თამაში, როგორც შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალება. საგანმანათლებლო თამაშები, როგორც შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალება

ჩამოტვირთვა უფასო სამუშაოშეგიძლიათ მიჰყვეთ მოკლე ბმულს. თქვენ შეგიძლიათ იხილოთ შინაარსი ქვემოთ.

შესავალი………………………………………………………………………………………….3

თავი I. უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის ფორმირების თეორიული ასპექტები

ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური მახასიათებლები

დაწყებითი სკოლის ასაკი…………………………………………………..6

1.2. უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების თავისებურებები……………………………………………………………………………………………………………………… ..12

1.3. ადგილობრივი მკვლევარების შეხედულებები

შემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბების პრობლემაზე……………..15

1.4. თამაშის გავლენა უმცროსი სკოლის მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბებაზე………………………………………………………………..21

თავი II. თამაშის გავლენის პროცესის ექსპერიმენტული შესწავლა შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბებაზე……………………………………….27

2.1. უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების დონის განსაზღვრა

2.2. შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბების პროცესის ექსპერიმენტული მუშაობის შედეგები……………………………………………………………….

დასკვნა ………………………………………………………………………………….

ბიბლიოგრაფია………………………………………………………………………

განაცხადი …………………………………………………………………………………

თემის აქტუალობა. IN Ბოლო დროსპედაგოგიკაში, ისევე როგორც მეცნიერების ბევრ სხვა დარგში, ხდება პრაქტიკისა და სამუშაო მეთოდების რესტრუქტურიზაცია, კერძოდ, სულ უფრო ფართოვდება სხვადასხვა ტიპის თამაშები.

ლ.ს. ვიგოტსკი, კოგნიტური ინტერესი არის „ბავშვის ქცევის ბუნებრივი ძრავა“, ეს არის „ინსტინქტური სწრაფვის ნამდვილი გამოხატულება; მითითება იმისა, რომ ბავშვის საქმიანობა ემთხვევა მის ორგანულ საჭიროებებს“. ამიტომ მასწავლებლისთვის ოპტიმალური გადაწყვეტა იქნება „მთელი საგანმანათლებლო სისტემის აგება ბავშვების ინტერესების ზუსტად გათვალისწინებაზე...“

ასევე ნ.გ. მოროზოვა განსაზღვრავს კოგნიტურ ინტერესს, როგორც მოტივს და აღწერს მას, როგორც „სკოლის მოსწავლის მნიშვნელოვან პიროვნულ მახასიათებელს და როგორც სკოლის მოსწავლის ინტეგრალურ შემეცნებით-ემოციურ დამოკიდებულებას სწავლისადმი“. ავტორი თვლის, რომ ინტერესი არის კომპლექსური პროცესების ასახვა, რომელიც ხდება სამოტივაციო საქმიანობის სფეროში.

მიგვაჩნია, რომ სწორედ ამ ტიპის ინტერესი (შემეცნებითი ინტერესი) არის უაღრესად მნიშვნელოვანი დაწყებითი სკოლის ასაკში საგანმანათლებლო საქმიანობის ორგანიზებაში. უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებით ინტერესს საკმაოდ ნათელი ემოციური ელფერი აქვს. იგი ვლინდება ინტერესით დაკვირვებების, აღწერების, შთაბეჭდილებების მიმართ. დაწყებითი სკოლის ასაკის შემეცნებითი ინტერესი დიდწილად განისაზღვრება ფსიქიკაში ისეთი ახალი განვითარებით, როგორიცაა ზრდის სურვილი და დამოუკიდებლობის სურვილი. კოგნიტური ინტერესი ამ ასაკში ასოცირდება სწავლის არსებულ კანონებში და ზოგადად ცოდნის საფუძვლებში შეღწევის სურვილთან.

ფსიქოლოგიურ ლიტერატურაში ჩვენ აღმოვაჩინეთ მსგავსი თვალსაზრისი მეცნიერთა შორის კოგნიტური ინტერესის, როგორც ასეთის გაჩენის ბუნების შესახებ. ფსიქოლოგების უმეტესობა, როგორც საშინაო, ისე უცხოელი, ინტერესს აკავშირებს საჭიროებასთან და ხშირად ადარებს მათ. მოთხოვნილებებსა და კოგნიტურ ინტერესს შორის ურთიერთობა ძალიან რთულია და არ იძლევა მათი გაიგივების საფუძველს.

ასე რომ, ს.ლ. რუბინშტეინი აღნიშნავს, რომ ინტერესი ასახავს საჭიროებას, მაგრამ არ შემოიფარგლება ამით. ინტერესის განვითარება ასევე შეიძლება მოიცავდეს შემეცნებითი ინტერესის საგანმანათლებლო ინტერესზე გადასვლის შემთხვევებს. ამასთან დაკავშირებით ი.ფ. ხარლამოვმა შეისწავლა საგანმანათლებლო ინტერესის სპეციფიკა, რაც განასხვავებს მას სხვა სახის შემეცნებითი ინტერესებისგან. სამყაროს შესწავლითა და შესწავლით, ბავშვი აკეთებს უამრავ აღმოჩენას, ავლენს ინტერესს მის გარშემო არსებული რეალობის სხვადასხვა სფეროს მიმართ.

გ.ი. შჩუკინა, კოგნიტური ინტერესი არის ინდივიდის განსაკუთრებული შერჩევითი დამოკიდებულება მის გარშემო არსებულ სამყაროზე, მის ობიექტებზე, ფენომენებსა და პროცესებზე, სავსე აქტიური გეგმით, ძლიერი ემოციებითა და მისწრაფებებით.

Თამაში- ბავშვებისთვის ეს არის რაღაც რეალობის რეკრეაცია, რათა ისწავლონ მასში მოქმედება (ნებისმიერი საბავშვო თამაში შეიძლება იყოს მაგალითი); ბავშვის აღზრდა და მის გარშემო არსებული სამყაროს ცოდნა აგებულია თამაშზე. ეს მიდგომა, ბუნებრივია, არ უწყობს ხელს საპროგრამო მასალის წარმატებულ ათვისებას და ცოდნის დონის ამაღლებას. პირიქით, სტუდენტების მიერ ცუდად ათვისებული მასალა არ შეიძლება იყოს ახალი ცოდნის დაუფლების საიმედო საფუძველი.

საბჭოთა ფსიქოლოგები მოტივაციის დინამიური და არსებითი მხარეების ერთიანობის პოზიციიდან გამომდინარეობენ. როგორც ს. ადამიანის გონება, ადამიანის ცნობიერება, ინტელექტი"

ამ პრობლემის გადაწყვეტა მდგომარეობს უმცროსი სკოლის მოსწავლეებისთვის სწავლების მეთოდების გამოყენებაში, რომელიც დაფუძნებულია ბავშვთა ფსიქოლოგიის მოწინავე კონცეფციებზე. და აქ თამაში უნდა დაეხმაროს მასწავლებლებს - სწავლების ერთ-ერთი უძველესი და, მიუხედავად ამისა, შესაბამისი მეთოდი.

სხვადასხვა საგანმანათლებლო სისტემაში თამაშს განსაკუთრებული ადგილი უკავია. და ეს განისაზღვრება იმით, რომ თამაში ძალიან შეესაბამება ბავშვის ბუნებას. სკოლამდელი და დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებისთვის თამაშს განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს: მათთვის თამაში სწავლაა, მათთვის თამაში სამუშაოა, თამაში მათთვის არის განათლების სერიოზული ფორმა. თამაში აყალიბებს სკოლის მოსწავლეების საგანმანათლებლო მოტივაციას.

ამჟამად პედაგოგიურ მეცნიერებაში წარმოიშვა მთელი მიმართულება - თამაშის პედაგოგიკა, რომელიც თამაშს მიიჩნევს სკოლამდელი და დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვების აღზრდისა და სწავლების წამყვან მეთოდად და ამიტომ აქცენტი თამაშზე (თამაშის აქტივობები, თამაშის ფორმები, ტექნიკა) არის ბავშვების საგანმანათლებლო საქმიანობაში ჩართვის ყველაზე მნიშვნელოვანი გზა, საგანმანათლებლო გავლენებზე და ნორმალურ საცხოვრებელ პირობებზე ემოციური რეაგირების უზრუნველსაყოფად. IN ბოლო წლებიდიდაქტიკური თამაშების თეორიისა და პრაქტიკის საკითხები შეიმუშავა და ამუშავებს მრავალი მკვლევარი: A.P. Usova, E.I. რადინა, ფ.ნ. ბლეჩერი, ბ.ი. ხაჭაპურიძე, ზ.მ. ბაგუსლოვსკაია, ე.ფ.ივანიცკაია, ა.ი.სოროკინა, ე.ი.უდალცოვა, ვ.ნ.ავანესოვა, ე.კ.ბონდარენკო, ლ.ა. ვენგერი. ყველა კვლევაში დამყარდა ურთიერთობა სწავლასა და თამაშს შორის, განისაზღვრა თამაშის პროცესის სტრუქტურა, დიდაქტიკური თამაშების მართვის ძირითადი ფორმები და მეთოდები.

კვლევის მიზანი:იდენტიფიცირება და დასაბუთება პირობები, რომლებშიც ხდება სათამაშო აქტივობა ეფექტური საშუალებებიუმცროსი სკოლის მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება.

კვლევის საგანი:თამაში, როგორც უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალება

კვლევის ობიექტი:დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებში შემეცნებითი ინტერესის ფორმირება.

კვლევის ჰიპოთეზა:ჩვენ ვვარაუდობთ, რომ დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებთან მრავალფეროვანი თამაშების გამოყენება, თანამედროვე ტექნიკის გათვალისწინებით, ხელს უწყობს:

- უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბება;

— უმცროსი სკოლის მოსწავლეების ცოდნის დონის ამაღლება.

კვლევის მიზნები:

1.ამ საკითხზე ლიტერატურის ანალიზი და კოგნიტური ინტერესის განვითარების სხვადასხვა მიდგომის გათვალისწინება.

2. თამაშების ნაკრების შემუშავება, რომელიც ხელს უწყობს უმცროსი სკოლის მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესის განვითარებას.

3. დაწყებითი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაზე თამაშების გავლენის ეფექტურობის ექსპერიმენტული ტესტის ჩატარება.

კვლევის მეთოდოლოგიურ და თეორიულ საფუძველს წარმოადგენს შესაძლებლობების განვითარების პრობლემისადმი მიდგომები, შემუშავებული ბ.გ. ანანიევა, ლ.ი. ბოჟოვიჩი, გ.ი. შჩუკინა და სხვები.

ამ სამუშაოს დროს გამოყენებული იქნა კვლევის შემდეგი მეთოდები:

— ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის ანალიზი;

- გამოკითხვა,

ინდივიდუალური საუბარი უმცროსი სკოლის მოსწავლეებთან,

- ექსპერიმენტი.

კვლევის ბაზა:მუნიციპალური საგანმანათლებლო დაწესებულება სოტნიკოვსკაიას საშუალო სკოლა 3 ა და 3 ბ

ასე რომ, კოგნიტური ინტერესი ჩვენთვის ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი მოტივია სკოლის მოსწავლეებისთვის სწავლებისთვის. მისი ეფექტი ძალიან ძლიერია. შემეცნებითი ინტერესის გავლენით საგანმანათლებლო მუშაობა სუსტ მოსწავლეებშიც კი უფრო პროდუქტიულია. შემეცნებითი ინტერესი, მოსწავლეთა საქმიანობის სათანადო პედაგოგიური ორგანიზებით და სისტემატური და მიზანმიმართული საგანმანათლებლო აქტივობებით, შეიძლება და უნდა გახდეს მოსწავლის პიროვნული სტაბილური თვისება და ძლიერ გავლენას იქონიოს მის განვითარებაზე. კოგნიტური ინტერესი ასევე გვევლინება, როგორც სწავლის ძლიერი საშუალება. კოგნიტური ინტერესი ასევე გვევლინება, როგორც სწავლის ძლიერი საშუალება. წარსულის კლასიკურმა პედაგოგიკამ თქვა: "მასწავლებლის მომაკვდინებელი ცოდვა არის მოსაწყენი". როცა ბავშვი ზეწოლის ქვეშ სწავლობს, მასწავლებელს უამრავ უბედურებასა და მწუხარებას უქმნის, მაგრამ როცა ბავშვები ნებით სწავლობენ, ყველაფერი სულ სხვაგვარად მიდის. მოსწავლის შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურება მისი შემეცნებითი ინტერესის განვითარების გარეშე არა მხოლოდ რთულია, არამედ პრაქტიკულად შეუძლებელია. სწორედ ამიტომ, სწავლის პროცესში აუცილებელია მოსწავლეთა კოგნიტური ინტერესის სისტემატური გაღვივება, განვითარება და გაძლიერება, როგორც სწავლის მნიშვნელოვანი მოტივი, ასევე როგორც პიროვნული მუდმივი თვისება, ასევე საგანმანათლებლო სწავლისა და გაუმჯობესების მძლავრი საშუალება. მისი ხარისხი. პირველი, რაც სკოლის მოსწავლეებისთვის შემეცნებითი ინტერესის საგანია, არის ახალი ცოდნა სამყაროს შესახებ. სწორედ ამიტომ, საგანმანათლებლო მასალის შინაარსის ღრმად გააზრებული შერჩევა, რომელიც აჩვენებს მეცნიერულ ცოდნაში შემავალ სიმდიდრეს, არის ყველაზე მნიშვნელოვანი რგოლი სწავლისადმი ინტერესის ფორმირებაში.

რა გზები არსებობს ამ ამოცანის შესასრულებლად? უპირველეს ყოვლისა, ინტერესს აღძრავს და აძლიერებს საგანმანათლებლო მასალა, რომელიც ახალია, მოსწავლეებისთვის უცნობია, აოცებს მათ ფანტაზიას და აინტერესებს. სიურპრიზი შემეცნების ძლიერი სტიმულია, მისი პირველადი ელემენტი. გაკვირვებული ადამიანი თითქოს ცდილობს წინ გაიხედოს. ის რაღაც ახლის მოლოდინშია.

საგანმანათლებლო მასალაში ყველაფერი არ შეიძლება იყოს საინტერესო სტუდენტებისთვის. შემდეგ არის კოგნიტური ინტერესის კიდევ ერთი, არანაკლებ მნიშვნელოვანი წყარო - თავად აქტივობის პროცესი. სწავლის სურვილის გასაღვივებლად აუცილებელია მოსწავლეს განუვითარდეს შემეცნებითი აქტივობით ჩართვის მოთხოვნილება და ეს ნიშნავს, რომ თავად პროცესში მოსწავლემ უნდა მოძებნოს მიმზიდველი ასპექტები, რათა თავად სასწავლო პროცესი შეიცავდეს ინტერესის დადებით მუხტებს. მისკენ მიმავალი გზა, უპირველეს ყოვლისა, გადის სტუდენტების მრავალფეროვან დამოუკიდებელ მუშაობაში, რომელიც ორგანიზებულია მათი განსაკუთრებული ინტერესების შესაბამისად.

ვცდილობ გაკვეთილები ჩავატარო მოსწავლეთა ინდივიდუალური შესაძლებლობებისა და მომზადების დონის გათვალისწინებით. ახალი თემების შესწავლისას ვქმნი და ვთავაზობ პრობლემური საკითხების გადაწყვეტას, ვიყენებ კომპიუტერულ ტექნოლოგიას, ვიყენებ ელექტრონულ და სხვა ვიზუალურ საშუალებებს გაკვეთილებზე.

მე მიყვარს მრავალფეროვანი გამოყენება განსხვავებული ტიპებიგაკვეთილები, რომლებიც საშუალებას აძლევს ბავშვებს განავითარონ ცნობისმოყვარეობა, აქტივობა, გააფართოვონ თავიანთი ჰორიზონტები, შემოქმედებითი უნარები.

ბავშვებს უფრო მოსწონთ გაკვეთილები - პრაქტიკული, გაკვეთილები დამოუკიდებელი შემოქმედებითი აქტივობებით. ასეთ გაკვეთილებზე ბავშვები ყველაზე აქტიურები არიან და აჩვენებენ თავიანთ შემოქმედებით შესაძლებლობებს.

ჩემს გაკვეთილებზე ვიყენებ სხვადასხვა ფორმებს: საუბრები, როლური თამაშები, გაკვეთილები. ეს საშუალებას აძლევს მოსწავლეებს გამოხატონ საკუთარი თავი, განავითარონ ცნობისმოყვარეობა, გააფართოვონ თავიანთი ჰორიზონტები, დაკვირვება, აქტივობა და დამოუკიდებლობა. გაკვეთილების მომზადებისას ვიყენებ დამატებით ლიტერატურას, მედია რეპორტაჟებს, ვიზუალურ საშუალებებს, ფლეშ ბარათებს, ტესტებს, ისტ

ჩემს საქმიანობაში ვიყენებ მრავალ დონის დავალებებს. ძლიერ და სუსტ სტუდენტებთან მუშაობისას ვიყენებ ინდივიდუალურ და დიფერენცირებულ მიდგომას.

გაკვეთილებისთვის მომზადებისას ყურადღებას ვაქცევ გაკვეთილის ყველა კომპონენტს: მიზნებს, ამოცანებს, შინაარსს, მეთოდებს, ფორმებს და სწავლის შედეგებს.

ჩემს კოლექციას ვავსებ დიდაქტიკური და ვიზუალური მასალებით, ტესტებითა და მულტიმედიით.

დასკვნითი შესარჩევი ნაშრომის წერისას განხორციელდა დასახული მიზნები და ამოცანები. ჰიპოთეზამ დადებითი შედეგი გამოიღო.

  1. თამაში სწავლის ერთ-ერთი ფორმაა. ის უნდა იყოს საგანმანათლებლო პროცესში საგანმანათლებლო მუშაობის სხვა მეთოდებთან მჭიდრო კავშირში.
  2. მასწავლებელმა უნდა შეძლოს თამაშის ორგანიზება ისე, რომ დაინტერესდეს

საბავშვო საგანმანათლებლო მასალა.

ამრიგად, დიდაქტიკური თამაშების გამოყენებას კარგი შედეგი მოაქვს, თუ თამაში სრულად შეესაბამება გაკვეთილის მიზნებსა და ამოცანებს და მასში ყველა ბავშვი აქტიურად მონაწილეობს. ვნებით თამაშით უკეთ ითვისებენ მასალას, არ იღლებიან და ინტერესს არ კარგავენ, ასრულებენ იგივე ტიპის სავარჯიშოებს, რომლებიც აუცილებელია გამოთვლითი უნარების განვითარებისთვის. თამაშის პროცესში ბავშვებს უვითარდებათ ზოგადსაგანმანათლებლო უნარები და შესაძლებლობები, კერძოდ, კონტროლისა და თვითკონტროლის უნარები და უვითარდებათ ხასიათის თვისებები, როგორიცაა ურთიერთგაგება, პასუხისმგებლობა და პატიოსნება.

საგანმანათლებლო თამაშები, როგორც შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალება. თამაშის უზარმაზარი როლი ბავშვის ცხოვრებაში და განვითარებაში ყოველთვის აღიარებულია და აღინიშნა აღმზრდელების მიერ. „თამაში ავლენს ბავშვებს სამყაროს და ავლენს ინდივიდის შემოქმედებით შესაძლებლობებს. არ არსებობს და არ შეიძლება იყოს სრულყოფილი თამაშის გარეშე გონებრივი განვითარება“ - წერს ვ.ა. სუხომლინსკი. თამაშს, როგორც ნებისმიერ ფორმას, აქვს ფსიქოლოგიური მოთხოვნები: . ნებისმიერი აქტივობის მსგავსად, გაკვეთილზე სათამაშო აქტივობაც მოტივირებული უნდა იყოს და მოსწავლეებმა უნდა იგრძნონ ამის საჭიროება. . მნიშვნელოვან როლს თამაშობს თამაშში მონაწილეობის ფსიქოლოგიური და ინტელექტუალური მზადყოფნა. . მხიარული განწყობის, ურთიერთგაგებისა და კეთილგანწყობის შესაქმნელად მასწავლებელმა უნდა გაითვალისწინოს თამაშის თითოეული მონაწილის ხასიათი, ტემპერამენტი, შეუპოვრობა, ორგანიზებულობა და ჯანმრთელობის მდგომარეობა. . თამაშის შინაარსი უნდა იყოს საინტერესო და შინაარსიანი მისი მონაწილეებისთვის; თამაში მთავრდება მათთვის ღირებული შედეგებით. - თამაშის მოქმედებები ეფუძნება კლასში შეძენილ ცოდნას, უნარებსა და შესაძლებლობებს, ისინი აძლევს სტუდენტებს შესაძლებლობას რაციონალური, ეფექტური გადაწყვეტილებებიშეაფასეთ საკუთარი თავი და სხვები კრიტიკულად. - თამაშის სწავლების ფორმად გამოყენებისას მნიშვნელოვანია მასწავლებელი დარწმუნებული იყოს მისი გამოყენების მიზანშეწონილობაში. საგანმანათლებლო თამაში ასრულებს რამდენიმე ფუნქციას: - საგანმანათლებლო, საგანმანათლებლო (ზემოქმედებს მოსწავლის პიროვნებაზე, ავითარებს მის აზროვნებას, აფართოებს მის ჰორიზონტს); - ორიენტაცია (ასწავლის კონკრეტულ სიტუაციაში ნავიგაციას და ცოდნის გამოყენებას არასტანდარტული საგანმანათლებლო ამოცანის გადასაჭრელად); - მოტივაციური და წამახალისებელი (მოტივაციას უწევს და ასტიმულირებს მოსწავლეთა შემეცნებით აქტივობას, ხელს უწყობს შემეცნებითი ინტერესის განვითარებას. მოვიყვანოთ სასწავლო თამაშების მაგალითები, რომლებსაც პედაგოგები იყენებენ პრაქტიკაში. ა) თამაშები - სავარჯიშოები. სათამაშო აქტივობები შეიძლება ორგანიზებული იყოს კოლექტიური და ჯგუფური ფორმით, მაგრამ მაინც უფრო ინდივიდუალურია. იგი გამოიყენება მასალის კონსოლიდაციისთვის, სტუდენტების ცოდნის შესამოწმებლად და კლასგარეშე აქტივობებში. მაგალითი: "მეხუთე არის უცნაური". მოსწავლეებს სთხოვენ, მოიძიონ სახელების მოცემულ კომპლექტში (იმავე ოჯახის მცენარეები, რიგის ცხოველები და ა.შ.), რომელიც შემთხვევით მოხვდება ამ სიაში. ბ) საძიებო თამაში. მოსწავლეებს სთხოვენ, მოთხრობაში მოიძიონ, მაგალითად, Rosaceae-ს ოჯახის მცენარეები, რომელთა სახელები სხვა გვარების მცენარეებთან შერწყმულია, მასწავლებლის მოთხრობისას გვხვდება. ასეთი თამაშები არ საჭიროებს სპეციალურ აღჭურვილობას, მათ ცოტა დრო სჭირდებათ, მაგრამ კარგ შედეგს იძლევა. გ) თამაშები არის შეჯიბრი. ეს შეიძლება შეიცავდეს კონკურსებს, ვიქტორინებს, სატელევიზიო კონკურსების სიმულაციას და ა.შ. ამ თამაშების თამაში შესაძლებელია როგორც კლასში, ასევე კლასგარეშე აქტივობებში. დ) როლური თამაშები. მათი თავისებურება ის არის, რომ მოსწავლეები თამაშობენ როლებს, თავად თამაშები კი სავსეა ღრმა და საინტერესო შინაარსით, რომელიც შეესაბამება მასწავლებლის მიერ დასახულ გარკვეულ ამოცანებს. ეს არის „პრესკონფერენცია“, „მრგვალი მაგიდა“ და ა.შ. სტუდენტებს შეუძლიათ შეასრულონ სპეციალისტების როლები სოფლის მეურნეობის, თევზის კონსერვაციის, ორნიტოლოგის, არქეოლოგის და ა.შ. არამედ პროფესიული ორიენტაციაც. ასეთი თამაშის პროცესში იქმნება ხელსაყრელი პირობები მოსწავლეთა ინტერესების, სურვილების, თხოვნებისა და შემოქმედებითი მისწრაფებების ფართო სპექტრის დასაკმაყოფილებლად. ე) საგანმანათლებლო თამაშები - მოგზაურობა. შემოთავაზებულ თამაშში მოსწავლეებს შეუძლიათ „მოგზაურობა“ კონტინენტებზე, სხვადასხვა მიმართულებით გეოგრაფიული ზონები, კლიმატური ზონებიდა ა.შ. თამაშს შეუძლია მიაწოდოს სტუდენტებისთვის ახალი ინფორმაცია და შეამოწმოს არსებული ცოდნა. სამოგზაურო თამაში, როგორც წესი, ტარდება თემის ან განყოფილების რამდენიმე თემის შესწავლის შემდეგ, სტუდენტების ცოდნის დონის დასადგენად. ნიშნები მოცემულია თითოეული "სადგურისთვის". თამაშის მაგალითია მოგზაურობა. თამაშის პირობები: 1) შემდეგ სადგურზე გადასვლა შეგიძლიათ მხოლოდ კითხვებზე პასუხის გაცემით. 2) თითოეულ სადგურზე პასუხებისთვის თქვენ მიიღებთ 5 ქულას. სადგური 1 „ჭიანჭველა“ კითხვები: 1) შეუძლიათ თუ არა ჭიანჭველებს ამინდის პროგნოზირება? 2) რა არის მირლიკოლოგია? 3) რომელი ჭიანჭველები აშენებენ ბუდეებს სოკოში? სადგური 2 „აიბოლიტი“ კითხვები: 1) რომელი მწერები შეიძლება იყვნენ მკურნალები? 2) მწერების რა პროდუქტებს აქვთ სამკურნალო ეფექტი? 3) რა არის „ფორმული ალკოჰოლი“ და სად გამოიყენება? სადგური 3 „გარემოსდაცვითი“ კითხვები: 1) როგორ შეგიძლიათ დაიცვათ ჭიანჭველები? 2) კიდევ რომელ ართროპოდებს სჭირდებათ დაცვა? 3) როგორ არის დაცული ფეხსახსრიანები? სადგური 4 „მფრინავი ყვავილები“ ​​კითხვები: 1) რა მნიშვნელობა აქვს პეპლების ფერს? 2) რატომ არის მდედრი პეპლების ზოგიერთი სახეობა უფრთო? 3) რა სუნი აქვთ ქვეწარმავლებს, შვედებს და კომბოსტოს პეპლებს? 4) რატომ არ ესხმიან თავს ჩიტები ვერხვის დიდ პეპელას? სადგური 5 „ხოჭოები“ კითხვები: 1) რომელმა ხოჭოებმა მიიღეს სახელები ცნობილი დიდი ძუძუმწოვრებისგან და რატომ? 2) რა ხოჭოებს ვარდის სუნი აქვთ? 3) რა ლამაზია მიწის ხოჭო. რატომ არის უსიამოვნო მისი აღება? 4) რომელი წყლის ხოჭოსაშიშია თუ არა თევზით აკვარიუმში შენახვა? რატომ? მასწავლებლებთან საუბრის შედეგად აღმოვაჩინეთ, რომ მათი უმრავლესობა მიიჩნევს, რომ თამაში არის მნიშვნელოვანი საშუალება მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესის გასავითარებლად საგნის მიმართ, მაგრამ მაინც ცოტანი იყენებენ ამ ტექნიკას. ამ ფაქტის ახსნის მიზეზებს შორის იყო: მეთოდოლოგიური განვითარების არარსებობა, მოსწავლეთა თამაშისათვის ორგანიზების შეუძლებლობა (ცუდი დისციპლინა), გაკვეთილის დროის ფუჭად დაკარგვა, მოსწავლეთა ინტერესის ნაკლებობა. შემეცნებითი თამაშების ჩართვა სასწავლო პროცესში ხელს უწყობს შემოქმედებითი პოტენციალის გამოვლენას და ბავშვის გონებრივი აქტივობის გააქტიურებას. 1. მხოლოდ თავად ბავშვების შემეცნებითი აქტივობის სტიმულირებით და განათლების ყველა საფეხურზე ცოდნის ათვისებაში საკუთარი ძალისხმევის გაზრდით არის შესაძლებელი ბიოლოგიის მიმართ შემეცნებითი ინტერესის განვითარება; 2. განათლებაში აუცილებელია ყველა მოსწავლის განვითარებაზე აქტიური მუშაობა, როგორც აკადემიური მოსწრებით ძლიერი, ისე სუსტი; 3. საგანმანათლებლო პროცესში განხილული ტექნიკის გამოყენება ხელს უწყობს შემეცნებითი ინტერესის განვითარებას და ბიოლოგიის კურსზე მოსწავლეთა ცოდნის გაღრმავებას; 4. პედაგოგიური თეორია ეფექტურ ძალას მხოლოდ მაშინ იძენს, როცა იგი მასწავლებლის მეთოდოლოგიურ უნარშია ჩასახული და ამ უნარს ასტიმულირებს. ამიტომ, სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურების მეთოდოლოგიური ინსტრუმენტებისა და ტექნიკის სისტემას ესაჭიროება თითოეული მასწავლებელი პრაქტიკულად ათვისებული და შესაბამისი უნარ-ჩვევების გამომუშავება.

რუსეთის ფედერაციის განათლებისა და მეცნიერების სამინისტრო

FSBEI HPE "ორენბურგის სახელმწიფო პედაგოგიური უნივერსიტეტი"

უმაღლესი კვალიფიკაციისა და პროფესიის ინსტიტუტი

განათლების მუშაკთა გადამზადება დიპლომატიური სასერტიფიკაციო სამუშაოები

SUBJECT: დიდაქტიკური თამაში- როგორც მოსწავლის შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალება ანტიკური ისტორიის გაკვეთილების მიმართ

ორენბურგი, 2013 წ

თავი I ისტორიის სწავლების პროცესში შემეცნებითი ინტერესის განვითარების თეორიული საფუძვლები

1.1 „შემეცნებითი ინტერესის“ ცნების ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური დასაბუთება

1.2 დიდაქტიკური თამაში კლასში

1.3 სათამაშო საქმიანობის კლასიფიკაცია

თავი II დიდაქტიკური თამაშების პრაქტიკული გამოყენება ისტორიის გაკვეთილებზე

2.1 ისტორიული თამაშების მოწყობის მეთოდოლოგია

2.2 გაკვეთილის შეჯამების შემუშავება დიდაქტიკური თამაშების გამოყენებით

2.3 ჩვენს პრაქტიკაში გაკვეთილებზე გამოყენებული როლური და თეატრალური წარმოდგენების მაგალითები

დასკვნა

ლიტერატურა

განაცხადი

შესავალი

ამჟამად ისტორიის თითქმის ყველა მასწავლებელი თავის საქმიანობაში იყენებს სკოლის მოსწავლეების სწავლების არატრადიციულ ფორმებს. გასული ათწლეულის განმავლობაში თანამედროვე ისტორიის მასწავლებელს აწყდება ამოცანები, რომლებიც შთაგონებულია საგნის შინაარსის გადახედვით: წარსული მოვლენების შეფასების ალტერნატიული მიდგომები, მოვლენებისა და ფენომენების პროგნოზირება, ისტორიული ფიგურების ორაზროვანი ეთიკური შეფასება და მოვლენების მიმდინარეობა. ცხადია, რომ ამ საკითხების კლასში განხილვა შეუძლებელია მოსწავლეების მიერ დიალოგისა და დისკუსიის გამოცდილების, შემოქმედებით აქტივობებში ჩართულობის, კომუნიკაციის უნარებისა და სიტუაციების სიმულაციის უნარის გარეშე. აქედან გამომდინარეობს, რომ: „...თანამედროვე ისტორიის მასწავლებლის ფორმების არსენალი არა მხოლოდ უნდა განახლდეს სწავლაში მოსწავლის პიროვნების მზარდი როლის გავლენის ქვეშ, არამედ გარდაიქმნას სასწავლო მასალის წარმოდგენის უჩვეულო, სათამაშო ფორმებისკენ“.

დიდაქტიკური თამაში, როგორც სწავლის სათამაშო ფორმა, აერთიანებს საგანმანათლებლო და გასართობს. სწორედ ეს კომბინაცია უზრუნველყოფს ერთი წამყვანი აქტივობიდან მეორეზე გადასვლას და საშუალებას აძლევს ბავშვებს თამაშის დროს მიიღონ ცოდნა. კლასში სათამაშო ატმოსფეროს შექმნა მოსწავლეებს უვითარებს შემეცნებით ინტერესს და აქტივობას.

დიდაქტიკური თამაში არის ერთ-ერთი უნიკალური ფორმა, რომელიც შესაძლებელს ხდის საინტერესო და ამაღელვებელი გახადოს სტუდენტების მუშაობა არა მხოლოდ შემოქმედებით და საძიებო დონეზე, არამედ მასალის შესწავლის ყოველდღიური ნაბიჯებიც, რომლებიც ხორციელდება შემეცნებითი აქტივობის რეპროდუცირება და ტრანსფორმაციული დონეები - ფაქტების, თარიღების, სახელების ათვისება და ა.შ. თამაშის ჩვეულებრივი სამყაროს გასართობი ბუნება დადებითად აფერადებს ისტორიული ინფორმაციის დამახსოვრების, გამეორების, კონსოლიდაციისა და ასიმილაციის ერთფეროვან აქტივობას და ემოციურობას. თამაშის მოქმედება ააქტიურებს ბავშვის ყველა გონებრივ პროცესს და ფუნქციას. თამაშის აქტუალობა ამჟამად იზრდება თანამედროვე სკოლის მოსწავლეების ინფორმაციებით გადაჭარბებული გაჯერების გამო. მთელ მსოფლიოში და კერძოდ რუსეთში სუბიექტურ-ინფორმაციული გარემო მუდმივად ფართოვდება. ტელევიზიამ, ვიდეო, რადიო და კომპიუტერულმა ქსელებმა ბოლო დროს მნიშვნელოვნად გაზარდა ბავშვების მიერ მიღებული ინფორმაციის ნაკადი და მისი მრავალფეროვნება. მაგრამ ყველა ეს წყარო ძირითადად იძლევა მასალას პასიური აღქმისთვის. მნიშვნელოვანი ამოცანაა მიღებული ინფორმაციის დამოუკიდებლად შეფასების და შერჩევის უნარის გამომუშავება. დიდაქტიკური თამაში ხელს შეუწყობს ასეთი უნარების განვითარებას, რაც ერთგვარი პრაქტიკაა კლასში და გაკვეთილის გარეთ მიღებული ცოდნის გამოყენებისათვის. თამაშს შეუძლია სხვა პრობლემის გადაჭრა. დღევანდელ სკოლას აკრიტიკებენ ვერბალური, რაციონალური მეთოდებისა და სასწავლო საშუალებების გადაჭარბებული გაჯერების გამო, იმის გამო, რომ ბავშვების ბუნებრივი ემოციურობა არ არის გათვალისწინებული. თამაში სინთეზური ხასიათისაა, ის ორგანულად აერთიანებს ემოციურ და რაციონალური ტიპებიშემეცნებითი აქტივობა, რომელიც მისი ცხოვრებისეული გამოცდილების ნაწილია. როგორც მე-5 კლასის მოსწავლეების საწყისი დიაგნოსტიკა გვიჩვენებს, ყველა მოსწავლეს (100%) სურს გაკვეთილებზე საქმიანი თამაშების თამაში ან თამაშის მომენტების ჩართვა. თამაში ბავშვისთვის სწავლის ბუნებრივი ფორმაა. ის მისი ცხოვრებისეული გამოცდილების ნაწილია. თამაშის საშუალებით ცოდნის გადაცემით მასწავლებელი ითვალისწინებს არა მხოლოდ მოსწავლის სამომავლო ინტერესებს, არამედ აკმაყოფილებს დღევანდელ ინტერესებსაც. მასწავლებელი, რომელიც იყენებს თამაშს, აწყობს საგანმანათლებლო აქტივობებს ბავშვის ბუნებრივ საჭიროებებზე დაყრდნობით და არა მხოლოდ მისი (ზრდასრულების) მოხერხებულობის, წესრიგისა და მიზანშეწონილობის გათვალისწინებით.
ბავშვის თამაშის პროცესში მიიღწევა ცხოვრების ბალანსი მასსა და ზრდასრულს შორის. ყოველდღიურ ცხოვრებაში ზრდასრული ადამიანი თითქმის ყოველთვის მოქმედებს როგორც საგანი: განათლება, სწავლება, წამყვანი. ბავშვი, შესაბამისად, არის ობიექტი: განათლებული, ნასწავლი, მამოძრავებელი. ეს ხდება ურთიერთობის სტერეოტიპი რომ პატარა კაცივერ შეიცვლება. უფროსებთან ჩამოყალიბებული სტერეოტიპული ურთიერთობების გამო, ბავშვი, რომელიც ერთდროულად არის ობიექტი და სუბიექტი, ყოველთვის ვერ ავლენს თავის სუბიექტურ არსს. თამაშში ის ამ პრობლემას წყვეტს საკუთარი რეალობის შექმნით, საკუთარი სამყაროს შექმნით.

მაგრამ, ჩემი აზრით, თანამედროვე სკოლის ყველაზე მნიშვნელოვანი ამოცანაა შემოქმედებითი პიროვნების აღზრდა და ჩამოყალიბება, რომელსაც შეუძლია დამოუკიდებლად გააფართოოს ცოდნა მათ გარშემო სამყაროს შესახებ, დაეუფლოს და ჩამოაყალიბოს მიმდებარე სივრცე. დიდაქტიკური თამაშები ისტორიის გაკვეთილებზე ფასდაუდებელ დახმარებას იძლევა ამ მხრივ.

თამაში, როგორც ადამიანის ფენომენალური ფენომენი, ყველაზე დეტალურად განიხილება ცოდნის ისეთ სფეროებში, როგორიცაა ფსიქოლოგია და ფილოსოფია. პედაგოგიკასა და სწავლების მეთოდებში მეტი ყურადღება ეთმობა სკოლამდელი აღზრდის (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges და სხვ.) და უმცროსი სკოლის მოსწავლეების (F.N.Blekher, A.S. Ibragimova, N.M. Konysheva, ა. მ.თ.სალიხოვა და სხვ.). ეს იმის გამო ხდება, რომ მასწავლებლები თამაშს სკოლამდელი და დაწყებითი სკოლის ასაკის ბავშვებისთვის სწავლების მნიშვნელოვან მეთოდად მიიჩნევენ. არაერთი სპეციალური კვლევა სკოლამდელი აღზრდის სათამაშო აქტივობებზე ჩატარდა ჩვენი დროის გამოჩენილი მასწავლებლების მიერ (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin და ა.შ.). საშუალო სკოლებში სათამაშო საქმიანობის ასპექტები განიხილა ს.ვ. ჰარუთუნიანი, ო.ს. გაზმანი, ვ.მ. გრიგორიევი, ო.ა. დიაჩკოვა, ფ.ი.ფრადკინა, გ.პ. შჩედროვიცკი და სხვები.მაგრამ ამავდროულად არასაკმარისი ყურადღება ეთმობოდა საშუალო სკოლების თამაშების გამოყენების დიდაქტიკას.

დიდაქტიკური თამაშების თეორიული ანალიზი ისტორიის გაკვეთილებზე დიდი ხნის განმავლობაში არ მიიპყრო მკვლევართა ყურადღება და მხოლოდ ბოლო ათწლეულში გამოჩნდა ამ პრობლემისადმი მიძღვნილი რამდენიმე ნაშრომი (I.V. Kucheruk/1991/, M.G. Tsyrenova/1994/). ამასობაში იზრდება ამ ტიპის კვლევების საჭიროება. IN თანამედროვე სკოლაგადაუდებელი აუცილებლობაა მეთოდოლოგიური პოტენციალის გაფართოება ზოგადად და სწავლის აქტიური ფორმების კონკრეტულად. სწავლის ისეთ აქტიურ ფორმებს, რომლებიც საკმარისად არ არის გაშუქებული ისტორიის სწავლების მეთოდებში, მოიცავს დიდაქტიკურ თამაშებს.

ამრიგად, ამ პრობლემის აქტუალობამ, მისმა მეცნიერულმა და პრაქტიკულმა მნიშვნელობამ განსაზღვრა ჩემი ნაშრომის თემის არჩევა "დიდაქტიკური თამაში, როგორც სტუდენტების შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალება ძველი სამყაროს ისტორიის გაკვეთილებზე".

სამიზნე:

- დიდაქტიკური თამაშების შერჩევა, რომელიც ავითარებს კოგნიტურ ინტერესს ძველი სამყაროს ისტორიის გაკვეთილების მიმართ.

ამ მიზნის შესაბამისად, გამოვლინდა შემდეგი დავალებები:

ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის შესწავლა და ანალიზი ნაშრომის თემის შესაბამისად;

წარმოადგინეთ სათამაშო აქტივობების კლასიფიკაცია სასწავლო პროცესში.

გაკვეთილის შეჯამების შემუშავება დიდაქტიკური თამაშების გამოყენებით.

კვლევის ობიექტი:თამაშის სასწავლო აქტივობები ისტორიის გაკვეთილებზე.

კვლევის საგანი:მოსწავლეებში ისტორიის გაკვეთილებისადმი შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბების პროცესი.

ჰიპოთეზა:დიდაქტიკური თამაშების გამოყენება ისტორიის გაკვეთილებზე გავლენას ახდენს მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაზე.

ნაშრომის მეცნიერული სიახლეარის ის, რომ ჩაატარა ისტორიის გაკვეთილებზე დიდაქტიკური თამაშების, როგორც მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესის განვითარების საშუალების გამოყენების ყოვლისმომცველი კვლევა.

პრაქტიკული მნიშვნელობამოიცავს პედაგოგიურ პრაქტიკაში მასალისა და სამუშაოს ძირითადი დასკვნების გამოყენების შესაძლებლობას ისტორიის გაკვეთილებისადმი მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესის განვითარების შესწავლისას და წარმოდგენილი გაკვეთილის განვითარება შეიძლება გამოიყენონ სხვა სკოლების მასწავლებლებმა.
კვლევის დროს განხორციელდა დიდაქტიკური თამაშების დეტალური კლასიფიკაცია, დეტალურად იქნა შესწავლილი თამაშების როლი და ადგილი ისტორიის გაკვეთილზე, შემეცნებითი ინტერესი, გამოიკვეთა მისი განვითარების ფაქტორები და შეირჩა ისტორიული თამაშები, რომლებიც ხელს უწყობენ მის განვითარებას.

ნამუშევარი შედგება შესავლისგან, ორი ნაწილისგან, დასკვნისგან, ცნობარების ჩამონათვალისა და განაცხადებისაგან.

თავიმე

მოზარდებში შემეცნებითი ინტერესის განვითარების პრობლემის განხილვის დაწყებისას მიზანშეწონილია, პირველ რიგში, გავითვალისწინოთ თავად „ინტერესის“ კონცეფციის თეორიული საფუძვლები.

იმისათვის, რომ უფრო მკაფიოდ განვსაზღვროთ ჩვენი მუშაობის ძირითადი კონცეფცია, აუცილებელია მივმართოთ ფსიქოლოგიურ და პედაგოგიურ კვლევას, რომელიც სპეციალურად არის მიძღვნილი ინტერესის არსის შესწავლაზე. ვ.ა. კრუტეცკი იძლევა შემდეგ განმარტებას: „ინტერესი არის პიროვნების აქტიური შემეცნებითი ორიენტაცია კონკრეტული ობიექტის ან რეალობის ფენომენის მიმართ, რომელიც ჩვეულებრივ ასოცირდება დადებითად ემოციურად დატვირთულ დამოკიდებულებასთან საგნის ცოდნის ან კონკრეტული საქმიანობის დაუფლების მიმართ“23. ვ.ა. კრუტეცკი თვლის, რომ ინტერესი შერჩევითია და იწვევს გარკვეული სახის ობიექტებზე ყურადღების მიქცევის ტენდენციას.

დიახ. კიკნაძე24 მიიჩნევს, რომ ინტერესი მოტივაციის სტადიაზე გავლილი მოთხოვნილებაა; ადამიანის ცნობიერი ფოკუსირება კოგნიტური მოთხოვნილების დაკმაყოფილებაზე.

ა.ნ. ლეონტიევი, რომელიც განსაზღვრავს ინტერესის არსს, გამომდინარეობს სუბიექტის საქმიანობის სტრუქტურის ანალიზიდან: ”ინტერესი ობიექტურად გამოხატულია საქმიანობის მიმართულებით გარკვეული მიზნებისკენ”.

მ.ფ. ბელიაევი თავის ნაშრომში "ინტერესის ფსიქოლოგია" აძლევს ინტერესის შემდეგ განმარტებას: "ინტერესი არის ერთ-ერთი ფსიქოლოგიური აქტივობა, რომელიც ხასიათდება როგორც ინდივიდის ზოგადი გაცნობიერებული მისწრაფება ობიექტისკენ, გამსჭვალული ობიექტთან სიახლოვის დამოკიდებულებით, ემოციურად მდიდარი. და გავლენას ახდენს საქმიანობის პროდუქტიულობის ზრდაზე.“25

ეს განმარტება, ჩვენი აზრით, ყველაზე სრულყოფილია, რადგან ის საშუალებას გვაძლევს განვსაზღვროთ შემდეგი სპეციფიკური მახასიათებლები:

ობიექტური მითითება, საიდანაც გამომდინარეობს, რომ არ შეიძლება არსებობდეს ობიექტური ინტერესები;

ობიექტის შეგნებული სურვილი, რომელიც განასხვავებს ინტერესს მიზიდულობისგან;

ემოციური გაჯერება, რაც მიუთითებს იმაზე, რომ ინტერესის დაკმაყოფილება დაკავშირებულია დადებით ემოციებთან, ხოლო ინტერესის დაკმაყოფილების შეუძლებლობა იწვევს უარყოფით ემოციებს;

მომგებიანი გავლენა პროდუქტიულობაზე, რაც განსაკუთრებულ ფასეულობას ხდის ინტერესს პედაგოგიური თვალსაზრისით.

ამრიგად, შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ ინტერესის არსის განსხვავებული ინტერპრეტაციების მიუხედავად, ფსიქოლოგთა უმეტესობა ინტერესს ანაწილებს მიმართულების კატეგორიაში, ანუ ინდივიდის სურვილს ობიექტის ან საქმიანობის მიმართ. ფსიქოლოგიური კონცეფცია„ინტერესი“ ასახავს მრავალფეროვან მნიშვნელოვან პროცესს ერთიდან მათ მთლიანობამდე.

ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ლიტერატურის ანალიზის საფუძველზე მიგვაჩნია, რომ ინტერესი ჩნდება ჩვენს წინაშე:

და როგორც ადამიანის ფსიქოლოგიური პროცესების შერჩევითი ფოკუსირება გარემომცველი სამყაროს ობიექტებსა და მოვლენებზე;

და როგორც ინდივიდის ტენდენცია, სურვილი, მოთხოვნილება, ჩაერთოს ფენომენების კონკრეტულ სფეროში, მოცემულ საქმიანობაში, რომელიც მოაქვს კმაყოფილებას;

და როგორც პიროვნების აქტივობის ძლიერი სტიმულატორი, რომლის გავლენითაც ყველა ფსიქოლოგიური პროცესი განსაკუთრებით ინტენსიურად და ინტენსიურად მიმდინარეობს და აქტივობა ხდება ამაღელვებელი და პროდუქტიული;

და ბოლოს, როგორც განსაკუთრებული შერჩევითი დამოკიდებულება გარემომცველი სამყაროს, მისი ობიექტების, ფენომენების, პროცესების მიმართ.

„ინტერესის“ ზოგადი ფენომენის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი სფეროა კოგნიტური ინტერესები, რომლებსაც გააჩნიათ განსაკუთრებული მნიშვნელობასკოლის ასაკში.

რა არის კოგნიტური ინტერესი? როგორია მისი ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური ბუნება?

შემეცნებითი ინტერესის დასასახელებლად გამოიყენება ისეთი ცნებები, როგორიცაა „სულიერი წყურვილი“, „წადი“, „გაბრაზება საგნის მიმართ“, „დაუძლეველი უანგარო სურვილი“. კოგნიტური ინტერესის კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი მახასიათებელია ის, რომ აქტივობის მოტივაცია, რომელიც არის ინტერესი, აშკარად გაჯერებულია ემოციურობით. Რას ნიშნავს? ეს ნიშნავს, რომ შემეცნების პროცესი შეფერილია ემოციებით, რაც შეიძლება გამოწვეული იყოს თავად გონებრივი მუშაობის პროცესით, ან შემეცნების სუბიექტით, ან პერსპექტივით, რომელიც ამას თან ახლავს. ინტერესის მესამე მნიშვნელოვანი მახასიათებელია მისი ეგრეთ წოდებული „თავისუფლება“, იძულებითი გარე გავლენის არარსებობა მისი წარმოქმნისთვის.

შემეცნებითი ინტერესის არსი გაგებულია, როგორც ინდივიდის შერჩევითი ფოკუსირება შემეცნების პროცესზე, რომლის მიზანია „შემეცნებათა არსის დაუფლება“.

შემეცნებითი ინტერესი არის ფსიქოლოგიური პროცესების განსაკუთრებული შენადნობი, რომლებიც ყველაზე მნიშვნელოვანია პიროვნების განვითარებისთვის.26 შემეცნებითი ინტერესის გავლენით მიმდინარე ინტელექტუალურ საქმიანობაში ვლინდება შემდეგი:

აქტიური ძებნა;

კვლევის მიდგომა;

პრობლემების გადასაჭრელად მზადყოფნა.

კოგნიტურ ინტერესში ჩაქსოვილი ემოციური გამოვლინებები გამოხატულია:

მოულოდნელობის ემოციები;

ინტელექტუალური სიხარულის განცდა;

წარმატების განცდა.

კოგნიტური ინტერესის გენეტიკურად ადრეული ფორმა არის საგანმანათლებლო ინტერესი, რომელიც ჩნდება სწავლის პროცესში და ეფუძნება შემეცნების საჭიროებას. საგანმანათლებლო ინტერესის ობიექტია განათლების გარკვეული დარგის შინაარსი. საგანმანათლებლო ინტერესების განვითარებაზე მოქმედი ფაქტორებია: პედაგოგიური შეფასება, სწავლების შინაარსი, გაკვეთილების წარმატება საგანში, სწავლების ხარისხი, სწავლების მეთოდები, ფრონტალური და ორგანიზება. ინდივიდუალური სამუშაობავშვებთან ერთად.

სკოლაში მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესის ობიექტს წარმოადგენს აკადემიური საგნების შინაარსი, რომლის ათვისებაც სწავლის მთავარი აზრია.

აქედან გამომდინარეობს, რომ შემეცნებითი ინტერესის სფერო მოიცავს არა მხოლოდ მოსწავლის მიერ შეძენილ ცოდნას, არამედ ცოდნის დაუფლების პროცესს, მთლიანად სწავლის პროცესს, რაც საშუალებას აძლევს ადამიანს შეიძინოს შემეცნების საჭირო მეთოდები.

შემეცნებითი ინტერესის უნიკალურობა მდგომარეობს საგნების, ფენომენების და მათ შესახებ ცოდნის სამყაროსადმი კომპლექსურ კოგნიტურ დამოკიდებულებაში. ეს დამოკიდებულება გამოიხატება სიღრმისეულ შესწავლაში, ინტერესის სფეროში ცოდნის მუდმივ და დამოუკიდებელ შეძენაში, ცოდნის დაუფლების გზაზე არსებული სირთულეების მუდმივ დაძლევაში.

შემეცნებითი ინტერესის თავისებურება ის არის, რომ ასახავს ობიექტური და სუბიექტური ერთიანობას. ამრიგად, ინტერესის მიზანმიმართული განვითარება შეიძლება ეფუძნებოდეს ფენომენებისა და რეალობის პროცესების ობიექტურ თვისებებს, რომლებიც იზიდავს სტუდენტებს. ინტერესიდან გამომდინარე და იმის ცოდნა, თუ რას წარმოადგენს მოსწავლისთვის სუბიექტური მნიშვნელობა, შესაძლებელია სასწავლო პროცესის სტრუქტურირება ისე, რომ აღძრას, გააძლიეროს და გააუმჯობესოს მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესები.

კოგნიტური ინტერესი შეიძლება იყოს ძლიერი და მნიშვნელოვანი მოტივი მოსწავლის შემეცნებით საქმიანობაში. შემეცნებითი ინტერესი, როგორც პირადი მოტივი, უბიძგებს მოსწავლეს ენთუზიაზმით ისწავლოს არა მხოლოდ კლასში ან საშინაო დავალების მომზადების პროცესში. ამ ძლიერი მოტივის გავლენით მოსწავლე კითხულობს დამატებით ლიტერატურას მისთვის საინტერესო საკითხზე, მუდმივად უსვამს კითხვებს საკუთარ თავს და პოულობს ინტერესის დასაკმაყოფილებლად წყაროებს. შემეცნებითი ინტერესის მოქმედება, როგორც სწავლის მოტივი, უანგაროა. მოსწავლეს არ სჭირდება სწავლის მუდმივი გარეგანი სტიმულირება, ის თავად მიდის სკოლაში სწავლის, ცოდნის შეძენის და მასში აქტიური მონაწილეობის სურვილით. კოგნიტური ინტერესი განსაზღვრავს ინიციატივას შემეცნებითი მიზნების დასახვის მიღმა მასწავლებლის მიერ დასახულ მიზნებზე. შემეცნებითი ინტერესი ანიჭებს საძიებო, შემოქმედებით ხასიათს ნებისმიერი ტიპის, ნებისმიერი სახის შემეცნებით საქმიანობას.

შემეცნებითი ინტერესი არის პიროვნების უმნიშვნელოვანესი ფორმირება, რომელიც ვითარდება ადამიანის ცხოვრების პროცესში, ყალიბდება მისი არსებობის სოციალურ პირობებში და არავითარ შემთხვევაში არ არის თანდაყოლილი ადამიანისთვის დაბადებიდან.

კოგნიტური ინტერესი არის ინდივიდის ინტეგრალური განათლება. ინტერესს აქვს რთული სტრუქტურა, რომელიც შედგება როგორც ინდივიდუალური ფსიქიკური პროცესისგან: ინტელექტუალური, ემოციური, მარეგულირებელი - და ადამიანის ობიექტური და სუბიექტური კავშირები სამყაროსთან, გამოხატული ურთიერთობებში.

კოგნიტური ინტერესი მრავალმნიშვნელოვანი ფენომენია, ამიტომ მას შეუძლია გავლენა მოახდინოს ტრენინგისა და განათლების პროცესებზე მისი სხვადასხვა ასპექტით. პედაგოგიურ პრაქტიკაში შემეცნებითი ინტერესი ხშირად განიხილება მხოლოდ როგორც ამ პროცესების გარეგანი სტიმული, როგორც მოსწავლეთა შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურების საშუალება, ეფექტური ინსტრუმენტი მასწავლებლისთვის, რომელიც საშუალებას აძლევს მას გახადოს სასწავლო პროცესი მიმზიდველი, ხაზი გაუსვას ზუსტად ამ ასპექტებს. სწავლება, რომელსაც შეუძლია მიიპყროს მოსწავლეთა უნებლიე ყურადღება, აიძულოს ისინი გააძლიერონ აზროვნება, შეშფოთება და შეშფოთება, ენთუზიაზმით იმუშაონ სასწავლო დავალებაზე.

ამ მიდგომას შემეცნებითი პროცესისადმი, როგორც სწავლის გარეგანი სტიმულისადმი, შეიძლება ჰქონდეს საფუძველი. მართლაც, თუ ადამიანი ირგვლივ სამყაროდან ირჩევს მხოლოდ იმას, რაც მისთვის უფრო მნიშვნელოვანია, მაშინ უნდა იფიქროს იმაზე, რომ ის, რაც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია და მნიშვნელოვანია სწავლაში, უნდა იყოს წარმოდგენილი სტუდენტებისთვის საინტერესო ფორმით.

1.2 დიდაქტიკური თამაში არის სწავლებისა და აღზრდის თანამედროვე და აღიარებული მეთოდი, რომელსაც აქვს აღმზრდელობითი, განმავითარებელი და აღმზრდელობითი ფუნქციები, რომლებიც მოქმედებს ორგანულ ერთობაში.

ისტორიის გაკვეთილზე დიდაქტიკური თამაშის განსახილველად, თქვენ უნდა გესმოდეთ, რა არის თამაში ზოგადად და რა არის დიდაქტიკური თამაში. დიდაქტიკური თამაში არის საგანმანათლებლო აქტივობა, რომელიც გასართობია სუბიექტისთვის პირობით სიტუაციებში. ვინაიდან სწავლა არის „სოციალურ-ისტორიული გამოცდილების მიზანმიმართული გადაცემის პროცესი; ცოდნის, შესაძლებლობების, უნარების ფორმირების ორგანიზაცია“, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ დიდაქტიკური თამაში საგნისთვის პირობითად გასართობი აქტივობაა, რომელიც მიმართულია ცოდნის, შესაძლებლობებისა და უნარების ჩამოყალიბებაზე.

დიდაქტიკური თამაშის არსის გაგება საშუალებას გვაძლევს განვსაზღვროთ მისი ყველაზე მნიშვნელოვანი კომპონენტები (კომპონენტები):

საქმიანობა, გაგებული, როგორც ადამიანის ცხოვრების გამოვლინების ყველაზე მნიშვნელოვანი ფორმა, მისი აქტიური ურთიერთობა გარემომცველ რეალობასთან; ამ საქმიანობაში ვითარდება ფსიქიკური პროცესები, ყალიბდება ინდივიდის გონებრივი, ემოციური და ნებაყოფლობითი თვისებები, მისი შესაძლებლობები და ხასიათი;

კონვენცია, რომელიც გაგებულია, როგორც რეალობის ასახვის ნიშანი, რაც მიუთითებს გამოსახულების და მისი ობიექტის არაიდენტიფიკაციაზე. ჩვენს შემთხვევაში, ჩვენ ვგულისხმობთ ისეთ საქმიანობას, რომელიც აღიქმება როგორც „არაჭეშმარიტი“, „დამაფიქრებელი“ (კ.ს. სტანისლავსკი ამას გამოხატავს სიტყვებით „თუ“ ან „თითქოს“). (9, გვ.12)

მაგრამ ყველა აქტივობა პირობით სიტუაციებში არ არის თამაში.

თამაში რომ იყოს, აქტივობა მოთამაშისთვის გასართობი უნდა იყოს. თამაშში აქტიურობა არ არის მიზანი, არამედ საშუალება. მაგრამ გართობა არის მიზანი. საგანმანათლებლო აქტივობებში კონვენცია მიზნად ისახავს სხვადასხვა უნარების სწავლას, ვარჯიშის შესაძლებლობას.

თამაშისა და სწავლის შედარებას რომ დავუბრუნდეთ, მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ თამაში სიცოცხლისუნარიანია, როდესაც მასში არის არაპროგნოზირებადობის ელემენტი. თუ აქტივობა სრულიად პროგნოზირებადია, მაშინ ის წყვეტს თამაშს.

მნიშვნელოვანია აღინიშნოს, რომ სწორედ ტერმინი „გასართობი“ ზუსტად ასახავს თამაშის არსს (და არა გართობა, გართობა, შეჯიბრი). არსებობს აქტივობის ნაკლებობის ელემენტი სასაცილო ან გასართობ ყოფაში; ყველა თამაში არ არის კონკურენტუნარიანი. ამავდროულად, ცნება „გასართობი“ ასახავს უფრო მეტ ენთუზიაზმს საქმიანობის მიმართ; ის შეიცავს თამაშის სუბიექტურ მახასიათებელს: ერთი და იგივე თამაშის სიტუაცია შეიძლება იყოს თამაში ერთი ადამიანისთვის, მაგრამ არა მეორესთვის. გასართობი ნებისმიერი თამაშის აუცილებელი ემოციური ფონია.

თამაშს, როგორც ასეთს, აქვს ორი კომპონენტი: აქტივობა და პირობითი, რომელიც შეიძლება შეივსოს სხვადასხვა შინაარსით და ერთი თამაში სრულიად განსხვავდებოდეს მეორისგან, მაგრამ მიუხედავად ამისა, ეს ორი კომპონენტი ყველა თამაშში ჩანს. ეს არის პირობითი ბუნება, რომელიც ამა თუ იმ აქტივობას თამაშად აქცევს. თუ განვიხილავთ აქტივობის ასპექტს პირობითის გარეშე, მაშინ შედეგი სხვა არაფერია, თუ არა მუშაობა ან ვარჯიში.

თამაში შეიძლება გახდეს დიდაქტიკური, თუ საგანმანათლებლო მასალა, ან მისი ნაწილი, შეიძლება გახდეს თამაშის შინაარსის საფუძველი: ჩვეულებრივ, სასწავლო მასალა ხდება პირობითი კომპონენტის შინაარსი, ხოლო განმავითარებელი მასალა ხდება აქტივობის კომპონენტის შინაარსი. .

დიდაქტიკური თამაშში აშკარად ჩანს ორმაგი პერსონაჟი: ბავშვებისთვის თამაშის ახსნისას მთავარია თავად თამაში, მასწავლებლისთვის კი – დიდაქტიკური შედეგი (თამაშის მეთოდოლოგიური მნიშვნელობა).

როგორ იქმნება თამაში, როგორია მისი სტრუქტურა? პირველ რიგში, დიდაქტიკურ თამაშს აქვს თავისი სტაბილური სტრუქტურა, რაც განასხვავებს მას ნებისმიერი სხვა აქტივობისგან. მეორეც, დიდაქტიკური თამაშის ძირითადი სტრუქტურული კომპონენტებია: თამაშის კონცეფცია, წესები, თამაშის მოქმედებები, შემეცნებითი შინაარსი ან დიდაქტიკური ამოცანები, აღჭურვილობა, თამაშის შედეგები. ზოგადად თამაშებისგან განსხვავებით, დიდაქტიკურ თამაშს აქვს არსებითი თვისება - მკაფიოდ განსაზღვრული სასწავლო მიზნისა და შესაბამისი პედაგოგიური შედეგის არსებობა, რომელიც შეიძლება იყოს დასაბუთებული, მკაფიოდ გამოვლენილი და საგანმანათლებლო-შემეცნებითი ორიენტაციის დამახასიათებელი. მოდით უფრო დეტალურად ვისაუბროთ დიდაქტიკური თამაშის სტრუქტურულ კომპონენტებზე. თამაშის კონცეფცია - თამაშის პირველი სტრუქტურული კომპონენტი - გამოიხატება, როგორც წესი, თამაშის სახელში. იგი ჩართულია დიდაქტიკური ამოცანაში, რომელიც უნდა გადაწყდეს სასწავლო პროცესში. თამაშის გეგმა ხშირად ჩნდება კითხვის სახით, თითქოს თამაშის მსვლელობის დიზაინს, ან გამოცანის სახით. ნებისმიერ შემთხვევაში, ის თამაშს საგანმანათლებლო ხასიათს ანიჭებს და ცოდნის მხრივ გარკვეულ მოთხოვნებს უყენებს თამაშის მონაწილეებს. თითოეულ დიდაქტიკურ თამაშს აქვს წესები, რომლებიც განსაზღვრავს მოსწავლეთა მოქმედებისა და ქცევის რიგითობას თამაშის დროს და ხელს უწყობს გაკვეთილზე სამუშაო გარემოს შექმნას. ამიტომ დიდაქტიკური თამაშების წესები უნდა შემუშავდეს გაკვეთილის მიზნისა და მოსწავლეთა ინდივიდუალური შესაძლებლობების გათვალისწინებით. ეს ქმნის პირობებს დამოუკიდებლობის, შეუპოვრობის, გონებრივი აქტივობის გამოვლენისთვის, თითოეული მოსწავლის კმაყოფილების და წარმატების განცდის განვითარების შესაძლებლობისთვის. გარდა ამისა, თამაშის წესები ავითარებს საკუთარი ქცევის მართვის უნარს და დაემორჩილოს გუნდის მოთხოვნებს. დიდაქტიკური თამაშის არსებითი ასპექტია თამაშის მოქმედებები, რომლებიც რეგულირდება თამაშის წესებით, ხელს უწყობს მოსწავლეთა შემეცნებით აქტივობას, აძლევს მათ შესაძლებლობას გამოავლინონ თავიანთი შესაძლებლობები, გამოიყენონ არსებული ცოდნა, უნარები და შესაძლებლობები მიზნების მისაღწევად. თამაში. ძალიან ხშირად, თამაშის მოქმედებებს წინ უძღვის პრობლემის ზეპირი გადაწყვეტა. მასწავლებელი, როგორც თამაშის ლიდერი, წარმართავს მას სწორი დიდაქტიკური მიმართულებით, საჭიროების შემთხვევაში ააქტიურებს მის წინსვლას სხვადასხვა ტექნიკით, ინარჩუნებს ინტერესს თამაშის მიმართ და ხელს უწყობს ჩამორჩენილ მოსწავლეებს. დიდაქტიკური თამაშის საფუძველი, რომელიც გაჟღენთილია მის სტრუქტურულ ელემენტებში, არის შემეცნებითი შინაარსი. შემეცნებითი შინაარსი შედგება იმ ცოდნისა და უნარების დაუფლებისგან, რომლებიც გამოიყენება თამაშის მიერ წამოჭრილი საგანმანათლებლო პრობლემის გადაჭრისას. დიდაქტიკური თამაშის აღჭურვილობა დიდწილად მოიცავს გაკვეთილის აღჭურვილობას. ეს არის ტექნიკური სასწავლო საშუალებების ხელმისაწვდომობა: სლაიდები, ფილმების ზოლები, ვიდეოები და მულტიმედიური ხელსაწყოების გამოყენება. ეს ასევე მოიცავს სხვადასხვა ვიზუალურ საშუალებებს: მაგიდები, მოდელები, ასევე დიდაქტიკური მასალები, სერთიფიკატები, მადლიერება, საჩუქრები.

დიდაქტიკურ თამაშს აქვს გარკვეული შედეგი, რომელიც არის თამაშის დასასრული, აძლევს თამაშს სისრულეს. ის, უპირველეს ყოვლისა, ვლინდება მოცემული საგანმანათლებლო ამოცანის ამოხსნის სახით და აძლევს სკოლის მოსწავლეებს მორალურ და გონებრივ კმაყოფილებას. მასწავლებლისთვის თამაშის შედეგი ყოველთვის არის მოსწავლეთა მიღწევის დონის მაჩვენებელი როგორც ცოდნის შეძენაში, ასევე მათ გამოყენებაში.

დიდაქტიკური თამაშის ყველა სტრუქტურული ელემენტი ერთმანეთთან არის დაკავშირებული; მთავარის არარსებობა ანადგურებს თამაშს. თამაშის გეგმისა და თამაშის მოქმედებების გარეშე, თამაშის ორგანიზების წესების გარეშე, დიდაქტიკური თამაში ან შეუძლებელია, ან კარგავს თავის კონკრეტული ფორმა, იქცევა შემდეგ ინსტრუქციებად და სავარჯიშოებად. ამიტომ, დიდაქტიკური თამაშის შემცველი გაკვეთილისთვის მომზადებისას აუცილებელია შეადგინოთ თამაშის მიმდინარეობის მოკლე აღწერა (სცენარი), მიუთითოთ თამაშის დრო, გაითვალისწინოთ ცოდნის დონე და ასაკობრივი მახასიათებლები. სტუდენტებს და ახორციელებენ ინტერდისციპლინურ კავშირებს. თამაშის ყველა ელემენტის ერთობლიობა და მათი ურთიერთქმედება ზრდის თამაშის ორგანიზებას, მის ეფექტურობას და იწვევს სასურველ შედეგს. დიდაქტიკური თამაშების ღირებულება მდგომარეობს იმაში, რომ თამაშის პროცესში ბავშვები დიდწილად დამოუკიდებლად იძენენ ახალ ცოდნას და აქტიურად ეხმარებიან ერთმანეთს ამაში.

თამაშის ორგანიზაციის სტრუქტურა

თამაშის შერჩევა

შერჩეული თამაშები, რომლებიც შეესაბამება პროგრამის შინაარსს, მასწავლებელმა ნათლად უნდა წარმოიდგინოს რა შედეგების მიღება სურს. გეგმის დიზაინი, თამაშის მოქმედებები, წესების შინაარსი და თამაშის მიმდინარეობა ხშირად ამაზეა დამოკიდებული.

თამაშის მომზადება

ა)მოსწავლეთა წინასწარი მომზადება თამაშისთვის.

ყველა თამაში არ შეიცავს ამ ეტაპს. მასწავლებლის ამოცანაა უზრუნველყოს, რომ ყველა ბავშვმა გაიგოს რა უნდა გააკეთოს კურსის განმავლობაში. მოსამზადებელი სამუშაოები. წინასწარი მომზადება ხშირად ატარებს ძირითად დიდაქტიკური დატვირთვას. ეს ძირითადად ეხება როლურ თამაშებს. მაგრამ მასწავლებელს უფრო მეტად სჭირდება ბავშვების ნდობა, არ არის საჭირო მომზადების სრული ორგანიზება, მიეცით მათ დამოუკიდებლობა თავად გამოავლინონ. და საერთოდ, არ უნდა გადატვირთოთ ბავშვები თამაშისთვის მომზადებით, უმჯობესია შეეცადოთ დაეხმაროთ მათ თავად თამაშის დროს: გააჩინეთ ისინი, შესთავაზეთ სწორი გადაწყვეტილება (როდესაც ეს შესაძლებელია), შეინარჩუნეთ მაღალი ტონი და ა.შ.

ბ) მომზადება უშუალოდ თამაშის წინ.

ეს ეტაპი მიმართული უნდა იყოს სათამაშო ემოციური განწყობის შექმნაზე (მაგიდების გადაწყობა, მუსიკის ჩართვა, TSO გამოსაყენებლად მომზადება, დიაგრამების, სურათების გათიშვა); შეამოწმეთ სტუდენტების მზადყოფნა თამაშისთვის.

თამაშის შესავალი

ა) ბავშვებისთვის თამაშების შეთავაზება.

ჩვეულებრივ, საკმარისია თამაშის ორგანიზატორმა თქვას: "ახლა ვითამაშოთ ..." ან "და რომ ეს მასალა უკეთ დაიმახსოვროთ, ჩვენ ვითამაშებთ თქვენთან ერთად" ან "ამასთან დაკავშირებით არის ასეთი. თამაში ...". ეს საკმარისია იმისთვის, რომ ბიჭები გაახარონ და მზად იყვნენ სხვა ტიპის სამუშაოსთვის. მიზანშეწონილია, რომ როდესაც თამაშს სთავაზობენ, მისი სახელი იყოს მითითებული. შემდეგ მომავალში ბავშვები თავად შეძლებენ გამოიჩინონ ინიციატივა საგანმანათლებლო და სათამაშო აქტივობების მშენებლობასა და დაგეგმვაში. მაგრამ ზოგჯერ ზოგიერთი უჩვეულო ფორმებისთავაზობს.

ბ) თამაშის წესების ახსნა.

აუცილებელია მათი მოკლედ და კონკრეტულად ჩამოყალიბება. ბევრი რამ ისწავლება თავად თამაშში, თუ ვინმეს რაიმე არ ესმის.

გ) თამაშის მონაწილეთა შერჩევა

წარმოიდგინეთ, რომ მასწავლებელს თამაშისთვის ოთხი მონაწილე უნდა აირჩიოს, მაგრამ კლასში არ არიან მიმღებები. თუ მასწავლებელი თავად ირჩევს მოთამაშეებს, ზოგიერთმა აქტიურმა ბავშვმა შეიძლება მაშინვე „გაითიშოს“ თამაშიდან აღშფოთებით, რადგან ისინი არ აირჩიეს. ისინი იპოვიან რამეს, რის გამოც განაწყენდება. მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ ამის გაკეთება სხვაგვარად - დაამარცხოთ მოთამაშეების იგივე არჩევანი, განახორციელოთ საგანმანათლებლო და დისციპლინური მიზნები. მასწავლებელი აცხადებს: „თამაშს სჭირდება ოთხი მონაწილე, მაგრამ რადგან ბევრი მსურველია, ჩვენ ამას გავაკეთებთ: დაფაზე დახატულია თავსატეხი. პირველი ოთხი ადამიანი, ვინც ყველაზე სწრაფად წერს ამოხსნას ბლოკნოტში და იქნება მონაწილე“. მაშინ ნაკლები იქნება აღშფოთების მიზეზი, რადგან არჩევანი სამართლიანად გაკეთდა.

მნიშვნელოვანია, რომ მასწავლებელმა ჩართოს ყველა მოსწავლე აქტიურ შემეცნებით პროცესში. ამიტომ მიზანშეწონილია რაც შეიძლება მეტი მონაწილე იყოს. ერთს შეუძლია შეცდომების ჩაწერა, მეორეს შეუძლია დროის კონტროლი და ა.შ.

დიდაქტიკური შედეგის მნიშვნელობის მიუხედავად, თამაშის ჩატარებისას აუცილებელია გვესმოდეს, რომ მეთოდოლოგიური შინაარსი „აისბერგის“ ფარული ნაწილია, რომელიც მასწავლებელს თამაშის დაწყებამდე უნდა ეხებოდეს. როგორც კი თამაში დაიწყო, მთავარია თამაშის მოქმედება. ყოველივე ამის შემდეგ, რაც უფრო საინტერესო და გასართობია თამაში, მით უფრო დიდია განვითარების, საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო შედეგების მიღწევა.

ა) თამაშის დაწყება.

ამ ეტაპზე შეგიძლიათ განმარტოთ რამდენიმე ნიუანსი თამაშის წესებთან დაკავშირებით. ისინი ცხადი ხდება პირველი მონაწილეების თამაშში. შემდეგ კი მასწავლებელმა უნდა შეწყვიტოს თამაში და მოკლედ აუხსნას რა არის გატეხილი და როგორ სწორად მიიღოს მონაწილეობა თამაშში. მაგრამ არანაკლებ მნიშვნელოვანია, რომ თამაშმა იმპულსი მოიპოვოს. წესებით თამაშები ჩვეულებრივ მოითხოვს კარგ ტემპს. და ეს ორგანიზატორის "ხელშია": ვიღაცის მოწოდება, ვიღაცის მოწოდება შეძახილებით "მოდით, ტემპი დავაჩქაროთ!", "გრძელი პაუზა!"...

ბ) თამაშის მოქმედების განვითარება (კულმინაცია).

ამ ეტაპზე მოთამაშეთა მღელვარება მაქსიმალურად ვლინდება და ამავდროულად იზრდება როგორც მონაწილეების, ისე მაყურებლის (ასეთის არსებობის შემთხვევაში) ინტერესი. მნიშვნელოვანია, რომ ორგანიზატორი აკონტროლოს წესების დაცვა და ზოგჯერ „დაამატოს მორები ანთებულ ცეცხლს“, ანუ გაახაროს დამარცხებული, შეამჩნიოს რაიმე საინტერესო მის მონაწილეობაში, გარდა ამისა, შეგიძლიათ წაახალისოთ გულშემატკივრები ან მაყურებლები და ა. . თუ თამაშის დასაწყისში შესაძლებელია წესების დარღვევის პატიება, ახლა ნებისმიერი დარღვევა მკაფიოდ უნდა იყოს მონიშნული, მონაწილეები იღებენ საჯარიმო ქულებს ან ტოვებენ თამაშს.

გ) თამაშის დასკვნითი ეტაპი.

მასწავლებელმა უნდა იგრძნოს, როდის ჩაცხრება დაძაბულობა; არ უნდა ელოდოთ, რომ მოსწავლეები მოიწყენენ თავად თამაშით. დროულად უნდა დასრულდეს, რომ არა მხოლოდ თამაშის მიერ შექმნილი მაღალი განწყობა არ გაქრეს, არამედ შესწავლილი მასალისადმი მიმართული ყურადღებაც არ გახდეს უკონცენტრაციო. იმისათვის, რომ თამაში დროულად შეწყვიტოთ, წინასწარ უნდა თქვათ, რომ მისი დასასრული ახლოვდება (მაგალითად: "კიდევ ორი ​​მონაწილე და ჩვენ ვასრულებთ!"). ეს ბიჭებს აძლევს დროს ფსიქოლოგიურად მოემზადონ თამაშის დასასრულისთვის. ეს არის ერთ-ერთი ხრიკი, რათა თავიდან აიცილოთ ის მომენტი, როდესაც ბავშვები, როგორც მთელი კლასი იკითხავენ: „აბა, კიდევ ვითამაშოთ!“; ეს გააადვილებს სხვა საქმიანობაზე გადასვლას.

შეჯამება (სკოლის მოსწავლეების შეფასება და წახალისება)

თამაშის შედეგების შეჯამება მოიცავს როგორც დიდაქტიკურ შედეგს (რა ისწავლეს ახალმა სტუდენტებმა, როგორ გაართვეს თავი დავალებას, რა ისწავლეს) და თავად თამაშს (ვინ აღმოჩნდა საუკეთესო და რა დაეხმარა მას გამარჯვების მიღწევაში).

რთულია კონკურსის შედეგების გამოცხადება ყველაზეგაკვეთილი ან თუნდაც მის მიღმა გასვლა (ისტორიული ვიქტორინა, კონკურსი და ა.შ. ბოლოს და ბოლოს, კლასს შეუძლია ჩხუბი, რადგან ყველასთვის, ვინც მონაწილეობდა, მისი ჯგუფი ყოველთვის საუკეთესოდ გამოიყურება. და ზოგჯერ ირკვევა, რომ ჯგუფი, რომელიც ყველაზე ნაკლებად ამზადებდა ( კარგი ექსპრომტი).რა თქმა უნდა, განაწყენებულნი არიან სხვა ჯგუფები, რომლებიც დიდ დროს უთმობდნენ მომზადებას. მასწავლებელმა უნდა გაიგოს ეს ყველაფერი და ოსტატურად მიიღოს გადაწყვეტილებები. მძიმე ემოციური კონფლიქტები ხომ არ შედის მასწავლებლების გამოთვლებში. არაჯანსაღი ემოციური ფონი მოსწავლეთა ჯგუფი გაკვეთილზე ჩატარებული თამაშის შემდეგ - მასწავლებლის ბრალია.

ამ პრობლემების თავიდან ასაცილებლად, თქვენ უნდა:

ა) თამაშისთვის მზადების დაწყებამდე მკაფიოდ გამოაცხადეთ კრიტერიუმები (უმჯობესია, სკოლის მოსწავლეებმა ჩაიწერონ ისინი რვეულში), რომლითაც მოხდება შედეგების შეფასება;

ბ) კონკრეტულად გაასაჯაროოს შედეგები. ზოგჯერ აზრი აქვს კონკურსის შედეგების გამოცხადებას მისი დასრულებისთანავე. ისინი შეიძლება გამოცხადდეს შემდეგ გაკვეთილზე ან გამოქვეყნდეს სკოლის გაზეთში. ვნებები ჩაცხრება და მასწავლებელს შეეძლება ყველა დახვეწილობის გათვალისწინება, რათა სამართლიანად შეაფასოს მოთამაშეები. თუმცა, რა თქმა უნდა, არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ სკოლის მოსწავლეები ნამდვილად მოუთმენლად ელიან თამაშის შედეგებს და სურთ მათი რაც შეიძლება მალე გაცნობა;

გ) აუცილებლად გაითვალისწინეთ მთელი სიფრთხილით დადებითი მხარეებიგუნდები (მონაწილეები), რომლებმაც არ მიიღეს პრიზები;

დ) აღნიშნეთ, რა უშლიდა ხელს თამაშს, ასეთის არსებობის შემთხვევაში. და, რა თქმა უნდა, ყველასთვის ძალიან ნათელი უნდა იყოს, რომ გუნდები, რომლებმაც მიიღეს პრიზები, მართლაც უფრო ძლიერები იყვნენ.

თამაშის ანალიზი

იმისდა მიუხედავად, რომ მასწავლებელი თავად გრძნობს კლასის განწყობას (ესმის, რომ თამაში წარმატებული იყო ან პირიქით), ეს მაინც ვერ წარმოადგენს სრულ სურათს, რადგან ეს არის კოლექტიური განწყობა. თუმცა, მნიშვნელოვანია მასწავლებელმა გაიგოს თითოეული ბავშვი, რათა გამოიტანოს დასკვნები შემდგომი თამაშისთვის, თითოეულის ინდივიდუალური მახასიათებლების გათვალისწინებით. და ამიტომ, მნიშვნელოვანია, მიუხედავად იმისა, რომ ყოველთვის არის დროის კატასტროფული ნაკლებობა, ამ ეტაპის ჩატარება - ეს არის სათამაშო საქმიანობის ეფექტურობისა და მასწავლებლის მეთოდოლოგიური უნარების განვითარების გასაღები.

თამაში არის აქტივობის სახეობა, სადაც ბავშვს შეუძლია გამოხატოს საკუთარი თავი სხვადასხვა პოზიციებში: უბრალოდ მონაწილე, აქტიური მონაწილე, ლიდერი, ორგანიზატორი, თამაშის ინიციატორი. მასწავლებელი უნდა ცდილობდეს განავითაროს მოსწავლეთა ინიციატივა როგორც მომზადებაში, ორგანიზებაში, ასევე ახალი თამაშების შექმნისას. მასწავლებელი თანდათან გადასცემს თავის პოზიციას, როგორც ლიდერს სათამაშო საქმიანობის ორგანიზებაში, ხდება არაპირდაპირი ორგანიზატორი. ამრიგად, თანდათან ვითარდება მოსწავლეთა დამოუკიდებლობა და მასწავლებელი მუდმივად გადადის ორგანიზატორის როლიდან კონსულტანტის, თამაშის მონაწილის ან თუნდაც უბრალო მაყურებლის როლზე. ის, როგორც ეს იყო, გადასცემს სათამაშო შემოქმედების ხელკეტს სტუდენტებს, აცნობიერებს ჭეშმარიტი პარტნიორობის განვითარებას, იძენს მშვენიერ ასისტენტს საგანმანათლებლო და სათამაშო საქმიანობის ორგანიზებაში. კლასების საგაკვეთილო ფორმაში თამაშის ტექნიკისა და სიტუაციების განხორციელება ხდება შემდეგი ძირითადი მიმართულებებით: დიდაქტიკური მიზანი დასახულია მოსწავლეებისთვის სათამაშო დავალების სახით; მოსწავლეთა საგანმანათლებლო საქმიანობა ექვემდებარება თამაშის წესებს; საგანმანათლებლო მასალა გამოიყენება როგორც სათამაშო საშუალება; საგანმანათლებლო საქმიანობაში შეტანილია შეჯიბრის ელემენტი, რომელიც დიდაქტიკური ამოცანას თამაშად აქცევს; დიდაქტიკური დავალების შესრულების წარმატება დაკავშირებულია თამაშის შედეგთან.

მეთოდისტებმა დიდი ხანია გამოავლინეს ისტორიული თამაშის ორი მნიშვნელოვანი მახასიათებელი - მონაწილეთა პირდაპირი მეტყველების (დიალოგების) არსებობა და წარმოსახვითი სიტუაცია წარსულში ან აწმყოში (მაგრამ წარსულის განხილვით). ასეთი დაყოფის განხორციელებისას მეცნიერებმა წამოჭრეს ისტორიის მიხედვით თამაშების კლასიფიკაციის საკითხი. განათლების მკვლევარები იდენტიფიცირებენ საგანმანათლებლო თამაშების სხვადასხვა ტიპს.

თამაშები კლასიფიცირდება სხვადასხვა კრიტერიუმების მიხედვით: მიზნების მიხედვით, მონაწილეთა რაოდენობის მიხედვით, რეალობის ასახვის ბუნებით. ნ.კ. ახმეტოვი და ჟ.ს. ხაიდაროვმა გამოავლინა იმიტაცია, სიმბოლური და საძიებო თამაშები. პირველი ასოცირდება მუშაობის კონკრეტული სფეროს თამაშის მოდელირებასთან (რეალობის იმიტაცია), მეორე ეფუძნება მკაფიო წესებს და თამაშის სიმბოლოებს, ხოლო მესამე დაკავშირებულია საქმიანობის ახალ ცოდნასთან და მეთოდებთან.

ვ.გ. სემენოვმა გამოავლინა: 1) ინტერაქტიული თამაშები მოსწავლეზე არაპირდაპირი ზემოქმედებით (თავსატეხები, კროსვორდები); 2) მოსწავლეზე პირდაპირი ზემოქმედების მქონე ინტერაქტიული თამაშები (როლური თამაშები); 3) არაინტერაქტიული (ინდივიდუალური თამაშის ამოცანები). იგივე მკვლევარი თამაშებს იმპროვიზაციის ხარისხის მიხედვით ანაწილებს: 1) თამაშებს როლებითა და სიუჟეტებით (იმპროვიზაცია); 2) თამაშები მკაფიო კანონიკური სიუჟეტით (კანონიკური); 3) უსასრულო თამაშები (კროსვორდები).

გ.კ. სელევკო თამაშებს ჰყოფს სიუჟეტებად, როლურ თამაშებად, ბიზნესად, სიმულაციად და დრამატიზაციად.

შესაძლებელია, რომ ზემოხსენებულ პედაგოგიურ კლასიფიკაციას რა თქმა უნდა აქვს აზრი: ისინი, უპირველეს ყოვლისა, აჩვენებენ განსხვავებას თამაშებს შორის მკაფიო გარე წესებით (ან მკაცრად დაწერილი შეთქმულებით), საიდანაც არ შეიძლება გადახვევა და თამაშებს შორის გარე წესების გარეშე, დაფუძნებული იმპროვიზაცია და სიმულირებული პროცესის შიდა ლოგიკა. ეს თამაშები მნიშვნელოვნად განსხვავდება არა მხოლოდ მათი მიზნებითა და შინაარსით, არამედ სტუდენტების ინტელექტუალურ და ემოციურ სფეროებზე ზემოქმედების ხარისხით.

ისტორიის სწავლების თეორიასა და პრაქტიკაში ცნობილი იყო კლასიფიკაცია, რომელიც ანაწილებს თამაშებს რეტროსპექტივით და ბიზნესად, როდესაც ვსაუბრობთ შიდა წესების მქონე თამაშებზე.

ბიზნეს თამაში ისტორიულ სიტუაციასთან შედარებით გვიანდელი ეპოქის სიტუაციის სიმულაციას ახდენს, მასში მოსწავლე იღებს მხოლოდ ჩვენი თანამედროვე ან შთამომავლების როლს, რომელიც სწავლობს ისტორიულ მოვლენებს (არქეოლოგი, მწერალი, ჟურნალისტი). ამავდროულად, აშკარად ჩანს ასეთი თამაშის ორი ქვეტიპი.

ერთ-ერთი მათგანია სადისკუსიო თამაში, რომლის დროსაც ხელახლა იქმნება წარმოსახვითი თანამედროვე სიტუაცია კამათთან და დისკუსიასთან (დებატები, მეცნიერთა სიმპოზიუმები, ჟურნალისტების მრგვალი მაგიდები, სატელევიზიო ხიდები და კინოსტუდიები და ა.შ.). საგანმანათლებლო საფუძვლით, ასეთი თამაში ძალიან ახლოს არის სადისკუსიო აქტივობებთან, რადგან ის მთლიანად ეფუძნება საგანმანათლებლო დიალოგს. როგორც წესი, ასეთი თამაშები, თუნდაც კონკრეტული აქტივობების პროგრამით, ტარდება ბავშვების იმპროვიზაციის დიდი წილით.

ბიზნეს თამაშის კიდევ ერთი ფორმაა საძიებო თამაში, რომელიც ასევე აგებულია წარსულის შესწავლის თანამედროვეობის წარმოსახვით ვითარებაზე, მაგრამ წინა ფორმისგან განსხვავებით ეფუძნება „გმირის“ ინდივიდუალურ ქმედებებს, რომელიც წერს ესეს, წერილს, სასკოლო სახელმძღვანელოს, წიგნის ფრაგმენტს, ა. საგაზეთო სტატია, სამეცნიერო მოხსენება კონკრეტული ისტორიული მოვლენის შესახებ.

რეტროსპექტიული თამაში (ტერმინი "რეკონსტრუქციული" ასევე გვხვდება სიტყვებიდან "რეტრო" - წარსულის მეხსიერება, "რეკონსტრუქცია" - დასვენება), რომლის დროსაც ხდება სიტუაციის სიმულაცია, რომელიც მოსწავლეებს აყენებს თვითმხილველთა და მოვლენებში მონაწილეთა პოზიციაში. წარსულში თითოეული სტუდენტი იღებს გარკვეული სოციალური ჯგუფის წარმომადგენლის ან თუნდაც ისტორიული ფიგურის როლს. ამ ტიპის თამაშის მთავარი მახასიათებელია "ყოფნის ეფექტი" და ისტორიული ფანტასტიკის პრინციპი - "ეს შეიძლებოდა ყოფილიყო". როგორც მართებულად აღნიშნა ფსიქოლოგმა ა.ნ. ხახვი, ასეთ თამაშში მოზარდი „ახერხებს საკუთარ თავზე გადახტომას, ცოტა ხნით გახდეს უფრო ჭკვიანი, მამაცი, კეთილშობილი, სამართლიანი“.

ასეთი თამაშისთვის სკოლის მოსწავლე ჩვეულებრივ გამოდის სახელს, ბიოგრაფიულ ფაქტებს, პროფესიას, სოციალური სტატუსიმისი "გმირი" და ზოგიერთ შემთხვევაშიც ამზადებს კოსტიუმს და ფიქრობს მის გარეგნობაზე. ამავდროულად, მოსწავლეს უნდა ჰქონდეს წარმოდგენა პერსონაჟის ხასიათზე, გრძნობებზე, აზრებსა და შეხედულებებზე. რეტროსპექტული თამაშები ეხმარება მოსწავლეს „შევიდეს“ ისტორიულ დროში, იგრძნოს „ეპოქის ფერი“ და „დანახოს“ კონკრეტული ადამიანები თავიანთი მსოფლმხედველობითა და მოქმედებებით გარკვეული დროის კონკრეტულ ისტორიულ სიტუაციაში.

ყველა flashback თამაში არ არის ერთნაირი, ამიტომ ისინი იყოფა ქვეტიპებად. ი.ვ. კუჩერუკი ყველა რეტროსპექტულ თამაშს ყოფს: 1) ფორმალურ-რეკონსტრუქციულ - თამაშებს, რომლებიც ასახავს ისტორიულ მოვლენას, ამა თუ იმ ეპოქის შესაბამისი სიტუაციის დოკუმენტირებას (სხვაგვარად ასეთ თამაშებს თეატრალურ წარმოდგენებს უწოდებენ); 2) ფორმალურ-კონსტრუქციული თამაშები, როდესაც მოვლენების „თვითმხილველების“ სიუჟეტი და პირი მოიცავს მათ საკუთარ შეფასებას და ცოდნის თანამედროვე გამოცდილების გათვალისწინებითაც კი (სხვანაირად, თეატრალური თამაშები); 3) არაფორმალურ-კონსტრუქციული თამაშები, რომლებიც უფრო დიდ ფარგლებს ანიჭებენ მონაწილეთა ფანტაზიას და აქტივობას, რომლებსაც შეუძლიათ გადაუხვიონ მკაფიო შეთქმულებიდან (რეგულაციები), პერსონაჟების კანონიზაცია (სადავო ხასიათის როლური თამაშები).

გვეჩვენება, რომ ეს კლასიფიკაცია არ მოიცავს რეტროსპექტული თამაშების წარმართვის თანამედროვე გამოცდილების მთელ მრავალფეროვნებას. ყველა ეს თამაში შეიძლება დაიყოს როლურ და არა როლურ თამაშებად.

არა როლური თამაშები ძალიან ჰგავს გარე წესების მქონე თამაშებს, მაგრამ ისინი ხელახლა ქმნიან ისტორიულ წარსულს და თამაში ხდება შორეულ ეპოქაში. ასეთი თამაშები მოიცავს კონკურენტულ რეტროსპექტულ თამაშებს, როდესაც ხელოვნურად არის სიმულირებული წარსულის სიტუაცია, რომელშიც გარკვეული ეპოქის ადამიანები „ავლენენ“ თავიანთ უნარებს, მიღწევებს და გამომგონებლობას გარკვეულ ისტორიულ კონტექსტში. ასეთი სათამაშო სიტუაციის საშუალებით მასწავლებელი, ერთი მხრივ, ამოწმებს მოსწავლეთა ცოდნას კონკურენტულ საფუძველზე, მეორეს მხრივ, საშუალებას აძლევს ამ ცოდნის „გამოყენებას“ შორეული წარსულის მიბაძვის პირობებში, რითაც გაღრმავდება და გაფართოვდება. ამის შესახებ ცოდნა. ასეთი თამაშის კონკურენტული სულისკვეთება ბავშვებს „ანთებს“ და ისტორიის შესწავლის სურვილი პრაქტიკულად უსაზღვრო ხდება სათამაშო სიტუაციის მოსაგვარებლად.

რეტროსპექტიული თამაშის კიდევ ერთი სახეობაა მარშრუტის თამაში ან წარმოსახვითი მოგზაურობა (მსგავსი ტერმინია კორესპონდენციის ექსკურსია). მარშრუტის თამაში- ეს სპეციალური ფორმაგაკვეთილი, როდესაც ბავშვები გადაჰყავთ წარსულში და „მოგზაურობენ“ მასში გარკვეულ სივრცულ გარემოში (გასეირნება უძველესი ქალაქი, მდინარეზე ცურვა, ქრონოპლანით ფრენა და ა.შ.). ამასთან, სტუდენტები მკაფიოდ განსაზღვრავენ შესასწავლი ისტორიული რეალობის გეოგრაფიულ კონტურებს. ისინი ასახავს საკუთარ მარშრუტს, აწყდებიან გაჩერებებს, საუბრის ფრაგმენტებს (ინტერვიუებს) წარსულის ადამიანებთან, რომლებიც მათ მოგზაურობისას „შეხვედრიან“.

ამ სიტყვის სრული გაგებით, მარშრუტებსა და კონკურენტულ თამაშებში აშკარა როლები არ არსებობს, თუმცა ისინი შეიძლება არსებობდეს რიგ შემთხვევებში. მაშინ თამაშს აქვს ორმაგი ხასიათი და არის როლური და კონკურენტუნარიანი ამავე დროს. სინამდვილეში, რეტროსპექტული ხასიათის როლური თამაშები ეფუძნება როლების შესრულებას - წარსულის წარმოსახვით სიტუაციაში ისტორიულ მოვლენებში მონაწილეებს. ისინი ასევე იყოფა ქვესახეობებად.

როლური თამაშის ერთ-ერთი ქვეტიპია თეატრალური წარმოდგენა. მას აქვს მკაფიოდ განსაზღვრული და დაწერილი სცენარი, რომლის მიხედვითაც მოქმედება თამაშდება, როგორც თეატრის სცენაზე. ის აღადგენს წარსულის სხვადასხვა სურათებსა და სურათებს. თეატრალური წარმოების ყველა ატრიბუტი, მათ შორის დეკორაციები და მსახიობების კოსტიუმები, უნდა იყოს წარმოდგენილი. სკოლის მოსწავლეებისთვის ასეთი თამაშის მიზანია არა მხოლოდ წარსული ეპოქების „ნახატების გაცოცხლება“, არამედ შემდგომში ამ სცენების განხილვა მთელ კლასთან. „ასოციაციები“ აქ მნიშვნელოვანია, როდესაც ბავშვები მოქმედების დროსა და ადგილს, ისტორიულ ფენომენებს და სოციალური კლასების წარმომადგენლებს სპექტაკლის პერსონაჟების მოქმედებით ცნობენ.

როლური თამაშების კიდევ ერთი ქვეტიპია თეატრალური თამაში, სადაც იმიტირებულ სიტუაციაში პერსონაჟების ტექსტები წინასწარ არ იწერება, არამედ თავად ბავშვების მიერ არის შედგენილი. მისი მთავარი განსხვავება წინა ქვეტიპისგან არის თამაშის მონაწილეთა ფართო იმპროვიზაცია (ისინი ასევე წარსული მოვლენების თვითმხილველები არიან). თუმცა, ამ თამაშში თეატრალური მოქმედება ჯერ კიდევ ახლოსაა განსახილველ და შესასწავლ ეპოქასთან. აქ წარსულის მოდერნიზაცია დაუშვებელია. ამიტომ საჭიროა საერთო პროგრამა ან თამაშის სკრიპტი, რომელსაც ყველა მონაწილე იცავს. ამ ტიპის თამაში განსხვავდება თეატრალური წარმოდგენისგან და თამაშში მონაწილეთა დიდი რაოდენობა ჰყავს. აქ ნებისმიერ სტუდენტს შეუძლია გახდეს მსახიობი.

როლური თამაშის მესამე ქვეტიპი არის პრობლემა-დისკუსია. იგი დაფუძნებულია წარსულში წარმოსახვით სიტუაციაზე, მაგრამ მთელი მოქმედება აგებულია არა სცენარის მიხედვით, არამედ მნიშვნელოვანი საკითხის ან პრობლემის განხილვის გარშემო. თამაში მოიცავს მონაწილეებს შორის კამათს, მასწავლებელი ამცირებს თავის როლს მინიმუმამდე, სვამს პრობლემას და შუალედურ კითხვებს და ანაწილებს მონაწილეთა როლებს. ამ თამაშში მოსწავლეებს მოუწოდებენ პრობლემის გადაჭრას მათი პერსონაჟების პოზიციებიდან და ამ საკითხის გადაჭრის შედეგი წინასწარ უცნობია. თამაშის შედეგად შეიძლება რამდენიმე გადაწყვეტილება იყოს მიღებული ან საერთოდ არ იყოს მიღებული, მაგრამ აქ მთავარია თითოეული მოსწავლის „მოძრაობა“ პრობლემის განვითარებაში.

ბოლო ქვესახეობა გვაახლოებს თამაშის შუალედურ ტიპთან, რომელსაც მეთოდოლოგები უწოდებენ ბიზნეს თამაშს რეტროსპექციის ელემენტებით. ამ ტიპის თამაშს შეუძლია გააერთიანოს სხვადასხვა მონაწილეები: თანამედროვეები, მოვლენების თვითმხილველები, რომლებიც "შეხვედრიან" მნიშვნელოვანი საკითხების განსახილველად და "გამოკითხვის" შესახებ წარსულის შთამომავლებთან ერთად. ამ თამაშში ისტორიული მოვლენის თვითმხილველებს შეუძლიათ „მიიღონ“ მონაწილეობა ადამიანებს შორის კომუნიკაციის თანამედროვე ფორმებში - სასამართლოები, კონგრესები, მიტინგები, ტურისტული კლუბები და სატელევიზიო ხიდები და ა. წარსულის ცალკეული ნაკვეთები (როგორიცაა საგამოძიებო ექსპერიმენტისასამართლო პრაქტიკაში). ისტორიული რეალობის ასეთი მოდერნიზაცია შეიძლება გამართლდეს რიგ შემთხვევებში, რადგან ის ასრულებს შეფასების და ხელახალი შექმნის როლს ერთდროულად, როგორც ამბობენ, „ერთ ბოთლში“. მასწავლებელი იძულებულია ასეთ გაკვეთილებზე შეასრულოს სხვადასხვა სასწავლო დავალება, წარსულის აღდგენისა და შეფასებისთვის საკმარისი საათების გარეშე.

ისტორიული თამაშების ზემოაღნიშნული კლასიფიკაცია ემყარება მინიმუმ სამ კრიტერიუმს - მონაწილეთა როლების ბუნებას (თვითმხილველები ან ჩვენი თანამედროვეები), კლასში წარმოსახვითი სიტუაციის პირობები (მაშინ თუ ახლა), სცენარის სიმკაცრე ( პროგრამა) და ბავშვების იმპროვიზაციის ხარისხი თამაშში.

ისტორიაში დიდაქტიკური თამაშების მრავალი კლასიფიკაცია არსებობს. პედაგოგიურ მეცნიერებათა კანდიდატის მ.ვ.-ს მიერ შემოთავაზებული კლასიფიკაცია ყველაზე ახლოსაა ჩემთვის. კოროტკოვა (იხ. დიაგრამა 1).

პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ კლასში თამაში სერიოზული საქმეა. მეთოდურად სწორად ორგანიზებული თამაში მოითხოვს დიდ დროს მომზადებას, სტუდენტების მაქსიმალურ აქტივობას აქტივობებში არა მხოლოდ რეპროდუქციისა და ტრანსფორმაციის დონეზე, არამედ შემოქმედებითი ძიების დონეზე და ხელს უწყობს მასწავლებელსა და მოსწავლეს სასწავლო პროცესში.

მოდით მივმართოთ თამაშში მონაწილეთა საკითხს და მათ სტაციონალურ როლს სხვადასხვა ტიპის თამაშის აქტივობებში, შემდეგ განვიხილავთ იმიტირებული თამაშის სიტუაციის მიმდინარეობას და მის განვითარებას. ისტორიის მასწავლებელს შეუძლია თამაშში იმოქმედოს შემდეგი თამაშის ნიღბებით: 1) ინსტრუქტორი, რომელიც ამცირებს თავის როლს მინიმუმამდე - ხსნის თამაშის წესებს და თამაშის მოქმედებების შედეგებს; 2) მსაჯი, რომელიც მხარს უჭერს თამაშის მიმდინარეობას, აკონტროლებს თამაშის წესების დაცვას და აფასებს ბავშვების საქმიანობას; 3) მწვრთნელი - რომელიც აძლევს დავალებებს, აკეთებს რჩევებს, ეხმარება თამაშის დროს, ამხნევებს ბავშვებს და მხარს უჭერს თამაშის სიტუაციას; 4) თავმჯდომარე-ლიდერი, რომელიც ბიძგს აძლევს თამაშს და არეგულირებს თამაშის მთელ მიმდინარეობას, ხელში უჭირავს მონაწილეთა ყველა თამაშის მოქმედება, აჯამებს შედეგებს და ადარებს იმიტირებულ სიტუაციას რეალურ სიტუაციას.

თამაშში მოსწავლეები ასრულებენ შემდეგ როლებს: მსახიობები, მაყურებლები, ექსპერტები. მსახიობები მონაწილეობენ სცენებში და კითხულობენ თავიანთი როლების ტექსტებს. მაყურებელი სწავლობს დამატებით ლიტერატურას, ასრულებს დავალებებს და მონაწილეობს დისკუსიებში. ექსპერტები აანალიზებენ თამაშს და თითოეულ მონაწილეს ცალ-ცალკე, ადარებენ იმიტირებულ სიტუაციას რეალურს.

თამაშის დროს მსახიობები ხელახლა ქმნიან გონებაში შექმნილ პერსონაჟის გამოსახულებას, ახორციელებენ ცნობიერ და მიზანმიმართულ თამაშს თამაშის მიზნის, მისი სიუჟეტისა და როლის შინაარსის შესაბამისად. მსახიობები ურთიერთობენ აუდიტორიასთან, პასუხობენ კითხვებს და იცავენ თავიანთ პოზიციას. მათი მთავარი ამოცანაა მათ მიერ გამოსახული გამოსახულების შინაარსის საიმედოდ და ემოციურად გადმოცემა. ხშირად ისინი თანაუგრძნობენ თავიანთ გმირს.

მაყურებლები აცნობიერებენ თამაშის დავალებას და თამაშის სიუჟეტს, გამოხატავენ თავიანთ დამოკიდებულებას იმაზე, რაც ხდება სახის გამომეტყველების, ჟესტების, შენიშვნების, კითხვების და სიცილის დახმარებით. სიტუაციის მოქმედების პროცესში მაყურებელი აყალიბებს თავის პოზიციას თამაშის გმირებთან მიმართებაში, აკავშირებს მათ მიერ დანახულ სურათებს ღირებულებების სისტემასთან, „ეჩვევა“ თამაშის კონტექსტს და გონებრივად ქმნიან საკუთარ თამაშის გეგმას. თავს მსახიობების ადგილზე აყენებენ.

ექსპერტები აფასებენ თამაშში შექმნილ სურათებს - როლის შინაარსს, მის დამაჯერებლობას, სანდოობას, მხატვრულ შესაძლებლობებს და შემსრულებელთა კრეატიულობას. ექსპერტების ამოცანა ძალიან რთულია - გააანალიზონ თავად თამაშის პროცესი, მისი ეფექტურობა, ამიტომ გზაში ისინი იღებენ შენიშვნებს და ქმნიან ანალიზის ბარათებს. თამაშის ბოლოს ისინი წარმოადგენენ შედეგებს, აღნიშნავენ ყველაზე და ნაკლებად წარმატებულ მომენტებს, სპექტაკლებს, შენიშვნებს და აძლევენ რეიტინგებს მონაწილეებს. თამაშის გაანალიზებისას ექსპერტები ყურადღებას აქცევენ პერსონაჟების თამაშის ქცევას, აუდიტორიის რეაქციის ადეკვატურობას, წამყვანის საქმიანობის ანალიზს, თამაშის მთელი მიმდინარეობის მომხიბვლელობასა და გართობას.

2.2 ნებისმიერი მასწავლებლის მთავარი ამოცანაა, ბავშვებმა არ დაკარგონ ინტერესი საგნის მიმართ, რათა მოსწავლისთვის შეთავაზებული მასალა იყოს ხელმისაწვდომი სირთულის მხრივ. თამაში დიდ დახმარებას უწევს ამ საკითხების გადაჭრას. მისი გამოყენება იძლევა კარგ შედეგს, ზრდის ბავშვების ინტერესს გაკვეთილის მიმართ და საშუალებას აძლევს მათ კონცენტრირება მოახდინონ ყველაზე მნიშვნელოვანზე.

ხშირად ვცდილობ გაკვეთილებზე გამოვიყენო თამაშები. რა თქმა უნდა, ყველა გაკვეთილის სწავლება თამაშებით არ შეიძლება. ბევრმა მასწავლებელმა, მაგალითად, მათემატიკასა და ფიზიკაში, შეიძლება გააპროტესტოს, რომ აქ გართობის დრო არ არის და სერიოზული დამოკიდებულება და სერიოზული მუშაობა გჭირდებათ. თუმცა, სადაც ეს შესაძლებელია, გაკვეთილები უნდა გამდიდრდეს თამაშებით. ბოლო დროს, გაკვეთილებზე, ძალიან ხშირად მესმის სტუდენტებისგან "მოდით, უკეთ ვითამაშოთ!" რატომ "მოდით, უკეთ ვითამაშოთ?"
ჯერ ერთი, ალბათ იმიტომ, რომ მოსწავლეს ბუნებით უყვარს თამაში. თამაში არის სწავლის ძლიერი სტიმული, ეს არის მრავალფეროვანი და ძლიერი მოტივაცია სწავლისთვის. თამაშში გაცილებით მეტი მოტივია, ვიდრე ჩვეულებრივ საგანმანათლებლო საქმიანობაში. L.P. Borzova, იკვლევს სკოლის მოსწავლეების მონაწილეობის მოტივებს ისტორიის გაკვეთილებზე, აღნიშნავს: ”ზოგიერთი მოზარდი მონაწილეობს თამაშებში, რათა გააცნობიეროს მათი პოტენციური შესაძლებლობები და შესაძლებლობები, რომლებიც ვერ პოულობენ გამოსავალს სხვა ტიპის საგანმანათლებლო საქმიანობაში. სხვები - მაღალი რეიტინგის მისაღებად, სხვები - გუნდის წინაშე საკუთარი თავის გამოჩენა, სხვები წყვეტენ კომუნიკაციის პრობლემებს და ა.შ.

მეორეც, თამაშის უნიკალური თვისება ის არის, რომ ის საშუალებას გაძლევთ გააფართოვოთ ბავშვის საკუთარი ცხოვრების საზღვრები, წარმოიდგინოთ ის, რაც მას არ უნახავს.

მესამე, თამაშში შესაძლებელია ყველას ჩართვა აქტიურ მუშაობაში, გაკვეთილის ეს ფორმა ეწინააღმდეგება პასიურ მოსმენას ან კითხვას. თამაში ბუნებით ემოციურია და, შესაბამისად, შეუძლია გააცოცხლოს ყველაზე მშრალი ინფორმაციაც კი, გახადოს იგი ნათელი და დასამახსოვრებელი. ხანდახან თამაშის პროცესში ზოგიერთ ბავშვს სხვა მხრიდან იცნობ, ფარული ნიჭი ვლინდება, მორცხვი ბავშვები აჩვენებენ არაჩვეულებრივ შესაძლებლობებს, პასიურ ბავშვს შეუძლია ნორმალურად შეასრულოს მისთვის სრულიად მიუწვდომელი სამუშაო. საგანმანათლებლო მდგომარეობა.

მეოთხე, ჩვენ ვიცით, რომ ბავშვები ენერგიულები და აქტიურები არიან და შეუძლებელია აიძულოთ ისინი „მშვიდად იჯდეს“ მთელი გაკვეთილის განმავლობაში. და ამიტომ, მთელი ამოუწურავი ენერგია შეიძლება მიმართული იყოს სწორი მიმართულებით. ამრიგად, აერთიანებს ბიზნესს სიამოვნებასთან. ა.ია გურევიჩმა მართებულად აღნიშნა, რომ: „ოსტატურად ორგანიზებული თამაში შესაძლებელს ხდის საგანმანათლებლო მიზნებისთვის გამოიყენოს ენერგია, რომელსაც სკოლის მოსწავლეები ხარჯავენ „მიწისქვეშა“ სათამაშო აქტივობებზე. ეს უკანასკნელი ისწავლება ყველა (გამონაკლისის გარეშე!) მასწავლებლის გაკვეთილზე...
მეხუთე, თამაში დადებითად მოქმედებს შემეცნებითი ინტერესების ჩამოყალიბებაზე. ის ხელს უწყობს ისეთი თვისებების განვითარებას, როგორიცაა დამოუკიდებლობა და ინიციატივა. გაკვეთილების დროს ბავშვები აქტიურობენ, მუშაობენ ენთუზიაზმით, ეხმარებიან ერთმანეთს და ყურადღებით უსმენენ მეგობრებს. თამაშის თანმხლები ფაქტორებია ინტერესი, სიამოვნების განცდა, სიხარული. ეს ყველაფერი ერთად უდავოდ აადვილებს სწავლას.

გარდა ამისა, თამაში ქმნის განსაკუთრებულ პირობებს, რომლებშიც ვითარდება მოსწავლეთა შემოქმედება. ამ პირობების არსი მდგომარეობს თანაბარ პირობებში კომუნიკაციაში, სადაც ქრება გაუბედაობა და ჩნდება განცდა - „მეც შემიძლია ამის გაკეთება“, ე.ი. თამაშში ხდება შინაგანი განთავისუფლება. ძალიან მნიშვნელოვანია ვისწავლოთ, რომ თამაში არის კლასიკური გზითკეთებით სწავლობს. იგი ორგანულად შეიცავს შემეცნებით ამოცანას და ახორციელებს დამოუკიდებელი ძებნაცოდნა. „თამაშში ცოდნის დაუფლება ახალი, უნიკალური პირობაა თანატოლების გაერთიანებისთვის, ერთმანეთის მიმართ ინტერესისა და პატივისცემის მოპოვების და გზაში საკუთარი თავის პოვნის პირობა“, ასე რომ, სხვა საკითხებთან ერთად, უზარმაზარი საგანმანათლებლო სამუშაო ხდება თამაში.
პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ თამაშების გამოყენებით ისტორიის გაკვეთილები სასწავლო პროცესს ამაღელვებელს ხდის და ხელს უწყობს სკოლის მოსწავლეების აქტიურ შემეცნებით ინტერესს. „ასეთი გაკვეთილები ქმნის განსაკუთრებულ ატმოსფეროს, სადაც არის შემოქმედებითი და თავისუფალი არჩევანის ელემენტები. ვითარდება ჯგუფში მუშაობის უნარი: მისი გამარჯვება დამოკიდებულია ყველას პირად ძალისხმევაზე. ხშირად ეს მოითხოვს სტუდენტს დაძლიოს საკუთარი მორცხვი და გადამწყვეტი და საკუთარი შესაძლებლობებისადმი რწმენის ნაკლებობა“. ამრიგად, რეალიზდება განვითარების პრინციპი, რომელიც გამოიხატება არა მხოლოდ ინტელექტის განვითარებაში, არამედ ემოციური სფეროს გამდიდრებაში და ინდივიდის ნებაყოფლობითი თვისებების ჩამოყალიბებაში და ადეკვატური თვითშეფასების ჩამოყალიბებაში.
თამაში ისტორიის გაკვეთილზე არის საგანმანათლებლო საქმიანობის აქტიური ფორმა, რომლის დროსაც ხდება წარსულის ან აწმყოს გარკვეული სიტუაციის მოდელირება. თამაშის მდგომარეობა, რომელიც ჩნდება სკოლის მოსწავლეებში თამაშის გაკვეთილზე, არის სპეციფიკური, ემოციური დამოკიდებულება ისტორიული რეალობის მიმართ. მოსწავლეები ავსებენ „მიტოვებულ“ ამბავს პერსონაჟებით, რომლებსაც თავად ასახავს სხვადასხვა ტიპის ისტორიულ თამაშებში.

მოსწავლეების მიერ თამაშში გამოსახული პერსონაჟების აზრების, გრძნობებისა და მოქმედებების გაგებით, სკოლის მოსწავლეები აყალიბებენ ისტორიულ რეალობას. ამავდროულად, თამაშში მიღებული ცოდნა ხდება პერსონალურად მნიშვნელოვანი და ემოციურად დატვირთული თითოეული მოსწავლისთვის, რაც მას ეხმარება უკეთ გაიაზროს და უკეთ „შეიგრძნოს“ შესასწავლი ისტორიული ეპოქა.
ისტორიის გაკვეთილზე თამაში უქმნის პირობებს მოსწავლეებს წარმოიდგინონ ის, რაც მათ უშუალო ცხოვრებისეულ გამოცდილებაში არ მომხდარა. როლის თამაში ათავისუფლებს ბავშვს, რაც ქმნის პირობებს შემოქმედებითი პიროვნების განვითარებისთვის.
„ისტორიული თამაშები სრულად ფუნქციონირებს. ისინი ძალიან ჰარმონიულად აერთიანებენ ფაქტობრივ და თეორიულ მასალას, ინფორმაციის ჩვეულებრივ აღქმას და შემოქმედებით მუშაობას, აღქმის ემოციურ და ლოგიკურ მეთოდებს - ერთი სიტყვით, ისინი აიძულებენ სტუდენტების შემეცნებითი აქტივობის სხვადასხვა დონეს აქტიურად ფუნქციონირდეს.

ბუნებრივია, ასეთი რთული ამოცანა მოითხოვს სტუდენტს ყველა უნარის მობილიზებას, წაახალისებს მას დაეუფლოს ახალ და გაიღრმავოს შეძენილი ცოდნა, გააფართოვოს თავისი ჰორიზონტი და რაც მთავარია აიძულებს მას დაეუფლოს მნიშვნელოვანი უნარების მთელ სპექტრს, პირველ რიგში კომუნიკაციას. ისტორიული თამაშები ასევე ავითარებს სკოლის მოსწავლეებს მიმდებარე რეალობის კრიტიკულად აღქმის უნარს და თანაგრძნობას.
რა თქმა უნდა, უმარტივესი გზაა უბრალოდ გაკვეთილის ჩატარება ლექციის სახით, მაგრამ ეს ძალიან მოსაწყენია ბავშვებისთვის, თუმცა უმარტივესი ვარიანტია. ბევრი მასწავლებელი თვლის, რომ თამაში დიდ ძალისხმევასა და მომზადებას მოითხოვს და ბავშვები თამაშის შემდეგ დიდი ხნის განმავლობაში ვერ „გონს მოდიან“. პირადად მე ასე არ ვფიქრობ. აქ არის რამდენიმე წესი, რომელსაც ვიცავ თამაშების დროს:

ვითვალისწინებ ასაკობრივ მახასიათებლებს.

ვცდილობ თამაშში გამონაკლისის გარეშე ჩავრთო ყველა ბავშვი.

არ ვატარებ სპეციალურ მომზადებას, რეპეტიციებს და არ ვითხოვ ბავშვებისგან ტექსტის დამახსოვრებას.

და თუ თამაშები არ არის რთული და, რაც მთავარია, პერიოდულად, მაშინ ბავშვები ადვილად ეგუებიან მას და შემდეგ შეუძლიათ კონცენტრირება დიდი ძალისხმევის გარეშე თამაშის შემდეგ.
რა თქმა უნდა, თამაში არ არის საგნისადმი ინტერესის გაზრდის ერთადერთი საშუალება, ის ერთ-ერთი საშუალებაა. ვიცით, რომ გაკვეთილზე შეგვიძლია გამოვიყენოთ და ტექნიკური საშუალებებიტრენინგი (დღეს ეს არ არის პრობლემა!) და სახელმძღვანელო; გაკვეთილების ჩატარება დებატების, დისკუსიების, ლექციების და ა.შ. თუმცა ცნობილია, რომ გაკვეთილებზე თამაშის გამოყენებისას მოსწავლეების მიერ მასალის სწავლა 50-დან 100%-მდე იზრდება. ეფექტი საოცარია! ალბათ ამიტომ ამბობენ ბავშვები: "მოდით, უკეთ ვითამაშოთ!"

კლასი: 5
თემა: ისტორია
გაკვეთილის თემა: „ძველი ბერძნების რელიგია“ იხილეთ დანართი

როლური თამაში

როლური თამაში არის საგანმანათლებლო აქტივობების ორგანიზების ფორმა, რომელშიც თითოეული მოსწავლე მოქმედებს როგორც წარსულის მოვლენების მონაწილე. ისტორია სპეციფიკური მეცნიერებაა, მის შინაარსზე დაკვირვება შეუძლებელია, შეუძლებელია გახდე დიდი ხნის განვლილი მოვლენების მონაწილე. კლასში როლური თამაში სხვა არაფერია, თუ არა „არარეალური სიტუაციების შექმნა“ (გოდერი).

მასალის შესწავლა, გამეორება, კონსოლიდაცია ან შეჯამება.

შეამოწმეთ გარკვეული ზოგადსაგანმანათლებლო ან სპეციალური უნარების დაუფლების ხარისხი.

ჯგუფური მუშაობით კომუნიკაციის უნარის ჩამოყალიბება.

ხელი შეუწყოს მოსწავლეთა შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარებას, მისცეს ყველას საკუთარი თავის გამოხატვის საშუალება.

დადებითი ეფექტი:

მომზადების პროცესში და თავად თამაშის დროს ხდება მოსწავლეთა ისტორიული ცოდნის გაღრმავება და ისტორიის გაგების წყაროების დიაპაზონი.

მიღებული ცოდნა ხდება პიროვნულად მნიშვნელოვანი

ემოციურად შეფერილი, ვინაიდან მოსწავლე წარსულის მოვლენებში მონაწილის როლში იყო.

მუშაობის სათამაშო ფორმა ქმნის გარკვეულ განწყობას, რომელიც ამძაფრებს მოსწავლეთა გონებრივ აქტივობას.

იქმნება დასვენების, აზროვნების თავისუფლების ატმოსფერო, მოსწავლისა და მასწავლებლის აზრები ხდება ეკვივალენტური, ვინაიდან თავად მასწავლებელი ხვდება მაყურებლის როლში.

გუნდური მუშაობა ხელს უწყობს ურთიერთდახმარებისა და მხარდაჭერის გრძნობების განვითარებას, ერთმანეთის უკეთ გაცნობას და გუნდში ლიდერების გამოვლენას.

გუნდური მუშაობა საშუალებას გაძლევთ ასწავლოთ საქმიანი კომუნიკაცია და მიაწოდოთ გამოცდილება საჯარო გამოსვლებში.

როლური თამაშები საშუალებას აძლევს მოსწავლეს, რომელსაც არ აქვს კარგი ცოდნა, გამოირჩეოდეს საკუთარი თავი და დაძლიოს მასწავლებლისა და თანაკლასელების კომენტარებისადმი შინაგანი შიში.

მასწავლებლისთვის მუშაობის ასეთი ფორმები იძლევა შესაძლებლობას დააგროვოს ვიზუალური მასალა შემდგომი გაკვეთილებისთვის.

რა როლების შესრულება შეუძლიათ მოსწავლეებს?

რეალური პიროვნება (მეფე, თავადი, მოგზაური, აჯანყების ლიდერი, სარდალი, პოლიტიკოსი და ა.შ.)

Გამოგონილი პერსონაჟი, ტიპიური წარმომადგენელიეპოქა (გლეხი, ფეოდალი, მეომარი, ვაჭარი და ა.შ.)

მომზადება:

თამაშის დაგეგმვა.

სტუდენტებთან მუშაობა:

თემის შეტყობინება, როლური თამაშის თარიღი,

როლებისა და ამოცანების განაწილება,

ჯგუფებად დაყოფა, საჭიროების შემთხვევაში - ჟიურის, წამყვანების არჩევა,

თამაშის გეგმის გაცნობა,

მიზნებისა და მოსალოდნელი შედეგების ახსნა,

მასალის პრეზენტაციის ფორმა,

დამატებითი ლიტერატურა,

საჭიროების შემთხვევაში - კონსულტაციები, რეპეტიციები,

საჭირო სასწავლო მასალის დამზადება,

ცოდნის კონტროლის შეტყობინება.

ცოდნის კონტროლის პარამეტრები:

შეფასება კლასში მუშაობისთვის, ე.ი. უშუალო მონაწილეობა თამაშში მათი ჯგუფის მუშაობაში.

ქულა სახლში თამაშისთვის მომზადებისთვის (ნახატი, დიაგრამა, კოსტუმი, კროსვორდი, შეტყობინება და ა.შ.)

თამაშის დროს რვეულში მუშაობა (სხვა მოსწავლეების შესრულების ჩაწერა, ცხრილი, საკვანძო სიტყვები და ა.შ.)

შემდეგ გაკვეთილზე იქნება ტესტი, ტესტი, ისტორიული კარნახი და ა.შ.

თამაშის მიმდინარეობა:

ორგანიზების დრო.

როლური თამაში.

რეფლექსია: ზეპირი ანალიზი გაკვეთილის ბოლოს, კითხვარი, ჩანაწერი სასკოლო გაზეთში, შემოქმედებითი ამოცანების გამოფენა და ა.შ. თამაში უნდა გახდეს არა მხოლოდ სავარჯიშო, არამედ სასწავლო გამოცდილება, ამიტომ გაკვეთილის ბოლოს ის უნდა გახდეს. აუცილებელია გაკვეთილის მიზნისა და შემეცნებითი ღირებულების კონსოლიდაციისთვის, თავად პროცესისა და მისი შედეგების განხილვისა და შეფასებისთვის, მომავლის დასახვა.

ტექნიკები, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას როლური თამაშის დროს:

პერსონიფიკაცია - თამაშში მონაწილეობს ნამდვილი ადამიანი, როგორც მასწავლებლის თანაშემწე, კონსულტანტი, ჟიურის წევრი და ა.შ.
მაგალითები. გაკვეთილი "ძველი ბაბილონის სამეფო". მოწაფე ჰამურაბი სიტუაციებს თავისი კანონების პოზიციიდან აფასებს.
მიმოხილვის გაკვეთილი „ძველი ეგვიპტე“. ჟიური-მღვდლები აფასებენ მეომრების, ფერმერების, მწიგნობართა ჯგუფების და ა.შ.

ინტერვიუ - მოსწავლეები კითხვებს უსვამენ სხვა ისტორიული ეპოქის წარმომადგენელს.
მოგზაურობა ამოწმებს თქვენს კარტოგრაფიულ უნარებს.

ისტორიული წერილი ან დეპეშა. გაარკვიეთ ვინ შეიძლება ყოფილიყო ავტორი. ისტორიული დოკუმენტი. შეიტყვეთ ავტორი. რა მოვლენაზეა საუბარი?

თავდაცვის ამბავი (გერბი, ქალაქი, კულტურული ძეგლი და ა.შ.).

ტექსტი შეცდომებით ან გამოტოვებით. ასეთი ტექსტები შედგენილია ისე, რომ ადვილია იმის დადგენა, თუ რომელ მოვლენაზეა საუბარი. შეცდომები აქ შეიძლება იყოს მნიშვნელოვან ფენომენებში, კარგად ცნობილში, ასევე უზუსტობებში მცირე ფაქტებთან დაკავშირებით. ეს ამოცანა ამოწმებს არა მხოლოდ მეხსიერებას, არამედ ყურადღებას. მე ვიყენებ ტექსტებს წიგნიდან I.A. Fedorchuk ” Გონებრივი თამაშებისკოლის მოსწავლეებისთვის. ამბავი". თუ ყველა შეცდომა არ იქნა აღმოჩენილი, უძლიერეს მოსწავლეს, ეპოქის პერსონაჟის როლში, შეუძლია დაუკავშირდეს მოსწავლეებს კითხვებით და სურვილებით.

კროსვორდები, რითმული გამოცანები, გალობა და ა.შ.

თეატრალური თამაში

თეატრალიზაცია არის თეატრალური საშუალებების გამოყენება პედაგოგიურ პროცესში. თეატრალური თამაში, თეატრალიზაციის ელემენტები არის თეატრალური ხელოვნების ჰარმონიული კომბინაცია (ატრიბუტების პირობითობა, გამოსვლების გამოთქმის მახასიათებლები) პედაგოგიურ პროცესთან მის მიზნებსა და მშენებლობის პრინციპებში (კოლექტივიზმი, როლების განაწილება, პედაგოგიური ხელმძღვანელობის საჭიროება). თუმცა, ფრაზა „თეატრი კლასში“ ხშირად აშინებს მასწავლებლებს, რადგან ის უამრავ დეკორაციასთან, კოსტიუმთან და რეპეტიციებთან არის დაკავშირებული. ამიტომ უმჯობესია გამოვიყენოთ ტერმინი „თეატრალური ელემენტები“. არავითარ შემთხვევაში არ უნდა შეიცვალოს გაკვეთილი გასართობი სპექტაკლით და თეატრის რესურსების სრულად გამოყენება შესაძლებელია არჩევით კლასში, ისტორიის კლუბში ან სკოლის თეატრში.

მოთხოვნები, რომლებიც გამოიყენება თეატრალურ თამაშზე:

ფსიქოლოგიური: თამაში უნდა იყოს შინაარსიანი ყველა მოსწავლისთვის, ანუ უნდა იყოს მოტივირებული; გარემო, რომელშიც ხდება თამაშის მოქმედება, უნდა იყოს ხელსაყრელი კომუნიკაციისთვის მეგობრული, ურთიერთგაგებისა და თანამშრომლობის ატმოსფეროში.

პედაგოგიური: თამაშის მოქმედება უნდა ეფუძნებოდეს გაკვეთილებზე ადრე შეძენილ ცოდნას, შესაძლებლობებს, უნარებს; თამაშის მიზანი უნდა განისაზღვროს სასწავლო პროცესის მიზნების შესაბამისად; თამაშის მონაწილეებს უნდა მიეწოდოთ შესაბამისი სასწავლო მასალა, დოკუმენტაცია და ა.შ.; თამაში ეფექტურია მხოლოდ სწავლების სხვა (არათამაშულ) მეთოდებთან და საშუალებებთან ერთად და არ უნდა იყოს უპირატესი (დამთრგუნველი) სასწავლო პროცესში.

გაკვეთილზე თეატრალური ელემენტების გამოყენების ტექნიკა (ნებისმიერი ტიპის გაკვეთილი):

პერსონიფიკაცია - რეალურ ცხოვრებაში ისტორიული პერსონაჟი მონაწილეობს გაკვეთილზე მასწავლებლის თანაშემწედ (კონსულტანტი, ექსკურსიამძღოლი და ა.შ.) გაკვეთილი „ეგვიპტის ალექსანდრია“, გიდი - ალექსანდრე მაკედონელი.

"Ვინ ვარ მე?" მასზე პერსონაჟად ჩაცმული სტუდენტი საუბრობს. სტუდენტები გამოიცნობენ ვინ არის ის. გაკვეთილი "ძველი ბერძნების რელიგია". „ჩემი წყალობით, ადამიანების სახლები ყველაზე ბნელ საღამოებს ნათელი გახდა. დავეხმარე მათ ზამთრის სიცივის დაძლევაში. რატომ დამსაჯა ღმერთების მეფემ ასე სასტიკად?” (პრომეთე). გაკვეთილი „ჰომეროსის ლექსი „ილიადა“. "ხვალ ჩემი დუელია ტროას ლიდერ ჰექტორთან. მე მზად ვარ საბრძოლველად. თუ ჩემი მტრის ისარი ან შუბი არ მოხვდება ჩემს ქუსლზე“ (აქილევსი).

ისტორიული მოღვაწის გამოსვლა (მეტყველება, პროგრამა, კანონები და ა.შ.) გაკვეთილი „ბერძნულ-სპარსული ომები“. თემისტოკლეს გამოსვლა სალამინის ბრძოლის წინ: „სპარტანელი მეთაურები თვლიან, რომ აუცილებელია ფლოტის გაყვანა პელოპონესში. მათ უნდათ სპარტას დაცვა, მაგრამ მერე ვინ დაიცავს ათენელებს? ჩვენი ქალაქი უკვე გაძარცვეს და გაანადგურეს სპარსელებმა. მე ვფიქრობ, რომ ჩვენ უნდა ვიბრძოლოთ აქ, სალამინის ვიწრო სრუტეში. ჩვენ, ელინებმა, ვიცით აქ ყოველი ხიბლი, სად არის ზედაპირული, სად ღრმა, შევისწავლეთ ყველა წყალქვეშა დინება, ყველა ქარის მიმართულება. სპარსელები საერთოდ არ იცნობენ ამ სრუტეს. ჩვენი ტრირემები ზომით გაცილებით მცირეა ვიდრე მძიმე და მოუხერხებელი სპარსული გემები. ტრირემა წყალში არაღრმა ზის, ის ადვილად გაივლის კლდეებსა და ნაპირებს შორის. და მძიმე სპარსული ხომალდები წყალქვეშა კლდეებს შეეჯახებიან ან მიწაში ჩავარდებიან. სალამინის სრუტე საუკეთესო ადგილია სპარსელებთან საბრძოლველად“. თემისტოკლეს გამოსვლის შემდეგ მოსწავლეები პასუხობენ კითხვებს: რატომ არის თემისტოკლე ასე დარწმუნებული გამარჯვებაში? მიეცით მისი არგუმენტები.

ისტორიული სცენა არის პატარა სპექტაკლი - თეატრალური ატრიბუტების გამოყენებით წინასწარ შედგენილი სცენარის მიხედვით როლური თამაშების საშუალებით მოსწავლეებისთვის ისტორიული ინფორმაციის გადაცემის გზა.

მომზადება: სცენარის დაწერა, როლების განაწილება, კოსტიუმების და რეკვიზიტების მომზადება, რეპეტიციები.

ისტორიის გაკვეთილებზე გამოყენებული როლური და თეატრალური თამაშების მაგალითები მასწავლებლის საკუთარ პრაქტიკაში.

დრამატული თამაშები არის მოსწავლეთა მიერ შესრულებული მცირე სპექტაკლები, ძირითადად იმპროვიზირებული. თამაშების მიზანი: ისტორიული მოვლენების აღორძინება, სიტუაციის გაგების გაზრდა, თანაგრძნობისა და ემოციების გამოწვევა. შემუშავებული მაქვს თეატრალური თამაშების სერია „სპექტაკლი რეპეტიციების გარეშე“. მოსამზადებელ ეტაპზე ბავშვები იღებენ როლებს, სწავლობენ მათი გმირების ბიოგრაფიებს, მათ პერსონაჟებს. გაკვეთილზე მათ უნდა იმოქმედონ მოცემულ ვითარებაში, წინასწარ არ იციან შეთქმულება. ამიტომ, იმპროვიზაციის გაკვეთილები სხვადასხვა კლასში განსხვავებულად ტარდება, მოულოდნელი მონაცვლეობით და თავისებური დასასრულებით. მე-5 კლასის გაკვეთილებზე „დემოკრატია ათენში“, „ძველი ბერძნების რელიგია“, სიუჟეტის შესაბამისად, ბავშვები ცდილობენ პრობლემის გადაჭრას, რჩევის მიცემას, ჩხუბს, გამოსვლას. რთული სიტუაციადაგმო მათი გმირები და თანაუგრძნობს მათ. საინტერესოა, რომ შემოთავაზებული გარემოებები შეიძლება განსხვავებული იყოს: ღმერთების დღესასწაული ოლიმპოსზე, ეროვნული კრება, გერუზიას შეხვედრა სპარტაში. სიუჟეტური ხაზების კონფლიქტები ასევე განსხვავებულია. ასეთი დრამატიზაციის ტექნიკა სასარგებლოა, რადგან... ბავშვები სწავლობენ დამოუკიდებელ აზროვნებას, ისტორიული ფაქტების ინტერპრეტაციას, ერთმანეთთან ურთიერთობას და პრობლემის არასტანდარტული გადაწყვეტის პოვნას. ისინი მიმართულია ავტომატიზმის წინააღმდეგ, მათთვის დამახასიათებელია გაკვირვება და პარადოქსი. თამაშის დროს მოსწავლეებმა წინასწარ შეაგროვეს მასალა თავიანთი პერსონაჟების შესახებ, გაიგეს მათი ქმედებების ლოგიკა, თამაშობენ მოცემულ სიტუაციაში და მოცემულ როლში, განიცდიან სიტუაციას და ეძებენ პასუხებს კითხვებზე. აქ ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ისტორიული სიუჟეტი ეფუძნება კონფლიქტს, ეს ააქტიურებს მოსწავლეებს და იწვევს არასტანდარტულ აზრებსა და ქმედებებს.

როლური თამაშები გულისხმობს, მაგალითად, ჟურნალისტების, გიდების ან გადამღები ჯგუფის იმიტაციას. აქ თამაშის წესები, სიუჟეტი წინასწარ არის განსაზღვრული, თამაში მოითხოვს სერიოზულ მომზადებას, სპეციალური ლიტერატურისა და კონცეპტუალური აპარატის გამოყენების უნარს. "უცხოელი ექსკურსიონისტების" როლის შემსრულებელი სტუდენტების ჯგუფი წინასწარ ემზადება რთული კითხვები. ამიტომ თამაში მიმდინარეობს კონკურსის რეჟიმში, სტუდენტების დიდი აქტიურობით.

ეფექტური სათამაშო ტექნიკა, რომელიც არ არის რთული სტუდენტებისთვის, არის ტექნიკა "გააცოცხლე სურათი". მოსწავლეები ახმოვანებენ ეპოქის ტიპურ პერსონაჟებს. ამისათვის მათ უნდა წარმოიდგინონ პერსონაჟის ისტორია, გაიგონ იმდროინდელი თვისებები და მახასიათებლები. თუ მოსწავლე დაამატებს რაღაცას, რაც არ შეესაბამება დროის სულისკვეთებას, მან უნდა დაასაბუთოს რატომ.

გარდა როლური და თეატრალური თამაშებისა, გაკვეთილებზე სხვა ტიპის თამაშებსაც ვიყენებ.

თამაშები-შეჯიბრებები. თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც გაკვეთილის ფრაგმენტი კონკურსის რეჟიმში: "დუელი მაჩვენებლებით" (რუკაზე), "ჯვარედინი სიტყვა ველის გარეშე", "დაშიფრული ტელეგრამა", "ისტორიული აუქციონი". საინტერესოა ძველი თამაშები ახალი „შევსებით“: „მესამე უცნაურია“, „Tic-tac-toe“ (მოსწავლეს შეუძლია დააყენოს თავისი სამკერდე ნიშანი, თუ ის პასუხობს კითხვას), „იპოვე საგანძური“ (ფრაგმენტთან მუშაობა. ისტორიული რუკა ერთი წარწერის გარეშე), „არ გეტყვით სად ვიყავით, მაგრამ გაჩვენებთ, რაც გავაკეთეთ“, „სასწაულთა ველი“.

მე-5 კლასის გაკვეთილებზე ხშირად ვიყენებ რითმულ გამოცანებს. რითმის მაგალითი მეხუთე კლასში გაკვეთილზე "ძველი ეგვიპტის ხელოვნება"

მხარდაჭერაც და გაფორმებაც

არა ღმერთები, არამედ ადამიანების შემოქმედება,

ის ორივე სუსტია და მაღალი

ჰქვია... (სვეტი).

ან ყვავილი ან პაპირუსი

ის გაიზარდა უზარმაზარ ღეროზე.

მუშაობდა ხელოსანთა არტელი

სვეტის თავზე... (კაპიტალი).

არის სვეტების ტყე, არის საიდუმლოებები და სიბნელე,

ისინი უბრალოდ არ შეგიშვებენ იქ.

საუკუნეები არ იქცა მტვრად

დარბაზს ეძახდა... (ჰიპოსტილი)

საკონკურსო თამაშები კარგია ფინალურ გაკვეთილებზე გამოსაყენებლად. ისინი ხელს უწყობენ შესწავლილი მასალის შეჯამებას და კონსოლიდაციას. თამაში „ისტორიული მარათონი“ გეხმარებათ სწრაფად და გარკვევით გაიმეოროთ თქვენს მიერ გაშუქებული მასალა მოკლე ფორმით.

ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ძალიან არ გაგიჟდეთ სათამაშო ტექნიკის გამოყენებისას. ასეთი საფრთხის თავიდან ასაცილებლად, აუცილებელია ყოველთვის გავავლოთ ზღვარი თამაშსა და ცხოვრებას შორის. თამაშში მოსწავლე საუბრობს და მოქმედებს პერსონაჟის სახელით, ე.ი. არ არის აუცილებელი, რომ მან სწორად მიიჩნიოს თავისი აზროვნება და მოქმედება. დისკუსიებში ის ამბობს იმას, რასაც რეალურად ფიქრობს. თამაშის ეტაპის შემდეგ აუცილებელია შევაჯამოთ რა მოხდა, რა ახალი ვისწავლეთ გაკვეთილზე, ვის შესრულებამ მოახდინა შთაბეჭდილება, რა არ იყო წარმატებული, რა გამოცდილების გამოყენება შეიძლება სხვა გაკვეთილებზე. ძალიან მნიშვნელოვანია კრეატიულობის ასეთ გაკვეთილებზე აქცენტის გაკეთება, მნიშვნელოვანი პუნქტების ხაზგასმა და მოსწავლეებისთვის ახალი პრობლემების დაყენება.

მოვიყვან რამდენიმე თამაშის მაგალითებს, რომლებსაც ვიყენებ მე-5 კლასში ისტორიის გაკვეთილებზე.
"იგრასლოვი"
ბავშვებს ძალიან მოსწონთ ასეთი სამუშაო. ისინი აქტიურად ერთვებიან სწორი სიტყვების ძიებაში, სწავლობენ არა მხოლოდ სახელმძღვანელოს მასალას, არამედ დამატებით ლიტერატურას. ბიჭები მუდმივად ცდილობენ თავიანთი აღმოჩენების დემონსტრირებას კლასის წინაშე, რითაც უბიძგებენ თანაკლასელებს ახალი ძიებისკენ. Კარგი ცოდნა, ჰორიზონტის გაფართოება, შემოქმედებითი ინიციატივა, თვითგაუმჯობესების სურვილი, მაღალი შეფასება - რა არ არის შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურების შესანიშნავი შედეგი?
Აი ზოგიერთი მაგალითი:
რა საბაბი შეგიძლიათ გამოიყენოთ ცურვისთვის? (იტალიაში მდინარე პოზე.)
რომელიც გარეული ცხოველიარის სიცოცხლის წყარო მრავალი თაობის ადამიანებისთვის დასავლეთ აზიის ქვეყნებში? (მდინარე ტიგროსი მესოპოტამიაში)
თამაში "გამოცანით!" (შარადების შედგენა და ამოხსნა)
ჩარადე ერთგვარი გამოცანაა: გაჟღენთილი სიტყვა დაყოფილია რამდენიმე ნაწილად დამოუკიდებელი მნიშვნელობით და შემდეგ მოცემულია თითოეული ამ სიტყვის მნიშვნელობის აღწერა. ზოგჯერ ლექსების ან დრამატიზაციის სახით. ბავშვებს არანაკლებ მოსწონს ამ ტიპის სამუშაო, ვიდრე სიტყვებით თამაში. ვიწვევ მათ სახლში (დამატებითი შემოქმედებითი დავალების სახით), კლასში გუნდური შეჯიბრის დროს და ა.შ. ხშირად, გაკვეთილის დროს, ახალი თემის გამეორებისას ან თუნდაც შესწავლისას. , ბავშვები თავად გამოდიან შარადებით. ამ ტიპის ნამუშევარი ძალიან ღირებულია, რადგან ის ავითარებს ბავშვებს ყურადღებას, შემოქმედებითობას, წიგნიერებას, ასწავლის მათ ნათლად და სწორად განსაზღვრონ სიტყვები. ისტორიული ცნებებიდა პირობები.
Აი ზოგიერთი მაგალითი:
პირველი არის მანქანის ნაწილი, რომელიც ანათებს გზას, მეორე არის ნაცვალსახელი, მთელი არის ეგვიპტის მმართველი ძველად, (ფარაონი - ფარაონი)
პირველი არის ხალხი (ბერძნულიდან თარგმნა), მეორე არის თმის ვარცხნილობის მოწყობილობა, მთელი ძველი საბერძნეთის ცნობილი ორატორი, (Demos-fen - დემოსთენე)
პირველი არის ბერძნების წმინდა მთის სახელი, მეორე არის დამაკავშირებელი კავშირი, მესამე არის ანბანის ყველაზე ამაყი ასო, მთელი არის ქალაქი პელოპონესში, რომელიც ცნობილია მთელ საბერძნეთში. (Olympus-i-I-Olympia)

დასკვნა

ბავშვებში სოციალური თვისებებისა და ზნეობრივი თვითშემეცნების ჩამოყალიბებისთვის აუცილებელია შესაბამისი პირობების შექმნა, მათი „პირადი“ ურთიერთობების სფეროს ორგანიზება და მუდმივი შენარჩუნება, ბავშვების ინიციატივისა და თავისუფლების სტიმულირება ერთმანეთთან ურთიერთობის დამყარებაში.
მაგრამ როგორ არის ეს შესაძლებელი? სათამაშო აქტივობებით, იმიტომ თამაში არის "ბავშვთა საზოგადოების" შექმნის საშუალება.
ამრიგად, სკოლის მნიშვნელოვანი ამოცანა ხდება მოსწავლეთა უნარების გამომუშავება პრობლემების დამოუკიდებლად გადაჭრის, დამოუკიდებელი შეფასებისა და მიღებული ინფორმაციის შერჩევის, სოციალური ინტერაქციისა და კომუნიკაციის კომპეტენციისა და თვითგანათლებისთვის მზადყოფნის შესახებ. დიდაქტიკური თამაში ხელს შეუწყობს ასეთი უნარების განვითარებას, რაც ერთგვარი პრაქტიკაა კლასში და გაკვეთილის გარეთ მიღებული ცოდნის გამოყენებისათვის.
ისტორიის გაკვეთილებზე თამაშების გამოყენების პრობლემის შესწავლისას მივედით შემდეგ დასკვნამდე:

თამაში არის ძლიერი სტიმული სწავლისთვის, ეს არის მრავალფეროვანი და ძლიერი მოტივაცია. თამაშის საშუალებით კოგნიტური ინტერესი ბევრად უფრო აქტიურად და სწრაფად აღიძვრება, ნაწილობრივ იმიტომ, რომ ადამიანს ბუნებით უყვარს თამაში. კიდევ ერთი მიზეზი ის არის, რომ თამაშში გაცილებით მეტი მოტივია, ვიდრე ჩვეულებრივ საგანმანათლებლო საქმიანობაში.

თამაში ააქტიურებს სათამაშო აქტივობებში მონაწილეთა გონებრივ პროცესებს: ყურადღება, დამახსოვრება, ინტერესი, აღქმა, აზროვნება.

თამაში ბუნებით ემოციურია და, შესაბამისად, შეუძლია გააცოცხლოს ყველაზე მშრალი ინფორმაციაც კი და გახადოს იგი ნათელი და დასამახსოვრებელი.

თამაშში შესაძლებელია თითოეული მოსწავლის ჩართვა აქტიურ მუშაობაში, ეს არის ფორმა, რომელიც ეწინააღმდეგება პასიურ მოსმენას ან კითხვას. თამაშის დროს ინტელექტუალურად პასიურ ბავშვს შეუძლია შეასრულოს მისთვის სრულიად მიუწვდომელი სამუშაო ნორმალურ სასწავლო სიტუაციაში.

თამაში ქმნის განსაკუთრებულ პირობებს, რომლებშიც შეიძლება განვითარდეს კრეატიულობა. ამ პირობების არსი მდგომარეობს კომუნიკაციაში „როგორც თანაბარი“, სადაც მორცხვობა ქრება და ჩნდება განცდა: „მეც შემიძლია ამის გაკეთება“, ე.ი. თამაშში ხდება შინაგანი განთავისუფლება. სწავლისთვის მნიშვნელოვანია, რომ თამაში კეთებით სწავლის კლასიკური გზაა. თამაშს აქვს ორგანული შემეცნებითი ამოცანა. თამაშში ბავშვს შეუძლია დამოუკიდებლად მოიძიოს ცოდნა.

თამაშში ასევე მიმდინარეობს საგანმანათლებლო სამუშაოები, რაც არაერთხელ იყო განხილული მრავალი წამყვანი მასწავლებლის ნაშრომებში. თამაშში „ეს არის ცოდნის შეძენა, რომელიც ხდება ახალი უნიკალური პირობა თანატოლების გაერთიანებისთვის, ერთმანეთის მიმართ ინტერესისა და პატივისცემის მოპოვების პირობა და ამ პროცესში „საკუთარი თავის პოვნა“ (ვ.მ. ბუკატოვი)

ნაწარმოების წერის პროცესში გათვალისწინებული და შესწავლილი იყო შემდეგი კითხვები:

თამაშების ჩატარების მეთოდები ისტორიის გაკვეთილებზე:

ისტორიული თამაშების კლასიფიკაცია;

ისტორიული თამაშების მეთოდოლოგიური ორგანიზება;

ისტორიული თამაშის ძირითადი ეტაპები;

ამრიგად, ამ ნაშრომში დეტალურად იქნა წამოჭრილი და დამუშავებული საკვლევი თემის გამოსავლენად აუცილებელი საკითხები.

ეს ნაშრომი ხასიათდება თეორიული ასპექტების საკმაოდ სიღრმისეული შესწავლით, მეცნიერულად დასაბუთებული ანალიზით შესწავლილი მასალის გათვალისწინებით.

დასასრულს, მინდა მოვიყვანო ანატოლი ჯინის სიტყვები:
"იდეალური მენეჯმენტი არის, როდესაც არ არსებობს მენეჯმენტი, მაგრამ მისი ფუნქციები შესრულებულია. ყველამ იცის, რა უნდა გააკეთოს. და ყველა ამას აკეთებს, რადგან თავად სურს."
"იდეალური დიდაქტიკა არის მისი არარსებობა. სტუდენტი თავად ისწრაფვის ცოდნისკენ, რომ ვერაფერი შეაჩეროს, შუქი ჩაქროს - წაიკითხავს სანთლის შუქზე."

ბიბლიოგრაფია:

ბორზოვა, L.P. თამაშები ისტორიის გაკვეთილზე: მეთოდი. სახელმძღვანელო მასწავლებლებისთვის / L. P. Borzova. - M.: VLADOS-PRESS, 2003. - 160გვ. - (ბ-ისტორიის მასწავლებელი).

ბუკატოვი, V. M. მე მივდივარ კლასზე: თამაშის სწავლების ტექნიკის სახელმძღვანელო: წიგნი მასწავლებლებისთვის / V. M. Bukatov, A. P. Ershova. - მ.: პირველი სექტემბერი, 2002. - 224გვ. : ავად.

ვასილიევა, ნ. ფსიქოლოგიური მზადყოფნა თვითგამორკვევისთვის: საქმიანი თამაში შესასწავლი საგნებისადმი ინტერესის გამოსავლენად. / ნ.ვასილიევა // მასწავლებელი - 2005. - No4 - გვ.82 - 86.

თამაშები და გასართობი ამოცანები ისტორიაში / ავტორის კრებულში. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova და სხვები - M.: Bustard, 2003. - 336 გვ. : ავად.

კაპიტონოვი, A. N. ორგანიზაციული აქტივობის თამაში სკოლაში. / A. N. Kapitonov // სკოლის ტექნოლოგიები. - 200 - No2 - გვ 144.

კუპრიანოვი, B.V. მოზარდებთან თამაშების ჩატარების ორგანიზაცია და მეთოდები: მოზრდილთა თამაშები ბავშვებისთვის: სახელმძღვანელო. - მეთოდი. შემწეობა / B.V. Kupriyanov, M.I. Rozhkov, I.I. Frishman. - M.: GITS VLADOS, 2001 წ.

ლიუბიმოვა, T. G. შემოქმედებითი საქმიანობის განვითარება: თამაშები და სავარჯიშოები ბავშვებისთვის და მოზრდილებისთვის / T. G. Lyubimova. - ჩებოქსარი: CLIO, 1996. - 44გვ.

მანდელი, ბ.რ. რთული თამაშები: კონსტრუქციის პრინციპები და კონსტრუქციის მეთოდები: თამაშების გამოყენება პედაგოგიკაში / ბ.რ. მანდელი // საჯარო განათლება. - 2006 - No 1 - გვ 112 - 117.

ნეპომნიაშჩაია, N. I. თამაში, როგორც კრეატიულობა ბავშვის განვითარებაში ადამიანის არსებითი თვისებების რეალიზებაში. / N. I. Nepomnyashchaya // ფსიქოლოგიის სამყარო. - 2006. - No 1 - გვ 133 - 141.

სელევკო, გ.კ. თანამედროვე საგანმანათლებლო ტექნოლოგიები: სახელმძღვანელო / გ.კ.სელევკო. - მ.: სახალხო განათლება, 1998. - 256გვ.

Sidenko, A. თამაშის მიდგომა სწავლებისადმი. / ა.სიდენკო // სახალხო განათლება. - 2000. - No 8. - გვ 134.

სოლოვიოვა, ლ. სწავლების აქტიური მეთოდები. / ლ. სოლოვიოვა // Უმაღლესი განათლებარუსეთში. - 2004. - No 4. - გვ 166-168.

სოროჩკინა, ე. თამაში სერიოზული საქმეა, მით უმეტეს, თუ როლური თამაშია. / ე. სოროჩკინა // მასწავლებლის გაზეთი. - 2004. - No 43. - გვ 11.

ტენდრიაკოვი, M.V. თამაში და სემანტიკური სივრცის გაფართოება (თამაშისა და რეალობის ურთიერთგადასვლები). / M.V. Tendryakov // ფსიქოლოგიის სამყარო. - 200. - No 3. - გვ 113-121.

Frumkina, R. რა არის ტერმინი? Თამაში. / R. Frumkina // ოჯახი და სკოლა. - 2005. - No 5. - გვ 18.

შმაკოვი, S. A. სტუდენტების თამაშები - კულტურული ფენომენი / S. A. Shmakov. - მ.: ახალი სკოლა, 1994. - 240გვ.

ელკონინი, დ.ბ. სათამაშო საქმიანობის გაფართოებული ფორმის ძირითადი ერთეული. როლური თამაშის სოციალური ბუნება. / D. B. Elkonin // ფსიქოლოგიის სამყარო. - 2004. - No 1 - გვ 60-68.

იამალეტდინოვა, ფ. „საღამოს სამოვარი ჩურჩულებდა“...: თამაში სასწავლო პროცესში. / ფ.იამალეტდინოვა // მასწავლებელი. - 1999 - No1.

დანართი 1

დანართი 2

გაკვეთილის თემა:

"ძველი ბერძნების რელიგია"მე-5 კლასის ზოგადი ისტორიის სახელმძღვანელო A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya ანტიკური სამყაროს ისტორია. მოსკოვი "განმანათლებლობა", 2012 წ.

გაკვეთილის ადგილმდებარეობა თემაზე:გაკვეთილი 5 თემაზე „ძველი საბერძნეთი“.

სამიზნე

ძველი ბერძნების რელიგიის შესახებ იდეების ჩამოყალიბება ელექტრონულ საგანმანათლებლო რესურსებთან და ინფორმაციის სხვა წყაროებთან მუშაობის ორგანიზების გზით.

Დავალებები:

საგანმანათლებლო - უზრუნველვყოთ სტუდენტებისთვის ცოდნის შეძენის პირობები ძირითადი ძველი ბერძნული ღმერთებისა და გმირების კულტებზე, გააცნოს მოსწავლეებს მათ შესახებ მითები;

განმავითარებელი - რუკაზე მუშაობისა და ტექსტში ინფორმაციის მოძიების უნარის გამომუშავება. განაგრძეთ სახელმძღვანელოს ტექსტთან და მის ილუსტრაციებთან მუშაობის უნარ-ჩვევების გამომუშავება, მთავარის ხაზგასმა.

საგანმანათლებლო - ისტორიის შესწავლისადმი ინტერესის გაღვივება, იდეოლოგიური პოზიციების განვითარება ზოგადი ნიმუშის ცნობიერების გზით: რელიგიური რწმენაწარმოიშვა ადამიანების ბუნების ძალებზე დამოკიდებულების შედეგად; ასწავლოს მოსწავლეებს ინდივიდუალურად და ჯგუფურად მუშაობა, ხელი შეუწყოს საკუთარი საქმიანობის შედეგების ანალიზისა და შეფასების უნარს.

ტექნოლოგიები და მეთოდები: ICT, სისტემურ-აქტივობის მიდგომა, ადამიანზე ორიენტირებული სწავლა, პრობლემის ძიების მეთოდი.

გაკვეთილის ტიპი: კომბინირებული, მიზნის დასახვის თვალსაზრისით - გაკვეთილი ახალი ცოდნის „აღმოჩენაში“.

საჭირო ტექნიკური აღჭურვილობა:კომპიუტერი, მედია პროექტორი, ეკრანი

სავარჯიშო აღჭურვილობა:რუკა „ძველი საბერძნეთი V საუკუნის შუა ხანებამდე. ძვ.წ.)

გაკვეთილის ტექნოლოგიური რუკა:

გაკვეთილის ეტაპი

გამოყენებული EOR-ების დასახელება

(მიუთითება სერიული ნომერი ცხრილიდან 2)

მასწავლებლის საქმიანობა

მოსწავლეთა აქტივობები

დრო

ორგანიზაციული

მეგობრული ატმოსფეროს შექმნა, ყურადღების ორგანიზება.

მისალმება, გაკვეთილისთვის მზადყოფნის შემოწმება.

საპასუხო მისალმება

საშინაო დავალების შემოწმება

SD "ძველი სამყაროს ისტორია კირილე და მეთოდესი"

No1. ჰომეროსის ლექსები

განახლებები და კომენტარები მოსწავლეთა საბაზისო ცოდნის შესახებ თემაზე „ჰომეროსის ლექსები „ილიადა“ და „ოდისეა“

ტესტი თემაზე "ჰომეროსის ლექსები "ილიადა" და "ოდისეა".

ტექსტში შეცდომების გამოსწორება - რვეულში ან, თუ შესაძლებელია, კომპიუტერის გამოყენებით - ინტერაქტიული ამოცანაა.

აწყობს მუშაობას ელექტრონულ საგანმანათლებლო რესურსებთან, იწვევს მოსწავლეებს გაიხსენონ მასალა წინა გაკვეთილიდან „ჰომეროსის ლექსები „ილიადა“ და „ოდისეა“, ცოდნის საწყისი ტესტი.

ჩაწერეთ სწორი პასუხები

ან შეიყვანეთ პარამეტრები კლავიატურის გამოყენებით და შეამოწმეთ საკუთარი თავი.

მოტივაცია აქტუალიზაცია

პრობლემის გადაჭრისას მოსწავლეებთან ერთად ადგენს გაკვეთილის თემასა და მიზანს:

ცნობილმა ფილოსოფოსმა ევრიპიდესმა თქვა:

სამოთხეში ღმერთები არიან... ასე ამბობენ.

არა! არა! არცერთი მათგანი არ არის!

და ვისაც მარცვალი აქვს

რაღაც აზრიც რომ ჰქონდეს, არ დაიჯერებს.

Როგორ თუ?! ჩვენ გესაუბრეთ იმაზე, რომ თითქმის ყველა ადამიანს სჯეროდა რაიმე სახის ზებუნებრივი ძალების. ანუ ძველ ბერძნებს სწამდათ ღმერთების? ყველას სწამს ახლა ღმერთის?

ამ კითხვებზე პასუხის გაცემას გაკვეთილის ბოლოს შევეცდებით და პასუხები შეიძლება იყოს ორაზროვანი.

კონსულტაციას უწევს ელექტრონულ საგანმანათლებლო რესურსებთან მუშაობის წესებს, სთავაზობს ჯგუფურ მუშაობას.

ეხმარება ჯგუფების გადაწყვეტაში.

სამუშაო ჯგუფები (თითო 5-6 მოსწავლე)

გააანალიზეთ ინფორმაცია

გამოიტანე დასკვნები

თავად განსაზღვრეთ გაკვეთილის თემა და მიზანი

შემოგვთავაზეთ პრობლემის გადაჭრის გზები

1. გაეცანით მასალას ღმერთების შესახებ

2. რელიგიის როლით ადამიანთა ცხოვრებაში

აირჩიეთ საკუთარი გზა პრობლემაზე მუშაობისთვის (ჯგუფი)

ახალი ცოდნის აღმოჩენა

№2. „ჰელასის ღმერთები და გმირები“

No3. "ჰერკულესის თორმეტი შრომა". Მულტფილმი

ის გვთავაზობს EOR-თან ერთად მუშაობას, რათა მივიღოთ ზოგადი წარმოდგენა ძველი ბერძნების რელიგიის შესახებ და დავიწყოთ ცხრილის „ღმერთების“ შევსება. უძველესი საბერძნეთი».

თითოეულ ჯგუფს ურიგებს ინსტრუქციის ბარათებს.

კონსულტაციებს

აწყობს

არეგულირებს ჯგუფების მუშაობას

FRONT WORK (საინფორმაციო მოდული)

ისინი კითხულობენ და აანალიზებენ წარმოდგენილ მასალას და აკეთებენ პირველ დასკვნებს ღმერთების მნიშვნელობის შესახებ ბერძნების ცხოვრებაში.

ჩაწერეთ რვეულში

ᲯᲒᲣᲤᲣᲠᲘ ᲡᲐᲛᲣᲨᲐᲝ

(პრაქტიკული მოდული):

მუშაობა EOR-თან "ჰელასის ღმერთები და გმირები" -

ჯგუფი 1 - ინტერაქტიული დავალება "დიახ" "არა".

ჯგუფი 2: ინფორმაციის კლასიფიკაცია (ადამიანების ცხოვრებაზე რელიგიის გავლენასთან დაკავშირებული პოზიციების ხაზგასმა)

ნოუთბუქის ჩანაწერები.

რუკაზე მუშაობა, იმ ადგილის გარკვევა, სადაც, ბერძნების აზრით, ცხოვრობდნენ ოლიმპიელი ღმერთები.

მე-4 ჯგუფი მუშაობა ელექტრონულ საგანმანათლებლო რესურსებთან, მითების გაცნობა ღმერთებისა და გმირების შესახებ

სტუდენტის შედეგების საბოლოო ექსპრეს დიაგნოსტიკა

No4. "ბერძნების ღმერთები"

აწყობს

და კოორდინაციას უწევს მოსწავლეთა მუშაობას

აჩვენებს რესურსს ღმერთების ილუსტრაციებით

ფრონტალური

1 სტუდენტი კომპიუტერთან ან 4 დაალაგეთ ინფორმაცია ეკრანზე.

ჯგუფის წარმომადგენლების გამოსვლა და შედეგების ჩვენება, ცხრილის რედაქტირება

ანარეკლი

პრობლემის გადაწყვეტა.

ახლა არავის სჯერა, რომ ღმერთები ცხოვრობენ ოლიმპოს მწვერვალზე. რწმენიდან ოლიმპიური ღმერთებიდარჩა მხოლოდ ლეგენდები და მითები. თუმცა, მეცნიერები და მე და შენ ვსწავლობთ ძველი ბერძნების მითებს. რატომ სჯეროდათ ძველ ბერძნებს ოლიმპიური ღმერთების არსებობა?

რატომ არ სჯერა ხალხს ახლა მათი?

ახსენით, რატომ სწავლობენ მეცნიერები ლეგენდებსა და მითებს?

ხალხს სწამს ახლა ღმერთი?

კოორდინაციას, ხაზს უსვამს, რომ თითოეულ მოსწავლეს აქვს საკუთარი აზრის უფლება, თუ მას შეუძლია ამის დასაბუთება.

მოსწავლეები აკეთებენ ვარაუდებს, აყენებენ პასუხების საკუთარ ვერსიებს, აფასებენ კლასში სამუშაოს და თანაკლასელებს

შედეგების ანალიზი.

ინფორმაცია საშინაო დავალების შესახებ

დაწერეთ ესე "ასე ცხოვრობენ ღმერთები"

(დაწერეთ თქვენი ხედვის შესახებ ოლიმპოს მთაზე)

გთავაზობთ დავალებას ყველასთვის და სურვილისამებრ.

მოუსმინე, დაწერე, აირჩიე.

გაკვეთილის გეგმის დანართი 3

_____ძველი ბერძნების რელიგია_________

ცხრილი 2.

ამ გაკვეთილზე გამოყენებული EOR-ების სია

რესურსის სახელი

რესურსის ტიპი, ტიპი

ინფორმაციის წარდგენის ფორმა(ილუსტრაცია, პრეზენტაცია, ვიდეო კლიპები, ტესტი, მოდელი და ა.შ.)

ჰომეროსის ლექსები

"ჰელასის ღმერთები და გმირები"

ჰერკულესის თორმეტი შრომა. Მულტფილმი

"ბერძნების ღმერთები"

საინფორმაციო

საინფორმაციო

საინფორმაციო

საინფორმაციო

პრეზენტაცია

პრეზენტაცია, აუდიო მოსმენა

ვიდეო კლიპი

კუჩერუკი I.V. საგანმანათლებლო თამაშები, როგორც მოსწავლეთა შემეცნებითი აქტივობის გააქტიურების საშუალება ისტორიის გაკვეთილებზე. მ, 1991 -ს. 214

MBOU დოლმატოვსკაიას მე-16 საშუალო სკოლა

პედაგოგიური გამოცდილების განზოგადება


თემაზე:

„თამაში, როგორც კოგნიტური განვითარების საშუალება

სტუდენტების ინტერესი"

ფედოროვა მარინა ნიკოლაევნა

გეოგრაფიის მასწავლებელი

2014

სამიზნე – გეოგრაფიის გაკვეთილებზე სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების ეფექტურობის დადგენა.

Დავალებები:

სათამაშო საქმიანობისადმი თანამედროვე ფილოსოფიური დამოკიდებულება განსაზღვრავს თამაშს, როგორც რეალური სუბიექტ-ობიექტის ურთიერთობის პირობით არსებობას და ურთიერთქმედების საგნების (ან ერთი სუბიექტის) სათამაშო აქტივობის ყველა გამოვლინების მთლიანობას, რომელიც მიმართულია არა გარე ობიექტზე, არამედ შინაგანზე. ერთი - თავად საქმიანობის პროცესში და მასზე კონტროლი. ამრიგად, თამაში არის გადაუდებელი, ობიექტური მოთხოვნილება სამყაროსა და მთლიანად ადამიანის კულტურის გასაგებად.

ბუნებრივია, შეუძლებელია სწავლების ყველა მეთოდისა და ფორმის შეცვლა მხოლოდ თამაშით, თუმცა სასწავლო პროცესის ლოგიკა და მახასიათებლები მოზარდობისმოითხოვს მასალის წარმოდგენის, გაანალიზების სათამაშო ფორმას მნიშვნელოვანი ცნებებიდა სხვადასხვა სახის აქტივობები ბიზნეს თამაშის დროს.

თამაშების სასკოლო პრაქტიკაში დანერგვის მეთოდები შეიმუშავეს როგორც ადგილობრივმა, ისე უცხოელმა ავტორებმა. განათლებისთვის განკუთვნილი თამაშების სახელწოდებებს სხვადასხვა ეპითეტი აქვს: სასწავლო, საგანმანათლებლო, როლური თამაში, სიმულაცია, მოდელირების თამაშები და ა.შ. ასევე არსებობს მოსაზრება, რომ სწავლებაში გამოყენებულ ყველა თამაშს უნდა ეწოდოს დიდაქტიკური. ზოგადად, ეს მიუთითებს სათამაშო საქმიანობის ერთიანი კლასიფიკაციის არარსებობაზე. ასე რომ, თუ თამაშის დროს ავიღებთ საფუძვლად, მაშინ ისინი იყოფა წუთ თამაშებად, ეპიზოდურ თამაშებად და საგაკვეთილო თამაშებად.

იმ შემთხვევაში, როდესაც კლასიფიკაცია ემყარება ფუნქციურ ეფექტურობას, ბიზნეს თამაშები იყოფა დიდაქტიკურ და სიუჟეტზე დაფუძნებულ ან მოსამზადებელ და შემოქმედებითად. მეთოდოლოგიური თვალსაზრისით, ყველაზე საინტერესოა დიდაქტიკური თამაშების კლასიფიკაცია T.A. Shakurov-ის მიხედვით, რაც ნათლად არის ასახული ცხრილში 1.

ცხრილი 1

დიდაქტიკური თამაშების კლასიფიკაცია T.A. შაკუროვის მიხედვით.


1. პროცედურული ასპექტი

შემეცნებითი აქტივობის დონე

რეპროდუქციული

კონსტრუქციული

შემოქმედებითი


თამაშის საფეხურების მონაცვლეობის ლოგიკა

ინდუქციური

დედუქციური

ტრანსდუქციური


გადაწყვეტილების მიღების მეთოდი

დისკრეტული

უწყვეტი

კომბინატორული


Თამაშის დრო

მოკლე ვადა

გრძელვადიანი

ბიზნესი


2. მართვის ასპექტი

კონტროლისა და თვითკონტროლის ორგანიზების ფორმები

ზეპირი

დაწერილი

მანქანა


მიღებული გადაწყვეტილებების შედეგების განსაზღვრის მეთოდი

უფასო

მძიმე


თამაშების ფორმები

საკოლექციო

ჯგუფი

ინდივიდუალური


3. სოციალურ-ფსიქოლოგიური ასპექტი

გეიმპლეი ბუნება

კომბინატორული

აზარტული თამაშები


სტრატეგიები

თამაშის ტიპი

კონკურენტუნარიანი

მხატვრული

იდუმალი გამარჯვება

ორგანიზაციული



საგანმანათლებლო და სათამაშო მიზნებისა და თამაშის საგნების ინტერესების კორელაცია

მიზნებისა და ინტერესების საზოგადოება

მიზნების საერთოობა, ინტერესთა განსხვავება

განსხვავება მიზნებსა და ინტერესებში

კლასში მოსწავლის აქტივობების ორგანიზების ეს ფორმა დაეხმარება მასწავლებელს, უფრო მრავალფეროვანი გახადოს სასწავლო პროცესი, მოსწავლეთა ინტერესების გათვალისწინებით. ეს კლასიფიკაცია ითვალისწინებს არა მხოლოდ სათამაშო მიზანს, არამედ საგანმანათლებლო მიზანსაც.

მიუხედავად ამ ტიპის ვარჯიშის აშკარა უნივერსალურობისა, საჭიროა ზუსტად განისაზღვროს თამაშის პოზიცია თითოეულ კონკრეტულ შემთხვევაში. უნდა გვახსოვდეს, რომ თამაშების ნაკლებობა საზიანოა, გადაჭარბება კი მიუღებელია, წინააღმდეგ შემთხვევაში სიმძიმის ცენტრი საკითხის დიდაქტიკური მხრიდან გადაინაცვლებს ფორმალურ მხარეზე. გაკვეთილებზე თამაშების ადგილის შემუშავებისა და განსაზღვრისას საჭიროა მოიძიოთ არა მხოლოდ თამაშის თემა, არამედ გაკვეთილზე მისი ჩართვის ადგილი, გამოყოფილი დრო და შემეცნებითი აქტივობის გაზრდის საშუალებები.

გამოცდილების სიახლე

გამოცდილების სიახლე მდგომარეობს იმაში, რომ განსაზღვრულია დიდაქტიკური სისტემაში გამოყენებული სათამაშო საქმიანობის ცნება; გამოიკვეთა და გამართლდა პედაგოგიური პირობების ერთობლიობა, რომელიც ხელს უწყობს მოსწავლეებში შემეცნებითი ინტერესის ჩამოყალიბებას; გეოგრაფიის გაკვეთილებისადმი შემეცნებითი ინტერესის გაზრდის მიზნით შემუშავებულია მეთოდოლოგიური რეკომენდაციები როლური თამაშების გამოყენებისთვის.


ინოვაციური აქტივობა მოიცავს თამაშების გამოყენებას გეოგრაფიის სწავლებაში, საგნისადმი შემეცნებითი ინტერესის განვითარებაში, კლასში მოსწავლეთა სასწავლო აქტივობების გააქტიურებაში, მოსწავლის შემოქმედებითი პიროვნების განვითარებაში წვლილისთვის.

გამოცდილება ტექნოლოგია

სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენების თავისებურებები

ნებისმიერი თამაშის ჩასატარებლად აუცილებელია მიზნის დადგენა, თამაშის სიტუაციის შექმნა, სცენარის შემუშავება, გაკვეთილის რომელ ეტაპზე ჩატარდება თამაში, გავითვალისწინოთ კლასის მახასიათებლები და ცალკეული მოსწავლეების ინტერესები. .

თამაშები, რომლებსაც ვიყენებ, მოსწავლეთა აქტივობის ფორმის მიხედვით შეიძლება დაიყოს ინდივიდუალურ, წყვილებად და ჯგუფად. საგანმანათლებლო მიზნებისთვის - თამაშები ახალი მასალის შესწავლისთვის, უნარების გამომუშავებისთვის და დიდი რაოდენობით თამაშები ცოდნის ზოგადი გამეორებისა და კონტროლისთვის. ტიპის მიხედვით - ეს არის საგანმანათლებლო, როლური, საქმიანი, კომპლექსური, თამაშები ადგილზე და საკლასო ოთახში. თამაშის ფორმა მოიცავს აუქციონის თამაშებს, თავდაცვით თამაშებს, შეჯიბრებებს საუკეთესო ხარისხის, სიჩქარის, რაოდენობისთვის, სადგურებში მოგზაურობას თამაშის ალტერნატიული სიტუაციებით, მოვლენების სიმულაცია, პრესკონფერენციები, დრამატიზაციის თამაშები, სპექტაკლები, პრობლემის გადაჭრის პოვნა, თამაშები. კვლევა, აღმოჩენა.

სახელმწიფო განათლების სტანდარტის თანამედროვე მოთხოვნების გათვალისწინებით, თამაშები ეხმარება სკოლის მოსწავლეებს ასწავლონ „აჩვენონ და დაასახელონ, განსაზღვრონ და გაზომონ, აღწერონ, ახსნან, იწინასწარმეტყველონ“. ასევე უნდა აღინიშნოს დიდი როლიელექტრონული ტესტი და კომპიუტერული თამაშებისწავლებაში. ვინაიდან ტესტირება ხდება ცოდნის ტესტირების ფართოდ გავრცელებული ფორმა, აქ ასევე ვიყენებ თამაშის ფორმას. გაკვეთილებზე ვიყენებ ტესტური გამოკითხვის ელექტრონულ ფორმებს როცა დიდი მნიშვნელობამოცემულია კითხვების ხატოვანი ფორმა. ეს არის ჩვეულებრივი ტესტი 10 კითხვით, რომელსაც უნდა გაეცეს პასუხი, რომ მიიღოთ შეფასება. პასუხები მოცემულია სურათების სერიის სახით.

რუსეთში სასკოლო გეოგრაფიის თანამედროვე კურსი სავსეა მასალებით, რომლის ღრმა მნიშვნელობა ასახავს რეალურ პირობებს და სპეციფიკური პროცესების სიმულაციას, აქვს გამოხატული სოციალურ-ფსიქოლოგიური ხასიათი, ავლენს ხალხის საქმიანობის თანამედროვე ეკონომიკურ მახასიათებლებს და იძლევა დამზადების „რეცეპტებს“. გადაწყვეტილებები ცხოვრების სხვადასხვა სიტუაციებში.

თამაში იწყება მასწავლებლის შესავალი სიტყვით, რომელიც მიზნად ისახავს მოსწავლეებს აქტიური და შემოქმედებითი შემეცნებითი აქტივობისკენ. თამაშის მონაწილეთა აქტიურობა დიდწილად დამოკიდებულია მასწავლებლის მოსწავლეებთან კონტაქტზე.

შეჯამებისას უნდა გამოვიდეს თამაშის საბოლოო შედეგიდან, ანუ თემის ოსტატობის ხარისხი, მოსწავლეთა რწმენის ჩამოყალიბება, მათი დამოუკიდებელი შემოქმედებითი აზროვნების განვითარება - თამაშის მონაწილეებს თამაშის შეზღუდვებში წარმართვა. , რაც ხელს უწყობს თამაშის დროს დარღვევების თავიდან აცილებას.

როლური თამაშების, საკონკურსო თამაშების და გარე თამაშების ორგანიზებისას აუცილებელია თამაშში რაც შეიძლება მეტი მოსწავლის ჩართვა, მოსწავლეთა ჰობიების მიქცევისას. მხატვრები ქმნიან თამაშს, ტექნოლოგიების მოყვარულები ხმის ინჟინრები ხდებიან, ფოტოგრაფიის მოყვარულები ფოტოგრაფები და ა.შ. მათი საქმიანობა მომავალში უნდა შეფასდეს. არ არის აუცილებელი ნიშნის დადება, მაგრამ შეგიძლიათ მიანიჭოთ, მაგალითად, ტიტული „საუკეთესო მხატვარი“, „საუკეთესო ფოტოგრაფი“ და ა.შ.

თამაშის მომზადების აუცილებელი ელემენტია კონსულტაცია. კონსულტაციები სკოლის მოსწავლეებში აყალიბებს პოზიტიურ ფსიქოლოგიურ დამოკიდებულებას თამაშების მიმართ და საშუალებას აძლევს მათ ჩაუნერგონ ნდობა თავიანთ შესაძლებლობებში. შეჯამებისას უნდა გამოვიდეს თამაშის საბოლოო შედეგიდან, ანუ თემის ოსტატობის ხარისხით, სტუდენტების რწმენის ჩამოყალიბებით და მათი დამოუკიდებელი შემოქმედებითი აზროვნების განვითარება. შეჯამებისთვის აუცილებელია აღინიშნოს, რა იყო წარმატებული თამაშში და რას უნდა მიექცეს ყურადღება.

თამაშების ეფექტურობა დამოკიდებულია მთელ რიგ პირობებზე: მკაფიოდ იფიქრეთ თამაშის დანიშნულებაზე; სათამაშო საქმიანობის მოტივაცია; მკაფიოდ მოაწყოს თამაშის მომზადება და დასრულება; თამაშის დროს დააკავშიროთ დამოუკიდებელი, ჯგუფური, ინდივიდუალური, ფრონტალური მუშაობა; თამაშის დროს დასვას შემეცნებითი და პრობლემური კითხვები, მოაწყოს დისკუსია; უზრუნველყოს თამაშები საჭირო სასწავლო საშუალებებით; თამაშში ჩართეთ კლასის ყველა მოსწავლე; შეადგინოს დასკვნა და შეაფასოს მიღებული შედეგები; აკონტროლეთ თამაშის პროგრესი.

გეოგრაფიის გაკვეთილებზე ხშირად ვიყენებ სამაგიდო თამაშებს, მათ შორისაა კროსვორდები, თავსატეხები, ჩაის სიტყვები, თამაშის კუბები, ლოტო, დომინო... გეოგრაფიის სამაგიდო თამაშების თავისებურებაა თამაშის წესის არსებობა, რომელიც შეიცავს თამაშის დავალებას.

სამაგიდო თამაშები ავითარებს წარმოსახვას, ინტელექტს და დაკვირვებას და გასწავლით სწრაფად და ლოგიკურად აზროვნებას. სამაგიდო თამაშებს ყოველთვის აქვს კონკურენციის ელემენტი; ისინი აძლიერებენ ადრე მიღებული ცოდნის გამოყენების უნარს, საცნობარო წიგნების, პოპულარული სამეცნიერო ლიტერატურისა და გეოგრაფიული რუკის გამოყენების უნარს.

ასე რომ, მე -7 კლასში ზოგად გაკვეთილზე ვასწავლი თამაშს "ფოსტა". 6 ჯიბე დამზადებულია ქსოვილისგან ( საფოსტო ყუთები) წარწერებით: ჩრდილოეთ ამერიკა, აფრიკა, ევრაზია... თამაშში მონაწილეებს ეძლევათ თანაბარი რაოდენობის ბარათები. შემდეგ მოსწავლეებმა ჯიბეში უნდა ჩადონ ბარათები კონტინენტების, კუნძულების, მდინარეების, ტბების და ყურეების კონტურებით და არ დაწერონ არასწორი მისამართი. ეს თამაში აჯამებს ცოდნას კონტინენტების შესახებ.

„ბუნებრივი ტერიტორიების“ შესწავლისას თამაშობენ თამაშს „სწორად აირჩიეთ“, მოსწავლე იღებს რამდენიმე ღია ბარათს და ნახატს. აუცილებელია სწორად შეარჩიოთ ღია ბარათები და ნახატები რომელიმეს წარმომადგენლებთან ბუნებრივი ტერიტორია. თითოეული სწორი პასუხისთვის მოსწავლე იღებს ქულას.

ბიჭებს ნამდვილად უყვართ უღელი "შეაგროვეთ ბარათი". მოსწავლე იღებს ნაწილებად დაჭრილ ბარათს არარეგულარული კონტურის სახით. ეს ნაწილები უნდა შეგროვდეს რუკის შესაქმნელად და ტერიტორიის დასასახელებლად. ამ ტიპის თამაშები ავითარებს მეხსიერებას, წარმოსახვას და გეოგრაფიული ნომენკლატურისა და მათი გეოგრაფიული მდებარეობის დამახსოვრების უნარს.

კროსვორდები და თავსატეხები ყველაზე პოპულარული სახეობაა სამაგიდო თამაშისკოლის მოსწავლეებს შორის. კროსვორდების კითხვებზე პასუხის გაცემით მოსწავლეები უკეთ ესმით სამეცნიერო ტერმინებს და ახსოვთ გეოგრაფიული ობიექტების სახელები რუკაზე მათი მოძიებით. გამოცდილება გვიჩვენებს, რომ კროსვორდები მოსწავლეებს უვითარებს ინტერესს გეოგრაფიის მიმართ. ამ ტიპის თამაშით განსაკუთრებით დაინტერესებულნი არიან მე-6-8 კლასების მოსწავლეები.

თამაშები და შეჯიბრებები გამოიყენება როგორც სასწავლო, ასევე კლასგარეშე აქტივობებში. ისინი ერთნაირად საინტერესოა ყველა მოსწავლისთვის ასაკობრივი ჯგუფები. ეს თამაშები იზიდავს ბავშვებს გამარჯვების სურვილით. უფრო მეტიც, სტუდენტებისთვის მნიშვნელოვანი მოტივია თამაშში კოლექტიური და ინდივიდუალური შეჯიბრის მოტივი. ამ ტიპის თამაშები მოიცავს შეჯიბრებებს: "პროექტის დაცვა", "პრეზენტაცია", "გეოგრაფიის ექსპერტთა კონკურსი", "საუკეთესო გუნდი", KVN და სხვა თამაშები. ასე რომ, ცოდნის კონსოლიდაცია თემაზე „ატმოსფერო“. საწყისი კურსიგეოგრაფია ტარდება თამაში-შეჯიბრი „ახსნა ბუნებრივი მოვლენები“.

კლასი დაყოფილია რამდენიმე გუნდად. მასწავლებელი ამბობს, რომ მას აქვს მრავალი წერილი, სადაც მოგზაურები საუბრობენ სხვადასხვა მოვლენებზე და სვამენ კითხვებს მათთვის გაუგებარ ბუნებრივ მოვლენებზე. სკოლის მოსწავლეების ამოცანაა უპასუხონ ამ წერილებში მოცემულ კითხვებს და შეეცადონ ახსნან ზოგიერთი ფენომენი. გუნდები რიგრიგობით კითხულობენ წერილებს და პასუხობენ მათ. თითოეულ გუნდს ჯერ პასუხობს მასწავლებლის მიერ დასახელებული მოსწავლე, შემდეგ კი გუნდის ნებისმიერი წევრი. პასუხისთვის სტუდენტები იღებენ ქულებს 1-დან 5-მდე, პასუხის შინაარსიდან გამომდინარე. თუ გუნდი ვერ ასრულებს დავალებას, გუნდი, რომელიც გაიტანს ქულებს, დახმარებას გაუწევს. უფრო დიდი რაოდენობაქულები.

სტუდენტებს შორის ერთ-ერთი პოპულარული და საყვარელი თამაშია ვიქტორინა. მისი მთავარი მიზანია საგნის მიმართ ინტერესის გაზრდა, გეოგრაფიის სწავლების პროცესში მიღებული ცოდნის კონსოლიდაცია და გაღრმავება. რუსეთის ზღვების შესწავლისას ვაძლევ შემდეგ ვიქტორინას: „რომელ ზღვებს ჰქვია ცნობილი მოგზაურების სახელები? რუსეთის ზღვებს რომელს ჰქვია "ყინულის ტომარა"? დაასახელეთ ყველაზე დიდი ზღვა“... ვიქტორინების მიცემა შესაძლებელია როგორც ზეპირად, ასევე წერილობით. ზეპირი ვიქტორინები აქვს მნიშვნელოვანი ნაკლი- არათანაბარი პირობები მონაწილეებისთვის: ბევრი ბიჭი მორცხვია, გადამწყვეტი, აგვიანებს პასუხს, თუმცა მათ შეუძლიათ სწორად უპასუხონ კითხვას. ამიტომ უმჯობესია ჩაატაროთ წერილობითი ვიქტორინა. ჟიურის ერთ-ერთი წევრი კითხვას კითხულობს, პასუხის მოსაფიქრებლად ყველას ერთნაირად ეძლევა დრო. შემდეგ ახვევენ ფურცლის დაწერილ ნაწილს, დებენ კალმებს და ელოდებიან შემდეგ კითხვას. ქულების დათვლის შემდეგ ჟიურის წევრები აცხადებენ ვიქტორინის შედეგებს.

როლური თამაშები გულისხმობს წარმოსახვითი თამაშის სიტუაციის არსებობას, რომელშიც მოქმედებენ წარმოსახვითი პერსონაჟები. ძირითადად, როლური თამაშის შინაარსი არის გეოგრაფიული მეცნიერების რეალური პრობლემები, რომლებიც გაჟღენთილია სკოლის სასწავლო გეგმაში: ეკონომიკური, ეკოლოგიური, პოლიტიკური, სოციალური თუ ამ პრობლემების კომპლექსი. როლური თამაში წარმატებულია, თუ მის დროს მოსწავლეები კამათობენ და იცავენ თავიანთ შეხედულებებს.

მე-6-8 კლასის მოსწავლეებისთვის ყველაზე საინტერესოა როლური თამაშები, როგორიცაა პრესკონფერენციები, სამოგზაურო თამაშები და დრამატიზაციის თამაშები. საშუალო სკოლის მოსწავლეები, როლურ თამაშებთან ერთად, ასევე თამაშობენ სიტუაციურ თამაშებს მოდელებისა და პროექტების შესაქმნელად. ჩვეულებრივ ვატარებ როლურ თამაშებს ზოგადი ცოდნის გაკვეთილებზე, სემინარებსა და პრაქტიკულ სამუშაოებზე. ამ თამაშში მთავარია ორგანიზაციული და მოსამზადებელი ეტაპი, რომელზედაც დამოკიდებულია მოსწავლეთა დავალებების შესრულების წარმატება და თავად თამაშის ორგანიზება. მასწავლებელი განსაზღვრავს მიზანს, კონკრეტულ განმავითარებელ ამოცანებს, ამზადებს მასალებს მათი განსახორციელებლად და ადგენს გაიდლაინებიდა ქცევის წესები, ანაწილებს როლებს, ატარებს მითითებებს. თამაშის დროს ბიჭები აჩვენებენ აქტიურობას, ცდილობენ არ შეაწყვეტინონ მეგობარს გამოსვლის დროს და აჩვენონ დამოუკიდებლობა თემის შესწავლისას.

ჯგუფების ფორმირებისას ვითვალისწინებ მოსწავლეთა სურვილებს. ამ მიზნით ვატარებ გამოკითხვას შემდეგ კითხვებზე პასუხებით: რა როლის შესრულებას ისურვებდით თამაშში? ვის ისურვებდით ჯგუფის ლიდერად? ... გათვალისწინებულია მოსწავლეებს შორის ურთიერთობები. თამაში იწყება იმ მომენტიდან, როდესაც მოსწავლეები მიიღებენ დავალებებს (ინსტრუქციულ ბარათებს). ბავშვები დიდი ინტერესით მუშაობენ ასეთ გაკვეთილებზე. ისინი მიუთითებენ საჭირო ობიექტებს საიტის გეგმაზე ან რუკაზე და აკეთებენ დასკვნებს.

იმისათვის, რომ ბავშვებმა უკეთ დაიმახსოვრონ ნომენკლატურა, ვთამაშობ თამაშს „გაიცანი“. თითოეული მოსწავლე იღებს კონვერტს სხვადასხვა ფერის და სხვადასხვა ასოების ბარათებით: ყვითელი A /აფრიკა/, მწვანე B /ავსტრალია/, წითელი B/ სამხრეთ ამერიკა/... გეოგრაფიული სახელებია მოცემული, ბიჭებმა უნდა აჩვენონ იმ კონტინენტის ბარათი, სადაც ეს ობიექტი მდებარეობს.

კლასში მუშაობის სხვადასხვა ფორმის დანერგვა: ჯგუფური, წყვილი, ინდივიდუალური, კოლექტიური ხელს უწყობს ბავშვების სწავლისადმი ინტერესის განვითარებას და სკოლის მოსწავლეებში უვითარებს ერთმანეთთან თანამშრომლობის უნარს.

გეოგრაფიის ტრადიციული გაკვეთილები საკმაოდ დიდ ინტერესს იწვევს მოსწავლეებში სწავლის სხვადასხვა საფეხურზე, მაგრამ თამაშის მომენტების დანერგვა საგანმანათლებლო საქმიანობაში, ან ბიზნესში, როლურ თამაშებში, ორგანიზაციულ და ბიზნეს თამაშებში მნიშვნელოვნად ზრდის მოსწავლეთა ინტერესს საგნის მიმართ.

მაგრამ ისიც უნდა აღინიშნოს, რომ თამაშის მომენტების გამოყენებით გაკვეთილები იძლევა ურთიერთსწავლის შესაძლებლობას, რადგან ისინი მოიცავს ჯგუფური მუშაობის ფორმებს და სათათბირო პროცესს. პრობლემების განხილვისა და განხილვის შესაძლებლობა ასევე საშუალებას გაძლევთ დააკმაყოფილოთ მოზარდების კომუნიკაციის მოთხოვნილება. გაკვეთილის სტრუქტურაში თამაშის მომენტების ჩართვა შეიძლება გამოყენებულ იქნას დაღლილობის მოსახსნელად და პიროვნული თავისუფლებისა და სიმშვიდის გასავითარებლად ბავშვებში, რომლებიც სუსტ და საკუთარ თავში არ არიან დარწმუნებული. ზოგიერთი თამაშის დროს დაკვირვება შესაძლებელს ხდის კლასის არაფორმალური სტრუქტურის, სტუდენტებს შორის ურთიერთობის ტიპების იდენტიფიცირებას და აშკარა ლიდერული თვისებების მქონე სტუდენტებისა და აუტსაიდერების იდენტიფიცირებას. კარგად შემუშავებული თამაშები შეიძლება გამოყენებულ იქნას გუნდში ურთიერთობების გასაუმჯობესებლად, საკლასო ოთახში მეგობრობისა და ურთიერთდახმარების გასაუმჯობესებლად.

ამრიგად, თამაშის მეთოდების გამოყენება სასწავლო პროცესში შესაძლებელს ხდის პედაგოგიური პრობლემების მთელი რიგის გადაჭრას. გეოგრაფიული თამაშები სხვა პედაგოგიურ ტექნოლოგიებთან ერთად ზრდის გეოგრაფიული განათლების ეფექტურობას.


  1. როლური თამაშის დაწყება მიმდინარეობს მოსწავლეებში თამაშის მიმართ ემოციური დამოკიდებულების ჩამოყალიბებასთან ერთად სახალისო გზით, ზოგჯერ სლაიდების, ნახატების და ფილმების კლიპების გამოყენებით.

  2. თამაშის სიტუაცია შეიძლება განხორციელდეს გარკვეულ გამოგონილ სივრცეში (ეკვატორული ტყე, ოკეანის ტერიტორია), გამოკვეთილი გეოგრაფიული რუკა, ისტორიული დროდა წამოჭრილი პრობლემა.

  3. როლური თამაშის ერთ-ერთი სტრუქტურული ელემენტია თამაშის ამოცანები. მკვლევართა უმეტესობა განასხვავებს როგორც სათამაშო, ასევე საგანმანათლებლო დავალებებს. თამაშის დავალება აინტერესებს სკოლის მოსწავლეებს, საგანმანათლებლო დავალებები კი მოსწავლეებს შენიღბული, გაურკვეველი სახით ჩნდება.

  4. სათამაშო და საგანმანათლებლო ამოცანების დასაკავშირებლად აუცილებელია თამაშის წესები. პირველ რიგში, წარმოსახვით სიტუაციაში მოქმედების წესები: თქვენ ხართ ეკოლოგი, თქვენ ხართ მეტყევე და ა.შ. როლური თამაშის წესები უნდა იყოს მიმართული მოქმედებების გარკვეული თანმიმდევრობით შესრულებაზე. „სპეციალისტის“ ქმედებები უფრო რთული უნდა გახდეს, რადგან ისინი სწავლობენ სასკოლო საგნების სექციებისა და კურსების თემებს.

  5. წარმოსახვით სიტუაციაში მოქმედების წესებთან ერთად აუცილებელია წესების შემუშავება ინტერპერსონალური ურთიერთობებითამაშში აღმზრდელობითი როლის შესრულება. მაგალითად, დაასრულეთ თქვენი საქმე, დაეხმარეთ მეგობარს, იყავით მეგობრული, ყურადღებით მოუსმინეთ მეგობრის აზრს. თამაშის აქტივობები მჭიდრო კავშირშია მოსწავლეთა უნარების განვითარებასთან. თამაში არ უნდა ითამაშო, თუ გარკვეული უნარები არ არის განვითარებული.

  6. იმისათვის, რომ თამაში უფრო წარმატებული იყოს, აუცილებელია, მოსწავლეებმა საკმარისად კარგად იცოდნენ მასალა, რომელზეც დაფუძნებული იქნება სასწავლო თამაში.

  7. ასევე მნიშვნელოვანია მასწავლებლის ფსიქოლოგიური მზაობა თამაშის ჩასატარებლად, რაც გულისხმობს პედაგოგიურ უნარს, კომუნიკაციის უნარს, თავდაჯერებულობას და ბავშვის პიროვნების პატივისცემას.

  8. მოსწავლეთა ჯგუფების ფორმირებისას აუცილებელია გუნდში შესაძლებლობების, ინტერესებისა და არსებული ურთიერთობების გათვალისწინება. თავიანთი მუშაობისას მოსწავლეები აცნობიერებენ თავიანთ სოციალურ პასუხისმგებლობასაც. ისინი ირჩევენ საკუთარი ქცევის სტრატეგიას, ამიტომ, საგანმანათლებლო თამაშის სცენარის შემუშავებისას, მიზანშეწონილია მასში შევიტანოთ ისეთი პრობლემები, რომლებსაც შეუძლიათ ბავშვების სულებში ემოციური პასუხის გაჩენა და მორალური ასპექტი. მაგალითად, გასაჭირში მყოფი ადამიანების გადარჩენა, ლტოლვილთა დიდი რაოდენობის ოპტიმალური განთავსება, ქმედებები ჰუმანიტარული კატასტროფის თავიდან ასაცილებლად/. როლური თამაშების მომზადება და ჩატარება სკოლის მოსწავლეებს უქმნის პირობებს, გამოავლინონ საკუთარი ძლიერი მხარეები, ინდივიდუალური შესაძლებლობებისა და შესაძლებლობების გათვალისწინებით.

  9. ამიტომ, საგანმანათლებლო თამაშის საგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო ამოცანების უფრო სრულყოფილი განხორციელებისთვის მნიშვნელოვანია მოსწავლის ინდივიდუალური თვისებების გათვალისწინება. თამაშში ერთობლივი მონაწილეობა ბავშვებს საშუალებას აძლევს განავითარონ კომუნიკაციის უნარი. ბავშვი იძენს დისკუსიაში თავისუფალი მონაწილეობის, სხვა აზრის პატივისცემის, საკუთარი თვალსაზრისის დაცვის უნარს. თამაშში აქტიური მონაწილეობა გავლენას ახდენს სასწავლო მასალის სწავლის ხარისხზე. სტუდენტები იწყებენ სასწავლო მასალის პრეზენტაციის ლოგიკის უკეთ გააზრებას, შესასწავლი ფენომენების ურთიერთდაკავშირებას და უადვილდებათ ფაქტობრივი მონაცემების დამახსოვრება. სკოლის მოსწავლეების საგანმანათლებლო სათამაშო აქტივობების განვითარება და ცვლილება განისაზღვრება მოსწავლეთა ასაკობრივი მახასიათებლებით და გეოგრაფიის სასწავლო მასალის მახასიათებლებით.

  10. თამაშის სიუჟეტები უნდა იყოს დაფუძნებული რეალურ მოვლენებზე. შემეცნებითი ინტერესით შესაძლებელია მოსწავლეთა ეკოლოგიური კულტურის ჩამოყალიბება, მათ შორის გარემოსდაცვითი საკითხები როლურ თამაშებში, რაც ასევე ხელს შეუწყობს ეკოლოგიური მსოფლმხედველობის ჩამოყალიბებას და ეკოლოგიურად განათლებული პიროვნების ჩამოყალიბებას.

  11. გაკვეთილებზე გამოყენებული მეთოდები და ტექნიკა - როლური თამაშები: დაკვირვება, ანალიზი, სინთეზი, პრობლემის გადაჭრის პროექტების მოდელირება, კითხვა. ტექნიკა: ფაქტებთან მუშაობა, დამატებითი ლიტერატურის გამოყენება, ობიექტების შედარებითი მახასიათებლები, მიზეზ-შედეგობრივი კავშირის დამყარება, ამოცანების გადაჭრა, კვლევის ამოცანები, რუკებთან მუშაობა.

  12. თამაშების შეფასების კრიტერიუმები დაკავშირებულია როლური თამაშის ყველა ძირითად პარამეტრთან: მოდელირება, სიმულაცია, მიზნების არსებობა, როლები, წესები, სცენარები, შეფასების კრიტერიუმები, მოთამაშეებს შორის თამაშის ურთიერთქმედება, კონკრეტული სიტუაციების ანალიზი და გადაწყვეტა. გაურკვევლობისა და არასრული ინფორმაციის ატმოსფერო

  13. თამაშის შეფასების კრიტერიუმები:
- როლური თამაშის ხარისხი ინსტრუქციის შესაბამისად 1-დან 5 ქულამდე;

თამაშის გოლების რეალიზაცია 1-დან 10 ქულამდე;

თამაშის წესების დაცვა 1-დან 6 ქულამდე;

თამაშის წესების შეუსრულებლობა - 3 ქულა /ამოღებულია თითოეულ დარღვევაზე/;

„ინფორმაციის ბანკის“ გამოყენება ახალი ინფორმაციის იდენტიფიცირებისთვის /თითეული ბმულისთვის თავდაპირველ წყაროსთან 4 ქულა/;

თამაშის წესების დაცვა 1-დან 8 ქულამდე;

თამაშის წესების დაუცველობა - 4 ქულა / აკლდება თითოეულ დარღვევაზე. თუ თითოეული სიმულირებული ელემენტი იმყოფება თამაშში, მას ეძლევა უმაღლესი ქულა, მაგალითად 20 ქულა. შეფასების ეს სისტემა ეხმარება მოსწავლეების გააქტიურებას კლასში და ასტიმულირებს მათ აქტივობას.
ეფექტურობა

მოსწავლეთა ინტერესი გეოგრაფიის გაკვეთილებით

დიაგრამა 1

დიაგრამა აჩვენებს, რომ მოსწავლეების ინტერესი გეოგრაფიის გაკვეთილების მიმართ სათამაშო ტექნოლოგიების გამოყენებით უფრო მაღალია, ვიდრე ტრადიციული გაკვეთილების მიმართ.

ექსპერიმენტის დროს ჩატარდა მასალის დაუფლების შედარებითი ანალიზი სხვადასხვა კლასებში. ექსპერიმენტმა აჩვენა, რომ ექსპერიმენტულმა კლასმა უკეთ ისწავლა მასალა და უკეთესი შედეგი აჩვენა საკონტროლო კლასთან შედარებით.

ასე რომ, 2013-2014 სასწავლო წელს მე-9 კლასში თემის „შრომითი რესურსების“ შესწავლისას საქმიანი თამაში იმართებოდა, მაგრამ 2012-2013 სასწავლო წელს მე-9 კლასში არ ჩატარებულა. კლასში ტესტური სამუშაოს შესრულებისას შედეგები განსხვავებული იყო.

მე-9 კლასის მოსწავლეების სწავლების წარმატების ინდიკატორები:

ექსპერიმენტულმა ტრენინგმა აჩვენა ბიზნესისა და დიდაქტიკური თამაშების ჩატარების შემუშავებული მეთოდოლოგიის ეფექტურობა ძირითადი ეკონომიკური კონცეფციების ფორმირებაში. დადებითი გავლენაცოდნის დამოუკიდებელი შეძენის საჭიროების ჩამოყალიბებაზე. თამაშის დროს მოსწავლეებს შეუძლიათ შექმნან რაციონალური დამოკიდებულების დასაბუთება ყველა სახის რესურსის მიმართ და მათი ხარჯთეფექტური გამოყენება.

სტუდენტების გამოკითხვამ აჩვენა, რომ მათთვის თამაში არის

შეფასების მიღების მეთოდი - 31%;

საკუთარი თავის გამოხატვის შესაძლებლობა - 39%

ისწავლე რაიმე ახალი – 16%;

მოქმედების დამოუკიდებლობა – 14%

ჩატარებული კვლევა საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ შემდეგი დასკვნები:

1. თამაშებისა და სათამაშო ელემენტების დანერგვა ზრდის მოსწავლეთა ცოდნის ხარისხს და ინტერესს.

2. ხელს უწყობს მასალის უკეთ ათვისებას.

3. ავითარებს კოგნიტურ ინტერესს.

სქემა წლების განმავლობაში

გამოცდილების მიზნობრივი ფოკუსირება:

წარმოდგენილი მასალების გამოყენება შესაძლებელია „რუსეთის გეოგრაფიის“ კურსების შესწავლის პროცესში. ნამუშევარი განკუთვნილია გეოგრაფიის მასწავლებლებისთვის. აქტივობის აღწერილი ფორმები და ეტაპები შეიძლება გამოიყენონ ამ მიმართულებით მომუშავე სხვა მასწავლებლებმა.

ლიტერატურა

1. დუბოვიცკაია თ.დ. საგანმანათლებლო საგნის მნიშვნელობის დიაგნოსტიკა სტუდენტის პიროვნების განვითარებისთვის // ორენბურგის უნივერსიტეტის ბიულეტენი. No2, 2004 წ., გვ.75-79

2. დუდჩენკო ვ. ბიზნეს ინოვაციური თამაში, როგორც ორგანიზაციის კვლევისა და განვითარების მეთოდი. ელექტრონული რესურსი. ფაილი://C:Documents and Settings/Admin/igra.htm წვდომის რეჟიმი უფასოა.

3. ზოტოვა ა.მ. საგანმანათლებლო თამაშები კლასში და მათი როლი მოსწავლის პიროვნების ჩამოყალიბებაში // გეოგრაფია სკოლაში No3, 2004 წ., გვ. 46-49

4. მელნიკოვა ტ.მ., ფედოროვა ნ.კ. ინტეგრირებული გაკვეთილი-კონფერენცია გეოგრაფიასა და ვალეოლოგიაში.//გეოგრაფია მე-4 სკოლაში, 2000 წ. 60-65 წწ.

5. პრუტჩენკოვი ა.ს. ბიზნეს თამაშების სკოლა.//სასკოლო ტექნოლოგიები No1-2, 1999 წ. 274-276 წწ.

6. სამოუკინა ნ.ვ. ორგანიზაციული და საგანმანათლებლო თამაშები განათლებაში. მ.: სახალხო განათლება, 1996 გვ. 5-7.

7. Elkonin D.B. სათამაშო საქმიანობის გაფართოებული ფორმის მთავარი ერთეული. როლური თამაშის სოციალური ბუნება. მკითხველი განვითარებისა და განათლების ფსიქოლოგიაზე. M:, 1981 გვ. 63.

8. Baburin V. L. "ბიზნეს თამაშები ეკონომიკურ და სოციალურ გეოგრაფიაში" M. "Prosveshcheniye" JSC "Educational Book" 1995 - 258 გვ.

9. ჟებროვსკაია. O. "თამაშის კომპლექსის" შესახებ. გეოგრაფია სკოლაში 1996. No6.

12. Mitrofanov I. V. "თემატური თამაშები გეოგრაფიაზე" შემოქმედებითი ცენტრი M. 2002 წ.

13. „სახელმძღვანელო გეოგრაფიის მასწავლებლისთვის“ // ავტ. – კომპ. Petrova N. N., Sirotin V. I. – M.: “AST Astrel”, 2002 – 371 გვ.

14. Novenko D. V. "ახალი ტექნოლოგიების შესახებ გეოგრაფიის სწავლებაში". //გეოგრაფია სკოლაში. – 1999. - No7. - გვ.53-55.

15. ახალი პედაგოგიური და საინფორმაციო ტექნოლოგიები განათლების სისტემაში. რედ. E.S. Polat - M.: „აკადემია“, 2005 – 272 გვ.

16. პრიაჟნიკოვი N.S. "თამაშის მომენტი კარიერულ ხელმძღვანელობაში" გაიდლაინები. პერმი: პერმის სახელმწიფო პედაგოგიური ინსტიტუტი 2003 წ

17. სლასტენინი ვ.ა., მიშჩენკო ა.ი., ისაევი ი.ფ., შიანოვი ე.ნ. „პედაგოგია“ მ., „სკოლა-პრესი“, 2005 – 512 გვ.

18. თანამედროვე გეოგრაფიის გაკვეთილი. I. I. Barinova //გეოგრაფია სკოლაში. – 2000 წ. - No6. - გვ.41-44.

19. Spichak S. P., S. V. Teslenko. "თამაშები გეოგრაფიის გაკვეთილებისთვის." გეოგრაფია სკოლაში. 1996. No2.

განაცხადი

ზოგადი გამეორების გაკვეთილი

თამაში, როგორც უმცროსი სკოლის მოსწავლეების შემეცნებითი ინტერესის ეფექტური განვითარების საშუალება

თამაში არის ბავშვობის მარადიული თანამგზავრი, შემოქმედების, ენერგიული აქტივობის, თვითშემეცნების და თვითგამოხატვის „მუდმივი მოძრაობის მანქანა“.

თამაშის თეორიის განვითარების სათავეში იყვნენ ისეთი მეცნიერები, როგორებიც არიან: E.A. Arkin, L.S. ვიგოტსკი, ა.ნ. ლეონტიევი და სხვები. ცნობილი ინოვაციური მასწავლებელი შ.ა. ამონაშვილი ბავშვს აცნობს ყველაზე რთული სამყაროცოდნა.

რა არის თამაში?

GAME არის აქტივობის ფორმა პირობით სიტუაციებში, რომელიც მიზნად ისახავს ხელახლა შექმნას და ათვისებას სოციალური გამოცდილება, ფიქსირდება ობიექტური მოქმედებების განხორციელების სოციალურად ფიქსირებული გზებით, მეცნიერებისა და კულტურის საგნებში. თამაშში, როგორც სოციალური პრაქტიკის განსაკუთრებული ისტორიულად წარმოქმნილი ფორმა, რეპროდუცირებულია ადამიანის ცხოვრებისა და საქმიანობის ნორმები, რომელთა დაქვემდებარებაც უზრუნველყოფს ობიექტური და სოციალური აქტივობების ცოდნას და ათვისებას, ინდივიდის ინტელექტუალურ, ემოციურ და მორალურ განვითარებას. სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის თამაში არის აქტივობის წამყვანი სახეობა.

ბავშვის სკოლაში მოსვლა ნიშნავს ახალ ასაკობრივ სტადიაში შესვლას - დაწყებითი სკოლის ასაკში და ახალ წამყვან საქმიანობაში - განათლებას.

ნიშნავს თუ არა ეს, რომ სკოლამდელი ასაკის წამყვანი აქტივობა (თამაში) წყვეტს მისთვის სასურველს?

არა, თამაში ძალიან მნიშვნელოვან საქმიანობად რჩება. ეს არის ის, ვინც ეხმარება ჩამოყალიბდეს ახალი წამყვანი საქმიანობა - საგანმანათლებლო.

გ.ი. შჩუკინა თავის წიგნში "მოსწავლეთა შემეცნებითი ინტერესების ფორმირების პედაგოგიური პრობლემები" აღნიშნავს თამაშის შემდეგ ფუნქციონირებას, როგორც სწავლების ერთ-ერთ აქტივობას:

თამაში ხელს უწყობს მოსწავლეთა შემეცნებითი ძალების განვითარებას;

ასტიმულირებს შემოქმედებითი პროცესებიმათი საქმიანობა

ხელს უწყობს დაძაბულობის მოხსნას, ხსნის დაღლილობას;

ქმნის ხელსაყრელ ატმოსფეროს სასწავლო საქმიანობისთვის, აცოცხლებს სასწავლო საქმიანობას;

ხელს უწყობს სწავლისადმი ინტერესის განვითარებას.

მაგრამ უნდა გვახსოვდეს, რომ ყველა თამაში არ არის საგანმანათლებლო. იმისათვის, რომ თამაში გახდეს სწავლების მეთოდი, უნდა დაკმაყოფილდეს მთელი რიგი პირობები:

1.სასწავლო დავალება უნდა ემთხვეოდეს თამაშს.

2. სასწავლო დავალების არსებობამ არ უნდა „გადატვირთოს“ სათამაშო დავალება, აუცილებელია თამაშის სიტუაციის შენარჩუნება.

3. ერთი თამაში არ იძლევა რაიმე სასწავლო ეფექტს, უნდა აშენდეს თამაშების სისტემა თანდათან უფრო რთული სასწავლო ამოცანებით.

ამრიგად, მთელი არსებული მრავალფეროვნებიდან სხვადასხვა სახისთამაშები, ეს არის დიდაქტიკური თამაშები, რომელიც ყველაზე მჭიდროდ არის დაკავშირებული სასწავლო პროცესთან.

დიდაქტიკური თამაშები ეხება „თამაშებს წესების მიხედვით“, რომელიც მოიცავს გარე თამაშებს და მუსიკასთან დაკავშირებულ თამაშებს. ისინი მოსწავლეებზე სხვადასხვა ტიპის პედაგოგიური გავლენის სინთეზის თვალსაჩინო მაგალითია: ინტელექტუალური, მორალური და ემოციური.

დიდაქტიკური თამაშები შედგება სავალდებულო ელემენტებისაგან: თამაშის კონცეფცია, დიდაქტიკური დავალება, თამაშის მოქმედება და წესები.

თამაშის კონცეფცია და თამაშის მოქმედება დიდაქტიკურ თამაშებს მიმზიდველ, სასურველ და ემოციურ აქტივობად აქცევს. თამაშის კონცეფცია შეიძლება გამოიხატოს თამაშის სახელით და თამაშის ამოცანებით, რომლის ამოხსნითაც ბავშვები იწყებენ შეძენილი ცოდნის პრაქტიკულ გამოყენებას. თამაშის კონცეფცია განსაზღვრავს თამაშის მოქმედების ბუნებას, ხოლო თამაშის მოქმედება საშუალებას აძლევს ბავშვებს ისწავლონ იმ მომენტში, როდესაც ისინი თამაშობენ.

წესები გეხმარებათ თამაშისას. ისინი არეგულირებენ ბავშვების ქცევას და მათ ურთიერთობას ერთმანეთთან. თამაშის შედეგები ყოველთვის აშკარაა, კონკრეტული და ვიზუალური. წესების დაცვა ავალდებულებს ბავშვებს დამოუკიდებლად შეასრულონ თამაშის მოქმედებები და ამავე დროს შეიმუშაონ კრიტერიუმები თანაკლასელების და საკუთარი ქცევის შესაფასებლად.

დიდაქტიკურ დავალებაზე მუშაობა მოითხოვს ბავშვის მთელი გონებრივი აქტივობის გააქტიურებას. ვითარდება კოგნიტური პროცესები, აზროვნება, მეხსიერება და წარმოსახვა. გაუმჯობესებულია გონებრივი აქტივობა, მათ შორის ერთიანობაში სხვადასხვა ოპერაციების განხორციელება. ყურადღება ხდება უფრო კონცენტრირებული, სტაბილური და მოსწავლეს უვითარდება მისი სწორად განაწილების უნარი. სტიმულირდება შემეცნებითი შესაძლებლობების განვითარება, დაკვირვება, ინტელექტი და ცნობისმოყვარეობა. ბავშვები იწყებენ ძლიერი ნებისყოფის შეკავების პრინციპის ჩამოყალიბებას. წესების დაცვა, რაც ბავშვების თამაშისადმი ინტერესის შედეგია, ხელს უწყობს ისეთი მნიშვნელოვანი მორალური და ნებაყოფლობითი თვისებების გამომუშავებას, როგორიცაა ორგანიზებულობა, თავშეკავება, კეთილგანწყობა, პატიოსნება და ა.შ. დიდაქტიკური თამაშების პრაქტიკაში დამოუკიდებლად მუშაობის უნარი. ახორციელებენ კონტროლს და ყალიბდება თვითკონტროლი, ახორციელებენ მათ ქმედებებს კოორდინაციას და დაქვემდებარებას.

არ არსებობს თამაშების ერთი კლასიფიკაცია. დიდაქტიკური თამაშების ეს კლასიფიკაცია არ ასახავს მათ მთელ მრავალფეროვნებას, თუმცა, ის საშუალებას გაძლევთ ნავიგაცია გაუწიოთ თამაშების სიმრავლეს.

დიდაქტიკური

თამაშები


შემეცნებითი აქტივობის ბუნებით

სათამაშო მასალის ხელმისაწვდომობის მიხედვით

ბავშვების აქტივობის დონის მიხედვით

მონაწილეთა რაოდენობის მიხედვით

დროით

1.გარე სამყაროს გაცნობა

2.მეტყველების განვითარება

3. მათემატიკური წარმოდგენის განვითარება

1. თამაშები მოითხოვს აღმასრულებელ აქტივობას ბავშვებისგან;

2. მოქმედებების რეპროდუცირების მოთხოვნა;

3.რომლის დახმარებითაც ბავშვები ცვლიან მათთან ლოგიკურად დაკავშირებულ მაგალითებსა და ამოცანებს;

4. რომელიც მოიცავს ძიების და შემოქმედების ელემენტებს

1. სათამაშოებით თამაში;

2.დემონსტრაცია - ვიზუალური

3.დესკტოპი - დაბეჭდილი

სიტყვიერი

საგანი - სიტყვიერი

1. ზრდასრული პირის მონაწილეობის გარეშე

2. ზრდასრული პირის მონაწილეობით

ა) კონსულტანტი;

ბ) ლიდერი

1.საბაჟო

2. ჯგუფი

3.კოლექტიური

1. მინიატურული თამაშები

2.თამაშები - ეპიზოდები

3. თამაშები - აქტივობები

ამრიგად, შემოქმედებითი მოხსენების თემაზე მუშაობისას მივედი დასკვნამდე, რომ დაწყებითი სკოლის მოსწავლეებთან თამაშების შერჩევისა და წარმართვისას აუცილებელია დაეყრდნოთ შემდეგ პრინციპებს:

სასწავლო დავალება უნდა ემთხვეოდეს თამაშს.

თამაშის სისტემას უნდა ჰქონდეს თანდათან უფრო რთული სასწავლო დავალება.

მოვიყვანოთ მაგალითები. პირველი კლასის მათემატიკაში არის თემა: ”ობიექტების შედარება ზომის მიხედვით”. სკოლაში შესულ ბავშვებს, როგორც წესი, არ აქვთ მკაფიო წარმოდგენა საგნების ზომაზე. ობიექტების შედარებისას, ისინი ცვლიან ობიექტების ისეთ მახასიათებლებს, როგორიცაა ვიწრო, მოკლე, თხელი სიტყვით "პატარა", სქელი სიტყვით "ფართო", თხელი სიტყვით "დიდი".

ობიექტების ზომის მიხედვით შედარება არის კრიტიკული უნარი, რომელიც საჭიროა სიდიდის გაზომვისა და პრობლემების გადასაჭრელად. უფრო ადვილია ობიექტების ზომის მიხედვით შედარება ორი სხვადასხვა ზომის იდენტური ობიექტის შედარების მაგალითის გამოყენებით. მომავალში ბავშვებს შეეძლებათ შეადარონ საგნები, რომლებიც განსხვავდებიან სხვადასხვა მახასიათებლებით. ბავშვები უფრო მეტად აცნობიერებენ ზემოთ ჩამოთვლილ ნიშნებს თამაშების საშუალებით.

თამაში "რა შეიცვალა".

ამ თამაშს გაკვეთილზე ვიყენებ ახალი მასალის ასახსნელად. მისი მიზანი: ასწავლოს მოსწავლეებს დაასახელონ ობიექტების მახასიათებლები, რომლებიც დაკავშირებულია ობიექტების ზომის მიხედვით შედარებასთან.

სასწავლო საშუალებები: სქელი და თხელი რვეულები, ფართო და ვიწრო ლენტები, გრძელი და მოკლე ფანქარი და ა.შ.

„თვალები დახუჭე,“ ვხსნი ერთ-ერთ საგანს. - გახსენი! მითხარი, რა შეიცვალა?

თვალების გახელით ბავშვები ადგენენ, რომელი ნივთი აკლია. მათ პასუხში მკაფიოდ უნდა მიუთითონ ფარული ობიექტის ზომა. მაგალითად: „სქელი წიგნი აკლია“, „გრძელი ლენტი ამოღებულია“ და ა.შ.

სამომავლოდ ერთ ნივთს კი არა, ორ-სამს ვხსნი. შემდეგ თავად ბავშვები სათითაოდ მალავენ საგანს.

ამავე თემაზე კონსოლიდაციურ გაკვეთილზე ითამაშეს თამაში „იპოვე რა არის დამალული“. მისი მიზანი: ასწავლოს ბავშვებს ობიექტების დამოუკიდებლად დასახელება და მათი შედარება.

სასწავლო საშუალებები: განიერი და ვიწრო ლენტები, გრძელი და მოკლე ქამრები, სქელი და თხელი წიგნები, ღრმა და არაღრმა თეფშები.

რატომ გაჩერდა რგოლი კარადასთან? იქნებ იქ რაღაც იმალება? ბავშვები ამოიღებენ დამალულ ნივთებს, ასახელებენ და აჩვენებენ. შემდეგ თამაში ხდება იმავე გზით.

ბავშვების სწავლების პროცესში ძალზე მნიშვნელოვანია, რომ თითოეულმა ბავშვმა თავად შეასრულოს თამაშის მოქმედება, რომელიც ადარებს საგნის ზომას. ამ მიზნით ტარდება შემდეგი თამაში.

”ჩვენ ავაშენებთ სახლებს და დავრგავთ ხეებს.”

დიდაქტიკური მიზანი: ბავშვებში რაოდენობრივი და სივრცითი ცნებების განზოგადება და სისტემატიზაცია, საგნების შედარება. სხვადასხვა ნიშნები.

სასწავლო საშუალებები: ფერადი ქაღალდის 14 ზოლი სახლების ასაშენებლად და გზების გასაშლელად, 7 სამკუთხედი. მწვანე ფერინაძვის ხეებისთვის 2 სოკოს ტრაფარეტი (1 სოკო მსხვილი თავსახურით სქელ ღეროზე და 1 სოკო პატარა ქუდით თხელ ღეროზე).

თამაშის შინაარსი. მე ვპატიჟებ მოსწავლეს ააშენონ (დაააგონ ქაღალდის ზოლები) ჯერ მაღალი სახლი მაგნიტურ დაფაზე, შემდეგ კი დაბალი მათ მაგიდებზე. მაღალი სახლის მახლობლად დაბალზე, დახაზეთ გზა ქაღალდის ორი მწვანე ზოლით. ეს გზა სიმაღლის სახლთან ფართოვდება და დაბალ სახლთან ვიწროვდება. სქელ ღეროზე მაღალ ხის მახლობლად მოათავსეთ სოკო დიდი თავსახურით, ხოლო დაბალ ხესთან თხელ ღეროზე მოათავსეთ პატარა სოკო.

(იხილეთ სურათი)



თამაში ითამაშა და ტესტირება ეტაპობრივად.

სამომავლოდ ტარდება სიტყვების თამაშები, რომელთა მიზანია მოსწავლეთა აქტიურ ლექსიკაში ტერმინების ჩართვა, რომლებიც დაკავშირებულია ობიექტების ზომის მიხედვით შედარებასთან. მაგალითად: თამაშები "დასრულება", "პირიქით", "კენკრისა და სოკოსთვის" და სხვა.

ბავშვების ასაკობრივი თავისებურებების და მათი მომზადების გათვალისწინებით ვარჩევ თამაშებს მოსწავლეთა შემეცნებითი აქტივობის ხასიათის მიხედვით.

თავიდანვე, ეს არის თამაშები, რომელიც მოითხოვს ბავშვებისგან აქტივობების შესრულებას. ამ თამაშების დახმარებით ბავშვები ასრულებენ მოქმედებებს მოდელის მიხედვით. მაგალითად, "მოდით შევქმნათ ნიმუში", "მოდით გავაკეთოთ სიტყვა".

შემდეგ თამაშები, რომლებიც საჭიროებენ განმეორებით მოქმედებას. ეს თამაშები მიზნად ისახავს უნარების განვითარებას, მათემატიკაში ეს არის „მათემატიკური თევზაობა“, „საუკეთესო პილოტი“; Რუსულად

"რა ჟღერს სახლებში", "დაამატე სილა", "ჯაჭვი", "ტელეგრაფი" და სხვა.

ზემოაღნიშნული თამაშები მიმართულია მოსწავლეთა საქმიანობის რეპროდუქციულ ხასიათზე. შემდეგი მიზანია დაეხმაროს სტუდენტებს მიაღწიონ აქტივობის კონსტრუქციულ და შემოქმედებით დონეებს:

თამაშები, რომლებითაც ბავშვები ცვლიან მაგალითებს და პრობლემებს მათთან ლოგიკურად დაკავშირებულ მაგალითებად (მაგალითად, "ჯაჭვი", "მათემატიკის სარელეო რბოლა", "ენის სარელეო რბოლა", "წრიული მაგალითების შედგენა" და მრავალი სხვა)

და თამაშები, რომლებიც მოიცავს ძიების და კრეატიულობის ელემენტებს. ეს არის "გამოიცანი პინოქიოს გამოცანები"

„თვითმფრინავის მსვლელობის განსაზღვრა“, „მოცემული რითმების მიხედვით ლექსის დაწერა“, შარადების, თავსატეხების შედგენა და ამოხსნა და სხვ.

საინტერესო თამაშია „მეოცნებეები.“ ამ თამაშის გასათამაშებლად საჭიროა წინასწარ დაბეჭდოთ ამბავი ისე, რომ თითოეულ მაგიდაზე იყოს თითო ეგზემპლარი. ლეო ტოლსტოის მოთხრობები კარგია ამ მიზნისთვის, ისინი მცირე ზომის და საგანმანათლებლო თვალსაზრისით ღირებულია.

ტექსტი ორ ნაწილად იყოფა და ამოჭრილია. თითოეულ მაგიდაზე არის ერთი და იგივე ისტორიის ორი ნახევარი. მასწავლებლის თხოვნით ბავშვები იღებენ ნახევარს, რაც მიიღეს. დავალება: წაიკითხეთ თქვენთვის; გამოიცანით ვის აქვს დასაწყისი და ვის აქვს დასასრული. შემდეგ ჩვენ ყველა ვუსმენთ დასაწყისის ხმამაღლა წაკითხვას. ბავშვებს, რომლებსაც დასაწყისი აქვთ დაბეჭდილი, ევალებათ დასასრულის მოფიქრება. ჩვენ ყველა ვუსმენთ მათ მოთხრობებს (4-5 ადამიანი), შემდეგ მოსწავლე, რომლის დასასრულიც იბეჭდება, კითხულობს მას ხმამაღლა და ადარებს ბავშვების შემოქმედებას ნამდვილ დასასრულს.

შემდეგ მოთხრობაში ბავშვები იცვლიან როლებს: ვისაც ჰქონდა დასაწყისი, ის იღებს დასასრულს.

გარდა ამისა, ასეთი სამუშაო დიდ შესაძლებლობებს იძლევა ბავშვების მომზადებისთვის დაწყებითი სკოლართული ტექსტის ანალიზამდე.

ინდივიდუალური თამაშები მეხმარება სუსტ მოსწავლეებთან მუშაობის ორგანიზებაში. მაგალითად: "გაიტანე გოლი", "Typker" და სხვა.

სხვა შემთხვევაში ვაწყობ თამაშს სუსტ მოსწავლეს წყვილებში ძლიერთან, რომელიც ეხმარება თამაშის მოქმედების დასრულებაში.

თამაშის ჩატარებისას ვცდილობ შევქმნა მოლოდინის, იდუმალების სიტუაცია, ვცდილობ ყველა მოსწავლემ თავი თავისუფლად, მშვიდად იგრძნოს და განიცადოს კმაყოფილება საკუთარი დამოუკიდებლობის შეგნებით.

მასწავლებლის მიერ შექმნილ სათამაშო გარემოში მუდმივად ყოფნისას, ბავშვები, როგორც წესი, ცდილობენ გაახანგრძლივონ სიამოვნება დამოუკიდებელი როლური თამაშების ორგანიზებით.

წარმოსახვის განვითარებისთვის განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია სწავლის ეფექტურობისთვის აუცილებელი პროცესი, სათამაშო აქტივობა, რომელიც აგებულია თავად მონაწილეს მიერ, ხოლო ზრდასრული ადამიანის ხელმძღვანელობა შეიძლება იყოს მიღებული ან უარყოფილი, თუ დაწესებულია.

ასეთი სათამაშო აქტივობის ერთ-ერთი მთავარი ელემენტია კრეატიულობა, კრეატიულობა: ბავშვი თავად მართავს როლს, რომელიც თავის თავზე აიღო, ადგენს თამაშის წესებს და პარტნიორებთან ურთიერთობას, ავითარებს თამაშის შეთქმულებას და ამთავრებს მას საკუთარი გადაწყვეტილებით. .

თითოეულ აკადემიურ საგანს აქვს პირობები როლური თამაშის ორგანიზებისთვის, თეატრალური, სიუჟეტის თამაში. სწორედ ეს თამაშები ადგენს უწყვეტობას ასაკობრივი განვითარების მიმდებარე პერიოდების წამყვან აქტივობებს შორის.

ჩავატარე როლური თამაშები, როგორიცაა "ტყის შეხვედრა", "სტუმრების შეხვედრა", "8 მარტის დღესასწაული" და სხვა.

ამრიგად, წარმოდგენილი თამაშები ჩემი ძიების, ფიქრების, ჩემი მუშაობის შედეგია. ასეთი დიდაქტიკური თამაშების წყალობით მოსწავლეებს უვითარდებათ გონებრივი შესაძლებლობები, უვითარდებათ წარმოსახვა, მეხსიერება, აზროვნება, ყურადღება და მეტყველება. თავად სტუდენტები დაკავებულები არიან, მათი ხელები, გრძნობები და აზრები მუშაობს; ბავშვებს უვითარდებათ პასუხისმგებლობის გრძნობა, დისციპლინა, ხასიათი და ნებისყოფა. თამაშისას ბავშვები ასე სწრაფად არ იღლებიან, ინტერესი შენარჩუნებულია მთელი გაკვეთილის განმავლობაში.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: