მედიცინის თამაში კატა პოკში. კატა ყელში

გაიხსენეთ ძველი საბავშვო კარტის თამაში (მას ოდესღაც „ზვიგენს“ ეძახდნენ), როცა ბანქოს წყვილი უნდა შეაგროვოთ და გადააგდოთ. და მხოლოდ ერთ ბარათს არ აქვს წყვილი. ვინც მასთან რჩება, დამარცხებულია. ვის დარჩება "ღორი ღორში"?

რა არის კომპლექტში:
- 39 ბარათი
- თამაშის წესები
- მოსახერხებელი ყუთი
- მოთამაშეთა რაოდენობა: 3-4
- თამაშის დრო: 20 წუთი

თამაშის მიზანი:
გადაყარეთ ყველა დაწყვილებული კარტი და არ დარჩეთ „ღორში ჩასმული“

რას ვსწავლობთ:
- დაფიქრდი ლოგიკურად
- ნახე იგივე და განსხვავებული
- სწრაფად უპასუხე
-ბლეფი

თამაში No1
თამაშისთვის მზადება:
აურიეთ გემბანი და გაანაწილეთ ყველა კარტი მოთამაშეებს შორის.
Ჩვენ ვთამაშობთ:
ყველა მოთამაშე უგულებელყოფს დაწყვილებულ ბარათებს. პირველი მოთამაშე ბრმად ართმევს ერთ კარტს მეორე მოთამაშისგან. თუ ის ამ ბარათით წყვილს აკეთებს, ის წყვილს უგულებელყოფს. ახლა მეორე მოთამაშე იღებს ბარათს შემდეგი მოთამაშისგან. და ის ასევე უგულებელყოფს წყვილს, თუ მას "აქვს". თუ ბარათი არ ქმნის წყვილს, მოთამაშე მაინც ინახავს მას. თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ყველა დაწყვილებული კარტი არ გაუქმდება. შემდეგ კი ვინმე მარტო დარჩება ერთადერთი დაუწყვილებელი კარტით - ღორი ყელში.

თამაში No2
ყველაფერი იგივეა, რაც პირველ თამაშში, მხოლოდ თამაშის დაწყებამდე საჭიროა გემბანიდან ამოიღოთ „ღორი ღორი“ და ნებისმიერი სხვა დაწყვილებული ბარათი. ამრიგად, მთელი თამაშის განმავლობაში, მოთამაშეებმა არ იციან, რომელი ბარათია წყვილის გარეშე. და ისინი იგებენ მხოლოდ თამაშის ბოლოს.

თამაში No3
თამაშისთვის მზადება:
ამოიღეთ "ღორი ღორის" ბარათი გემბანიდან. აირჩიეთ 20 დაწყვილებული ბარათი და აურიეთ ისინი. მოათავსეთ ისინი მაგიდაზე პირისპირ.
Ჩვენ ვთამაშობთ:
მოდი მემორინა ვითამაშოთ. მოთამაშეები რიგრიგობით იკავებენ თავს. ერთი ბრუნის დროს მოთამაშეს შეუძლია აიღოს (გამოავლინოს) ნებისმიერი ორი კარტი. თუ ისინი წყვილი აღმოჩნდებიან, მოთამაშე მათ თავისთვის იღებს. თუ ისინი არ არიან დაწყვილებული, ის მათ ადგილზე აყენებს, მაგრამ ახსოვს რომელი რომელია. ყველა რიგრიგობით იკავებს და თანდათან ახსოვს ბარათების მდებარეობა ისე, რომ აიღოს დაწყვილებული.
თამაში მთავრდება, როდესაც ყველა კარტი გამოვლინდება. თითოეული მოთამაშე ითვლის თავის ბარათებს. ვისაც მეტი აქვს, იმარჯვებს.

რა არის კომპლექტში:
39 კარტი
თამაშის წესები
მოსახერხებელი ყუთი
მოთამაშეთა რაოდენობა: 3-4
თამაშის დრო: 20 წუთი

რას ვსწავლობთ:
- დაფიქრდი ლოგიკურად
- ნახე იგივე და განსხვავებული
- სწრაფად უპასუხე
- ბლეფი

სახელმძღვანელო მშობლებისთვის:

მაჩვენებლები:
- ასაკი 4+
- მოსახერხებელი ყუთი
- თამაში...

წაიკითხეთ მთლიანად

გაიხსენეთ ძველი საბავშვო კარტის თამაში (მას ოდესღაც „ზვიგენს“ ეძახდნენ), როცა ბანქოს წყვილი უნდა შეაგროვოთ და გადააგდოთ. და მხოლოდ ერთ ბარათს არ აქვს წყვილი. ვინც მასთან რჩება, დამარცხებულია. ვის დარჩება „ღორში ღორი“?

რა არის კომპლექტში:
39 კარტი
თამაშის წესები
მოსახერხებელი ყუთი
მოთამაშეთა რაოდენობა: 3-4
თამაშის დრო: 20 წუთი
თამაშის მიზანი: გადაყარეთ ყველა დაწყვილებული კარტი და არ დარჩეთ „ღორში ღორში“

რას ვსწავლობთ:
- დაფიქრდი ლოგიკურად
- ნახე იგივე და განსხვავებული
- სწრაფად უპასუხე
- ბლეფი

სახელმძღვანელო მშობლებისთვის:
რა მშვენიერია, როდესაც არის თამაში, რომლის თამაში ყველას შეუძლია - ბავშვებიდან ბებია-ბაბუამდე! თამაში მარტივია, წესები მარტივია ბავშვს აუხსნას. და თქვენ არ დაკარგავთ არც ერთ ბარათს, რადგან ყველა მათგანი შეიძლება მოთავსდეს მოსახერხებელ და ძალიან ლამაზ ყუთში ლამაზი ლენტით. Კარგი თამაში, რომელიც მოსახერხებელია თან წაიღოთ მოგზაურობაში ან ქვეყანაში.

მაჩვენებლები:
- ასაკი 4+
- მოსახერხებელი ყუთი
- თამაში მთელი ოჯახისთვის

თამაში #1
თამაშისთვის მზადება:
აურიეთ გემბანი და გაანაწილეთ ყველა კარტი მოთამაშეებს შორის.
Ჩვენ ვთამაშობთ:
ყველა მოთამაშე უგულებელყოფს დაწყვილებულ ბარათებს.
პირველი მოთამაშე ბრმად ართმევს ერთ კარტს მეორე მოთამაშისგან. თუ ის ამ ბარათით წყვილს აკეთებს, ის წყვილს უგულებელყოფს. ახლა მეორე მოთამაშე იღებს ბარათს შემდეგი მოთამაშისგან. და ის ასევე უგულებელყოფს წყვილს, თუ ეს მისთვის "გამოიმუშავებს". თუ ბარათი არ ქმნის წყვილს, მოთამაშე მაინც ინახავს მას.
თამაში გრძელდება მანამ, სანამ ყველა დაწყვილებული კარტი არ გაუქმდება. შემდეგ კი ვინმე მარტო დარჩება ერთადერთი დაუწყვილებელი ბარათით - კატასთან ერთად.

თამაში No2
ყველაფერი იგივეა, რაც პირველ თამაშში, მხოლოდ თამაშის დაწყებამდე საჭიროა გემბანიდან ამოიღოთ "ღორი ღორი" და ნებისმიერი სხვა დაწყვილებული ბარათი. ამრიგად, მთელი თამაშის განმავლობაში, მოთამაშეებმა არ იციან, რომელი ბარათია წყვილის გარეშე. და ისინი იგებენ მხოლოდ თამაშის ბოლოს.

თამაში No3
თამაშისთვის მზადება:
ამოიღეთ "ღორი ღორის" ბარათი გემბანიდან. აირჩიეთ 20 დაწყვილებული ბარათი და აურიეთ ისინი. მოათავსეთ ისინი მაგიდაზე პირისპირ.
Ჩვენ ვთამაშობთ:
მოდი მემორინა ვითამაშოთ. მოთამაშეები რიგრიგობით იკავებენ თავს. ერთი ბრუნის დროს მოთამაშეს შეუძლია აიღოს (გამოავლინოს) ნებისმიერი ორი კარტი. თუ ისინი წყვილი აღმოჩნდებიან, მოთამაშე თავისთვის იღებს მათ. თუ არ არის დაწყვილებული, ის თავის ადგილზე აყენებს, მაგრამ ახსოვს რომელი რომელია. ყველა რიგრიგობით იკავებს და თანდათან ახსოვს ბარათების მდებარეობა ისე, რომ აიღოს დაწყვილებული.
თამაში მთავრდება, როდესაც ყველა კარტი გამოვლინდება. თითოეული მოთამაშე ითვლის თავის ბარათებს. ვისაც მეტი აქვს, იმარჯვებს.

დამალვა

მოთამაშეთა რაოდენობა: ნებისმიერი
დამატებით: სხვადასხვა ნივთები, შესაფუთი ქაღალდი
წამყვანი მონაწილეებს უჩვენებს ლოტებს, შეფუთულ ქაღალდში ისე, რომ გაუგებარია, რა არის შიგნით. მაყურებლის პროვოცირების მიზნით წამყვანი ხუმრობს ნივთის დანიშნულებას.
აუქციონი იყენებს რეალურ ფულს და ყველა ლოტის საწყისი ფასი საკმაოდ დაბალია. Მონაწილე,
შემოთავაზებული უმაღლესი ფასინივთისთვის, ყიდულობს უკან.
სანამ ახალ მფლობელს გადასცემენ, ნივთს ხსნიან საზოგადოების ცნობისმოყვარეობის დასაკმაყოფილებლად.
საზოგადოების მღელვარების ასამაღლებლად მიზანშეწონილია მხიარული და ღირებული ლოტების მონაცვლეობა.

ლოტებისა და აპლიკაციების მაგალითები:
ამის გარეშე არც ერთი ქეიფი არ გაგვახარებს. (Მარილი)
რაღაც წებოვანი. (კანფეტი "ჩუპა ჩუპსი" ან ლოლიპოპი, შეფუთული დიდ ყუთში)
პატარა, რომელიც შეიძლება გახდეს დიდი. (ბალონი)
აუცილებელი ნივთი საქმიანი ადამიანისთვის. (რვეული)
ნივთი მათთვის, ვისაც სურს დატოვოს თავისი კვალი. (ფერადი ფანქრების ნაკრები)
ცივი, მწვანე, გრძელი... (შამპანურის ბოთლი)
ცივილიზებული ცხოვრების განუყოფელი ატრიბუტი. (ტუალეტის ქაღალდის რულონი)
მოკლე სიხარული. (შოკოლადის ყუთი)
სიმულატორი მათთვის, ვისაც სურს ისწავლოს კარგი სახე როდის ცუდი თამაში. (ლიმონი)
საჩუქარი აფრიკიდან. (ანანასი ან ქოქოსი)

პატარძლის გამოსასყიდი: მხიარული შეჯიბრებები საქმროსთვის

1. პატარძლის დამხმარე ჯგუფს დასჭირდება უჯრა და რამდენიმე შევსებული ასანთის ყუთი. თითოეულ ყუთზე უნდა დაწეროთ პატარძლის სახელის ასო (შედეგად, მისი სახელი სრულად უნდა ჩამოყალიბდეს). საქმროს სთხოვენ, ამ ყუთებიდან მოათავსოს პატარძლის სახელი, დააყენოს ისინი ვერტიკალურად ბოლოებით ერთმანეთზე (ეს უნდა გაკეთდეს უჯრაზე).

2. საქმრომ უნდა იმღეროს ხუთი სიმღერა ან წაიკითხოს ქორწილის თემასთან დაკავშირებული ხუთი რითმა, გამონათქვამი ან ტიზერი. მის მხარდაჭერის ჯგუფს შეუძლია დაეხმაროს მას.

საქორწილო კონკურსები ახალდაქორწინებულთა და სტუმრებისთვის

თამაში-კონკურსი "გამოიცანი საჩუქარი"

ეს კონკურსი საკმაოდ სასაცილოა. მასში ლიდერი და რამდენიმე წყვილი მონაწილეობს. მამაკაცი წამყვანს ყურში ეუბნება, რის მიცემას აპირებს თავის ნახევარს. თავის მხრივ, ქალბატონი ეუბნება, რას გააკეთებს საჩუქართან, საერთოდ არ იცის რა მოუმზადა მისმა მამაკაცმა. პასუხის გაცემის შემთხვევაში მას ენიჭება შესაბამისი პრიზი. ამგვარად, საკმაოდ სასაცილოა, რომ ქალბატონი „სამუშაოდ ქვაბს დებს“ ან „წიგნს ამზადებს“.

საკონკურსო თამაში "ყველაზე სწრაფი ჯენტლმენი"

ამ კონკურსის განსახორციელებლად დაგჭირდებათ: მარტოხელა ბიჭები და ლამაზი გოგოები; მრავალ ფერადი ელასტიური ზოლები ათი ცალი ოდენობით; მიმზიდველი მხიარული სიმღერა. სრული მომზადების შედეგად წამყვანი ბიჭებს რეზინას ურიგებს თითო ათი ცალი და შესაბამისი ფერი. შემდეგი, თქვენ უნდა ჩართოთ ხელმისაწვდომი მხიარული მუსიკა, რომლის დაკვრისას თითოეულმა ბიჭმა უნდა გაიბეროს ელასტიური ზოლი საყვარელი ქალბატონის ფეხის კოჭზე, გამარჯვებული იქნება ის ბიჭი, რომელიც ჩაატარებს ყველაზე ელასტიურ ზოლებს.

თამაში-კონკურსი "პატარძლის საჩუქრები"

ინგრედიენტები კონკურსისთვის: ბუშტები (ჰაერი, გასაბერი ტიპი, ბუშტების გაბერვა თვითნებური გადაწყვეტილებაა, მაგალითად, გელი შეგიძლიათ გამოიყენოთ არასტაბილურობისთვის, მაგრამ მაინც დაგჭირდებათ ამ ეფექტის მცირე ნაწილი), ასევე დაგჭირდებათ რამდენიმე ნაჭერი. ქაღალდის, რომელზედაც თავად პატარძალი ან მისი შეყვარებულები, შედარებით ლამაზი ხელწერააჩვენებს დავალებებს (ჩვენ ბუნებრივია არ ვსაუბრობთ სატესტო ობიექტზე, რადგან სწორედ მას მოუწევს მათი შესრულება).

ალკოჰოლის მრიცხველი

ეს თამაში განსაკუთრებით საინტერესოა, როცა სტუმრები მთლად ფხიზელი აღარ არიან. ამ თამაშის სათამაშოდ, წინასწარ უნდა მოამზადოთ ვატმენის ქაღალდი, რომელზედაც ფლომასტერით გამოიყენება ვერტიკალური შკალა. სკალაზე აღმავალი ხაზით მითითებულია გრადუსები ქვემოდან ზემოდან - 40, 30, 20, 10. მონაწილეთა ამოცანაა დაიხარონ და გაშალონ ხელი ფეხებს შორის „სულის მრიცხველამდე“, მონიშნონ გრადუსები. სასწორზე ფლომასტერით. სასწორზე ხარისხებს შორის მანძილი არ უნდა იყოს ძალიან ახლოს, რათა მონაწილეებმა ხელი მაქსიმალურად მაღლა მიაღწიონ. ყოველივე ამის შემდეგ, ყველას სურს აჩვენოს, რომ სხვებზე ფხიზელია.




































































უკან წინ

ყურადღება! სლაიდების გადახედვა მხოლოდ საინფორმაციო მიზნებისთვისაა და შესაძლოა არ წარმოადგენდეს პრეზენტაციის ყველა მახასიათებელს. თუ გაინტერესებთ ეს ნამუშევარი, გთხოვთ გადმოწეროთ სრული ვერსია.

თამაშის მიზნები:

  • მასალის გამეორება, კონსოლიდაცია და გაღრმავება თემებზე: კომპიუტერული ტექნოლოგიების განვითარების ისტორია, კომპიუტერული მეცნიერების ცნებები, ალგორითმები, რიცხვითი სისტემები”, ოპერაციული სისტემები, პროგრამული უზრუნველყოფა, მსოფლიო ქსელი.
  • სტიმულაცია შემეცნებითი ინტერესიმოსწავლეები ამ თემას და ზოგადად საგანს „ინფორმატიკა“.
  • კოლექტივიზმისა და ჯანსაღი კონკურენციის გრძნობის ჩამოყალიბება, საკუთარი შეხედულებების დაცვის უნარი.
  • გონებრივი აქტივობის, მეხსიერების, ლოგიკური აზროვნების უნარის განვითარება.
  • მუშაობა მეტყველების წიგნიერების გაუმჯობესებაზე, მოსწავლეთა მოტივაციის ამაღლებაზე კლასში მეშვეობით თამაშის ფორმამუშაობა.

ტექნოლოგია:ჯგუფი

აღჭურვილობა:ორი კომპიუტერი (ერთი "თქვენი თამაშის" მულტიმედიური პრეზენტაციის საჩვენებლად, მეორე პროგრამაში შედეგების სწრაფად გამოსათვლელად Microsoft Excel, მულტიმედიური პროექტორი, ინტერაქტიული დაფა, საკანცელარიო ნივთები, 2-3 ფურცელი (A4) ფინალური რაუნდისთვის.

მონაწილეობს მე-2 ან მე-3 კურსის სტუდენტების ორი ან სამი გუნდი. თითოეულ გუნდში 5 ადამიანია.

თამაშის გეგმა:

  1. ორგანიზების დრო (4 წთ).
  2. "ჩემი საკუთარი თამაში" (34 წთ).
  3. გამარჯვებულების შეჯამება და დაჯილდოება (2 წუთი).

თამაშის პროგრესი

I. საორგანიზაციო მომენტი

ყველა მკვლევარი აღნიშნავს, რომ სკოლის ასაკიმიზანი უფრო წარმატებით მიიღწევა თამაშის მოტივირებით. თამაში არ არის მხოლოდ ბავშვების საყვარელი საქმიანობა, ის წამყვანი საქმიანობაა. თამაშის დახმარებით საგანმანათლებლო აქტივობებში ჩართვა უფრო ადვილია. Კომპიუტერული თამაშებისაშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ მოსწავლეთა მოტივაცია. კომპიუტერული თამაშები ეხმარება მოსწავლეებს განავითარონ რეფლექსია თავიანთ აქტივობებზე და საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს წარმოაჩინონ თავიანთი ქმედებების შედეგები. სწორედ თამაშში, რომლის განვითარებაც არაპროგნოზირებად შეუმჩნეველია, ყალიბდება ბავშვისთვის ისეთი მნიშვნელოვანი თვისებები, როგორიცაა შემოქმედებითი წარმოსახვა, ანალიზისა და სინთეზის უნარი, ნებაყოფლობითი მეხსიერება და ყურადღება. ამიტომ, ჩვენ არ შეგვიძლია უგულებელვყოთ თამაშზე დაფუძნებული სწავლის ტექნოლოგიები.

წესები

„საკუთარი თამაში“ შედგება სამი ტურისა და ფინალისაგან. პირველი ტური შედგება 3 თემისგან 5 კითხვით (15 კითხვა), მეორე და მესამე ტური შედგება 4 თემისგან თითო 4 კითხვით (16 კითხვა). კითხვები დალაგებულია მარცხნიდან მარჯვნივ, სირთულის მზარდი თანმიმდევრობით: I ტური – კითხვების ღირებულება (100-დან 400-მდე), II ტური – კითხვების ღირებულება (200-დან 800-მდე), III ტური – კითხვების ღირებულება (800-დან 800-მდე). 1500).

გუნდები თამაშს წილისყრით იწყებენ (რომელი კაპიტანი უპასუხებს კითხვას სწორად და სწრაფად). თემისა და კითხვის ღირებულებას არჩევს კაპიტანი. წამყვანი კითხულობს კითხვას. გუნდი უძღვება დისკუსიას და თუ მზადაა, ხელს ასწევს. რაუნდის საკითხის განხილვის დრო გამოითვლება პრეზენტაციის სლაიდზე დაყენებული წამზომით 15 წამის განმავლობაში. გუნდს ეძლევა შესაძლებლობა უპასუხოს კითხვას. კაპიტანი მიუთითებს მოთამაშეზე, რომელიც უპასუხებს (ან თავად პასუხობს). თუ გუნდი არასწორად პასუხობს, მაშინ მეორე გუნდს ეძლევა უფლება უპასუხოს იმავე კითხვას. სწორი პასუხი გუნდის ჯამს ქულებს უმატებს. რეგულარული კითხვაზე არასწორი პასუხი შეამცირებს თქვენს ქულებს.

გარდა ამისა, თამაშს აქვს არაჩვეულებრივი კითხვები: „კითხვა-აუქციონი“ და „ღორი ყელში“. „კითხვის აუქციონი“ მიდის იმ გუნდთან, რომელმაც შეარჩია შეკითხვა და საშუალებას აძლევს მათ გაზარდონ კითხვის ღირებულება დაგროვილი თანხის ფარგლებში. "აუქციონის კითხვაზე" სწორი პასუხი ზრდის გუნდის ჯამურ ქულებს აუქციონზე გუნდის მიერ დადებული ფსონის მიხედვით, არასწორი პასუხი ამცირებს მას. თუ გუნდი აირჩევს კითხვას „ღორი პოკში“, ის ავტომატურად გადასცემს მას მეორე გუნდს. სწორი პასუხი კითხვაზე „ღორი ღორში“ ზრდის გუნდის ქულების ჯამურ რაოდენობას ამ შეკითხვის ღირებულებით, არასწორი პასუხი ამცირებს მას.

მეორე ტური იწყება ყველაზე ნაკლები ქულის მქონე გუნდით. დასკვნითი რაუნდი („მორგებული თამაში“) წარმოადგენს ხუთ შესაძლო რაუნდის თემას. გუნდები ერთმანეთის მიყოლებით აშორებენ თემებს, რომლებიც არ მოსწონთ (უმცირესი ქულების მქონე გუნდი იწყებს ამოღებას), სანამ ერთი თემა დარჩება. შემდეგი, გუნდები დებენ ფსონს დაგროვილი თანხის ფარგლებში. ისმის კითხვა. გუნდები ფიქრობენ ამაზე ერთი წუთის განმავლობაში, წერენ პასუხს ქაღალდზე და წაიკითხავენ. ფინალურ რაუნდში სწორი პასუხი ზრდის გუნდის ჯამურ თანხას დადებული ფსონის მიხედვით, ხოლო არასწორი პასუხი ამცირებს მას.

ქულები ავტომატურად ხდება MS Excel-ში დამოუკიდებელი ექსპერტის (ჟიურის) მიერ.

გუნდი, რომელიც გაიტანს, იმარჯვებს უდიდესი რიცხვიქულები.

II. ჩემი საკუთარი თამაში

(თან ერთად პრეზენტაცია - 68 სლაიდი)

1 რაუნდი. ჩამწკრივებული კითხვაა.

ორიგინალური მნიშვნელობა ინგლისური სიტყვაკომპიუტერი?

  1. მანქანა;
  2. ვინჩესტერი;
  3. კალკულატორი;
  4. ოსტატი.

მე თემა. ანაგრამა. შეადგინეთ სიტყვა და მიეცით განმარტება

  • 100 – LIFE (ფაილი)
  • 200 - NIMOTOR (მონიტორი)
  • 300 – TAXIED (ფლოპი დისკი)
  • 400 – PUROMTEC (კომპიუტერი)
  • 500 – კატა შეფუთვაში 1.გრამი, დროა (პროგრამა)

II თემა. კომპიუტერული მეცნიერების ისტორია

  • 100 – რომელ წელს გამოჩნდა პირველი კომპიუტერი? (1946)
  • 200 - გამოთვლითი მოწყობილობა ბერძნებსა და რომაელებს შორის აბაკუსის მსგავსი (აბაკუსი)
  • 300 – მსოფლიოში პირველი ქალი პროგრამისტი. (ადა ავგუსტა ლავლეისი)
  • 400 – ვინ არის შიდა კომპიუტერული ტექნოლოგიების დამფუძნებელი? (ს.ა. ლებედევი)
  • 500 – Ზოგადი პრინციპებირომელი ამერიკელი მეცნიერი ეფუძნება კომპიუტერების აგებას? (ჯონ ფონ ნეუმანი, 1945)

III თემა. "Მესამე ბორბალი". მიუთითეთ არასწორი განცხადება:

  • 100 – აუქციონი 1.მენიუ არის...
    1. პროგრამაში გამოყენებული რაოდენობების ჩამონათვალი;
    2. რესტორანში კერძების სია;
    3. ეკრანზე ნაჩვენები ვარიანტების სია, საიდანაც არჩეულია საჭირო.
  • 200 - ინდექსი არის...
    1. საფოსტო მისამართის ნაწილი;
    2. ცვლადი მნიშვნელობა;
    3. მასივის ელემენტის ნომერი.
  • 300 - ვირუსი არის...
    1. შეცდომა პროგრამაში;
    2. პათოგენი ინფექციური დაავადება;
    3. პროგრამა, რომელსაც აქვს საკუთარი თავის რეპროდუცირების უნარი.
  • 400 – მძღოლი არის...
    1. ავტომობილის მძღოლი;
    2. პროგრამის მთარგმნელი პროგრამირების ენაზე;
    3. პერიფერიული მოწყობილობების მომსახურების პროგრამა.
  • 500 – პაკეტი არის...
    1. კონვერტი ოფიციალური დანიშნულების წერილით;
    2. პროგრამების ნაკრები ერთი მიზნით;
    3. პროგრამაში გამოყენებული ცვლადების ნაკრები.

რაუნდი 2

IV თემა. კომპიუტერული მეცნიერება და ბიოლოგია

  • 200 – ვალუტა, რომელშიც ბულგარელი პროგრამისტები იხდიან (ლევ).
  • 400 – სიდიდის მახასიათებელი, რომელიც განსაზღვრავს მის სიმრავლეს მისაღები ღირებულებებიდა მასზე მოქმედი ოპერაციები (ტიპი - უმაღლესი განყოფილება ცხოველთა სისტემატიზაციაში).
  • 600 – კატა შეფუთვაში 2.მისი სახით, ფაილები და დირექტორიები ორგანიზებულია დისკზე (ხე).
  • 800 – კომუნიკაციისა და ინფორმაციის გადაცემის ბუნებრივი ან ხელოვნური ნიშანთა სისტემა (ენა).

V თემა. კომპიუტერული მეცნიერება და გეომეტრია

  • 200 – პროგრამაში გამოყენებული სიმბოლო რიცხვის მთელი და წილადი ნაწილების (წერტილის) გამოსაყოფად.
  • 400 – მყარი დისკის ტრეკის განყოფილება (სექტორი).
  • 600 – საკომუნიკაციო არხი (სივრცე).
  • 800 – ფაილის ზომა (ტომი).

VI თემა. კომპიუტერული მეცნიერება და ლიტერატურა

    200 - რომელი ანდაზა აღწერს მომენტს, როდესაც შემდეგი ციკლი მთავრდება:
    გაიმეორეთ writeln ("გამარჯობა!");
    2=1-მდე;
    (როცა კიბო უსტვენს მთაზე; ხუთშაბათს წვიმის შემდეგ)

    400 – რა კომპიუტერული პროგრამის შესახებ ჩვენ ვსაუბრობთმეოთხედში:
    ის ჩემთვის დიდი ხანია ძვირფასია
    და მასზე საყვარელი არავინ არის -
    ამ ფანჯრებს აქვს ჩაუქრობელი შუქი.(Windows)

    600 - აქ არის ლექსი დაწერილი 60-იან წლებში პროგრამისტის S.A. მარკინი:
    გაზაფხულის ნათელი დასაწყისი,
    მწვანე ტყეები

    ყვავის. და ცაცხვი და ასპენი,
    და ჩემი აზრები ნათელი იყო.

    ეს მაისი ჩემთვის ავიღე
    ტოტების ფოთლებით ჩაცმის უფლება,
    და მთელი თვე სულებში კვალია
    ის შემთხვევით ათავსებს...
    და ხაზი ადვილი დასაწერია,
    და ფუნჯები იშლება ესკიზის წიგნზე,
    ტყუილი ქრება ჭეშმარიტების ნიღაბში,
    და მე ვეუბნები მას: მშვიდობით!
    რამდენი სიტყვაა დაკავშირებული პასკალის პროგრამირების ენის სინტაქსთან ლექსში (ეს შეიძლება იყოს ამ ენის ე.წ. რეზერვირებული სიტყვები, ოპერატორების სახელები, მნიშვნელობების ტიპები და ა.შ.)?
    უპასუხე. start, მასივები და, მინიჭებული, მთელი რიცხვი, ეტიკეტები, სტრიქონი, false, true, while. (10 ცნება)

    800 - როდესაც გამოჩნდა "თაგვის" ტიპის მანიპულატორი, მისი სახელი რუსულ ენაზე გარკვეული პერიოდის განმავლობაში გამოიყენებოდა ცნობილი რუსული ზღაპრის პერსონაჟის სახელის შემდეგ. დაასახელეთ ეს პერსონაჟი. (კოლობოკი) (მათემატიკ ენციკლოპედიური ლექსიკონი, 1988)

VII თემა. კომპიუტერული მეცნიერება და სპორტი

  • 200 – აუქციონი 2.შენახვის საშუალების ტიპი (დისკი).
  • 400 – პროგრამაში „ოპერატორის“ ცნების სინონიმი (გუნდი – სპორტული გუნდი. შემსრულებლის მიერ შესრულებული მოქმედება).
  • 600 - პოზიცია რიცხვის ჩანაწერში. სპორტსმენებსაც აქვთ (კატეგორია).
  • 800 – მატრიცული პრინტერის ელემენტი (ლენტი, ჩაქუჩი).

რაუნდი 3

VIII თემა. Ძირითადი ცნებები

იპოვნეთ ფარული კონცეფცია.

  • 800 – მისი პოლიტიკური კურსი ორიენტირებული იყო ლიბერალურ იდეებზე (კურსორი).
  • 1000 – ოსტაპისთვის ეს როლი საკმაოდ მარტივი აღმოჩნდა (პაროლი).
  • 1200 – რას სწავლობს კომპიუტერული მეცნიერება? (ინფორმაციული და საინფორმაციო პროცესები)
  • 1500 – ეს არის კიბერნეტიკა? რა არის კიბერნეტიკა?

დამატებითი კითხვა აუქციონისთვის - მათ შორის გაჩაღდა ცოცხალი დიალოგი და ჩანდა, რომ ყველაფერი გამოვიდოდა. იპოვნეთ ფარული კონცეფცია (ლოგიკა).

თემა IX. კომპიუტერული მეცნიერება და სხვადასხვა

  • 800 - მოძველებული შესანახი საშუალება სქელი ქაღალდისგან დამზადებული ბარათის სახით ხვრელების რიგებით (დახვეული ბარათი).
  • 1000 - პროგრამისტი შეუერთდა ჯარს. რა კითხვას დაუსვამს ის ოფიცერს, რომელმაც გასცა ბრძანება "გადაიხადე რიცხვითი თანმიმდევრობით?" (რა რიცხვების სისტემაში?)
  • 1200 – რომელი ბრენდის კომპიუტერებია ნახევრად ძვირფასი. (აგატი - პირველი საბჭოთა სერიალი უნივერსალური 8 ბიტიანი პერსონალური კომპიუტერი. წარმოებულია 1984 წლიდან 1990 წლამდე).
  • 15000 – ამ კლავიშის დაჭერით გამოდის ეკრანის გრაფიკული ასლი პრინტერზე (PrintScr).

X თემა. პროგრამული უზრუნველყოფა

  • 800 – კატა შეფუთვაში 3.დაასახელეთ გამოსახულების დამუშავების პროგრამა. (Adobe Photoshop).
  • 1000 – ძირითადი პროგრამა, რომელიც უზრუნველყოფს ყველა კომპიუტერული მოწყობილობის ერთობლივ ფუნქციონირებას და მომხმარებელს აძლევს წვდომას მის რესურსებზე (ოპერაციული სისტემა).
  • 1200 – სპეციალური პროგრამა, რომელიც აკონტროლებს პროგრამებისა და აპლიკაციების მოწყობილობასთან (დრაივერთან) ურთიერთქმედებას.
  • 1500 – ასე ეძახიან თავისუფალს პროგრამული უზრუნველყოფაკომპიუტერი (უფასო (ინგლისური უფასოდან - "უფასო" და პროგრამული უზრუნველყოფა - "პროგრამული უზრუნველყოფა").

XI თემა. ინტერნეტი

800 – აუქციონი 3.რა ჰქვია WWW ჰიპერტექსტის გვერდის მაყურებელს? (ბრაუზერი)

1000 – რა ფორმატით გამოჩნდა მუსიკალური ფაილები პირველად ინტერნეტში 1999 წელს? (MP3)

1500 – რა ჰქვია პროგრამას ან კომპიუტერს, რომელიც გადის ქსელიდან მომდინარე ინფორმაციის ნაკადში, რათა დაიცვას კომპიუტერი ან ქსელი არაავტორიზებული წვდომისგან (Firewall).

Ფინალი

თემები:

  1. რიცხვითი სისტემები.
  2. Გასაღებები
  3. ვირუსები
  4. მსოფლიო ქსელი
  5. OS.

რიცხვითი სისტემები

ამ ნომრების გამოგონება ინდუსებს ეკუთვნის, მაგრამ ჩვენ მათ "არაბს" ვუწოდებთ, რადგან ევროპის ხალხებმა ისინი არაბებისგან ისწავლეს. რა რიცხვების სისტემაზეა საუბარი?

უპასუხე.ათწილადი

OS

ამაზე მუშაობს ოპერაციული სისტემადაიწყო 1991 წელს და დასრულდა 1993 წელს. ბირთვის არქიტექტურის ღიაობისა და მისი თავისუფალი ბუნების გამო, მან შეძლო რაც შეიძლება მალედაიპყრო მსოფლიო ის არის ამ OS-ის ბირთვის შემქმნელი. (იხილეთ ფოტო)

უპასუხე. Linux

Გასაღებები

ამ ორი ღილაკის ერთდროულად დაჭერით გააუქმებთ წინა მოქმედებას

პასუხი: Ctrl+Z

ვირუსები

ვირუსების ეს ჯგუფი ვრცელდება MS Word-სა და MS Excel-ში მომზადებულ დოკუმენტებზე.

პასუხი:მაკრო ვირუსები

მსოფლიო ქსელი

მათ აქვთ მაღალსიჩქარიანი კავშირები თავიანთი სერვერებიდან ინტერნეტთან, რაც მათ საშუალებას აძლევს მომხმარებლებს მიაწოდონ dial-up და გამოყოფილი ინტერნეტი.

პასუხი:პროვაიდერები

III. გამარჯვებულების შეჯამება და დაჯილდოება

მასწავლებელი აჯამებს MS Excel ცხრილის ყველა პუნქტს და აჩვენებს ცხრილს ეკრანზე (იხ.განაცხადი ) ვიდეო პროექტორი, აცხადებს გამარჯვებულებს. გუნდები დაჯილდოვდებიან.

ლიტერატურა:

  1. Ageev I. D. საინტერესო მასალები კომპიუტერული მეცნიერებისა და მათემატიკის შესახებ. – M.: Creative Center SPHERE, 2005 წ.
  2. გაზეთი "ინფორმატიკა". – მ.: გამომცემლობა 2006 წლის 1 სექტემბერი, No2.
  3. გაზეთი "ინფორმატიკა". – მ.: გამომცემლობა 2006 წლის 1 სექტემბერი, No13
  4. Duvanov A.A., ელექტრონული სახელმძღვანელო "Rebuses", Robotlandia.
  5. ჟურნალი „ინფორმატიკა და განათლება“. მ.: პედაგოგიკა. 1988, No6.
  6. ჟურნალი „ინფორმატიკა და განათლება“. მ.: პედაგოგიკა. 1995, No5
  7. Zlatopolsky D. M. დავალებების კრებული კლასგარეშე მუშაობისთვის კომპიუტერულ მეცნიერებაში. – მ.: ბიბლიოთეკა „პირველი სექტემბერი“. სერია "ინფორმატიკა". 2006. გამოცემა 1(7).
  8. Kordemsky B. A. სკოლის მოსწავლეების მოხიბვლა მათემატიკით. (მასალა საკლასო და კლასგარეშე აქტივობებისათვის) - მ.: განათლება, 1981 წ.

საკონკურსო პროგრამა საშუალო სკოლის მოსწავლეებისთვის "ღორი ყელში!" - ეს შემოქმედებითი თამაში. ამას იმიტომ ეძახიან, რომ მასში შეჯიბრებები „დაშიფრულია“, ე.ი. მხოლოდ რამდენიმე ელემენტზე დაყრდნობით, რომლებსაც წამყვანი ამჟღავნებს დავალებაში, გუნდებმა უნდა გამოიცნონ რა ამოცანის წინაშე დგანან და შეეცადონ მისი რაც შეიძლება ზუსტად გადაჭრას.

თამაშის მიზანი:

  • გამოავლინეთ ბავშვებში იმპროვიზაციის, ერუდიციის, მარაგი და იუმორის უნარი,
  • შექმენით მეგობრული და მხიარული ატმოსფერო.

თამაშის პირობები:

ჯადოსნური ნომერი ამ თამაშისთვის – 7.

შეჯიბრებების რაოდენობა თამაშში - 7

  1. რას ნიშნავდა ეს?
  2. ყველამ იცეკვეთ!
  3. ტაში... აპლოდისმენტები...
  4. ღორი ყელში?
  5. "და მუზა გამომიჩნდა..."
  6. ვიმღეროთ მეგობრებო
  7. თავისუფალი სტილი!

მონაწილეთა რაოდენობა გუნდებში – 7

ჟიურის წევრები – 7

თამაშში ერთდროულად ორი გუნდი მონაწილეობს, რომლებიც ერთმანეთს ეჯიბრებიან: „შავი კატა“ და „წითელი კატა“. გუნდები იქმნება უშუალოდ თამაშზე. Როგორ?

წამყვანი პირდაპირ ანაწილებს 3 ფერის ჟეტონებს: შავი -7 ცალი, წითელი -7 ცალი, თეთრი -7 ცალი.

ვინც მიიღო შავი ჟეტონები არის "შავი კატა" გუნდი, ვინც მიიღო წითელი ჟეტონები არის "წითელი კატა" გუნდი და ვისაც აქვს ჟეტონები. თეთრი– საექსპერტო კომისიის ან ჟიურის წევრები. ყველა დანარჩენი თამაშში არის გულშემატკივარი.

თითოეულ შეჯიბრში გუნდების გამარჯვება აისახება სცენაზე გაფორმებულ ეკრანზე (ეს არის 2 ჩანთა - შავი და წითელი და შეიცავს მუყაოსგან ფერად შესრულებულ კატის ფიგურებს).

კატის ფიგურები 7 ნაწილისგან შედგება. Რისთვის?

თუ გუნდი გაიმარჯვებს, მაშინ ჩანთიდან "კატის" ერთი ნაწილი ჩნდება და ა.შ. თამაშის ბოლოს გუნდი, რომლის "კატაც" უფრო სწრაფად გამოვა ჩანთიდან, გაიმარჯვებს.

თითოეული შეჯიბრისთვის მომზადების დრო 1-2 წუთია.

კონკურსები.

1. რას ნიშნავს ეს?

წამყვანი ეკრანზე ასახავს სლაიდს (თემაზე „კატები“) სათაურის გარეშე. გუნდებს ეძლევათ დრო, დაფიქრდნენ რას ნიშნავს ეს და დაასახელონ თავიანთი ვერსია ამ სლაიდისთვის.

გუნდი, რომელიც გასცემს ყველაზე მახვილგონივრულ და შესაბამის პასუხს, იმარჯვებს.

2. ყველა ცეკვავს!

წამყვანი კითხულობს ცეკვის აღწერას, მონაწილეებმა უნდა გამოიცნონ რა სახის ცეკვაა და შეასრულონ იგი.

ცეკვის აღწერა:

ბიჭები შეიარაღებულები არიან და ძალიან საშიში. ისინი ჩქარი ტემპით დაფრინავენ სცენაზე მოხრილ მუხლებზე და გაშლილ თითებზე, ეწევიან გოგოებს, რომლებიც გარბიან მათგან, მაგრამ ძალიან უნდათ ბიჭებისთვის დანებება და სირცხვილით იფარებენ თვალებს სახელოებს.

(ცეკვა "ლეზგინკა").

ცეკვის აღწერა:

გოგონები ტოპებივით ცეკვავენ, ან კალთებს იატაკზე აფენენ, ან თავზე მაღლა აწევენ. ამ ცეკვის ტრადიციული ელემენტია მხრების ბალიშების შერყევა. და კაცები ურტყამენ გიტარას, ჩექმის ძირებს იხეხებიან.

(ბოშა გოგონა)

3. ტაში... ტაში...

თითოეული გუნდი იღებს ტანსაცმლის კომპლექტს, გარკვეული პერიოდის განმავლობაში მათ უნდა მოიგონონ გმირი, რომელსაც შეეძლო დაეუფლოს ამ ნივთებს და ამ გმირის გამოსახულებით თქვას რაიმე ფრაზა ან შეასრულოს მუსიკალური სცენა.

4. ღორი ყუნწში.

წამყვანს გამოაქვს ჩანთა, რომელიც შეიცავს რაღაც საგანს; აღწერილობიდან გამომდინარე, გუნდებმა უნდა გამოიცნონ ეს რა არის? გუნდი, რომელიც პირველად გამოიცნობს, იმარჯვებს და იღებს ამ პრიზს.

Მაგალითად:

ლიდერს ჩანთაში გასაბერი მაშველი აქვს.

მხოლოდ ამ ნივთს შეუძლია გადაგარჩინოს ცხოვრების მორევში, ინფორმაციის ზღვაში, ემოციებისა და გრძნობების ოკეანეში!
ამ ნივთის მწარმოებელი კომპანიის დევიზია: დამხრჩვალების გადარჩენა თავად დამხრჩვალების საქმეა!
ამ ნივთის მქონე თქვენ გადარჩებით.

5. და მომეჩვენა მუზა...“

წამყვანი იღებს მონაწილეებისთვის ნაცნობ ლექსს და კითხულობს მხოლოდ რითმებს, რომლის მიხედვითაც მათ უნდა დაასახელონ ლექსების ავტორი და წაიკითხონ ისინი.

მაგალითად: M.Yu. ლერმონტოვი "პოეტის სიკვდილი"

მონა პოეტი გარდაიცვალა პატივი
დაეცა, ცილისწამება ზეპირი სიტყვა,
მკერდში ტყვიით და წყურვილით წმენდა,
ამაყად ჩამოკიდებული თავი!...
ჩემმა სულმა ვერ გაუძლო პოეტი
სირცხვილი წვრილმანს საჩივრები,
ის აჯანყდა მოსაზრებების წინააღმდეგ სვეტა
მარტო, როგორც ადრე... და მოკლეს!
მოკლეს! ... რატომ ახლა ტირილი,
ცარიელი ქება ზედმეტია გუნდი,
და სამარცხვინო ბაბუა საბაბი?
ბედი ახდა სასჯელი!

A.S. პუშკინი "მე შენ მიყვარდი"

მე გავაკეთებ მიყვარდა:
სიყვარული ჯერ კიდევ უნდა იყოს Შესაძლოა,
ჩემს სულში არ გამქრალა საერთოდ;
ოღონდ დაე, ის უფრო მეტად იყოს შენგანი არ აწუხებს:
არ მინდა გაწყენინო არაფერი.
ჩუმად მიყვარდი უიმედოდ,
ან გაუბედაობა ან ეჭვიანობა ვწუწუნებთ:
ისე გულწრფელად მიყვარდი რა რბილია,
როგორ მოგცეს ღმერთმა, რომ გიყვარდეს სხვებთან.

6. "მოდით ვიმღეროთ, მეგობრებო"

თითოეულ გუნდს ეძლევა მუსიკალური ფილმის გმირი (მოყვანილია მისი აღწერა) - ფილმი, მულტფილმი, რომელიც ასრულებს სიმღერას ამ ფილმში. გუნდებმა უნდა გამოიცნონ ფილმის გმირები და შეასრულონ ეს სიმღერები.

Დავალებები:

  1. მოხუცებული ამფიბიური არსება ქუდში. მის თათებში არის საგანი ძვირფასი ლითონი. (ფილმი "პინოქიოს თავგადასავალი", კუს ტარტილას სიმღერა).
  2. მოხუცი ქალბატონები მხიარულები არიან, გარემოებების გამო იძულებულნი არიან იცხოვრონ ტყეში და შეასრულონ ზეპირი ხალხური ხელოვნების გუნდში (მულტფილმი " მფრინავი გემი", ბებიები - ზღარბი).

7. „თავისუფალი“ ანუ თავისუფალი სტილი.

ორივე გუნდის მონაწილეებს შეუძლიათ თავად აირჩიონ რისი გაკეთება შეუძლიათ საუკეთესოდ და აჩვენონ ეს სცენაზე.

PROPS:

  • კონკურსების დასახელება ნომრების მიხედვით
  • 2 ჩანთა – შავი და წითელი, ერთი ფერის კატის ფიგურები, 7 ნაწილისგან შემდგარი.
  • მუსიკა - ბოშა, ლეზგინკა.
  • მუსიკალური ცენტრი.
  • სიმღერა "შავი კატა".
  • სლაიდები.
  • კოსტიუმების ელემენტები.
  • რეზინის მაშველი.
  • პრიზები.

თამაშის დასაწყისში და ბოლოს ჟღერს სიმღერა "შავი კატა", რომელიც ყველას ეპატიჟება ცეკვაზე.

შეჯიბრებები მაყურებლებთან ერთად.

  1. კატების სახელების აუქციონი.
  2. ყველაზე ორიგინალური გამოცანისთვის კატის შესახებ.
  3. სიმღერების ბეჭედი კატებისა და კატების თემაზე.
  4. გასართობი თამაშებისცენაზე.

ყველას, ვისაც უყვარს იმპროვიზაცია, გამოგონება და საკუთარი შემოქმედებითი ძალების გამოცდა. გეპატიჟებით სათამაშოდ "Cost in a Bag"!

წარმატებებს გისურვებთ.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: