Ce să înveți pentru a crea realitate virtuală. Cum se creează o aplicație VR

„Dacă te miști constant în această industrie, atunci indiferent dacă îți place sau nu, începi să observi anumite tendințe și tendințe. Mi se pare că există un potențial enorm în spatele realității virtuale”, cuvintele creatorului jocurilor Doom și Quake, precum și co-fondatorul Oculus VR, John Carmack, descriu perfect viitorul realității virtuale.

Experții cred că până în 2020 industria realității virtuale va fi evaluată la 30 de miliarde de dolari, iar VR se îndreaptă acum către această cifră cu pași uriași.

Cu sprijinul Microsoft, care a lansat un curs de dezvoltare a aplicațiilor pentru realitate virtuală, publicăm materiale despre de ce ar trebui să înveți să dezvolți aplicații VR.

Scriitorul și regizorul francez Antonin Artaud cu greu credea că termenul „realitate virtuală”, pe care l-a inventat, se va transforma până în 2016 într-una dintre cele mai promițătoare și mai scumpe industrii de calculatoare. Artaud a folosit pentru prima dată termenul într-o colecție de eseuri, The Theatre and Its Double, în 1938. Despre ochelarii de realitate virtuală, software iar magazinele de aplicații, desigur, nu erau discutate. Artaud a numit realitatea virtuală natura iluzorie a personajelor și obiectelor din teatru.

Realitatea virtuală în sensul său obișnuit a fost popularizată de programatorul, scriitorul și muzicianul Jaron Lanier. La mijlocul anilor 80, compania pe care a creat-o, VPL Research, deținea drepturile asupra majorității brevetelor în domeniul VR. Iar adevăratul boom al realității virtuale la acea vreme a fost asigurat de filmele „The Lawnmower Man” și „Brainstorm”, precum și de cartea lui Howard Reingold „ O realitate virtuală».

Acum toată lumea știe despre realitatea virtuală într-o măsură mai mare sau mai mică. La sfârșitul anului 2015, compania de analiză Statista a realizat un studiu în rândul rezidenților din SUA. Tuturor respondenților li s-a pus aceeași întrebare - „Ești interesat de realitatea virtuală?” - și ați rugat să vă evaluați dobânda pe o scară de cinci puncte. Doar 7% și-au evaluat dobânda drept unu, 5% ca două. 44% au spus că sunt 5 puncte interesați și 26% 4 puncte.

În orice studiu privind realitatea virtuală, totul se reduce într-un fel sau altul că industria va înflori. Profiturile din produsele software vor crește de aproape 60 de ori până în 2018, numărul de utilizatori până în același an va crește la 171 de milioane, iar profiturile din vânzarea căștilor de realitate virtuală vor crește de la 685 de milioane de dolari la 3,89 de miliarde de dolari.

VR este o industrie ideală și pentru dezvoltatori. Este relativ nou, ceea ce înseamnă că nu a fost încă format și nu este plin de specialiști, este interesant, iar volumul investițiilor în el este acum catastrofal de mare. Desigur, dezvoltatorii înșiși înțeleg acest lucru. Nu există statistici privind numărul de dezvoltatori din industria VR, dar se știe că doar Kitul de dezvoltare Oculus Rift a fost achiziționat în cantități de peste 175.000.

Potrivit inginerului VR Liv Eriskon, una dintre principalele întrebări pe care i le pun programatorii este „Câți bani și timp va trebui să investesc pentru a învăța cum să lucrez cu VR?” Având în vedere prețul de 600 USD pentru primele versiuni ale Oculus Rift, acest răspuns nu ar fi fost foarte încurajator în trecut. Acum că există Cardboard și aproape toată lumea are un smartphone, aceasta nu este o problemă.

În ceea ce privește intervalul de timp, răspunsul este mai vag. Potrivit lui Erickson, multe depind de nivelul de pregătire și de capacitatea de a învăța. „Dacă ești familiarizat cu C# și Unity, atunci lucrurile vor merge mult mai repede”, spune inginerul.

Salariul unui programator VR depinde de specializarea pe care o alege, dar, în general, este mai mare decât media pieței. Specialiștii care lucrează în mediul medical și financiar primesc cel mai mult. În ciuda faptului că atenția mass-media este concentrată asupra social mediași jocuri, lucruri nu mai puțin interesante se întâmplă în domeniul medicinei și al afacerilor. De exemplu, startup-ul MindMaze dezvoltă spații virtuale pentru recuperarea pacienților după atacuri de cord. Vivid Vision creează jocuri pentru a trata ambliopia - o boală care slăbește vederea - și strabismul.


În mediile de afaceri și corporative, realitatea virtuală se dezvoltă cu o viteză nu mai mică. SDK Lab creează spații virtuale pentru formarea angajaților companiilor miniere, Autodesk experimentează utilizarea VR în industria imobiliară, iar IrisVR creează instrumente pentru modelarea 3D a obiectelor.

Problema dezvoltatorilor este că există multe căști VR. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard - aceste dispozitive îmi vin imediat în minte. De asemenea este si HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR - și de fapt sunt chiar mai multe. Dezvoltatorii sunt de acord că, indiferent de platforma aleasă, principiul de învățare este aproximativ același. Primul pas este să înveți C++ sau C#, apoi Unity sau Unreal, deoarece acestea sunt cele mai frecvente SDK-uri folosite la dezvoltarea aplicațiilor de realitate virtuală.

O altă întrebare este de unde să începi antrenamentul. În prezent, nu există mai mult de 10 universități din întreaga lume care oferă cursuri de dezvoltare VR. Majoritatea dintre acestea se află în Statele Unite și doar câteva în afara acesteia, în Norvegia și Singapore. O opțiune bună- studiază independent. Pentru a face acest lucru, este recomandabil să aveți deja abilități de dezvoltare. Puteți începe să învățați cu tutoriale video despre instrumentul de dezvoltare Unity.

După ce v-ați familiarizat cu mediul Unity, puteți trece la un curs Microsoft mai avansat. Este dedicat creării de aplicații virtuale și de realitate extinsă. Cursul este format din zece module. Primele sunt introductive și sunt dedicate discuției despre elementele de bază ale realității virtuale, utilizarea căștilor VR și principiile creării de programe VR în Unity.

Spre final, profesorii cursului vorbesc despre mai complex detalii tehnice. De exemplu, în a patra lecție vorbim despre crearea de software pentru casca Fibrum. În al cincilea - despre caracteristicile interacțiunii utilizatorului în realitatea virtuală: cum să salvezi utilizatorul de disconfort și dificultăți de control. Ultimul modul este dedicat creării de aplicații de înaltă performanță în C++/DirectX.

Cursul este predat de evangheliștii Microsoft Rusia Dmitri Soșnikov și Dmitri Andreev, directorul tehnic al agenției de marketing MAAS Alexander Kondratov și fondatorul companiei de dezvoltare de aplicații VR VR-AR Lab Artyom Pecheny.

Dmitri Soșnikov,Evanghelist Microsoft Rusia

Cursul în sine este mai degrabă tehnologic; învață elementele de bază ale dezvoltării aplicațiilor de realitate virtuală pentru dispozitive mobile. Pentru a dezvolta o aplicație sau un joc de succes, aveți nevoie de mai multe componente: o idee potrivită pentru realitatea virtuală, abilități de dezvoltare a jocului în Unity, abilități în crearea de modele 3D pentru VR și un model de afaceri - idei pentru o posibilă comercializare a aplicației .

În orice caz, trebuie să încercăm. Veniți cu o idee și încercați să o implementați în practică. Chiar dacă unele componente lipsesc, acesta nu este un motiv pentru a amâna procesul. Piața aplicațiilor VR este încă destul de liberă și trebuie să începem să acționăm chiar acum! În același timp, din punct de vedere tehnologic, totul nu este foarte dificil; folosind experiența noastră, poți învăța cum să creezi aplicații VR în câteva zile.

La rândul nostru, sprijinim dezvoltatorii pe platforma noastră, de exemplu, în decembrie a avut loc un hackathon pe VR/AR, iar la concursul studenților Imagine Cup au existat o serie de proiecte VR studențești care au primit premii. Trebuie să începem să acționăm și să schimbăm această lume în bine.

VR va schimba multe industrii. În primul rând, bineînțeles, îmi vin în minte jocurile și divertismentul. În plus, o clasă separată de aplicații este video 360 sau teleprezență, când utilizatorul poate fi transportat „virtual” în alt loc. Astfel de proiecte au sens în domeniile educației, turismului și așa mai departe.

Dar ceea ce este cu adevărat cel mai interesant este să ne uităm la modul în care VR sau AR pot fi utilizate în aplicații non-gaming. De exemplu, în predare, VR poate permite elevilor să privească în interiorul unui fenomen sau proces, fie că este vorba despre mișcarea planetelor sau o reacție atomică. Probabil că VR poate schimba și stilul de comunicare al oamenilor, pentru că nu degeaba Facebook a achiziționat la un moment dat compania Oculus VR.

1. Studierea echipamentului

Întrebați-vă: sunt interesat să dezvolt pentru dispozitive desktop precum HTC Vive sau sunt mai interesat de dispozitive mobile precum Samsung Gear VR sau Google Cardboard? Dacă încă nu ești hotărât, citește recenzii și gândește-te la ce este cel mai bine să alegi pentru piața ta. Dacă ideile tale necesită controlere de mișcare sau grafică de înaltă calitate, atunci concentrează-te pe ochelarii VR conectați la computer. Modele care sunt suportate în prezent de implementările Unity, Unreal și web:

VR pe computer:

4. Introducerea interactivității

Odată ce vă simțiți confortabil cu motorul și aveți materialele de artă pregătite, va trebui să vă dați seama cum să vă faceți proiectul interactiv. Recomand cu căldură prima citire despre principiile construirii UI și UX în realitate virtuală. În caz contrar, utilizatorii dvs. pot avea răni la ochi din cauza deciziilor slabe de redare stereoscopică sau se pot îmbolnăvi de rău de mișcare. Acest lucru poate fi evitat prin pur și simplu neconectarea textului la fereastra de vizualizare sau prin plasarea camerei jucătorului într-o capsulă vizibilă (mașină, costum spațial, cockpit) în timpul conducerii. Și dacă doriți să implementați controale manuale, vă recomand să faceți totul cât mai realist posibil - eforturile dumneavoastră în cercetare și prototipare vor fi răsplătite cu un sentiment de prezență.
. Un ghid care explică diverse principii utile.
  • UE4 HTC Vive – Cum să interacționați cu meniurile folosind controlere de mișcare.
  • Va trebui să stăpânești un fel de limbaj de scripting. Unreal Engine 4 folosește un sistem de scripting intuitiv, schematic Blueprint Visual Scripting. Apropo, va fi util pentru cei care nu se simt încă prea încrezători în programare în general. O introducere generală în Blueprint, care este suficient de puternică pentru a gestiona un întreg proiect fără a scrie o linie de cod (deși veți folosi o serie de tehnici de programare). În general, Unreal folosește C++, iar Unity folosește C#. Mulți dintre cei care doresc să intre în dezvoltarea VR au foarte puțină experiență de programare, ceea ce face acest pas deosebit de dificil. Dacă sunteți auto-dezvoltator, amintiți-vă - e mai bine să începi cu mici. Odată ce ați stăpânit elementele de bază, puteți trece la idei mai mari. Dar e mai bine să începem cu. Dezvoltați-vă treptat, creând mai multe proiecte, veți putea aborda sarcini mai complexe cu mult mai multă încredere.

    1. Studierea echipamentului

    Întrebați-vă: sunt interesat să dezvolt pentru dispozitive desktop precum HTC Vive sau sunt mai interesat de dispozitive mobile precum Samsung Gear VR sau Google Cardboard? Dacă încă nu ești hotărât, citește recenzii și gândește-te la ce este cel mai bine să alegi pentru piața ta. Dacă ideile tale necesită controlere de mișcare sau grafică de înaltă calitate, atunci concentrează-te pe ochelarii VR conectați la computer. Modele care sunt suportate în prezent de implementările Unity, Unreal și web:

    VR pe computer:

    4. Introducerea interactivității

    Odată ce vă simțiți confortabil cu motorul și aveți materialele de artă pregătite, va trebui să vă dați seama cum să vă faceți proiectul interactiv. Recomand cu căldură prima citire despre principiile construirii UI și UX în realitate virtuală. În caz contrar, utilizatorii dvs. pot avea răni la ochi din cauza deciziilor slabe de redare stereoscopică sau se pot îmbolnăvi de rău de mișcare. Acest lucru poate fi evitat prin pur și simplu neconectarea textului la fereastra de vizualizare sau prin plasarea camerei jucătorului într-o capsulă vizibilă (mașină, costum spațial, cockpit) în timpul conducerii. Și dacă doriți să implementați controale manuale, vă recomand să faceți totul cât mai realist posibil - eforturile dumneavoastră în cercetare și prototipare vor fi răsplătite cu un sentiment de prezență.
    . Un ghid care explică diverse principii utile.
  • UE4 HTC Vive – Cum să interacționați cu meniurile folosind controlere de mișcare.
  • Va trebui să stăpânești un fel de limbaj de scripting. Unreal Engine 4 folosește un sistem de scripting intuitiv, schematic Blueprint Visual Scripting. Apropo, va fi util pentru cei care nu se simt încă prea încrezători în programare în general. O introducere generală în Blueprint, care este suficient de puternică pentru a gestiona un întreg proiect fără a scrie o linie de cod (deși veți folosi o serie de tehnici de programare). În general, Unreal folosește C++, iar Unity folosește C#. Mulți dintre cei care doresc să intre în dezvoltarea VR au foarte puțină experiență de programare, ceea ce face acest pas deosebit de dificil. Dacă sunteți auto-dezvoltator, amintiți-vă - e mai bine să începi cu mici. Odată ce ați stăpânit elementele de bază, puteți trece la idei mai mari. Dar este mai bine să începem cu cel mai primitiv proiect. Dezvoltați-vă treptat, creând mai multe proiecte, veți putea aborda sarcini mai complexe cu mult mai multă încredere.

    Una dintre cele mai populare domenii de dezvoltare a realității virtuale și augmentate este educația. Există multe diverse opțiuni utilizarea tehnologiilor moderne în acest domeniu - de la simple tururi școlare ale Egiptului Antic în lecții de geografie până la formarea specialiștilor pentru a lucra la un tren glonț sau la statie spatiala. Dmitry Kirillov, șeful laboratorului VRAR și Cerevrum Inc., a împărtășit comentariile sale despre posibilitățile realității virtuale în educație.

    Avantajele utilizării VR în educație

    Utilizarea realității virtuale deschide multe noi posibilități în formare și educație care sunt prea complexe, consumatoare de timp sau costisitoare cu abordările tradiționale, dacă nu toate în același timp. Există cinci avantaje principale ale utilizării tehnologiilor AR/VR în educație.

    Vizibilitate. Folosind grafica 3D, procesele chimice pot fi prezentate in detaliu pana la nivel atomic. Mai mult, nimic nu ne împiedică să mergem și mai departe și să arătăm cum se produce fisiunea nucleară în interiorul atomului însuși înainte de o explozie nucleară. Realitatea virtuală nu poate doar să ofere informații despre fenomenul în sine, ci și să le demonstreze cu orice grad de detaliu.

    Siguranță. Operație pe inimă, conducerea unui tren glonț, a unei navete spațiale, siguranță la incendiu - puteți cufunda privitorul în oricare dintre aceste circumstanțe fără cea mai mică amenințare la adresa vieții.

    Implicare. Realitatea virtuală vă permite să schimbați scenarii, să influențați cursul unui experiment sau să rezolvați o problemă matematică într-un mod jucăuș și ușor de înțeles. În timpul unei lecții virtuale, puteți vedea lumea trecutului prin ochii unui personaj istoric, puteți merge într-o călătorie prin corpul uman într-o microcapsulă sau puteți alege cursul potrivit pe nava lui Magellan.

    Concentrarea. Lumea virtuală, care va înconjura privitorul din toate părțile la 360 de grade, vă va permite să vă concentrați în întregime asupra materialului și să nu fiți distras de stimuli externi.

    Lecții virtuale. Vederea la persoana întâi și sentimentul prezenței tale într-o lume desenată este una dintre principalele caracteristici ale realității virtuale. Acest lucru permite ca lecțiile să fie desfășurate în întregime în realitate virtuală.

    Formate VR în educație

    Utilizarea noilor tehnologii în educație presupune că procesul educațional trebuie restructurat în consecință.

    ÎNVĂȚĂMÂNT CU NORMĂ ÎNTREAGĂ

    Tehnologiile virtuale oferă posibilități interesante de transmitere a materialului experiențial. ÎN în acest caz, Formatul clasic de predare nu este distorsionat, deoarece fiecare lecție este completată de o imersiune de 5-7 minute. Se poate folosi un scenariu în care lecția virtuală este împărțită în mai multe scene, care sunt incluse în momentele potrivite ale lecției. Prelegerea rămâne, ca și până acum, elementul structural al lecției. Acest format vă permite să modernizați lecția, să implicați elevii în procesul de învățare, să ilustrați clar și să consolidați materialul.

    EDUCAȚIE LA DISTANȚĂ

    Cu învățământul la distanță, elevul poate fi oriunde în lume, la fel ca și profesorul. Fiecare dintre ei va avea propriul avatar și va fi prezent personal în clasa virtuală: ascultă prelegeri, interacționează și chiar completează teme de grup. Acest lucru va oferi un sentiment de prezență și va elimina granițele care există atunci când predați prin videoconferință. De asemenea, profesorul va putea înțelege când elevul decide să părăsească lecția, deoarece căștile Oculus Rift și HTC Vive sunt echipate cu un senzor de lumină care le permite să recunoască dacă casca este folosită. acest moment sau nu.

    EDUCAȚIA MIXTA

    Dacă există circumstanțe care vă împiedică să participați la cursuri, studentul poate face acest lucru de la distanță. Pentru a face acest lucru, sala de clasă trebuie să fie echipată cu o cameră pentru filmarea video la 360 de grade, cu posibilitatea de a difuza videoclipuri în timp real. Elevii care participă la o lecție de la distanță vor putea să observe ceea ce se întâmplă în clasă dintr-o perspectivă la persoana întâi (de exemplu, chiar de la locul lor), să-și vadă colegii, să comunice cu profesorul și să participe la lecții comune.

    AUTOEDUCAȚIE

    Oricare dintre cursurile educaționale dezvoltate poate fi adaptat pentru auto-studiu. Lecțiile în sine pot fi postate în magazinele online (de exemplu, Steam, Oculus Store, Magazin de aplicații, Google Play Market) astfel încât fiecare să aibă posibilitatea să stăpânească sau să repete materialul pe cont propriu.

    Dezavantajele utilizării VR în educație

    Cu toate acestea, până când utilizarea tehnologiei și a dispozitivelor în sine sunt „perfecționate” la maximum, vor exista dezavantaje și potențiale probleme ale utilizării realității virtuale în educație.

    Volum. Orice disciplină este destul de voluminoasă, ceea ce necesită resurse mari pentru a crea conținut pentru fiecare subiect de lecție - în formă curs complet sau zeci sau sute de aplicații mici. Companiile care vor crea astfel de materiale trebuie să fie pregătite să se angajeze în dezvoltare pentru o perioadă destul de lungă de timp, fără posibilitatea de a le recupera înainte de lansarea unor seturi cu drepturi depline de lecții.

    Preț.În cazul învățământului la distanță, sarcina achiziționării unui dispozitiv de realitate virtuală revine utilizatorului, sau acest dispozitiv ar putea fi telefonul său. Dar institutii de invatamant va trebui să achiziționați seturi de echipamente pentru sălile de clasă în care se vor ține cursurile, ceea ce necesită și investiții semnificative.

    Funcționalitate. Realitatea virtuală, ca orice tehnologie, necesită utilizarea unui limbaj specific propriu. Este important să găsiți instrumentele potrivite pentru a vă face conținutul vizual și captivant. Din păcate, multe încercări de a crea aplicații educaționale VR nu folosesc toate capacitățile realității virtuale și, ca urmare, nu își îndeplinesc funcția.

    Exemplu: lecție de fizică în VR

    Pentru a testa eficacitatea și viabilitatea utilizării realității virtuale în educație, laboratorul VRar a dezvoltat o lecție de fizică experimentală. La studiu au participat 153 de persoane: adolescenți între 6-17 ani, părinții și rudele acestora. După vizionare, participanții au fost rugați să răspundă la trei întrebări: cât de bine au înțeles materialul educațional astfel prezentat; care este atitudinea copiilor față de învățarea în realitate virtuală; ce materii școlare (după școlari) sunt de preferat pentru crearea de lecții în realitate virtuală.

    Lecția a fost dedicată subiectului curentului electric într-un circuit electric simplu. După ce și-a pus ochelarii, utilizatorul s-a trezit într-o cameră în fața unei mese pe care era vizualizat un simplu circuit electric. Apoi, utilizatorul a intrat în interiorul conductorului, unde a trebuit să studieze structura acestuia (vizualizarea structurii unui atom, rețeaua cristalină, vizualizarea condiționată a fluxului de curent electric în legătură cu o sursă de energie). Lecția este concepută pentru șase studenți, este însoțită de o prelegere a profesorului și durează de la 5 la 7 minute.

    După prelegere, respondenții au completat chestionare.

    Stăpânirea materialului și a atitudinii față de lecțiile de VR

    Respondenții au fost rugați să răspundă la trei întrebări închise din chestionar: care dintre particulele enumerate nu este o particulă a unui atom; din ce constă nucleul unui atom? care particulă este responsabilă de transmitere incarcare electrica. Rezultatul a fost excelent - doar 8,5% dintre respondenți nu au stăpânit materialul.

    În ceea ce privește atitudinea față de astfel de lecții, conform laboratorului VRAR, 148 de respondenți din 153 (97,4%) ar dori să folosească în continuare tehnologiile de realitate virtuală în lecțiile școlare, iar majoritatea au indicat fizica și chimia ca discipline.

    În general, experimentul realizat de laboratorul VRAR a arătat succesul utilizării VR în educație. Tehnologii moderne, în ciuda cursă lungă dezvoltare, sunt încă tineri, dar încă realitatea virtuală este următorul mare salt în dezvoltarea sectorului educațional. Și în viitorul apropiat vom vedea multe descoperiri interesante în acest domeniu.

    Astăzi, tehnologia realității virtuale ajută muzeele să treacă la calitate înaltă nou nivel interacțiunea cu vizitatorii. Cu ajutorul videoului panoramic și al graficii 3D, toată lumea are ocazia să vadă arhivele muzeului închise publicului, exponatele pierdute sau monumentele istorice reconstruite. În plus, realitatea virtuală este o modalitate excelentă de a vizita situri arhitecturale îndepărtate și săli de expoziție oriunde în lume. Articolul nostru vă va ajuta să înțelegeți dispozitivele pentru crearea realității virtuale, vă va spune despre istoria acestei tehnologii și despre utilizarea realității virtuale în muzee.

    In contact cu

    Colegi de clasa

    Tehnologia video 360° vă permite să creați filme panoramice cu diferite grade de interactivitate, unde privitorul controlează unghiul de vizualizare după bunul plac. Acest videoclip poate fi vizionat într-o cască de realitate virtuală, folosind o aplicație specială pe un smartphone sau pe ecranul unui computer personal.

    Experiența turiștilor care au făcut o excursie la o piramidă antică sau au vizitat o expoziție din Luvru, care înainte era disponibilă pentru puțini, poate fi acum împărtășită de toată lumea prin imersiunea completă în realitatea virtuală.

    Realitatea virtuală (VR) este o simulare computerizată a realității sau lume fictivă, în care o persoană se cufundă și interacționează. Nu doar o lume artificială, ci un sistem complex și funcțional de dispozitive capabile să influențeze sincron simțurile.

    Se pare că realitatea virtuală a fost inventată și creată doar în ultimele decenii. Cu toate acestea, această idee a început să fie implementată acum aproape 100 de ani.

    Istoria realității virtuale

    Istoria realității virtuale a început cu mult înainte de apariția primelor computere. În 1929, simulatorul de zbor Link Trainer a fost dezvoltat pentru pregătirea piloților. Simulatorul de zbor era montat pe o balama și semăna cu un avion mic cu aripi scurte. În interior se aflau instrumente de avion, un scaun și căști cu microfon pentru comunicarea cu antrenorul.

    Link Trainer în timpul utilizării sale la o stație RAF în 1943

    În 1956, directorul de imagine Morton Heilig, numit mai târziu „părintele realității virtuale”, și-a propus să dezvolte o mașină sofisticată care ar putea simula mersul cu o motocicletă pe străzile din Brooklyn. El a vrut să creeze un „cinema viitorului”, a cărui idee principală a fost să cufunde complet o persoană într-un film special pregătit, folosind tremurături, zgomot, vânt și mirosuri. Proiectul s-a numit „Sensorama” și a fost brevetat. Principiul acestui dispozitiv a devenit baza pentru crearea cinematografelor moderne 4D.

    Următoarea descoperire majoră în domeniul tehnologiilor VR și al creării realității virtuale pe care o cunoaștem a avut loc în 1977. Primul sistem VR modern a fost Aspen Movie Map, dezvoltat la Massachusetts Institute of Technology. Acest program de calculator a simulat o plimbare prin orașul Colorado, dând posibilitatea de a alege între diferite moduri de afișare a zonei: versiunile de vară și iarnă ale plimbării virtuale prin Aspen au fost bazate pe fotografii reale.

    Demonstrație a lucrării „Hărți de film Aspen”

    Până la sfârșitul anilor optzeci, tehnologia de realitate virtuală era considerată promițătoare, dar în curând, datorită complexității implementării și costului ridicat al echipamentelor, interesul față de ea a dispărut. Oamenii au început să vorbească din nou despre realitate virtuală abia în 2012, când au apărut dispozitive de imersiune în realitatea virtuală, disponibile pentru o gamă largă de oameni.

    Tehnologii de realitate virtuală

    Cele mai mari companii (Facebook, Nokia, Samsung, Google etc.) dezvoltă în prezent camere pentru filmarea video în format 360°, căști de realitate virtuală pentru diverse smartphone-uri și computere desktop, precum și diverse dispozitive de înregistrare a sunetului care asigură crearea de sunet surround și permit implementarea unei game întregi de tehnologii „360° multimedia”.

    Camere pentru filmare video la 360°

    Camerele pentru filmarea video panoramică se numesc sferice și constau din mai multe camere video care produc filmări sincrone. Numărul de obiective variază de la 2 la 16, iar procesarea video se realizează atât în ​​camera în sine, cât și în programe speciale. Pe lângă camerele de la mărci celebre (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh), există multe altele - Giroptic, Bublcam, Vuze etc.

    Camere pentru filmare video la 360°

    Sunetul binaural

    O provocare specială atunci când se creează conținut pentru realitatea virtuală este înregistrarea și redarea sunetului surround - la urma urmei, utilizatorul, în timp ce se află în realitate virtuală, ar trebui să audă sunete diferite în funcție de poziția capului.

    ÎN jocuri pe calculator această problemă este rezolvată folosind un software special care specifică locația surselor de sunet în spațiul virtual. Cu toate acestea, odată cu apariția formatului video 360°, a apărut nevoia de a înregistra sunetul extrem de precis - așa cum îl aude o persoană care stă la un anumit punct.

    În acest scop, se folosește așa-numitul sunet binaural - este înregistrat pe microfoane speciale care au forma urechii umane.

    Dispozitive pentru înregistrarea sunetului binaural

    Căști de realitate virtuală

    O cască de realitate virtuală vă permite să vă scufundați parțial lume iluzorie, creând un efect vizual și acustic de prezență. Numele „cască” este destul de arbitrar: modele moderne mult mai mult ca niște ochelari de protecție decât cu o cască.

    Gear VR - căști de realitate virtuală de la Samsung

    Există două tipuri de căști de realitate virtuală: cele cu drepturi depline, care au propriul procesor și se conectează la un computer și cele mobile, în care este introdus un smartphone cu o aplicație specială.

    În căști cu drepturi depline (de exemplu, Oculus Rift, HTC Vive și Sony PlayStation VR) are două afișaje încorporate - când pui dispozitivul, sunt la câțiva centimetri de ochi. Aceeași imagine este transmisă pe afișaje, dar cu un ușor decalaj. În fața afișajelor există două lentile care distorsionează imaginea care creează un efect de imagine tridimensional. La lume virtuala puteai să te uiți în jur când întorceai capul; casca avea mai mulți senzori: un magnetometru, un giroscop și un accelerometru. Un altul - un tracker cu LED-uri cu infraroșu - ar trebui să stea pe masă, să privească persoana și să înregistreze poziția sa în spațiu. Este necesar pentru jocurile în care este permisă libertatea de mișcare. Un cablu USB este, de asemenea, conectat la dispozitiv pentru transferul de date și alimentare.

    Casca de realitate virtuala Oculus Rift

    Cele mai avansate căști de realitate virtuală din prezent este Oculus Rift. Trăsătură distinctivă Oculus Rift este o metodă bazată pe lentile de a construi o imagine - privitorul, purtând o cască, privește imaginea stereo nu direct, ci prin lentile asferice speciale. Cu ajutorul lentilelor, a fost posibil să se extindă semnificativ unghiul de vizualizare, făcându-l aproape de viziunea biologică umană, datorită căreia casca oferă o imersiune neobișnuit de adâncă în realitatea virtuală. Această caracteristică a determinat soarta viitoare ochelari - proiectul a devenit unul dintre cele mai dinamice dezvoltate din industrie, aplicații experimentale pentru Oculus Rift au început să fie create în toată lumea, iar în 2014 a avut loc una dintre ofertele record din industrie - Facebook a achiziționat Oculus pentru 2 miliarde de dolari.

    Deși Oculus Rift nu este disponibil pentru vânzare cu amănuntul, acestea pot fi comandate pe site-ul web al dezvoltatorului pentru 599 USD.

    Cele mai simple căști de realitate virtuală mobile sunt o bucată de carton, o pereche de lentile din plastic și un smartphone ca ecran.

    Google Cardboard ( tradus din engleză - carton) este un experiment al Google în domeniul realității virtuale, care se bazează pe o cască de carton în care este introdus un smartphone Android. Smartphone-ul împarte imaginea într-o pereche stereo și chiar urmărește poziția capului.

    Google Cardboard

    Puteți asambla singur casca sau o puteți cumpăra cu 15 USD. Astăzi este cea mai comună cască din lume, care a fost produsă în aproximativ cinci milioane de exemplare.

    Alte căști mobile Cardboard sunt în mare parte fabricate din carton și metal pentru a asigura că dispozitivul durează cât mai mult posibil.

    În plus, există căști mobile de realitate virtuală din plastic cu posibilitatea de a regla poziția lentilelor, un ventilator încorporat, un buton de volum și o baterie pentru reîncărcarea unui smartphone (de exemplu, Homido, Durovis Dive, Gear VR). si altii).

    Binocluri

    Această invenție este mai bine cunoscută sub numele de binoclu de vizualizare. Spre deosebire de modelele standard, în loc de o parte optică, binoclul conține un mecanism de realitate virtuală, care face posibilă vizionarea video panoramică din orice parte prin simpla rotire a dispozitivului. Unghiul de vizualizare este de 360 ​​de grade de-a lungul axei verticale și de 180 de grade de-a lungul axei orizontale. Imaginea sunet-spațială se modifică în funcție de rotația dispozitivului, care poate fi instalat atât în ​​interior, cât și pe străzile orașului.

    Binocular de realitate virtuală dezvoltat de Multimedia Solutions Laboratory

    Cu ajutorul unui binoclu puteți călători cu sute de ani înapoi și puteți vedea reconstituiri ale obiectelor și evenimentelor istorice cu propriii ochi cu efectul imersiei complete.

    Interactivitate în realitate virtuală

    În ciuda faptului că vizualizarea videoclipurilor volumetrice la 360° în diferite dispozitive de realitate virtuală oferă o imersiune de înaltă calitate în conținut video, următorul pas este capacitatea de a introduce diverse elemente interactive în materialul video în format video 360°.

    Grafică 3D în realitate virtuală

    Astfel de elemente pot fi:


    Markeri activi în interiorul spațiului virtual pentru mișcare de-a lungul diferitelor traiectorii, capturați anterior în tehnologia video 360°

    Încorporarea diferitelor conținuturi suplimentare în videoclipuri la 360° (imagini, videoclipuri, hyperlink-uri etc.) – funcție „picture-in-picture”

    Trecerea de la o imagine video la 360° într-un spațiu de realitate reconstruit 3D simulat.

    Interacțiunea interactivă face posibilă alegerea traseului: utilizatorul, în anumite puncte din videoclip (bifurcări), poate alege continuarea dorită a excursiei, sau poate reveni. Îndreptarea spre un element se efectuează prin întoarcerea capului, care este urmărit folosind o cască de realitate virtuală. Ținând ținta încrucișată peste elementul selectat timp de câteva secunde, elementul este activat și este lansat următorul segment al videoclipului 360°, de exemplu, apare un videoclip al următoarei săli de expoziție.

    Pe pasajele „înainte”, poate exista un ghid sub forma unei animații tridimensionale, care vorbește despre exponate. Dacă dorește, utilizatorul poate sări peste vizionarea unui segment al videoclipului apăsând o tastă de pe tastatură sau folosind un element interactiv.

    A doua formă de interacțiune interactivă este capacitatea de a trece de la un videoclip la 360° la o reconstrucție 3D virtuală. În anumite momente ale turului video, apare un element care activează pe care utilizatorul se mută într-o reconstrucție 3D cu capacitatea de a se mișca liber în spațiul virtual și capacitatea de a reveni la videoclipul original.

    Exemple de utilizare a tehnologiilor de realitate virtuală în muzee

    Muzeul Salvador Dali, situat în orașul american Sankt Petersburg, oferă vizitatorilor săi literalmente regăsește-te în interiorul tabloului „Ecou arheologic al lui Angelus Millet”, pictat de marele artist spaniol.

    Agenția Goodby Silverstein & Partners a fost angajată pentru a crea o versiune VR a filmului. Artiștii au examinat cu atenție pânza și au recreat versiunea sa 3D în detaliu. Proiectul a implicat activ și artiști din studioul Disney, care au colaborat anterior cu muzeul pentru a crea filmul de animație Destino. Rezultatul colaborării lor a fost un proiect pentru casca virtuală Oculus Rift, cu ajutorul căruia oricine se poate regăsi în interiorul celebrei pânze.

    Realitatea virtuală la Muzeul Salvador Dali

    Cu aplicația WoofbertVR pentru Samsung Gear VR, poți vizita cele mai faimoase muzee de artă din lume din confortul casei tale. Un tur al Galerii Courtauld din Londra este acum disponibil. Plimbarea virtuală este însoțită de comentarii ale celebrului scriitor britanic, autor de romane grafice Neil Gaiman. Mi-a venit în minte ideea de a crea o astfel de aplicație director executiv Compania Woofbert către Robert Humvee, care nu a putut intra în Galeria Națională în timpul vizitei sale la Washington.

    Aplicația WoofbertVR pentru ochelarii de realitate virtuală Samsung Gear VR

    În 2016, Laboratorul de Soluții Multimedia a creat un tur panoramic pentru vizitatorii Muzeului de Istorie a orașului Monchegorsk. Oaspeții muzeului vor putea face un tur virtual al atelierelor Companiei de Mine și Metalurgie Kola și vor putea vedea întregul ciclu de producție al metalelor neferoase purtând o cască de realitate virtuală și lansând o aplicație specială pe smartphone-ul lor.

    Filmarea unui tur virtual al atelierelor Kola MMC

    Există multe opțiuni pentru utilizarea realității virtuale în activitățile expoziționale. Echipa noastră de specialiști vă va ajuta să alegeți cea mai bună soluție
    special pentru muzeul dvs. și va ajuta la implementarea proiectului la cel mai înalt nivel.

    Vrei un proiect de realitate virtuală?

    Scrie-ne!

    In contact cu



     

    Ar putea fi util să citiți: