Drugačen videz. DmC: Devil May Cry - Pregled igre

Ko je Capcom objavil, da je v razvoju nov vnos v seriji Devil May Cry« predal Britancem iz Ninja Theory, oboževalci so postali nervozni. Ko so novi razvijalci povedali, da bo igra ponovni zagon, so se pojavile prve sramežljive skrbi. Ko so se na spletu pojavile prve slike in napovedniki, ogorčenje oboževalcev ni imelo meja. To je predvsem posledica dejstva, da se je njihov najljubši junak pojavil v popolnoma novi podobi, v kateri ni ostalo niti sledi od starega Danteja.

Na splošno je bilo precej hrupa, toda po izidu "DmC: Devil May Cry" je igra prejela odobravanje in priznanje, pa tudi jeza najbolj razvpitih oboževalcev je zbledela. Kaj so torej naredili Britanci?

Druga perspektiva

Demoni ne napadajo več našega sveta. In zakaj? Navsezadnje so ga ujeli že zdavnaj. Tiho, mirno in neopazno. Ljudje so hranjeni s strupom in zahtevajo več, hranjeni so z lažmi v novicah in verjamejo, so nadzorovani in so poslušni kot jagnjeta. Vsi so že dolgo zaprti v kletkah iluzij in želja. Vsi razen Danteja. On vidi ta svet tak, kot je – to je pekel na zemlji. A s tem se je že skoraj sprijaznil, zatopljen v alkohol in nočne zabave živi kot potepuh, boji se, da ga bodo našli. Vladajoči demon, Mundus, ga išče, saj ve, da je Dante posledica občevanja angela in demona (Sparda), ki ima moč, da vse ustavi. Nekega jutra je k njemu prišla jasnovidka Kat in ga opozorila na nevarnost, ki mu grozi. Ker je Dante preživel zmešnjavo, je moral združiti moči s Kat in skrivnostnim Virgilom proti Mundusu in njegovim naslednikom. Za Dantejem je razpisan lov in začne se boj proti sistemu.

Iskreno povedano, vesel sem, da scenaristi niso dobesedno ponovili stare zgodbe. Če želite, lahko v zapletu najdete odmeve prvega in tretjega dela izvirne serije, vendar ni potrebno nič več. Scenaristom je v slasher filmu uspelo zastaviti pomembna vprašanja. Svet igre je jedka satira na našo realnost: kult potrošnje, nadzor nad množicami, korupcijo politikov. In to je zelo impresivno, še posebej po kaotični zgodbi DMC 4.

A skupaj s svetom se je spremenil tudi Dante. Predvsem po videzu – odslej je kratkolasa rjavolaska v črnem dežnem plašču z rdečo podlogo in našitkom v obliki britanske zastave. Na splošno se je Dante spremenil v tipični predstavnik alternativne subkulture. Notranje je postal malo bolj agresiven in malo manj smešen. V tem nisem videl nič slabega, ker ... stari Dante je bil ustvarjen z mislijo na japonske rock zvezde. Zakaj torej ne bi novega Danteja naredili bolj podobnega evropskim rock izvajalcem? No, tistim, ki so v novem Danteju videli emo-homoseksualca, svetujem, da se spomnite, kako je bil videti mladi Dante v DMC 3: androgin obraz, dolgi snežno beli lasje in rdeč plašč čez goli, suhi trup. Če je to primer surovosti, potem sploh ne vem ...

Simbioza

Nov bojni sistem bi lahko lažje opisali kot simbiozo osnovnih idej klasičnih DMC-jev skupaj z razvojem preteklih projektov Team Ninja. Izpadlo je presenetljivo dobro in organsko.

V igro je bil uveden običajen sistem stopenj in točk spretnosti za napredovanje. Glavni vrhunec serije, sistem ocenjevanja stilov, ni izginil, le da so bila imena nekoliko preoblikovana.

Slogi boja so bili ukinjeni, namesto tega so razvijalci predlagali koncept angelskih in demonskih načinov, dodali pa so tudi nekakšno zamenjavo za Neronovo demonsko roko iz DMC 4 - bič.

Angelsko orožje in tehnike zanj so lahki in hitri udarci, s katerimi je dovolj enostavno nadzorovati množico. V angelskem načinu se lahko Dante z bičem potegne proti sovražnikom in nekaterim površinam. Tudi v angelskem načinu sta na voljo lebdenje in hitenje na dolge razdalje.

Nasprotno, za demonsko orožje je značilna nerodnost in ogromna škoda, prav tako je priročno za prebijanje skozi vrste sovražnikov in njihovo potiskanje v različne strani. Demonski bič vleče sovražnike in nekatere predmete proti Danteju. In s previdnim hitenjem v demonskem načinu bomo za nekaj časa opazno povečali škodo.

Skupno sta na voljo dve vrsti demonskega in angelskega orožja za boj na bližino ter klasični meč, Rebel. V mnogih tehnikah prepoznajo kombinacije, znane iz prejšnjih delov. Podobne tehnike za različno orožje se izvajajo na enak način - to vam omogoča, da se izognete ponovnemu zlomu glave in prstov. Opozoriti je treba, da je strelno orožje izgubilo svojo samozadostnost in je zdaj le pomožne narave.

Spremembe so vplivale tudi na demona, ki ga Dante skriva v sebi. Ko vklopite hudičev sprožilec, so vsi sovražniki naokoli omamljeni, kar bistveno olajša bitko. Mimogrede, poenostavitev vsega in vseh ni koristila igri - igro je bistveno lažje igrati kot klasične igre serije.

Nedvomna prednost je bil pojav sovražnikov, ki so dovzetni za poškodbe le iz določene vrste orožja. Vklopljeno visoke težave igra začne bruhati nekaj resnično trdih kombinacij demonov, zaradi česar je igra veliko bolj zanimiva. Tudi za enkrat nam igra ne meče istih šefov in lokacij. In seveda si razvijalci zaslužijo posebno zahvalo za odlične kontrole za uporabnike osebnih računalnikov in zdrav pregled miške.

Razburjenje fantazije

V grafičnem smislu je igra zvezd z neba premalo, kar kompenzira odlično delo oblikovalcev. Zahvaljujoč njim se je vsaka lokacija izkazala za izvirno in nepozabno. Posebej me je navdušil surreal demonic club. Na splošno igra ne skopari z impresivnimi prizori in je prijetna za oko, vendar je slog starih DMC videoposnetkov viden le na začetku, kar me je malo razburilo.

Team Ninja je pokazal, da so bitke lahko spektakularne brez QTE-jev. Kamera zdaj niha v skladu z udarci, posname dobre kote in prikaže smrt zadnjega sovražnika v spektakularnem počasnem posnetku - to je zelo impresivno, še posebej po grozljivi kameri iz prejšnjih iger v seriji.

Sem velik oboževalec težke glasbe in zvočni posnetek igre me je navdušil. Stil je ostal enak - agresivni rock pomešan z dinamično elektroniko, zdaj pa je postal še bolj agresiven in dinamičen. In ta glasba se popolnoma ujema z divjanjem, ki se dogaja v igri. No, dobra polovica soundtracka je še vedno na mojem seznamu predvajanja.

Upravljano?

Okoli DmC: Devil May Cry je bilo veliko polemike, vendar igre same ne moremo imenovati kontroverzne. Po mojem mnenju je Ninja Theory uspelo ujeti duh originala in na njegovi osnovi narediti drugačno igro. In ta pogled na Devil May Cry ima pravico do življenja. Morda se vodstvo Capcoma posebej pripravlja na izdajo dveh ponovnih izdaj - DmC in DMC 4, v katerih obljubljajo, da bodo delali na napakah. Zakaj posebej? Mislim, da založnik želi vedeti, katere igre se javnost najbolj veseli nadaljevanja. Če bom imel prav, bom zadovoljen z vsakim izidom. Hvala za vašo pozornost!

Vklopljeno Tokyo Game Show leta 2010, ko je bilo z vseh strani slišati mrmranje ogorčenja: »kako to, da vam gre z veliko franšizo in veličastnim junakom Dantejem? In tega niti ne storite vi, ampak pustite, da to namesto vas naredi nekdo drug - produkcijo igre je prevzel zasebni angleški studio. Ves čas razvoja se navdušenje ni poleglo in prišlo je do te mere, da so Američani po objavi projekta napisali peticijo na Bela hiša z zahtevo po umiku igre iz prodaje. Skrbi okoli ponovnega zagona so bile zaman. Zakaj? Odgovorili bomo v našem pregledu.

Ne tisti Fedot.

Novi Dante res ni kos staremu. Novi Dante res ni kos staremu: zmerno ciničen, a neizmerno umetniški, ima raje osebne izkušnje kot slabo prikrito patetiko. Vir doživetja je želja prikazati antagonista zgodbe, demona Mundusa, prezimovališče rakov. Slednji si več kot zasluži takšen privilegij: v preteklosti si ni odrekel užitka, da bi pojedel srce Dantejeve matere. Glavna oseba ne sam, pri težki nalogi tehtanja mu pomagajo pripadniki reda z zvenečim imenom Red: radijka, okultistka Kat in protagonistov brat Verigil.

Podeljevanje časti demonskim potomcem se dogaja v veličastnem kraju Limbo, ki je popačeno ogledalo resničnega sveta. Ta razsežnost ni statična, ampak nenehno spreminja svojo obliko in velikost, zavidali bi ji jo tudi lokalna zasukanost arhitekture Ameriški McGee. Samo zamegljene sence pravi ljudje opomni igralca, da je ogledalo Limba spremenjena različica pravega mesta. Toda peklenskosti te razsežnosti ni meja: ko prejme nov predmet ali orožje, gre Dante na globljo raven norosti, da bi ga okusil, in s takšnimi potovanji pozdravi celovečerni film »Začetek«.

Toda usposabljanje z arzenalom za njegovo pridobitev je preprosto potrebno. Poleg uporniškega meča, osnovnega orodja za drobljenje, Dante med igranjem odklene različno strelno orožje in naprave z napisom "Made in Heaven" ali "Hell". Skozi igro se odklepajo novi predmeti, ki spreminjajo boje z demoni v izgrede kombinatorike. Potegnite sovražnika k sebi ali se znajdite v njegovi bližini, vrzite ga v zrak, posekajte s hudičevo koso in zasujte tla s točo nabojev iz pištol - to je vse. možne možnosti ne boste poskušali uničiti sovražnika, tudi če boste posvetili vse svoje življenje DmC. Konec koncev je na voljo približno ducat elementov in za vsakega od njih lahko odprete nove priložnosti.

Ne jemlji demonov živih.

Novi predmeti spremenijo bitke z demoni v izgrede kombinatorike. Demoni, za katere obstaja tako raznolika poteza, se na žalost ne morejo pohvaliti z lastno raznolikostjo: kmalu začnejo sovražniki predstavljati znani vzorec "ista stvar, vendar rdeča". Navzven začetne sovražnikove preobleke popolnoma ustrezajo duhu ponovnega zagona: klasike Devil May Cry, zavito v futuristično embalažo. Igra uporabnika prikrajša za reševanje klasičnih slasher ugank in ga pusti za zelo gosto in dolgotrajno seznanjanje z vsakim hudičem, ki ga je mogoče prekiniti le zaradi zelo inteligentnih dialogov s potencialnimi žrtvami.

Med temi zlobniki izstopajo šefi, boj z vsakim od njih je redko, a prijetno darilo razvijalcev. Čeprav te bitke niso zapletene in minljive, se kamera med bitko poda 110 %, kar spravlja živce celo vodilnega snemalca. Še en razlog, da se spomnimo Kratosa, je obseg dogajanja. Ne gre le za to, da Dante seka demone, ampak rešuje svet. In to reševanje je še posebej zabavno v načinu "Hell Trigger", v katerem si ne moremo pomagati, da se ne spomnimo Alicine "histerije" iz: vse naokoli postane črno-belo, Dante postane rdeč in sovražniki postanejo revni.

Svetel, sočen in neskončno dinamičen slasher – to je DmC. Ne glede na intenzivnost utripa, ki vlada na platnu, ga bo odmeval neverjeten zvočni posnetek, ki ga ni napisal kdorkoli, ampak trio Noisia. Toda legendarni elektronski inženirji Noisia- to je še vedno pol bitke. Za metalski del glasbenega razkritja je zaslužna norveška zasedba Combichrist: kdo drug, če ne Norvežani

Svetel, sočen in neskončno dinamičen slasher – to je to DmC. Način Son of Sparda, ki se odpre po zaključku, je pravi izziv za mojstre žanra in razlog za ponovno igranje igre takoj po končnem kreditu. Ninja teorija so se izkazali z največ najboljša stran, in pokazal, kako ustvariti resnično moderne in kakovostne zabavne vsebine. Besni oboževalci serije so lahko še naprej ogorčeni, vsi ostali pa vabljeni na razburljivo popotovanje po Limbu, kjer se najboljša svetopisemska izročila Morali boste ugotoviti haro vsakega bitja.

Takoj po objavi je novi Devil May Cry sprožil veliko polemik. Toda kaj se je zgodilo na koncu? Preberite o tem v našem pregledu.

Pošlji

Ko govorimo o ponovnem rojstvu serije Devil May Cry, je zelo enostavno zapasti v retorično patetiko in ob bičanju vseh "razvad" sodobne industrije vreči sod strupa na glave nedolžnih zaposlenih v Ninja Theory. Pravzaprav Dante nekako »ni tak« (najbolj cenzuriran epitet, ki ga najdemo na internetu, je »narkoman«) in proces igre poenostavljena do nemogočega, ki se spreminja v križanca med arkadnim platformerjem in slasherjem, zaplet pa ne ustreza kanonu. Smešno je, da je vse to delno res, če na ponovni zagon DMC pogledate s strogo akademskega vidika. A če se vsaj za sekundo umaknete in na igro pogledate s treznim očesom, ki ni oboževalec, vam bo postalo jasno: Ninja Theory je super. Ni jim le uspelo znova zagnati slavnega slasher filma, ampak so to storili tudi z veliko ljubeznijo do izvirnega vira. Samo drugačen. V nasprotnem primeru. Na svoj način.

Na začetku 2000-ih je prva Devil May Cry postala nekakšen mejnik za PlayStation 2, ki je šele pridobivala na popularnosti in je skupaj z Onimusha: Warlords, ki je izšla malo prej, pomenila kvalitativni preskok v liniji. iger za konzolo Sony. Skoraj vse, kar se je pojavilo v prodaji pred tema dvema projektoma, ni zdržalo nobene kritike. Devil May Cry pa je igričarjem ponudil odlično igranje, ki je po eni strani zgrajeno v paradigmi klasičnih Beat "em" upov, po drugi strani pa jo močno presega.

Glavni lik DMC, Dante, je uničil različne zle duhove, poleg tega pa se je ukvarjal z raziskovanjem ravni. Vse to je spremljal scenarij, ki za standarde video iger ni bil slab. Toda tukaj je ena podrobnost, ki je ne moremo prezreti, ko preidemo na zgodbo o posodobljenem DmC. Dejstvo je, da se je Hideki Kamiya, ko je pisal ozadje svojega dela, obrnil k zgodovini svetovne književnosti. Njegov Dante je neposredna referenca na "Božansko komedijo" istoimenskega predrenesančnega genija. Če se spomnite, na začetku dela lirski junak sreča Virgila, slavnega rimskega pesnika. Padel v nemilost krščanskega boga zaradi svojega poganska verovanja. Ko se torej znajde v peklu, se Dante znajde v prvem krogu - tako imenovanem Limbu. In Limbo v DmC je dimenzija demonov.

Ob preoblikovanju koncepta Devil May Cry se Ninja Theory ni več obrnila na klasično literaturo, temveč na satiro postmoderne dobe. Z izbiro potrošniške družbe za predmet posmeha je britanski ekipi uspelo modernizirati sprva temačen, gotski koncept serije in ji dati sodoben pridih. In hkrati - povzročiti vihar ogorčenja med občinstvom, navajenim na stari DmC.


Pisali smo že, da si novi Devil May Cry od prvotnega vira sposoja le splošne motive in ključ znakov. Na kratko preletimo glavne osebnosti. Dante: najstnik s težkim otroštvom. Za razliko od svojega japonskega prednika ni zagovornik morale, pogosto se dotika steklenice in preklinja. Virgil se ne pojavi v podobi skrivnostnega viteza ali demonskega »klona« protagonista. Virgil v DmC je Dantejev partner, sorodnik in prijatelj. No, Mundus se je iz hudobnega boga spremenil v medijskega mogotca.

Izbrana z okusom in sestavljena iz odličnega metala, d"n"b-ja, brostepa in preprosto prijetne glasbe, vas vzljubi v novo DmC. Pomembno je še nekaj: razvijalci niso šli predaleč in posledično skladbe, ki se predvajajo v zvočnikih, nikoli ne postanejo dolgočasne. In to je pomembno, če govorimo o o slasherju.

Sama struktura sveta DmC je sestavljena iz dveh plasti. V prvi živijo ljudje. Barve so tukaj zglajene, možgane stanovalcev pa opere televizija in ... soda. V spodnjem sloju, v Limbu, nasprotno, vlada relativna idila. Teoriji Ninja moramo dati priznanje: uspelo jim je ne samo ustvariti dve dimenziji in ju različno poimenovati – ločili so ju že na ravni zasnove. Vendar pa lahko v scenariju DmC najdete epizode, v katerih sta Limb in resnični svet neposredno komunicirajo in so izjemno učinkovito uprizorjeni.

Skok-skok, vesel sem ...

Druga stvar je igranje. Če je z videzom likov, strukturo ravni in kulturnim ozadjem vse bolj ali manj jasno, potem lahko igranje povzroči nič manj vprašanj med igralci, obsedenimi z japonskimi slasher filmi. Prej, da bi kar najbolje izkoristili bojni sistem Devil May Cry, ste morali večkrat zlomiti prste, si zapomniti zaporedje dejanj, se naučiti stilskega sistema in na koncu vse to znanje združiti v eno celoto. Ne, nočem reči, da ima Devil May Cry visoko vstopno oviro. Vedno je bil razmeroma nizek: nihče se ni trudil nastaviti Easy, avtomatsko in sekljati pošasti v zelje z eno ali dvema kombinacijama, ki si jih je lahko zapomniti. A največji užitek je na višjih težavnostnih stopnjah.


V DmC je Ninja Theory šel še dlje. Razvijalci so v bistvu rekli: "Ja, fantje, staro je dobro, vendar absolutno ni primerno za novo občinstvo." Kot rezultat bojni sistem premaknila od vektorja »zapomnitve« k improvizaciji. Da, kot prej, obstajajo redni napadi, vendar so odslej kombinacije zgrajene na principu izmeničnih standardnih napadov in uporabe demonskih sposobnosti. Slednji so pritrjeni na menjalnike joypada. Načelo je naslednje: če pritisnete en gumb, se vklopi angelsko bistvo: napadi so hitri, a šibki. Pritisnil sem drugega in aktivirala se je demonska notranjost: napadi so bili močni in počasni. Uporaba biča - nekakšen naklon četrti številki serije - ne dodaja le raznolikosti raziskovanju ravni, temveč vam tudi omogoča, da nasprotnike pritegnete k sebi in obratno. Vse to ustvarja zares celovito sistem, ki vam omogoča, da brez učenja klavirske tehnike uživate v procesu, ne da bi padli v mešanico ene tipke.


Za popolne začetnike pa je na voljo več stopenj lahkih težavnostnih stopenj. Toda tudi tukaj ni vse tako preprosto: naši uredniki so že ugotovili, da Ninja Theory ni konkurirala Capcomovemu internemu studiu v smislu zabave in se je osredotočila na relativno resno predstavitev zapleta (kako resna je lahko grotesknost), tako da je celo eden od Enostavne možnosti so zanimive. S čisto estetskega vidika je zanimivo vedeti, kaj se zgodi potem.

Skozi grape, čez luknje

Še bolj neverjetno pa je, kako natančno je razvijalcem uspelo združiti vse dele mehanike. Prej, v Devil May Cry, se je zdelo, da zaplet in igranje obstajata ločeno drug od drugega. Seveda so smešni videi v dogajanje vnesli svojo mero norosti, a popolne slike ni bilo. Četrti del naj bi bil izjema, a se je po izidu izkazalo, da se čudež ni zgodil, Capcom je preprosto dodal še enega lika, katerega ognjevit temperament je v dogajanje vnesel malo drame.

V DmC je drugače. Tukaj je vse enako: zaplet (samo poglejte tekme glavnega negativca in predsednika) in igranje (kompleksni bojni sistem: meč, demonske sposobnosti, strelno orožje, bič) in struktura ravni (interakcija med lik in okolje).


Najpomembneje je, da vse res deluje. DmC je redek primer klasične japonske serije, ki s spremembo razvijalca ni izgubila ničesar, ampak je tudi veliko pridobila.

Na prvi pogled je precej težko ugotoviti, za koga je bil ustvarjen ta ponovni zagon. Capcom je seveda želel doseči novo občinstvo, modernizirati Dantejev svet in na novo zgraditi celoten koncept iz nič. Evropejci so se več kot spopadli s to nalogo. Po drugi strani pa je Ninja Theory v svoje delo vključil vse prepoznavne elemente izvirnega vira in to samodejno naredi DmC zanimiv za ljubitelje serije. Seveda lahko staroverci vodijo nos, češ da ne morete spremeniti tistega, kar ni zlomljeno. Težava je v tem, da je bil prvotni koncept že zastarel in Capcom je to razumel. Vsekakor me DmC, dolgoletnega oboževalca serije, ni razočaral. Da, lahko najdete napako videz heroji in spremenjeno ozadje, ampak tole je samo zaničba, ker drugače je novo delo Ninja Theory super.

Kako utrujeni smo od stereotipnih zapletov, stereotipnih likov in kopiranih igralnih nalog. Hkrati smo precej previdni do vseh vrst ponovnih zagonov in predelav, sprememb v razvijalcih starih serij in odhodov ključne figure iz studiev. Oba sva željna sprememb in se jih bojiva. Hrepenimo po neznanem in se oklepamo znanega. Da bi nas zadovoljili, morate te sestavine zmešati na precej premeten način ...

Spremljanje po pameti

Sistemske zahteve

OS: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Procesor: AMD Athlon X2 2,8 GHz

Intel Core 2 Duo 2,4 GHz ali boljši

RAM: 2 GB

8 GB prostega prostora na disku

Video kartica: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS ali boljši

DirectX: 9.0c in višje

Priporočene zahteve

OS: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Procesor: AMD Phenom II X4 3 GHz

Intel Core 2 Quad 2,7 GHz ali boljši

RAM: 4 GB

9 GB prostega prostora na disku

Video kartica: AMD Radeon HD 6950 ali boljši

DirectX: 9.0c in višje

Ponovni zagon franšize, kot je Devil May Cry- pojav, ki je bil sprva obsojen na ostro polemiko. Ni čudno: ni serije, ki bi bila pomembnejša za žanr hack-n-slash, in noben lik iz top 50 iger ne more brez posmehljivega lovca na demone Danteja. Da ne omenjamo komercialnega potenciala znamke. Vložki so visoki.

Dantejeva preobrazba iz očarljivega metroseksualca v nesramnega emo razbojnika se na prvi pogled zdi precejšnja preobrazba, o kateri se je že veliko pisalo. Za nekatere se je ovira dojemanja izkazala za nepremostljivo - pravijo, da kralj ni resničen. Neumno, seveda. Koliko je novi Dante podoben staremu, pa je deseta stvar. Na koncu se njegova podoba nikoli ni odlikovala s celovitostjo.

Veliko bolj pomembno je nekaj drugega: kako odgovorno smo pristopili Ninja teorija do najbolj elegantnega igranja v zgodovini video iger? Ali so z nespretnim eksperimentiranjem pokvarili čarobno formulo? Ali se niso odločili, da vse poenostavijo zaradi priložnostne publike? Do konca prvega igranja sem še vedno imel nekaj dvomov. Do konca drugega jih je nadomestilo prepričanje, da je serija, nasprotno, imela srečo z novim razvijalcem.

Trik

Osnovna postavitev slasherja je še vedno enaka. Oborožen z več vrstami rezilnega in strelnega orožja, se junak sooči s skupinami najrazličnejših pošasti v začasno ograjenih »arenah«. Igra nagrajuje agilnost in iznajdljivost: dlje kot igralec ostane izven dosega sovražnikovih napadov in več različnih tehnik uporablja v bitki, višji so odčitki »števca slogov« in več denarja in izkušenj izpade iz ubitih sovražnikov. V skladu s tem se bolj izkušen igralec hitreje nadgrajuje, prej pridobi nove tehnike in sposobnosti.

Hideki Kamiya si je zamislil to motivacijsko shemo za prvo igro Devil May Cry in od takrat jo v takšni ali drugačni obliki najdemo v skoraj vseh igrah tega žanra. Igralca spodbuja: pogumno! Potapljanje v bistvu! Pokaži svoj razred! Izkoristi priložnost! Presenetite se! Drznež bo prejel najbogatejšo nagrado; strahopetec bo odšel s patetiko. To logično in povsem pravično načelo vzbuja posebno vznemirjenje.

Sprva mrzlično ugotavljaš, kateri napad si že uporabil in katerega še ne. Mrzlično se poskušate spomniti kombinacij, ki ste se jih pred kratkim naučili, in se zmedete z gumbi. Toda čez nekaj časa vaše roke samodejno izvajajo potrebne tehnike in hitite sem in tja kot sivo-rdeča senca in spretno režete nesrečne demone, kot kuhar reže ribe. V žaru bitke ne razmišljate več o nalogah takojšnjega nadzora, ne o posameznih udarcih, temveč o bojni taktiki kot celoti. O tem, katere kombinacije so videti najbolj impresivne, kako dlje "žonglirati" s sovražniki v zraku, s kom začeti, koga pustiti za pozneje ...

Vseeno pa malo prehitevam. Igra obstaja zaradi gracioznega plesa smrti, vendar ni točno to, kar se zdi na prvi pogled. Tukaj morate razumeti, da je za veterane serije (in za vse izkušene igralce, ki poznajo žanr) tudi najbolj visoka stopnja kompleksnost, ki je na voljo na začetku - to je, recimo, toga oblika vadnice. Obvladovanje arzenala, spoznavanje nasprotnikov, začetno napredovanje. Sovražnikov tukaj se praviloma konča hitreje, kot začnete zares okusiti.

Ne v smislu, da igra ne more predstavljati resnega izziva, sploh ne. V neenakem plavanju si boste morali več kot enkrat zlepiti plavuti, nekaterih mest pa morda ne boste mogli premagati niti v tretjem poskusu. Bestiarij je precej bogat, krivulja učenja je precej strma, poleg tega je poln dinamičnih in celo včasih razburljivih vaj v formatu platforme. Sprva le ni jasno, zakaj za vraga ima Dante osem vrst orožja, ko bi zlahka prestal s tremi, in komu bi prišlo na misel, da bi črpal točke v neke neuporabne dodatne veščine, ko pa brez njih vse deluje v redu.

Prvo igranje je nekakšen izlet v kraje bodoče slave. No, pravzaprav zgodba sama. Prikaži.

Kulturni program

Zahtevno igranje in bojni sistem, ki je zasnovan tako, da raste – vse to je bilo že prej. Se pravi, hvala bogu, seveda, da Ninja Theory ni izgubila svoje znamke: igralnost je ponekod postala bogatejša, drugje revnejša; na splošno je primerljiva z ravnjo prejšnjih nekaj iger, vendar je ne moremo imenovati opazen korak naprej. Toda tam, kjer je Britancem uspelo očitno preseči Japonce, je bilo v vizualnem in zapletnem smislu.

DmC-jevo umetniško vodstvo je odlično. Koncept Limba - vzporedne demonske resničnosti, okrašene z vsemi vrstami psihedeličnih učinkov - je oblikovalcem ravni omogočil izvajanje številnih zelo drznih rešitev. Verjetno ste vso to zmečkano in valovito mestno arhitekturo videli že stokrat v videoposnetkih, a naprej je tudi narobe obrnjena ječa za krive hudiče, ki se skrivajo v odsevu mesta v reki, in neon norost nezemeljskega nočnega kluba, ki vizualno nekoliko spominja na ravni Potres III, ter veličasten in srhljiv nebotičnik, poln duhovitih žrtev princa demonov, in mnogih drugih oblikovalskih čudes.

Komponenta zapleta ni tako neverjetna, vendar je še vedno za glavo nad "anime podobnimi" nejasnimi zapleti prejšnjih delov. Liki imajo precej jasne motivacije in se normalno razvijajo, dialogi niso brez duhovitosti (včasih pa jih nadomesti obilica nespodobnosti), čustveni spekter ni omejen na eno noto. Nekaj ​​je celo političnega prizvoka in satire na potrošniško družbo. Naj se zgodba DmC ne uvrsti na seznam najmočnejših scenariji igre- ni dovolj bogat ali dovolj izviren za to - vendar je kompetentno zgrajen, dobro odigran in ima nekaj resnično dramatičnih trenutkov.

Hudič je v podrobnostih

Po zaključku prvega igranja se odpre težavnostna stopnja Son of Sparda, kjer lahko končno okusite DmC nerazredčen. Tu postanejo povpraševane vse zmožnosti bojnega sistema, sposobnosti, kot je Demon Evade, dobijo pomen (ko se je Dante izognil sovražnikovemu napadu točno v trenutku udarca, prejme kratkoročni bonus za škodo), vendar se nasprotniki niti ne končajo preden preletiš komaj tretjino razpoložljivega nabora udarcev.

Ninja teorija ponovil skoraj vse ključne mehanike iz prejšnjih iger: dvojni skok, način Devil Trigger, manevri izogibanja; poenostavil tehniko pariranja in celo razvil temo Neronove demonske roke iz Devil May Cry 4— zdaj se lahko odločite, da privabite tarčo k Danteju ali Danteja samega k tarči. Ključna novost je bila razdelitev arzenala na demonsko in angelsko orožje in s tem pojav sovražnikov, ranljivih le za eno ali drugo vrsto. Upravljanje vseh petih rezil je organizirano po enakem principu, sistem pa posebej predvideva kombinacije, ki se začnejo z enim orožjem in končajo z drugim, tako da je skupaj več deset različnih napadov.

Po Son of Sparda se odprejo še tri težavnostne stopnje: na Heaven in Hell vsi, vključno z Dantejem, umrejo v enem udarcu, na Hell and Hell pa samo Dante. Raven Dante Must Die je celo resen izziv izkušenih igralcev; brez takojšnje smrti, vendar z najdebelejšimi in najštevilčnejšimi pošastmi.

***

Tukaj bi bilo treba poudariti nekatere pomanjkljivosti in grajati razvijalce za njihove napake, vendar to ni tako enostavno. So Britanci opustili uganke in sistem preklopnih slogov? Ja, na bolje je. Časovnik na števcu stilov je postal bolj prizanesljiv, točke spretnosti pa je mogoče prosto razdeliti? No, zmanjšanje hardcore samo po sebi ni pomanjkljivost. Morda se boste pritoževali, da je preveč skakanja po platformi ali da je skrivnosti prepogosto mogoče odkleniti le s ponavljajočimi se igranji, vendar je to zaničevanje zaradi zaničevanja. Ok, resna očitka sta samo dva.

Prvič, ni sistema ciljanja, ki bi kamero usmeril na enega samega sovražnika. V večini primerov res ni potrebno, vendar bi bila sposobnost osredotočanja na en specifičen cilj v nekaterih situacijah zelo koristna. Drugič, odsotnost Bloody Palace, tradicionalnega načina preživetja za serijo. Obljubljeno pa je bilo, da bo izdan kot brezplačni DLC nekje februarja, očitno skupaj z izdajo DLC-ja Vergil's Downfall, ki je na voljo za prednaročilo.

Sicer pa je ta dubstep remiks jamrock uspešnice postal, nenavadno, eden izmed najboljše igre v seriji in zagotovo večina močno delo v portfelju Ninja teorija. Zato odvrzite dvome in igrajte. Hideki Kamiya odobren.

P.S. Če morate izbrati platformo, je različica za osebni računalnik najboljša. X360 ima običajno hitrost sličic, vendar nižjo ločljivost teksture, različica PS3 pa je postala žrtev slabe optimizacije Unreal Engine in je omejena na 30 sličic na sekundo.

Izdano: januar 2013
Platforme: XBox/PS3/Windows
Založnik: CAPCOM
Razvijalec: Ninja Theory

Lep pozdrav, dobri prebivalci. Zgodilo se je, da sem osebno DMC čakala s pesti in brez posebnih pričakovanj. No, kaj drugega lahko pričakujete od igre, ki popolnoma spremeni koncept že ustaljenega, popolnoma definiranega protagonista, ki ga obožuje na stotisoče oboževalcev? No, pričakujete lahko veliko – tako slabega kot dobrega. Razen tega nov dizajn Nihče ni maral Danteja, razen morda treh ljudi in pol, ki so delali pri Ninja Theory. Če sem iskren, tudi jaz ga nisem maral. In tudi zdaj ne veliko. A poglejmo igro samo.



Igra pogosto razveseli s tako bogato paleto barv. V primerjavi s sodobnimi sivo-rjavo-škrlatnimi strelci izgleda izjemno lepo.


Ampak sama igra ni slaba. Načeloma ga lahko celo imenujemo dobro. A bodimo dosledni in si ga poglejmo po delih, da bomo razumeli, kaj je na njem dobro in kaj slabo.

Prvi in ​​precej pomemben pogoj je grafika in optimizacija. Takoj bom rezerviral - število poligonov v okvirju me ne zanima preveč, zato z grafiko mislim tudi na vizualno zasnovo. In igra je v redu s tem. Zdaj je moderno kritizirati Unreal Engine, ker je, vidite, zastarel. To je morda res, prvič, z vsemi nastavitvami, ki so bile nastavljene na maksimum, in z pošteno ločljivostjo 1080p na moji zelo skromni strojni opremi je igra ustvarila manj kot 30 sličic na sekundo na natanko eni ravni, polni najrazličnejših letečih odpadkov in posebnih učinkov več kot v celotni preostali igri. Preostali čas je bila igra zelo dobra in vse je teklo zelo hitro. Seveda se lahko spomnite počasnosti v smislu nalaganja tekstur, ki so del motorja, vendar je v tej igri zelo redko. Skratka, optimizacija v igri je odlična. Kar zadeva grafično podobo, je tudi ta zelo dobra. Realni svet je videti siv in mračen, medtem ko je Limbo poln različnih barv, celotna barvna shema pa je močno odvisna od stopnje. Poleg tega so včasih zelo zanimive vizualni učinki pusti zelo močan vtis. Oblikovanje likov in sovražnikov je prav tako zelo dobro. O Danteju in Virgilu se lahko prepirate, kolikor želite, vendar so sovražniki narejeni zelo, zelo kompetentno, o vizualnem delu šefov pa ni kaj reči - zelo so elegantni in včasih zelo nenavadni. Vendar se bomo kasneje vrnili k sovražnikom in šefom.


Samo dva nasprotnika - enostavno ogrevanje pred pravo igro.


Kar zadeva zasnovo ravni, je dobra. Ravni redko zdrsnejo navzdol do primitivnega pomena »Arena, N nasprotnikov, boj!«, čeprav se osnovni koncept prehajanja ni spremenil. Praviloma v teh istih arenah obstajajo nekatere funkcije, ki bodisi pomagajo ubiti nasprotnike ali nekako zapletejo ta proces. Na primer, v eni od sob steklena tla začnejo pokati in na koncu padejo skoznje, če predolgo stojite na njih ali vanj mečete sovražnike. Skozi ozek tunel občasno drvi vlak, ki zdrobi vse, ki se mu niso pravočasno umaknili s poti itd. Prav tako so nivoji polni skrivnih prehodov, ki vodijo do ključev do vrat dodatnih misij, do samih vrat, ki vodijo do teh misij, ali do drugih raznih dobrot, kot so zaprte duše, ki spustijo rdeče in bele krogle (slednje zapolnijo posebno lestvico , ki ko je napolnjen daje točke za črpanje). Če brezglavo hitite do konca nivoja, boste najverjetneje prejeli dodaten bonus za hitrost, bonus za dokončanje nivoja (ki vključuje iskanje vseh ključev v nivoju, dokončanje vseh misij in osvoboditev vseh duš) bo zelo majhen. Mimogrede, dodatne misije so zdaj razdeljene na tri vrste: bronaste (jih je zelo enostavno dokončati, vendar dajejo tudi majhen bonus), srebrne (imajo čas za dokončanje, kar vam omogoča, da naredite 1-2 napake, ne več) in zlato (za dokončanje potrebujejo čas). Podani so tik drug poleg drugega, zato jih morate odlično prenesti). Končno so same ravni prejele veliko več elementov platforme: zdaj dvojni skoki in drsenje v zraku niso samo lepa funkcija, ki je potrebna na treh ali štirih mestih v igri - polovica stopenj je zgrajena ob upoštevanju teh sposobnosti. In včasih se morate zelo hitro zateči k tem sposobnostim zaradi nepričakovano podaljšanega hodnika ali podrtega poda. Tudi to se zgodi. Nekatere skrivnosti, mimogrede, tudi zagotavljajo, da jih boste dobili, ko jih boste naslednjič igrali, tako da je določena ponovljivost že privzeto prisotna. Tako si zasnova ravni ne zasluži ocene pod "odlično".

Po vizualnem delu in nivojih sledi zvok. Tukaj je zelo, zelo visoka kakovost: čeprav se je glasba nekoliko spremenila, je splošni slog popolnoma ohranjen - mračni ambient z elementi temnega metala ustvarja pravo razpoloženje. Tudi kakovost glasovne igre je na vrhunskem nivoju - igra je prepričljiva, niti enkrat se mi ni zdelo, da bi poslušal igralca, ki daje glas 3D modelu, zato je tudi moja osebna ocena glasovne igre izjemno visoka. No, da sploh ne govorim o vseh vrstah posebnih učinkov, kot so streli, eksplozije in zvoki udarcev - izvedeni so zelo dobro.



V nasprotju s pisanim Limbom je resnični svet videti siv in mračen.


Res je, kot veste, tudi najboljša glasovna igra ne more skriti slabega besedila. Kakovost napisanega besedila... je različna, recimo. Še posebej, če primerjate dialog s Succubusom in dialog pred končnim šefom. Na splošno je izpadlo malo bolj realistično in prizemljeno kot v prejšnjih delih, a dialogi pred šefi nikakor niso tako dobri. Čeprav se je količina besedila povečala. Druga prednost (in ena od slabosti prejšnjih delov) je, da je vse, kar se zgodi, postalo tako rekoč bolj smiselno. Primer iz znanega in priljubljenega tretjega dela - Dante mora iti dlje. Pot je zaprta. Kaj je treba narediti? Tako je – vzemite trizob iz kipa, ga odnesite v določeno sobo in zapičite v pravo luknjo. Kako, zakaj, zakaj? Nihče ne pojasni. Mislim, igralcu je to očitno, saj je to edina pot, da gremo dlje. Toda vprašanje je: ali bi moral Dante sam vedeti, da je treba ta trizob odnesti v določeno sobo? Če ve, kje? Navsezadnje najverjetneje prvič vidi sobo s temi tremi luknjami. Tako kot sam trizob. Ista hvaljena Suspenzija nejevere, dojemanje likov o njihovem izmišljenem svetu kot resničnem za njih, močno trpi zaradi takšnih fint. In to še zdaleč ni edini primer, vendar ni treba opisati vseh - podobnih stvari je bilo v igrah v seriji veliko. Še več, v mojem spominu junaki v resnici niso podrli istega četrtega zidu. V tem načrtu nov del opazno bolje. Z eno besedo – nekateri so boljši, drugi slabši.

Mimogrede, enako lahko besedo rečemo o bojnem sistemu. Nekaj ​​stvari je bilo popravljenih, nekaj pokvarjenih, a splošni občutek se je malo spremenil. Dante malo bolje obvladuje, kamera je zdaj vedno prosta, fiksnih okvirjev skorajda ni več. Ko so, so izbrani tako, da se igralec ne počuti, kot da je v nekakšnem Resident Evil s svojimi nenadnimi zavoji ob prehodu na nov ekran na najbolj nepričakovanih mestih, kar lahko štejemo tudi v plus. Še posebej zaradi povečanja števila platformnih prizorov.
Na slabi strani je bilo Dantejevo ročno ciljanje odvzeto. Zadovoljimo se lahko le s samodejnim vodenjem, ki se kot običajno včasih obnaša narobe in ne takrat, ko bi se moralo. Poleg tega se je zmanjšalo število razpoložljivih napadov. Je to dobro ali slabo? Najverjetneje ne eno ne drugo. Še vedno pa žalujemo za ročnim zajetjem tarče. Poleg tega je prazen gumb zasedel drugi dodge. Ni povsem jasno, zakaj ni bilo mogoče uporabiti enega gumba za oba izmikanja (angelskega in hudičevega: prvi poveča obrambo, drugi poveča škodo, nastalo po uspešni izvedbi), a je, kar je.
Zdaj ima Dante privzeto vedno aktivne štiri vrste orožja od osmih, ki so na voljo v igri: osnovni Rebellion, dve barvni mahali (rdeča in modra) in nekaj, kar strelja. Dodatna orožja, med katerimi lahko izbirate: Arbiter (rdeča sekira), Osiris (modra kosa), Eriz (rdeče rokavice) in Aquila (nekaj modrih letečih rezil, ki zadenejo po zelo velikem območju), Ebony in Ivory (pištole z blagovnimi znamkami pa niso daljši par modificiranih M1911), Revenant (šibrenica) in Kablui (po Virgilovih besedah, v originalu - taser, v Limbu deluje kot raketomet z daljinsko detonacijo granat). Po postavitvi igralne plošče v xInput so kontrolniki naslednji: Kaj? skok, V? napad z bližnjim orožjem, ki vrže sovražnika gor, X ? streljanje z orožjem, Y ? normalen napad z bližnjim orožjem, RB in LB - dodge, LT ? modro orožje, RT - rdeče orožje, kombinacija sprožilcev z X - bodisi zgrabite tarčo in jo povlečete do Danteja (RT) ali vlečete Danteja do tarče (LT). D-Pad – zamenjajte orožje. Če pritisnete gumbe za napad s pritisnjenim sprožilcem, boste napadli z določenim orožjem, orožja pa lahko zamenjate kar sredi kombinacije, kar je nekoliko nenavadno, a zelo priročno. S pritiskom na obe palici aktivirate Devil Trigger - Dantejevo značilno funkcijo, ki tukaj spet deluje nekoliko drugače. Vendar velja omeniti, da resnična korist od tega v tem delu ni tako velika, kot se morda zdi na prvi pogled, čeprav je premagovanje težkih nasprotnikov veliko lažje in priročnejše. Opozoriti je treba, da čeprav je bilo izvajanje napadov na splošno poenostavljeno, časovni razporedi niso izginili in je treba najbolj spektakularne (in učinkovite napade) še vedno izvesti s pritiskom na prave gumbe ob pravem času in neuspehom kombinacija v tem delu ni nič težja kot v katerem koli drugem delu.


Velike roke pomenijo velike sovražnike!


Nasprotniki so razdeljeni na posebne vrste. Obstaja navadno "meso", ki hiti v množici, udari redko, udari še redkeje, živi približno dvajset sekund, vendar ga najdemo povsod. Obstajajo nasprotniki s ščiti, obstajajo odkriti vesoljski nadzorniki, na primer čarovnice, ki imajo malo zdravja, vendar vedo, kako postaviti ščit na zaveznike (ali sebe), se teleportirati in imajo na zalogi več precej grdih urokov. In njihov ščit lahko prebije le angelsko (to je modro) orožje. In, seveda, obstajajo nasprotniki, od katerih prisotnost vsaj dveh na zaslonu spremeni bitko v pravo nočno moro, še posebej pri visoki težavnosti.
Nekako nenavadno je celo, da so se kljub zelo dobremu živalskemu vrtu nasprotnikov šefi v igri izkazali za morda njen najšibkejši del. Ne, sami šefi so zelo zanimivi in ​​izgledajo zelo nenavadno (še vedno moramo iskati tako dobro narejene pošasti). Toda med njimi sta le dva res težka. In samih šefov je le približno pol ducata, kar je nekoliko moteče. Vendar so izvedeni kreativno in v ničemer (razen enega, hmm-hmm, prizora) niso slabši od svojih sorodnikov iz prejšnjih delov, v katerih so bili šefi, kot vemo, zelo pomemben del igranja. Čeprav je treba omeniti, da so nekateri nasprotniki (natančneje, Dreamrunners) skoraj večkrat težji od skoraj vseh šefov, in več težkih nasprotnikov v kombinaciji na splošno daje dostojno prednost vsakemu šefu, vsaj na srednji težavnosti. je tudi več "obarvanih" nasprotnikov, a samo dva tipa sta neposredno taka (Čarovnica, katere ščit ne prebije rdeča, in Mesar, ki ga ne zadene modra).Ostalo so variacije že obstoječih podvrst, še več, imajo svoje nabore napadov in svojo bojno taktiko.Da in najdemo jih opazno redkeje kot običajne različice, čeprav dodajajo težave sorazmerno s svojo redkostjo, tako da se ni treba pritoževati.



Bob Barbas je morda najboljši šef v igri. Je zmerno zapleten in zanimiv po zasnovi.


Če povzamem vse povedano. Pravzaprav novi DMC ni tako drugačen od starega. Ja, spremenili so glavnega junaka, ja, spremenili so dizajn. Gotika in splošna poezija, ki je polnila stare dele serije, je izginila. V zameno so prejeli realistično zasnovo, nekaj togosti v smislu odnosov med liki in splošni nadrealizem dogajanja. Zgodovina ni naredila koraka naprej. Pa tudi korak nazaj, vendar. Bil je tako impresiven skok na stran - na drug peron in na drug vlak. Če se bo ta DMC zgodba nadaljevala, če sem iskren, ne bom imel nič proti. Glavna stvar je, da popolnoma prekine vse vezi s prejšnjimi igrami v seriji in jih ne poskuša nadomestiti. Prav tako bi bilo lepo videti alternativno igro s starimi znanimi liki. Žal se to verjetno ne bo zgodilo, saj govorimo o Sarsu, podjetju, ki mu je popolnoma vseeno, kaj si navijači želijo.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: