Idrok o'yinini ko'rib chiqish. La'nati eski uy: idrokni ko'rib chiqish

Bir vaqtlar mashhur bo'lgan loyihalarni yaratuvchilar jamoalari o'nlab marta ko'payib, o'yinlar hamjamiyatiga o'zlarining asl g'oyalarini qo'llab-quvvatlashni taklif qilmoqdalar. Studiya Deep End o'yinlari, o'zini seriya mualliflari sifatida joylashtirish bioshok, taklif qildi original fikr mudhish uyning sirini bilmoqchi bo'lgan va kerakli miqdorni yig'ishga muvaffaq bo'lgan ko'r qiz haqidagi dahshat " Kickstarter”.

Hikoyaning markazida shirin qiz Keysi, kim tushida sirli mulkni ko'radi va bir muncha vaqt o'tgach, uning haqiqatda mavjudligini bilib oladi. Qiziquvchanligi tufayli bizning qahramonimiz Massachusetsga uchish uchun navbatdagi chiptani oladi va bir necha soatdan keyin dahshatli bino sirlarini o'rganadi. Qiz butunlay ko'r bo'lganligi sababli, u o'z sayohatida ekolokatsiya mo''jizalaridan foydalanadi, bu esa polga tayoq bilan urilganda xonaning g'alati muhitini ochadi va rasm chizadi. Moviy rang oddiy ob'ektlar, yashil rangda - o'zaro ta'sir nuqtalari va syujet uchun muhim bo'lgan oq ob'ektlarni ta'kidlash. Xonalar sukunatida qamishdan foydalanmasdan, eski uyning noyob jihozlari va mexanizmlarining shovqini bilan yirtilgan mutlaq qorong'ulik sizni kutmoqda.

Binoga tegib, Keysi la'natning sirini va bir vaqtlar bu uyda yashagan to'rtta oilaning g'oyib bo'lishini bilishga harakat qiladi. Ob'ektlar bilan o'zaro aloqada bo'lib, qiz nodir yozuvlarni o'qiy oladi maxsus dastur telefoningizda yoki ovoz yozish moslamalarini tinglang. Unga hamjamiyat a'zolari yordam berishadi, unga smartfon bilan nima suratga olganini aytib berishadi. Ba'zida boshqa tarafdagi suhbatdosh ko'rgan narsasidan hayratda qoladi va lakonik kabi pichirlaydi " yugur". Arvohlar bilan uchrashish va tasavvurlar juda chiziqli hikoyani keltirib chiqaradi.

O'yinchilar hikoyaning keyingi muhim nuqtasi haqida maslahat olish uchun Keysining oltinchi hissiyotidan ham foydalanishlari mumkin. Biroq, agar siz teginish xonalari chegarasi yo'q deb o'ylasangiz, siz adashasiz. Bir nuqtada mualliflar syujetga shovqin va qamish zarbalariga javob beradigan xavfli qalpoqli stalkerni kiritadilar. Albatta, chalg'itishi mumkin, shu jumladan o'yin mashinalari yoki musiqa markazi, lekin banyolar, shkaflar va beshiklarda yashirish yaxshidir.

To'g'ri, bu unchalik ma'noga ega emas. Agar yovuz odam sizni ushlasa, siz faqat o'yinda saqlangan barcha yutuqlar bilan bir nechta xonalarga teleportatsiya qilasiz. Uchinchi bobda stalkerga to'pponcha bilan qo'g'irchoqlar qo'shiladi, ular bir qator binolarni patrul qiladi, bu esa o'yinchining bezovtalanishiga olib keladi.

Uyning o'tmishiga arvohlar poygasi qahramonlarning almashishi bilan birga keladi, lekin uyning o'zi o'zining sobiq egalari bilan birga o'zgarib, hozirgi zamondan bir necha asrlar oldingi davrga ko'tariladi. Mualliflar o'yin jarayonini diversifikatsiya qilishga harakat qilishadi, masalan, qizni sivilcalar bilan o'rash plyonkasi bilan qoplangan xonaga ko'chirish, Keysi har bir qadamida quvnoq va baland ovozda yorilib, xavfli ruh sizni qidirmoqda. Ammo dahshatli nuqtai nazardan, bu umuman emas qo'rqinchli o'yin, garchi bu erda bir nechta qichqiriqlar bor va sayohatning o'zi dinamikdan ko'ra samimiyroq bo'lib chiqadi.

Har bir oilaning hikoyalari g'alati tarzda taqdim etiladi, Deep End o'yinlari O'rtacha to'rtta bobni yaratgandan ko'ra, bitta bobga e'tibor qaratish yaxshiroqdir. O'yin rus tiliga subtitrlar bilan tarjima qilingan, lekin ba'zi joylarda tarjima faqat qisman, inglizcha so'zlar bilan kesishgan.

Idrok, birinchi navbatda, o'yin sanoati uchun nostandart mavzularga taalluqli va g'ayrioddiy amalga oshirishni taklif qiladigan eksperiment sifatida qiziqarli. o'yin. Ammo hikoyalarning o'zi juda formulali va oldindan aytib bo'ladigan bo'lib, yashirincha qidirish va chalg'itish kabi qo'shimcha elementlar juda qisqa parchani sudrab chiqarish uchun unchalik muvaffaqiyatli bo'lmagan urinish kabi ko'rinadi.

Ko'r qahramon bilan dahshat.

Xatcho'plar uchun

Birinchi shaxs dahshat o'tgan yillar adolatli silkinishni boshdan kechirdilar. Ba'zi studiyalar devorlari ichida ular hali ham g'ayrioddiy mexanika va qo'rqitishning yangi usullarini yaratishga harakat qilmoqdalar. Ushbu o'n yillikda janr ko'pchilik tomonidan ishlab chiqilgan - mustaqil Red Barrels (Outlast) va Frictional (Amnesia) dan Capcom kabi mastodonlargacha ( yovuzlik maskani 7) va shaxsan Xideo Kojima (P.T.).

Biroq, innovatsiyalar uchun vaqt o'tayotganga o'xshaydi. Outlast 2 - bu vaqtni belgilab beradi, RE7 - bu yangi va eski g'oyalarning muvaffaqiyatli kombinatsiyasi va qo'rquv qatlamlari, garchi u P.T. g'oyalarining nafis rivojlanishi bo'lib chiqsa ham, yangi hech narsa taklif qilmasdan, hali ham o'z kontseptsiyasi doirasida qoldi. Va faqat Alien: Izolyatsiya g'ayrioddiy ayyor asosiy yovuz odamni taqdim etdi, bu bizni janrdagi o'yin o'ynashga yondashuvni qayta ko'rib chiqishga majbur qildi.

Ularning fonida Idrok, garchi u yangilikka o'xshamasa ham, hech bo'lmaganda o'zining asosiy g'oyasi bilan qiziqadi - bu erda qahramon nafaqat qurolsiz, balki ko'r hamdir. Ko'p imkoniyatlar.

Asrlar zulmatidan

The Deep End Games studiyasida (BioShock-da qo'li bor odamlar va o'lik bo'shliq) go'yo ular qiziq bo'lmagan tushunchalarni yaratish yomon shakl deb hisoblanishini mukammal tushunishgan. Demak, Idrokda tasvir tovushsiz mavjud bo'lolmaydi.

Ko‘r Kessi rolidagi o‘yinchi tayoq bilan baland ovoz bilan urib, ob’yektlarning konturlarini – aksolokatsiya effektini ko‘ra boshlaydi. Xuddi shu printsipga ko'ra, o'z tovushlarini chiqaradigan narsalar ko'rinadi - qizni ta'qib qilayotgan yirtqich hayvon yoki shunchaki zararsiz NPClar. Hatto momaqaldiroq ham yo'lni "yoritishi" mumkin, lekin bir lahzaga. Qahramon tomonidan chiqarilgan har bir tovush bir vaqtning o'zida unga qarshi ishlaydi - dushman shubhali shovqinga murojaat qiladi.

Bularning barchasi sirtdan juda qiziq tuyuladi, ammo muammo shundaki, polga tegish boshqa dahshatli o'yinlardagi chiroqni yoqishdan farq qilmaydi. Va bu aslida kurtakdagi barcha o'ziga xoslikni o'ldiradi, chunki boshqa barcha jihatlarda Perception Outlast va Amnesia ning juda muvaffaqiyatli parodiyasi emas.

Syujet syujeti ham noqulay ko'rinadi: bosh qahramon dahshatli tushlar ko'radi, shuning uchun u hamma narsani tushunish uchun tushidan dahshatli saroyga keladi. Tashlab ketilgan uyni o'rganib, biz o'lgan ijarachilarning hikoyalarini bilib olamiz va o'tmishga chuqurroq kirib boramiz. Kabuslardan topilgan narsalar orqali biz Kessi bilan birgalikda o'zga dunyoviy mavjudot tomonidan taqdirini buzgan saroy aholisining shaxsiy fojialarini boshdan kechiramiz.

Jimlik ovozi

O'yinning o'yini bir xil Amnesia va Outlastdan unchalik farq qilmaydi. Yagona tuzatish bilan, turli boblarda biz yaqin o'tmishga yoki Ikkinchi Jahon urushi davrida (qasrning o'rtasida "kirpi" va xandaklar bor) yoki Salem jodugarlari davriga o'tamiz.

O'yinda bu umuman ko'rsatilmaydi, shuningdek vizual ishlashda. Garchi biz o'zimizni tegishli davr muhitida topsak ham, idrok etish xususiyatlari o'yin dunyosi qahramon boblar orasidagi minimal vizual farqlar bilan belgilanadi.

Jodugar ovi - o'yin direktori Bill Gardner uchun juda shaxsiy mavzu

O'yin davomida biz uy atrofida aylanib yuramiz, buyumlarni, qulflangan eshiklarning kalitlarini qidiramiz, audio kundaliklarni tinglaymiz. Bularning barchasiga tanish bo'lib tuyulgan elementlardan, agar mualliflarning ijodiy to'siqlari bo'lmasa, qiziqarli narsalarni qurish mumkin edi - o'yin boshlanganidan keyin o'ttiz daqiqada zerikarli yugurish simulyatoriga aylanadi. Taxminan bir vaqtning o'zida futbolchi aldanganini tushunadi - bu erda hech qanday yangilik yo'q.

Marshrut qurilgan

Eng oddiy jumboqlar qoladi ("jumboqlar" so'zi juda baland bo'lar edi), o'yin hech qanday qiyinchilik tug'dirmaydi. Tugmani bosish orqali siz hatto katta uyning qarama-qarshi qismida joylashgan bo'lsa ham, uchastka uchun muhim bo'lgan narsalarni ko'rishingiz mumkin.

Ssenariy aylanib yuradi va syujetni hech qanday tarzda ochib bermaydi, bosh qahramon haqida gapirmaydi, bu esa o'yinchining harakatlaridan sherning ulushini yo'qotadi. Chordoqqa yo'l topib, Kessi aytadi: zinapoyani biror narsa olib, yuqoriga tushirish mumkin. Bu atrofni aylanib o'tish, mos keladigan narsani izlash uchun yaxshi turtki bo'lib tuyuladi. Lekin buning o'rniga, o'yin bizni bir ma'nosiz sahnadan boshqasiga haydashni boshlaydi. Esingizda bo'lsa, Kessi o'sha chordoqqa faqat yarim soatdan so'ng skriptlar oxirida ilgagi bo'lgan ustunga olib borganida borishi kerak.

Aldanmang - bolta faqat o'yin oxirida arqonni kesish uchun kerak.

Bir nuqtada, qorong'u shaxs qahramonni novdalarning zich devori bilan kesib tashlab, uni mulkdan tashqariga chiqarishni xohlamasligini tushunishimiz kerak. Amneziya? Darhaqiqat, juda o'xshash. Faqat Frictional Games loyihasida Bosh qahramon to'siqni "korroziyaga olib kelishi" mumkin bo'lgan eritma uchun ingredientlarni qunt bilan qidiradi. Perceptionda ular bizni qo'ldan ushlab, gugurt solingan xonaga olib boradilar.

Tepalikdagi uyning sharpasi

Yuqorida aytib o'tilganidek, echolocation - bu chiroqni to'g'ridan-to'g'ri almashtirish. O'z-o'zidan bu mantiqiy, ammo shubhali. Televizorlar va magnitafonlarni yoqish va o'chirish qobiliyati omon qolishning asosiy xususiyati bo'lishi mumkin. Bunga qaramasdan o'yin maydoni juda tez-tez o'zi har xil qoralamalar tomonidan "yoqiladi" va eshiklar va yashirish joylari kabi faol ob'ektlar doimo yashil rangda ta'kidlangan.

O'yindagi eng qiziqarli sahnalar qo'g'irchoqlar bilan bog'liq

Ekstremallar o'rtasidagi muvozanat - qorong'ulikda sayr qilish yoki tavakkal qilish va tayoq bilan taqillatish, shovqin qilish - rivojlanishsiz qolmoqda. Yirtqich hayvon faqat ssenariy bo'yicha paydo bo'ladi va uning e'tiborini jalb qilish uchun siz kamida yigirma besh marta polga urishingiz kerak. Ammo bu ham ba'zi sabablarga ko'ra faqat "Taqillatish dushmanlarni jalb qilishi mumkin" yozuvi paydo bo'lganda ishlaydi.

StarCraft'dan gidralskning oyoqlari bilan Nazgulga o'xshab ko'rinadigan narsa uydagi la'natning jismoniy timsolidir. Ammo kulgili ko'rinish unchalik yomon emas. Bizning stalkerimiz eng ahmoq maxluq, u ssenariysiz Kessini umuman topa olmaydi. Agar u ko'z oldidan bir metr oldin ko'kragiga sakrab tushgan bo'lsa ham. Yirtqich hayvonning haqiqiy xavfi faqat o'yinchiga tor o'tish joyida qo'yilgan va shu bilan sun'iy ravishda o'yinchini qiyin vaziyatga solib qo'ygan hollarda bo'ladi.

Yirtilgan tuval eng oqilona qoplama emas, shunday emasmi?

Deep End Games g'oyaning yomon amalga oshirilishini qahramonning ko'rligi bilan oqlashga astoydil harakat qilmoqda. Misol uchun, ular yozuvni o'qish yoki rasmda nima ko'rsatilganligini bilish uchun uni ko'rlar uchun maxsus dasturlardan foydalanishga majbur qilishadi.

U faqat qat'iy belgilangan joylarda ishlaydi (har bir o'yinda bir necha marta) va undan aniq qarz oladi. Saylent xil: Buzilgan xotiralar. U erda, boshqa narsalar qatorida, biz ko'prik operatorini topilgan raqamga qo'ng'iroq qildik, shuning uchun uning buyrug'i bilan aynan shu ko'prik tushirilishi kerak.

Bir necha marta o'yin hali ham qiziqarli vaziyatlarni keltirib chiqaradi. Bir payt biz yirtqich hayvondan hamma narsa pufakcha bilan qoplangan xonada yashirinishga majbur bo'lamiz: nafaqat tayoq bilan taqillatish - qo'shimcha qadam tashlash qo'rqinchli.

Keyinchalik syujetda Idrok yaxshi ma'noda axlatni beradi. Bizni uyda aqldan ozgan olim robot qo'g'irchoqlar armiyasini yig'ib yashagan davrga olib keldik. Chinni chaqaloqlar o'zaro gaplashishadi, relslarda yurishadi va ba'zida o'tmishdagi arzon dahshatli filmlardagi kabi dahshatli muzlatilgan pozalarda paydo bo'ladi. Va bu bob o'yindagi eng yaxshisidir.

sayoz qabr

Natijada: ahmoqona sun'iy intellekt, zerikarli nazorat punktlari va yumshoq, g'ayrioddiy syujet (epilog sizga darhol o'nlab yoki ikkita hikoyani, jumladan Garri Potterni eslatadi). O'yinni faqat ikki marta qo'rqitadi, davomida telefon suhbatlari. Va bu ikkala epizod ham aktyorlar va ovoz dizaynerlarining xizmatlaridir.

