Як Сіндзі Мікамі жанр survival horror змінював. Відмінностей між цими проектами та Resident Evil ні більше ні менше ніж між Coca-Cola та Pepsi

) побував у японському офісі компанії ZeniMax (Bethesda) і поговорив з геймдизайнером Сіндзі Мікаміта керівником розробки The Evil Within 2 Джоном Йоханасомпро індустріальні тенденції, складність в іграх і знайомство двох розробників.

Творець Resident Evilперебував у хорошому настрої і кумедно відповідав на деякі питання, тому при перекладі з японської мови на російську ми вирішили не опускати експресивні слова. Незабаром ви побачите відеоверсію цього інтерв'юі ще один матеріал безпосередньо про деталі. Ми також поділимося з вами враженнями від останнього демо гри.

[Азіатська штаб-квартира ZeniMax зустрічає маскотами Fallout, промо-матеріалами The Evil Within 2, прикладами випущених продуктів у різних категоріях, а також отриманими на японському ринку нагородами (на стенді, зокрема, можна побачити кілька статуеток Japan Game Awards)]

Доброго дня! Ми з'явилися 1996 року, коли ви створили першу частину Resident Evil. Дуже радий зустрічі з Вами! На сайт ми особливо цінуємо японські ігри та завжди ніжно ставилися до Вашої творчості. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry та The Evil Within – не просто чудові ігри, ми вважаємо, що вони є великою спадщиною усієї ігрової індустрії Японії.

Я сьогодні хотів би ставити запитання на три теми. Питання щодо серії ігор The Evil Within і безпосередньо The Evil Within 2; Питання, що стосуються Tango GameWorks та Bethesda; та інші питання.

Чи сильно змінився загальний процесстворення Ваших ігор із 90-х років? З чого взагалі починається процес розробки нової гри? Що Вас надихає на свіжі концепції, світи та персонажів?

Сіндзі Мікамі: Що змінилося? Ну, по-перше, тепер для розробки однієї гри потрібно набагато більше людей... [вважає на пальцях] По-друге, сьогодні на створення одного проекту потрібно кудись більше грошейніж раніше. Наприклад, якщо порівнювати бюджет часів, коли я займався серією Resident Evil, і сьогоднішні цифри, можна спостерігати збільшення десь у 10 разів. Це якщо говорити про проекти, які мітять у категорії ААА.

Також змінилися необхідні знання до створення ігор. Потрібно набагато більше навчання, паперової роботитеж побільшало. Усього за якісь кілька років в промисловості все дуже сильно змінюється. Якщо порівнювати ігри з кіно, можна сказати, що шлях, який пройшов цей вид мистецтва за 50-60 років, ігри пройшли всього за 10-15. Це дуже тяжко.

А яке наступне питання було?

Що вас надихає створення персонажів, концепції?

Сіндзі Мікамі: Все залежить від конкретного проекту. В одному це персонажі, в іншому історія, у третьому ігровий процес.

Простіше кажучи, якщо є якийсь головний основний момент на початку, у процесі він обростає частинами, що бракують, і новими елементами. Саме цей процес захоплює мене найбільше. Є люди, для яких насамперед важливий якийсь конкретний аспект, у нашій команді також є такі. Без фахівців, що ретельно ставляться до певних елементів, хороший проект не вийде.

Джоне, а з чого Ви черпаєте натхнення?

Джон Йоханас: У цьому ми, напевно, схожі на Міки. [сміється]

Сіндзі Мікамі: Ідея може просто раптово прийти.

Ось, наприклад, коли ми до туалету ходимо. Іноді гівно одразу виходить, а іноді ні. [Всі сміються] І ти сидиш, тужить, але нічого не виходить. Буває ж таке? Аналогічна ситуація і з іграми - коли у вас "запор", то з цим нічого не вдієш. Коли виходить – потрібно лише трохи зусиль – доклали і все пішло. Тож якщо процес іде, то все плавно, а якщо нічого не виходить – скільки б ви голову не ламали над новими ідеями – нічого не вийде.

Джон Йоханас: Думаю, це стосується не лише ігор, а й взагалі всіх творчих професій.

Дякую за таке зрозуміле пояснення![усі сміються]

Сіндзі Мікамі: Так що ігри - це як процес походу в туалет. Тут або все швидкоплинно, або взагалі не просувається. [усі сміються]

Класичний Resident Evil був досить складною грою. Наприклад, у гравця були обмежені збереження, а деякі монстри могли вбити з одного удару. The Evil Within теж досить багато хардкорних елементів. Чи для Вас є складність геймплею. обов'язковою умовоюдля ігор у жанрі жахів? Чи вважаєте Ви, що гра може бути страшною, але при цьому гравцеві в ній нічого не серйозно загрожуватиме?

Джон Йоханас: Адже все зараз і намагаються зробити ігри легше, хіба ні?

Сіндзі Мікамі: Ігри, в які простіше грати (де є низька складність), цілком хороші. У жанрі хорорів зараз усі замість того, щоб зробити гру складнішою, концентруються на персонажах, атмосфері, музичному супроводі. Є, звичайно, люди, які намагаються створювати суто “складні” ігри, але їх все менше, і аудиторія таких проектів зовсім невелика.

Наприклад, у Capcom в епоху NES і SNES часто було таке, що якщо ти гарний у певній грі, то її і за 2-3 години можеш пройти [Мікамі киває], а якщо ти вперше граєш, то можна тижнями та місяцями над однією грою сидіти.

Синдзі Мікамі: Коли ми робили ремейк першого Resident Evil для GameCube, постаралися над візуальною частиною, створили красиві ролики. Але від людей, у тому числі тих, що вже грали в оригінал, отримали розгромні коментарі. Особливо у країнах. Американські геймери скаржилися нашим програмістам, що гра важка. Погравши лише 1 годину, вони її кидали. То справді був складний момент.

Джон Йоханас: Ну тоді це ще не так погано було [як зараз].

Сіндзі Мікамі: Цілу безліч часу витратили, зібрали велику команду професіоналів, всі разом потіли над грою. І зрештою почути “кинув через 1 годину” - це сумнівне задоволення.

Джон Йоханас: За часів виходу Resident Evil це був унікальний проект, та й взагалі ігор було менше, ніж зараз. Тому, якщо постаратися, завжди можна було добити її до кінця. А сьогодні, якщо щось не подобається, легко кинути одну гру та розпочати іншу.

Сіндзі Мікамі: Зараз усі дивляться у бік RPG у великим світом.

Ви маєте на увазі відкритий світ (Open world)?

Сіндзі Мікамі: Так, саме. Подібні ігри зазвичай не такі складні та ритм проходження у них не швидкий. Наприклад, можна грати і одночасно пити алкоголь, курити та закидатися закусками. Якщо в момент гри вам несподівано надходить лист, ви можете залишити контролер, подивитися на телефон і знову повернутися до проходження. Тобто стиль гри став розслабленішим. Коли ми дивимося фільм у кінотеатрі, то не можемо нікуди вийти і концентруємося тільки на екрані, що відбувається. З іншого боку, якщо в туалет захочеться – спокійно піти не вийде (кіно у кінотеатрі на паузу не поставити, – прим. сайт). [Джон сміється]

Тому довгі ігри, від яких завжди можна відволіктися на телефон, останнім часому тренді. І водночас ігор, де контролер із рук не можна випустити, зараз майже немає.

Джон Йоханас: До речі, Мікамі вже двічі про туалет згадав за час інтерв'ю.

Сіндзі Мікамі : Туалет?

Джон Йоханас: Так, ось щойно.

Сіндзі Мікамі: А що, не можна говорити про туалет?

Джон Йоханас: Ні, ні, ви не так зрозуміли. [сміється] Просто ваше порівняння про “в туалет не можна вийти”… [сміється].

Сіндзі Мікамі: Так якщо в туалет не ходити і бити, то й довго жити не вийде. Перепрошую, тепер розмови про туалет під забороною.

Ну, я не впевнений... Можливо, будуть ще питання, які торкнуться цієї теми...

[усі сміються]

[У Японії франшиза The Evil Within проходить під назвою Psycho Break]

Що при створенні гри є для Вас рушійною силою- геймплей чи сюжет? Наприклад, в The Evil Within дуже грамотно збудований геймплей. Так, що моменти зі стелсом чергуються з динамічними бос-файтами або стріляниною і гравцю ніколи не буває нудно від монотонності того, що відбувається. Але якщо раптом сюжет вимагатиме поставити дві схожі по геймплею повільні секції зі стелсом поспіль, що зашкодить ритму гри - Ви підете на такий крок чи спеціально зміните сюжет, щоб урізноманітнити геймплей?

Можливо, Ви якось скорочуєте певні моменти гри. Як ви з цим справляєтесь?

Джон Йоханас: Геймплейні сцени?

Наприклад, близько години гравець змушений постійно переховуватися від ворогів, грати розмірено і потім у нього бій з босом.

Джон Йоханас: Так, у першій частині ми дотримувалися такої збалансованої системи. Але цього разу все навпаки. Як Мікамі вже говорив раніше, [The Evil Within 2] ми хотіли надати геймерам більше свободи. Майже із самого початку гравцю пропонують різні шляхи. Можна вибрати, який Вам більше до вподоби і ви все одно зможете дістатися кінця гри.

Які найважливіші уроки здобули Ви та Ваша команда під час розробки The Evil Within та The Evil Within 2?

Сіндзі Мікамі: Найголовніше для мене - дотримуватися наміченого шляху. І у випадку з The Evil Within я отримав задоволення у цій потребі. Простіше кажучи, моє бажання полягає у створенні ігор, які залишаться в пам'яті гравців. Найголовніше – створити щось, що гравець не забуде через невеликий проміжок часу. Ми прагнемо такого результату. Прибуток - це теж добре, а якщо його немає, то й цінність ваша пропадає... як студії.

А що Ви думаєте, Джоне? Що було для вас найголовнішим під час роботи над серією Evil Within?

Джон Йоханас: Перша частина, DLC, друга частина – все зовсім по-різному було. Але щоразу ми все більше намагалися опрацювати світ, саме в такому вигляді, як ми його задумали. Наприклад, у другій частині доводилося багато працювати з емоційним аспектом, щоб підштовхувати гравця до кінця і намагатися врятувати дочку. То справді був цікавий досвід.

Коли Ви засновували Tango Gameworks, ще були незалежні від Bethesda, але під час створення першої гри увійшли до її складу, після чого перейшли на розроблений на Заході двигун. Чи стала технологія просуватися швидше через це? Японські ігрові двигуниі західні – з якими найлегше працювати?

Синдзі Мікамі: Японські ігрові движки зазвичай не виходять за межі студій, які їх створили. Особливо це стосується великих компаній. Наприклад, Capcom використовує власний інструментарій, інші приклади також є.

З загальнодоступних двигунів ... в Японії зараз є студії, які працюють з Unreal Engine або CryENGINE. Як тільки ми увійшли до групи компаній Bethesda, почали використовувати id Tech. Хоча до цього думали, що випускатимемо ігри на Unreal. У Bethesda нам сказали працювати з їхнім двигуном. У випадку з The Evil Within 2 ми вже використовуємо кастомну версію цього двигуна, яку створили для цієї гри.

Коли Ви користувалися двигуном від Bethesda і у Вас виникали якісь проблеми, компанія надавала Вам допомогу?

Сіндзі Мікамі: Чи ми отримували підтримку… так, було таке. Але тільки коли стикалися із якимись серйозними труднощами. Якщо це щось дрібне, то завжди справлялися самі, тому що інші студії теж зайняті, навіщо їм заважати. Із суттєвими проблемами ми зверталися до сапорту.

Розкажіть, як Ви познайомились із керівником розробки The Evil Within 2 Джоном Йоханасом?

Сіндзі Мікамі: Хмм... На Одайбі є такий бар - SOHO. Ось там унизу. Джон підійшов до мене і сказав: “Це книга, яку я сам переклав, подивіться...” Що було далі? Я взяв її?

Джон Йоханас: Ви її потримали.

Сіндзі Мікамі: Потримав і що сказав?

Джон Йоханас: Книга була досить товста, близько 400 сторінок.

Сіндзі Мікамі: Я стільки не читаю, немає в мене часу.

Джон Йоханас: Я хотів показати, що таку працю зробив.

Сіндзі Мікамі: Так, я подумав, що йому подобається творити щось своє. То була наша перша зустріч. Завжди був вражений людьми, які чимось зайняті. А що в результаті з книгою стало, ти здав її до друку?

Джон Йоханас: Ні, вдома так само лежить, просто показати її хотів.

Сіндзі Мікамі: Добре, що я не забрав її з собою. Якби взяв, то швидше за все викинув би. [сміється]

Джон Йоханас: Так пан Мікамі мені і не повірив спочатку, почав гортати її так. [показує] Хотів спочатку перевірити, чи правда там скрізь щось написано, а то може бути просто голі листи. [сміються]

Тобто Джон ще ніяк не був пов'язаний з ігровою індустрією?

Джон Йоханас: Ні, взагалі навіть і не думав.

Сіндзі Мікамі: Вчителем у школі був.

Джон Йоханас: Так.

Сіндзі Мікамі: В Ібаракі (префектура сусідня з Токіо). Ти звідки? - Ібараки. [сміється]

Джон Йоханас: Це факт, тому й приховувати нема чого.

Сіндзі Мікамі: Так, завжди є куди повернутися.

Джон Йоханас: Ібаракі, Ібаракі...

Синдзі Мікамі: Завжди можна спокійно там працювати.

Чи можете ви розповісти про якийсь цікавий випадок, який стався під час розробки гри?

Джон Йоханас: Цікавий...

Випадок, так.


[Стенд у холі ZeniMax Asia K.K.]

Джон Йоханас: Багато всього було. І гарного, і поганого. Весь час настрій як крива у графіку скаче. Що найцікавіше було? [питає у Мікамі]

Синдзі Мікамі: Завжди приємно, коли починаєш бачити кінцевий результат. А коли навколо проекту, який ти вигадав один, збирається багато людей, щоб втілювати його у реальність, це щастя. Але взагалі щодня багато "геморою". [Джон сміється] Вже вмираєш, але потім думаєш про якість і продовжуєш намагатися.

Джон Йоханас: Цього разу, коли музику записували з оркестром із Європи, із Праги, для “диригування” збиралися у нашій кімнаті та слухали різні мікси. Напевно, це зворушило серце найбільше.

Сіндзі Мікамі: Ще як.

Джон Йоханас: Так...

Синдзі Мікамі: А якби сам поїхав би до Праги, ще сильніше б відчув.

Джон Йоханас: Але зрештою ні в кого поїхати не вийшло, тому всі дистанційно контролювали.

Сіндзі Мікамі: Хотів під приводом роботи скататися до Праги, так? [Джон сміється] "Дуже красиве місто, хочу там побувати".

І пиво там дешеве.

Сіндзі Мікамі : [киває] Якщо він поїхав би, то на запитання про момент, що найбільше запам'ятовується, сказав би, що “Прага була прекрасна”. [сміються]

Компанія Bethesda активно почала підтримувати нову консоль Nintendo Switch. Там уже анонсували Skyrim, Doom та Wolfenstein II: The NewКолоссус. Чи плануєте Ви випустити щось для японської системи?

Сіндзі Мікамі : На Switch?

Сіндзі Мікамі: Звичайно, іноді думаю, що хотів би спробувати. Але звертатися із пропозицією не хочеться. "Ти що твориш?", - Вгорі дуже розлютиться.

А що щодо заліза? Чи можна взагалі портувати ваші ігри на систему?

Сіндзі Мікамі: Взагалі, портувати завжди простіше, ніж створювати щось з чистого листа. Але сама велика проблема- Це планування проекту для директора. Воно робить портування на будь-яку систему не найлегшим процесом. [Дивиться на Джона] За винятком портування з PC на Xbox One.

Джон Йоханас: Так, це майже однакове залізо.

Сіндзі Мікамі : Однакове. Але просувати якусь пропозицію – не найпростіша справа. Інша проблема як - можна робити все якісно, ​​а десь опустити планку. Знову ж таки, робота з директорами по персонажах і локаціях над кожним моментом наново - ще задоволення. Це все важка праця. [сміється] Яким би не було залізо чи гра, завжди є підводне каміння.

Що б Ви хотіли сказати нашим читачам та Вашим фанатам із Росії?

Сіндзі Мікамі: The Evil Within 2 хоч і є хорором, але коли ви пройдете його, то точно розплачетесь (від сюжету). Ми дуже старанно працювали над історією, тому насолоджуйтеся всім проектом до кінця. Це дуже цікава гра.

Джон Йоханас: На цей раз у вас є більше свободи. На Вас чекає захоплююча подорож.

Дуже дякую, що приділили нам трохи свого часу. Ми з нетерпінням чекатимемо на вихід гри!

Сіндзі Мікамі та Джон Йоханас: Вам дякую!

Розмовляв: Ryosha, питання: ACE, Shibito, редагування: SkyerIst

Ви багато чого втратили, якщо в дитинстві не боялися собак, що вистрибують із вікон особняку корпорації Umbrella. З нагоди виходу The Evil Within 2 згадуємо творчий шляхїї автора.

Ігроманія https://www.сайт/ https://www.сайт/

Сіндзі Мікамі - одна з головних постатей промисловості електронних розваг. Легендарний геймдизайнер створив один із найвідоміших жахів усіх часів, встиг прикласти руку до становлення геніальної. Clover Studiosі сьогодні, через двадцять один рік після появи у продажу найпершої Resident Evil, не думає зменшувати обертів. Незабаром на магазинні полиці впаде The Evil Within 2, а це означає, що настав час розповісти про основні віхи в кар'єрі «батька "Обителі зла"».

Заставка оригінального Resident Evil.

Все почалося з Аладдіна

Пригоди юного злодюжки на Super Nintendo, звичайно, відрізнялися від MD-версії, але все одно захоплювали.

Історія Мікамі-творця почалася стандартно для Японії: закінчивши комерційний факультет університету Досія, молодий Сіндзі (йому тоді ледве виповнилося двадцять п'ять) у 1990 році прийшов працювати до компанії Capcom. На початку дев'яностих вона працювала на два фронти: з одного боку, все ще популярні були аркадні автомати з властивою їм логікою геймдизайну та жанровим розмаїттям. З іншого боку, все швидше розвивалися домашні платформи. Коли Мікамі переступив поріг компанії як штатний співробітник, геймери вже загравали в Mega Manі підривали літаки супротивників у легендарній 1942 .

Спочатку молодому співробітнику не довіряли серйозні проекти: Мікамі приклав руку лише до кількох вікторин для портативної. Game Boy. Першими серйозними іграми в портфоліо молодого розробника стали мультяшна Goof Troopта створена за ліцензією Disney Aladdin— обидві вийшли на 16-бітну Super Nintendoна початку 90-х.

І ця сцена справді здатна була налякати. Просто тому, що інших подібних ігор на той час майже не було.

На той час Capcom активно співпрацювала з американськими мультиплікаторами і видавала чи не найкращі платформери за ліцензією за всю історію індустрії розваг. Тому немає нічого дивного в тому, що створення SNES-версії пригод Аладдіна довірили саме Capcom. Вражає швидше те, що Мікамі не вдарив у бруд обличчям: його варіант Aladdin вийшов дещо легшим і коротшим за свій аналог для Mega Driveбільше нагадував класичний платформер і проходив буквально на одному диханні.

Багато в чому цьому сприяли проста архітектура рівнів, відмінна музика і хороша за мірками платформи картинка менш технологічна, ніж на Mega Drive, але не «вирви очей». Однак час летів уперед — наставала ера 3D-графіки, до магазинних полиць дісталася PlayStation і Capcom не збиралася упускати свій шанс.

Коли ми були молодші

Японці дуже трепетно ​​ставляться до власних ігрових платформ. Найкращий доказ цього — небувалий успіх 8-бітної приставки Family Computer (вона ж NES, вона Dendy) на батьківщині. У той час як решта світу ставилася до витівки Nintendo зі скепсисом, в Японії приставка миттєво стала хітом. «Ну на біса нам потрібна ще одна консоль, якщо все провалилося в тартарари?!» - Вигукувала американська преса. Японці відповідали: «Подивимося — треба дати їм шанс».

У Країні сонця вистачало внутрішніх хітів, і одним з них стала хорор-адвенчура Sweet Home.

Строго кажучи, це теж був продукт «за ліцензією» — лише одного не дуже відомого азіатського жахів. Компанія персонажів потрапляла в особняк, двері в ньому замикалися, і починалася справжня чортівня. «Наперегонки зі смертю» — досить точний опис того, що відбувається.

Resident Evil стала переосмисленням гри з тією самою Famicom - з усіма обставинами.

Ласкаво просимо до будинку жахів.

Насамперед — місце дії: у цьому аспекті Resident Evil слідувала ідеям своєї попередниці. Особняк у грі від Мікамі – ключовий персонаж. Так, він не відмочує хльостких панчів і не живе в прямому значенні цього слова. Особняк у грі скоріше образ — як величний Нотр-Дам у «Соборі Паризької Богоматері»Гюго: місце сили та важлива складова атмосфери.

Resident Evil тим і відрізнялася від результатів інших спроб зробити «страшно»: автори (може бути, самі того не знаючи) використовували всі помітні хронотопи з готичної літератури — і це справді працювало на образ. Першу частину так хотілося вивчати не через те, що там зомбі та інші монстри коридорами шастали. В «Обителі зла» хотілося жити: оглядати кожну кімнату, підбирати записки, радіти знайденим тайникам. Творчий геній Сіндзі Мікамі чимало зробив для успіху франшизи. Інша річ, що далі життя метра розділилося на дві великі парадигми — продюсера та розробника.

Трейлер Resident Evil 2

Мікамі-продюсер та Мікамі-розробник

Можливо, багато хто очікує почути розповідь про Resident Evil 2або про становлення лінійки Dino Crisis. Проте з погляду історії відеоігор це набагато менш значні проекти, ніж ті, якими Мікамі займався вже у нульові.

Саме у 2000-х батько Resident Evil розгорнувся за повною програмою: дав зелене світло Devil May Cry(сюрприз: спочатку гра називалася "Resident Evil 4"), виступив співавтором психоделічної Killer 7але головне — зумів не скотитися до конвеєра. Щоразу його ігри по-доброму дивували.

Яскравий приклад – симулятор хутра Steel Battalion. Мало того, що цей проект з'явився лише на першій Xbox, то він ще й продавався в комплекті зі спеціальною приладовою панеллю: без неї відправитися далі головного меню було фізично неможливо Чи варто говорити, скільки все це задоволення коштувало пересічному геймеру? Проте Мікамі не боявся братися за відверто нішеві історії на кшталт лінійки ексклюзивів для GameCube. Зрозуміло, що потім ту саму Viewtiful Joe(двовимірний пародійний екшен від Capcom) з успіхом портували і на PlayStation 2, але спочатку вона входила в лінійку ексклюзивів.

Не повірите, але ось це справді було круто!

Звичайно, вистачало і провалів, але навіть вони привертали до себе увагу гравців. Хто з власників оригінальної Xbox не здивувався тому, що в Dino Crisis 3динозаври перемістилися до космосу? Або не плювався від дивної P.N.03? Варто озвучити страшну думку: усі ігри, де Мікамі давали розвернутися на повну котушку, завжди заходили ринку за принципом «пан чи пропав». Мало хто вірив у те, що Vanquishвийде якісним екшеном, однак саме її по праву назвали тривимірною спадкоємицею легендарною. Contra .

Ще один приклад такого підходу – широко відома у вузьких колах God Hand. Цей гумористичний beat'em'up створювався на останньому подиху Clover Studio ( формально автономна від Capcom структура, що стала прародичкою Platinum Games. — прим. Ігроманії) і сподобався далеко не всім. Журналісти лаяли високу складність, геймери плакалися на погану графіку, а поціновувачі відзначали першокласну бойову системуі просто фонтан гумору. Одна тільки пародія на Super Sentai(Японський телесеріал, з якого пізніше скопіювали Power Rangers) багато чого варте.

А ось це ще крутіше!

Однак головним досягненням Мікамі, звичайно ж, по праву вважається перезавантаження жанру survival horror. У двохтисячних навіть найвідчайдушніші старовіри почали розуміти, що класична схема ігрового жахів просто не працює в нових умовах. Камерна атмосфера, загадки, «танкове» управління – у четвертій частині Resident Evil від усіх цих архаїзмів не залишилося й сліду.

Resident Evil 4розповідала цікаву історіюзі знайомими персонажами на перших ролях, але робила це зовсім інакше, ніж її попередниці. Вона не акцентувала увагу на адвенчурній частині, але змушувала рахувати кожен патрон у битвах з босами на кшталт Краузера, дивувала wow-моментами (пам'ятаєте барикадування вікон та дверей у будиночку?) і зрештою задала новий вектор для всього напрямку. Чи жарт, навіть Epic Gamesбагато взяла з «четвірки» для своєї Gears of War, а це про щось та говорить.

Трейлер The Evil Within 2, показаний на E3 2017 року.

Після виходу The Evil Withinвсі перейнялися питанням того, чи не «списався» Мікамі. Дійсно, хоррор, що вийшов кілька років тому, від метра копіював. найкращі ідеїз купи різних ігор— у тому числі й тих, що були створені ним самим. І тут Мікамі-продюсер дуже вчасно на допомогу прийшов Мікамі-розробнику. У крісло режисера двох DLC до першої частини Сіндзі посадив Джона Йоханаса - і не помилився: роботу західного геймдизайнера фанати оцінили на відмінно. У The Evil Within 2 Йоханас зайняв місце голови проекту – а Мікамі залишився на посаді продюсера.

Чи зрозумів метр, що не готовий сам створити ще один шедевр, чи просто відчув талант у маловідомому західному розробнику — не має значення. У будь-якому випадку і по сьогодні складно знайти таку ж віддану своїй справі людину, якою можна назвати автора тієї самої Resident Evil. Він створював жанри, не боявся пускатися в небезпечні експерименти і зрештою роками вперед визначив те, у що гратимуть мільйони.

Творець Resident Evilне побачив можливостей для молодих ігрових режисерів у Японії. Тому він заснував компанію, щоб їх створити.

Чотири роки тому, ігровий режисер Сіндзі Мікамі (Shinji Mikami) помітив проблему в японській ігровій індустрії. Він зазначив, що не ті люди отримують потрібні можливості. Озирнувшись, він побачив ігрових видавців, які призначали на позиції керівників працівників-ветеранів — людей за 40, які найчастіше думають по-своєму.

"Якщо тобі за 40, ти перестаєш відчувати те, за що люди купують твої ігри," - сказав Мікамі. «А коли ти молодий – ти не все знаєш про ігрову індустрію. Коли тобі близько 30, то ти вірно балансуєш — ти енергійний, і в тебе є его і можливість сфокусуватися, абстрагуючись від зовнішніх подразників, проте маєш достатньо досвіду для управління людьми та знання бізнесу».

Він не згадує цього, проте у 30 Мікамі режисирував Resident Evil 1створивши для Capcomнайпопулярнішу серію. У 39 він режисирував Resident Evil 4, найприйняту критиками гру від Capcom.

А потім, у 44, він заснував незалежну студію Tango Gameworksу прагненні інших людей досягти того самого. «Найважливішим» у студії, каже він, — дати можливості юним творцям. Одразу після заснування компанії, Мікамі навіть публічно заявив про те, що він режисує останню груі відходить назад, щоб дати можливість молодим даруванням.

Але інколи плани змінюються.

Залишаючи Capcom

Давати шанси молодим режисерам – не нове для Мікамі. Це те, що він усвідомив у молодому віці.

Коли Мікамі почав працювати в Capcom в 1989 році, він працював під керівництвом Токури Фудзівара (Tokuro Fujiwara) - глави підрозділу споживчих розробок в Capcom і творця жорстоко складної серії Ghosts "n Goblins. Тоді, коли ігрова індустрія переживала ранні рокиі в ній ще не було ветеранів, Фудзівара давав молодим учасникам команди (такі як Мікамі) шанси вести проекти. Мікамі полюбив цю нагоду, хоча за його словами методи Фудзівари були радикальні.

«Коли я працював на нього, я бував удома може кілька разів на тиждень,» — каже Мікамі. — «А моя зарплата за Resident Evil 1, можливо, була меншою, ніж перші співробітники отримують сьогодні. Я навіть не міг одружитися через мою фінансову ситуацію. Це був інший час. Якби це сталося зараз, я б, можливо, подав до суду».

Мікамі розповідає про те, що після його роботи як продюсер над Resident Evil 2, його фінансовий стан стабілізувався, і він зміг одружитися - і незважаючи на всі ті випробування, що постали перед ним, він поважає підхід Фудзівари. Насправді, Мікамі каже, що до певної міри підхід Фудзівари був більш ефективний для тренування людей у ​​швидкому порядку, ніж у наші дні, і він критикує себе за те, що поводиться не так суворо з поточною командою.

Коли Resident Evil став важливою серією для Capcom наприкінці 90-х, акції Мікамі в компанії цвіли, дозволяючи йому керувати і давати шанси тим, хто його оточує. Він наполягав на просуванні культури ведення проекту режисером, де ігри опрацьовувалися спільно: від верхів до низу. Він давав шанс молодим режисерам: Хідекі Камія (Hideki Kamiya), який створив серію Devil May Cry, Okami and viewtiful Joe; Шу Такумі (Shu Takumi), який створив Ace Attorney та Ghost Trick.

Хоча через кілька років відколи він прийшов у Capcom, Мікамі зрозумів, що компанія почала змінюватися — вона стала більш орієнтованою на бізнес, що створювало для нього проблеми у наданні шансів.

«Capcom побільшало, і вони стали проектувати їхню бізнес структуру після її впровадження Electronic Arts— створювався менеджмент, ціна, людські ресурси та бюджети», — каже він. «У колишній Capcom, якщо продюсер прийшов до головного менеджера з гарною ідеєю, швидше за все її відразу затвердять. Але тоді проводили безліч досліджень, і багато людей із бізнесу було залучено у наданні цієї можливості. Було схоже, що це була публічна компанія, але я любив Capcom, коли вона була маленькою».

Мікамі вирушив на фріланс (позаштатна робота на різні компанії), режисуючи космічний шутер Vanquish і продюсуючи екшен-хорор Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned відзначений рідкісним випадком для Мікамі, коли він міг використати своє ім'я для продажу гри видавцю Electronic Arts, даючи можливість розробнику Гойчі Суду (Goichi Suda) шанс розробити гру з великим бюджетом для орієнтованого на США видавця. Але це не спрацювало так, як він на те сподівався.

Мікамі жартує про те, що зробило його щасливішим у розробці Shawos of the Damnes. Це ретроспектива того, як команда Grasshopper вивчала використання Unreal Engine. Він каже, що гра пройшла через хворобливі процеси розробки, починаючи як пригодницьку гру, дія якої відбувається в темному, вузькому просторі, а пізніше стає екшеном. « Бачення та напрям Суди разюче відрізнялося від бачення та напряму EA», - каже він, відзначаючи, що Суду відчував себе набагато комфортніше при створенні пригодницьких ігор, ніж екшенів.

Перехід до екшену також захоплював Мікамі. Однією з причин його звільнення з Capcom була можливість створення нових концептів, а тут його знову змусили розробляти щось подібне до Resident Evil. "Навіть коли я був у Platinum (де він режисирував Vanquish, - прим Polygon)", - говорить Мікамі. - «Я отримав величезну кількість запитів від Sega, яка хотіла створити гру в жанрі хорор, але я відмовився. У такому разі не було сенсу залишати Capcom, якщо я хотів створювати ігри в жанрі хорор».

Безумовно, його наступним проектом буде гра в жанрі хорор.

Починаючи Tango

Публічно, коли Мікамі заснував Tango, він не анонсував жодного проекту. В інтерв'ю з японським журналом Famitsu в той момент він говорив про своє бажання культивувати нову групуігрових режисерів, які зможуть сфокусуватися на творчості. Він говорив про те, що він переміщає свій офіс з Осаки до Токіо, а також про те, що він розмовляє з видавцями, але поки не підписав контракт.

Мікамі говорить про те, що йому подобається працювати в Осаці через людей, оскільки до них тут ти ближче, але він відкрив Tango у Токіо через те, що там простіше наймати людей.

А тим часом його команда розпочала роботу над кількома концептами. Мікамі уявляв студію як місце, в якому можна працювати над кількома проектами одночасно для того, щоб створити культуру, яка не пов'язана одним жанром і пропонує більше можливостей для молодих режисерів. У ній можна було б розробляти кілька маленьких та більших проектів.

За словами Мікамі, перші шість місяців для компанії, де маленькі компанії експериментувала із жартівливою ідеєю гри, в якій головним героєм був тарган, який піднявся на дві лапки і почав стріляти з гармати.

Великою ідеєю команди була гра під назвою Noah, науково-фантастична пригодницька гра на виживання з відкритим світом, надихнута фільмом Дюна (Dune). За сюжетом гри на землі стало важко жити, тож люди почали переселятися на інші планети. І група людей жила в колонії, з якою втрачено зв'язок — саме тому розвідувальна група вирушила їх знайти.

Noah ніколи не був глибоко в розробці, а невдовзі після початку роботи над ним у Tango з'явилися фінансові складнощі. Мікамі відмовчується про подробиці, говорячи просто «щось сталося». Він сміється з цієї ситуації в ретроспективі.

«У нас були фінансові проблеми, Доки не прийшла Bethesda», - говорить він.

28 жовтня 2010 року Bethesda Softworks анонсувала, що вони придбали Tango. Відома за серію Elder Scrolls Bethesda пішла в закупівельний загул, підбираючи студії з сильною довірою хардкорної аудиторії. Були придбані такі команди як id Software, Arkane Studios та Machine Games.

«Порівнюючи з картиною типового західного ігрового видавця, Bethesda є швидше типовим японським видавцем», — каже Мікамі. — Вони не змушують креативних людей робити щось. Вони дають свободу креативності розробникам».

Мікамі говорить про те, що Tango має основні етапи перевірок компанією Bethesda кожні два місяці, а верхи в Bethesda можуть перевірити їхню роботу в будь-який момент. Але йому подобається їхня готовність до експериментів. Наприклад, вони дозволяють розробникам створювати багатобюджетні одиночні ігри на видавничому ринку, де основні ігри пропонують мультиплеєрні можливості. «Ми дуже горді від того, що ми є компанією, яка займається одиночними іграми, коли всі інші — ні», — сказав віце-президент зі зв'язків із громадськістю та маркетингом у Bethesda, Піт Хайнс у 2013 році для Polygon.

Починаємо два

Після того, як Bethesda купила компанію, Мікамі сказав, що він все ще хоче, щоб Tango стала студією, яка продюсує кілька проектів в той самий час, але тепер це не тільки його рішення.

«Мета всієї компанії змінилася, але відколи першою метою Bethesda було створення великої AAA ігриЦе стало тим, що ми робимо в першу чергу», — каже Мікамі.


Після перебору сотні назв, серед яких був Mobius, Bethesda та Tango, вибрали назву The Evil Within (і Psycho Break в Японії) для останнього проекту Мікамі.

Наступні кілька років, Bethesda та її батьківська компанія ZeniMax уникали маленьких проектів, а Мікамі каже, що йому буде потрібний консенсус про те, чи може він дати людям з Tango більше шансів у режисуванні ігор.

Під контролем Bethesda, Tango відкинула Noah і почала роботу над новим проектом, що режисується Мікамі ААА під кодовою назвою Zwei — німецьким словом «два». Ця назва не була збігом. Zwei мала стати екшеном про полювання на вампірів, де головними героями були чоловік і жінка, скріплені ланцюгом. Це була кооперативна гра, де у випадку гри поодинці, гравцю доводилося керувати персонажами по черзі, слідуючи одним персонажем за іншим.

Поки йшов час, Zwei еволюціонувала в одиночну гру в жанрі хорор - що Мікамі згодом назве "чистим хорором на виживання" - дія якого частково відбувається в психіатричній лікарні.


Будучи все ще у розробці, The Evil Within планує свій вихід 26 серпня 2014 року на ПК, PlayStation 3 та 4, а також Xbox 360 та Xbox One.

У Мікамі було кілька причин для зміни жанру, особливо він каже, що чув відгуки про те, що вампіри не такі популярні, а учасники команди вмовляли створити його більше традиційну груу жанрі хорор. Він також жартував про те, що креативний директор id Software, Метт Хупер (Matt Hooper), сказав, що якщо Мікамі не збирається створити ще одну гру на виживання в жанрі хорору, то Хупер зробить її замість нього (у 2008 році Хупер розповів публіці про скасовану грі на виживання в жанрі хорор від id Software, яка називалася Darkness, що збігається з кодовою назвою Shadows of the Damned від Grasshopper).

Мікамі прийшов туди, звідки почав — у режисерському кріслі гри у жанрі хорор.

У квітні 2013, Bethesda та Tango розкрили гру на ім'я The Evil Within. Коли такі серії як Resident Evil та Dead Spaceстали останніми роками поступово перевуалювати елементи екшену, ніж хорору, гра від Tango пропонувала більше виживання. Страх переважав над перестрілками. Для Мікамі, це було зовсім інше, ніж він займався останні роки.

Вчитель

Слон у кімнаті за планом Мікамі відбиває його самого. Йому 48. На його думку — він уже не має дотику зі своєю аудиторією.

У міру старіння Мікамі каже, що він стає розумнішим, готовим піти на компроміс. Він не намагається перевершити себе. Має двох дітей. Він помічає зміни у собі, відзначаючи що у ньому не той рівень енергії, що він настільки твердий з командою.

Продюсер Tango, Масато Кімура, наводить приклад дванадцятирічної давності. Кімура працював як художник за спецефектами під контролем Мікамі для створення рімейку Resident Evil 1 для GameCube, і він пам'ятає, що Мікі мав особливе бачення про те, як мала виглядати остання сцена в грі. Мікамі сидів поруч із Кімурою протягом двох днів і відзначав кожну деталь у сцені. "Він не такий зараз, але коли йому було 30 - він робив саме так", - сказав Кімура.

Учасники команди кажуть, що не помічають цих змін через вірність, хоча вони зазначають, що Мікамі все ще бореться з рішеннями і витрачає багато часу в офісі для їхнього прийняття, а його підхід — краще готує їх до майбутнього без мікроменеджменту.


"Люди можуть думати, що у Мікамі чітке бачення проектів у його голові, але це не так", - сказав Масато Кімура. — «Він багато працює над опрацюванням гри».

Коли Мікамі повертається до тих двох днів з Кімуровою, у нього спливає коментар, зроблений одним начальником з Capcom у той час, Татсуєю Мінамі, який сказав йому сильно не спостерігати людей, оскільки так вони зможуть відчувати себе вільними творити. Озираючись назад, Мікамі погоджується із цим.

Саме це спосіб мислення, які створили заголовки новин у 2010. В інтерв'ю Famitsu, незабаром після приєднання до Bethesda, Мікамі сказав, що першою грою від Tango буде зрежисована ним для того, щоб інші могли далі творити.

«Я можу лише востаннє взяти на себе відповідальність як режисер і директор компанії, а крім того я хочу дати шанс молодим розробникам», — сказав він. — «Знання цього, звичайно, змушує мене повністю віддати весь мій досвід, мою енергію та все інше, що я маю, в цю гру. Мені дуже пощастило, що Bethesda приймає це. Занадто багато видавців зацікавлені лише найближчим часом».

За цими коментарями в інтернеті з'явилися повідомлення про те, що Мікамі планує вийти на пенсію як режисер, що, за його словами, не дуже сподобалося начальству їх Bethesda і може бути не зовсім правдою.

"Можливо мені слід було розповісти їм про це", - говорить Мікамі. - «Мої начальники були дуже засмучені. Це було те, що я вирішив ще до заснування Tango – наступний проект буде моїм останнім. ... Тепер я думав про те, що я буду витрачати більше часу на менеджмент студії та навчання людей у ​​режисуванні. Але тепер, оскільки Tango є частиною Bethesda, на мені лежить менше менеджменту. Тому я маю більше часу, щоб займатися грою, ніж я спочатку передбачав».

У даний момент, Мікамі говорить про те, що він не знає, хто режисуватиме наступну груТанго. Можливо, це буде він. Може, хтось інший із Tango. У своїх інтерв'ю він метається між можливістю вести проект та пропозицією шансів для учасників команди для ведення власних проектів.

На палубі

Незадовго до Tokyo Game Show у вересні 2013, Мікамі почав розповідати команді в Tangp про те, що він визначився з трьома членами команди, які, на його думку, здатні до режисування ігор у компанії в майбутньому. Він не може сказати, коли це відбудеться і які ігри ними можуть стати, але він зазначив, що ці троє — наступні в лінії.


Зліва направо: Шігенорі Нішикава, Наокі Катакаї та Ікумі Накамура.

Цими людьми стали головний ігровий дизайнер The Evil Within, Шигенорі Нішікава, арт-директор Наокі Катакаї та головний художник за концептами Накамура. "Кожен з них має певний погляд на речі", - каже Мікамі. — «Нішикава чудово справляється з керуванням людей та турботою про всіх членів команди. Катакаї чудово візуалізує світ, який у нього в голові. А Накамура думає про те, чого передбачити не можу. Вони такі унікальні.

Нішикава, який раніше режисирував чорнобілу гру у жанрі екшен MadWorld від Platinum Games, скромно приймає похвалу. «Я знаю, що я не маю жодних особливих геніальних здібностей», — каже він. — «Але може Мікамі думає, що є? Чому він завжди номінує мене? Коли я озираюсь назад на свої заслуги — я їх не бачу».

Коли Нішикава описує свій підхід до розробки, він підходить до коментарів Мікамі. Він говорить про те, щоб давати грі структуру, яка запобігла б команді від зриву термінів і втрати мотивації, а також налаштовуючи дизайн гри так, щоб він відповідав запитам учасників команди. «Мікамі можливо побачив мене, коли я намагався створити таке оточення, де всі разом насолоджувалися процесом створення гри без будь-якого занепокоєння про те, чия десь робота, і подумав про те, що я міг би згуртувати навколо себе команду», — каже він.

Будучи відповідальною за зовнішній вигляд The Evil Within Катакай розповідає про свою роботу, де головним завданням тримати все в руслі, намагаючись знайти баланс у таких речах, які виглядають «занадто круто, занадто мило або занадто брудно». Він відзначає його дизайнерське значення та ідеї, а також досвід роботи із зовнішніми командами та учасниками команди, які незгодні з іншими — саме за це, на його думку, Мікамі міг вибрати його.

Катакай зазначає, що він також часто починав працювати над ідеєю перед отриманням дозволу, відколи він виявив, що йому важко донести свої ідеї, перш ніж він щось покаже. "Справді складно показувати те, що я відчуваю", - говорить він. — «Можливо, я подаю лише 10% інформації з того, що дійсно хочу сказати. З погляду виробничого середовища, це гарне середовище для кожного з членів команди. Особливо для людей мистецтва спілкування досить зрозуміле. І якщо ви талановиті, ви повинні уявити все на екрані».

Накамура - перша жінка, обрана Мікамі як потенційний режиссер, у якої власний скромний підхід. "Схоже, що містер Мікамі думає про те, що я дивна тварина", - каже вона. — «Можливо, тому він мною зацікавився? Двоє інших, вище за мене, містер Катакай і містер Нішикава, мають відмінні риси. Я б не сказала, що перебуваю у тій самій лізі».

Раніше вона працювала як художник за концептами над стилізованою грою в жанрі екшен, Bayonetta, і каже, що намагається представляти свою роботу як високоякісну, щоб не стати «просто художником». «Художники за концептами часто думають про зовнішню якість своїх робіт, але я думаю, що ідея в серці — найважливіше», — каже вона, наголошуючи на важливості визначення напрямку для команди. Вона також малює серію коміксів «Справжній Tango» на сайті компанії, де вона відзначена як «режисер-новачок».

Незважаючи на те, що Нішикава, Катакай та Накамура перебувають у списку Мікамі, це не означає, що так буде у підсумку.

Мікамі зазначає, що він поки що не проводив із ними співбесіди щодо посади, а також не порівнював їх з іншими співробітниками компанії. «Я насправді поки що нічого не роблю для їхнього вибору чи просування», — каже він. — «Я просто намагаюся надихнути кожного на спроби покращення їхніх здібностей. І поки що я лише бачу цих трьох».

Він також зазначає, що наприкінці 2013 року в жодного з них не було в розробці гри, навіть на початковій стадіїстворення. І він не може сказати, хто режисуватиме наступну гру від Tango — це може бути один із них, або навіть сам Мікамі.

Наступні десять років

Озираючись у минуле, перші чотири роки для Tango, за словами Мікамі, виявилися не зовсім тим, що він спочатку планував, але він задоволений результатами.

Він схоже відчуває суперечність про найкращий спосіб справлятися з роботою. Він хоче дати команді свободу для зростання, але боїться дати її надто багато. Він має «безліч» ігор, які він хоче створити перед відходом у відставку, але він також хоче навчити нове покоління створювати свої проекти.

Мікамі каже, що він не має уявлення про те, чим стане Tango за 10 років. «Я сподіваюся, що тут цікаво працюватиме», — каже він. — «Найважливішим для мене під час заснування Tango було навчити молодих людей, тож мені цікаво, наскільки добре це вийде через 10 років. Вийде чи ні — залежить швидше за все від успішних ігор».

Починає компанія свою роботу з The Evil Within, яка потрапить на прилавки магазинів за шість місяців. На даний момент у гри досить теплий прийом: наприклад, розробники типу Кліффа Блежинські (головного дизайнера Gears of War), що схвалюють гру в Twitter, і отримані нагороди від сайтів на E3 (Electronic Entertainment Expo). Мікамі сподівається, що гра доведе, що є місце на ринку подібним до багатобюджетних ігор у жанрі survival horror.

І зараз, Мікамі та його команда в Tango мають лише завершити гру. Потім вони зможуть зрозуміти, яким буде наступний крок із великого плану Мікамі.

Хоча певною мірою, це вже відомо.

Після проведення другого інтерв'ю для цього сюжету, Мікамі перевірив свій телефон і помітив лист від колишнього протеже Хірокі Като, який направив Мікамі режисирувати Resident Evil Code: Veronica наприкінці дев'яностих. Незважаючи на великий успіх Code: Veronica, Като ніколи не став відомим режисером, а натомість пішов працювати як дизайнер над такими іграми як God Hand і Vanquish.

Після Vanquish він покинув світ ігрової розробки. І він надіслав листа Мікамі, щоб той дізнався, що Като вирішив стати фермером. Мікамі ситал повідомлення і сміявся, а потім поділився новинами з Кімурою та іншими в ресторані, ніби він гордий батько.

Като може і не застряг у гравці, але Мікамі дав йому можливість для зростання і дозволив йому вирости.

І ось чому, зокрема, Мікімі робить свою роботу.

Мені подобається 2

Хорор The Evil Within - новий проект геймдизайнера Сіндзі Мікамі, творця Resident Evil. Про роботу над абсолютно новим хорором у новій команді, який не буде причетний до серії RE, Мікамі розповів ще у 2012 році в інтерв'ю для японського ігрового журналу Famitsu. Раніше проект мав робочу назву "Project Zwei", а показаний суспільству концепт-арт був обкладений обіцянками, що цей хорор поверне жанру колишню популярність.

Сіндзі Мікамі - родоначальник жанру survival horror. У далекому 1996 році вигадав основну ігрову концепцію за якою в результаті дуже довго працювали інші проекти з того ж жанру. У 2005 відбувся реліз Resident Evil 4, в якій Мікамі перевернув усі уявлення про інтерактивні хорори з ніг на голову, завдяки чому знову запустив механізм виробництва нових ігор. Щодо недавніх тайтлів під маркуванням sirvival horror, наприклад, Dead Space, практично повністю працюють на механіці RE4. З приростом незалежних жахів можна зробити висновок, що ніша знову перенасичена і новий проект Мікамі має знову виправити становище.

Молодий але популярний жанр survival horror був переповнений крутими іграмиале всі вони працювали за одним принципом: зачинені дверізнайди ключ і постарайся не померти і не злякатися. Ігрова механіка була налаштована до геймера досить вороже: дефіцит аптечок, дефіцит патрон, важкі противники і величезні локації з купою загадок, що вимагають мало не філософського підходу. З візуальної точки зору гри виглядали однаково, приблизно те саме зараз відбувається з сучасними шутерами. У хоррорах були мальовані задники та статичні камери. Лише Silent Hillу цьому плані вдалося відзначитись повною тривимірністю, що було гарним вкладенням у перспективу. Навскідку ось що спадає на думку: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic : Unification, Countdown Vampires, Parasite Eve. І якщо подумати, то справді — це все клони Миківського резидента, починаючи з візуального оформлення, закінчуючи ігровою механікою. І не обов'язково мати сім геймерських п'ядей у ​​лобі, щоб уловити ідентичність — досить просто подивитися на скріншоти:

Resident Evil

Відмінностей між цими проектами та Resident Evil ні більше ні менше ніж між Coca-Cola та Pepsi. До списку не увійшов Dino Crisis лише тому, що його теж робив Сіндзі Мікамі.

Під час розробки Resident Evil 4 Сіндзі Мікамі, будучи продюсером проекту, ніяк не міг знайти відповідну концепцію. Було перероблено велика кількістьідей, одна з яких, до речі, в результаті стала Devil May Cry. Робота над тайтлом тривала понад п'ять років, і цього часу було достатньо, щоб відтворити у грі нові елементи ігрової механіки, картинки та переробити «завдання виживання». Реліз Resident Evil 4 відбувся у 2005 році і він був абсолютно не схожим на всі попередні ігри серії.

  • З гри виключили зомбі та Umbrella. На цей раз історія була сфокусована на іншій «обителі» зла;
  • Статичну камеру повністю закріпили за плечем головне героя, цим відтворивши на екрані стовідсоткову динаміку;
  • Хоча Resient Evil 4 включає елементи екшену, гра здатна налякати дефіцитом амуніції і регулярними нападками сильних противників;
  • Головний герой став рухливішим;

Що сталося у результаті? Всі наступні хорори пішли стопами Residet Evil 4! Всі інтерактивні оператори зосередили свої камери позаду героїв, супротивників побільшало, що, природно, вплинуло на екшенезування жанру та динамічність картинки. Левова частка хорорів, що виходять, стала схожа на Resident Evil 4 і нову мікамівську концепцію...

Resident evil 4

За винятком деяких деталей, це були ті самі ігри. Зараз на підході The Evil Within, але чи варто вкладати у цю гру стільки надій? За 9 років ігрова драматургія сильно зросла, особливо у таких відчутних жанрах, як survival horror. Деяким інді-розробникам вдалося лякати гравця двовимірними піксельними іграми. Зважаючи на те, що ми вже знаємо про The Evil Within - це унікальна гра, що має всі шанси стати новим еталоном жанру, а Сіндзі Мікамі може знову переграти вигадану ним раніше структуру жанру. Нещодавно в ігровій промисловості трапилася нова ідеящо зараз велика рідкість. І як не дивно, але майданчиком для цієї нової ідеї стала ніша хорорів: PT. - інтерактивний тизер перезапуску серії Silent Hill, або, як сказано в офіційному анонсі Silent Hills. Креативний підхід до справи і жах, що шокує, не може не тішити шанувальників жанру, тим більше, коли велику франшизу вирвали з лап аутсорсерів і віддали до рук дбайливого Хідео Кадзіме — ще одного талановитого геймдизайнера. Більш детальний аналіз P.T. з'явиться у нашому блозі трохи пізніше.

Сіндзі Мікамі, відомий по серії ігор Resident Evil та чекає виходу The Evil Within. Хідео Кодзима, відомий за грі Metal Gear Solid та очікуваної гри Silent Hills. Що, якщо ми запросимо їх в одну кімнату і послухаємо їхню розмову про хорор-ігри?

«Дивлячись на сучасні ігри жанру survival-horror, складається враження, що вони надто акцентують увагу на бойових діях», - заявив Мікамі в спільному з Кодзимою інтерв'ю для Weekly Famitsu. «Я подумав, що хотів би створити гру, яка поєднує в собі і страх від атмосфери, і насолоду самим ігровим процесом».

На запитання про The Evil Within Кодзима відповів: «Survival-horror – це дітище містера Мікамі, тому, гадаю, The Evil Within найкращим чином продемонструє цей жанр як з погляду змісту, так і продажу».

Під час розмови про тизер Silent Hills, P.T., у словах Кодзими відчувалося і хвилювання, і напруга. «Чесно кажучи, відгуки про PT. були настільки позитивними, що я серйозно задумався над тим, що я маю зробити для Silent Hills», - зазначив Кодзима, на що Мікамі додав - «Думаю, ти повинен зробити Silent Hills продовженням. Граючи в нього, я відчув «найчистіший жах».

У той час як Кодзима визнав, що уникає ігор жанру хорор, оскільки йому стає надто страшно, Мікамі навпаки зазначив, що зовсім не боїться. "Можливо, я просто занадто звик", - зі сміхом заявив Мікамі. У відповідь Кодзима зазначив: «Я думаю, що ми можемо робити страшні речі, оскільки нас самих дуже легко налякати. Ви (містер Мікамі) повинні просто визнати це. Всі творці труси. Ми бачимо те, чого не бачать інші, і чуємо те, що інші не можуть почути. Ми стаємо надто сприйнятливими». (Згодом Мікамі все-таки зізнався, що, хоча його і не лякають вигадані жахливості, реальне життяцілком здатна його налякати.)

Обидва розробники прокоментували і мінливі уподобання сучасної публіки з приводу страшних ігор, а також зміни у передачі відчуттів. «Не так уже й важко звести людей з розуму, змусити сумувати і тим більше налякати. Насправді найважче змусити їх сміятися», - зазначив Кодзима. «У P.T. я передумав використовувати як локацію руїни, а схилився до простого коридору. Таким чином, мені не довелося хвилюватися про традиційні уподобання гравця. Я хотів, щоб люди відчули страх, безуспішно намагаючись вибратися, у світі, де немає майже жодної інформації на екрані.


«Завдяки особливостям сучасних комп'ютерів цілком можливо помістити величезну кількість ігрової інформації в оточення, тому у розробників формується страх залишати порожні простори», - додав Мікамі. «Але інколи інформації надто багато, і навіть якщо вдається створити страшну атмосферу, ти не знаєш, на чому сконцентруватися. Іноді один-єдиний стілець у порожній кімнаті може налякати набагато сильніше».

Обидва розробники також поділилися думкою один про одного. «Він [Кодзима] – представник ігрових розробників Японії. Я щиро захоплююсь ним», - сказав Мікамі. Козима у свою чергу відгукнувся про Мікамі не менш приємно. «Ми обидва люди похилого віку з примхами», - посміхнувшись, сказав Кодзима. «Містер Мікамі бореться, щоби зробити ігри такими, як він хоче. Вважаю, що він один із небагатьох справжніх „творців“ японської ігрової індустрії».



 

Можливо, буде корисно почитати: