyli kesiklar deyarli yuqori darajadagi Osiyo jangovar filmlaridagidek hayajonlanarli bo‘lgan bo‘lsa, bu yerda bunday rejissyorlik nafaqat yomonroq, balki u tur sifatida yo‘qolib ketgan va u qadar ko‘p dinamik kesilgan sahnalar mavjud emas. oyin.

Jannat yoki do'zax

O'yin mexanikasi haqida gap ketganda, qahramonning ko'rinishi fonga o'tadi. Va shunday bo'ldiki, yo Capcom rivojlanish jarayonini qattiq nazorat qildi, yoki Ninja nazariyasidagi inglizlarning o'zlari allaqachon klassik tetralogiyaning yashirin muxlislari bo'lib chiqdi, ammo agar siz mikroskopni olmasangiz, unda siz o'zgarishlarni topa olmaysiz. umuman o'yin.

Filiallar, keshlar va yashirin bonuslar bilan koridor darajalari? Yemoq. Yashirin missiyalar, akrobatika? Yemoq. Qobiliyatlar va qurollarni yangilashni sotib olish, sharlar, uslub nuqtalarini yig'ish? Yemoq. Boss janglari, dushmanning zaif tomonlarini topishga asoslangan jangovar tizimmi? Ha, hamma narsa bor.

Ba'zi joylarda ishlab chiquvchilar hali ham o'yin jarayonini o'zgartirishga muvaffaq bo'lishdi.

Agar siz chuqurroq qazsangiz va Devil May Cry 4 va DmC o‘rtasidagi o‘xshashliklarni o‘tkazsangiz, unchalik muhim bo‘lmagan bir nechta farqlar bor: xarita o‘yin menyusidan g‘oyib bo‘ldi, biz endi joylarga ko‘z bilan e’tibor qaratamiz, xayriyatki, adashib qolish qiyin. U yerda; "Yo'qolgan ruhlar" darajalarda yashiringan va ularning chiqarilishi missiyani bajarish uchun ball multiplikatorini oshiradi.

O'yinning davomiyligi klassika tarafdorlarini ham xursand qiladi. Yigirmata missiya kamida o'n soat ichida sizning ko'zingizdan uchib o'tadi, hatto siz yig'ishda g'ayratli bo'lmasangiz va parvozdagi yuqori qiyinchilikni bartaraf etmasangiz ham.

Darajalar arxitekturasi o'zgarmadi. Bu bir nuqtadan ikkinchisiga chiziqli yugurishdir, ba'zida bizga aylanma yo'lni bosib o'tishga ruxsat beriladi va biz ko'rinmas tetikni bosib o'tishimiz bilan dushmanlar guruhlarga bo'linib hujum qilishadi. Janglarning o'zi kichik arenalarda bo'lib o'tadi va barcha dushmanlar o'lguncha qochish yo'llari to'sib qo'yiladi. Faqat vaqtli topshiriqlarda istisnolar mavjud.

Ichkarida jinlar bilan kurashing yashash? Dunyoni qutqarish uchun nima qilasiz.

Manzara endi takrorlanmaydi, bir necha darajalarni ulkan qal'a atrofida aylanib chiqishga majbur qiladi va keyin bir xil joylardan teskari tartibda o'tadi (salom, to'rtinchi qism!). Maksimal - haqiqiy o'lchamdagi marshrutni engib o'tish, keyin esa Limboga borib, yo'lni eslab qolishga harakat qilib, orqaga qaytish.

O'yinda esda qolarli sahnalar yetarli. Yo'lda poyezddan qochib, jahannam jonzotlar bilan kurashadigan metro stantsiyasi sizga qanday yoqadi? Yoki tahdid Limbo va politsiya SWAT dan jinlar shaklida bo'lgan bazani himoya qilishmi? Va sizga qanday qilib vertikal devor bo'ylab yugurishni yoqtirasiz, bu erda ajratilgan vaqt ichida siz to'siqlarni engib, chiqishga borishingiz kerak?

Yashirin ob'ektlarni qidirish seriyaning kuchli nuqtasidir va qayta ishga tushirishda ustuvorliklar o'zgarmadi. Yo'qolgan ruhlar darajaning burchaklarida tarqalib ketgan va biz eshitishga e'tibor qaratib, ularni qidirmoqdamiz. U erda, keshlarda siz hayot yulduzlari, oltin sharlar va serial muxlislariga tanish bo'lgan boshqa narsalarni topishingiz mumkin. Faqat salomatlikni oshiradigan ko'k kristallar g'oyib bo'ldi - ularning analogi faqat maxfiy missiyalarda olinadi yoki do'konda sotib olinadi.

Dushmanlardan nafaqat qizil, balki oq sharlar ham tushadi. Ular yangi qobiliyatlarni sotib olish imkonini beruvchi yangilanish ballarini beradi.

Test sinovlari ham isloh qilindi. Ularning barchasi qulflangan eshik orqasida yashiringan va missiyaga kirish uchun siz nafaqat eshikning o'zini, balki uni ochish uchun kalitni ham topishingiz kerak. Eshiklar va kalitlarning bir nechta turlari mavjud - mis, kumush, oltin va fil suyagi va har bir asosiy kalit faqat o'ziga xos turdagi qulflarga mos keladi, shuning uchun siz hamma narsani birinchi marta ochishingiz dargumon.

Eng keng tarqalgan topilma qizil sharlardir: ularni jangda yirtqich hayvonlardan nokaut qilish yoki maxsus idishlar va turli xil narsalarni sindirish orqali topish mumkin. Haykalda, avvalgidek, bu sharlar buyumlarni sotib olishga sarflanadi - sog'liq xochlari, oltin sharlar, hayot yulduzlari. Har bir keyingi xarid ushbu elementning narxini oshiradi.

Shifo beruvchi yashil sharlar kamroq. Ular vaqti-vaqti bilan dushmanlar tomonidan tushiriladi yoki yashil rangga bo'yalgan bankalarda saqlanadi. Endi barcha bonuslar avtomatik ravishda yig'iladi: dushmanlar tomonidan qolgan barcha sovg'alarni yig'ish uchun endi jang maydonini tarash shart emas.

DmC-dagi joylarning dizayni bilan hamma narsa tartibda. Ba'zida hattoki ... yaxshi.

Akrobatika hali ham zonalarni o'rganishning asosidir. Dante hali ham tokchaga yopishib olish va unga qamchi bilan tortish qobiliyatiga ega, ammo bu safar bu jarayon chaqmoq tezligida reaktsiyalarni talab qilmaydi va Devil May Cry 4 dan tikilgan xonaning analogini (qaerdan olishingiz mumkin) Sizning klaviaturangiz javob berish vaqti etarli emasligi sababli bir necha soat tiqilib qoldi) bu erda, xayriyatki, yo'q.

Bizning qahramonimiz yangi fokuslarga ega. Shunday qilib, iblis ilgagi bilan u plitalarni yirtib tashlashi mumkin, o'zi uchun sakrash platformalarini yaratadi, havoda bo'lganida tire qiladi va ikki marta sakrash uchun endi devor yaqinida bo'lish shart emas.

Biz ma'lum bir mahoratni o'rganmaguncha yoki maxsus qurol olmaguncha ba'zi zonalarga kira olmaymiz. Shunday qilib, ko'k uzumlarni faqat farishta qurollari bilan kesish mumkin va devorlardagi qizil o'sishlar faqat iblis qo'lqoplari bilan buziladi. Darajalar o'yin menyusidan qayta o'tish uchun mavjud va ularda bizda ilgari olingan barcha o'rganilgan ko'nikmalar va qurollar mavjud.

Tadqiqotchining birinchi va eng muhim qoidasi: agar biror maslahatni ko'rsangiz, qiziqarli narsani o'tkazib yubormaslik uchun teskari yo'nalishga boring.

Noxush holatlardan faqat joylarning haddan tashqari skriptini ta'kidlash mumkin. Agar Devil May Cry 4-da butun darajani tozalash va keyin eng boshiga qaytish mumkin bo'lsa, unda bunday nayrang endi bu erda ishlamaydi: siz oldinga borishingiz bilan ko'rinmas direktor sizning orqangizdagi eshiklarni mahkam yopib qo'yadi, yoki devorlarni, polni va shipni tushiring, chunki buning uchun siz o'rganilmagan xonalarga qaytib, o'rgana olmaysiz.

do'zax va do'zax

Yaxshi qiruvchi g'oyani buzmaslik uchun qiziqarli jangovar tizimni amalga oshirish va boshqaruvni sodda va qulay qilish kifoya. Ikkala jabhada ham DmC Devil May Cry mualliflari kosmetik ishdan ko'ra ko'proq narsani qildilar.

Shaxsiy kompyuterda birinchi marta klaviatura va sichqoncha boshqaruvlari nuqsonli ko'rinmaydi: endi biz kamerani sichqoncha bilan osongina aylantira olamiz va odatdagi LMB va RMB bilan hujum qilamiz. Nihoyat, rulon alohida kalitga (Shift) o'tkaziladi, boshqa variantlar odatiy joylarda: sakrash (bo'shliq), maxsus hujum (F), qurol turlarini almashtirish (Q va E).

ga aylantirildi yaxshiroq tomoni va interfeys. Ko'rinishidan, bu safar u oddiy odam edi, mantiqsiz emas, shuning uchun siz bir necha marta bosish bilan o'yindan chiqishingiz mumkin, siz to'g'ridan-to'g'ri menyudan maxfiy topshiriqni bajarishingiz mumkin va umuman olganda, qo'shimcha oynalar bir necha baravar kam. .

Qobiliyatlarni sotib olish oynasi tashqi tomondan o'zgarmadi, lekin u yanada qulayroq bo'ldi. Shunday qilib, o'ngdagi quti kombinatsiyaning vizual ko'rinishini ko'rsatadi.

DmC-dagi jangovar tizim kontekstga sezgir bo'lib qoldi: siz shunchaki har bir dushmanning odatlarini o'rganishingiz kerak va siz kim qanday hujum qilishini, qachon zarba berishni va qachon kutish yaxshiroq ekanligini bilib olasiz. O'yin bizni mahoratimizda o'ynashga undaydi, janglarni hech qanday tirnalishsiz qoldirmoqda - siz "tank" sifatida kampaniyadan o'ta olasiz va o'tasiz, lekin siz tez-tez o'lasiz.

O'yinda uchta asosiy qiyinchilik darajasi va dastlabki bosqichlarni tugatgandan so'ng ochiladigan bir nechta maxsus darajalar mavjud. O'g'il Sparda va Dante Must Die darajalarida dushmanlar mutanosib ravishda kuchayib, yangi hujum va mudofaa usullarini o'rganadilar. Jannat yoki do'zax qiyinligida siz ham, dushmanlaringiz ham bir zarbada halok bo'lishadi va do'zax va do'zaxni bo'ysundirishga jur'at etganlar standart xavfsizlik chegarasiga ega raqiblarni va hali ham zaif Danteni kutishadi.

DmC ning yangi qismi slasher dunyosining Hitmaniga o'xshaydi. O'yinni o'tkazish qiyin bo'lmaydi, lekin hamma ham buni chiroyli qila olmaydi. Uslublar tizimi bizni nafis o'yin sari undaydi: ballar ketma-ket zarbalar va kombinatsiyalar uchun beriladi va biz dushmanlarni qanchalik uzoqroq mag'lub etsak, missiya oxirida reyting shunchalik yuqori bo'ladi.

Raqiblarni o'ldirish va har xil kombinatsiyalar san'at galereyasida qahramonlar va yirtqich hayvonlar bilan rasmlarni ochadi. Uslubda o'ynashning yana bir sababi, shunday emasmi?

O'tkazib yuborilgan xitlar uchun uslublar shkalasi qisman tiklanadi, lekin siz qanchalik ko'p turli xil kombinatsiyalar yaratsangiz, yangi uslub darajalari tezroq ochiladi (D, C, B, A, S, SS, SSS). Vazifa oxirida maksimal natijaga erishish uchun kamida bir marta jangovar uslubni SSS reytingiga "overclocking" qilish kerak.

Biz nafaqat jang uchun, balki topshiriqlarning o'zlari uchun ham ball olamiz. Bo'limni to'ldirish uchun SSS olish uchun iloji boricha ko'proq yashirin narsalarni to'plang, missiyani tezda bajaring, o'lmaslikka harakat qiling yoki narsalarni ishlatmang (urug'li sharlar, hayot yulduzlari va boshqalar). Va o'yinda ko'p o'yinchi bo'lmasa ham, Steam-ga ulangan bo'lsangiz, natijalaringizni har doim boshqalarning yutuqlari bilan solishtirishingiz mumkin.

Missiya oxirida sizga albatta o'tishning batafsil statistikasi ko'rsatiladi. Va ular sizga do'stlaringiz natijalari bilan solishtirishga imkon beradi.

Devil May Cry 4 ga nisbatan Dante qotillik qurollariga ega. O'yin davom etar ekan, siz ikki turdagi farishta va iblis qurollarini, hayratlanarli qurol, qurol va qo'lqoplarni olasiz. Dante o'zi bilan barcha o'q-dorilarni olib yuradi va uchinchi qismdagi kabi haykaldan tanlamaydi: bir tomondan, hamma narsa qo'lda bo'lganda qulay, boshqa tomondan, mo'l-ko'llikda chalkashib ketish oson. tugmalar va kombinatsiyalar.

Jin (qizil) va farishta (ko'k) qurollarini ta'kidlash kerak. Faqat uning yordami bilan siz zarar etkazishingiz yoki dushmanlarning ayrim turlarini himoya qilishingiz mumkin. Shunday qilib, arvoh g'azabi faqat Osiris yoki Aquila uchun zaifdir va do'zax ritsarlari hakam yoki Aquiladan tushadi. Dushmanlarning bu immunitetini chetlab o'tishning yagona yo'li bor: "Do'zax tetigi" (Iblis trigger) qobiliyatini faollashtiring - bu holatda Dante kuch va tezlikka ega bo'ladi, sog'lig'ini tiklaydi va har qanday dushmanning himoyasini yorib o'ta oladi.

Jarlik yaqinida dushmanlar bilan yiqilib, ehtiyot bo'ling: endi Dante osongina yiqilib tushishi mumkin. Bu halokatli emas, lekin siz sog'lig'ingizning bir qismini yo'qotasiz.

Akrobatikaning elementlari janglarni diversifikatsiya qiladi: dushmanni o'zingizga tortish qobiliyati yoki aksincha, o'zingizni unga tortish. Birinchisi, olomondan noqulay dushmanni chiqarib tashlash va keyin u bilan bir nechta kuchli zarbalar bilan kurashish uchun foydalidir. Ikkinchisi havo nishonlariga qarshi samarali - qamchining bir to'lqini va siz allaqachon qilich bilan kichik iflos hiyla-nayrangni maydalayapsiz. Yana bir hiyla-nayrangni unutmang: dushman sizga hujum qila olmaydi... agar u ekranda ko'rsatilmasa va kamera uni suratga olmasa (agar dushman allaqachon hujum qila boshlagan bo'lsa).

Boshqa yangiliklar qatorida men mashg'ulot rejimini ta'kidlayman. Endi siz o'z mahoratingizni oshirib, missiyadan tashqari yangi kombinatsiyalarni sinab ko'rishingiz mumkin. Faqat bitta dushman borligi achinarli, shuning uchun maxfiy missiyalarda, ayniqsa maxsus maydonda olomonga qarshi kurashganingizda, ma'lum usullarning samaradorligini aniqlash osonroq.

Qobiliyatlarni sotib olgan haykalda foydali yaxshilanish paydo bo'ldi. Endi siz harakatni sotib olishdan oldin sinab ko'rishingiz mumkin, ko'p vaqtni tejash uchun test drayverini o'tkazing va bu qobiliyat sizning o'yin uslubingizga mos keladimi yoki boshqa narsani o'rganishga arziydimi yoki yo'qligini bilib oling.

Boss janglari hayratlanarli darajada sodda. U o'lik bo'lguncha yuzi ko'karguncha urish va urish va urish.

Boss janglarini o'tkazib yubormang. Ulardan faqat beshtasi bor va ularning ba'zilari hatto alohida missiyalarga bag'ishlangan. Oddiy dushmanlardan farqli o'laroq, gigantlarning zaif nuqtalari deyarli yo'q va oxirgisidan tashqari barchasi tananing istalgan qismida sevimli qurollari bilan muntazam ravishda ta'qib qilinadi. Dushmanning qarshi harakatlarini o'rganish, o'z vaqtida qochish va hujum qilish vaqtini tanlash kifoya.

Xulosa

Yangi Devil May Cry uchun nimadir juda yaxshi ketmoqda, shunday emasmi? Ammo bir oz ko'proq koridor darajalari va bir nechta "nopok" boshliqlardan tashqari, hamma narsa "a'lo" ko'rinadi, lekin ba'zi joylarda o'yin ob'ektiv ravishda yaxshilandi (nazorat, mashg'ulot, qurollar soni va dushman turlari).

Faqat muvozanatni biroz tepish mumkin: masalan, farishtalar qurollari kuchli dushmanlarga nisbatan nomutanosib ravishda zaifdir, Iblis Trigger qobiliyati shkalasi uzoq vaqt davomida to'planadi va masxara qilish qobiliyati butunlay bekor qilingan. Maqsadli tizim ham yo'q - uning oldida bir nechta "oyoq" bo'lsa, uchib ketayotgan dushmanni ushlab olish qiyin.

Dante g'azabga kirsa, u boshqacha bo'ladi.

Agar biz qahramonning noaniq ko'rinishini unutsak, DmC barcha kutganlarni to'liq qondirdi. Ninja nazariyasi ajoyib slasherni birlashtira oldi va qiziqarli hikoya, yaxshi takrorlash qiymati va jo'shqin musiqa bilan tajribali bo'lib, u nafaqat o'yinning kayfiyatini etkazishi, balki dushman qachon hujum qilishi va qachon tez yugurishingiz kerakligini ham aytib beradi.

Hukm: qayta ishga tushirish, qayta ixtiro qilish... o'yinning nomi qanday bo'lishidan qat'i nazar, DmC: Devil May Cry seriyaning munosib davomi bo'lib chiqdi.

Darajasi: 8.9.

Chiziqlar orasida. Slashers hech qachon mening sevimli janrim bo'lmagan, lekin DmC o'ynab, men hech qachon "Bu qachon tugaydi?" yoki "Nima uchun o'yin juda uzoq?" Bu monotonlikdan charchamaydi va eng muhimi, tezlik va reaktsiyaga bog'liq bo'lgan ba'zi loyihalar kabi (yaqinda Ace Combat kabi) g'azablantirmaydi. Ishonchim komilki, men bu o'yinga qaytaman - yaqin kelajakda hech kim xuddi shunday yuqori darajadagi slasherni chiqarmaydi.

Vitaliy Krasnovid aka Dezintegratsiya

  • DmC Devil May Cry ishlash testi
    Ikkita ruxsat va ikkita ish rejimida o'n to'qqizta video karta va oltmish sakkiz protsessorni sinovdan o'tkazish.

  • konferentsiya joyida.

E'londan so'ng darhol yangi Devil May Cry ko'plab bahs-munozaralarga sabab bo'ldi. Ammo oxirida nima bo'ldi? Bu haqda bizning sharhimizda o'qing.

Yuborish

Devil May Cry seriyasining qayta tug'ilishi haqida gapiradigan bo'lsak, ritorik pafosga tushish juda oson va zamonaviy sanoatning barcha "yomonliklari" ni yo'q qilib, Ninja nazariyasining begunoh xodimlarining boshlariga bir barrel zaharni tashlashdir. Darhaqiqat, Dante qandaydir tarzda "bunday emas" (Internetda topilgan eng tsenzura epiteti - "junkie") va o'yin imkonsizgacha soddalashtirilib, arkada platformasi va slasher o'rtasidagi xochga aylandi, va syujet kanonga mos kelmaydi. Qizig'i shundaki, bularning barchasi DMC-ni qayta ishga tushirishga qat'iy akademik nuqtai nazardan qaraganda qisman to'g'ri keladi. Ammo agar siz bir soniya chetga chiqsangiz va o'yinga hushyor, muxlislarsiz ko'rinish bilan qarasangiz, bu aniq bo'ladi: Ninja nazariyasi ajoyib odamlar. Ular nafaqat mashhur slasherni qayta ishga tushirishga muvaffaq bo'lishdi, balki uni asl manbaga bo'lgan katta muhabbat bilan ham qilishdi. Faqat boshqacha. Aks holda. O'z yo'limda.

2000-yillarning boshlarida birinchi Devil May Cry PlayStation 2-ning tobora ortib borayotgan mashhurligi uchun o'ziga xos bosqich bo'ldi va biroz oldinroq chiqarilgan Onimusha: Warlords bilan bir qatorda o'yinlar qatorida sifatli pog'ona bo'ldi. Sony konsoli uchun. Ushbu ikkita loyihadan oldin sotuvda paydo bo'lgan deyarli hamma narsa hech qanday tanqidga dosh bermadi. Boshqa tomondan, Devil May Cry geymerlarga bir tomondan klassik Beat "em" paradigmasida qurilgan, ikkinchi tomondan esa undan keskin chiqib ketadigan ajoyib o'yinni taklif qildi.

DMC qahramoni Dante turli xil yovuz ruhlarni yo'q qildi, ammo bundan tashqari u darajalarni o'rganish bilan shug'ullangan. Bularning barchasi video o'yin standartlari bo'yicha yaxshi stsenariy bilan birga edi. Ammo yangilangan DmC hikoyasiga o'tayotganda e'tibordan chetda qoldirib bo'lmaydigan bitta tafsilot bor. Gap shundaki, Xideki Kamiya o‘z ijodining fonini yozar ekan, jahon adabiyoti tarixiga yuzlandi. Uning Dantesi xuddi shu nomdagi Uyg'onish davrigacha bo'lgan dahoning "Ilohiy komediya"siga bevosita ishoradir. Esingizda bo‘lsa, asar boshida lirik qahramon mashhur Rim shoiri Virgil bilan uchrashadi. U butparastlik e'tiqodi tufayli nasroniy xudosidan norozi bo'lib qoldi. Shunday qilib, o'zini do'zaxda topib, Dante birinchi doiraga tushadi - Limbo. Va DmCdagi Limbo jinlarning o'lchamidir.

Devil May Cry kontseptsiyasini qayta kashf etgan Ninja nazariyasi klassik adabiyotga emas, balki postmodern davr satirasiga murojaat qildi. Iste'molchi jamiyatini masxara ob'ekti sifatida tanlab, Britaniya jamoasi serialning dastlab g'amgin gotika kontseptsiyasini modernizatsiya qilishga muvaffaq bo'ldi va unga zamonaviy tus berdi. Va shu bilan birga - eski DmC ga o'rganib qolgan tomoshabinlarning g'azabini qo'zg'atish.


Biz allaqachon yozgan edik, yangi Devil May Cry asl manbadan faqat umumiy sabablar va kalitlarni oladi belgilar. Keling, asosiy shaxslarga qisqacha to'xtalib o'tamiz. Dante: Bolaligi og'ir kechgan o'smir. Yapon ajdodidan farqli o'laroq, u axloqning chempioni emas, u ko'pincha shishaga surtiladi va qasam ichadi. Virjil sirli ritsar yoki qahramonning iblis "kloni" sifatida ko'rinmaydi. DmCdagi Virgil Dantening sherigi, qarindoshi va do'stidir. Mundus yovuz xudodan mediamagnatga aylandi.

Ta'm bilan tanlangan va ajoyib metall, d "n" b, brostep va shunchaki quloqqa yoqimli musiqadan iborat bo'lib, u sizni yangisiga yanada ko'proq oshiq qiladi. DmC. Yana bir narsa ham muhim: ishlab chiquvchilar juda uzoqqa bormadilar, natijada dinamiklarda o'ynaydigan treklar hech qachon zerikmaydi. Va bu muhim, agar gaplashamiz slasher haqida.

DmC dunyosining tuzilishi ikki qatlamdan iborat. Birinchisida odamlar yashaydi. Bu yerdagi ranglar tekislanadi va aholining miyasi televizor va ... soda bilan yuviladi. Pastki qatlam, Limboda, aksincha, nisbiy idil hukmronlik qiladi. Siz Ninja nazariyasiga kredit berishingiz kerak: ular shunchaki ikkita o'lchamni yaratib, ularni boshqacha nomlashmadi, balki ularni dizayn darajasida ajratishdi. Biroq, DmC skriptida siz Limbo va haqiqiy dunyo to'g'ridan-to'g'ri o'zaro ta'sir qiladigan epizodlarni topishingiz mumkin va ular juda samarali sahnalashtiriladi.

Sakrash-sakrash men quvnoqman...

Yana bir narsa - o'yin jarayoni. Agar qahramonlarning tashqi ko'rinishi, darajadagi tuzilishi va madaniy kelib chiqishi bilan hamma narsa ko'proq yoki kamroq aniq bo'lsa, o'yin yaponiyalik slasherlarga berilib ketgan o'yinchilarning savollariga sabab bo'lishi mumkin. Ilgari, Devil May Cry jangovar tizimidan maksimal darajada foydalanish uchun siz barmoqlaringizni bir necha marta sindirishingiz, harakatlar ketma-ketligini yodlashingiz, uslublar tizimini o'rganishingiz va nihoyat bu bilimlarni bir butunga birlashtirishingiz kerak edi. Yo'q, Devil May Cry kirish uchun yuqori to'siq bor deb aytmoqchi emasman. Bu har doim nisbatan past bo'lgan: hech kim oson, avtomatik va yirtqich hayvonlarni bir yoki ikkita eslab qolish oson kombinatsiyalar bilan karamga maydalash bilan bezovta qilmagan. Ammo maksimal zavq - bu murakkablikning yuqori darajalarida.


DmC-da Ninja nazariyasi yanada uzoqqa bordi. Ishlab chiquvchilar aslida shunday deyishdi: "Ha, bolalar, eskisi yaxshi, lekin yangi tomoshabinlar uchun mutlaqo mos emas." Natijada, jangovar tizim "yodlash" vektoridan improvizatsiyaga o'tdi. Ha, avvalgidek, muntazam hujumlar mavjud, ammo bundan buyon kombinatlar o'zgaruvchan standart hujumlar va iblis qobiliyatlaridan foydalanish printsipi asosida qurilgan. Ikkinchisi joypad o'tkazgichlariga o'rnatiladi. Printsip shunday: siz bitta tugmachani bosib turasiz - farishtalarning mohiyati yoqiladi: hujumlar tez, ammo zaif. U ikkinchisini qisdi - jinning ichaklari faollashdi: hujumlar kuchli va sekin edi. Qamchidan foydalanish - seriyaning to'rtinchi soniga o'ziga xos bosh irg'adi - nafaqat darajalarni o'rganishga rang-baranglik qo'shadi, balki sizga raqiblarni o'ziga jalb qilish imkonini beradi va aksincha. Bularning barchasi haqiqatan ham yaratadi integratsiyalashgan Pianino texnikasini o'rganmasdan, jarayondan zavqlanishga imkon beradigan tizim, bir tugmachaning to'riga sirpanmasdan.


To'liq yangi boshlanuvchilar uchun oson qiyinchilik darajasining bir necha darajalari mavjud. Ammo bu erda ham hamma narsa unchalik oddiy emas: bizning muharrirlarimiz Ninja nazariyasi o'yin-kulgi nuqtai nazaridan Capcomning ichki studiyasi bilan raqobatlashmaganini va nisbatan jiddiy syujet taqdimotiga (grotesk qanchalik jiddiy bo'lishi mumkin) e'tibor qaratganligini ta'kidladilar. variantlari qiziqish uyg'otadi. Estetik nuqtai nazardan - bundan keyin nima bo'lishini bilish qiziq.

Daralar bo'ylab, bo'rtiqlar bo'ylab

Bundan ham ajablanarlisi shundaki, ishlab chiquvchilar mexanikaning barcha qismlarini qanchalik aniq birlashtira oldilar. Ilgari Devil May Cry-da hikoya va o'yin bir-biridan alohida mavjud bo'lib tuyulardi. Albatta, kulgili videolar sodir bo'layotgan voqealarga o'zlarining aqldan ozish darajasini olib keldi, ammo to'liq rasm yo'q edi. To'rtinchi qism istisno bo'lishi kerak edi, ammo chiqarilgandan keyin mo''jiza sodir bo'lmagani ma'lum bo'ldi, shunchaki Capcom yana bir qahramonni qo'shdi, uning qizg'in munosabati bo'layotgan voqealarga ozgina drama olib keldi.

DMC boshqacha. Bu erda hamma narsa bir xil: syujet (asosiy yovuz odam va prezidentning nutqi nimaga arziydi) va o'yin jarayoni (murakkab jangovar tizim: qilich, iblis qobiliyatlari, o'qotar qurollar, qamchi) va darajadagi tuzilma (xarakter va atrof-muhitning o'zaro ta'siri) ).


Eng muhimi, barchasi haqiqatan ham ishlaydi. DmC klassik yapon seriyasining noyob namunasi bo'lib, u nafaqat ishlab chiqaruvchining o'zgarishidan hech narsani yo'qotmagan, balki ko'p narsalarni ham qo'lga kiritgan.

Bir qarashda, ushbu qayta ishga tushirish kim uchun yaratilganligini aniqlash juda qiyin. Albatta, Capcom yangi auditoriyani olishni, Dante dunyosini modernizatsiya qilishni va butun kontseptsiyani noldan tiklashni xohladi. Evropaliklar bu vazifani ko'proq bajardilar. Boshqa tomondan, Ninja nazariyasi asl manbaning barcha taniqli elementlarini o'z ishlariga kiritdi va bu avtomatik ravishda DmC-ni seriya muxlislari uchun qiziqarli qiladi. Albatta, Qadimgi imonlilar, siz sindirilmagan narsani o'zgartira olmaysiz deb, burunni olib kelishi mumkin. Muammo shundaki, asl kontseptsiya eskirgan va Capcom buni tushungan. Qanday bo'lmasin, men, serialning uzoq vaqtdan beri ishqibozi bo'lgan DmC umuman xafa bo'lmadim. Ha, siz tanlay olasiz ko'rinish qahramonlar va o'zgartirilgan fon, lekin bu nitpicking aynan nima, chunki aks holda yangi ish Ninja nazariyasi ajoyib.

Dunyoda juda ko'p jiddiy muammolar bordek tuyuladi. Ochlik, urushlar, global moliyaviy inqiroz! Siyosatchilar fuqarolarni manipulyatsiya qiladilar, ularni burnidan ushlab, ularni haqiqatan ham ahamiyatsiz bo'lgan ba'zi voqealar bilan chalg'itadi. Va bunday arzimas narsalar ortida odam global rasmni ko'rmaydi. Bu uning mulki. Ammo siz shunchaki ko'zingizni kengroq ochib, ahamiyatsiz kichik narsalarga e'tibor berishni to'xtatishingiz kerak.

O'yin e'lon qilinganidan keyin ham xuddi shunday holat yuz berdi. Ular bizga nimani ko'rsatdilar: seriyaning qayta boshlanishi, bosh qahramonning yangi roli, "Inception" filmidagi kadrlarga o'xshash ajoyib joylar, bo'ronli o'yin, zamonaviy qahramonlar va yangilangan, qulayroq boshqaruv. Ko'p o'yinchilar nimani ko'rdilar: yangi soch turmagi Dante. Va ular uni yoqtirmasdilar. Qaerda zamonaviy Oq sochlar? Bu qanday uslub? Nima bo'lyapti? Ahmoqlar.

franchayzing tarixidagi yangi filialdir. Yangi qismning syujeti avvalgi o'yinlar bilan hech qanday bog'liq emas. Dante bosh qahramon bo'lib qolgan bo'lsa-da, u sezilarli darajada yangilandi. U juda anime bo'lishni to'xtatdi, garchi u o'zi bilan dahshatli ko'rinishdagi jangovar qurol qoldirgan. Bu voqealar sodir bo'ladigan yangi dunyo uchun eng mos keladi. Bu dunyo avvalgidek emas, ajoyib. Endi bu erda hamma narsa haqiqatga yaqinroq, agar men bilan bog'liq holda aytsam. Bu siyosatchilar va yirik banklar o‘rtasidagi bitimlar dunyosi, ularni jinlar boshqaradi, oddiy odamlar esa, sodir bo‘layotgan voqealarning mohiyatini o‘ylamay yashaydi. Dante ham shunday qildi. O'z-o'zidan noto'g'ri turmush tarzini olib boradigan yosh klub dandisi, u uchun hech narsa muhim emas. Faqat spirtli ichimliklar, qizlar va o'yin-kulgi.

Ammo bu erda bitta, juda yaxshi tongda unga kichkina uyning kattaligidagi hujum tushadi, deb aytmaslik kerak. Qahramon Limboga jalb qilingan (bu haqda men quyida batafsilroq yozaman), u yirtqich hayvonlar bilan jang qiladi, go'zal jodugar bilan uchrashadi va jinlar bo'yinturug'iga qarshi bo'lganlarning shtab-kvartirasiga tashrif buyurish taklifini oladi. U erda u akasi bilan uchrashadi, u kelib chiqishi siri haqida gapiradi. Ma'lum bo'lishicha, Dante nefilim, farishta va jinning birlashuvining mevasi. Bu ittifoq jinoiy edi va bosh jin Mundus uni yo'q qildi, ona farishtadan yurakni yirtib tashladi va jin otasi Spardani abadiy azobga mahkum qildi. Mundus katta pul oqimlarini boshqaradi, u moliyaviy kancada ko'plab davlatlarga ega va oddiy odamlar u zaharlangan soda bilan bo'ysunadi. Dahshatli yovuz odam. Dante insoniyatni ozod qilish uchun u bilan kurashishi va shu bilan birga qasos olishi kerak bo'ladi. Syujetni banal deb o'ylamang. Ishoning, voqealar rivojini kuzatish siz uchun juda qiziq bo'ladi. Ha, oxiri oldindan aytib bo'lingan xulosa, lekin sizni intriga va yaxshi syujet burilishlari kutmoqda.

Dunyo ikkiga bo'lingan. Birinchisi - oddiy kulrang dunyo, ikkinchisi - Limbo, jinlar maskani, u erga oddiy odamlar kirishi mumkin emas. Bu olamlar bir-biri bilan chambarchas bog'liq, chunki Limbo haqiqatning xunuk aksidir va unda amalga oshirilgan harakatlar oddiy dunyoda javob beradi. Bundan tashqari, faqat Limboda ko'p jihatlarning mohiyatini ko'rish mumkin haqiqiy dunyo. Tekshirish uchun mashhur soda katta sukkubus maxluqining sekretsiyasi bo'lib chiqadi va hamma ishonadigan ommaviy axborot vositalari odamlarning ongini boshqaradigan ayyor iblisdir. Shunday qilib, yovuzlik hayotning barcha sohalariga kirib boradi va ma'rifat uchun hech qanday imkoniyat qoldirmaydi.

Dante oddiy dunyoda yashaydi, lekin o'yinning asosiy voqealari Limboda sodir bo'ladi. Va bu ajoyib. Chunki bunday manzaralarni har qanday joyda kamdan-kam uchratish mumkin. Shahar ko'chalari, ko'priklar va binolar singan mozaikaga o'xshaydi. Devorlarning bo'laklari qulab tushmoqda, uylar ko'chib o'tmoqda, umuman olganda, dahshatli go'zal narsa yuz bermoqda. Ajoyib ranglar va ajoyib joylar seriyaning ushbu qismining o'ziga xos xususiyatiga aylandi. Ha, u ham zo'r edi, lekin bu safar ishlab chiquvchilar dizayn jihatidan yangi barni olishdi.

Limbo shunchaki maftunkor darajada go'zal emas. U ham halokatli. Va nafaqat u erda jinlar yashaydi. Kosmosning o'zi Danteni yo'q qilishni, devorlarni yopishni, uning boshidagi binolarning vayronalarini vayron qilishni va qahramonning oyog'i ostidan yerni olib tashlashni niyat qilishi mumkin. Siz o'ylay olmaysiz, u bir oz bo'shab qoldi - u tubsizlikka tushib ketdi. Dante to'rtinchi qismdan Neronning iblis mushtiga o'xshash maxsus ilgaklar yordamiga keladi. Bir ilgak predmetlarni Dante tomon tortadi, ikkinchisi esa Dantening o‘zini predmetlar tomon tortadi. Qulay va samarali. Maqsad qilishingiz shart emas, ba'zi joylarda ma'lum bir kanca uchun mos bo'lgan maxsus belgilar mavjud. To'g'ri yo'nalishga qarang va tugmalar birikmasini bosing - ish bajariladi. Bundan tashqari, ilgaklar dushmanlarga xuddi shunday ta'sir qiladi, shuningdek, ba'zi turdagi jinlarni qalqonsiz qoldiradi.

Umuman olganda, jinlar bilan janglar muvaffaqiyatli bo'ldi va juda kreditlar qadar zerikmang. O'yinchi zarbalar kombinatsiyasini yaratadi, ilgaklardan foydalanadi, har xil turlari sovuq po'lat va o'qotar qurollar. O'yinning o'zi raqiblarni parchalashga ijodiy yondoshishni o'rgatadi. Dante bir necha turdagi qurollarga ega: standart qilich, shuningdek, sekin, ammo kuchli iblis quroli va zaifroq, ammo tezroq farishta. Dantening bitta qilichi bor, lekin ikki xil farishta va iblis qurollari mavjud. Ba'zi holatlarda foydali bo'ladigan o'qotar qurollarning bir nechta turlari ham mavjud. Turli xil turlari qurollar o'yinchiga biron bir sababga ko'ra beriladi, dushmanlarning ba'zi turlariga alohida yondashuv kerak bo'ladi, ba'zilari esa faqat ma'lum bir toifadagi qurollar bilan yaralanishi mumkin. Bularning barchasi o'yinchiga tasavvur qilish uchun juda ko'p joy beradi. Mahalliy ball tizimi jangovar harakatlarning xilma-xilligiga e'tibor beradi, o'yinchini kombinatsiyalarning yangi kombinatsiyalarini to'plash orqali rag'batlantiradi. Hisob-kitoblar ham bir sababga ko'ra berilgan, chunki o'yinda qurol va Dantening qobiliyatlari bor.

Boshliqlar ham yaxshi ish qilishdi. Ularning har biri rang-barang xarakterdir. Chiroyli sahnalashtirilgan videolarda Dante ularning har biri bilan janjallashib, ulkan yirtqich hayvonlarning ko'zlariga dadil tikiladi. Janglarning o'zi integratsiyalashgan yondashuvni talab qiladi, ular hayajonli va ajoyibdir.

Jangovar tizimni soddalashtirilgan deb atash mumkin emas, lekin hatto oldin slashers o'ynamagan yangi boshlovchi ham juda qulay bo'ladi. Ha, va portlash bilan ishlab chiquvchilar sinab ko'rishdi. FPS hisoblagichi nafaqat ajoyib ma'lumotlarni ko'rsatadi, balki boshqaruv ham mukammaldir. Sichqoncha bilan qulay kamera va kombinatsiyalangan hujumlar - biz xohlagan narsa emasmi? Albatta, bunday o'yin uchun joystikni ulashga arziydi, ammo klaviatura-sichqoncha to'plami bilan siz ham juda ko'p zavq olasiz.

Yoniq yuqori darajalar Jang ko'pincha qiyin. Shu nuqtada, sog'liq yulduzlari va do'zax tetik rejimi yordamga keladi. Jahannam tetik - Dantening jang maydonidagi vaziyatni bir zumda ostin-ustun qilish qobiliyati: dushmanlar ojizlik bilan havoga ko'tarilib, Dantening shiddatli hujumlari uchun ochiladi va uning o'zi salomatlik bilan to'ldiriladi. Bundan tashqari, dunyo qizil va oq rangga aylanadi va qahramonning sochlari kanonik kulrang bo'ladi. Sog'lik yulduzlari - bu o'yindagi yulduzlarning navlaridan biri. Yulduzlarni yashirin joylarda topish mumkin yoki dushmanlar tomonidan tashlangan qizil sharlar bilan do'konlarda sotib olish mumkin. Bundan tashqari, kalitlar turli xil sinovlar sizni kutadigan maxfiy darajalarga kirishni ochadigan darajalar bo'ylab tarqalgan.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: