Medicinska igra mačka v žepu. Maček v vreči

Spomnite se stare otroške igre s kartami (nekoč imenovane "Akulina"), ko ste morali zbirati pare kart in jih vreči stran. In samo ena karta nima para. Kdor ostane z njo, je izgubil. Komu bo ostal »pujs v žabu«?

Kaj je v kompletu:
- 39 kart
- Pravila igre
- Priročna škatla
- Število igralcev: 3-4
- Čas igre: 20 minut

Namen igre:
Zavrzite vse seznanjene karte in ne ostanite s "prašičem v žapu"

Kaj se učimo:
- razmišljati logično
- videti enako in različno
- hitro se odzove
- blef

IGRA #1
Priprave na igro:
Premešajte komplet in razdelite vse karte med igralce.
Igramo:
Vsi igralci zavržejo parne karte. Prvi igralec na slepo potegne eno karto drugega igralca. Če ima s to karto par, odstopi par. Zdaj drugi igralec vleče karto naslednjega igralca. In kakšen par tudi zavrže, če ga je "ustanovil". Če karta ni sestavila para, jo igralec še vedno obdrži. Igra se nadaljuje, dokler niso odvržene vse seznanjene karte. In potem bo nekdo sam ostal z edino karto brez para - z mačkom v žaklju.

IGRA #2
Vse je enako kot v prvi igri, le pred začetkom igre morate odstraniti "prašiča v žapu" iz krova in katero koli drugo seznanjeno karto. Tako igralci skozi celotno igro ne bodo vedeli, katera karta je brez para. In to ugotovijo šele na samem koncu igre.

IGRA #3
Priprave na igro:
Odstranite karto "prašiča v žapu" s krova. Izberite 20 seznanjenih kart in jih premešajte. Lezite z obrazom navzdol na mizo.
Igramo:
Igramo spomin. Igralci se izmenjujejo. Med enim obratom lahko igralec dvigne (odpre) katerikoli dve karti. Če sta par, ju igralec vzame zase. Če ni v paru, ga postavi na svoje mesto, vendar si zapomni, kje je. Vsi se izmenjujejo in si postopoma zapomnijo lokacijo kart, da poberejo točno tiste v paru.
Igra se konča, ko so vse karte razkrite. Igralci preštejejo vsak svoje karte. Kdor je imel več - je zmagal.

Kaj je v kompletu:
39 kart
Pravila igre
Priročna škatla
Število igralcev: 3-4
Čas igre: 20 minut

Kaj se učimo:
- razmišljati logično
- videti enako in različno
- hitro se odzove
- blef

Priročnik za starše:

Poudarki:
- Starost 4+
- Priročna škatla
- Igra za...

Preberi v celoti

Spomnite se stare otroške igre s kartami (nekoč imenovane "Akulina"), ko ste morali zbirati pare kart in jih vreči stran. In samo ena karta nima para. Kdor ostane z njo, je izgubil. Komu bo ostal »pujs v žaklju«?

Kaj je v kompletu:
39 kart
Pravila igre
Priročna škatla
Število igralcev: 3-4
Čas igre: 20 minut
Namen igre: Zavreči vse seznanjene karte in ne ostati s "pujsom v žapu"

Kaj se učimo:
- razmišljati logično
- videti enako in različno
- hitro se odzove
- blef

Priročnik za starše:
Super je, ko obstaja igra, ki jo lahko igrajo vsi, vsi, vsi – od otrok do starih staršev! Igra je preprosta, pravila je otroku enostavno razložiti. In ne boste izgubili niti ene kartice, saj jih je mogoče vse zložiti v priročno in zelo lepo škatlo z lepim trakom. Dobra igra ki jih je priročno vzeti s seboj na potovanje ali v državo.

Poudarki:
- Starost 4+
- Priročna škatla
- Igra za vso družino

Igra #1
Priprave na igro:
Premešajte komplet in razdelite vse karte med igralce.
Igramo:
Vsi igralci zavržejo parne karte.
Prvi igralec na slepo potegne eno karto drugega igralca. Če ima s to karto par, odstopi par. Zdaj drugi igralec vleče karto naslednjega igralca. In kakšen par tudi zavrže, če ga je "sestavil". Če karta ni sestavila para, jo igralec še vedno obdrži.
Igra se nadaljuje, dokler niso odvržene vse seznanjene karte. In potem bo nekdo sam ostal z edino karto brez para - z mačkom v žaklju.

Igra #2
Vse je enako kot v prvi igri, le pred začetkom igre morate odstraniti "prašiča v žepu" iz krova in katero koli drugo seznanjeno karto. Tako igralci skozi celotno igro ne bodo vedeli, katera karta je brez para. In to ugotovijo šele na samem koncu igre.

Igra #3
Priprave na igro:
Odstranite karto "prašiča v žapu" s krova. Izberite 20 seznanjenih kart in jih premešajte. Lezite z obrazom navzdol na mizo.
Igramo:
Igramo spomin. Igralci se izmenjujejo. Med enim obratom lahko igralec dvigne (odpre) katerikoli dve karti. Če sta par, ju igralec vzame zase. Če ni v paru, ga postavi na svoje mesto, vendar si zapomni, kje je. Vsi se izmenjujejo in si postopoma zapomnijo lokacijo kart, da poberejo točno tiste v paru.
Igra se konča, ko so vse karte razkrite. Igralci preštejejo vsak svoje karte. Kdor je imel več - je zmagal.

Skrij se

Število igralcev: poljubno
Dodatki: razno, ovojni papir
Voditelj udeležencem pokaže serije, zavite v ovojni papir, tako da ni jasno, kaj je notri. Da bi provociral občinstvo, voditelj v komični obliki napove namen te točke.
Na dražbi se uporablja pravi denar, medtem ko je začetna cena vseh lotov precej nizka. udeleženec,
ki je predlagal najvišja cena za predmet, ga odkupi.
Pred predajo novemu lastniku predmet odvijejo, da potešijo radovednost javnosti.
Priporočljivo je, da izmenjujete smešne in dragocene serije, da povečate navdušenje javnosti.

Primeri sklopov in aplikacij:
Brez tega ne bomo veseli nobene pojedine. (sol)
Nekaj ​​lepljivega. (Lollipop bonboni ali lizike pakirane v veliki škatli)
Majhno, ki lahko postane veliko. (balon)
Bistvena stvar za poslovneža. (Beležnica)
Predmet za tiste, ki želijo pustiti svoj pečat. (komplet barvnih barvic)
Hladno, zeleno, dolgo ... (steklenica šampanjca)
Bistveni atribut civiliziranega življenja. (rola toaletnega papirja)
Kratkotrajno veselje. (Škatla čokolade)
Simulator za tiste, ki se želijo naučiti narediti dober obraz, ko slaba igra. (limona)
Darilo iz Afrike. (Ananas ali kokos)

Odkup neveste: smešna tekmovanja za ženina

1. Nevestina navijaška ekipa bo potrebovala pladenj in nekaj napolnjenih škatlic za vžigalice. Na vsako polje morate napisati črko, ki je v imenu neveste (posledično mora biti njeno ime popolnoma oblikovano). Ženinu se ponudi, da iz teh škatel vnese ime neveste, tako da jih postavi navpično eno na drugo (to je treba storiti na pladnju).

2. Ženin mora zapeti pet pesmi ali povedati pet rim, izrekov ali zbadljivk, povezanih s temo poroke. Njegova podporna skupina mu lahko pomaga.

Poročna tekmovanja za mladoporočence in goste

Igra-tekmovanje "Ugani darilo"

To tekmovanje je prav smešno. Pri tem sodeluje voditelj in več parov. Moški na uho voditelja govori, kaj bo dal svoji polovici. Gospa pa pove, kaj bo naredila z darilom, pri čemer sploh ne ve, kaj ji je njen mož pripravil. V primeru ugibanja prejme ustrezno nagrado. Tako se zdi prav zabavno, da gospa »pristavlja lonec za delo« oziroma »kuha knjigo«.

Igra-tekmovanje "Najbolj spreten gospod"

Za izvedbo tega tekmovanja boste potrebovali: samske fante in lepa dekleta; večbarvni elastični trakovi v količini deset kosov; privlačna zabavna pesem. Kot rezultat popolne priprave vodja razdeli gumijaste trakove fantom v količini deset kosov za vsako osebo in ustrezne barve. Nato morate vklopiti razpoložljivo veselo glasbo, med katero mora vsak od fantov napihniti elastični trak na gležnju noge srčkane dame, zmagovalec bo tisti, ki si nadene največ gumic.

Igra-tekmovanje "Darila neveste"

Sestavine za tekmovanje: baloni (baloni, napihljivi tip, kako napihniti balone - odločitev poljubne narave, npr. lahko uporabite gel, da postane hlapljiv, vendar potrebujete še malo tega učinka), boste potrebujejo tudi nekaj kosov papirja, na katerih nevesta sama ali njene prijateljice, glede lepa pisava prikazali bodo naloge (seveda ne gre za testni objekt, saj jih bo moral opraviti on).

alkoholometer

Ta igra je še posebej zanimiva, ko gostje še niso povsem trezni. Za igranje te igre morate vnaprej pripraviti kos risalnega papirja, na katerega s flomastrom nanesete navpično lestvico. Na lestvici so vzdolž naraščajoče črte od spodaj navzgor označene stopinje - 40, 30, 20, 10. Naloga udeležencev je, da se sklonijo in iztegnejo roko do "alkoholometra" med nogami, s flomastrom označimo stopinje na skali. Razdalja med stopinjami na lestvici naj ne bo preblizu, tako da udeleženci segajo z rokami čim višje. Konec koncev, vsak želi pokazati, da je bolj trezen od ostalih.




































































Nazaj naprej

Pozor! Predogled diapozitiva je zgolj informativne narave in morda ne predstavlja celotnega obsega predstavitve. Če vas to delo zanima, prenesite polno različico.

Cilji igre:

  • Ponovitev, utrjevanje in poglabljanje snovi pri temah: Zgodovina razvoja računalniške tehnologije, Koncepti računalništva, Algoritmi, Številski sistemi”, Operacijski sistemi, Programska oprema, Svetovni splet.
  • Stimulacija kognitivni interesštudentov k tej temi in predmetu "Informatika" nasploh.
  • Oblikovanje občutka kolektivizma in zdravega rivalstva, sposobnost zagovarjanja svojih stališč.
  • Razvoj duševne dejavnosti, spomina, sposobnosti logičnega razmišljanja.
  • Delo na izboljšanju govorne pismenosti, povečevanje motivacije učencev pri pouku skozi igralno obliko delo.

Tehnologija: skupina.

Oprema: dva računalnika (eden za prikaz multimedijske predstavitve lastne igre, drugi za hiter izračun rezultatov v programu Microsoft Excel, multimedijski projektor, interaktivna tabla, pisalni pribor, 2-3 listi (A4) za finalni krog.

Sodelujejo dve ali tri ekipe študentov 2 ali 3 tečajev. Vsaka ekipa ima 5 ljudi.

Načrt igre:

  1. Organiziranje časa (4 min).
  2. "Moja igra" (34 min).
  3. Povzetek in podelitev zmagovalcev (2 minuti).

Napredek igre

I. Organizacijski trenutek

To ugotavljajo vsi raziskovalci šolska doba cilj uspešneje dosežemo z igralno motivacijo. Igra ni le najljubša zabava otrok, je vodilna dejavnost. S pomočjo igre se lažje vključimo v učne aktivnosti. Računalniške igre povečati motivacijo učencev. Računalniške igre prispevajo k oblikovanju razmišljanja učencev o njihovih dejavnostih, omogočajo učencem, da vizualizirajo rezultat svojih dejanj. V igri, katere razvoj je nepredvidljivo nevsiljiv, se oblikujejo tako pomembne lastnosti za otroka, kot so ustvarjalna domišljija, sposobnost analize in sinteze, samovoljni spomin in pozornost. Zato je nemogoče prezreti tehnologije učenja iger.

Pravila

"Lastna igra" je sestavljena iz treh krogov in finala. Prvi krog sestavljajo 3 teme po 5 vprašanj (15 vprašanj), drugi in tretji krog pa 4 teme po 4 vprašanja (16 vprašanj). Vprašanja so razvrščena od leve proti desni, v naraščajočem vrstnem redu težavnosti: I. krog - stroški vprašanj (od 100 do 400), II. krog - stroški vprašanj (od 200 do 800), III. krog - stroški vprašanj ( od 800 do 1500).

Ekipe začnejo igro z žrebom (kateri od kapetanov bo pravilno in hitro odgovoril na vprašanje). Izbira teme in stroškov izdaje opravi kapitan. Voditelj prebere vprašanje. Ekipa vodi razpravo in, če je pripravljena, dvigne roko. Čas za razpravo o vprašanju kroga se izračuna s štoparico, nastavljeno na diapozitivu za 15 sekund. Ekipa ima možnost odgovoriti na vprašanje. Kapetan pokaže igralca, ki bo odgovoril (ali odgovori sam). Če ekipa odgovori napačno, ima pravico do odgovora na isto vprašanje druga ekipa. Pravilen odgovor doda število točk skupnemu seštevku ekipe. Napačen odgovor na običajno vprašanje zmanjša skupno število točk.

Poleg tega ima igra nenavadna vprašanja: "Vprašanje-dražba" in "Pig v žepu". »Vprašanje-dražba« gre ekipi, ki je izbrala to vprašanje, in ji omogoča, da zviša stroške vprašanja v okviru zbranega zneska. Pravilen odgovor na “avkcijsko vprašanje” poveča skupno število ekipnih točk za ponudbo, ki jo je dala ekipa na dražbi, napačen odgovor pa ga zmanjša. Če ekipa dobi možnost izbire vprašanja na "Pig in a meke", potem ga samodejno preda drugi ekipi. Pravilen odgovor na vprašanje "Pig in a Poke" poveča skupno število ekipnih točk za ceno tega vprašanja, napačen odgovor pa ga zmanjša.

Ekipa z najmanjšim številom točk začne drugi krog. Zadnji krog (»Igra po meri«) predstavlja pet možnih tem kroga. Ekipe ena za drugo odstranjujejo teme, ki jim niso všeč (ekipa z najnižjo oceno začne odstranjevati), dokler ne ostane ena tema. Nato ekipi skleneta stavo v okviru svojega skupnega zneska. Postavlja se vprašanje. Ekipe o tem razmišljajo eno minuto, odgovor zapišejo na papir in ga preberejo. Pravilen odgovor v zadnjem krogu poveča skupni znesek stave ekipe, napačen odgovor pa ga zmanjša.

Točkovanje poteka samodejno v MS Excelu s strani neodvisnega strokovnjaka (žirije).

Ekipa, ki dobi največje število točke.

II. Moja igra

(spremlja prezentacija - 68 prosojnic)

1 krog. Vprašanje je žreb.

prvotni pomen angleška beseda računalnik?

  1. avto;
  2. Winchester;
  3. kalkulator;
  4. gospodar.

I tema. Anagram. Sestavite besedo in podajte definicijo

  • 100 - LIFE (datoteka)
  • 200 - NIMOTOR (monitor)
  • 300 - TAXIED (disketa)
  • 400 - PUROMTEK (računalnik)
  • 500 – MAČKA V KRUDU 1. GRAM, PORA (program)

II tema. Zgodovina računalništva

  • 100 - Katerega leta se je pojavil prvi računalnik? (1946)
  • 200 - Računska naprava pri Grkih in Rimljanih podobna abakusu (abakus)
  • 300 - Prva programerka na svetu. (Ada Augusta Lovelace)
  • 400 - Kdo je začetnik domače računalniške tehnologije? (S.A. Lebedev)
  • 500 – Splošna načela, kateri ameriški znanstvenik je postavil temelje za izdelavo računalnikov? (John von Neumann, 1945)

III tema. "Tretje kolo". Določite napačno trditev:

  • 100 – DRAŽBA 1. Jedilnik je...
    1. seznam vrednosti, uporabljenih v programu;
    2. seznam jedi v restavraciji;
    3. seznam možnosti, prikazan na zaslonu, iz katerega se izbere želena.
  • 200 - Indeks je ...
    1. del poštnega naslova;
    2. vrednost spremenljivke;
    3. številka elementa polja.
  • 300 - Virus je ...
    1. napaka v programu;
    2. patogen nalezljiva bolezen;
    3. program, ki ima sposobnost samoreprodukcije.
  • 400 - Voznik je ...
    1. voznik avtomobila;
    2. prevajalec programa v programski jezik;
    3. program za servisiranje periferne naprave.
  • 500 - Paket je...
    1. ovojnica s pismom o uradnem imenovanju;
    2. nabor programov za en namen;
    3. nabor spremenljivk, uporabljenih v programu.

2. krog

IV tema. Računalništvo in biologija

  • 200 – valuta, v kateri so bolgarski programerji plačani (lev).
  • 400 - Značilnost količine, ki določa njen niz dovoljene vrednosti in zanj veljavne operacije (tip je najvišja enota v sistematizaciji živali).
  • 600 – MAČKA V KRUDU 2. V obliki le-tega so na disku organizirane datoteke in imeniki (drevo).
  • 800 - Naravni ali umetni znakovni sistem komunikacije in prenosa informacij (jezik).

V tema. Računalništvo in geometrija

  • 200 - znak, ki se v programu uporablja za ločevanje celega in ulomka števila (pika).
  • 400 - Del tira trdega magnetnega diska (sektor).
  • 600 - Komunikacijski kanal (prostor).
  • 800 - Velikost datoteke (glasnost).

tema VI. Računalništvo in literatura

    200 - Kateri pregovor opisuje trenutek, ko se konča izvajanje naslednje zanke:
    repeat writeln("Pozdravljeni!");
    dokler 2=1;
    (Ko rak na gori zažvižga; Po dežju v četrtek)

    400 - O katerem računalniškem programu pod vprašajem v četverici:
    Že dolgo mi je drag
    In ni slajši -
    Ta okna neugasljiva luč.(okna)

    600 - Tukaj je pesem, ki jo je v 60. letih napisal programer S.A. Markin:
    Začetek svetle pomladi
    Gozdne zelene površine

    Blossom. In lipe in trepetlike,
    In ate misli so jasne.

    Letošnji maj sem si prilastil
    Pravice do oblačenja vej z listjem,
    In cel mesec v dušah znamke
    Neobremenjeno postavlja ...
    In vrstica je napisana enostavno,
    In čopiči so raztrgani na skicirki,
    Laž, preoblečena v resnico
    Jaz pa ji rečem: adijo!
    Koliko besed, povezanih s sintakso programskega jezika Pascal, je v pesmi (lahko so to t.i. rezervirane besede tega jezika, imena operatorjev, vrste vrednosti itd.)?
    Odgovori. začetek, nizi in, dodeljeno, celo število, oznake, niz, napačno, resnično, adijo. (10 konceptov)

    800 - Ko se je pojavil manipulator tipa "miška", se je nekaj časa v ruščini zanj uporabljalo ime po imenu junaka znane ruske pravljice. Poimenujte ta lik. (Kolobok) (Matematični enciklopedični slovar, 1988)

7. tema. Informatika in šport

  • 200 – DRAŽBA 2. Vrsta nosilca informacij (disk).
  • 400 - Sinonim za koncept "operatorja" v programu (ekipa - Športna ekipa. Dejanje, ki ga izvaja izvajalec).
  • 600 - položaj v vnosu številke. Tudi športniki imajo (kategorija).
  • 800 - Element matričnega tiskalnika (trak, kladivo).

3. krog

VIII tema. Osnovni pojmi

Poiščite skriti koncept.

  • 800 - Njegova politična usmeritev je bila usmerjena k liberalnim idejam (kurzor).
  • 1000 - Za Ostapa se je ta vloga izkazala za precej enostavno (geslo).
  • 1200 - Kaj preučuje računalništvo? (Informacije in informacijski procesi)
  • 1500 - Kibernetika - je to? Kibernetika je?

Dodatno vprašanje za dražbo - Med njima se je razvil živahen dialog in vse je izgledalo kot po maslu. Poiščite skriti koncept (logiko).

IX tema. Računalništvo in razno

  • 800 - Zastarel nosilec informacij v obliki kartice iz debelega papirja z vrstami lukenj (luknjana kartica).
  • 1000 - Programer je bil v vojski. Kakšno vprašanje bo zastavil policistu, ki je dal ukaz "Plačaj po številčnem vrstnem redu?" (V katerem številskem sistemu?)
  • 1200 - Katera znamka računalnikov je poldraga. (Agat - prvi sovjetski serijski univerzalni 8-bitni Osebni računalnik. Proizvedeno od 1984 do 1990).
  • 15000 - S pritiskom na to tipko se tiskalniku prikaže grafična kopija zaslona (PrintScr).

X tema. Programska oprema

  • 800 – MAČKA V KRUDU 3. Poimenujte program za obdelavo slik. (Adobe Photoshop).
  • 1000 - Osnovni program, ki zagotavlja skupno delovanje vseh računalniških naprav in uporabniku omogoča dostop do njegovih virov (operacijski sistem).
  • 1200 – Posebni program, ki nadzoruje interakcijo programov in aplikacij z napravo (gonilnik).
  • 1500 - Temu se reče brezplačno programsko opremo računalnik (brezplačna programska oprema (iz angleščine Free - "brezplačno" in programske opreme - "programska oprema").

Tema XI. Internet

800 – DRAŽBA3. Kako se imenuje pregledovalnik hipertekstnih strani WWW? (brskalnik)

1000 - V kakšnem formatu so se glasbene datoteke prvič pojavile na internetu leta 1999? (MP3)

1500 - Kako se imenuje program ali računalnik, ki prepušča skozi sebe tok informacij, ki prihajajo iz omrežja, da bi zaščitil računalnik ali omrežje pred nepooblaščenim dostopom (požarni zid).

Konec

Teme:

  1. Številski sistemi.
  2. Ključi
  3. Virusi
  4. Svetovni splet
  5. OS.

Številski sistemi

Izum teh številk pripada Hindujcem, vendar jih imenujemo "arabski", ker so se jih evropski narodi naučili od Arabcev. O katerem številskem sistemu govoriš?

Odgovori. decimalno

OS

Delaj na tem operacijski sistem se je začela leta 1991 in dokončala leta 1993. Zaradi odprtosti jedrne arhitekture in brezplačnosti je uspelo kakor hitro se da osvojiti svet On je ustvarjalec jedra tega operacijskega sistema. (glej fotografijo)

Odgovori. linux

Ključi

Če pritisnete ti dve tipki hkrati, prekličete prejšnje dejanje.

odgovor: ctrl+z

Virusi

Ta skupina virusov se širi na dokumentih, pripravljenih v aplikacijah MS Word in MS Excel.

odgovor: Makrovirusi

Svetovni splet

Imajo hitro povezavo svojih strežnikov z internetom, kar jim omogoča, da uporabnikom omogočajo klicni in zakupljeni dostop do interneta.

odgovor: Ponudniki

III. Povzetek in podelitev zmagovalcev

Učitelj sešteje vse rezultate v tabeli MS Excel, prikaže tabelo na zaslonu (glej sl.Aplikacija ) video projektor, razglasi zmagovalce. Ekipe so nagrajene.

Literatura:

  1. Ageev ID Zabavni materiali o informatiki in matematiki. - M .: Kreativni center SPHERE, 2005.
  2. Časopis "Informatika". - M .: Založba Prvi september 2006, št. 2.
  3. Časopis "Informatika". - M .: Založba Prvi september 2006, št. 13
  4. Duvanov A.A., elektronski priročnik "Rebuses", Robotland.
  5. Revija "Računalništvo in izobraževanje". M.: Pedagogika. 1988, št. 6.
  6. Revija "Računalništvo in izobraževanje". M.: Pedagogika. 1995, št. 5
  7. Zlatopolsky D. M. Zbirka nalog za obšolsko delo pri informatiki. - M .: Knjižnica "Prvi september". Serija "Informatika". 2006. Številka 1(7).
  8. Kordemsky B.A. Očarati šolarje z matematiko. (Gradivo za razredne in obšolske dejavnosti) - M .: Izobraževanje, 1981.

Tekmovalni program za srednješolce "Pig v žaklju!" - To ustvarjalna igra. Imenuje se tako, ker so tekmovanja v njem »šifrirana«, tj. le po nekaterih elementih, ki jih vodja razkrije v nalogi, morajo ekipe uganiti, kakšna naloga je pred njim, in jo poskušati čim bolj natančno rešiti.

NAMEN IGRE:

  • Razkriti sposobnost otrok za improvizacijo, pokazati erudicijo, iznajdljivost in humor,
  • Ustvarite vzdušje prijaznosti in zabave.

POGOJI IGRE:

Magična številka te igre – 7.

Število tekmovanj v igri - 7

  1. Kaj bi to pomenilo?
  2. Vsi plešite!
  3. Aplavz... Aplavz...
  4. Maček v vreči?
  5. "In prikazala se mi je muza ..."
  6. Pojte, prijatelji
  7. Freestyle!

Število udeležencev v ekipah – 7

Člani žirije – 7

V igri hkrati sodelujeta 2 ekipi, ki tekmujeta med seboj: ekipa Black Cat in ekipa Red Cat. Ekipe se ustvarijo neposredno v igri. kako

Voditelj neposredno razdeli žetone 3 barv: črna -7 kosov, rdeča -7 kosov, bela -7 kosov.

Tisti, ki so prejeli črne žetone, so ekipa Črna mačka, tisti, ki so prejeli rdeče žetone, so ekipa Rdeči maček, tisti, ki imajo žetone bele barve- člani strokovne komisije ali žirije. Vsi ostali prisotni na tekmi so navijači.

Zmaga ekip v vsakem tekmovanju se odraža na ekranu, okrašenem na odru (to sta 2 vrečki - črna in rdeča, v njih pa so pisane mačje figure iz kartona).

Figurice mačk so sestavljene iz 7 delov. Za kaj?

Če je ekipa zmagala, potem se v skladu s tem en del "mačke" pojavi iz vrečke in tako naprej. Na koncu igre bo zmagala ekipa, katere "mačka" bo hitreje prišla iz vreče.

Čas priprave na posamezno tekmovanje je 1-2 minuti.

TEKMOVANJA.

1. Kaj bi to pomenilo?

Voditelj projicira diapozitiv (na temo "mačke") na platno brez naslova. Ekipe imajo čas, da razmislijo o tem, kaj to pomeni, in dajo svojo različico naslova tega diapozitiva.

Zmaga ekipa, ki poda najbolj duhovit in ustrezen odgovor.

2. Vsi plešejo!

Voditelj prebere opis plesa, udeleženci morajo uganiti za kakšen ples gre in ga zaplesati.

Opis plesa:

Fantje so oboroženi in zelo nevarni. V hitrem tempu letajo po odru na pokrčenih kolenih in iztegnjenih prstih, dohitevajo dekleta, ki bežijo pred njimi, a se zelo želijo predati mladeničem in si od sramu zakrivajo oči z rokavi.

(Ples "Lezginka").

Opis plesa:

Dekleta se v plesu vrtinčijo kot majice, krila zdaj razprostirajo po tleh, nato pa jih dvignejo nad glavo. Tradicionalni element tega plesa je tresenje ramenskih blazinic. In moški brenkajo na kitare, medtem ko si brišejo podplate škornjev.

(ciganka)

3. Aplavz ... Aplavz ...

Vsaka ekipa prejme nabor nekaterih elementov oblačil, za določen čas si mora izmisliti junaka, ki bi mu te stvari lahko pripadale, in v podobi tega junaka izgovoriti frazo ali izvesti glasbeni prizor.

4. Mačka v žaklju.

Voditelj vzame vrečko, v kateri leži nek predmet, po opisu ekipe morajo uganiti - kaj je to? Ekipa, ki prva ugane, zmaga in prejme nagrado.

Na primer:

Vodja ima v torbi napihljiv rešilni obroč.

Le ta stvar vas lahko reši v vrtincu življenja, v morju informacij, v oceanu čustev in občutkov!
Moto podjetja, ki proizvaja ta artikel je - Reševanje utapljajočih se dela utapljajočih se samih!
S tem predmetom boste rešeni.

5. In muza se mi je prikazala ... "

Voditelj vzame udeležencem znano pesem in prebere samo rime, po katerih morajo imenovati avtorja pesmi in jih povedati.

Na primer: M. Yu Lermontov "Smrt pesnika"

Pesnik-suženj je umrl čast
Kolega, obrekovali ustno izročilo
S svincem v prsih in žejo pometati,
povešeno ponosen glava!...
Ne prenese duše pesnik
Sramota malenkosti zamera,
Uprl se je mnenjem Sveta
En kot prej ... in ubit!
Ubit! ... zakaj zdaj vpijejoč,
Prazne pohvale so nepotrebne zbor,
In pomilovalno blebetanje izgovori?
Usoda se je uresničila stavek!

A. S. Puškin "Ljubil sem te"

bom ljubil sem:
Ljubezen še vedno obstaja mogoče,
Ni zbledel v moji duši nasploh;
Ampak naj te vzame več ne moti:
Nočem te razžalostiti nič.
Tiho sem te ljubil brezupno,
Ali sramežljivost ali ljubosumje omahniti:
Ljubil sem te tako iskreno tako mehko,
Kako bog ne daj biti ljubljen drugi.

6. "Pojte skupaj, prijatelji"

Vsaka ekipa dobi junaka (podan je opis) glasbenega filma - filma, risanke, ki izvaja pesem v tem filmu. Ekipe morajo uganiti junake filma in izvesti te pesmi.

Naloge:

  1. Starejša dvoživka v kapici. V njenih šapah je predmet iz žlahtna kovina. (film "Pustolovščina Ostržka", pesem želve Tartille).
  2. Stare ženske so vesele, zaradi okoliščin so prisiljene živeti v gozdu, izvajajo dela ustne ljudske umetnosti v zboru (risanka " leteča ladja«, babice - ježki).

7. "Freestyle" ali prosti slog.

Člani obeh ekip lahko sami izbirajo, kaj znajo najbolje narediti in pokazati z odra.

REKVIZITI:

  • Imena tekmovanj pod številkami
  • 2 vrečki - črna in rdeča, figurice mačk iste barve, sestavljene iz 7 delov.
  • Glasba - ciganska, lezginka.
  • Glasbeni center.
  • Pesem Črna mačka.
  • Diapozitivi.
  • Kostumski elementi.
  • Gumijasti rešilni pas.
  • Nagrade.

Na samem začetku in na koncu igre zaigra pesem »Črna mačka«, ki vse povabi na ples.

Tekmovanja z gledalci.

  1. Dražba mačjih imen.
  2. O najbolj izvirni uganki o mački.
  3. Zvok pesmi na temo mačk in mačk.
  4. Zabavne igre na odru.

Vsem, ki radi improvizirate, izumljate, preizkušate svoje ustvarjalne moči. Vabimo vas, da igrate "Costa v vreči"!

Želimo vam veliko sreče.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: