داستان بازی Castlevania Lords of Shadow 2.

اکنون پنج ساعت است که در حال جست و خیز هستم، و تازه اکنون متوجه شدم که بازی می تواند بلافاصله از لحظه ای که موفق به رسیدن به آن شوم شروع شود. جدی، من چیزی برای از دست دادن ندارم! طرح هنوز مشغول بود و فقط از خالی به خالی می ریزد، گیم پلی ترکیبی بدون تغییر از نبردهای یکنواخت و درج های بی مزه "خفا" باقی می ماند ... آنها مشکلات خود را در تنظیم سرعت داستان در قسمت اول "Lords" نشان دادند. اما در مرحله دوم موفق شدند از خود پیشی بگیرند. پنج ساعت برهنه هیچ چیبه این واقعیت منجر شد که من تمایلی به ادامه ندارم.

صادقانه سعی می کند کاستی های نسخه قبلی خود را اصلاح کند، که در آن دچار شکست کامل شده است: توسعه دهندگان هرگز نتوانسته اند بفهمند که چرا بازی های اکشن "دیدنی" مانند این بسیار جالب و محبوب هستند. طرح به طرز خسته کننده ای ادامه می یابد، تکنیک های گیم پلی نسبتاً کج به کار می روند و بیش از حد متورم هستند - همه اینها به هیچ وجه به جذب بازیکن کمک نمی کند. علاوه بر این، دافعه است. و آیا می دانید توهین آمیز ترین لحظه کجاست؟ ایده های جذاب به اندازه کافی در بازی وجود دارد، اما به هیچ وجه برجسته نمی شوند و عموماً فقط به عنوان تزئین استفاده می شوند. نمونه ای عالی از پتانسیلی که به طور کامل توسط توسعه دهندگان هدر رفته است. براوو.

بنابراین، قرن ها پس از حوادث، او به عنوان یک خون آشام وحشتناک شناخته می شود. او دوباره خود را درگیر جنگ با نیروهای شیطان می بیند (زیرا ظاهراً لازم است) که بازیکن باید آن را مرتب کند. به هر حال، محلی، اصلاً شاهزاده خندان درنده تاریکی نیست که بیشتر گیمرها می خواهند ببینند. در عوض، یک ضدقهرمان تاریک، متفکر و متضاد به ما داده می شود. بله بله، دقیقاً مانند شخصیت اصلی هر فیلم اکشن مدرن. آیا واقعاً انتظار دیگری داشتید؟ ای آقایان شما ناامیدید...

پتانسیل کتک خورده را به خاطر دارید؟ شخصیت اصلی یک نمونه عالی است. وقتی نقشی به من پیشنهاد می شود، انتظاری از شخصیت استاندارد هیچ بازی اکشن مدرنی ندارم. منتظر کسی هستم که به طرز محسوسی سردتر، تیره تر و... بدتر باشد؟ شاید آره. اما در عوض من هنوز همان یکی را دارم، اما با چند قطره خون روی لبم. حالا احتمالاً یکی خواهد گفت که «تمام کاراکتر همین است!»... چه کسی می‌داند، شاید واقعاً اینطور باشد. اما اگر موافق باشم که «نقشه او» کسل کننده بودن است، قهرمان جالبی نخواهد بود. و بله، اوضاع بهتر نمی شود. اوضاع زمانی بدتر می شود که در قالب یک دستگاه پلات که قبلاً تا سرحد رسوایی جویده شده است، پس از آموزش تمام قدرت هایش را از او سلب کنند و او را مجبور کنند که به شکل موش در اطراف یک شرکت داروسازی بدود.

من شخصاً نمی توانم بازی را جدی بگیرم که در آن شاهزاده لعنتی تاریکی مجبور می شود به موش تبدیل شود و شرم آور از دست اراذل و اوباش پیش پا افتاده ای که می توانند حتی با یک ضربه او را بکشند فرار کند. بعد ازبازگشت تمام قدرت راهزنان ساده در اینجا آنقدر سرسخت هستند که همه دشمنان دیگر، از جمله باس ها، حتی به آنها نزدیک نمی شوند. شوخی نکن. شما هنوز نمی توانید آنها را بکشید اصلا، زیرا آنها درج های مخفی کاری وحشتناکی را که ما بسیار به آن نیاز داریم را فراهم می کنند. این اتفاقا به هیچ وجهتوضیح نمی دهند: او که به تازگی انبوهی از شیاطین آسیب ناپذیر و ده ها هیولا به اندازه یک ساختمان بلند را خراب کرده است، ناگهان با دزدان "سطح خنکی پنهان" برخورد می کند که با تنبلی او را در سالاد خرد می کنند. چرا؟ زیرا.تنها یک چیز وجود دارد که من نمی فهمم - آیا شیطان یک احمق است یا چه؟ او باید ارتش خود را از مزدوران خیابانی جذب می کرد!

اوه بهتر است از چنین چیزهایی صرف نظر کنید. به هر حال، در این دنیا، یک خون آشام قرون وسطایی تازه زنده شده، «شرکت داروسازی» را می شنود و حتی به خود زحمت نمی دهد که بپرسد «چی؟...»

قهرمان ما تقریباً هیچ سؤالی ندارد - اما بازیکن ده ها سؤال از آنها دارد که همه به لطف ارائه شتابزده است اطلاعات مهم. البته، ما نمی‌خواهیم وارد داستان شویم. ما هم می خواهیم مثل موش از تونل های باریک بدویم! اما برای بازگشت به سوالات، در اینجا برخی از آنها وجود دارد که اغلب به من مراجعه می کردند:

چرا ردای او از خون است؟ این حتی چگونه کار می کند؟ اصلاً چه کسی و چرا به من حمله می کند؟ چه پیچ و تاب داستان دیوانه کننده ای را تجربه کردم؟ چرا او به ادعای جاودانگی خود ادامه می دهد اگر هر ولگردی بتواند به سرعت ثابت کند که اینطور نیست؟ چرا وقتی از ماشین شوکه می شود سرش را نمی گیرد؟ لامپ های برقیو خش خش لوله ها در اطراف؟

هیچ پاسخی وجود ندارد و هرگز نخواهد بود.

داستان مردی مدرن که در شهری که در اطراف قلعه افسانه ای خود ساخته شده بود از خواب بیدار شد - عالییک میدان آزمایش برای ایده های درجه یک، اما آنها حتی سعی نکردند به نحوی آنها را کشف کنند. جهنم، استودیو اصلاً تحقیقی انجام نداد. چرا آنها این کار را انجام می دهند؟..

همانند مورد اول، تشخیص دشمنانی که به زیبایی رندر شده اند بسیار دشوار است. همه آنها حملات مشابهی دارند، همان حملات غیرقابل انسداد (که از قبل در مورد آنها هشدار داده شده است که اساساً دستگیر شدن غیرممکن است) و تکرار الگوریتم های عمل. حتی روسا هم بدون توجه به جثه و ظاهرشون همین رفتار رو دارن! می‌دانید، بازی‌های ویدیویی وجود دارند که یادگیری نحوه حمله کردن، پاری و بلاک کردن صحیح، یک کار بسیار مهم و هیجان‌انگیز است؟ متعلق به چنین افرادی نیست حتی با سه سبک های متفاوت، که گیمر می تواند بین آن ها جابجا شود (به طور کلی، نیروهای تاریک و روشن بازی اول)، نبردها خیلی سریع به سمت «با تکنیک های مورد علاقه خود ضربه بزنید تا QTE بعدی شروع شود، از QTE عبور کنید، تکرار کنید». و به همین ترتیب برای 10+ ساعت.

اگرچه هنوز کاملاً نیست. همچنین مخفی کاری وجود دارد که قبلاً در بالا مورد انتقاد قرار گرفته است، کاوش اختیاری در جهان اطراف، رژیم اجباریعرصه ها، لیزرها (بازی بدون لیزر چیست؟!)، معماهای غیرمنطقی بدون فکر، QTE، QTE و دوباره QTE به معنای واقعی کلمه، مناطقی با کوهنوردی که هیچ فایده و لذتی ندارند... اما معما با نور وجود ندارد. و آینه ها حداقل از برخی جهات دنباله بهتر است.

علاوه بر این، همه اینها بسیار خوب و با وجدان انجام شد. بله، تخیل و تخیل در اینجا کم است، اما خیره کننده به نظر می رسد. سخت است که اعتراف نکنیم که توسعه دهندگان تمام تلاش خود را کردند، و با وجود همه چیز، بازی کردن بسیار لذت بخش است. تنها مشکل این است که شما هرگز درگیر اتفاقاتی که در حال وقوع است نیستید. در نتیجه، گیمر اغلب به جای لذت، یادآوری متوسط ​​بودن محصول خریداری شده را دریافت می کند. و شاید مشکل اصلی در اینجا ناتوانی توسعه دهندگان در انجام حداقل کاری جدید و جالب با موضوع "خون آشام" باشد. به غیر از پوست رنگ پریده و چند قدرت (کپی شده از)، مردم محلی به هیچ وجه در میان انبوه ضدقهرمانان غیراستاندارد، عمیقاً آسیب دیده، اخلاقی مختلط و شیرین شرور متمایز نیستند. و او قدرت خود را منحصراً در کات سین ها نشان می دهد. چون نمی‌توانید اجازه دهید بازیکن احساس یک شخصیت باحال کند! آسمان در رعد و برق منفجر خواهد شد و رعد و برق توسعه دهندگانی را که اجازه داده اند این اتفاق بیفتد سوزانده خواهد شد.

از هر طرف که به آن نگاه کنید، این یک لفاف عالی و گران قیمت است که تنها پوچی زیر آن پنهان است. بازیگران هالیوود خطوط احمقانه را رد و بدل می‌کنند، یک موتور نویدبخش جدید گیم‌پلی قدیمی را تولید می‌کند، و صحنه‌های درخشان و زیبا باعث می‌شود گیمرها بیشتر از اینکه متحیر شوند، از حسادت دچار خونریزی شوند. تمام این قلوه سنگ AAA را بردارید و با یک اسکلت خشک شده از ایده های توسعه نیافته باقی خواهید ماند.

به هر حال، آنها تقریباً به شما اجازه نمی دهند با اسکلت بجنگید.

احتمالاً هیچ شخصیت عرفانی دیگری در طول صد سال گذشته به اندازه خون‌آشام دستخوش دگرگونی‌های زیادی نشده است که در مرز سوء استفاده آشکار از خود است.

برام استوکر، یک کارمند دولتی کوچک و متواضع، حتی نمی‌توانست تصور کند که رمانش پس از چند صد سال به چه چیزی منجر می‌شود. او دراکولا را طوری به تصویر کشید که فقط یک بریتانیایی بومی می‌توانست انجام دهد - تصویری برجسته، پیچیده، اشرافی، کمی دور از دنیای بیرون، که به نظر می‌رسید اصلاً از بقیه متمایز نبود. نیاز مداوم به نوشیدن خون و "ناتوانی" در انعکاس در آینه

شما می گویید یک بازی در مورد دراکولا؟ اوه خب...

علیرغم این واقعیت که ایده یک خون آشام برای مدتی طولانی مطرح بود و "دراکولا" با اولین اثر در این موضوع فاصله زیادی داشت، این استوکر بود که اولین کسی بود که به فکر ایجاد یک تصویر به یاد ماندنی بر اساس آن افتاد. در مورد اعتبار متفاوت حدس‌ها، خرافات و گمانه‌زنی‌ها، و همچنین موارد مستند «خون آشام‌گرایی»، یکی از نقل‌قول‌ها و شناخته‌شده‌ترین موارد در فرهنگ عامه.

شما می توانید خون دشمن را در هر زمان بچشید - دشمنان صبورانه منتظر شما خواهند بود.

اما این تازه آغاز بود و با توسعه فناوری همه چیز فراتر رفت - نه تنها تصور دراکولا، بلکه دیدن آن نیز امکان پذیر شد. اولین فیلم کاملاً حفظ شده دراکولا (1931) است. اگر دستور یونیورسال برای کاهش آن و پویاتر کردن آن نبود، این می‌توانست اقتباسی تقریباً عالی از رمان باشد. در نتیجه، فیلم، با تجسم عالی از فضای کتاب اصلی و درخشان بلو لوگوسی (که اتفاقاً بهترین تجسم صفحه نمایش دراکولا محسوب می شود. هنوز)، بسیار "خرد شده" بود و این احساس را در شما ایجاد کرد که در مورد چیزی به اندازه کافی به شما گفته نشده است.

اما کار اصلی در مورد پادشاه خون آشام ها در این لحظه«دراکولای برام استوکر» (1992) است که توسط فرانسیس فورد کاپولا نوشته شده است، که فیلمنامه نویسانش ایده ای «درخشان» را ارائه کردند - ادغام یک تصویر خیالی با نمونه اولیه واقعی خود - حاکم والاچیا، شاهزاده ولاد سوم تپس (رومانیایی: Tepes) - کاشت به تعداد). طرفداران این کتاب قدردان خلاقیت نبودند، اما مردم عادی واقعاً آن را دوست داشتند.

MercurySteam موضوع تبدیل یک خون آشام را به روشی عجیب درک کرد - ما به افراد عادی تبدیل می شویم، نه خفاش ها.

و سپس عیاشی مصرف کنندگان طبیعی آغاز شد. ابتدا، در دهه 70 قرن گذشته، یک ذهن باهوش از مارول کامیکس این ایده را مطرح کرد که خون آشام ها را به قهرمانان چاقوکشی گسترده از نظر سیاسی درست تبدیل کند، که در آغاز هزاره منجر به سه گانه فیلم Blade شد. زیبا، شیک و بدون کوچکترین بار معنایی - یک کمیک، چه چیزی را از آن بگیریم.

تقدیم به Castlevania: Symphony of the Night طرفداران.

اما خون‌آشام‌ها در سال‌های 2008 و 2009 سهم اصلی را در قلب خود گرفتند (به ترتیب «گرگ و میش» و «خاطرات خون‌آشام» منتشر شدند)، زمانی که به فکر کسی افتاد که نه تنها یک غول زشت و رنگ پریده را به یک عمارت زیبا تبدیل کند، که قادر به حمام آفتاب باشد. خوردن سیر و چرخاندن سطل های آب مقدس، و حتی او را وادار به بازی "داستان عشق"، مانند دون خوان خود کنید.

XX-افراد «هوموساپینس» (دختران) با بلوغ و نابالغی ذهنی، هر دو اثر را با صدای بلند پذیرفتند، تمام دیوارهای آزاد را با تصاویر رابرت پتینسون و ایان سامرهالدر چسباندند، «Contact» و اینستاگرام را پر کردند. با عکس‌هایی از بت‌هایشان، و با غیرت به افراد فوق‌الذکر در توییتر می‌شکند، و ساده‌لوحانه امیدوار است که او، همه یک و تنها، که در کنار آی‌پد نزدیک یک اجاق گاز روسی و آهکی سفید شده نشسته است، بتواند دلش را از بین ببرد. آنجا، و او، سوار بر اسب سفید، تا زانو در گل و کود خواهد آمد به او.

منصفانه بگویم که هر دو اثر کاملا حرفه ای (فنی) ساخته شده اند و نه تنها برای دختران شانزده ساله جذاب هستند. این فقط مخاطب هدف آنهاست.

Lords of Shadow 2 – بازی کمیاب، که در آن خوب است حتی فقط به خاطرات روزانه نگاه کنید.

البته ژاپنی ها به سادگی نمی توانستند از این موضوع دوری کنند. اما اگر نبودند، موضوع غول های خونخوار را به روش خود بررسی نمی کردند. آنها بازیکنان را دعوت کردند که دقیقاً از زاویه مخالف - از چشم یک شکارچی خون آشام - به خون آشام نگاه کنند. و نه تنها به آن نگاه کنید، بلکه آن را به یک کلاسیک زنده تبدیل کنید - شگفت زده خواهید شد، اما حتی امروز نیز سه گانه اصلی Castlevania در NES بسیار خوب بازی می کند.

و به طور کلی، خون آشام ها با بازی ها کاملاً خوش شانس بوده اند (اگر آخرین نسل سیستم های بازی را در نظر نگیرید) - از همان Castlevania و Dracula برام استوکر در NES، SNES و Sega Mega Drive شروع می شود و با Vampire ختم می شود. : The Masquerade، BloodRayne و البته Nosferatu: The Wrath of Malachi.

اما خشم اصلی، همانطور که احتمالاً قبلاً حدس زده اید، توسط MercurySteam انجام شد. با این حال، اول چیزها.

شاهزاده جنگ

بهترین کاری که می توانید قبل از شروع Castlevania: Lords of Shadow 2 برای خود انجام دهید این است بازی نکنبه قسمت اول مخصوصا بعد از تکمیل دومی. از آنجا که با نگاه کردن به نسخه قبلی، واقعاً نمی‌دانید که چگونه می‌توان چنین ادامه‌ای ایجاد کرد. اگرچه طرفداران هاردکور سری Castlevania، در یک زمان به قسمت اول نگاه می کردند، همان چیزی را تکرار کردند.

ایراد اصلی این بود که این بازی دوقلوی سیامی God of War بود. در عین حال، نمی‌خواهم به یاد بیاوریم که بازی‌های کلاسیک این سری دقیقاً مانند God of War در دو بعدی هستند. شلاق زنجیری، پریدن روی سکوها، سلاح‌های ویژه مانند پرتاب تبر - آیا این شما را به یاد چیزی نمی‌اندازد؟ تنها ایراد کونامی این بود که اول آن را مطرح نکردند.

دموی نیم ساعته قبل از انتشار یک کلاهبرداری کامل بود - شدت احساسات در خود بازی تقریباً به آن شدید نیست.

اما آنها به چیز دیگری رسیدند (نه خودشان، از طریق MercurySteam) - اینکه دراکولا را پدر کل خانواده بلمونت (شخصیت های اصلی تقریباً همه بازی های این سری) صدا کنند، که مهم نیست چقدر او را بکشید، نمی تواند بمیرد. این اتفاقا دلیل اصلی، به همین دلیل است که طرفداران قسمت اول را دوست نداشتند - از طرح و منطق همه بازی های قبلی غافل شد و آنها را شبیه یک سیرک طبیعی با اسب ها کرد. و Lords of Shadow 2 نتیجه همه اینها است.

اما قبل از اینکه این بازی را در شعله های آتش هواداران بسوزانیم، بیایید بفهمیم که چیست.

متأسفانه، بازی آنقدر که ما می‌خواهیم زوایای بزرگی را ترسیم نمی‌کند.

قسمت اول از همان ثانیه های اول قابل تشخیص است: شلاق قدیمی خوب (به دلایلی یک و نیم برابر کوتاهتر شده است)، جادوی دفاعی (اینجا شمشیر خلأ است)، جادوی تهاجمی (پنجه های آشوب). ) و چندین مورد مصرفی مانند ساعت شنی، زمان توقف و تخم مرغ دودو که می توانند هر رازی را در سطح برای شما فاش کنند (ما سطح سلامتی و جادو را تا حد درد افزایش می دهیم. به روشی اصلی- جمع آوری سنگریزه های رنگارنگ).

مانند قسمت اول، تکنیک ها با طراحی مداد در سراسر کتاب نشان داده شده است. فقط این بار آنها با جوهر مشخص شدند.

برای کسانی که بازی God of War و مقلدهای آن را بازی کردند، اما نمی‌دانند درباره چیست ما در مورد، هنوز هم ارزش دارد که در مورد مکانیک جنگی محلی کمی آموزشی انجام دهید.

در مرحله اول، برای استفاده از جادو، فقط باید LB یا RB (گیم پد، گیم پد و دوباره گیم پد، رفقا) را فشار دهید و مانند God of War آنها را نگه ندارید. ثانیاً، مقدار شگفت انگیزی از چیزها در LT آویزان است. اما چیزی که حتی شگفت‌انگیزتر است این است که باعث دررفتگی انگشتان حتی در باس فایت نمی‌شود. LT + چوب چپ در هر جهت - یک جابجایی شدید به طرف، که از آن پارچه های کوچک سر به پا می افتند در مقابل شمارش و اجازه می دهند که بدون مجازات مورد ضرب و شتم قرار گیرند. LT+A – پرشی که به شما امکان می دهد از روی ضربات کم باس ها بپرید یا پشت سر دشمنان کوچک بپرید (همه را نمی توان به سادگی از جلو مورد حمله قرار داد). فشار دادن ساده LT یک بلوک معمولی با قابلیت ضدحمله فوری است. و از آنجایی که هر سه ترفند در قسمت‌های مختلف گیم‌پد قرار گرفته‌اند، همه اینها کمترین ناراحتی را ایجاد می‌کند و اصلاً محدودیتی در میدان جنگ احساس نمی‌کنید.

حقیقت خانگی کل بازی به طور خلاصه.

مناظر حماسی هنوز وجود دارند. درست است، به دلایل واضح، همه چیز در شب اتفاق می افتد، بنابراین شما دقیقاً سه نوع مناظر را تحسین خواهید کرد - نماهای قلعه خود، مناظر شهر Castlevania در شب، و مناظر دخمه ها و فاضلاب. و اگر مناظر قلعه فوق العاده زیبا و (ببخشید توتولوژی) حماسی باشد، پس همه چیز دیگر به هیچ وجه شایستگی طراحان سطح MercurySteam را متقاعد نمی کند.

البته، هیچ کس از قسمت اول درخواست مراتع آبی یا جنگل های پراکنده نمی کند، اما اغلب اوقات شما فقط دیوارهای سنگی را در اطراف خود می بینید (و ایده ها را می توان برای مثال از Castlevania II: Simon’s Quest برداشت کرد). منزجر کننده ترین راه رفتن در اطراف قلعه است - بهترین قسمتاین بازی. مبارزات زیادی ندارد، اما معماری سطح جالبی دارد، پازل های فضایی چالش برانگیز (بهتر از God of War، اما بدتر از Uncharted) و فضای سه گانه اصلی NES. می توان گفت که این Castlevania مناسب در سه بعدی است.

تنها تفاوت این است که اگر قبلاً فرآیندهای پرش بر روی سکوها و کشتن هیولاها نمی توانست قطع شود (دو بعد وجود دارد ، ضربات برای کشتن دشمن نیز وجود دارد) ، در اینجا کار نخواهد کرد - ما یک اسکرول جانبی بازی نمی کنیم. گذشته از همه اینها.

«وقتی به این منطقه مأمور شدم و برای اولین بار وارد اینجا شدم، به نظرم رسید که درهای جهنم باز شده است. معلوم شد که نه. معلوم شد که یک صبح معمولی دوشنبه است.»

و سپس، رفقای اسپانیایی آفتابی ناگهان به یاد آوردند که شماره دو در بازی وجود دارد، و بسیار خوب است که آن را کمی تازه کنیم. و آن‌ها شروع به ساختن آن‌ها کردند که بدون اشک نمی‌توانی آن را تشخیص بدهی. در مورد او، در واقع، در زیر.

Darkness of Gamedesign

اگر توسعه بازی را از نزدیک دنبال می‌کردید، متوجه نمی‌شوید که «وعده‌های انتخاباتی» MercurySteam، به زبان ساده، کمی عجیب است.

شش مورد اصلی وجود داشت: کاهش وابستگی بازی به QTE، رها کردن دوربین ثابت، اضافه کردن یک جهان باز، انتقال بازی به زمان ما، بهبود موتور بازی و افزایش نرخ فریم روی صفحه. من آن را خواندم و باورم نمی‌شد - چطور می‌توانی با عصبانیت به تابوت بازی خود میخ بکوبی؟

نه، هیچ اعتراضی به دو نکته آخر وجود ندارد، این دقیقا همان کاری است که توسعه دهندگان بهترین کار را انجام دادند - شخصیت اصلیو دشمنان او بسیار واضح ترسیم شده‌اند و جلوه‌های ویژه محلی و سیستم ذرات مرتباً چشم گیمر باهوش را به وجد می‌آورد (اگرچه میزان کاری که روی تصویر گذاشته شده هنوز با قسمت اول قابل مقایسه نیست). اما همه چیز دیگر ...

شات کمیاب که در آن قدرت موتور و استعداد هنرمندان در فضایی محدود ترکیب شده است.

از اولین نکته شروع می کنیم: وابستگی بازی به QTE ها را کاهش دهید. بله... شما همچنین می توانید وابستگی داستان به دیالوگ را کاهش دهید. با این کار می خواستند به چه چیزی برسند؟ از خدای جنگ فاصله بگیرید؟ درست نشد - به لطف سیستم رزمی، گوش های او از قبل از هر شمعدانی بیرون زده است. لطفا طرفداران کاسلوانیا؟ بنابراین آنها به فضا و طرح نیاز دارند و نه اجرای فنی (البته بعید است کسانی که Super Castlevania IV را بازی کردند با من موافق باشند). اما خیلی خوب بود که احساسات را از بین برد. بله، QTE ها چیزی بیش از یک قرض مستقیم از God of War بود. اما آنها نبردها (مخصوصاً با باس ها) را بسیار زنده تر کردند. این به ویژه برای تمام کردن حرکات صادق بود، زمانی که خودتان انجام دادید و احساس کردید هرضربه ای به بدن دشمن

اینجا همه اینها با یک دوربین سینمایی (قبلاً ثابت بود) و ... دقیقاً همان QTEها، اما تعدادشان ده برابر کمتر شد. در نتیجه، باس‌های لوکال از نظر مفهومی بسیار خوب هستند، اما از نظر احساس، به زبان ساده، نتیجه نمی‌دهند.

در اینجا، بر خلاف بازی‌های کلاسیک این سری، نمی‌توانید به شمعدان دیواری ضربه بزنید. فقط کف و این تمام نیست.

نکته دوم: دوربین ثابت را رها کنید. به نظر من، مثال Metal Gear Rising: Revengeance خیلی شیوا توضیح داد که چرا فیلم های اسلشر به آن نیاز دارند. البته اینجا همه چیز چندان غمگین نیست، اما در بعضی جاها بسیار شبیه است (مخصوصاً در فضاهای محدود). و در گرماگرم نبردهای محلی زمانی برای برگرداندن آن وجود ندارد - ای کاش می توانستم خودم از آن طفره بروم.

گاهی اوقات بازی به شما شریک می دهد. کاربرد اصلی این است که یک دسته برای پریدن روی دیوار باشد.

نکته شماره سه: یک جهان باز اضافه کنید. خب، در اینجا، البته، کم و بیش سابقه های موفقیت آمیزی وجود داشت (مثلاً Darksiders II)، اما MercurySteam Rockstar نیست و طبیعتاً جهان باز آنها کارساز نبود.

اولاً، اینجا دنیای باز وجود ندارد - فقط یک غیرخطی جزئی از گذر وجود دارد، که به شما امکان می دهد به روش های مختلف به یک مکان بیایید. در ابتدا، به نظر می رسد که حتی یک مورد در اینجا وجود ندارد - توسعه دهندگان همیشه دقیقاً نشان می دهند که کجا باید بروید، و تقریباً شما را با دست هدایت می کنند (و به سمت انتها، آنها حتی یک مسیر را درست در هوا ترسیم می کنند). اما این فقط در نگاه اول است.

به محض اینکه بی احتیاطی به مسیر دیگری بپیچید، معلوم می شود که این مسیر بسیار راحت تر و ساده تر از زمانی است که مستقیم می رفتید، و می فهمید که، با وجود احساس یک راهرو خطی، در اینجا می توانید یک مسیر دوربرگردان را انتخاب کنید و بگردید. در جستجوی یک یا دو راز فقط باید کمی با دقت به اطراف نگاه کنید.

خاطرات محلی معنای خاصی ندارند، اما پیشینه ای را برای آنچه اتفاق می افتد ارائه می دهند.

حتی نکاتی در مورد اکوسیستم وجود دارد (بله، بله، من در مورد یک فیلم اسلشر صحبت می کنم)، زمانی که دشمنان کوچک با دشمنان بزرگتر می جنگند، و شما می توانید از آن به نفع خود استفاده کنید. اما با این کلمات، نیازی نیست که Bioshock یا، برای مثال، Half-Life: Episode Two را در ذهن خود تصویر کنید - همه این صحنه‌ها کاملاً فیلم‌نامه‌نویسی شده‌اند و صرفاً برای ایجاد توهم یک دنیای زنده در اینجا قرار گرفته‌اند.

تا میتونی ببینش...

… گذشته از همه اینها اکثرزمانی را که اینجا سپری خواهید کرد

موارد بعدی در لیست... اوه بله: بازی را به زمان ما منتقل کنید. اما در اینجا توسعه دهندگان می خواهند یک سوال بپرسند: مردم، چرا؟ چه چیزی را در مورد قلعه دراکولا دوست نداشتید؟ آیا کمی تنوع می خواهید؟ خوب، آنها او را در سال 2099، مثلاً Ghost Rider، می انداختند. چرا وقت را با چیزهای بی اهمیت تلف کنیم؟

در صد سال گذشته، بازیکنان با پشتکار متقاعد شده اند بهترین مکانبرای اینداستان هایی با یک خون آشام - این بزرگترین و پرمدعا ترین قلعه در سبک گوتیک است. و هیچ کس قرار نبود کسی را در این مورد متقاعد کند. خوب خوب به نظر نرسخون آشام های معمولی در قرن بیست و یکم ظاهراً توسعه دهندگان این را در مقطعی متوجه شده اند، بنابراین شما زمان زیادی را در دنیای مدرن نمی گذرانید.

همانطور که در God of War، رفلکس "دیدم چهارپایه - شکست - پول جمع کرد" در اینجا بی عیب و نقص عمل می کند.

یک سوال منطقی مطرح می شود: در قرن بیست و یکم واقعاً چه چیزی را فراموش کرده ایم؟ و در اینجا باید در مورد احتمالا ضعیف ترین بخش بازی - طرح داستان صحبت کنیم. اما چیز زیادی برای گفتن در مورد آن وجود ندارد - این فقط یک افسانه تک هجای دیگری است که چگونه "شما تنها شانس ما هستید!" در عوض هر چه می خواهی بخواه!» در عین حال، واضح است که توسعه دهندگان صادقانه سعی کردند حداقل به این افسانه عمق بدهند. واضح بودن زوایای دوربین در فیلم ها، انیمیشن خوب صورت، گفتگو بدون حتی یک کلمه اضافی - از نظر ظاهری تقریباً موفق می شوند. اما در داخل ...

چرا به این همه پچ پچ محلی صمیمی نیاز دارید اگر ثانیه بعد به شما بگویند: «برو یک تکه آینه برای من بیاور». نه، در اینجا نیز لحظات احساسی وجود دارد، اما سالی یک بار، یک قاشق چای خوری به آنها داده می شود و در پس زمینه نبردها، پریدن روی سکوها و شیرجه رفتن در گوشه های تاریک، به سادگی در حافظه گم می شوند. همچنین شخصیت های کمی (به تمام معنا) مانند مافیا 2 وجود دارد.

نکته اصلی این است - این همه برای چیست؟ یا برای کی؟ چرا من روی این تاقچه ها می پرم، این همه ارواح شیطانی را می کوبم، با استفاده از ماوس به این طرف و آن طرف در تمام انواع دریچه های تهویه می چرخم؟ چرا این همه؟ و در پاسخ - سکوت. تو فقط باور نمی کنی چه اتفاقی دارد می افتد. و این باعث نمی شود که من دیگر بخواهم بازی کنم.

با چنین وعده های صادقانه و چهره ای مهربان، تنها چیزی که زوبیک به آن نیاز دارد یک روسری کشیش است.

نتیجه

همانطور که متوجه شدید، در تمام موارد بالا، من فکری را که با آن شروع کردم فاش نکردم - خشمی که Castlevania: Lords of Shadow 2 در مورد تصویر خون آشام مرتکب شده است چیست؟ و پاسخ بسیار ساده است - کنت دراکولای واقعی در زندگی به هیچ کاری که باید در اینجا انجام دهید خم نمی شود. فقط تصور کنید - مردی پیچیده، فوق‌العاده ثروتمند، که می‌تواند برای یک ثانیه نیمی از لندن را بخرد (به گفته استوکر) - و از فاضلاب‌ها، کارخانه‌های تولید سلاح‌های شیمیایی بالا می‌رود و سطل‌های زباله را با شلاق می‌کوبد.

تصویری که یک جنبش کامل در فرهنگ پیرامون خود ایجاد کرد، MercurySteam به تصویر غرغر بندری تنزل یافت، که تمام عظمت یک خون آشام برایش بیگانه است.

پنهان کاری محلی تنها چیزی است که در اینجا باید تحمل کنید. اگرچه دو بار اول حتی کار می کند.

تقریباً همان ترکیب سردرگمی و طرد شدن توسط این بازی ایجاد می شود - دنباله ای که دقیقاً مانند نسخه اصلی بازی می کند ، اما نیمی از مزایای خود را در طول راه از دست داده است. و هیچ چیز غیرمنتظره ای در اینجا وجود ندارد - قسمت اول هجوم هر چیز خوبی بود که در فیلم های اسلشر اختراع شده بود و تکرار همه اینها چندان دشوار نبود.

با این حال، این یک بازی با چهره خودش بود و من حتی نمی‌توانستم آن را یک کلون God of War بنامم. و زمانی که زمان ساخت یک دنباله و شروع به ساختن چیزی از خودمان فرا رسید، اینجاست که توسعه دهندگان، به بیان ملایم، ناتوان بودند.

یکی از معدود مزایای محیط مدرن چند پازل فضایی خوب است.

MercurySteam صنعتگران بسیار خوبی هستند که می توانند صدها منظره بزرگ و باشکوه دیگر را به شما ارائه دهند. در لحظات خاصی می‌خواهم بازی را به کارت پستال تقسیم کنم: «من و قلعه‌ام»، «من و اتاق تاج و تختم»، «مخاطب با خدمتکاران با شلاق» و غیره و غیره. صنعتگران - اما نه هنرمندان. آنها موتور را ساختند، مناظر را نقاشی کردند، و دیدن همه چیز واقعاً زیبا است. اما بازی کردن دیگر چندان زیاد نیست.

به هیچ چیز بد فکر نکنید، گیم پلی Lords of Shadow 2 بسیار خوب است و اگر بتوانید چشمان خود را بر روی پوچی ایدئولوژیک آنچه اتفاق می افتد ببندید، مبارزات مفصل و آکروباتیک های جالب را دوست دارید - خوش آمدید. از این گذشته، بعید است که God of War و Uncharted هرگز در فلسطین ما ظاهر شوند.

حکم: جایگزین خوبی برای God of War اگر PS3 ندارید. به همان اندازه در گیم پلی جالب و به همان اندازه درونش خالی است.

امتیاز: 7.0

نیکولای پلسوسکیخموسوم به لاتندرس


ما قدردانی خود را از:

  • NVIDIA برای ارائه کلید بازی.
  • Castlevania Lords of Shadow 2: Performance Testing
    تست بیست و هشت کارت گرافیک و شصت و سه پردازنده در چند وضوح و دو حالت عملکرد.

شروع مجدد سریال کسلوانیا در سال 2010 را می توان کاملاً موفق نامید، اگر به برخی از طرفداران به خصوص خشمگین توجه نکنید، کف در دهان می کنند تا ثابت کنند که این سریال دیگر یک "کیک" نیست. اما همیشه افراد ناراضی هستند. البته، در طول 20 سال عجیب و غریب، سریال دائماً تغییر کرده است. و این دقیقا آخرین دگردیسی ها بود که باعث ایجاد بزرگترین جوشش توده های شناخته شده شد. با این حال، با وجود این، نقدهای خوبی از منتقدان دریافت کرد و دنباله آن دیری نپایید. در سال 2014، Castlevania: Lords of Shadow 2 منتشر شد که ادامه داستان گابریل بلمونت است.

طرح

دراکولا که از خوابی چند صد ساله بیدار می شود، با تعجب متوجه می شود که قلعه او مورد حمله اخوان نور قرار گرفته است. بعد از " کوتاه مدت» نبرد ویدیویی را خواهید دید که داستان شروع مجدد و بازی های قدیمی را به هم گره می زند کسلوانیا . این بازیکن با یک پیچش داستانی نسبتاً جالب روبرو خواهد شد که بسیار تراژیک تر از سریال اصلی است. بعداً کل اکشن به آینده منتقل می شود و داستان شروع می شود؛ یکی از دوستان قدیمی بلمونت سابق به شخصیت اصلی درباره بیداری شیطان هشدار می دهد. دراکولا، به عنوان حریف اصلی خود، باید با دشمنانش متحد شود تا در نبرد پیروز شود و صلح مورد نظر را بیابد.



گیم پلی.

توسعه دهندگان اسپانیایی از Mercury Steam Entertainmentبه نظرات هوادارانی که از خطی بودن بازی شکایت داشتند گوش داد. اکنون این پروژه یک جهان باز دارد. یا بهتر است بگوییم، دو جهان باز همزمان: قلعه دراکولا و دنیای آینده نزدیک، با کمک یک گرگ سفید مرموز بین آنها حرکت خواهید کرد. متأسفانه دنیاها فوراً باز نمی شوند. برای بازدید از برخی مکان ها، باید سخت کار کنید و موارد خاصی را تهیه کنید.

نوآوری دوم، گسترش زرادخانه با دو سلاح جدید بود: شمشیر خلأ و پنجه های آشوب. متأسفانه، سلاح جدید تفاوت چندانی با حرزهای جادویی که گابریل قبلاً استفاده می کرد، ندارد. شمشیر و پنجه ها، مانند Shadow Whip، حرکات و مجموعه ای از حملات خود را دریافت کردند که با تجربه به دست آمده قابل ارتقا هستند. همچنین برای افزایش ذخایر سلامتی و انرژی خود، همچنان باید کریستال ها را جمع آوری کنید.



توسعه دهندگان همچنین به یک نکته دیگر توجه کردند - یک دوربین ثابت. اکنون آزادی کاملی در دید خواهید داشت و قادر خواهید بود به چهره شخصیت اصلی نگاه کنید. و بازی با دوربین جدید بسیار راحت تر است. همراه با تغییر دوربین، پلتفرم بازی حتی بیشتر کاهش یافت و بیشتر آن را با عناصر پارکور جدید جایگزین کرد. و دراکولا، به عنوان یک موجود زنده، مهارت های مخفی کاری را به دست آورد - اکنون، مانند یک خونخوار واقعی موذی، دراکولا می تواند در موش ها و برخی از مخالفان ساکن شود. صادقانه بگویم، این فایده چندانی ندارد، اما بدون آن، برخی از مکان ها به سادگی قابل عبور نیستند.

Bestiary.

Bestiary در مقایسه با بازی‌های قبلی این سری حتی پراکنده‌تر، اما اصلی‌تر شده است. اول از همه، شما باید روبرو شوید همکاران سابقبا توجه به Brotherhood of Light، در میان آنها با طیف گسترده ای از خدمتکاران از جنگجو تا یک تایتان بزرگ محاصره روبرو خواهید شد. پس از ورود به دنیای مدرن، باید با افراد تسخیر شده و حتی نمایندگان مجری قانون روبرو شوید که در میان آنها حتی افراد رباتیک نیز وجود خواهند داشت. البته، بدون ارواح شیطانی مختلف انجام نمی شود. خون آشام ها، هارپی ها و شیاطین مختلف وجود دارند.



رئیس ها دوباره به طور کامل نزدیک شدند. تعداد آنها حتی کمتر بود، اما مبارزه با آنها جالب تر شد. شما باید با پلادین طلایی - رولاند دو رونسوال، دختر شیطان - رایسا ولکووا، خون‌آشام کارمیلا، عروسک‌گردان و دسته‌ای از شیاطین مختلف، از جمله سه نفر با نامی رقت‌انگیز - سواران طوفان - از تیغه خود عبور کنید. .

انبار مهمات.

اتفاق عجیبی برای سلاح های موجود در بازی افتاد. علیرغم انتقادهایی که به قسمت قبلی به خاطر تعداد کم سلاح های قاتل وارد شد، عملا چیز جدیدی در بازی ظاهر نشد. همانطور که قبلاً ، سلاح اصلی گابریل شلاق باقی ماند ، فقط اکنون "قاتل خون آشام" نیست، بلکه یک طلسم خاص - Shadow Whip است که پالادین سابق اخوان نور همراه با نفرین خود دریافت کرد. بقیه جادو نیز در جای خود باقی ماند، اما تغییر کرد و نه به طلسم، بلکه به سلاح های جدید گره خورد. عملکردهای دفاعی توسط Sword of the Void و عملکردهای حمله توسط Chaos Claws انجام می شود. هر سلاحی خودش را دارد مجموعه خودتکنیک ها، بنابراین در اصل زرادخانه با افزودن دو نسخه جدید گسترش یافت.



علاوه بر سلاح اصلی، یک سلاح اضافی نیز وجود دارد که از چندین یادگار تشکیل شده است. در میان آنها خواهید دید: "Seal of Alastor" که به طور خلاصه دسترسی به تمام مهارت های گابریل را باز می کند. "ساعت Stolas" که در عمل خود یادآور سلاح های کلاسیک بازی های گذشته است. و کریستالی به نام "دراگون فرم" که از نظر مکانیکی شبیه به کریستال تاریک بازی قبلی است.

گرافیک و صدا.

درست مثل اولی Castlevania: Lords of Shadow ، بازی دوم می تواند به زیبایی مناظری که در آن اکشن اتفاق می افتد ببالد، چه در دنیای آینده و چه در قلعه دراکولا. و همچنین مدل های عالی از شخصیت ها، هیولاها و رئیس ها. در غیر این صورت، بازی تفاوت چندانی با نسخه قبلی خود ندارد.



خط پایین.

به طور کلی، Mercury Steam Entertainmentمعلوم شد پروژه خوبی است و نه بیشتر. در قسمت دوم، سازندگان با تمام وجود سعی در تنوع بخشیدن به گیم پلی بازی کردند، اما این کار را هر چند به درستی، اما بی دقت انجام دادند که با امتیاز کمتری هزینه پرداخت کردند.

کلمات کلیدی: Castlevania, Konami, Castlevania: Lords of Shadow 2, Lords of Shadow 2, PlayStation 3, Xbox 306, PC, platformer, slasher, Shadow Whip, Belmonts, Gabriel Belmont, Gabriel Belmont, Dracula, Dracula, Vampires, Sword Werewol از پوچی، پنجه های هرج و مرج، برادری نور

از شروع مجدد یک سریال باستانی کسلوانیا- - معلوم شد که یک فیلم اسلشر تماشایی در روحیه . به طور کلی بد نبود، اما فقط با تعداد زیادی ایستر اگ و ارجاعات با سریال اصلی مرتبط بود. Lords of Shadow 2همچنان همان خط را دنبال می کند: این کاملاً Castlevania نیست، هنوز هم Lords of Shadow است و تقریباً همان است. درست است، اکنون با دراکولا.

بهترین جایزه

گابریل بلمونت، شوالیه معروف Order of Light، که خود شیطان را در نبردهای فانی شکست داد، تسلیم تاریکی شد. او محافظت الهی را با دندان های نیش تیز و زندگی جاودانه مبادله کرد. او برای صدها سال از مردم و نور خورشید در دیوارهای قلعه سرد خود پنهان شد و تقریباً نام واقعی خود را فراموش کرد. اکنون او دراکولا است - اژدها، شاهزاده تاریکی. و اگر یکی از آشنایان قدیمی به نام زوبک نبود، تا آخر زمان در قصرش بی سر و صدا می لمید.

در حالی که دراکولا پنهان شده بود، زوبک وقت تلف نکرد و موفق شد یک شرکت علمی خصوصی ایجاد کند.

شیطان تصمیم گرفت به زمین بازگردد و زوبیک اصلاً این چشم انداز را دوست نداشت. او از دراکولا می خواهد که به او کمک کند تا با یاران شیطان مقابله کند و از بازگشت هیولا جلوگیری کند. ارباب سابق تاریکی چه چیزی می تواند به جبرئیل ارائه دهد، برای چه کسی زندگی جاودانهتبدیل به یک شکنجه دائمی شده است؟ معلومه فقط مرگ برای چنین هدیه ای، دراکولا موافقت می کند که حتی به دشمن قدیمی خود کمک کند، زیرا او در وهله اول در این موقعیت قرار گرفت.

فرضیه جذاب به سرعت به یک تقلید نه چندان ماهرانه تبدیل می‌شود: عوامل بدنام شیطان، مانند بازی تئوری نینجا، در میان مردم پنهان شده‌اند. با این حال، دانته یک شهر واقعاً غیرمعمول را کاوش کرد و با موجودات باورنکردنی جنگید، و دراکولا به کوچه‌های خاکستری یک کلان شهر مدرن و زیرزمین‌های آزمایشگاه‌های علمی رانده شد و او را مجبور کرد که ماشین‌ها، سربازان زره‌دار قدرتمند و جهش‌یافته‌ها را خرد کند.



در یک محیط مدرن، بازی هویت خود را از دست می دهد و فضای اصلی Lords of Shadow در جایی تبخیر می شود... اما توسعه دهندگان جوهر خون آشام گابریل را به درستی آشکار می کنند - خون به معنای واقعی کلمه در همه جا وجود دارد و قهرمان فرصت طعم دادن به آن را از دست نخواهد داد.

اتفاقی که در حال رخ دادن است، یادآور داستانی از طرفداران است که روی زانوی من با موضوع «بازگشت گابریل» نوشته شده است. دنیای کسل کننده را می توان با شخصیت های جالب روشن کرد، اما شرورهای محلی (و قطعاً هیچ قهرمان خوبی در اینجا در طول روز وجود ندارد) خسته کننده و کلیشه ای هستند. فقط خود دراکولا و زوبک بدنام کم و بیش بیانگر هستند - و حتی آنهایی که از قسمت اول به نظر می رسد کاملاً علاقه خود را نسبت به آنچه اتفاق می افتد از دست داده اند و انتظار هیچ احساسی از آنها آسان نیست.

خوشبختانه فقط نیمی از بازی در کوچه پس کوچه های خفه کننده اتفاق می افتد. ما باید زمان زیادی را در قلعه قدیمی دراکولا بگذرانیم، جایی که شاهزاده تاریکی با ارواح گذشته ملاقات می کند، با شیاطین داخلی مبارزه می کند، پسر مرده خود را می بیند و ناامیدانه با احساس گناه دست و پنجه نرم می کند. اینجا جالب تر می شود: گابریل خون آشام خسته دوباره شروع به نشان دادن احساسات "زنده" می کند، و علاوه بر این، نمای داخلی با شکوه قلعه بسیار دلپذیرتر از زیرزمین های کپک زده مجتمع های علمی است. گاهی اوقات من حتی قسمت های قدیمی سریال را به یاد می آورم - و حیف است که کل Lords of Shadow 2 اینطور ظاهر نشده است.



از نظر فنی، قلعه قدیمی و کلان شهر مدرن دو مکان باز بزرگ هستند. درست است، در واقعیت، آنها چندان باز نیستند: آزادی حرکت به شدت محدود شده است و مردم اجازه ندارند به جایی که نیازی به پیش از موعد ندارند بروند. شما می توانید آزادانه بین قلعه قدیمی و دنیای مدرن حرکت کنید. هادی بین دنیاها بزرگ است گرگ سفید، به طور مرموزی به جبرئیل متصل است.

آهنگ یخ و آتش



توانایی های "عنصری" دراکولا را می توان در خارج از جنگ استفاده کرد - منفجر کردن دیوارهای سست و یخ زدن آبشارها برای بالا رفتن.

سرگردانی در مکان‌ها در اینجا بسیار بیشتر از Lords of Shadow طول می‌کشد، اما مبارزات همچنان فعالیت اصلی ما هستند. همه چیز با آنها بسیار بهتر از طرح داستان پیش می رود، اگرچه این تا حد زیادی به این دلیل است که اصول اولیه سیستم رزمی بدون هیچ تغییر خاصی منتقل شده است. اما آنها چند جزئیات جالب را اضافه کردند: دراکولا با استفاده از تکنیک هایی که گابریل در اولین Lords of Shadows از آن استفاده می کرد، یک شلاق خونین به کار می برد، فقط به جای حالت "شفا" شلاق، او اکنون یک سلاح جادویی جداگانه دارد، Abyss. Blade، حملات موفقیت آمیز که سلامتی را به قهرمان می بخشد. اگر می‌خواهید واقعاً زندگی دشمنانتان را خراب کنید، همان شلاق آهسته اما خردکننده Claws of Fury یا همان شلاق را می‌گیرید؛ اگر می‌خواهید سلامت خود را بهبود ببخشید، Blade را در دست می‌گیرید.

هنوز هم می توان حملات اضافی را برای روح هیولاهای شکست خورده خریداری کرد و نباید از این موضوع غافل شد. اگر Lords of Shadow با فشردن ریتمیک دکمه حمله و بدون هیچ گونه آزمایشی کامل شود، پس این ترفند در ادامه کار جواب نمی دهد: اگر ناآماده به نیمه دوم بازی بیایید، حتی دشمنان معمولی هم شما را عصبی می کنند. بنابراین منطقی است که تلاش کنید انواع متفاوتتکنیک ها - هر کدام یک مقیاس تجربه جداگانه دارند. چندین حمله مختلف را تقویت می کنید و تسلط کلی شما بر مثلاً یک شلاق افزایش می یابد - ضربات دردناک تر و مؤثرتر می شوند.

نکته دیگر این است که Lords of Shadow 2 به ندرت انواع مختلفی از حریفان را ترکیب می کند - معمولاً این دو هیولا جدی از همان نوع و گروه آنها هستند که در مدت کوتاهی از بین می روند. شما نیازی به تطبیق با هر دشمن و طفره رفتن ندارید: بله، هیولاها قوی هستند، اما تعداد نسبتاً کمی از آنها وجود دارد و آنها به همان شیوه مبارزه می کنند.

وضعیت روسا نیز بسیار غم انگیز است. در قسمت دوم، نبرد با آنها آسان تر شد؛ به خاطر سپردن الگوریتم حملات آنها سخت نیست. بچه های بزرگ یا با عصبانیت پنجه هایشان را تکان می دهند یا با تمام قدرت به زمین می زنند، پس از آن باید بپرید، در غیر این صورت توسط موج ضربه ای زمین خواهید خورد. سایه از کلوسوس بازی دیگر نقل قول نمی کند، هیچ کس دراکولا را مجبور نمی کند تا از تایتان های بزرگ بالا برود. فقط دو رئیس با تخیل ساخته شدند، اما ترسی که با هیولاهای خطرناک Lords of Shadow ملاقات کردیم دیگر وجود ندارد.

برخی از بارقه های امید فقط در آن قابل مشاهده است تلاش جانبی، جایی که از دراکولا خواسته می شود تا سوزن های پراکنده در سراسر جهان را برای طلسم پیدا کند. به ازای هر چهار نفر، شما از طریق شیشه‌های جستجو فرستاده می‌شوید و از شما خواسته می‌شود که یک سری آزمایش را در آنجا انجام دهید. اینجاست که Castlevania نهایتاً ترحم بازیکن را متوقف می‌کند: ترکیب‌های جالبی از دشمنان را ایجاد می‌کند و شرایط دشواری را تعیین می‌کند (از جادو استفاده نکنید، آسیب دریافت نکنید و غیره). بسیار یادآور حالت چالش در God of War است، با این تفاوت که Lords of Shadow 2 کمی نسبت به خطاها تحمل بیشتری دارد.

پادشاه موش

در طول جلسات صخره نوردی، حتی می توانید نقاط فعالی را که مجاز به گرفتن آنها هستید برجسته کنید.

در اولین Lords of Shadow، اغلب مجبور بودیم از تاقچه ها بالا بریم و از روی سکوها بپریم. چنین قسمت‌هایی هیجان‌انگیزتر نبودند و آزاردهنده‌تر بودند: دوربین سرگردان و کنترل‌های نامناسب مدام گابریل را به ورطه می‌فرستاد. اکنون قسمت‌های پلتفرمینگ تقریبا حذف شده‌اند و پارکور ساده و دیدنی شده است - گابریل بسیار زیباتر و زیباتر از قبل صعود می‌کند و احتمال سقوط در پرتگاه تقریباً صفر است. رویکرد مبهم است: هیچ چیز پیچیده ای در چنین پارکور "ناشناخته" وجود ندارد، اما معلوم می شود که توسعه دهندگان از بین دو شر کمترین را انتخاب کرده اند.

توسعه دهندگان خود را به ایده های قدیمی محدود نکردند و تصمیم گرفتند چیزی کاملاً جدید اضافه کنند! بدین ترتیب هیولاترین کاری که MercurySteam فقط جرات انجام آن را داشت متولد شد - مخفی کاری. هر از گاهی، دراکولا به معنای واقعی کلمه مجبور می شود در موش ها ساکن شود و پشت سر مخالفان خود دزدکی دور بزند. من تعجب می کنم چه کسی به این فکر افتاد که شاهزاده تاریکی را مجبور به پنهان شدن کند، کسی که در قسمت اول حتی تایتان ها را با دستان خود سرنگون کرد؟



دراکولا همچنین می‌تواند حریفان خود را در اختیار بگیرد، اما این فقط برای کشیدن یک سوئیچ سخت در دسترس و حرکت به جلو ضروری است. گاهی اوقات قهرمان مجبور به سکونت در هیچ کس نمی شود و مجبور می شود به سادگی پشت جعبه ها و ستون ها پنهان شود. این آن را جالب تر نمی کند.

و خدا با او باشد، با ایده - مشکل خیلی در ایده نیست، بلکه در اجرای آن است. در هر موقعیت پنهانکاری همیشه تنها یک راه حل صحیح وجود دارد. یا مسیر اختراع شده توسط طراحان را پیدا می کنید، یا چشم دشمن را جلب می کنید، می میرید و دوباره شروع می کنید - گزینه سومی وجود ندارد. و اگر در ابتدا مخفی کاری محلی خیلی دشوار نباشد، پس از آن به پایان نزدیک تر، یافتن مسیری که توسعه دهندگان قدم گذاشته اند دشوارتر می شود. مایه شرمساری است که تنها عنصر واقعاً تازه از Lords of Shadow اینقدر بی دقت اجرا می شود.

علیرغم جامعه ای که از طرفداران وفادار تشکیل شده بود، به دلایل عینی بسیاری قسمت اول هنوز تا حدودی کج و نامتعادل بود. تعداد زیادی از خطاهای طراحی از ابتدا تا انتهای بازی بازیکن را تحت تأثیر قرار می داد. ایجاد یک استودیوی اسپانیایی Mercury Steamدوست داشتیم صبرمان را آزمایش کنیم، با سختی پرش آن را خسته کنیم، تولد دوباره بی پایان برخی از دشمنان، دوربینی غیرقابل کنترل که بدترین زوایای را انتخاب می کند، چوپاکابراها همیشه اقلام شما را می دزدند، یک سیستم جنگی بدوی با جعبه های ضربه نادرست، و همچنین دنیایی که تقریباً تقسیم شده است. به سطوح خطی، که حتی با استانداردهای یک کنسول باستانی یک گام آشکار به عقب تبدیل شد پلی استیشن وان.

همه اینها در انبوهی بر روی بازیکن افتاد، بدون ذکر نقشه ای که در آن قهرمانان رفتار نامناسبی داشتند، بی گناهان را کشتند و شروران را بخشیدند، خود را قربانی کردند و برای آرمان هایی که برای هیچکس قابل درک نبود مبارزه کردند. که در آن موضوع اصلی Castlevania - قلعه خون آشام ها - در میان انواع مکان های افسانه ای تقریباً مورد توجه قرار نگرفته است. به دنبال شکوه بصری، توسعه‌دهندگان بهینه‌سازی را فراموش کردند و در نتیجه بازی دائماً عقب می‌افتد که در نبردهای شدید تداخل داشت. البته از نظر گرافیکی زیبا بود، از نظر طراحی و جزئیات بسیار چشمگیر بود و همراهی موسیقی همراه با پایان تکان دهنده، هیبت و احساس چیزی واقعاً باشکوه را برانگیخت. به هر نحوی، ویراستاران مشتاقانه منتظر دنباله بودند و امیدوار بودند که پیشرفت های قابل توجهی در مکانیک بازی ایجاد شود و انتظار ادامه غیرمنتظره داستان را داشتند.

با کمال تعجب، توانست تقریباً تمام اشتباهات اصلی را اصلاح کند و نه تنها برآورده شد، بلکه حتی از جهاتی فراتر از انتظارات ما بود. اما اول از همه.

بازی در قرون وسطی با یک نبرد فوق العاده باشکوه آغاز می شود، جایی که قلعه قهرمان داستان - دراکولا - توسط ارتشی از مردم با حمایت یک تایتان مکانیکی غول پیکر مورد حمله قرار می گیرد که شروع به تخریب دیوارهای قلعه با مشت های خود کرد. توسعه دهندگان همچنان از آن الهام می گیرند، بنابراین برای پیروزی در این نبرد باید به دنبال نقطه ضعفی در بدن غول برویم. منظره صحنه آغازین شگفت انگیز است و به مقیاس تقریباً سیاره ای می رسد و دراکولا به عنوان یک ضدقهرمان فوق العاده قوی معرفی می شود که قادر به شکست دادن یک ارتش کامل از شوالیه های قرون وسطایی است.

اما اکنون از رویدادها می گذریم و پس از گذشت قرن ها از خواب بیدار می شود، قهرمان ضعیف شده خود را در شهری مدرن می یابد که بر روی بقایای قلعه قدیمی ساخته شده است. با ادامه پیروی از سنت‌های ژانر ماجراجویی، دراکولا باید توانایی‌های از دست رفته در طول سال‌ها خواب را بازیابی کند تا با فرقه تاریکی که در تلاش برای احیای شیطان در قرن مدرن هستند، مقابله کند.

توسعه دهندگان کار بسیار خوبی برای رفع اشکالات انجام دادند و یک سیستم جنگی بهبود یافته را در ادامه ارائه کردند که بر اساس سه نوع سلاح است که در طول داستان به دست می آورید. علاوه بر زنجیره استاندارد که برای حملات دوربرد ایده آل است، Lords of Shadow 2شمشیر یخ مصرف کننده مانا و دستکش های آتش ظاهر شد. اولین گزینه ارائه شده یک سلاح نسبتا ضعیف است، اما سلامتی را بازیابی می کند و دارای ترکیبات مفیدی است که به شما امکان می دهد از دراکولا در برابر آسیب محافظت کنید. علاوه بر این، با کمک این شمشیر می‌توانید سرعت حریفان را کم کنید و آبشارهایی را که بعداً می‌توانید روی آن چنگ بزنید، منجمد کنید.

دستکش های آتشین شعاع آسیب محدودی دارند، اما حداکثر قدرت را دارند و می توانند زره فولادی حریفان را ذوب کنند. نفوذ در آن با انواع دیگر سلاح ها اگر غیرممکن نباشد بسیار دشوار است. علاوه بر این، دستکش ها می توانند برخی از موانع را از بین ببرند و یخ را آب کنند و به پیشرفت در مکان ها کمک کنند.

در قسمت اول، حریفان تقریباً واکنشی به حملات شما نشان ندادند و با گرفتن جان شما، هر لحظه می‌توانستند ترکیب را قطع کنند. بنابراین، استفاده از زنجیرهای بلند به سادگی سودآور نبود. در این قسمت بالاخره همه چیز برعکس است! برخی ترکیبات معمولی و حتی قدرتمندتر از حرکت دشمنان جلوگیری می کند و آنها را درمانده و آسیب پذیر می کند. گاهی اوقات حریفان، البته ممکن است در مقابل حمله واکنشی نشان ندهند و به شما ضربه بزنند، اما بیشتر زمانی این اتفاق می افتد که شما یک حمله ضعیف انجام دهید. در هر صورت، شما می توانید با استفاده از یک خط تیره به کنار یا قرار دادن یک بلوک و سپس یک ضد حمله از حملات دشمن جلوگیری کنید. متأسفانه، این حرکات بر روی یک دکمه قرار می گیرند (ماشه سمت چپ)، بنابراین گاهی اوقات می توانید کاری را انجام دهید که آن چیزی که دوست دارید نیست. این مشکل به ویژه در حداکثر سطح پیچیدگی خود را نشان می دهد، جایی که شما باید به وضوح درک کنید که چه کاری، چه زمانی و چرا انجام می دهید.

ما نباید فراموش کنیم که دراکولا یک خون آشام است - برای نوشیدن خون. با ترک دشمن با تکه ای از نوار سلامتی، می توانید یک تسخیر انجام دهید، که در طی آن قهرمان، ذخیره گلبول های قرمز را در بدن دوباره پر می کند و سپس لاشه را به قطعات کوچک پاره می کند. این عمل بخشی از سلامتی قهرمان را بازیابی می کند و در مواقعی که نمی توانید یک شمشیر یخی احیا کننده زندگی را احضار کنید بسیار مفید است و این در اینجا غیر معمول نیست. واقعیت این است که شمشیر و دستکش یک نوار جادویی به آنها متصل است که با استفاده مصرف می شود و وقتی یکی از نوارها تمام شد دیگر نمی توانید سلاح آن را انتخاب کنید. شما با دستکش به دشمن ضربه می زنید - نوار آنها به سرعت کاهش می یابد، آنها را با شمشیر یخی منجمد کنید - مانا آبی جلوی چشمان شما ذوب می شود.

برای حفظ منبع "سوخت"، لازم است بدون دریافت آسیب مبارزه کنید، که نشانگر خاصی را در وسط صفحه پر می کند. به محض اینکه پر شود، کره های قرمز از دشمنان شروع به پرواز می کنند که جادوی شما را باز می گرداند. اما در صورت ضربه زدن نشانگر خالی می شود و بدون مانا می مانید. این راه حل شما را مجبور می کند که دائماً بین آنها جابجا شوید انواع مختلفاسلحه و بازی را با دقت بیشتری انجام دهید و سعی کنید از کل مجموعه موجود ترکیبات حداکثر استفاده را ببرید. اما اگر نمی توانید از چنین قوانینی پیروی کنید، منتظر مشکلات باشید. در برخی از نقاط شما قطعا به جادو نیاز خواهید داشت، به عنوان مثال، برای منجمد کردن یک رئیس یا از بین بردن یک مانع نقشه. در نگاه اول، به نظر می رسد که این یک وضعیت بن بست است، اما، خوشبختانه، توسعه دهندگان این را پیش بینی کرده اند. دشمنان علاوه بر کیت های کمک های اولیه معمولی، ترمیم کننده های جادویی را نیز رها می کنند. جز آنها، Mercury Steamآنها فراموش نکردند که کشتی ها را با مانا قرار دهند و دشمنانی را که هر از گاهی در برخی مکان ها دوباره رشد می کنند قرار دهند. این ممکن است زیباترین راه حل نباشد، اما این بسیار به ندرت اتفاق می افتد و آزاردهنده نیست، برخلاف ارتش های عجله ای از کوتوله ها با بمب ها و عنکبوت های بزرگ از قسمت اول.

با غلبه بر حریفان و از بین بردن عناصر محیط، امتیازات تجربه ای دریافت می کنید که می توانید صرف خرید و بهبود تکنیک های جدید مبارزه کنید که تعداد بسیار بیشتری از آن ها وجود دارد. دلپذیر سیستم رزمی، و همچنین یک طرح دشواری کافی، به شما امکان می دهد سبک بازی کنید و از این روند لذت ببرید. البته، این عنصر از بازی به سطح اسلش‌های ژاپنی و DmC نمی‌رسد - تعویض سلاح‌ها در پرواز، حملات را به ترکیب‌های جدید ترکیب نمی‌کند - اما، با این وجود، این به وضوح یک گام به جلو در مقایسه با مکانیک‌های یکنواخت‌تر است. اصلی.

دوربین هم نکته مثبتی بود. اکنون شما آزاد هستید که آن را هر طور که دوست دارید کنترل کنید، زوایای خود را انتخاب کنید و آن را در هر زمان در هر جهت بچرخانید. در همان زمان، توسعه دهندگان توانستند به 30 فریم در ثانیه پایدار دست یابند که فوق العاده خوشحال کننده است.

همچنین خوب است که سریال سعی کرد به مسیر اصلی خود بازگردد و نبردها از عنصر اصلی فاصله دارند گیم پلی. بازی سطوح خطی را رها کرد و به نفع یک دنیای به تدریج باز شد، همانطور که شایسته پروژه‌های ژانر ماجراجویی است. در واقع، دو مکان بزرگ در اینجا وجود دارد. این یک شهر مدرن به سبک چیزی است که در فیلم می توانید ببینید " عالم اموات"با معماری گوتیک، نور خاموش از فضای داخلی تاریک، عناصر تجمل در میان روزمرگی های پیش پا افتاده و آسفالت خیس، که در گودال های آن آسمان تاریک منعکس شده است. و، البته، Castlevania قرون وسطایی، طراحی شده با توجه کاملاً باورنکردنی به جزئیات. بعید است در جای دیگری چنین مناظر زیبای گوتیک را ببینید.

شما می توانید آزادانه بین هر دو "جهان" در نقاط خاص حرکت کنید. اغلب اوقات، برای حل یک مشکل مطرح شده در یک جهان، لازم است وارد جهان دوم شوید. توسعه دهندگان تصمیم گرفتند که زندگی را برای بازیکنان سخت نکنند، بنابراین Lords of Shadow 2، به جز چند لحظه ، به طور فعال مشخص می کند که دقیقاً چه کاری باید انجام شود ، راه حل را روی صفحه بنویسید یا دوربین را در جهت درست قرار دهید ، به همین دلیل است که عملاً نیازی به سرگردانی بین دنیاها در جستجوی نیست. یک راه حل.

تنوع مکان ها و موقعیت های بازیشگفت انگیز است در طول 25 ساعتی که برای تکمیل آن طول می کشد، دائماً خود را در مناطق جدیدی خواهید یافت معماهای جالب، مخالفان و حداکثر تنوع، و بخش تغذیه به طور کلی می تواند ادعا کند که یکی از احساسی ترین لحظاتی است که صنعت ارائه کرده است.

بازی دائماً مناظر را تغییر می دهد و زیبایی گوتیک قلعه را با نوآر غم انگیز شهر شبانه تغییر می دهد. Mercury Steamما سعی کردیم تا آنجا که ممکن است جهان را با اسرار و شاخه ها اشباع کنیم، جایی که می توانید پیشرفت های متعددی برای دراکولا و همچنین اطلاعات جالب در قالب متن پیدا کنید. گاهی اوقات شما به توانایی خاصی نیاز دارید، مثلاً توانایی تبدیل شدن به مه، گاهی اوقات به کلیدی نیاز دارید که بتوان آن را از Chupacabra خریداری کرد و گاهی اوقات فقط هوشیاری و کنجکاوی شما کافی است.

توسعه دهندگان حتی بخش های مخفی کاری را اضافه کردند که مانند پازل اجرا می شوند. معمولاً اینها موقعیت هایی هستند که در آنها باید چندین اقدام ارائه شده توسط توسعه دهندگان را از قبل محاسبه کنید. به عنوان مثال، دسته ای از خفاش ها را به سمت دشمن دوردست بفرستید و در حالی که نگهبان دوم برای نجات او می رود، به سرعت به سمت خروجی بدوید. تعداد کمی از این بخش ها وجود دارد - دراکولا فقط در صورتی باید پنهان شود که با سایبورگ های مسلح به توپی که خون آشام ها را در یک یا دو ضربه می سوزاند سر و کار داشته باشد. گاهی اوقات برای عبور از این دشمنان باید به یک موش تبدیل شوید یا در بدن دانشمندانی که می توانند درهای ویژه ای را باز کنند، ساکن شوید.

به طور کلی، این لحظات کاملاً شایسته ساخته می شوند و هیچ شکایتی ایجاد نمی کنند. اما چند بار اتفاقات تاسف باری رخ می دهد که می تواند باعث شوک دردناک در ناحیه لگن شود. به عنوان مثال، یک قسمت در یک باغ پاییزی، که در آن یک دشمن قدرتمند شما را از نزدیک شدن به یک مصنوع مهم باز می‌دارد و در صورت شناسایی شما را به ابتدای مکان انتقال می‌دهد. در آنجا، توسعه دهندگان مکان لبه های ویژه را برای گرفتن به ناخوشایند ترین روش برنامه ریزی کردند، به طور مصنوعی پیچیدگی را افزایش دادند و کاربر را مجبور کردند که از طریق آزمون و خطا برای یک دنباله طولانی نه واضح ترین، بلکه تنها راه حل های صحیح جستجو کند.

همچنین، از اشتباهات آشکار طراحی بازی، می توانید اپیزود یکی از سالن های پر از گدازه را به یاد بیاورید، جایی که نقطه چنگ زدن ظاهر نمی شود تا زمانی که روی یک قطعه سنگ کاملاً نامحسوس اما دارای اسکریپت فعال نشوید. به دلیل مبهم بودن لحظه، می توانید برای مدت طولانی در قسمت باز هر دو جهان پرسه بزنید و تلاش های بیهوده ای برای یافتن کلید قلعه نزدیک پیدا کنید، که گیج کننده است و همانطور که بعداً مشخص شد اصلاً به آن مربوط نیست. به گذرگاه طرح

قسمت بد دیگر در لوکیشن با سازنده اسباب بازی (یکی از بهترین باس های بازی) خواهد بود. در آنجا، به دلیل بافت های بیش از حد لکه دار، عبور طرح بسیار دشوار است.

یک مینی بازی واقعاً می تواند تعادل ذهنی شما را متزلزل کند، که در آن، برای نجات شریک زندگی خود و باز کردن گذرگاهی به یک مکان جدید، باید به سمت اهداف شلیک کنید و از توپ های آتشین جاخالی دهید. مشکل این است که باز هم می توانید قوانین این بازی را فقط از طریق آزمون و خطا درک کنید. همانطور که مشخص شد، گلوله های آتشین به سمت دالی که روی آن ایستاده اید پرواز می کنند، بنابراین برای نجات شریک زندگی خود، که بین شما و آتش است، باید دائماً به چپ و راست حرکت کنید و همزمان سعی کنید یک هدف خاص را نشانه بگیرید. ، که به دلیل قرارگیری دوربین خاص در آن قسمت کاملاً ناخوشایند است. این بدتر از این است که اگر اشتباه کنید، دوستتان سقوط می‌کند و می‌میرد، و سپس باید همه چیز را از نو شروع کنید.

اینها تقریباً تمام لحظات ناموفق بازی است که می توانید در آن با آنها روبرو شوید Lords of Shadow 2، که در واقع به نسبت طول بازی زیاد نیست. مشکل اصلیخلقت ها Mercury Steamدر سناریویی قرار دارد که گاهی اوقات فراتر از درک شماست. این کاملاً نادیده گرفته شده است، دائماً از چیزی به چیز دیگری تغییر می کند و به نظر می رسد شهر از بقیه جهان جدا شده است. شما می توانید به سمت یک هدف خاص بروید، اما سپس خود را در واقعیت دیگری خواهید یافت، جایی که رویدادهای دیگری در آن رخ می دهد، صحنه ها و مکان های جدید با وظایف خاص خود جایگزین می شوند. در نتیجه، پس از ساعت‌ها بازی، به شهر بازمی‌گردید، در حالی که قبلاً فراموش کرده‌اید که کجا و چرا رفته‌اید. شاخه‌های سناریو اغلب بر داستان اصلی تسلط دارند و تا آخر نمی‌توان به طور کامل انگیزه شخصیت‌ها، معنای اتفاقی که در حال رخ دادن است و بسیاری از نکات دیگر را درک کرد. به عنوان مثال، قهرمانان بسیار نگران هستند که اقدامات آنها توجه فرقه داران را به خود جلب کند، اما ظاهراً انفجار یک آسمان خراش مورد توجه قرار نمی گیرد. هیچ کس تلاش نمی کند تا درمان گرانبها برای این بیماری را به نیازمندان بدهد. ممکن است یک شریک به طور ناگهانی در مکانی ظاهر شود که دراکولا به مدت طولانی و مداوم در حال حرکت است و سپس بدون هیچ دلیل مشخصی ناپدید شود. در عین حال، به نظر می رسد که خود قهرمان به اتفاقاتی که در اطرافش می افتد علاقه ای ندارد و سوالاتی را که به شدت نگران بازیکن است نمی پرسد که این ارتباط عاطفی را از بین می برد و باعث گیجی می شود.

قهرمانان می توانند یک مبارزه تا حد مرگ شروع کنند، اما سپس به طور غیر منتظره با هم دوست می شوند و کمی بعد خود را قربانی می کنند، بدون اینکه حتی سعی کنند راه حل های جایگزینی برای مشکل در دست پیدا کنند. برخی از رویدادها به طور کلی از طرح خارج می شوند و شخصیت ها زمانی برای پیشرفت ندارند و احساس تلخی از ناامیدی را بر جای می گذارند. گاهی اوقات به نظر می رسد که در رویاهای ناشی از مواد مخدر هستید. کاستی‌های مشابهی در نسخه اصلی وجود داشت و حیف است که توسعه‌دهندگان نتوانستند داستان را بهتر کنند.

با رئیس نهایی، همه چیز حتی غم انگیزتر شد: با وجود حماسی بودن برخی از لحظات، حتی دعوای با او وجود نداشت و آنچه که وجود داشت تا حد زیادی از پایان بخش اول و معرفی باشکوه دنباله پایین تر بود.

با همه اینها نمی توان گفت که کل داستان بازی ناامید کننده است. بیشتر صحنه ها زیبا و چشم نواز هستند و در پایان ایده کلی مشخص می شود. اما این به سختی چنین اجرایی و همه تصمیمات نویسندگان را توجیه می کند.

Castlevania: Lords of Shadow 2- پروژه ای بحث برانگیز که با گیم پلی هیجان انگیز، اتمسفر قدرتمند، خارق العاده اش شگفت زده می شود عکس زیباو یک موسیقی متن مجلل. بازی به شما اجازه نمی دهد که خود را از صفحه تلویزیون جدا کنید و مجبور می شوید که دائماً به دنیای گوتیک دراکولا تا تیتراژ پایانی بازگردید و پس از آن می خواهید همه چیز را از نو شروع کنید. و اگر بازی با طرح و برخی از کاستی هایی که در بالا توضیح داده شد مشکلی نداشت، یک شاهکار واقعی خواهد بود.

بازی در تاریخ تکمیل شد PS3.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: