როლური თამაშის მიზანი საბავშვო ბაღში. როლური თამაშები უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის (5-6 წლის) დაგეგმვის თამაშების ბარათების ფაილი

ბავშვების აღზრდა გადის მრავალ ეტაპს და თითოეულ მათგანში ბავშვებს თან ახლავს როლური თამაში. ბავშვი უგონოდ უმკლავდება სათამაშოებს, ჯერ თვითონ, შემდეგ კი თანატოლებთან. მას შემდეგ, რაც მის გარშემო არსებული სამყაროს მთელი აღქმა ხდება თამაშში, ამ ტიპის საქმიანობა ძალზე მნიშვნელოვანია ჰარმონიული განვითარებისთვის.

როლური თამაშის მახასიათებლები

როგორ აღიქვამენ ბავშვები გარემომცველ რეალობას, ნებისმიერი როლური თამაშის საფუძველია. ისინი ცდილობენ უფროსების როლს, საკუთარი გამოცდილებიდან გამომდინარე, ანუ იმაზე, თუ როგორ ხედავენ მას. 2-3 წლის ასაკშიც კი ბავშვები იწყებენ სათამაშოებში ჩართვას და ეს არის ამ ტიპის საქმიანობის საჭიროების პირველი გამოვლინება. რაც უფრო იზრდება ის, მით უფრო სერიოზული ხდება ქმედებები.

არ შეიძლება შეფასდეს როლური თამაშის მნიშვნელობა სკოლამდელი აღზრდის ცხოვრებაში. ეს აუცილებელია ყველასთვის, რადგან მისი მეშვეობით გონებრივი, პიროვნული და ინტელექტუალური განვითარებაპატარა პიროვნება. თამაშების დახმარებით ბავშვებს შეუძლიათ დამოუკიდებლად გაუმკლავდნენ სხვადასხვა ფობიებს (სიბნელის შიში, ძაღლები, ექიმები, თანატოლებთან ურთიერთობა) ფსიქოლოგის ჩარევის გარეშე.

თამაშის ასეთი ფორმები შესანიშნავად ადაპტირდება პატარა კაციმისთვის ახალ პირობებს - სხვა საცხოვრებელ ადგილას გადასვლა, სკოლაში შესვლა. როლური თამაშის მიზანია დაეხმაროს პატარას უფროსების სამყაროსთან შეგუებაში. ის ჯერ კიდევ შორს არის ამ ასაკიდან, მაგრამ ეს არის უპირატესობა - ასეთი აქტივობების წლების განმავლობაში ბავშვებს აქვთ დრო, ისწავლონ, როგორ უნდა მოიქცნენ მოზარდები მოცემულ სიტუაციაში და ეს მათ მომავალში დაეხმარება. როლური თამაშის სტრუქტურა შედგება როლისგან, შინაარსისა და სიუჟეტისგან. თითოეულ კომპონენტს აქვს კონკრეტული როლი და ყველა მათგანი მნიშვნელოვანია:

  1. სიუჟეტი არის ადამიანის საქმიანობის ის სფერო, რომელიც თამაშობს თამაშის დროს. ეს შეიძლება იყოს ოჯახი, სკოლა, პოლიცია, საბავშვო ბაღი - ყველაფერი ისეა, როგორც შიგნით ნამდვილი ცხოვრება.
  2. ჯერ ბავშვი თავად ირჩევს როლებს. ამის შემდეგ, ისინი ნაწილდება მონაწილეებს შორის და ყველას სურს შეასრულოს ის, რაც მას ყველაზე მეტად მოსწონს.
  3. შინაარსი დამოკიდებულია როგორც მოთამაშეების ასაკზე, ასევე მათ ცხოვრებისეულ გამოცდილებაზე. როლური თამაში არის შეგნებული მოქმედება, რომელიც შესრულებულია გარკვეული თანმიმდევრობით მონაწილეთა შეთანხმებით.

როლური თამაშების სახეები სკოლამდელი აღზრდისთვის

მოზარდები, ზოგადად, მხოლოდ დამკვირვებლები არიან და არ ერევიან მოქმედების მიმდინარეობაში. რომელი როლური თამაშები აირჩიონ ბავშვებმა, მონაწილეების გადასაწყვეტია. ისინი იყოფა ხუთ ძირითად ჯიშად, მაგრამ მათი შერევა შესაძლებელია:

  1. დადგმული თამაშები.მათში პატარა თავად არის მისი მოქმედებების რეჟისორი. ის საუბრობს საკუთარი სახელით, ან სათამაშოს სახელით, იმ სცენარის მიხედვით, რომელიც თავად გამოიგონა.
  2. საჯარო თამაშებიდასრულდება, როდესაც ხელმისაწვდომი იქნება სათამაშოები ბავშვებისთვის როლური თამაშებისთვის. „საავადმყოფოს“, „ტრანსპორტის“ და სხვა თემაზე სიუჟეტის გასათამაშებლად, დაგჭირდებათ შესაბამისი რეკვიზიტები.
  3. ნაკლებად გავრცელებულია თამაშები პატრიოტულ ან გმირულ თემაზე.მათში ბავშვები შეიძლება იყვნენ მამაცი ჯარისკაცები, ცნობილი ასტრონავტები.
  4. როლურ თამაშს შეუძლია აჩვენოს მულტფილმები ან ზღაპრებიმათგან პერსონაჟების მონაწილეობით - მიკი მაუსი, ბოროტი ჯადოქარი - მას ზღაპრულს უწოდებენ.
  5. საყოფაცხოვრებო თემაბავშვების ერთ-ერთი ფავორიტი - "სახლი" ან "ოჯახი" ასახავს ბავშვის ოჯახში ნამდვილ ურთიერთობას.

როლური თამაში "მაღაზია"

ოდესღაც დადგება დრო, როცა ბავშვი პირველად მივა უახლოეს მაღაზიაში პურის საყიდლად. ამ საპასუხისმგებლო ბიზნესისთვის მზადება წინასწარ იწყება. ამისათვის გამოიყენება მსგავსი როლური თამაშები სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის:

  1. ინვენტარი.თამაშს დასჭირდება ბოსტნეული და ხილი, სასწორი, ფული, წინსაფარი გამყიდველისთვის.
  2. სამიზნე.როლური თამაში "მაღაზია" საჭიროა იმისათვის, რომ გაუმჯობესდეს ბავშვების ცოდნა ბოსტნეულის და ხილის სახელების შესახებ, დაეხმაროს მათ გაეცნონ გამყიდველის პროფესიის სირთულეებს.
  3. გადაადგილება.გამყიდველი დებს წინსაფარს და თავსახურს და აწონებს ხილს, რომელიც მყიდველმა მოითხოვა. ფულს იხდის და საყიდლებს ჩანთაში დებს.

როლური თამაში "საავადმყოფო"

ბევრ სკოლამდელ ბავშვს ეშინია ექიმთან მისვლის. იმიტაცია დაგეხმარებათ შიშის დაძლევაში სხვადასხვა სიტუაციებშიხდება ექიმის კაბინეტში, მანიპულაციის ოთახში, სტომატოლოგთან:

  1. ინვენტარი.საჭირო იქნება შესაბამისი ატრიბუტები - ექიმის ქუდი, ფონენდოსკოპი, სპატულა, ყელ-ყურ-ყურ-ყურ-ყურყურ-ყურის სარკე, ნევროლოგის ჩაქუჩი, პლასტმასის შპრიცი და ბამბა.
  2. სამიზნე.როლური თამაში "საავადმყოფო", რომლის მიზანია ექიმის ხელსაწყოების დანიშნულების გაცნობა, შეუძლია დაეხმაროს ბავშვებს ისწავლონ სიუჟეტის მიხედვით მოქმედება. დადებითი მომენტი იქნება ექიმის შიშის შემცირება.
  3. გადაადგილება.როლური თამაშის ისეთი კომპონენტების გამოყენებით, როგორიცაა სიუჟეტი, როლები და შინაარსი, მასწავლებელი სთავაზობს ბავშვებს დაყოფას ესკულაპიოსად და ავადმყოფებად. პირველი იარაღებითაა შეიარაღებული, რის შემდეგაც პაციენტებს იღებენ.

როლური თამაში "ოჯახი"

გოგონებსა და ბიჭებს უყვართ დედისა და მამის ურთიერთობის კოპირება. როლური თამაში "ოჯახი", რომლის მიზანია როლების სწორად განაწილების უნარი, ეხმარება საზოგადოებაში საკუთარი როლის გაგებაში:

  1. ინვენტარი.ეს თამაში ბევრს არ მოითხოვს, იქნება საკმარისი თოჯინები, როგორც ბავშვი, სათამაშო ეტლი და ჭურჭელი - ჭურჭელი, ცოცხი, სკუპი.
  2. სამიზნე.მთავარი ამოცანაა სკოლამდელი აღზრდის შინაგანი სამყაროს გამოვლენა, ოჯახის წევრებს შორის ურთიერთობის სწავლება.
  3. გადაადგილება.ბავშვები თავად არეგულირებენ სცენარს, ოჯახში ქცევის შესახებ მათი იდეების მიხედვით.

როლური თამაში "დალაქი"

პატარა გოგონებს სურთ იყვნენ თავიანთი სილამაზის შეგნებული დედები. ეს სურვილი უნდა განვითარდეს. როლური თამაში "პარიკმახერი", რომლის მიზანია პროფესიის შესახებ ცოდნის განვითარება, ასევე დააინტერესებს ბიჭებს:

  1. ინვენტარი.შამპუნების ბოთლები, თმის ლაქი, სავარცხლები და თმის სამაგრები.
  2. სამიზნე.ბავშვები თამაშის დროს სწავლობენ უამრავ ახალ ტერმინს, როგორიცაა „თმის დახვევა“, „დაყრა“ და ეს აფართოებს მათ ლექსიკას. ისინი ასევე სწავლობენ როგორ მოიქცნენ საზოგადოებრივ ადგილებში.
  3. გადაადგილება.პარიკმახერთან მოდის კლიენტი, რომელიც სავარცხლისა და თმის სამაგრის დახმარებით იკეთებს ვარცხნილობას.

Როლის შესრულება

ემზადება სკოლის ცხოვრებაპირველ კლასამდე კარგად უნდა დაიწყოს. ეს ხელს შეუწყობს გაკვეთილის პროცესის გათამაშებას, როდესაც მომავალ მოსწავლეს აქვს შესაძლებლობა თავი იგრძნოს როგორც სტუდენტად, ასევე მასწავლებელად:

  1. ინვენტარი.როლური თამაშის "სკოლის" ატრიბუტები მარტივია. დაგჭირდებათ დაფა, მაჩვენებელი, სათვალე და ზარი. „სკოლელებს“ სჭირდებათ წიგნები, რვეულები, ზურგჩანთა და კალმები.
  2. სამიზნე.კლასები ეხმარება ბავშვების შიშის დაძლევაში უფრო კონკრეტული და არა აბსტრაქტული წარმოდგენა გახდეს სკოლის შესახებ.
  3. გადაადგილება.მასწავლებელი ზარის დარეკვით იწვევს მოსწავლეებს გაკვეთილზე. ბავშვები მშვიდად სხედან, ასწიებენ ხელს, არ თამაშობენ გარშემო.

როლური თამაში "ატელიე"

გოგონები სიამოვნებით ვარჯიშობენ პატარა საბავშვო საკერავი მანქანის დახმარებით ჭრა-კერვას. ბიჭებს შეუძლიათ მოდელებად იმოქმედონ. ეს არასტანდარტული სათამაშო აქტივობა, ისევე როგორც სხვები, ხელს უწყობს ბავშვის სოციალიზაციას:

  1. ინვენტარი.როლური თამაში „ატელიეს“ აუცილებელი ატრიბუტები ყველა საბავშვო ბაღშია. ეს არის უთოები, საუთაო დაფები, თოჯინები და ტანსაცმელი მათთვის. გარდა ამისა, შეგიძლიათ შეიძინოთ საზომი მრიცხველი, ქაღალდი და მაკრატელი ნიმუშებისთვის.
  2. სამიზნე.ბავშვებს ეხმარებიან ერთმანეთთან ურთიერთობის დამყარებაში და გააცნონ ჭრისა და კერვის საფუძვლები – რასაც აკეთებენ ატელიეს თანამშრომლები.
  3. გადაადგილება.ბავშვები იგონებენ შაბლონს, ამოჭრიან და ვითომ თოჯინას კაბას უკერავენ.

როლური თამაში "კაფე"

საზოგადოებრივ ადგილებში ქცევის უნარი გამოადგება მომავალ ზრდასრულ ადამიანს. ამაში მას როლური თამაში "კაფე" დაეხმარება, რომლის ატრიბუტები შეგიძლიათ ნახოთ საბავშვო ბაღის თითოეულ ჯგუფში:

  1. ინვენტარი.დაგჭირდებათ: უჯრა, ჩაის ნაკრები, სათამაშო ნამცხვრები, ხილი, სათამაშო მენიუ, სპეცტანსაცმელი.
  2. სამიზნე.ამ პროცესში ბავშვები სწავლობენ მოწესრიგებულ მომსახურებას, ერთმანეთის პატივისცემას.
  3. გადაადგილება.მოქმედებაში მონაწილეები არიან მიმტანი, სტუმრები და მზარეული. ყველა თავისი საქმითაა დაკავებული, რომლის საბოლოო მიზანიც მოსახლეობის ხარისხიანი მომსახურებაა.

Როლის შესრულება

საგზაო უსაფრთხოება ადრეული ასაკიდან უნდა ვისწავლოთ. ამისთვის იმართება სხვადასხვა ღონისძიებები, მათ შორის როლური თამაში "გზის წესები":

  1. ინვენტარი.დაგჭირდებათ დახატული ან დახატული ზებრა, შუქნიშანი, ტრაფიკის კონტროლის ჯოხი.
  2. სამიზნე.თამაშის დროს ბავშვები სწავლობენ როგორ მოიქცნენ ქუჩაში, სად გადაკვეთონ გზა, გაეცნონ შუქნიშანს.
  3. გადაადგილება.ბავშვები იყოფიან ფეხით მოსიარულეებად, მძღოლებად, მოძრაობის კონტროლერად. მასწავლებელი ეუბნება წესებს და ბიჭები და გოგოები თამაშობენ გამოგონილ სიტუაციებს.

როლური თამაშის ანალიზი

როლური თამაშის განვითარების მთავარი მაჩვენებელია მისი თანმიმდევრული მოქმედება, რომელსაც თავად ბავშვები არეგულირებენ. ანუ პროცესი იწყება, მერე მიდის მისი ძირითადი ნაწილი და მერე ლოგიკურად მთავრდება. მასში ბავშვებმა შეიძლება განიცადონ გარკვეული სირთულეები და აღმზრდელის ამოცანაა გაუგებრობების აღმოფხვრა. აკვირდება ბავშვებს გარედან და საჭიროების შემთხვევაში ერევა, მასწავლებელი აანალიზებს მონაწილეთა ქცევას.

როლური თამაშის დიაგნოსტიკა ავლენს სირთულეებს ბავშვებს შორის ურთიერთობაში - არიან თუ არა ისინი მეგობრულები ერთმანეთთან, შეუძლიათ თუ არა ერთად იმოქმედონ და დაეხმარონ ერთმანეთს. ბავშვებზე დაკვირვება გვეხმარება იმის გაგებაში, აქვთ თუ არა პრობლემები უფროსებთან ურთიერთობაში. მიღებული ცოდნის საფუძველზე აღმზრდელებმა ადრეულ ასაკში უნდა გამოასწორონ ქცევითი შეუსაბამობები.

არა მხოლოდ მასწავლებლებს, არამედ მშობლებსაც შეუძლიათ წარმატებით გამოიყენონ შვილთან კომუნიკაციის ეს მეთოდი, როგორც დასვენების დივერსიფიკაციის მეთოდი. ასე რომ, შესაძლებელი იქნება მოულოდნელად ბევრი ახალი რამის სწავლა და საკუთარი თავის გარედან დანახვა სათამაშო კატებისა თუ თოჯინების ქმედებებში, ქმედებებში და ბუებში. განსაკუთრებით სასარგებლოა ამ გზით დროის გატარება მათთვის, ვინც რატომღაც არ დადის საბავშვო ბაღში და იშვიათად ურთიერთობს თანატოლებთან.

გამარჯობა ბლოგის მკითხველებო, დაუკავშირდით ტატიანა სუხიხს! ცოტა ხნის წინ სამსახურში ჩემს ნაშრომებს ვახარისხებდი და წავაწყდი მასალას როლური თამაშების შესახებ . რამდენად საინტერესოა კოლეჯში ყოფნის პერიოდის გახსენება. არ არსებობს გამოცდილება ან წარმოდგენა იმაზე, თუ რა და როგორ მოვაწყოთ ორგანიზება ბავშვებთან, რა მიზნები და ამოცანები უნდა გადავწყვიტოთ ბავშვებისთვის თამაშების ორგანიზებისას. ახლა სულ რაღაც 13 წელი გავიდა, მაგრამ იყო დრო...

იცით, ჩემი ჩანაწერების დათვალიერების შემდეგ გადავწყვიტე დამეწერა სტატია იმის შესახებ, თუ რა დავწერე ტესტისთვის როლურ თამაშში. კითხვა ასე გაისმა:

რა როლური თამაშები გამოიყენება პირველ და მეორეში უმცროსი ჯგუფიდა რა არის მათი მიზნები?

იმ დროს ინტერნეტი ჯერ კიდევ არ იყო ასე გავრცელებული და საჭირო ლიტერატურის საძიებლად მომიწია ქალაქ ტიუმენში სირბილი, საბედნიეროდ, ქალაქის ცენტრში არის შესანიშნავი წიგნის მაღაზიები და საოცარი ბიბლიოთეკა (ბოდიშს ვუხდი ქალაქის მაცხოვრებლებს ტიუმენის, ბიბლიოთეკის სახელი არ მახსოვს, თუ რესპუბლიკას შემოივლით სამაცივრო გაჩერებიდან რკინიგზის მიმართულებით, მაშინ ის მდებარეობს გზის მარჯვენა მხარეს.

მოკლედ მთავარის შესახებ ვიპოვე ყველაფერი და აი რა მივიღე:

რა როლური თამაშები გამოიყენება პირველ და მეორე უმცროს ჯგუფში და რა მიზნები აქვს მათ?

მანქანა

  • მიზანი: წარმოდგენა შექმენით მძღოლის პროფესიაზე. მძღოლი ატარებს მანქანას, მანქანაში სამშენებლო მასალაა. გააცნოს ბავშვებს მანქანის ძირითადი ნაწილები (სალონი, კორპუსი, საჭე, ბორბლები) მძღოლის პროფესიის მიმართ ინტერესის და ცნობისმოყვარეობის გაღვივება.

მშენებლობა


  • მიზანი: ბავშვებს გავაცნოთ სამშენებლო მასალის ნაწილების სახელები. ერთობლივი ურთიერთქმედება, აჩვენებს მასწავლებელს, თუ რა შეიძლება აშენდეს სამშენებლო მასალისგან (სახლები, ბორცვები, ხიდები, ავტოფარეხები და ა.შ.) მიეცით კონცეფცია, რომ მშენებლები ერთად მუშაობენ და ლამაზად აშენებენ. განავითარეთ ბავშვების ფანტაზია და მეგობრობა.

პოლიკლინიკა

  • მივცეთ ბავშვებს წარმოდგენა ექიმის პროფესიის შესახებ. ექიმი ათვალიერებს ბავშვებს, უყურებს ყელს, ენას, გამოწერს რეცეპტს. ექთანი აყენებს თერმომეტრს, აკეთებს ინექციას. გაზარდეთ ინტერესი ექიმის პროფესიის მიმართ. დახმარება როლების განაწილებაში.

ქალიშვილები-დედები No1


  • განავითარეთ და გაამდიდრეთ სიუჟეტური თამაში. ბავშვების ცოდნის გასამყარებლად, რომ დედა მზრუნველია, აჭმევს ქალიშვილს და შვილს, აბანავებს მათ, სრიალებენ, დედა და ბავშვები ერთად უყურებენ თევზს აკვარიუმში. ოჯახური კეთილდღეობის ერთიანობა და ბავშვებს შორის მეგობრული ურთიერთობების აღზრდა.

მშენებლები


  • გააცანით ბავშვებს მშენებელი (სათამაშო თოჯინების მშენებელი) გააფართოვეთ ლექსიკა საუბრისას მის ტანსაცმელზე - სამუშაო ფორმაზე. დააფიქსირეთ სამშენებლო მასალის სახელები: კუბურები, კუბი, ბარი, ფიცარი. იმის წარმოდგენა, თუ რას აშენებენ მშენებლები - სახლები, საბავშვო ბაღები. ბავშვებთან ერთად ააშენეთ სახლი და დადეთ თოჯინა, ითამაშეთ მასთან.

Თოჯინების შოუ


  • ასწავლეთ ბავშვებს ყურადღებით უყურონ ნაცნობი ზღაპრების ჩვენებას. განავითარეთ ბავშვების შემოქმედებითი წარმოსახვა. ასწავლეთ ბავშვებს მოსმენის უნარი. დაეხმარეთ ბავშვებს დამოუკიდებლად ითამაშონ, მივანიჭოთ როლები.

ოჯახი


  • აჩვენეთ თამაშში გარემომცველი ცხოვრების ფენომენების უფრო ფართო სპექტრი. დედა ზრუნავს ბავშვებს, კვებავს მათ, დადის მათთან ერთად, აჩვენებს წიგნებს, მიდის მაღაზიაში. ბავშვები მადლობას უხდიან დედას. განავითარეთ სიყვარული დედის მიმართ.

Მაღაზია

  • გააფართოვოს ბავშვების ცოდნა გამყიდველის მუშაობის შესახებ. სასურსათო მაღაზიის გამყიდველი ყიდის რძეს, კანფეტს, თავაზიანად კლიენტებს. განავითარეთ შემოქმედებითი წარმოსახვა. ისწავლეთ ეთიკური სტანდარტებისა და ქცევის წესების დაცვა.

ქალიშვილები-დედები №2


  • გამოიმუშავეთ ინტერესი თამაშის მიმართ. ისწავლეთ ერთმანეთის მიმართ თავაზიანი იყოთ. გაუზარდეთ დედის დახმარების სურვილი: წადით მასთან ერთად სასურსათო საყიდლებზე, ითამაშეთ ქალიშვილთან ერთად, წადით საქმეზე ტაქსით, წადით კინოში მასთან ერთად.

საბავშვო ბაღი


  • გააცანით ბავშვებს მასწავლებლის მუშაობა. მასწავლებელი ასწავლის ბავშვებს თამაშს, მათთან ერთად ეწევა საგანმანათლებლო აქტივობებს, ასწავლის ხატვას, ძერწვას, სხვადასხვა შენობების აგებას. აღზარდეთ აღმზრდელის მუშაობისადმი პატივისცემა.

ავტობუსი


Აბსტრაქტული ერთობლივი საქმიანობა:

როლური თამაში "საბავშვო ბაღი" ბავშვებისთვის უფროსი ჯგუფი

პროგრამის ფარგლებში "საბავშვო ბაღი - სიხარულის სახლი".

სამიზნე:ფორმირება მორალური ღირებულებებიპიროვნება განხორციელებული პროგრამის "საბავშვო ბაღი - სიხარულის სახლი" მეშვეობით.

Დავალებები:

ხელი შეუწყოს:

თამაშში თანამშრომლობისა და ურთიერთდახმარების ურთიერთობების ჩამოყალიბება, კეთილგანწყობა; თანაგუნდელების ინტერესებისა და მოსაზრებების გათვალისწინების, დავების, გაუგებრობების სამართლიანად გადაწყვეტის უნარი;

შემოქმედებითი ინიციატივის განვითარება, თამაშის იდეების დამოუკიდებლად შექმნისა და განხორციელების უნარი, აღებული როლის შესაბამისად ქცევა;

თამაშის გამოყენება დიაგნოსტიკური და მაკორექტირებელი მიზნებისთვის;

თამაშის მასალების უსაფრთხოებაზე პასუხისმგებლობის ამაღლება, მათი მოწესრიგების ჩვევები და უნარები.

საგანმანათლებლო სფეროების ინტეგრაცია: უსაფრთხოება, სოციალიზაცია, ცოდნა, კომუნიკაცია.

აღჭურვილობა:

- იატაკის აღმშენებლის ნაკრები ;

- სურათები: მზარეული, მრეცხავი, ძიძა, მასწავლებელი, ბოსტნეულის მწარმოებელი, ბოსტნეულის მაღაზია, მეცხოველეობა, რძის პროდუქტები, მძღოლი;

მზარეულებისთვის: ტაფები, ქოთნები, დაფები, დანები, კუბები, ჩაქუჩი; წინსაფარები, ქუდები, პირსახოცები;

- აღმზრდელებისთვის: თოჯინები (8 დიდი, 6 პატარა და 4 საშუალო); თეთრეულის 6 კომპლექტი, 14 თოჯინის პირსახოცი, საბავშვო წიგნები,

თოჯინების მაგიდის მოსაწყობად ხელსახოცები, დეკორაციები, კერძები, 2 კომპლექტი ქვიშის ყუთში სათამაშოდ, პატარა ბურთი, გარე ხეები, ყვავილების საწოლი;

- სამრეცხაოსთვის:"ბინძური" თოჯინის თეთრეული, თოჯინების სუფთა თეთრეულის 5 კომპლექტი, ტანსაცმლის თოკი, 2-4 აუზი, "სარეცხი ფხვნილი", "ქსოვილის კონდიციონერი", უთოები;

- ბოსტნეულის მწარმოებლებისთვის:სკუპები, თაიგულები, თაიგულები - ქვიშის სათამაშო პატარა ნაკრები - თითო 2 ცალი, ხტომა თოკი - 2 ც. - სარწყავი შლანგი, 2 სარწყავი ქილა, ბოსტნეულის ხელოვნური მოდელები ან ნახატები ბოსტნეულით საწოლებისთვის, საბავშვო კალათები მოსავლისთვის;

- მეცხოველეობისთვის:მწვანე მდელო - საძოვარი, ძროხის მკვებავი, წვრილად დაჭრილი მწვანე ქაღალდის ზოლები - თივა, პატარა თაიგულები, ნაწიბურები, ცხოველების მოვლის ღრუბლები, თოკები და პრიზმები საწველი მანქანებისთვის, ქილები, როგორც ქილა;

- მძღოლებისთვის: 2 სატვირთო მანქანა, ხელსაწყოები, ტელეფონები, გადახტომის თოკი ბენზინგასამართი სადგურისთვის, ნაწიბურები და ვედრო მანქანების სარეცხი.

- რძის პროდუქტებისთვის: პაკეტები რძისა და კეფირისთვის, ყველის, ხაჭოს პაკეტები და ა.შ.

შემცვლელი ნივთები: აგური მაგიდის მშენებლისგან ( Მობილური ტელეფონები), რგოლები პირამიდებიდან (საპონი) და ა.შ.

წინასწარი სამუშაოები:პროფესიების გაცნობა: საბავშვო ბაღის მასწავლებელი, ძიძა, მზარეული, მრეცხავი, ბოსტნეულის მწარმოებლები, ბოსტნეულის მაღაზიის მუშები, მეცხოველეობა, მძღოლი, რძის მუშები მხატვრული ლიტერატურის კითხვით, სურათების და სურათების ყურება, საუბრები, ექსკურსიები, მშობლების ისტორიები. ამ პროფესიების თამაში როლურ თამაშებში "საბავშვო ბაღი", "ბოსტნეულის მწარმოებლები", "მესაქონლეები", "მაღაზია".

თამაშის პროგრესი.

შეთქმულება: (შუადღისას, ძილის წინ).

ვ.ლ.: „მშობლები მირეკავენ, ღელავენ: სამსახურში უნდა წავიდნენ, მაგრამ ბავშვები სახლში არავინ დატოვონ! Როგორ უნდა იყოს?

ბავშვები: "ჩვენ უნდა გავხსნათ საბავშვო ბაღი!"

In - l: ”როგორ შემიძლია მარტო გავხსნა?! აუცილებელია ბავშვების გამოკვება, მათთან ერთად გასეირნება, დასაძინებლად დაძინება... მარტო მე არ შემიძლია“.

ბავშვები: ”ჩვენ დაგეხმარებით!”, ”მე დავიძინებ”, ”ვივლი”, ”მე ვიკვებები” და ა.შ. - არის როლების განაწილება, რომელშიც მასწავლებელი არის ”დირიჟორი”: ” მარტო თქვენ გექნებათ დრო ბავშვების შესანახად თუ გჭირდებათ ასისტენტი? 8 ბავშვი მოვა თქვენს ჯგუფში... დაეთანხმეთ ვინმეს, "" და სად მიიღებს შეფ ბოსტნეულს ლანჩზე?", "და რძე?", "ვინ იქნები?", "და პირსახოცებს და თეთრეულებს ვინმე გარეცხავს? " და ა.შ.

საძინებელში ძილის შემდეგ მოლბერტზე გამოსახულია საბავშვო ბაღში მომუშავე სხვადასხვა პროფესიის ადამიანების სურათები: მზარეულები, მრეცხავები, დამხმარე მასწავლებლები, მასწავლებლები.

ვინ არის სურათებზე? (Გადაცემა).

სად მუშაობენ ეს ხალხი? (საბავშვო ბაღში).

რა სახის სამუშაოს ასრულებენ საბავშვო ბაღში?

ვინ იცის რისთვის აკეთებენ ამ ყველაფერს?

მოუსმინეთ ბავშვების პასუხებს და შეაჯამეთ: „დიახ, რომ ბავშვებმა კარგად იყვნენ საბავშვო ბაღში“.

როგორები არიან საბავშვო ბაღში მომუშავე ადამიანები? (კეთილი, ყურადღებიანი, მზრუნველი, თავაზიანი…)

მოსიყვარულე! - შეგიძლია ამის თქმა? რატომ?

თქვენ თქვით "ზრდილობიანი". როგორ ელაპარაკებიან ერთმანეთს? (ისინი ერთმანეთს სახელითა და პატრონიმით ეძახიან, ყოველთვის თავაზიან სიტყვებს ამბობენ.)

რა თავაზიანი სიტყვები იცით? (გამარჯობა, მადლობა, ბოდიში, ნახვამდის, გთხოვთ...)

გსურთ საბავშვო ბაღში მუშაობა? გავხსნით თუ არა საბავშვო ბაღს? (დიახ)

ჩვენ ახლა ისევე ვართ როგორც უფროსები - თქვენი დედები და მამები. ვითომ დილა დადგა, გაიღვიძე, ჩაიცვი... ახლა ჩვენ თავს დავიბანთ, რძეს დავლევთ და სამსახურში წავალთ.

სარეცხი . შეიცავს ბოსტნეულის მწარმოებლების, ბოსტნეულის მაღაზიების, მეცხოველეობის, რძის, მძღოლის სურათებს.

იმისთვის, რომ ბავშვებმა თავი კარგად იგრძნონ ბაღში, რა პროფესიები დაგვეხმარება? (ბოსტნეულის მწარმოებლები, მეცხოველეობა, მძღოლი ...).

როგორ გამოჩნდება რძე საბავშვო ბაღში? (რძველები ძროხებს რძიან, შემდეგ რძეს ქარხანაში გაუგზავნიან, მძღოლი კი ქარხნიდან საბავშვო ბაღში მოაქვს).

და საიდან იცის მძღოლმა, რომ რძიანებმა ძროხები უკვე დაწვეს და დროა, რძე ფერმიდან რძის ქარხანაში წაიღოს, რომ არ გამჟავდეს? (სელექციონერები მას ტელეფონით აცნობებენ).

როგორ ისაუბრებენ? (ზრდილობიანად) რას იტყვიან? ("გამარჯობა, ნიკოლაი პეტროვიჩ, გთხოვთ, რძე წაიღეთ ქარხანაში")

და შეგიძლიათ თქვათ ეს: "ჰეი, აი, დროა რძის ქარხანაში წაყვანა!" (არა)

და საბავშვო ბაღში, როცა მასწავლებელი ხვდება ბავშვებს, როგორ საუბრობს? ("გამარჯობა, ლენოჩკა! მომენატრე, გელოდებოდი" - მოსიყვარულე, ღიმილი, ნაზად ...)

რატომ არის საჭირო ასე ლაპარაკი, მაგრამ არა უხეშად, უკმაყოფილოდ? (არა სასიამოვნო, არა ლამაზი. რომ მშობლებმა არ ინერვიულონ. და ა.შ.)

ვხედავ, რომ ყველანი თავაზიანი და შრომისმოყვარე თანამშრომლები იქნებით.

შუადღის ჩაი. ბავშვები ფეხზე დგანან და სვამენ რძეს.

მასწავლებელი უკრავს სცენას ბავშვების წინაშე:

მშობლებმა დარეკეს, შეშფოთებულები ეკითხებოდნენ, როდის გავხსნით საბავშვო ბაღს. სამსახურში უნდა წავიდნენ და ბავშვები სახლში არავინ დატოვონ...

კიდევ ერთი ზარი!

„გამარჯობა! გისმენთ საბავშვო ბაღის „სიხარულის სახლის“ გამგე.

დიახ, ჩვენ ღია ვართ. 8 საათამდე შეგიძლია მოსვლა.

გოგო გყავს თუ ბიჭი? Რა ქვია მას? ძალიან ლამაზი სახელია.

მოდი, გელოდებიან.

ნახვამდის“.

შეფები პირველები მოდიან სამსახურში. მოუსმინეთ მენიუს: სტაფილოს სალათი; პირველზე - კომბოსტოს წვნიანი; მეორეზე - კარტოფილის პიურე ქათმით; მესამეზე - კომპოტი. შევთანხმდეთ ვინ რას ამზადებს და შეუდგეთ საქმეს.

ვინ კვებავს ბავშვებს?

დღეს 8 შვილი გყავს. რა არის ლანჩზე - არ დაგავიწყდეთ გაარკვიოთ. (სამსახურში წასვლა.)

ვინ აძინებს?

დღეს ჯგუფში 6 შვილი გყავთ. გთხოვთ, შეეცადეთ დაიძინოთ ყველას.

აღმზრდელები, რომლებიც ბავშვებთან ერთად დადიან... გთხოვთ, არ დატოვოთ ბავშვები ადგილზე უყურადღებოდ, რათა არ იყოს უსიამოვნებები.

ვინ მუშაობს სამრეცხაოში?

სუფთა თეთრეული თაროზე, ჭუჭყიანი - აუზში.

ბავშვები ჯგუფურ სივრცეში მოათავსეს.

პედაგოგები, რომელთა შვილები სადილობენ, აშენებენ მაგიდებს, სკამებს, სარეცხს, ეკითხებიან მზარეულებს, რა არის დღეს სადილისთვის, აწყობენ მაგიდებს, ვახშმობენ სამზარეულოში, ურიგებენ საჭმელს, იბანენ ბავშვებს და აჭმევენ მათ.

აღმზრდელები, რომელთა შვილებსაც სძინავთ, აშენებენ საწოლებს, სარეცხის აუზებს და მაღალი სკამები თოჯინებს; წაიღეთ ბინძური საწოლები სამრეცხაოში და გაიწმინდეთ; გააკეთე საწოლები; თოჯინებს ხელებს იბანენ, საწოლში აყენებენ, თოჯინებს მხოლოდ ფეხსაცმელს ხსნიან, აძინებენ.

აღმზრდელები, რომელთა შვილებიც დადიან საბავშვო ბაღის ტერიტორიაზე, შემოღობვენ ადგილს, აშენებენ ვერანდას, ქვიშაქვს, სლაიდს, კარუსელს, რგავენ ხეებს და ყვავილებს, აკიალებენ გზას ვერანდისკენ. შემდეგ ისინი თამაშობენ ბავშვებთან, უყურებენ მწერებს ან ყვავილებს ადგილზე.

მზარეულები ამზადებენ სადილს, მძღოლს სთხოვენ ბოსტნეულის საწყობიდან ან სახელმწიფო მეურნეობიდან ჩამოტანას და რძე ქარხნიდან; მიეცით მზა სადილი პედაგოგებს.

მებოსტნეები აშენებენ საწოლებს, საწყობებს, ბოსტნეულის მაღაზიას, სარწყავი მანქანას. მიწას აწვეთებენ, აფხვიერებენ, რწყავენ, თესავს თესლს, ამუშავებენ მოსავალს, იღებენ მოსავალს, ინახავენ საწყობებში ბოსტნეულის მაღაზიაში.

სამრეცხაო აღჭურვილია სარეცხი მანქანა, საუთაო მანქანა ან დაფა, საშრობი. ისინი ტანსაცმელს ხელით ან მანქანით რეცხავენ, უთოვებენ, სუფთა თეთრეულს და პირსახოცებს ურიგებენ მომვლელებს და იღებენ ჭუჭყიანებს.

მესაქონლეები აშენებენ ძროხის ფარს, ჭას, პადოკს გაწმენდაში, ძოვენ ძროხებს, კვებავენ და რწყავენ, ზრუნავენ ძროხებზე, ასუფთავებენ ძროხებს, რძეს და აწვდიან რძეს ქარხანაში.

რძის ქარხანაში რძე იფუთება პაკეტებში, მისგან მზადდება კარაქი, ხაჭო, კეფირი, ყველი და ა.შ.

მძღოლები აშენებენ ავტოფარეხს რამდენიმე მანქანისთვის, ბენზინგასამართ სადგურს, ავტოსამრეცხაოს, სარემონტო მაღაზიას; უვლიან მანქანებს: თვითონ ან სადგურზე რეცხავენ, არემონტებენ, ბენზინით ავსებენ; სატრანსპორტო პროდუქტები.

მასწავლებელი აკვირდება როლურ ურთიერთობებს ქვეჯგუფებს შორის (ისინი აძინებენ - ითხოვენ თეთრეულს სამრეცხაოში, თქვით რამდენია საჭირო; ვინ კვებავს - შეიტყვეთ მენიუ და მიიღეთ ლანჩი მზარეულებისგან; ბოსტნეულის მწარმოებლები და ბოსტნეულის მაღაზიის მუშები, მესაქონლეები და რძის პროდუქტების მუშები - დაურეკეთ მძღოლს, რომ მიაწოდოს მათი პროდუქცია საბავშვო ბაღში) და მათ ნუტრიაში.

თამაშის დროს მასწავლებლის შესაძლო კომენტარები:

დროა ძროხები ძროხებში წავიდნენ, მაგრამ მაინც დადიან მდელოზე...

ბოსტნეულის მწარმოებლებო, დრო დაუთმეთ, ნება მიეცით მოსავალი მომწიფდეს.

ბინძურ მანქანებში მძღოლები ავტოფარეხს არ ტოვებენ.

არის თუ არა საკმარისი რძის პარკები რძის ქარხანაში?

In - l: „სამუშაო დღე სრულდება: სასეირნოდ ბავშვები თამაშს ამთავრებენ; თქვენ იწყებთ ბავშვების ნელ-ნელა გაღვიძებას; ლანჩიც დასრულდა; ჩვენ მოვაწესრიგებთ სამუშაო ადგილზე ... "მასწავლებელი იღებს თოჯინებს ბავშვებისგან:" სეირნობიდან ბავშვები ბრუნდებიან წითური, მხიარული ... ბავშვები შუა ჯგუფიუკვე გაიღვიძე! თქვენ უკვე შეჭამეთ!

ყველას ვიწვევ შეხვედრაზე!” (საძინებლისკენ.)

რეფლექსია და ინტროსპექცია.

კითხვა: „მოგეწონა თამაში? კმაყოფილი? და მშობლები ბედნიერები არიან. მათ დაურეკეს და მზარეულებს „მადლობა“ სთხოვეს, რომ გადაეცეს - ძალიან გემრიელად ამზადებენ.

- ვინ არის დღეს შეფ?(Ადექი.)

რა მოამზადე? როგორ მოახერხე ამდენის მომზადება? (დაეთანხმა) როგორი იყავი დღეს და რატომ?

დღეს რძე მოგიტანეს? შემდეგ ჯერზე რაღაცის გაკეთება მოუწევს.

- ვინ აჭმევდა ბავშვებს?

დედამ მარტომ დაურეკა - შეშფოთდა: ბავშვებს ჭამის დრო ჰქონდათ თუ არა? მაშ როგორი აღმზრდელები იყავით? საიდან იცოდი, რით ეჭამა შენი შვილები?

როგორ გკითხე?

- ვინ წაიყვანა ბავშვები სასეირნოდ?

როგორი აღმზრდელები იყავით: მკაცრი თუ კეთილი?

- ვინ დაგასწრო საწოლში?

იყო თუ არა საკმარისი პირსახოცები და თეთრეული ყველა ბავშვისთვის თუ მოგიწიათ სამრეცხაოში წასვლა? (წადი.) როგორ გკითხე? თავაზიანად. Ჩვენ ვთქვით …

- სამრეცხაოში ვინ მუშაობდა?

მომვლელები პირსახოცებისთვის მოვიდნენ თქვენთან? როგორ გელაპარაკებოდნენ? როგორ გკითხე? როგორ უპასუხე მათ? გამარჯობა. მიიღეთ გთხოვთ.

- ბოსტნეულის მწარმოებლები.

რას აკეთებდნენ? მერე როგორი იყავი? (შრომისმოყვარე.) ვინ დაეხმარა მოსავლის გადარჩენას? (ბოსტნეულის მაღაზიის მუშები). და კიდევ ვინ? მძღოლი. მან მოსავალი მოიტანა. და საიდან იცოდა, რომ მოსავლის აღების დრო იყო? (ჩვენ დავურეკეთ მას და ვუთხარით.)

- მძღოლი.

მევენახეებმა დაგირეკეს? როგორ გელაპარაკებოდნენ? წასვლისას დამემშვიდობე? მოახერხეთ სტაფილოების საბავშვო ბაღში გატანა, თუ უბრალოდ ბოსტნეულის მაღაზიაში წაიღეთ?

- რძის.

ბევრი რძე გაუგზავნეთ საბავშვო ბაღში? და რამდენს ითხოვდნენ? აქ რძე მჟავეა. შემდეგ ჯერზე აუცილებლად დარეკეთ საბავშვო ბაღში და ჰკითხეთ რამდენი რძე სჭირდებათ“.

ასევე შეგიძლიათ გახსნათ მაღაზია, რადგან ბევრია რძის პროდუქტები და ბოსტნეულის მწარმოებლები, შემდეგ გაგზავნეთ რამდენიმე საბავშვო ბაღში, დანარჩენი კი მაღაზიაში. მძღოლს სურს სადილი - ის წავა მაღაზიაში და იყიდის რძეს, ყველს ან სხვა რამეს სადილისთვის.

კითხვა: „კიდევ გავხსნით საბავშვო ბაღს? დაფიქრდით: ვინ გსურთ იყოთ, რა პროფესიას აირჩევთ თქვენთვის?

ამით დასრულდა ჩვენი შეხვედრა. ჯერ კიდევ გვჭირდება ჯგუფის მოწესრიგება და გასეირნება.

"შეხვედრაზე" თვითანალიზი ტარდება მხოლოდ მოთამაშეთა 2-3 დივიზიონში. დანარჩენებთან ერთად - თავისუფალ დროს GCD-დან.

ჯგუფური ოთახის დასუფთავება იწყება მცირე ნაწილები: პროდუქტები, ბოსტნეული, დანაჩანგალი. შემდეგ კერძები; საწოლის თეთრეული. ბოლო მშენებელია.

სკოლამდელი ბავშვობა ბავშვის ცხოვრების ხანგრძლივი პერიოდია. საცხოვრებელი პირობები ამ დროს სწრაფად ფართოვდება: ოჯახის საზღვრები ფართოვდება ქუჩის, ქალაქის, ქვეყნის საზღვრებამდე. ბავშვი აღმოაჩენს სამყაროს ადამიანური ურთიერთობები, ადამიანების სხვადასხვა ტიპის საქმიანობა და სოციალური ფუნქციები. მას უჩნდება დიდი სურვილი ჩაერთოს ამ ზრდასრულ ცხოვრებაში, აქტიურად ჩაერთოს მასში, რაც, რა თქმა უნდა, მისთვის ჯერ კიდევ მიუწვდომელია. გარდა ამისა, არანაკლებ მტკიცედ ისწრაფვის დამოუკიდებლობისკენ. ამ წინააღმდეგობიდან იბადება როლური თამაში - ბავშვების დამოუკიდებელი აქტივობა, მოზარდების ცხოვრების სიმულაცია.

ჩამოტვირთვა:


გადახედვა:

თამაშისა და კომუნიკაციის ურთიერთობა

სკოლამდელი ბავშვობა (3-დან 7 წლამდე) არის ბავშვის ცხოვრების ის ნაწილი, როდესაც ოჯახის ჩარჩო ფართოვდება ქუჩის, ქალაქის, ქვეყნის საზღვრებამდე. თუ ჩვილობისა და ადრეული ბავშვობის პერიოდში ბავშვმა, ოჯახურ წრეში ყოფნისას, მიიღო მისი განვითარებისთვის აუცილებელი პირობები, მაშინ სკოლამდელ ასაკში მისი ინტერესების სპექტრი ფართოვდება. ბავშვი აღმოაჩენს ადამიანთა ურთიერთობების სამყაროს, უფროსების სხვადასხვა აქტივობას. მას უჩნდება დიდი სურვილი ჩაერთოს ზრდასრულ ცხოვრებაში, აქტიური მონაწილეობა მიიღოს მასში. 3 წლის კრიზისის დაძლევის შემდეგ ბავშვი დამოუკიდებლობისკენ ისწრაფვის. ამ წინააღმდეგობიდან იბადება როლური თამაში - ბავშვების დამოუკიდებელი აქტივობა, მოზარდების ცხოვრების სიმულაცია.

როლური თამაში, ან როგორც მას ასევე უწოდებენ შემოქმედებით თამაშს, სკოლამდელ ასაკში ჩნდება. თამაში არის ბავშვების აქტივობა, რომელშიც ისინი იღებენ „ზრდასრული“ როლებს და თამაშის პირობებში ამრავლებენ უფროსების აქტივობას და მათ შორის არსებულ ურთიერთობებს. ბავშვს, რომელიც ირჩევს გარკვეულ როლს, ასევე აქვს ამ როლის შესაბამისი გამოსახულება - ექიმი, დედა, ქალიშვილი, მძღოლი. ამ სურათიდან გამომდინარეობს ბავშვის სათამაშო მოქმედებებიც. წარმოსახვითი შიდა თამაშის გეგმა იმდენად მნიშვნელოვანია, რომ თამაში უბრალოდ ვერ იარსებებს მის გარეშე. სურათებითა და მოქმედებებით ბავშვები სწავლობენ გრძნობებისა და ემოციების გამოხატვას. მათ თამაშებში დედა შეიძლება იყოს მკაცრი ან კეთილი, სევდიანი ან მხიარული, მოსიყვარულე და ნაზი. გამოსახულებას უკრავს, სწავლობს და ახსოვს. ბავშვების ყველა როლური თამაში (ძალიან მცირე გამონაკლისის გარდა) სავსეა სოციალური შინაარსით და ემსახურება ადამიანური ურთიერთობების სისრულეს შეგუების საშუალებას.

თამაში სათავეს იღებს ადრეულ ბავშვობაში ბავშვის ობიექტურ-მანიპულაციურ საქმიანობაში. თავდაპირველად, ბავშვი შეიწოვება საგანში და მოქმედებს მასთან. როდესაც ის ითვისებს მოქმედებას, ის იწყებს იმის გაცნობიერებას, რომ ის მოქმედებს როგორც თავად და როგორც ზრდასრული. ადრეც მიბაძავდა ზრდასრულს, მაგრამ ამას ვერ ამჩნევდა. სკოლამდელ ასაკში ყურადღება ობიექტიდან ადამიანზე გადადის, რის გამოც ზრდასრული და მისი ქმედებები ბავშვისთვის მისაბაძი ხდება.

ადრეული და სკოლამდელი ასაკის ბავშვობის საზღვარზე ჩნდება საბავშვო თამაშების პირველი სახეობები. ამ პერიოდის თამაშების ერთ-ერთი სახეობაა ფიგურალური როლური თამაში. მასში ბავშვი წარმოიდგენს საკუთარ თავს ვინმეს და ნებისმიერს და მოქმედებს ამ სურათის შესაბამისად. ბავშვი შეიძლება გააკვირვოს ნახატმა, საყოფაცხოვრებო ნივთმა, ბუნებრივმა ფენომენმა და ის შეიძლება მოკლე დროში გახდეს. ასეთი თამაშის განლაგების წინაპირობაა ნათელი, დასამახსოვრებელი შთაბეჭდილება, რამაც მას ძლიერი ემოციური რეაქცია გამოიწვია. ბავშვი ეჩვევა გამოსახულებას, გრძნობს მას სულითაც და სხეულითაც, ხდება ის.

ფიგურული როლური თამაში არის როლური თამაშის წყარო, რომელიც მკაფიოდ ვლინდება სკოლამდელი პერიოდის შუა ხანებიდან. თამაშის მოქმედებას აქვს სიმბოლური ხასიათი. თამაშის დროს ბავშვი ერთი მოქმედების ქვეშ ნიშნავს მეორეს, ერთი ობიექტის ქვეშ - მეორეს. ვერ ახერხებს რეალურ ობიექტებს, ბავშვი სწავლობს სიტუაციების მოდელირებას შემცვლელი საგნებით. თამაშში არსებული ნივთების შემცვლელებს შესაძლოა ძალიან ცოტა მსგავსება ჰქონდეთ რეალურ ნივთებთან. ბავშვს შეუძლია კვერთხი გამოიყენოს შუშის შუშად, შემდეგ კი, სიუჟეტის წინ, მახვილად. ჩვენ ვხედავთ, თუ როგორ შედის როლურ თამაშში ნიშანი ბავშვის ცხოვრებაში და ხდება მისი საქმიანობის ორგანიზების საშუალება, ისევე როგორც ზრდასრული ადამიანის ცხოვრებაში.

ბავშვი, როგორც წესი, იღებს უამრავ სათამაშოს, რომელიც შემცვლელია ადამიანის კულტურის რეალური ობიექტებისთვის: ხელსაწყოები, საყოფაცხოვრებო ნივთები (ავეჯი, ჭურჭელი, ტანსაცმელი), მანქანები და ა.შ. ასეთი სათამაშოების საშუალებით ბავშვი სწავლობს საგნების ფუნქციურ მიზნებს და ეუფლება მათი გამოყენების უნარებს.

თამაშის განვითარების თვალყურის დევნებისთვის, განიხილეთ მისი ინდივიდუალური კომპონენტების ფორმირება.

თითოეულ თამაშს აქვს საკუთარი სათამაშო საშუალებები: მასში მონაწილე ბავშვები, თოჯინები, სათამაშოები და საგნები. მათი შერჩევა და კომბინაცია განსხვავებულია ახალგაზრდა და უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის. უმცროსი სკოლამდელი ასაკის თამაში შეიძლება შედგებოდეს ერთფეროვანი განმეორებითი მოქმედებებისაგან, რომლებიც ზოგჯერ საგნებთან მანიპულაციებს მოგაგონებთ და თამაშში მონაწილეთა შემადგენლობა შეიძლება შემოიფარგლოს ერთი ან ორი ბავშვისგან. მაგალითად, სამი წლის ბავშვს შეუძლია „სადილს მოამზადოს“ და „სტუმარი“ მოიწვიოს სადილზე ან „სადილს მოამზადოს“ თავისი თოჯინა ქალიშვილისთვის. სათამაშო პირობები უფროსი ბავშვებისთვის სკოლამდელი ასაკიშეიძლება შეიცავდეს დიდი რიცხვითამაშის მონაწილეები. თითოეულ მონაწილეს შეუძლია ჰქონდეს რამდენიმე დამატებითი ნივთი და სათამაშო, რათა უკეთ გამოავლინოს თავისი გამოსახულება. თამაშის დროს, ზოგჯერ არსებობს სათამაშოებისა და საგნების გადასვლის რთული სქემა ერთი მონაწილიდან მეორეზე, რაც დამოკიდებულია თამაშის სიუჟეტის განვითარებაზე.

საბავშვო თამაში იწყება კონტრაქტით. ბავშვები თანხმდებიან დაწყებაზე სათამაშო აქტივობა, აირჩიონ სიუჟეტი, გაანაწილონ როლები ერთმანეთში და ააშენონ თავიანთი ქმედებები და ქცევა არჩეული როლის შესაბამისად. როლის აღებით ბავშვი იწყებს როლური უფლებებისა და მოვალეობების მიღებას და გაგებას. ასე, მაგალითად, ექიმი, თუ ის მკურნალობს პაციენტს, უნდა იყოს პატივცემული ადამიანიმან შეიძლება მოითხოვოს პაციენტს გაშიშვლება, ენის ჩვენება, ტემპერატურის დადგენა, ანუ მოსთხოვოს პაციენტს მისი ინსტრუქციების შესრულება.

როლურ თამაშში ბავშვები ასახავს მათ გარემომცველ სამყაროს და მის მრავალფეროვნებას, მათ შეუძლიათ სცენების რეპროდუცირება ოჯახური ცხოვრებაზრდასრულთა ურთიერთობებიდან, სამუშაო აქტივობებიდან და ა.შ. როგორც ბავშვი იზრდება, მათი როლური თამაშების სიუჟეტები უფრო რთული ხდება. მაგალითად, 3-4 წლის ასაკში "ასულ-დედების" თამაში შეიძლება გაგრძელდეს 10-15 წუთს, ხოლო 5-6 წლის ასაკში - 50-60 წუთს. ხანდაზმულ სკოლამდელ ბავშვებს შეუძლიათ ზედიზედ რამდენიმე საათის განმავლობაში ერთი და იგივე თამაში ითამაშონ, ანუ ნაკვეთების მრავალფეროვნების ზრდასთან ერთად იზრდება თამაშის ხანგრძლივობაც.

თამაშის შეთქმულება, ისევე როგორც თამაშის როლი, ყველაზე ხშირად არ არის დაგეგმილი უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვის მიერ, მაგრამ წარმოიქმნება სიტუაციურად, იმისდა მიხედვით, თუ რომელ საგანში ან სათამაშოში მოხვდა. ამ მომენტშიხელში (მაგალითად, კერძები, რაც ნიშნავს, რომ ის ითამაშებს სახლს). ამ ასაკის ბავშვებში ჩხუბი წარმოიქმნება ნივთის ფლობის გამო, რომლითაც ერთ-ერთ მათგანს სურდა თამაში.

უფროს სკოლამდელ ბავშვებში როლური თამაში ემორჩილება აღებული როლიდან გამომდინარე წესებს. ბავშვები გეგმავენ თავიანთ ქცევას, ავლენენ თავიანთი არჩეული როლის იმიჯს. უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვების ჩხუბი, როგორც წესი, წარმოიქმნება არასწორი როლური ქცევის გამო თამაშის სიტუაციადა დასრულდება ან თამაშის შეწყვეტით, ან "არასწორი" მოთამაშის სათამაშო სიტუაციიდან გაძევებით.

თამაშში არის ორი სახის ურთიერთობა - თამაში და რეალური. თამაშის ურთიერთობები არის ურთიერთობები სიუჟეტისა და როლის მიხედვით, რეალური ურთიერთობები არის ბავშვების, როგორც პარტნიორების, ამხანაგების ურთიერთობა, რომლებიც ასრულებენ საერთო დავალებას. ერთობლივ თამაშში ბავშვები სწავლობენ კომუნიკაციის ენას, ურთიერთგაგებას, ურთიერთდახმარებას, სწავლობენ თავიანთი ქმედებების დაქვემდებარებას სხვა მოთამაშეების ქმედებებზე.

თამაში წამყვანი აქტივობაა სკოლამდელ ასაკში, ის მნიშვნელოვან გავლენას ახდენს ბავშვის განვითარებაზე. თამაშში ბავშვი სწავლობს ადამიანის საქმიანობის მნიშვნელობას, იწყებს ადამიანების გარკვეული ქმედებების მიზეზების გაგებას და ნავიგაციას. იცის ადამიანთა ურთიერთობების სისტემა, ის იწყებს მასში თავისი ადგილის გაცნობიერებას. თამაში ასტიმულირებს ბავშვის შემეცნებითი სფეროს განვითარებას. რეალური ზრდასრული ცხოვრების ფრაგმენტების თამაშით, ბავშვი აღმოაჩენს მის გარშემო არსებული რეალობის ახალ ასპექტებს.

თამაშში ბავშვები სწავლობენ ერთმანეთთან კომუნიკაციას, საკუთარი ინტერესების სხვის ინტერესებს დაქვემდებარების უნარს. თამაში ხელს უწყობს ბავშვის თვითნებური ქცევის განვითარებას. ქცევის კონტროლის მექანიზმი, წესებისადმი მორჩილება, ყალიბდება ზუსტად სიუჟეტურ როლურ თამაშში, შემდეგ კი ვლინდება სხვა ტიპის აქტივობებში (მაგალითად, ვარჯიშში). განვითარებულ როლურ თამაშში თავისი რთული სიუჟეტებითა და როლებით, რომლებიც ქმნის იმპროვიზაციის ფართო შესაძლებლობებს, ბავშვებს უვითარდებათ შემოქმედებითი წარმოსახვა. თამაში ხელს უწყობს ბავშვის თვითნებური მეხსიერების, ყურადღების და აზროვნების ჩამოყალიბებას. თამაში ქმნის რეალურ პირობებს მრავალი უნარებისა და შესაძლებლობების განვითარებისთვის, რაც ბავშვს სჭირდება სასწავლო აქტივობებზე წარმატებული გადასასვლელად.

როლური თამაში სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის

თამაშის ღირებულება ბავშვის განვითარებისთვის

სკოლამდელი ასაკი ითვლება თამაშის კლასიკურ ასაკად. ამ პერიოდში ჩნდება და იძენს ყველაზე განვითარებულ ფორმას განსაკუთრებული სახისსაბავშვო თამაში, რომელსაც ფსიქოლოგიასა და პედაგოგიკაში როლური თამაში ეწოდება. სიუჟეტური როლური თამაში არის აქტივობა, რომელშიც ბავშვები იღებენ უფროსების შრომით ან სოციალურ ფუნქციებს და სპეციალურად შექმნილ თამაშში, წარმოსახვით პირობებში, ახდენენ (ან მოდელირებენ) უფროსების ცხოვრებას და მათ შორის ურთიერთობებს.

ასეთ თამაშში ყველაზე ინტენსიურად ყალიბდება ბავშვის ყველა გონებრივი თვისება და პიროვნული თვისება.

მოტივების დაქვემდებარება, რაც ზემოთ იყო ნახსენები, პირველად ჩნდება და ყველაზე მკაფიოდ თამაშში ვლინდება. სათამაშო როლის შესრულებისას ბავშვი ამ ამოცანას ემორჩილება მის ყველა მომენტალურ, იმპულსურ მოქმედებას.

თამაშის აქტივობა გავლენას ახდენს ყველა ფსიქიკური პროცესის თვითნებობის ფორმირებაზე- ელემენტარულიდან ყველაზე რთულამდე. ასე რომ, თამაში იწყებს განვითარებასნებაყოფლობითი ქცევა, ნებაყოფლობითი ყურადღება და მეხსიერება. თამაშის პირობებში ბავშვები უკეთ კონცენტრირდებიან და უფრო მეტად ახსოვს, ვიდრე ზრდასრულის პირდაპირ მითითებებს. შეგნებული მიზანი - კონცენტრირება, რაღაცის დამახსოვრება, იმპულსური მოძრაობის შეკავება - ყველაზე ადრეული და ყველაზე ადვილად გამორჩეული ბავშვია თამაშში.

თამაში რენდერებს დიდი გავლენასკოლამდელი აღზრდის გონებრივ განვითარებაზე. შემცვლელი საგნებით მოქმედებით, ბავშვი იწყებს მოქმედებას წარმოსახვით, პირობით სივრცეში. შემცვლელი ობიექტი ხდება აზროვნების საყრდენი. თანდათან მცირდება სათამაშო მოქმედებები და ბავშვი იწყებს მოქმედებას შინაგან, გონებრივ სიბრტყეში. ამრიგად, თამაში ხელს უწყობს იმ ფაქტს, რომ ბავშვი გადადის აზროვნებაზე სურათებსა და იდეებზე. გარდა ამისა, თამაშში, სხვადასხვა როლების შესრულებისას, ბავშვი იღებს სხვადასხვა თვალსაზრისს და იწყებს ობიექტის დანახვას. სხვადასხვა პარტიებიეს ხელს უწყობს ადამიანის ყველაზე მნიშვნელოვანი, აზროვნების უნარის განვითარებას, რაც საშუალებას აძლევს მას წარმოადგინოს განსხვავებული შეხედულება და განსხვავებული თვალსაზრისი.

როლური თამაში გადამწყვეტია განვითარებისთვისფანტაზია . თამაშის მოქმედებები წარმოსახვით სიტუაციაში ხდება; რეალური ობიექტები გამოიყენება როგორც სხვები, წარმოსახვითი; ბავშვი იღებს დაკარგული პერსონაჟების როლებს. გამოგონილ სივრცეში მოქმედების ეს პრაქტიკა ბავშვებს ეხმარება შემოქმედებითი წარმოსახვის უნარის შეძენაში.

სკოლამდელი აღზრდის კომუნიკაციათანატოლებთან ძირითადად ერთობლივი თამაშის პროცესში ვითარდება. ერთად თამაშისას ბავშვები იწყებენ სხვა ბავშვის სურვილებისა და მოქმედებების გათვალისწინებას, თავიანთი შეხედულების დაცვას, ერთობლივი გეგმების აგებას და განხორციელებას. აქედან გამომდინარე, თამაში უზარმაზარ გავლენას ახდენს ამ პერიოდში ბავშვთა კომუნიკაციის განვითარებაზე.

თამაშში ემატება ბავშვის აქტივობის სხვა ტიპები, რომლებიც შემდეგ იძენენ დამოუკიდებელ მნიშვნელობას. ასე რომ, პროდუქტიული აქტივობები (ნახატი, დიზაინი) თავდაპირველად მჭიდროდ არის შერწყმული თამაშთან. ნახატზე ბავშვი თამაშობს კონკრეტულ ნაკვეთს. კუბების კონსტრუქცია ჩაქსოვილია თამაშის მსვლელობაში. მხოლოდ უფროსებს სკოლის ასაკიპროდუქტიული საქმიანობის შედეგი იძენს დამოუკიდებელ მნიშვნელობას, თამაშისგან დამოუკიდებლად.

თამაშის შიგნით იწყებს ფორმას დასაგანმანათლებლო საქმიანობა. სწავლებას მასწავლებელი შემოაქვს, პირდაპირ თამაშიდან არ ჩანს. სკოლამდელი აღზრდის ბავშვი იწყებს სწავლას თამაშით. ის სწავლას განიხილავს, როგორც ერთგვარ თამაშს გარკვეული როლებითა და წესებით. ამ წესების დაცვით იგი ეუფლება ელემენტარულ აღმზრდელობით მოქმედებებს.

თამაშის დიდი მნიშვნელობა ყველა ფსიქიკური პროცესის და მთლიანად ბავშვის პიროვნების განვითარებისთვის საფუძველს იძლევა ვიფიქროთ, რომ სწორედ ეს აქტივობაა წამყვანი სკოლამდელ ასაკში.

თუმცა, ბავშვთა ეს აქტივობა ფსიქოლოგების უამრავ კითხვას აჩენს. მართლაც, რატომ, როგორ და რატომ იღებენ ბავშვები მოულოდნელად უფროსების როლებს და იწყებენ ცხოვრებას რაღაც წარმოსახვით სივრცეში? ამავდროულად, რა თქმა უნდა, ბავშვებად რჩებიან და კარგად იციან თავიანთი „რეინკარნაციის“ პირობითობა - მხოლოდ უფროსებს თამაშობენ, მაგრამ ეს თამაში მათ შეუდარებელ სიამოვნებას მოაქვს. როლის არსის დადგენა არც ისე ადვილია. თამაშის თამაში. ეს საქმიანობა შეიცავს შეუთავსებელ და წინააღმდეგობრივ საწყისებს. ის არის როგორც თავისუფალი, ასევე მკაცრად რეგულირებული, პირდაპირი და ირიბი, ფანტასტიკური და რეალური, ემოციური და რაციონალური.

თამაშის სიუჟეტი და შინაარსი

თამაშის გაანალიზებისას აუცილებელია განასხვავოთ მისი სიუჟეტი და შინაარსი.თამაშის სიუჟეტი - ეს არის რეალობის სფერო, რომელსაც ბავშვები ამრავლებენ თამაშში (საავადმყოფო, ოჯახი, ომი, მაღაზია და ა.შ.). თამაშების სიუჟეტები ასახავს ბავშვის ცხოვრების სპეციფიკურ პირობებს. ისინი იცვლება ამ სპეციფიკური პირობებიდან გამომდინარე, ბავშვის ჰორიზონტის გაფართოებასთან და გარემოსთან გაცნობასთან ერთად.

თამაშის შინაარსი - ეს არის ის, რაც ბავშვის მიერ არის რეპროდუცირებული, როგორც მთავარი ადამიანურ ურთიერთობებში. თამაშის შინაარსი გამოხატავს ბავშვის მეტ-ნაკლებად ღრმა შეღწევას ადამიანთა ურთიერთობებსა და საქმიანობაში. მას შეუძლია ასახოს მხოლოდ ადამიანის ქცევის გარეგანი მხარე - მხოლოდ ის, თუ რა და როგორ მოქმედებს ადამიანი, ან ადამიანის ურთიერთობა სხვა ადამიანებთან, ან ადამიანის საქმიანობის მნიშვნელობა. ადამიანებს შორის ურთიერთობის სპეციფიკური ბუნება, რომლებსაც ბავშვები ხელახლა ქმნიან თამაშში, შეიძლება განსხვავებული იყოს და დამოკიდებულია ბავშვის ირგვლივ რეალურ მოზარდთა ურთიერთობებზე. ბავშვების თამაშზე უფროსების გავლენაზე საუბრისას კ.დ. უშინსკი წერდა: „მოზარდებს შეუძლიათ მხოლოდ ერთი გავლენა იქონიონ თამაშზე, მასში თამაშის ბუნების განადგურების გარეშე, კერძოდ, შენობებისთვის მასალების მიწოდებით, რომლებზეც ბავშვი დამოუკიდებლად იზრუნებს.

არ არის საჭირო იფიქროთ, რომ მთელი ამ მასალის შეძენა შესაძლებელია სათამაშოების მაღაზიაში. შენ იყიდი ბავშვს ნათელ, ლამაზ სახლს და ის ციხეს გაუკეთებს, შენ თოჯინებს უყიდი და ჯარისკაცების რიგებში დააწყობს, შენ ლამაზ ბიჭს იყიდი და ის გაშალეთ: ის გადააკეთებს და ააშენებს მათ, ვინც იყიდეთ სათამაშოებს არა მათი მიზნის მიხედვით, არამედ იმ ელემენტების მიხედვით, რომლებიც შემოვა მასში გარემომცველი ცხოვრებიდან - ეს ის მასალაა, რომელზეც მშობლებმა და აღმზრდელებმა ყველაზე მეტად უნდა იზრუნონ. მართლაც, ერთსა და იმავე თამაშს თავის სიუჟეტში (მაგალითად, „ოჯახისკენ“) შეიძლება ჰქონდეს სრულიად განსხვავებული შინაარსი: ერთი „დედა“ სცემს და გალანძღავს თავის „შვილებს“, მეორე გაიკეთებს მაკიაჟს სარკის წინ და მივარდება. ეწვევა, მესამე გამუდმებით გარეცხავს და ამზადებს, მეოთხე არის ბავშვებისთვის წიგნების წაკითხვა და მათთან სწავლა და ა.შ. ყველა ეს ვარიანტი ასახავს იმას, რაც "ჩაედინება" ბავშვში გარემომცველი ცხოვრებიდან. სოციალური პირობები, რომელშიც ბავშვი ცხოვრობს, განსაზღვრავს არა მხოლოდ ნაკვეთებს, არამედ, უპირველეს ყოვლისა, საბავშვო თამაშების შინაარსს.

ამრიგად, თამაშის განსაკუთრებული მგრძნობელობა ადამიანური ურთიერთობების სფეროსადმი მიუთითებს იმაზე, რომ ის სოციალურია არა მხოლოდ თავისი წარმოშობით, არამედ შინაარსითაც. იგი წარმოიქმნება ბავშვის ცხოვრების პირობებიდან საზოგადოების ცხოვრებაში და ასახავს და ასახავს ამ პირობებს.

როლური თამაშის განვითარება სკოლამდელ ასაკში

მაგრამ როგორ ჩნდება როლი ბავშვის თამაშში? ადრეულ ასაკში თამაშის წარმოშობის გათვალისწინებით, ჩვენ ვთქვით, რომ სიმბოლური ჩანაცვლება და მოქმედებები წარმოსახვითი საგნებით ჩნდება უკვე ცხოვრების მესამე წელს. მაგრამ ასეთი ქმედებები ჯერ არ არის როლი. ბავშვს შეუძლია დიდი ხნის განმავლობაში აჭამოს თოჯინა ან გაუკეთოს ინექციები დედის ან ექიმის როლის გარეშე. როგორ ჩნდება როლი სკოლამდელი აღზრდის გონებაში და ქმედებებში?

ამ კითხვაზე პასუხი ნ.ია მიხაილენკოს შესწავლას დაეთმო რომელშიც სხვადასხვა სტრატეგიებიროლური თამაშის ფორმირება; უბრალო ამბის მოყოლა, თამაშის სიტუაციის ჩვენება, ბავშვის ემოციური კავშირი სიუჟეტის თამაშთან და ა.შ. მიუხედავად იმისა, რომ ამ ზემოქმედების შემდეგ 2-4 წლის ბავშვების უმრავლესობა ასრულებდა მითითებულ მოქმედებებს, ისინი ჯერ არ იყვნენ როლური. ეს გამოიხატა, კერძოდ, იმაში, რომ ბავშვებმა მიიღეს ზრდასრულთა წინადადებები, როგორიცაა „აჭამე თოჯინა“, „დათვი მოექეცი“, მაგრამ არ მიიღეს ისეთი წინადადებები, როგორიცაა „ეთამაშე ექიმი“ ან „ითამაშე მასწავლებელი“. ნ.ია. მიხაილენკომ ვარაუდობს, რომ როლის შესრულებაზე გადასვლა ძირითადად დაკავშირებულია ორ პირობასთან: პირველ რიგში, ერთი და იგივე პერსონაჟისთვის არა ერთი, არამედ მოქმედებების სერია (დედა იკვებება, დადის, აწვება საწოლს, რეცხავს, კითხულობს ექიმი უსმენს პაციენტს, წერს რეცეპტებს, აკეთებს ინექციებს, აძლევს წამლებს); და მეორეც, პერსონაჟის როლის მიღებით, რომელიც მოცემულია თამაშის სიუჟეტში.

როლური თამაშის ფორმირების მიზნით, ზრდასრულთან ერთად მოეწყო თამაშები, რომლებშიც ბავშვები ასრულებდნენ ამა თუ იმ პერსონაჟის შესაბამისი მოქმედებების სერიას, ხოლო შესრულების დროს ზრდასრული მათ ამა თუ იმ როლს ანიჭებდა: "შენ, როგორც დედა, აჭმევ შენს ქალიშვილს", "შენ, როგორც ექიმი, მკურნალობ ბავშვს" და ა.შ. მოქმედებების მთელი ჯაჭვის დასრულების შემდეგ, ზრდასრულმა ჩაწერა ბავშვის მიერ შესრულებული ყველა მოქმედება: "შენ თამაშობდი ექიმი", "შენ თამაშობდი მძღოლი". უკვე მცირე რაოდენობის მსგავსი ერთობლივი თამაშების შემდეგ, ბავშვები აქტიურად და ნებით თამაშობდნენ სიუჟეტის მარტივი წინადადებით და ადვილად იღებდნენ როლებს.

ამ ფორმირების ექსპერიმენტიდან მთავარი გამოსავალი არის ის, რომ როლურ თამაშზე გადასვლა მოითხოვს ხელმძღვანელობას აღმზრდელისგან ან მშობლებისგან.როლური თამაშის განვითარებაში სპონტანურობის იდეა გამომდინარეობს იქიდან, რომ მოზარდები ვერ ამჩნევენ ხელმძღვანელობას, რომელსაც ისინი სპონტანურად ახორციელებენ, ან იმიტომ, რომ ასეთ ლიდერობას უფროსი ბავშვები იკავებენ. თავად ბავშვი არ იგონებს სათამაშო როლს. მას შეუძლია ისწავლოს ეს თამაში მხოლოდ მათგან, ვინც უკვე ფლობს მას, ვისაც შეუძლია და სურს გადასცეს ბავშვს.

თუმცა, სათამაშო როლი არ ჩნდება დაუყოვნებლივ და ერთდროულად. სკოლამდელ ასაკში ის თავისი განვითარების მნიშვნელოვან გზას გადის. ზემოთ განსხვავდებოდა თამაშის სიუჟეტი და შინაარსი. გამოდის, რომ ერთი და იგივე სიუჟეტით, თამაშის შინაარსი სკოლამდელი ასაკის სხვადასხვა ეტაპზე სრულიად განსხვავებულია. IN ზოგადი თვალსაზრისითბავშვის თამაშის განვითარების ხაზი შეიძლება წარმოდგენილი იყოს, როგორც გადასვლა ერთი მოქმედების ოპერატიული სქემიდან მის მნიშვნელობაზე, რომელიც ყოველთვის სხვა ადამიანშია. მოქმედების ევოლუცია (დ.ბ. ელკონინის მიხედვით) შემდეგნაირად მიმდინარეობს. ჯერ ბავშვი თვითონ ჭამს კოვზით. მერე კოვზით აჭმევს სხვას. შემდეგ ის თოჯინას ბავშვივით კვებავს კოვზით. მერე თოჯინას აჭმევს კოვზით, როგორც დედა აჭმევს შვილს. ამრიგად, სწორედ ერთი ადამიანის ურთიერთობა მეორესთან (ამ შემთხვევაში, დედასთან შვილთან) ხდება თამაშის მთავარი შინაარსი და ადგენს თამაშის აქტივობის მნიშვნელობას.

უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვების თამაშის ძირითადი შინაარსი არის გარკვეული მოქმედებების შესრულება სათამაშოებით, ისინი არაერთხელ იმეორებენ ერთსა და იმავე მოქმედებებს ერთი და იგივე სათამაშოებით: „სტაფილო გახეხეთ“, „პურის დაჭრა“, „ჭურჭლის გარეცხვა“. ამავდროულად, მოქმედების შედეგს ბავშვები არ იყენებენ - არავინ ჭამს გაჭრილ პურს და გარეცხილი კერძები არ დევს მაგიდაზე. ამავდროულად, თავად მოქმედებები მაქსიმალურად არის განლაგებული, მათი შემოკლება და სიტყვებით ჩანაცვლება შეუძლებელია. რეალურად არის როლები, მაგრამ ისინი თავად განსაზღვრავენ მოქმედების ბუნებას და არ განსაზღვრავენ მას. როგორც წესი, ბავშვები საკუთარ თავს არ იდენტიფიცირებენ იმ პირთა სახელებით, ვისი როლებიც მათ აიღეს. ეს როლები არსებობს ბავშვის მოქმედებებში და არა გონებაში.

სკოლამდელი ასაკის ბავშვობაში ერთი და იგივე თამაში სიუჟეტური თვალსაზრისით განსხვავებულად მიმდინარეობს. თამაშის მთავარი შინაარსი არის როლებს შორის ურთიერთობა, რომლებიც ნათლად არის გამოკვეთილი და გამოკვეთილი. ბავშვები ურეკავენ მათ თამაშის დაწყებამდე. ხაზგასმულია თამაშის მოქმედებები, რომლებიც გადმოსცემენ დამოკიდებულებას თამაშის სხვა მონაწილეების მიმართ - თუ ფაფას თეფშებზე აყრიან, თუ პურს ჭრიან, მაშინ ეს ყველაფერი "ბავშვებს" ლანჩზე ეძლევა. ბავშვის მოქმედებები ხანმოკლე ხდება, არ მეორდება და ცვლის ერთმანეთს. მოქმედებები აღარ სრულდება საკუთარი გულისთვის, არამედ სხვა მოთამაშესთან გარკვეული ურთიერთობის განხორციელების მიზნით, ნაკისრი როლის შესაბამისად.

6-7 წლის ბავშვები უკიდურესად არჩევენ წესების შესრულებას. ამა თუ იმ როლის შესრულებისას ისინი ყურადღებით აკვირდებიან, თუ როგორ შეესაბამება მათი მოქმედებები და პარტნიორების ქმედებები ზოგადად მიღებულ ქცევის წესებს - ეს ხდება ან არ ხდება: "დედები ამას არ აკეთებენ", "ისინი არ ემსახურებიან". სუპი წამის შემდეგ”.

იგივე ნაკვეთით თამაშების შინაარსის შეცვლა სკოლამდელ ბავშვებში სხვადასხვა ასაკისეს ვლინდება არა მხოლოდ მოქმედებების ხასიათში, არამედ იმაზეც, თუ როგორ იწყება თამაში და რა არის ბავშვების კონფლიქტების მიზეზი. უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის როლს თავად სუბიექტი გვთავაზობს: თუ ბავშვს ქვაბი აქვს ხელში, ის დედაა, თუ კოვზი ბავშვია. ძირითადი კონფლიქტები წარმოიქმნება იმ ობიექტის ფლობის გამო, რომლითაც უნდა შესრულდეს თამაშის მოქმედება. ამიტომ, ორი „შოფერი“ ხშირად მოძრაობს მანქანით და რამდენიმე „დედა“ სადილს ამზადებს. საშუალო სკოლამდელი ასაკის ბავშვებში როლი უკვე თამაშის დაწყებამდე ყალიბდება. როლებზე მთავარი ჩხუბი არის ვინ ვინ იქნება. დაბოლოს, უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის თამაში იწყება კონტრაქტით, ერთობლივი დაგეგმვით, თუ როგორ უნდა ითამაშონ, და მთავარი დებატები არის "ეს ხდება ან არ ხდება".

მასწავლებლის როლის შესრულებამ აჩვენა, რომ უმცროსი ბავშვებისთვის მასწავლებლობა ნიშნავს ბავშვების კვებას, დაწოლას და მათთან ერთად სიარულს. შუახნის და უფროსი ასაკის ბავშვების თამაშში აღმზრდელის როლი უფრო და უფრო კონცენტრირებულია „მასწავლებელ-შვილის“ ურთიერთობის გარშემო. არსებობს მითითებები ბავშვებს შორის ურთიერთობის ბუნებაზე, მათი ქცევის ნორმებსა და მეთოდებზე.

ამრიგად, თამაშების შინაარსი სკოლამდელ ასაკში იცვლება შემდეგნაირად: ადამიანების ობიექტური ქმედებებიდან მათ შორის ურთიერთობამდე, შემდეგ კი წესების განხორციელებამდე, რომლებიც არეგულირებს ადამიანების ქცევასა და დამოკიდებულებებს.

ყოველი როლი გულისხმობს ქცევის გარკვეულ წესებს, ე.ი. კარნახობს რა შეიძლება და არ შეიძლება გაკეთდეს. ამასთან, ყველა წესს აქვს გარკვეული როლი მის უკან, მაგალითად, გაქცევის და დაჭერის როლი, მაძიებლის და დამალვის როლი და ა.შ. ასე რომ დაყოფა როლურ თამაშებად და წესებით თამაშებად საკმაოდ თვითნებურია. მაგრამ როლურ თამაშებში წესი, თითქოს, როლის მიღმა იმალება, ის განზრახ არ არის გამოხატული და უფრო მეტად იგრძნობა, ვიდრე აცნობიერებს ბავშვს. წესებით თამაშებში პირიქითაა: წესი უნდა იყოს ღია, ე.ი. მკაფიოდ გასაგები და ჩამოყალიბებული ყველა მონაწილის მიერ, მაშინ როცა როლი შეიძლება დამალული იყოს. თამაშის განვითარება სკოლამდელ ასაკში მიდის თამაშებიდან ღია როლით და ფარული წესით თამაშებამდე ღია წესით და ფარული როლით.

ბავშვთა თამაშის მთავარი წინააღმდეგობა

თითქმის ყველა მკვლევარი, ვინც სწავლობდა თამაშს, ერთხმად აღნიშნა, რომ თამაში სკოლამდელი ასაკის ბავშვის ყველაზე თავისუფალი, შეუზღუდავი საქმიანობაა. თამაშში ის აკეთებს მხოლოდ იმას, რისი გაკეთებაც სურს. თამაშის შეუზღუდავი ბუნება გამოიხატება არა მხოლოდ იმით, რომ ბავშვი თავისუფლად ირჩევს თამაშის სიუჟეტს, არამედ იმაშიც, რომ მისი მოქმედებები ობიექტებთან სრულიად თავისუფალია მათი ჩვეულებრივი, „სწორი“ გამოყენებისგან.

თამაშის შემოქმედებითი თავისუფლება ასევე გამოიხატება იმაში, რომ ბავშვი მასში შედის მთელი თავისი ემოციურობით, რომელსაც განიცდის თამაშის დროს. მაქსიმალური სიამოვნება. თამაშის ემოციური სიმდიდრე იმდენად ძლიერი და აშკარაა, რომ ეს მომენტი ხშირად დგება წინა პლანზე. რაც საშუალებას გვაძლევს თამაში სიამოვნების ინსტინქტურ წყაროდ მივიჩნიოთ.

პარადოქსი მდგომარეობს იმაში, რომ სწორედ ამ აქტივობაში, რაც შეიძლება თავისუფალი ყოველგვარი იძულებისგან, რომელიც თითქოს მთლიანად ემოციების ძალაშია, ბავშვი უპირველეს ყოვლისა სწავლობს თავისი ქცევის გაკონტროლებას და მის რეგულირებას ზოგადად. მიღებული წესები. ბავშვთა თამაშის არსი სწორედ ამ წინააღმდეგობაში მდგომარეობს. როგორ ხდება ეს შესაძლებელი?

იმისათვის, რომ ბავშვმა აიღოს ნებისმიერი სხვა ადამიანის როლი, აუცილებელია ამ ადამიანში ხაზგასმით აღვნიშნოთ მხოლოდ მისთვის დამახასიათებელი ნიშნები, მისი ქცევის წესები და მეთოდები. მხოლოდ მაშინ, როდესაც ბავშვს აქვს საკმარისად მკაფიო სურათი პერსონაჟის ქცევის შესახებ, როლის აღება და შესრულება შეუძლია ბავშვს თამაშში. თუ გვინდა, რომ ბავშვებმა შეასრულონ ექიმის, მფრინავის ან მასწავლებლის როლი, აუცილებელია, პირველ რიგში, თავად განსაზღვრონ ამ პერსონაჟების ქცევის წესები და გზები. თუ ეს ასე არ არის, თუ ამა თუ იმ ადამიანს უბრალოდ აქვს გარკვეული მიზიდულობა ბავშვის მიმართ, მაგრამ მისი ფუნქციები, მისი ურთიერთობა სხვებთან და მისი ქცევის წესები გაუგებარია, როლი ვერ შეასრულებს.

ელკონინის ერთ-ერთ კვლევაში შემოთავაზებული იყო თამაში "საკუთარ თავში", ერთ-ერთ ცნობილ ამხანაგში და ერთ მოზრდილში (დედა ან მასწავლებელი). ყველა ასაკის ბავშვებმა უარი თქვეს „საკუთარი თავის“ თამაშზე. უმცროსმა შვილებმა უარის თქმის მოტივაცია ვერ შეძლეს, უფროსები კი პირდაპირ მიუთითებდნენ: „ასე არ თამაშობენ, ეს თამაში არ არის“ ან „როგორ ვითამაშო ნინა, თუ უკვე ნინა ვარ“. ამით ბავშვებმა აჩვენეს, რომ როლის გარეშე, ე.ი. სხვა ადამიანის ქმედებების მიბაძვის გარეშე თამაში არ შეიძლება. უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვები ასევე უარს ამბობდნენ სხვა კონკრეტული ბავშვების როლების შესრულებაზე, რადგან ვერ განასხვავებდნენ თავიანთი ამხანაგებისთვის დამახასიათებელ ქმედებებს, აქტივობებს ან ქცევებს. უფროსმა სკოლამდელმა ბავშვებმა, რომლებსაც უკვე შეეძლოთ ამის გაკეთება, ასრულებდნენ ასეთ რთულ როლებს. ბავშვისთვის როლი უფრო მარტივი იყო, მისთვის უფრო აშკარა იყო გამოსახული პერსონაჟის ქცევის თავისებურებები და განსხვავებები მისისაგან. ამიტომ, ყველა ბავშვი ნებით თამაშობდა უფროსებს.

რა თქმა უნდა, სკოლამდელმა ბავშვმა, როლის მიღებამდეც კი იცის რაღაც იმ ადამიანების შესახებ, რომლებსაც თამაშში განასახიერებს. მაგრამ მხოლოდ თამაშში ხდება ამ ადამიანების ქცევის წესები და მათი ფუნქციები მისი აქტიური დამოკიდებულებისა და ცნობიერების საგანი. თამაშის საშუალებით, სოციალური ურთიერთობების სამყარო, ბევრად უფრო რთული, ვიდრე მისთვის ხელმისაწვდომი მის არათამაშურ ცხოვრებაში, შედის ბავშვის ცნობიერებაში და ამაღლებს მას უფრო მაღალ დონეზე. ზრდასრულის როლის მიღებით, ბავშვი ამგვარად იღებს გარკვეულ, გასაგებ ქცევას, რომელიც თან ახლავს ამ ზრდასრულს.

ყოველივე ამის შემდეგ, ბავშვი იღებს ზრდასრული ადამიანის როლს მხოლოდ პირობითად, "პრეტენზია". Შესაძლოა. და იმ წესების შესრულებაც, რომლითაც ის უნდა მოიქცეს, ასევე პირობითია და ბავშვს შეუძლია სრულიად თავისუფლად გაუმკლავდეს მათ, სურვილისამებრ შეცვალოს ისინი?

თამაშში წესების შესრულების პირობითობის საკითხი, ბავშვის თავისუფლება თავის თავზე აღებულ როლთან მიმართებაში, სპეციალურად იქნა შესწავლილი დ.ბ.ელკონინის ერთ-ერთ ნაშრომში. ამ ნამუშევარში ზრდასრულმა, რომელმაც მოაწყო „ექიმის“ თამაში სკოლამდელ ბავშვებთან, რომლებიც აცრებს ბავშვებს, ცდილობდა დაერღვევა ექიმის ქცევის წესები. როდესაც ბავშვი, როგორც ექიმი, მზად იყო ვაქცინაციის დროს ყველა ჩვეულებრივი ოპერაციის შესასრულებლად, ზრდასრულმა თქვა: ”იცით, ბიჭებო, მე მაქვს ნამდვილი სპირტი, რომლითაც შეგიძლიათ გააკეთოთ ნამდვილი აცრები. ჯერ გადამყნობ, მერე მე მოვიტან და მერე სპირტით წაისვით. ექიმის მოქმედების ლოგიკის დარღვევის ასეთ მცდელობას ბავშვები, როგორც წესი, ძალადობრივად რეაგირებდნენ: „რას აკეთებ? ასე არ ხდება. ჯერ უნდა გაწუროთ, შემდეგ კი ჩარგოთ. მირჩევნია დაველოდო."

როლის მოქმედებების თანმიმდევრობას, რომელსაც ბავშვი იღებს, აქვს მისთვის კანონის ძალა, რომელსაც მან უნდა დაუქვემდებაროს თავისი ქმედებები. ამ თანმიმდევრობის დარღვევის ან პირობითობის ელემენტის დანერგვის ნებისმიერი მცდელობა (მაგალითად, თაგვებმა აიძულონ კატები დაიჭირონ ან მძღოლმა გაყიდოს ბილეთები და მოლარემ ავტობუსს მართოს) იწვევს ბავშვების ძალადობრივ პროტესტს და ზოგჯერ იწვევს მათ განადგურებას. თამაში. თამაშში როლის აღებით, ბავშვი ამით იღებს ხისტი აუცილებლობის სისტემას გარკვეული თანმიმდევრობით მოქმედებების შესასრულებლად. ასე რომ, თამაშში თავისუფლება ძალიან ფარდობითია - ის არსებობს მხოლოდ აღებული როლის ფარგლებში.

მაგრამ საქმე ის არის, რომ ბავშვი ნებაყოფლობით იღებს ამ შეზღუდვებს, შესაბამისად საკუთარი ნება. უფრო მეტიც, სწორედ მიღებული კანონისადმი მორჩილება ანიჭებს ბავშვს მაქსიმალურ სიამოვნებას. L. S. Vygotsky-ის მიხედვით, თამაში არის „წესი, რომელიც იქცა აფექტად“, ან „კონცეფცია, რომელიც გახდა ვნება“. ჩვეულებრივ, ბავშვი, წესის დაცვით, უარს ამბობს იმაზე, რაც სურს. თამაშში, წესის დაცვა და დაუყოვნებელი იმპულსით მოქმედებაზე უარის თქმა მაქსიმალურ სიამოვნებას მოაქვს. თამაში მუდმივად ქმნის სიტუაციებს, რომლებიც მოითხოვს მოქმედებას არა უშუალო იმპულსით, არამედ უდიდესი წინააღმდეგობის ხაზის გასწვრივ. თამაშის სპეციფიკური სიამოვნება ასოცირდება სწორედ უშუალო ლტოლვების დაძლევასთან, როლში შემავალი წესისადმი მორჩილებასთან. ამიტომ L.S. ვიგოტსკი თვლიდა, რომ თამაში ბავშვს აძლევს "სურვილის ახალ ფორმას". თამაშში ის იწყებს თავისი სურვილების „იდეასთან“ დაკავშირებას, იდეალური ზრდასრული ადამიანის გამოსახულებას. ბავშვს შეუძლია თამაშში ტირილი, როგორც პაციენტი (ძნელია იმის ჩვენება, თუ როგორ ტირი), და გაიხაროს, როგორც მოთამაშე.

ბევრი მკვლევარი თამაშს თავისუფალ აქტივობად სწორედ იმიტომ თვლიდა, რომ მას არ აქვს მკაფიოდ განსაზღვრული მიზანი და შედეგი. მაგრამ L.S. ვიგოტსკის და D.B. Elkonin-ის მიერ ზემოთ გამოთქმული მოსაზრებები უარყოფს ამ ვარაუდს.სკოლამდელი აღზრდის შემოქმედებით, როლურ თამაშში არის მიზანიც და შედეგიც.თამაშის მიზანია შეასრულოს ნაკისრი როლი. თამაშის შედეგი არის ის, თუ როგორ სრულდება ეს როლი. კონფლიქტები, რომლებიც წარმოიქმნება თამაშის დროს, ისევე როგორც თავად თამაშის სიამოვნება, განისაზღვრება იმით, თუ რამდენად შეესაბამება შედეგი მიზანს. თუ ასეთი მიმოწერა არ არის, თუ ხშირად ირღვევა თამაშის წესები, სიამოვნების ნაცვლად ბავშვები განიცდიან იმედგაცრუებას და მოწყენილობას.

გარდა ამისა, თამაშს დიდი მნიშვნელობა აქვს ბავშვის საერთო გონებრივი განვითარებისთვის. სწორედ თამაშში იცვლება ბავშვის ქცევაველი ძლიერი ნებისყოფისკენ, ის თავად იწყებს თავისი ქმედებების განსაზღვრას და რეგულირებას, წარმოსახვითი სიტუაციის შექმნას და მასში მოქმედებას, მისი ქმედებების გაცნობიერებას და შეფასებას და ბევრი, ბევრი სხვა. ეს ყველაფერი წარმოიქმნება თამაშში და, L.S. ვიგოტსკის თქმით, აყენებს მას უმაღლესი დონეგანვითარება, აწევა ტალღის წვერომდე, ხდის მას სკოლამდელი ასაკის განვითარების მეცხრე ტალღას.

როლური თამაში, როგორც ნებაყოფლობითი ქცევის სკოლა

საბჭოთა ფსიქოლოგების არაერთმა კვლევამ აჩვენა, რომ თამაშში ბავშვები ბევრად უსწრებენ თავიანთ შესაძლებლობებს თავიანთი ქცევის დაუფლებაში.

A.V. Zaporozhets იყო პირველი, ვინც ყურადღება მიიპყრო იმ ფაქტზე, რომ ბავშვის მიერ შესრულებული მოძრაობების ბუნება თამაშში და დავალების უშუალო შესრულების პირობებში განსხვავებულია. მან მოიყვანა T.O.Ginevskaya-ს კვლევის საინტერესო შედეგები, რომელმაც კონკრეტულად შეისწავლა თამაშის მნიშვნელობა ბავშვის მოძრაობების ორგანიზებისთვის. აღმოჩნდა, რომ როლურ თამაშში „იყოთ სპორტსმენები“, გაიზარდა არა მხოლოდ ნახტომის შედარებითი ეფექტურობა, არამედ შეიცვალა მოძრაობის ბუნება: მოსამზადებელი ეტაპი, ერთგვარი დასაწყისი, ბევრად უფრო მკაფიოდ გამოირჩეოდა. ის.

L.I. ბოჟოვიჩის მიერ ჩატარებულმა კვლევამ დაადგინა, რომ სკოლამდელ ბავშვებს შეუძლიათ დიდხანს და გულმოდგინედ ჩაერთონ მათთვის მოსაწყენი დავალების შესრულებაში (იგივე ასოების წერა), როდესაც ისინი ასახავს მოსწავლეებს, რომლებიც ასრულებენ თავიანთ მოვალეობებს თამაშში.

დ.ბ.ელკონინმა არაერთხელ აღნიშნა სათამაშო აქტივობის გადამწყვეტ როლზე ნებაყოფლობითი ქცევის განვითარებაში. მის კვლევაში აჩვენეს, რომ ბავშვის თამაშში სიუჟეტის დანერგვა საგრძნობლად ზრდის წესისადმი მორჩილების ეფექტურობას უკვე 3-4 წლიდან.

ზ.ვ. მანუილენკოს ნაშრომში შეისწავლეს სკოლამდელი აღზრდის უნარი, შეინარჩუნონ მოცემული პოზა დიდი ხნის განმავლობაში, მისი შეცვლისა და რაც შეიძლება დიდხანს ტარების გარეშე. ექსპერიმენტების ერთ-ერთ სერიაში ბავშვს ზრდასრულის მითითებით გარკვეული პოზიციის დაკავება მოუწია, მეორეში კი ქარხანას მცველის როლი შეასრულა. აღმოჩნდა, რომ სკოლამდელი აღზრდისთვის ამ რთული ამოცანის შესრულება თამაშში გაცილებით ეფექტურია. როგორც Z.V. მანუილენკო აღნიშნავს, თამაშში, სადარაჯოზე მიღებული როლის გამო, პოზის შენარჩუნება ხდება სკოლამდელი აღზრდის ქცევის შინაარსი. სხვა ადამიანის ქცევის იმიჯი ბავშვისთვის მოქმედებს, როგორც საკუთარი ქცევის მარეგულირებელი. დამახასიათებელია, რომ აქტივობის პირობებზე ყველაზე დიდი დამოკიდებულება შეიმჩნევა 4-5 წლის ბავშვებში: თამაშის პირობებში პოზის დაკავების დრო 4-5-ჯერ იზრდება. უმცროსი (3-4 წელი) და უფროსი (6-7 წელი) სკოლამდელი ასაკის ბავშვებში ეს დრო შედარებით დამოუკიდებელი იყო პირობებისგან, ხოლო ბავშვებში 1 წუთს არ აღემატებოდა, უფროს ბავშვებში კი 15 წუთს აღწევდა.ეს შეიძლება მიუთითებდეს თამაშის მოტივების არათანაბარ მნიშვნელობაზე სკოლამდელი ბავშვობის სხვადასხვა ეტაპზე.

სათამაშო როლის მიღება მნიშვნელოვან დადებით გავლენას ახდენს არა მხოლოდ ბავშვის გარეგანი ქცევის კონტროლზე, არამედ საკუთარი შემეცნებითი პროცესების დაუფლებაზე. ასე რომ, ზ.მ. ისტომინას ნაშრომში, სკოლამდელ ბავშვებში თვითნებური მეხსიერების განვითარება შეისწავლეს სხვადასხვა პირობებში. დადგინდა, რომ თამაშის პირობებში ბავშვებს შეუძლიათ დაიმახსოვრონ და გაიმეორონ საგრძნობლად დიდი რაოდენობის სიტყვა, ვიდრე დასამახსოვრებლად ჩატარებული ლაბორატორიული ექსპერიმენტის პირობებში.

E.A. ბუგრიმენკოს ნაშრომში ნაჩვენებია, რომ სკოლამდელ ბავშვებს შორის საკონტროლო-შეფასებითი ურთიერთობების ასიმილაცია ბევრად უფრო ეფექტურია როლურ თამაშში (გამოიყენებოდა თამაში "სათამაშოების ქარხანა"). მხოლოდ ასეთი ასიმილაციის შემდეგ არის შესაძლებელი ამ ურთიერთობების გადატანა არათამაშურ პროდუქტულ საქმიანობაში. ამავდროულად, 4-5 წლის ასაკში პროდუქტიული საქმიანობის პროცესის შენარჩუნება შესაძლებელია მხოლოდ ზრდასრული ადამიანის თანდასწრებით, ხოლო თამაშში ბავშვებს შეუძლიათ იგივე მოქმედებების შესრულება დამოუკიდებლად, ზრდასრულთა ზედამხედველობის გარეშე.

ასეთი დამაჯერებელი მონაცემები ადასტურებს თამაშის დადებით გავლენას სკოლამდელი ასაკის ბავშვებში ნებისყოფის სხვადასხვა ფორმებზე, გვაიძულებს დავსვათ კითხვები: რატომ აქვს როლისა და სიუჟეტის შემოღებას ასეთი „ჯადოსნური“ ეფექტი? Რა ფსიქოლოგიური მექანიზმიროლის გავლენა ბავშვის თვითნებურ ქცევაზე? ამ კითხვებზე პასუხის გაცემისას, D.B. Elkonin გამოყოფს ორ ასეთ მექანიზმს.

პირველი მათგანი სათამაშო აქტივობის განსაკუთრებულ მოტივაციაშია. როლის შესრულება, რომელიც ემოციურად მიმზიდველია სკოლამდელი აღზრდისთვის, აქვს მასტიმულირებელი ეფექტი იმ მოქმედებების შესრულებაზე, რომლებშიც როლი არის განსახიერებული. სიუჟეტის შემოღება ცვლის ბავშვისთვის ქმედებების მნიშვნელობას და ქცევის წესს, განუყოფლად ერწყმის მიმზიდველი როლიდა სიუჟეტი, ხდება მისი საქმიანობის საგანი (მოტივი).

როლის გავლენის მეორე მექანიზმი სკოლამდელი აღზრდის ნებაყოფლობით ქცევაზე არის მათი ქმედებების ობიექტივიზაციის შესაძლებლობა, ხელი შეუწყოს მათ ცნობიერებას. როლში მოცემული წესი სწორედ მას ეხება და მხოლოდ მისი მეშვეობით თავად ბავშვს. ეს დიდად აადვილებს მის გაგებას, რადგან წესი, თითქოს, გარეთ არის მოტანილი. სკოლამდელ ბავშვს ჯერ კიდევ ძალიან უჭირს თავისი ქმედებების შეფასება, მათი დაქვემდებარება შეგნებულ განსაზღვრულ წესზე. თუმცა თამაშში წესი, თითქოს, გაუცხოებულია, როლშია დადგმული და ბავშვი აკონტროლებს მის ქცევას, აკონტროლებს მას, თითქოსდა, როლური სარკის საშუალებით. ამრიგად, როლის შესრულებისას ხდება ერთგვარი ბიფურკაცია, ასახვა. როლში მოცემული სურათი მოქმედებს როგორც ქცევის სახელმძღვანელო, ასევე კონტროლის სტანდარტი.

ასე რომ, სკოლამდელი აღზრდის როლური თამაში ბუნებრივად და ჰარმონიულად აერთიანებს ორ აუცილებელ პირობას ნებაყოფლობითი და ნებაყოფლობითი მოქმედებების განვითარებისთვის: ერთის მხრივ, მოტივაციის ამაღლება და, მეორე მხრივ, ქცევის ცნობიერება.

როლური თამაში არის მხოლოდ ის აქტივობა, რომელიც ქმნის ოპტიმალურ პირობებს მათი განვითარებისთვის კრიტიკული სფეროებიგონებრივი ცხოვრება, ამიტომ ის არის სკოლამდელ ასაკში როგორც ნებაყოფლობითი, ისე ნებაყოფლობითი ქცევის ჩამოყალიბების ყველაზე ეფექტური საშუალება.

თუმცა, როლურ თამაშში არ არსებობს ქცევის შეგნებული კონტროლი. მასში ბავშვის ქმედებები მოტივირებული და შუამავალია სხვა ადამიანის მოქმედების წესით (როლი), მაგრამ არა მისი ქცევის გაცნობიერებით. თამაშში ბავშვი მოქმედებს სხვისთვის, შუამავლობს მის ქმედებებს „უცხო“ სიტყვებითა და წესებით.

თვითნებობის განვითარების შემდეგი დონე დაკავშირებულია საკუთარის გაცნობიერებასთანმოქმედება. ეს ნაბიჯი ყველაზე წარმატებით ხორციელდება თამაშებში წესით.

წესთან თამაში, როგორც ქცევის დაუფლების საშუალება

თამაში წესით განსხვავდება როლური თამაშისგან იმით, რომ აქ წესი ღიაა, ე.ი. მიმართა თავად ბავშვს და არა თამაშის პერსონაჟს. ამიტომ ის შეიძლება გახდეს საკუთარი ქცევის გააზრებისა და დაუფლების საშუალება. როდესაც ბავშვი იწყებს მოქმედებას წესით, პირველად ჩნდება კითხვები: „როგორ უნდა მოიქცეს? სწორად ვიქცევი? ” წესის გამოყოფა იმაზე მეტყველებს, რომ ბავშვში ჩნდება თვითკონტროლის პირველი ფორმები და, შესაბამისად, მისი ქცევა ამაღლდა. ახალი დონეთვითნებობა არა მარტო თამაშში, არამედ სხვა, არათამაშურ სიტუაციებშიც. როგორ ხდება ეს გადასვლა წესების მსგავს ქმედებებზე?

არაერთმა კვლევამ აჩვენა, რომ წესის ცოდნა და მისი გაგებაც კი ყოველთვის არ უზრუნველყოფს მის განხორციელებას. როგორც ჩანს, წესის მიხედვით მოქმედება არ იწყება თავად წესის დამახსოვრებით, თუმცა აშკარაა, რომ წესის ცოდნა არის აუცილებელი პირობამისი განხორციელება.

ასევე საეჭვოა წესის ან ქცევის ნიმუშის პრაქტიკულ ქმედებებში პირდაპირი პროექციის შესაძლებლობა. მოდელის დაწესება ან მისი შეთავაზება, რომელიც ხდება ბავშვის ცნობიერების მიღმა, მივყავართ იმ ფაქტს, რომ ის არ განასხვავებს სწორ და მცდარ ქმედებებს. ასეთი დაკისრებული, არაცნობიერი მოქმედება არის იძულებითი, ავტომატური, საკუთარი მნიშვნელობის გარეშე. მექანიკური, ავტომატიზირებული მოქმედება, გარე წესის შესაბამისობის მიუხედავად, არც თვითნებურია და არც ნებაყოფლობითი. ბავშვმა უნდა იცოდეს, წარმოიდგინოს როგორ მოიქცეს და რამდენად სწორია მისი ქმედება. და ამავდროულად, როგორც ზემოთ აღინიშნა, წესის ცოდნა თავისთავად არ უზრუნველყოფს მის განხორციელებას.

იმისათვის, რომ წესი ბავშვმა გააცნობიეროს და მის ქცევას მართლაც მოახდინოს შუამავალი, მან უნდა შეიძინოს სუბიექტური მნიშვნელობა. იმისათვის, რომ ბავშვმა დაუსვას კითხვა: „სწორად ვიქცევი?“, მას უნდა სურდეს „სწორად“ მოქცევა, ე.ი. მიღებული და გააზრებული წესების შესაბამისად. სკოლამდელი აღზრდისთვის ახალი ღირებულების გაჩენა სწორი ქცევადა წესის საკუთარი მოქმედების მოტივად გადაქცევა ახალ ეტაპს აღნიშნავს არა მხოლოდ ნებაყოფლობით, არამედ ბავშვის ნების განვითარებაში.

პირველად, სკოლამდელი აღზრდის თამაშებში ხდება ნებაყოფლობით მიღებული წესების შეგნებული და მოტივირებული განხორციელება.

წესთან თამაშის ცენტრალური ფიგურა მისი ჩამოყალიბების პირველ ეტაპზე არის აღმზრდელი, მშობლები (ან უფროსი ბავშვი, რომელმაც უკვე აითვისა წესი). აღმზრდელის როლი ორმხრივია. პირველი, ისაწყობს ბავშვების თამაში, არის თამაშის წესების მოდელი და მატარებელი. და მეორეც, ის მისი უნდა იყოს.პირდაპირი მონაწილე.თავის პირველ როლში ზრდასრული ჩვეულებრივ ადგენს დავალებას, აყალიბებს თამაშის წესებს და აკონტროლებს მათ შესრულებას. ზრდასრული ადამიანის მეორე როლი ხელს უწყობს იმ ფაქტს, რომ თამაში წესთან და საკუთარ თავთანწესები ხდება სუბიექტურად მნიშვნელოვანიდა მიმზიდველი ბავშვისთვის: ის არა მხოლოდ სწავლობს როგორ გააკეთოს ეს, არამედ ინფიცირდება თამაშისადმი ინტერესით. აღმზრდელის ეს ორი როლი ერთად მივყავართ იმ ფაქტს, რომ მოქმედების წესები გამოიკვეთება ბავშვის გონებაში და იძენს მამოძრავებელ, მამოძრავებელ ძალას,

ერთ-ერთ კვლევაში (ე.ო. სმირნოვა, გ.ნ. როშკა), წესებით თამაშის გავლენა ცნობიერი და ნებაყოფლობითი ქცევის ფორმირებაზე გაირკვა არა მხოლოდ თამაშში, არამედ სხვა სახის საქმიანობაშიც. ფორმირების ექსპერიმენტის დაწყებამდე 3-5 წლის ბავშვების ქცევის თვითნებობის ინდიკატორები ყველაზე მეტად სხვადასხვა სიტუაციები: კლასში, შემეცნებითი პრობლემების გადაჭრისას, მოდელის მიხედვით მოქმედებებში და ა.შ. ჩამოყალიბების ეტაპზე ორი თვის განმავლობაში ექსპერიმენტული ჯგუფის ბავშვებთან სისტემატურად და ინტენსიურად ითამაშა თამაშები წესებით. . ყველა მათგანი ერთობლივი ხასიათისა იყო და ხდებოდა არა მარტო ხელმძღვანელობით, არამედ ზრდასრული ადამიანის აქტიური მონაწილეობით. ექსპერიმენტის ბოლო, საკონტროლო ეტაპზე, ყველა ბავშვზე ჩატარდა იგივე დიაგნოსტიკური მეთოდები, როგორც პირველში.

გაირკვა, რომ მას შემდეგ, რაც წესებით თამაშების სისტემა განხორციელდა, ბავშვების თვითნებობა საგრძნობლად გაიზარდა. საკონტროლო ჯგუფში მსგავსი ცვლილებების არარსებობა შეიძლება მიუთითებდეს, რომ ისინი წესებით ჩატარებული თამაშების შედეგი იყო.

ამ კვლევამ საშუალება მოგვცა გამოგვევლინა წესის დაუფლების რამდენიმე ეტაპი. თავდაპირველად ბავშვები თამაშში მხოლოდ ემოციურად და პირდაპირ ხდებოდნენ. მათ იზიდავდათ ზრდასრულთან კომუნიკაციის შესაძლებლობა, სათამაშო მასალა და მხოლოდ საავტომობილო აქტივობა. მოქმედების წესი ამ ეტაპზე არსებობდა მხოლოდ ფარული, ფარული ფორმით. ამასთან, ზრდასრული არა მხოლოდ თამაშობდა ბავშვებთან, არამედ მუდმივად აქცევდა ყურადღებას რა და როდის უნდა გაეკეთებინა, მხარს უჭერდა მათ სწორ მოქმედებებს. შედეგად, ბავშვები სულ უფრო მეტად არეგულირებდნენ თავიანთ ქცევას საჭირო მოქმედებებს. ამან მოამზადა წესების აღმოჩენის ან გაცნობიერების შემდეგი ეტაპი.

წესის გაცნობიერება ყველაზე მკაფიოდ იმ შენიშვნებში გამოიხატა, რომლებიც ბავშვებმა ერთმანეთის მიმართ მისი დარღვევის შემთხვევაში დაიწყეს. ისინი გულმოდგინედ უყურებდნენ ერთმანეთს, ნებით ამჩნევდნენ სხვის შეცდომებს. სხვა ბავშვების ქმედებებზე კონტროლი ქმნიდა შინაგან მზაობას იგივე ქმედებების შესასრულებლად. ამავდროულად, ბავშვის სურვილი, რომ ეთამაშა წესის მიხედვით (ან სწორად) აშკარად გამოიხატებოდა: თუ ეს არ გამოუვიდა (მაგალითად, თუ ის გადაურბინა აკრძალულ ხაზს ან შემთხვევით დაჰყურებდა, როდესაც ის "ხელმძღვანელობდა"), ის. ნაწყენი იყო და ცდილობდა შემდეგ ჯერზე ყველაფერი სწორად გაეკეთებინა. ეს შეიძლება მიუთითებდეს იმაზე, რომ წესმა შეიძინა ბავშვისთვის პირადი მნიშვნელობა და იქცა მისი საქმიანობის მოტივად.

ბავშვის მიერ ამ ეტაპზე წესის დაცვა კვლავ არასტაბილური იყო და ზრდასრულისაგან დამატებით მხარდაჭერას მოითხოვდა. მისი აქტიური მონაწილეობის გარეშე თამაში მაშინვე ჩაიშალა და ბავშვებმა „დაავიწყეს“ მისი ყველა წესი. ასეთი მხარდაჭერა გულისხმობდა მასწავლებლის მუდმივ და უშუალო მონაწილეობას თამაშში, მის ემოციურ ჩართულობას, წესების დაცვაზე კონტროლს, სწორი ქმედებების დამტკიცებას. ამ ეტაპის ხანგრძლივობა დამოკიდებული იყო კონკრეტული წესის სირთულესა და ხელმისაწვდომობაზე.

ფორმირების ექსპერიმენტის ბოლო ეტაპზე დაიწყო შემთხვევები, როდესაც ბავშვები დამოუკიდებლად ამრავლებდნენ თამაშებს უფროსებისთვის ნაჩვენები წესებით და ამავდროულად ისინი თავად აკონტროლებდნენ წესების დაცვას. ეს შეიძლება მიუთითებდეს იმაზე, რომ მათ უკვე აითვისეს მოქმედების წესი და შეუძლიათ გააკონტროლონ თავიანთი ქცევა ზრდასრულისაგან დამოუკიდებლად.

ამ ეტაპების თანმიმდევრობით შეგიძლიათ იხილოთ მკაფიო ანალოგია ზემოთ აღწერილი დაწყების პროცესის ეტაპებთან. ამ პროცესში ცენტრალური როლი ეკუთვნის ზრდასრულ ადამიანს, რომელიც არამარტო გადმოსცემს ბავშვს მოქმედების წესს, არამედ მას აფექტურად მნიშვნელოვანს ხდის. მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ წესი იძენს მამოძრავებელ ძალას, ხდება ის ქცევის დაუფლების საშუალებად და წესის მიხედვით მოქმედება გადაიქცევა ბავშვის საკუთარ, თავისუფალ და არა დაწესებულ ქმედებად. სკოლამდელი აღზრდა უკვე აღარ ემორჩილება ზრდასრულის მითითებებს და კონტროლს, არამედ მოქმედებს დამოუკიდებლად, აკონტროლებს საკუთარ ქმედებებს და აკავშირებს მათ წესთან.

როგორ ვასწავლოთ ბავშვს როლური თამაშების თამაში?

თამაში სკოლამდელი ასაკის მთავარი აქტივობაა. უმიზეზოდ მას უწოდებენ "წამყვანს" - თამაშის წყალობით ბავშვი აცნობიერებს საგნებისა და ადამიანების მიმდებარე სამყაროს, "იზრდება" უფროსების საზოგადოებაში. ბავშვმა უნდა აითვისოს ეს აქტივობა და საკმარისად მიიღოს ის, რომ სასკოლო ასაკში აღარ აერიოს სწავლის მოტივაცია თამაშში, განასხვავოს, როდის არის საჭირო მოთხოვნების შესრულება და როდის მხოლოდ მათი გაგების იმიტაცია.

ობიექტური მოქმედების დაუფლების შემდეგ ბავშვი სწავლობს თამაშს. სკოლამდელი აღზრდის თამაში რამდენიმე ეტაპს გადის.

პირველი არის როლური თამაში, როდესაც ბავშვი უბრალოდ საკუთარ თავს ვინმეს ადარებს, საკუთარ თავს დედას, მამას, დათვს, კურდღელს, ბაბა იაგას და ა.შ.

მეორე არის სიუჟეტური თამაში, რომელშიც ის თამაშობს ისტორიებს, რომლებსაც აქვთ დასაწყისი, განვითარება და დასასრული, ისტორიები, რომლებიც შეიძლება არ დასრულდეს ერთ დღეს და გაგრძელდეს მეორე დღეს.

და ბოლოს, მესამე ეტაპი არის თამაში წესებით, როდესაც ბავშვი არ მოქმედებს მხოლოდ სიუჟეტის ლოგიკის მიხედვით, არამედ შეუძლია შეიმუშაოს და მიიღოს შეზღუდვების სისტემა (ნორმები და წესები), რომელიც ეხება ყველას.

პირველი ორი ეტაპი ხელს უწყობს ბავშვის შემოქმედებითი შესაძლებლობების გამჟღავნებას, მის მხატვრულობას, სპონტანურობას, ეს უკანასკნელი ემსახურება ბავშვის პროდუქტიულ და მარტივ კომუნიკაციას, მის სოციალიზაციას.

სათამაშო საქმიანობისადმი მიდრეკილება ყველა ადამიანში არ არის თანდაყოლილი და დამოკიდებულია ტემპერამენტის მახასიათებლებზე. მორცხვი, ზედმეტად თავშეკავებული ბავშვები ზოგჯერ უპირატესობას ანიჭებენ ინტელექტუალურ აქტივობებს, სპორტს ან კომპიუტერულ თამაშებს. მაგრამ ეს არ არის ადეკვატური ჩანაცვლება. როგორ მივაჩვიოთ ისინი ტრადიციულ თამაშებს?

პირველ რიგში, თქვენ თვითონ დაიწყეთ ბავშვთან თამაში. დაიმახსოვრე და უთხარი, როგორ თამაშობდი შენს თავს, შენს მშობლებს, რა თამაშები არსებობს.

მეორეც, მოიძიეთ ან მოიწვიეთ შუამავალი - თოჯინა, მეზობლის შვილი, ბავშვის ძმა ან და, რომელიც სიამოვნებით მიიღებს მონაწილეობას თამაშში. უბრალოდ დარწმუნდით, რომ ეს შუამავალი არ აღმოჩნდეს ზედმეტად აქტიური და არ „გაიტანოს“ თქვენს პატარას.

მესამე, გზაზე წაახალისეთ ბავშვში ინიციატივისა და ფანტაზიის ყველა შესაძლო გამოვლინება - მიეცით მას ახალი სიტყვები, სურათები, ასოციაციები, ახალი თამაშები და ახალი როლები. თუ მორცხვია და არ აქვს სათანადო არტისტიზმი, დაე იყოს რეჟისორი ან კრიტიკოსი.

თეატრალური სპექტაკლები ძალიან სასარგებლოა, თოჯინების თეატრის ელემენტების ან ნიღბის ჩვენების გაერთიანება - მორცხვი ბავშვებისთვის განსაკუთრებული მნიშვნელობა აქვს იმ ფაქტს, რომ მათ სახეებს არავინ ხედავს, არ ცნობს. შეგიძლიათ ჯერ ბავშვს მიანიჭოთ ერთ-ერთი მეორეხარისხოვანი როლი ან იყოთ ხალხში ისე, რომ იგრძნოს შერწყმა სოციალურ ფონთან და არ გამოირჩეოდეს სხვა ადამიანებისგან. სასარგებლო და კარნავალური წარმოდგენები. თუმცა, გაითვალისწინეთ, რომ არცერთი ეს ღონისძიება არ შეიძლება მოეწყოს ბავშვის სურვილის საწინააღმდეგოდ და ძალიან მნიშვნელოვანია დარწმუნდეთ, რომ ის კომფორტულია - თუ ის უფრო აქტიური მონაწილეებით არის გადატვირთული, შესაძლო დღესასწაული ადვილად გადაიქცევა ფსიქოლოგიურად. ტრავმა.

ზოგადად, თამაშის უნარი არ არის მხოლოდ ასაკობრივი უნარი: ეს არის ცხოვრებისეული ფილოსოფიის ელემენტი, რომელიც ადამიანის ცხოვრებას უადვილებს და ხალისიანს ხდის.

როლური თამაშის წყაროები

როლური თამაში ან, როგორც ამას ზოგჯერ უწოდებენ, შემოქმედებითი თამაში სკოლამდელ ასაკში ჩნდება. ეს არის აქტივობა, რომელშიც ბავშვები იღებენ უფროსების როლებს და განზოგადებული ფორმით, თამაშის პირობებში, ამრავლებენ უფროსების აქტივობას და მათ შორის ურთიერთობას. ბავშვს, რომელიც ირჩევს და ასრულებს გარკვეულ როლს, აქვს შესაბამისი სურათი - დედა, ექიმი, მძღოლი, მეკობრე - და მისი ქმედებების ნიმუშები. ფიგურალური თამაშის გეგმა იმდენად მნიშვნელოვანია, რომ მის გარეშე თამაში უბრალოდ ვერ იარსებებს. მაგრამ, მიუხედავად იმისა, რომ თამაშში ცხოვრება წარმოდგენის სახით მიმდინარეობს, ის ემოციურად გაჯერებულია და ბავშვისთვის ხდება მისი რეალური ცხოვრება.

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, თამაში "იზრდება" ადრეული ბავშვობის მიწურულს ობიექტური მანიპულაციური აქტივობიდან. თავდაპირველად, ბავშვი შეიწოვება საგანში და მასთან მოქმედებებში. როდესაც ის დაეუფლა უფროსებთან ერთობლივ საქმიანობაში ჩაქსოვილ მოქმედებებს, მან დაიწყო იმის გაცნობიერება, რომ თვითონ მოქმედებდა და მოქმედებდა როგორც ზრდასრული. სინამდვილეში, ადრეც ის იქცეოდა როგორც ზრდასრული, მიბაძავდა მას, მაგრამ ამას ვერ ამჩნევდა. როგორც დ.ბ.ელკონინი წერს, ის საგანს უყურებდა ზრდასრული ადამიანის მეშვეობით, „როგორც მინის მეშვეობით“. სკოლამდელ ასაკში აფექტი ობიექტიდან ადამიანზე გადადის, რის წყალობითაც ზრდასრული და მისი ქმედებები ბავშვისთვის არა მხოლოდ ობიექტურად, არამედ სუბიექტურადაც მოდელი ხდება.

ობიექტური მოქმედებების განვითარების აუცილებელი დონის გარდა, თამაშის გარეგნობისთვის აუცილებელია ბავშვის უფროსებთან ურთიერთობის ფუნდამენტური ცვლილება. დაახლოებით 3 წლის ასაკში ბავშვი ხდება ბევრად უფრო დამოუკიდებელი და მისი ერთობლივი საქმიანობა ახლო ზრდასრულთან იწყებს იშლება. ამავდროულად, თამაში სოციალურია როგორც თავისი წარმოშობით, ასევე შინაარსით. ის ვერ განვითარდება უფროსებთან ხშირი სრულფასოვანი კომუნიკაციის გარეშე და გარემომცველი სამყაროს იმ მრავალფეროვანი შთაბეჭდილებების გარეშე, რომელსაც ბავშვი ასევე იძენს უფროსების წყალობით. ბავშვი და სხვადასხვა სათამაშოები, მათ შორის, ჩამოუყალიბებელი საგნები, რომლებსაც არ გააჩნიათ მკაფიო ფუნქცია, რომლებიც ადვილად გამოიყენებდა სხვების შემცვლელად. დ.ბ.ელკონინმა ხაზგასმით აღნიშნა: არ შეიძლება სახლში გადაყაროთ ბარი, რკინის ნაჭრები, საპარსი და სხვა არასაჭირო, დედის გადმოსახედიდან ბავშვების მიერ შემოტანილი ნაგავი. განათავსეთ მისთვის ყუთი შორეულ კუთხეში და ბავშვს ექნება შესაძლებლობა უფრო საინტერესოდ ითამაშოს, განავითაროს ფანტაზია.

ასე რომ, ადრეული და სკოლამდელი ასაკის ბავშვობის საზღვარზე წარმოიქმნება საბავშვო თამაშების პირველი ტიპები. ეს ჩვენთვის უკვე ცნობილი რეჟისორული თამაშია. პარალელურად ან ცოტა მოგვიანებით ჩნდება ფიგურული როლური თამაში. მასში ბავშვი საკუთარ თავს წარმოუდგენია, ვინც და რაც უნდა, და შესაბამისად მოქმედებს. მაგრამ ასეთი თამაშის განვითარების წინაპირობაა ნათელი, ინტენსიური გამოცდილება: ბავშვს გააოცა ნახატმა, რომელიც ნახა, და ის თავად, თავის სათამაშო მოქმედებებში, ასახავს სურათს, რამაც მას ძლიერი ემოციური რეაქცია გამოიწვია. ჟან პიაჟეში შეგიძლიათ იპოვოთ ფიგურული როლური თამაშების მაგალითები. მისმა ქალიშვილმა, რომელიც არდადეგების დროს უყურებდა ძველი სოფლის სამრეკლოს, გაიგო ზარის რეკვა, დიდი ხნის განმავლობაში შთაბეჭდილების ქვეშ რჩება ნანახით და მოსმენით. იგი მიდის მამის მაგიდასთან და გაუნძრევლად დგას, ყრუ ხმას გამოსცემს. — მაწუხებ, ხედავ, რომ ვმუშაობ. - ნუ მელაპარაკები, - პასუხობს გოგონა, - ეკლესია ვარ.

სხვა შემთხვევაში, სამზარეულოში შესულმა ჯ. საღამოს გოგონა დივანზე მწოლიარეს იპოვეს. არ მოძრაობს, დუმს, კითხვებს არ პასუხობს, მერე მისი ჩახლეჩილი ხმა ისმის: „მკვდარი იხვი ვარ“.

სარეჟისორო და ფიგურალური როლური თამაშები ხდება სიუჟეტური როლური თამაშების წყარო, რომელიც განვითარებულ ფორმას აღწევს სკოლამდელი ასაკის შუა წლებში. მოგვიანებით მისგან გამოირჩევიან თამაშები წესებით. გასათვალისწინებელია, რომ ახალი ტიპის თამაშების გაჩენა სრულყოფილად არ გააუქმებს ძველებს, უკვე ათვისებულს - ისინი ყველა შენარჩუნებულია და აგრძელებენ გაუმჯობესებას. როლურ თამაშში ბავშვები ახდენენ სათანადო ადამიანურ როლებს და ურთიერთობებს. ბავშვები თამაშობენ ერთმანეთს ან თოჯინას, როგორც იდეალურ პარტნიორს, რომელიც ასევე დაჯილდოვებულია როლით. წესებით თამაშებში როლი უკანა პლანზე ქრება და მთავარია თამაშის წესების ზუსტი შესრულება; როგორც წესი, აქ ჩნდება კონკურენტული მოტივი, პირადი ან გუნდური გამარჯვება. ეს არის მობილური, სპორტული და ბეჭდური თამაშების უმრავლესობა.

თამაშის განვითარება

თამაშის განვითარების კვალდაკვალ, მოდით განვიხილოთ, დ.ბ.ელკონინის შემდეგ, მისი ცალკეული კომპონენტების ფორმირება და სკოლამდელი ასაკისთვის დამახასიათებელი განვითარების დონეები.

თითოეულ თამაშს აქვს საკუთარი სათამაშო პირობები - ბავშვები, თოჯინები, სხვა სათამაშოები და მასში მონაწილე საგნები. მათი შერჩევა და კომბინაცია მნიშვნელოვნად ცვლის თამაშს უმცროს სკოლამდელ ასაკში. თამაში ამ დროს, ძირითადად, შედგება მონოტონურად განმეორებადი მოქმედებებისაგან, რომლებიც მოგვაგონებს საგნებთან მანიპულირებას. მაგალითად, სამი წლის ბავშვი „ამზადებს სადილს“ და ამუშავებს თეფშებსა და კუბებს. თუ თამაშის პირობები მოიცავს სხვა ადამიანს (თოჯინას ან ბავშვს) და ამით იწვევს შესაბამისი გამოსახულების გამოჩენას, მანიპულაციებს გარკვეული მნიშვნელობა აქვს. ბავშვი თამაშობს სადილის მომზადებას, თუნდაც დაავიწყდეს მის გვერდით მჯდომი თოჯინის მიტანა. მაგრამ თუ ბავშვი მარტო დარჩა და სათამაშოები, რომლებიც მას ამ ნაკვეთამდე მიჰყავს, მოიხსნება, ის აგრძელებს მანიპულაციებს, რომლებმაც დაკარგეს თავდაპირველი მნიშვნელობა. საგნების გადალაგებით, ზომისა თუ ფორმის მიხედვით განლაგებით, ის განმარტავს, რომ თამაშობს „კუბებს“, „ასე მარტივი“. ლანჩი მისი პრეზენტაციებიდან თამაშის პირობების ცვლილებასთან ერთად გაქრა.

სიუჟეტი არის რეალობის ის სფერო, რომელიც აისახება თამაშში. თავიდან ბავშვი ოჯახით იზღუდება და ამიტომ მისი თამაშები ძირითადად ოჯახურ, ყოველდღიურ პრობლემებს უკავშირდება. შემდეგ, როცა ცხოვრების ახალ სფეროებს ეუფლება, უფრო რთული ნაკვეთების გამოყენებას იწყებს, ვთქვათ, „დაქალი-დედაში“. გარდა ამისა, თამაში იმავე ნაკვეთზე თანდათან უფრო სტაბილური, გრძელი ხდება. თუ 3-4 წლის ასაკში ბავშვს შეუძლია მხოლოდ 10-15 წუთის თამაში, შემდეგ კი სხვა რამეზე უნდა გადაერთოს, მაშინ 4-5 წლის ასაკში ერთი თამაში შეიძლება უკვე 40-50 წუთი გაგრძელდეს. ხანდაზმულ სკოლამდელ ბავშვებს შეუძლიათ ერთი და იგივე თამაში ზედიზედ რამდენიმე საათის განმავლობაში და მათი ზოგიერთი თამაში რამდენიმე დღეზე გრძელდება.

ის მომენტები უფროსების აქტივობასა და ურთიერთობებში, რომლებიც ასახულია ბავშვის მიერ, წარმოადგენს თამაშის შინაარსს.უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვები ბაძავენ ობიექტურ აქტივობებს - პურის დაჭრა, სტაფილოს გახეხვა, ჭურჭლის გარეცხვა. ისინი შთანთქავენ მოქმედებების შესრულების პროცესში და ზოგჯერ ივიწყებენ შედეგს - რისთვის და ვისთვის გააკეთეს ეს. სხვადასხვა ბავშვების ქმედება არ ეთანხმება ერთმანეთს, არ არის გამორიცხული თამაშის დროს გაორება და როლების უეცარი შეცვლა. საშუალო სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის მთავარია ადამიანებს შორის ურთიერთობა, სათამაშო მოქმედებებს ისინი ასრულებენ არა თავად მოქმედებების, არამედ მათ უკან არსებული ურთიერთობების გულისთვის. ამიტომ, 5 წლის ბავშვს არასოდეს დაავიწყდება თოჯინების წინ „დაჭრილი“ პურის დადება და არასოდეს აირია მოქმედებების თანმიმდევრობა – ჯერ ვახშამი, შემდეგ ჭურჭლის რეცხვა და არა პირიქით. გამორიცხულია პარალელური როლებიც, მაგალითად, ერთი და იგივე დათვი არ გასინჯავს ერთდროულად ორ ექიმს, ერთ მატარებელს ორი მძღოლი არ ატარებს. ურთიერთობების ზოგად სისტემაში შემავალი ბავშვები ანაწილებენ როლებს ერთმანეთში თამაშის დაწყებამდე. უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის მნიშვნელოვანია როლიდან გამომდინარე წესების დაცვა და ამ წესების სწორად შესრულება მკაცრად კონტროლდება მათ მიერ.

თამაშის მოქმედებები თანდათან კარგავს თავდაპირველ მნიშვნელობას. ფაქტობრივად ობიექტური მოქმედებები მცირდება და განზოგადებულია და ზოგჯერ მათ საერთოდ ცვლის მეტყველება ("ჰეი, ხელები დავიბანე. სუფრასთან დავსხდეთ!").

თამაშის სიუჟეტი და შინაარსი განსახიერებულია როლში. თამაშის მოქმედებების, როლების და თამაშის წესების განვითარება ხდება სკოლამდელ ბავშვობაში შემდეგი ხაზებით: თამაშებიდან მოქმედებების გაფართოებული სისტემით და მათ უკან დამალული როლებითა და წესებით - თამაშებამდე მოქმედებების დანგრეული სისტემით, მკაფიოდ გამოხატული როლებით. , მაგრამ ფარული წესები - და ბოლოს თამაშებზე ღია წესებით და მათ უკან ფარული როლებით. უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის როლური თამაში წესების მიხედვით თამაშებთან არის დაკავშირებული.

ამრიგად, თამაში იცვლება და განვითარების მაღალ დონეს აღწევს სკოლამდელი ასაკის ბოლოს. თამაშის განვითარებაში გამოიყოფა 2 ძირითადი ეტაპი ან ეტაპი. პირველი ეტაპი (3-5 წელი) ხასიათდება ადამიანების რეალური ქმედებების ლოგიკის რეპროდუცირებით; თამაშის შინაარსი არის მოქმედებების საგანი. მეორე ეტაპზე (5-7 წელი) ხდება ადამიანების რეალური ურთიერთობების მოდელირება, ხოლო თამაშის შინაარსი არის სოციალური ურთიერთობები, ზრდასრული ადამიანის საქმიანობის სოციალური მნიშვნელობა.

თამაშის გავლენა ბავშვის განვითარებაზე

თამაში წამყვანი აქტივობაა სკოლამდელ ასაკში, მას აქვს მნიშვნელოვანიგავლენა ბავშვის განვითარებაზე. პირველ რიგში, თამაშშიბავშვები სწავლობენ ერთმანეთთან სრულყოფილ კომუნიკაციას. უმცროსმა სკოლამდელმა ბავშვებმა ჯერ არ იციან როგორ დაუკავშირდნენ თანატოლებს. აი, მაგალითად, საბავშვო ბაღის უმცროს ჯგუფში რკინიგზის თამაში. მასწავლებელი ეხმარება ბავშვებს სკამების გრძელი რიგის გაკეთებაში, მგზავრები კი თავიანთ ადგილებს იკავებენ. ორი ბიჭი, რომლებსაც სურდათ მძღოლობა, სხედან მწკრივის ბოლო სკამებზე, გუგუნებენ, იფეთქებენ და მატარებელს სხვადასხვა მიმართულებით „მიჰყავთ“. ეს სიტუაცია არ აბნევს არც მძღოლებს და არც მგზავრებს და არ იწვევს რაიმეს განხილვის სურვილს. დ.ბ.ელკონინის თქმით, ახალგაზრდა სკოლამდელი ასაკის ბავშვები „თამაშობენ გვერდიგვერდ და არა ერთად“.

თანდათანობით, ბავშვებს შორის კომუნიკაცია უფრო ინტენსიური და პროდუქტიული ხდება. წარმოგიდგენთ დიალოგს ორ 4 წლის გოგონას შორის, რომელშიც იკვეთება მკაფიო მიზანი და მისი მიღწევის წარმატებული გზები.

ლიზა: "მოდით ვიფიქროთ, რომ ეს ჩემი მანქანა იქნება."

დაშა: "არა."

ლიზა: "მოდით ვიფიქროთ, რომ ეს ჩვენი მანქანა იქნება."

დაშა: "კარგი."

ლიზა: "შეიძლება ჩვენი მანქანის მართვა?"

დაშა: „შეგიძლია“ (იღიმის, გადმოდის მანქანიდან).

ლიზა საჭეს ატრიალებს და ძრავის ხმაურს ბაძავს.

საშუალო და უფროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვები, მიუხედავად მათი თანდაყოლილი ეგოცენტრიზმისა, ეთანხმებიან ერთმანეთს, წინასწარ ანაწილებენ როლებს, ისევე როგორც თავად თამაშის პროცესში. როლებთან დაკავშირებული საკითხების შინაარსიანი განხილვა და თამაშის წესების შესრულებაზე კონტროლი შესაძლებელი ხდება ბავშვების მათთვის საერთო, ემოციურად მდიდარ საქმიანობაში ჩართვის გამო.

თუ რაიმე სერიოზული მიზეზის გამო, ერთობლივი თამაში იშლება, კომუნიკაციის პროცესიც არასწორია. კირტ ლევინის ექსპერიმენტში სკოლამდელი ასაკის ბავშვების ჯგუფი შეიყვანეს ოთახში "არასრული" სათამაშოებით (ტელეფონს არ ჰქონდა მიმღები, არ იყო აუზი ნავისთვის და ა.შ.). მიუხედავად ამ ხარვეზებისა, ბავშვები სიამოვნებით თამაშობდნენ, ურთიერთობდნენ ერთმანეთთან. მეორე დღე იყო იმედგაცრუების დღე (იმედგაცრუება არის მდგომარეობა, რომელიც გამოწვეულია გადაულახავი სირთულეებით, რომლებიც წარმოიშვა მიზნის მიღწევის გზაზე.) როდესაც ბავშვები იმავე ოთახში შევიდნენ, გვერდით ოთახის კარი ღია იყო, სადაც იყო სრული კომპლექტები. სათამაშოების. ღია კარი ბადით იყო დაფარული. თვალწინ მიმზიდველი და მიუწვდომელი მიზნის მქონე ბავშვები დახეტიალობდნენ ოთახში. ვიღაც ბადეებს აქნევდა, ვიღაც იატაკზე იწვა და ჭერს უყურებდა, ბევრი გაბრაზებული ყრიდა ძველ, ისედაც არასაჭირო სათამაშოებს. იმედგაცრუების მდგომარეობაში ჩაიშალა როგორც სათამაშო აქტივობა, ასევე ბავშვების ერთმანეთთან ურთიერთობა.

თამაში ხელს უწყობს არა მხოლოდ თანატოლებთან კომუნიკაციის, არამედ ბავშვის თვითნებური ქცევის ჩამოყალიბებას. ქცევის მართვის მექანიზმი – წესებისადმი მორჩილება – სწორედ თამაშში ყალიბდება, შემდეგ კი სხვა აქტივობებში იჩენს თავს. თვითნებობა გულისხმობს ბავშვის ქცევის ნიმუშის არსებობას და კონტროლს. თამაშში მოდელი არის არა მორალური ნორმები ან უფროსების სხვა მოთხოვნები, არამედ სხვა ადამიანის იმიჯი, რომლის ქცევაც კოპირებულია ბავშვის მიერ. თვითკონტროლი მხოლოდ სკოლამდელი ასაკის ბოლოს ჩნდება, ამიტომ თავდაპირველად ბავშვს სჭირდება გარეგანი კონტროლი - თანამოაზრეების მხრიდან. ბავშვები ჯერ ერთმანეთს აკონტროლებენ, შემდეგ კი - თითოეული თავის თავს. გარე კონტროლი თანდათან გამოდის ქცევის კონტროლის პროცესიდან და გამოსახულება იწყებს უშუალოდ ბავშვის ქცევის რეგულირებას.

ამ პერიოდში თამაშში ჩამოყალიბებული თვითნებობის მექანიზმის გადატანა სხვა არათამაშურ სიტუაციებში კვლავ რთულია. რაც შედარებით ადვილია ბავშვისთვის თამაშში, ბევრად უარესი უფროსების შესაბამისი მოთხოვნებით მიიღება. მაგალითად, თამაშის დროს სკოლამდელი აღზრდის ბავშვს შეუძლია დიდხანს იდგეს გუშაგის პოზაში, მაგრამ მას უჭირს ექსპერიმენტატორის მიერ მოცემული მსგავსი დავალების შესრულება - პირდაპირ დგომა და არ მოძრაობა. მიუხედავად იმისა, რომ თამაში შეიცავს ნებაყოფლობითი ქცევის ყველა ძირითად კომპონენტს, თამაშის მოქმედებების შესრულებაზე კონტროლი არ შეიძლება იყოს სრულიად შეგნებული: თამაშს აქვს ნათელი ემოციური შეღებვა. მიუხედავად ამისა, 7 წლის ასაკში ბავშვი იწყებს უფრო და უფრო მეტ ყურადღებას ნორმებსა და წესებზე; გამოსახულებები, რომლებიც არეგულირებს მის ქცევას, უფრო განზოგადებულია (თამაშის კონკრეტული პერსონაჟის გამოსახულებისგან განსხვავებით). ბავშვების განვითარების ყველაზე ხელსაყრელი ვარიანტებით, სკოლაში შესვლის დროისთვის, მათ შეუძლიათ გააკონტროლონ თავიანთი ქცევა მთლიანად და არა მხოლოდ ინდივიდუალური ქმედებები.

მოტივები თამაშში

Თამაშში ვითარდება ბავშვის მოტივაციურ-მომთხოვნი სფერო. მათთან დაკავშირებულია საქმიანობის ახალი მოტივები და მიზნები. მაგრამ არ არის მხოლოდ მოტივების დიაპაზონის გაფართოება. უკვე წინა გარდამავალ პერიოდში - 3 წლის ასაკში - ბავშვს ჰქონდა მოტივები, რომლებიც სცილდებოდა იმ სიტუაციის ფარგლებს, რომელიც მაშინვე მიეცა, უფროსებთან ურთიერთობის განვითარების გამო. ახლა, თანატოლებთან თამაშში, მისთვის უფრო ადვილია გაუშვას თავისი წარმავალი სურვილები. მის ქცევას სხვა ბავშვები აკონტროლებენ, ის ვალდებულია დაიცვას თავისი როლიდან გამომდინარე გარკვეული წესები და არ აქვს უფლება არც შეცვალოს როლის ზოგადი ნიმუში, არც რაიმე გარედან განადგურდეს თამაშიდან. ქცევის თვითნებობა ხელს უწყობს გადასვლას მოტივებიდან, რომლებსაც აქვთ ემოციურად შეფერილი უშუალო სურვილების ფორმა მოტივ-ზრახვებზე, რომლებიც ცნობიერების ზღვარზეა.

მოწინავე როლურ თამაშში თავისი რთული სიუჟეტებით და რთული როლებით, რომლებიც საკმარისად ფართო შესაძლებლობებს ქმნის იმპროვიზაციისთვის,ბავშვებს უვითარდებათ შემოქმედებითი წარმოსახვა. თამაში ხელს უწყობს თვითნებური მეხსიერების ფორმირებას, მასში დაძლეულია ეგრეთ წოდებული კოგნიტური ეგოცენტრიზმი.

ამ უკანასკნელის ასახსნელად ჯ.პიაჟეს მაგალითი გამოვიყენოთ. მან შეცვალა ცნობილი "სამი ძმის" პრობლემა A. Binet-ის ტესტებიდან (ერნესტს ჰყავს სამი ძმა - პოლი, ანრი, ჩარლზი. რამდენი ძმა ჰყავს პოლს? ანრი? ჩარლზი?). ჯ. პიაჟემ სკოლამდელი ასაკის ბავშვს ჰკითხა: "ძმები გყავს?" - დიახ, არტიპ, - უპასუხა ბიჭმა. - "მას ძმა ყავს?" - "არა" - "რამდენი ძმა გყავს ოჯახში?" - "ორი". - "Ძმა გყავს?" - "ერთი". - "ძმები ჰყავს?" - "არა." - მისი ძმა ხარ? - "დიახ". - მერე ძმა ჰყავს? - "არა."

როგორც ამ დიალოგიდან ჩანს, ბავშვს არ შეუძლია დაიკავოს განსხვავებული პოზიცია, ამ შემთხვევაში მიიღოს ძმის თვალსაზრისი. მაგრამ თუ იგივე დავალებას თოჯინების დახმარებით ასრულებენ, ის სწორ დასკვნებამდე მიდის. ზოგადად, ბავშვის პოზიცია თამაშში რადიკალურად იცვლება. თამაშისას იძენს ერთი პოზიციის მეორეზე გადასვლის, სხვადასხვა თვალსაზრისის კოორდინაციის უნარს. დეცენტრაციის წყალობით, რომელიც ხდება როლურ თამაშში, გზა იხსნება ახალი ინტელექტუალური ოპერაციების ფორმირებისთვის - მაგრამ უკვე მომდევნო ასაკობრივ ეტაპზე.

სკოლამდელი ბავშვობა არის ადამიანური ურთიერთობების სამყაროს შეცნობის პერიოდი. ბავშვი მათ ასახავს სიუჟეტურ-როლ თამაშში, რაც მისთვის წამყვანი აქტივობა ხდება. თამაშის დროს ის სწავლობს თანატოლებთან ურთიერთობას.

სკოლამდელი ბავშვობა შემოქმედების პერიოდია. ბავშვი შემოქმედებითად ეუფლება მეტყველებას, აქვს შემოქმედებითი ფანტაზია. სკოლამდელ ბავშვს აქვს აზროვნების საკუთარი, განსაკუთრებული ლოგიკა, ექვემდებარება ფიგურული წარმოდგენების დინამიკას.

ეს არის პიროვნების საწყისი ფორმირების პერიოდი. საკუთარი ქცევის შედეგების ემოციური მოლოდინის გაჩენა, თვითშეფასება, გამოცდილების გართულება და ცნობიერება, ემოციური მოთხოვნის სფეროს ახალი გრძნობებითა და მოტივებით გამდიდრება - ეს არის სკოლამდელი აღზრდის პიროვნული განვითარებისთვის დამახასიათებელი მახასიათებლების არასრული ჩამონათვალი. . ამ ასაკის ცენტრალურ ნეოპლაზმებად შეიძლება ჩაითვალოს მოტივების დაქვემდებარება და თვითშეგნება.

მოტივაციური სფერო. ყველაზე მნიშვნელოვანი პიროვნული მექანიზმი, რომელიც ამ პერიოდში ყალიბდება, არის მოტივების დაქვემდებარება. ჩნდება სკოლამდელი ასაკის დასაწყისში და შემდეგ თანდათან ვითარდება. ბავშვის მოტივაციურ სფეროში სწორედ ამ ცვლილებებითმისი პიროვნების დასაწყისი.

ყველა სურვილი ადრეული ასაკის ბავშვები ერთნაირად ძლიერები და დაძაბულები არიან. Თითოეული მათგანიმოტივად იქცაქცევის მოტივაცია და წარმმართველი, განსაზღვრავს ქმედებების ჯაჭვს, რომელიც მაშინვე ვითარდება. თუ სხვადასხვა სურვილები ერთდროულად წარმოიქმნება, ბავშვი აღმოჩნდება მისთვის თითქმის გადაუჭრელ არჩევანში.

სკოლამდელი აღზრდის მოტივებიიძენს სხვადასხვა ძალასა და მნიშვნელობას. უკვე უმცროსი სკოლამდელი ასაკის ბავშვს შეუძლია შედარებით მარტივად მიიღოს გადაწყვეტილება რამდენიმე ობიექტიდან ერთის არჩევის სიტუაციაში. მალე მას უკვე შეუძლია დათრგუნოს მისი უშუალო მოთხოვნილებები, მაგალითად, არ უპასუხოს მიმზიდველ ობიექტს. ეს შესაძლებელი ხდება უფრო ძლიერი მოტივების გამო, რომლებიც მოქმედებენ როგორც „შემზღუდველები“.

საინტერესოა რომ სკოლამდელი აღზრდის ყველაზე ძლიერი მოტივი წახალისებაა, ჯილდოს მიღება.სუსტი - დასჯა(ბავშვებთან კომუნიკაციისას ეს, უპირველეს ყოვლისა, თამაშის გამონაკლისია), კიდევ უფრო სუსტი - ბავშვის დაპირება. ბავშვებისგან დაპირებების მოთხოვნა არა მხოლოდ უსარგებლოა, არამედ საზიანოა, რადგან ისინი არ სრულდება და არაერთი შეუსრულებელი გარანტია და ფიცი აძლიერებს ისეთ პიროვნულ თვისებებს, როგორიცაა სურვილისამებრ და დაუდევრობა. ყველაზე სუსტია ბავშვის ზოგიერთი მოქმედების პირდაპირი აკრძალვა, რომელიც არ არის განმტკიცებული სხვა დამატებითი მოტივებით, თუმცა მოზარდები ხშირად დიდ იმედებს ამყარებენ აკრძალვაზე.

ბევრი მკვლევარი წერს, რომ სასკოლო განათლების მასალაზე დაფუძნებული გონებრივი მოქმედებების ფორმირების ნიმუშები გვხვდება ბავშვთა სათამაშო აქტივობებში. მასში თავისებური გზებით ხდება გონებრივი პროცესების ფორმირება: სენსორული პროცესები, თვითნებური დამახსოვრების აბსტრაქციები და განზოგადება და ა.შ. თამაშის სწავლა არ შეიძლება იყოს ერთადერთი ბავშვებთან საგანმანათლებლო მუშაობაში. ის არ აყალიბებს სწავლის უნარს, მაგრამ, რა თქმა უნდა, ავითარებს სკოლის მოსწავლეების შემეცნებით აქტივობას.

თამაში ფილოსოფიისა და ფსიქოლოგიის ერთ-ერთი რთული და საკამათო კონცეფციაა: ჯერ კიდევ არსებობს კამათი იმის შესახებ, თუ რისთვის არის ის, რა ამოცანებს ასრულებს ამ "ჭარბი" არსებობა ადამიანის არსებობაში. გ. ჰესეს "მინის მძივების თამაში", ჯ. რეალიზებულია ადამიანის ბედი, რომელიც შედგება სულის სიმაღლეზე აწევის, სხეულის მოთხოვნილებებისგან და მიწიერი ყოფიერებისგან თავის დაღწევის უნარში. სწორედ თამაშში იქმნება რაღაც ახალი, რაც აქამდე არ იყო. ეს ასევე ეხება საბავშვო თამაშებს. ის, რაც „დაკარგულია“, შემდეგ რეალობად იქცევა.

ბიბლიოგრაფია:
  1. ანიკეევა ნ.პ. თამაშის განათლება. მ.: განმანათლებლობა, 1987 წ.
  2. ბურე რ.ს. განათლება სასწავლო პროცესში კლასში საბავშვო ბაღში. - მ .: პედაგოგიკა, 1981 წ.
  3. ვოლკოვი ბ.ს., ვოლკოვა ნ.ვ. ბავშვის ფსიქიკის შესწავლის მეთოდები. - მ., 1994 წ.
  4. ბავშვების სათამაშოდ აღზრდა. – მ.: განმანათლებლობა, 1983 წ.
  5. სკოლამდელი ასაკის ბავშვის განათლება ოჯახში: თეორიისა და მეთოდოლოგიის საკითხები / ედ. T.A. მარკოვა. - მ., 1979 წ.
  6. ცხოვრების მე-6 წლის ბავშვების განათლება და მომზადება. / რედ. L.A.Paramonova, O.S.Ushakova, -M., 1987 წ.
  7. ვიგოტსკი ლ.ს. თამაში და მისი როლი ბავშვის გონებრივ განვითარებაში. // ფსიქოლოგიის საკითხები. 1996. No6.
  8. გალპერინი P.Ya., Elkonin D.B., Zaporozhets A.V. ჯ.პიაჟეს თეორიის ანალიზს ბავშვთა აზროვნების განვითარების შესახებ. დ. ფლაველის წიგნის შემდგომი სიტყვა "ჯ. პიაჟეს გენეტიკური ფსიქოლოგია". მ., 1967 წ.

მიხაილენკო ნ.ია. ორგანიზაციის პედაგოგიური პრინციპები სიუჟეტის თამაში. //სკოლამდელი განათლება. - 1989. - No4.


როლური თამაშები. Მიზნები და ამოცანები.

რისთვის არის როლური თამაშები?

როლური თამაშები საჭიროა, პირველ რიგში, მოზარდების, ახალგაზრდობისა და ახალგაზრდობის მოთხოვნილებების დასაკმაყოფილებლად საინტერესო დასვენებაში.

უფრო მეტიც, ასეთი დასვენება შეიძლება გახდეს სასარგებლო, ხელი შეუწყოს ინდივიდუალურ განვითარებას და სოციალურად მნიშვნელოვანი მიზნების მიღწევას, მაგრამ ეს დიდწილად დამოკიდებულია თამაშის შემქმნელის (ან შემქმნელების) პოზიციაზე. თამაშის საშუალებით მასწავლებელს შეუძლია მიაღწიოს საგანმანათლებლო ან სასწავლო მიზნებს, მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როცა თავად მიიღებს მონაწილეობას როლური თამაშების შექმნაში. ეს არის მიზანი, რომელიც არის საწყისი წერტილი, საიდანაც იწყება თამაშის შექმნა. შევეცადოთ მოგაწოდოთ შესაძლო მიზნების სია, რაც, რა თქმა უნდა, შორს იქნება დასრულებისგან:

    საკომუნიკაციო უნარების განვითარება; ინტელექტუალური შესაძლებლობების განვითარება; ისტორიის შესწავლა; კულტურის შესწავლა; ხის, ლითონის დამუშავების უნარ-ჩვევების შეძენა; ფიზიკის შესწავლა; მათემატიკის შესწავლა; ბიოლოგიის შესწავლა; ქსოვილებთან და ტყავთან მუშაობის უნარ-ჩვევების შეძენა; ტურისტული უნარების შეძენა; ექსტრემალურ სიტუაციებში მოქმედების უნარების შეძენა; ეკოლოგიური ბალანსის ცნებების შეძენა; გაატარეთ თავისუფალი დრო; მიეცით შესაძლებლობა გამოავლინოს გარკვეული ადამიანური თვისებები; და ა.შ.

როლური თამაში შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც კოლექტიური, ასევე ინდივიდუალური მიზნების მისაღწევად. თამაშები, განსაკუთრებით დიდი, იძლევა შესაძლებლობას გამოავლინოს და გააუმჯობესოს თითოეული მონაწილის ინდივიდუალური თვისებები, აძლევს მას უფლებას აირჩიოს სათამაშო აქტივობა თვითრეალიზაციისთვის. უფრო მეტიც, ჩვენ არ ვამბობთ, რომ რაიმე მიზნის მიღწევა შესაძლებელია თამაშის დახმარებით, დიახ, ის (თამაში) მრავალვარიანტია, მას შეუძლია ბევრი, მაგრამ არა ყველაფერი. ერთ თამაშს შეუძლია ხელი შეუწყოს რამდენიმე მიზნის ერთდროულად მიღწევას. თამაში თავისთავად უბერებელი რამაა, სხვადასხვა თაობის ადამიანებს შეუძლიათ ის ითამაშონ ერთიდაიგივე ინტერესით, ერთმანეთთან შეზღუდული ინტერაქციაში, რაც თავისთავად არ არის გავრცელებული. და გახსოვდეთ, რომ მიზანი არის მიზანი, მაგრამ მისი დასახვისას მნიშვნელოვანია არ დაგვავიწყდეს, რომ თამაში უნდა დარჩეს თამაშად და არა სხვა. ამიტომ, კიდევ ერთხელ გავაანალიზებთ უფრო დეტალურად, რა არის როლური თამაში.

Თამაშიაქვს შემდეგი აუცილებელი კომპონენტები, თუნდაც ერთი მათგანის არარსებობა ანგრევს თამაშს:

თამაში შეზღუდულია სივრცეში, ანუ აქვს სათამაშო ადგილი - მაგიდა, ხალიჩა, ოთახი, შენობა, ეზო, გაწმენდა, ტყე ... თამაში შეზღუდულია დროში, ანუ მას აქვს დაწყების დრო და დასრულების დრო (ან შეფერხება). თამაში - აქვს მოთამაშეების მიერ ნებაყოფლობით მიღებული წესები, რომლებიც აბსოლუტურად სავალდებულოა ყველა მონაწილისთვის. თამაში - უქმნის მოთამაშეებს დაძაბულობას, რაც ყველაზე ხშირად წარმოიქმნება გაურკვევლობის შედეგად.თამაშს - აქვს არაპროგნოზირებადი განვითარება და კიდევ უფრო არაპროგნოზირებადი დასასრული, როგორც თამაშის მონაწილისთვის, ასევე თამაშის შემქმნელისთვის. თამაშს - აქვს აქტივობის დანიშნულება თავისთავად (და ეს არ არის ის მიზნები, რომლებზეც ახლა ვისაუბრეთ). თამაში არის აქტივობა, რომელიც ხდება გამოგონილი სამყარო(თუნდაც ყოველდღიური ცხოვრება ან ისტორია გათამაშდეს) და მონაწილეებს ეს ესმით. თამაში - ხდის მოთამაშეებს განსხვავებულს და არა საკუთარ თავს, ხსნის პასუხისმგებლობას პერსონაჟის ქმედებებზე. თამაში - სიამოვნებას ანიჭებს მოთამაშეს ანუ და სიხარული.

არის: მაგიდის თამაშები, აზარტული თამაშები, გარე თამაშები, სპორტული თამაშები, ოლიმპიური თამაშები, ბიზნეს თამაშები, ორგანიზაციული და აქტივობების თამაშები, როლური თამაშები. მათ სიტყვა თამაში აერთიანებს, მაგრამ თუ თამაშის კრიტერიუმების მიხედვით თითოეული მათგანის გაანალიზებას შევეცდებით, დავინახავთ, რომ მათ უმეტესობას ძნელად თუ შეიძლება ეწოდოს თამაში ასეთი კონკრეტული გაგებით. "მთელი ჩვენი ცხოვრება თამაშია" - არის ასეთი მოსაზრება და მას ბევრი ეთანხმება. მართლაც, ცხოვრებას აქვს დასაწყისი და დასასრული, გარკვეული წესები, ქმნის მუდმივ დაძაბულობას, არაპროგნოზირებადია, არ აქვს მკაფიო მიზანი თავის გარეთ, ბევრისთვის ყველაფერი გარშემო არარეალურად გამოიყურება, ბევრი ჩვენგანი ცდილობს არ იყოს საკუთარი თავი, ზოგისთვის კი ცხოვრება სიამოვნებაა და სიხარულს მოაქვს. მართალია, ამ თამაშის წესები ყველასთვის განსხვავებულია და ძნელია იპოვოთ მინიმუმ ორი ადამიანი, ვინც ერთსა და იმავე თამაშს თამაშობს.

შეიძლება ითქვას, რომ თემას გადავუხვიეთ და ფილოსოფიას მოვხვდით, მაგრამ უბრალოდ გავაანალიზეთ ცხოვრება, როგორც ერთ-ერთი აქტივობა, რათა დაგვედგინა, არის თუ არა ეს თამაში ჩვენი გაგებით.

შეეცადეთ ჩაატაროთ ასეთი ანალიზი იმ „თამაშებზე“, რომლებიც ჩამოვთვალეთ.

ახლა, როცა იცით, რა არის GAME და რატომ გჭირდებათ ის თქვენ და თქვენს შვილებს, შეგიძლიათ გადახვიდეთ თამაშის რეალურ შექმნაზე.

"სქემა"

აქ არჩევანის წინაშე დგახართ, უნდა გადაწყვიტოთ სამი მიმართულებით, რომელთაგან თითოეული თავისთავად მნიშვნელოვანია:

    აირჩიე ტიპითამაშები (განსაზღვრულია სათამაშო სივრცის მოცულობით და თამაშის დროით) აირჩიეთ ნაკვეთითამაშები (ისტორიული მოვლენები, ლიტერატურული ნაწარმოებითქვენს მიერ გამოგონილი ფილმი, სიუჟეტი) არჩევანი დათვალიერება)სათამაშო აქტივობა.

ხშირად ამ სქემის თითოეული ელემენტი თავად ხდება თამაშის შექმნის საწყისი წერტილი. მაგალითად, ახალი წიგნის წაკითხვის შემდეგ გსურთ მისი თამაში, ანუ სიუჟეტი ხდება თამაშის მთავარი მიზანი (რაც, თუმცა, ხელს არ შეგიშლით სხვა მიზნების განხორციელებაში). არჩევანის თანმიმდევრობა პირველ რიგში დამოკიდებულია მიზნებზე. მიზანი - ფიზიკური ძალის განვითარება პირველ რიგში აყენებს აქტივობების არჩევანს, მეორე ადგილზე თამაშის ტიპს და მხოლოდ მესამე შეთქმულებას. მორალური გაუმჯობესების მიზნები ასევე პირველ ადგილზე აყენებს აქტივობების არჩევანს, მეორე ადგილზე სიუჟეტს და მხოლოდ მესამეზე თამაშის ტიპს.

ეს არჩევანი ეფუძნება რეალურს შესაძლებლობები: მოთამაშეთა მომზადების დონე, ხელმისაწვდომი მატერიალური მხარდაჭერა, ხელმისაწვდომი სათამაშო სივრცეები და დრო. თქვენი შესაძლებლობები არ არის მუდმივი და შეიძლება შეიცვალოს, როგორც ხელსაყრელი, ასევე არახელსაყრელი მიმართულებით.

სათამაშო საქმიანობის სახეები.

თამაში ასახავს ადამიანის ბუნებრივ საქმიანობას, მაგიას, მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების მომავალ განვითარებას...

1. საყოფაცხოვრებო - ქორწილები, ოჯახი, განქორწინებები, სიკვდილი, ურთიერთობა და ა.შ.

2. ეკონომიკური - სამთო, წარმოება, პროდუქციითა და მოხმარების საქონლით ვაჭრობა, მშენებლობა.

3. პოლიტიკური - საკონტროლო მოწყობილობა, მისი სქემა, სახელმწიფოებსა და მმართველებს შორის ურთიერთქმედება.

4. სამხედრო – ჯარის შექმნა და წვრთნა, საომარი მოქმედებების ჩატარება, ბრძოლები და ტურნირები.

5. კულტურული - ხელოვნება და რიტუალები, კონკურსები ...

6. რელიგიური - რიტუალების არჩევა და შესრულება, ქადაგება, მწვალებლობის აღმოფხვრა და ა.შ.

7. ჯადოსნური (ჯადოსნური) - ჯადოქრების, ჯადოქრების, ღმერთების, ასევე სხვადასხვა მაგიური და ზღაპრული ნივთების (მაგალითად, ფეხით ჩექმების), ზღაპრული მონსტრების ზემოქმედების მოდელირება.

8. სამეცნიერო - ახალი ხელსაწყოების, ნივთიერებების, მანქანების შექმნის, მედიცინისა და სხვა მეცნიერებების განვითარების პროცესი. საქმიანობის სფეროს რეპროდუქცია - სათამაშო გარემოს შექმნა, სადაც მოთამაშეთა მოქმედებები ყოველდღიურ, ეკონომიკურ, პოლიტიკურ, სამხედრო, კულტურულ, რელიგიურ, მაგიურ, სამეცნიერო სფეროებში ასევე მნიშვნელოვანია და მოაქვს იგივე შედეგები, რაც რეალურ (რეალურ) ცხოვრებაში. . ძალიან რთულია ყველა აქტივობის ერთსა და იმავე დონეზე რეპროდუცირება ერთდროულად. ასეთი მოდელირების მცდელობა ჩვეულებრივ ხდება დიდი მრავალკუთხა თამაშებში მონაწილეთა დიდი რაოდენობით, რომლებსაც აქვთ თამაშებში მონაწილეობის დიდი გამოცდილება, რაც მათ საშუალებას აძლევს განახორციელონ ესა თუ ის აქტივობა ძალიან პირობითად.

როგორც წესი, თამაშის შემქმნელი, თავისი მიზნებისა და თამაშის ტიპის შესაბამისად, თავისი გამოგონილი თამაშის სამყაროს შექმნისას ცდილობს მხოლოდ 2-4 სფეროს რეპროდუცირებას და ზოგჯერ ერთი სფეროც საკმარისია, მაგრამ ეს მხოლოდ მათთვისაა, ვინც აწყდება. თამაში პირველად.

აქტივობების და კონკრეტული მოქმედებების რეპროდუცირება არის თამაშის შექმნის ყველაზე საინტერესო და კრეატიული ნაწილი, ის ასევე არის თამაშის ყველაზე მნიშვნელოვანი ნაწილი, რომლის შედეგები განსაზღვრავს მოთამაშეების ენთუზიაზმს გამოგონილ სამყაროში ცხოვრების მიმართ...

შემოქმედი ყოველთვის ერთ-ერთ მიზნად ადგენს ფიქტიური რეპროდუცირებული სახელის მაქსიმალურ მიახლოებას რეალობასთან. და თამაში არის უფრო საინტერესო, უფრო ბუნებრივი, ნაკლები კონვენციები აქვს მას.

სხვადასხვა აქტივობების რეპროდუქციის მაგალითები.

"ცხოვრება"- თამაშის დროს მოთამაშის როლში ყოფნის პერიოდი, შეიძლება დაიწყოს ნებისმიერი ასაკიდან, ზოგჯერ აქვს ფიქსირებული ხანგრძლივობა. ის შეიძლება დაიწყოს უშუალოდ "დაბადების" მომენტიდან უკვე უშუალოდ თამაშის პროცესში.

"სიკვდილი"- წარმოიქმნება თამაშის ხანგრძლივობის დასრულების, ჯადოსნური აქტივობის, მოწამვლის, იარაღის დარტყმის, ცხოველების და მონსტრების მიერ მკვლელობის, უფსკრულში, ცეცხლში, წყალში და ა.შ. სიკვდილის მოდელირებისას. მნიშვნელოვანია ისეთი პირობების შექმნა, რომ მოთამაშეს არ სურდეს "სიკვდილი", ანუ სიკვდილი არასასურველ მოვლენად იქცეს და სათამაშო ცხოვრება საკმარისად ღირებულია. ამიტომ, სიკვდილი ჩვეულებრივ ხორციელდება:

1. გარკვეული პერიოდის განმავლობაში თამაშიდან გამორიცხვით. მოთამაშე ამ დროს ატარებს სათამაშო მოედნის გარეთ (ჩვეულებრივ, სპეციალურად შემოღობილ სივრცეში - "მიცვალებულთა მიწა". ყოფნის ხანგრძლივობაა თამაშის ხანგრძლივობის დაახლოებით 1/5 - 1/10).

2. როლის შეცვლა, მაგალითად, ნაკლებად პრესტიჟულზე: კაციდან მგლად, ჯადოქარიდან გლეხად, პრინცესადან მრეცხავამდე.

პირველი და მეორე მეთოდი კარგად არის შერწყმული, ანუ თამაშის გარეთ ყოფნის შემდეგ იცვლება მოთამაშის როლიც. შესაძლებელია მოთამაშის საერთოდ გამორიცხვა თამაშიდან, მაგრამ პრაქტიკაში აქტიური პერსონაჟების რაოდენობის შემცირება თამაშს აღარიბებს.

"ავადმყოფობა და ჭრილობები"- ისინი იმარჯვებენ გარკვეული პერიოდის განმავლობაში აქტივობის შემცირებით, მაგალითად, დაავადების დაწყების შემდეგ, მათ შეუძლიათ ჯერ სირბილი, შემდეგ სიარული. აქტივობის დაკარგვის გარდა, გარე მახასიათებლები- ჭრილობებზე სახვევები (ამით თამაშში მონაწილეებს ასწავლით პირველადი დახმარების გაწევას), ლაქები სახეზე ჭირით, ზარები კეთრით. ინფექციური პაციენტები თამაშში ჩნდებიან ან მაგიის გამო, ან ოსტატების ჩარევით, რომლებიც აინფიცირებენ სხვადასხვა საგნებს, ცხოველებს ან ადამიანებს. დაავადების გადაცემა ხდება პაციენტთან შეხებით, ინფიცირებულ ობიექტებთან ან ცხოველებთან შეხებით. ჭრილობებზე საუბარი იქნება სამხედრო ოპერაციების განყოფილებაში.

"დრო"- თამაშში ეს შეიძლება იყოს თამაში და რეალური. ხშირად, მთელი დღის დაბრუნება შესაძლებელია რეალურ დროში ერთ საათში, ხოლო მთელი წლის დაბრუნება შესაძლებელია რეალურ დროში. არის თამაშები, სადაც შეიძლება იყოს თამაშის დროის რამდენიმე ნაკადი, რომელიც განსხვავდება ერთმანეთისგან.

"დასახლებები"- თამაშობენ სპეციალურ შეზღუდულ სივრცეებში ოთახებში ან შენობებში დარბაზებში, ან შემოღობილია თოკით, ნიშნებით, ღობეებით, კედლით (ხშირად სპეციალურად სათამაშოდ აშენებული).

ჩართულია დიდი თამაშებიშიგნით ჩვეულებრივ არის კარვები, სადაც თამაშის მონაწილეები ცხოვრობენ.

Ეკონომიკური აქტივობა.

თამაშის ეკონომიკა, როგორც წესი, შედგება ერთი ან მეტი ქვედანაყოფისგან: გადარჩენის ეკონომიკა (მიზანი არის საარსებო წყაროს უზრუნველყოფა), დაგროვების ეკონომიკა (მიზანი არის მაქსიმალური სიმდიდრის ქონა). თამაშში წარმოება და მოხმარება ჩვეულებრივ ურთიერთკავშირშია.

"მოხმარება"- დადგენილია ინდივიდუალური ხასიათის სიცოცხლის შენარჩუნების (გადარჩენის) პირობები, ჩვეულებრივ, ეს არის საკვები პროდუქტები, რომლებიც უნდა იქნას მოხმარებული თამაშის გარკვეულ პერიოდში. მაგალითად, რეალურ დროში ერთი საათის განმავლობაში, ერთი ჩვეულებრივი ერთეული პური და ერთი ჩვეულებრივი ერთეული ხორცი. პერსონაჟი, რომელსაც ეს არ აქვს მიმდინარე საათის ბოლომდე, ითვლება შიმშილით მოკვდავად. ეს პირობითი ერთეული შეიძლება იყოს სპეციალური ქაღალდის კუპონები წარწერებით ან რაიმე უფრო რეალური.

"წარმოება"- თუ რამე მოიხმარება, მაშინ ეს "რაღაც" უნდა გამოჩნდეს (აწარმოოს) თამაშში.

როლური თამაშის შექმნა.

რობერტ პრაიორი (ინგლისურიდან თარგმნა კ. გოლუბმა)

ეს კლასიკური RPG სახელმძღვანელო დაწერილია რობერტ პრაიორის მიერ, რომელიც ითვლება ერთ-ერთ საუკეთესო, თუ არა საუკეთესო RPG თამაშების შემქმნელად ავსტრალიაში. ის ასახავს ძირითადი ასპექტებიავტორის ფილოსოფია და უზრუნველყოფს შესანიშნავ ტექნოლოგიას RPG დეველოპერებისთვის. შინაარსის შესახებ ყველა შეკითხვა უნდა მიმართოთ რობერტ პრიორს, რობერტს. *****@***gov. au.

მიზანი
ქვემოთ აღწერილი წესით ვამზადებ როლურ თამაშს. ეს არ ნიშნავს, რომ ჩემი გზა ერთადერთია, ის უბრალოდ მუშაობს ჩემთვის. უნდა აღინიშნოს, რომ გამუდმებით ვატარებ ექსპერიმენტებს და ჩემი ზოგიერთი იდეა მუშაობს, ზოგი კი არა. ეს არის ფასი, რომელსაც იხდით, ასე რომ ნუ შეგეშინდებათ ახალი ნივთების გამოცდა.
დაუმთავრებელი თამაშების წინააღმდეგი ვარ. თამაში, რომელიც, როგორც ჩანს, მაღალი ხარისხისაა და რომლის მომზადებაშიც ავტორმა აშკარად გარკვეული ძალისხმევა დახარჯა, მოთამაშეები უკეთესად მიიღებენ, ვიდრე ბინძურ თამაშს ნაჩქარევად დაწერილი შესავლებით.
თამაშის შექმნისას ვიცავ შემდეგ პროცედურას:

1. განსაზღვრეთ თემა, სესიების რაოდენობა და სიმბოლოების რაოდენობა;
2. თემის შესატყვისი პერსონაჟების ამოცნობა;
3. დაფიქრდით ამ პერსონაჟების დამაკავშირებელ სიუჟეტზე;
4. დაამატეთ სიუჟეტის მხარდასაჭერად საჭირო პერსონაჟები;
5. დახაზეთ წესების პროექტი, გამოთვალეთ სტატისტიკა პერსონაჟებისთვის;
6. განსაზღვრეთ პერსონაჟების მიზნები;
7. თამაშის წესების დახვეწა მიზნების შესატყვისად;
8. დაწერეთ პერსონაჟების აღწერა და ბიოგრაფია;
9. პერსონაჟების მიზნების გარკვევა მახასიათებლებისა და ბიოგრაფიის შესატყვისად;
10. დააბალანსეთ პერსონაჟები;
11. დარწმუნდით, რომ მიზნები მიღწევადია და, საჭიროების შემთხვევაში, დააზუსტეთ წესები ან/და მიზნები;
12. დაწერეთ სახელმძღვანელო ოსტატისათვის;
13. თამაშის რეკვიზიტების მომზადება;
14. დარწმუნდით, რომ ყველაფერი სწორად არის გაკეთებული;
15. რეკვიზიტების დალაგება კონვერტებში და ა.შ.
16. დაიძინე ან მოკვდე – სიტუაციიდან გამომდინარე.

ძირითადი გადაწყვეტილებები
სანამ თამაშის შემუშავებას დაიწყებთ, თქვენ უნდა მიიღოთ მთელი რიგი გადაწყვეტილებები იმის შესახებ, თუ რის დაწერას აპირებთ.

1) რამდენი თამაშის სესიის თამაში გსურთ.
სესიების რაოდენობა გავლენას ახდენს:
თამაშის ოსტატების საჭირო რაოდენობა;
მოთამაშეთა რაოდენობა
თამაშის ტიპი
თამაშის სირთულე.

2) მაგისტრთა რაოდენობა.
მოქმედებს შემდეგი წესი: თამაშის მასტერების მინიმალური რაოდენობა არის ერთი ათ მოთამაშეზე, მაქსიმალური არის ერთი ხუთ მოთამაშეზე. სისულელეა მასტერების რაოდენობის ზედა ზღვარის დაწესება, მაგრამ თუ ისინი ძალიან ბევრია, თქვენ ვერ შეძლებთ მათი მოქმედებების კოორდინაციას და ისინი აწვდიან ურთიერთსაწინააღმდეგო ინფორმაციას მოთამაშეებს. მე ჩავატარე 100 მოთამაშის თამაში 2 მასტერთან ერთად და მშვენივრად ჩაიარა, მაგრამ მხოლოდ იმიტომ, რომ თამაში თვითორგანიზებული იყო. რაც უფრო რთულია თამაში, მით მეტი ოსტატია საჭირო.

3) მოთამაშეთა რაოდენობა.
დაახლოებით 20-30 ადამიანი საუკეთესო რიცხვია ერთჯერადი თამაშებისთვის. რაც უფრო მეტი სეანსია და რაც უფრო რთულია თამაში, მით მეტი მოთამაშე უნდა ჩართოთ. 20 მოთამაშე ძალიან ცოტაა სამსესიიანი თამაშის შესანარჩუნებლად.
სიმბოლოების რაოდენობა ყოველთვის უნდა ეფუძნებოდეს იმ ადამიანების რაოდენობას, რომელთა მოწვევაც შეგიძლიათ თამაშში. კარგი თამაში ძალიან რთულია მოთამაშეების ნაკლებობით, რადგან ეს ქმნის ხვრელებს ნაკვეთში.

4) თამაშის ტიპი.
აქ არის შვიდი ძირითადი ტიპის RPG. კომპლექსური თამაშები არის რამდენიმე ტიპის ნაზავი, მაგალითად, Renaissance Conspiracy Freeform არის ინტრიგული, ეკონომიკური, პოლიტიკური, სავაჭრო და სიმულაციური თამაში.

იუმორისტული თამაში
ყველაზე მარტივი ტიპის თამაში მოთამაშეებისთვის და ოსტატისთვის, მაგრამ ყველაზე რთული ჩემთვის წერა. იუმორისტული თამაში ქმნის სიტუაციებს, რომლებშიც მოთამაშეებს შეუძლიათ სისულელე და არ აინტერესებთ მიზნები და წესების დაცვა, როგორიცაა Treachery in Wonderland, Hello Hello და Rabbits and Holes. (Bunnies and Burrows).

ინტრიგა თამაში
ამ ტიპის თამაშები მოიცავს ბევრ ქვენაკვეთს. მიზნებია ინფორმაციის მოძიება და გარკვეული ნივთების მოპოვება. ყველას აქვს საიდუმლოებები, რომელთა დამალვასაც ცდილობს და სხვამ უნდა იცოდეს. როგორც წესი, ამ ტიპის თამაშებს არ გააჩნიათ ვინმეს სურვილის საწინააღმდეგო ინფორმაციის მოპოვების მექანიზმი და ინფორმაციის გაჟონვა არ არის დამღუპველი მოთამაშისთვის. დამაინტრიგებელი თამაშების მაგალითებია "Halloween 666" (Halloween 666), "Ship to Nowhere" (Ship to Nowhere).

პოლიტიკური თამაში

მოთამაშეები ცდილობენ დაიმკვიდრონ პოზიცია ძალაუფლების ფორმალურ სტრუქტურაში, ხოლო ფრაქციები და სხვა მოთამაშეების მხარდაჭერა გადამწყვეტია. მშვენივრად მუშაობს „კომიტეტების“ შექმნა. შეცდომაა გყავდეს ერთი ლიდერი ან ცენტრალური პერსონაჟი, რომელსაც აქვს ზედმეტად დიდი გავლენა თამაშზე, ხოლო დანარჩენი მოთამაშეები აცნობიერებენ, რომ დამოუკიდებლად ვერაფერს გააკეთებენ მნიშვნელოვანი. პოლიტიკური თამაშის მაგალითია თარში.

ეკონომიკური თამაში
ამ ტიპის თამაში უფრო მეტად ეფუძნება მოთამაშეების DM-თან ან თამაშის სამყაროსთან ურთიერთქმედებას, ვიდრე მოთამაშეებს შორის ურთიერთქმედებას, თუმცა ეს ასევე მნიშვნელოვანია. IN ეკონომიკური თამაშიფული სულაც არ არის გამოყენებული: საქმე იმაშია, რომ მოთამაშეთა მოქმედებები გავლენას ახდენს თამაშის სამყაროზე, შესაბამისად, თამაშის მსვლელობაზე; მაგალითად, თამაში "შანხაი ტრეიდერი" (შანხაი ტრეიდერი).

მოდულური თამაში
მოდულური თამაში - ნებისმიერი სხვა ტიპის თამაში, რომელიც მოიცავს მცირე მოდულებს, როდესაც მოთამაშეები გაერთიანებულნი არიან ჯგუფებად და მონაწილეობენ სამაგიდო თამაშიდანარჩენების გარდა. ამ ტიპის თამაშების თამაში ბევრ პრობლემას იწვევს. პირველ რიგში, ავტორს უწევს ბევრი დამატებითი სამუშაოს შესრულება. მოთამაშეები პროგრესირებენ დიდი რაოდენობით მცირე მოდულების მეშვეობით, რომელთაგან თითოეული შეიძლება გამოყენებულ იქნას მხოლოდ ერთხელ. ასევე, თამაში შეიძლება ძალიან მარტივად იყოს კრიტიკული მასის ქვემოთ (იხ.). მეორე სირთულე არის მოთამაშეთა მოტივაციის ბალანსის შენარჩუნება, რათა დაასრულონ მოდულები და მონაწილეობა მიიღონ თამაშის აქტივობებში. თუ მოთამაშეები არ იღებენ სარგებელს თამაშიდან, ისინი უბრალოდ რიგში დგანან მოდულის დასასრულებლად და პირიქით. თამაშები Bolt Hole, Narnia და თამაშების უმეტესობა, რომლებიც ითამაშეს ადრეულ Kankons-ზე (როლური თამაშების ფესტივალები კანბერაში, ავსტრალია) ამ ტიპის იყო.

სავაჭრო თამაში
თამაშში მოთამაშეები ცდილობენ ერთმანეთისგან მიიღონ სხვადასხვა ნივთები,ბარათები და ა.შ.ამისთვის დიდი რაოდენობით უნდა იყოს შესაძლებლობები. მოთამაშემ უნდა ჩართოს ბევრი ადამიანი ვაჭრობაში მარტივი გაცვლაორ მოთამაშეს შორის. მოთამაშეებს უნდა შეეძლოთ ნივთების გამოყენება მათი დანიშნულებისამებრ, რათა თამაშმა მუდმივად მხარი დაუჭიროს გარკვეული ნივთების საჭიროებას, მაგალითად, თამაშში "თვალი" (The Eye).

სიმულაციური თამაში
ეს არ არის ცალკე თამაშის სახეობა, არამედ თამაშის მექანიზმის სპეციფიკა, რომელიც მოიცავს საშუალებებს (ლითონის ნაწილებს, მრიცხველებს და ა.შ.) თამაშის სიტუაციის მოდელირებისთვის: მოთამაშის მდებარეობა, მისი ჯარები და ა.შ. თამაშში ასეთი მექანიზმის ჩართვამ შეიძლება სერიოზულად შეცვალოს თამაშის მიმდინარეობა, მაგალითად, თამაშებში "Dragon" (Dradon), "Raven's Nest" (Ravens Nest).

5) თამაშის სირთულე.
თამაშის სირთულე განისაზღვრება ყველა სხვა პარამეტრით.


სხვა გადაწყვეტილებები

თამაშების წერისას არსებობს სხვა მოსაზრებები, რომლებიც უფრო მეტად ეფუძნება ავტორის პირად მიდრეკილებებსა და რწმენას. ამ საკითხში ზოგადი წესები არ არსებობს.

შიდა თუ გარე ინფორმაცია
იქნება თუ არა ყველა საჭირო ინფორმაცია თავდაპირველად თამაშში, ანუ შესავალ მოთამაშეებში, თუ საჭიროა გარკვეული ინფორმაციის მოძიება თამაშის დროს, ანუ სათამაშო ტერიტორიის ძიებით ან საკუთარი ქმედებების შედეგების გარკვევით. ოსტატთან ერთად.

უხილავი, ხილული და სათამაშო ოსტატი, კონტროლირებადი პერსონაჟები
უხილავი ოსტატი - მისი არსებობა სათამაშო სამყაროარ არის განკუთვნილი და მოთამაშეებმა არ უნდა მიაქციონ მას ყურადღება თამაშის დროს.
Visible Master - თამაშობს პირობით როლს თამაშში: მსახური, ანდროიდი და ა.შ.
Playing Master - აქვს სრულფასოვანი სათამაშო როლი და/ან თამაშის მიზნები.
კონტროლირებადი პერსონაჟები არიან მოთამაშეები, რომელთა პერსონაჟები და მიზნები საშუალებას აძლევს DM-ს სრულად ენდოს მათ და რომლებიც იცავენ DM-ის სპეციალურ ბრძანებებს (მაგალითად, თვითმკვლელობა ორ საათში).

თამაშის წესები
წესები უნდა იყოს რაც შეიძლება მარტივი და ადვილად შესასრულებელი. როგორც წესი, მოთამაშეებს არ აქვთ არც დრო და არც ინტერესი, წაიკითხონ მრავალგვერდიანი წესები. თუ ზოგიერთი წესი ვრცელდება მხოლოდ ცალკეულ პერსონაჟებზე, მაშინ ისინი მხოლოდ მათთვის უნდა იყოს ცნობილი. წესები უნდა ასახავდეს თამაშის თემას.
არ არის საჭირო ადვილად დასამახსოვრებელი წესების დაწერა. მაგალითად, Hi-hello თამაშში, რომელიც გაიმართა Sidcon-ში, წესები ასეთი იყო: "თუ ეს შეესაბამება იმას, რასაც ხალხი აკეთებს შოუში, რაც არ უნდა სასაცილო იყოს, ის მუშაობს. თუ არ შეესაბამება სტილს, ეს არ მუშაობს".
წესებს, რომლებსაც ჩემს თამაშებში ვიყენებ, ყოველთვის ბევრი მსგავსება აქვთ, მაგრამ მე მათ თამაშის სტილს ვარგებ.
თუ თამაშის მექანიზმი მოითხოვს GM ჩარევას, ეს უნდა იყოს შეზღუდული. მე შევეცადე გამომეყენებინა ბარათები, რომლებიც წარმოდგენილი იყო, როდესაც მოთამაშეებმა გამოიყენეს თავიანთი შესაძლებლობები, შესაძლებლობები შეზღუდული რაოდენობით, მასტერ ბარათები, სადაც მოთამაშეებს ჰქონდათ ბევრი შესაძლებლობა, მაგრამ ლიმიტით. საერთო რაოდენობამათი გამოყენება და ეს ყველაფერი მუშაობდა.

საკითხები განსახილველად

მკვლელობები
მკვლელობების დაშვებას აპირებ? რას გააკეთებ თამაშში მიცვალებულებთან? როგორ შეიძლება არასასურველი მკვლელობების თავიდან აცილება? პირადად მე ვცდილობ მკვლელობები თამაშში ბოლო ნახევარ საათამდე შევინარჩუნო. ამ შემთხვევაში, გარდაცვლილი მოთამაშე არ გრძნობს, რომ თამაში ტყუილად იყო და რომ მას არ ჰქონდა მოგების შანსი. თუ მოთამაშე გარდაიცვალა ბოლო ნახევარ საათში, მას შეუძლია უყუროს თამაშს, მაგრამ არ მიიღოს მონაწილეობა. თუ მოთამაშე ადრე მოკვდა, არსებობს რამდენიმე გზა, რომ დააბრუნოთ იგი თამაშში ისე, რომ არ გააუქმოთ ის შედეგები, რაც მკვლელმა მიაღწია.

ფული
ყველა თამაში არ მოითხოვს ფულს. თუ ისინი არიან, ისინი უნდა იქნას გამოყენებული. თუ არსებობს თამაშში დამატებითი ფულის შემოტანის გზები, უნდა არსებობდეს თამაშში მისი ამოღების გზები. ერთ-ერთ თამაშში ინფლაცია ყოველ ნახევარ საათში 600% იყო, რადგან ფული ადვილად იზიდავდა და თამაშს ვერ ტოვებდა.

შესავალი
თამაშების უმეტესობისთვის წყლის თამაშები უნდა იყოს ერთი გვერდიანი. ნებისმიერი თამაშის მაქსიმალური შესავალი ზომა არის ერთი გვერდი თითო სესიაზე. დაიმახსოვრეთ: რაც უფრო გრძელია შესავალი, მით მეტი მოუწევს მოთამაშეს დამახსოვრება.

მე მჯერა, რომ შესავალი უნდა შეიცავდეს:
1) ხასიათის მახასიათებელი
დახასიათება შეიძლება იყოს რამდენიმე სიტყვიდან - მთვრალი ქალაქი ხარ - რამდენიმე აბზაცამდე. ყველა პერსონაჟი უნდა იყოს დაკვრადი. ჩვენ ყველანი ვთამაშობთ როლურ თამაშებს და გვიყვარს გართობა საკუთარ თამაშში, ამიტომ გვჭირდება ნათელი ხასიათი. უფრთხილდით ჩუმ პერსონაჟებს, რომლებიც არიან ბნელი, იდუმალი და ბევრს არ ლაპარაკობენ. თამაშში მონაწილეებს, რომლებიც თამაშობენ ასეთ პერსონაჟებს, შეუძლიათ ძალიან კარგად ითამაშონ, მაგრამ ამას ვერავინ შეამჩნევს, მათ შორის ოსტატი. Ეს არ არის სამართლიანი.

2) ცოდნა
რა იცის მოთამაშემ საგნების, მოვლენებისა და ადამიანების შესახებ. ზოგიერთ თამაშში ეს სიმბოლოების ფურცლის ყველაზე მნიშვნელოვანი ნაწილია. ეს შეიძლება, მაგრამ არ არის აუცილებელი, შეიცავდეს ფონს.
რა იცის მოთამაშემ საგნების, მოვლენებისა და ადამიანების შესახებ. ზოგიერთ თამაშში ეს შესავლის ყველაზე მნიშვნელოვანი ნაწილია. ცოდნა შეიძლება მოიცავდეს ბიოგრაფიას.

3) საშუალებები
თითოეულ მოთამაშეს უნდა შეეძლოს თავისი მიზნის მიღწევა. ხელსაწყოები ავსებენ ცოდნას და შეიძლება ეფუძნებოდეს თამაშის წესებს, წარმოადგენენ თამაშის ელემენტებს და ა.შ. ხელსაწყოები განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია გამოუცდელი მოთამაშეებისთვის, რომლებმაც არ იციან სად დაიწყონ თავიანთი მოქმედებები. სხვადასხვა მოთამაშის სახსრები შეიძლება განსხვავდებოდეს და მაქსიმალურად უნდა იყოს დაბალანსებული. მაგალითად, მეფეს აქვს ძალაუფლება, რომელიც მოდის მისი თანამდებობიდან, ხოლო მსახურს აქვს განსაკუთრებული შესაძლებლობები, კავშირები და ა.შ., რაც საშუალებას აძლევს მას ბევრი გააკეთოს და მიაღწიოს თავის მიზნებს მეფეზე არანაკლებ ეფექტურად. შესაძლებლობების დაბალანსების კიდევ ერთი გზა არის მსახურის მიზნების გამარტივება.

4) მიზნები
მოთამაშეებმა ნათლად უნდა გაიგონ, რის გაკეთებას ცდილობენ. გოლები მათ აძლევს სხვა პერსონაჟებთან ურთიერთობის საშუალებას, მათი წყალობით მოთამაშემ იცის რა უნდა გააკეთოს და რაზე დაეთანხმოს. სწორად დასახული მიზნები ეფუძნება პერსონაჟის ხასიათსა და ბიოგრაფიას. მიმაჩნია, რომ 4 გოლი საკმარისია ერთი სესიის თამაშისთვის, 7 გოლი ორ სესიაზე და 9 გოლი სამსესიაზე.
ყველა მიზანი მიღწევადი უნდა იყოს. კვალი შესაძლო გზებიმათი განხორციელება. ეს არ ნიშნავს იმას, რომ თქვენ უნდა განსაზღვროთ მოქმედებების ერთადერთი სწორი თანმიმდევრობა. მნიშვნელოვანია გაერკვნენ, რომ თქვენ არ დატოვეთ ხვრელები თქვენს თამაშში.
მიზანი არ უნდა იყოს მთლიანად დამოკიდებული სხვა მოთამაშეებზე. არ უთხარი ჰეროინს ცოლად ფრედზე, უთხარი დიდგვაროვანს ცოლად. თუ ფრედს საერთოდ არ სურს დაქორწინება, ან სხვაზე დაქორწინდება, ის თავის მიზანს ვერ მიაღწევს და ნერვიულობს.
დარწმუნდით, რომ თქვენი მიზნის მისაღწევად რამდენიმე გზა არსებობს: მაგალითად, გვირგვინის მოგება, მოპარვა ან ვაჭრობა შესაძლებელია.
მოერიდეთ საწოვარას – მიზნებს, როგორიცაა
· მიუწვდომელი ან მოთამაშის კონტროლის მიღმა - მაგალითად, რათა ვინმემ არ იცოდეს, რომ თქვენ მოკალი მამა. მოთამაშეს არ შეუძლია გავლენა მოახდინოს მოვლენებზე: თამაში აგებულია ინფორმაციის გაცვლაზე და ამას ვერავინ შეუშლის ხელს, რადგან მაშინ არავინ სიუჟეტის ხაზიარ იმუშავებს. ჯობია ვთქვათ: დაასრულეთ მკვლელობა ან მიიღეთ შეწყალება;
მიზანი, რომლის მიღწევაც შესაძლებელია მოთამაშის ქმედებების მიუხედავად;
უაზრო მიზანი
· ძალიან ზოგადი დანიშნულება, მაგალითად, ვინმესთვის ზიანის მიყენება.

გარდა ამისა, შესავალი შეიძლება შეიცავდეს:
1) მოთამაშის ქონების სია
მხოლოდ ოსტატის მოხერხებულობისთვის. როდესაც დადგება დრო, რომ „კონვერტებში ჩადოთ რეკვიზიტები“, ეს განყოფილება ძალიან სასარგებლოა. ის ასევე ძალიან სასარგებლოა პერსონაჟების დაბალანსებისას, ასევე თამაშის ხელახლა თამაშისას ან სხვა მასტერზე გადაცემისას.

2) Შემაჯამებელიშესავალი მაჩვენებლები
Უბრალოდ სწრაფი სახელმძღვანელომოთამაშისთვის.

3) თამაშის მსოფლიო სტატისტიკა
თუ წესები შეიცავს ზოგიერთ სტატისტიკას, მოთამაშეებისთვის მათი გაგება უფრო ადვილია და მათ შეუძლიათ შეადარონ თავიანთი შესაძლებლობები სხვების პოტენციალს.

4) ურთიერთობა სხვა პერსონაჟებთან
ჰყავს თუ არა მოთამაშეს ძმები, ბიძაშვილები, ცოლები და ა.შ. კარგად ექცევა თუ ცუდად. გახსოვდეთ, რომ შესაბამისი ინფორმაცია უნდა იყოს ჯვარედინი.

სამაგისტრო გზამკვლევი
ეს ჩემთვის ყველაზე რთული დასაწერია და რაც არ გამიკეთებია ჩემს ცხოვრებაში ადრეული თამაშები. თუმცა, ძალიან სასარგებლოა. თამაშის მომაკვდინებელი ხარვეზია, როდესაც ყველა ოსტატიდან მხოლოდ ავტორს შეუძლია გადაწყვეტილების მიღება. მოთამაშეები ნერვიულობენ, რადგან მათ ეჩვენებათ, რომ ოსტატი უფრო მეტ ყურადღებას აქცევს სხვებს, სხვა ოსტატები ნერვიულობენ, რადგან მათ არ შეუძლიათ გადაწყვეტილების მიღება დამოუკიდებლად და მუდმივად უნდა დაუკავშირდნენ ავტორს. შედეგად, თამაში ხვდება ჭაობში.

მხატვრის სახელმძღვანელო უნდა შეიცავდეს:

სიუჟეტი
რა უნდა მოხდეს თამაშში, დაგეგმილი ღონისძიებები. თამაშს უნდა ჰქონდეს კულმინაცია მოქმედების დასასრულებლად.

შესაძლო ინციდენტები
მოქმედებები, რომლებიც მოთამაშეებმა არ უნდა გააკეთონ და რომლებიც ავტორმა მოგვაწოდა. მოთამაშეთა სპეციალური მოქმედებების შედეგები. ბუნდოვანი მიზნების მიღწევის გზები - უფრო გასაგები გახადოს ისინი თავად ავტორისთვის და მიეცით საშუალება სხვა ოსტატებს გაიგონ.

ინფორმაცია, რომელიც არ არის თამაშში და ცნობილია მხოლოდ ავტორისთვის
ინფორმაცია, რომელიც გსურთ შეიყვანოთ თამაშის მსვლელობისას ან გავლენა მოახდინოს მოთამაშეების მოქმედებების შედეგებზე. ინფორმაცია, რომელიც აუცილებელია ოსტატისთვის გადაწყვეტილების მისაღებად. საჭირო გარე ინფორმაცია. თამაშში არსებული ნივთების საწყისი მდებარეობა და ა.შ.

ზოგადი საკითხები

Კრიტიკული მასა
კრიტიკული მასის განმარტება აქ დავდე იმიტომ რომ ძალიან მნიშვნელოვანია და არ ვიცი სხვაგან სად დავაყენო. კრიტიკული მასა არის მოთამაშეთა მინიმალური რაოდენობა, რომელიც საჭიროა თამაშის მიმდინარეობის შესანარჩუნებლად. ყველა თამაშს ჰყავს მოთამაშეები, რომლებიც უბრალოდ ტრიალებენ და ბევრს არ აკეთებენ, თუნდაც ძალიან აქტიურები იყვნენ; არიან მოთამაშეები, რომლებიც დაბნეულები არიან და არ იციან რა გააკეთონ, არიან ისეთები, რომლებიც ცოტა ხნით გამოვარდნენ თამაშს და ბოლოს ისინი, ვინც რაღაცას აკეთებენ. ადამიანები მუდმივად გადადიან ერთი მდგომარეობიდან მეორეში. თუ არ არის საკმარისი "შემსრულებლები" სხვა "შემსრულებლების" მოთხოვნილებების დასაკმაყოფილებლად, თამაში იყინება. ხალხი ბეზრდება და ინტერესს კარგავს. თამაში, რომელმაც ამ მდგომარეობამდე მიაღწია, თითქმის შეუძლებელია შენახვა.

თამაშის დასასრული
თუ თამაში მოკვდა, დაე, მოკვდეს. თამაშის ანალიზი არის უნარი, რომელიც მოდის გამოცდილებასთან ერთად. ყველა თამაშს აქვს გარკვეული ცხოვრების ციკლი. ზოგჯერ ის გრძელდება, როდესაც მოთამაშეთა უმეტესობას სურს დასრულება. მათ შეუძლიათ დიდი სიამოვნება მიიღონ თამაშიდან, მაგრამ გრძნობენ. რომ რეალურად დასრულდა. თუ თამაშმა მიაღწია ამ მდგომარეობას, საუკეთესო რაც შეგიძლიათ გააკეთოთ არის მისი მინიმუმამდე შემცირება. მოთამაშეები უფრო კმაყოფილი იქნებიან თამაშით, თუ ისიამოვნეს, თუნდაც ის ადრე დასრულდეს, ვიდრე კარგი თამაშიგაგრძელდა უაზროდ.

რეკვიზიტები
საყრდენი არის თამაშში მნიშვნელოვანი ნივთების ფიზიკური წარმოდგენა. საყრდენი შეიძლება იყოს რეალური ობიექტების შემცვლელი, მაგალითად, ფურცელი, როგორც თვითმფრინავი, ან თამაშის მექანიზმის განხორციელება - კამათელიდა ბარათები. რაც აშკარაა თამაშში, მოთამაშეებს ნამდვილად უნდა შეეძლოთ ნახონ. არაფერია უარესი გადაწყვეტილების მიღების მცდელობაზე, როდესაც მოთამაშე გეკითხებათ, როგორ ვერ შეამჩნიეს 200 მცველი, რომლებიც ირგვლივ მოთამაშეს ცდილობდნენ ზურგში დარტყმას.

სახელების ფირფიტები
ისინი იმდენად სასარგებლოა, რომ სავალდებულოდ უნდა ჩაითვალოს. მაშინაც კი, თუ პერსონაჟები არასდროს შეხვედრიან თამაშამდე, მათ უნდა შეეძლოთ ამოიცნონ ვინ ვინ არის.

კოსტიუმები
კოსტიუმები ნამდვილად გვეხმარება თამაშის შეგრძნებაში. ზოგადად, მათზე პასუხისმგებლები არიან მოთამაშეები, მაგრამ დირექტორმა უნდა მოტივაცია გაუწიოს მოთამაშეებს და მისცეს საკმარისი დრო მოსამზადებლად. ხშირად მოთამაშეები დიდ ძალისხმევას ხარჯავენ თავიანთ კოსტიუმებში, რაც უნდა დაჯილდოვდეს.

განლაგება
თამაშის ელემენტების რეალისტური განლაგება გვეხმარება თამაშის დანახვასა და შეგრძნებაში და ნაწილობრივ გადაჭრას საგნების „აღიარების“ პრობლემა. რა თქმა უნდა, ისინი მოითხოვენ მაღალი ხარჯებიდრო სახსრებიდან.

დანარჩენ გმირებთან ურთიერთობის შეჯამება
სასარგებლო რამ შესავლის ზომის შესამცირებლად. ის ასევე საშუალებას აძლევს მოთამაშეს გაიგოს, მოქმედებენ თუ არა სხვა მოთამაშეები პერსონაჟის პიროვნების შესაბამისად (იხ. მსაჯი).

ატმოსფერო

რაც უფრო ახლოს არის როლური თამაში თეატრალურ წარმოდგენასთან, მით უფრო მეტად მოსწონთ ის მოთამაშეებს. ამაში ხელს უწყობს კოსტიუმების, მაკეტების და რეკვიზიტების გამოყენება.
ზოგადად ეს საკითხი ჩვენი განხილვის ფარგლებს სცილდება, თემის დასასრულებლად ვახსენებ.

ᲠᲝᲚᲘᲡ ᲗᲐᲛᲐᲨᲘ

განმარტა ოსტატმა საერთო მომენტებიდა თამაშის წესები
ბევრი მოთამაშე არ კითხულობს და არ ესმის წესები, ამიტომ გენერალურმა მწვრთნელმა უნდა განმარტოს სიტუაცია და უპასუხოს ნებისმიერ შეკითხვას.

მოთამაშის გაცნობა
ეს საშუალებას აძლევს მოთამაშეს ამოიცნოს თავისი ცოლი, რომელზეც ის 10 წელია დაქორწინებულია.

რეალური თამაში
აქ ყველაფერი ნათელია.

დროის გაფრთხილებები
მათი წყალობით, მოთამაშეები თამაშის ბოლომდე არ იქნებიან გაურკვევლები.

კულმინაცია
თამაშს უნდა ჰქონდეს კულმინაცია შესაჯამებლად.

თამაშის გარჩევა
მოთამაშეებს უნდა შეეძლოთ უთხრეს ერთმანეთს რა გააკეთეს.

განსჯა

მსაჯი
როლურ თამაშში მსაჯი ყველაზე რთულია გენერალური მდივნისთვის, რადგან გენერალურმა მწვრთნელმა ხშირად არ იცის რა მოხდა მოთამაშეებს შორის, ვინ ითამაშა კარგად და ვინ ცუდად.

სათამაშო მიზნების მიღწევა
იმის გამო, რომ ბევრი რამ, რაც თამაშში ხდება, არ საჭიროებს DM-ის ჩარევას, შეიძლება რთული იყოს იმის დადგენა, თუ ვინ ითამაშა უკეთ და ვინ მოიგო. ასე რომ, ხშირად თქვენი პერსონაჟების ფრთხილად დაბალანსება და ყველა ჯვარედინი მითითება ფუჭდება.

როლის შესრულება
როდესაც მოთამაშე გენერალურ მენეჯერს სთხოვს ზოგად ინფორმაციას ან განმარტავს წესებს, ძალიან რთულია ამის გაკეთება მათი როლის ფარგლებში. ყველაფერი, რასაც GM ხედავს თამაშის დროს, არის მომენტები, როდესაც მოთამაშე არ თამაშობს. ზოგიერთი ადამიანი თამაშობს ექსპრესიულად და, შესაბამისად, უფრო თვალსაჩინოა, ზოგი კი შეიძლება უკეთესად, მაგრამ ჩუმად თამაშობდეს. მე ჩვეულებრივ მოთამაშეებს ვაძლევ უფლებას შეაფასონ ერთმანეთის თამაში საკუთარი თავისთვის იმ სამი მოთამაშის მითითებით, ვინც საუკეთესოდ ითამაშა. ამ მიდგომის მინუსი არის როდესაც თამაში მიმდინარეობსცალკეულ, პატარა გადახურულ ჯგუფებში და საუკეთესო მოთამაშე ყველაზე დიდი ჯგუფიმაგრამ არა მთელ თამაშში.

სამაგისტრო ჯილდოები
ოსტატის ჯილდოები ჩემთვის არის ჯილდო იმ მოთამაშეებისთვის, რომლებმაც თამაში აიძულა. არ აქვს მნიშვნელობა მათ მიზანს ვერ მიაღწიეს თუ არ იყვნენ საუკეთესო მოთამაშეები. მთავარი ის არის, რომ ისინი ყოველთვის თავაზიანი იყვნენ, აცნობდნენ ოსტატს თავიანთი ქმედებების მიზეზებს, რითაც აძლევდნენ საშუალებას მიეღოთ ინფორმირებული გადაწყვეტილებები, ჩართოთ სხვა მოთამაშეები თამაშში და დაეხმარნენ მათ, გახადეს თამაში სასიამოვნო სხვებისთვის და არა მხოლოდ საკუთარი თავისთვის. .

ზოგიერთი ტერმინის თარგმანი:
· freeform - როლური თამაში (თამაში);
ხასიათი - ხასიათი;
პერსონაჟების ფურცელი - შესავალი;
სესია - სესია;
· GM - ოსტატი;
bits, bit - თამაშის რეკვიზიტები;
· ფიგურების თამაში - მოდელირების თამაში;
· მცენარეები - მცენარეები;
· null - ცარიელი;
· საყრდენი - განლაგება;
განსჯის - განსჯის;
დებრიფინგი - გარჩევა (თამაშები).

 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: