Komplettlösung für das Spiel Baldur's Gate 2 Enhanced Edition. Exemplarische Vorgehensweise für Baldur's Gate II: Shadows of Amn

tiefe analytische Analyse der Abenteurer – dann bitte.
Beginnen wir damit, dass die Gruppe aus zwei Kriegern bestehen sollte, einem Geistlichen, einem Druiden, einem Dieb und ein paar Magiern. Aber es sind bereits sieben – Sie werden überrascht sein. Naja, wir haben eine große Auswahl an Doppelklassen und Mehrklassen. Daher ist man einfach gezwungen, sich in zwei zu teilen.
Die Hauptfigur – das Spiel deutet lediglich an, dass die Hauptfigur dem Zeitgeist entsprechen, also sein sollte Zauberer oder Kopfgeldjäger(Dieb, das heißt). Warum? Diese schlaue Version des Magiers hat natürlich eine Reihe von Nachteilen in Form der Unfähigkeit, sich Zaubersprüche zu merken (und dadurch Erfahrung zu sammeln) und im Allgemeinen einer geringen Auswahl an Zaubersprüchen. Aber wenn man es vernünftig betrachtet ... brauchen wir wirklich dieses ganze Zauberauto? Schließlich gibt es auf jedem Level 2-3, also höchstens 4, häufig verwendete Zaubersprüche (und so viel werden wir dadurch lernen), und die meisten davon werden überhaupt nicht oder dringend benötigt selten (womit ein zweiter Magier, der gerade eine Wagenladung Zaubersprüche auswendig gelernt hat, recht gut umgehen kann). Aber wir brauchen eine große Anzahl an Slots für Zaubersprüche und die Möglichkeit zu wählen, was für uns wertvoller ist: 6-mal Objekte identifizieren oder 6-mal einen magischen Pfeil abfeuern. Auch der frischgebackene Dieb hat Vor- und Nachteile. Schade, dass er nur 20 Punkte für Diebesfähigkeiten bekommt (sonst wäre er aber nur ein Monster), dafür kann er zusätzlich 3 mächtige Fallen stellen. Alle 6 Fallen – und der Lich, der es erst geschafft hat, sich zu Ihrem Feind zu erklären, geht in eine andere Welt. Die Wahl liegt jedoch beim Spieler.
Krieger. Es gibt viele Krieger. Hier und Min, Und Valygar, Und Korgan, Und Keldorn, Und Mazzy, du kannst sogar Jaheira Melden Sie sich für diesen Kurs an. Tatsächlich ist die Auswahl nicht so groß. Nun, wer nimmt einen Halbling als Krieger? Beim Vergleich Min Und Valygar Der Erste gewinnt eindeutig und sein Hamster ist cool. Ja und bis Valygar Sobald Sie dort angekommen sind, wird jeder Wunsch, es einzunehmen, verschwinden. Der Paladin macht in der Gruppe eine sehr gute Figur. Seine Fähigkeit, Magie und Illusionen zu vertreiben, ist einfach eine Art Feiertag. Und das +5-Schwert steigert seinen Wert für die Gruppe anschließend deutlich. Nun, ein Gnom ist etwas. 4 Pluspunkte in einer Axt sind cool. Und wenn es eine Wagenladung cooler Äxte im Spiel gibt ... Aber – nur, wenn Sie eine Menge Bösewichte einsammeln. Sonst wird er mit allen streiten. Nimm einen Krieger Jaheira Es macht erst dann Sinn, wenn alle Sitze in der Partei vollständig besetzt sind.
Druiden. Die Wahl hier ist ziemlich konkret – entweder ein gebrechlicher, aber vollwertiger Druide, der in Magie Stufe 7 erreicht, oder ein Kriegerdruide, der dem Feind an allen Fronten Konkurrenz macht.
Kleriker – Aerie, Anomen, Viconia. Der erste kann als zweiter Zauberer für einen Zauberer dienen, der zweite wird für Fans reiner Klassen nützlich sein und der dritte wird wiederum in der bösen Partei eingesetzt.
Die Diebe. Hier im Spiel ist es wirklich schlimm: zwei als Diebe verkleidete Zauberer (ein absoluter schmutziger Trick, es wird nicht empfohlen, ihn als Dieb anzuwenden), ein Techno-Magier in der Person eines Gnoms (schlechte Fähigkeiten werden durch gute Kleidung ausgeglichen, und Er will sich nicht verstecken und glaubt zu Recht an die magische Unsichtbarkeit) und ein cooler echter Dieb Yoshimo, der sich später als Verräter entpuppt. Es ist deine Entscheidung.
Von den 4 Magiern kannst du allerdings jeden nehmen Edwin– ein klarer Anwärter auf die ausschließlich böse Partei.
Es gibt immer noch einen Barden, der aus dem Geschäft bleibt, aber wer braucht ihn?
Und natürlich können Sie die Charge nach Ihren Wünschen zusammenstellen, wobei eine Ausgewogenheit erforderlich ist. Eine Gruppe, die nur aus Kriegern oder Magiern besteht, wird nicht funktionieren.

Magie für Zauberer
Ich werde einige der interessantesten Zaubersprüche beschreiben, deren richtiger Einsatz jede Niederlage in einen Sieg verwandeln kann.
Vergessen Sie nicht, dass der zuverlässigste Weg, den Zauber eines feindlichen Magiers zu „unterbrechen“, darin besteht Magische Rakete. Sie treffen den Feind präzise und werden so schnell wie möglich ausgesprochen.
Brennende Hände Betrifft nur eine Kreatur und nicht mehrere in der Nähe, wie in Icewind Dale.
Neuer Zauber Vertrautes finden ermöglicht es dem Hauptcharakter-Magier, einen dauerhaften Verbündeten in Form einer kleinen Kreatur zu beschwören. Die Art der Kreatur hängt von der Gesinnung des Charakters ab. Mit „True Neutral“ wird also ein Kaninchen beschworen, und mit „Chaotic Good“ wird ein kleiner Drache beschworen. Die Verbündeten sind ungleich, da der Babydrache viel cooler ist als der Hase, viel Leben hat und einmal am Tag die gesamte Truppe unsichtbar machen kann. Wenn man einen Assistenten des Magiers ruft, wird die Hälfte des Lebens dieser Kreatur hinzugefügt. Dadurch wird der Zauberer zäher. Wenn jedoch ein Verbündeter getötet wird, gehen alle diese zusätzlichen Leben verloren, genau wie das in der Verfassung vorgesehene. Daher rate ich Ihnen, die Kreatur in Ihrem Inventar zu behalten – dort ist sie völlig sicher.
Agganazar Scorcher Baldur's Gate 2 unterscheidet sich stark von Icewind Dale. In Baldur's Gate wird dieser feurige Strahl den Helden Ihres Trupps, die ihm im Weg stehen, niemals Schaden zufügen. Allerdings trifft es den Feind nur einmal, nicht zweimal.
Säurezauber Melfs Säurepfeil wird etwas langsamer gewirkt als Magic Missile und kann als Alternative dazu dienen. Allerdings funktioniert es auch bei bewusstlosen Trollen genauso gut und tötet sie für immer.
Strahl der Schwächung Besonders nützlich im Kampf gegen harte Krieger. Es schwächt sie erheblich und verringert sowohl die Genauigkeit ihrer Angriffe als auch den Schaden, den sie verursachen.
Auch die Aktion hat sich geändert Spiegelbild. Jetzt besteht immer die Möglichkeit, dass der Feind eher den Magier als die illusorische Kopie trifft. Wie weniger Exemplare, desto größer ist die Chance. Wenn es also eine Kopie gibt, beträgt die Chance, den Magier zu treffen, 50 %.
Kraftvoller Zauber Netz behielt seine Kühle. Vergiss das nicht mit Spinnenbrut Sie können Spinnen auf Ihre Seite rufen, auf die das Netz absolut keine Wirkung hat. Das heißt, Sie können Feinde bewegungsunfähig machen und sie dann schnell mit mehrbeinigen Verbündeten erledigen.
Mit dem Erscheinen eines Inquisitors im Team wird Magie wie z Wahres Sehen Und Magie bannen. Es ist besser, sich mehr Kampfzauber zu merken. Wie Melfs winzige Meteore. Eine sehr nützliche Sache. Erstens eignet es sich hervorragend, um bereits getötete Trolle zu erledigen, da es Feuerschaden verursacht. Zweitens verschmiert es selten und wird vom Magier sehr schnell geworfen, wodurch es dazu dienen kann, feindliche Zauber zu „unterbrechen“. Drittens eignet es sich perfekt zum Angriff auf magische Kreaturen, gegen die nur verzauberte +3-Waffen wirksam sind. Der einzige Zauber, der perfekt gegen mächtige Eisen- und Adamant-Golems wirkt.
Schwache Monsterbeschwörungszauber zum Beispiel Monsterbeschwörung I, sind bereits nutzlos. Du kannst nur fünf Kreaturen beschwören, daher müssen die beschworenen Kreaturen möglichst mächtig sein (Spinnen, Elementare) und dürfen keine Schwächlinge sein.
Auch neue Zaubersprüche auf der vierten Ebene erfreuen die Seele und wärmen das Auge. Zum Beispiel, Weitblick, wodurch ein Teil der Karte in einem beliebigen Bereich oder Dungeon geöffnet wird. Im Gegensatz zu Hellsehen Ich wiederhole, funktioniert sowohl in Dungeons als auch in Gebäuden.
FireShield. Nicht schlecht (wenn zusammen mit Steinhaut) ein Zauber, der einer Kreatur Schaden zufügt, die den Magier angreift. Darüber hinaus schützt ein solcher Schild gut vor Feuer oder Kälte, je nachdem, ob er rot oder blau ist.
Moll-Sequenzer. Coole Sache, aber schwer zu bedienen. Überzeugen Sie sich selbst. Zuerst müssen Sie sich diesen Zauber merken. Dann benutzt du es und wählst zwei Zauber der ersten oder zweiten Stufe (z. B. Magische Rakete). Alle drei Zauber verschwinden und in den Spezialfähigkeiten des Helden erscheint ein Symbol Moll-Sequenzer. Jetzt können Sie schlafen, um sich an zwei Zauber der ersten oder zweiten Stufe und eine weitere zu erinnern Sequenzer. Darüber hinaus werden diejenigen, die über besondere Fähigkeiten verfügen, nach dem Schlafen nicht verschwinden. Wenn Sie es verwenden, können Sie beide Zauber sofort auf sich selbst oder einen Feind wirken.
Polymorph Andere– nicht das Beste, viel interessanter Polymorh Selbst. In diesem Fall ist es am vorteilhaftesten, sich in einen Oger zu verwandeln, da dieser im Nahkampf einen sehr starken Schlag hat.
Steinhaut. So kamen wir zum köstlichsten Teil. Dies schützt den Magier vor physischen Angriffen – sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf. Ein Muss für den Zauberer in jedem Kampf. Funktioniert auch, wenn der Zauberer schläft. Funktioniert ideal in Verbindung mit Spiegel Bild: Ein durch beide Zauber geschützter Zauberer ist für Feinde unglaublich schwer zu töten. Der Druide verfügt über eine Magie mit ähnlicher Wirkung – Eisenhäute.
Verstoß. Eines der besten Mittel gegen feindliche Magier, geschützt durch alle Hexereimethoden. Entfernt fast alle Abwehrkräfte, wodurch das Ziel wehrlos und leicht zu töten ist. Bei Treffen mit hochrangigen Zauberern, seien es Menschen oder Lebewesen, ist dies einfach ein Muss.
Cloudkill. Es ist am besten, diese tödliche Wolke im Voraus, noch vor dem Kampf, auf die Feinde loszulassen. Wirf diesen Zauber in die Dunkelheit, wo sich deine Gegner ungefähr befinden.
Kältekegel– theoretisch ein mächtiger Zauber, aber im Kampf sehr unpraktisch. Die Aussprache dauert lange, während der Zauberer in der Nähe der Feinde stehen muss. Und außerdem sollte es zwischen ihm und seinen Feinden keine Verbündeten geben. Wie Sie wissen, rennen die Feinde in diesem Fall sofort los, um den neben ihnen stehenden Zauberer anzugreifen.
Beschwöre einen niederen Elementar- eine nutzlose Übung, da der Geistliche sie viel besser machen wird und keine Zeit braucht, um den beschworenen Geist zu „bekämpfen“. Es besteht außerdem eine Chance von 15 %, dass der Elementar den Magier selbst angreift. Da Druiden-Elementare jedoch nicht ausreichen, können sie nützlich sein.
Kettenblitz. Im Gegensatz zu einfachen Blitzen, die sowohl für Freunde als auch für Feinde gefährlich sind, trifft diese elektrische Entladung nur Feinde und ignoriert Ihre Verbündeten und Helden völlig.
Todeszauber. Tötet sofort alle gegnerischen Kreaturen im Wirkungsbereich und ignoriert Helden. Es gibt keinen Rettungswurf. Leider funktioniert es nicht gegen die mächtigsten Kreaturen. Übrigens hat dieser Zauber bei der Verwendung unter militärischen Feldbedingungen seine Eignung bei Trollen bewiesen.
Zerfallen. Zerstört eine Kreatur sofort, es sei denn, sie macht einen Rettungswurf. Leider zerstört es auch viele Dinge, die sich auf dieser Kreatur befanden.
Beschwöre Nishtruu. Nun, es gibt ein weiteres ähnliches Monster mit einem höheren Grad an Magie – eine wunderbare Verhöhnung feindlicher Zauberer (es wird nur durch physischen Schaden und Todesmagie getötet und wird einfach vom Rest geheilt).
Mordenkainens Schwert. Die Wahl der Profis auf der 7. Stufe der Magie. Die Tödlichkeit eines Plusschwerts wird mit der Mobilität eines Elementars kombiniert. Und sie sind immun gegen Angriffe von Ilifiden.

Magie für Kleriker und Druiden
Leichte Wunden heilen wird zum Hauptheilzauber werden, da es unrentabel ist, Platz in höherstufiger Magie für die Heilung zu verschwenden. Der Zauber ist ideal, um die Wunden eines Kriegers nach einem langen Kampf teilweise zu heilen.
Untergang. Für einen Geistlichen lohnt es sich nicht, diese Magie einzusetzen, aber wenn sich ein Waldläufer daran erinnert, sie aus der Ferne auf einen Feind wirft und ihn sofort in den Kampf verwickelt, dann wird es ein ganz anderes Gespräch geben.
Gesang. Einer der wenigen Priesterzauber, der die gesamte Truppe stärkt und schützt. Vor allen ernsthaften Schlachten verwenden.
Stütze dich auf die Heilige Macht. Großartig für einen Kleriker und einen Paladin, die kurz davor stehen, sich zu streiten.
Flammenklinge. Eine schwache Waffe, aber nützlich, wenn Sie den Troll erledigen müssen und der Magier seine Brand- und Säurezauber nicht verschwenden möchte (sonst sind ihm diese ausgegangen).
Beleuchtungsbolzen. Ein mächtiger Blitzschlag, der den Feind sehr oft völlig tötet. Allerdings funktioniert der Zauber nur an der frischen Luft und verweigert die Wirkung in Dungeons.
Glyphe der Abwehr. Ein Zauber, der als Falle dienen soll. In der Praxis wird es jedoch als spezieller klerikaler Feuerball verwendet. Wirf Kreaturen in der Nähe in eine Menschenmenge – und das Ergebnis kann manchmal alle Erwartungen übertreffen.
Heiliger Smith. Ich rate dem Geistlichen, mindestens ein paar solcher Zauber bereitzuhalten. Nützlich gegen alle bösen Kreaturen, und die überwiegende Mehrheit Ihrer Feinde ist böse. Es hat keine eigene Wirkung und greift Kreaturen in einem ziemlich großen Bereich an. Es gibt einen entgegengesetzten Zauber, Unheilige Seuche, der nur gute Kreaturen betrifft. Wie Sie wissen, werden Sie nur wenige „gute“ Gegner haben.
Stärke des Einen. Gut in Verbindung mit Chant zu verwenden, um Ihre Krieger vor einem ernsthaften Kampf zu stärken.
Defensive Harmonie. Verbessert die Verteidigung aller Kreaturen in der Nähe des Klerikers um 2. Nützlich, aber nicht von entscheidender Bedeutung.
Weitblick. Siehe oben. Normalerweise reicht ein solcher Zauber aus.
Heilige Kraft. Zusammen mit Draw Upon Holy Might verwandelt es den Geistlichen in eine Todesmaschine. Zunächst rate ich Ihnen jedoch, all Ihre mächtige Magie auf den Feind zu werfen und sich erst dann auf den Nahkampf einzulassen.
Kleinere Restaurierung. Wenn der Held erschöpft war, das heißt, ihm wurden mehrere Erfahrungsstufen gestohlen, dann dies das einzige Heilmittel. Sie können natürlich in einen Tempel gehen und dort die Behandlung bezahlen, aber es ist besser, alles selbst und kostenlos zu machen.
Geistige Dominanz. Aufmerksamkeit! Sehr, sehr coole Magie. Übernimm die Kontrolle über die mächtigsten feindlichen Krieger und Magier. Die Chance, dass der Zauber wie erwartet funktioniert, ist sehr hoch. Wenn Sie einen Zauber auf neutrale Helden anwenden, führt dies nicht zu Angriffen ihrer Verbündeten. Und selbst wenn die Dominanz eines solchen Neutralen nachlässt, wird er dennoch neutral bleiben. Das heißt, Sie können bereits vor Beginn des Gefechts die Hälfte des feindlichen Trupps auf Ihre Seite verlegen und gleichzeitig mit der anderen Hälfte freundschaftlich verbunden bleiben.
Gift. Wenn das Level des Druiden oder Klerikers noch niedrig ist, hat das Gift nur eine sehr geringe Wirkung. Sobald sich die Priester jedoch gut entwickeln, wird klar, dass dies einer der mächtigsten und erfolgreichsten Kampfzauber ist.
Insektenplage. Einfach ein Superzauber gegen feindliche Einheiten mit zwei oder mehr Magiern. Erstens wird Zauberern und Priestern die Fähigkeit, Zauber zu wirken, völlig entzogen, und zweitens wird allen Gegnern langsam ein kleiner Schaden zugefügt.
Großartiges Kommando. Innerhalb seines Aktionsradius (groß genug) werden alle Kreaturen eingeschläfert, egal ob Helden oder Monster. Nützlich, um ihn frühzeitig gegen ahnungslose Feinde einzusetzen.
Töte Living. Der Kleriker erhält eine Spezialwaffe, mit der man mit einem Schlag den Feind entweder töten oder ihm schweren Schaden zufügen kann. Leider geht der Zauber verloren, wenn der Held verfehlt. Ein nützlicher Zauber gegen starke Kreaturen, ich habe ihn oft verwendet.
Feuerelementar beschwören. Mein Kriegerdruide beschwor vor jedem ernsthaften Kampf ständig ein oder zwei Feuerelementare. Diese Verbündeten sind gut, weil sie immun gegen Feuer und (Achtung!) gewöhnliche nichtmagische Waffen sind und Flammenschaden verursachen (was bedeutet, dass sie den Troll töten oder Kreaturen, die Angst vor Feuer haben, zusätzlichen Schaden zufügen können).
Falsche Morgenröte. Der nützlichste Zauber gegen die Untoten. Es fügt ihnen schweren Schaden zu und verwirrt sie sogar für eine Weile. Es gibt keinen Rettungswurf. Er wirkt in einer bestimmten Entfernung um den Kleriker herum und es dauert lange, ihn zu wirken. Deshalb ist es gut, die Untoten näher kommen zu lassen und gleichzeitig mit dem Wirken dieses Zaubers IM VORAUS zu beginnen, wenn sich die Kreaturen dem Kleriker nähern.
Schaden.Ähnlich wie „Lebende töten“, aber nur der Geistliche tötet die Kreatur, wenn sie getroffen wird. Wenn der Angriff das Ziel nicht trifft, können Sie ihn erneut wiederholen.

Schlösser
Es scheint eine bedeutende Innovation zu sein, aber... Das Wichtigste zuerst. Ja, jetzt haben alle Helden die Möglichkeit, mit Erreichen von Level 14 Immobilien und eine Menge Anhänger zu erwerben. Für einen Dieb ist dies ein Zweig der Diebesgilde in den Docks, für Krieger – Castle D'Arnise, für Geistliche – der entsprechende Tempel im Tempelbezirk, für einen Barden – das Theater im Hotel The Five Flagons (Bridge). , für einen Druiden – der Druidenhain, für einen Magier – eine magische Kugel in Slums, für einen Waldläufer – eine Scheune (!) in Umar Hills, für einen Paladin – ein Platz im Orden der Radiant Hearts. Natürlich muss das alles erst einmal überwunden werden, danach entstehen neue Probleme – dieser Besitz bringt fast keinen Nutzen. So erhält er beispielsweise, nachdem er einen Sphärenmagier gemeistert hat und Level 14 erreicht hat, 3 Schüler zur Ausbildung, die magische Gegenstände sammeln. Es scheint großartig zu sein ... Aber die Schüler sammeln so viel davon (in Bezug auf die Zeit), dass man die Früchte ihrer Arbeit einfach nicht sehen kann. Und sie können unterwegs sterben, wenn sie überlastet sind. Ein Krieger, der eine Burg erworben hat, erhält gelegentlich Anfragen um Hilfe bei der Verwaltung, aber braucht er diese? Warum sich mit kleinen Quests befassen, wenn Drachen schon seit langem durch unsere Schwerter sterben? Mit dem Rest entsprechend. Und es ist keine Tatsache, dass wir dadurch etwas Angenehmes bekommen werden.

Charakterquests
Von nun an haben fast alle Charaktere ihre eigenen persönlichen Quests. Was natürlich sehr wünschenswert ist. Minsc hebt sich angenehm von ihrem Hintergrund ab, der einen Hamster hat (er zwingt uns immer noch zum Schnee-Hermelin), und daher ist bei ihm alles tiefviolett. Nun, das ist richtig – „Harmster und Ranger überall freuen sich.“ Ich werde Ihnen jedoch von einigen Quests erzählen (naja, denen, die ich selbst gesehen habe).
Jaheira. Alles beginnt damit, dass uns während eines der Übergänge freundlicherweise eine kleine Schlacht geboten wird, in deren Folge wir einen vergifteten, fast sterbenden Mann bekommen, der uns bittet, sich zu einem Freund in den Nordwestdocks zu bringen. Hier wurden wir erwischt. Du brauchst es nur zu nehmen, und alles wird genau so kommen. Nachdem wir einen wertvollen Freund abgeliefert haben, kommt unerwartet ein alter Bekannter, Kzar, auf uns zu und bietet uns an, Montaron zu finden, der von unfreundlichen Menschen aus dem Haus entführt wurde, in dem wir den Leidenden gerade abgeliefert hatten. Also, lasst uns gehen. Wir werden dort nicht zugelassen, bis wir unsere Loyalität beweisen, indem wir im Haus des bösen Magiers im Zentrum des Gebiets für Ordnung sorgen (indem wir alle seine Bewohner abschlachten). Sie haben mich reingelassen. Aber sie lassen mich immer noch nicht nach oben. Es sei dort gruselig, sagen sie. Okay, lasst uns die Halskette aus einem der Räume im ersten Stock enteignen, und schon sind wir gern gesehene Gäste. Dort gehen wir zum Gewächshaus und fangen einen Vogel „mit Namen“ Montaron. Wir bringen sie zu Kzara ... Bummer ist ein verkleideter Druide, den Kzara tötet und gleichzeitig erklärt, wie schlimm er ist. Glaubst du, das ist alles? Gerade jetzt ... Ein anderer Druide rollt sofort herbei und zerrt unseren geliebten Druiden mit der Begründung, dass er „Geschäfte“ zu haben hat ... Wir wissen, wir wissen, was Sie zu tun haben. Nach dem Schlaf erscheint Jaheira erneut und erklärt, dass wir die Druidenbasis erneut besuchen müssen. Wir besuchen. Es stellt sich heraus, dass der Leiter des örtlichen Ordens beschloss, in die Abgeordnetenkammer der Druidenduma aufgenommen zu werden, und sein Plan darin bestand, ein Kind Baals zu fangen und hinter Gitter zu bringen (in in diesem Fall(Unser Hauptcharakter ist ein Kandidat für die vakante Position) und lädt darüber hinaus alle ein, für ihn zu stimmen. Damit sind wir natürlich überhaupt nicht einverstanden, was einen Völkermord mit der Aneignung von Kleidung zur Folge hat. Dann kamen mehrmals Abgesandte des Ordens auf uns zu und nörgelten uns, wie schlecht es uns ginge und dass wir das nicht tun könnten. Am Ende erscheint die Lehrerin unserer geliebten Druidin und verkündet, dass sie, wenn sie nicht aufgibt, gezielt befohlen und getötet wird. Mein Versuch, herauszufinden, was das bedeutet, stieß auf eine völlige Abwesenheit von Menschen in den Räumlichkeiten des Ordens, was zu späteren Attentatsversuchen führte. Das ist ihr schwieriges Schicksal.
Erwähnenswert ist außerdem die Quest mit dem Fluch. Beim Abstieg in die untere Etage des Sea's Bounty Hotels (Docks) stoßen wir auf einen gewissen Baron Ploir, einen ehemaligen Sklavenhalter, der unter möglicher Beteiligung von Jaheira verurteilt wurde. Er verflucht sie sofort mit Hilfe einiger Zauberer und verlässt sie. Sie können ihn finden (und den Fluch aufheben), indem Sie versuchen, sich bei den für Magie zuständigen Beamten im Regierungsviertel umzusehen, oder Sie können einen freundlichen Mann in den Slums in Copper Coronet finden. Auf jeden Fall müssen Sie zu einem verlassenen Haus im Nordosten von Slums gehen, in dem dieser Bastardbaron lebt. Zum Glück will er den Fluch nicht aufheben, also fangen wir an, ihn zu schlagen. Sofort tauchen Zauberer auf und bieten ihm an, ihn für einen bestimmten Betrag zu verraten. Sie können bezahlen und zusehen, wie sie es schlachten, oder Sie können nicht bezahlen und es selbst schlachten. Danach nehmen wir ein Büschel von Jaheiras Haaren und warten geduldig darauf, dass der Fluch verschwindet (eigentlich sollte dies nach dem Schlafen geschehen, aber aus irgendeinem Grund ist eine längere Zeitspanne erforderlich).
Valygar. Wir erhalten von „guten“ Leuten im Regierungsviertel eine Anfrage nach seinem Kopf oder erfahren von einem Diener in seinem Haus (Docks) etwas über seine Probleme. Als nächstes kommt Umar Hills. Wir entscheiden, in welcher Funktion wir ihn am meisten brauchen, aber auf jeden Fall kann nur er die Sphäre in Slums öffnen. Vielleicht wird er Sie mit etwas anderem verwirren, aber er hat sich nicht in der Partei etabliert.
Jan Jansen. Er ist ein sehr, sehr guter Dieb, werfen Sie einfach die Armbrust weg, werfen Sie sie weg, nun ja, er wird nicht gebraucht ... Schon sein Beitritt ist eine Suche. Beim ersten Kontakt versucht er, uns böse Sachen zu verkaufen, was ihn der Steuerfahnder dabei erwischt. Sie können über die unglückliche Person informieren und eine Quest erhalten, um Steuern von ihr einzutreiben, oder Sie können sagen, dass sie über das Wetter geredet haben, und den Dieb zu Ihrem Freund machen. Darüber hinaus wurde er nur dabei gesehen, wie er Rüben bewarb und den Paladin verspottete.
Keldorn-Feuerkamera. Als er das Regierungsviertel betritt, erklärt er stolz, dass er schon lange nicht mehr zu Hause gewesen sei und es wäre schön, auf einen Tee vorbeizuschauen, da das Haus genau dort sei. Bußgeld. Lass uns Tee trinken gehen. Doch tatsächlich war Keldorn zu Hause schon lange nicht mehr willkommen. Er ist zu heldenhaft. Okay, lass uns auf die Promenade gehen, um mit dem „Freund“ seiner Frau einen Showdown zu erleben. Er checkte in einem örtlichen Hotel ein und erklärte

Keldorn, was im Allgemeinen nicht geschadet hat (und der Paladin möchte seinen Konkurrenten immer zerhacken), und Sie können sozusagen Ihre Geliebte mitnehmen. Wir gehen zurück und erklären meiner Frau, dass sie völlig falsch liegt und Keldorn sofort nach der Freilassung von Imoen zurückkehren wird (ich habe nur geträumt!). Danach genießt er das Leben und kann es kaum erwarten, sich zu demobilisieren.
Horst. Sie wird in Sonderquests nicht bemerkt, aber sie ist es, die von einem Boten ihres Onkels mit der Bitte angesprochen wird, den Schauspielern zu helfen, und ihr Onkel spricht trotzig nur mit ihr.
Viconia. Befreit von örtlichen Ku-Klux-Klans-Mitgliedern in der Nähe des Gefängnisses im Regierungsviertel. Danach beginnt er mit Aeri und Jaheira zu streiten. Wenn wir nicht in die Gruppe aufgenommen werden, nennt er uns Schwächlinge und verspricht, auf dem Friedhof zu warten. Wenn die Hauptfigur ein Mann ist, wird er mit den oben genannten Mädchen um seine Liebe kämpfen (und wenn es eine Frau ist, gibt es nur einen Anwärter – Anomen). Wenn Viconia in diesem Moment in der Gruppe ist, erwarten einige Gespräche, die man in Underdark gehört hat, eine große Anzahl von Quests.
Haer Dalis. Er wird von uns während der Suche mit dem Theater freigelassen, woraufhin er sich unbedingt unserer Gruppe anschließen möchte. Aber wer braucht schon einen Barden? Allerdings versuchen sie, den Barden menschlich zu machen, wodurch er im vierten Kapitel in +4-Rüstung gekleidet werden kann.
Edwin. Wirft jeden geschickt weg und hält dabei die Nase in den Wind. Brauchen wir so einen Menschen? Wenn Sie eine Gruppe böser Charaktere zusammenstellen, ist dies genau das Richtige.
Korgan. Diese „freundlichste“ Person lädt uns ein, Kaz‘ Buch in einem der Gräber auf dem Friedhof zu finden. Auch ohne kommen wir dorthin, aber dann finden wir die Bücher nicht. Der Friedhof verfügt über ein Grab mit drei separaten Eingängen. Drinnen wimmelt es von Spinnen. Im Norden gibt es einen separaten Durchgang. Im Inneren wird eine Schar Untoter entdeckt. Es wird nicht empfohlen, sofort vorwärts zu stürmen – auch ein Vampir wird sich der Menge anschließen. Es ist besser, die ganzen Brüder in Teilen herauszulocken. Dann entladen wir 4 Fallen auf dem Mosaik in der Starthalle und gehen weiter. Wir vertreiben die Untoten aus den Korridoren und vergessen nicht, nach Fallen zu suchen. In der unteren Halle ruft der Gnom aus, dass das Grab bereits ruiniert sei und wehe ihm, wehe ihm, obwohl noch alles zu retten ist, wenn wir in dieser Sekunde die Diebe fremder Bücher jagen und sie beim Kunden erwischen dem Regierungsbereich. Es war nicht möglich, den Namen des Kunden herauszufinden, da der Gnom beim Besuch des Tempels in Slums plötzlich auf eine Gruppe Abenteurer traf, die sich als dieselben Entführer herausstellten, und einen Streit auslöste. Das Unangenehmste, was sie hatten, war der Druide, der ständig Tiere schleppte. Aber wir haben gewonnen. Das Ergebnis war das erhaltene Buch. Der Zwerg vergaß sofort, zu wem er es bringen sollte, und bot an, das Buch zu einem örtlichen Antiquariat zu bringen. Hier endete die Kommunikation mit ihm, denn er versprach Yoshimo immer wieder, die Belüftung des Gehirns zu verbessern, indem er zusätzliche Löcher in den Schädel bohrte. Und so ein wunderbarer erster Krieger für die böse Partei.
Nalia. Diese Person ist offensichtlich nicht zufrieden mit der Hilfe bei der Befreiung ihres Schlosses und bittet uns, ihr bei ihrem allzu aufdringlichen Bräutigam zu helfen (der sich natürlich nur um das damit verbundene Geld kümmert). Nun, wenn wir in die Stadt zurückkehren, kommunizieren wir mit allen Teilnehmern der Beerdigung ihres Vaters und versprechen, das Leben der anhänglichen Aristokratin sehr traumatisch zu machen. Er ist jedoch nicht verloren und verhaftet nach einiger Zeit mit Hilfe der Wachen unsere geliebte Zauberin (ihr Mädchenname ist Dieb). Allerdings ist die Welt nicht ohne gute Menschen, und ein „guter“ Mensch, der zufällig in der Nähe ist, klärt uns darüber auf, wie wir diesen Bösewicht diskreditieren können. Er schlägt vor, alle Probleme mit zu besprechen sachkundige Person in den Docks (ganz unten, in der Nähe der Treppe). Lass uns treffen. Wir hören ihm zu und erfahren etwas über die Verbindung zwischen Renal (Ex-Ehemann) und einem gewissen Dirt und durch ihn mit den Piraten. Wir gehen zu Dirt (im Sea’s Bounty Hotel), sprechen mit ihm und töten ihn (leider, leider, aber das ist notwendig) und nehmen die Schriftrolle über Renals Verbindungen zu den Piraten. Als nächstes begeben wir uns zum Regierungsviertel, brechen in Renals Haus ein (neben dem Eingang zum Gebiet) und besorgen uns ein weiteres Beweisstück. Als nächstes - zum Regierungsgebäude, um Anklage zu erheben. Und danach bekommen wir die Magie zurück.
Yoshimo. Nun, er ist ein gewöhnlicher Verräter, was kann man ihm nehmen – nur sein Herz, wenn er sich beugt. Bringen Sie es dann zum Ilmater-Tempel an der Promenade. Es ist besser, ihn so früh wie möglich loszuwerden, sonst wird sein Verrat neben einer unangenehmen Überraschung auch Ihre Party im ungünstigsten Moment reduzieren.
Anomen. Ich habe gehört, dass er sich für das ermordete Mädchen rächen musste (diese Brezel selbst wollte diese Quest während seines kurzen Aufenthalts in meiner Gruppe nicht freiwillig aufgeben). Es ist auch bekannt, dass Anomen anschließend den Rang eines Ritters (+2 Weisheit) erhält, wenn Sie denjenigen nicht töten, der Rache braucht.
Grundsätzlich sollten die anderen Helden auch eigene Quests haben, diese müssen jedoch immer in der Gruppe sein, da Quests jederzeit beim Betreten eines völlig zufälligen Gebiets auftauchen können. Und ich möchte nicht wirklich eine etablierte Partei zerstören.

Die Helden selbst und wo man sie ausgräbt
Imoen: dualer Dieb -> Magier, Mensch, Neutraler Gut, besuche uns in Irenicus' Verlies
Minsc: Waldläufer, Mensch, Chaotisches Gut, besuche uns im Irenicus-Dungeon
Jaheira: Vielkämpfer-Kleriker, Halb-Elf, wahrer Neutraler, besuche uns in Irenicus' Verlies
Yoshimo: Dieb (Kopfgeldjäger), Mensch, wahrer Neutraler, am Anfang der zweiten Ebene von Irenicus‘ Verlies
Horst: mehrfacher Kleriker-Magier, Elf, rechtschaffenes Gut, im Zirkus in Waukeen's Promenade
Nalia de'Arnise: Doppeldieb->Magierin, Mensch, Chaotisches Gut, in Kupferkrone in Slums
Anomen Delryn: Doppelkämpfer -> Kleriker, Mensch, rechtschaffener Neutraler, in Kupferkrone in Slums
Korgan Bloodaxe: Kämpfer (Berserker), Zwerg, chaotisches Böse, in Copper Coronet in Slums
Viconia DeVir: Klerikerin, Drow, Neutrales Böses, in der Nähe des Gefängnisses im Regierungsviertel
Jan Jansen: mehrfacher Dieb-Magier (Illusionist), Gnom, chaotischer Neutraler, Gebiet im Regierungsviertel
Haer"Dalis: Barde (Klinge), Tiefling, Chaotischer Neutraler, Abwasserkanal im Tempel
Keldorn-Feuerkamera: Paladin (Inquisitor), Mensch, rechtschaffenes Gut, Tempelverlies
Edwin Odesseiron: Magier (Beschwörer), Mensch, rechtmäßiges Böses, Guildhall in Docks
Cernd: Druide (Gestaltwandler), Mensch, wahrer Neutraler, Handelstreffen im Haus des Bürgermeisters
Valygar Corthala: Waldläufer (Stalker), Mensch, neutrales Gut, Haus im Norden der Umar Hills
Mazzy Fentan: Kämpfer, Halbling, rechtschaffenes Gut, in einem Verlies in den Tempelruinen

Aktuelle Tipps
1. Es empfiehlt sich, Tag und Nacht durch alle Bereiche der Stadt zu laufen. Manches von dem, was man tagsüber sieht, kann man nachts nicht sehen und umgekehrt. Dies ist zum Beispiel eine Reihe von Kämpfen mit Vampiren auf den Straßen einer Stadt in der Nacht.
2. Gebäude, die im Folgenden nicht beschrieben, aber auf der Karte markiert sind, werden keineswegs vergessen und verlassen – sie werden einfach im Spiel mit einem bestimmten Charakter oder während eines anderen Handlungsverlaufs verwendet. Daher wird das Gefängnis im Spiel nur verwendet, wenn Ihr Hauptcharakter ein Dieb ist und nur dann

nachdem er die Rechte des Oberhauptes der Alternativgilde übernommen hatte. Von dort aus können Sie unglückliche Diebe erpressen. Bei anderen Optionen handelt es sich lediglich um ein gewöhnliches Gebäude.
3. Entscheiden Sie sofort, wie die Weltanschauung Ihrer Partei aussehen soll. Nachfolgend finden Sie eine exemplarische Vorgehensweise für die Guten. Für die Bösen wird die Hauptlinie dieselbe sein, aber Sie werden viele neue Dinge sehen. Insbesondere das fünfte Kapitel werden Sie ganz anders durchgehen. Obwohl die Partei für das Böse sehr spezifisch gebildet wird, da es nicht sehr viele direkt Böse gibt – nur drei.
4. Multiklassen sind viel funktionaler als einzelne Klassen, aber Magier und Priester verpassen in den letzten Leveln der Magie viel. Daher muss es mindestens einen reinen Magier oder einen als Dieb getarnten Magier geben.
5. Spielen Sie, wie Sie wollen, und haben Sie Spaß damit. Dieses Spiel ist es wert.

Erstes Kapitel
Sarevok ist tot, Ehre sei den Siegern! Und die Gewinner, die sich mit dem Bösen auseinandergesetzt haben, entspannen sich, als ob das Böse nicht genug wäre. Egal wie es ist. Es gibt immer einen anderen, der die Welt beherrschen will. Und Sie selbst haben diese Person irgendwie daran gehindert, das zu wollen. Unter unklaren Umständen werden Sie daher von einem bestimmten mächtigen Zauberer namens John Irenicus eingesperrt. Und Sie müssen einfach da raus und herausfinden, was los ist. Zu Ihrem Glück befinden sich mehrere Ihrer Kameraden in benachbarten Zellen. Nun müssen Sie sich nur noch befreien und auf die Straße gehen.

Sechs Schlüssel
Sprechen Sie zunächst mit Minsk. Als Ergebnis des Gesprächs wird er aus dem Käfig ausbrechen. Um den Käfig des Druiden zu öffnen, müssen Sie in den Raum im Norden gehen, wo sich viele Waffen und Rüstungen sowie ein Schlüssel befinden. An der Wand hinter dem mit Sprengfallen versehenen Gemälde hängt ein Gemälde. Gehen Sie nun in den Durchgang im Westen und schalten Sie die Maschine im Raum mit der elektrischen Maschine und den Kobolden in der Ecke links vom Eingang aus. Sprechen Sie im Raum mit den roten Kristallen mit der Kreatur und kämpfen Sie je nach Antwort gegen die Gibberlinge oder den Oger-Magier. Weiter im Westen und im Norden wird es einen Raum mit einem Golem geben. Es erfordert die Suche nach einem besonderen Stein. Gehen Sie, vergessen Sie nicht, ein paar Dinge mitzunehmen (+1 Langschwert), darunter Schriftrollen mit Bannzauber und Flammenpfeil. Als nächstes können Sie in den Raum mit den Glasflaschen im Westen schauen (dort gibt es einen +1-Stab) oder, noch besser, einfach den Korridoren nach Norden folgen. Nehmen Sie im Raum mit der einzelnen Flasche den Stein für den Golem vom Tisch. Kehren Sie zu ihm zurück und befehlen Sie ihm, zur Wache zu gehen. Gehen Sie als nächstes in die Mitte der Karte und töten Sie dort ein einsames und nicht sehr gefährliches Monster. Nehmen Sie einen Helm mit Infravision und Schriftrollen mit Vokalisieren und Hellsehen aus den Truhen. Nimm den Schlüssel der Kälte aus dem Körper der Kreatur. Gehen Sie nun durch die Tür nach Osten. Sie gelangen in ein normales Wohnzimmer mit Kamin, Tisch und Regalen. Nimm den Schlüssel der Kälte, Baldurs Helm, eine Elementarfigur und eine Halskette mit zusätzlichen Zaubersprüchen aus den verminten Kisten. Weiter nördlich wird es ein Portal zur zweiten Ebene geben, aber vergessen Sie es vorerst.
Gehe nach Süden und sprich mit den Dryaden. Sie werden Sie bitten, sie zu befreien, indem Sie den dunklen Zwergen die Eicheln abnehmen. Als nächstes finden Sie im Bereich der Dryaden einen kleinen gemütlichen Raum mit Fallen. Entschärfe die Fallen und nimm die Schriftrollen mit „Monsterbeschwörung I“ und „Schreckenszauber“ sowie den Schlüssel zum Portal und ein Teil des Artefaktschwerts. Wenn Sie den Raum verlassen, werden Sie von zwei Golems angegriffen. Sie widerstehen Magie gut und kämpfen gut. Kehren Sie zur Bibliothek zurück und gehen Sie nach Nordosten. Zerstöre die Zwerge; Unter ihnen sind ein guter Zauberer und mehrere Bogenschützen. Nimm Dryaden-Eicheln und +2 Kettenhemden von den Leichen. Weiter östlich gibt es eine Tür, die zum Besuch des Geistes führt. Schauen Sie sich jedoch zunächst den Raum mit dem magischen Gerät im Süden an. Benutze es zweimal, um den Dämon zu befreien und ihn für +1 Bastardschwert zu töten. Als nächstes gehen Sie zum Geist. In dem neuen Bereich, in dem Sie gegen fliegende Kreaturen kämpfen müssen, finden Sie eine Schriftrolle mit einem Ruf an den Geist der Luft und eine Geisterlampe. Kehre zu den Dryaden zurück und frage sie nach der Lampe. Kehren Sie damit zum Geist zurück und er wird Sie mit Erfahrung und einem +2-Schwert mit besonderen Fähigkeiten belohnen. Kehren Sie erneut zu den Dryaden zurück und betreten Sie das Portal im Norden. Sie befinden sich in einem neuen Gebiet, in dem bereits ein neuer Held, ein japanischer Dieb, auf Sie wartet. Vergessen Sie nicht, die Schriftrolle mit „Person halten“ aus der Kiste neben dem Teleporter zu nehmen. Im nächsten Raum wird es einen ernsthaften Kampf mit fliegenden Kreaturen geben. Sie können sie besiegen, indem Sie schnell vier verschiedenfarbige Kuppeln zerstören. Ich rate Ihnen, die Kuppeln mit Minsk anzugreifen, ohne auf die Feinde zu achten, und die Verteidigung mit dem Rest der Helden aufrechtzuerhalten. Finden Sie nach dem Kampf drei Schlüssel: Todeswolke, Feuer und Beschwörung.
Öffne die Tür im Norden (nicht in der Ecke). Töte den Klon und den Attentäter und nimm den sechsten und letzten Schlüssel aus den Körperhüllen. Nimm die Feuerball-Schriftrolle aus dem Fass in der Ecke. Öffnen Sie in der Halle mit vier Kuppeln die zweite Tür und gehen Sie den Korridor entlang zur Brücke über den Abgrund. Entschärfen Sie die Falle und öffnen Sie die Tür zu einem luxuriösen Raum mit Mosaiken auf dem Boden. Versetzen Sie den Dieb in den Stealth-Modus und gehen Sie an der Wand rechts vom Eingang entlang, wobei Sie jeden der sechs Sockel „benutzen“; Auf diese Weise können Sie einen Stab besorgen und die Falle entschärfen. Töte die Zwerge und schau dich jetzt um. Es gibt drei Passagen; Gehen Sie zunächst zum östlichsten. Besiege die Kobolde und Schmiede und erhalte einen Gürtel mit Schutz vor stumpfen Waffen. Kehren Sie als nächstes in die Halle zurück und betreten Sie den mittleren Gang. Finde eine Schriftrolle im Raum mit Knock and Invisibility sowie den Dungeon-Schlüssel. Öffne dem alten Mann die Tür, um ihn zu befreien (manchmal entpuppt sich der alte Mann als Gestaltwandler und greift dich an) und nimm weitere Schriftrollen und allerlei nützliche Dinge aus dem Raum. Gehen Sie raus, dann finden Sie sich durch den nächsten Durchgang in einem langen Korridor mit drei Dieben wieder und gelangen im Finale auf die Straße.

Kapitel Zwei
Du hast den Kerker verlassen, aber auch Irenicus schläft nicht. Er versucht, Imoen, der offensichtlich etwas weiß, mitzunehmen. Aber es gibt noch eine andere Macht in der Stadt – den Orden mächtiger Zauberer, die Cowled Wizards, die den Einsatz von Magie einschränken. Sie nehmen beide mit in die geheimnisvolle Spellhold, ein Gefängnis für Zauberer. Ja, nicht jeder ist mit dieser Kontrollmethode zufrieden, aber jeder hat Angst vor mächtigen und mysteriösen Zauberern. Allerdings werden Sie (man muss denken) Ihren Freund in Schwierigkeiten nicht im Stich lassen und versuchen, ihn aus dem Gefängnis zu befreien. Vielleicht kann dir jemand dabei helfen.

Promenade
Schauen Sie sich nach der Kampfszene um und gehen Sie zum Zirkus in der Mitte des Gebiets. Nachdem Sie mit dem Wachmann und dem Jungen am Eingang gesprochen haben, treten Sie ein. Die Antwort auf die Frage des Geistes lautet 30 und 40. Gehen Sie sofort hinein und sprechen Sie friedlich mit dem Oger. Töte zwei Bauern (auch bekannt als Monster) in der Nähe und nimm einem von ihnen das Schwert ab. Mit Hilfe dieses Gegenstands verwandelt sich der Oger in einen Elfen, einen Geistlichen-Magier. Nimm es mit. Als nächstes wird es eine Plattform mit mehreren Feinden in Form von Schatten und Werwölfen geben. Nachdem Sie sie zerstört haben, nehmen Sie Schriftrollen mit Zaubersprüchen aus zwei Vasen in der Nähe der Treppe zum nächsten Raum. Im neuen Raum werden der Zauberer selbst und seine Diener sein. Töte den Magier schnell. Sobald der Zirkus die Illusionen des Feindes beseitigt, wird alles wieder normal. Durchsuchen Sie den Körper des Magiers nach Schriftrollen, Geld und Artefakten: einem Gürtel gegen Stichwaffen und einem Ring mit 18 Charisma. Legen Sie den Ring sofort an den Teamleiter, um in Zukunft Dinge günstiger einzukaufen. Bevor Sie die Kuppel verlassen, sprechen Sie mit der Frau und nach dem Verlassen mit ihrem Sohn (wir brauchen keine zusätzliche Erfahrung).
Die bösesten Munchkins können in den Hotels herumlaufen und in einem von ihnen, im obersten Stockwerk, wird eine Gruppe unfreundlicher Abenteurer auf sie stoßen. Sie können sie schneiden, obwohl sie keine besonders guten Ergebnisse bringen.
Jetzt bleibt nur noch der Besuch des Shops für Reisende, der sich etwas westlich der Kartenmitte befindet (Adventurer’s Mart). Drinnen finden Sie einen dicken Händler und eine Frau, die in der hintersten dunklen Ecke magische Schriftrollen verkauft. Kaufen Sie eine Schriftrollentasche bei ihr und bei

Schauen Sie sich beim Händler die Schilde und Rüstungen an – sie sind sehr gut, aber es lohnt sich noch nicht, etwas zu kaufen. Gehen Sie nach draußen und verlassen Sie den Bereich: Es gibt immer noch viele Händler, aber sie bieten nichts besonders Nützliches an.
Nachdem Sie dort abgereist sind, steht Ihnen nur noch ein Bereich zur Verfügung – Slums, wo Sie von Gaylan Bailey ein Angebot erhalten, bei der Befreiung von Imoen zu helfen. Natürlich nicht umsonst, etwa 20.000 Gold. Du bist aber kein Geizhals und würdest für einen Freund alles tun?

Tempel
Hier gibt es vier Tempel: Helm, Lafandara, Talos und den Paladin. Es gibt auch ein gut verteidigtes Herrenhaus in der nordöstlichen Ecke, aber Sie werden es ganz am Ende übernehmen.
Gehen Sie zunächst in die Mitte der Karte, wo eine kleine Szene stattfinden wird. Gehen Sie danach zum Helm-Tempel. Dort erhalten Sie die Aufgabe, Anhänger des Unsichtbaren Auges zu finden. Betreten Sie den Abwasserkanal durch einen der Eingänge. Im südlichen Teil der Karte gibt es einen einzelnen Händler; Wenn Sie den Troll westlich von ihm töten, erhalten Sie 500 Münzen. Kaufen Sie die notwendigen Tränke bei diesem Händler. In der Mitte des Abwasserkanals ließ sich ein Rudel Kobolde, angeführt vom Geist, für die Nacht nieder. Kleine Kreaturen zu töten ist nicht so schwierig, aber Sie müssen mit dem Geist arbeiten und nicht mit Magie, sondern mit physischen Waffen. Nach dem Tod des Geistes finden Sie einen Umhang mit Transformationsfähigkeiten. Gehen Sie von der Mitte der Karte nach Norden, wo bereits sechs Abenteurer auf Sie warten. Diese Jungs sind mächtig, sie nutzen Magie geschickt, daher wird der Kampf schwierig sein. Ich empfehle Ihnen dringend, als Erster den Zauber „Insektenplage“ auf die Gruppe anzuwenden und aktiv Feuerbälle zu werfen. Vergessen Sie nicht alle Arten von Immobilisierungszaubern (Web, Stinking Cloud). Mit Hilfe eines Insektenschwarms werden Sie die Aktivität von Zauberern für eine Weile unterbinden und Kämpfer vernichten können. Vergessen Sie nach dem Kampf nicht, drei Schriftrollen mit hochstufigen Zaubersprüchen, viele verzauberte Waffen und vollständige Rüstung sowie einen +2 Giftflegel von den Leichen zu entfernen. Nachdem Sie sich ausgeruht haben, gehen Sie in die nordwestliche Ecke der Karte, wo Sie einen einsamen Inquisitor-Paladin in Ihren Trupp aufnehmen. Es gibt auch einen Übergang zum nächsten Kanalisationsbereich.
Im neuen Bereich wird es in der Nähe des Eingangs eine verschlossene Tür geben, die zum unterirdischen Tempel führt. Ignorieren Sie sie vorerst und gehen Sie in die südwestliche Ecke der Karte. In der ersten Halle, auf deinem Weg liegend, wenn du bereits anfängst, mit den Schatten zu kämpfen, werden aus sechs Nischen fiese Kreaturen auftauchen. Als nächstes wird es einen Raum mit einem Ventil in der Mitte geben. Werfen Sie einen Krieger hinein, lassen Sie ihn das Ventil drehen, um die Türen zu öffnen, und rennen Sie hinaus. Und Sie können mit den Schatten umgehen. Sprechen Sie dann mit den Kultisten und erklären Sie sich bereit, für sie zu arbeiten. Gehen Sie in die dunkle Halle und durchsuchen Sie alle Räume – Sie werden mehrere Schriftrollen mit mächtiger Magie finden. Gehen Sie zur verschlossenen Tür und sprechen Sie mit den Leuten dahinter.
Es wird auch einen Sarkophag geben, von dessen Öffnung vorerst dringend abgeraten wird! Nimm weitere Schriftrollen aus der Truhe im Raum. Entschärfen Sie im Korridor die Fallen und töten Sie die Schatten: Seien Sie vorsichtig, sie verbrauchen die Erfahrungsstufen der Helden! Nehmen Sie auf der nächsten Karte den Inhalt der Nische in der Nordwand, nachdem Sie die Falle mit der tödlichen Wolke entschärft haben. Gehe nach Osten, vernichte die Kreaturen und gehe zur Brücke. Klicken Sie darauf und Ihnen werden Fragen gestellt. Die richtigen Antworten darauf sind 7, 9, 4. Überqueren Sie die Brücke und zerstören Sie das erste „Guckloch“. Es ist ratsam, ihn in die Truppe zu locken, denn wenn Sie ihn selbst angreifen, warten Sie, bis mehrere weitere Schatten auftauchen. Als nächstes entschärfen Sie die Falle auf der Brücke und betreten den Tempel. Vergessen Sie übrigens nicht, dort herumzustöbern (es gibt ein Versteck). Im Inneren wird es ein schreckliches Tier geben, das nicht getötet werden kann. Behandle ihn deshalb mit Heilmagie. Wenn es keine Geistlichen im Trupp gibt, dann nimm Heilrollen vom Altar – sie funktionieren auch. Sobald die Kreatur „geheilt“ ist, erscheint ein Geist und gibt das erste Stück des Stabes. Verlasse den Tempel und kehre zu den Kultisten zurück. Geben Sie dem Magier jedoch keinen Teil des Stabes, sondern sprechen Sie mit dem Mann im Zentrum der Kultistensiedlung. Dann finden Sie westlich davon die Treppe nach unten. Vernichte die Untoten und gehe die Treppe hinauf. Wenn Sie möchten, gehen Sie nebenbei in die Höhle: Dort werden coole Zombies mehrere Schriftrollen mit hochstufiger Magie und mächtige Lederrüstungen für den Dieb bewachen.
Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, befinden Sie sich direkt im Versteck des „Auges“ des Betrachters. Durchsuchen Sie die schlürfende Masse nach Wertsachen. Genau in der Mitte der Karte befindet sich eine sechsköpfige Gruppe feindseliger Geistlicher. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie nach Norden, wo ein einzelnes „Auge“ eine Anti-Drachen-Hellebarde und eine Schriftrolle bewacht. Im Süden gibt es denselben Cache und dieselbe Kreatur. Es gibt auch welche in den Fluren, seien Sie also vorsichtig. Sie werden eine weitere Schriftrolle finden. Gehen Sie dann in den östlichen Teil des Gebiets, wo sich der letzte Cache mit dem zweiten Teil des Stabes befindet. Sobald Sie es in den Händen halten, erscheint nicht weit entfernt ein riesiges Auge. Benutze den Stab gegen ihn und führe mit deinen Kämpfern noch ein paar Schläge aus. Anschließend verlassen Sie das Gebiet durch den Südausgang. Kehre zum Tempel zurück; Dort erhältst du Erfahrungspunkte und einen mächtigen Zauberschild. Als nächstes kehren Sie zu den Kultisten zurück, um den Magier und seine Menge zu töten. Entferne den magischen Ausdauergürtel vom Zauberer.
In den Abwasserkanälen gibt es einen Geheimgang, den Schlüssel dazu erhalten wir von Tazok, einem Handlanger des Drachen in den Windspeerbergen. Beim ersten Betreten treffen wir auf Ilfiden, die coole Magier sind und Zauber wirken, die auf die Psyche wirken. Es wird nicht empfohlen, sich ihnen im direkten Kampf zu stellen – „Psyonic Blast“ wird gelesen und Ihr Held wird leicht mit der Hand gestochen. Dadurch wird er sofort tot. Plus eine Menge anderer Leckereien in ihrem magischen Arsenal. Deshalb locken wir alle gewöhnlichen Menschen aus dem ersten Raum und kümmern uns, indem wir Monster nach vorne schicken, um den einzigen Illifiden. Im nächsten Raum sind es fünf davon und es gibt auch ein paar Amberhulks. Zur Vorbeugung empfiehlt es sich, sie zur Tür zu locken und dort Cloudkill oder etwas Härteres anzubringen. Ihre magische Verteidigung ist großartig, aber sie bricht trotzdem ein wenig durch. Und die Amberhulks werden sterben. Und dann wieder Monster und Fernschießen. Im letzten Raum gibt es bereits eine Menge davon, daher empfiehlt es sich, die bestehenden Taktiken durch das Hinzufügen von Fallen vor der Tür zu ergänzen. Mehrere Kreaturen sterben sofort aus, der Rest lässt sich leichter erledigen. Wir gehen hinein, töten ihren Anführer und nehmen den Hammer aus dem Cache, der sich später zu Croms Hammer zu entwickeln droht.
Kehren Sie an die Oberfläche zum Tempelbereich zurück und melden Sie den Abschluss der Aufgabe dem Kommandanten des Helm-Tempels. Erhalten Sie einen Dreschflegel von +1, der den Feind verlangsamt, und die Möglichkeit, eine weitere Quest vom Geistlichen in der Nähe anzunehmen, nämlich: einen bestimmten Künstler davon zu überzeugen, einen Auftrag für den Helm-Tempel auszuführen. Übrigens, wenn Sie an die Oberfläche zurückkehren, werden sehr bald zwei kleine Männchen auf Sie zulaufen. Einer von ihnen ist ein Bote an den Elf. Er wird die Truppe einladen, zum Zirkus zurückzukehren, um von ihrem Besitzer die Aufgabe zu erhalten, eine bestimmte Person zu finden, die in der Gegend von Bridges lebt, und ihr zu helfen. Als nächstes erscheint ein Junge, der darum bittet, sein Dorf in den Umar-Hügeln zu retten.
Die Quest ist einfach abzuschließen. Wir gehen zum Künstler im Regierungsviertel (Jysstev-Haus). Er willigt ein, die Aufgabe zu erfüllen, wenn ihm 200 Pfund Illithium gegeben werden. Ich habe es ausgesprochen. Wir gehen in Promenade zum Erzhändler, um Illithium zu holen. Aber so viel Erz hat sie nicht. Die Wahl besteht darin, einen Ersatz zu verwenden (eine tote Zahl – der Bildhauer schneidet den Chip durch, ist beleidigt und verlässt die Stadt) oder tausend für das Recht zu zahlen, den Namen des Erzlieferanten herauszufinden. Wir zahlen und machen uns auf den Weg nach Copper Coronet (Slums). Dort erfahren wir, dass der unglückliche Duergar seines Erzes beraubt wurde, indem er seine Leichtgläubigkeit ausnutzte (cooler Witz – ein freundlicher und leichtgläubiger Duergar!). Wenn Sie wirklich fragen, wird er sogar den Namen des Entführers nennen – einen gewissen bösen Gnom namens Neb, der im Südwesten von Bridge in einem verlassenen Haus lebt. Wir kommen zum Entführer und erklären ihm seine Rechte (in Abwesenheit eines Anwalts nicht zu sprechen usw.). Darüber hinaus identifiziert Minsk ihn als Kindermörder. Er ist sehr beleidigt und wirft 4 Schatten auf uns. Nun, wir kümmern uns um alle, beseitigen die Fallen, nehmen das Metall (genau 200 Pfund) und gehen zum Bildhauer (ein Versuch, den Duergar mit dem gefundenen Verlust zufrieden zu stellen, scheiterte an Missverständnissen). Der Kopf eines fremden Erzdiebes kann für nur 2.500 Münzen an einem Platz in einem Regierungsgebäude im entsprechenden Bereich befestigt werden. Der Bildhauer verspricht, alles zu tun, sobald er Inspiration bekommt. Wir kehren zum Geistlichen zurück und übergeben den Auftrag, dem er sofort anbietet, den nächsten auszuführen (nachdem er die Preise vergeben hat). Dazu müssen Sie bereits zum benachbarten Tempel von Lafandar gehen und Anweisungen vom örtlichen Priester erhalten.
Im Tempel von Lafandar sehen wir einen untröstlichen Priester, der erklärt, dass böse Kollegen aus dem Tempel von Talos Dieben befohlen haben, eine Reliquie von großer Bedeutung zu stehlen. Und jetzt müssen wir es zurückbringen. Okay, lass uns zu einem Treffen mit dem Kontakt gehen. Er wartet im Norden des Slumviertels, in der Nähe des Tores. Aber er hat das Artefakt nicht, er weiß nur, wo es ist. Der Standort kann durch Einschüchterung oder durch die Zahlung von 400 Münzen herausgefunden werden. Und das Artefakt lebt auf dem Dach in derselben Gegend, zusammen mit einem gewissen Borinal. Er hat es jedoch nicht eilig, sich von ihm zu trennen und bietet an, Beweise dafür vorzulegen, dass wir Priester von Talos sind. Du solltest dich nicht gedankenlos dazu bekennen, sonst wird Gott beleidigt sein und dir zeigen, wo die Krebse überwintern. Sie müssen sich manuell um den Dieb und sein Team kümmern. Danach bleibt nur noch, das Artefakt zurückzugeben und dafür Dank zu empfangen.
Im südöstlichen Teil der Karte stoßen Sie auf den Tempel des edelsten Ordens, wo der örtliche Paladin Ihnen anbietet, die Abtrünnigen, die sich im Brückenbezirk befinden, zu finden und zu bestrafen. Dort leben Paladine unweit des Eingangs zum Gebiet, und im Moment unseres Erscheinens beginnt gerade ein Showdown mit örtlichen Dieben. Sie können zuschauen oder den Paladinen helfen. Ihr Stellvertreter, Raynald de Catilion, bittet Sie, den Paladin-Pokal aus dem Tempel des Höchsten Ordens für Anarg zu holen. Wir betteln und versprechen, es zurückzugeben. Wenn Keldorn nicht in der Gruppe ist, dann geht de Catillon, wenn Anarg auftaucht und sich weigert, sich den Reihen der gefallenen Paladine anzuschließen (was für ein guter Kerl). Wenn Keldorn da ist, dann erkennt Anarg ihn, de Catillion ist empört über unseren Verrat und das Massaker beginnt (obwohl es auf jeden Fall passieren wird). Wir sammeln unsere Kleidung ein, nehmen den Kelch und gehen zurück zum Tempel, wo uns herzlich gedankt wird und Handschuhe gegeben werden, dank denen wir einmal am Tag behandelt werden können.
Es gibt noch ein weiteres großartiges Gebäude, das jede Menge nützlicher Dinge bietet: das bewachte Gelände. Zuerst werden wir dort von zwei Zauberern empfangen, es ist unklar, was sie wollten und wir gehen sofort. Wenn Sie dann auf die Falle auf der Klavierebene westlich davon treten, erscheint eine Wolke hochstufiger Monster. Wenn Sie sich ruhig zurückziehen, werden sie auf sich selbst aufpassen, aber ich habe einen Efreet und einen Glaabrezu herauskommen lassen und irgendeinen Blödsinn gemacht: Der Efreet ist nicht in die Glaabrese eingedrungen, aber er selbst wollte nicht vollständig sterben und sich auch nicht in einen gasförmigen Zustand verwandeln Form oder Rückkehr in den vorherigen Zustand. Daher ist es besser, nicht in die Falle zu treten (der Dieb findet sie nicht). Gehen Sie dann in den zweiten Stock und locken Sie die Feinde einen nach dem anderen heraus. Dort einen Kampf zu organisieren ist für einen selbst teurer (die Gruppe ist stark, aber rundherum ist nur ein durchgehendes Minenfeld).

Brücke
Im Brückenbereich am Eingang erhalten Sie sofort die Aufgabe, den Mörder zu finden Zivilisten. Gehen Sie ein wenig nach Süden, dort sehen Sie Rampah in der Nähe des Bettlerbogens. Kaufen Sie für hundert ein Stück Leder von ihm und gehen Sie noch weiter nach Süden. Sprechen Sie auf dem Marktplatz mit dem fetten Händler, um mehr über Leder zu erfahren. Sprechen Sie auch mit der in der Nähe stehenden Prostituierten Rose, um mehr über den seltsamen Geruch zu erfahren. Sprechen Sie noch einmal mit dem Händler, aber dieses Mal über den Geruch. Kehren Sie zur Prostituierten zurück und sie wird die Eigenschaft des Geruchs des Mörders identifizieren. Gehen Sie zur Gerberwerkstatt, die etwas südöstlich liegt. Töte seine Schläger und gehe in die nächste Etage des Hauses. Hier müssen Sie die Fallen entschärfen und Dinge aufheben. Unter dem Bett können Sie eine Rüstung aus menschlicher Haut und eine Schriftrolle mit nützlichen Informationen hervorholen. Gehen Sie zum Pier hinunter. Die Hauptsache ist, den Dieb in der Ecke schnell zu töten und sich dann um die Untoten zu kümmern. Sammle Gegenstände, darunter einen Teil des Artefaktbogens, Schriftrollen und Geld. Gehen Sie nach draußen und gehen Sie zum nördlichen Ausgang der Stadt, wo der Wachleutnant steht. Er wird den Abschluss der Quest mit Geld und Erfahrung bestätigen. Fortsetzung in Trademeet.
Im Five Flagons Inn müssen Sie in den Keller gehen, wo eine Theateraufführung stattfindet. Gehen Sie nach der Szene zum Theaterbesitzer und übernehmen Sie die Aufgabe, den Dieb und den Schmuck zu retten. Gehen Sie zum Tempelbereich und gehen Sie in die Kanalisation hinunter. Ganz im Norden finden Sie einen Geheimgang, der zum Turm des Magiers führt. Töte oben die Vögel und durchsuche die Regale in der Bibliothek. Erkunden Sie den Durchgang nach Osten. Es wird zwei Salamander und einen Schlangenmagier geben. Töte sie und sammle Gegenstände aus den Truhen. Der Altar ist vermint und kann noch nicht geöffnet werden. Gehen Sie nun nach Westen, um den Zauberer selbst zu finden. Sie können ihn angreifen und töten oder sich bereit erklären, die Quest abzuschließen. Gehen Sie zurück in die Kanalisation und im südöstlichen Teil davon werden Sie einen Vogel und ein Elementarwesen sehen. Nachdem Sie beide niedergelegt haben, nehmen Sie den Spiegel des Zauberers. Geben Sie es seinem Besitzer zurück und es wird verschwinden. Gehen Sie zur Treppe und sprechen Sie mit dem Dieb (er wird sich als Blade herausstellen, ein besonderer Barde). Sie können ihn in das Team aufnehmen oder seine Dienste ablehnen. Stöbern Sie auf jeden Fall im Altar, um eine Leier mit einem Verstrickungszauber und einem besonderen Juwel aufzuheben. Kehren Sie zum Theater des Five Flagons Inn zurück und sprechen Sie erneut mit dem Questbesitzer. Stimmen Sie zu, ihren Trupp zu bewachen und immer wieder mehrere Kreaturen zu vernichten. Sobald die Szene vorbei ist, betreten Sie das Portal. Sie befinden sich in der Astralwelt. Schauen Sie sich nicht um, sondern vernichten Sie sofort die Schlangenmagier und menschlichen Krieger. Wir holen ihre Sachen sofort ab (sonst laufen sie in Schnellstiefeln umher). Chatten Sie mit dem Gefangenen, er wird genug herausgeben wertvolle Information. Sie können direkt nach Norden gehen, aber in diesem Fall müssen Sie sich mehrmals zu den Feinden teleportieren und ziemlich viel kämpfen. Ich rate Ihnen, nach Osten zu gehen.

Umrunden Sie die Schlürfkreise seitlich und treten Sie auf keinen Fall darauf, sonst geraten Sie in die Gesellschaft von Gegnern. Töte den Trupp in der südöstlichen Ecke (unterwegs siehst du einen seltsamen Kreis) und gehe nach Norden. Hier wird es einen Boss und zwei Luftelementare geben. Töte alle, nimm den Stein vom Boss und bring ihn nach Süden, in denselben Kreis. Wenn Sie jedoch mehr Erfahrung wünschen, sollten Sie warten, da der Kreis nicht nur Sklavenhalsbänder, sondern auch Teleporter deaktiviert. Im östlichen Teleporter beispielsweise sind die Gegner grundsätzlich tot. Und mit den nördlichen kann man auf folgende Weise umgehen: Als Krieger gehen wir durch die erste (es wird nicht möglich sein, daran vorbeizukommen), wir tauchen wieder auf und führen den Kampf so nah wie möglich an sie heran Teleporter, an dem wir gerade vorbeigekommen sind. Nachdem wir alle Gegner ausgeschaltet haben, werfen wir den Dieb dorthin, stellen ihm alle Fallen auf, rennen zum nächsten Teleporter und rennen zurück zum ersten. Ein schwarzer Ritter (ein sehr mächtiger Magier) reagiert auf unseren Helden und rennt auf uns zu. Und dann eine Fallensalve – und er ist tot. Sie können sich um den nächsten Teleporter kümmern. Oder Sie können es schnell tun – klicken Sie auf den Kreis und die Kugel verschwindet. Machen Sie sich dann langsam auf den Weg nach Westen. Ohne Ihre Teilnahme wird der Kampf zwischen den Feinden beginnen; Erledige die Überlebenden und nimm den Schlüssel aus dem Körper des schwarzen Ritters. Befreien Sie die Gefangenen und sie werden Ihre Truppe zusammen mit dem Klingenbarden zurücktransportieren, der sofort sehr daran interessiert sein wird, Mitglied Ihrer Truppe zu werden.
Im südöstlichen Teil des Gebiets gibt es ein Hotel, in dessen Erdgeschoss sich eine Horde Abenteurer aufhält, die nur um Ärger bitten. Wenn Sie blutrünstig sind ... Nun, das wollten sie.

Slums
Gehen Sie sofort zu Copper Coronet, wo Sie aufgefordert werden, mehrere Aufgaben zu erledigen.
1) Nalia wird auf Sie zukommen und Sie bitten, ihr Schloss vor der Invasion der Banditen zu retten. Auf der Karte erscheint ein neuer Ort – eine Burg, östlich der Stadt.
2) Der Kriegerkleriker wird den Wunsch äußern, dem Trupp beizutreten, wenn Sie seine Fragen gut beantworten. Es stimmt, ich habe noch nie in meinem Leben einen so niedergeschlagenen Geistlichen gesehen (wie sonst kann man einen Geistlichen mit Weisheit 10 nennen?).
3) Der Gnom wird Ihnen die Aufgabe geben, in einem der Gräber auf dem Friedhofsbereich ein Buch zu finden, und er selbst möchte ebenfalls Mitglied der Gruppe werden. Er ist ein Berserker-Krieger.
4) Der Lord wird eine Quest anbieten, um die Oger und andere Nichtmenschen zu vernichten, die sein Land besetzt haben. Die Belohnung soll ernst sein: 10.000 Gold.
5) Der Dieb Lehtinant erlaubt Ihnen, den geheimen Teil der Taverne zu besuchen, wenn Sie ihn auf die riesigen Goldreserven hinweisen. Sie erhalten eine entsprechende Aufgabe.
Gehen Sie für die letzte Aufgabe in den östlichen Teil der Taverne. Es gibt einen Kerker mit Gefangenen und Wachen. Töte die Soldaten und suche nach der Arena mit den Leichen und dem Wolf. Es wird weitere Käfige in der Nähe geben – mit Tieren. Töte den Besitzer, seine Katze und andere kleine Gegenstände und nimm den Schlüssel aus der Leiche. Benutze sie, um die Zellen im Kerker zu öffnen und die Gladiatoren freizulassen. Folgen Sie ihrem Anführer und vernichten Sie, während er mit Lehtinant kämpft, den Rest der Wachen (Sie können die Sklaven optional den Sklavenhaltern übergeben, aber dann ist das alles vorbei und die Beute ist äußerst dürftig). Sprechen Sie mit dem neuen Tavernenbesitzer und erhalten Sie die Aufgabe, die Sklavenhändler zu finden und zu besiegen. Bei dem dicken Mann kann man etwas kaufen, seine Preise sind recht niedrig. Suchen Sie dann im Korridor genau in der Mitte der Taverne nach einer Geheimtür, die zum Abwasserkanal führt. Gehen Sie hinunter, kümmern Sie sich um die Nichtmenschen und schauen Sie sich die Schnecken im Westen an. Nehmen Sie die Hand des Toten aus der Luke. Gehen Sie ein wenig nach Süden und nehmen Sie einen seltsamen Ring mit Skeletten von der Wand. Fahren Sie weiter nach Süden, aber vergessen Sie nicht, die Versteinerungsfalle auf der Brücke zu entschärfen! Töte eine Menge Kobolde und nimm den Spezialstab von ihrem Schamanen. Im Süden wird es einen Ausgang aus der Kanalisation geben. Ein Verrückter und ein friedliches Wesen stehen in der Nähe. Töte die Kreatur und nimm die Flasche mit ihrem Blut. Im Osten befindet sich ein seltsamer Raum mit vier Rohren. Klicken Sie zunächst auf den dritten (von Norden nach Süden gezählt) und dann auf den ersten, nördlichsten. Jetzt müssen Sie nur noch auf die zweite und schließlich auf die vierte klicken, um eine schöne, vernünftige +3 zu erhalten Zweihänder. Im Norden gibt es einen Durchgang zu einem kleinen Raum mit Mykoiden und einem Minotaurus, der versucht, seine Freunde zu rächen. Es ist sinnlos, zu versuchen, ihn zu retten – er stirbt sowieso unmittelbar nach dem Tod des Mycoid-Königs. Sobald Sie aus der Kanalisation herauskommen, werden Sie direkt eine Gruppe von Sklavenhändlern besuchen. Sie zu zerstören ist nicht sehr schwierig; Vergessen Sie nicht, den Schlüssel mitzunehmen. Öffne die Tür in der Nähe, um ein paar Trolle zu töten und das Mädchen zu befreien. Öffnen Sie außerdem zwei weitere Türen im Norden, um jeweils ein Kind freizulassen. Im Eingang im Norden befindet sich eine gefährliche Falle. Machen Sie sich bereit, mit ein paar Schlangenmenschen und einer Gruppe Menschen fertig zu werden. Zwei Magier sind gefährlich, also greife sie sofort an. Am Ausgang des Raumes wird es wieder eine Falle geben, allerdings mit Gift. Erledige die Überlebenden und kehre zur Copper Coronet Tavern zurück. Melden Sie dem Besitzer, dass Sie die Aufgabe zum Erhalt von Gold, Erfahrung und wertvollen Gegenständen abgeschlossen haben.
Im selben Bereich befindet sich eine Kugel, die der Magier zur kostenlosen Nutzung erhält, wenn er sie von allen bösen Geistern reinigt. Die Kugel öffnet sich mit teilweiser oder vollständiger Valigar. Nachdem Sie das Innere betreten haben, gehen Sie geradeaus durch die Tür im Westen. Wir kümmern uns um den Golem und nehmen alles aus den Truhen (insbesondere die Hand des Golems, einen Haufen Kohle und einen Schlüssel). Als nächstes gehen wir geradeaus und lassen die Kugel fliegen. Eine von Rayna angeführte Gruppe von Paladinen wird in der Halle gefunden (der Magier muss sie auch retten, nachdem er die Kugel in Besitz genommen hat). Wir verhandeln friedlich mit ihnen und ziehen nach Osten. Es gibt dort eine Menge Menschen, die absolut keine Sahuagin haben. Jetzt nach Westen. Und hier sind einige sehr böse Kannibalen-Halblinge. Lass es uns herausfinden. Aber wenn wir auf einen Halbling treffen, der zurückläuft, ist es besser, als Dieb unter Unsichtbarkeit vorwärts zu gehen und die Position des Feindes zu ermitteln und dann Cloudkill oder etwas Ähnliches auf diese Koordinaten zu werfen. Ihre Krieger sind stark genug, um dich eine Weile zu halten, und während dieser Zeit werden der Magier und der Geistliche so etwas heraufbeschwören ... Neben der Halle mit Etterkappen und Spinnen (und einer Golem-Produktionsmaschine). Nachdem wir es geräumt haben, gehen wir nach Norden. Hier gibt es in einem Raum mit vier Feuerstellen auch einen Halbling-Hinterhalt, dessen Zusammensetzung je nach Schwierigkeitsgrad variiert. Sind bereits 3 Stück Kohle vorhanden, dann werfen wir diese in die Feuerkästen, die dankbar ein Elementar für uns hervorbringen. Wenn nicht, gehen Sie in den nächsten Raum (auf der Brücke befindet sich eine Falle). Wir töten die bereits bekannten Golems und nehmen die Dinge (insbesondere den Kopf des Golems) mit. Wir gehen zur Produktionsmaschine des Golems und füttern ihn mit Arm und Kopf. Der Golem entdeckt den Fremden und fliegt los, um ihn zu töten, ohne wirklich auf uns zu warten. Er fliegt nach Osten, Sie müssen ihm folgen und gleichzeitig eine weitere Falle auf der Brücke entschärfen. Bei unserer Ankunft entdecken wir einen bereits hitzigen Kampf zwischen dem Golem und dem Betrachter. Letzterer ist dabei so leidenschaftlich, dass wir unserem steinernen Freund ungestraft helfen können. Wir gehen noch weiter nach Osten und gelangen nach Lavok. Er ist ein Unsinns-Lich. Wahrscheinlich hat er seit dem Alter alles vergessen. Na gut, als wir ihn fast erledigt haben, fängt er plötzlich an, um Hilfe zu betteln. Wir müssen helfen, wenn wir hier raus wollen. Allerdings müssen Sie zunächst Dinge aus dem Versteck in einem der Regale seiner Behausung holen und in die Nachbarräume gehen. Die Menschen dort sind gebrechlich, aber in jedem Zimmer gibt es ein Versteck und die Dinge dort sind anständig. Es ist Zeit, das Herz des Dämons zu holen. Wir kehren zum Eingang der Kugel zurück und verlassen sie. Hier sind wir in einer anderen Welt. Okay, beginnen wir mit der Räumung auf der Suche nach dem Dämon. Hier gibt es drei Dämonen. Alle sind sehr cool (was wolltest du, 40 Tonnen). Sie können einen töten und sein Herz nehmen oder das gesamte Level abschließen. Wir kehren zur Kugel zurück, in die Halle mit vier großen Runen. Drücken Sie sie nacheinander: oben, unten, rechts, links. Die Tür nach Süden öffnet sich. Vor uns liegt die nächste Ebene der Sphäre. Und davon lebt der gute Magier Tolgerias, der uns mit seinem Handlanger ausgesandt hat, um Valigar zu töten. Der Kampf wird nicht einfach sein, aber unser Volk gewinnt immer. Wir entfernen einen guten Ring davon (Ring of Ram). Vor uns liegen drei Türen, eine davon funktioniert nicht und die anderen beiden führen zu Räumen mit Feinden (eine ist auf Schnee ausgerichtet, die andere auf Feuer). Es ist uns egal, wohin wir gehen, beides sind passierbare Punkte auf dem Weg zum Kraftwerk. Seien Sie hier sehr vorsichtig – es gibt zwei Gruppen Golems, die aktiviert werden, wenn Sie sich ihrem Standort nähern. Am Ende des Weges gibt es einen Cache mit Dingen, Geld und Steinen. Wir füttern die Maschine mit dem Herzen des Dämons und kehren zu Lavok zurück. Wir versprechen, ihn aus der Sphäre zu holen (er möchte unbedingt an die frische Luft schauen). Unmittelbar nach der Freilassung stirbt er und wir werden Besitzer des Ring of Acuity. Wenn Valigar nicht in der Gruppe war (wie es mir passiert ist), kommunizieren wir mit ihm und lassen ihn gehen. Es ist möglich, dass, wenn er in der Partei gewesen wäre, alles etwas anders gelaufen wäre.
Für Zauberer ist das noch nicht alles. Mit Erreichen von Level 14 erhalten sie die Sphäre, die ihnen zur Verfügung steht, und ihnen werden außerdem drei Schüler zugeteilt, denen die Fähigkeit eines Magiers beigebracht werden muss, wofür sie drei Gegenstände herstellen. Im letzteren Fall stellen sie wunderbare Rüstungen für den Magier her. Aber wenn man sie mit Aufgaben überfordert, kann es sein, dass sie aussterben, ohne jemals das Ende ihrer Ausbildung zu erreichen.
Der Magier wird außerdem gebeten, eine Gruppe von Paladinen, die in der Kugel festsitzen, selbstständig zu befreien. Alle anderen sagen einfach, dass Paladine frei sind. Der Zauberer, der gekommen ist, um uns die Kugel zu übergeben, sagt, dass es drei Möglichkeiten gibt – die Paladine töten, zu den Händlern gehen und zu den Paladinen gehen. Den ersten habe ich sofort abgelehnt, die Paladine taten so, als würden sie mich überhaupt nicht verstehen, aber der berühmteste Kaufmann in Promenade bot an, die Situation für nur 9.000 zu bereinigen. Einen Tag später erscheint ein Zauberer in der Kugel, der die Paladine in ihre Heimat zurückbringt. Zum Abschied schenken sie uns Erfahrung und einen beschissenen Gürtel (oder wäre es vielleicht doch besser gewesen, uns zu töten?).

Friedhof
Hier gibt es mehrere kleine Aufgaben. In einer der Krypten lebt ein toter Mann, der sich bescheiden den König der Untoten nennt. Er ist ziemlich stark und gibt uns nach dem Tod ein ordentliches +2 Schwert (sogar mit ein paar Extras).
Im Norden des Friedhofs treffen wir einen Paladin (nur tagsüber), der seinen Sohn verloren hat und anbietet, sein Problem zu lösen. Natürlich kann er seinen Sohn nicht zurückgeben, aber im Süden des Gebiets, nicht weit vom Eingang entfernt, gibt es einen Mann mit einem Waisenmädchen, das dem Paladin als adäquater Ersatz angeboten werden kann. Nun, er stimmt zu.
Nachts, nicht weit vom Eingang entfernt, kann man dem Schatten eines Jungen namens Vellin begegnen. Einmal wurde er von einem unfreundlichen Dieb getötet und gestohlen

Spielzeug (Teddybär). Wir versprechen, das Problem zu lösen. Der Dieb wohnt in den Zimmern im zweiten Stock von Copper Coronet. Nachdem Sie den Bären entfernt haben, können Sie damit umgehen, wie es Ihr Gewissen zulässt. Dann geben Sie das Spielzeug dem Besitzer zurück und beruhigen Sie ihn so.
Im Norden des Friedhofs sind seltsame Schreie zu hören. Als wir näher kommen und eines der Gräber berühren, entdecken wir, dass jemand darin lebendig begraben liegt. Wir erhalten von ihm den Auftrag, mit diesem Übel umzugehen (gleichzeitig erfahren wir, dass einer der Bösewichte sich gerne rot kleidet). Etwas östlich finden wir einen Totengräber, der leicht zusammenbricht und seine Arbeitgeber verrät. Tagsüber ist im Südosten von Bridge ein Mann in roter Kleidung anzutreffen. Entweder töten wir ihn sofort oder wir folgen ihm ins Haus, wo sich unsere Partner um ihn kümmern. Und dann kümmern wir uns um unsere Partner und nehmen ihre Sachen mit auf den Weg. Es bleibt nur noch, das Mädchen zu befreien, das sie im zweiten Stock des Gebäudes gefangen genommen haben.

Docks
Erstens trifft man hier nachts ständig auf Vampire (die man auch vernichten muss).
Und zweitens gibt es auch hier Quests.
Im Sea's Bounty Hotel gibt es einen Geheimgang. Nachdem Sie ihn durchquert haben, können Sie mit einem Zauberer eine Gruppe von Piraten finden, deren Umgang mit ihnen keine Schwierigkeiten bereitet.
Etwas östlich des Hotels steht ein Haus, dessen Tür vermint ist. Dort lebt der Halblich Kengax. Er bittet nur darum, ihm drei Körperteile zu bringen. Die Teile werden von den Liches in den Abwasserkanälen unter Temples, im Keller eines Hauses im Südosten von Bridge (die Türen sind mit Sprengfallen versehen) und im Keller eines Hotels in Gates gefunden. Flechten sind ziemlich stark und wirken ganze Zaubersprüche. Aber es genügt, ein paar Fallen zu stellen (5-6), und alles wird mit ihrer bedingungslosen Kapitulation enden. Kengax selbst ist sehr stark und wird nicht sofort erscheinen, sondern ersetzt seinen Platz zunächst durch einen halbtoten Lich. Nach seinem Tod macht er sich selbstständig. Kampfmagie braucht es nicht und Waffen dafür benötigen mindestens +4. Er schenkt jedem auf wunderbare Weise die Magie des Todes. Daher lohnt es sich, Massen von Selbstmordattentätern nach vorne zu schicken, die seine ersten tödlichen Schläge einstecken werden. Dann erledigen Sie ihn mit Ihren Monstern (ich meine Charaktere; haben Sie wirklich geglaubt, dass Kobolde ihm irgendwie schaden könnten?).
Ein gewisser Renal (der Anführer der Diebe) gibt sofort einen Auftrag für den Aufbau der Diebesgilde. Er schlägt lediglich vor, den Leiter der örtlichen Zweigstelle der Diebesgilde zu entlarven. Wir erhalten von ihm die entsprechenden Unterlagen und werden aktiv. In der Gildenfiliale (in der Mitte der Karte) legen wir dem Gastwirt unsere Dokumente vor und er lässt uns hinein. Es lohnt sich, bei ihm sofort einen Regenmantel mit +2 Charisma zu kaufen (er wird einem Ring hinzugefügt, der 18 Charisma verleiht, wodurch die Kosten für gekaufte Artikel erheblich gesenkt werden). Wir gehen in den Keller zum Kopf der Filiale. Er quält freudig seine Gefangenen und gibt uns eine Testaufgabe – ein Amulett aus dem Tempel von Talos zu stehlen. Wir warten bis zur Nacht und räumen alle Kisten im Tempel frei aus. Wir nehmen das Amulett. Wir werden in den dritten Stock des Gebäudes geschickt, zum Zauberer Edwin. Er schickt uns, um uns um den Zauberer im Westen der Region zu kümmern (er soll sich angeblich um die dunklen Taten kümmern, die in der Gilde geschehen). Wir räumen alle drei Stockwerke des Gebäudes und kümmern uns um den Zauberer. Wir kehren zu Edwin zurück und erhalten die nächste Aufgabe – Marcus in der Taverne Sea's Bounty zu töten. Wir finden ihn in der unteren Etage der Taverne und stehlen die notwendigen Papiere (Töten ist äußerst rufschädigend). Wir werden in den Keller des Anführers geschickt. Er gibt den Auftrag, den nächsten Verräter zu töten. Er wohnt in derselben Taverne, allerdings im obersten Stockwerk, und gibt lautlos den Dolch weg, der als Beweis für seinen Tod dient, und bittet darum, aus der Stadt entlassen zu werden. Lass uns gehen. Wir bringen den Dolch und gehen erneut zu Edwin. Edwin bietet „großzügig“ die Schlüssel zur Loge des Chefs an und schließt sich sofort unserer Gruppe an. Brauchen Sie einen bösen Zauberer? Wir nehmen die Papiere und gehen zu Renal. Er gibt den Auftrag, den gesamten Ast auszuschneiden. Lass es uns tun. Horden von Dieben stürzen sich auf uns, aber unsere Rüstung ist stark und unsere Panzer sind schnell. Der Anführer selbst wartet mit einer Gruppe Handlanger im Keller. Sie können sie einfach mit Hilfe von Web und Stinking Cloud verlangsamen und anschließend Cloudkill hinzufügen. Seien Sie jedoch vorsichtig, da in der Nähe ein Gefangener in einem Käfig sitzt, für dessen Freilassung Sie nichts bekommen, sondern für einen versehentlichen Mord - minus Reputationspunkte. Wir kehren zurück und übergeben die Quest an Renal, wofür er uns 10.500 Münzen und ein Messer schenkt. Ein Dieb der Stufe 14 übernimmt die Kontrolle über dieses Haus. Jetzt hat er eine Reihe von Fachleuten unter seinem Kommando und wird sich sehr um die Planung ihrer Arbeit und ihre Sicherheit kümmern.

Regierung
Hier geben Sie nur eine Quest ab, um Valigar (im Regierungsgebäude) zu finden und zu bestrafen, und Sie werden auch ein paar Charaktere finden. Außerdem können Sie im Regierungsgebäude für 5.000 Gold die Erlaubnis kaufen, Magie zu nutzen (jetzt können Sie sie überall und jederzeit nutzen, sonst kommen nach der ersten Warnung die Verhüllten Zauberer und gehen mit jedem auf ihre eigene Weise um). Ansonsten dient das Gebiet zur Lösung anderer Quests.

Tore
Das Gebiet wird nur benötigt, damit Sie, wenn Sie es betreten (sonst dürfen Sie die Stadt nicht verlassen), die Aufgabe erhalten, Trademeet zu befreien.

Handelstreffen
Schon am Eingang werden wir von Herden verrückter Tiere begrüßt, woraufhin nette Leute uns empfehlen, den Bürgermeister aufzusuchen, was wir tun, indem wir sein Haus besuchen, das etwas südlich des Stadtzentrums liegt. Sprechen Sie mit ihm und stimmen Sie zu, die mit dem Druiden verbundene Aufgabe zu erledigen. Gehen Sie vom Haus in den Keller, sprechen Sie dort mit dem Gefangenen und nehmen Sie ihn entweder zum Team auf oder verweigern Sie seine Dienste, erklären Sie sich aber bereit, zu helfen. Verlassen Sie die Stadt durch das Osttor. Daneben werden mehrere bunte Markisen stehen. Unter einem von ihnen (unter dem blauen) lebt ein Geist, mit dem Sie verhandeln können, um die Werwolfkreatur zu vernichten. Nachdem Sie die Stadt verlassen haben, gehen Sie zur Druid Cove. Gehen Sie in die südwestliche Ecke und vernichten Sie unterwegs Trolle und Spinnen. Wenn Sie das Haus der Trolle finden, töten Sie die Wachen am Eingang und kümmern Sie sich um die Leute darin. Wenn Sie in zwei Schädel-Caches eintauchen, erhalten Sie eine gute Waffe und eine Schriftrolle mit Massenunsichtbarkeit. Gehen Sie vom Zuhause der Trolle nach Norden und Osten.
Hier beginnt eine Truppe Druiden, gegen drei Trolle zu kämpfen. Sie müssen die Druiden trotz ihrer Neutralität angreifen (aber lassen Sie sich nicht mitreißen, sonst bleiben Sie mit den Trollen allein – das ist auch nicht einfach)! Die Trolle töten einen oder zwei Kämpfer und helfen Ihnen so. Wenn Sie weiter nach Osten gehen, werden Sie eine weitere Abteilung finden, diesmal jedoch nur von Zauberern. Ich rate Ihnen, eine Fliegenwolke auf sie loszulassen und weitere Verbündete herbeizurufen (und nach einer Weile erkennt ihr Anführer die Schädlichkeit seines Angriffs und geht und nimmt die verbleibenden Überlebenden mit). Weiter östlich entsteht ein Altbau. Greife drinnen die Frau an ... sie wird sich als Werwolf herausstellen, den du für die Geister finden musstest. Nachdem Sie zwei weitere seiner Kameraden getötet haben, vergessen Sie nicht, den Kopf des Anführers aufzuheben. Bewegen Sie sich nun in die nordwestliche Ecke. Unterwegs werden Sie einen freundlichen Druiden sehen. Wenn Sie keinen Druiden in Ihrem Team haben (das heißt, Sie haben Jaheira nicht und die Hauptfigur ist kein Druide), dann nehmen Sie ihn unbedingt mit. Töte schnell die beiden Pilze, sonst rufen sie schnell um Hilfe.
Am Eingang der Druidenhöhle werden Sie von drei weiteren feindlichen Charakteren empfangen. Sie sind im Nahkampf ziemlich stark, daher ist es ratsam, gut auf den Kampf mit ihnen vorbereitet zu sein. Gehen Sie hinein und speichern Sie. Merken Sie sich als Druide die Zauber „Eisenhäute“, „Flammenklinge“, „Feuerelementar beschwören“ (oder zumindest einen ähnlichen Zauber, um Verbündete herbeizurufen). Beschleunigen und verstärken Sie den Druiden, wenn möglich. Sprechen Sie mit dem Hauptdruiden im Westen der Höhle. Fordern Sie sie zu einem Duell heraus und der Kampf beginnt. Sie haben Zeit, das Feuerelementar zu beschwören: Sobald es erscheint, denken Sie, dass Sie gewonnen haben. Der Druide verfügt über eine normale Waffe, die einer magischen Kreatur wie einem Elementar keinen Schaden zufügt. Wenn es dem Elementar gelungen ist, den Druiden zu treffen, bevor er seinen Zauber gewirkt hat (Fliegen beschwören), dann kannst du einen anderen Elementar beschwören und dann eine feurige Klinge erschaffen und Eisenhäute wirken (oder du kannst auch eine Fee wirken und einfach zusehen, wie sie und der elementare Schein des unglücklichen Herrschers). Sprechen Sie nach dem Sieg mit dem Hauptdruiden und verlassen Sie den Bereich, um zu Trademeet zurückzukehren.
Gehen Sie zum Geist, um über den Abschluss der Aufgabe zu berichten. Erhalten Sie Dankbarkeit und +2 Krummsäbel. Nachdem Sie das Zelt verlassen haben, wird ein Mädchen mit der bescheidensten Bitte auf Sie zukommen (aber nur tagsüber; nachts müssen Sie nicht einmal danach suchen). Ignorieren Sie sie vorerst und gehen Sie zum Bürgermeister. Berichten Sie über den Abschluss der Aufgabe, schauen Sie sich die Szene an und sprechen Sie dann mit dem Besitzer der Gilde. Holen Sie sich Geld und einen magischen Schild (verkaufen).

nicht empfohlen, da Sie sonst unter allen möglichen Auswirkungen auf den Intellekt leiden). Gehen Sie als nächstes hinaus und suchen Sie nach Tiris' Haus im Westen. Im Inneren wartet bereits eine Aufgabe auf Sie. Sie müssen das vermisste Mädchen finden (wenn Sie sich bereits mit dem Gerber in Azkatl befasst haben, werden Sie feststellen, dass dieser Bastard hierher gezogen ist). Gehen Sie dazu zum Tor in der südwestlichen Ecke und Sie werden einen Krieger mit einem Zweihandschwert sehen. Vereinbaren Sie ein friedliches Treffen. Gehen Sie zum Osttor und nähern Sie sich der orangefarbenen Markise. Töte die bewusstlose Person nicht (das ist das Mädchen, nach dem du suchst), sondern warte, bis sie aufwacht. Beschäftige dich mit zwei Gegnern. Wenden Sie nun den Klerikerzauber „Geringe Wiederherstellung“ auf das Mädchen an (wenn der Kleriker sich nicht daran erinnert, kaufen Sie eine Schriftrolle im Tempel in der Nähe). Puh...Quest abgeschlossen. Obwohl die Gierigsten zu den Eltern des jungen Mannes gehen und sich einen Ruf verschaffen können.
Es bleibt noch eine Aufgabe übrig. Gehen Sie zum Estate, einem der beiden im Stadtzentrum gelegenen. Nimm den Kryptaschlüssel. Die Krypta selbst befindet sich auf einem Friedhof im Norden der Stadt. Öffnen Sie die Tür und machen Sie sich bereit, die beiden riesigen Skelette im Inneren zu zerstören, indem Sie um Hilfe in Form schwächerer Brüder rufen. False Dawn, Klerikermagie der sechsten Stufe, funktioniert gut (obwohl sie ohne Magie abstürzen – sie sind zu tot). Nehmen Sie Dinge mit, einschließlich des goldenen Umhangs – Waukeens Mantel. Sie können es einem der beiden Gutsbesitzer geben: In diesem Fall können Sie einer Schlacht nicht entgehen, bei der Sie ein Elfenkettenhemd erhalten (AC5, sehr gut für Diebe und Krieger-Magier). Sie können den Gegenstand dem Bürgermeister der Stadt geben, sodass Sie nicht am Kampf teilnehmen müssen, aber es ist besser, daran teilzunehmen (insbesondere, wenn Jan Janssen in der Gruppe ist – dieses Kettenhemd ist definitiv für ihn). Nach der Übergabe des Umhangs an den Kunden erscheint eine zweite Familie, es kommt zum Showdown, bei dem entschieden wird, dass es besser ist, dich zuerst zu treten und dann den Umhang zu teilen. Im Moment sind wir weggelaufen...
Nun, das letzte Merkmal der Stadt ist, dass nach Abschluss der Hauptquest Händler im Süden der Stadt auftauchen. Von einem von ihnen (so lang und dünn) kann man coole Dinge kaufen – einen +3-Streitkolben (und wer braucht den nicht?), allerlei Kleingeld und einen +3-Bogen, der keine Pfeile benötigt (für die). die nicht angekommen sind: Da es keine Pfeile erfordert, bedeutet das, dass er sie selbst produziert, und in diesem Fall schießt er +3 Pfeile – wir ziehen unsere eigenen Schlussfolgerungen).

Windspeerhügel
Dies ist ehrlich gesagt ein schwieriger Ort, daher ist es besser, sich hier nicht mit schwachen Helden einzumischen.
Sobald Sie auf der Karte sind, greifen Sie sofort einen Trupp aus mehreren Ogern und einem Drachen an. Ups, Bullen, und das sind überhaupt keine Monster, sondern echte Menschen, man könnte sogar Paladine sagen (aber das wird natürlich erst nach ihrem Tod klar). Nachdem Sie sie zerstört haben, stimmen Sie der Bitte des Fremden zu, Sie zu seiner Hütte zu bringen. Sprechen Sie mit der Person darin und stimmen Sie seinen Bedingungen zu. Anschließend macht sie Ihnen einfach ein Angebot, das Sie nicht ablehnen können – auszuschlafen. Nachdem er aufgewacht ist und mit dem Sohn des Altruisten gesprochen hat, werden mehrere Feinde auftauchen: zwei gewöhnliche Räuber und ein paar Orks. Sie sind leicht zu zerstören, aber sie werden trotzdem den Sohn des Fremden gefangen nehmen. Nun, wir melden uns an, um ihn freizulassen. Verlasse die Hütte und gehe zur südöstlichen Ecke. Einen besonders schönen Teich wird es mit der Königin der Dryaden geben. Erzählen Sie ihr von den Problemen der drei Waldbewohner und von den Eicheln. Auf diese Weise schließen Sie die Quest ab, die Sie gleich zu Beginn des Spiels erhalten. Gehen Sie zur nordöstlichen Ecke der Karte: Dort gibt es einen Eingang zur Höhle. Töte die Kobolde und erkunde die Gegend. Im Teich neben dem Schattentrupp befindet sich ein Schutzamulett +1. Weiter östlich gibt es eine Tür zum nächsten Teil des Verlieses. Die Wache besteht aus einem Rakshasha-Werwolf und mehreren Kamikaze-Kobolds. Sobald einer von ihnen einen Helden erreicht, explodiert er sofort in einem großen Feuerball. Ich rate Ihnen, sie mit Pfeilen und magischen Raketen zu zerstören, wenn sie sich nähern.
Betreten Sie die Tür und greifen Sie sofort die Ork-Bogenschützen an, die Sie an den Seiten überfallen. Es wäre eine gute Idee, schnell einen Geheimgang zu jeder der Einheiten zu finden und sie zu hacken, damit die Krieger den Feind sofort erreichen können. Gehen Sie nach Osten und in einem schmalen Korridor treffen Sie auf ein Paar magieresistenter Steingolems. Nachdem Sie sie zerstört haben, gehen Sie ein wenig nach Norden und machen Sie sich bereit, im Raum rechts eine Menge Untoter in Form von Vampiren und Mumien zu sehen. Es ist am besten, False Dawn zu verwenden, nachdem man den Kleriker mit beschworenen Kreaturen bedeckt hat. Nimm Dinge aus der verminten Truhe und nimm den Schlüssel aus dem Raum mit dem Schatten. Öffne die Tür nach Westen. Triff einen friedlichen Charakter. Von diesem Korridor aus können Sie nach Westen oder nach Osten zu einem Labyrinth kleiner Räume gehen. Ihre Aufgabe besteht noch nicht darin, bis zur äußersten nordöstlichen Ecke zu gelangen, sondern das gesamte Labyrinth zu umrunden und alle sechs Geisterwächter zu finden und sich gleichzeitig mit dem Betrachter und allen anderen kleinen Dingen zu befassen. Es ist besser, sie mit Feuerelementaren oder einem oder zwei Kriegern mit Feuerschutz zu zerstören (da ihre Hauptwaffe Feuer ist). Sobald alle sechs Wachen zerstört sind und ihre Teile der Maske verschmolzen sind, gehen Sie zur nordöstlichen Ecke (nachdem Sie die Maske aufgesetzt haben). Zerstöre dort den einsamen Feuerelementar und im nächsten Raum findest du ein gutes Artefaktschwert gegen Drachen und einen Schild. Wenn Sie den Raum verlassen, bereiten Sie sich darauf vor, von der feindlichen Abenteurergruppe angegriffen zu werden. Es gibt viele Möglichkeiten, sie zu töten; sie lassen sich leicht ausweiden.
Kehren Sie aus dem Labyrinth zum Korridor zurück und gehen Sie nach Westen. Vernichtet die Werwölfe und greift im Nebenraum auf den Brunnen ein (nur nicht zu scharf, sonst kommen die Golems aus dem Norden angerannt). Besorge dir einen Artefakthelm, aber auch einen sehr bösen Luftelementar. Wenn Sie von hier aus nicht nach oben, sondern nach Westen gehen, machen Sie sich bereit, mit als Menschen verkleideten Werwölfen zu sprechen. Lass dich nicht in die Falle locken! Einer von ihnen ist ein sehr cooler Werwolf, der heilt, indem er dich beißt, also solltest du nicht leichtsinnig mit ihm umgehen. Nachdem Sie sich mit den Feinden befasst haben, finden Sie ein spezielles Horn, das Horn der Sprengung, das einmal täglich verwendet werden kann. In der Nähe wird es auch einen Durchgang zu einer Höhle mit drei Kreaturen geben. Greife den Werwolf an. Finden Sie nach der Schlacht die Geheimtür in der Nähe und machen Sie sich bereit für den Kampf gegen den Adamant-Golem und seine beiden Steinbrüder. Locken Sie den riesigen Golem zum Geheimgang. Zum Glück wird er nicht vorbeikommen können und anhalten. Wirf eine magische Axt +3 auf das Monster, die automatisch auf deine Hand zurückkehrt, oder etwas wie Melfs Minute Meteors (alternativ kannst du mit einem Großschwert +3 auswählen oder mit einem bei Trademeet gekauften Bogen schießen). Nehmen Sie nach dem Kampf einen mächtigen Langbogen mit hervorragender Magie (einen teuren Gegenstand) aus der geheimen Höhle. Kehre zum Brunnen zurück und gehe nach Nordosten. Zerstöre die Feinde, und der Eisengolem kann den Durchgang recht erfolgreich blockieren, woraufhin du alle anderen hinter seinem Rücken erschießen und die Tür öffnen kannst. Etwas weiter beginnt ein Kampf mit den Orks und Tazok, dem überlebenden Diener von Sarevok. Töte sie alle (vergiss nicht, den Schlüssel zum Abwasserkanal mitzunehmen, Tazoku braucht ihn nicht mehr) und finde den Gefangenen im Kerker. In der Nähe gibt es eine Treppe, die zur Drachenhöhle führt. Geh dorthin und sprich mit dem Monster. Sie müssen nicht kämpfen (nur sehr harte Abenteurer können mit einem Drachen umgehen), sondern friedlich verhandeln. Aber wir werden nicht zulassen, dass dieser abscheuliche Drache uns weiterhin verspottet? Das stimmt, wir werden es nicht zulassen. Wir beschwören eine Menge Elementare und anderen Mist (lassen Sie sich von ihnen ablenken), platzieren sie um den Drachen herum, stellen alle verfügbaren Fallen für den Dieb auf und beginnen, uns mit dem Drachen zu befassen. Auf den einfachsten Leveln reichen schon eine Handvoll Blitze, auf höheren Leveln ist extrem hohes magisches Geschick gefragt. Außerdem ist der Drache immer noch ein Bremser und wird von uns jede Menge Lebkuchen und Brötchen bekommen, bevor er merkt, dass er geschlagen wird. Auf jeden Fall nehmen wir seine Schuppen (Cromwell wird daraus mit AC –1 eine ausgezeichnete NICHT-MAGISCHE Rüstung herstellen) und ein +5 Zweihandschwert, das dem Gegner bei einem Treffer Magie entzieht (ein tolles Geschenk für Keldorn). Kehre zum Gefangenen zurück und vernichte den Magier. Benutze den Schlüssel, um den Kerker aufzuschließen und an die Oberfläche zu gelangen. Beobachten Sie in der Mitte der Karte den Kampf zwischen Kriegern und Gnollen. Diese Krieger sind eigentlich keine Menschen, sondern Werwölfe. Greifen Sie sie daher frühzeitig an, solange sie noch neutral sind. Kehren Sie zur Hütte in der südwestlichen Ecke zurück und melden Sie Ihre Suchergebnisse.

D'Arnise Hold
Gehen Sie direkt zur südwestlichen Festung. Die Questbeauftragerin Nalia ist da, sofern sie dem Team noch nicht beigetreten ist. Es wäre eine gute Idee, dem Leutnant Säurepfeile abzunehmen. Gehen Sie nun von der Festung aus geradeaus nach Norden. Da ist eine Geheimtür in der Wand. Öffnen Sie es und Sie befinden sich im Inneren des Schlosses. Gehen Sie nach Westen und suchen Sie nach Geheimtüren. Nachdem Sie mit dem Bauern im Raum mit den Waffen gesprochen haben, finden Sie eine weitere Geheimtür. Siehst du die Schmiede? Wenn Sie alle drei Teile des Dreschflegels finden, können Sie hier eine sehr mächtige Waffe erhalten. Der nächste geheime Raum enthält das erste Dreschflegelstück und einen +1-Ring mit dem Erdelementar-Amulett. Im östlichen Teil des Stockwerks gibt es einen Ausgang zum Burghof und eine Küche. Neben der Küche wird es eine Treppe zum zweiten Stock geben. Geh in den Hof und vernichte das Monster. Es wird noch vier weitere unglückliche Hunde geben, deren Fleisch uns später vielleicht nützlich sein könnte. Direkt im Osten befindet sich ein verschlossenes Burgtor. Um sie zu öffnen, müssen Sie das Rad direkt über dem Tor drehen. Sie können über die Treppe über der Tür dorthin gelangen, wo Sie sich im Innenhof befinden. Mehrere freundliche Soldaten und drei mächtige Kreaturen werden gleichzeitig erscheinen. Nachdem Sie die Feinde zerstört haben, kehren Sie zur Burg zurück. Gehen Sie in den zweiten Stock. Hier müssen Sie zunächst einen Schlangenmagier finden, der im südlichen Teil der Karte ein paar Trolle bewacht. Nehmen Sie den Schlüssel vom Regal im selben Raum. Jetzt können Sie beliebige Türen öffnen. Es gibt einen Geheimgang in dem mit Sprengfallen versehenen Raum nördlich der Kartenmitte. Er wird mit einem fortgeschrittenen Krieger zu einer Halle führen. Nimm Tränke und den zweiten Teil des Dreschflegels aus seinem Körper. Gehen Sie dann in den westlichen Teil der Etage, wo Sie in einem der Räume eine Frau und eine Wache finden. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben (beleidigen Sie die Elende nicht, sonst müssen Sie sie töten, was mit dem Verlust von 6 Reputationseinheiten verbunden ist), suchen Sie in diesem Raum nach einer Geheimtür. Es öffnet einen Durchgang zur Mitte der Karte, wo sich ein Raum mit Golems und eine Treppe zum Keller befinden. Im Raum mit den Golems gibt es drei Statuen: Jede enthält einen nützlichen Gegenstand. Wenn jede der Statuen ausgeraubt wird, werden einige der Golems zum Leben erweckt. Ich rate Ihnen, die Statuen vorerst nicht zu berühren, sondern selbst einen Golem anzugreifen, den äußersten und schwächsten. Nehmen Sie es dann mit dem zweiten, dem dritten und so weiter auf, bis nur noch ein Eisengolem übrig bleibt. Er muss zum Ausgang des Raums gelockt werden, wo er festsitzt, und mit Magie und speziellen Wurfwaffen wie einer Axt +3 erschossen werden. Nimm alle magischen Gegenstände von den Statuen und ein Drittel des Dreschflegels. Jetzt können Sie zur Schmiede im ersten Stock zurückkehren und dort eine mächtige +3-Waffe erhalten.
Gehe in den Keller. Dort, bereits im zweiten Raum, stoßen Sie auf den Widerstand mehrerer Trolle. Es wird noch schlimmer; Sie müssen mit mehreren Umberhulks kämpfen. Es gibt zwei Lösungen: Töte sie einfach und erledige die Sache friedlich. Im zweiten Fall nehmen wir Hundefleisch, gehen in den ersten Stock, suchen die Küche und kochen Eintopf (diese guten Jungs lieben es so sehr). Wir gehen wieder nach unten, öffnen vorsichtig die Tür zu ihrem Zimmer und lassen den Dieb unsichtbar herein. Siehst du die einzige Tür? Hier müssen wir hin. Wir gehen zur nächsten offenen Tür und legen den Eintopf mit den Hundeknochen auf den Haufen, woraufhin wir schnell gehen. Die Monster rennen weg, um zu schlemmen, aber nichts hindert uns daran, sie jetzt zu quälen, zumal sie äußerst selten einen Rettungswurf gegen Cloudkill machen. Wir gehen in die Haupthalle und kümmern uns um drei darin verschanzte Trolle, von denen einer ziemlich zäh ist, es würde also nicht schaden, ein paar Elementare oder etwas anderes zu bekommen, er kämpft zu hart. Nachdem Sie sie erledigt haben, nehmen Sie die Dinge vom Altar. Verlassen Sie dann die Burg, gehen Sie zur Festung und melden Sie dort den Abschluss der Aufgabe

Kapitel drei
Du bist einer der konkurrierenden Gilden beigetreten. Was siehst du also? Keine der Gilden hat es eilig, dir zu helfen. Darüber hinaus benötigen sie zunächst Ihre Hilfe, um Konkurrenten zu vernichten. Ja, die Verzögerung bei der Freilassung von Imoen geht zu Ende. Ja, und Irenicus hat im Gefängnis einen Aufstand inszeniert und regiert nun dort. Aber es gibt keine Wahl – wir müssen den Bedingungen unserer Verbündeten aus der Gilde zustimmen ...
Nachdem Sie 20.000 Gold gesammelt haben, werden zwei Personen gleichzeitig auf Sie zukommen – ein neuer Gesandter von Gaylan Bailey mit einem Angebot, ihn zu besuchen (bei einem Treffen wird die Zahlung auf 15.000 Gold reduziert) und ein Vertreter einer anderen Stadtgilde. Hören Sie sich das Angebot an, den kleinen Mann nachts im Friedhofsbereich zu finden. Sie wird dir anbieten, für das gleiche Geld ihrer Gilde beizutreten. Ich rate Ihnen dennoch, Ihrem ursprünglichen Arbeitgeber treu zu bleiben (Sie werden sich immer noch mit Bodhi streiten, aber Sie werden den Respekt der Diebe nicht erwidern und sie werden keine Geschäfte mehr mit Ihnen machen) und nach dem Gespräch zum Docks-Bereich zu gehen. Suchen Sie nach dem großen orangefarbenen Gebäude in der nordwestlichen Ecke. Das ist die örtliche Diebesgilde. Im Inneren, direkt im Erdgeschoss, finden Sie einen Geheimgang, der zu einem versteckten Teil des Hauptquartiers der Diebe führt. Im Raum im Osten wird es einen Geheimgang geben, der zum örtlichen Boss führt. Alle anderen Passagen kann man völlig ignorieren (nur im Nordosten der Gilde sitzt ein Dieb, unzufrieden mit der Herrschaft von Aran, aber nachdem er seine Stellung im Leben zum Ausdruck gebracht hat, wird er von den Leibwächtern des Herrschers der Diebe entfernt – nun ja, wir nehmen den nützlichen Ring des Dissidenten). Sprechen Sie und stimmen Sie zu, die Aufgabe der Gilde abzuschließen. Aran gibt dir sofort zwei

coole Gegenstände – Ring des Schutzes +2 und Amulett der Macht (schützt vor Levelentzug durch Vampire, wirkt sich aber nicht auf Diebe oder Krieger aus – hängen Sie ihn also an einen gepanzerten Druiden oder Priester). Gehen Sie nachts zum südlichen Teil der Docks, zum Pier. Suchen Sie dort den Kapitän des Schiffes Muk auf und sprechen Sie mit ihr. Der Vampir, der sie beobachtet hat, wird sofort auftauchen, ihn töten und zum Hauptquartier zurückkehren. Erhalten Sie eine neue Aufgabe – abtrünnige Diebe zu finden, die im Five Flagons Inn (Bezirk Bridges) auf die Seite des Feindes gehen wollen, und sie zu bestrafen. Töte nach dem Gespräch die Feinde und dann den Krieger, nachdem der Kampf vorbei ist. Sie können versuchen, sich als ihr Kontakt auszugeben, aber das Ergebnis wird dasselbe sein. Ein von einem Krieger fallen gelassenes Stück Papier liefert genügend Informationen, um festzustellen, dass sich die Basis der feindlichen Gilde in den Kerkern unter dem Friedhofsbereich befindet. Sprechen Sie erneut mit dem Chef der Diebesgilde und stimmen Sie einer gefährlichen Aufgabe zu. Gehen Sie zu den Friedhöfen und gehen Sie durch einen der Gänge in den Kerker hinunter, den Sie möglicherweise bereits für Corgan geräumt haben. Der Trupp wird sich im Königreich der Spinnenherrin wiederfinden. Finden Sie sie in der Netzkuppel und zerstören Sie sie. Der Todeszauber ist sehr effektiv gegen eine Menge kleiner Spinnen. Neben wertvollen Dingen erhalten Sie auch eine besondere Figur, mit der Sie einen ziemlich starken Spinnenverbündeten um Hilfe rufen können. Verlasse die Kuppel und gehe nördlich des Kerkers. Dort, an dem riesigen Tor, das bisher noch nicht geöffnet wurde, erwartet Sie bereits ein freundlicher Zauberer, den Ihnen Aran und sein Golem geschenkt haben. Sobald sich die Tore öffnen, kann Sie nichts mehr davon abhalten, hineinzugehen und mit der Vernichtung der Untoten zu beginnen. Gut funktioniert die Azuredge-Axt, die in der Copper Coronet-Bar im Slums-Gebiet gekauft werden kann. Normalerweise tötet er alle Untoten mit ein oder zwei glücklichen Treffern. Also vernichte die Vampire und klettere in den Blutsee in der nordwestlichen Ecke. Dort finden Sie einen +1-Streitkolben, der auch alle Untoten tötet, denen ein Rettungswurf misslingt. Derselbe Streitkolben kann von Cromwell aufgerüstet werden, aber es ist besser, dies zu tun, bevor man das Illithium dem Bildhauer gibt. Der Weg zum Raum im Osten wird von einem wunderbaren Zauberer versperrt, dessen Einschätzung im Experiment mir nicht verlässlich erscheint. Nun, wenn Sie den Zauber „Nishtruu beschwören“ oder ein ähnliches Monster mit einem höheren Rang haben, ist es an der Zeit, es zu beschwören. Wir fügen ein paar Elementare hinzu und das gesamte Unternehmen ist startklar. Kommen Sie nach einer Weile näher und erschießen Sie den Zauberer, der in ein fruchtloses Duell mit einem Dämon verwickelt wird. Gehen Sie die Treppe hinunter in eine andere Etage und kümmern Sie sich dort um die Einheimischen. Ein starker Vampir wird seine Beine machen, und Sie müssen für ihn in die vorherige Etage zurückkehren, wo Sie ihn in einer runden Halle mit Stacheln im östlichen Teil finden. Dies ist der Grund, den Streitkolben der Störung zu verwenden – normalerweise kann der Vampir den ersten Rettungswurf nicht durchführen und stirbt. Wichtig ist nur, ihn mit dem Besitzer des Machtamuletts zur Hauptparty zu locken und nicht im Saal herumzuwandern (Fallen, Sir). Stellen Sie nach dem Töten dieses Vampirs sicher, dass Sie drei Espenpfähle haben (wenn Sie keine haben, können diese Dinge in Truhen im Level gefunden werden). In der südwestlichen Ecke des Vampirverstecks ​​wird es einen Raum mit drei Sarkophagen geben. Greife jeden von ihnen an, um alle drei Vampire mit einem Pfahl zu töten (jetzt erscheint ein Cursor in Form eines Schwertes über dem Sarkophag, aber sie werden möglicherweise nicht aufgefordert, sie alle zu töten; das Kriterium für die vollständige Fertigstellung ist das Erscheinen von Bodhi ). Bodhi wird erscheinen und verstehen wollen, was passiert. Erkläre ihr mithilfe von Schwertern und Magie die Tiefe ihrer Wahnvorstellungen. Sie schlägt hart zu, wenn auch nicht sehr oft, also sparen Sie nicht an Ihrem Arsenal. Kehren Sie nach dem Kampf zur Diebesgilde zurück. Diese Jungs werden das Schiff darauf vorbereiten, zu dem magischen Gefängnis zu segeln, in dem Imoen festgehalten wird.
Option, dasselbe Kapitel wie Vampire abzuschließen. Zuerst werden Sie gebeten, Kapitän Mook am Pier zu töten. Sie wird von einem Diebesquartett begleitet, aber es ist nicht allzu schwierig. Wir bringen das benötigte Bodhi mit und erhalten die nächste Aufgabe – in das Vulova-Anwesen (im Norden von Goverment) zu gelangen, den Besitzer zu töten und ein Messer und einen Umhang mit den Zeichen der Gilde der Diebe der Schatten in den Brunnen zu werfen. Wir töten die Unglücklichen (sie sind sehr schwach) und werfen, indem wir auf den Brunnen klicken, den Umhang und das Messer dorthin. Bei unserer Rückkehr erhalten wir die Aufgabe, in das Haus von Gaylan Bailey in Slums (dem Arbeitgeber für eine ähnliche Reihe von Quests von Dieben) zu gelangen, ihn zu töten und den Schlüssel zur Geheimtür in der Diebesgilde zu stehlen. Als nächstes gehen wir zur Gilde (Docks) und bahnen uns unseren Weg durch Wolken von Dieben (und jemand anderes behauptete, dass sie nur wenige Anhänger hätten). In der Gilde räumen wir beide Etagen ab und vergessen nicht, die Fallen zu räumen. Wir gehen durch die Geheimtür an der Ostwand des ersten Stocks. Im Süden gibt es eine Folterkammer, aus der der Handlanger von Bodhi Tizzak befreit werden kann. Er schlägt vor, dass Sie den Zauberer Khaz töten müssen, der im Norden des Kerkers lebt, um an den Schlüssel zu Arans Zimmer zu gelangen. Wir gehen dorthin und räumen erneut Diebe und eine Menge Fallen aus. Nachdem wir Khaz getötet und den Schlüssel genommen haben, kehren wir in den ersten Raum des Levels zurück, finden darin eine Geheimtür und bewegen uns durch einen gewundenen, aber wahllosen Durchgang – Feinde und Fallen. Es ist besser, Arans Zimmer nicht zu betreten – der Feuerball kann geworfen werden, ohne ihn zu betreten. Es sind viele Leute dort, aber sie haben nie gelernt zu kämpfen. Nun, lasst uns Dinge aufsammeln und alles aus den Kisten holen (was Aran uns geben kann, wenn wir bereit sind, für ihn zu arbeiten, liegt nach seinem Tod hier). Nun, dann schicken uns die Vampire auf die gleiche Weise auf eine Insel mit einem Gefängnis für Zauberer.

Kapitel Vier
Und jetzt segeln Sie zu einer Insel, einer Insel mit einem Gefängnis für Zauberer, schrecklich und uneinnehmbar. Kannst du da reinkommen? Und dann da raus? Aber wir müssen gehen.

Brynnlaw
Sie befinden sich also auf der Insel der Piraten. Sie erfahren sofort vom Verrat des Kapitäns und müssen drei Vampire vernichten (wenn Vampire Sie hierher gebracht haben, wird es keinen Kampf geben). Gehen Sie zur örtlichen Taverne im östlichen Teil der Insel und Sie werden den Magiercharakter sehen, den Sie brauchen. Zwar wird er nach ein paar Minuten Gespräch getötet und Sie erhalten die Aufgabe, einen anderen Weg zu finden, um nach Spellhold, einem Gefängnis für Magier, zu gelangen.
Sie können hier auch eine Reihe kleiner Quests sammeln. Die erste besteht darin, Ginia und ihrem Bruder zu helfen, sich zu befreien. Das Mädchen befindet sich im Osten des zweiten Häusergürtels. Wir reden mit ihr und gehen in die Taverne Vulgar Monkey. Da steht sein Besitzer – wir erklären ihm alles Unrecht und töten ihn. Von ihrer Leiche können Sie ein Medaillon abholen, das später nützlich sein könnte. Wir kommunizieren wieder mit dem Mädchen. Sie bittet dich, bei der Evakuierung von ihr und ihrem Bruder von der Insel zu helfen. Dazu müssen Sie am Pier mit dem Schmuggler Callahan verhandeln (für nur 200 Münzen). Danach kehren wir wieder zu dem Mädchen zurück – die Quest ist abgeschlossen.
Dann können Sie sich um den Mörder unseres Kontakts kümmern. Dazu ziehen wir in ein Bordell von Galvena westlich der ersten Häuserreihe. Dort beginnen wir entweder, die Sicherheit zu durchbrechen, oder wir nutzen das zuvor erhaltene Medaillon und kommen ohne unnötiges Blut durch. Im Keller gehen wir bis zum Ende, töten die Wachen und gehen in den Raum rechts. Dort nehmen wir den Schlüssel und gehen in den Raum am Ende des Kellers. Und da sind Galvena und der Zauberer gerade dabei, die Braut unseres unschuldig verlorenen Kontakts zu foltern. Natürlich wird es ihnen nicht gelingen, aber der Magier muss so schnell wie möglich getötet werden, sonst wird er alle möglichen bösen Zauber auf Ihre Charaktere wirken und Sie werden gequält, wenn Sie darauf warten müssen, dass sie wieder normal werden. Wir erzählen dem Mädchen vom traurigen Tod ihres Verlobten, sie bittet uns, ihr bei der Flucht von der Insel zu helfen. Kapitän Golin, ein Freund der verstorbenen Botin, ist immer bereit, ihr dabei am Pier zu helfen.
Im Norden der Siedlung lebt der verrückte Zauberer Perth (sein Haus ist in keiner Weise markiert). Als er uns sieht, dreht er völlig durch (wie sonst könnte man den Versuch interpretieren, eine Gruppe von 6 Abenteurern zu töten, deren Level mindestens 10 beträgt?) und greift an. Nach seinem Tod können Sie unter anderem einen Kieselstein aufheben, der Ihnen einen sicheren Übergang über die Brücke nach Spellhold ermöglicht (wenn wir vorhaben, alleine dorthin zu gehen).
Besuchen Sie unbedingt den Händler und geben Sie den Überschuss ab – es wird noch eine Wagenladung voller Dinge (vor allem Steine ​​für die Schleuder) übrig bleiben. Und danach gibt es drei Möglichkeiten, in Spellhold einzusteigen.
1) Geh selbst. Passage im Norden des Ortes. Unterwegs musst du gegen mehrere Monstertrupps kämpfen. Sie müssen unbedingt einen Perth-Stein haben, sonst kommen Sie einfach nicht über die Brücke.
2) Gehen Sie in den westlichen Teil der Insel, wo sich das Gebäude des Piratenlords, des Anführers der Piraten, befindet. Bestechen Sie den Wachmann am Eingang (wenn Sie der Freundin des Boten geholfen haben, sagen Sie den Namen des Kapitäns und kommen Sie kostenlos hinein) und bitten Sie den Piraten drinnen, Sie ins Gefängnis zu schicken. Der im Trupp anwesende Dieb Yoshimo wird den Boss überreden, auf Ihre Bitte zu hören.
3) Wenn kein Yoshimo im Trupp ist, gehen wir auch zum Piratenlord und bitten ihn, uns ins Gefängnis zu schicken. Wenn Sie nach der Grundlage für eine solche Aktion gefragt werden, antworten Sie, dass Sie extrem verrückt sind, und zeigen Sie dies mit Taten (Minsk kam auf die Bühne, holte Boo heraus und begann, mit dem Finger auf den Piraten zu zeigen und dem Hamster zu erklären, wie billig es ist – danach Alles in allem hat er weder ein Holzbein noch einen Papagei auf der Schulter. Der Pirat verdreht seinen Finger an seiner Schläfe und erfüllt unsere Forderung.
So gelangen Sie in die Zitadelle, um die Zauberer zu fangen. Sie können den Hauptaufseher sofort angreifen, den die Truppe nach dem Erwachen sehen wird (oder Sie können ihn anschließend einfach überreden). Wenn Yoshimo in der Truppe ist, dann nimm ihm zuerst absolut alles weg (wenn Irenicus auftaucht, wird er Yoshi befehlen, deine Truppe zu verraten und seine wahre Natur zu offenbaren). Sie müssen Ihr Schicksal akzeptieren und zum Versuchskaninchen in den Plänen des dunklen Magiers werden. Dann gehen wir zu Bett und schauen uns den Traum an. Sobald Sie in Ihrem Traum sind, gehen Sie nach Westen; Sie werden den Eingang zur Burg sehen, der von einem Dämon bewacht wird. Er bietet an, eines der Merkmale um eins zu reduzieren – entscheiden Sie selbst, welches. Drinnen triffst du auf Imoen, die dir ihre Hilfe bei der Vernichtung des Dämons anbietet. Verlassen Sie die Burg und suchen Sie im Westen nach einer gepanzerten Gestalt. Dieser Kamerad (unser Vater Baal) muss zu Imoen zurückgebracht werden, um dann von der Hauptfigur vernichtet zu werden (Imoen sagt etwas darüber, dass er nur vernichtet werden kann, wenn man alle vereint, aber in Wirklichkeit beobachtet er nachdenklich unseren Kampf mit Baal ). Nach dem Sieg erwacht der Held, muss sich aber neuen Prüfungen stellen. Bodhi soll die Party beenden, aber es gibt den Abenteurern die Chance, lebend herauszukommen, wenn es Ihnen gelingt, durch das Labyrinth zu navigieren.
Nun ist der Grund für die Entführung klar. Imoen ist deine Schwester und der verrückte Irenicus will Baal wiederbeleben. Und dafür braucht er eines seiner Kinder als Opfer. Imoen ist nur seine Backup-Option, du bist dafür viel besser geeignet. Erwarten Sie also kein ruhiges Leben. Egal, ob Sie den Weg des Guten oder den Weg des Bösen wählen, Sie müssen auf jeden Fall gegen Irenicus kämpfen, denn es geht um Ihr Leben. Und kämpfe bis zum Tod.

Asyl
Nehmen Sie Imoen in Ihr Team auf (wenn Sie es brauchen, ist die Gruppe zu diesem Zeitpunkt möglicherweise bereits gut ausgerüstet), um den Dieb zu ersetzen, der zum Feind übergelaufen ist. Von der Starthalle aus können Sie nach Westen gehen und zu einem riesigen Kopf gelangen, für den Sie die Hand eines Vampirs und einen speziellen Kristall benötigen. All dies befindet sich eine Ebene tiefer, dorthin gelangen Sie durch die Tür im Südosten des Startraums. Wir stoßen sofort auf eine Gruppe von Amberhulks (genauer gesagt nicht sofort, sondern sobald wir den Raum betreten). Als nächstes kommt ein langer Korridor mit Gruppen von Monstern, der sich am Ende gabelt. Zuerst - nach rechts. In der Halle am Ende des Korridors irrt ein fortgeschrittener Schatten umher, der jedoch ebenfalls ziemlich tötbar ist. Biegen Sie erneut rechts ab und erreichen Sie die Halle mit dem Buch in der Mitte. Wir berühren das Buch noch nicht, sondern suchen nach der Geheimtür. Dahinter befindet sich eine Höhle voller Kobolde, denen der Kristall gehört, nach dem wir schon lange gesucht haben. Es gibt mehrere relativ kränkliche Exemplare für Kobolde (naja, ich sagte – für Kobolde). Jetzt können Sie das Buch anfassen. 5 Monster kriechen eines nach dem anderen heraus (die letzten sind der Ilfid und der Betrachter), woraufhin ein Ring der freien Aktion und ein paar weitere Zaubersprüche ausgegeben werden. Wir kehren zur Gabelung zurück und gehen nach links. Besser noch, schicken Sie ein paar Feuerelementare dorthin, während wir uns um die Kobolde kümmern. Da gibt es wirklich fiese Untote. Wir stöbern sorgfältig in der Bibliothek und den örtlichen Gläsern. Und nun lassen wir den Besitzer des Anti-Vampir-Amuletts um die Ecke gehen. Weil es dort einen sehr unfreundlichen Vampir gibt. Nach seinem Tod nehmen wir seine Hand (dies ist der zweite Teil des Passes) und erhalten die Quest – seine unglückliche Seele zu befreien. Nun, in dem Raum, in dem er lebte, gibt es einen Sarkophag. Stecken Sie einen Pfahl hinein. Wenn Sie vergessen haben, die Einsätze mitzunehmen, sollte sich irgendwo auf der Ebene ein Einsatz befinden. Kehren wir zum nächsten Level zurück.
Wir gehen in den Durchgang nach Nordwesten. Nach mehreren Monstergruppen finden wir einen Raum mit elf Statuen und einer Truhe. Nehmen Sie alle elf Gegenstände aus der Truhe und beginnen Sie, sie in der folgenden Reihenfolge zwischen den elf Statuen anzuordnen (nehmen Sie die Statue rechts von der Tür als erste): 1. Grinsender Schädel, 2. Sanduhr, 3. Spiegel, 4 . Geknebelter Mann, 5. Schwertmedaillon, 6. Sonnenmedaillon, 7. Sonnenuhr, 8. Wasserflasche, 9. Abgenutzte Stiefel, 10. Goldener Stirnreif, 11. Sternmedaillon. Wenn all diese Dinge richtig angeordnet wurden, erscheint eine Belohnung in der Truhe. Etwas weiter unten im Korridor befindet sich ein Raum mit einem Rakshasa und einer Gruppe Dämonen.
Um das zweite Problem zu lösen, müssen Sie in einem Raum mit Steinflächen alle Fragen beantworten. Hier sind die Antworten: 1. Eis, 2. Feuer, 3. Ein Sarg, 4. Eine Kerze, 5. Dunkelheit, 6. Sterne, 7. Ein Loch, 8. Ein Geheimnis, 9. Fisch, 10. Atem, 11 . Ein Schwamm, 12. Schatten. Die Belohnung wird ein Ring der Regeneration sein. Gleich um die Ecke findet eine Gruppe von Yang-Ti statt, die von einem Zauberer angeführt wird. Etwas weiter gibt es eine knifflige Passage mit zwei Fallen, die vom Dieb nicht entdeckt werden, aber äußerst tödlich sind (sie werden sie platt machen) – wir lassen die Pioniere eine nach der anderen vorgehen. Bevor Sie das Gebiet verlassen, suchen Sie das Lagerhaus mit dem Golem am Ende des Korridors und nehmen Sie von dort die Tasche mit den Inhalten (meiner Meinung nach ist das noch cooler als Cloak of Mirroring: wenn Sie dort keine Pakete mit Pfeilen hineinlegen). , Sie können alles mitnehmen, was Sie wollen; die Tasche zählt nur die Anzahl der Artikel und eine Packung Pfeile für ihn - 40 Artikel).
Verlassen Sie den Bereich, gehen Sie in die nächste Etage und geben Sie der Statue die Hand und den Kristall. Kümmern Sie sich hier sofort um die Minotaurus-Feinde, die im Raum im Süden leben. Aber schon davor finden Sie ein paar geheime Räume, von denen sich der zweite vom ersten aus öffnet. Beide werden von Trollen bewohnt. Räumen Sie den Raum im Osten auf und entfernen Sie alle Dinge von drei Statuen (drei schiefe Figuren, aber seien Sie vorsichtig – wenn Sie einen Gegenstand nehmen, erhalten Sie einen sehr starken Zauber) und einem Teich. Sie werden ein Steinhorn finden. Gehen Sie noch weiter nach Süden – Sie finden eine Halle mit sechs Statuen und vier Knöpfen dazwischen. Der zweite Knopf (von links nach rechts) bewirkt Heilung für einen Charakter in der Mitte der Halle, der dritte – Tempo. Wenn wir von dieser Halle nach Osten gehen, werden uns Vampire angreifen. Hier ist es ratsam, alle Charaktere außer dem Hauptcharakter wegzunehmen, da er sich in ein Monster verwandelt und jeden (einschließlich Vampire) angreift. Weiter östlich wird es eine Halle mit einer Minotaurusstatue geben. Im Raum im Süden wird es ein weiteres Horn geben. Sobald Sie beide Hörner zur Verfügung haben, klicken Sie mit einer Axt auf die Minotaurus-Statue und der Ausgang des Levels öffnet sich. Allerdings sollte man das Level nicht gleich verlassen. Wir gehen in den Startraum des Levels und finden darin einen weiteren Durchgang. Schon bald treffen wir auf ein paar Minotauren und einen kleinen Betrachter. Als nächstes kommt eine Halle mit vier Türen und einem Haufen Yang-Ti, die keine Rivalen für uns sind. Wir öffnen nacheinander alle Türen (ich hoffe, du hast noch eine Figur?). Hinter drei davon befinden sich kleine Räume mit dem dazugehörigen Monster. Dahinter ist der Durchgang weiter. Es gibt Golems, die durch den Gang und die Räume, zu denen er führt, umherwandern. Wenn Sie von der Weggabelung nach Westen gehen, finden Sie sich in einem Raum mit einem automatischen Händler wieder (ich hoffe, Sie haben Mithril-Token gesammelt? Ich hatte 21 davon), der je nach Anzahl der bezahlten Token einen ausgibt bestimmtes Produkt. Es ist sinnvoll, entweder Boots of Speed ​​​​für 15 oder +4 Rüstung für einen Barden für 20 zu kaufen. Östlich der Gabelung befindet sich ein Raum mit 3 neutralen Tongolems. Wenn Sie eine Truhe in ihrem Zimmer öffnen, werden sie feindselig (und die Tür zum Zimmer schließt sich). Allerdings muss man die Truhe öffnen, denn dort befindet sich eine Schnur für einen coolen Bogen. Aber jetzt können wir rausgehen.
Nach dem Verlassen des Levels beginnt die Zertifizierung unserer Normalität. Der weitere Fortschritt im Leben hängt davon ab, für welche guten oder bösen Antworten wir uns entscheiden. Nach der ersten Reihe von Fragen finden Sie sich in einem Raum mit Kobold-Bogenschützen wieder. Töte sie und eine neue Herausforderung beginnt. Aber zuerst wird es ein Gespräch geben (und vor dem Gespräch den Umhang vom Tisch nehmen), bei dem Sie sowohl gute als auch böse Antwortmöglichkeiten wählen können. Wenn Sie sich für den Bösen, den Vierten, entscheiden, wird der nächste Kampf schwieriger. Sobald Sie sich in einem Raum mit einem Tisch und mehreren Personen befinden, bereiten Sie sich darauf vor, Fragen zu beantworten. Hier sind die Antworten: 1. Nichts, 2. Ein Fluss, 3. Angst, 4. Erinnerung. Zerstöre die Trolle und lege den Kopf eines von ihnen auf den Altar (erhalte eine Keule, die du brauchst). dieser Moment sehr zweifelhaft). Sprechen Sie dann mit der Figur – Sie befinden sich im nächsten Bereich. Wenn Sie die Fragen falsch beantwortet haben, zerstören Sie den Mind Flayer. Wenn alles in Ordnung ist, werden Sie problemlos entlassen.
Nachdem Sie den Raum verlassen haben, befinden Sie sich im Flur. Der Kapitän des Schiffes, das uns abgeliefert hat, wird uns sofort treffen (sofern er noch nicht getötet wurde). Es hat keinen Sinn, ihn jetzt zu töten. Gehen Sie nicht in den zentralen Raum, sondern zur Treppe im Osten. Obwohl Sie Cloudkill vom Eingang zum großen Gerät werfen und die Tür schließen können (das Leben wird Irenicus nicht wie Honig erscheinen). Im Süden wird es übrigens einen derzeit unzugänglichen Durchgang zum Teleporter geben. Bestechen Sie im nächsten Stockwerk den Manager und sprechen Sie mit den Zauberern. Überzeugen Sie sie, zu helfen, und Sie werden sich mit Irenicus auf dem Schlachtfeld wiederfinden. Töte den Magier (am besten schnell, sonst kopiert er deine Gruppe und du musst unter anderem mit seinen Kopien kämpfen) und dann Yoshimo (falls du mit ihm hierher gekommen bist) mit mehreren Attentätern.
Aber hier teilt sich die Geschichte. Sie können sofort zum Teleporter gehen, nachdem Sie den Schlüssel zuerst in einer der Hallen gefunden haben. Aber Sie erhalten nicht Teile von zwei großartigen Artefakten und ein einfach unglaubliches ganzes Artefakt. Wenn Sie sie nicht benötigen, fahren Sie direkt mit dem nächsten Kapitel fort.
Wenn sich die neue Generation für Pepsi, ugh, Artefakte entscheidet, dann gehen Sie zum Durchgang im Nordosten des Levels. Wir erreichen das Level mit den Dungeons. Und hier der Dieb oder jemand anderes – in den versteckten Modus und entlang des Korridors. Hinter der Kurve steht der bereits bekannte Kapitän (er ist derjenige, der uns nicht bemerken sollte). Wir kommen zu Irenicus‘ Büro und holen unsere Sachen ab. Jetzt können Sie sicher zurückkehren. Der Kapitän bietet uns wieder ein paar Möglichkeiten: direkt zu den Dunkelelfen oder mit ihm auf dem Schiff. Natürlich mit ihm auf dem Schiff.
Wir werden nach draußen gebracht. Wer Spellhold nicht alleine erreicht hat, kann die Umgebung bewundern. Wir kehren in die Stadt zurück, übergeben die Beute und gehen in die Taverne Vulgar Monkey. Dort treffen wir den Kapitän, der uns anbietet, uns bei der Bergung des Schiffes zu helfen. Nein, er wird das Schiff selbst stehlen; Eine Hupe ist erforderlich, um ein Signal zum Öffnen des Tors zu geben. Tagsüber ist die Schmiede beim Piratenlord und nachts bei seiner Geliebten im Westen der Stadt. Es ist einfacher, ihn von seiner Geliebten zu enteignen (obwohl Sie trotzdem eine Menge Piraten töten müssen). Und dann bemühen sich die Piraten sehr, dieses Horn zu bewahren, was sich in einer Gruppe von Menschen zeigt, die sich auf dem Pier treffen, und einer weiteren Gruppe auf dem Schiff, nachdem wir den Kapitän im östlichen Teil des Piers getroffen haben. Nachdem wir alle geschlagen hatten, setzten wir die Segel. Der Kapitän überreicht uns freudig die Klinge eines Artefaktschwerts.
Unterwegs holt uns ein Schiff mit einem Haufen Gif-Yankees ein, die diese Klinge leidenschaftlich zurückgeben wollen. Es kommt zu einer blutigen Schlacht, in der es unmöglich ist, einen der Angreifer zu töten (sie haben endloses Leben, oder was?). Und dann erscheinen die Sahuagins am Tatort und lassen sofort alle fallen (außer uns – wir können nirgendwo hinwerfen), woraufhin wir uns sicher in Gefangenschaft wiederfinden.
Der König unserer Häscher ist nur eine Art lokaler Stalin (jeden hinrichten, nicht verzeihen). Aber die örtliche Priesterin überzeugt ihn davon, dass wir diejenigen sind, die von oben zu ihnen gekommen sind, um die Sahuagin wieder zu einer coolen Rasse zu machen. Wir erklären uns bereit, die Aufgaben zu erledigen. Die erste besteht darin, den Ettin zu töten, die nächste darin, den Prinzen, den Anführer der Rebellen, zu töten. Doch nachdem wir uns von dem verrückten Monarchen getrennt haben, gehen wir nach Norden und treffen die Priesterin, die uns davon überzeugt, dass es besser ist, den Prinzen nicht zu töten, sondern ihm zu helfen. Okay, nur am Anfang – für kleine Quests. Dazu - nach Süden (noch weiter nach Südwesten). Nach der Warnung vor Fallen gehen wir äußerst vorsichtig vor. Es wird ein paar Fallen geben. Nachdem wir einzelne tote Monster ausgeschaltet haben, erreichen wir einen Kreis mit zwei Dämonen und sechs Truhen. Wir sind uns einig, das Rätsel der Dämonen zu lösen, aber zuerst beseitigen wir alle Fallen im Kreis (es sind sieben oder acht davon). Im Rätsel müssen Sie Gegenstände richtig an fünf legendäre Helden verteilen. Für die Denkfaulen: Stab, Pfeife, Amulett, Helm, Schwert (von links nach rechts, aber die Hinweise dort sind mehr als durchsichtig). Wir nehmen den Inhalt der sechsten Truhe. Ein Stück weiter steht ein grüblerischer Betrachter, der eine Truhe bewacht (sie enthält einen Zahn, der offenbar für den Durchgang zum Prinzen notwendig ist). Bei die richtige Wahl treffen Antworten können Sie ihn davon überzeugen, dass es die Truhe ist, die geschützt werden muss, und nicht der Inhalt überhaupt. Der Rest der Karte ist größtenteils mit kämpfenden Anhängern des Königs und Rebellen oder Rebellenpatrouillen gefüllt. Sie müssen sich nicht die Mühe machen, aber Sie können etwas mehr Erfahrung sammeln. In der Mitte der Karte, zwischen den Fischkiefern, befindet sich eine kleine Abteilung, angeführt von einer Priesterin. Das ist es, was wir brauchen. Benutze keine Magie (zumindest bis zum Tod der Priesterin). Wir entfernen den Umhang der Spiegelung von ihrer Leiche (ein Umhang, der Zauber zum Zauberer zurückreflektiert). Im Südosten gibt es einen Pool mit Meereszombies (nichts besonders Interessantes, außer ihrem Herrn, der sich als Meeresvampir ausgibt, und sogar Cloudkill weiß es). Im Südwesten gibt es einen Durchgang zum Fürsten.
Der Prinz überredet uns, ihm zu helfen. Dazu müssen Sie den Tod des Prinzen simulieren (dem König ein falsches Herz übergeben). Doch wie üblich sind wir gespalten und es beginnt ein Kampf mit dem König und seinen Wachen. Am Ende der Schlacht kommt der Prinz angerannt (um zu helfen), aber möglicherweise ist nichts mehr für ihn übrig. Zur Feier teilt er das Seil zum Abstieg in die Stadt der Elfen und den Schlüssel zur Schatzkammer. Dem König bleibt ein guter Speer +3. Hier ist ein sehr kniffliger Moment – ​​der Prinz hat einen Teil eines guten Artefakts. Theoretisch muss er getötet werden, um dieses Stück in Besitz zu nehmen. Aber Sie können einfach stehlen (obwohl Ihre Fähigkeit zum Stehlen sehr hoch sein muss).
Danach gibt es einen direkten Weg zum nächsten Kapitel.

Kapitel fünf
Natürlich waren Irenicus und seine Schwester Bodhi viel früher hier als Sie. Und er hat bereits ein Bündnis mit dem Drow geschlossen und sich sofort versteckt. Deshalb wird es jetzt ziemlich schwierig, hier rauszukommen. Aber haben Sie noch andere Möglichkeiten?

Underdark
Sie befinden sich in einer riesigen Höhle der Unterwelt. Gehen Sie zunächst in die nordöstliche Ecke der Karte (am Rand der Karte entlang), wo sich die Zwergensiedlung befindet. Sehr bald werden Sie von der Ruhestätte aus auf 3 Illifiden stoßen. Sie sollten Mordenkainens Schwert inzwischen bereits haben. Wir wirken sie und ziehen unter der Aufsicht des „Auges des Zauberers“ in die Schlacht. Sprechen Sie mit ihrem Anführer und stimmen Sie zu, den Dämon zu vernichten. Im nächsten Raum können Sie eine Quest erhalten, um den vermissten Sohn des Händlers zu finden und das Buch des Zauberers für 300 Münzen zu kaufen (sofern Sie ihn bereits befreit und mit ihm gesprochen haben). Wir kehren zum Landeplatz zurück. Nicht weit davon im Osten befinden sich 3 Portale, in denen Feuer-, Luft- und Erdelementare leben (jeweils 10). Wir haben sie alle sorgfältig herausgeschnitten, sonst töten sie später den Zauberer, der befreit werden muss. Danach gehen wir in den Süden der Karte, wo drei Zwergenhändler leben, und kaufen bei ihnen eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch Freiheit der 9. Stufe. Etwas nördlich steht ein schiefes Haus, an dem Sie wahrscheinlich seltsame Nachrichten erhalten haben. Wir lesen die Schriftrolle in der Nähe des Hauses und befreien den Zauberer. Der Zauberer gibt den Auftrag, sein Buch von den Zwergen zu bekommen, die es beschlagnahmt haben. Kaufen Sie es zurück. Als nächstes begibt sich der Magier auf eine Reise durch Portale, beginnend bei der Erde, dann ins Feuer und in die Luft. Er steht in der Nähe des Portals, holt dort das entsprechende Elementar hervor (er muss getötet werden) und geht für eine Weile in das Portal. Nachdem dies bei allen Portalen passiert ist, dankt Ihnen der Magier für Ihre Hilfe und belohnt Sie mit einem wertvollen Preis (es macht Sinn, einmal zu sagen, dass das nicht genug ist – Sie erhalten zwei weitere Schriftrollen). Nördlich der Portale befindet sich eine Gruppe Drow. Sie haben eine hohe Magieresistenz, aber ein paar Cloudkills reichen aus. Sie lassen gute Rüstungen fallen, aber vergessen Sie nicht, sie zu verkaufen, bevor Sie die Drow-Stadt verlassen (sie zerfallen im Licht zu Staub). Noch weiter nördlich steht ein seltsames Auto mit sechs Fenstern. Aus dem ersten und dritten kriechen Kämpfer heraus, die man einfach tötet, aus dem zweiten ein Magier (nicht so einfach, aber auch reparierbar), aus dem vierten ein mächtiger Lich (hier muss man hart arbeiten). Ab dem fünften wird der Sohn eines Kaufmanns aus dem Dorf beschafft (dafür kann man sich Handschellen +4 besorgen), und ab dem sechsten zieht sich der in jeder Hinsicht nutzlose Anführer der Abenteuergruppe zurück, um nach seinem eigenen zu suchen . Südöstlich der Kartenmitte befindet sich eine Brücke, die von einem Kuo-Toa bewacht wird. Sie sollten nicht sofort auf sie hereinfallen – unter der Menge der Krieger gibt es ein paar anständige Zauberer. Östlich des Zentrums befindet sich eine Brücke zur Drow-Stadt, an deren Eingang sich eine Gruppe von Drow (wiederum mit guter Rüstung) materialisiert, die aus irgendeinem Grund hartnäckig in die Schlacht ziehen, obwohl sich unter ihnen eindeutig Zauberer befinden.
Beginnen Sie mit der Erfüllung der Aufgabe des Gnoms. Dazu müssen Sie östlich des Dorfes gehen. Wenn Sie dort auf die Grube klicken, erscheint dort ein Dämon mit sehr hoher magischer Resistenz. Sie können jedoch auch einfach ein paar magische Schwerter wirken und Tee trinken gehen, während sie sich um den Dämon kümmern. Vergessen Sie nicht, dass Sie nach dem Tod des Feindes die Schriftrolle lesen müssen. Nehmen Sie als Belohnung einen besonderen Kristall, der Ihnen bei der Begegnung mit dem Silberdrachen nützlich sein wird. Die Höhle dieser Bestie befindet sich in der nordöstlichen Ecke der Karte. Kommen Sie herein und sprechen Sie ruhig. Infolgedessen wird den Charakteren befohlen, die Dracheneier zu finden und sich in Dunkelelfen zu verwandeln. Nun, lasst uns in die Stadt der Dunkelelfen gehen.
Tatsächlich gibt es eine viel schnellere Option. Töte einfach den Drachen, erhalte ein Reagenzglas mit seinem Blut (und beende gleichzeitig die Suche nach bösen Charakteren) und gehe dann durch den Tunnel in die Wohnstätte der Kuo-toa. Diese Option ist jedoch nur für böse Charaktere akzeptabel und bietet nicht die Möglichkeit, die Stadt der Dunkelelfen zu besuchen, wo man sehr viel Erfahrung und einige Dinge sammeln kann (manche sind sogar sehr nützlich).
Auch im Osten wird es eine Stadt der Dunkelelfen geben. Sprechen Sie nicht zu respektvoll, aber nicht zu arrogant und nennen Sie sich Veldrin. Wenn der Wächter Sie hereinlässt, wird der Drow-Krieger Soulafein zu Ihnen sprechen. Hören Sie ihm zu und schauen Sie dann im nordöstlichen Teil der Karte nach dem Eingang zum Gebäude. Bitte beachten Sie, dass Quests hier unbedingt pünktlich abgeschlossen werden. Die erste Aufgabe besteht darin, die Tochter der Hauptmutter eines der Häuser zu retten. Verlassen Sie die Stadt und gehen Sie in die südwestliche Ecke. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie die Brücke überqueren, da dort bereits eine Gruppe Abenteurer wartet, die die Drow besiegen wollen (und wir sind als sie verkleidet). Du kannst dich unsichtbar vorbeischleichen oder ihn besiegen. Es wird einen Kampf mit mehreren Mind Flayers und Amberhulks geben. Diese Kerle sind mächtig, daher wird die Hilfe verbündeter Kreaturen nützlich sein. Darüber hinaus landen sie aus reiner Herzensgüte in der Nähe Ihrer Gruppe (es sei denn, jemand kommt auf die Idee, sich dem Drow mit nur einem Charakter zu nähern und sofort wegzulaufen), was die Aufgabe, sie zu vernichten, erheblich erschwert. Die zweite Aufgabe besteht darin, den einsamen Betrachter auf der südöstlichen Plattform in der Drow-Stadt zu vernichten. Das Ausrüsten des Umhangs der Spiegelung hilft hier sehr (Beobachter haben alle gezielten Zauber). Um die dritte Aufgabe zu lösen, suchen Sie Ihre Tochter in der Taverne. Jetzt musst du den Anführer der Zwerge töten.
Gehen Sie zum Eingang ihrer Siedlung – Sie werden sofort die richtigen Leute sehen. Schicken Sie den Drow-Krieger zurück in die Stadt und verhandeln Sie friedlich mit dem Zwerg, um Ihnen seinen Helm zu geben. Kehren Sie zum Questbesitzer zurück und holen Sie sich ein weiteres. Die Tochter wird dich bitten, Soulafein zu töten und seinen Umhang mitzubringen. Gehen Sie zum Drow-Krieger, verhandeln Sie friedlich mit ihm und erhalten Sie den Umhang. Die fünfte Aufgabe besteht darin, einen Kuo-Toa-Prinzen, einen mächtigen Betrachter oder einen Gedankenschinder (nach Wahl) zu finden und zu zerstören.
Da wir hier zeitlich nicht begrenzt sind, können wir eine Reihe zusätzlicher Quests abschließen. Darüber hinaus erscheinen die meisten von ihnen erst, nachdem sie eine Quest zur Blutbeschaffung erhalten haben. Auf dem Basar können Sie vom Zwerg eine Quest erhalten, um seiner Geliebten, einem Aboleth, zu helfen. Übrigens gibt es direkt dort im Basar drei Händler. Ihre Produkte enthalten recht anständige Dinge. Der Aboleth erkennt, dass wir keine Drow sind und beginnt, uns zu erpressen, indem er verlangt, dass wir Quilue töten. Sie können den Fisch selbst einschüchtern, aber Sie erhalten mehr Erfahrung, wenn Sie einen Drow töten. Dort lebt eine Gruppe von Geistlichen, die sofort damit beginnen, böse Zauber zu wirken, beginnend mit allerlei Schutzzaubern auf sich selbst. Wir beschäftigen uns mit ihnen und schenken dem Kunden unser Herz. Die Belohnung besteht darin, unser Inkognito aufrechtzuerhalten. In der Taverne können Sie (wenn Sie möchten) an zwei Wettbewerben gleichzeitig teilnehmen. Im südwestlichen Teil der Taverne bieten sie an, mit Sklavenmonstern zu konkurrieren. Die ersten drei verdienen keine Erwähnung, der vierte ist ein Betrachter. Im nordwestlichen Teil der Taverne wird Ihnen angeboten, Ihre Stärke mit örtlichen Kämpfern zu messen. Erstens wird es zwei Kämpfe zwischen Ihrer Kriegerin und einheimischen Kriegern geben (die erste ist eine reine Kriegerin, die zweite braucht lange, um irgendeine Art von Schutz zu wirken, aber das verlängert ihre Qual nur). Fortsetzung in Form von drei Duellen mit lokalen Castern. Es ist sogar langweilig. Produziere einen Haufen Monster, und sie werden es selbst herausfinden. Darüber hinaus gibt es im Spiel einen seltsamen Witz: Der Kampf beginnt, noch bevor man etwas sieht (der Gegner wirft bereits etwas und wir blicken immer noch auf den schwarzen Monitorbildschirm). Aber die Monster verschwinden zwischen den Kämpfen nirgendwo aus der Arena und beginnen gleich zu Beginn des Kampfes, den Gegner zu besiegen. Nach dem letzten Kampf können Sie den gesamten Schrott (wirklich Schrott) einsammeln. Unweit des Dairex-Turms gibt es einen Zauberer namens Visage, der Ihnen ein Seil verkaufen möchte, das Ihnen hilft, in genau diesen Turm zu gelangen. Aber nachdem sie den Turm betreten haben, werden sie dich teleportieren und wieder anfangen, dich mit Enthüllung zu erpressen (hier gibt es eine ganze Detektivgeschichte mit einer Beleidigung eines bestimmten Söldners und einem Durst nach Rache, und du bist jetzt in der Position des Extremen und muss die Verantwortung für alle tragen) und verlangt, Steine ​​vom Turm des Lichs zu holen. Als Reaktion auf unsere Zustimmung werden wir zum Eingang des Turms zurückgebracht. Der Lich ist ziemlich tot, aber dieses Mal kannst du ihm keine Fallen im Voraus stellen und ihn damit ungemein glücklich machen, also musst du ernsthaft kämpfen. Nachdem sie die benötigten Steine ​​genommen haben, werden sie uns vorübergehend transportieren, um sie zu transportieren, und versprechen neben dem Schweigen auch etwas Hilfe bei der Plünderung des Hauses von Dzheyllat (genau den Feinden, die unseren geliebten Söldner beleidigt haben). Nachdem Sie zum Lich zurückgekehrt sind, durchsuchen Sie das Haus und (wenn Sie möchten) gehen Sie, um Jaillats Haus auszurauben. Es gibt dort etwa ein Dutzend Kämpfer, die schwach auf Massenvernichtungsangriffe reagieren und unsere sehr unfreundlich niederschlagen. Doch in den Schränken lauert ein Meer aus Edelsteinen und Geld. Unweit dieses Hauses können Sie auch den Auftrag erhalten, eine Sekte im Südosten zu säubern. Es gibt nur ein paar Zauberer, einen Krieger und ein paar Tiere, aber erwarten Sie dafür keine Dankbarkeit oder Geschenke.
Am einfachsten geht das mit einem Kuo-Toa. Der Durchgang zu ihnen befindet sich in der Mitte des westlichen Randes der Höhle, durch den wir Underdark betreten. Im ersten Raum im Norden gibt es eine Menge Betrachter, mit denen die Figur im Spiegelumhang sehr gut zurechtkommt. Etwas weiter gibt es eine Menge Kuo-Toa, aber sie sind nicht sehr stark. Sie sollten den nächsten Korridor überspringen – dies ist der Ausgang zur Oberfläche, Sie müssen noch nicht dorthin gehen. Im Südosten gibt es einen Raum mit einer Reihe von Statuen, die die Spende eines Tieres empfehlen. Wir beschwören das Tier und erhalten im Gegenzug eine Gruppe Dämonenritter. Sie beherrschen nicht nur den Umgang mit Schwertern und das Entleeren von Leveln, sondern beherrschen auch sehr böse Magie. Daher wird es sehr lange dauern, ihnen genau diese Magie aus der Todeszelle zu entlocken, um sie nicht selbst zu erhalten. Einer von ihnen lässt die letzte Komponente von Croms Hammer fallen. Darüber hinaus diese gute Dämonen Sie können Ihre magischen Schwerter immer noch töten (aber nach dem Tod des Schwertes können Sie ein Amulett aufheben, um illegaler Magie entgegenzuwirken). Nun kehren wir zum Anfang zurück und gehen zur Nordpassage, die wir noch nicht besucht haben. Dies ist die letzte Verteidigungslinie der Kuo-toa. Schneiden Sie es aus und holen Sie sich ein Reagenzglas mit dem Blut ihres Prinzen. Sie können den Pool auch mit den Jungfischen vergiften. An der ersten Gabelung musst du nicht nach links abbiegen, denn dorthin kommst du immer noch mit der Drachin zurück, die dir auch hilft.
Im Südosten der Karte gibt es zwei Punkte mit Tunneln. Betrachter leben in den südlichen. Mit Cloak of Mirroring ist der Abschluss dieses Levels kein Problem. In der Nähe des Eingangs können Sie eine Klinge für ein Artefaktschwert und ein Zauberabwehramulett mitnehmen, was bei Ilfiden sehr nützlich sein kann. Im Süden des Verlieses kämpft eine Gruppe Ilfiden gegen einen Betrachter. Es ist sinnvoll, sich mit allen auseinanderzusetzen. Im östlichen und nordöstlichen Teil der Karte gibt es einige Caches. Der gewünschte große Betrachter lebt im Südosten der Karte, aber der Kampf gegen ihn muss mit der Aufklärung in Form mehrerer Selbstmordattentäter beginnen (er hat einen bösen Zauber, der sogar durch das Kap geht). Dann töten wir ihn einfach und nehmen auch das Reagenzglas mit Blut.
Ilfiden leben in den östlichen Tunneln. Es ist ratsam, vor dem Betreten etwas zu schlafen, da es dort keine Ruhe gibt. Beim Betreten werdet ihr sofort gefangen genommen und als Gladiatoren eingesetzt. Der erste Kampf mit den Amberhulks wird einfach sein, aber im weiteren Verlauf können Sie sich auf gegenseitige Unterstützung mit den dort sitzenden GIF Yankees einigen. Während der nächsten Schlacht errichteten sie einen mentalen Schutzschild, und wir machten die Arenawächter nieder und machten uns auf die Suche nach einem Weg aus der Stadt. Beim Verlassen der Arena töten wir den Oger und nehmen ihm den fehlenden Griff des Artefaktschwerts ab. Als nächstes kommt eine Halle mit mehreren Türen. Erstens im Osten, wo es besser ist, sich nicht zu sehr in Schlachten hineinzustürzen (Illifiden werden endlos beschworen), sondern sich schnell ein Reagenzglas mit Blut zu schnappen und wegzulaufen. Im Süden treffen wir nach dem Kampf mit den Ilfiden auf Sklaven, die darum betteln, sie zu befreien (aber sie beginnen erst zu reden, nachdem das Blut der Ilfiden einem bestimmten Gerät zugeführt wird). Wir nehmen das Halsband aus dem Schrank und kehren zu den Blutlachen zurück. Dort legen wir dem Ilfiden ein Halsband an und befehlen ihm dann, als wäre es unser eigenes. Wir gehen mit ihm zur Nordtür, die er beim Öffnen hilft. Danach müssen wir ihn töten, sonst streiten wir uns mit den GIF Yankees. In diesem Raum gibt es ein Versteck in der Wand. Weiter westlich zur Halle mit einer Menge Ilfiden und Amberhulks. Nachdem wir sie erledigt haben, finden wir drei Türen aus der Halle. Dahinter verbirgt sich etwas Uninteressantes, aber das Aufregendste ist die Tür nach Norden. Um es zu öffnen, müssen Sie die Gruppe zurücknehmen, die Tür schließen und den Helden in den Biestmodus schalten, dann die Tür einschlagen und ausschließlich das Superhirn zerhacken, ohne auf irgendjemanden zu achten. Nach seinem Tod bekommen wir ein Reagenzglas mit illegalem Blut und verlassen dann den Raum. Darin steckt viel Gutes, aber nur ein gefangener Illifid kann mit Gehirngolems fertig werden. Wir lassen die Sklaven frei und gehen zum Ausgang im Nordosten des Ortes.
Sobald Sie alles Notwendige mitgebracht haben, beginnen die Vorbereitungen für das Ritual der Beschwörung des Dämons. Die Tochter wird dich bitten, Dracheneier aus dem Tempel von Lloth zu stehlen. Gehe zum Tempel; Unterwegs triffst du einen Drow-Krieger, der dir eine weitere Kopie der Eier gibt. Öffnen Sie im Tempel die Tür im Osten, die zum Raum mit den Eiern führt, töten Sie die Wachen und legen Sie die falschen von Ihrer Tochter anstelle der echten in die Nische. Kehren Sie zu Ihrer Tochter zurück und geben Sie ihr eine weitere Kopie der Eier (vom Drow-Krieger). Jetzt müssen Sie nur noch zum Tempel zurückkehren und am Ritual teilnehmen. Beobachten Sie, wie Mutter und Tochter dem Dämon gefälschte Dracheneier geben, und wählen Sie auf die Frage des Dämons die Antwort „Bleib ruhig“ (als ob wir keine Eier hätten). Sammle Dinge von den Leichen und verlasse schnell den Tempel. Verlasse die Stadt, bevor dich alle angreifen. Kehren Sie zum Drachen zurück und er wird Sie zum Ausgang an die Oberfläche teleportieren. Es ist besser, mit den Eiern nicht knifflig zu sein, da der Drache ein seltenes Gut ist (obwohl die böse Partei eine Quest für ein Reagenzglas mit seinem Blut erhält) und es daher große Probleme geben wird, wenn der Drache aufgestellt wird. Dann ist es eine Frage der Technik, den Weg zum Ausgang zu finden.

Kapitel Sechs
Die Zeit für den letzten Kampf gegen das Böse ist gekommen. Suchen Sie nach Verbündeten, es wird sehr schwierig sein, alleine zurechtzukommen. Aber es wird Menschen geben, die Ihnen helfen wollen. Sie müssen sie nur noch unter Ihren Bannern anrufen. Wann hat der große Drizzt Do'Urden Befehle von Ihnen erhalten?
Nachdem Sie an der Oberfläche aufgetaucht sind, werden Sie sofort zum Haupt-Elfengeneral gebracht, der mit der Befragung der Truppe beginnt. Beantworten Sie alle Fragen ehrlich und Sie erhalten ein Angebot, den Waldbewohnern bei der Suche nach einem mächtigen Artefakt zu helfen, das auf mysteriöse Weise gestohlen wurde. Höchstwahrscheinlich war Bodhi an dieser Entführung beteiligt, und sie muss vernichtet werden. Verlassen Sie das Gebiet und gehen Sie in die Hauptstadt. Unterwegs stoßen Sie auf eine Gruppe Abenteurer, angeführt vom berühmten Drizzt, einem Dunkelelfen-Waldläufer. Sprechen Sie friedlich mit ihm, sagen Sie ihm, dass Sie ihm geholfen haben, mit den Gnollen fertig zu werden, und bitten Sie ihn um einen Gefallen. Wählen Sie daher Hilfe bei der Vernichtung von Vampiren.
In der Stadt empfiehlt es sich, zum Promenadenbereich zu gehen. Dort treffen Sie auf die immer noch nicht beruhigten Gif-Amerikaner, die leidenschaftlich die Klinge des Schwertes ergattern wollen. Du solltest es ihnen nicht geben. Darüber hinaus lohnt es sich, den Griff dieses Schwertes von einer der Leichen abzuholen. Schnäppchen in diesem Bereich - es wird viele nützliche Dinge geben.
Sobald Sie in der Stadt sind, gehen Sie zur Diebesgilde und finden Sie dort ihren Anführer (es sei denn, Sie haben sich natürlich im dritten Kapitel mit ihnen gestritten). Überreden Sie einen Freund, Ihnen mehrere Kämpfer zur Verfügung zu stellen; ggf. etwas Druck ausüben und drohen. Gehen Sie nun zum Tempelbereich und bitten Sie im Paladin-Tempel die Ritter des Lichts um Hilfe im Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit. Darüber hinaus lohnt es sich, einen Bastelzwerg aufzusuchen und ihn zu bitten, aus den Trümmern, die man auf fernen Reisen gesammelt hat, etwas zu bauen. Nachdem Sie sich die Unterstützung Ihrer Verbündeten gesichert haben, gehen Sie in die Kerker unter dem Friedhof. Auf dem Friedhof selbst treffen wir sofort auf vier Vampire, was aber nicht allzu schlimm ist. Wir treffen sofort unsere Verbündeten und gehen hinein. Ihre Verbündeten werden den Prozess der Vernichtung derjenigen, die noch nicht gestorben sind, erheblich erleichtern. Versuchen Sie also, sich nicht zu sehr auf den Kampf einzulassen. Gehen Sie in eine andere Etage hinunter, wo Sie Bodhi selbst finden, das Sie zerstören müssen. Durchbohren Sie nach ihrem Tod ihren Sarkophag mit einem Pfahl und Sie werden das benötigte Artefakt finden. Kehre mit ihm zum Elfengeneral zurück. Er wird den Weg zur Elfenstadt zeigen. Geh dorthin. Vor der Übergabe des Artefakts lohnt es sich jedoch, drei neue Orte aufzusuchen, die der General gezeigt hat. Zwei davon sind nur Erfahrung in Form von Monstern und nicht besonders wertvollen Dingen, und es gibt eine Quest im Wald von Tethyr. Im Nordwesten, in der Nähe der Hütte, gibt uns ein gewisser Koran die Aufgabe, seine Freundin aus der Gefangenschaft der Werwölfe zu befreien. In der Hütte selbst herrscht eine Wolke aus Vampirgeistern. Werwölfe sind im Norden der Karte ansässig. Nachdem Sie das Mädchen befreit und die Quest bestanden haben, können (und sollten) Sie zum General gehen.

Kapitel sieben
Sie stehen an der Schwelle von Irenicus‘ Wohnsitz. Die letzten Schritte bleiben. Setzen Sie sie also um und retten Sie die Welt erneut vor der Versklavung!

Artefakte
Alle folgenden Dinge werden vom Gnom erschaffen Cromwell, der im östlichen Teil des Bezirks Mostov lebt.
Ankhneg– volle Rüstung
Was ist: Rüstung mit AC1
Was benötigt wird: 5.000 Gold, Ankhneg-Muschel
Ort: Jeder tote Ankhneg, normalerweise in Windspeerhügel
Crom Fayer- Hammer
Was ist das: ein Kriegshammer, der extreme (25) Stärke verleiht
Was benötigt wird: 10.000 Gold, Crom-Fayer-Schriftrolle, Hammer der Blitze, Stulpen der Ogerkraft, Gürtel der Frostriesenstärke
Wo befindet sich:
Crom-Fayer-Schriftrolle– vom schwarzen Drachen in den Tempelruinen
Hammer der Blitze- in einem geheimen Bereich mit Mind Flayers im nördlichen Teil der Kanalisation im Tempelbereich. Der Schlüssel zum geheimen Bereich liegt im Besitz von Tazok, dem Diener des roten Drachen.
Panzerhandschuhe der Ogermacht– entnommen von Entu, einem Halbling-Krieger, der auf der ersten Ebene der Planaren Sphäre lebt
Gürtel der Stärke des Frostriesen– gefunden von einem der Dämonenritter im Kuo-toa-Dungeon in Underdark
Welle– Hellebarde +4
Was ist das: eine Hellebarde, die in 15 % der Fälle 15 zusätzlichen Schaden verursacht
Was benötigt wird: 7.500 Gold, Wellenschaft, Wellenklinge
Wo befindet sich:
Wellenwelle– von der Wache im Astralgefängnis abgenommen
Wellenklinge– entnommen aus Price Villynaty in der Stadt Sahuagin
Streitkolben der Störung– Verein +2
Was ist das: eine Keule, die Untote normalerweise mit einem Schlag tötet und den Verlust von Erfahrungsstufen verhindert
Was benötigt wird: 7.500 Gold, Streitkolben der Störung +1, Illithium-Erz
Wo befindet sich:
Streitkolben der Störung +1– befindet sich in der Blutlache im Bodhi-Vampirversteck
Illithium-Erz– gegeben in einer der Quests im Tempelbereich (Erstellen einer Skulptur)
Rote Drachenrüstung
Was ist das: leistungsstarke Panzerung mit Feuerschutz
Was benötigt wird: 5.000 Gold, rote Drachenschuppen
Fundort: in der Nähe des roten Drachen im Verlies der Windspeerhügel
Schwarze Drachenrüstung
Was ist das: leistungsstarke Rüstung mit Säureschutz
Was benötigt wird: 5.000 Gold, schwarze Drachenschuppen
Fundort: in der Nähe des schwarzen Drachen im Verlies der Tempelruinen
Gesen Kurzbogen- Kurzbogen
Was ist: ein Bogen, der keine Pfeile benötigt
Was benötigt wird: 7.500 Gold, Gesen-Bogenschaft, Gesen-Bogensehne
Wo befindet sich:
Gesen-Bogenschaft– im Verlies im Haus des Gerbers (Tanner) im Bridges-Gebiet
Gesen-Bogensehne– befindet sich im zweiten Stock des Asylum-Dungeons in einer Truhe mit einem Wächter aus drei Golems
Silbernes Schwert- Schwert
Was ist das: Ein Schwert, das bei jedem vierten Angriff die Chance hat, einen Feind sofort zu töten
Was benötigt wird: 7500 Gold, Silberklinge, Silbergriff
Wo befindet sich:
Silberne Klinge– Belohnung vom Piratenschiffskapitän in Brynnlaw nach dem Sieg über den Hauptbanditen
Silberner Griff– von einem der Angreifer im Bereich der Githyanki-Docks, gegeben nach dem Kauf einer Silberklinge
Der Ausgleicher- Schwert
Was ist das: ein Schwert, das mehr Schaden verursacht, je weiter die Ausrichtung des Feindes von der wahren Neutralität entfernt ist
Was benötigt wird: 7500 Gold, Knaufjuwel, Ausgleichsgriff, Ausgleichsklinge
Wo befindet sich:
Knaufjuwel– auf der ersten Ebene des allerersten Dungeons, im Schlafzimmer
Equalizer-Griff– in der Gegend mit dem Mind Flayer in Underdark herumliegen. Direkt neben dem Verlies, in dem sich die Helden nach ihrer Gefangennahme wiederfinden.
Equalizer-Klinge– Drops von Elder Orb, in der Gegend mit Beholder in Underdark

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Lassen Sie mich gleich eine Reservierung vornehmen – diese Komplettlösung erhebt in keiner Weise den Anspruch, alle Quests in diesem Spiel abzudecken. Davon gibt es hier etwa eine Größenordnung mehr als im ersten Baldur, das können Sie sich also vorstellen... Im Allgemeinen werden alle wesentlichen Punkte reflektiert, und dann entscheiden Sie selbst, auf welche zusätzlichen Quests Sie sich einlassen und auf welche nicht . Viele tun übrigens genau das – zuerst gehen sie alles „im Walzertempo“ vom Anfang bis zum Ende durch und beginnen erst dann „nachdenklich“, „mit Gefühl“, jeden Winkel der Karte abzusuchen und die Seele zu erschüttern aus all den Charakteren, denen sie begegnen.

Labor von Irenicus.

Nachdem Sie mit Imoen gesprochen haben, gehen Sie in den Raum links und nehmen Sie Ihre Ausrüstung vom Tisch. Dort wird es auch einen Schlüssel geben – Jail Sell Key. Sprechen Sie mit dem großen Golem, kehren Sie dann zu den Käfigen zurück und sprechen Sie mit Minsc und Jaheira. Minsk wird sich Ihnen, nachdem es die Gitterstäbe gebrochen hat, sofort anschließen, und Jaheira wird dies etwas später tun. In der Bibliothek kann man viele Geschichtsbücher lesen (falls es jemanden interessiert). Gehen Sie in den Raum mit einem seltsamen Gerät in der Mitte (rotierende Kugeln). Bevor Sie Cambion töten, klicken Sie auf das Ding in der Mitte – sein Schutzfeld verschwindet. Sprechen Sie im runden Raum in der Mitte der Karte mit dem blinden Golem und geben Sie vor, sein Besitzer zu sein. Gehen Sie anschließend mit Rielev in den Raum (die Kreatur im Glas) und nimm dort einen speziellen Stein, um den blinden Golem zu aktivieren – „Aktivierungsstein“, kehre zum Golem zurück. Folgen Sie ihm, während er beginnt, zuvor verschlossene Türen zu öffnen. Übrigens können Sie jetzt zurückkehren und Jaheira zu Ihrem Unternehmen hinzufügen.
Töte im sehr zentralen Raum seltsame Kreatur und nimm den Schlüssel zum „Zauberstab des Frosts“. Von hier aus fahren Sie nach Nordwesten. Nehmen Sie im Wohnzimmer (mit dem Kamin) den „Schlüssel zum Zauberstab“ aus der Truhe und die „Luftelementarstatue“ aus einer anderen Truhe in der Nähe. Sprechen Sie am Ausgang des Waldes mit den Dryaden. Im Raum südlich davon befindet sich ein „Portalschlüssel“, mit dem Sie das Portal aktivieren können (es gibt zwei davon auf der Karte – gehen Sie zum nördlichen).

Irenicus-Labor 2.

Wieder müssen wir nach einem Ausweg suchen. Sprechen Sie mit Yoshimo, er wird sich Ihnen anschließen. Nimm den „Zauberstab des Cloudkills“ aus der Truhe oben. Gehen Sie dann in den nächsten Raum und töten Sie dort alle geflügelten Tiere, nachdem Sie zuvor die Portale in den Käfigen zerstört haben. Nehmen Sie in diesem Raum drei weitere Schlüssel (lassen Sie Imoen danach suchen). Diese Schlüssel werden benötigt, um die Fallen (wo sich die Säulen befinden) zu deaktivieren und den magischen Ring von der Statue zu nehmen. Wir gehen nach Norden und kümmern uns unterwegs um alle bösen Geister. Wir müssen Frennedan „a“ finden (oben auf der Karte) und befreien. Der Schlüssel befindet sich in einer der Kisten neben seinem Zimmer. Jetzt gehen wir in die südöstliche Ecke der Karte (wo sich die Kanalisation befindet) und beenden.

Die Entführung von Imoen.

Szene...
Es ist traurig, mein Freund aus Kindertagen wurde entführt. Nun, jetzt müssen wir schauen. Auf dieser Karte können Sie die Quest im Zirkus abschließen und dann in die Gegend von Amn namens Slums gehen. Sprechen Sie also zunächst mit einem Jungen namens Giran, dessen Mutter im Zirkus festsitzt. Geh zum Zelt. Dort beginnt der Geist, seine Rätsel zu stellen – die richtige Antwort lautet: „Der Prinz ist 30 Jahre alt, die Prinzessin ist 40.“ Dann müssen Sie Quayle vor dem Tod retten, indem Sie Kalah töten. Alles im Zirkus wird wieder normal, alle Illusionen werden verschwinden. Außerdem wird Aeire sich Ihnen anschließen wollen.
Kapitel 2.

Bezirk Amn"a - Slums.

Unterirdisches Labyrinth.

Sie werden sofort von einer kleinen Gruppe Kobolde herzlich willkommen geheißen. Als nächstes gehen wir in den Raum im Nordwesten, töten das „Gelee“ und das unterirdische Monster. Klicken Sie anschließend auf die Luke im Boden und nehmen Sie die abgetrennte Hand („Hand“) weg. Weiter geht es durch das Labyrinth. Klicken Sie auf die beiden Skelette an der Wand, um einen „Liebhaberring“ zu erhalten. Jetzt gehen wir nach links, unten, rechts und töten einen Haufen Kobolde. Nehmen Sie „Shaman's Staff“ von einem von ihnen. Seien Sie vorsichtig, es gibt eine Falle! Im Süden der Karte sprechen wir mit Quallo. Sie müssen seinen „Wurm“ angreifen und den vierten Gegenstand einsammeln – „Blut von Quallos Freund“. Nachdem alle Gegenstände eingesammelt sind, gehen Sie in den Raum mit den Rätseln (Rohre im Osten). Sie müssen die Rohre in dieser Reihenfolge anklicken: Zweites von unten, das obere, Zweites von oben, das untere. Als Belohnung erhältst du jede Menge Erfahrung und ein cooles Schwert.
Sprechen Sie mit Quallo und gehen Sie zum Sklavenlager ganz unten auf der Karte.

Sklavenhändler-Palisade.

Übrigens können Sie direkt von Slums aus hierher gelangen. Töte Kapitän Haegans Männer und nimm seinen Schlüssel („Haegans Schlüssel“). Gehen Sie anschließend in den Raum rechts und sprechen Sie dort, töten Sie die Trolle und sprechen Sie mit dem Mädchen. Dann wird es eine Menge Zauberer und Bogenschützen geben ... am Ende verschwinden Sie.

Diese Quest wird Ihnen, wie bereits erwähnt, dabei helfen, ein wenig Geld zu verdienen. Um hierher zu gelangen, müssen Sie die Stadt durch das Haupttor verlassen und zur Karte von „Arnise Hold“ gelangen. Sobald Sie dort sind, gehen Sie zum Palisaden im Südwesten. Sprechen Sie dort mit Kapitän Arat und Nalia und schließen Sie sich ihr zu unserer ehrlichen Gesellschaft an und wir gehen zur geheimen Tür (geheim bedeutet, dass sie erst „erscheint“, nachdem man eine Weile daneben gestanden hat). Sie befindet sich nördlich der Palisade. Gehen Sie im Schloss zur Eingangsbrücke und senken Sie sie ab. Dann gehen wir ins Schloss. Hier gibt es viele Trolle, daher rate ich Ihnen, sich im Voraus mit Feuerpfeilen einzudecken. Sprechen Sie mit Daleson und gehen Sie dann durch die Geheimtür im Norden. Im nächsten Raum gibt es eine Schmiede, in der Sie Dreschflegel der Zeitalter schmieden müssen. Dazu müssen Sie drei Teile zusammenbauen. Der nördlichste Raum wird den ersten Teil enthalten. Gehe in den zweiten Stock.
Nalias Schloss 2.

Hier gibt es noch zwei weitere Teile. Nehmen Sie aber zunächst den „Schlüssel behalten“ aus der Bibliothek und gehen Sie in den Raum hinter der verschlossenen Tür (vor dem ersten Troll). Töte in einem der zentralen Räume Glacias und nimm den zweiten Teil der Waffe. Einige Korridore haben Geheimtüren. Um weiterzukommen, musst du sie also finden. Auf derselben Karte findest du die Stufen, die zum Keller führen. Der dritte Ein Teil wird in der Halle mit Säulen sein, in einer der Statuen.
Kehren Sie zur Schmiede zurück und kombinieren Sie dort alle drei Teile. Dann geh hinunter in den Keller. Hier musst du den Troll-Boss töten – Torgal, er ist im östlichen Raum. Um die Umber Hulks aus dem Weg zu räumen, kannst du übrigens Folgendes tun – die Hunde im Burghof töten und ihr Fleisch nehmen, Kochen Sie es dann auf dem Herd im ersten Stock des Schlosses und schleichen Sie dann als Dieb im Stealth-Modus an den Halks vorbei und legen Sie das Fleisch in die Kiste im westlichen Raum. Diese Kreaturen werden sofort dorthin fliehen, und der Pfad wird es tun klar sein.
Danach erhältst du eine Belohnung von Nali und hörst dir ihre Geschichten an. Wenn deine Hauptfigur ein Kämpfer ist, dann ist diese Quest seine Festung. Das heißt, Nalia wird anbieten, die Burg zu steuern, und du erhältst sofort eine Belohnung Summe an Steuern.
Die zweite große Quest führt Sie zum Abschluss der Stronghold-Quest für Paladin. Nach der Hauptlösung erzähle ich Ihnen ein wenig über Strongholds und beschreibe diese große und, was noch wichtiger ist, Geldquest gleich jetzt. Sprechen Sie also mit Firkraag in Copper Coronet. Er wird Sie bitten, die Windspeerhügel zu erkunden.

Besiege am Eingang die Monster und du wirst ganz nach unten auf der Karte transportiert. Sprich mit Garren, gehe dann ins Haus und sprich erneut mit Garren. Es stellt sich heraus, dass Firkraag Sie betrogen hat. Hier, du Schurke! Dann wird Garren in die Hauptstadt aufbrechen, und als er zurückkommt, erfährt er, dass sein Kind entführt wurde. Stimmen Sie zu, seine Tochter zu finden.
Gehen Sie zu den Ruinen im Nordosten und gehen Sie hinein. Nachdem Sie die Monster getötet haben, gehen Sie in den Kerker im Norden. Kümmere dich noch einmal um die Monster und sprich mit der Kriegerin namens Samia. Sie wird dir den Schlüssel („Samias Schlüssel“) aus dem Grab geben. Wir gehen weiter, kümmern uns um die Wachen (viele Fallen!), sammeln Teile der Maske. Wenn Sie alle Teile gesammelt haben, wird die Maske automatisch gefaltet. Jetzt Setzen Sie es auf (z. B. auf die Hauptfigur) und Sie können den letzten Geist (Feuer) vor der verschlossenen Tür sehen. Töte ihn, geh weiter. Hebe den Schild und das Schwert vom Boden (dem Boden) auf wird hervorgehoben, wenn Sie mit der Maus darüber fahren).
Samia wird erscheinen, sie und ihre Kameraden müssen getötet werden. Gehen Sie nun nach Westen und sprechen Sie mit den beiden Orks. Wählen Sie in einem Gespräch die Antwort, die es ihnen ermöglicht, zu entkommen. Dann rede noch einmal mit dem zweiten. Er wird Ihnen erzählen, wie Sie Garrens Kind gefunden haben. Töten Sie im nächsten Durchgang die Monster, öffnen Sie dann den Geheimgang in der Wand und töten Sie den großen Golem. Wir kehren zur Brücke zurück und gehen den Holzsteg hinauf. In den Raum rechts , die Wendeltreppe entlang weiter. Wir töten die Monster, angeführt von ihrem Boss, Tazok. Nimm ihm die Waffe und den „Kanalschlüssel“. Sprich mit Iltha in der Zelle und gehe in die nächste Etage.
Dort triffst du auf Firkraag „a, der ebenfalls ein Drache ist. Er will Rache, weil Gorayen (mein Mentor im ersten BG) ihm irgendwie nicht gefiel. Du musst nicht gegen den Drachen kämpfen, sondern Conster töten“ a und nimm den Schlüssel und lasse das Kind frei. Aber Sie können natürlich versuchen, das geflügelte Monster zu besiegen. Wenn Sie stark genug sind, erhalten Sie sofort 64.000 Erfahrung. Kehre zu Iltha zurück und öffne seine Zelle. Kriechen Sie an die Oberfläche und gehen Sie mit Garren auf den Basar. Er wird sagen, dass ich jetzt in den Orden des Strahlenden Herzens aufgenommen werden kann, ich muss nur mit dem Prälaten sprechen.
Gehen Sie nun zu Gaelan Bayles Haus und schließen Sie den Deal ab. Wenn Sie das Geld geben, wird Ihnen Gaelan Bayle sagen, dass Sie sich mit Aron Linvail treffen müssen, der der Diebesgilde angehört.

Gehen Sie zum Hafenbereich und sofort zur Halle der Schattendieb-Gilde. Betreten Sie im Inneren des Gebäudes die Geheimtür im Nordosten, dann den Geheimgang in der Wand (rechts neben den drei Tischen) und sprechen Sie am Ende mit Aran Linvail. Er wird Sie bitten, eine Aufgabe für ihn zu erledigen ( insgesamt werden es drei sein) - Treffen Sie sich mit seinem Mann und übermitteln Sie eine Nachricht von ihr.
Gehen Sie nachts zu den Docks (ganz unten) und sprechen Sie dort mit Mook. Bald wird eine seltsame Gestalt (Lassal) auftauchen und Mook töten. Du musst ihn töten, aber ... im letzten Moment wird dieser Kerl entkommen können. Kehren Sie zur Gilde zurück und sprechen Sie mit Aran. Holen Sie sich die zweite Aufgabe. Seine Kameraden haben beschlossen, in das feindliche Lager überzulaufen. Sie müssen sie aufhalten. Sie müssen zu Five Flagons gehen, das sich im Brückenbereich befindet. Gehen Sie nach oben Gehen Sie in den zweiten Stock und sprechen Sie mit Jalylos und Caehan. Ich habe diese Typen getötet, obwohl dies anscheinend nicht das Einzige war mögliche Lösung. Dann tötete er ihren Arbeitgeber (Gildenvertrag) und nahm dessen „Vertragsschein“ an sich.
Wir kehren wieder zur Gilde zurück und sprechen mit Aran. Ja, während meines nächsten Traums begann ich, einige Visionen über Imoen und Irenicus zu haben ... Die dritte Aufgabe wird die Vernichtung aller Vampire auf dem Friedhof sein.

Wir gehen hinunter in die Katakomben unter dem Friedhof. Wir töten die Spinnen und sprechen mit dem Zauberer (Haz), der Ihnen die großen blauen Türen öffnet. Dann gehen Sie die Stufen hinunter. Töte alle und sprich mit Lassal, der dich nach oben rufen wird. Nun, geh nach oben und nach Westen. Klicke auf das „Bett“ links (wo der Golem war), und die Seele des Vampirs wird in den Himmel fliegen. Ja, das hast du Für diese Aufgabe müssen Holzpflöcke vorhanden sein, sonst funktioniert nichts. Außerdem müssen Sie auf diese Weise zwei weitere Sarkophage im selben Raum „einschlafen“. Töten Sie also zuerst alle auf dieser Ebene (hier gibt es zwei weitere Unterebenen). Und dann heften Sie die Vampire für immer an ihre Gräber. Bodhi wird erscheinen, nach einem kleinen Kampf wird sie weggespült.
Kehren Sie zur Gilde zurück und sprechen Sie mit Aran. Er wird Ihnen sagen, dass Imoen in Spellhold auf der Insel ist. Stimmen Sie zu, bei Bedarf zu segeln – bereiten Sie sich zuerst vor und machen Sie sich dann auf den Weg.

Hier gibt es wie üblich mehrere Quests, aber die Hauptaufgabe besteht darin, nach Spellhold zu gelangen, wo Imoen versteckt ist. Es gibt zwei Möglichkeiten dorthin zu gelangen.
1) Als Gefangener – gehe zu Galvenas Festhalle, rette die Frau dort, kämpfe mit den Wachen. Töte Chremy dort auf der Straße, nimm ihr Medaillon. Bringe die Frau dann zu ihren Freunden am Hafen und sie wird dir davon erzählen Hauptpirat. Gehen Sie zu ihm (Haus von Lord Desharik "a) und sagen Sie, dass Sie verrückt sind - Sie werden hinter Gittern landen.
2) Als Tourist – Gehen Sie zum Haus der Cowles Wizards, töten Sie den Magier, nehmen Sie den Stein („Schutzstein“) von der Leiche. Verlassen Sie anschließend diese Karte (Ausgang ganz oben).
Asyl.

Töte einige Schatten (oder Vampirgeister) und betrete das Gebäude ganz oben. Sie werden vom Koordinator begrüßt, folgen Sie ihm. Schließlich treffen Sie sich mit Imoen, dann beginnen die Visionen von neuem. Es stellt sich heraus, dass Imoen wie Sarevok die Tochter von Bhaal ist.
Irgendwann werden Sie sich an einem sehr seltsamen Ort wiederfinden (nennen wir es ein schwimmendes Schloss). Gehen Sie über die Brücke zum Schloss und sprechen Sie mit dem Dämon darauf. Gib ihm alles, worum er bittet. Sprechen Sie drinnen mit Imoen, verlassen Sie dann das Schloss und gehen Sie nach links. Sprich mit Bhaal (das ist übrigens dein Daddy). Dann kämpfe ein wenig mit ihm und renne zurück zum Schloss und sprich erneut mit Imoen. Es werden wieder Visionen auftauchen ...

Dungeon Asylum 1.

Sprich mit Imoen, sie wird sich dir anschließen. Die Aufgabe ist wieder dieselbe – hier rauszukommen. Gehen Sie die Stufen hinauf (nach Norden) und betreten Sie den ersten Raum auf der rechten Seite. Töte die Kobolde und nimm den „Rubinstein“. Dann weiter – in den Raum links. Es gibt elf Statuen und ebenso viele Gegenstände in Truhen. Sie müssen Gegenstände nehmen und sie in Schalen in der Nähe der Statuen legen. Wenn Sie nicht gut darin sind, Rätsel zu lösen, dann sieht die richtige Kombination so aus (von rechts nach links):
1. Grinsender Schädel
2.Sanduhr
3.Spiegel
4. Geknebelter Mann
5. Schwertmedaillon
6. Sonnenmedaillon
7. Sonnenuhr
8. Glas Wasser
9. Abgenutzte Stiefel.
10. Goldener Reif
11. Sternmedaillon.

Die Belohnung (ein paar Kieselsteine) kann in der Truhe erhalten werden.
Betreten Sie das Portal noch nicht, da Sie noch zwei weitere Steine ​​finden müssen. Sie haben bereits „Rubinstein“, Sie müssen nur noch „Opalstein“ und „Schurkenstein“ einsammeln. Sie befinden sich eine Etage höher, im Raum mit dem Golem.
Kehren Sie nun zum Portal zurück und klicken Sie dreimal darauf, um alle Monster zu töten. Der letzte Gin gibt dir eine gute Rüstung. Gehen Sie in den zweiten Rätselraum (den mit den Gesichtern). Klicken Sie zunächst auf die Flächen der Außenwand (von links nach rechts), dann auf die Innenwand (und kehren Sie so zur Vordertür zurück). Die Antworten auf die Rätsel, die Ihnen im zentralen Raum gestellt werden, sind:
1. Eis
2.Feuer
3. Sarg
4.Kerze
5. Dunkelheit
6.Sterne
7. Loch
8. Geheimnis
9. Fisch
10. Atem
11. Schwamm
12. Schatten.

Als Preis erhalten Sie einen weiteren Ring.
Gehen Sie weiter nach Nordosten, töten Sie die von ihrem Magier angeführten Yuan-Ti-Krieger und gehen Sie in die untere Ebene hinunter. Dort müssen Sie „die Hand von Dace“ und „Kurtulmak-Kristall“ nehmen. Diese Dinge sind nötig, um auf die oberste Ebene aufsteigen zu können. Der Eingang zur oberen Ebene befindet sich am „Statuenkopf“ in der südwestlichen Ecke der Karte. Es ist vorerst geschlossen, daher ist es besser, nach unten zu gehen und dort die notwendigen Gegenstände einzusammeln.
Dungeon Asylum 2.

Gehen Sie in den westlichsten Raum, töten Sie alle unterwegs und töten Sie dann Dace Sontan. Klicken Sie auf seinen Sarg (Sie sollten Holzpflöcke haben) und erhalten Sie seine Hand „die Hand von Dace“. Gehen Sie nun in den östlichsten Raum (um den Geheimgang zu öffnen, klicken Sie auf das Buch) und zerstören Sie alle dort. Dort finden Sie „Kurtulmaks Kristall“. Kehren Sie zum vorherigen Level zurück und gehen Sie zum Kopf. Jetzt öffnet sich der Durchgang und Sie können nach oben gehen.

Oberes Asyl.

Auf diesem Level beginnt sich Ihr Hauptcharakter in ein Monster zu verwandeln, seien Sie also vorsichtig. Wenn Sie sich ausruhen möchten, müssen Sie ihn zunächst in einen separaten Raum bringen und die Tür hinter ihm schließen. Andernfalls wird er, nachdem er sich in ein schreckliches Monster verwandelt hat, jeden angreifen, und dies ist, wie Sie verstehen, mit großen Problemen verbunden.
Hier können Sie spezielle Token sammeln, mit denen Sie in einer mechanischen Maschine (ganz in der Mitte der Karte) viele gute magische Dinge kaufen können.
Also gehen wir nach Süden, öffnen die Geheimmauer (brechen das Schloss mit einem Dieb auf). Klicken Sie im Inneren auf den Ständer und eine zweite Geheimtür öffnet sich. Als nächstes töten Sie ein paar Trolle und fahren weiter nach Süden. Töte im Raum mit der Säule die Minotauren, nimm im Raum mit dem Becken drei Gemälde und im Becken selbst das vierte und „Minotaurushorn“. Sie werden benötigt, um zu dem Automaten zu gelangen, in dem Sie die auf dieser Ebene gefundenen Token verwenden können. Gehen Sie im Allgemeinen zum Eingang der Ebene, weiter nördlich, fügen Sie 4 Gemälde in die Wand ein und stampfen Sie zu dieser Maschine.
Danach kehren Sie zum Pool zurück und fahren weiter nach Süden. Lassen Sie alle außer der Hauptfigur irgendwo an einem abgelegenen Ort und ziehen Sie weiter. Treffen Sie Bodhi, er wird sich in ein Monster verwandeln ... Nehmen Sie das zweite „Minotaurus-Horn“ in der südöstlichen Ecke der Karte auf. Gehen Sie danach zur Minotaurus-Statue, klicken Sie auf ihren Sockel und gehen Sie dann durch die Tür dahinter. Sie werden sich in einem neuen Bereich wiederfinden.

Also haben wir es geschafft Weltuntergang... Für das Bestehen gibt es hier mehrere Möglichkeiten, je nachdem, ob man sich für den „guten“ (dem Test zustimmen) oder den „bösen“ (streiten) Weg entscheidet.
Viel Glück – Sie befinden sich in einem kleinen Gebiet mit Pilzen. Töte alle diese Haubentaucher und beantworte die Frage richtig: „Splitter“.
Ein Rätselraum mit großem Tisch. Schauen Sie auf den Tisch und nehmen Sie den Umhang und das Geld davon, dann haben Sie diese Gelegenheit nicht. Beginnen Sie mit der ersten Person auf der linken Seite. Richtige Antworten:
1. Nichts
2. Fluss
3. Angst
4.Speicher.
Kleiner Raum mit Trollen – töte sie einfach alle. Sagen Sie dann dem kleinen Mann an der Spitze, dass Sie bereit sind, zum Gericht zu gehen. Hier müssen Sie entweder kämpfen oder nicht. Abhängig vom „Weg“, den Sie zuvor gewählt haben.

Irenicus' Labor.

Am Eingang triffst du auf Saemon „a. Du kannst ihm vertrauen oder ihn töten. Nur dann kannst du seine Dienste nicht mehr in Anspruch nehmen. Gehe nach Norden und gehe eine Etage tiefer. Um den Schlüssel zum Gefängnis zu bekommen, musst du Bestechung Lonk"a. Dies kostet 2.000. Danach beginnt eine Reihe von Dialogen, die Sie schließlich zu einem Kampf mit Irenicus führen. Besiege Irenicus (deine Doppelgänger werden dir ständig im Weg stehen – vernichte sie ohne Gewissensbisse). Natürlich können Sie Irenicus nicht vollständig zerstören und müssen mehr als einmal gegen ihn kämpfen. Erst im allerletzten Kapitel wird es möglich sein, sich endgültig mit ihm auseinanderzusetzen.
Nach dem Kampf haben Sie zwei Wege zu Kapitel fünf.
1) Gehen Sie zum Portal im Südosten (der Schlüssel befindet sich im Gefängnis auf der Etage darunter, wo der Golem war – im Nachttisch neben dem Bett)
2) Schwimmen Sie erneut mit Saemon. Er wird auf der unteren Ebene sein, wenn Sie ihn noch nicht getötet haben. Segeln Sie nach Sahuagin City. Hier gibt es viele magische Dinge. Ich werde Ihnen hier in Kürze sagen, was Sie tun müssen eine Nussschale: es herrscht Krieg Zwischen dem König und dem Prinzen müssen Sie den König töten (nicht beim ersten Treffen!), und dann den „Spiegelumhang“ besorgen, der der Prinzessin gehört. Sagen Sie dem Prinzen, dass Sie den König getötet haben, und gehen Sie ins Unterreich (vergessen Sie das Seil nicht).

Ihre Aufgabe ist es, mit dem freundlichen Drachen Adalon zu sprechen. Dazu müssen Sie dem Anführer der Svirfneblins den Stein abnehmen. Und wie immer gibt es jede Menge Unterquests.
Gehen Sie nach Nordwesten, sprechen Sie an der Brücke mit Odendal und gehen Sie in das Dorf. Sprechen Sie im rechten Raum mit dem Anführer (Goldander Blackenrock). Er wird Sie bitten, die Monster zu töten und Ihnen von der Passage in die von Drow bewohnte Stadt zu erzählen. Stimmen Sie zu, die Monster zu töten und nach Nordosten zu gehen. Sprechen Sie an der Tür mit dem Wachmann, der die Türen öffnet. Töten Sie drinnen das Monster und klicken Sie auf den Abgrund. Sie müssen die „Steinform-Schriftrolle“ darauf verwenden (Goldander wird Ihnen geben). (it). Dieses Loch wird gefüllt. Sprechen Sie erneut mit dem Anführer, der Ihnen „Lichtedelstein“ geben wird.
Gehen Sie nun zum Drachen (nordöstlich). Auf der Brücke wird es einen Kampf mit den Drow geben, dann geht es zur Dunklen Höhle. Sprich mit dem Drachen Adalon. Ihre Eier wurden gestohlen, die Sie zurückgeben müssen. Verlassen Sie die Drachenhöhle und gehen Sie durch das große Tor nach Osten. Dort werden Sie sagen, dass Sie Veldrin sind (allerdings verkleidet) und in ein neues Gebiet gebracht werden.

Die Hauptaufgabe besteht hier darin, die Dracheneier zu retten. Darüber hinaus können Sie eine Reihe von Quests abschließen – mit Salaufein sprechen, zur vorherigen Karte zurückkehren, Phaere retten; mit ihr sprechen und zustimmen, die falschen Eier durch echte zu ersetzen, Beholder töten, Solaufein töten, mit Oberin Mutter sprechen, sie mitbringen Blut allein von den Rassen, die unter dem Underdark leben (es gibt drei Dungeons: Kuo-Toan, Beholders, Mind Flayers – in einem von ihnen müssen Sie ihren Anführer töten); sprechen Sie erneut mit Phaere, nehmen Sie gefälschte Eier und tauschen Sie sie dann mit echte; warte auf die Unruhen während des Rituals ...
Oder Sie gehen einfach direkt nach Lolth, töten alle Wachen und Golems, nehmen die Eier aus dem Lagerraum und kehren zum Drachen zurück.

Der Drache wird Sie an einen neuen Ort bringen und die Gestalt eines Menschen annehmen. Kämpfe mit Drow, gehe durch die Türen, ein weiterer Kampf. Gehen Sie nach oben, es finden mehrere Schlachten gleichzeitig statt – Sie können auch teilnehmen. Irgendwann werden Sie an die Oberfläche kommen und das ist das Ende dieses Kapitels.

Zuerst findet ein Gespräch mit den Elfen statt, dann werden Sie zu ihrem Anführer Elhan weitergeleitet. Überzeugen Sie ihn, dass Sie nicht mit Drow im Bunde sind. Seine Assistenten werden bestätigen, ob Sie die Wahrheit sagen oder nicht (so etwas wie ein „menschlicher“ Lügendetektor). Stimmen Sie zu, das Artefakt (Rynn Lanthorn) zurückzugeben, das Bodhi gestohlen hat. Um diese Aufgabe zu erfüllen, wird er Ihnen Pflöcke und Weihwasser geben. Gehen Sie nach dem Gespräch zum Friedhofsbereich in Amn.
Friedhof.

Sprechen Sie sofort mit Bodhi und gehen Sie dann in den Kerker hinunter (Sie sollten 4 Sätze Holzpflöcke haben). Der Eingang zu den Katakomben befindet sich übrigens im Nordwesten der Karte; alle bisherigen Eingänge sind nun verdeckt und unzugänglich.
Töte wie zuvor alle Monster und klicke auf die drei Sarkophage im Raum im Osten. Klicken Sie dann auf den blutigen Teich im Norden (Vampire werden keine Kraft mehr daraus ziehen) und gehen Sie hinunter nach Bodhi. (Ja, ich hätte es fast vergessen – Ritter können Ihnen in Schlachten in diesen Katakomben helfen. Dazu müssen Sie zu Radiant Heart im Tempelbereich gehen und mit dem Prälaten sprechen. Er wird Ihnen einen erfahrenen Kämpfer zuteilen, der Ihnen hilft.)
Gehen Sie nach unten, klicken Sie auf die zentrale Blutlache (dadurch werden alle anderen „stromlos“) und töten Sie dann alle und vor allem Bodhi. Nach der Schlacht sammelst du Lanthorn ein, indem du auf den Sarkophag im Nordosten klickst, und kehrst zu Elhan zurück.
Es bringt Sie in die Stadt Suldanessellar.

Sie sind angekommen, sagen sie... Die Dinge stehen schlecht, oder? Im Allgemeinen bleibt nur noch, Irenicus (übrigens bereits tot) und eine Reihe von Monstern zu töten, und schon kehren Sie zur sterblichen Erde zurück.
Sie müssen „mit Augen“ durch die Tür gehen. Dazu müssen Sie fünf „Tränen“ (die Steine ​​sind „Tränen von Bhaal“) sammeln, die sich in fünf Dungeons auf derselben Karte befinden.
Von links nach rechts:
1. Sarevok schmachtet hier (erinnern Sie sich an den „gehörnten“ Hauptschurken aus BG-1?). Nein, es ist immer noch schön, ihn noch einmal niederzuschlagen. Nehmen Sie „Träne“.
2. Der Dämon gibt dir ein cooles Schwert – Blackrazor, und töte dann den Geist. Nehmen Sie „Träne“.
3. Hier haben sie eines meiner Teammitglieder getötet (anscheinend war das laut Drehbuch geplant) und mir kampflos meine „Träne“ gegeben. Ich habe ihn natürlich schnell wiederbelebt und ihm wieder seine eigene Uniform angezogen.
4. Hier wirst du einen coolen Kampf mit den Elder Orbs haben. Klicke dann auf die Kristalle (zuvor musstest du dem Dämon den Umhang der Angst abnehmen). Nimm die „Träne“.
5. Töte einfach den Drachen. Nehmen Sie „Träne“.
Gehen Sie nun zur Tür „mit Augen“ und klicken Sie auf die Augen. Irenicus wird mit einem Haufen Monster (Slayer) erscheinen. Erledige alle (ich rannte zuerst in den südlichen Teil der Karte, kümmerte mich um die Monster, die hinter mir herstürmten, und nahm es dann mit dem Hauptmonster auf) und ihren Anführer. Übrigens habe ich ihn mit dem Schwert Blackrazor getötet, weil er, so ein Bastard, sich sehr schnell erholt.
Jetzt müssen Sie nur noch mit Ellesime sprechen, sich das letzte Video ansehen (so sterben die Bösewichte!...) und den Abspann ansehen.

Uff... Das war was. Es ist nur schade, dass es zu Ende war. Obwohl... irgendwann alles zu Ende geht und coole Spielzeuge da keine Ausnahme sind.

Kommen wir nun zurück zu den Strongholds, also zu den großen, teilweise sehr verzweigten Quests für den Hauptcharakter. Es gibt nur acht davon, und ich werde sie alle kurz skizzieren:

Paladin: Du hast (vermutlich) bereits mit Firkraag in Coper Coronet (Slums) gesprochen und dich dann mit der Situation in Windspear Hills befasst. Danach kannst du Mitglied von Radiant Heart (Temple) werden. Prälat Wessalen wird dich bitten, aufzutreten Mehrere Heldentaten, darunter auch die Hilfe für die Ritter in den Umar-Hügeln. Dort müssen Sie Baron Metrich treffen und etwas über die Hexe herausfinden. Im Allgemeinen triffst du am Ende auf einen grünen Drachen (Taxall Ssillyia), tötest ihn und erledigst dann den Schattenlord... Wenn du zu Radiant Heart zurückkehrst, erhältst du eine neue Aufgabe – Tyriann (an den Docks) zu retten. . Es bleibt nur noch, zum Prälaten zurückzukehren und die gebührende Belohnung zu erhalten.

Kämpfer: Schließe Nalis Quest ab (sie ist in Copper Coronet zu finden), das heißt, befreie ihren Besitz von Trollen und anderen wie ihnen. Dann wirst du der Besitzer dieser Festung. Du erhältst Steuern und all das, und Nalia sogar stimme zu, dich zu begleiten.

Ranger: Diese Quest findet in Umar Hills statt. Zuerst müssen Sie mit einem Mann namens Delon in der Stadt sprechen (meiner Meinung nach hielt er sich irgendwo auf dem Friedhof auf). Nach Abschluss der Aufgabe erhalten Sie ein Wachhaus – Ranger Cabin.

Zauberer: Du musst mit Valygar in den Umar-Hügeln sprechen, er scheint sich dir anschließen zu können. Bringe ihn in den Regierungsbereich und sprich mit Tolgerias im Rat der Sechs. Dann müssen Sie die Quest „Planare Sphäre“ abschließen (dies ist eine große Sphäre im Nordwesten von Slums, die noch nicht zugänglich ist).

Dieb: Geh zu den Docks, zur Diebesgilde. Sprechen Sie mit Renal im zweiten Stock und erzählen Sie ihm von Mae"Var. Gehen Sie dorthin – südöstlich der Docks, die Treppe hinunter. Dort triffst du Lin'a, gib ihm die Papiere der Gilde. Gehe dann nach oben und finde Edwin'a. Er hält mehrere Quests für Sie bereit, darunter das Stehlen eines Amuletts von einem Priester im Tempel und das Töten eines Magiers am Hafen. Dadurch werden Sie Eigentümer der gesamten Diebesgilde. Sie bringen dir Geld, aber wenn es nicht ausreicht, musst du die Gilde aus eigener Tasche unterstützen.

Kleriker: Schließe zuerst die Quest „Cult Unseeing Eye“ (Tempel) und dann die Quest „Sir Sarles“ ab. Als Ergebnis solltest du mit etwas in der Kirche belohnt werden.

Barde: Sie müssen auf den Boten hören, der Aerie (sie wird sich Ihnen nach Abschluss der Zirkusquest anschließen) mitteilt, dass Sie zum Zirkus zurückkehren und mit Quayle sprechen müssen. Er wird Sie bitten, mit Raelis Shai in der Taverne der Five Flagon (Brücke) zu sprechen. Sie ist im Theater unten. Ihre Aufgabe wird es sein, Haer Dalis zu befreien, die sich im Turm von Mekrath (Tempel) befindet. Dann holen Sie sich das Theater.

Druide: Die Quest beginnt in der Stadt Trademeet, deren Standort Ihnen von Flydian (Stadttor) mitgeteilt wird. Dort musst du mit dem Bürgermeister sprechen, den Druiden Cernd befreien. Dann den Druidenhain erkunden. Als Ergebnis dieser Quest kannst du ein großer Druide werden.

Eine der wesentlichen Neuerungen der Neuveröffentlichung sind zusätzliche Klassen und Spezialisierungen aus Baldur's Gate 2. Allerdings bestehen nicht alle davon, um das Original zu vervollständigen: Man beginnt darin als Held der ersten Stufe und erreicht bestenfalls die zehnte, und in der Anfangsphase sind gut die Hälfte der neuen Klassen und Spezialisierungen sehr schwach.

Darüber hinaus haben die meisten Charaktere, die Sie in Ihren Trupp aufnehmen können, sehr schlechte Eigenschaften, sodass Ihr Hauptcharakter die Hauptkampfeinheit ist und es sehr wichtig ist, ihn richtig auszuwählen. Es wird eine Übersicht über die Klassen in der Reihenfolge ihrer Präferenz für den Abschluss der Kampagne gegeben.

Es lohnt sich, sofort einen Vorbehalt zum Charme zu machen: Alle Klassen außer dem Paladin können diese Eigenschaft getrost opfern. In manchen Dialogen ist viel Charme erforderlich (auch um sich Gefährten anzuschließen) und die Preise in Geschäften zu senken, aber um dies zu erreichen, beginnen Sie einfach Gespräche mit einer anderen Figur (z. B. Imoen) und nicht mit der Hauptfigur.

Krieger

Bestes Rennen: Halb-Ork

Optionen:

Die beste Wahl für Anfänger: ausgezeichnete Gesundheit, die Fähigkeit, jede Rüstung und Waffe zu verwenden, die beste Angriffsrate. Darüber hinaus wird neben Ihnen der einzige anständige Kämpfer im Trupp Minsk (oder der Neuling Dorn für böse Trupps) sein, und es werden mindestens zwei „Panzer“ benötigt.

Nur Krieger können ihre Fähigkeiten im Umgang mit bestimmten Waffen auf „fünf Sterne“ verbessern, was ihnen erhebliche Boni auf Schaden und Angriffsgeschwindigkeit verleiht. Die beste Wahl ist das Katana. Sein Schaden ist der gleiche wie der eines Zweihandschwerts, es kann jedoch mit beiden Händen geführt werden (denken Sie daran, diese Fertigkeit zu verbessern). Allerdings ist es sehr schwierig, ein magisches Katana zu finden, daher sollte man mindestens einen Punkt in ein Langschwert investieren, davon gibt es viele.

Was Spezialisierungen angeht, sollten Sie diese belegen Berserker: Kampfwut erhöht den Schaden des Helden für eine Minute und verleiht, was am wichtigsten ist, Immunität gegen unangenehme Effekte, die gegnerische Magier gerne auferlegen. Die Unfähigkeit, Kleinwaffen ohne Strafen zum Angriff einzusetzen, ist Unsinn; ein Krieger muss immer noch Feinde an der Front niederstrecken.

Aus Magieresistenz Zauberermörder Auf niedrigen Stufen wird es keinen Nutzen haben und die Unfähigkeit, andere magische Gegenstände als Rüstungen auszurüsten, ist ein zu großer Nachteil.

Kensai gut für die spätere Verwandlung in einen Zauberer oder Dieb, wie es viele im zweiten Teil gerne taten, aber hier macht es keinen Sinn, und ein Krieger ohne Rüstung ist ein Lacher und nichts weiter.

Paladin

Bestes Rennen: nur menschlich

Optionen: 18/00 Kraft, 18 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, 18 Charme, mindestens 13 Weisheit.

Eine weitere gute Anfängerklasse, ein Kämpfer mit einigen Heilfähigkeiten. Um einen Helden zu erschaffen, müssen Sie jedoch lange Zeit mit Parametern auf dem Bildschirm würfeln, da Sie nur Intelligenz opfern können.

Beste Spezialisierung - Inquisitor. Er verfügt nicht über Heilfähigkeiten (die einem Geistlichen noch weit entfernt sind), aber er verfügt über die stärkste Zauberentfernung, die die Verteidigung feindlicher Magier perfekt zerstört und schädliche Auswirkungen auf seine Kameraden hat. Und auch echtes Sehen, das hilft, unsichtbare Menschen zu erkennen.

Kavalier sowie Untoter Jäger im ersten Teil sind nicht gefragt: Es gibt keine Dämonen, keine Drachen, keine Vampire mit Mumien, gegen die diese Spezialisierungen stark sind.

Eine weitere neue Unterart der Paladine ist in der Enchanted Edition aufgetaucht – Schwarze Garde. Er kann Waffen vergiften, Feinde verfluchen und ihnen Gesundheit entziehen, aber auf niedrigen Stufen ist dies von geringem Nutzen. Außerdem gehört einer der drei neuen Charaktere, der Halb-Ork Dorn, zu dieser Klasse.

Ranger-Kleriker

Bestes Rennen: Nur Halb-Elf

Optionen: 18/00 Kraft, 18 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, 18 Weisheit, der Rest spielt keine Rolle

Eine ausgezeichnete Wahl für fortgeschrittene Spieler: Obwohl das Spiel gute reine Kleriker (Viconia, Branwen) und den mittelmäßigen Krieger-Kleriker Yeslik hat, trifft man sie nicht so schnell und ohne Heilzauber kommt man von Anfang an nicht weiter. Ein Geistlicher Waldläufer erhält im Gegensatz zu seinem reinrassigen Bruder auch Zugang zu druidischen Zaubersprüchen (d. h. Schaden und Beschwörung von Tieren werden zu Heilung und Schutz hinzugefügt), hat einen besseren Angriff und eine bessere Gesundheit und beginnt sofort mit aufgepumpten Zweihandkämpfen Fähigkeiten. Da bei den Waffen nur Zerschmetterwaffen erlaubt sind, muss man einen Morgenstern mitnehmen. Im Gegensatz zu einem Magier beeinträchtigt die Rüstung die Fähigkeit eines solchen Charakters, Zauber zu wirken, nicht, sodass das Ergebnis ein gepanzerter Heiler ist, der unter den richtigen Zaubern auch stärker ist als ein Krieger.

Dieb

Bestes Rennen: Halb-Ork
Optionen: 19 Kraft, 19 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, der Rest spielt keine Rolle.

Ohne einen Dieb geht es nicht: Er entschärft Fallen, bricht verschlossene Schlösser auf, klaut die Taschen anderer Leute und erkundet die Situation im Geheimmodus. Aber im Kampf nützt ein reiner Dieb, selbst mit Spezialisierungen, nichts: schlechter Angriff, wenig Gesundheit, nur Lederrüstung. Aber der Halb-Ork-Krieger-Dieb ist eine sehr gute Klasse. Gute Gesundheit, kann mit zwei Katanas kämpfen und damit heimlich kräftige Schläge ausführen. Andererseits schließt sich Imoen gleich zu Beginn des Spiels zu Ihnen an, und Sie können ihr Hacken und Fallenjagen verbessern und sie dann in eine Magierin verwandeln.

Magier

Bestes Rennen: Zwerg
Optionen: 19 Intelligenz, 18 Ausdauer, 18 Beweglichkeit, der Rest spielt keine Rolle.

Ein reinrassiger Magier ist zunächst Nahrung für Monster. Die schwächste Gesundheit, wenige und schwache Zaubersprüche, kein Schutz. Darüber hinaus gibt es bereits zwei gute Magier im Spiel – Dinahair und Edwin, und nun wurde ihnen die „wilde“ Zauberin Niira hinzugefügt.

Wenn Sie dennoch selbst zaubern möchten, ist ein Krieger-Magier eine gute Option. Er kann mit einem Bogen schießen, wenn ihm die Zauber ausgehen, schwächere Feinde im Nahkampf bekämpfen und ist im Allgemeinen langlebiger. Was die Kombination mit dem Dieb angeht, macht es keinen Sinn, wenn Imoen da ist, und der Kleriker-Magier ist wirkungslos: Es ist besser, sich auf Zaubersprüche einer Art zu konzentrieren, als weder den einen noch den anderen wirklich zu beherrschen.

Hexe

Eine Art Magier, der keine Zaubersprüche kaufen, erlernen und sich merken muss, bevor er sie einsetzen kann: Man wählt beim Levelaufstieg einfach neue Zaubersprüche aus und wirft dann alle dem Helden bekannten Zaubersprüche in die Schlacht. Aber für ihn gelten alle Nachteile eines reinen Magiers, und kombinierte Klassen sind unmöglich.

Barbar

Die einzige nützliche Fähigkeit dieses Kämpfers auf niedrigem Niveau ist Kampfwut, die Kraft und Ausdauer um 4 Einheiten erhöht und Immunität gegen verschiedene unangenehme Effekte verleiht. Das Problem ist, dass es nur fünf Runden dauert und der Held danach unangenehme Strafen erhält. Außerdem kann er keine schwere Rüstung tragen und keine Waffenbeherrschung entwickeln – im Allgemeinen ist ein Berserker viel effektiver und die Gesundheitssteigerung für einen Barbaren ist nicht so groß.

Ranger

Wenn der Paladin erhält beschränkter Zugang Gemessen an den Fähigkeiten eines Geistlichen ist diese Klasse eine Kreuzung zwischen einem Krieger und einem Druiden. Kann eine Art von Feind als Eid auswählen und einen Bonus erhalten, um gegen ihn anzugreifen. Im Gegensatz zum Paladin sind alle seine Spezialisierungen im Nahkampf schlecht, sodass nur die bekannte Waldläufer-Kleriker-Kombination Sinn macht.

Mönch

Auf hohen Levels ist dies ein sehr starker Charakter mit gutem Angriff und unglaublicher Magieresistenz, für den selbst das Fehlen einer Rüstung kein Hindernis darstellt. Doch ganz am Anfang ist er zu schwach, und auch der dritte der neuen Charaktere, Rashad, gehört zu dieser Klasse.

Druide

Eine Klasse mit vielen Einschränkungen bei Rüstungen und Waffen, die sich in Tiere verwandeln kann, die im Kampf nutzlos sind. Es ist nur in Kombination mit einem Krieger sinnvoll, und in diesem Fall ist es besser, als Waldläufer-Kleriker zu spielen.

Barde

Die nutzloseste Klasse, unfähig, wirklich zu zaubern oder zu kämpfen, und nur in der Lage, Taschen zu plündern. Die Wirkung des Gesangs eines Barden kann leicht durch ein paar Zaubersprüche des Klerikers ersetzt werden. Wenn Sie einen „Alleskönner“ wollen, erstellen Sie einen Krieger-Magier-Dieb, der die Kampagne alleine abschließen kann.

Schwarze Gruben

Ein zusätzlicher Modus, der in der Neuveröffentlichung erschien, bietet die Möglichkeit, sechs Charaktere gleichzeitig zu erstellen und sie durch 15 Schlachten mit zunehmender Komplexität zu führen. Darüber hinaus kann jeder von ihnen wiederholt werden, um zusätzliche Erfahrung und Geld für die Ausrüstung von Helden zu verdienen. Es müssen nicht sechs davon sein, vier oder fünf in dieser Zusammenstellung reichen aus:

  • Halb-Ork-Berserker
  • Menschlicher Inquisitor
  • Halbelf-Waldläufer-Kleriker
  • Halbelfen-Zauberer
  • Ein anderer Magier, zum Beispiel wild

Detaillierte Komplettlösung von Baldur's Gate: BiG World Project 10.0 (Hauptquests)
(Neue Moden und Quests sind blau markiert, Autor der Komplettlösung Vadim Lyashenko, http://boristen70.livejournal.com)

Verbesserte Karte (ich habe eine detaillierte Karte der Hauptstadt – Baldurs Gate hinzugefügt) aller Standorte von subzero400:
http://www.mediafire.com/convkey/4f26/og6429bvbw6icb2zg.jpg

Baldur's Gate: BiG World Project ist ein sich ständig weiterentwickelndes Spiel, das in regelmäßigen Abständen zusätzliche Orte, NPCs, Monster und Quests hinzugewinnt. Baldur's Gate wurde von den Spielern schon immer wegen seines relativ nichtlinearen Fortschrittssystems geschätzt. Natürlich gibt es eine allgemeine „Kern“-Handlung des Spiels, die aus Hauptquests besteht. Aber Baldur's Gate: BiG World Project, das wiederum bereits Hunderte von Nebenquests und Dutzende „optionale“ Orte hat, wächst ständig. Daher wäre es richtig, wenn ich das Spiel in drei Abschnitte unterteilen würde:

1. Hauptquests, die neue Kapitel eröffnen und es Ihnen ermöglichen, bis zum entfernten Ende des Spiels vorzudringen.
2. Nebenquests und Orte.
3. Mods, die das Spiel und die Anzahl der Questorte in Faerun deutlich erhöht haben.

Bevor ich mit diesem wirklich großartigen Spiel beginne, empfehle ich dringend, oben den Mod „Guest from Icewind Dale“ zu installieren, den ich zusammen mit Aldark erstellt habe. Der Mod fügt den Verkäufer Oswald mit seinem fliegenden Schiff zum Carnival-Standort hinzu. Zusätzlich zu einem wunderschönen fliegenden Schiff erhalten Sie einen seltenen Käufer von Zaubertränken. Bei der Durchfahrt sammeln sich Flaschen aller Art in großen Mengen an und oft muss man sie einfach loswerden. Oswald wird dir alles abkaufen! Bei ihm können Sie auch Molotow-Cocktails in unbegrenzter Menge kaufen.

(Der Autor dieser Baugruppe, Subzero, hatte einmal vor, die Mod „Guest from Icewind Valley“ zum Spiel hinzuzufügen. Aber aus persönlichen Gründen und einem alten Konflikt mit einem der Autoren der Mod gab er sie grundsätzlich auf. Obwohl Dieser Mod ist wirklich interessant und nützlich für Spieler).

Hier ist ein ungefährer Plan für eine vollständige Komplettlösung, um nichts im Spiel zu verpassen:

1. Baldur's Gate I
Wir spielen das Originalspiel durch, bis wir die Mission in den Nashkel-Minen abgeschlossen haben.
2. Nehmen Sie den ersten Teil des Secret of Bonehill-Mods
Dieser Mod muss nach Abschluss der Nashkel-Minen, aber bevor Sie das Banditenlager erreichen, eingenommen werden. In Kapitel 4 treffen Sie im Tempel von Lathander (östlich von Beregost) auf den Zauberer Pelltar. Wir beenden den ersten Teil dieser Mod und Pelltar schickt uns zurück zum Tempel von Lathander.
3. Wir spielen das Originalspiel Baldur's Gate I bis zum Ende der Mission in den Cloakwood Mines durch.
4. Nach den Cloakwood Mines gehen wir zur Friendly Hand, wo wir Jet Bark treffen. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, nehmen wir den großen Mod Dark Side of the Sword Coast v.2.15 (8 neue rekrutierbare Charaktere; 80 neue Gegenstände (Waffen). , Rüstung usw.); 100 neue Zaubersprüche; mehr als 70 neue Feinde; 5 neue Quests; 30 neue Orte; Änderungen in den Hauptquests von BG1). Ich rate dir, alle Quests des Mods abzuschließen, außer der Suche für Ottos Neffen im Nashkel-Pass. Wir werden ihn mit Hilfe des legendären Kämpfers Drizzet finden.
5. Dann beginnen wir, die ursprünglichen Quests des ersten Teils des Spiels Baldur's Gate I durchzugehen.
(Wenn Sie die Stadt Baldurs Gate betreten, wird Meghnad Sie um Hilfe bitten und Sie bitten, seine Kinder in den Feldern der Toten zu finden – beeilen Sie sich nicht, diese Aufgabe sollte nach Abschluss des offiziellen Add-Ons „Tales of the Sword Coast“ abgeschlossen sein . Neue Aufgaben werden von Belt im Palast der Herzöge in der Hauptstadt Baldur's Gate übernommen. Eine große Quest wird Ihnen von Herzog Eltan gegeben. Eine weitere große Quest erhalten Sie, indem Sie mit der Dame sprechen, die in der Nähe des Magic Trifles-Ladens steht.) .
6. Wir kehren nach Candlekeep zurück, erledigen alle Aufgaben und fliehen davon.
7. Der zweite Teil des Secret of Bonehill-Mods beginnt nach dem Verlassen der Dungeons von Candlekeep. Sie werden Fabio und Pelltar treffen. Wenn Sie sich weigern, die Quest anzunehmen, werden sie gehen und Sie können die Quest später nicht mehr annehmen.
8. Wir beenden die Hauptquests des ersten Teils des Spiels Baldur's Gate I. Wir töten den Unhold des Bösen – Sarevok.
9. Auf jeden Fall! Wir passieren die Felder der Toten und befreien Redrig, bevor wir zum Schloss Durlag gehen. Dann gehen wir die offizielle Erweiterung Tales of the Sword Coast durch. Wir passieren den Ice Dungeon und die Insel der Werwölfe. Nachdem Sie die Mission in Durlags Turm abgeschlossen haben, treffen Sie Drizzet, der bereit ist, sich der Gruppe in Ulgoths Bart-Taverne anzuschließen. Sobald Sie mit ihm die Taverne verlassen, beginnt der Drizzt Saga-Mod. Bevor Sie mit diesem Mod beginnen, empfehle ich Ihnen, die Komplettlösung von Dark Side of the Sword Coast zu lesen – wie Sie Drizzet durch List in Ihren Trupp aufnehmen und zum Nashkel-Pass gehen, um nach Ottos Neffen zu suchen.
10. Wir beenden Tales of the Sword Coast – wir bringen den Dolch zu Ulgoths Bart und kümmern uns um die schwarzen Kultisten und ihren Dämon. Danach erscheint Redrig und erklärt, wie man das Versteck der schwarzen Kultisten findet.
11. Nachdem Sie alle Quests abgeschlossen haben, sprechen Sie mit Belt im Palast der Herzöge über die Reise nach Amn. Du landest in Amn und entkommst dann dem Kerker. Es starten Mods, deren Ausführungsreihenfolge und Standort der ersten NPCs noch nicht ganz klar ist.
12. Unendliche Reise v.4.2b
Die Handlung dieser großen Mod steht in keinem Zusammenhang mit den Hauptereignissen des zweiten Teils des Spiels. Wenn Sie durch das Portal nördlich der Startposition in Irenicus' Dungeon gehen, wird die Gruppe durch Raum und Zeit in die Stadt Easthaven in Icewind Dale transportiert, in eine Zeit ein Jahrhundert vor der Gegenwart.
13. Der dunkelste Tag v.1.14
Um mit den Quests „Der dunkelste Tag“ zu beginnen, müssen Sie mit einem Charakter namens Phorp im Verlies von Irenicus sprechen.
14. Schatten über Soubar v.1.13
15. Überprüfen Sie die Bodies v.1.13
Die Handlung der Mod beginnt mit einem eigenen Tutorial. Vier Tage lang erledigen Sie jeden Tag eine Aufgabe. Danach beginnt das normale Spiel von Baldur's Gate II.
16. Region des Terrors v.2.1
Abenteuer mit Drizzet in Icewind Dale. Soweit ich mich erinnere, kann die Quest, wenn man diesen Mod auf BGII installiert, kurz nach der Befreiung aus dem Dungeon direkt in den Dungeons von Irenicus angenommen werden.
Und zwei kleine Mods:
Tortured Souls TS-BP v.6.10
Dieser Mod beinhaltet eine Quest mit der Yoshimo-Familie sowie eine Romanze mit Valigar.
Dungeon Crawl v.5: In der Copper Crown triffst du eine neue Gruppe von Abenteurern.
Gemeinsam mit ihnen können Sie auf die Insel gehen, um Schätze zu holen.
17. Vecna ​​​​v.19
Dieser Mod ist das erste HIGH-LEVEL-Abenteuer, das die Gruppe in einen tödlichen Kampf gegen Kreaturen führt, vor denen selbst die Götter Angst haben. Mit mehr als 50 neuen Orten, vielen neuen Monstern, Zaubersprüchen und neuen Grafiken wird die Fertigstellung dieser Mod viel Zeit in Anspruch nehmen. Einige Teile der Mod befinden sich noch in der Entwicklung, aber die Haupthandlung ist abgeschlossen und wird sich nicht ändern. Der Schwierigkeitsgrad dieser Mod kann als extrem beschrieben werden, aber die Belohnungen dafür werden sich wirklich sehen lassen. Eine Gruppe mit Level 14 oder höher, verwaltet von erfahrener Spieler. Um den Mod zu starten, sprechen Sie mit der gekleideten Gestalt im Gebäude des Rates der Sechs.
18. Aussichtsturm
29. Thron von Bhaal

Schließe die Hauptquests von BG1 ab.

Kendelkeep

Direkt in der Kendelkeep-Taverne triffst du Linda. Sie wird Ihnen von ihrem verwundeten Verlobten erzählen, der in der Krankenstation besucht werden sollte. Überzeugen Sie ihn, Lehrer zu werden Kampfkunst Für Linda, indem du dies tust, wirst du ihre Herzen wieder vereinen.
Etwas nördlich der Taverne liegt Flidia. Sie hat ihr Buch verloren. Gehen Sie nach Osten zu einer Scheune mit einer Kuh und Heu. In einem der Heuarme liegt das Buch, das Sie suchen. Gib Fladia das Buch. Firebird Elvenheir sitzt in der Taverne. Er gab seine Schriftrolle einem Mentor namens Testoril und möchte sie nun zurückbekommen. Gehen Sie in die Bibliothek, um die Testoril herumläuft, nehmen Sie ihm die Schriftrolle ab und geben Sie sie dem Magier zurück. Gehen Sie in die Taverne und kaufen Sie beim Besitzer eine Packung Armbrustbolzen. Gehen Sie dann zur Kaserne. Sprechen Sie dort mit Faller, bieten Sie ihm Ihre Hilfe an und geben Sie ihm dann die Bolzen. Sprechen Sie mit dem Wachmann Hull, der am Tor steht – er wird Sie bitten, sein Schwert aus der Kaserne zu holen. Geh und bring es – das Schwert liegt ganz rechts in der Brust. Besorgen Sie sich dort eine Flasche Gegenmittel. Wenn Sie Hull das Schwert geben, erhalten Sie 20 Münzen. Nessie ist eine Kuh. Gehen Sie zu ihrem Besitzer Dreppin und sprechen Sie mehrmals mit ihm. Es stellt sich heraus, dass die Kuh krank ist und Medikamente benötigt. Gib Dreppin die Flasche aus Hulls Truhe und erhalte 5 Münzen. Sprich mit Rivor – er steht neben dem Lagerhaus. Rivor möchte, dass Sie das Lagerhaus von Nagetieren befreien. Treten Sie ein und töten Sie alle Ratten. Wir wehren die Angriffe zweier Schwächlingsmörder ab. Wir kaufen Vorräte für die Reise, sprechen mit Imoen und Gorain und verlassen Candelkeep.

Weg des Löwen


Gorain stirbt, Imoen beschließt, mit dir zu reisen. Sammeln Sie alle Gegenstände vom Ort ein, an dem Ihr Lehrer gestorben ist.
In der oberen linken Ecke des Ortes lauert eine Gruppe von Gibberlingen und Hobgoblins. Es wird noch nicht empfohlen, gegen sie zu kämpfen – Sie sind noch sehr schwach und unerfahren. Chase wollte nicht länger leben und möchte nun von einer Klippe springen, um seiner sterblichen Existenz ein Ende zu setzen. Es spielt keine Rolle, was Sie ihm sagen, er wird seine Meinung ändern und gehen und Sie ohne XP zurücklassen. Wenn Sie jedoch versuchen, ihn davon abzubringen, wird er Ihnen den Grund für seine Depression nennen: Ein kostbarer Diamant ist aus seinem Ring gefallen. Dieser glänzende Kieselstein wurde höchstwahrscheinlich von einer Krähe aufgenommen und in einem hohlen Baum versteckt. Sie finden es am östlichen Rand des Standorts neben der Straße, in einem der Bäume, die wie ein Tor in der Nähe wachsen. Du kannst Montaron und Kzar in deinen Kader aufnehmen. Wir bewegen uns entlang der Straße nach Osten.

Kreuzung

Wir werden vom berühmten Zauberer Elminster begrüßt. Reden wir mit ihm und gehen wir weiter die Straße entlang nach Norden. Wir bleiben auf der Straße, draußen ist es gefährlich. Wir werden zurückkommen und diesen Ort räumen ...

Freundliche Hand


Sie könnten diesen Ort ignorieren, aber ohne zwei wahre Freunde – Khalid und Jaheira – wird es sehr schwierig für Sie.
Am Eingang der Taverne (Nr. 1 auf der Karte) wird dich der Magier Tarnesh angreifen. Wenn er zuerst angreift, wird er auch von den Wachen angegriffen. Locken Sie Tarnesh dazu, herunterzukommen und ihren Schwertern zum Opfer zu fallen. Sprechen Sie in der Taverne mit Jaheira und Khalid, und sie werden Ihnen anbieten, sich um die Probleme in Nashkel zu kümmern. Sprechen Sie im zweiten Stock mit dem Gnom Unshay. Er wird Sie bitten, ihm den Gürtel zurückzugeben. Sie finden diesen Schutzgürtel, indem Sie den Oger am Crossroads-Standort töten. Im dritten Stock der Taverne wird Sie ein Adliger mit einer Wäscherin verwechseln. Widersprechen wir ihm nicht und nehmen wir die goldene Hose. Dieses Ding muss in den zweiten Teil des Spiels Baldur's Gate übertragen werden – nach Amn. Sie werden mit der Zeit etwas über ihr Geheimnis erfahren. Im dritten Stock wird Landrin Sie bitten, Ihr Haus von Spinnen zu befreien und ihr Beweise zu bringen – die Leiche einer Spinne, Stiefel und eine Flasche Wein.
Joey wohnt im Haus am Tor (Nr. 3 auf der Karte). Die Hobgoblins nahmen ihr den Ring ab. Helfen Sie dem armen Mädchen – töten Sie die Hobgoblins und geben Sie ihr den Feuertanzring zurück. Die Schurken sind nördlich der Festung zu finden (Nr. 4 auf der Karte). Wenn Sie die Tab-Taste gedrückt halten, finden Sie am äußersten Rand der Karte, unten und in der Mitte, eine magische Schriftrolle oder einen magischen Ring.
Kehren Sie nach Abschluss der Nashkel-Minen zu Friendly Hand zurück. Im Hof ​​in der Nähe der Festung (etwas östlich von Haus Nr. 3 auf der Karte) werden Sie Pilar bemerken. Sie wird nur reden wollen, wenn Sie ihr in der Friendly Hand Tavern eine Flasche Bier spendieren. Sie wird Sie bitten, ihren alten Ring zurückzugeben, der vom Priester Jeldahar in Baldur's Gate geheilt wurde.

Beregost


Sie könnten beiläufig nach Beregost schauen – in einem Hotel übernachten und sich Waffen in der Schmiede ansehen, aber dies ist die erste große Stadt auf Ihrem Weg. Hier sammeln Sie neben Schlaf und Munition zusätzliche Erfahrung und gewinnen Gefährten.
Sobald Sie die Stadt betreten, wird der Barde Will Scarlet O'Hara auf Sie zukommen. Ich rate Ihnen, ihm zuzuhören und ihn in die Gruppe mitzunehmen. Er hat einen nützlichen Ring. Montaron und Kzar können in Beregost zurückgelassen werden, sie haben kaum Verwendung, es sei denn, Sie spielen einen bösen Charakter.
Wenn Sie tagsüber Beregost entlanggehen, wird das Mädchen Alanna auf Sie zukommen. Sie wird berichten, dass ihrem Nachbarn Eltot ein Unglück widerfahren ist – er hat sich in Schleim verwandelt. Folge Alanna ins Haus, rede mit ihr und hol dir eine seltsame Flasche. Sprechen Sie mit dem Schleim und beachten Sie das Tagebuch des unglücklichen Mannes. Daraus wird bekannt, dass der Trank, der Eltot in Schleim verwandelte, von Talbor gekauft wurde. Im Tagebuch gibt es einen Hinweis: Ihr Gespräch fand an der Bar statt, was bedeutet, dass Talbor in Tavernen gesucht werden sollte.

Wir gehen zum Gasthaus Feldpost (Nr. 1 auf der Karte). Marl wird anfangen, dich anzugreifen. Seien Sie höflich und antworten Sie auf seine Schreie in der folgenden Reihenfolge: 1, 1, 3, 3, 1. Dafür erhalten Sie 900 XP. Verkaufen Sie dem Besitzer der Feldpostschenke alles Unnötige, was Sie während der Kampagne angesammelt haben. Mit der gebotenen Sorgfalt werden Sie mindestens 1000 Münzen sammeln.
Kaufen Sie Scarlet O'Haras Dreschflegel von ihm, erhalten Sie 1000 XP und einen Dreschflegel, der einmal am Tag 5 vergiftete Schleudergranaten erzeugen kann. Sie können für 125 Gold pro 5 Stück verkauft werden. (Der Priester des Tempels von Lathander, der Scarlet in Ihrem Trupp sieht, wird anbieten, seinen Dreschflegel zu verbessern, wenn wir ihm den Stein des Diebes bringen.) Später kann man für 5000 Münzen beim Schmied in Beregost eine prächtige Rüstung für Scarlet kaufen + 500 XP-Erfahrung erhalten (und sie dann beim Schmied noch einmal verbessern).
Bisher sind wir also zu fünft in der Gruppe. Es ist notwendig, einen weiteren Begleiter zu gewinnen. Wir gehen zu Kagains Laden (Nr. 9 auf der Karte). Sprich mit Kagain und nimm diesen bösen Charakter vorübergehend in deinen Trupp auf. Er muss die verlorene Karawane finden, dafür kehren wir zum Standort Crossroads zurück. Im Südosten der Karte finden Sie einen kaputten Karren und ein totes Kind (verzögern Sie nicht die Suche nach der Karawane, sonst wird die Quest nicht mehr abgeschlossen). Kagain wird Sie bitten, in Ihrem Kader zu bleiben. Sie können es vorerst belassen.
Wir gehen zum Hotel „Vesely Juggler“ (Nr. 4 auf der Karte). Paladin Björnin wird Sie bitten, die Halboger im Südsüdwesten von Beregost zu töten. Der Gnom Gurke wird Sie bitten, seinen gestohlenen Umhang zurückzugeben (Sie finden ihn später im Cloakwood Forest).
Wir gehen zur Taverne Burning Wizard (Nr. 2 auf der Karte). In der Nähe triffst du den Barden Garrick. Er wird Ihnen anbieten, für Lady Silka zu arbeiten – nehmen Sie an. Silke wird dich bitten, sie vor Banditen zu schützen. Bald werden dieselben „Räuber“ kommen und sich als ehrliche Menschen erweisen. Wenn Sie sie nicht töten, wird Silke beschließen, sich selbst um alle zu kümmern. Ich empfehle, sich zu weigern, die „Räuber“ zu töten und Silke zu fegen (900 XP, 400 Münzen, Stab +1, Trank). Sprechen Sie jetzt mit den Überlebenden – besorgen Sie sich einen Trank des Schutzes. Wenn Sie möchten, können Sie Garrick mit in die Party nehmen. Aber du hast bereits einen Barden in deinem Trupp. Obwohl Sie den bösen Kagain rausschmeißen und Garik vorübergehend mitnehmen können.
In der Taverne Burning Wizard triffst du den abscheulichen Dieb Zurlong, dessen Stealth-Stiefel gestohlen wurden (Stealth + 35 %). Jedes Mal, wenn du mit ihm sprichst, stiehlt er dir etwas Geld. Um seine Stiefel und Ihr Geld mit Erfahrung zurückzugeben, müssen Sie die Hobgoblins im Süden von Beregost töten.
Wir gehen zur nahegelegenen Taverne „Red Sheaf“ (Nr. 3 auf der Karte). Dort werden Sie von einem weiteren angeheuerten Killer angegriffen – dem Zwerg Karlat. Als ziemlich ernstzunehmender Gegner hat mir Jaheiras Druidenzauber – Verstrickung – geholfen. Sprechen Sie in der Taverne mit Perdue, der sein Schwert im Hohen Zaun verloren hat. Versprich mir, ihm ein Schwert zu bringen.
Und hier sieht man Talbor in der Ecke der Taverne stehen. Für 100 Münzen bietet er ein Elixier an, das Eltot in seine vorherige Form zurückversetzt. Sprich noch einmal mit ihm und er wird dir einen alternativen Trank für nur 20 Münzen anbieten. Wir kaufen Elixiere und kehren zu Eltots Haus zurück, sprechen mit Alnn und geben ihr ein alternatives Elixier – Eltot ist gerettet. Du hast immer noch eine leere Flasche, die Alanna dir gegeben hat, und ein gutes Elixier der Verwandlung. Kehren Sie zu Talbor zurück, er wird Ihnen anbieten, eine Heilmischung hineinzugießen. Stimmen Sie zu und statt einer leeren Flasche erhalten Sie einen weiteren Heiltrank.
Gehen Sie zu Landrins Haus (Nr. 7 auf der Karte) und töten Sie alle Spinnen. Nehmen Sie ein Paar Schuhe, alten Wein aus der Truhe und heben Sie die Leiche einer frisch getöteten Spinne vom Boden auf. Wir gehen zu Miriams Haus (Nr. 6 auf der Karte). Sie wird Sie bitten, zumindest etwas über ihren vermissten Ehemann herauszufinden. Wir gehen zum Haus von Firebed Elvenheir (Nr. 8 auf der Karte). Er wird Sie bitten, ihm ein Buch zu kaufen. Gehen Sie zur Feldpostschenke und kaufen Sie dort das Buch „Die Geschichte der Münze des Schicksals“. Geben Sie dem Kunden das Buch und erhalten Sie 300 XP, Ruf +1.
Im zweiten Stock der Feldpost Taverne steht ein Kamerad namens Algernon. Du kannst ihm einen hervorragenden Umhang stehlen (Charisma +2, kann jeden bezaubern). Wenn Sie eine Ankheg-Panzer besitzen, können Sie diese entweder für 500 Münzen verkaufen oder sie für 4000 Münzen zu einer Rüstung (AC1) schmieden. Sprechen Sie darüber mit dem Schmied Thunderhammer – in 10 Tagen wird er Ihre Rüstung schmieden. Am Morgen berichtet der Stadtschreier in der Nähe einer hohen Säule im Zentrum der Stadt, dass der Tempel im Osten eine Belohnung von 5.000 Gold auf den Kopf des verrückten Geistlichen Bassilus (Exp. 975) angekündigt hat, der sich in der Stadt aufhält Südwesten.
Unser Dieb ist noch nicht weit genug fortgeschritten, um Truhen und Schränke in der Stadt zu öffnen. Wir fahren weiter nach Süden.

Wir passieren die Orte Beregost im Süden (auf der Karte - Stadtteile von Beregost) und den Nashkel-Pass (nördlich von Nashkel). Unser Ziel ist die Stadt Nashkel.

Nashkel


Sprechen Sie mit Bürgermeister Berruno Ghastkill und er wird Ihnen von „Dämonen“ erzählen, die sich in der örtlichen Mine niedergelassen haben und den Eisenabbau stören. Er wird Sie bitten, in die Minen zu gehen, herauszufinden, was dort vor sich geht, und dem Ganzen ein Ende zu setzen. Der Priester im Tempel wird Ihnen sagen, dass Kapitän Braig von der Stadtwache verrückt geworden ist und aus der Stadt geflohen ist (er befindet sich auf der Karte südlich des Leuchtturms und Sie erhalten eine gute Belohnung für die Rückkehr).
Oobleck wird Sie mit einem Söldner namens Greywolf verwechseln, der angeheuert wurde, um einen örtlichen „Banditen“ namens Tonquin zu töten. Als Bezahlung bietet er Ihnen 200 Gold an. Lehnen Sie ab und sagen Sie, dass Sie kein Greywolf sind und dass Sie +1 Ruf erhalten.
In einem kleinen Haus im Südosten findet man die Frau (Witwe) des Bergmanns Joseph. Bitten Sie sie um eine Beschreibung ihres vermissten Mannes und sie wird Ihnen sagen, dass er einen grünen Steinring (Malachitring) besitzt (dieser Ring befindet sich auf der dritten Ebene der Nashkel-Minen).
In der Nähe der Stadtkaserne finden Sie Minsk, der sich Ihnen anschließt, wenn Sie sich bereit erklären, seinen Freund Dynahair zu retten (er wird gehen, wenn Sie zu viel Zeit mit anderen Dingen verbringen). Sie wurde von den Gnollen gefangen genommen und wird nun in ihrer Festung weit im Westen festgehalten. Stimmen Sie zu – Minsk ist kein schlechter Kämpfer und ein neuer Standort wird auf der Karte erscheinen. Ich ließ Garik in Naschkel zurück und nahm ihn in die Minsker Abteilung auf.
Die nervigste Person in allen Vergessenen Reichen ist Nashkel und sein Name ist Nuber. Er wird Sie ständig belästigen, aber geben Sie nicht der Versuchung nach, ihn zu töten (Ihren Ruf werden Sie dadurch übrigens nicht verlieren – so hat er alle erwischt). Wenn Sie sich seine Geschichten über sein elendes Leben lange genug anhören, wird er sagen, dass er nichts mehr zu erzählen hat und wird gehen, sodass Sie 400 XP übrig haben.
Im örtlichen Hotel wird Neira versuchen, Sie zu töten. Eine gute Möglichkeit, mit dieser Dame umzugehen, besteht darin, sie in der Nähe des Taverneneingangs zu treffen und die Taverne jedes Mal zu verlassen, wenn sie mit dem Wirken fertig ist – sie hat 3 oder 4 Schriftrollen auf Lager. Wenn die Schriftrollen aufgebraucht sind, wird es sehr einfach sein, sie im Nahkampf zu neutralisieren (eine sehr geschickte Dame, die leicht Pfeilen ausweicht).
Gehen Sie zu Ihrem örtlichen Friedhof. Abgesehen von den coolen Gräbern mit Reimen über die Entwicklung des Spiels findet man auf der rechten Seite des Friedhofs ein Denkmal mit dem Buchstaben D. Indem Sie ein paar Mal auf das Grab klicken und seinen noch nicht ganz toten Bewohner verärgern, rufen Sie eine Gruppe von Phönixwächtern herbei – Monster, die sonst im Spiel nicht zu finden sind. Wenn Sie ein solches Monster töten, kehren sie sofort zurück, aber wenn Sie es erneut töten, explodieren sie in einem Feuerball.
Den berühmten Reisenden Volo finden Sie in der Belching Dragon Tavern. In der Nähe der Taverne sehen Sie Miss Blackwood mit den Kindern. Sprechen Sie ein paar Mal mit ihr und bieten Sie ihr an, auf ihre Kinder aufzupassen. Die kleinen Gören werden Ihnen für ein paar Minuten auf die Nerven gehen, aber dann kommt Miss Blackwood zurück und Sie erhalten 300 XP für Ihre Mühe. Das magische Eichhörnchen Monan rennt auf dem Weg in der Nähe des Tempels. Sprich mehrmals mit ihr und sie wird dir einen Ring geben, der dein Glück um +1 erhöht.
Schauen Sie in den Cache am Rand des gepflügten Feldes im Westen, um einen Umhang der Tarnung und eine Perle zu finden.
Der örtliche Laden kann Winterwolffelle mit Gewinn (500 Gold) verkaufen. Bevor Sie durch die Minen gehen, können Sie zur Gnollfestung im Westen gehen. Damit Minsk nicht nervös wird und sich gleichzeitig verbessert. Wir gehen zum westlichen Teil der Nashkel-Karte und eröffnen einen neuen Ort – den Wild Lake (für die Komplettlösung der Gnoll-Festung siehe Teil drei, Nebenquests und Orte). Nach Beendigung der Wanderung kehren wir zu den Minen zurück.

Nashkel-Minen


In der Nähe arbeitet der Bildhauer Prism an seinem neuesten Werk. Er musste ein Paar Smaragde für die Augen der Statue stehlen, und so macht Greywolf Jagd auf ihn. Sagen Sie dem unglücklichen Mann, dass Sie nichts mit Greywolf zu tun haben, und erklären Sie sich damit einverstanden, ihn zu beschützen, während er arbeitet. Bald darauf wird der oben erwähnte Kopfgeldjäger erscheinen und die Auslieferung des „Diebes“ fordern. Nicht nötig. Er greift dich an, besiege ihn und nimm die Dinge. Zu diesem Zeitpunkt wird Prism die Skulptur fertigstellen, aber leider nicht mehr lange danach leben. Ihm zufolge porträtierte er eine bestimmte Dame namens Ellesim. Ich frage mich, ob das derselbe Ellesim ist... Du erhältst: 1000 Erfahrung und Ruf +1. Nimm 2 Smaragde aus seinem Körper. Bei den Smaragden gibt es einen Trick: Man kann sie entweder einfach für 200 Erfahrung und 300 Gold zu Ooblek in Nashkel geben, sie dort im Laden für jeweils 750 Münzen verkaufen, oder man wirft einen davon auf den Boden, erhält eine Belohnung und verkauft ihn der Rest (mehr Gewinn). Mehrere Kobolde haben Galtok vor ein paar Tagen gefangen genommen, aber jetzt ist er entkommen und braucht deine Hilfe. Im hohlen Baum in der oberen linken Ecke der Karte befindet sich ein Kältestab.

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 1

Im ersten Stock wird ein Bergmann auf Sie zukommen und Sie bitten, Kiley, dem Bergmann im zweiten Stock, den Dolch zu geben. Stimmen Sie zu und für eine gute Tat erhalten Sie 200 Erfahrung. Das Level ist voller verängstigter Bergleute. Jeder stellt sich die fantastischsten Monster vor.

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 2

Wenn Sie zum ersten Mal hierher kommen, wird der Bergmann Beldin auf Sie zukommen und sagen, dass ihn „bellende Dämonen“ (Kobolde) verfolgen. Bald werden sie auftauchen und den armen Arbeiter (meist bis zum Tod) angreifen. Wir geben Kiley den Dolch. Sammle Proben von verdorbenem Erz und seltsamer grüner Flüssigkeit. Gehen Sie vom Eingang aus nach Nordosten, bis Sie auf eine Wand stoßen. Gehen Sie dann nach Süden zur Rampe hinunter.

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 3

Holen Sie sich Josephs Malachitring direkt am Eingang ab. In diesem Level gibt es viele Fallen (auf der Karte mit roten Linien markiert), seien Sie also vorsichtig. Gehen Sie nach Süden zur „Brücke“ (Sie werden es sehen, Sie werden es verstehen). Da sind ein paar Fallen drauf! Danach nehmen Sie die dritte Ausfahrt nach Osten (x 1450 y 2500). Es werden ein paar Kobold-Kommandos da sein, die Feuerpfeile auf Sie schießen. Im nächsten Raum (beim Ausgang) gibt es drei Fallen, also halten Sie den Dieb bereit. Es ist unmöglich, sie zu umgehen. Die Tür unten ist bei (x 3444 y 2338).

Untertagebergwerk Nashkel, Ebene 4

Gehen Sie zur Grotte mit einer Höhle in der Mitte des Sees. Mulahey lebt dort. Sie können mit ihm und seiner Truppe mit einer einfachen Taktik fertig werden: Springen Sie jedes Mal aus der Höhle in den Gang, wenn Mulahey anfängt, einen Zauber zu wirken. Durchsuchen Sie nach dem Tod des Feindes seinen Körper: Er hat ein heiliges Symbol (wird benötigt, um eine Belohnung zu erhalten) und einen Dimensionsbeutel, der Ihnen auf Ihrer Reise sehr nützlich sein wird. In der Truhe finden Sie Briefe, aus denen Sie erfahren, dass sein Agent Tranzig im Feldpost-Hotel in Beregost wohnt. Wir befreien den gefangenen Magier Kzar. Sein Flammenschwert, das ihm während seiner Gefangenschaft abgenommen wurde, liegt zusammen mit den Briefen in der Truhe.
Sie können den Weg zurückgehen, den Sie gekommen sind, oder den zweiten Ausgang nutzen – über die Brücke zurückgehen und die Insel mit der Höhle im Uhrzeigersinn umrunden. Es ist unmöglich, durch diesen Gang zurückzugehen. Sie gelangen zum Standort Southern Wasteland. Aber seien Sie vorsichtig im Ödland, dort wartet möglicherweise ein Trupp Söldner auf Sie.
Wir kehren nach Nashkel zurück und geben die abgeschlossenen Quests ab: die Smaragde bei Oblek, wir geben Josephs grünen Steinring an die Bergmannswitwe im Haus im Südosten, wir erzählen dem Bürgermeister von der Räumung der Nashkel-Minen. Letzterer wird Sie bitten, Proben von verdorbenem Erz und Mineralgift (einer seltsamen grünen Flüssigkeit) zu Firebed Elvenheir in Beregost und dem Magier Talantir im Hohen Zaun zu bringen. Seien Sie vorsichtig, Sie könnten vom angeheuerten Killer Nimbul angegriffen werden. Gehen Sie zur Gnollfestung, um Herrin Minska zu retten, sonst wird er Ihren Trupp irgendwann verlassen.

Wir gehen nach Beregost, zum Hotel Feldpost, im zweiten Stock finden wir Tranzig. Er wird in Mulaheys Brief erwähnt. (Wenn Sie mit dem Barkeeper viel trinken, kann er es erwähnen). Sprich mit ihm und töte ihn dann. Der Standort des Banditenlagers wird auf der Karte angezeigt und mehrere Schmuckstücke werden von der Leiche des Spähers fallen gelassen – vergessen Sie nicht, den Ring des Schutzes +1, den Zauberstab der magischen Raketen, Münzen und einen Brief einzusammeln.

Nachdem er die Nashkel-Minen passiert hatte, erschien der Magier Pelltar im Tempel von Lathander (Morning Star), was den neuen Mod Secret of Bonehill v.2.75 hervorbrachte. Tatsache ist jedoch, dass es in den Geschäften der Insel, wohin Pelltar Sie bringt, sehr wertvolle Dinge gibt. Nach Abschluss dieses Mods können Sie nicht mehr zur Insel zurückkehren. Daher ist es notwendig, mehr Geld für Einkäufe einzusammeln. Bemühen Sie sich, die sekundären Orte des klassischen BGI zu räumen (siehe Walkthrough zur Site-Bibliothek von BGI, Teil III (Nebenquests und Orte). Aber zögern Sie nicht zu lange – Sie können die Inseln erst erreichen, bevor Sie fertig sind die Cloakwood-Minen.
Nachdem Sie die Nashkel-Minen passiert haben, wird eine von Molkar angeführte Söldnerabteilung beginnen, Sie zu jagen. Bis zum vierten Kapitel sind wir immer noch ziemlich schwach und schlecht ausgerüstet. Und so stand ich einer sehr starken Vier gegenüber – Molkar, Morvin, Drakar und Halakan. Es war einfach nicht möglich, sie im offenen Kampf zu töten. Sie verletzen und an einen anderen Ort fliehen? Ich habe überprüft, dass die Gesundheit dieser vier beim Betreten des Nashkel-Minenstandorts vollständig wiederhergestellt ist.
Und doch habe ich dieses Problem in etwa vierzig Minuten gelöst. Sobald Sie an einem Ort erscheinen, wirken Sie sofort „Schutz vor Angst“ für die gesamte Truppe. Und renne zur Kaserne im Nordosten der Karte. Im Allgemeinen gelang es mir etwa beim dritten Versuch, die Kaserne ohne Verluste zu erreichen. Ich bin reingesprungen und habe mich angemeldet. Die gefährlichen Vier zaubern – ich springe aus der Kaserne draußen. Ich werde mich schnellstmöglich anmelden. Die Hiebwaffen der Söldner sind so stark, dass Ihre Gruppenmitglieder mit +2 oder +1 Rüstung nur einem Schlag standhalten können. Und bei solch beengten Verhältnissen am Ein-/Ausgang war es nicht immer möglich, die gut gepanzerten Panzerkrieger Angriffen auszusetzen. Ich wirke magische Raketen von allen meinen Magiern/Barden und konzentriere das Feuer auf einen Feind (den, den meine Panzer trafen, oder den Magier, der den Zauber niederschlug). Manchmal hielt einer der Gegner es nicht aus und rannte hinter meiner Truppe aus der Kaserne. Zu sechst war es schwierig, aber wir haben ein Tor erzielt. Im Allgemeinen habe ich auf diese Weise sie alle nacheinander getötet ... Ich begann, meine Ausrüstung einzusammeln ... Und dann entdeckte ich die Handschuhe der Beweglichkeit, Kristallrüstung und -helm, Ebenholzrüstung und -helm, Sonnenschild +2.
Darüber hinaus ist dies nicht die letzte Gruppe angeheuerter Killer, die Ihrer Spur folgt. Nach einiger Zeit werden Sie an einem bestimmten Ort von den Amazonen angegriffen: Lamala, Telka, Maneira und Zeela. Diese Hooligans stellen keine besondere Gefahr dar, außer dass zwei von ihnen wissen, wie man aus dem Schatten springt und ihnen in den Rücken fällt.
Es hatten sich ziemlich viele Gegenstände angesammelt und ich beschloss, in die Stadt Nashkel zu fahren. In der Taverne wurde ich von dem angeheuerten Killerdieb Nimbul angegriffen. Er schickte die Hälfte meines Trupps in den Schlaf, wurde aber bald selbst getötet. Wir nähern uns dem Herrenhaus in der oberen rechten Ecke des Ortes. Unweit des Gebäudes wird der Junge Arnim Sie um Hilfe bitten – ein Wyvern-Küken verfolgt ihn. Töte die Kreatur und gehe in die Taverne. Der kleine Bengel wird uns beschuldigen, sein Haustier, eine Haustierschlange, getötet zu haben. Seien Sie im Streitfall höflich, sonst greifen die Wachen Ihre Truppe an und Ihr Ruf sinkt. Überzeugen Sie den Jungen, die Wahrheit zu sagen, dann werden die Anklagen gegen uns fallen gelassen (500 xp).
Also sammelte ich eine ausreichende Menge Goldmünzen und zog mich gut an, nachdem ich vier Söldner in den Nashkel-Minen getötet hatte. Vor dem Bandit Camp solltest du deine Truppe weiter verstärken. Teleportieren Sie sich dazu nach Lendor Island. Ich ging zum Tempel des Morgenliedes (Lathander). Hier habe ich mit dem Zauberer Pelltar gesprochen, der unsere Truppe in die Stadt Restenford geschickt hat.

Eine detaillierte Anleitung zum Secret of Bonehill-Mod finden Sie in der Bibliothek dieses Forums




Also verließen wir Restenford und fanden uns auf dem Kontinent wieder – im Tempel von Lathander. Mit Scarlet O'Hara und dem Trickster Stone in Wills Trupp, den wir auf der Insel gefunden haben, können Sie Ihre Waffe verbessern. Sprechen Sie mit dem Abt des Lathander-Tempels und verbessern Sie Wills Schlachtflegel.
Wir haben den Stab des Blauen Drachen bei uns. In der Beschreibung heißt es, dass solche Stäbe nur von Drachenreitern getragen werden können. Der Kult des Blauen Drachen wird sehr an seiner Rückkehr interessiert sein. Und tatsächlich, sobald wir den Tempel verlassen, schickt der Kultvertreter, der Magier Shargrailar, eine Gruppe Söldner auf uns zu. Seien Sie vorsichtig und sparen Sie nicht an Heiltränken.

Wir kehren nach Beregost zurück und verkaufen die angesammelte Ausrüstung. Vergessen Sie nicht, in Merry Juggler die Skalps der Banditen an den Offizier zu verkaufen. Rüstungen aus Ankheg-Panzern können Sie bei einem Schmied bestellen. Im Westen, in der Nähe des Hauses, lebt ein Mädchen namens Enley Dudley. Sie beklagt, dass ihre Eltern ständig streiten. Wir gehen ins Haus und unterhalten uns mit der Gastgeberin und dem Eigentümer. Es stellt sich heraus, dass ihnen etwas fehlte. Das Mädchen berichtet, dass es sich um eine Perlenkette handelt. Ihre Eltern müssen zugeben, dass sie versucht haben, diesen Familienschmuck zu verkaufen. Sie haben hohe Schulden für ihr Haus und könnten am Ende obdachlos werden. Überreden Sie sie, Ihnen die Halskette für 600 Münzen zu verkaufen, und geben Sie die Halskette dann an Enli Dudley zurück (Erfahrung und Ruf). Im Nordwesten von Beregost befindet sich ein Wohnhaus, in dem eine seltsame Familie lebt. Wenn Sie hineingehen und mit dem Jungen sprechen, wird er denken, dass Räuber gekommen sind, und wird seine Eltern anrufen. Der Familienvater wird sich als riesiger Oger entpuppen ... Gehen Sie nach oben und erledigen Sie die „Mutter“ – Sie können einige gute Dinge aus den Leichen entfernen, darunter Stiefel für Priester/Druiden, die die Zahl erhöhen der verwendeten Zaubersprüche.

Larswood


Ich ging zum Standort des Gorionsgrabes und tötete die Hobogoblins und Gibberlinge (obere linke Ecke der Karte). Dann ging er nach Crossroads. Im dritten Kapitel werden wir nach unserer Rückkehr aus den Nashkel-Minen auf sechs Banditen stoßen (sofern wir keine Informationen von Tranzig im Feldpost Hotel in Beregost erhalten). Der Name ihres Anführers ist Dick. Wenn du alle Banditen außer Dick tötest, wird er vielleicht ausweichen und uns den Standort des Lagers verraten.
Dann gehen wir nach Osten und eröffnen einen Standort namens Larswood.
Teven ist der Anführer einer ziemlich großen Banditenbande. Er lässt sich überreden, uns zum Lager mitzunehmen, wenn wir mit der Art „Wir wissen, aus welcher Richtung der Wind weht“ antworten. Sie können auch blutrünstige Schläger darstellen, dies funktioniert jedoch nur, wenn die Stärke des Charakters größer als 14 ist.
Im Nordosten finden Sie ein unvollendetes Druidenheiligtum. Darüber hinaus werden einige Osmadi Sie für Banditen halten und Sie angreifen. Sprechen Sie nach der Schlacht mit dem Druiden Corson – er wird Ihnen erzählen, was hier passiert ist. Allerdings wird er sich als Lügner erweisen – wenn man ihn hart unter Druck setzt, wird er sich trennen, den Mord gestehen und einen weiteren begehen wollen.
Wenn Sie nach Beregost zurückkehren, um sich auszuruhen und Ihre Munition aufzufüllen, ist im Merry Juggler ein neuer NPC aufgetaucht. Barbaras Name ist Thorfin Housecluniff. Er ist nicht stark in der Verteidigung, da er nur Kettenhemden oder Lederrüstungen tragen kann. Sie können ihn in Ihren Trupp aufnehmen, ein prächtiges Zweihandschwert +2 (sowie Stiefel des Nordens, Schutz vor Kälte) abholen und es Minsk geben. Dann verabschieden Sie sich von dem naiven Barbaren.

Banditenlager


Wie geht man mit einer Menge gut ausgerüsteter Banditen um? Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie unter den verschiedenen Trophäen zwei Feuerstäbe und einen Wolkenkillerstab haben. Wir bewegen uns in Richtung des Banditenlagers. Wir schicken zwei Gruppenmitglieder nach vorne – einen Panzerkrieger und einen Magier/Barden, der den Cloud Killer-Zauberstab führen kann. Sie haben uns bemerkt und Alarm geschlagen, die Banditen gruppieren sich und bewegen sich auf uns zu. Während unser „Panzer“ Treffer von Bogenschützen abwehrt, decken Sie als Barde/Magier zwei Bereiche in der Nähe der Zelte mit dem Zauber „Killerwolke“ ab. Dann ziehen wir uns schnell zu unserer Gruppe zurück. Die Banditen verfolgen Sie, fallen in eine giftige Wolke und verlieren die Hälfte ihrer Kraft, wenn sie den Schießstand erreichen. Wir bedecken die verbleibenden mit Feuerbällen aus Zauberstäben und ziehen uns, während wir heilen, nach Westen zurück. Nur ein Viertel der stark gebeutelten Banditengruppe wird dir aus dem Wald folgen. Wir erledigen sie, heilen sie und bewegen uns vorsichtig auf das Lager zu, wobei wir unterwegs Trophäen von den Leichen sammeln. Wir räumen mit den Gnollen die Höhle, durchsuchen die kleinen Hütten und gehen in das Hauptgebäude. Wir befreien den Gefangenen, den Dieb Ender Sai. Er sagte, dass der Eiserne Thron, dessen Hauptquartier sich in der Hauptstadt Baldurs Gate befindet, für alle Angriffe verantwortlich sei. Tazok ist nicht im Lager – er ging seinem Anführer entgegen. Ender Sai sagte, dass Tazok oft die Wälder von Cloakwood besuchte. Und wir sollten seinem Weg folgen. Wir entfernen die Falle aus der Truhe, finden belastende Briefe – ein neues Kapitel beginnt, Cloakwood Forest erscheint auf der Weltkarte. Wir räumen den Standort und kehren nach Beregost zurück, wo wir die Trophäen dem Schmied und dem Besitzer des Feldpost-Hotels übergeben. Im Merry Juggler habe ich mein Gruppenmitglied, die Bardin Keira Silverstring, zurückgelassen. In den Wäldern von Cloakwood erwartet uns ein neuer interessanter Kamerad.

Cloakwood-Wald


Auf der Brücke im Cloakwood Forest triffst du den besten Bogenschützen im Spiel – den Krieger-Dieb Koran. Wir geben ihm den besten Bogen. Tasloi, der Gurkes Umhang gestohlen hat, ist im östlichen Teil des Ortes zu finden. Nehmen Sie den Umhang heraus und kehren Sie nach Gurka zur Taverne „Merry Juggler“ zurück, die sich in der Stadt Beregost befindet. Gurke hat seinen Verlust völlig vergessen und überlässt dir den Umhang (500 xp).
Im Jagdschloss triffst du einen Mann namens Aldet. Er wird uns erzählen, dass seine Freunde von den Druiden getötet wurden und uns bitten, ihm bei der Rache seiner Freunde zu helfen. Wenn Sie einverstanden sind, werden die Druiden sofort auf Sie zukommen. Sie haben zwei Möglichkeiten:
1) Helft den Druiden. In diesem Fall erhalten Sie 2000 XP, Bastardschwert +3. Gegen die Werwölfe und in der Hauptstadt Baldur's Gate werden Sie von Aldetas Bruder angegriffen. Kein Problem. Die Druiden werden Ihnen auch von den dunklen Druiden erzählen und dass Sie sich vor ihnen in Acht nehmen sollten.
2) Hilf Aldeth. Nach dem Töten der Druiden erhältst du eine beträchtliche Menge an Erfahrung; für einen Anführer gibt es 4000 XP und einen Ring der Freundschaft mit Tieren. Später findet man ihn in der Hauptstadt Baldurs Gate wieder, in der Nähe des Merchant League-Gebäudes.
Sie können ihm das Bastardschwert +1, +3 gegen Werwölfe und einen Diamanten stehlen (dies kann bereits in Baldur’s Gate erneut erfolgen), das dritte Bastardschwert gibt er ihm selbst, nachdem er seine Quest abgeschlossen hat.

Cloakwood Forest-2


Seien Sie vorsichtig – es gibt viele Spinnenfallen vor Ort. Ganz am Anfang des Ortes finden Sie Tiber. Er wird Ihnen erzählen, dass sein Bruder in den Wald gegangen ist, um Spinnen zu jagen, und nicht zurückgekehrt ist. Mein Bruder hatte auch das Schwert Storm of Spiders. Stimmen Sie zu, seinen Bruder Chelak zu finden. In der Mitte der Karte finden Sie eine Höhle. Beim Betreten werden die Spinnenkönigin und ihre Diener auf Sie warten. Nachdem Sie sie getötet haben, untersuchen Sie die Höhle und Sie werden dasselbe Schwert, zwei Ringe und die Leiche von Chelak finden. Bring diesen Körper zu deinem Bruder und du erhältst 800 XP. Außerdem behältst du das Schwert (eines der besten Schwerter im Spiel).

Cloakwood Forest-3


Auf der Brücke treffen Sie auf einen Druiden, Lascal, der eine Nachricht für den Eisernen Thron hat. Sagen Sie, dass Sie Feinde dieser Organisation sind, und er wird Ihnen einen Trank geben. Wenn Sie eine andere Antwort wählen, wird er angreifen und der Ruf der Gruppe, Unschuldige getötet zu haben, wird gelöscht. Im westlichen Teil des Ortes werden Sie auf einen riesigen Baum stoßen, bei dem es sich tatsächlich um ein ganzes Haus handelt. Sie können hineingehen und mit dem Schattendruiden Erzdruiden Amarand sprechen. Sagen Sie, dass Sie Banditen jagen, und er wird Ihnen einige Informationen geben. Wenn Sie Jaheira in Ihrem Team haben, wird er Sie automatisch angreifen, da Jaheira ein gewöhnlicher Druide ist, kein Schattendruide, also von der gegnerischen Fraktion.
In der Nähe der Höhle, in der Peter der Norden kleine Wyvern trainiert, treffen Sie auf eine dunkle Druidin namens Izephia. Sie wird Ihnen mehr über Peter den Norden und seine Arbeit erzählen. Die richtige Antwort, wenn Sie mit ihm sprechen, ist 2. Wenn Sie Option 1 oder 3 wählen, wird er angreifen.
In einer Höhle im Nordosten versteckt sich ein Bandit namens Peter Severny. Er züchtet kleine Wyvern für seine eigenen Zwecke und sagt, dass sie außergewöhnlich gut seien. Wer weiß, wie auch immer, töte ihn und seine Wyvern. Unter den Gegenständen finden Sie einen wunderschönen Bogen +3. Der Barde Eldot wird sich Ihnen anschließen, wenn Sie sich bereit erklären, ihm zu helfen, seine Geliebte Skye von ihrem Vater in Baldur's Gate zu befreien. Der Druide Faldorn möchte nur den Wald des Eisernen Throns räumen, der sich am Standort Cloakwood Mine befindet (er wird es auch sein). gebeten, Ihrem Kader beizutreten).

Cloakwood Forest-4


Im Osten der Karte gibt es einen Eingang zu einer Höhle. In der Höhle musst du alle Wyvern töten – das hier persönliche Suche Koran. Wird diese nicht erfüllt, wird er seine Unzufriedenheit äußern und möglicherweise die Gruppe verlassen. Außerdem gibt es in der Höhle einen riesigen Wyvern, wenn auch tot, und eine kleine Anzahl Leichen (eine davon enthält eine gewisse Menge an Schätzen). Der Wyvern-Kopf kann für 2000 Gold (nur ein Kopf) an Keldath Olmir verkauft werden. In BGT wird er keinen Kopf kaufen, wenn es in der Gruppe keinen Koran gibt. Außerdem können in einigen Geschäften Wyvernköpfe für 500 Münzen gekauft werden.
An diesem Ort treffen Sie auf die einzige Hamadryade in BG I. Kommt nicht in den Dialog, greift automatisch an. Versucht Charaktere zu verzaubern und beginnt dann, sich durch das Gebiet zu teleportieren (650 xp). Wir töten alle bösen Geister und ziehen nach Osten.

Cloakwood-Minen




Wir machen ein paar Schritte in Richtung der Minen, als wir von einem Erzdruiden mit Höhlenbären angegriffen werden. Der Druide hört nicht auf unsere Versicherungen, dass wir nicht vom Eisernen Thron stammen – es gibt keinen Ausweg, wir müssen kämpfen. Wir entfernen schöne Dinge aus der Leiche. Dank ihnen erhielt mein „Waldliebhaber“ einen Schutz von -10.

Der Wachkommandant Lakadaar befindet sich im Norden des Gebiets. Wenn er dich sieht, wird er anfangen, Fragen zu stellen. Auf die Frage „Wer kommt?“ Sie können ihm schreckliche Dinge über giftige Wyvern erzählen – der arme Kerl wird entsetzt davonlaufen. Oder du kannst ihn einfach töten.
In der Kaserne gibt es kleinere Schätze und ein paar Wachen. Der Wachmann im zweiten Stock wird vor Ihnen weglaufen. Kaserne. Nordöstlich der Kaserne befindet sich ein Lagerhaus. Drinnen sitzt ein Wächter. In der Nähe des Stalls werden Sie angegriffen von: Drasus (Boots of Speed, Morgenstern +1), Rezdan (Robe), Gentor (Plattenrüstung +1, großer Schild) und Kisus (Robe). Betreten Sie das Gebäude, gehen Sie die Treppe hinunter, gehen Sie in den Aufzug und betätigen Sie den Hebel. Wenn Sie Faldorn in Ihrer Gruppe haben, werden alle Wachen, denen Sie begegnen, aggressiv sein. In einem kleinen Schuppen, auf der Karte als „Lagerhaus“ markiert, befindet sich der Verkäufer Sellanio. Versuchen Sie, ihm alles, was er nicht braucht, auf einmal zu verkaufen. Nach mehreren Anrufen wird er Sie für immer verlassen.
Wir betreten ein Haus auf Stelzen oberhalb der Minen. Wir werden von Titus (Gürtel der Stärke des Eisriesen, Stärke 21) mit Wachen angegriffen.

Die erste unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Gehen Sie den nördlichen Korridor entlang und sprechen Sie mit dem Bergmann, der am Flussstopfen steht (x 1980 y 240). Stimmen Sie zu, ihn zu befreien, und er wird Ihnen sagen, wie Sie die Minen zerstören können – Sie müssen nur den Schlüssel für den Stecker vom Minenwärter abholen. Hier können Sie mit allen Bergleuten sprechen. Einige werden Sie bitten, sie zu befreien, andere werden Sie bitten, sie zu töten. Der Ausgang zur zweiten Ebene befindet sich bei (x 1450 y 1500).

Zweite unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Gehen Sie nach Südosten bis (x 1387 y 605) und von dort nach Südwesten bis (x 1019 y 1143). Seien Sie vorsichtig, es gibt zwei Blitzfallen. Hier gibt es eine große Gruppe von Menschen, die getötet werden müssen. Der Magier trägt ein Reisegewand und mehrere Schriftrollen. Sprich mit Rill (x 710 y 1634) und gib ihm 100 Münzen, um die Sklaven zu befreien. Wenn Sie möchten, können Sie Yeslik ins Team mitnehmen. Der Durchgang nach unten liegt bei (x 385 y 1610).

Dritte unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Sie werden sich in einem Raum voller Feinde wiederfinden (sofort beim Betreten des Levels, seien Sie also auf einen Kampf vorbereitet). Dieses Level hat viele Extras zu bieten und ist auch voller Feinde, die immer wieder auftauchen. Die meisten Schätze befinden sich im nördlichen Teil. In der Waffenkammer gibt es einen mittleren Schild +2. In einem der Schränke befindet sich ein Ring, der vor nichtmagischen Wurfwaffen schützt. In der Nähe (x 2977 y 1921) gibt es einen Oger-Magier. Wenn Sie dort fertig sind, gehen Sie nach Süden zur Schmiede – (x 1825 y 2680) und von dort nach Südosten. Gehen Sie zum nächsten Level – (x 2712 y 2860).

Die vierte unterirdische Ebene der Cloakwood Mines

Auf dieser Ebene liegt Davaeorn. Suchen Sie sorgfältig nach Fallen, denn wenn sie explodieren, werden zwei Battle Horrors (sehr unangenehme Gegner) beschworen. Es gibt drei Fallen: Die erste befindet sich bei (x 1267 y 523). Finden und neutralisieren Sie sie. Dahinter, etwas weiter entfernt, befindet sich der vierte. Jetzt hast du Davaeorn erreicht – töte ihn (6000 XP, Robe des Reisenden, Robe des bösen Erzmagiers, Armschienen AC 6, Schlüssel, 3 Notizen, 4 Schriftrollen, 109 Münzen) – Kapitel 5 beginnt. Um diesen Magier zu töten, sende die ersten beschworenen Monster zu ihm – Davaeorn wird alle seine Zauber auf sie anwenden und ihn dann mit deiner Gruppe angreifen. In einem der Räume finden Sie Davaeorns Schüler – Stefan. Verhöre ihn und lasse ihn frei. Stefan wird Ihnen erzählen, dass die Handelsorganisation Iron Throne hinter der Metallkrise steckt. Der Hauptsitz befindet sich in der Hauptstadt – in Baldur’s Gate. Lesen Sie sorgfältig die Briefe, die auf dem ermordeten Davaeorn gefunden wurden. An der Spitze des Eisernen Throns steht ein gewisser Sarevok. Ein gewisser Reiltar dient als Bote zwischen ihm und Davaeorn.
Sammle alle Schätze in diesem Level. Gehen Sie zum Aufzug bei (x 270 y 1168) – Sie gelangen zurück zur ersten Ebene. Gib Davaeorns Schlüssel dem Sklaven, der neben dem Stecker steht. Sag ihm, dass du mit Rill gesprochen hast, und er wird die Minen überfluten. Danach sehen Sie sich ein kurzes Video an und Ihre Gruppe wird nach oben verschoben. Abhängig von Ihren Aktionen (wenn Sie beispielsweise nicht mit Rill gesprochen oder ihm nicht 100 Münzen gegeben haben, erhalten Sie weniger), erhalten Sie Ihre Belohnung: 2000 XP und +2 Ruf.

Brücke zum Baldur's Gate


Damit haben wir den ersten Teil der drei „Dark Side of the Sword Coast“ und „Northern Tales of the Sword Coast“ fertiggestellt. Gehen wir die Hauptquests von BG1 durch.
Im nördlichen Teil der Brücke zum Baldur-Tor befindet sich das Haus der Priesterin Tenia (an diesem Ufer des Flusses, d. h. es besteht keine Notwendigkeit, die Brücke zu überqueren). Es ist am besten, nicht mit ihr zu sprechen, es sei denn, Sie haben eine Quest erhalten, die sich auf sie und ihren Teller bezieht. Nördlich von Tenyas Haus werden Sie von einem Ankheg angegriffen. Töte ihn und nimm Nesters Dolch von der Leiche – du wirst ihn für eine der Quests in der nordwestlichen Region der Hauptstadt benötigen.
Wenn Sie die Brücke überqueren, kommt Ihnen ein Soldat entgegen und verlangt eine Eintrittsgebühr von 6 Münzen. Dann wird er Sie zu seinem Kommandanten Scar bringen. Er wird fragen, ob es deinetwegen war, dass für den Eisernen Thron alles schief gelaufen ist? Antworten Sie als ehrlicher und gewissenhafter Bürger mit „Ja“. Dann wird Scar Sie bitten, die Angelegenheiten der Handelsgilde der Sieben Sonnen zu überwachen. Vor dem Tor steht der chaotisch neutrale Gnom-Illusionist-Priester Qweily. Sie können ihn in Ihren Trupp aufnehmen, obwohl Sie zu diesem Zeitpunkt bereits stärkere Gefährten haben werden.

Baldur's Gate: Östlicher Bezirk



1. Lied des Tavernen-Elfen. 2. Haus Arkion. 3. Kaufen Sie magische Kleinigkeiten. 4. Diebesgilde.

Wenn Sie diesen Bereich zum ersten Mal betreten, wird der Zauberer Elminster auf Sie zukommen. Er wird Ihnen ein wenig über Gorain erzählen, uns viel Erfolg wünschen und uns sagen, dass Scar of the Flaming Fist vollkommen vertrauenswürdig ist. Bald wird Megdat Sie finden und Ihnen erzählen, dass seine Kinder von Orks gestohlen und auf die Felder der Toten gebracht wurden. Verschieben Sie diese Quest auf die Zeit nach den Missionen in der Hauptstadt und in Ulgoths Bart. In der Taverne Elf's Song gibt es einen Zwerg, der Sie bitten wird, ihm ein Teleskop aus der Halle der Wunder zu stehlen. Wenn Sie sich dazu entschließen, zuzustimmen, versuchen Sie zu verhandeln. Gehen Sie nachts in die Halle der Wunder (siehe Baldur's Gate: westlicher Bereich) und stehlen Sie das Teleskop. Wenn Sie Alora vorübergehend in Ihre Gruppe aufnehmen, können Sie das Teleskop unbemerkt stehlen (siehe Details dort). Oder bezaubern Sie alle Wachen (dann können Sie auch einen Saphir und einen Trickster-Stein aus den Truhen nehmen – 2500 Münzen). Für die Rückgabe des Teleskops erhalten Sie XP, 500 Münzen und einen Blitzableiter. In derselben Taverne wird Sie ein gewisser Bürger Cauternus bitten, weitere abscheuliche Hobogoblins zu töten. Diese Kreaturen haben den armen Kerl offenbar irgendwie beleidigt. Nicht weit vom Barkeeper entfernt steht unser alter Freund, der Halb-Ork Uguth. Er kam in die Hauptstadt, um seine Verlobte zu treffen, die er nur durch Korrespondenz kannte. Sprechen Sie zweimal mit ihm und raten Sie ihm, selbstbewusster zu sein. Dann entscheidet der Halbork über sein erstes Treffen mit seiner Braut (erhalten Sie 300 XP). Wenn Sie den Stab des Blauen Drachen bei sich haben, werden Sie südlich des Magic Little Things-Ladens von Kultisten angegriffen, die diesen Stab verehren. Im zweiten Stock der Taverne gibt es einen Händler, bei dem Sie mehrere Halsketten und Schriftrollen kaufen können. Dort finden Sie auch den Besitzer dieser Taverne – Alit. Wenn Sie sie nach der allgemeinen Verzweiflung fragen, die in der Taverne herrscht, wird Ihnen Alit sagen, dass dieses Lokal früher für den Geist eines Elfenmädchens berühmt war. Ihre bezaubernde Stimme, die Sehnsucht nach ihrem geliebten Menschen, der auf See starb, zog viele Besucher an. Aber Im vergangenen Monat Der Geist gab keinen Ton von sich – das ist ein schlechtes Omen.
Der Nekromant Arkion möchte, dass du ihm eine Leiche (ein Stück) bringst. In den Abwasserkanälen unter den südwestlichen und westlichen Teilen der Stadt liegen Leichen. Als Belohnung erhalten Sie 250 Münzen und XP.
In Magic Trivia gibt es eine Person oder einen Elf im ersten Stock. Wenn du ihm das Amulett aus Arkions Blutstein und Nemphras Onyxring gibst (aber zuerst musst du die Quests von Akrion und Nemphra abschließen), wird er sich freuen und dich belohnen XP. Ordulinian: östliche Region, Arkion: östliche Region, Nemfra: südöstliche Region.
In der Mitte treffen Sie einen Banditen namens Niklos. Er wird sagen, dass sein Chef auf ein Treffen mit Ihnen wartet. Gehen Sie zum Gebäude nördlich von Niklos zur Diebesgilde und sagen Sie das Passwort „Fafhrd“. Im Inneren erwartet Sie Alatos, der Boss der Diebe. Sprechen Sie taktvoll mit ihm, sonst verliert er die Beherrschung und greift Sie an. Es stellt sich heraus, dass er möchte, dass Sie sich in den Bau des „Luftschiffs“ einmischen. Dazu müssen Sie in Oberons Haus einbrechen und drei Dinge stehlen (weitere Einzelheiten finden Sie im zentralen Bereich der Stadt bei der Quest „Oberons Anwesen“). Sie haben 10 Tage Zeit, um die Quest abzuschließen. Für erfolgreiche Aktionen erhalten Sie XP. Danach greift dich der neben dir stehende Zauberer an. Wenn Sie Narlens Prüfungen zuvor erfolgreich bestanden haben (siehe irgendwo in der Nähe), wird sie Ihnen helfen, den Verräter zu töten. Wenn nicht, werden ALLE rot. Danach werden Sie Vollmitglied der Gilde. Oberons Haus: Zentralbezirk. Nehmen Sie im Vorbeigehen den Wälzer der Beweglichkeit aus dem Fass – er steht gegenüber der Schwarzen Lilie in der Diebesgilde. Black Lily hat einige gute Sachen zum Verkauf. In der Diebesgilde können Sie mit Husam sprechen – er weiß etwas über den Eisernen Thron.
In der Diebesgilde triffst du Narlen Darkwalk. Er möchte Ihre diebischen Fähigkeiten testen. Zuerst wird er anbieten, sich in der Taverne Playful Sturgeon zu treffen. Wenn Sie dort ankommen, sprechen Sie mit ihm (verstecken Sie sich im Schatten, bevor Sie sprechen), und Sie werden automatisch dorthin gebracht, wo Sie sein müssen – seien Sie auf der Hut. Dann erscheint ein Wächter und fragt, was Sie hier tun. Sie müssen schreien, Ihre Komplizen warnen und dann zur Gilde fliehen. Berühren Sie nicht die Wache! Dafür erhältst du XP und eine neue Quest – du musst den Trickster Stone von Gantolandan stehlen. Gehen Sie zur Taverne Blade and Stars, sprechen Sie mit Narlen und gehen Sie dann zu Gantolandans Haus. Nehmen Sie den Stein (weitere Einzelheiten finden Sie im südöstlichen Bereich) und kehren Sie zur Gilde zurück. Sprich noch einmal mit Narlen, er wird den Stein nehmen und als Gegenleistung 3 Perlen geben.
Narlen: östliche Region, Playful Sturgeon: nordöstliche Region, Blade and Stars: südöstliche Region.
Im zweiten Stock des Magic Supplies-Ladens (Nr. 3 auf der Karte) gibt es vier böse Zauberer. Sie werden dich gerne angreifen. Sammeln Sie einen ordentlichen Haufen Schätze aus ihren Leichen. Wenn Kzar bei dir ist, werden die Magier nicht angreifen, weil... Sie sind Mitglieder desselben Ordens – der Zhentarim. (Der vierte Magier ist unsichtbar; er erscheint, wenn Sie länger warten).
Eine gewisse Sheila treibt sich im Magic Supplies-Laden herum. Sprechen Sie mit ihr in der Reihenfolge 1-1-1-1-2-1 und sie wird Sie bitten, das Große Buch des Unbekannten für sie in der Candlekeep-Bibliothek zu finden (Sie sollten mit ihr sprechen, bevor Sie Candlekeep besuchen).

Baldur's Gate: nordöstlicher Bereich


1. Stör spielen.
2. Errötende Meerjungfrau.
3. Haus der Handelsliga (wird später in Tales of the Sword Coast benötigt).

Das Gelände ist durch eine Mauer in zwei Teile geteilt, der obere Teil ist nur von links, der untere Teil nur von unten zu erreichen. In den Straßen der Stadt gibt es zahlreiche Schächte, die zum östlichen Teil des städtischen Abwassersystems führen.
Wir waren hauptsächlich hier, um die Quest von Narlen Darkwall abzuschließen. Wir gehen in die Taverne „Playful Sturgeon“. Narlen bietet Ihnen an, im Gefecht zu bleiben, während er und seine Freunde das Haus ausrauben. Lassen Sie sich von ihm zu diesem Haus führen, es wird nicht einmal eine Minute vergehen, bis der Wächter erscheint. Warnen Sie Ihre Komplizen mit einem Schrei und rennen Sie aus dem Ort – Sie dürfen den rotgesichtigen Wachmann nicht berühren. Dann kehren wir zur Diebesgilde in der östlichen Region zurück, sprechen mit Narlen und erhalten eine neue Aufgabe – in der südöstlichen Region der Hauptstadt. Wir werden sofort dorthin gehen. Nach Abschluss der Aufgabe kehren wir wieder hierher zurück.
Wenn Sie das Gebiet in der Nähe des Handelsliga-Gebäudes zum ersten Mal besuchen, werden zwei „coole Typen“ vom Eisernen Thron – Marek und Lothandar – mit Ihnen sprechen. Sie werden Ihnen raten, Ihre allzu lange Nase nicht in die Angelegenheiten des Throns zu stecken und die Stadt zu verlassen.
Die Frau in Playing Sturgeon wird Sie bitten, den Fluch von ihrer Tochter zu nehmen. Dazu müssen Sie das Buch vom bösen Jago nehmen, der in der Taverne Low Lantern im südlichen Teil der Hauptstadt im dritten Stock sitzt. Bringt Brilbara das Buch der Flüche zurück und erhaltet eure Belohnung. Wenn Sie einen Koran in Ihrer Gruppe haben, entsteht ein interessanter Dialog zwischen ihnen. Sprechen Sie in derselben Taverne mit dem Betrunkenen Lasselin. Er bietet Ihnen eine Wette an, um das oben sitzende Senfgelee zu töten. Töte und erhalte 60 Münzen. Im zweiten Stock des Playing Sturgeon befindet sich ein gewisser Mr. Shade. Es ist besser, nicht mit ihm zu reden: Wenn Sie die Antworten auswählen und so tun, als wären Sie „informiert“, wird er Ihnen die goldenen Pantalons wegnehmen; wenn Sie mit den Antworten nicht raten, wird er einfach gehen. Das Töten von Shade hat keinen Einfluss auf den Ruf der Gruppe (der Feindseligkeitsstatus des Gastes, der zufällig Zeuge des Mordes war, zählt nicht).
In der Taverne Blushing Mermaid werden Sie von dem nicht sehr klugen Oger Larz angegriffen. Sie können ihn für 900 XP aus einem Kampf herausreden, aber es ist besser, ihn zu töten – Sie erhalten Erfahrung, Armschienen der Waffenbeherrschung, einen Zauber und andere kleine Dinge.

Baldur's Gate: Nördlicher Bereich



1. Ramazit-Turm. 2. Helm-Tempel. 3. Herzogspalast. 4. Taverne mit drei alten Fässern. 5. Rinnys Haus. 6. Haus Petrin und ihr Onkel Beren.

Verwandte teilten uns mit, dass wir das herzogliche Schloss nicht betreten dürften, es sei denn, dort würde ein wichtiges Ereignis stattfinden (Sie können das herzogliche Schloss noch nicht betreten, warten Sie bis zum siebten Kapitel. Tick sagte, dass man durch Mannlöcher in die städtische Kanalisation gelangen könne auf den Bürgersteigen. Tartus wird sich über den zerbrochenen Spiegel und die Eisenkrise beschweren.
Anwohner berichteten, dass sich im Helm-Tempel ein Paladin versteckte, der ein Kind getötet hatte. Es ist seltsam, es ist unwahrscheinlich, dass respektable Paladine zu solchen Verbrechen fähig sind. Von den Menschen, die sich um den Tempel des Helms drängten, erfuhr ich, wo die Eltern der verstorbenen Louise lebten – in dem Haus unmittelbar links vom Eingang zum herzoglichen Schloss. Der Vater des Mädchens wurde vor Kummer verrückt, und nachdem ich mit Louises Mutter gesprochen hatte, wurde mir klar, dass sie dem Paladin nicht die Schuld am Tod ihrer Tochter gab. Sie weigerte sich jedoch, etwas zu diesem Fall zu sagen. Paladin Ser Duron gab widerwillig zu, dass das Mädchen von einem bösen Dämon besessen war und er ihn töten musste ... Doch der Tod des Dämons wirkte sich auch auf den Körper des Kindes aus. Ich kehrte zur Mutter des Mädchens zurück und sagte ihr, dass ich den Grund für Louises Tod kenne – Besessenheit. Aus den Gesprächen wurde klar, dass sich der Dämon immer noch irgendwo in der Stadt versteckte. Wir teilten dem Paladin mit, dass wir im zentralen Teil der Hauptstadt eine seltsame Bettlerin getroffen hatten. Dieses ehemalige Kindermädchen wurde von einem Kind auf magische Weise von Luskan nach Baldur's Gate teleportiert. Höchstwahrscheinlich ist dies derselbe Dämon. Ser Duron bedankte sich für die Information und machte sich auf die Suche nach dieser Bettlerin (500 XP).
Petrin ist von zu Hause weggelaufen und bittet dich, ihren Ring mitzubringen. Geh zu ihr nach Hause. Beren wird dort auf Sie warten. Er wird Sie bitten, die Katze zu töten oder sich einfach über sie zu beschweren. Sie können seine Taschen aussuchen – Sie erhalten einen Schutzumhang +1. Gehen Sie nun in den zweiten Stock und nehmen Sie den Engelshautring aus der Schublade im Tisch. Gib Petrin den Ring – du erhältst XP.
Im zweiten Stock der Taverne Three Old Barrels finden Sie den Gnom Kvoningar. Er ist mit Meditieren beschäftigt und wird Sie bitten, ihm einen Trank zur Konzentration des Geistes zu bringen. Sie können es im Magic Little Things-Shop kaufen. Wenn du dem Gnom hilfst, erhältst du XP und ein paar nützliche Tränke. Im dritten Stock der Taverne Three Old Barrels treffen Sie eine Adlige, die Ihnen 2000 Münzen für das Töten von Sirdemak (sitzend in der Taverne Elf's Song, östlicher Bezirk) anbietet – er hat angeblich Klatsch über sie verbreitet. Ich habe ihn nicht getötet – er hat sich glaubwürdig entschuldigt. Im Zimmer der Adligen im Schrank können Sie mindestens zweihundert Edelsteine ​​ausleihen. Kostet je nach Charisma und Ruf etwa 5000 Gold. Wenn Sie Sirdemak trotzdem töten, wird die Dame sagen, dass sie keine 5000 Gold hat und zehnmal weniger anbieten wird – 500. Sie können zustimmen und sie gehen lassen, oder Sie können anfangen, sie zu erpressen. Sie willigt ein, für das Schweigen zu bezahlen, aber wenn Sie das nächste Mal in den Raum kommen, wird ein angeheuerter Killer auf Sie warten.
Brechen Sie in Jardaks Haus ein (es befindet sich unmittelbar rechts vom Tempel des Helms) – Drelik (Kurzschwert +1) wird Sie angreifen. Klettere die Treppe hinauf – Jardak wird dich angreifen (Helm of Glory AC +1, Langschwert +1 und andere Kleinigkeiten).
Rinny bittet dich, beim Schreiben ihrer Ballade zu helfen, wofür du ihr das Buch „Die Geschichte vom Unicorn River“ mitbringen musst. Das Buch kann in der Bibliothek im Ramazit-Turm ausgeliehen werden. Als Belohnung erhältst du XP und eine Schutzschriftrolle (Schutz vor Gift).
Vor dem Ramazit-Turm erwartet Sie sein Besitzer persönlich. Ramazit möchte, dass du die Nymphe von Ragefast nimmst und sie ihm gibst. Es ist besser, sich zu weigern und Ramazit zu töten, weil... er ist ein Rettich (XP, Amulett der Metazauber, Ring des Schutzes +2), und dann gehe zu Ragefast und überrede ihn, die Nymphe friedlich freizulassen – d. h. ohne Ragefast zu töten (siehe Beschreibung des westlichen Gebiets).
Der Weg ist zum Schlechten: Wenn Sie auch ein Rettich sind, dann stimmen Sie zu. Gehen Sie zu Ragefast – er wird sich weigern, Ramazit die Nymphe zu geben, und wird angreifen. Wenn Sie ihn töten, erhalten Sie XP, ein Amulett +1, die Robe des Schurken und einen Stab der Lähmung (wirklich, Sie sollten einen unglücklichen verliebten Magier wegen dieses Mülls nicht töten). Jetzt kann die Nymphe freigelassen werden (XP und Nymphenschloss) oder nach Ramazit gebracht werden – es gibt keine Belohnung. Daher ist es besser, Ramazit zu töten. Ragefast: westlicher Bezirk. Gehen Sie um den Ramazit-Turm herum – darin tummeln sich mehrere Monster. In der obersten Etage des Turms finden Sie viel nützlichen Unsinn und einen Band voller Gedankenklarheit (Intelligenz +1). Vor den Toren des Schlosses der Herzöge wird ein Bürger auf Sie zukommen und Ihnen sagen, dass ein Haus unweit der Taverne Elf's Song von Orks angegriffen wurde. Wir ziehen in den östlichen Bereich, südlich des Magic Little Things Shops gehen wir ins Haus. Wie sich herausstellte, war der Alarm falsch – der Geliebte unseres alten Freundes, der Halbork Ugutha, lebt in diesem Haus. Die Nachbarn empfanden seine Ankunft als Angriff. Alle Aufgaben am Standort wurden erledigt. Es ist Zeit, die Mod The Grey Clan Episode One: In Candlelight durchzuspielen. Sehen Sie es in der Bibliothek dieser Website unter:

Baldur's Gate: südöstlicher Bereich



1. Tavernenschwert und Sterne. 2. Gantoland-Haus. 3. Apotheke. 4. Nemfra. 5. Apotheke. 6. Taverne. 7. Nadarins Lagerhaus. 8. Ein Haus, das von Dieben ausgeraubt wird.

Wir sind also zurück, nachdem wir die Mod „The Grey Clan Episode One: In Candlelight“ abgeschlossen haben. Wir gehen in die Taverne Sword and Stars. Narlen wird Sie zu Gantolands Haus bringen, wo Sie den Trickster Stone stehlen sollten. Im zweiten Stock des Hauses finden Sie eine schlafende Person. Neben seinem Bett steht eine Truhe, in der ein Stein liegt (kostet 2500 Münzen). Sobald Sie eintreten, wacht die Person auf und fragt: „Wer ist da?“ Antworte „Miau!“ Der Mann wird einschlafen, aber bald aufwachen und verwirrt sagen: „Ich habe keine Katze.“ Antworten Sie, dass Sie eine verlorene Katze sind, und der beruhigte Mann wird wieder einschlafen, aber leider wird er bald wieder aufwachen. Lauf von zu Hause weg, geh zur Diebesgilde und gib Narlen den Stein – die Prüfungen der Diebe sind bestanden! In der Taverne Sword and Stars triffst du G „Aksir, der dein Schicksal für einen Sphin-Stein vorhersagen wird. Finde für ihn einen Stein und er gibt dir zusätzlich zur Vorhersage XP. Sphen kann auf der Leiche eines Basilisken gefunden werden aus der südlichen Region.
Damit Nemfra mit Ihnen sprechen kann, muss mindestens ein Mann in der Gruppe sein. Bringt ihr das Amulett von Arkion. Reden Sie nicht mit ihm, stehlen Sie einfach das Schmuckstück und geben Sie es Nemfra. Als Belohnung wird sie dich einen Narren nennen und dir XP und den Zauber „Vampirische Berührung“ geben. Oder stehlen Sie ihr den Ring und geben Sie ihn zusammen mit dem Amulett von Arkion Ordulinian.
Nadarin wird Ihnen sagen, dass ein entflohener Basilisk an den Docks herumhängt. Gehen Sie in den südlichen Teil der Hauptstadt und Sie werden in einem der Lagerräume einen Basilisken finden. Töte das Tier und kehre zu Nadarin zurück, um deine Belohnung zu erhalten: XP und 1800 Münzen.
Zwei Gauner versuchen, ein Haus auszurauben. Sie können nach eigenem Ermessen handeln, aber am profitabelsten ist es, ihnen zu sagen, dass dieses Haus zwar nicht Ihnen gehört, Sie aber niemandem erlauben werden, es auszurauben. Nach einer kleinen Schlägerei erhältst du XP, eine leichte Armbrust +1, magische Armbrustbolzen, einen Langbogen, 4 Steine ​​und etwas Geld.
Um Vollmitglied der Diebesgilde zu werden, müssen wir ihre dritte Aufgabe erfüllen. Wir übernehmen es in der Gilde selbst vom Anführer von Alatos „Raven Scar“. Wir sollten im zentralen Bereich einen Diebstahl begehen.

Baldur's Gate: Zentralbezirk



1. Oberon Mansion. 2. Lothandar und das Zelt der Wahrsagerin. 3. Der Nachlass von Felonius Gist. 4. Shop „Vogel“. 5. Drachentaverne.

Sie haben mehrere Möglichkeiten, die notwendigen Komponenten für ein Flugschiff in der Oberon-Villa zu stehlen:
1). Brechen Sie in das Haus ein, sprechen Sie mit niemandem und gehen Sie in den dritten Stock. Töte dort alle Wachen und nimm den Stein, die Figur und das Buch, die du brauchst, um ein „fliegendes Schiff“ zu bauen. Töten Sie unter keinen Umständen Bedienstete! Auch wenn er aggressiv wird.
2) Ich spiele BGT, ich weiß nicht, wie es im Originalspiel war, aber ich habe es geschafft, diese Quest so abzuschließen (als Option für die „Guten“): ein Dieb (z. B. Imoen) betritt das Haus, bevor er in den dritten Stock geht, er verschwindet im Schatten, im dritten Stock erscheint er, noch unsichtbar, geht schnell in das untere Zimmer und spricht, damit die Mädchen ihn nicht sehen, mit dem Diener und wählt das aus Antwort „Ich bin ein schrecklicher Räuber, fürchte dich vor mir“, rennt der Diener davon, es bleibt nur noch, sich der Truhe zu nähern, Dinge aufzuheben und schnell und leise das Haus zu verlassen. 3) Wir verstecken uns im Schatten, rennen in den dritten Stock, warten darauf, dass der Diener den gewünschten Raum verlässt, stehlen Dinge und gehen, indem wir zurück in den Schatten gehen oder einen Unsichtbarkeitstrank trinken, nach draußen.
Sie werden Lady Hannah treffen, die Ihnen erzählen wird, dass der Zauberer Ragefast eine Nymphe gefangen hält. Weitere Einzelheiten finden Sie in der Beschreibung des westlichen Teils der Stadt.
Befreien Sie im Anwesen von Felonius Gist keinen der Menschen, die Sie in einem der Häuser finden, von der Versteinerung, bis Sie mit Dergodel sprechen (siehe Beschreibung des nordwestlichen Gebiets). Nachdem Sie mit Dergodel gesprochen haben, entzaubern Sie den Mann, der in der Ecke steht, und fragen Sie ihn nach Baldurans Helm. Er wird Ihnen eine Notiz mit einem Hinweis darauf geben, wo er den Helm versteckt hat. Der Rest wird keinen Nutzen haben. Wenn Sie den Mann in der Ecke dennoch vorzeitig aus Stein verwandelt haben (übrigens erhalten Sie dafür XP), seien Sie nicht verärgert: Sie können Baldurans Helm und Umhang finden und Degrodels Quest ohne seine Hilfe beenden.
Wenn Sie an den Ständen des örtlichen Marktes vorbeikommen, wird Lothandar auf Sie zukommen (aber nur, wenn Sie bereits im Nordosten der Stadt mit ihm gesprochen haben) und Ihnen sagen, dass Sie vergiftet wurden und in 10 Tagen sterben werden, wenn Sie erhalten das Gegenmittel nicht. Wenn Sie ihm helfen, den Fluch loszuwerden, verspricht er, Ihnen seinen Teil des Gegenmittels zu geben. Gehen Sie zum Hellseher und fragen Sie, wie Sie den Fluch von Lothandar entfernen können. Der Hellseher wird Sie zum Amberley-Tempel schicken. Gehen Sie zum Tempel und bitten Sie die Priester um ein Treffen mit der Hauptpriesterin – dafür müssen Sie ein Bestechungsgeld zahlen. Die Oberpriesterin fordert Sie auf, das Buch aus dem Tempel von Tymora zu holen.
Gehen Sie in den westlichen Teil der Stadt, gehen Sie zum Haus der Dame und bitten Sie den Mönch mit der Keule um ein Buch. Um es Ihnen zu geben, sagen Sie ehrlich, dass Sie ohne dieses Buch sterben werden (Hinweis: Wenn Ihnen das Buch nicht gegeben wurde, müssen Sie die zweite Option wählen – das Buch für 500 Münzen kaufen). Das Buch wird Ihnen gegeben - das ist das Buch der Weisheit. Kehren Sie nun zum Tempel von Amberly zurück und geben Sie das Buch der Hauptpriesterin, aber erst, nachdem sie Ihnen die Schriftrolle „Fluch entfernen“ gegeben hat (wählen Sie während des Dialogs die entsprechende Zeile aus). Die Schriftrolle zur Fluchbeseitigung kann natürlich gestohlen werden. Obwohl der fehlende Dialog mit der Priesterin eine kleine Lücke in der Quest hinterlassen wird, sollte dies keinen Einfluss auf die Fähigkeit haben, sie abzuschließen.
Gehen Sie mit der Schriftrolle in die Taverne Blade and Stars – dort wartet Lothandar im zweiten Stock auf Sie. Gib ihm die Schriftrolle und nimm den ersten Teil des Gegenmittels. Der zweite ist mit Marek in der Taverne Blushing Mermaid. Gehen Sie in den zweiten Stock und töten Sie Marek – er wird der Überredung nicht nachgeben. Vergessen Sie nicht, das Gegenmittel von der Leiche zu nehmen. Als Ergebnis all der Qual erhalten Sie XP. Lothandar: zentraler Bezirk, Clairvoyant: zentraler Bezirk, Tempel von Amberly: südlicher Bezirk, Tempel von Tymora: westlicher Bezirk, Blade and Stars Tavern: südöstlicher Bezirk, Blushing Mermaid Tavern: nordöstlicher Bezirk.
Für die Gierigen: Wenn Sie der Hauptpriesterin das Buch der Weisheit +1 nicht geben möchten, sagen Sie ihr während des Gesprächs zunächst, dass Sie ihr nicht vertrauen – sie wird Ihnen eine Schriftrolle geben, um den Fluch zu entfernen, und Dann lüge, dass du das Buch nicht hast – die Priesterin wird wütend und greift dich an. Nachdem Sie alle Priesterinnen getötet haben, wird Ihr Ruf nicht sinken (da sie alle von Natur aus böse sind). Auf dem Körper der Priesterin finden Sie die Leiche eines Jungen, der zum Abschließen der Quest „Varchie Roaringhorn“ benötigt wird.
Für die Gierig-Schlauen: Wenn du überhaupt niemanden töten und nichts verschenken willst, dann stiehl einfach als Dieb der Priesterin alle Dinge (und das Buch im Tempel von Tymora).
Für die Gierigen-Klugen-Klugen: Sie können auch versuchen, Lothandar zu töten, nachdem Sie von ihm (im Austausch für eine Fluchbeseitigungsschriftrolle) Erfahrungspunkte und die Hälfte des Gegenmittels erhalten. Sie müssen ihn einfangen (da er sich aufgrund seiner Speed ​​Boots extrem schnell bewegt) und ihn daran hindern, die Treppe hinaufzulaufen. Von der Leiche erhaltet ihr Schnellstiefel, Kurzschwert +1, Lederrüstung +1 und Leichte Armbrust.
Hinter der Festungsmauer, am östlichsten Rand des Ortes, wohnt die Gnomin Nadine in einem der Häuser. Ihr Sohn ist in eine Taverne gegangen und möchte, dass Sie ihm ein +1-Schutzmedaillon bringen. Bringe das Amulett zu deinem Sohn und erhalte XP. Eureka befindet sich in einer Taverne im südöstlichen Bereich. Dann kehre zu Nadine zurück – sie wird dich belohnen. Sie erhalten eine Halskette aus Projektilen und Ruf +1.
Der Geflügelladen wimmelt von tollwütigen Hühnern – geh und töte sie alle. Dabron Sashenstar ist der Cousin von Aldeth Sashenstar, den Sie in Cloakwood getroffen haben. Er erscheint nur, wenn Sie Aldeth getötet haben und angreifen.

Baldur's Gate: Westlicher Bezirk



1. Museum – Halle der Wunder (Tempel von Gond). 2. Tempel von Timora. 3. Ragefast House. 4. Haus von Varchie Roaringhorn. 5. Fentens Haus.

Hier haben wir mindestens zwei Quests, die sich auf den ersten Ort beziehen – die östliche Region: Ein Teleskop stehlen und eine Leiche im Abwasserkanal finden. Sie sollten nachts ins Museum kommen, um ein Teleskop zu holen und die Diebin Alora, die Sie in der Halle finden, vorübergehend in Ihren Trupp aufnehmen. Damit bleibt der Diebstahl unbemerkt und Sie müssen nicht mit rasender Geschwindigkeit aus dem Museum fliehen. Der Eingang zur Kanalisation befindet sich im Nordosten des Standortes, hinter dem Museum. Hier, in den Abwasserkanälen unter dem westlichen Teil der Stadt, treffen Sie Shlumpsha, den König der Abwasserkanäle. Sie können entweder höflich mit ihm sprechen und etwas Interessantes lernen oder unhöflich gegenüber dem König sein und alle töten – sie haben nichts Interessantes.
Varchie wird Sie um Hilfe bitten – stimmen Sie zu, ihm zu helfen. Folgen Sie ihm ins Haus (unterwegs – ausrauben, einen guten Schild besorgen) und der Priester von Tymora wird Sie bitten, den Körper des Jungen aus dem Amberly-Tempel zu holen, um ihn wiederzubeleben. Gehen Sie in den südlichen Bereich zum Amberly-Tempel und bitten Sie darum, Tenia anzurufen. Bitten Sie Tenia um die Leiche des Jungen – sie wird sie Ihnen geben – nicht umsonst, eigentlich.
Kehren Sie zum Priester von Tymora zurück und geben Sie ihm die Leiche. Sprechen Sie dann erneut mit ihm – er wird den Jungen wiederbeleben. Sprechen Sie anschließend mit Varchie, er gibt Ihnen XP, 2000 Münzen und einen großen Schild +1, +4 gegen Wurfwaffen. Tempel von Amberley: südlicher Bereich.
Ragefast hält eine Nymphe gefangen – du musst sie befreien. Geh zu ihm nach Hause und sprich mit ihm. Seien Sie höflich und ärgern Sie ihn nicht, dann wird er sie gehen lassen. Sie erhalten XP und ein Nymphenschloss. Bringt das Haar der Nymphe zu Magic Trivia (östlicher Teil) und gebt es Halbazzer Drin. Er wird sie für 500 Münzen kaufen wollen. Abfall. Dann bietet er an, für 100 Münzen einen Umhang aus den Haaren der Nymphe zu nähen – stimmen Sie zu, Sie erhalten den Umhang der Nymphe (Charisma +2, mit unbegrenzter Anzahl an Zauberladungen).
Der Zwerg Fenten wird Ihnen gerne Ankheg-Muscheln für 250 Münzen pro Stück abkaufen. Um zu ihm zu gelangen, müssen Sie von Südwesten in den westlichen Bereich gehen (das Haus des Gnoms befindet sich hinter der Festungsmauer). Chatten Sie mit Bratlen, wenn Sie möchten – er gibt Ihnen eine kurze Führung. Sprechen Sie mit ihm, bis Sie oder er es satt haben. Im Museum können Sie mit einem seltsamen Barden sprechen. Es stimmt, der Nutzen daraus ist gering. Seemann Kerrachus wird Ihnen nicht weniger seltsame Dinge erzählen. Im Norden des Ortes treffen Sie auf den weisen Magier Entillis Fulsom. Er wird uns raten, die Aktivitäten des Eisernen Throns sorgfältig zu studieren.

Sehen Sie sich den zweiten Teil der Komplettlösung an

Wir haben schon lange auf das Spiel gewartet. Eine sehr lange Zeit, wenn man bedenkt, dass wir seit dem Winter 1996 von den Jungs von Interplay davon überzeugt waren, dass das Spiel bald erscheinen würde. Es ist eine Sache, zu wissen, dass ein Hit in genau einem Jahr erscheint und bis zum letzten Tag ruhig zu bleiben, aber eine andere ist es ganzes Jahr Kriechen Sie durch Dutzende von Websites, auf denen Ray Muzyks und Chris Parkers aller Art versicherten, dass das Spiel fast fertig sei, nur noch ein wenig optimiert werden müsste, und das war’s … Aber! Wir haben wirklich das bekommen, worauf wir gewartet haben: das Spiel des Jahres, das Gewinnerspiel. Wie wir wissen, werden Gewinner nicht beurteilt, also lasst uns ein wenig mit den Entwicklern schimpfen, weil sie in der breiten Masse der RPG-Fans Ungeduld und rosige Erwartungen geschürt haben, und uns mit den eigentlichen Eigenschaften des Spiels befassen.

Obwohl es nichts zu charakterisieren gibt, ist es, wie Sie wissen, schwierig, etwas sehr Nützliches zu sagen, wenn man bedingungslose Treffer beschreibt. Die Musik ist gut, der Sound ist auch gut, was man schon in den ersten Minuten des Spiels spüren wird. Die Grafik verdient natürlich jedes Lob. Besonders die Details der Kreaturen, die Majestät der verschiedenen Ansichten: laute Wasserfälle, riesige Burgen, geheimnisvolle Ruinen, verlorene Tempel. Jeder mehr oder weniger auffällige magische Gegenstand hat seine eigene Hintergrundgeschichte und jeder Charakter in Ihrem Trupp hat eine reiche Biografie, Verhaltensweisen, Gewohnheiten und moralischen Überzeugungen. Jeder Gegenstand, der einem Charakter angelegt wird, verändert sein Aussehen. Es ist sogar leicht zu erkennen, ob der Held ein Lang- oder Kurzschwert in der Hand hält und ob es magisch ist (an seinem blassen Schimmer oder dem rötlichen Griff) oder nicht. Auch die Platzierung der Gegenstände ist durchdacht: Eine kleine Fledermaus lässt niemals einen Vollmetall-Kürass fallen. Aber man bekommt Pfeile aus den Körpern von Bogenschützen, Magier nehmen gerne einen Stab und Schriftrollen mit auf die Straße und Drizzt, ein Dunkelelf, trägt seine liebsten verzauberten Krummsäbel und die berühmte +4-Rüstung.

Aber es gibt Lichtblicke: Das Spiel ist nicht sehr groß, und Sie werden wahrscheinlich nicht die von den Entwicklern versprochenen 100–120 Stunden aufwenden, aber Sie werden es höchstwahrscheinlich in einer Woche fertigstellen, wenn Sie sich große Sorgen über die Probleme machen die Welt vor der Eisenknappheit retten. Es gibt nur wenige Dungeons, deren Erkundung optional ist, was RPG-Fans wahrscheinlich nicht gefallen wird, die es lieben, durch Dungeons zu rennen, nicht nur aus dem Wunsch heraus, in der Handlung voranzukommen, sondern auch, um anzugeben und die Monster anzuschauen. Für das vollwertige Abenteuer, das wir in Daggerfall hatten, gibt es wenig Spielraum. Es gibt nur wenige Karten, und die, die vorhanden sind, werden schnell umhergewandert und angeschaut. Natürlich nicht genug für Fans schier endloser Abenteuer in der Welt der Rollenspiele wir reden über. Allerdings werden Tabletop-Rollenspieler immer größer und zuverlässiger sein als ihre Computer-Pendants, und es wäre immer noch falsch, BG dafür zu kritisieren, dass es etwas gekürzt ist. Seien Sie außerdem nicht zu sehr verärgert über die Masse kleine Teile Spiele, die nicht allen Regeln des AD&D-Systems entsprechen. Die Fähigkeit des Diebes, ohne Seil eine Wand zu erklimmen, ist verschwunden, und die Fähigkeit, sich im Schatten zu verstecken (analog zur Unsichtbarkeit für einen Magier) und lautlos zu gehen, ist zu einer einzigen Stealth-Fähigkeit verschmolzen. Das Gleichgewicht der Zaubersprüche sowie ihre Eigenschaften wurden erheblich geändert. Kleriker-Heilzauber stellen jetzt die maximale Anzahl an Trefferpunkten wieder her, die nach den AD&D-Regeln zulässig sind, wodurch sie doppelt so effektiv sind.

Einige Erkenntnisse aus früheren Spielen mit Handlungen über Drachen und Dungeons wurden hier nicht verwendet: Im selben Auge des Betrachters heilten Kleriker im Schlaf automatisch verwundete Kameraden, und der Schlaf dauerte, bis die Gruppe vollständig geheilt war. Offensichtlich sind es nicht 8 Stunden wie in BG, in denen man aufwachen, ein Dutzend Mal einen Heilzauber wirken muss und dann genauso oft bei einem Freund und dann wieder einschlafen muss (obwohl man „Leichte Wunden heilen“ darauf legt). Hotkey, dann wird das Problem ein wenig an Schärfe verlieren). Auch bei den Spielständen ist die Situation schlecht: Nachdem man das Spiel gespeichert hat, wird man von Kreaturen, die aus dem Nichts auftauchen, unangenehm überrascht, manchmal von sehr starken. Und da sie normalerweise oft retten, wenn die Dinge nicht so gut laufen und die Gesundheit der Schutzzauber sehr nahe bei Null ist, werden Sie in den letzten Zügen stecken, um mit der neuen Horde von Kreaturen fertig zu werden. Es gibt Orte (und davon gibt es viele), an denen man überhaupt nicht schlafen kann, und im zweiten Teil des oben genannten EOB gab es nur einen solchen Ort. Deshalb müssen Sie geduldig sein, sich verbieten, den Schwierigkeitsgrad der Schlachten zu senken, und versuchen, ein paar mächtige Stäbe „für einen regnerischen Tag“ bei sich zu haben. Die Stäbe laden sich übrigens nicht auf, aber warum, ist ein großes Rätsel. Noch etwas: Die meisten Questgegenstände werden einem gnadenlos weggenommen, und das Ärgerlichste ist, dass diese Dinge sehr nützlich oder teuer sein können.

Das Spiel war jedoch ein Erfolg und die Arbeiter aus fernen kanadischen Ländern aßen ihr Brot nicht umsonst. Etwas verkürztes Gameplay wird durch die seit langem angekündigten Ergänzungen zum ersten BG und den erwarteten zweiten und dritten Teilen aufgelockert (sie versprechen, dass die Ergänzungen und Fortsetzungen zusammen mit dem ersten Teil 25 CDs beanspruchen werden!). Und wir werden die Änderungen im ursprünglichen AD&D-System freundlicherweise dem Wunsch zuschreiben, das Spiel auszubalancieren, wenn auch zum Nachteil der etablierten Regeln.

Einer der größten Vorteile des Spiels ist die Pause, der große Freund und Helfer eines jeden Abenteurers in der Welt von Baldur’s Gate. Klicken Raum und in aller Ruhe Befehle erteilen, über taktische Schritte nachdenken, Kaffee trinken und die Monsterfiguren betrachten. In den Optionen können Sie eine automatische Pause je nach einstellen verschiedene Bedingungen: Wunden, Charaktertod, Rundenende usw.

Die Reiseatmosphäre ist gut entwickelt, die Handlung entwickelt sich interessant. Die Geschichte mit der Hauptfigur, die, wie sich herausstellt, einen sehr neugierigen Vater hatte, ist recht originell. Es ist auch schön, Drizzt, den Drow Ranger (übrigens der Held des alten Computer-Rollenspiels Menzaberronzan), besiegen zu können, um seine heldenhafte Arroganz niederzuschlagen (naja, ich mag ihn nicht, ich mag ihn nicht). wie er!). Ungeachtet unserer kleinen Spitzfindigkeiten hat Baldur’s Gate seine „Top Ten“ also fast ohne Probleme.

HELD UNSERER ZEIT

Es ist ziemlich schwierig, den Prozess der Heldenerstellung im AD&D-System vollständig aufzuschlüsseln – es wird die Hälfte des Magazins erfordern, wenn nicht sogar mehr, und deshalb werden wir uns auf ein paar beschränken nützliche Tippsüber die Erschaffung eines Helden speziell in Baldur’s Gate. Erstens spielen Geschlecht, Image, Name und Aussehen überhaupt keine Rolle, also schenken Sie ihnen so wenig Aufmerksamkeit wie möglich. Zweitens: Denken Sie sorgfältig über die Wahl Ihrer Rasse nach. Ich rate Ihnen, Ihre Aufmerksamkeit auf die Menschen zu richten, da ihnen alle Kurse zur Verfügung stehen und sie daher besser anpassbar sind. Der hohe Widerstand von Elfen oder Halblingen gegenüber Magie kann natürlich nützlich sein, aber ernsthafte magische Schlachten beginnen etwa in der Mitte des Spiels, und dort verschwenden Zauberer ihre Zeit nicht mit den Zaubersprüchen Bezaubern und Schlafen der ersten Stufe. Gnome und Zwerge haben fast keine Ausbildung in Magie, obwohl Zwerge gute Krieger sind. Aber im Allgemeinen hängt die Wahl der Rasse sehr stark von der Berufswahl ab: Wenn Sie Magie im Visier haben, dann nehmen Sie einen Menschen; Kampfkunst - Zwerg; Waldläufer oder Dieb – Elf oder Halbelf.

Beruf. Nimm entweder einen Magier oder einen Krieger. Ein Waldläufer oder Paladin macht bei der Bewältigung ziemlich viel Ärger: Er wurde aus Angst zum Berserker, tötete eine schlafende Person oder einen wehrlosen Passanten und verlor durch ein solches Verbrechen seine Fähigkeiten, das heißt, er wurde ein gefallener Waldläufer oder Paladin... Und es gibt keine speziellen Quests, um seinen früheren Status wiederherzustellen. Gleich zu Beginn des Spiels wird ein Dieb als Begleiter eingesetzt, und zwei Diebe in einem Team zu haben, ist, gelinde gesagt, unvernünftig. Der Barde ist überhaupt nicht der Rede wert – er ist gut darin, verschiedene Situationen in einer Tabletop-Sitzung durchzuspielen, aber im Kampf in BG sind sie völlig schlecht. Es ist kaum notwendig, einen Geistlichen oder Druiden auf der Straße als Hauptfigur zu nehmen, da man ihnen oft als potenzielle Gruppenmitglieder begegnet, außerdem sind sie im Kampf schlechter als ein Kämpfer und ihre anderen Talente kommen nur dann voll zur Geltung wenn sie die vierte oder fünfte Ebene erreichen. Dann tauchen Skelette, Blitzrufe und andere spektakuläre Techniken auf.

Wenn Sie sich für den Weg der Magie entschieden haben, setzen Sie auf Spezialmagier: Sobald sie ein neues Level erreicht haben, erhalten sie nicht einen, sondern zwei Zaubersprüche und kennen ihre Zaubersprüche besser. Ein weiterer Punkt: Sie beginnen das Spiel mit zwei Zaubersprüchen und nicht mit einem – spüren Sie den Unterschied. Spezialisten haben auch Nachteile. Sie können keine Zauber der entgegengesetzten Sphäre verwenden, zum Beispiel konnte unser Nekromant die Illusionssphäre nicht verwenden, was ihm jedoch völlig gleichgültig wurde, als der Zauberer-Magier namens Xan dem Trupp beitrat. Dadurch verfügten beide Magier im Vergleich zu normalen Zauberern über eine größere Anzahl an Zaubersprüchen. Außerdem ergänzten sie sich gegenseitig, da der eine immer etwas wusste, was der andere nicht wusste.

Ein Krieger ist im Kampf bequemer, aber unserer Meinung nach ist er sehr langweilig, deshalb haben wir uns in unserem Team auf nur einen davon beschränkt, damit seine dicke Haut die Magier bedeckt, während sie schnell, schnell gestikulieren und Latein sprechen . Die Funktion des Paladins und des Kriegers besteht darin, die Diebe und Zauberer zu beschützen; zu mehr sind sie nur fähig, wenn sie einem Feind gegenüberstehen, der schwächer ist als sie. Nach der etablierten Tradition ist es zwar einfacher, ein neues Spiel als Krieger zu beginnen, da Magier in diesem Moment sehr schwach sind und gepflegt und gepflegt werden müssen, bis sie mindestens die dritte Stufe erreichen. Und im Nahkampf erlaubt es die Gesundheit des Magiers nicht, einen Dolch oder Stab zu schwingen, ebenso wenig wie seine Unfähigkeit, eine ernsthafte Waffe in die Hand zu nehmen oder etwas Schwereres als eine Robe oder einen Umhang anzuziehen.

Im Allgemeinen ist alles einfach: Wenn Sie zuerst leiden und sich dann wie ein König fühlen möchten, wenn Ihre Feinde in dem von Ihnen verursachten Feuer gebraten werden, dann wählen Sie einen Magier. Wenn Sie sich zu Beginn des Spiels fast wie ein König fühlen und dann im magischen Feuer rösten möchten (hehe), dann ist Ihr Mann ein Krieger. Viel hängt von Ihrer Geduld und Ihrem Kampfstil ab.

Ausrichtung, auch bekannt als der Charakter des Helden. Wie Sie wissen, hat jeder bedeutende Charakter in der Welt von AD&D seine eigene Ausrichtung, die mit „Moral“, „Charakter“, „Wertesystem“ usw. übersetzt werden kann. Der Charakter in BG bestimmt die Beziehung zwischen den Helden im Team und ihre Reaktion auf die Handlungen der Hauptfigur. Die Wahl des Charakters wird durch die Berufswahl leicht eingeschränkt (zum Beispiel ist ein Paladin nur freundlich und gesetzestreu), aber nur wenig, da ein Nekromant sowohl freundlich als auch gesetzestreu sein kann. Ein bisschen seltsam, nicht wahr? Ich empfehle dringend, entweder „Rechtmäßig Neutral“ oder „Neutral Gut“ einzustellen, da die Helden, die am einfachsten zu finden sind, tendenziell ähnliche halb neutrale, halb gute Persönlichkeiten haben, was bedeutet, dass sie Sie immer verstehen werden und Zusammenstöße in der Gruppe selten (wenn überhaupt) vorkommen ). Versuchen Sie auf jeden Fall, Helden mit gegensätzlichen Charakteren nicht über längere Zeit in Ihrem Team zu behalten: gut und böse, gesetzestreu und chaotisch. Früher oder später kommt es zu einem Gefecht, bei dem ein Teil der Gruppe gegen den anderen kämpft – ein schrecklicher Anblick. Auch böse Genossen mögen es nicht, wenn der Ruf der Gruppe sehr hoch wird, genauso wie gute Genossen nicht in der Gruppe sein wollen, wenn der Massenmord an wehrlosen Menschen beginnt.

Fähigkeiten sind auch die Hauptmerkmale des Helden. Lassen Sie die Würfel eine halbe Minute stehen (Reroll), speichern Sie das beste Ergebnis (Store) und lassen Sie die Würfel eine weitere Minute stehen. Wenn die Ergebnisse schlechter sind, stellen Sie die gespeicherten alten wieder her (Recall) und verteilen Sie die Eigenschaften, indem Sie einige reduzieren, um andere zu erhöhen. Der Magier benötigt einen hohen Intelligenzwert – erhöhen Sie ihn auf 18, Konstitution – auf 18, Beweglichkeit – auf 16–17. Sie benötigen außerdem eine gute Kraft (Stärke) – 15–17, damit Sie schwere Gegenstände tragen können. Charisma (Charisma) kann man vergessen, ein Zauberer braucht es nicht wirklich. In Ihrem Trupp wird es andere Leute mit hohem Charisma geben, die beginnen, mit dem NPC zu verhandeln. Aber mit Weisheit (Weisheit) ist es nicht so einfach. Erstens braucht es der Nekromant, und zweitens hängt die Resistenz gegen bestimmte Zauber (solche, die den Geist beeinflussen) davon ab, und der Lore-Indikator wird leicht ansteigen. Maximieren Sie beim Krieger seine Kraft, Ausdauer und Beweglichkeit auf Kosten von Intelligenz, Weisheit und Charisma. Wenn Sie sich entscheiden, als Priester oder Druide zu spielen, achten Sie darauf, die Weisheit maximal zu steigern: Dies ist für sie sehr wichtig, um zusätzliche Zauber zu erhalten.

Als nächstes kommen militärische Fähigkeiten (Kompetenzen). Die Anzahl der einem Charakter zugewiesenen Sterne hängt vom gewählten Beruf ab: Ein Magier hat einen und ein Krieger vier. Ich rate Ihnen, dem Magier ein Kleines Schwert als Fertigkeit zu geben, damit er einen Dolch besser führen kann. Lassen Sie den Krieger zwei Sterne für den Bogen und zwei für das große Schwert ausgeben. Lehnen Sie Axt-, Speer- und Stachelwaffen sofort, für immer und für alle Helden ab, wenn Sie keine Exoten mögen. Aber für einen Geistlichen und einen Druiden sind sowohl stumpfe Waffen als auch Raketenwaffen geeignet. In unserem Team griffen in der Anfangsphase sowohl der Krieger als auch der Druide und der Dieb den Feind zunächst mit Feuer aus Bögen und Wurfpfeilen an und erledigten ihn erst dann mit Waffen wie einem Hammer oder Schwertern im Nahkampf. Handkampf. Das heißt, Sie können ganz gut auf spezielle Ranger-Bogenschützen verzichten, wenn Sie rechtzeitig die Waffen in den Taschen der Helden wechseln. Vergessen Sie nicht, dass Sie später, wenn Sie Ihr Level erhöhen, zusätzliche Sterne erhalten, um Ihre militärischen Fähigkeiten zu verbessern. Und ein Krieger der sechsten Stufe wird zum Meister der langen Klingen, wenn er zu den vorhandenen zwei zwei weitere Sterne hineintreibt.

Als nächstes verfügt der Zauberer über ein Menü zur Auswahl von Zaubersprüchen, die er zu Beginn des Spiels kennen wird. Ein Spezialist hat drei Zaubersprüche und ein normaler Magier hat zwei. Ich empfehle Ihnen, Kampfzauber wie „Magische Rakete“ und „Chromatische Kugel“ zu verwenden, aber nicht solche, die fast sofort während des Prologs oder zu Beginn des ersten Kapitels erhalten werden können (wie z. B. Rüstung, Identifizierung, Infravision und nekromantische Zauber). Das nächste Menü ist der Auswahl von Zaubersprüchen aus der Liste der Ihnen bekannten Zaubersprüche gewidmet, an die sich der Magier derzeit erinnern wird. Anschließend können Sie sich an alle anderen Zaubersprüche erinnern. Sie müssen lediglich das Zauberbuch betreten, die erforderlichen Änderungen vornehmen und 8 Stunden lang ununterbrochen schlafen.

WAFFENBRÜDER

Am optimalsten ist unserer Meinung nach die folgende Klassenzusammensetzung des Trupps: Krieger (Khalid), Druide/Krieger (Jaheira), zwei spezialisierte Magier (einer sollte Xan sein – er hat eine Mondklinge, die beste Nahkampfwaffe für einen Magier ), Geistlicher und Dieb (Imoen). Ich werde versuchen, es zu erklären.

Sie müssen Magie geschickt einsetzen und lernen, wie Sie Magier rechtzeitig aus der Gefahrenzone befreien. Nehmen Sie daher nicht mehr als zwei Magier in Ihr Team auf, aber auch das Wissen eines einzigen wird nicht ausreichen, da Zaubersprüche dazu neigen, sehr schnell zur Neige zu gehen. Wenn Sie zwei spezialisierte Magier aus verschiedenen Schulen haben, ergänzen sich ihre Zauber in einer bestimmten Situation (z. B. ist die Hauptfigur ein Nekromant und ein Verzauberer-Magier). Darüber hinaus verfügen die beiden Spezialisten über fast die gleiche Anzahl an Zaubersprüchen wie die „normalen“ Magier. Fortfahren. Die Magier werden von Kriegern gedeckt, sonst können sie nicht lange durchhalten, da sie unwichtige Kämpfer sind. Bitte beachten Sie, dass der Magier bei einem starken Schlag den Zauber verliert, den er gerade verwendet. Egal wie gut ein Krieger kämpft, er wird immer noch verwundet, was bedeutet, dass er geistliche Heiler oder Druiden braucht. Natürlich kann man schlafen, dann steigt die Gesundheit jedes Charakters um eins (sofern der Schlaf nicht unterbrochen wurde), aber die Heilung auf diese Weise dauert sehr lange. Sie müssen schlafen, die Heilzauber der Geistlichen/Druiden nutzen und wieder schlafen – Sie werden sehr schnell heilen. Darüber hinaus kann die spirituelle Magie von Priestern nicht weniger nützlich sein als die reine Magie von Zauberern. Same Animate Dead – darauf kann man fast nicht verzichten.

Es muss also ein Geistlicher im Team sein, außerdem ein Krieger und zwei Spezialmagier. Es sind noch zwei Plätze frei. Einer von ihnen wird von einem Dieb besetzt sein, oder besser gesagt, dem Dieb Imoen. Es gibt keinen Ort in der Welt von Baldur’s Gate ohne einen Dieb; dies ist nicht Dark Sun, wo ein Dieb nicht gebraucht wurde. Der Dieb versteckt sich, was es Ihnen ermöglicht, Gegner, die Sie nicht sehen können, mit Magie aus der Ferne zu treffen und vor Wachen davonzulaufen, die Sie beim Diebstahl aus dem Haus eines anderen erwischt haben. Besonders in der zweiten Spielhälfte ist es auch wichtig, Schlösser zu knacken. Dank der entwickelten Diebstahlfähigkeiten können Sie Passanten leicht die Taschen aussuchen und schnell reich werden. Wenn Sie teurere Artikel aus einem Geschäft stehlen und sie dann sofort verkaufen, brauchen Sie kaum Geld. Die Fähigkeit der Diebe, Fallen zu finden, ist weniger wichtig als die vorherigen Fähigkeiten und sollte daher zuletzt entwickelt werden. Mit jedem Levelaufstieg erhält der Dieb 20 Punkte, mit denen er eine oder alle seiner Fähigkeiten um den gewünschten Prozentsatz steigern kann. Ich empfehle Ihnen, zunächst alle Punkte der Stufen zwei bis drei in die Entwicklung der Fähigkeit zu investieren, Schlösser zu knacken und sich in die Schatten zu begeben. Die Praxis hat gezeigt, dass mehr als 100 Prozent der Fähigkeit zum Heben unvernünftig sind – gehen Sie in diesem Fall dazu über, andere Fähigkeiten zu entwickeln.

Der Dieb verfügt außerdem über eine listige und hinterhältige Technik namens „Backstab“. Konkret wird es in Baldur's Gate so verwendet: Gehen Sie in die Schatten und schlagen Sie den Feind. Wenn der Schlag erfolgreich war, wird erhöhter (doppelter oder dreifacher – je nach Level) Schaden verursacht, und es spielt keine Rolle, ob der Schlag in den Rücken oder ins Gesicht erfolgte, Hauptsache, der Dieb ist drin die Schatten. Natürlich können Sie gegen die meisten Feinde einen Rückenstich einsetzen, mit Ausnahme derjenigen, die per Definition keinen Rücken haben – zum Beispiel eine Kugel. Sich im Schatten zu verstecken ist auch nützlich, wenn man in Truhen in Häusern einbricht – manchmal tauchen Wachen auf und überführen einen wegen Diebstahls. Wenn das die Jungs von Flaming Fist sind, dann ist das Auszahlen nutzlos und sogar schädlich – es wird Ihren Ruf verschlechtern. Es gibt zwei Möglichkeiten: unhöflich zu sein und aus dem Haus auf die Straße zu fliehen, da die Wachen nicht wissen, wie man Häuser verlässt oder betritt, oder sich wie ein Dieb im Schatten zu verstecken und einfach zu gehen.

Kaufen Sie in Beregost im Thunder Hammer-Laden unbedingt eine Schattenrüstung für den Dieb. Dies ist die beste Rüstung, die für den Diebberuf verfügbar ist. Sie erhöht die Bewegungsfreiheit in den Schatten um 15 %. Sie sind natürlich teuer – etwa 15.000 Münzen, aber selbst solche Ausgaben werden sich schnell rechtfertigen. Im selben Laden können Sie ebenso teure Einzelstücke wie eine Schnellarmbrust (für einen Kämpfer) oder einen giftigen Dolch (am besten für einen Zauberer) kaufen, die es wert sind, ausgegeben zu werden, sobald gutes Geld auftaucht.

Krieger. Das Wichtigste für ihn ist, seine AC und THAC0 zu maximieren und mächtige magische Waffen zu erhalten. AC (Rüstungsklasse – Schutzniveau) wird durch hohe Geschicklichkeit, getragene Rüstung und zusätzliche Dinge erreicht: Amulette, Ringe, Schilde usw. Je niedriger die AC eines Kriegers, desto schwieriger ist es, ihn zu treffen. AC in BG kann stark variieren: von plus 13 bis minus 11. Der letzte Wert ist, wie Sie wissen, der beste für Ihren Helden und der erste der schlechteste. Wir denken, dass es sich lohnt zu schreiben, wie Sie einen Wechselstrom von –10 Einheiten erreichen können; Lesen Sie sorgfältig, wenn Sie einen undurchdringlichen Krieger mit den Eigenschaften eines Panzers erschaffen möchten. Dem Krieger gelang es, -10 RK zu erreichen, dank Vollpanzerrüstung, +1 Schild, +2 Ring der Verteidigung, Baldurs Helm (+1 zur Verteidigung), +5 Defender Twinkle Krummsäbel (+2 zur Verteidigung) und Beweglichkeitsmanschetten (erhöht die Beweglichkeit). bis 18 entspricht Verteidigung +2 im Fall von Kalid).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – Durchbrechen der feindlichen Verteidigung mit einem AC-Wert von 0) bestimmt, wie erfolgreich ein Charakter eine ungeschützte Stelle in der Rüstung eines Feindes finden und dort zuschlagen kann. Je niedriger der THAC0, desto besser – er wird durch die Fähigkeit bestimmt, bestimmte Waffen (Fähigkeiten), den Stärkeindikator und die Klasse des Helden zu führen, sowie durch einige Artefakte, die den THAC0 beeinflussen. Der geschickteste Held, der Krieger, schaffte es, einen THAC0 von 7 Einheiten zu erreichen, aber der Magier Xan hatte ihn am Ende des Spiels bei 14.

Waffe. Am nützlichsten ist natürlich das magische, aber es kommt nicht so oft vor, und deshalb muss man sich zunächst mit dem gewöhnlichen begnügen. Ich rate Ihnen, dem Krieger ein Langschwert oder ein Bastardschwert zu geben, aber auf Zweihandwaffen müssen Sie verzichten, wenn Sie einen Schild tragen möchten. Ein großer Schild ist sogar noch nützlicher, da er nicht nur die AC um eins erhöht, sondern auch Schutz vor Pfeilen bietet.

Und noch ein paar Beobachtungen zu Mehrklassencharakteren. Diese Freude ist nach den Regeln von AD&D für Menschen unzugänglich und hat folgende Wirkung: Alle Erfahrungen, die der Charakter erhält, werden in zwei (oder vielleicht drei) gleiche Anteile aufgeteilt, die auf zwei (oder drei) Berufe entfallen. Klassen. Auf diese Weise kann man eine Person mit den Fähigkeiten eines Kriegers/Diebes/Magiers (usw.) bekommen, was sehr schön ist. Aber leider dauert es viel länger, bis der gleiche Alleskönner sein Level erhöht, als bei einem Helden mit nur einem Beruf, und außerdem werden die Einschränkungen eines bestimmten Berufs berücksichtigt. Ein Krieger/Dieb/Magier zum Beispiel kann die gleiche Panzerrüstung tragen, die ich respektiere, aber er wird seine Diebsfähigkeiten verlieren und keine Magie mehr nutzen können. Daher müssen Sie Ihre Rüstung ablegen und entweder ohne oder mit einer sehr schwachen Rüstung in die Schlacht ziehen. Das heißt, der Krieger wird eindeutig nutzlos sein, und der Magier und Dieb umso mehr, da seine Kollegen derselben Klasse bereits erfahrener sind und in ihrem Beruf dem Generalisten um eine Stufe oder sogar zwei voraus sind. Aber das Zwei-Klassen-System hat immer noch seine Vorteile und einige Anwendungsmöglichkeiten: Wenn Sie einen Beruf in das Team aufnehmen müssen, aber gleichzeitig in der Gruppe kein Platz für einen Spezialisten darin ist. Es lohnt sich, Jaheira, einen Krieger/Druiden, zu nehmen, da man keinen reinen Druiden braucht (er ist weitgehend eine Kopie eines Klerikers), aber man möchte einige seiner besonderen Fähigkeiten haben. Und der Krieger/Druide wird ein guter Kämpfer für dich sein, und er verfügt über natürliches Wissen.

Ajantis Human Paladin Lawful Good Hut unter BG 17 13 16 12 13 17Alora Halbling-Dieb Chaotisch Gut BG: Halle der Wunder 8 19 12 14 7 10Branwen Menschlicher Kleriker Wahrer neutraler Karneval 13 16 15 9 16 13 Spiritueller HammerCoran Mensch Kämpfer/Dieb Chaotisch Gut Cloakwood1 14 20 12 14 9 16Dynaheir Human Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Langsames GiftEdwin Human Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10Eldoth Kron Mensch Barde Neutral Böser Umhang3 16 12 15 13 10 16 Erstelle GiftpfeileFaldorn, menschlicher Druide, wahrer Neutraler, Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Schreckenswolf beschwörenGarrick Human Bard Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15Imoen Man Thief Neutral Good East von Candlekeep 9 18 16 17 11 16Jaheira Halbelf-Kämpfer/Druide True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15Kagain Zwergenkämpfer Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8Khalid Halbelf-Kämpfer Neutral Gut Freundlich Arm Inn 15 16 17 15 10 9Kivan Elf Ranger Chaotic Good High Hedge 18.12. 17 14 10 14 8Minsc Mensch Waldläufer Neutral Gut Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 BerserkerMontaron Halbling Kämpfer/Dieb Neutral Evil East von Candlekeep 16 17 15 12 13 9Quayle Zwergillusionist/Kleriker Chaotisch Neutral Auf der Brücke in BG 8 15 11 17 10 6 UnsichtbarkeitSafana Mensch Dieb Chaotisch Neutral Leuchtturm 13 17 10 16 9 17 Charm TierShar Teel Halbelfenkämpfer Chaotisches Böse östlich des Tempels 18/58 17 9 14 7 11Skie Human Thief True Neutral Manor Entar Silvershield in BG 11 18 15 15 8 13Tiax-Halbling, Kleriker/Dieb, Chaotisches Böses, Flaming Fist-Hauptquartier in BG 9 16 16 10 13 9 Ghast beschwörenViconia Dunkelelfen-Klerikerin Neutral Böses Peldvale 10 19 8 16 15 14 50 % MagieresistenzXan Elf Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Der einzige Besitzer des MondklingenschwertsXzar Human Necromancer Chaotic Evil East von Candlekeep 14 16 10 17 16 10Yeslick Zwergenkämpfer/Kleriker Lawful Good Cloakwood Mines 15 12 17 7 16 10 Magie bannen
Name Wettrennen Klasse Charakter Standort
(Region)
Str Dex Con Int Wis Cha Spezielle Fähigkeiten

Damit ist die Klassenzusammensetzung klar, ebenso wie die Problematik der unterschiedlichen Charaktere (Alignment) der Helden. Schließlich folgte jeder in unserem sorgfältig ausgewählten Unternehmen drei Verhaltensmodellen: der Kleriker Branwen und der Druide/Krieger Jaheira – wahrhaft neutral, der Magier Xan und der Magierspezialist – rechtschaffen neutral, der Krieger Khalid und der Dieb Imoen – neutral gut . Das heißt, es kam in einem solchen Unternehmen nie zu Fluchen, geschweige denn zu Schlägereien: Die Klassenzusammensetzung erwies sich als ausgewogen und die Charaktere stimmten charakterlich überein.

ZWEITE SEITE

Und noch ein Ratschlag. Durch Ziehen der Heldensymbole bestimmen Sie den Anführer der Gruppe. Hier gibt es nur eine Regel: Wer das Gesicht ganz oben hat, hat das Sagen. Die Einstellung zu Ihrer Gruppe und das Preisniveau in den Geschäften hängen vom Charisma des Leiters ab. Daher sollte der Anführer der Charakter mit dem höchsten Grad an Charisma im Trupp sein, obwohl seine Führung ihn zu einem attraktiven Ziel für Monster macht. Die Kreaturen schenken den Anführern der Gruppe mehr Aufmerksamkeit: Sie gehen normalerweise zuerst und erst dann bewegen sich die anderen.

Nachfolgend finden Sie eine Liste aller potenziellen Kandidaten für eine vakante Position in Ihrem Kader. Die Anfangsstufe dieser Verbündeten entspricht der durchschnittlichen Stufe der Helden Ihres Teams. Das heißt, je cooler deine Jungs sind, desto höher wird das Level deiner neuen Verbündeten. Denken Sie auch daran, dass einige NPCs paarweise unterwegs sind und wenn Sie einen von ihnen rausschmeißen, geht auch der andere. Glücklicherweise lässt sich das Problem mit der unnötigen Person leicht lösen, wenn Sie einen unnötigen Charakter in den sicheren Tod schicken und er getötet wird, und sein Freund bleibt bei Ihnen. Die folgenden NPCs sind unzertrennlich: Xzar und Montaron, Jaheira und Khalid, Minsc und Dynaheir, Eldoth Kron und Skie.

Sie müssen das Gespräch sehr sorgfältig führen. Natürlich darf man seinen Feinden gegenüber nicht allzu galant sein, ebenso wenig sollte man sich mit möglichen Verbündeten oder Menschen, die einfach nur helfen wollen, streiten. Seien Sie im Gespräch mit Fremden nicht unhöflich und wählen Sie die höflichste Phrase, die es gibt.

In Tempeln können Sie sich behandeln lassen, Wunden entfernen, Verstorbene auferstehen lassen und spenden. In der Regel ist die Behandlung dort recht teuer – besser ist es, ein paar Nächte in einem Hotel in der Nähe zu schlafen. Es ist auch unwahrscheinlich, dass Sie die Wunden entfernen müssen, denn wir warnen vor all den verdammten Dingen, und Sie werden niemals einen Gegenstand anlegen oder in die Hand nehmen, ohne ihn vorher mit Identify zu identifizieren. Die Identifizierung kann in einem Geschäft für 100 Münzen durchgeführt werden, aber es ist besser, Geld zu sparen und den Vorgang Ihren Zauberern anzuvertrauen.

Die Auferstehung der Toten ist ziemlich teuer, obwohl es uns egal war. Wenn Sie den Kampf gewinnen, können Todesfälle vermieden werden; Wenn Sie verlieren, ist es besser, sich zurückzuziehen und später zu den Tätern zurückzukehren, um mehrere Level zu erreichen und eine bessere Ausrüstung zu erhalten. Und Sie können jederzeit den vorherigen Speicherstand laden, wenn die Dinge wirklich schlecht sind ... Hüten Sie sich vor dem Tod des Hauptcharakters – in diesem Fall wird Ihnen niemand erlauben, ihn wiederherzustellen.

Spenden müssen sorgfältig erfolgen. Sie liefern einige interessante, aber meist nicht sehr wertvolle Informationen. Wenn Sie sofort spenden eine große Summe Gold erhalten Sie eine Verbesserung Ihres Rufes. Wenn Sie jedoch einen Betrag spenden, der Ihrer Reputation nur knapp einen Wert verleiht, werden Sie auch dann nichts erreichen, wenn Sie den fehlenden Betrag ein zweites Mal spenden.

Die Fähigkeit, Heldenrucksäcke so effizient und dicht wie möglich zu stopfen, ist eine wahre Kunst. Es ist sehr schwierig zu entscheiden, was man wegwirft und was man behält, was es wert ist, für einen regnerischen Tag mitgenommen zu werden, und was möglicherweise überhaupt nicht nützlich ist. Ich empfehle, alle zwei Spielstunden eine fünfminütige Inspektion der Taschen aller Charaktere durchzuführen. Finden und verkaufen Sie zunächst alle Schmuckstücke und ähnliche Dinge, die im Chaos irgendwo in der hinteren Ecke vergessen wurden. Zweitens verschieben Sie Pfeile und Steine ​​rechtzeitig in die leeren Felder, um Platz freizugeben. Finden Sie außerdem alle Flaschen des gleichen Typs und sammeln Sie sie in einem Paket. Letzteres ist gar nicht so einfach, wie es scheint, denn es gibt Dutzende verschiedener Arten von Getränken und Tränken und schon bald wird gut die Hälfte des Platzes im Inventar der Helden damit gefüllt sein. Das Witzige daran ist: Wenn der Held ein Getränk einer bestimmten Art hat und Sie ihm ein anderes derselben Art geben, erhalten Sie zwei Plätze, die für diese Getränke vorgesehen sind. Das heißt, Dinge des gleichen Typs, selbst im Rucksack eines Helden, stapeln sich nicht automatisch miteinander – Sie müssen dies selbst tun! Manchmal wird diese Art von „Mikromanagement“ furchtbar langweilig, besonders in der zweiten Hälfte des Spiels, wenn man es ziemlich oft macht. Wenn nun alle Objekte desselben Typs sofort ineinander gefaltet würden, wissen Sie ...

Traum. Damit der Trupp die maximale Kampfeffektivität aufrechterhält, ist es notwendig, regelmäßig zu schlafen. Acht Stunden ununterbrochener Schlaf stellen verbrauchte Zauber von Geistlichen und Magiern immer wieder her. Allerdings wird der Schlaf oft unterbrochen, die Magie wird nicht wiederhergestellt und neue Feinde tauchen auf. Um sich vor einer solchen Beeinträchtigung der Heldenruhe zu schützen, schläft man am besten in Hotels. Es gibt noch eine andere Möglichkeit: Ausruhen sichere Orte, zum Beispiel auf der Brücke in Baldur's Gate. Selbst in einem Gebiet voller Monster können Sie sicher schlafen, wenn Sie sich in der Nähe des Randes aufhalten. Wenn Monster auftauchen, bewegen Sie sich einfach in einen anderen Bereich.

Skripte, also spezifizierte Verhaltensmodelle. Der allgemeine Rat lautet: Es lohnt sich nicht, verwenden Sie es nicht. Ein ernsthafter Kampf muss selbst geführt werden, indem regelmäßig eine Pause eingelegt und wertvolle Anweisungen gegeben werden. Einfache Schlachten, insbesondere wenn Ihr Vorteil offensichtlich ist, erfordern keine Skripte – sie können ohne Pause oder Vorsichtsmaßnahmen durchgeführt werden. Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben Spielsituation: Der Dieb ging in die Schatten und ging auf die Menge der Gnolle zu, um sie dem Feuerball des Magiers zu öffnen. Als der Dieb den Feind sah und anhielt, begann er laut Drehbuch zu schießen oder ging in einen Nahkampf, wodurch er sich bloßstellte. Die Gnolle rannten sofort auf ihn zu, und zu diesem Zeitpunkt verschwand der Feuerball des Magiers hinter ihrem Rücken im Nichts. Der Dieb wurde getötet und der Zauberer kam nicht weit. Die Moral lautet: Ein Dieb ohne Drehbuch würde im Schatten bleiben und nicht auffallen, aber der Feuerball würde das Ziel treffen und für Sie würde alles gut enden.

Eine weitere Variante. Du wirst von Hobgoblins angegriffen und dein Bogenschütze ist mit +2 magischen Pfeilen ausgerüstet. Er wird also alles für die Kreaturen ausgeben, wenn Sie keine Zeit haben, sie aus dem Rucksack des Charakters zu schnappen. Was passiert, wenn ein Nahkampf ausbricht und Ihr Schütze mit explodierenden Pfeilen bewaffnet in die Mitte des Chaos schießt? Ein fröhliches Bild steht vor Ihren Augen: ein riesiger Feuerkreis, Schreie, Stöhnen der Verwundeten und die Hälfte Ihrer Männer ist tief ohnmächtig. Bei einem Zauberer ist die Situation noch schlimmer: Stellen Sie sich vor, er hat einen Zauber gewirkt, der im Drehbuch definiert ist, und Sie brauchen etwas ganz anderes. Warten Sie also, bis der Zauberer ruht, und verpassen Sie nicht den Moment, in dem er den nächsten Zauber wirken möchte Fluch. Sonst wirst du immer noch warten, abgelenkt von all den anderen Helden.

Man kann sich natürlich ein bis zwei Stunden Zeit nehmen, um im Detail die benötigten Bedingungen in Drehbüchern auszuarbeiten, aber man kann nicht alle Lebenssituationen berücksichtigen, das ist aufgrund ihrer Vielfältigkeit einfach unmöglich. Daher können auch Ihre eigenen Skripte jederzeit scheitern. Die Idee mit den Skripten ist zwar wirklich gut und die Umsetzung hervorragend, da man für jeden Helden vorgefertigte Verhaltensmodelle erhält, aber ... Man muss alles selbst machen, damit es zuverlässiger wird. Pause ist das beste Drehbuch.

GEHEIME KRAFT

Jeder magische Gegenstand mit defensiver oder offensiver Funktion wird durch eine bestimmte Zahl nach dem „+“-Zeichen gekennzeichnet. Es gibt fünf Abstufungen solcher Vorteile: von den schwächsten Gegenständen mit +1 bis hin zu supermächtigen +5. In BG sind magische Gegenstände im Vergleich zu beispielsweise Diablo ziemlich selten. Insgesamt enthält das Spiel etwa fünfzig Gegenstände mit +1, etwa zwanzig Gegenstände mit +2 und zehn bis zwölf mit +3 und höher. Allerdings gibt es nur wenige Dinge, die höher sind als Dinge mit +3 – Drizzts +4 Mithril-Kettenhemd und sein +5 Twinkle-Krummsäbel. Daher müssen Sie +2 Dinge schätzen und verwöhnen, und +1 muss aus den Körpern besiegter Feinde mitgenommen und für viel Geld verkauft werden.

Einige magische Gegenstände erhöhen die magische Verteidigung um einen bestimmten Prozentsatz. Dies ist der Umhang des Gründers der Stadt Baldur’s Gate namens Baldur (+25 %) und das Gewand des Erzmagiers (+5 %). Bitte beachten Sie, dass es ausnahmslos bei jeder Magie Widerstand gibt. Seien Sie also nicht überrascht, wenn die Fähigkeit „Schwere Wunden heilen“ des Klerikers verschwendet wurde. Der Widerstand des Magiers war nur stärker. Das heißt, während der Behandlung sollten Sie solche Dinge unbedingt ausziehen und nicht einfach so spezielle Getränke mit Magieresistenz trinken. Einige Rassen verfügen über eine angeborene Magieresistenz – Sie werden eine Dunkelelfenpriesterin mit einer angeborenen Magieresistenz von 50 % treffen. Ich empfehle die Einnahme nicht, da man bei gleicher Behandlung später müde wird, obwohl die Hälfte der gegnerischen Zauber es trifft. Noch einmal zum Gewand des Erzmagiers – es gibt drei Arten davon: für böse, gute und neutrale Magier. Die letzten beiden Arten werden in High Hedge verkauft, aber für böse Magier finden Sie eine Robe, indem Sie Davaeron, den Herrn der Minen in der Nähe des Schattenwaldes, töten. Kaufen oder finden Sie auf jeden Fall ein Gewand für Ihr Haustier, denn es ist die beste verfügbare Kleidung für einen Zauberer.

Für beste Ergebnisse muss Magie in Kombinationen eingesetzt werden. Die offensichtlichsten sind Animate Dead und Stinking Cloud. Sie werfen eine Säurewolke in eine Menge Feinde, in der diese ersticken und das Bewusstsein verlieren, und führen Skelette ein, die gegen diesen Zauber immun sind. Alle! Du tötest die Lügner einfach methodisch und feierst deinen Sieg. Sehr nützlich gegen Gruppen von Magiern und gefährlichen Monstern wie Basilisken. Ja, dieselben Skelette werden nicht durch den Blick von Basilisken beeinträchtigt, der zur Versteinerung führt, noch durch den Charme von Nymphen und schädlichen Magiern, noch durch Schlafzauber, also werfen Sie die Skelette an die gefährlichsten Stellen der Schlacht.

Eine weitere Kombination: Spiegelbild und Feuerball. Der Feuerball ist für deine Helden sehr gefährlich und erfordert richtiges Zielen und Präventivschießen. Schließlich kommen die meisten Monster sofort näher und es kann sehr schwierig sein, einen Feuerball auf sie zu werfen. Erstellen Sie daher ein Spiegelbild des Magiers, schicken Sie ihn nach vorne zur Menge der Kreaturen und werfen Sie einen Feuerball direkt auf den Magier! Sobald die Monster deinen Zauberer erreichen, wirft er den gewünschten Feuerball. Darüber hinaus wird es den Magier nicht beeinträchtigen, sondern nur sein Spiegelbild zerstören, aber die Kreaturen werden es nicht ein wenig finden. Wenn jemand überlebt, wird er sofort vor wahnsinniger Angst davonlaufen. Aufholen und Schluss machen, damit sie nicht gehen.

Die dritte spektakuläre Kombination. Web und priesterliche freie Aktion. Fast alle Gegner sind mit einem klebrigen Netz an Händen und Füßen gefesselt, und der Krieger rennt fröhlich auf alle zu und „beleidigt“ sie in der Reihenfolge einer allgemeinen Wendung ungestraft. Beachten Sie, dass das einzigartige Schwert Spider's Bane dem Krieger automatisch freie Aktion gewährt, solange er es in seinen Händen hält. Eine andere Kombination. Wirf „Stille“ in die Menge, um das Wirken von Zaubersprüchen unmöglich zu machen, und wirke vorher „Vokalisieren“ auf deine Zauberer, was es deinen Zaubermeistern ermöglicht, auf Worte zu verzichten.

Es besteht keine Notwendigkeit, einfache Zaubersprüche der ersten Stufe zu vernachlässigen. Was für mächtige Kerle wurden schließlich vom Zauber „Entangle“ der ersten Stufe und einem Bogenschützenpaar in Form eines Diebes mit einem Bogen und eines Kriegers mit einer Armbrust besiegt! Entangle ermöglicht zwar dem Feind das Kämpfen, nimmt ihm aber völlig die Fähigkeit, sich zu bewegen. Darüber hinaus wirkt sich „Entangle“ nur auf Feinde aus, im Gegensatz zu „Web“, das sowohl seine Helden als auch seine Feinde vernetzt.

Versuchen Sie, so viele Zauberrollen wie möglich zu kaufen – nur so erhalten Sie Zugang zu neuen Zaubersprüchen. Wählen Sie die Option „Magie schreiben“ und die Schriftrolle verschwindet, sodass der Zauber in Ihrem Zauberbuch erscheint. Es ist möglich, dass das Schreiben der Schriftrolle fehlschlägt, d. h. die Schriftrolle wird verwendet, aber der Zauber wird nicht neu geschrieben. Dies spiegelt sich im Indikator „Chance, einen Zauber zu lernen“ wider, der vom Intelligenzindikator des Magiers abhängt. Speichern Sie im Allgemeinen vor jedem Neuschreiben der Schriftrollen. Wenn dies fehlschlägt, laden Sie es einfach und versuchen Sie es erneut. Vergessen Sie nicht, dass die Stärke eines Zauberers nicht nur in der Anzahl der Zaubersprüche liegt, an die er sich erinnern kann, sondern auch in der Vielfalt seines Zauberbuchs. Jeder neue Zauber, der in das Buch des Zauberers kopiert wird, erhöht die Nützlichkeit Ihres Zauberers in einer Vielzahl von Situationen. In der Praxis gibt es im Wesentlichen nur zwei Möglichkeiten, an Schriftrollen mit neuen Zaubersprüchen zu kommen: Plündern, also das Durchsuchen der Leichen gegnerischer Magier, und der Kauf in Zauberläden. Mit dem ersten ist alles klar, aber Geschäfte sind nicht ganz leicht zu finden; es gibt nur zwei davon: in High Hedge und im allerersten Viertel der Stadt, Baldur’s Gate. Kaufen Sie Schriftrollen und sparen Sie kein Geld dafür.

Wenn Sie gegen Zauberer kämpfen, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass diese normalerweise zuerst die mächtigsten Zaubersprüche wirken, was bedeutet, dass sie viel Zeit benötigen, um sie zu wirken. Sie haben eine Chance, den Zauberer daran zu hindern, einen Zauber zu beenden, wenn Sie es schaffen, ihm ernsthaften Schaden zuzufügen, bevor er mit dem Winken seiner Arme fertig ist. Sie müssen lediglich den gegnerischen Zauber entweder mit einem gezielten Pfeil oder mit Ihrem eigenen Schnellzauber unterbrechen. Magic Missile funktioniert hier gut, es ist eine sehr praktische und nützliche Sache. Wenn es Ihnen gelingt, den Zauberer zu treffen, werden seine Bemühungen umsonst sein ...

VERKAUFEN SIE ETWAS? ICH NEHME GROßHANDEL

Achtung an alle Liebhaber eines einfachen Lebens! Es gibt einen interessanten Fehler in Baldur’s Gate, der es Ihnen ermöglicht, das Finanzproblem einfach zu lösen. Es wird so gemacht.

Besorge dir irgendeinen Edelstein (egal welchen) und einen Trank (auch irgendeinen). Sie können beispielsweise einen Heiltrank und einen Andar-Edelstein verwenden. Gehen Sie zum Inventar Ihres Charakters und platzieren Sie den Trank im „Hot“-Slot. Kehren Sie zum Hauptbildschirm zurück. Sehen Sie das Medikament in der unteren Zellreihe? Großartig. Gehen Sie zurück zum Inventar und ersetzen Sie den Trank durch einen Edelstein. Wechseln Sie zum Hauptbildschirm. Dort, in der unteren Zelle, befindet sich noch ein Heiltrank. Klicken Sie mehrmals darauf links Und rechte Tasten Maus, dann gehe zum Inventar. Im Fenster wird Ihr Stein liegen und darunter eine kleine Inschrift, etwa 65.540. Im Laden können Sie diese Anzahl an Steinen für eine stattliche Summe verkaufen – von 80.000 bis 100.000 Gold (je teurer der Stein, den Sie haben). wählt, desto mehr Geld erhält man).

Jetzt können Sie fast zum Zauberer in High Hedge gehen und coole Zauberpfeile kaufen. Und gleichzeitig die Gewänder der Erzmagier und Schriftrollen mit Zaubersprüchen und überhaupt alles, was deine Seele begehrt ...

ZIELE UND ZIELSETZUNGEN

Es ist kaum möglich, eine Komplettlösung für Baldur's Gate nach einer festen Reihenfolge der Besuche der gewünschten Gebiete und dem Weg dorthin zu schreiben, da jeder seinen eigenen Weg zu den gewünschten Orten auf der Karte findet: Einige Spieler bleiben bei Quests und Kämpfe mit Monstern, während andere weitermachen und versuchen, so schnell wie möglich den globalen Sieg zu erringen. Die meisten Gebiete müssen überhaupt nicht besucht werden und können daher ignoriert werden. Deshalb werden wir in jedem Kapitel kurz das Ziel und die wichtigsten (auf ein Minimum!) Aktionen skizzieren und Sie entscheiden selbst, wie Sie es erreichen, da wir versucht haben, alle Bereiche so gut wie möglich zu beschreiben, damit Sie nichts verpassen irgendetwas Interessantes.

Der Übergang von einem Bereich zum anderen ist sehr geschickt. Sie können vom gegenüberliegenden Rand der Karte zum gewünschten Ort gelangen und dabei die Orte zwischen dem Ziel der Reise und Ihrem Standort völlig ignorieren. Es gibt zwar Hinterhalte, die aber leicht umgangen werden können, indem man einfach aus dem Gebiet rennt. Um zum gewünschten Gebiet zu gelangen, müssen Sie den Weg dorthin finden, das heißt, einen Ort in der Nähe finden und sich allen Helden in der richtigen Richtung an den Rand der Karte nähern. Sie sehen nun einen neuen, blau hervorgehobenen Bereich. Das bedeutet, dass Sie noch nicht dort waren, es aber bereits von überall auf der Weltkarte aus tun können.

Also, Prolog: Sie beginnen im Candlekeep-Bereich rund um die Burg. Sprich mit Gorion und begleite ihn auf der Reise. Erstes Kapitel: Sobald Sie im Gebiet westlich von Candlekeep angekommen sind, nehmen Sie Ihre ersten drei Partner mit. Dann solltest du zum Friendly Arm Inn gehen und zwei Verbündete nehmen: Kalid und Jaheira. Gehe nach Nashkel. Kapitel Zwei: Besuchen Sie die Nashkel-Minen und statten Sie dem örtlichen Chef, dem „Kobold-Gott“, einen „freundlichen“ Besuch ab. Nachdem Sie den letzten getötet haben, nehmen Sie die Briefe aus der Truhe. Kapitel drei: Kehren Sie nach Beregost zurück, finden Sie einen Banditen im Gasthaus Feldepost und entlocken Sie ihm Informationen über das Banditenlager. Bewaffne dich gut und töte die Anführer der Räuber in diesem Lager und lies dann die Briefe noch einmal. Kapitel Vier: Sehen Sie sich den Cloakwood Shady Forest an. Sie müssen sich durchkämpfen und zu den Minen gelangen. Beruhige Davaeorn, einen der Anführer der dir feindlich gesinnten Streitkräfte. Kapitel fünf: Die Stadt Baldur's Gate ist jetzt für die Öffentlichkeit zugänglich, also verlassen Sie die Minen und begeben Sie sich hinein. Schließe eine Quest für Scar, den Boss von Flaming Fist, ab, um Kuriositäten in der Händlergilde zu untersuchen. Sprechen Sie dann mit einem der vier Oberhäupter der Stadt, Herzog Eltan. Berichten Sie ihm über die Notwendigkeit, Candlekeep zu besuchen. Kapitel Sechs: Findet vollständig in Candlekeep statt – im Schloss und in den Candlekeep-Dungeons. Kapitel sieben: Schütteln Sie das Blut der Untoten und Gestaltwandler von Ihren Schwertern und marschieren Sie in die Hauptstadt Baldur's Gate – der Weg zum Sieg. Schließe das Labyrinth und die unterirdische Stadt ab. Nehmen Sie an der letzten Schlacht mit dem Feind im Tempel von Bhaal teil.

AUF DER SUCHE NACH ABENTEUERN

Vom ersten Kapitel an haben Sie die großartige Gelegenheit, alle Bereiche des Spielraums zu erkunden, mit Ausnahme der Stadt Baldur’s Gate und mehrerer Handlungsorte. Es ist jedoch am besten, zum zweiten oder dritten Kapitel zu gehen und erst dann, bewaffnet mit mächtiger Magie und scharfen Schwertern, um das Level Ihrer Helden zu erhöhen, durch Feuer und Schwert auf der Suche nach neuen Monstern und neuen Schätzen zu gehen.

1. Bereich in der südöstlichen Ecke

Im nördlichen Teil treffen Sie zwei interessante Menschen: einen Krieger, der von einem Deserteur erzählte, und einen Gnom. Sprechen Sie mehr mit Letzterem, da er Träume sieht, in denen Ihr Held stirbt ... Am Ende des Gesprächs erhalten Sie eine magische Schriftrolle. In der Mitte der Karte bewacht eine Frau einen Körper, redet und nimmt diesen Körper. Sie müssen es zum Friendly Arm Inn bringen, zum örtlichen Tempel. Für diese gute Tat erhalten Sie ein paar Tränke, 500 Erfahrungspunkte und plus einen für Ihren Ruf.

2. Das Gebiet nördlich des vorherigen

Schauen Sie sich um – Sie befinden sich in einer bergigen Gegend, nicht weit von den Minen entfernt. Gehen Sie nach Westen und dann nach Süden. Erkunden Sie die Gegend und Sie werden einem Verrückten begegnen, der von Ängsten und Schrecken überwältigt wird. Stimmen Sie zu, zu helfen und erhalten Sie einen Dolch von +2. Ein Schirm im Osten ist der Eingang zur Höhle, in der sich der Wiedergänger niedergelassen hat. Er wird Sie bitten, ihm den Dolch zu geben. Wenn Sie dies tun, sterben die Untoten (+900 Erfahrungspunkte). Ich empfehle jedoch dringend, die Untoten zu töten, da Sie dann immer noch diesen magischen +2-Dolch haben und mehr Erfahrung (+3.000 Punkte) erhalten. Durchsuchen Sie beide Sarkophage nach Getränken und Geld.

Eine weitere Höhle befindet sich im südöstlichen Teil der Karte und wird von mehreren Skeletten bewacht. Und darin leben drei Ghastas, drei mächtige Kreaturen, die deine Jungs einfrieren können. In den Sarkophagen gibt es mehrere magische Dinge: Pfeile +2, einen Stab zum Beschwören von Monstern (erleichtert das Leben der Gruppe bei weiteren Abenteuern erheblich, aber verwenden Sie ihn sparsam), Kettenhemd +1, ein Getränk der Stärke des Eisriese. Ein Bildschirm im Nordwesten ist ein Magier, der von Schnecken umgeben ist. Sobald er ein Gespräch mit den Helden beginnt, verweigern Sie entweder die Teilnahme an seinem Experiment (dann verschwindet er) oder bitten Sie sie, den Schneckenkontrollzauber neu zu schreiben (dann kommt es zu einem Kampf mit dem Magier). Ich rate Ihnen, den Magier schnell zu töten (+1.400 Erfahrungspunkte), die Schnecken entweder mit einem der vom Stab beschworenen Helden oder Monster abzulenken und die Schriftrollen und den Umhang vom Körper zu nehmen. Danach ist es besser, vor den Schnecken davonzulaufen – sie bringen zwar wenig Erfahrungspunkte, sind aber sehr gefährlich. Der Umhang des Magiers ist ziemlich gut: +1 gegen Hiebwaffen und +1 gegen Todeswürfe. Und eine Schriftrolle mit Blitzen ist besonders nützlich, da Zaubersprüche der dritten Stufe selten sind... Sie können den Ort verlassen, aber achten Sie auf die Ankhegs, die Ihnen unterwegs begegnen, also riesige Würmer mit Säure spucken.

Wenn Sie Ihre Helden jedoch bereits mehr oder weniger ausgebildet haben, kämpfen Sie mit vier Kopfgeldjägern. Sie finden sie am nördlichen Rand des Gebiets: Erhalten Sie viele Erfahrungspunkte, gutes Geld, Getränke und +1 verbesserte Lederrüstung sowie eine normale +2 Lederjacke.

3. Karneval

Mehrere Zelte, in denen Waffen verkauft werden, und in einem - magische Artefakte. Im Nordzelt triffst du auf einen Zauberer, der offensichtlich einen Unschuldigen töten will. Finden Sie zunächst heraus, worum es geht, und wählen Sie dann den ersten Satz aus, um den Zauberer zu beleidigen. Er wird beleidigt sein und angreifen, aber wenn Sie einen anderen Satz sagen, wird er den Gefangenen töten und erneut angreifen. Töte den Magier und erhalte 900 Erfahrungspunkte. (Vorsicht! Der erste Zauber wird am besten mit einer magischen Rakete unterbrochen, um nicht mit den Spiegelbildern des Zauberers zu kämpfen.) Nehmen Sie neben ein paar Schriftrollen auch einen guten Umhang für Ihren Zauberer mit und durchsuchen Sie die Regale. Sprechen Sie abschließend mit dem geretteten Gefangenen. Wählen Sie den letzten Satz und Sie erhalten einen Drink voller Heldentum. Sie können ein anderes Mädchen in der Nähe retten, wenn Sie es aus seinem versteinerten Zustand befreien. Holen Sie sich einen Geistlichen in Ihren Trupp (ich empfehle Ihnen, ihn mitzunehmen, bevor Sie zu den Nashkel-Minen gehen). Wenn Sie möchten, heilen Sie sie einfach und bewaffnen Sie sie vollständig. Übrigens bietet Ihnen ein gewisser Schurke in der Nähe die nötige Schriftrolle, die den Versteinerungszauber aufhebt, für 500 Münzen an, aber stimmen Sie nicht zu, sondern kaufen Sie dieselbe Schriftrolle für 225 Münzen in einem beliebigen Tempel.

Kaufen Sie keine seltsamen Getränke beim Händler im Zelt! Völlig ekelhaft, wenn auch billig. Erhöht Kraft oder Intelligenz maximal, reduziert andere Eigenschaften jedoch auf ein Minimum. Zum Glück für eine Weile. In der südwestlichen Ecke der Karte finden Sie einen Bereich mit einem Zauberer. Er beschwört einen explodierenden Oger, sobald Sie mit ihm sprechen. Wenn Sie das Gespräch erneut beginnen, wird der Oger wütend und greift Sie an, und der Zauberer rennt weg. Der Oger kommt am häufigsten vor, Sie werden darauf nichts Nützliches finden.

Gehen Sie nicht in das große Zelt mit Spieltischen, das sich nördlich des Platzes mit dem Zauberer befindet, sonst werden Sie ausgeraubt. Vorgewarnt ist jedoch gewappnet. Wenn Sie sich selbst angreifen und es schaffen, das Reptil zu töten, erhalten Sie etwas Gold und drei Getränke: Heilung, Diebesgeschick und Geschicklichkeit.

4. Nashkel-Minen

Geht man ins Haus, trifft man nur auf drei hungrige Hunde – nichts Brauchbares. Doch im südwestlichen Teil des Ortes gibt es einen Künstler, der den Schmuck gestohlen hat. Das heißt, dieselbe Person, die in Nashkel erwähnt wird. Sagen Sie ihm, dass Sie kein Grauwolf sind und dass Sie ihn beschützen werden. Ein starker Krieger wird kommen – genau derselbe Grauwolf, mit dem man fertig werden muss, um dem Künstler zu helfen. Ich rate Ihnen, den Krieger mit „Entangle“ oder „Web“ einzufrieren und aus der Ferne zu schießen, da sein verzaubertes Schwert sonst zu stark ist und es in einem fairen Kampf schwierig wird, damit umzugehen. Nachdem Sie den Krieger getötet haben (+1.400 Erfahrungspunkte), sprechen Sie erneut mit dem Künstler (+1 Ruf, 1.000 Erfahrungspunkte) und nehmen Sie den Schmuck von seinem Körper (der Tod wird ohne Ihr Zutun eintreten).

Vergessen Sie nicht, Greywolfs Körper nach hundert Münzen und einem +2-Magieschwert zu durchsuchen (geben Sie es sofort dem Krieger, er wird sich sehr über das Geschenk freuen). Um direkt in die Mine zu gelangen, müssen Sie zuerst mit dem Mann in roter Kleidung gegenüber dem Eingang und dann mit den Wachen sprechen. Auf der ersten Ebene der Minen finden Sie einen Bergmann, der darum bittet, seinem Kollegen einen Dolch zu geben. Im zweiten Stock werden Sie auf Widerstand von Kobolden stoßen. Westlich des Eingangs findet ihr eine Halle mit dem Bergmann, dem ihr den Dolch geben müsst (+200 Erfahrungspunkte). Der Übergang zum dritten Obergeschoss befindet sich im südöstlichen Teil des Berglabyrinths.

Gehen Sie erneut zum südöstlichen Teil des Bodens, um einen Abstieg zur vierten Ebene der Minen zu finden. Unterwegs wird es immer noch zahlreiche Kobolde geben, und Sie werden auch ein paar Spinnen sehen. In der Mitte des Bodens werden Sie auf einen Kobold stoßen, der Feuerpfeile abfeuert. Stellen Sie sicher, dass Sie ihn neutralisieren, und das nicht nur, weil jeder Pfeil Ihrem Magier oder Dieb das halbe Leben kosten kann. Sie müssen nur seine Feuerpfeile für Ihre Schützen aufheben, denn solche Kobolde haben in der Regel zwei davon. Ruhen Sie sich aus und heilen Sie, bevor Sie in den vierten Stock ziehen. Direkt neben der Treppe befindet sich eine Falle. Schicken Sie also Ihren widerstandsfähigsten Helden dorthin, damit er zwei Fallen mit Pfeilen und eine mit einer magischen Rakete neben den Spinnen neutralisiert. Der vierte Stock ist sehr klein: Erledigen Sie schnell den Kobold mit den Feuerpfeilen, der die Brücke und seine Gefährten bewacht. Gehen Sie in das Gebäude in der Mitte des Stockwerks und kümmern Sie sich um eine weitere kleine Portion Kobolde. Bald wird ein böser Kleriker-Anführer der Kobolde auf Sie zukommen, der eliminiert werden muss (+650 Erfahrungspunkte). Weitere Kobolde aus dem Norden werden angerannt kommen, und dann Skelette. Ich rate Ihnen, die Kobolde entweder mit Entangle zu verwechseln oder sie mit magischem Terror zu erschrecken.

Befreien Sie nach dem Tod des Geistlichen den Magier Xan (Xan), er ist ein Spezialist im Bereich Verzauberung/Zauber. Nehmen Sie Geld, Schriftrollen und vier magische Gegenstände aus dem Körper und der Brust des Klerikers: Stiefel, die +50 % Schutz vor Elektrizität bieten; magisches Kurzschwert +1; ein Artefaktring, der einen zusätzlichen Zauber pro Zauberstufe eines Klerikers oder Druiden gewährt; das Mondklingen-Relikt, also ein Schwert, das nur einer Person gehorcht – Xan. Lassen Sie die meisten Schriftrollen übrigens in Xans Zauberbuch kopieren, sonst würde seine Zauberkatze weinen. Geben Sie Zaubersprüche, die für ihn unzugänglich sind, um sie Ihrem Zauberer beizubringen. Sobald Sie die Briefe aus der Truhe erhalten, endet das Kapitel. Verlassen Sie das Gebäude, überqueren Sie die Brücke, verlassen Sie jedoch nicht den Boden, sondern folgen Sie dem Nordwestrand um den See herum. Erledige die beiden Schnecken und verlasse die Minen.

5. Nashkel

Neutralisieren Sie in der örtlichen Taverne einen weiteren Attentäter (+650 Erfahrungspunkte) und schlafen Sie etwas. Im Laden in der Nähe gibt es nichts Ungewöhnliches, aber es würde nicht schaden, den Bestand an Pfeilen und Bolzen zu aktualisieren. Gehen Sie den Weg weiter und sie werden ein Gespräch mit Ihnen beginnen. Der Bürgermeister der Stadt wird Sie bitten, die Minen von unfreundlichen Einwohnern zu räumen und Probleme beim Metallabbau zu lösen. Der nächste kleine Mann bietet Ihnen 200 Münzen für nichts an. Lehnen Sie ab, und Ihr Ruf wird geschädigt. Sie können von derselben Person auch eine Aufgabe erhalten: Edelsteine ​​​​zu beschaffen, die von einem lokalen Künstler gestohlen wurden. Letztere befinden sich neben den Minen in der Gegend (Nashkel Mines). Auf dem weiteren Weg werden Sie das Gebäude der örtlichen Garnison bemerken. Gehen Sie hinein, brechen Sie die Truhe auf und Sie werden ein magisches Kurzschwert +1 finden.

Wenn Sie beim Stehlen erwischt werden, können Sie sich jederzeit durch die Bestechung eines örtlichen Soldaten auszahlen. Gegenüber der Garnison steht der Waldläufer Mensk. Er wird sich dem Trupp anschließen, sofern Sie ihm helfen, das Mädchen aus der Gnollfestung zu retten (diese Kreaturen sind übrigens sein Rassenfeind). Auf der Karte erscheint nun eine Gnollfestung.

Wenn Sie mit den Soldaten sprechen, können Sie etwas über die Flucht ihres Kapitäns erfahren. Sprechen Sie mit dem Priester im Stadttempel und er wird Ihnen sagen, dass er dem Kapitän helfen kann. Finden Sie in der örtlichen Taverne Volo, einen berühmten AD&D-Helden, der unsterblich ist (Sie können nachsehen). Er wird über den Kapitän und die Minen sprechen. Übrigens können Sie mit dem Mann auf der Brücke sprechen und zustimmen, die Hexe zu töten. In diesem Fall wird sich Ihnen ein Magier mit der Spezialisierung „Beschwörer“ anschließen.

Sobald Sie die Minen der Stadt von Kreaturen befreit haben, kehren Sie sofort nach Nashkel zurück und sprechen Sie mit dem Bürgermeister. Erhalten Sie 900 Münzen, 100 Erfahrungspunkte und eine Erhöhung Ihres Rufs um eins. Ja! Gegenüber dem Stadtladen erwartet Sie bereits ein Söldnermagier: Töte ihn (+650 Erfahrungspunkte) und entferne den Infravisionsring, Stiefel mit +5 Schutz vor Pfeilen und ein magisches +1 Kurzschwert aus seinem Körper.

6. Südlich von Nashkel

Das nächste Gebiet, direkt südlich von Nashkel, hat einen rauschenden Fluss. Zusätzlich zu den üblichen Monstern streifen hier und da auch weiße Wölfe umher. Erledigen Sie im südwestlichen Teil des Gebiets die beiden Idioten und entfernen Sie die Schießmanschetten vom Dartwerfer (+2 THAC0 zum Schießen). Etwas nordöstlich des Zentrums stehen drei Krieger aus der Stadt Amn. Werden Sie richtig unhöflich und stürzen Sie sich in einen Kampf – Sie erhalten +1 Langschwert und +2 verbesserte Lederrüstung. Und auch ein solider Vorrat an +1 Pfeilen von zwei Bogenschützen.

7. Wasserfall

Gehen Sie zum Wasserfall, der auf der Karte durch drei Weihnachtsbäume gekennzeichnet ist. Es befindet sich in der Mitte der Karte. Sprechen Sie mit dem Mädchen in der Nähe und schauen Sie ins Wasser am Grund des Wasserfalls. Für das Bringen des Katzenkörpers erhältst du 23 Münzen (+200 Erfahrungspunkte). Auf der Ostseite des Wasserfalls befindet sich eine Höhle mit etwa dreihundert Münzen und einer Hellebarde +1. Auf der Westseite des Wasserfalls laufen Eiswölfe umher, von denen man sie häuten kann. Diese Skins müssen zu einem Geschäft in Nashkel gebracht werden, wo es jeweils 500 Münzen gibt. Durch den gezielten Fang solcher Wölfe lässt sich beträchtliches Kapital anhäufen.

8. Berge im Nordwesten

Hier ist ein Dorf der Ksvarts, der blauen Zwerge. Bei ihnen lebt ein Höhlenbär. Seien Sie also wachsam und lassen Sie die Magier nicht unbeaufsichtigt, während der Krieger die feigen Xvarts jagt. Im östlichen Teil des Dorfes ist der große Eingang zu einer kleinen Höhle leicht zu erkennen. Kümmere dich um den darin lebenden Bären und die Preise gehören dir: AC8-Handschellen, Kette +1 und ein Getränk Feueratem.

9. Die Schwelle der Gnollfestung

Um zur Gnollfestung zu gelangen, müssen Sie durch ein Gebiet gehen, das durch einen Fluss in zwei Teile geteilt ist. Es gibt zwei Brücken darüber: Die im Norden wird von Ogern und Kobolden bewacht und die südliche ist frei von Monstern. Sprechen Sie mit dem Händler an dieser Brücke, gehen Sie auf die andere Seite und legen Sie sich hin starker Bär. Für dieses Talent gibt der Händler Stiefel mit +50 % Kälteschutz. Übrigens, direkt westlich der Nordbrücke wird der Paladin anbieten, ihm zu helfen, die Menge der Kauderlinge aufzuhalten. Wenn Sie zustimmen, erhalten Sie 250 Erfahrungspunkte. Wenn Sie sich dem nördlichen Rand der Karte nähern, gelangen Sie in die Gnollfestung.

10. Gnollfestung

Überqueren Sie die Brücke und erledigen Sie beide Ogrillons. Einer von ihnen wird eine sehr nützliche Sache haben – eine Handschelle, die die Beweglichkeit auf 18 erhöht. Folgen Sie zunächst dem Pfad zum südlichen Teil des Gebiets, wo sich ein Berglabyrinth befindet, in dem Sie mehrere Höhlen finden. In einem von ihnen gibt es ein Buch über Charisma, und in dem anderen kann man auf einen Aasfresser stoßen, mit dem man sich besser nicht anlegen sollte, wenn nicht alle Helden die dritte oder vierte Stufe erreicht haben.

Begeben Sie sich durch mehrere Gnollposten und steigen Sie die Baumstämme hinunter in die nördliche Grube, neben der sich viele Gnolle mit ihrem Anführer befinden. Töte sie alle und befreie Dinaheira, die Magierin der Invoker-Spezialisierung (+800 Erfahrungspunkte), indem du über die Baumstämme in diese Grube gehst. Die Zauberin kann in das Team aufgenommen werden. Auf diese Weise behalten Sie den Berserker Mensk aus Nashkel für immer im Team, der das Team verlässt, wenn Sie sich zu lange vor der Freilassung von Dinaheira drücken oder sie anschließend ganz aus dem Kader werfen.

11. Firewine River

Die Hauptattraktion dieses Ortes ist eine riesige alte Brücke, die in der Antike erbaut wurde, als es anstelle von Ruinen eine majestätische Stadt gab. Auf der Brücke finden Sie einen Barden, der Ihnen etwas über die Geschichte der örtlichen Ruinen erzählen kann. Wenn Sie ihn angreifen und töten, verringern Sie nicht nur den Ruf der Gruppe, sondern erhalten auch +1 Speer.

Betreten Sie den Durchgang im südöstlichen Teil der Karte und Sie befinden sich in den Kobold-Dungeons. Grundsätzlich können Sie die Bekanntschaft an dieser Stelle unterbrechen und sofort gehen, da nur eine Gruppe von Helden der fünften oder sechsten Stufe mit diesen kleinen, aber sehr gefährlichen Kreaturen fertig wird. Weiter nach Norden. Wenn Sie nach Westen abweichen, werden Sie auf eine Gruppe von Geistern stoßen. Nicht weit von ihnen entfernt läuft ein einzigartiges Monster – ein Skelettritter. Nimm seine verrostete Rüstung und bringe sie zu den Geistern (+1.500 Erfahrungspunkte). Gehen Sie nun in den nordöstlichen Teil des Dungeons. Töte den Magier (nach ihm wird es eine Schriftrolle mit einem Zauber der fünften Stufe geben – Cloudkill!) und ein paar Ogrillons und dann den Dungeon-Boss in Form eines Oger-Magiers. Gehe die Treppe zum Haus des Halblings hinauf und töte ihn. Sammeln Sie etwas Geld und etwas zu trinken und gehen Sie dann an die Oberfläche. Gehen Sie von hier aus nach Norden zur nordöstlichen Ecke der Karte. Seien Sie unbedingt unhöflich gegenüber dem Krieger, wenn Sie mit ihm kämpfen. Der Kerl schlägt sehr hart zu, also versuchen Sie, die Sache zu lösen, ohne sich auf Nahkampf einzulassen: angreifende Magie, beschworene Monster, Pfeile. Nehmen Sie vom Körper Kampfsporthandschellen (+2 Schaden, +1 auf THAC0), die für einen Krieger sehr gut sind, und ein Schwert +1.

12. Gullykin

Im Norden dieses Gebiets gibt es ein Halblingsdorf, aber im Süden gibt es eine Söldnerbande, mit der Sie sich auseinandersetzen müssen, wenn Sie eine einfache +1-Magiewaffe und ein ziemlich wertvolles +2-Kettenhemd erhalten möchten. Sprich im Dorf mit dem bunt gekleideten Halbling auf der Straße, wenn du die Ruinen bereits von Kobolden befreit hast, erhältst du 250 Münzen. Zu den Ruinen in Firewine River gelangt man übrigens auch durch das Gebäude in der nordwestlichen Ecke der Halbling-Siedlung, indem man in den Keller geht und mit einem Dieb die Nordwand nach einer Geheimtür durchsucht. Vergessen Sie nicht, durch alle Häuser zu gehen und in den Schubladen zu stöbern. Dort finden Sie etwa hundert Münzen und +1 Schleuder.

13. Ulcaster

Ein verlassenes Gebiet, das von Hobgoblins und Kobolden bewacht wird. Im nordöstlichen Teil der Karte befinden sich die Ruinen einer antiken Stadt. Hier kann man über einen kleinen Bergpfad auf der Südseite aufsteigen. Kümmere dich um den Skelettlord (+1 Kette und ungewöhnlicher Helm) und finde den Abstieg in die Kerker. Ihre Gegner werden hauptsächlich Wölfe aller Art sein. Im Süden des Verlieses liegt ein großer Leichenhaufen, in dem ihr Zauberpfeile, ein Buch und Getränke findet. Seien Sie vorsichtig mit der Feuerballfalle, die herausfliegt, sobald Sie in den Haufen klettern! Ein Feuerwehrstab liegt in der Nähe, auch eine nützliche Sache. Kehren Sie mit dem Buch an die Oberfläche zurück und finden Sie einen Geist, der in der Nähe der Ruinen läuft. Sprich mit ihm und gib das Buch zurück (+1.000 Erfahrungspunkte).

14. Gebiet zwischen Ulcaster und Carnival

Zunächst wurden im südwestlichen Teil der Karte mehrere Halboger überfallen,

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