Spiellabyrinth im Freien zum Eulentag. Sommerspiele im Freien für Kinder

Die Rolle des Spiels bei der Bildung und Entwicklung eines Kindes kann nicht hoch genug eingeschätzt werden. Durch Spielen lernt ein Kind die Umwelt, seine Gesetze, lernt, nach den Regeln zu leben. Alle Kinder lieben es, sich zu bewegen, zu springen, zu galoppieren und Rennen zu laufen. Spiele im Freien mit Regeln sind eine bewusste, aktive Aktivität des Kindes, die sich durch die rechtzeitige und genaue Erledigung von Aufgaben im Zusammenhang mit den für alle Teilnehmer verbindlichen Regeln auszeichnet. Das Spielen im Freien ist eine Art Übung, mit der sich Kinder auf das Leben vorbereiten.

Spiele im Freien sind im Leben eines Kindes von großer Bedeutung, da sie für ein Kind ein unverzichtbares Mittel sind, um Wissen und Ideen über die Welt um es herum zu erlangen. Sie beeinflussen auch die Entwicklung von Denken, Einfallsreichtum, Geschicklichkeit, Geschicklichkeit und moralisch-willkürlichen Qualitäten. Spiele im Freien für Kinder stärken körperliche Gesundheit, unterrichten Lebenssituationen, helfen Sie dem Kind, die richtige Entwicklung zu erreichen.

Outdoor-Spiele für Vorschulkinder

Outdoor-Spiele für jüngere Vorschulkinder

Kinder jünger als Schulalter Im Spiel neigen sie dazu, alles nachzuahmen, was sie sehen. Bei Outdoor-Spielen von Kindern kommt es in der Regel nicht zu einer Kommunikation mit Gleichaltrigen, sondern zu einem Spiegelbild des Lebens von Erwachsenen oder Tieren. Kinder in diesem Alter genießen es, wie Spatzen zu fliegen, wie Hasen zu springen und mit den Armen wie Schmetterlinge mit Flügeln zu flattern. Dank der ausgeprägten Nachahmungsfähigkeit spielen die meisten Outdoor-Spiele kleiner Kinder eine Rolle Vorschulalter tragen einen Handlungscharakter.

  • Outdoor-Spiel „Mäuse tanzen im Kreis“

Ziel: motorische Aktivität entwickeln

Beschreibung: Bevor Sie das Spiel starten, müssen Sie einen Fahrer auswählen – eine „Katze“. Die Katze wählt einen „Herd“ (es kann eine Bank oder ein Stuhl sein), setzt sich darauf und schließt die Augen. Alle anderen Teilnehmer reichen sich die Hände und beginnen mit den Worten um die Katze zu tanzen:

Die Mäuse tanzen im Kreis
Die Katze döst auf dem Herd.
Leiser als eine Maus, mach keinen Lärm,
Weck nicht Vaska, die Katze, auf,
Die Katze Vaska wird aufwachen -
Er wird unseren Reigen auflösen!“

Während sie die letzten Worte ausspricht, streckt sich die Katze, öffnet die Augen und beginnt, Mäuse zu jagen. Der gefangene Teilnehmer verwandelt sich in eine Katze und das Spiel beginnt von vorne.

  • Spiel „Sonnenschein und Regen“

Ziele: Kindern beizubringen, ihren Platz im Spiel zu finden, im Raum zu navigieren und die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal des Lehrers hin Aktionen auszuführen.

Beschreibung: Kinder sitzen im Flur auf Stühlen. Die Stühle sind ihr „Zuhause“. Nach den Worten des Lehrers: „Was schönes Wetter, geh spazieren!“, stehen die Jungs auf und beginnen sich in eine beliebige Richtung zu bewegen. Sobald der Lehrer sagt: „Es regnet, lauf nach Hause!“, sollen die Kinder zu den Stühlen rennen und ihren Platz einnehmen. Der Lehrer sagt: „Tropf – tropf – tropf!“ Allmählich lässt der Regen nach und die Lehrerin sagt: „Gehen Sie spazieren. Der Regen hat aufgehört!"

  • Spiel „Spatzen und die Katze“

Ziele: Bringen Sie den Kindern bei, sanft zu springen, die Knie zu beugen, zu rennen, dem Fahrer auszuweichen, wegzulaufen und ihren Platz zu finden.

Beschreibung: Auf dem Boden sind Kreise gezeichnet – „Nester“. Kinder – „Spatzen“ sitzen in ihren „Nestern“ auf einer Seite des Spielplatzes. Auf der anderen Seite der Seite befindet sich eine „Katze“. Sobald die „Katze“ einschläft, fliegen die „Spatzen“ auf die Straße, fliegen von Ort zu Ort und suchen nach Krümeln und Körnern. Die „Katze“ wacht auf, miaut und rennt den Spatzen nach, die zu ihren Nestern fliegen müssen.

Die Rolle der „Katze“ übernimmt zunächst der Lehrer, dann eines der Kinder.

  • Outdoor-Spiel „Spatzen und ein Auto“

Ein weiteres Spiel für Kinder im Alter von 3 bis 5 Jahren über Spatzen.

Ziele: Den Kindern beibringen, in verschiedene Richtungen zu laufen, sich auf Zeichen des Anführers zu bewegen oder diese zu ändern, um ihren Platz zu finden.

Beschreibung: Kinder – „Spatzen“, sitzen in ihren „Nestern“ (auf einer Bank). Der Lehrer stellt ein „Auto“ dar. Sobald die Lehrerin sagt: „Die Spatzen sind auf den Weg geflogen“, erheben sich die Kinder von der Bank und beginnen auf dem Spielplatz herumzulaufen. Auf Zeichen des Lehrers: „Das Auto fährt, Spatzen fliegen zu ihren Nestern!“ - Das „Auto“ verlässt die „Garage“ und die Kinder müssen zum „Nest“ zurückkehren (auf der Bank sitzen). Das „Auto“ kehrt in die „Garage“ zurück.

  • Spiel „Katze und Mäuse“

Es gibt viele Spiele für Kinder mit Katzen und Mäusen. Hier ist einer davon.

Ziele: Dieses aktive Spiel hilft Kindern, die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen auf ein Signal hin auszuführen. Übe das Laufen in verschiedene Richtungen.

Beschreibung: Kinder – „Mäuse“ sitzen in Löchern (auf Stühlen an der Wand). In einer Ecke des Spielplatzes sitzt eine „Katze“ – eine Lehrerin. Die Katze schläft ein und die Mäuse verstreuen sich im Zimmer. Die Katze wacht auf, miaut und fängt an, Mäuse zu fangen, die in ihre Löcher rennen und ihre Plätze einnehmen. Wenn alle Mäuse in ihre Höhlen zurückgekehrt sind, läuft die Katze erneut durch die Halle, kehrt dann an ihren Platz zurück und schläft ein.

  • Outdoor-Spiel für Vorschulkinder „Beim Bären im Wald“

Ziele: Reaktionsgeschwindigkeit auf ein verbales Signal entwickeln, Kinder im Laufen trainieren, Aufmerksamkeit entwickeln.

Beschreibung: Unter den Teilnehmern wird ein Fahrer als „Bär“ ausgewählt. Zeichne zwei Kreise auf den Spielplatz. Der erste Kreis ist die Höhle des Bären, der zweite Kreis ist das Zuhause für die übrigen Spielteilnehmer. Das Spiel beginnt damit, dass die Kinder das Haus verlassen und sagen:

Beim Bären im Wald
Ich nehme Pilze und Beeren.
Aber der Bär schläft nicht,
Und er knurrt uns an.

Sobald die Kinder diese Worte ausgesprochen haben, rennt der „Bär“ aus der Höhle und fängt die Kinder. Derjenige, der keine Zeit hatte, das Haus zu erreichen und vom „Bären“ gefangen wurde, wird zum Fahrer („Bär“).

  • Durch den Bach (ein aktives Spiel mit Springen)

Ziele: Bringen Sie bei, richtig zu springen, auf einem schmalen Pfad zu gehen und das Gleichgewicht zu halten.

Beschreibung: Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 1,5 – 2 Metern voneinander gezogen. In diesem Abstand werden Kieselsteine ​​in einem bestimmten Abstand zueinander gezeichnet.

Die Spieler stehen an der Linie – am Ufer eines Baches müssen sie diesen auf den Kieselsteinen überqueren (überspringen), ohne nasse Füße zu bekommen. Wer stolpert und nasse Füße bekommt, trocknet sie in der Sonne und setzt sich auf eine Bank. Dann kommen sie wieder ins Spiel.

  • Spiel „Vögel und Katze“

Ziele: Lernen, die Spielregeln zu befolgen. Reagieren Sie auf ein Signal.

Beschreibung: Für das Spiel benötigen Sie eine gezeichnete Maske einer Katze und eines Vogels großer Kreis.

Die Kinder stehen außen im Kreis. Ein Kind steht in der Mitte des Kreises (die Katze), schläft ein (schließt die Augen), und die Vögel springen in den Kreis und fliegen dorthin, wobei sie die Körner picken. Die Katze wacht auf und fängt an, die Vögel zu fangen, woraufhin sie aus dem Kreis fliehen.

  • Spiel „Schneeflocken und der Wind“

Aufgaben: Üben Sie das Laufen in verschiedene Richtungen, ohne aneinander zu stoßen, und reagieren Sie auf ein Signal.

Beschreibung: Auf das Signal „Wind!“ Kinder – „Schneeflocken“ – laufen auf dem Spielplatz in verschiedene Richtungen herum und drehen sich („Der Wind dreht Schneeflocken in der Luft“). Beim Signal „Kein Wind!“ - ducken („Schneeflocken fielen zu Boden“).

    Outdoor-Spiel „Such dir einen Partner“

Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen und schnell Paare zu bilden.

Beschreibung: Die Teilnehmer stehen an der Wand. Jeder von ihnen erhält eine Flagge. Sobald der Lehrer ein Zeichen gibt, verteilen sich die Kinder auf dem Spielplatz. Nach dem Befehl „Finde dir ein Paar“ werden Teilnehmer, die gleichfarbige Fahnen haben, zu Paaren zusammengefasst. Es muss eine ungerade Anzahl an Kindern am Spiel teilnehmen und am Ende des Spiels steht eines ohne Paar da.

Alle diese Outdoor-Spiele können erfolgreich zum Spielen genutzt werden Kindergarten in der Gruppe oder bei einem Spaziergang. Kinder unterschiedlichen Alters: vom Baby im Alter von 3 Jahren bis zum Kleinkind Mittelgruppe 4-5-Jährige spielen gerne damit.

  • Spiele im Freien für Kinder von 5-7 Jahren

Kinder im Alter von 5–6, 6–7 Jahren haben einen Charakter Spielaktivitätändert sich etwas. Jetzt beginnen sie sich bereits für das Ergebnis des Outdoor-Spiels zu interessieren, sie bemühen sich, ihre Gefühle und Wünsche auszudrücken und ihre Pläne zu verwirklichen. Nachahmung und Nachahmung verschwinden jedoch nicht und spielen weiterhin eine wichtige Rolle im Leben eines älteren Vorschulkindes. Diese Spiele können auch im Kindergarten gespielt werden.

  • Spiel „Bär und Bienen“

Aufgaben: Laufen üben, Spielregeln befolgen.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt – „Bären“ und „Bienen“. Vor Spielbeginn nehmen die „Bienen“ in ihren „Bienenstöcken“ Platz (als Bienenstöcke können Bänke oder Leitern dienen). Auf Befehl des Anführers fliegen die „Bienen“ auf die Wiese, um Honig zu holen, und zu dieser Zeit klettern die „Bären“ in die „Bienenstöcke“ und schlemmen Honig. Nachdem sie das Signal „Bären!“ gehört haben, kehren alle „Bienen“ zu den „Bienenstöcken“ zurück und „stechen“ (Salat) die „Bären“, die keine Zeit hatten zu entkommen. Beim nächsten Mal geht der gestochene „Bär“ nicht mehr raus, um Honig zu holen, sondern bleibt in der Höhle.

    Spiel "Brenner"

Aufgaben: Laufen üben, auf ein Signal reagieren, die Spielregeln befolgen.

Beschreibung: Bei dem Spiel handelt es sich um eine ungerade Anzahl von Kindern, die Paare bilden und sich an den Händen halten. Vor der Kolonne steht ein Fahrer, der nach vorne blickt. Die Kinder wiederholen im Chor die Worte:

Brennen, brennen deutlich
Damit es nicht ausgeht,
Schau in den Himmel -
Vögel fliegen
Die Glocken läuten!
Einmal! Zwei! Drei! Laufen!

Sobald die Teilnehmer das Wort „Lauf!“ sagen, lassen diejenigen, die im letzten Paar in der Säule stehen, ihre Hände los und rennen nacheinander entlang der Säule, einer mit rechte Seite, der andere ist links. Ihre Aufgabe besteht darin, vorwärts zu rennen, sich vor den Fahrer zu stellen und sich wieder an den Händen zu halten. Der Fahrer wiederum muss eines dieser Paare fangen, bevor sie sich an den Händen halten. Wenn es Ihnen gelingt zu fangen, bilden sich der Fahrer und der Gefangene neues Paar, und der Teilnehmer, der kein Paar mehr hat, führt nun.

  • Outdoor-Spiel „Two Frosts“

Ein bekanntes Spiel für Kinder im Vorschulalter mit einfache Regeln. Ziele: Entwicklung von Hemmungen bei Kindern, die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren und das Laufen zu üben.

Beschreibung: Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes befinden sich zwei Häuser, die durch Linien gekennzeichnet sind. Die Spieler werden auf einer Seite des Spielfelds platziert. Der Lehrer wählt zwei Personen aus, die Fahrer werden sollen. Sie befinden sich in der Mitte des Bereichs zwischen den Häusern, den Kindern zugewandt. Dies sind zwei Fröste – Red Nose Frost und Blue Nose Frost. Auf das Signal des Lehrers „Start!“ Beide Frosts sagen die Worte: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei Frosts sind gewagt.“ Ich bin Frost Red Nose. Ich bin Frost Blue Nose. Wer von euch wird sich entscheiden, diesen kleinen Weg einzuschlagen?“ Alle Spieler antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost“ und rennen zum Haus auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes, und die Frosts versuchen, sie einzufrieren, d.h. mit der Hand berühren. Diejenigen der Jungs, die von Frost berührt wurden, erstarren und bleiben so bis zum Ende des Laufs. Die Eingefrorenen werden gezählt und anschließend zu den Spielern gezählt.

  • Spiel „Sly Fox“

Ziel: Beweglichkeit, Schnelligkeit und Koordination entwickeln.

Beschreibung: Auf einer Seite des Geländes ist eine Linie gezogen, die auf das „Fuchshaus“ hinweist. Der Lehrer fordert die Kinder, die im Kreis stehen, auf, die Augen zu schließen. Der Lehrer geht hinter den Kindern um den gebildeten Kreis herum und berührt einen der Teilnehmer, der von diesem Moment an zu einem „schlauen Fuchs“ wird.

Danach fordert der Lehrer die Kinder auf, die Augen zu öffnen und sich umzusehen und herauszufinden, wer der schlaue Fuchs ist. Als nächstes fragen die Kinder dreimal: „Schlauer Fuchs, wo bist du?“ Gleichzeitig schauen sich die Fragesteller gegenseitig an. Nachdem die Kinder zum dritten Mal gefragt haben, springt der schlaue Fuchs in die Mitte des Kreises, hebt die Hände und ruft: „Ich bin da!“ Alle Teilnehmer zerstreuen sich in alle Richtungen auf dem Gelände und der schlaue Fuchs versucht, jemanden zu fangen. Nachdem 2-3 Personen gefangen sind, sagt der Lehrer: „Im Kreis!“ und das Spiel beginnt von neuem.

  • Spiel „Hirschfang“

Ziele: Laufen in verschiedene Richtungen üben, Beweglichkeit.

Beschreibung: Unter den Teilnehmern werden zwei Hirten ausgewählt. Die restlichen Spieler sind Hirsche, die sich innerhalb des umrissenen Kreises befinden. Die Hirten stehen einander gegenüber hinter dem Kreis. Auf das Zeichen des Anführers werfen die Hirten abwechselnd den Ball auf die Hirsche, die versuchen, dem Ball auszuweichen. Das vom Ball getroffene Reh gilt als gefangen und verlässt den Kreis. Nach mehreren Wiederholungen zählt er die Anzahl der gefangenen Hirsche.

    Spiel "Angelrute"

Ziele: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Beschreibung: Die Teilnehmer sitzen im Kreis. In der Mitte steht ein Fahrer – ein Lehrer. In seinen Händen hält er eine Schnur, an deren Ende ein kleiner Sandsack gebunden ist. Der Fahrer dreht das Seil im Kreis knapp über dem Boden. Kinder springen so, dass das Seil ihre Beine nicht berührt. Diejenigen Teilnehmer, deren Beine vom Seil getroffen werden, scheiden aus dem Spiel aus.

  • Spiel „Jäger und Falken“

Aufgaben: Laufen üben.

Beschreibung: Alle Teilnehmer sind Falken und befinden sich auf einer Seite der Halle. In der Mitte der Halle stehen zwei Jäger. Sobald der Lehrer das Signal gibt: „Falken, flieg!“ Die Teilnehmer müssen auf die gegenüberliegende Seite der Halle laufen. Die Aufgabe der Jäger besteht darin, so viele Falken wie möglich zu fangen (zu orten), bevor sie Zeit haben, die Bedingungslinie zu überschreiten. Wiederholen Sie das Spiel 2-3 Mal und wechseln Sie dann die Treiber.

    Spiel „Spinne und Fliegen“

Beschreibung: In einer der Ecken der Halle deutet ein Kreis auf ein Netz hin, in dem sich eine Spinne befindet – der Fahrer. Alle anderen Jungs sind Fliegen. Alle Fliegen „fliegen“ summend durch die Halle. Auf das Signal des Moderators „Spider!“ die Fliegen erfrieren. Die Spinne kommt aus ihrem Versteck und untersucht sorgfältig alle Fliegen. Er nimmt diejenigen, die sich bewegen, in sein Netz auf. Nach zwei bis drei Wiederholungen wird die Anzahl der gefangenen Fliegen gezählt.

    Outdoor-Spiel „Mausefalle“

Ziele: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen.

Beschreibung: Zwei Teilnehmer stehen sich gegenüber, falten ihre Hände und heben sie höher. Danach sagen beide unisono:

„Wie müde sind wir von den Mäusen, sie haben alles angenagt, alles gefressen!
Wir stellen eine Mausefalle auf und fangen dann die Mäuse!“

Während die Teilnehmer diese Worte sagen, müssen die übrigen Jungs unter ihren gefalteten Händen hindurchlaufen. Bei den letzten Worten senken die Moderatoren abrupt die Hände und fangen einen der Teilnehmer auf. Der Gefangene gesellt sich zu den Fängern und nun sind es drei. So wächst die Mausefalle nach und nach. Der letzte verbleibende Teilnehmer ist der Gewinner.

Spiele im Freien für Schulkinder im Alter von 7–9, 10–12 Jahren

Auch in den Pausen oder Spaziergängen spielen Schulkinder gerne Spiele. Wir haben Spiele ausgewählt, die Sie bei Spaziergängen nach der Schule oder im Unterricht spielen können. Körperkultur in den Klassen 1-4. Die Spielregeln werden etwas komplizierter, aber die Hauptziele der Spiele sind: Beweglichkeit, Reaktion, Schnelligkeit, allgemeine körperliche Entwicklung und die Fähigkeit zur Zusammenarbeit mit den Jungs zu trainieren.

Viele Outdoor-Spiele sind universell: Sowohl Jungen als auch Mädchen können sie spielen. Sie können Kinder in Mädchen- und Jungengruppen oder nach einem anderen Prinzip einteilen.

    Spiel "Obdachloser Hase"

Ziel: Aufmerksamkeit, Denken, Schnelligkeit und Ausdauer entwickeln.

Beschreibung: Aus allen Teilnehmern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler sind Hasen, jeder zeichnet für sich einen Kreis und stellt sich hinein. Ein Jäger versucht, einen rennenden, obdachlosen Hasen einzuholen.

Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt. Gleichzeitig muss der Teilnehmer, der in diesem Kreis steht, sofort weglaufen, da er nun zum obdachlosen Hasen wird und der Jäger ihn nun fängt.

Wenn ein Jäger einen Hasen fängt, wird der Gefangene zum Jäger.

  • Outdoor-Spiel „Füße über dem Boden“

Ziele: lernen, die Spielregeln zu befolgen.

Beschreibung: Der Fahrer läuft mit anderen Jungs durch die Halle. Sobald der Lehrer „Fang!“ sagt, zerstreuen sich alle Teilnehmer und versuchen, eine beliebige Höhe zu erreichen, in der sie ihre Füße über den Boden heben können. Man kann nur diejenigen beleidigen, die auf der Erde stehen. Am Ende des Spiels wird die Anzahl der Verlierer gezählt und ein neuer Fahrer ausgewählt.

    Spiel „Leerer Raum“

Ziele: Reaktionsgeschwindigkeit, Beweglichkeit und Aufmerksamkeit entwickeln und zur Verbesserung der Lauffähigkeiten beitragen.

Beschreibung: Die Teilnehmer bilden einen Kreis und der Fahrer befindet sich hinter dem Kreis. Indem er die Schulter eines Spielers berührt, fordert er ihn zum Wettkampf heraus. Danach laufen der Fahrer und der von ihm ausgewählte Teilnehmer in entgegengesetzter Richtung den Kreis entlang. Derjenige, der als Erster das vom gewählten Spieler hinterlassene freie Feld besetzt, bleibt im Kreis. Derjenige, der keinen Sitzplatz mehr hat, wird zum Fahrer.

  • Outdoor-Spiel „Drittes Rad“

Ziele: Geschicklichkeit und Schnelligkeit entwickeln, Teamgeist kultivieren.

Beschreibung: Die Teilnehmer gehen paarweise im Kreis und halten sich an den Händen. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1,5 - 2 Meter. Zwei Fahrer, einer rennt weg, der andere holt auf. Der laufende Spieler kann jederzeit vor jedem Paar stehen. In diesem Fall wird der Rückspieler des Paares, vor dem er stand, derjenige, der eingeholt wird. Gelingt es dem Spieler dennoch, ihn einzuholen und sich über ihn lustig zu machen, wechseln die Fahrer die Rollen.

  • Spiel „Shootout“

Ziele: Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit und Reaktionsgeschwindigkeit entwickeln.

Beschreibung: Das Spiel wird auf einem Volleyballfeld gespielt. Nachdem man sich 1,5 Meter von der Frontlinie in die Halle zurückgezogen hat, wird eine Linie parallel dazu gezogen, so dass so etwas wie ein Korridor entsteht. Auf der anderen Seite wird auch eine zusätzliche Linie gezeichnet.

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils von der Mittellinie des Korridors aus auf ihrer eigenen Spielfeldhälfte aufgestellt werden. Beide Teams müssen einen Kapitän wählen. Sie können das Territorium des Gegners nicht betreten. Jeder Spieler, der den Ball hat, versucht, seinen Gegner damit zu schlagen, ohne darüber hinauszugehen Mittellinie. Der schmierige Spieler wird gefangen genommen und bleibt dort, bis die Spieler seiner Mannschaft ihm den Ball in die Hände werfen. Danach kehrt der Spieler zum Team zurück.

Spiele im Freien beim Spazierengehen

Spaziergänge mit Kindern im Kindergarten oder nach der Schule Grundschule, der Lehrer braucht etwas, um die Kinder zu beschäftigen: Eine ausgezeichnete Lösung besteht darin, während eines Spaziergangs Spiele im Freien zu organisieren. Zunächst stellt der Lehrer den Kindern verschiedene Spiele vor, später können die Kinder in Gruppen eingeteilt selbst entscheiden, welches Spiel sie spielen möchten. Spiele im Freien haben wohltuenden Einfluss auf die Entwicklung des kindlichen Körpers und die Stärkung des Immunsystems. Und die Zeit des Spaziergangs vergeht wie im Flug.

Bevor das Spiel beginnt, muss der Lehrer auf den Zustand achten Spielfeld: Gibt es unnötige Gegenstände, Fragmente und andere Dinge, die das Spielen der Kinder beeinträchtigen und eine gefährliche Umgebung schaffen könnten? Leider findet man nicht nur auf der Straße, sondern auch auf dem Spielplatz einer Schule oder eines Kindergartens viel Müll.

  • Zugspiel

Ziele: Bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, Bewegungen entsprechend einem Tonsignal auszuführen, die Fähigkeit zur Säulenbildung zu festigen. Üben Sie das Gehen und Laufen hintereinander.

Beschreibung: Kinder stellen sich in einer Spalte auf. Das erste Kind in der Spalte stellt eine Lokomotive dar, die restlichen Teilnehmer sind Waggons. Nachdem der Lehrer gepfiffen hat, beginnen die Kinder, sich vorwärts zu bewegen (ohne Kupplung). Zuerst langsam, dann schneller, allmählich anfangen zu rennen und dabei „Chu – chu – chu!“ sagen. „Der Zug nähert sich dem Bahnhof“, sagt der Lehrer. Kinder werden allmählich langsamer und bleiben stehen. Der Lehrer pfeift erneut und der Zug setzt seine Fahrt fort.

  • Outdoor-Spiel „Blind Man's Bluff“

Ziele: Entwicklung der Geschicklichkeit, Entwicklung der Fähigkeit zur Navigation im Raum, Beobachtung.

Beschreibung: Um das Spiel spielen zu können, benötigen Sie freien Speicherplatz. Ein Fahrer wird ausgewählt, ihm werden die Augen verbunden und er wird in die Mitte des Geländes gebracht. Der Fahrer wird mehrmals um die eigene Achse gedreht, danach muss er einen beliebigen Spieler fangen. Derjenige, der erwischt wird, wird zum Fahrer.

  • Spiel „Tag und Nacht“

Aufgaben: Üben Sie das Laufen in verschiedene Richtungen, reagieren Sie auf ein Signal.

Beschreibung: Alle Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Ein Befehl ist „Tag“, der andere ist „Nacht“. In der Mitte der Halle wird eine Linie gezogen oder eine Schnur angebracht. Die Teams stehen im Abstand von zwei Schritten zur gezogenen Linie mit dem Rücken zueinander. Auf Befehl des Moderators zum Beispiel „Tag!“ Das Team mit dem entsprechenden Namen beginnt mit der Aufholjagd. Kinder aus dem „Nacht“-Team müssen Zeit haben, über die bedingte Linie hinauszulaufen, bevor ihre Gegner Zeit haben, sie zu beflecken. Das Team, das es schafft, die meisten Spieler des gegnerischen Teams zu beflecken, gewinnt.

  • Spiel "Körbe"

Ziele: Üben Sie das Hintereinanderlaufen, entwickeln Sie Schnelligkeit, Reaktionsgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit.

Beschreibung: Zwei Moderatoren werden ausgewählt. Einer von ihnen wird der Fänger sein, der andere wird der Flüchtling sein. Alle verbleibenden Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt und reichen sich die Hände, so dass so etwas wie ein Korb entsteht. Die Spieler zerstreuen sich verschiedene Seiten, und die Anführer trennen sich, der Fänger versucht, den Flüchtigen einzuholen. Der Flüchtige muss zwischen den Paaren laufen. Die Körbe sollen den Flüchtigen nicht fangen, und dazu nennt er die Namen der Teilnehmer im Korb, auf den er zuläuft.

  • Spiel „Hit and Run“

Ziele: bei Kindern die Fähigkeit zu entwickeln, auf ein Signal hin Aktionen auszuführen.

Beschreibung: Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Wirft dem Kind den Ball zu und sagt seinen Namen. Dieses Kind fängt den Ball und wirft ihn dem Erwachsenen zurück. Wenn der Erwachsene den Ball hochwirft, müssen alle Kinder zu „ihrem“ Platz rennen. Die Aufgabe des Erwachsenen besteht darin, zu versuchen, die flüchtenden Kinder zu treffen.

In diesem Artikel haben wir 29 Outdoor-Spiele vorgestellt detaillierte Beschreibung Spielregeln. Wir hoffen es dieses Material hilft bei der Organisation von Kinderspielen in der Schule in den Pausen und im Sportunterricht, bei Spaziergängen in vorschulischen Bildungseinrichtungen und der staatlichen Bildungseinrichtung.

Zusammengestellt von: Oksana Gennadievna Borsch, Lehrerin Grundschulklassen, stellvertretender Direktor für Bildungsarbeit.

Seniorengruppe

Drittes Rad

Ziel: lehren, die Spielregeln zu befolgen, Beweglichkeit und Laufgeschwindigkeit zu entwickeln.

Die Spieler stehen paarweise in einem Kreis mit Blick auf die Mitte, sodass einer vor und der andere hinter ihm steht. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1-2 m. Zwei Fahrer nehmen hinter dem Kreis Platz: Einer rennt weg, der andere fängt ihn. Auf der Flucht vor der Verfolgung kann der Läufer vor jedem Paar stehen. Dann entpuppt sich der Hintermann als „drittes Rad“ und muss vor dem zweiten Fahrer davonlaufen. Wenn der Fänger den Läufer berührt, wechseln sie die Rollen. Niemand sollte den Spieler daran hindern, vor dem Verfolger davonzulaufen.

Spielvarianten

1. Das zu zweit dahinter stehende „dritte Rad“ soll nicht weglaufen, sondern den zweiten Fahrer einholen.

2. Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und halten sich an den Händen. Der Läufer kann zwischen den Händen eines beliebigen Paares stehen. Wer ihm den Rücken zukehrt, ist das „dritte Rad“ und muss weglaufen.

3. Die Spieler gehen paarweise im Kreis, halten sich gegenseitig an den Händen und halten ihre freien Hände am Gürtel. Eine Person, die einer Verfolgung entkommt, kann jederzeit jemanden am Arm ergreifen. Dann wird derjenige, der auf der anderen Seite steht, zum Wegrennenden. Das gleiche Spiel kann mit Musik gespielt werden.

Ziel: das Navigieren im Weltraum zu lehren, Interesse am Spiel zu entwickeln.

Sie wählen einen Fahrer – eine „Eule“, der Rest der Kinder gibt vor, Vögel zu sein.

Die Vögel laufen frei auf dem Gelände umher und schlagen mit den Armen wie Flügel.

Die „Eule“ sitzt in einer Mulde (einem dafür vorgesehenen Platz auf dem Gelände).

Wenn der Berater das Wort „Nacht“ sagt, fliegt die Eule aus der Mulde, rennt durch die Gegend und beobachtet aufmerksam die Vögel.

Vögel müssen beim Signal „Nacht“ an Ort und Stelle stehen bleiben und dürfen sich nicht bewegen.

Wer sich bewegt, den nimmt die „Eule“ in ihr Haus auf, und sie selbst rennt wieder auf die Baustelle hinaus.

Wenn der Berater „Tag“ sagt, versteckt sich die „Eule“ in einer Mulde und die Vögel, außer denen, die von der Eule weggeführt werden, beginnen zu fliegen.

Das Spiel wird unterbrochen, wenn die Eule 3 Vögel zu sich nimmt.

Dann wird eine neue Eule ausgewählt und das Spiel geht weiter.

Wer ist am genauesten?

Ziel: Unabhängigkeit, Einfallsreichtum und Mut entwickeln.

Für das Spiel benötigt man Stöcke (je nach Teilnehmerzahl) mit spitzen Enden, die man ersetzen kannSpeere, 0,5–1 m lang. 10 m davon entfernt wird eine Linie auf den Boden gezogen - ein Kreis mit einem Durchmesser von der Größe eines mittelgroßen Tellers. Der erste Spieler wirft einen Speer und versucht, in den Kreis zu gelangen. Die anderen werfen abwechselnd Speere hinter ihm her. Derjenige, der das Ziel trifft, wird als „zielgerichtet“ bezeichnet.
Bei große Mengen Die Teilnehmer können 2-3 Kreise zeichnen und die Spieler in Teams aufteilen.

Wessen Team wird am wahrscheinlichsten zusammengestellt?

Ziel: Schnell laufen lernen.

Kinder sind bunt und unterschiedlich groß. geometrische Figuren. IN verschiedene Orte Gruppen platzierten Symbole. Kinder müssen ihren Platz bestimmen (nach Farbe und Größe).

Wolf und Kinder

Ziel: Spielaktivitäten unter strikter Einhaltung der Regeln zu vermitteln.

Die Teilnehmer reichen sich die Hände und bilden eine Kette – sie sind Kinder. Vor uns liegt eine Ziege. Ein Wolf ist auf der Jagd nach ihnen, kann aber nur das letzte Junge fangen. Die Ziege versucht ihn aufzuhalten, deckt das Baby zu und die anderen Kinder gehen hinter ihr her, ohne ihre Hände loszulassen.

Hat der Wolf das Kind gepackt? Er bringt dich zu seinem Versteck.

Das Spiel endet, wenn der Wolf alle Kinder fängt.

Nadel, Faden, Knoten

Ziel: Schnelligkeit und Reaktion entwickeln, Mut kultivieren.

Es war einmal ein kleiner Fuchs, der wollte nähen lernen, konnte aber mit Nadel, Faden und Knoten nicht umgehen.

Wer wird also der Fuchs sein, wer wird die Nadel sein, wer wird der Faden sein und wer wird der Knoten sein? Hast du ausgesucht?

Die restlichen Teilnehmer stehen im Kreis und nehmen sich gegenseitig an die Hand. Nadel, Faden und Knoten bilden eine Kette und laufen vor dem Fuchs davon. Sie laufen in den Kreis hinein und aus ihm heraus. und der Fuchs ist hinter ihnen. Wenn es ihr gelingt, einen von ihnen zu fangen oder jemand seine Arme öffnet, nimmt der Fuchs sofort seinen Platz ein. Der Spieler kehrt in den Kreis zurück und die restlichen Teilnehmer wählen einen neuen Fuchs.

Renn und Spring

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind im Abstand von 10 m Linien gezeichnet – das sind Häuser. Die Spieler werden in 2-3 Gruppen eingeteilt und stehen auf derselben Linie. Als Fahrer ernannte Kinder gehen auf die gegenüberliegende Seite und stellen sich jeweils gegenüber ihrer Gruppe an die Linie.

Die ersten Zahlen beginnen das Spiel. Auf ein Signal hin rennen sie zur Gegenlinie, erreichen die Fahrer, schlagen ihnen auf die ausgestreckte Handfläche und kehren schnell zurück. Die Fahrer versuchen, die Fliehenden einzuholen und anzugeben.

Wenn der Spieler verärgert ist, geht er zur Fahrerseite und stellt sich vor ihn. Spieler, die es geschafft haben, ungesalzen zu bleiben, stehen am Ende ihrer Reihe. Das Spiel endet, wenn die letzten Spieler der Gruppen durchgelaufen sind. Die Gruppe mit den wenigsten Spielern im Spiel gewinnt.

Anleitung zur Durchführung

Wenn es die Fläche der Spielfläche zulässt, kann der Abstand zwischen den Häusern auf 30 m erhöht werden. Die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt. Wenn mehr als 25 Personen am Spiel teilnehmen, müssen Sie diese in 4 Gruppen aufteilen.

Pullover

Ziel: Entwicklung der motorischen Aktivität, der Fähigkeit zum Weitsprung.

Regeln

Anleitung zur Durchführung

Spieloption

Der Hirsch hat ein großes Haus

Ziel: Festigung der Fähigkeit, Bewegung mit Text in Beziehung zu setzen.

Der Moderator auf der Bühne spricht folgende Worte und begleitet sie mit Bewegungen: Der Hirsch hat ein großes Haus, er schaut aus seinem Fenster. Ein Hase rannte durch den Wald und klopfte an seine Tür. Klopf-klopf-klopf, - Hirsch, mach auf. Es gibt einen bösen Jäger im Wald. Hase, Hase, lauf, gib mir deine Pfote
Der Moderator lernt mit den Kindern die Wörter und erklärt, dass jedes Wort mit passenden Handbewegungen vorgespielt wird. Das Tempo nimmt ständig zu.

Der Hirsch hat ein großes Haus,

Er schaut aus seinem Fenster.

Ein Hase rennt durch den Wald.

Es klopft an seiner Tür:

„Klopf, klopf, öffne die Tür,

Da ist ein böser Jäger im Wald!

Öffne schnell die Türen,

Gib mir deine Pfote
Ved. richtet sich an die Jungs: Damit wir eins spielen können interessantes Spiel, müssen Sie Fänge und Bewegungen lernen. Sprich mir nach. Ved. singt folgende Worte: - Der Hirsch hat ein großes Haus (hebt die verschränkten Arme über den Kopf und stellt das Geweih eines Hirsches dar). - Er schaut aus seinem Fenster (imitiert das Fenster). - Der Hase rennt über das Feld (zeigt das Laufen auf der Stelle). - Es klopft an seiner Tür (klopft an eine imaginäre Tür). - Klopf, klopf, öffne die Tür (imitiert ein Klopfen an der Tür und zieht am Griff einer imaginären Tür). Es gibt einen bösen Jäger im Wald (zeigt Daumen zurück, imitiert dann eine Waffe). - Hase, komm hereingelaufen (sie winken mit den Händen über dem Kopf, imitieren die Ohren eines Hasen und machen dann eine einladende Geste). - Gib mir deine Pfote (falte die Hände). Wenn Kinder Wörter auswendig lernen, sprechen sie sie aus und bewegen sich schneller.

Ein oder zwei

Die Teilnehmer stehen paarweise nacheinander mit dem Gesicht zur Kreismitte. Zwei Personen starten das Spiel, einer von ihnen ist der Fahrer, er steht 3-4 Schritte hinter dem, der vor ihm davonläuft.

Der Weglaufende klatscht dreimal in die Hände, nach dem dritten Klatschen rennt er vor dem Fahrer davon. Um nicht beleidigt zu werden, stellt er sich vor ein Paar. Bevor er aufsteht, ruft er im Laufen: „Drei sind zu viel, zwei sind genug.“ Der Letzte in diesem Spiel rennt vor dem Fahrer davon.

Wenn es dem Fahrer gelingt, den Läufer zu beschmieren, wechseln sie die Rollen.

Regeln

1. Während des Spiels darf man nicht durch den Kreis laufen.

2. Der Läufer darf nicht mehr als zwei Runden laufen.

3. Sobald er in den Kreis läuft, muss er sofort vor einem Paar stehen. Wer gegen diese Regel verstößt, wird zum Fahrer.

Anleitung zur Durchführung

Wenn es dem Fahrer gelingt, sich über den Läufer lustig zu machen und dieser die Rollen wechselt, kann der Läufer nach einem kurzen Lauf vor einem der Paare stehen.

Manchmal gelingt es dem Fahrer lange Zeit nicht, die vor ihm flüchtenden Spieler einzuholen, da diese stärker sind als er und schneller laufen. In diesem Fall müssen Sie ihn ersetzen, ihm aber keine Vorwürfe machen, sondern seine Bemühungen positiv bewerten.

Gehen Sie schweigend

Ziel: klares, rhythmisches Gehen mit guter Körperhaltung und Bewegungskoordination zu lehren (Gehen als Mittel zur Ausdauerentwicklung bei Kindern nutzen).

Mehreren Spielern werden die Augen verbunden. Sie stehen sich paarweise auf Armeslänge gegenüber. Jedes Paar bildet ein „Tor“. Die restlichen Spieler versuchen, in Gruppen eingeteilt (entsprechend der Anzahl der Tore), nacheinander durch die Tore zu gelangen. Sie müssen leise und vorsichtig passieren, Sie können sich ducken oder kriechen. Beim geringsten Rascheln können die am Tor stehenden Spieler ihre Hände heben, um den Weg zu versperren und den Passanten aufzuhalten.

Sieger sind die Spieler, denen es gelingt, sicher durch das Tor zu kommen.

Welche Blätter gibt es mehr?

Ziel: Laufgeschwindigkeit, Denken und Beweglichkeit entwickeln.

Kinder verteilen sich durch den Wald und sammeln mehrere abgefallene Blätter von verschiedenen Bäumen. Dann kommen alle zusammen und arrangieren abwechselnd die Blätter entsprechend ihrer Form zu Blumensträußen und nennen dabei den Baum, von dem sie stammen. Vergleichen Sie, welche Blätter am häufigsten und welche am wenigsten vorkommen. Der Erwachsene erklärt, warum es bei manchen Blättern viele und bei anderen nur wenige gab. Finden die Kinder ein Blatt von einem Baum, der an dieser Stelle nicht wächst, fragt er, wie das Blatt hierher gelangen konnte.

Wer kann länger auf einem Bein stehen?

Aufstehen, Hände am Gürtel, beugen rechtes Bein, den Fuß auf das linke Schienbein stellen. Augen geschlossen. Sieger ist, wer am längsten eine stabile Position halten konnte.

Zhmurki

Ziel: lernen, schnell zu handeln, wenn man das Gleichgewicht verliert.

Kinder spielen oft und gerne Blindenbuff, besonders junge, da dieses Spiel sehr isteinfach. Der dafür gewählte Ort ist ein großer, geräumiger Raum oder ein sauberer Innenhof.

Kinder wählen eines aus ihrer Umgebung aus, verbinden ihm mit einem sauberen Taschentuch usw. die Augen. dieses Signal, die Spielteilnehmer stürmen in verschiedene Richtungen, und ein Junge mit verbundenen Augen, der mitten im Hof ​​oder Raum steht, versucht, einen der Laufenden zu fangen.
Derjenige, der erwischt wird, wechselt mit ihm die Rollen, das heißt, ihm werden die Augen verbunden und er versucht wiederum, auch einen seiner Kameraden zu fangen.
Beim Laufen sollten Kinder dennoch darauf achten, dass demjenigen die Augen verbunden sindbin auf kein Objekt gestoßen; Wenn sie Gefahr sehen, warnen sie mit dem Ruf „Feuer!“

Von Beule zu Beule

Ziel: Weitsprungfähigkeiten entwickeln.

Es ist sehr wichtig, einem Kind beizubringen, seinen Körper zu kontrollieren und es in Grundformen zu trainieren.Bewegungen.
Zeichnen Sie beim Spaziergang im Hof ​​oder im Park mit einem Zweig einen großen Kreis auf dem Gelände – das ist ein Sumpf. Im Sumpf gibt es viele kreisförmige Hügel (Durchmesser 30 cm), die in einem Zufalls- oder Schachbrettmuster angeordnet sind. Im Sumpf gibt es Babyfrösche. Mama lädt den Frosch ein, von Hügel zu Hügel zu springen (auf zwei Beinen), ohne dass seine Pfoten nass werden. Das Spiel kann wiederholt werden
3-4 mal.

Mausefalle

Die beiden stehen sich gegenüber, legen ihre Hände zusammen und heben sie höher.
Beide sagen unisono:
- Wir hatten die Mäuse so satt, sie haben alles gekaut, alles gegessen. Wir stellen eine Mausefalle auf und fangen dann die Mäuse!
Während die Moderatoren den Reim aufsagen, besteht die Aufgabe der Spieler darin, unter ihren gefalteten Händen hindurchzulaufen. Doch bei den letzten Worten geben die Moderatoren plötzlich auf und einer der Spieler ist sicher, erwischt zu werden. Derjenige, der in die Mausefalle gerät, schließt sich den Fängern an. Die Mausefalle wächst. Das Spiel geht so lange weiter, bis nur noch eine Maus übrig ist – der Gewinner.

Pferde

Ziel: Schnelligkeit und Ausdauer entwickeln.

Alle Teilnehmer des Spiels werden in Dreiergruppen aufgeteilt, jeder Dreier hat einen Kutscher und zwei Pferde. Während des Spiels gibt der Kutscher verschiedene Befehle, die Pferde führen sie aus und der Kutscher kontrolliert und beobachtet sorgfältig, ob die Pferde alle Bewegungen genau ausführen. Die Pferde gehen im Schritt, galoppieren im Kreis, biegen rechts, links usw. ab.

In den Worten des Moderators:„Pferde, in verschiedene Richtungen!“- Der Kutscher lässt die Zügel los und die Pferde zerstreuen sich schnell in der Gegend. Zu den Worten:„Finden Sie Ihren Kutscher!“- Sie finden so schnell wie möglich ihren Kutscher. Wenn das Spiel in jedem Trio wiederholt wird, wechselt der Kutscher.

Regeln

1. Pferde müssen alle Befehle genau befolgen.

2. Der Kutscher, dessen Pferde einen Fehler machen, erhält eine Geldstrafe – an seine Zügel wird ein blaues Band gebunden.

Anleitung zur Durchführung

Der schwierigste Teil in diesem Spiel ist die Rolle des Fahrers, der sich verschiedene Bewegungen für die Pferde ausdenkt. Wenn das Spiel zum ersten Mal gespielt wird, übernimmt daher ein Erwachsener die Rolle des Fahrers. Damit die Drillinge am Ende des Spiels zusammenkommen, können Sie eine neue Aufgabe stellen:„Kutscher, suchen Sie Ihre Pferde!“

Das Spiel endet, sobald die drei Spieler die Rolle des Kutschers übernehmen. Am Ende des Spiels werden die ersten drei ausgezeichnet.

Katze und Mäuse

Ziel: weiterhin das Befolgen der Spielregeln lehren, körperliche Aktivität intensivieren.

Aufgaben: Entwicklung allgemeiner motorischer Fähigkeiten; visuelle Aufmerksamkeit; optisch-räumliche Darstellungen; Koordination von Sprache, Bewegung und Musik; melodisches Ohr; Singen und Sprechatmung; prosodische Komponenten der Sprache; Bremsanlagen; Geduld und Reaktionsgeschwindigkeit; Schaltbarkeit; Entwicklung kreativer Fähigkeiten.

Material: Ob Katzenhut oder Katzenkostüm, Sie können Mäusehüte verwenden.

Spielfortschritt: Kinder wählen mit Hilfe eines Lehrers oder selbstständig eine Katze mit Zählreim aus, der Rest der Kinder wird zu Mäusen. Die Katze „wohnt“ in ihrem Haus (Stuhl), die Mäuse „wohnen“ in ihren Häusern (Stühlen). Die Häuser liegen einander gegenüber, im Abstand von 5 - 6 Metern.

Die Katze liest ein Gedicht und führt Bewegungen entsprechend dem Text aus:

Ich bin eine wunderschöne rotbraune Katze

Ich habe einen flauschigen Schwanz

Ich liebe Mäuse sehr

Ich fange sie, ich fange sie, ich fange sie.

Dann sitzt die Katze auf einem Stuhl (im Haus, „schläft ein“).

Die „Mäuse“, die im Haus sitzen, singen der Katze ein Schlaflied:

Schlaf, schlaf, schlaf, schlaf.

Flauschige Katze, geh schlafen.

/Sie können zu jeder vertrauten ruhigen Melodie (Schlaflied) singen oder sich mit Ihren Kindern eine neue ausdenken/

Dann stehen die „Mäuse“ auf und bewegen sich mit den Worten „Still, Mäuse, die Katze wird es hören“ auf das Haus der Katze zu.

Kinder bewegen sich im Rhythmus der Musik.

Plötzlich ertönt ein lauter Akkord (oder es wird ein Tamburin geschlagen), die „Katze“ wacht auf und beginnt, die „Mäuse“ einzuholen. Die „Mäuse“ versuchen, in ihre Häuser zu fliehen.

Das gefangene Kind wird zur Katze oder wird wie zu Beginn des Spiels ausgewählt.

Singen kann durch Sprechen ersetzt werden.

Ecken

Ziel: Beweglichkeit und Laufgeschwindigkeit verbessern.

Für dieses Spiel müssen Sie ein Viereck zeichnen. Es gibt 5 Teilnehmer, einer davon ist der Fahrer und vier von ihnen besetzen die Kurven. Der Fahrer geht auf einen der Spieler zu und sagt: „Gossip, gib mir die Schlüssel!“ Der in der Ecke Stehende antwortet: „Geh, stoß dort rüber!“ Zu diesem Zeitpunkt laufen die verbleibenden Spieler von Ecke zu Ecke. Gelingt es dem Fahrer, die Ecke zu nehmen, nimmt der Spieler, der keine Ecke hatte, seinen Platz ein.

Möglichkeit

Die Spieler stehen im Kreis und markieren jeweils ihren Platz mit einem Kieselstein oder zeichnen einen kleinen Kreis. Der Fahrer steht in der Mitte des großen Kreises. Er geht auf einen der Spieler zu und sagt: „Gossip, gib mir die Schlüssel!“ Sie antworten ihm: „Geh, klopf da!“ Während der Fahrer zum nächsten Spieler geht, tauschen die Kinder die Plätze.

Der Fahrer sollte nicht gähnen und versuchen, den Kreis zu besetzen. Der Spieler, der keinen Sitzplatz mehr hat, wird zum Fahrer.

Anleitung zur Durchführung

Das Spiel hatte verschiedene Namen: „Keys“, „Neighbors“, „Corners“. Das Spiel lässt sich gut auf einer großen Plattform spielen. Zunächst sollten die Kurven eng aneinander gelegt werden, dann ist es für den Fahrer einfacher, die Kurve zu besetzen. Dann kann der Abstand vergrößert werden. Befinden sich auf dem Gelände Bäume, die nahe beieinander liegen, stehen die Spieler in der Nähe der Bäume. Der Fahrer kann auch folgende Worte sagen:

Finden Sie heraus, wo es versteckt ist

Ziel: zu lehren, wie man im Weltraum navigiert.

Kinder sitzen auf einer Seite des Spielplatzes. Der Lehrer zeigt den Kindern ein Spielzeug oder eine Fahne, die er verstecken wird. Der Lehrer fordert die Kinder auf, aufzustehen und sich zur Wand zu drehen. Der Lehrer selbst geht ein paar Schritte von den Kindern weg, versteckt die Fahne und sagt dann: „Schau!“ Die Kinder beginnen zu suchen. Wer die Flagge zuerst findet, hat das Recht, sie bei der Wiederholung des Spiels zu verstecken. Das Spiel endet, wenn 3-5 Spieler die Flagge finden.

Wolf im Graben

Ziel: Springen beibringen.

In der Mitte des Geländes werden zwei parallele Linien im Abstand von 1 Meter voneinander gezogen. Das ist ein „Graben“; ein oder zwei „Wölfe“ stehen im Graben. Der Rest sind „Ziegen“ und werden auf einer Seite des Geländes – der „Weide“ – platziert. Auf ein Signal hin rennen die „Ziegen“ zur „Weide“ und springen über den Graben. Die „Wölfe“ versuchen, ohne den Graben zu verlassen, so viele Ziegen wie möglich zu töten. Die Fettigen treten beiseite und werden gezählt. Dann rennen die Ziegen auf ein Zeichen hin wieder auf die andere Seite, ins Haus, und die Wölfe fangen sie im Graben ein.

Nach 2-4 Strichen werden neue Wölfe ausgewählt. Die Ziegen, die nie gefangen werden, gewinnen, und die Wölfe, die mehr Ziegen fangen, gewinnen.

Gehorsame Blätter

Der Lehrer liest ein Gedicht:

Blätter fallen, fallen,

In unserem Wald fallen die Blätter,

Gelbe, rote Blätter

Sie kräuseln sich und fliegen im Wind ...

Dann nimmt er auf Hände leicht Ein Schal oder Ring, an dem bunte Bänder unterschiedlicher Länge befestigt sind, wedelt damit über dem Kopf und sagt zu den Kindern: „Ich bin der Wind, ihr seid die Blätter.“ Der Wind schläft und die Blätter schlafen (alle gehen in die Hocke und schließen die Augen). Der Wind wehte und wehte durch die Blätter (die Kinder bewegen sich in verschiedene Richtungen – gerade, seitwärts, rückwärts), die Blätter begannen sich auf der Stelle zu drehen; der Wind hat nachgelassen, die Blätter ruhen.“

„Was höre ich?“ Bitten Sie die Kinder, mit geschlossenen Augen dem Fallen der Blätter und dem Rauschen des Windes zuzuhören. Rascheln Sie beim Gehen mit den Blättern, ohne die Füße vom Boden zu heben („Skischritt“), drehen Sie sich auf der Stelle und bewegen Sie sich vorwärts, wobei Sie die Blätter mit den Füßen hochwerfen.

Unabhängige Aktivitäten: Auf einen Baum klettern (Versicherung abschließen), Vögel beobachten, Blätter und Eicheln sammeln.

Wir sind die Fahrer

Ziel: lehren, aufmerksam auf die Befehle des Lehrers zu hören und Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Auf einer Seite des Geländes befinden sich zwei „Garagen“ (ziehen Sie zwei parallele Linien im Abstand von 5-6 Schritten voneinander). Schaffen Sie Platz für „Autos“ auf den Linien; Legen Sie die Würfel hinein. In einer Garage stehen Autos mit roten Lenkrädern (rote Kreise auf den Würfeln), in der anderen stehen Autos mit grünen Lenkrädern (grüne Kreise auf den Würfeln). Kinder – „Fahrer“ – werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt, die jeweils mit dem Gesicht zu ihren Autos in der Nähe ihres Lenkrads stehen, die auf Blöcken liegen. Der Lehrer, der die Rolle eines Polizisten spielt, steht im gleichen Abstand zu den beiden Garagen und lenkt die Bewegung der Autos. Wenn er wegnimmt linke Hand zur Seite, Kinder - Fahrer aus der Garage, auf der linken Seite stehend, bücken, mit beiden Händen das Lenkrad ergreifen und sich zum Verlassen vorbereiten (in einer Kolonne). Wenn die grüne Flagge gehisst wird, verlassen die Kinder die Garage und verteilen sich auf dem gesamten Spielplatz. Bei roter Flagge halten sie an, bei grüner Flagge ziehen sie weiter. Wenn der Lehrer „Zur Garage“ sagt, kehren die Autos an ihren Platz zurück. Der Lehrer bemerkt den aufmerksamen Fahrer, der vor allen anderen in die Garage zurückkehrte. Dann bewegt der Lehrer seine Hand zur Seite und die Kinderfahrer, die auf der rechten Seite stehen, machen dasselbe.

Finde einen Pilz

Ziel: zu lehren, den Anweisungen des Lehrers aufmerksam zuzuhören, Aufmerksamkeit zu entwickeln und sicherzustellen, dass die Aufgabe korrekt erledigt wird.

Während der Pilzsaison geht einer der Erwachsenen im Voraus in den Wald, wo die Kinder spazieren gehen, und macht rund um diesen Ort selbstgemachte Pilze konventionelle Zeichen: Pfeil - geradeaus gehen; Pfeil mit einer Kurve – nach rechts oder links gehen; zwei gekreuzte Pfeile - es gibt keinen weiteren Durchgang; Bild eines Pilzes auf dem Schild – seien Sie vorsichtig, der Pilz wächst sehr nah. Unweit des letzten Schildes wird für die Kinder eine Überraschung vorbereitet – ein Korb voller Pilze wird im Gras oder unter einem Farnblatt zurückgelassen.
Nachdem Kinder die herkömmlichen Zeichen im Voraus gelernt haben, kommen sie in den Wald und machen sich auf Anregung eines Erwachsenen auf die Suche nach Pilzen. Wie viel Freude bereitet ihnen ein unerwarteter Fund!

Brenner

Ziel: zu lehren, die Spielregeln zu befolgen, auf das Signal des Lehrers zu reagieren und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Kinder, die sich an den Händen halten, werden nacheinander zu Paaren. Der Fahrer steht im Abstand von 3-4 Metern vorne. Sobald die Jungs den Satz beendet haben, trennt das erste Paar die Hände und rennt nach vorne, um sich hinter der Linie wieder zu verbinden, wo der Fahrer nicht mehr fangen kann. Er muss einen der Jungs erwischen, sonst muss er wieder fahren. Der Fahrer bildet hinter jedem ein Paar mit dem Kind, das er gefangen hat.

Der andere dieses Paares wird zum Fahrer.

Schräg, schräg,
Gehen Sie nicht barfuß
Und mit Schuhen herumlaufen,
Wickeln Sie Ihre Pfoten ein
Wenn Sie Schuhe tragen,
Die Wölfe werden den Hasen nicht finden
Der Bär wird dich nicht finden.
Komm raus, du wirst brennen!

Drachen und Henne

An dem Spiel nehmen mehrere Kinder teil. Einer der Spieler wird vom Drachen ausgewählt, der andere von der Henne. Der Rest der Kinder sind Hühner, sie stehen hinter der Henne und halten sich aneinander fest, und derjenige, der vorne steht, steht hinter der Henne. Auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes ist ein Kreis umrissen – ein Drachennest. Auf das Signal des Erwachsenen „Kite!“ Ein Kinderdrachen fliegt aus dem Nest und versucht, das letzte Huhn in der Kolonne zu fangen. Die Henne, die ihre Flügel ausbreitet (ihre Arme seitlich ausstreckt), schützt ihre Hühner und lässt nicht zu, dass der Drachen das Huhn packt. Alle Küken folgen den Bewegungen des Drachens und bewegen sich hinter der Henne her, ohne voneinander wegzuschauen, und versuchen zu verhindern, dass der Drachen das letzte Küken fängt.
Der Drachen trägt das gefangene Küken zu seinem Nest. Wenn er 2 - 3 Hühner fängt, werden andere Kinder ausgewählt, die die Rollen von Drachen und Huhn spielen.
Wenn mehr als 10 Personen spielen, können Sie abwechselnd in zwei Gruppen spielen. Sie können gleichzeitig (sofern genügend Platz vorhanden ist) in zwei Gruppen spielen.
Spielregeln: Die Henne darf den Drachen nicht mit den Händen greifen, sie kann ihm nur den Weg versperren; der Drachen fliegt erst auf ein Signal eines Erwachsenen aus dem Nest; Beim Fangen eines Kükens sollte der Drachen nicht die Hände der Henne ergreifen.

Ziel: Laufen lernen, sich gegenseitig festhalten, auf das Signal des Lehrers hören.

Zusätzlich: Kronkorken entsprechend der Teilnehmerzahl
Wir blasen die Kronkorken so auf, dass sie möglichst weit wegfliegen.

Ampel

Ziel: Wissen über die Bedeutung von Ampeln festigen.

Ampel ist ein lustiges, aktives Spiel für Kinder ab vier Jahren, das Aufmerksamkeit und Reaktionsfähigkeit fördert. Es kann zu jeder Jahreszeit im Freien gespielt werden.

Spielbeschreibung
Auf dem Boden sind zwei Linien im Abstand von 4-5 Metern voneinander markiert, der Anführer (Ampel) steht zwischen diesen Linien und alle Spieler müssen hinter einer davon stehen. Der Moderator, der sich von den Spielern abwendet, nennt eine Farbe und alle Spieler, die diese Farbe in ihrer Kleidung haben, gehen in die andere Reihe. Wer keine Kleidung dieser Farbe trägt, muss an der „Ampel“ vorbeilaufen und dieser muss wiederum einen der „Übertreter“ schlagen. Der „Übertreter“, der der „Ampel“ ausgesetzt ist, wird zum Anführer.

Spielregel

  1. Zeichne zwei Linien auf den Boden.
  2. Es wird ein Ampelführer eingesetzt, er muss zwischen diesen Linien stehen. Die Spieler stehen hinter einer der Linien.
  3. Die „Ampel“ wendet sich von den Spielern ab und benennt eine beliebige Farbe; Spieler mit dieser Kleidungsfarbe wechseln in die andere Reihe.
  4. Alle verbleibenden Personen werden zu „Übertretern“ und müssen an der „Ampel“ vorbei auf die andere Linie rennen.
  5. Der „Übertreter“, der vom Anführer beleidigt wird, wird der nächste Anführer.

Gyre

Das Spiel beginnt damit, dass die Jungs paarweise spielen. Sie gehen zu zweit in gleichmäßigem, mäßigem Tempo einen Wald- oder Feldweg entlang. Auf Befehl eines Erwachsenen, sei es ein Lehrer oder ein Elternteil, löst sich das letzte Paar auf: Einer geht nach links, der zweite nach rechts von der Säule. Sie überholen alle und stellen sich vor die Kolonne. Wichtiger Hinweis: Überholer dürfen schnell gehen, aber nicht rennen. Die Aufgabe kann etwas komplizierter gestaltet werden; es reicht aus, die Kinder einfach aufzufordern, dieselbe Aufgabe auszuführen, jedoch während sie in einer Kolonne gehen. Die letzten beiden gehen um die Säule herum. Die erste Person, die ankommt, muss vor der Säule stehen. Während des Spiels lernen Kinder, gemeinsam, zu zweit, als Team zu agieren, nicht zu spät zu kommen und umgekehrt, ihren Partner zu zweit nicht zu überholen. Das Spiel ist für Kinder sehr nützlich, da es ihnen beibringt, zwischen rechts und links zu unterscheiden.

Kalt heiß

Ziel: Erfüllung erreichen richtige Technik in bereits erlernten Geharten.

Mit Hilfe dieses Spiels ist es gut, einem Kind eine im Voraus versteckte Überraschung/ein Geschenk zu machen, denn... Während des Suchvorgangs steigt das Interesse des Kindes an dem Geschenk (so wie ein köstlicher Geruch aus der Küche vor dem Abendessen den Appetit steigert).

Spielbeschreibung
Eine Überraschung/ein Geschenk wird dem Kind vorab verborgen. Er muss es gemäß den Anweisungen des Moderators finden:

  • Völlig eingefroren bedeutet, dass die Überraschung sehr weit entfernt ist und das Kind in die völlig falsche Richtung schaut
  • Kälte bedeutet, dass das Kind an der falschen Stelle sucht
  • Der Winter ist wieder da – das bedeutet, dass das Kind in die falsche Richtung geht, der richtigen Richtung folgend.
  • Schon wärmer – bedeutet, dass sich das Kind in die richtige Richtung gedreht hat
  • Wärmer bedeutet, dass das Kind weiterhin in die richtige Richtung geht/sucht
  • Heiß – das Kind steht schon kurz vor einer Überraschung
  • Es ist heiß – das Kind steht kurz vor einer Überraschung
  • Da ist ein Feuer! - Das Kind ist einige Zentimeter von seinem Geschenk entfernt

Offensichtlich ist die Belohnung des Kindes das Geschenk, das es findet.

Spielregel

  1. Eine Überraschung/ein Geschenk wird an einem abgelegenen Ort versteckt (um nicht sofort erraten zu werden).
  2. Das Kind sucht nach einer versteckten Überraschung, entsprechend den oben beschriebenen Tipps des Moderators.
  3. Das Kind freut sich über das gefundene Geschenk. :) :)

Anmerkungen
Wenn es nicht ein Kind gibt, sondern mehrere, dann sind alle diese Kinder gleichzeitig mit der Suche beschäftigt. Zu diesem Anlass muss das Geschenk passen!

Kniebeugenfallen

Ziel: lehren, die Spielregeln zu befolgen.

In diesem Spiel können Sie das Kind, das es geschafft hat, sich zu setzen, nicht fangen.

Informieren Sie sich über Ihr Date

Ziel: Bewegungen auf das Zeichen des Lehrers hin ausführen, klar navigieren, wenn Sie Ihr Paar finden.

Zwei Kinder stehen nacheinander im Abstand von 2-3 Stufen am Rand des Spielplatzes. Auf das Signal: „Eins zwei, drei – lauf!“ - Der Vordermann rennt auf die gegenüberliegende Seite des Bereichs, wo eine Linie gezogen wird, über die man nicht hinausgehen kann. Derjenige, der dahinter steht, muss den Läufer fangen, bevor er die Ziellinie erreicht. Wenn der Fänger den Läufer nicht fängt, führen sie die Aufgabe erneut aus, und wenn sie fangen, wechseln die Kinder die Rollen.

Kiefernkiesel

Ziel: zu lehren, wie man klar und schnell Kurven fährt, ohne anzuhalten.

Die Kinder stehen zu dritt und bilden Händchen haltend einen Kreis. Jeder der drei hat einen Namen: „Zapfen“, „Eicheln“, „Nüsse“. Der Anführer befindet sich außerhalb des Kreises. Der Moderator sagt das Wort „Nüsse“ (oder „Zapfen“, „Eicheln“), und alle Spieler, die diesen Namen tragen, wechseln die Plätze, und der Moderator versucht, den Platz eines anderen einzunehmen. Wenn es ihm gelingt, wird er zur Nuss („Eichel“, „Kegel“), und derjenige, der keinen Platz mehr hat, tritt an die Stelle des Anführers....

Stündlich

Ziel: klares, rhythmisches Gehen mit guter Körperhaltung und Bewegungskoordination lernen.

Zum Spielen stellen Sie zwei Stuhlreihen mit den Lehnen zusammen, einen Stuhl weniger als die Anzahl der Spieler. Einer der Spieler wird zum Wachposten ernannt und erhält ein Schwert (eine Waffe) – einen gewöhnlichen Stock. Der „Wächter“ geht um die Stühle herum, gefolgt von den übrigen Spielern im Gänsemarsch.

Der „Wächter“ mit einer Waffe in der Hand geht manchmal langsam, manchmal schnell, manchmal rennt er sogar, täuscht die Spieler und setzt sich, wenn man es am wenigsten erwartet. In diesem Moment eilen alle zu ihren „Gräben“ – Stühlen (auf der Straße können kleine Löcher gebaut werden). Wer keinen Platz mehr hat, wird vom „Wächter“ „gefangen“ (in irgendeine Ecke) gebracht. Der „Wächter“ beginnt erneut seine Runde, alle gehen ihm nach (und ein weiterer Stuhl wurde bereits entfernt). Dadurch ist beim nächsten Mal wieder nicht genügend Platz vorhanden. Wieder wird einer der Spieler vom „Wächter“ gefangen genommen. Wenn schließlich nur noch drei Spieler übrig sind, bilden sie ein „Kriegsgericht“, dem ein „Wachposten“ vorsteht, der zum „Militärstaatsanwalt“ ernannt wird.

Das „Gericht“ setzt sich zusammen und beginnt, die „Gefangenen“ zu rufen. Einer der „Mitglieder des Gerichts“ erhebt eine Art „Anklage“ gegen sie – sie verteidigen sich. Der „Staatsanwalt“ kann die Strafe herabsetzen, eine vollständige Vergebung gibt es jedoch nie und das „Gerichtsurteil“ muss sofort vollstreckt werden.

In diesem Spiel gibt es viele Möglichkeiten, Witze zu machen, zu loben und zu scherzen – sowohl für die „Richter“ als auch für die „Angeklagten“ und insbesondere für den „Staatsanwalt“. „Strafen“ sollten kurz und schnell sein, um die anderen Spieler nicht zu ermüden.

Fall nicht hin

Ziel: Die Fähigkeit stärken, den Ball mit gestreckten Armen hin und her zu passen.

Bei den Laufspielen „Wir haben Spaß“, „Paare gehen spazieren“, „Sonne und Regen“ wird das kurzfristige langsame Kreisen auf der Stelle eingeführt.

Laufende Aufholjagd

Ziel: Lernen Sie, Ihre Aktionen mit den Aktionen Ihrer Kameraden zu koordinieren.

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Häuser mit Linien markiert, der Abstand zwischen ihnen beträgt 10-20 m. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei gleiche Gruppen aufgeteilt und besetzen die Häuser. Der Fahrer steht in der Mitte des Bahnsteigs. Die Spieler müssen von einem Haus zum anderen ziehen. Der Fahrer lässt sie nicht passieren, er versucht, die Leute zum Überfahren zu bewegen. Salenny verlässt das Spiel. Die Gruppe, die am Ende dabei ist, gewinnt größere Zahl Spieler am Ende des Spiels.

Affen

Ziel: Zu lehren, wie man souverän am Seil klettert.

Sie wissen, dass Affen Gegenstände nicht nur mit den Händen, sondern auch mit den Beinen und dem Schwanz greifen können. Natürlich haben wir keinen Schwanz, aber wir haben Beine.

Stellen Sie zwei Kindereimer auf den Boden und verteilen Sie kleine Gegenstände (Wäscheklammern, Bohnen, zerknitterte Papierstücke usw.). Wer die meisten davon mit den Füßen in seinen Eimer bekommt, gewinnt.

Freundliche Paare

Das Spiel wird im Winter mit Schlitten gespielt. Die Teams stellen sich paarweise in Spalten auf. Das erste Paar hat einen Schlitten. Auf den Befehl „Achtung!“ Paare bereiten sich auf den Start vor: Einer sitzt auf dem Schlitten, der andere nimmt das Seil und wartet, indem es daran zieht, auf den Befehl „März!“ Auf diesen Befehl tragen die ersten Spieler ihre Partner auf einem Schlitten zu einem Stand (Flagge), der sich 10-15 m vom Start entfernt befindet.

Am Schalter wechseln die Partner schnell die Plätze und kehren zur Startlinie zurück. Dort geben sie den Schlitten an das zweite Paar weiter, das die gleiche Aufgabe übernimmt usw. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, wird Sieger. Der Lehrer muss darauf achten, dass die Mannschaften in Paaren unter Berücksichtigung der körperlichen Fitness, Größe und des Gewichts der Spieler zusammengestellt werden.

Mach Schluss – falle nicht

Ziel: Beim Gehen lehren, die Bewegungsfreiheit und eine gute Körperhaltung beizubehalten.

Bei den Laufspielen „Wir haben Spaß“, „Paare gehen spazieren“, „Sonne und Regen“ wird das kurzfristige langsame Kreisen auf der Stelle eingeführt.

Entertainer

Ziel: lehren, die Spielregeln zu befolgen, schnell und geschickt zu handeln und das Laufen zu üben.

Eine moderne Version des Vorgängerspiels. Nach dem Zählreim wird ein Entertainer ausgewählt. Alle anderen Teilnehmer bewegen sich Händchen haltend im Kreis und singen:
In einem gleichmäßigen Kreis nacheinander
Wir gehen Schritt für Schritt vor.
Bleiben Sie stehen, sagen wir gemeinsam
Dann machen wir ... so.
Nach den Worten „Bleib still“ bleiben die Jungs stehen, breiten ihre Arme aus und warten darauf, dass sich der Animateur bewegt. Der Entertainer zeigt etwas Bewegung und alle wiederholen es.
Nach zwei oder drei Wiederholungen des Spiels bestimmt der Entertainer einen Ersatz für sich. Jeder nachfolgende Entertainer lässt sich etwas Neues einfallen.

Wir sind lustige Jungs A

Zweck: zu lehren, die Spielregeln zu befolgen, schnell und geschickt zu handeln und das Laufen zu üben

Auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Geländes werden Linien gezeichnet, und auf der Seite werden mehrere Kreise gezeichnet. Das ist das Haus des Fahrers. Die Spieler versammeln sich hinter der Linie auf einer Seite des Spielfelds und sagen im Chor:

Wir sind lustige Jungs
Wir lieben es zu rennen und zu springen.
Versuchen Sie, uns zu fangen!
Eins, zwei, drei – schnapp es dir!

Nach dem Wort „fangen!“ Alle laufen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes. Der Fahrer muss einen der Läufer einholen, bevor er die zweite Linie überquert. Die gefangene Person steht im Kreis – dem Haus des Fahrers. Dann lesen die Kinder die Gedichte noch einmal und laufen in entgegengesetzter Richtung über den Spielplatz.

Nach 2-3 Versuchen zählen sie, wie viele Kinder gefangen wurden, wählen einen neuen Fahrer und das Spiel geht weiter.

Farben

Ziel: lernen, in einer Kette zu laufen und sich gegenseitig zu halten, auf das Signal des Anführers zu hören, Aufmerksamkeit, Geschwindigkeit und Beweglichkeit zu entwickeln

Die Kinder sitzen im Halbkreis vor dem Lehrer. Er erzählt den Inhalt des Spiels, wobei er sich insbesondere auf die wichtigen Elemente des Spiels konzentriert, und lädt die Kinder dann ein, dieses Spiel zu spielen. Für dieses Spiel müssen Sie den Besitzer der Farben und den Rater auswählen, der die Farben erraten wird, zum Beispiel Vanya Ivanov. Der Rest wird Farbe sein.

Der Name der Farbe kann vom Eigentümer vorgegeben oder selbst gewählt werden.

Einer sagt: Ich werde weiße Farbe haben!

Ein anderer sagt: Ich werde schwarz malen!

Der Dritte sagt: Ich werde rot sein!

Der vierte sagt: Ich werde grün sein!

Kurz gesagt, jeder Spieler wählt eine Farbe für sich. Wenn es mehr Teilnehmer am Spiel gibt als die Hauptfarben der Farbe, kann man es Gold, Silber, Grau, Dunkelblau, Hellblau nennen – so dass es für jeden Teilnehmer am Spiel einen Namen gibt.

Aber es ist unmöglich, dass zwei Farben gleich sind. Der Besitzer muss sich gut merken, welche Farbe jeder Spieler gewählt hat.

Bei der Namensnennung setzen sich die Maler und der Besitzer auf Stühle und tun so, als würden sie einschlafen.

Hier nähert sich Vanechka Ivanov den Farben mit Witzen und Witzen. Er nähert sich, stampft mehrmals mit dem Fuß auf oder schlägt mit der rechten Faust auf seinen linke Handfläche, wie an der Tür und sagt:

Vanechka Ivanov. Klopf klopf!

Meister ( wacht auf, steht auf) Wer ist hier?

Meister. Für welche Farbe bist du gekommen, Vanechka?

Vanechka Ivanov. Ich bin wegen roter Farbe hier!

Wenn es unter den Farben keine solche Farbe gibt, sagt der Besitzer:

So eine Farbe haben wir nicht!

Und alle Farben klatschen in die Hände und sagen Sätze.

Farben.

Gehen Sie den roten Weg entlang

Sie finden rote Stiefel

Durchfall, Durchfall

Bringen Sie es auch zu uns!

Danach geht Vanechka Ivanov zur Seite, kehrt dann wieder zurück und führt das gleiche Gespräch mit dem Besitzer fort.

Vanechka Ivanov. Klopf klopf!

Meister. Wer ist hier?

Vanechka Ivanov. Ich bin es, Vanechka Ivanov.

Meister. Warum ist Vanechka gekommen?

Vanechka Ivanov. Ich bin wegen Farbe hier!

Meister. Für welche Art von Farbe sind Sie gekommen?

Vanechka Ivanov. Ich kam wegen blauer Farbe.

Wenn es blaue Farbe gibt, steht sie auf, und Vanechka Ivanov bringt sie zu seinem Haus und kehrt dann wieder zum Besitzer zurück, um eine andere Farbe zu holen.

Also nimmt Vanechka Ivanov dem Besitzer alle Farben weg und damit ist das Spiel beendet.

Sie können etwas anders spielen. Wenn Vanechka eine Farbe nennt, die bei den Spielern verfügbar ist (z. B. Gold), sagt ihm der Besitzer:

Es gibt ein goldenes! Nimm sie!

Vanechka Ivanov muss nun erraten, welche Farbe golden ist.

Er wird sich einer nähern, sie berühren und sie:

Ich bin nicht goldrichtig!

Er nähert sich einer anderen Farbe, berührt sie und sie:

Ich bin nicht goldrichtig!

Er geht auf die dritte zu, berührt sie und sie:

Ich bin nicht goldrichtig!

Also geht Vanya von Farbe zu Farbe, bis sie auf das Goldene stößt. Dann nimmt er Goldfarbe bei der Hand und nimmt sie mit in sein Haus

Auf diese Weise können Sie das Ende des Spiels ändern. Vanechka Ivanov nennt einige Farben. Sie antworten ihm:

Wir haben keins!

Er ruft einen anderen an. Sie antworten ihm noch einmal:

Wir haben keins!

Und das geht so lange, bis Vanechka die Farbe nennt, die sich unter den Spielern befindet. Die erste Farbe, von Vanechka richtig benannt, „von ihm erraten“, übernimmt die Hauptrolle, wird zu Vanechka Ivanov, und der alte Vanechka geht malen und spielen beginnt von vorne.

Feuerwehrleute in der Ausbildung

Ziele:

Kinder an die Arbeit der Feuerwehrleute heranführen;

Das Wissen der Kinder über die Verhaltensregeln im Brandfall festigen;

Stärken Sie Ihr Wissen über die Regeln Brandschutz, Feuerlöschmittel;

Kennen Sie die Telefonnummer der Feuerwehr und wissen Sie, wie Sie sie verwenden;

Erhöhen Sie die persönliche Verantwortung für Ihr Handeln, entwickeln Sie Disziplin und Pflichtbewusstsein; Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Sprache entwickeln;

Verbessern Sie die körperlichen Qualitäten: Beweglichkeit, Schnelligkeit, Ausdauer, Kraft, Mut; Respekt vor der Arbeit der Feuerwehrleute wecken.

Die Kinder stehen mit dem Gesicht zur Turnwand im Abstand von 4-5 Schritten in 3-5 Spalten (je nach Anzahl der Spannweiten). Oben an jedem Flug ist eine Glocke (Rassel) aufgehängt. Auf Signal, Kinder zuerst stehen, renne zur Wand, klettere darauf und rufe. Dann steigen sie aus und gehen zum Ende der Kolonne. Sie markieren denjenigen, der zuerst angerufen hat.

Die nächsten Kinder laufen. Es wird berechnet, welche Spalte mehr Gewinner hat.

Regeln: Klettern Sie in einer vorgeschriebenen Weise (zufällig oder in abwechselnden Schritten); Überspringen Sie nicht die Querstangen. Gehen Sie ganz nach unten, springen Sie nicht ab.

Vogelwanderung

Ziel: Üben Sie das Laufen in verschiedene Richtungen, entwickeln Sie langsames und schnelles Laufen.

Die Plattform ist das „Meer“, die Treppe ist der „Zaun“. Kinder – „Vögel“ fliegen über das Meer (laufen in verschiedene Richtungen, erben die Bewegungen der Vögel). Als Reaktion auf das Geräusch „u-u-u!“, das bedeutet, dass ein Sturm beginnt, entkommen die Vögel schnell dem Sturm (klettern Sie auf eine 2 m hohe Turnwand). Wenn der Sturm nachlässt, fliegen die Vögel heraus (gehen Sie die Treppe hinunter) und beginnen wieder um das Gelände herumzulaufen. Das Spiel wiederholt sich.

Lass dich nicht erwischen

Ziel: Üben Sie das Laufen in verschiedene Richtungen, entwickeln Sie langsames und schnelles Laufen.

Wenn Sie der schlaue Typ sind, werden Ihnen diese Spiele gefallen. Um Ihre Überlegenheit zu beweisen, müssen Sie äußerst vorsichtig sein, nicht von Ihrem Feind erwischt zu werden. Dies kann ein Schullehrer oder ein Erzieher sein. Gehen Sie unbemerkt Ihren Weg!

Paarlauf

Ziel: weiterhin das Laufen zu zweit beibringen.

Kinder stehen paarweise in Säulen auf einer Seite des Geländes außerhalb der Linie. Auf der anderen Seite der Seite werden Objekte (Pins, Würfel etc.) entsprechend der Anzahl der Links platziert. Auf ein Zeichen eines Erwachsenen laufen die ersten Kinderpaare aus den Säulen Händchen haltend auf die Stehenden zuObjekte vor ihnen, gehen Sie um sie herum und kehren Sie zum Ende ihrer Spalten zurück. Beim nächsten Signal laufen die zweiten Paare usw. Das Paar, das seine Hände trennt, gilt als Verlierer.

Schlagen Sie den Reifen

Ziel: Genauigkeit entwickeln.

Spielbeschreibung

Spielregel

Kinder werfen mit der rechten oder linken Hand einen kleinen Ball hinter dem Rücken über die Schulter und versuchen, den Reifen zu treffen (in einer Entfernung von 2 m).

Ein kluges Paar

Ziel: Das Auge entwickeln und gute Ergebnisse erzielen.

Jedes Kinderpaar erhält einen großen aufblasbaren Ball. Sie standen neben ihm, legten ihn auf ihre Schultern und drückten ihn mit ihren Köpfen. Auf das Signal hin gehen oder rennen sie zum vorgesehenen Ort und zurück und versuchen dabei, den Ball nicht fallen zu lassen. Wer die Aufgabe erfolgreich erledigt und als Erster zurückgekehrt ist, gewinnt.

Regeln: Halten Sie den Ball nicht mit den Händen, sondern nur mit dem Kopf: Wenn der Ball verloren geht, müssen Sie an die Stelle zurückkehren, an der er gefallen ist, und von dort aus weiterlaufen.

Das Ziel treffen

Ziel: zu lehren, der Richtung eines Flugobjekts zu folgen, Bewegungen zu berechnen und auszuführen.

Möchten Sie Ihre Genauigkeit und Reaktionsgeschwindigkeit testen? Dann ein neues Spiel aus der Kategorie beste Spiele für zwei - das ist es, was Sie brauchen. Dieses Spiel wird mit Sicherheit allen Spielern jeden Alters gefallen. Sie können sich wie ein echter Hubschrauberpilot fühlen. Auf einem speziellen Flugplatz müssen Sie an einem Luftkampf teilnehmen. Wähle einen deiner Freunde als deinen Gegner. Es wird euch viel mehr Spaß machen, zusammen zu spielen. Außerdem werden Sie viel Spaß haben.

Gegenstriche

Ziel: weiterhin lehren, wie man rennt und springt, ohne einen Freund zu treffen.

Zwei Gruppen von Kindern mit einer gleichen Anzahl von Spielern stehen auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds hinter den Linien in Reihen (der Abstand zwischen den Kindern in den Reihen beträgt mindestens einen Schritt). Jede Kindergruppe hat Bänder in ihrer eigenen Farbe an den Händen – blau, gelb. Auf das Zeichen des Erwachsenen: „Blau!“ - Kinder mit blauen Schleifen laufen zur gegenüberliegenden SeiteSeite. Die Gegenüberstehenden strecken ihre Handflächen nach vorne und warten darauf, dass die Laufenden sie mit den Händen berühren. Der Berührte rennt auf die andere Seite, dreht sich um und hebt die Hand.

Zwei Fröste

Spielbeschreibung
Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind im Abstand von 10-20 Metern die Linien „Heim“ und „Schule“ markiert. Es werden zwei „Fröste“ ausgewählt. Der Rest der Jungs befindet sich hinter der Homeline, in der Mitte stehen zwei „Frosts“. „Frosts“ wenden sich an die Jungs: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei mutige Frosts.“ Der eine sagt: „Ich bin Frost – eine rote Nase“, der andere sagt: „Ich bin Frost – eine blaue Nase.“ Gemeinsam sagen sie: „Wer wird entscheiden, Ihre Reise anzutreten?“ Alle Jungs antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!“ Nach diesen Worten rennen die Jungs von „Zuhause“ zur „Schule“. „Fröste“ fangen sie ein und „frieren“ ein. Der Rest bleibt stehen und bleibt regungslos stehen. Die „Fröste“ wenden sich mit den gleichen Worten an die Kinder, rennen zurück ins „Haus“, berühren die Kinder und „tauen sie auf“. „Frosts“ versuchen, die verbleibenden Teilnehmer „einzufrieren“. Nach zwei Durchgängen wird aus den nicht gefangenen Paaren ein neues „Frost“-Paar ernannt und die gefangenen werden freigelassen. 3-4 mal wiederholt. Das Paar, das die meisten Jungs fängt, gewinnt.

Spielregel

  1. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind im Abstand von 10-20 Metern die Linien „Heim“ und „Schule“ markiert. Es werden zwei „Fröste“ ausgewählt. Der Rest der Jungs befindet sich hinter der Homeline, in der Mitte stehen zwei „Frosts“.
  2. „Frosts“ wenden sich an die Jungs: „Wir sind zwei junge Brüder, zwei mutige Frosts.“ Der eine sagt: „Ich bin Frost – eine rote Nase“, der andere sagt: „Ich bin Frost – eine blaue Nase.“ Gemeinsam sagen sie: „Wer wird entscheiden, Ihre Reise anzutreten?“ Alle Jungs antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!“
  3. Nach diesen Worten rennen die Jungs von „Zuhause“ zur „Schule“. „Fröste“ fangen sie ein und „frieren“ ein. Der Rest bleibt stehen und bleibt regungslos stehen. Die „Fröste“ wenden sich mit den gleichen Worten an die Kinder, rennen zurück ins „Haus“, berühren die Kinder und „tauen sie auf“. „Frosts“ versuchen, die verbleibenden Teilnehmer „einzufrieren“. Nach zwei Durchgängen wird aus den nicht gefangenen Paaren ein neues „Frost“-Paar ernannt und die gefangenen werden freigelassen.
  4. 3-4 mal wiederholt. Das Paar, das die meisten Jungs fängt, gewinnt.

Pferde

Ziel: lehren, charakteristische Bewegungen entsprechend dem Spielinhalt auszuführen, Geschicklichkeit und Schnelligkeit zu entwickeln.

Fortschritt des Spiels. Kinder geben vor, Pferde zu sein. Der Lehrer versammelt sie an einem Ende des Raumes oder Bereichs und liest das Gedicht vor:

Hop-Hop-Hop! Du galoppierst!

Du fliegst, Pferd, bald, bald

Durch Flüsse, durch Berge,

Alle galoppieren, galoppieren!

Hop-Hop-Hop!

MIT letzte Worte Die Kinder springen auf und ab, während sie sich vorwärts bewegen. Auf das Zeichen des Lehrers „Geh nach Hause!“ „Die Jungs kehren ruhig an ihren Platz zurück. Der Lehrer wiederholt den Text und die „Pferde“ galoppieren erneut durch den Raum.

Anleitung zum Spiel. Sie sollten unbedingt darauf achten, dass die Kinder ihren Platz nicht verlassen, bis der Lehrer das gesamte Gedicht vorgelesen hat.

Kegeln

Material. Kunststoffstifte, Kugeln.

Fortschritt des Spiels. Die Stifte sollten in einem Abstand von 10-15 cm voneinander platziert werden. Die Kinder rollen jeweils einen Ball aus einer Entfernung von 1-1,5 m. Der Lehrer notiert, welches der Kinder die Stifte trifft; hilft denen, die scheitern, ohne sich auf das Scheitern zu konzentrieren.

Rollen Sie zum Ziel

Ziel ist es, die Bewegungskoordination zu entwickeln.

Material. Mehrfarbige Kugeln (Kugeln) mit einem Durchmesser von 6-8 cm; Kontrollkästchen, Warenkorb.

Fortschritt des Spiels. Der Lehrer gibt den Kindern mehrfarbige Bälle oder kleine Bälle und fordert sie auf, sie zur Flagge zu rollen (eine Linie in geringer Entfernung von den Kindern). Der Lehrer markiert diejenigen, die den Ball gut rollen, und ermutigt diejenigen, die die Aufgabe nicht gelöst haben und gibt die Möglichkeit, den Ball immer wieder zu rollen. Wenn die Kinder die Bälle mehrmals rollen, bietet der Lehrer an, sie alle in einem Korb zu sammeln.

Rollen Sie den Ball zu Ihrer Flagge

Material. 2-3 Kontrollkästchen verschiedene Farben, Bälle entsprechender Farbe (je nach Teilnehmerzahl).

Fortschritt des Spiels. Auf einer Seite des Spielplatzes oder Raumes wird eine Linie gezogen, hinter der die Kinder stehen. Auf der gegenüberliegenden Seite sind im Abstand von 1-1,5 m Fahnen unterschiedlicher Farbe angebracht. Der Lehrer gibt den Kindern Bälle in 2-3 Farben, die der Farbe der Fahnen entsprechen. Dann bietet er an, zu sehen, welche Farbe jeder Ball hat, sich vor eine gleichfarbige Flagge zu stellen und den Ball darauf zu rollen. Wenn alle Kinder die Bälle gerollt haben, bittet die Lehrerin sie, sie in einen Korb zu legen, verteilt sie dann erneut an die Kinder und das Spiel wird wiederholt.

Ballfallen

Ziel: Den Ball zuspielen und dabei die Bewegungen genau auf den Rhythmus der gesprochenen Worte abstimmen.

Das Spiel verläuft genauso wie die vorherigen, nur muss der Fänger die Läufer mit dem Ball treffen.

Schneekarussell

Zweck: Orientierung im Gelände üben.

Spielbeschreibung: Händchenhaltend bilden Kinder einen Kreis, sie sind Schneeflocken. Auf das Zeichen des Lehrers: „Die Schneeflocken flogen!“ Kinder beschleunigen ihr Tempo und laufen dann in mäßigem Tempo. Nachdem die Kinder auf das Signal hin in eine Richtung gelaufen sind, bleiben sie stehen und rennen in die andere Richtung. Auf das Signal „Der Wind hat nachgelassen!“ , Schneeflocken werden langsamer und bleiben dann stehen.

Spielregel: Der Kreis muss gleichmäßig sein, alle Kinder müssen im gleichen Tempo laufen. Der Kreis kann nicht durchbrochen werden.

Bären und Bienen

Ziel: „Pass“-Klettern über Hindernisse zu lehren.

Die Kinder werden in zwei gleiche Gruppen eingeteilt, eine besteht aus Bären, der Rest sind Bienen. In einer Entfernung von 3 m vom Bienenhaus ist ein Wald umrissen, in dem sich die Bären aufhalten.

Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich im Abstand von 8-10m eine Wiese. Die Bienen befinden sich in ihrem Zuhause – auf einer Anhöhe (Mauer, Bank, niedriger Baumstamm). Auf Zeichen des Lehrers fliegen sie zur Honigwiese und summen. Zu dieser Zeit klettern die Bären in den Bienenstock und fressen Honig. Auf das Zeichen des Lehrers „Bären! „Die Bienen fliegen zu ihren Bienenstöcken und stechen (berühren) die Bären, die keine Zeit hatten, in den Wald zu fliehen. Anschließend kehren die Bienen zum Bienenstock zurück und das Spiel geht weiter. Beim Wiederholen des Spiels wechseln die Kinder die Rollen.

Schwanengänse

Ziel: weiterhin lernen, die eigenen Handlungen mit den Handlungen der Spielteilnehmer in Beziehung zu setzen, die Sprungfähigkeit stärken.

Die Teilnehmer des Spiels wählen einen Wolf und einen Meister, alle anderen sind Gänse-Schwäne. Auf der einen Seite des Geländes befindet sich ein Haus, in dem der Besitzer und die Gänse leben, auf der anderen Seite befindet sich ein Wolf unter dem Berg. Der Besitzer lässt die Gänse auf das Feld hinaus, damit sie spazieren gehen und im grünen Gras grasen können. Gänse gehen weit weg von zu Hause. Nach einiger Zeit ruft der Besitzer die Gänse:„Gänse-Schwäne, geh nach Hause!“ Gänse antworten: „Der alte Wolf ist unter dem Berg!“ - "Was macht er hier?" - „Es knabbert an einem kleinen grauen Haselhuhn.“ – „Na, lauf nach Hause!“Die Gänse rennen nach Hause und der Wolf fängt sie. Der Gefangene verlässt das Spiel. Das Spiel endet, wenn alle Gänse gefangen sind.

Regeln

1. Gänse können nach Hause fliegen und der Wolf kann sie erst fangen, nachdem die Worte:„Na, lauf nach Hause!“

2. Wenn Gänse das Feld betreten, müssen sie sich über das gesamte Gebiet verteilen.

Wer springt besser?

Ziel: weiterhin lernen, die eigenen Handlungen mit den Handlungen der Spielteilnehmer in Beziehung zu setzen, die Sprungfähigkeit stärken

Beschreibung: Kinder nähern sich der auf dem Boden gezeichneten Linie und springen so weit wie möglich. Wer weiter gesprungen ist, gewinnt. Regeln: Auf zwei Beinen springen. Lande auf deinen Zehen. Hilfsmittel: Kugel zum Zeichnen einer Linie.

Fuchs im Hühnerstall.

Das Gelände ist an vier Seiten von Turnbänken begrenzt, die einen „Hühnerstall“ bilden. Sie wählen einen Fahrer – „Fuchs“. Die Spieler geben vor, „Hühner“ zu sein, die sich in einem „Hühnerstall“ befinden. Der „Fuchs“ ist außerhalb des „Hühnerstalls“.

Beginnen Sie das Spiel gemäß den Anweisungen des Lehrers. Der „Fuchs“ versucht, in den „Hühnerstall“ zu gelangen und das „Huhn“ zu fangen und zu beflecken. Um dem „Fuchs“ zu entkommen, springen „Hühner auf Sitzstangen“ (Gymnastikbänke).

Sobald sich der „Fuchs“ entfernt, springen die „Hühner“ von ihnen ab. „The Fox“ versucht, die Spieler im günstigen Moment zu trüben. Der Gefleckte tauscht mit dem „Fuchs“ den Platz. Das Spiel geht weiter.

Auf der Bank kann man nicht lange stehen: Sobald sich der „Fuchs“ entfernt, muss man von ihm springen. Die einzige Möglichkeit, dem „Fuchs“ zu entkommen, besteht darin, auf eine Bank zu springen.

Das Spiel kann mit zwei Fahrern gespielt werden. Landen Sie vor dem Spiel richtig auf dem Boden und dann von der Bank.

Flugzeug

Ziel: Laufen üben, auf das Signal des Lehrers reagieren und von der Bank springen.

Das Spiel wird als sportliche Aktivität aus einer Reihe von Übungen mit einem Kind oder mit einer Kindergruppe unter organisierender Beteiligung eines Erwachsenen durchgeführt.

Ein Erwachsener ist Dispatcher, er gibt Befehle und leitet den Flug der Flugstaffel. Kinder sind Flugzeuge; auf Befehl des Fluglotsen führen sie Kunstflugmanöver aus.

Ex. 1. Lass uns einen Flug machen. Laufen Sie mit seitlich ausgestreckten Armen um den Platz.

Ex. 2. Mit den Flügeln schlagen – nach rechts, nach links neigen.

Ex. 3. Wir steigen ab. Gehen im Halbhocken – Arme seitlich. Wir nahmen Fahrt auf – wir standen auf und rannten.

Ex. 4. Manövrieren. Rechts abbiegen, links abbiegen – Körper dreht sich.

Wer ist schneller auf der Strecke?

Ziel: Seriensprünge und Seitwärtssprünge erlernen.

Auf dem Boden sind Linien unterschiedlicher Form gezeichnet – das sind Wege. Die Spieler laufen einer nach dem anderen entlang, machen schwierige Wendungen und behalten dabei das Gleichgewicht. Es muss entlang der Strecke gelaufen werden und das Spiel kann mit beliebig vielen Teilnehmern gespielt werden. Die Länge der Strecke kann beliebig sein, jedoch nicht weniger als 3 m. Dieses Spiel kann als Wettbewerb gespielt werden. Zeichnen Sie mehrere Linien derselben Form und platzieren Sie an deren Ende jeweils farbige Fähnchen. Der erste Spieler, der die Flagge erreicht, muss sie schnell über seinen Kopf heben und dabei auf die Linie treten, ohne sich gegenseitig zu behindern und nicht mit der vorauslaufenden Person zusammenzustoßen.

Pullover

Ziel: das Springen auf zwei Beinen mit einer Vorwärtsbewegung von 2-3 m zu lehren.

Auf dem Boden wird ein Kreis gezeichnet. Einer der Spieler steht in der Mitte des Kreises – er ist ein Tag. Auf ein Signal hin springen die Kinder über die Kreislinie und bleiben, wenn keine Gefahr besteht, geschmiert zu werden, einige Zeit im Kreis. Springen Sie weiter auf zwei Beinen oder bewegen Sie sich vorwärts zur Kreismitte. Die Teilnehmer des Spiels versuchen, dem Tag auszuweichen und rechtzeitig aus dem Kreis zu springen. Das Fettige wird zum Tag.

Regeln

1. Spieler dürfen nur aus dem Kreis springen. Derjenige, der aus dem Kreis rennt, verlässt das Spiel.

2. Fünfzehn jagt die Spieler und springt ebenfalls auf zwei Beinen.

Anleitung zur Durchführung

Die Größe des Kreises hängt von der Anzahl der Spieler ab. Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, müssen Sie sich darauf einigen, wie die Kinder über die Kreislinie springen: auf einem Bein (rechts oder links), gerade oder seitwärts auf zwei Beinen.

Spieloption

Das Spiel beginnt auf die gleiche Weise, aber derjenige, der sich schmutzig macht, verlässt den Kreis nicht, sondern wird zum Assistenten des Tags. Sobald die Anzahl der Tags auf 5 steigt, verlassen vier den Kreis und der zuletzt Getroffene bleibt ein Tag. Das Spiel wiederholt sich.

An wen Kontrollkästchen

Spielbeschreibung:

Kinder erhalten Flaggen in zwei Farben: einige sind blau, andere rot.

Der Lehrer steht auf einer Seite des Spielplatzes und hält in der einen Hand eine blaue und in der anderen eine rote Fahne. Kinder mit Fahnen von blauer Farbe Gruppieren Sie sich frei in der Nähe des Lehrers gegenüber der blauen Flagge, Kinder mit roten Flaggen – gegenüber der roten. Dann lädt der Lehrer alle zu einem Spaziergang ein und die Kinder beginnen auf dem Spielplatz herumzulaufen und zu rennen. Zu diesem Zeitpunkt geht der Lehrer auf die andere Seite des Spielplatzes und sagt: „Eins, zwei, drei, lauf schnell hierher“ und streckt seine Hände mit Fahnen zur Seite, die Kinder rennen auf ihn zu und versammeln sich in der Nähe der Hand mit einer Flagge der entsprechenden Farbe. Wenn sich alle Kinder versammelt haben, schlägt die Lehrerin vor, die Fahnen zu hissen und zu schwenken.

Das Spiel wird 4-5 Mal gespielt.

Spielregel:

1. Sie können sich nur dann auf dem Spielplatz aufhalten, wenn der Lehrer sagt: „Gehen Sie spazieren.“

2. Sie können erst nach den Worten: „Eins, zwei, drei, schnell hierher rennen!“ zum Lehrer rennen und sich der Flagge Ihrer Farbe gegenüberstellen. »

Anleitung zum Spielen des Spiels:

Der Lehrer kann die Fahnen wechseln, indem er sie von einer Hand in die andere bewegt, sodass sich die Kinder entweder rechts oder links von ihm versammeln.

Der Lehrer baut ein zusätzliches „Stopp“-Signal in das Spiel ein. Auf dieses Signal hin bleiben die Spieler stehen und schließen die Augen. Währenddessen bewegt sich die Lehrerin schweigend an eine andere Stelle auf dem Spielplatz und sagt: „Eins, zwei, drei, schnell lauf hierher!“ „Kinder rennen zum Lehrer und stellen sich der Flagge ihrer Farbe gegenüber.

Anstelle von Fahnen können sich die Kinder ein Band in der entsprechenden Farbe um die Hand binden oder ihnen ein gleichfarbiges Taschentuch schenken. Kinder können mit Taschentüchern tanzen und sich dann auf ein Zeichen in der Nähe des Lehrers versammeln.

Reifenstaffel

Zweck: Vorwärtsspringen, Klettern durch einen Reifen üben, Beweglichkeit und Entschlossenheit entwickeln.

Auf der Strecke werden zwei Linien im Abstand von 20 – 25 m voneinander eingezeichnet. Jeder Spieler muss den Korb von der ersten zur zweiten Reihe rollen, zurückgehen und den Korb an seinen Freund weitergeben. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Wirf es am Stock

Spielbeschreibung
Für dieses Spiel nimmt man zwei kleine identische Stöcke, jeder Spieler markiert seinen Stäbchen und stellt sich an die Startlinie. Auf das Signal hin müssen Sie Ihren Stock so weit wie möglich werfen und sofort dem Stock Ihres Gegners nachlaufen. Der erste, der mit dem Zauberstab eines anderen zurückkehrt, gewinnt.

Spielregel

  1. Auf dem Boden wird eine Startlinie gezogen, zwei kleine identische Stöcke sind zur Unterscheidung markiert.
  2. Auf das Signal hin werfen die Spieler ihre Stöcke so weit wie möglich (die Wurfrichtung kann im Voraus festgelegt werden).
  3. Nach dem Wurf laufen die Spieler den Stöcken des Gegners hinterher, heben sie auf und kehren zur Startlinie zurück.
  4. Sieger ist derjenige, der als Erster mit dem gegnerischen Stock angelaufen kommt.

Hasen und Käfer

Zweck: Üben des Werfens auf ein horizontales Ziel und des Kriechens unter der Schnur.

Auf der einen Seite der Halle (Bereich) befindet sich ein Hund namens Bug und auf der anderen Seite Hasen (ihre Häuser und Löcher können mit Reifen markiert werden). In der Mitte der Halle (des Geländes) befindet sich ein „Zaun“ (erkennbar an einem Seil, das in einer Höhe von 30-40 cm über dem Boden gespannt ist; es kann an Pfosten festgebunden oder einfach gehalten werden). Hinter dem Zaun befindet sich ein Gemüsegarten, der von Bug bewacht wird.

Bevor das Spiel beginnt, sind die Hasen in ihren Löchern und der Käfer ist zu Hause. Wenn es viele Hasen gibt, sitzen sie paarweise (zu dritt) in Löchern. Der Lehrer gibt das Kommando „Hasen, rein in den Garten!“ Die Hasen springen abwechselnd über den Zaun (Sie müssen auf beiden Füßen landen) und sobald sie im Garten sind, fressen sie Kohl (rennen, springen).

Wenn der Lehrer sagt: „Bug!“ oder „Wuff-wuff!“ - Der Käfer beginnt, die Hasen zu fangen (Sie müssen den Hasen mit der Hand berühren, damit er an Ort und Stelle bleibt). Die Hasen rennen zu ihren Löchern, wo sie in Sicherheit sind. Der Hase sollte in sein eigenes Loch laufen und nicht in das benachbarte Loch. Die Läufer stehen hinter denen, die in der Schlange stehen, um in den Garten zu rennen. Der Lehrer markiert die gefangenen Hasen und lässt sie in ihren Löchern frei (später können sie den Garten wieder besuchen). Der Fehler geht an seinen Platz. Gemäß den Spielbedingungen kann sie: nur bis zum Zaun laufen; Springe über den Zaun und jage die Hasen in ihre Löcher. Am geschicktesten sind die Jungs, die noch nie vom Käfer erwischt wurden.

Leerer Ort

Die Spieler stehen im Kreis und wählen einen Fahrer. Zu Beginn des Spiels rennt er an den Spielern vorbei, entdeckt einen von ihnen und läuft im Kreis weiter. Der Befleckte rennt schnell in die entgegengesetzte Richtung vom Fahrer. Derjenige von ihnen, der als Erster eine freie Stelle im Kreis erreicht, nimmt ihn, und derjenige, der zu spät kommt, wird zum Fahrer.

Regeln

1. Die Teilnehmer laufen nur im Kreis.

2. Wer im Kreis steht, sollte die Laufenden nicht aufhalten.

3. Laufen die Teilnehmer gleichzeitig zu einem freien Sitzplatz, stellen sich beide im Kreis auf und ein neuer Fahrer wird ermittelt.

Anleitung zur Durchführung

Sie spielen dieses Spiel zu jeder Jahreszeit auf einer großen Fläche, auf der sie ungehindert herumlaufen können.

Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander, alle Hände sind gesenkt. Bei vielen Kindern ist es besser, zwei Spielerkreise zu organisieren.

Machen Sie eine Figur

Ziel: Lernen, Aktionen auf ein Signal auszuführen, ohne sich gegenseitig zu begegnen

Auf Zeichen des Lehrers verteilen sich alle Kinder in der Halle (Spielplatz). Beim nächsten Signal (Tamburin schlagen) bleiben alle Spieler an der Stelle stehen, an der das Team sie gefunden hat, und nehmen eine Pose ein. Der Lehrer notiert diejenigen, deren Figuren ihm gefallen haben (die sich als die erfolgreichsten herausstellten). Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt (Sie können einen Fahrer bestimmen und auswählen, der bestimmt, wessen Figur besser ist).

Schlag die Flagge nieder

Ziel: lernen, Schneebälle auf ein Ziel zu werfen, Genauigkeit entwickeln. Aufmerksamkeit.

Die Kinder stehen in zwei Reihen hintereinander, die erste Reihe hält Bälle und Sandsäcke in der Hand. Voraus in einem Abstand von 4-5 M Es gibt mehrere Flaggen auf derselben Ebene. Kinder werfen gleichzeitig mit beiden oder einer Hand Sandsäcke hinter dem Kopf hervor und versuchen, sie über die Fahnenlinie zu werfen. Der Lehrer zählt, wie viele Kinder die Tüten hinter die Fahnen geworfen haben. Dann heben die Kinder die Tüten auf, rennen los und reichen sie ihrem Paar. Die nächste Zeile wirft, dann werden die Ergebnisse verglichen.

Schlauer Fuchs

Ziel: Beweglichkeit, Laufgeschwindigkeit und Aufmerksamkeit entwickeln

Die Kinder stehen Schulter an Schulter im Kreis, alle Hände hinter dem Rücken. Ein Kind verlässt den Kreis. Sie schenken ihm einen Spielzeugfuchs. Nachdem er von außen um den Kreis gelaufen ist, gibt er jemandem leise einen Fuchs in die Hand, stellt sich in die Mitte des Kreises und sagt zusammen mit den Spielern:

„Schlauer Fuchs, wo bist du?“

Der Fuchs schweigt zunächst, und nachdem er die Frage dreimal wiederholt hat, springt er in die Mitte des Kreises und ruft: „Hier bin ich!“ Die Kinder laufen weg und besetzen die dafür vorgesehenen „Häuser“. Wer es nicht rechtzeitig geschafft hat, bleibt mitten auf dem Gelände beim Fuchs. Alle Spieler schließen sich diesen Kindern an und bilden einen neuen Kreis. Das Spielzeug wird an eine andere Person weitergegeben. Das Spiel wird mehrmals wiederholt.

Wer schafft die wenigsten Sprünge?

Ziel: weiterhin das Springen mit Riesenschritten lehren, das Spiel auf Zeichen des Lehrers beginnen.

Beschreibung: Mehrere Kinder (3-5), je nach Verfügbarkeit des freien Platzes, stellen sich hinter die Linie und springen auf Zeichen eines Erwachsenen auf die gegenüberliegende Seite des Geländes zu der durch die Linie markierten Stelle (5-6 m) . Jeder Spieler versucht, die Sprünge länger zu machen. Sprünge zählen. Am Ende der Sprünge sagen die Kinder, wer wie viele Sprünge gemacht hat und ermitteln, wer die wenigsten hat. Der Eine gewinnt. Wer hat die wenigsten Sprünge gemacht? Regeln: Springen Sie nur auf zwei Beinen. Sie können das Spiel abwechslungsreicher gestalten, indem Sie die Aufgabe stellen, mit einem Fuß nach vorne zu springen. Alle Kinder sollten auf die gleiche Weise springen.

ANGELRUTE. Beschreibung: Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer steht in der Mitte des Kreises. Der Lehrer hält in seinen Händen eine Schnur, an deren Ende ein Sandsack gebunden ist. Der Lehrer dreht das Seil mit der Tasche kreisförmig über dem Boden unter den Füßen der Kinder, und die Kinder springen auf und versuchen, die Tasche nicht mit ihren Füßen zu berühren. Regeln: Nicht auf das Seil treten. Hilfsmittel: Kordel und Sandsack.

Hund und Spatzen

Sprung, Sprung
Sprung, Sprung
Der Spatz springt und springt
Ruft kleine Kinder an
Chiv, Chiv, Chiv
Wirf dem Spatz Krümel zu
Ich werde dir ein Lied singen
Tick-Tweet!
(Imitieren Sie die Bewegungen eines Spatzes: Auf zwei Beinen springen, mit den Armen wedeln.)
Plötzlich kam der Hund angerannt
Habe die Spatzen verscheucht.

Rodeln

Ziel: das Laufen in verschiedene Richtungen üben, die Fähigkeit, im Raum zu navigieren, schnell zum Schlitten zu laufen und sich darauf zu setzen.

Die Schlitten werden auf einer Seite des Spielfelds in einer Anzahl platziert, die um eins kleiner ist als die Anzahl der Spieler. Kinder laufen wahllos herum und drehen sich auf der anderen Seite des Spielplatzes. Sobald ein Erwachsener sagt: „Auf den Schlitten!“, müssen Sie schnell zum Schlitten rennen und sich darauf setzen. Wer zu spät kommt, bleibt ohne Sitzplatz.

Goldenes Tor

Ziel: Achtsamkeit entwickeln.

Spielbeschreibung
Beim Golden-Gate-Spiel stehen sich zwei Spieler gegenüber, halten sich an den Händen und heben die Arme nach oben. Das Ergebnis sind „Kragen“. Die restlichen Kinder stehen nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder reichen sich einfach die Hände. Die resultierende Kette sollte unter dem Tor hindurchgehen.
„Vorotiki“ aussprechen:

Goldenes Tor
Sie verpassen nicht immer!
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Der zweite ist verboten
Und zum dritten Mal
Wir werden Dich nicht vermissen!

Nach diesen Worten senken die „Halsbänder“ scharf ihre Hände, und die Kinder, die gefangen wurden, werden ebenfalls zu „Halsbändern“. Allmählich nimmt die Anzahl der „Tore“ zu und die Kette ab. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu „Toren“ werden.

Spielregel

  1. Zwei Spieler stehen sich gegenüber und heben Händchen haltend die Arme nach oben. Das Ergebnis sind „Kragen“.
  2. Die restlichen Kinder stehen nacheinander auf und legen ihre Hände auf die Schultern des Vordermanns oder reichen sich einfach die Hände. Die resultierende Kette sollte unter dem Tor hindurchgehen.
  3. Kinder, die erwischt werden, werden auch zu „Torwächtern“. Allmählich nimmt die Anzahl der „Tore“ zu und die Kette ab.
  4. Das Spiel endet, wenn alle Kinder zu „Toren“ werden.

Geh in die Kiste

Ziel: Genauigkeit der Würfe trainieren

1. Möglichkeit. Stellen Sie im Abstand von 2-3 Metern voneinander zwei Kisten mit unterschiedlichem Spielzeug auf (am besten gleich groß, die Anzahl der Spielzeuge in den Kisten ist gleich). Gegenüber jeder Box steht ein Team mit Kindern (es sollten zwei Teams sein). Der Abstand von Kisten zu Kindern sollte 5 Meter betragen. Markieren Sie die Startlinie (z. B. mit Fahnen). Auf das Signal hin rennen die Kinder, eines nach dem anderen (aus jedem Team), so schnell sie können zu ihrer Box, schnappen sich ein beliebiges Spielzeug und kehren zu ihren Teams zurück. Sobald das Kind die Grenze überschreitet, sind neue Teilnehmer an der Reihe. Und so weiter, bis sich alle Spielsachen in der Nähe der Startlinie befinden (platzieren Sie dazu leere Kisten).

Passen Sie den Ball, ohne den Pin zu treffen

Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Die Start- und Ziellinie sind im Abstand von 14 – 16 m voneinander markiert, entlang der Linie sind in der Mitte zwei oder drei Pins angebracht. Die Teamleiter halten einen Volleyball oder Medizinball zwischen ihren Beinen (oberhalb der Knie). Auf das Signal hin beginnen die Guides, sich vorwärts zu bewegen, indem sie um die Pins springen, so dass sie diese nicht berühren, und nachdem sie die gegenüberliegende Startlinie erreicht haben, geben sie die Bälle an die Guides der entgegenkommenden Kolonnen weiter. So verhalten sich alle Spieler. Fällt der Ball zu Boden, müssen Sie ihn aufheben, mit den Füßen festhalten und erst dann mit dem Staffellauf fortfahren. Am Ende der Kolonne stehen die Teilnehmer, die den Staffellauf absolviert haben. Das Team, dessen Spieler die Staffel schneller beenden, gewinnt.

Schlag den Ball nieder

Ziel: das Werfen eines Balls beim Laufen beibringen, Aufgaben auf Befehl ausführen.

Legen Sie eine große Kugel auf einen Hocker.

Das Kind steht im Abstand von 1,5-2 m vor einem Hocker und ertönt beim Signal „Klopf den Ball!“ wirft einen kleinen Ball (Durchmesser bis zu 10 cm) auf einen großen und versucht, ihn niederzuschlagen.

Etikett

Ziel: Üben Sie das Laufen in alle Richtungen.

Fangenspiele finden entweder in einem geräumigen Raum oder in der Luft statt, wo sich Kinder in beliebiger Anzahl versammeln, von 4-5 bis 25 oder mehr.
Nachdem sie sich versammelt haben, wählen die Kinder eines aus ihrer Mitte aus und geben ihm das Spitznamenschild; Seine Aufgabe besteht darin, dass er die Kinder, die in verschiedene Richtungen laufen, aufmerksam beobachtet und um jeden Preis versucht, eines zu fangen und es zu beflecken, das heißt, es mit der Hand zu berühren.
Der Gefangengenommene wird auf diese Weise festgehalten und in einen „Tag“ verwandelt, während sein Name öffentlich ausgesprochen wird, damit seine Kameraden wissen, vor wem sie sich in Acht nehmen müssen.
Sobald er wiederum einen der Teilnehmer erwischt, überträgt er sofort seine Rolle auf ihn und rückt in die Gruppe der flüchtenden Kinder ein.
Dieses Spiel sollte so lange fortgesetzt werden, bis die Kinder großes Interesse daran haben und keine Müdigkeit mehr verspüren.
Tag-Spiele basieren hauptsächlich auf Bewegung; Sie können es jedochAbwechslung schaffen, indem verschiedene Elemente eingeführt werden, wie z. B. das Werfen eines Balls und dergleichen.

Hindernisstrecke

Ziel: lernen, Bewegungen miteinander zu koordinieren, das Auge zu entwickeln.

Das lustiges Spiel Es trainiert die Muskulatur, Geschicklichkeit, Koordination und Unabhängigkeit Ihres Babys gut. Zu Hause können Sie Ihrem Kind einen „Kurs für junge Kämpfer“ geben: Laden Sie es ein, eine Straße mit Hindernissen zu durchqueren. Verwenden Sie zu Hause Stühle unterschiedlicher Höhe, gerollte Decken, Kissen, Bretter und Kisten. Lassen Sie Ihr Kind den Hindernisparcours alleine bewältigen, unterstützen Sie es jedoch an schwierigen Stellen. Er wird über etwas steigen, auf etwas klettern und dann hinuntergehen und sich in etwas einwickeln. Alles in Ihrem Haus wird auf den Kopf gestellt, aber die Eindrücke werden die unvergesslichsten sein. Dieses Spiel kann übrigens mit nicht weniger Erfolg auch im Freien gespielt werden. Verwenden Sie Baumstämme, Büsche und Äste, mit denen Sie einen „Pfad“ bauen können. Vergessen Sie nicht, Ihr Kind in schwierigen und gefährlichen Momenten zu sichern, um Verletzungen zu vermeiden.

Jäger und Hasen

Ziel: : lernen, Bewegungen miteinander zu koordinieren, ein Auge entwickeln.

In der Mitte der Spielfläche wird ein Platz für den Jäger festgelegt (ein Reifen wird platziert, der bereits gezeichnete Mittelkreis wird verwendet), die restlichen Hasenspieler verteilen sich über die Spielfläche. Aber sie können nicht in das Haus des Jägers gehen. Wer den vorgesehenen Kreis betritt, scheidet aus (geht in eine Falle). Der Jäger hat einen Ball in seinen Händen. Auf das Signal hin beginnt das Spiel. Die Aufgabe des Jägers besteht darin, den Ball auf die Hasen zu werfen, und die Aufgabe der Hasen besteht darin, diesem Ball auszuweichen. Der Jäger selbst rennt seinen „Patronen“ (Ball) hinterher. Warf - rannte, nahm usw.
Dies waren die üblichen Spielregeln, und nun sehen wir uns an, wie sie geändert oder ergänzt werden können:
1. Sie können mehrere Bälle (5-10) gleichzeitig auf den Spieler in der Mitte legen, zählen, wie oft der Fahrer bei allen Würfen schlägt, und ihn dann wechseln. Erschwerend kommt hinzu, dass jeder Ball bis zum Ende als gespielt betrachtet werden kann, was bedeutet, dass geworfene Bälle, die auf dem Spielfeld verbleiben, als eine Gefahr gelten, die nicht berührt werden kann. Ein Spieler, der einen liegenden Ball berührt, gilt als Ausscheiden.
2. Bestimmen Sie mehrere Häuser im gesamten Spielbereich (3-8 – je nach Größe des Spielbereichs). Dies gilt insbesondere dann, wenn der Spielbereich groß ist. Denn in diesem Fall können sich die Hasen in der hintersten Ecke verstecken und aus großer Entfernung fliegenden Bällen ruhig ausweichen.
3. Erlauben Sie den Hasen, sich zu verteidigen. Dazu können Sie verfügbare Ausrüstung verwenden: Gummiringe, „Beulen“, Bälle usw. In diesem Fall kann der „Hase“, auf den der Ball fliegt, den Ball mit seiner Verteidigung schlagen. Gelingt ihm das, bleibt er im Spiel. Darüber hinaus kann man es sich wie eine „Kerze“ vorstellen, die einen der bereits gefangenen Spieler rettet oder als Reserve für die Zukunft bleibt. Wenn nichts Interessantes zur Hand ist, können Sie sich erlauben, sich mit den Händen zu verteidigen. Hat es geschafft, mit der Handfläche oder dem Handrücken zu schlagen – gerettet, den Ball höher geschlagen (in den Unterarm, die Schulter usw.) – ausgeknockt.

Frostrote Nase

Ziel: zu lehren, wie man geschickt und schnell über den Platz läuft.

Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes befinden sich zwei Häuser, in einem davon befinden sich die Spieler. Der Fahrer steht in der Mitte des Bahnsteigs – Frost-Red Nose. Er sagt:
Ich bin Frost die Rote Nase.
Wer von euch wird entscheiden
Auf einen Weg gehen?
Die Spieler antworten:
Wir haben keine Angst vor Bedrohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost.
Anschließend laufen die Kinder über den Spielplatz zu einem anderen Haus. Frost holt sie ein und versucht, sie einzufrieren (berühre sie mit der Hand). Die Erfrorenen bleiben an der Stelle stehen, an der der Frost sie überholt hat, und bleiben bis zum Ende des Laufs stehen. Nach mehreren Strichen wird ein anderer Fahrer ausgewählt.

Lebendes Labyrinth

Ziel: Gleichgewichtssinn, Beweglichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit entwickeln. Trainieren Sie die Kohärenz kollektiver Aktionen, die Reaktionsgeschwindigkeit und den Einfallsreichtum

Sich in einem Labyrinth zurechtzufinden ist immer schwierig, besonders mit geschlossenen Augen! Das ist das Problem. Aber versuchen wir trotzdem, damit klarzukommen.

Bevor Ihnen die Augen verbunden werden, studieren Sie sorgfältig den Weg Ihres Labyrinths – es verläuft zwischen verschiedenen auf dem Boden platzierten Gegenständen: Spielzeug, Eimer, Becken usw. Haben Sie es studiert?

Verbinden Sie sich nun die Augen und machen Sie sich mutig auf den Weg. Lass einfach keinen einzigen Gegenstand fallen! Haben Sie Ihre Reise erfolgreich abgeschlossen? Gut gemacht!!!

Wer bleibt im Kreis?

Ziel: Gleichgewichtssinn, Beweglichkeit und Bewegungsgeschwindigkeit entwickeln. Trainieren Sie die Kohärenz kollektiver Aktionen, die Reaktionsgeschwindigkeit und den Einfallsreichtum.

Zeichnen Sie einen Kreis mit einem Durchmesser von 2 Metern. Spieler von 3 bis 5 Personen stehen im Kreis. Sie müssen auf einem Bein stehen und auf Befehl des Anführers mit dem Springen beginnen und versuchen, die anderen herauszustoßen. Der Gewinner ist derjenige, der allein im Kreis bleibt.

Elemente verschieben

Im Abstand von 8–10 m werden 2–4 Kreise (50 cm Durchmesser) auf den Boden gezeichnet. In einem Kreis werden mehrere verschiedene Gegenstände (Kegel, Würfel, Spielzeug) platziert, der andere bleibt frei. Das Kind steht am freien Kreis und beginnt auf Zeichen des Erwachsenen, Gegenstände nacheinander aus einem anderen Kreis hierher zu übertragen. Es können zwei Teams gleichzeitig spielen.
Mit älteren Vorschulkindern kann dieses Spiel mit einem Wettbewerbselement gespielt werden: Wer kann die Gegenstände am schnellsten bewegen? In diesem Fall nehmen mehrere Kinder oder sogar 2-3 Gruppen am Spiel teil. Anschließend werden entsprechend der Anzahl der spielenden Kinder bzw. Gruppen Kreise auf dem Spielplatz gezogen und in jeden Kreis die gleiche Anzahl an Gegenständen gelegt. Wenn mehrere Kinder spielen, achtet die Lehrkraft darauf, wer die Gegenstände schneller tragen kann und legt sie vorsichtig in einen freien Kreis. Wenn in Gruppen gespielt wird, sollte die Anzahl der Kinder in jeder Gruppe gleich sein und die Anzahl der Gegenstände in den Kreisen sollte der Anzahl der Kinder entsprechen. Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die ersten Kinder ihrer Gruppe zu laufen. Die zweiten können nur rennen, wenn die ersten angerannt kommen, den Gegenstand in einen freien Kreis legen und den nächsten Spieler mit der Hand berühren. IN in diesem Fall Das Team, das die Gegenstände schneller bewegt und nicht gegen die Regeln verstößt, gewinnt.

Gänse-Gänse

Ziel: Lernen, Gegenstände einzeln zu tragen, wenn ein Signal gegeben wird, um Genauigkeit, Geschwindigkeit und Geschicklichkeit zu entwickeln.

Kurz vor Spielbeginn empfiehlt es sich, einen geeigneten Standort auszuwählen, auf dem zwei Häuser im Abstand von 10 Metern durch eine Linie markiert sind. Die Anzahl der Spieler kann wie beim Outdoor-Spiel „Eule“ unbegrenzt sein, es sollten jedoch nicht weniger als 5 Teilnehmer sein. Ein Haus wird für die Gänse benötigt, das andere für ihren Besitzer. Zwischen den Häusern (Linien) lebt ein Wolf. Die Kinder wählen es selbstständig oder mit Hilfe eines Lehrers anhand eines Abzählreims aus. Der Wolf ist der Anführer. Das Spiel beginnt damit, dass der Besitzer (der ebenfalls per Zählreim ausgewählt wird) und die Gänse untereinander einen bekannten Dialog in Versen führen müssen: - Gänse, Gänse! - Ga-ha-ha-ga. - Willst du essen? - Ja Ja ja ja. - Also flieg, schnell! - Aber wir können es nicht tun: Unten wartet ein schrecklicher Wolf großer Berg und lässt uns nicht nach Hause gehen! Nachdem der Dialog beendet ist, versuchen die Gänse mit aller Kraft, von ihrem Haus zum Haus des Besitzers zu rennen. Und zu diesem Zeitpunkt rennt der Wolf hinaus und versucht, die Gänse zu fangen. Das Spiel dauert so lange, bis der Wolf die erste Gans fangen kann.

Krähe und Spatz

Ziel: Den Kindern weiterhin beibringen, auf ein Signal zu reagieren und im Weltraum zu navigieren

Es werden 2 Teams ausgewählt: „Krähen“ und „Spatzen“. Gerasim sagt langsam „Krähen!“ und die „Krähe“-Kinder fangen „Spatzen“, das Team „Spatzen!“ - und umgekehrt!

Mach dir keine nassen Füße

Die Teilnehmer werden in Teams eingeteilt. Vor ihnen liegt ein Sumpf (die Grenze des Sumpfes ist mit Kreide oder einer Schnur markiert). Die ersten Spieler erhalten zwei mittelgroße Hölzer (Sie können Ziegel aus Kinderbaumaterial verwenden).

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Stangen zu benutzen, darauf zu treten und sie abwechselnd vorwärts zu bewegen, um an den Rand des Sumpfes zu gelangen und zurückzukehren, wobei sie den Staffelstab an den nächsten Teilnehmer weitergeben. Es ist ratsam, dass Ihr Fuß nicht vom improvisierten Hügel in den Sumpf fällt.

kurvenreicher Weg

Ziel: lernen, über Hindernisse zu springen und auf beiden Füßen zu landen.

Alle Kinder müssen je nach Anzahl der Gruppenmitglieder in 2-4 Teams aufgeteilt werden, sodass in einem Team ca. 5-7 Personen sind.

Dieses Outdoor-Spiel wird wie ein Staffellauf in einem geräumigen Raum oder im Freien gespielt. Die Jungs müssen nacheinander an der Startlinie aufgestellt werden. Dazu werden Pyramiden oder andere Spielzeuge auf der Startlinie platziert, die für jeden Teilnehmer der Ausgangspunkt ist.

Das Feld selbst, über das die Spieler dieses Outdoor-Spiels laufen müssen, besteht aus mehreren Aufklebern (oder platzierten Spielzeugen) auf dem Boden, an denen der Teilnehmer vorbeilaufen muss, ohne darauf zu treten (wie auf einem gewundenen Pfad). Am Ende des Feldes befindet sich eine Ziellinie, auf der sich Softwürfel (oder andere Spielzeuge) befinden.

Die Aufgabe des Teilnehmers besteht darin, einen solchen gewundenen Weg entlangzulaufen, einen weichen Würfel zu berühren und anzuhalten. Danach kann der nächste Spieler desselben Teams laufen. Am Ende dieses Outdoor-Spiels müssen also alle Jungs von der Startlinie bis zur Ziellinie laufen.

Wir sind Tröpfchen

Ziel: lernen, Doppelreihen zu bilden, einen großen Kreis zu bilden, Kohärenz kollektiver Aktionen, Reaktionsgeschwindigkeit und Einfallsreichtum zu trainieren.

Aufgaben

Lehrreich:

  1. Entwickeln Sie die Fähigkeit, zu laufen, ohne aneinander zu stoßen, indem Sie die Bewegungen der Arme und Beine koordinieren
  2. Entwickeln Sie die Fähigkeit, eine stabile Körperhaltung und eine korrekte Körperhaltung beizubehalten
  3. Verbessern Sie Ihr Wissen über die Verbindung von Paaren in einer Linie oder einem Kreis
  4. Stärken Sie die Bewegungskoordination und Orientierung im Raum

Lehrreich:

  1. Entwickeln Sie die Bewegung verschiedener Formen der motorischen Aktivität
  2. Entwickeln Sie Geschwindigkeit und Beweglichkeit
  3. Entwickeln Sie die auditive Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, sich entsprechend den Worten des Textes zu bewegen

Lehrreich:

  1. Kultivieren Sie Disziplin und Aktivität

Integration Bildungsbereiche: Kommunikation, Kognition, Spielaktivität

Material: Hüte: Wolken, Sonne, CD mit Musik.

Fortschritt der Lektion.

Leute, heute möchte ich euch einladen, das Spiel „Droplets Are Walking in a Circle“ zu spielen. Ich werde deine Mutter sein – Cloud. Und du bist alle meine Tropfen.

(Musik geht an und es regnet).

Erzieher: Sie sind geflogen, um zur Erde zu reisen.

Kinder: Springen, rennen, spielen Sie frei in der Halle.

Erzieher: Aber es war ihnen langweilig, alleine zu springen, sie versammelten sich zu zweit und flossen in kleinen, fröhlichen Strömen.

(Musikwechsel. Bachmusik).

Kinder: Tröpfchen schließen sich paarweise zusammen und bilden Ströme.

Erzieher: Bäche trafen sich und wurden zu einem großen Fluss.

(Musik ändern. Musik des Flusses)

Kinder: Die Tröpfchen werden zu einer Kette verbunden.

Erzieher: Tröpfchen schwimmen in einem großen Fluss und reisen. Der Fluss floss und floss und endete in einem großen, großen Ozean.

(Musik ändern. Musik des Ozeans).

Kinder: Bilden Sie einen Reigen, drehen Sie sich im Kreis und gehen Sie dann in die Hocke.

Erzieher: Sie schwammen, die Tröpfchen schwammen im Meer, und dann fiel ihnen ein, dass Mutter Cloud ihnen gesagt hatte, sie sollten nach Hause zurückkehren, und in diesem Moment wurde die Sonne wärmer (ich zeige die Sonne). Die Tröpfchen wurden leicht und streckten sich nach oben.

Kinder: Hockende Kinder stehen auf und strecken dann ihre Arme nach oben.

Erzieher: Sie verdampften unter den Sonnenstrahlen und kehrten zu ihrer Mutter Tuchka zurück.

Kinder: Tröpfchen kommen auf ihre Mutter Tuchka zu und sie umarmt sie.

Erzieher: Gut gemacht, Tröpfchen, sie haben sich gut benommen, sie sind nicht in die Kragen der Passanten geraten, haben nicht gespritzt, jetzt bleib bei mir. Ich vermisse dich.

Fangen und werfen

Ziel: Lernen, den Ball zu fangen, ohne ihn an die Brust zu halten, ihn im Rhythmus der gesprochenen Worte mit beiden Händen gezielt dem Lehrer zuzuwerfen.

Bewegen. Kinder stehen im Kreis, der Erwachsene steht in der Mitte. Er wirft den Ball und fängt ihn wieder auf, indem er sagt: „Fang ihn, wirf ihn, lass ihn nicht fallen!“

Der Text wird langsam ausgesprochen, um Zeit zum Fangen und Werfen des Balls zu haben. Der Abstand vergrößert sich allmählich: von 1 auf 2 m oder mehr.

Regeln: Fangen Sie den Ball, ohne ihn an Ihre Brust zu halten. Mit beiden Händen genau im Rhythmus der gesprochenen Worte einem Erwachsenen zuwerfen.

Komplikation: Die Kinder stehen paarweise und werfen sich gegenseitig den Ball zu.

Salki

Ziel: zu lehren, intermittierende Schritte in verschiedene Richtungen zu machen und auf ein Signal zu reagieren.

Eine Falle ist ausgewählt. Auf Zeichen des Lehrers:

Eins zwei drei,

Eins zwei drei,

Nun, beeilen Sie sich und holen Sie uns ein!

Kinder verstreuen sich in der Halle (Spielplatz). Die Falle fängt sie, indem er sie mit der Hand berührt. Die Gefangenen gehen zur Seite. Wenn 2-3 Kinder gefangen werden, wird eine andere Falle ausgewählt. Das Spiel wird 2-3 Mal wiederholt.

Trap, nimm das Band

Ziel: Erklären Sie die Spielregeln, lehren Sie, wie man auf ein Signal reagiert, entwickeln Sie Geschicklichkeit.

Die Spieler stehen im Kreis und wählen eine Falle. Jeder außer dem Fänger nimmt ein farbiges Band und steckt es hinten in den Gürtel oder hinter den Kragen. Die Falle wird in die Mitte des Kreises gestellt. Auf das Zeichen des Lehrers: „Lauf!“ Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Die Falle holt sie ein und versucht, jemandem das Band zu entreißen. Derjenige, der sein Band verloren hat, tritt vorübergehend zur Seite. Auf Zeichen des Lehrers: „Eins, zwei, drei, schnell in den Kreis laufen!“ Kinder versammeln sich im Kreis. Der Fänger zählt die Anzahl der Bänder und gibt sie den Kindern zurück. Das Spiel wird mit einer neuen Falle fortgesetzt.

Erreiche den Ball

Ziel: Üben Sie weiterhin das Springen mit einem Stoß beider Beine und schlagen Sie den Ball gleichzeitig mit beiden Händen.

Befestigen Sie ein Seil 10 - 15 cm über den erhobenen Armen des Kindes an den Tragegurten. Große Bälle (2 - 3) in Netzen in einem bestimmten Abstand zueinander an das Seil binden. Platzieren Sie die Kinder so, dass sie diejenigen sehen können, die springen. Der Lehrer ruft 2 - 3 Kinder, sie nähern sich den Bällen, springen beim Signal „Eins“ und nehmen den Ball mit beiden Händen heraus, danach kehren sie an ihre Plätze zurück. Der Lehrer markiert sofort die Kinder, die den Ball bekommen haben. Das Spiel endet, wenn alle Kinder die Bälle bekommen.

Meeresfigur

Ziel: Aufmerksamkeit und logisches Denken entwickeln

Ein Moderator wird ausgewählt. Er wendet sich von den anderen ab und sagt diesen kleinen Reim:
Das Meer ist einmal aufgewühlt
Das Meer macht zwei Sorgen
Das Meer ist besorgt drei,
Meeresfigur erstarrt
Während er spricht, bewegen sich alle Spieler chaotisch. Sobald er aufhört zu reden, erstarren alle Spieler und stellen „Meeres“-Figuren dar.
Der Moderator nähert sich einem beliebigen Spieler, berührt ihn mit der Hand – der Spieler stellt dar, wen genau er zeigt. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, zu erraten, um welche Art von Figur es sich handelt. Stellt der Spieler anders dar, wird er für die nächste Stufe zu Wasser.
Es gibt noch eine weitere Komplikation der Regeln: Wenn sich ein Spieler während der „Aufführung“ eines anderen bewegte oder lachte, wurde er zu Wasser.
Auch gerätselt:
- Tierfigur
- Vogelfigur
- Clownfigur
- Arbeitsfigur
- verrückte Figur
und so weiter, was ist Fantasie? genug.

Schlagen Sie den Stift nieder

Ziel: Bewegungskoordination und Kraftwurffähigkeit entwickeln.

Es wird eine Linie gezogen oder eine Schnur auf den Boden oder Boden gelegt. In einem Abstand von 1 -1,5 m von
Darauf werden 2-3 große Stecknadeln gesteckt (der Abstand zwischen den Stecknadeln beträgt 15-20 cm).
Die Kinder nähern sich abwechselnd dem vorgesehenen Ort und heben die in der Nähe liegenden auf.
Bälle und rollen sie und versuchen, den Stift umzustoßen. Nachdem das Kind 3 Bälle gerollt hat, rennt es, sammelt sie ein und
passt zum nächsten Spieler.
Um den Stift niederzuschlagen, muss man es versuchen
Anleitung zur Durchführung. Um die Übung durchzuführen, müssen Sie zunächst die Bälle geben
mit einem Durchmesser von 15-20 cm. Dann, wenn die Kinder lernen, den Ball kräftig zu rollen, schlagen
Kegeln können Sie ihnen kleinere Bälle geben und die Distanz für sie vergrößern
rollt.

Spatzen

Ziel: Lockeres Laufen üben, Beweglichkeit und Schnelligkeit entwickeln.

Auf dem Boden oder Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 4 m gezeichnet. Die führende „Katze“ steht in der Mitte des Kreises, die restlichen Spielteilnehmer sind „Spatzen“. Sie sind außerhalb des Kreises. Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die „Spatzen“ in den Kreis hinein und wieder heraus zu springen. Der Gefangene steht in der Mitte. Wenn alle „Spatzen“ gefangen sind, wird eine neue Katze ausgewählt.
Der Gewinner ist derjenige, der noch nie gefangen wurde, und die Katze, die es geschafft hat, alle „Spatzen“ schneller als andere zu fangen.

Wer ist mutiger?

Eines Tages kamen die Mäuse heraus
Sehen Sie, wie spät es ist.
Eins zwei drei vier,
Die Mäuse zogen die Gewichte.
Plötzlich gab es ein schreckliches Klingeln!
Bom-bom-bom-bom!
Die Mäuse sind weggelaufen!

(Die Katze holt die Mäusekinder ein)

Schneller als der Wind

Ziel: Laufgeschwindigkeit und Kletterfähigkeiten entwickeln.

Wählen Sie zwei Treiber. Die erste Person ist mit einem blauen Band an der Hand gefesselt – das ist der „Nordwind“, die andere – ein rotes – das ist der „Südwind“. Der Rest der Kinder rennt auf dem Spielplatz herum. „Nordwind“ versucht, möglichst viele Kinder „einzufrieren“ (mit der Hand zu berühren). „Eingefrorene“ Kinder nehmen eine Pose ein. Der „Südwind“ „taut“ sie auf, indem er sie mit der Hand berührt und ruft: „Frei!“ Nach 2–3 Minuten. Neue Fahrer werden ernannt und das Spiel wird wiederholt.

Karausche und Hecht

Vor Spielbeginn versammeln sich alle Karausche in einem Loch. Auf ein Signal hin schwimmen sie aus der Deckung und versuchen, auf die gegenüberliegende Flussseite zu gelangen. Pike geht auf die Jagd. Die gefangenen Karausche verlassen das Spiel nicht, sie nehmen sich gegenseitig bei den Händen und stellen sich in die Mitte der Spielfläche und bilden ein Netz. Die restlichen Karausche, die von einer Seite des Geländes zur anderen schwimmen, passieren das Netz. Es werden immer mehr Menschen gefangen, das Netz wird länger. Dann wird aus dem Netz ein Korb geformt und die Spieler stellen sich im Kreis auf. Die Teilnehmer des Spiels müssen beim Laufen in den Korb laufen. Das Spiel endet, wenn der Hecht alle Karausche fängt.

Regel

Hechte sollten nicht in das Netz oder in den Korb für Karausche schwimmen.

Anleitung zur Durchführung

Wie mehr Spieler, desto interessanter ist das Spiel. Löcher für Karausche können mit einer einfachen Linie markiert werden, besser ist es jedoch, eine Schnur zu ziehen, unter der die Karausche schwimmen. Die Orte, an denen sich der Hecht versteckt (es können 3-4 davon sein), müssen entlang der Ränder des Gebiets angelegt werden.

Begeisterte Spieler können ein Netzwerk bilden, wenn es mindestens 3-4 davon gibt. Trifft der Hecht zu Beginn des Spiels beispielsweise nur einen Spieler, dann stellt er sich zur Seite und wartet darauf, dass es noch mehr davon gibt. Spieler, die das Netzwerk repräsentieren, können in zwei Reihen platziert werden.

Obdachloser Hase

Ziel: Laufen und die Fähigkeit, auf ein Signal zu reagieren, zu üben.

Unter den Spielern werden ein Jäger und ein obdachloser Hase ausgewählt. Die restlichen Spieler sind Hasen, zeichnen einen Kreis für sich und stellen sich hinein. Ein obdachloser Hase rennt weg und der Jäger holt ihn ein. Ein Hase kann einem Jäger entkommen, indem er in einen beliebigen Kreis rennt. Dann muss der Hase, der im Kreis stand, sofort weglaufen, da er sonst obdachlos wird und der Jäger ihn jagen wird.

Sobald der Jäger einen Hasen fängt, wird er selbst zum Hasen und der ehemalige Hase wird zum Jäger.

Sei nicht zuspät

Ziel: lernen, auf beliebige Weise (gerade oder seitwärts) unter eine Bank zu kriechen.

Es müssen weniger Stühle im Kreis platziert werden, als Spieler (eins, zwei) sind. Der Moderator legt eine Aufnahme mit Musik im passenden Tempo auf oder spielt ein rhythmisches Musikinstrument (Trommel, Tamburin, Rassel etc.) und die Kinder laufen um die Stühle herum. Wenn die Musik aufhört, sollten die Kinder Zeit haben, sich zu beschäftigen

Ort. Ein Kind, das keine Zeit hat, auf einem Stuhl zu sitzen, scheidet aus dem Spiel aus. Gleichzeitig entfernt der Anführer einen weiteren Stuhl oder, wenn er das Spiel beschleunigen möchte, zwei Stühle. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler übrig bleibt. Der Moderator muss die Zeit, in der die Musik abgespielt wird, variieren. Es empfiehlt sich, die Stühle nicht zu dicht nebeneinander aufzustellen.

Verpasse den Ball nicht

Ziel: lernen, den Ball weiterzuspielen, ohne ihn fallen zu lassen oder anzuhalten, und Freundlichkeit zu fördern.

Sie müssen eine bestimmte Distanz laufen oder vielmehr springen und dabei einen Tennisball oder eine Streichholzschachtel zwischen Ihren Knien halten. Die Zeit wird notiert. Fällt der Ball oder die Kiste zu Boden, hebt der Läufer ihn auf, kneift ihn erneut mit den Knien und läuft weiter. Derjenige mit der besten Zeit gewinnt.

Fang den Ball

Zweck: die Fähigkeit zu üben, den Ball zu fangen und zu passen.

Stellen Sie sich in einem Abstand von 1,5–2 m zum Kind auf. Werfen Sie Ihrem Kind den Ball zu, damit es ihn fangen und zurückwerfen kann. Während dieses Spiels können Sie die Worte sagen: „Fang es, wirf es, lass es nicht fallen.“ Jedes Wort muss von einem Ballwurf begleitet sein. Sprechen Sie die Wörter langsam aus, damit das Baby Zeit hat, den Ball langsam zu fangen und zu werfen.

Wenn Ihr Kind die Fang- und Wurffähigkeiten beherrscht, können Sie die Distanz vergrößern.

Seil

Zweck: zu lehren, wie man auf ein Signal reagiert. Arbeiten Sie reibungslos mit Ihren Händen, laufen Sie in eine bestimmte Richtung, entwickeln Sie Geschwindigkeit und Geschicklichkeit.

Extras: Stühle, Seil

Zwei Stühle werden mit der Rückenlehne einander zugewandt aufgestellt und ein Seil darunter gezogen. Auf Befehl des Leiters gehen zwei Teilnehmer um ihre Stühle herum. Auf Kommando setzt sich jeder auf seinen eigenen Stuhl und zieht die Schnur darunter hervor. Das Spiel wird bis zu dreimal gespielt. Wer zweimal gewinnt, bekommt einen Preis.

Waldwege

Ziel: Bewegungen je nach Bedingungen zu diversifizieren.

Zu Beginn des Spiels zeichnen Kinder mit Kreide mehrfarbige Schnittlinien auf den Asphalt – das sind die Wege, auf denen sich die Spielteilnehmer bewegen müssen. Aber zuerst müssen Sie eine Bewegungsmethode wählen: Hocken, Springen oder Rückwärts. Dazu holen Kinder gefaltete Papierstücke aus einem Waldkorb – das ist viel. Dann machen sie sich auf Befehl in Bewegung – wer als Erster die Ziellinie erreicht.

Pinguine mit einem Ball

Ziel: Das Springen auf zwei Beinen bei der Vorwärtsbewegung mit einem zwischen den Füßen eingeklemmten Gegenstand erschweren.


WER IST SCHNELLER?

Die Spieler stellen sich Händchen haltend in einer Reihe am Ufer auf. Auf das Zeichen des Anführers tauchen alle gemeinsam hüfthoch ins Wasser ein, drehen sich zum Ufer um und senken ihre Hände. Beim zweiten Signal versuchen die Spieler so schnell wie möglich aus dem Wasser zu rennen. Wer schneller ans Ufer kommt, gewinnt.

TAUCHEN

In die Mitte des Kreises wird ein zu 2/3 mit Wasser gefülltes Glas gestellt. Jeder Spieler hat 10 Steine ​​unterschiedlicher Größe. Der Reihe nach legt jeder Spieler einen Kieselstein in das Glas. Der Spieler, dessen Zug das Wasser zum Überlaufen bringt, gilt als Verlierer.

Es spielt eine Gruppe von 3–7 Personen. Auf dem Sand wird eine ebene Fläche gerodet. Der Spieler wirft einen Steinhaufen auf sie. Die beiden Steine ​​mit dem geringsten Abstand zueinander werden zum Tor. Durch dieses Tor müssen Sie alle Kieselsteine ​​durchbrechen und dabei aufeinander treffen. Wenn nur noch ein Tor übrig ist, müssen Sie mit dem letzten Schlag auf einen Stein den zweiten treffen. Der Gewinner ist derjenige, der die Aufgabe mit weniger Zügen – Schlägen – erledigt.

STEINE SORTIEREN

Die Spieler sitzen im Kreis mit dem Rücken zur Mitte. Jede Person hat einen Haufen von 10–12 Steinen hinter ihrem Rücken. Ohne sich zu drehen, müssen die Spieler die Steine ​​durch Berührung in absteigender Reihenfolge anordnen. Auf das Zeichen des Moderators drehen sich alle um, studieren ihre Ergebnisse und wählen den Gewinner.

ZIEHEN DRÜCKEN

Händchenhaltend stehen die Spieler außerhalb eines großen Kreises. Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen sie, sich gegenseitig in den Kreis zu drängen. Wenn ein Spieler den Kreis verlässt, scheidet er aus dem Spiel aus.

Wessen Bein?

Eine Gruppe von Kindern wird hinter eine Decke gelegt. Abwechselnd strecken sie ihre Beine aus und der Fahrer muss erraten, um wessen Bein es sich handelt. Wenn er richtig geraten hat, geht er hinter die Decke und der Spieler, dessen Bein identifiziert wurde, wird zum Fahrer.

SANDBURG ENTDECKEN

Unweit des Wassers entsteht ein Sandpalast. Auf dem höchsten Turm des Palastes wird ein Zauberstab platziert. An den Burgmauern stehen Wachen (1 – 2 Personen). Im Abstand von 5 – 10 Metern von der Burg wird eine Startlinie gezogen, hinter der die Spieler platziert werden. Sie müssen das Schloss entzaubern, indem sie einen Zauberstab stehlen. Die Wachen schließen die Augen und zählen laut bis drei. Zu diesem Zeitpunkt rennen die Spieler zum Schloss. Nachdem sie „drei“ gesagt haben, öffnen die Wachen ihre Augen und wenn sie Bewegungen sehen, schicken sie die Spieler, die sie gemacht haben, hinter die Startlinie. Dann schließen die Wachen wieder die Augen und zählen bis drei. Der erste Spieler, der den Stock nimmt nächstes Spiel wird zum Wächter.

Ufer und Fluss

Es werden zwei Linien im Abstand von einem Meter voneinander gezeichnet. Zwischen diesen Linien gibt es einen „Fluss“ und entlang der Ränder gibt es ein „Ufer“. Alle stehen am „Ufer“. Der Anführer gibt das Kommando: „Fluss“, und alle springen in den „Fluss“. Auf das Kommando „Ufer“ springt jeder an das „Ufer“. Der Moderator gibt schnell und zufällig Befehle, um die Spieler zu verwirren. Wenn beim Befehl „Land“ jemand im Wasser landet oder umgekehrt. Auf den Befehl „Fluss“ – am „Ufer“ wird diese Person eliminiert.

ZÄHLEN SIE BIS 12

Vorab werden alle Kinder im Kader an die 12-Sekunden-Regel herangeführt. Wenn der „Ufer“-Pfeif ertönt, haben Sie 12 Sekunden Zeit, um das Wasser zu verlassen. Die Kinder, die mit dem Betreuer am Ufer sind, zählen gemeinsam bis 12, und derjenige, der später aus dem Wasser kommt, muss am Strand eine kreative Nummer nach Wahl der Gruppe aufführen (singen, tanzen, schreien usw.).

KARTOFFEL

Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich schnell gegenseitig den Ball zu. Ein Spieler, der den Ball schlecht geworfen oder nicht gefangen hat, hockt in der Mitte des Kreises. Während des Spiels werden im Kreis sitzende Spieler befreit, die einen fliegenden Ball gefangen haben. Es gibt eine andere Möglichkeit, die im Kreis sitzenden Spieler zu befreien. Dazu müssen Sie, ohne den in Ihre Hände fliegenden Ball zu fangen, ihn so schlagen, dass er beim Wegfliegen einen der im Kreis sitzenden und Händchen haltenden Spieler trifft. In diesem Fall werden die im Kreis sitzenden Spieler freigelassen.

PERLE

Es werden in Folie eingewickelte Kieselsteine ​​vorbereitet – das sind „Perlen“. Dann werden sie flach (knietief) im Wasser zwischen den Kieselsteinen verstreut. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, möglichst viele „Perlen“ einzusammeln.

AUF DER SUCHE NACH SCHUHEN

Alle sitzen möglichst im Kreis engerer Freund zum Freund. Wählen Sie einen Fahrer, der in der Mitte des Kreises steht. Die im Kreis Sitzenden reichen sich gegenseitig einen Schuh unter den Knien, aber so, dass der Fahrer ihn nicht sehen kann. Jeder versucht, den Fahrer zu täuschen, um zu zeigen, dass er den Schuh hat, dass er ihn an den anderen weitergibt. Wenn der Schuh gefunden wird, bei wem auch immer er gefunden wurde. Wird der nächste Fahrer.

KATZE – MAUS – LABYRINTH

Alle Spieler stehen in mehreren Reihen hintereinander. Sie reichen den links und rechts neben ihnen stehenden Nachbarn die Hände und bilden so die „Wände“ des Labyrinths. „Katze“ und „Maus“ sind ausgewählt. Die Aufgabe der „Katze“ besteht darin, die „Maus“ zu fangen und die Maus vor ihr davonlaufen zu lassen. Sie müssen zwischen diesen „Mauern“ verlaufen; Gleichzeitig kann man sie nicht einfangen und durch sie hindurch davonlaufen. Wenn der Anführer klatscht (pfeift), senken alle Spieler ihre Hände, drehen sich um 90 Grad im Uhrzeigersinn und fassen sich wieder an den Händen, wodurch das Labyrinth verändert wird. Das Spiel geht so lange weiter, bis die „Katze“ die „Maus“ fängt. Während des Spiels kann der Moderator nach Belieben in die Hände klatschen und so das Labyrinth verändern.

Natalia Latvis

In der Kindheit haben wir alle ein Spiel gespielt Labyrinth . Spiel von« Labyrinth» In meiner Kindheit hat es Spaß gemacht. Wir haben gezeichnet Labyrinthe auf dem Boden und musste vom Eingang zum Ausgang laufen. Dieses Spiel Auch die Mädchen spielten, und Jungs und dieser hier ein Spiel war in jedem Alter interessant.

Mittlerweile gibt es viele verschiedene Typen Labyrinthe. Es gibt Lungen Labyrinthe, und es gibt auch komplexe Optionen. Sowohl Labyrinthe man kann sich leicht verlaufen. Nach einem Misserfolg verliert das Kind das Interesse und wendet sich diesem Spiel nicht mehr zu. Aber ein Spiel« Labyrinth» löst so viele Probleme!

Didaktische Aufgabe Spiele: Entwicklung logisches Denken, räumliche Wahrnehmung. Tischplatte Labyrinth-Spiel entwickelt sich Feinmotorik, einschließlich der Koordination der Fingerbewegungen, ist ein guter Helfer bei der Beherrschung des Schreibens, fördert Ausdauer, Genauigkeit und Aufmerksamkeit.

Den Kindern meiner Gruppe habe ich meine eigene Version der Passage angeboten Labyrinth. Ein Spiel wurde spannend und erfreute sich bei Kindern wieder großer Beliebtheit. Das Kind muss handeln!

Das Spiel besteht:

Karte « Labyrinth»

Magnetbasierter Spielcharakter

Spielfortschritt:

Das Kind hat eine Karte in der linken Hand mit Labyrinth. Auf der Karte am Anfang des Weges befindet sich eine Magnetkarte mit einer Figur. IN rechte Hand Kind hält Magnet unter Karte mit Labyrinth und die Magnetisierung des Charakters führt ihn weiter Labyrinth. Die Spielaufgabe besteht darin, den Charakter durch das Spiel zu führen Labyrinth entsprechend der Aufgabenstellung.

Spiel « Labyrinth» In der neuen Version biete ich Kinder von einfach bis komplex an.




Veröffentlichungen zum Thema:

In unserem Vorschuleinrichtung Der Organisation von Spaziergängen im Winteralltag des Vorschulkindes wird große Aufmerksamkeit geschenkt. Kinder bleiben dran.

Spielen im Vorschulalter hat entwicklungspolitische Bedeutung. Spiele während des Lernprozesses sind für Kinder im Vorschulalter von großem Interesse. Das sind Spiele.

Relevanz Sprache ist ein großes Geschenk der Natur, dank derer die Menschen zahlreiche Möglichkeiten erhalten, miteinander zu kommunizieren. Sprache verbindet.

Zweck des Spiels: Liebe und Interesse an Ihrer Heimatstadt fördern. Ziele des Spiels: Sprachentwicklung, Entwicklung der Konzentration der visuellen Aufmerksamkeit, Entwicklung.

Straßenquest „Labyrinth der Straßenkompetenz“ Straßenquest „Labyrinth der Straßenkompetenz“

Do-it-yourself-Spiel „Labyrinth“ zum Spielen im Freien Sommerzeit im Kindergarten Alle Kinder lieben es zu spielen, meine Schüler sind da keine Ausnahme.

Gemeinschaftswerk „Labyrinth des Minotaurus“ 2016 – das Jahr Griechenlands in Russland Unterrichtsfortschritt. - Jedes Land, jede Zivilisation, jedes Volk hat sein eigenes gebildet.

Jeder Erwachsene ist sich bewusst, dass körperliche Aktivität für ein Kind für seine gute Entwicklung und Gesundheit einfach notwendig ist. Deshalb ist die Organisation Gruppenspiele Es hat spezielle Bedeutung für Lehrer, Erzieher und Eltern, die Kindern ausreichend Erholung bieten und ihr Bewegungsbedürfnis stillen möchten.

Solche Spiele unterscheiden sich von anderen Spielarten dadurch, dass das Handeln der Teilnehmer durch Regeln geregelt wird, die den Einsatz gefährlicher Techniken und taktloses Handeln untereinander ausschließen, und dies trägt zur Entwicklung gegenseitigen Respekts bei.

Rückkehrer

Zum Spielen benötigen Sie eine Pfeife. Das Spiel lässt sich am besten an einer Raststätte spielen. Der Erwachsene bittet die Kinder, sich in einer Reihe aufzustellen, und erklärt anschließend die Spielregeln: Auf Zeichen des Anführers zerstreuen sich die Teilnehmer in verschiedene Richtungen, laufen über die Lichtung, tanzen, nehmen verschiedene Posen ein und stellen Tiere dar. Sobald sie das Signal hören, müssen die Spieler zu ihrem ursprünglichen Platz zurückkehren und sich erneut aufstellen. Das Spiel wird dreimal wiederholt.

Drittes Rad

Es ist besser, dieses Spiel auf einer Wiese, einem Ödland, einer großen Lichtung in einem Wald oder einem Hain zu spielen. Die Anzahl der Spieler sollte so groß sein, dass sie Händchen haltend einen großen Kreis bilden. Dann wechseln die Teilnehmer die Reihen und bilden Paare. Einer der Spieler eines Paares steht hinter dem anderen und dieser blickt in die Mitte des Kreises. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt etwa 3 m. Dann wird ein Paar ausgewählt und auf das Zeichen des Anführers rennt ein Spieler des Paares weg und der andere holt ihn ein.

Die Teilnehmer laufen innerhalb des Kreises und außerhalb des Kreises können sie nur um die Spieler herumlaufen (nicht mehr als 2 Paare hintereinander). Sowohl der Entkommende als auch der Aufholende können nach Belieben und jederzeit die Rollen wechseln stehende Paare die das Spiel genau beobachten. Wer im inneren Kreis steht, rennt weg, wer im äußeren Kreis steht, holt auf. Wenn der flüchtende Spieler das Gefühl hat, dass er müde ist oder einem stärkeren und agileren Fänger nicht entkommen kann, stellt er sich hinter ein beliebiges Paar, und sofort gilt derjenige, der im inneren Kreis dieses Paares landet, als Dritter und wird zum Läufer. Ebenso kann der fangende Spieler seine Funktionen auf einen anderen übertragen, indem er sich neben ein beliebiges Paar vor ihm stellt. Dann wird der Spieler im äußeren Kreis, der zum dritten und damit überflüssigen Spieler wird, zum fangenden Spieler.

Das Spiel erfordert Geschicklichkeit, Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit und ermüdet die Spieler nicht, da es während des Spiels zu häufigen Rollenwechseln kommt, die Teilnehmer fungieren als Beobachter, Fänger und Flüchtige. Wenn der Fänger einen Spieler fängt, scheidet der Gefangene aus dem Spiel aus und zusammen mit ihm (nach Wahl des Fängers) ein anderer Spieler. Der freie Platz im Paar wird von demjenigen eingenommen, der aufholt.

Das nächste Paar wird ausgewählt, der Kreis wird verengt und das Spiel geht weiter, bis noch 2 Spielerpaare übrig sind. Sie gelten als Gewinner. Da die Spielregeln recht komplex sind, ist es am besten, es mit Kindern im mittleren und höheren Schulalter zu spielen.

Ruhiges Spiel

Zum Spielen benötigen Sie eine Augenbinde. Dieses Spiel lässt sich am besten in einem Hain, Park oder lichten Wald spielen – wo es viele trockene Äste gibt. Einer der Spieler – der Fahrer – steht in der Nähe eines Baumes, eines großen Steins, eines kleinen Busches oder eines Baumstumpfes. Ihm sind die Augen verbunden. Die übrigen Spieler verteilen sich in verschiedenen Richtungen im Abstand von ca. 25–30 m. Der Anführer (Erwachsener) befindet sich in der Nähe des Fahrers. Auf sein Zeichen hin nähern sich die Kinder langsam dem Fahrer und versuchen, so leise wie möglich zu gehen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich dem Fahrer zu nähern und ihn oder den Gegenstand, in dessen Nähe er steht, mit der Hand zu berühren. Wer Erfolg hat, gilt als Sieger und wird zum Fahrer. Der Moderator gibt ein Signal, den Fahrer zu wechseln und das Spiel fortzusetzen. Als der Fahrer ein Rascheln hört, ruft er: „Ich höre dich!“ und zeigt mit der Hand in die Richtung, aus der das Geräusch kommt. Wenn die Richtung im Großen und Ganzen stimmt, signalisiert der Anführer dem Teilnehmer, das Spiel zu verlassen, sich neben ihn zu stellen und sich bis zum Ende sehr ruhig zu verhalten. Bis sich der eliminierte Spieler dem Anführer nähert, bewegen sich die verbleibenden Spieler nicht und Regelverstöße werden ebenfalls aus dem Spiel eliminiert. Das Spiel endet, wenn jemand den Fahrer erreicht, oder wenn der Fahrer alle Spieler gehört hat, oder nach Ablauf einer bestimmten Zeit, beispielsweise 15 Minuten. In diesem Fall gewinnt der Fahrer (wenn keiner der Spieler ihn unbemerkt erreicht und er mindestens einen Spieler gehört hat) oder der Teilnehmer, der dem Fahrer am nächsten gekommen ist.

Schatz

Das Spiel kann in einem großen Garten, Park oder außerhalb der Stadt gespielt werden. Um es durchzuführen, benötigen Sie einen Gegenstand (für Gruppenspiele können Sie ein Spielzeug, eine Tüte Süßigkeiten, einen Ball oder ein anderes Sportgerät verwenden).

Der Veranstalter führt Vorarbeiten durch, die in der Anfertigung von Schildern bestehen. Ihre Anzahl und Komplexität hängt von der Größe des Gebiets und dem Alter der Spieler ab.

Für jüngere Schulkinder genügen 3-5 einfache Zeiger, für ältere Kinder empfiehlt es sich, eine größere Anzahl an Zeigern zu verwenden, diese sollten komplexer sein. Ein Zeiger ist ein beliebiges Element, das Informationen darüber liefert, wonach an diesem bestimmten Ort gesucht werden soll („hier suchen“). Wenn das Spiel außerhalb der Stadt gespielt wird, kann der Indikator ein abgebrochener Ast sein, der im Boden steckt, ein an den Wurzeln herausgerissenes und auf der Straße liegendes Grasbüschel, ein in den Boden geritztes oder mit Kreide auf einen Stein gezeichnetes Kreuz , eine Pyramide aus drei Steinen im Gras, ein Band oder ein Stück Stoff auf einem Ast usw.

Schilder sollten sich vom umgebenden Raum abheben. Für jüngere Schulkinder ist es besser, sie sichtbarer zu machen als für Kinder im mittleren und höheren Schulalter.

Wenn das Spiel in einem Garten oder Park gespielt wird, können die Zeichen mit Kreide auf den Asphalt gezeichnete Schilder, eine angeblich vergessene Zeitung oder Zeitschrift auf einer Bank, mit Klebeband aufgeklebte farbige Papierstücke usw. sein. Alles hängt von der Vorstellungskraft des Spielers ab derjenige, der den Gegenstand versteckt.

Der Bereich, in dem die Spieler nach dem Schatz suchen, wird im Voraus festgelegt. Bevor das Spiel beginnt, muss das Objekt versteckt und anschließend Schilder auf dem Gelände angebracht werden.

In unmittelbarer Nähe des Schildes oder darauf sollten Hinweise darauf angebracht sein, wie man das nächste findet bzw., wenn es sich um das letzte Schild handelt, wo man nach dem Schatz suchen kann. Unter einem Steinhaufen kann beispielsweise ein Hinweis angebracht sein: „30 Schritte, Richtung zu einer hohen Eiche.“ Schatzsucher machen 30 Schritte in die angegebene Richtung und beginnen, sich auf der Suche nach einem neuen Zeichen umzusehen; sie finden ein Stück Papier, das an einen Zweig eines Busches gebunden ist, und darauf steht die Aufschrift: „Schatz“. Mitten im Busch finden die Kinder eine Tüte Süßigkeiten.

Die Suche nach dem Schatz beginnt an einem vorher festgelegten Ort – dort wird nach dem ersten Zeichen gesucht.

Ältere Kinder können sich in zwei Teams aufteilen: Eines versteckt den Schatz, das andere sucht danach.

Am Ende des Spiels räumt der Erwachsene gemeinsam mit den Kindern den Bereich auf und achtet dabei auf eine positive Bewertung der geleisteten Arbeit.

Hasenhäuser

Die Spieler geben vor, Hasen zu sein. Jeder hat sein eigenes Haus, aber einer (der Fahrer) hat kein Haus. Er nähert sich dem Haus eines beliebigen Spielteilnehmers und fragt: „Bitte geben Sie mir das Haus.“ Der Hase hat nicht vor, sein Zuhause einem Fremden zu überlassen. Er läuft im Kreis nach rechts, der Fahrer läuft nach links. Sie laufen um alle Teilnehmer herum und berühren jeden. Der berührte Spieler muss das leere Haus nehmen. Auf Befehl des Anführers wird das Spiel unterbrochen. Der Hase, der kein Haus mehr hat, fährt.

Verstecken und suchen

Das Spiel wird in einem Wäldchen, Park, Sportplatz oder Garten außerhalb der Stadt gespielt, wo es kleine Schutzhütten gibt. Die Grenzen des Spielfeldes werden festgelegt.

Wenn der Bereich groß genug ist, benötigen Sie möglicherweise eine Pfeife zum Spielen. Der Fahrer wird ausgewählt und der Ort, von dem aus er die Suche starten und die gefundenen Spieler „fangen“ wird. Der Platz des Fahrers sollte ungefähr in der Mitte des Geländes liegen, am besten in der Nähe eines Baumes, eines großen Steins, eines Baumstumpfs, einer Parkbank usw. Er pfeift oder ruft: „Versteck dich!“, schließt die Augen und zählt bis 10 (oder 20). ). Während dieser Zeit müssen sich die Spieler verstecken. Nachdem er zu Ende gezählt hat, pfeift der Fahrer noch einmal oder ruft: „Ich schau mal!“, öffnet die Augen und macht sich auf die Suche nach den Spielern. Er kann sich vom Fahrerplatz entfernen, aber wenn er jemanden findet, der sich versteckt, muss der Fahrer zu seinem Platz zurückkehren und den Namen des gefundenen Spielteilnehmers nennen. Bei korrekter Namensnennung verlässt der Gefundene das Spiel. Wenn der Fahrer einen Fehler macht, verlässt der Spieler seinen Platz nicht und kann wiederum erwischt werden, d. h. früher zum Fahrerplatz rennen und seinen Namen sagen, um sich den Sieg zu sichern. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Spieler entdeckt wurden. Dann wird der erste gefundene Spieler zum Fahrer. Dieses Spiel kann von Kindern unterschiedlichen Alters gespielt werden; es wird mit Kindern von einem Erwachsenen organisiert, der die Einhaltung der Spielregeln garantiert.

Die Spielersuche kann zeitlich begrenzt sein, beispielsweise muss der Fahrer in 10 Minuten einen, zwei oder mehrere Spielteilnehmer finden. Oder das Spiel geht so lange weiter, bis der Fahrer das erste der Versteckten findet, dann gibt der Fahrer ein Signal mit einer Pfeife oder ruft: „Gefunden!“ Dann kommen alle Spieler aus ihren Verstecken, der Gefundene wird zum Fahrer und das Spiel geht weiter. Die Dauer des Spiels legen die Teilnehmer selbst fest, nachdem sie zuvor die Regeln für den Rollenwechsel vereinbart haben. Darüber hinaus kann dieses Spiel von Kindern und Erwachsenen gemeinsam, als Familie, gespielt werden.

Der mit dem Namen Keen Eye

Es ist besser, das Spiel auf einem Spielplatz, in einem Park oder Wald zu spielen, wo es viele Bäume, Büsche sowie verschiedene Gegenstände und Unterschlupfplätze gibt.

Einer der Teilnehmer wird zum Fahrer ernannt, alle anderen Spieler verstecken sich zusammen mit einem Erwachsenen in der Nähe. Danach kehrt der Moderator zurück.

Er bleibt unweit des Fahrers stehen und gibt das Signal zum Spielstart. Die Teilnehmer versuchen, sich leise dem Fahrer zu nähern, doch dieser beobachtet jede ihrer Aktionen aufmerksam und dreht sich in verschiedene Richtungen. Zu diesem Zeitpunkt rennen oder kriechen die Teilnehmer zu anderen Schutzräumen. Wenn der Fahrer den Spieler bemerkt, ruft er seinen Namen, und dieser kommt auf den Anführer zu und schaut sich mit ihm das Spiel weiter an.

Allerdings reagiert der Teilnehmer nicht, wenn der Fahrer ihn nicht errät.

Nach Ablauf der eingestellten Zeit gibt der Moderator ein Signal zum Ende des Spiels, woraufhin alle Spieler aus ihren Verstecken hervorkommen. Als Sieger gilt der Teilnehmer, der dem Fahrer am nächsten ist.

Versteckte Würfel

Zum Spielen benötigen Sie einen Satz Kinderwürfel (mit darauf gezeichneten Bildern oder darauf geschriebenen Buchstaben und Zahlen). Nachdem der Erwachsene das Spielfeld (normalerweise ein Spielplatz) im Voraus festgelegt hat, versteckt er die Würfel darin verschiedene Orte, aber so, dass es für Kinder nicht schwer ist, sie zu finden. Dann bittet der Leiter die Kinder, sich in zwei Teams aufzuteilen, die auf gegenüberliegenden Seiten des Leiters Platz nehmen.

Die Aufgabe jedes Teams besteht darin, voranzukommen, alles um sich herum sorgfältig zu untersuchen und so viele Würfel wie möglich zu finden. Das Team, das die meisten Würfel findet, gewinnt. Am Ende des Spiels untersucht der Erwachsene gemeinsam mit den Kindern die Würfel und bittet sie, zu benennen, was darauf abgebildet ist oder welche Buchstaben oder Zahlen geschrieben sind, und belohnt anschließend alle Teilnehmer, die am Spiel teilgenommen haben, mit kleinen Preise - Süßigkeiten, Miniaturfiguren, die von älteren Kindern aus farbigem Karton ausgeschnitten wurden.

Geht nicht in den Garten, Kaninchen!

Zum Spielen benötigen Sie einen Holzstab oder Kreide. An dem Spiel sind mindestens 5 Personen beteiligt. Der Leiter (Erwachsener) zeichnet einen Kreis mit einem Durchmesser von 2,5-3 m auf einem vorher ausgewählten Standort. Dies ist ein Gemüsegarten. Unter den Teilnehmern wird anhand eines Abzählreims ein Fahrer ausgewählt. Er wird der Wächter sein.

Der Wächter steht im Kreis, die restlichen Spieler sind Hasen, die versuchen, in den Garten zu gelangen. Auf das Zeichen des Anführers hin starten die Hasen eine „Offensive“ und lenken die Aufmerksamkeit des Wächters auf jede erdenkliche Weise auf sich selbst, damit die Teilnehmer, die sich hinter dem Rücken des Anführers befinden, das „verbotene Gebiet“ betreten können. Wer vom Fahrer außerhalb des Kreises berührt wird, läuft quer, ohne den Kreis zu betreten, auf die gegenüberliegende Seite.

Dieses lustige Spiel wird Kindern beim Entspannen nicht nur im Park oder Wald, sondern auch auf dem Sommerspielplatz viel Spaß bereiten.

Zauberballons

Um das Spiel zu spielen, benötigen Sie Luftballons (je nach Teilnehmerzahl in einem der Teams). Das Spiel lässt sich am besten im offenen Raum spielen. Der Moderator (Erwachsener) fordert die Kinder auf, sich in zwei Teams aufzuteilen. Die Spieler der zweiten Mannschaft stellen sich auf und entfernen sich im Abstand von 25-30 Schritten vom Anführer und den Spielern der ersten Mannschaft. Sie nehmen die Hände und spreizen sie, dann lösen sie sich wieder. Dadurch entsteht eine Distanz zwischen den Spielern in der Kette.

Jedes Mitglied der ersten Mannschaft nimmt einen Ballon. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die von den Mitgliedern der zweiten Mannschaft gebildete Kette zu durchdringen, ohne sich enttarnen zu lassen.

Sobald alle Teilnehmer ihre Plätze eingenommen haben, gibt der Moderator das Signal, das Spiel zu starten. Teilnehmer mit Bällen laufen an die Kette heran und versuchen anschließend, in den freien Raum zu schlüpfen. Die Spieler der zweiten Mannschaft geben ihr Bestes, um die Teilnehmer mit den Bällen aufzuhalten. Der Beleidigte gibt dem Moderator seinen Ball und schaut sich mit ihm weiterhin das Spiel an. Gelingt es den Spielern der ersten Mannschaft, mindestens die Hälfte der Bälle durch die Kette zu tragen, gewinnen sie, gelingt ihnen das nicht, gewinnen die Mitglieder der ersten Mannschaft.

Am Ende des Spiels fordert der Spielleiter alle Kinder auf, sich im Kreis aufzustellen. Teilnehmer mit Bällen in der Hand werfen diese den Gegenüberstehenden zu mit den Worten: „Danke fürs Spielen!“ Diejenigen, die es gefangen haben, werfen die Bälle wiederum mit den gleichen Worten zu den Gegenübern, woraufhin der Moderator mit einem Haufen Bälle in der Hand alle Teilnehmer anspricht: „Danke, Leute, für das Spiel!“ Wenn möglich, umtauschen Luftballons können ersetzt werden, indem man sie in den Himmel schleudert.

Fischer und Fische

Zum Spielen benötigen Sie einen Holzstab oder Kreide. Ein Erwachsener zeichnet auf dem Gelände einen Kreis mit einem Durchmesser von 4-4,5 m. Unter den Spielern werden zwei Kinder als Fischer ausgewählt. Sie reichen sich die Hände und bilden ein Fischernetz. Der Rest der Teilnehmer sind Fische. Sie schwimmen im See – laufen im Kreis. Der Fisch kann nicht außerhalb des Kreises laufen.

Auf Befehl des Anführers rennen die Fischer paarweise in den See und versuchen, Fische zu fangen, ohne ihre Hände loszulassen. Die gefangenen Fische stehen zwischen den Fischern. Mit jedem gefangenen Teilnehmer erweitert sich das Netzwerk und die Fische werden immer weniger. Wenn das Netz groß genug ist, haben die Fischer die Möglichkeit, die Fische zu umzingeln. Wenn die Fischer sich an den Händen halten und einen Kreis bilden, gelten die Fische innerhalb des Kreises als gefangen.

Fische können aus dem Netz entkommen, wenn einer der Fischer (sie befinden sich immer an den Rändern des Netzes) während der Bewegung die Hand des Spielers neben ihm loslässt. Der Fischer muss so schnell wie möglich die Hand eines Spielers ergreifen, der sich noch nicht vom Netz gelöst hat. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Fischer alle Fische gefangen haben. Der Gewinner ist der Spieler, der zuletzt gefangen wurde.

Am Ende des Spiels reichen sich die extremen Teilnehmer des Netzwerks die Hände und die Kinder beginnen im Kreis zu tanzen und dabei ein beliebiges lustiges Lied zu singen.

Nüsse, Zapfen und Pilze

Das Spiel wird mit Kindern im Vorschul- oder Grundschulalter gespielt. Unter den Spielern wird ein Fahrer ausgewählt, der neben dem Anführer steht. Die übrigen Teilnehmer stellen sich auf Anweisung eines Erwachsenen in Dreiergruppen auf und zählen. Die ersten Zahlen sind Nüsse, die zweiten Zapfen und die dritte Pilze. Dann sagt der Erwachsene: „Hebt eure Hände, ihr Spinner.“ Die ersten Zahlen heben die Hand. Der Moderator fährt fort: „Hebt eure Hände, Pilze.“ Die dritten Zahlen heben ihre Hände. „Hebt eure Hände, ihr Bonzen.“ Die zweiten Zahlen heben die Hand.

Anschließend bittet der Moderator die Kinder, Drillinge (Nuss, Zapfen, Pilz) zu bilden. Jedes Trio fasst sich an den Händen und bildet einen Kreis. Ein Erwachsener und ein Fahrer stehen in der Mitte des Bahnsteigs. Nachdem der Moderator ausruft: „Bumps!“, wechseln alle Teilnehmer, Bumps genannt, die Plätze. Der Fahrer versucht zu diesem Zeitpunkt, einen beliebigen freien Sitzplatz zu besetzen.

Wenn es ihm gelingt, wird er zum Big Shot, und derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer. Auf das Kommando „Pilze!“ oder „Verrückt!“ andere Spieler wechseln die Plätze. Mitten im Spiel ruft der Erwachsene: „Pilze! Verrückt! Kegel! Die Teilnehmer müssen Zeit haben, den Platz zu wechseln.

Das Spiel kann durch die Einführung eines Wettbewerbselements erschwert werden: Der Moderator notiert, wie schnell die Teilnehmer die Plätze getauscht haben und wer am schnellsten war – Nüsse, Zapfen oder Pilze.

Wunderbare Transformation

Dieses Spiel lässt sich am besten mit Kindern im Vorschul- oder Grundschulalter spielen. Bei sonnigem Sommerwetter gehen Erwachsene und Kinder im Park oder Wald spazieren. Während der Pause bittet der Leiter die Kinder, es sich bequem zu machen und beginnt mit dem Spiel. Er wählt das bescheidenste und schüchternste Kind aus und bittet es, zu ihm zu kommen. Nachdem er einen freundschaftlichen Kontakt mit dem Teilnehmer hergestellt hat (ein Erwachsener kann seine Hand auf die Schulter des Kindes legen, die Hand des Teilnehmers nehmen usw.), wendet sich der Moderator an die anderen Spieler: „Leute, jetzt spielen wir mit euch.“ Hören Sie sich ein Märchen an. Anschließend erzählt der Moderator die folgende Geschichte.

Märchentext

Sasha (Dasha) (der Erwachsene nennt den Namen des Kindes, das neben ihm steht) ist ein Wurm (Raupe). Er (sie) ist grün, wie die Blätter der Bäume und des Grases. So eine wunderschöne Farbe! Aber schau, Sashenka (Dasha) ist traurig (traurig). Er (sie) ist traurig, weil er (sie) in einen Bach gefallen ist, der ihn (sie) weit weg von zu Hause getragen hat. Und jetzt ist er (sie) ganz allein.

Dann lädt der Moderator die Kinder ein: „Lasst uns, Jungs, Sashenka (Dasha) aufmuntern.“ Ich werde die magischen Worte sagen und du wiederholst sie.“ Die Kinder stimmen dem Erwachsenen zu, tanzen um den Anführer herum und wiederholen im Chor nach dem Anführer Folgendes: „Wir sind wunderschöne Blumen. Wir haben Blütenblätter und Käfer (Schmetterlinge) haben Flügel. Blumen können tanzen. Und Käfer (Schmetterlinge) können fliegen. Blumen und Käfer (Schmetterlinge) sind Freunde. Erstaunlicher Sommer! Wie wunderbar ist es, in der Welt zu leben! Sasha (Dasha) ist ein Käfer (Schmetterling).“ Nach diesen Worten ruft der Erwachsene plötzlich aus: „Oh, was für Wunder! Schau, unser kleiner Wurm (Raupe), Sashenka (Dasha), hat sich in einen Käfer (Schmetterling) verwandelt!“ Der Moderator fährt fort: „Sasha (Dasha) ist jetzt kein Wurm (Raupe), sondern ein Käfer (Schmetterling), und wir sind Blumen.“ Blumen und Schmetterlinge sind Freunde!

Am Ende des Spiels organisiert der Erwachsene mit den Kindern eine Aktivität zur Beobachtung von Pflanzen und Insekten, bei der die Kinder etwas über natürliche Symbiose lernen – dass alles in der Natur miteinander verbunden ist. Am Ende des Spaziergangs zeigt der Leiter den Kindern Blumen, Käfer und Schmetterlinge und führt ein Gespräch.

Henne und Drachen

An dem Spiel nehmen 10-12 Personen teil. Einer der Teilnehmer, der Fahrer, stellt einen Drachen dar, der andere eine Henne. Alle anderen Spieler sind Hühner. Der Leiter bittet die Kinder, sich als Hühner auszugeben, im Gänsemarsch hinter der Henne zu stehen und sich aneinander festzuhalten. Der Drachen steht 3-4 Schritte von der Säule entfernt.

Das Spiel beginnt auf Befehl des Anführers (Erwachsener): Der Fahrer versucht, das letzte Huhn in der Kolonne zu ergreifen. Dazu muss er sich an der Säule dahinter festklammern.

Dies gestaltet sich allerdings nicht so einfach, da die Henne ständig ihr Gesicht dem Drachen zuwendet und ihm so den Weg versperrt. Sie streckt ihre Arme zur Seite – und die gesamte Säule weicht in die entgegengesetzte Richtung zum Drachen aus.

Das Spiel dauert mehrere Minuten. Gelingt es dem Drachen in dieser Zeit nicht, das Huhn zu packen, wird ein neuer Fahrer gewählt und das Spiel wiederholt.

Heuschrecken

Zum Spielen benötigen Sie Kreide. Ein Erwachsener zeichnet auf dem Gelände einen Kreis in einer solchen Größe, dass alle Teilnehmer frei um den Umfang passen. Einer der Spieler wird zum Fahrer ernannt; er steht in der Mitte des Kreises. Die restlichen Spieler – Heuschrecken – stehen genau an der Linie hinter dem Kreis. Auf Befehl des Anführers beginnen die Heuschrecken, innerhalb des Kreises zu springen und dann wieder herauszuspringen. Der Fahrer versucht, einen der Teilnehmer in dem Moment einzufangen, in dem dieser sich im Kreis befindet. Der gefangene Spieler wird zum Fahrer und der Fahrer wird zum Grashüpfer, woraufhin das Spiel wiederholt wird.

Das Spiel kann durch eine Änderung der Regeln erschwert werden: Springen, Springen auf einem Bein oder Springen nur, nachdem man in die Hände geklatscht hat.

Kreismarkierungen

Dieses Spiel lässt sich am besten auf dem Spielplatz spielen. Die Spieler bilden 2 Kreise – einen inneren und einen äußeren. Dann beginnen sich die Teilnehmer zu bewegen: im äußeren Kreis – im Uhrzeigersinn, im inneren Kreis – gegen den Uhrzeigersinn. Auf das Zeichen des Anführers (Erwachsenen) hören die Kinder auf. Die Spielteilnehmer, die den inneren Kreis bilden, versuchen, die Spieler im äußeren Kreis zu beleidigen (mit den Händen zu berühren), bevor diese Zeit haben, sich zu setzen. Die gefangenen Teilnehmer stehen im inneren Kreis, danach beginnt das Spiel von vorne. Wenn noch 5-6 Personen im äußeren Kreis verbleiben, endet das Spiel.

Na warte!

Zum Spielen benötigen Sie Kreide. Auf gegenüberliegenden Seiten des Spielplatzes liegen zwei Wälder. Der Anführer, der Wolf, wird unter den Spielern ausgewählt. Er dürfte der Älteste aller Teilnehmer sein. Die restlichen Spieler – die Hasen – werden in zwei Gruppen aufgeteilt, die sich jeweils in einem eigenen Wald befinden.

Der Wolf geht in die Mitte des Spielfelds, woraufhin der Moderator das Signal zum Spielbeginn gibt. Der Wolf fängt sie.

Der Teilnehmer, der es schafft, befleckt zu werden, gilt als Assistent des Wolfes. Er bleibt an der Stelle stehen, an der er gefangen wurde, und versperrt den Spielern mit ausgestreckten Armen den Weg bei ihren nächsten Sprints. Wenn es zu viele Helfer des Wolfes gibt und der Erwachsene den Kindern erzählt, dass sie den Wolf anlässlich seines Geburtstages besuchen.

Der Moderator lädt alle Teilnehmer ein, im Kreis zu stehen, und Wolf – in der Mitte dieses Kreises. Kinder halten Händchen, tanzen um den Wolf herum und singen ein fröhliches Lied, und der Wolf tanzt.

Reflexionen

Zum Spielen benötigen Sie eine Pfeife. Am besten spielt man es auf dem Spielplatz oder im Park. Unter den Teilnehmern wird ein Fahrer ausgewählt. Der Rest der Spieler wird in Händchen haltende Paare aufgeteilt und bildet anschließend einen gemeinsamen Kreis.

Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Der Erwachsene erklärt den Kindern die Spielregeln: Er benennt die Aktionen und die Teilnehmer führen sie aus, aber als würden sie in den Spiegel schauen und darin ihr Spiegelbild sehen. Dann sagt der Moderator: „Wir schauen uns an!“

Die Teilnehmer jedes Paares drehen sich einander zu. Dann sagt der Moderator: „Wir heben unsere Hände!“

Kinder heben ihre freie Hand nach oben. „Wir lächeln“, fährt der Moderator fort.

Die Spieler lächeln einander an. Danach gibt der Erwachsene plötzlich das Kommando „Platz wechseln!“ und alle Teilnehmer beginnen um den Fahrer herumzulaufen und bilden auf das Zeichen des Anführers hin neue Paare. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, sich mit einem der Spieler zu paaren. Der ohne Partner zurückgebliebene Teilnehmer wird zum Fahrer.

Wenn das Spiel mit Kindern im mittleren Schulalter gespielt wird, kann es sein, dass Fahrer und Moderator derselbe Teilnehmer sind.

Eins, zwei, drei – einfrieren!

Zum Spielen benötigen Sie einen aufblasbaren Ball. Die Spieler bilden einen Kreis und stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Einer der Teilnehmer wirft den Ball dem anderen zu. Letzterer wiederum gibt den Ball auf die gleiche Weise weiter. Die Spieler geben den Ball weiter, bis einer von ihnen ihn trifft. Dieser Teilnehmer wird zum Fahrer. Alle Spieler verteilen sich auf dem Spielfeld. Der Fahrer nimmt den Ball so schnell wie möglich auf und ruft: „Eins, zwei, drei – einfrieren!“ Alle Teilnehmer bleiben sofort an der Stelle stehen, an der sie sich befanden, als sie den Befehl des Fahrers hörten. Er wirft den Ball auf einen der Spieler. Die Teilnehmer bewegen sich nicht von ihrem Platz, können aber ausweichen – in die Hocke gehen, sich bücken usw. Gelingt es dem Fahrer, jemanden zu treffen, kehren alle zu ihren Plätzen zurück, woraufhin das Spiel weitergeht. Wenn der Fahrer verfehlt, rennt er dem Ball hinterher, während alle anderen weglaufen. Der Fahrer nimmt den Ball in die Hand und gibt erneut den Befehl „Eins, zwei, drei – einfrieren!“ Dann versucht er, sich über einen der Teilnehmer lustig zu machen. Der verärgerte Spieler wird zum Fahrer und das Spiel wird wiederholt.

Lebendes Labyrinth

Zum Spielen benötigen Sie eine Pfeife. Unter den Teilnehmern werden zwei ausgewählt – der Entkommene und der Aufholende. Die restlichen Spieler stehen in einer Kolonne von 4-6 Personen und entfernen sich auf Armeslänge voneinander. Auf das Zeichen des Leiters hin landet der flüchtende Teilnehmer in einem der Korridore. Derjenige, der aufholt, verfolgt ihn. Diese Teilnehmer bewegen sich entlang der Korridore. Der Moderator vereinbart vorab mit den Spielern, dass sie sich bei jedem Signal die Hände reichen. Somit befinden sich das Entkommen und das Aufholen in diesem Moment in unterschiedlichen Korridoren. Dann lassen die Spieler auf Zeichen des Anführers ihre Hände wieder los und das Spiel geht weiter.

Der Läufer kann zum nächsten Korridor gelangen, indem er vom Rand des Labyrinths in den Moment hineinläuft, in dem sich die anderen Spieler die Hände reichen und demjenigen, der aufholt, den Weg versperren. Gelingt es dem Fänger, den Läufer zu fangen, bevor dieser das Labyrinth verlässt, wechseln sie die Rollen und das Spiel geht weiter.

Raubtiere und Pflanzenfresser

Zum Spielen benötigen Sie einen Holzstab oder Kreide. Unter den Spielern wird ein Teilnehmer ausgewählt, der als Raubtier fungiert. Der Anführer (Erwachsener) steht in der Mitte des Geländes und zeichnet einen Kreis mit einem Durchmesser von 2-2,5 m. Die übrigen Teilnehmer (Pflanzenfresser) verteilen sich in verschiedene Richtungen auf dem Gelände.

Das Raubtier jagt ihnen nach und versucht, jemanden zu fangen. Die gefangenen Spieler werden in einen Kreis gebracht – sie werden vom Anführer bewacht. Pflanzenfresser können sich gegenseitig helfen: Berühren Sie dazu einfach die ausgestreckte Hand einer Person, die im Kreis steht. Wenn jedoch der Anführer oder das Raubtier den Retter befleckt, landet auch dieser im Kreis.

Die geretteten Pflanzenfresser laufen weg und werden gemeinsam mit den anderen zu Rettern. Das Spiel geht so lange weiter, bis kein einziger Teilnehmer mehr im Kreis ist.

Tiere – geht in ihre Häuser!

Dieses Spiel wird mit Vorschulkindern gespielt. Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Ein Erwachsener geht im Kreis und trennt ihn an mehreren Stellen.

Die Teilnehmer der gebildeten Verbindungen bilden kleine Kreise – Häuser aus Hasen, Igeln, Fröschen usw. Der Anführer geht an den Kindern vorbei, die in den Häusern stehen, und lädt sie ein, ihm zu folgen. Kinder ahmen die Bewegungen von Tieren nach: Hasen und Frösche springen, Igel machen kleine Schritte, gehen langsam und maßvoll. Nachdem sich ein gemeinsamer Kreis gebildet hat, tanzen alle Teilnehmer im Kreis und singen ein fröhliches Lied.

Plötzlich gibt der Erwachsene das Kommando: „Alle rein in die Häuser!“ Die Tiere beeilen sich, ihre Plätze einzunehmen und so schnell wie möglich Häuser zu bilden. Die Gruppe der Kinder, die es schneller schafft als andere, gewinnt.

Eule-Eule

Kinder können an diesem Spiel teilnehmen verschiedene Alter. Die Teilnehmer des Spiels bilden einen Kreis. Einer der Spieler, der Fahrer, steht in der Mitte des Kreises und stellt eine Eule dar, alle anderen Spieler sind Vögel und Insekten. Der Moderator ruft: „Wach auf – der Tag ist gekommen!“ Alle Teilnehmer, außer dem Fahrer, laufen im Kreis und schwenken die Arme wie Flügel. Die Eule schläft zu diesem Zeitpunkt – sie steht mit geschlossenen Augen in der Mitte des Kreises. Als der Moderator laut sagt: „Die Nacht naht – alle schlafen ein!“, bleiben die Vögel und Insekten stehen und erstarren. Hier geht die Eule auf die Jagd. Sie sucht diejenigen, die lachen oder sich bewegen, und führt diese Teilnehmer zu ihrem Nest in der Mitte des Kreises. Die gefangenen Insekten und Vögel werden zu Eulen und alle gehen gemeinsam auf die Jagd.



 

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