O'yin nafaqat dahshat, balki hikoya sifatida ham yomon. Idrok ramziylik, real voqealar asosi va yosh studiyaning “yulduzli” tarkibi ortiga yashirinib o‘yinchining yuziga muhr ortidan tamg‘a tashlaydi – avval BioShock uchun ajoyib darajalarni yaratgan Bill Gardner qayerga qaradi?

Ba'zida o'yin oldimizga juda uzoq to'siqlarni qo'yadi.

Jinnilik va shaxsiy jinlarning sabablari "Qo'rquv qatlamlari" yoki xuddi shu P.T.dagi kabi ixtirochi emas. (klassik Silent Hill haqida gapirmaslik kerak). Qarg'aning ko'zlari oldida to'satdan uchib ketgan o'yinchini qo'rqitish - bu shunchaki kulgili. O'yin nuqtai nazaridan, o'yin 2007 yilda birinchi Penumbraga qaraganda unchalik mustahkam emas.

Ko'r odamni bosh qahramonlarga qo'yish g'oyasi butun o'yinni kengaytirishi mumkin edi, ammo bu sodir bo'lmadi. Idrok muqobil idrok mavzusiga dosh berolmaydi - rasm shunchaki ko'r odam o'z xohishi bilan taniy olmaydigan tafsilotlar bilan to'ldirilgan.

Shubhasiz, agar o'yin ostida keskinlashganida, o'yin foydaliroq ko'rinardi Virtual reallik. Nafaqat atrofdagi makonni, balki o'yinchi tomonidan chiqarilgan tovushlarni ham o'z ichiga olgan g'ayrioddiy yangi tajriba barcha kamchiliklarni qoplashi mumkin edi. Ammo oxir-oqibat sodir bo'lgan narsa Idrok ishqibozlar uchun oddiy dahshatdan boshqa narsa bo'lishiga imkon bermaydi.

Yozing

17.10.2017

Barcha sevuvchilarga Kompyuter o'yinlari dahshat janrida The Deep End Gamesning yangi ishlanmasi sizga albatta yoqadi. “Idrok” shunday nomlandiki, hattoki muxlislar mehrini qozongan. hikoya chizig'i etarlicha qisqa.

Siz o'z hayotining sirlarini ochishga va tushlari nimani anglatishini bilishga harakat qilayotgan Kessi ismli ko'r qiz sifatida o'ynaysiz. Shu maqsadda Kessi tashrif buyuradi eski qasr, u erda u barcha savollariga javob berishi kerak bo'lgan maslahatlarni qidiradi.

Kessi buni shunday ko'radi dunyo

Xo'sh, bu oddiy ko'rinadigan Perception syujetini nima qiziqarli qiladi? Birinchidan, bu qorong'u kuchlar Bu o'sha saroyda bosh qahramonni ta'qib qiladi, ikkinchidan, atmosfera. Ishlab chiquvchilar ko'r odamlar atrofdagi dunyoni qanday o'rganishi haqidagi tasavvurlarini qayta tiklashga harakat qilishdi va shuni ta'kidlash kerakki, ular buni a'lo darajada bajardilar. .

Boshlash

Hikoya chizig'ining boshida siz ko'zsiz ko'rishni o'rgatadigan ustozingiz bilan qisqa suhbat qurasiz. Kessi hassaning zarbasi bilan har qanday xonani ko'zdan kechiradi va hatto imkonsiz bo'lib tuyuladigan alohida narsalarni ajrata oladi. Biroq, xulosa chiqarishga shoshilmang, chunki o'yin haqiqiy voqealarga asoslangan.

Kessining ustozi bilan suhbatidan so'ng, u sharhda biroz yuqoriroq muhokama qilingan eski saroyga boradi. Uyga ketayotib, bir do'sti unga qo'ng'iroq qiladi va uni to'xtatmoqchi bo'ladi, u hozir kelib uni olib ketishini aytib, uni to'xtatmoqchi bo'ladi, lekin yosh qahramon o'zi turib oladi va o'zi xavfli sayohatga chiqadi.

O'yinning ikkinchi nomi "Ko'rinmas dahshat" bo'lishi ajablanarli emas - aynan shu narsa ko'r qahramonni dahshatli holatda kutmoqda. bo'sh uy, bu juda katta. E'tibor bering, Kessi ko'r bo'lsa, u topilgan maslahatlarni o'qiy oladi va bunda unga smartfoniga o'rnatilgan maxsus dastur yordam beradi. Shunday qilib, siz shunchaki qog'oz varag'ini yoki kitob sahifasini suratga olishingiz kerak, qolganini dastur bajaradi.

Xuddi shu uy

Sirlarga to'la qadimiy qasr qo'riqlanadi asabiy taranglik o'yin davomida o'yinchi va ajoyib saundtrek sizning atrofingizda sodir bo'layotgan dahshat muhitini saqlaydi. O'yin davomida boshqa qahramonlardan yordam kutishning hojati yo'q, bu o'yinni yanada qiyin va qiziqarli qiladi. Shuning uchun, faqat yakka o'zi, atrofda sodir bo'layotgan voqealarni qamish yordamida o'rganib, Kessi oxiriga yetishi kerak bo'ladi.

Natijalar

Yuqorida keltirilgan "Idrok" o'yinini ko'rib chiqish "The Deep End Games" kompaniyasining dahshat ustalarining yangiligi o'ziga xos atmosferada aks ettirilgan sarguzashtlarga boy bo'lgan barcha ixlosmandlarga yoqishini tushunishga imkon beradi. Og'ir dunyoda ko'r va aslida nochor bo'lib yashash nimani anglatishini o'zingiz bilmoqchimisiz? Keyin, sayt saytida o'yinni yuklab oling va dahshat va dahshatli tushlar dunyosi bo'ylab hayajonli sayohatga boring.

Bundan tashqari, kontseptsiya qiziq edi: bizga ko'r qiz uchun o'ynashni taklif qilishdi. O'yin jarayoni mukammal Daredevil simulyatorini eslatdi. bosh qahramon zulmatda yashagan va faqat ekolokatsiya yordamida harakat qilgan. Bularning barchasi dahshat bo'lishi kerak edi.

Ammo o'yin chiqdi va quvonch yo'q edi. Hikoyada Kessi ismli qiz dahshatli tushlarda uni qiynagan sirli tashlandiq uyga boradi. U o'ziga uchib kelgan yigitini kutmaslikka qaror qiladi va uyga yolg'iz kiradi. Sizga shuni eslatamanki, qiz ko'r. Ammo bu uni to'xtatmaydi. Uning aytishicha, u haqiqatan ham nima bo'layotganini tushunishni xohlaydi va noma'lum tomonga qadam qo'yadi. Va bu impulsivlik, o'zini o'zi saqlashning odatiy tuyg'usining yo'qligi va boshidanoq beparvolik voqeani jiddiy qabul qilishni qiyinlashtiradi. Siz shunchaki nima bo'layotganiga ishonmaysiz. Siz bu Kessiga ishonmaysiz, uning motivatsiyasiga ham ishonmaysiz.

O'yin ikkita rejimga ega: birida Kessi, qoida tariqasida, jim, ikkinchisida esa hamma narsani sharhlaydi. Ammo u ko'p gapirganda ham, o'yin tushunarli, tushunarli va ishonchli bo'lib qolmaydi. Bir payt Kessi bu yerga nima uchun kelganini va bu yerda nima qilayotganini o'zi ham bilmasligini aytib baqira boshlaydi. Va bu, aslida, o'yinchining o'zi boshdan kechiradigan tuyg'u. Bu, ayniqsa, hikoyaga ko'ra, Kessi uydan istalgan vaqtda chiqib ketishi mumkin bo'lgan birinchi 30 daqiqaga to'g'ri keladi, lekin buning o'rniga, bir qancha g'alati va qo'rqinchli narsalarga qaramay, uni o'rganishni davom ettiradi. Keyin uy uni tashqariga chiqarishdan bosh tortadi. Shundan so'ng, albatta, motivatsiya bilan bu osonroq bo'ladi. Tergov davom etmoqda, chunki tanlov yo'q.

Ssenariy hech qanday bosqichda qiziqish uyg'otmaydi. Uy bir necha fojialardan omon qoldi, lekin ular parvo qilmaydi. Uning barcha dramatik kechinmalari, odamlarning bu qayg'uli taqdirlari qisqa tasavvurlar, audio fleshlar va audio kundaliklar orqali ochib beriladi. Deyarli har qadamda qisqa ovoz yozish moslamasi bo'lgan o'yinchi bor. Shunga qaramay, buni tushunish juda qiyin. Hatto birinchi BioShock-da, biz ulkan Rapture shahri bo'ylab sayr qilganimizda, ko'pchilik audio kundaliklarini qoldirganiga ishonish qiyin edi. Va bu erda oddiy turar-joy binosi, garchi bir necha qavatli va bir nechta xonalar bo'lsa ham. Bu kundaliklarni u erda kim qoldiradi? Nima uchun? Bu qandaydir ahmoqlik.

Qo'rqinchli o'yin sifatida u ham yomon ishlaydi. Vaqti-vaqti bilan atrof-muhit qo'rquv qatlamlarida bo'lgani kabi o'zgarib turadi, lekin bu har doim ham sodir bo'lmaydi va umuman qo'rqinchli emas. Ishlab chiquvchilar o'yinchini silliqlash tovushlari va to'satdan arvohlar bilan muvozanatdan chiqarishga harakat qilmoqdalar, ammo hech qanday foyda yo'q. Qo'rqinchli emas. Va dahshatli daqiqalarda kamerani majburan aylantirishning bu ahmoqona usuli. Qarang, u yerda sharpa bor! Lekin bu ishlamayapti. Aksincha, bunday o'yinlarda kamerani yo'naltirish o'yinni kamroq qo'rqitadi.

Biroq, o'yinning asosiy dahshati uy atrofida bemalol yuradigan sharpa bo'lishi kerak edi. U haqiqatdan ham ma'lum joylarga borib, futbolchini ko'rib yeyishga harakat qiladi. Arvoh odatda tasodifan tug'iladi va shovqin tomon harakatlanadi. Ammo agar u yaqin joyda bo'lsa, o'yin darhol bu haqda ogohlantiradi. Rasm avval sarg'ayadi, keyin esa butunlay qizil rangga aylanadi. Qochishning yagona yo'li - yashirinish. Bu erda o'yin biroz o'xshaydi va - faqat siz ko'rsatilgan ba'zi joylarda yashirishingiz mumkin yashil rangda. Bu ko'krak bo'lishi mumkin, u yotoq bo'lishi mumkin yoki oddiy hammom bo'lishi mumkin. Siz to'g'ridan-to'g'ri unga ko'tarilasiz, pardani torting va rasm yana ko'k rangga aylanishini kuting.

Ammo arvohlar tez-tez paydo bo'lmaydi. Vaqtning yarmi bu syujet nuqtasi. Shunday qilib, siz shovqin haqida umuman tashvishlanmasdan uy atrofida yugurasiz. Omon qolish hissi yo'q. Sizning hayotingiz uchun qo'rquv yo'q. Katta tashvish yo'q.

Va bu emas. O'yin qurilayotgan aksolokatsiya tezda zerikib ketadi. Kessining tasavvuri bilan chizilgan interyer juda zerikarli va monotondir. Tez orada ma'lum bo'ladiki, bu zulmatda yurish juda qiziq emas va g'amgin. O'yinda turli xil, ijodiy dizayn va tovushlarni talqin qilish bilan bog'liq g'ayrioddiy vaziyatlar juda kam. Axir, Kessi shovqinni eshitadi, lekin uning sababini noto'g'ri tushunish mumkin. Biroq, o'yinning o'zida bunday "tushunmovchiliklar" juda kam.

Shunday qilib, Perception o'ynash uchun jiddiy sabablar yo'qligi ma'lum bo'ldi. Agar siz perili uyda yaxshi psixologik dahshatni xohlasangiz, uni yoqish yaxshiroqdir. Agar siz ushbu syujetning kuchli syujeti va ajoyib taqdimotini istasangiz, o'yinni sotib oling yoki qayta o'ynang. Echolokatsiyaning o'zi qiziq, lekin, birinchidan, bu erda haqiqatan ham oshkor etilmagan, ikkinchidan, u o'yinni yolg'iz tortib olishga qodir emas.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: