O'yin mexanizmi nima. O'yinlar yaratish uchun platforma yoki "O'yin mexanizmi" nima? Xususiyatlar va asosiy spetsifikatsiyalar

Birinchi o'yinlarni yaratish bilan bir qatorda, dasturchilar har bir o'yinda apparat platformalaridagi farqga qaramay, umumiy komponentlar mavjud degan xulosaga kelishdi. Va birinchi o'yinlar muzlatgichlar o'lchamidagi o'yin mashinalarida bo'lib o'tdi.

O'yinlar uchun umumiy bo'lgan funksionallik - grafik echimlar, o'yin mexanikasi, fizikani hisoblash va boshqalar - alohida kutubxonalarda ajralib tura boshladi, ammo "o'yin mexanizmi" bo'lish uchun u hali ham uzoq edi. Bu asosan apparat va dasturiy platformalardagi jiddiy farq va o'yinlarning o'zida noaniqlik bilan bog'liq edi. Axir, birinchi o'yinlarning ko'pchiligi matnga asoslangan bo'lishiga qaramay, o'yinlarning janrlari va turlari hali ixtiro qilinishi kerak edi. Aslida, erta sarguzasht va platforma o'yinlari uchun o'yin dvigatellari paydo bo'la boshladi, ayniqsa grafika rivojlanishi bilan - yaxshi misol Adventure Game Interpreter (AGI) deb atash mumkin. 1984 yilda King's Quest-ni ishlab chiqishda Sierra On-Line dasturchilari o'sha paytda bunday murakkab va grafik jihatdan istiqbolli o'yinning past darajadagi rivojlanishi noqulayligiga duch kelishdi - va AGIga aylangan yechimlar to'plamini ishlab chiqdilar. Hammasi bo'lib, 5 yil ichida 7 xil platformada 14 xil o'yin chiqarildi, shuning uchun "o'zaro platformalar" tushunchasi o'sha paytda ham muhim edi.

Biroq, o'sha davrning dvigatellari kamdan-kam hollarda asl ishlab chiqaruvchi kompaniya doirasidan tashqariga chiqdi va, qoida tariqasida, ma'lum bir o'yin janri uchun juda ixtisoslashgan edi.

Boshlash

1993 yilda id Software's Doom-ning chiqarilishi bilan vaziyat o'zgara boshladi. U Wolfenstein 3D dvigateli yordamida ishlab chiqilgan bo'lsa-da, xususiyatlar va modullilik nuqtai nazaridan, bu haqiqiy texnologik yutuq edi. O'sha paytda video protsessorlar 3D grafika bilan samarali ishlashga qodir emas edi, shuning uchun Jon Karmak (dvigatelning etakchi dasturchisi) 3D ob'ektlarni boshqarish, yoritish, soya qilish, teksturalarni xaritalash va boshqalarni mustaqil ravishda amalga oshirish uchun barcha kerakli matematikalarni amalga oshirdi. Natijada, tasvir uch o'lchamli ko'rinardi, lekin aslida unday emas edi. Shuning uchun, Doom dvigateli (id Techning birinchi versiyasi) haqiqatan ham 3D emas, balki pseudo-3D edi. Ammo muhimi shundaki, ushbu o'yinning texnik komponenti o'yin mexanizmi deb atash mumkin bo'lgan standartni o'rnatdi. Ya'ni, Doom dvigateli modulli bo'lib, u har bir aniq ajratilgan dasturiy ta'minot qatlami ma'lumotlarning o'z qismini qayta ishlash uchun javobgar bo'lgan quyi tizimlar to'plami edi. Natijada, uni turli o'yinlar (Hexen, Heretic, Strife) va uchinchi tomon ishlab chiquvchilari (Raven Software va Rogue Entertainment) uchun ishlatish ancha osonlashdi. Shuning uchun o'yin dvigatellarining paydo bo'lishi 20-asrning 90-yillari o'rtalariga to'g'ri keladi, ya'ni zamonaviy ma'noda o'yin dvigatelining ta'rifi nihoyat shakllangan.

O'yin mexanizmi - bu juda ixtisoslashgan operatsion tizimning bir turi, chunki u ikkinchisining barcha modullarini o'z ichiga oladi. Unga quyidagilar kiradi: xotirani boshqarish tizimi, grafik quyi tizimi, kiritish tizimi, audio quyi tizimi, sun'iy intellekt, jismoniy quyi tizim, tarmoq quyi tizimi, muharrir. o'yin darajalari va boshqa. Bundan tashqari, dvigatel yadrosi fayllar bilan ishlashga alohida yondashuvni ta'minlashi mumkin - fayl (resurs) tizimi, shuningdek, asosiy operatsion tizimdan farq qiluvchi multithreading bilan ishlash vositalari. Bundan tashqari, zamonaviy o'yin dvigatellari o'yin mantig'ini tasvirlash uchun o'tkirlashtirilgan skript tili tarjimonini va ko'pincha butunlay vizual muharrirni o'z ichiga oladi. Uning ishlatilishi sizga past darajadagi buyruqlar va ko'rsatmalarning tavsifidan mavhum bo'lishga va o'yin jarayoniga e'tibor qaratishga imkon beradi. Dvigatelni tashkil etuvchi komponentlar bu bilan cheklanmaydi, ular ko'p yoki kamroq bo'lishi mumkin.

Maqsadlar

O'yin mexanizmi birinchi navbatda rivojlanishni soddalashtirish va tezlashtirish uchun yaratilgan. Shuning uchun u o'yin dunyosini yaratish uchun vositalarni o'z ichiga oladi - darajadagi modellashtirish, ob'ektlarni import qilish, teksturalash, belgilarni yuklash va animatsiya qilish, yaratish vizual effektlar, fizika sozlamalari va boshqalar.

Dvigatelni rivojlantirishning ikkinchi muhim maqsadi - ishlab chiqilayotgan o'yinning o'zaro platforma yoki platformadan mustaqilligi. Ya'ni, uni minimal mumkin bo'lgan o'zgarishlar bilan ishga tushirish imkoniyati. Uskunadagi farqlar, jumladan: ekran o'lchamlari, boshqarish vositalari va usullari va boshqalar tufayli o'yinni boshqa platformada o'zgartirmasdan to'liq ishga tushirish mumkin bo'lmaydi.

O'yin dvigatellarining rivojlanishi yangi o'yin janrlarining paydo bo'lishi va foydalanuvchilarning dididagi o'zgarishlar bilan birga apparat va dasturiy platformalarning rivojlanishi bilan birga sodir bo'ladi yoki ta'sir qiladi. Bir so'z bilan aytganda, o'yin sanoatining rivojlanishi.

Grafik tizimlarning genezisi

90-yillarning oʻrtalarida, uch oʻlchamli grafiklarni qayta ishlashga qodir boʻlgan video protsessorlar paydo boʻlgandan soʻng, uning rivojlanishini soddalashtiruvchi dasturiy interfeyslar paydo boʻla boshladi. O'zaro platforma OpenGL dan so'ng Windows uchun Direct3D DirectXning bir qismi sifatida sahnaga kirdi. Ushbu 2 vizualizator ko'p yillar davomida o'yinlarda grafik chiqish usullarini belgilab berdi.

1996 yilda Quake o'yini Quake Engine-da chiqarildi. Ushbu vosita o'yin sanoatiga katta ta'sir ko'rsatdi.


Quake Engine asosidagi dvigatellar daraxti

Deyarli o'n yillikning oxirida o'yinlar uchun vosita bozori (boshqacha qilib aytganda, o'yin dvigatellari) id Software tezligini deyarli yakka o'rnatdi. Biroq, 1998 yilda Epic Games xuddi shu nomdagi dvigatelda muvaffaqiyatli Unreal o'yinini chiqardi - grafika nuqtai nazaridan haqiqiy texnologik yutuq. Epic asoschisi Tim Svini dvigatelning bosh dasturchisiga aylandi. Tim, Carmack bilan birga, o'yin dvigatellari tarixidagi eng muhim shaxs - va Unreal Engine o'zining 3 va 4 versiyalarida hozir juda mashhur. Bir yil o'tgach, Epic yana ko'proq narsani chiqardi mashhur o'yin Haqiqiy bo'lmagan turnir.

Shu bilan birga, raqib ishlab chiqaruvchi id Software ko'p o'yinchi Quake 3 Arena o'yinini (id Tech 3 dvigateli asosida) chiqardi, xuddi Unreal Tournament kabi, shu jumladan onlayn janglar.

Ushbu ikki o'yin sanoatning flagmanlariga aylandi va kelgusi yillar davomida uning rivojlanishini belgilab berdi.

Bozorda o'yinchilar unchalik ko'p emas edi. Shuning uchun ularning mahsulotlari juda qimmat edi va flagman dvigatellari faqat juda katta ishlab chiquvchilar tomonidan litsenziyalangan,

Vaziyat 21-asrning birinchi o'n yilligining o'rtalarida tubdan o'zgara boshladi. Keyin bozorda va bepul foydalanishda o'yinni rivojlantirish uchun ko'plab vositalar paydo bo'la boshladi. O'rta dastur (middleware) biznesi jadal rivojlana boshladi. Birinchidan, bozor grafik ramkalar bilan to'ldirildi: Ogre, DarkGDK va boshqalar, bu dasturchiga grafik API ustidan yuqori darajadagi qatlamni taqdim etadi. Shu bilan birga, ular o'yin dvigatellaridan o'yin ichidagi muharrirlarning to'liq yo'qligi bilan farq qiladi.

Keyin bozorga to'laqonli o'yin dvigatellari kichik indie ishlab chiqish jamoasi uchun mos narxlarda paydo bo'ldi, ular orasida: Torque 3D, Unity 3D va boshqalar. Hatto Crytek's CryEngine va ilgari aytib o'tilgan Unreal Engine kabi flagman dvigatellar sifatida boshlanganlar ham ancha arzonroq va hatto yangi boshlanuvchilar uchun ham ochiq bo'ldi.


Moment 3D

O'yin sanoatida muhim tendentsiyaga aylandi tasodifiy o'yinlar. Bu, mohiyatan, murakkab bo'lmagan, ammo rang-barang, klaviatura va sichqoncha bilan g'azablangan shovqinni talab qilmaydigan jumboqlar texnik jihatdan 3D hardkor otishmalariga qaraganda sodda edi, shuning uchun ularni ishlab chiqish universal dvigatellarni jiddiy o'zgartirishni talab qilmadi. Ammo, boshqa tomondan, sanoatda yangi o'yinchilar paydo bo'ldi, masalan: Torque Game Builder, HGE va boshqalar.


Tork o'yinini yaratuvchisi

Shu bilan birga, World of Warcraft tufayli MMORPG-lar o'yin sanoatida juda mashhur bo'ldi - va parallel ravishda, ko'plab janrlar ko'p o'yinchiga tikish ko'paydi. Bir qator dvigatellar foydalanuvchilarga mijoz-server ilovalari uchun yangi funksiyalarni taqdim eta olmadi, shuning uchun ular unutilib ketdi. Boshqa dvigatellar ko'p o'yinchi dunyosi uchun server echimlarini ishlab chiqish orqali moslashtirilgan, masalan, Photon va SmartFox Unity 3D uchun ishlab chiqilgan. Uchinchi turdagi universal dvigatellar dastlab mijoz-server bo'lib, hech qanday o'zgarishlarni sezmadilar. Bunga Torque 3D kiradi. Shuningdek, HeroEngine, BigWorld kabi global multiplayer o'yinlari uchun mo'ljallangan yangi dvigatellar bozorda paydo bo'ldi, ular minglab o'yinchilar uchun kengaytiriladigan server echimini va ma'lum bir o'yinchi uchun mavjud bo'lgan mijozni birlashtirdi.


HeroEngine

Brauzer o'yinlari bozorda 90-yillardan beri mavjud bo'lib, keyin ijtimoiy tarmoqlar ularga ikkinchi tug'ilishni berdi. brauzer o'yinlarini samarali yaratish zarurati e'tibordan chetda qolmadi. Torque 2D / 3D, Unity 3D kabi universal dvigatellarni ishlab chiquvchilar brauzerlar uchun plaginlarni chiqarish orqali bunga tezda javob berishdi, bu ularga grafiklarni to'g'ridan-to'g'ri oxirgi oynada ko'rsatishga imkon berdi. Dastlab, Flash-ga asoslangan vizualizator mashhurlikka erishdi, ammo turli sabablarga ko'ra bu texnologiya bozordagi ulushini tobora yo'qotmoqda. Shuning uchun, endi Internetda vizualizatsiya qilish uchun JavaScript tili uchun kutubxona - WebGL tez-tez ishlatiladi, bu sizga interaktiv 3D grafikalarni yaratishga imkon beradi. Biroq, tilning kamchiliklari, masalan, multithreading yo'qligi sababli, kutubxona o'yin ishlab chiquvchilarning ehtiyojlarini to'liq qondira olmaydi. Uni almashtirish uchun W3C konsortsiumi (bularga Microsoft, Google, Mozilla va boshqalar kiradi) yangi past darajadagi ikkilik kompilyatsiya qilingan WebAssembly formatini ishlab chiqmoqda.


veb-yig'ish

21-asrning birinchi o'n yilligining oxirlarida mobil texnologiyalar juda tez rivojlandi. Moviy murvat kabi, mobil qurilmalar quvvat jihatidan o'rta darajadagi shaxsiy kompyuterlar bilan taqqoslanadigan va past darajadagi grafik interfeyslarga ega bo'lgan barcha maxsus effektlarga ega kuchli o'yin ilovalarini ishga tushirishga qodir bo'ldi. Qaysi hollarda o'yin mexanizmini ishlab chiquvchilari ma'lum bir uskuna uchun mahalliy kod yaratadigan ixtisoslashtirilgan konvertorlarni yaratish orqali javob berishdi (masalan, Unity 3D), boshqalarida esa o'z mahsulotlarini kross-platformalar uchun yangilashdi (masalan, Torque 2D, Cocos 2DX). Shuningdek, bozorda mahalliy kod tezligida ishlaydigan mobil qurilmalarning butun parki uchun kross-platforma dvigatellarini taklif qiluvchi yangi o'yinchilar paydo bo'ldi. Bunday vositalarga misollar: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Korona SDK

Bundan tashqari, minimal dasturlash bilimlari bilan o'yinni ishlab chiqishga imkon beruvchi bir qator kross-platforma dvigatellari paydo bo'ldi. Masalan, Construct 2 va GameMaker Pro. Tayyor echimlar va vizual muharrirlardan foydalanib, siz tezda - ba'zan bir necha soat ichida - oddiy o'yinlarni yaratishingiz mumkin. Bu, ayniqsa, mobil bozorda keng tarqalganligi isbotlangan, bu erda free2play modelining tarqalishi va qisqa o'yin seansi "oddiy" o'yinlarni juda muvaffaqiyatli janrga aylantirgan.

O'yin sanoatidagi yangiliklar

Past darajadagi dasturlash interfeyslari: OpenGL, DirectX video adapterlarga mos ravishda rivojlanadi. Har 1-2 yilda bir marta yangi versiyalar paydo bo'ladi, ular amaliy dasturchilarga (dvigatel ishlab chiquvchilarga) apparatning barcha funksiyalarini amalga oshirishga imkon beradi. DirectX allaqachon 12-versiyaga yetdi. Boshqa tomondan, OpenGL o'rnini apparat va dasturiy ta'minot ishlab chiqaruvchilari o'z ichiga olgan Khronos Group konsorsiumi tomonidan ishlab chiqilgan yangi platformalararo grafik API Vulkan egalladi.

VR


Hozirgi vaqtda o'yin sanoatidagi so'nggi tendentsiya virtual / kengaytirilgan haqiqatdir. Zamonaviy o'yin dvigatellarining aksariyati allaqachon ushbu texnologiyani qo'llab-quvvatlagan, ular orasida: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Vuforia Unity Extension kabi ko'plab uchinchi tomon kengaytmalari ham ishlab chiqilgan. VR ko'zoynaklarini qo'llab-quvvatlashni amalga oshirish uchun dvigatel ishlab chiqaruvchilari nafaqat ikkinchi ekranga (ikkinchi ko'z uchun) birinchisidan farqli tarkibga ega vizualizatsiyani qo'shishlari kerak (chunki birinchi va ikkinchi ko'zlar turli xil sahnalarni ko'rishi mumkin), balki boshqaruvni qo'llab-quvvatlashni ham qo'shishlari kerak. turli VR minigarnituralari uchun har xil bo'lgan va hali standartlashtirilmagan yangi kiritish qurilmalaridan.

Natijalar

O'yin sanoati mavjud bo'lgan yillar davomida o'yin dvigatellari nuqtai nazaridan unda 5 ta katta turdagi o'yinlar shakllangan:

1) Yagona o'yinchi o'yinlari (kompyuter va konsollar uchun o'ziga xos xususiyatlarga ega)
2) Ko'p o'yinchi onlayn o'yinlar
3) Ijtimoiy tarmoq o'yinlari va umuman brauzer o'yinlari
4) Mobil o'yinlar(telefonlar va planshetlar va Android/iOS uchun maʼlumotlar bilan)
5) VR/AR uchun o'yinlar

Bundan tashqari, boshqa platformalar ham mavjud - SmartTV dan o'yin avtomatlarigacha.

Har bir turni ishlab chiqish uchun maxsus dvigatellar to'plami mavjud, chunki texnik tomondan barcha turdagi o'yinlar o'rtasida katta farqlar mavjud. Hozirgi vaqtda bozorda har qanday did uchun o'nlab dvigatellar mavjud: o'zaro platformalar va ixtisoslashtirilgan, dvigatelning manba kodi bilan faol ishlashni talab qiladi va umuman dasturlash bilimisiz mavjud, ishlashi, hujjat sifati va narxi har xil. Men dasturimizning "O'yinni rivojlantirishning texnik asoslari" fanida zamonaviy dvigatellar va maqsadlaringiz uchun qanday qilib to'g'ri tanlash haqida ko'proq gapiraman.

Biz hammamiz o'yin yaratish uchun dvigatellar haqida eshitganmiz, ammo bu nima ekanligini kam odam tushunadi.

Hatto video o'yin studiyalarining o'zi ham bu atamaning juda noaniq ta'rifini beradi, aniqrog'i, ular haqiqatan ham o'yinni o'zi qurilgan dvigateldan ajrata olmaydi.

Keling, roldagi vaziyatga yaqinlashib, masalani hal qilishga harakat qilaylik eng mashhur o'yin dvigatellari: ularning xususiyatlari, qamrovi, kuchli va zaif tomonlari.

tushuncha

o'yin mexanizmi yoki o'yin mexanizmi- asli dasturiy ta'minot, uning asosida yaratish uchun mo'ljallangan Kompyuter o'yinlari, ko'pincha ma'lum bir janrga tegishli.

Bu atama 90-yillarning o'rtalarida otishmalarga nisbatan shakllangan Quake, Wolfenstein va Doom.

Bunday kontseptsiya paydo bo'lishidan oldin ham o'yin dunyosi Men ular hayratlanarli darajada yaxshi kombinatsiyalanganligini payqadim:

  • uch o'lchamli grafikalar;
  • ob'ektlar bilan to'qnashuvlarni hisoblash;
  • katta hajmli o'yin dunyosi;
  • tovush komponenti;
  • inventar (qurol tizimi) va boshqa qoidalar.

Buni hisobga olgan holda, ishlab chiquvchilar xuddi shu Doom asosida o'z o'yinlarini chiqarishni boshladilar, minimal o'zgarishlar bilan: xaritalar va boshqa grafik modellarni qayta chizish, fizika dvigatelini tahrirlash.

Dvigatellarning katta qismi ma'lum bir o'yin janri uchun va ko'pincha ma'lum platforma uchun yaratilgan.

Bir nechta platformalar yoki janrlar uchun o'yin mexanizmidan foydalanish uni unifikatsiyasiz va optimallashtiradi, u o'zining to'liq salohiyatiga erisha olmaydi.

Turlari

O'yinni ishlab chiqish dvigatellari janrlarga ixtisoslashgan.

Masalan, asosiy dasturiy ta'minot va harakatlar hatto asosiy komponentlarda ham butunlay boshqacha bo'ladi. Shunga qaramay, ularning barchasi bir qator umumiy yoki o'xshash qismlarga (kod satrlari) ega.

Har qanday o'yinda ob'ektlarning o'zaro ta'siri mavjud, geympad, sichqoncha va klaviatura yordamida kimnidir yoki biror narsani boshqarish, rasm va tovushlarni ko'rsatish, matnni qoplash, 3D ob'ektlarni ko'rsatish (3D o'yinlarda).

Buni hisobga olgan holda, ba'zi dvigatellar turli janrlardagi o'yin-kulgilarni rivojlantirish uchun muvaffaqiyatli qo'llaniladi. dastlab birinchi shaxs shooter yaratish uchun platforma edi, lekin Urush quroli(uchinchi shaxs ko'rinishi) va tezlik yulduzi(poyga) unga asoslangan to'laqonli video o'yinlar bo'lib chiqdi.

Otishmachi

Ularga rahmat, dvigatel kontseptsiyasi paydo bo'ldi va biz ulardan boshlaymiz.

Ma'lum darajada, otishmalarni yaratish platformalari texnologik jihatdan eng ilg'or, murakkab va murakkabdir. Yuqori sifatdan tashqari, o'yinchoq uchun quyidagi talablar qo'yiladi:

  • hodisalarning rivojlanish dinamikasini hisobga olgan holda virtual uch o'lchovli dunyoni modellashtirish funktsiyasi;
  • maqsadni nazorat qilishning mavjudligi;
  • o'yin mexanikasining yuqori sezgirligi;
  • personajning qo'llari va qurollarini chizish va detallashtirishning sezilarli ravshanligi;
  • zarrachalarning o'zaro ta'siriga asoslangan tortishish va portlashlarning yaxshi animatsiyasi;
  • otishma va portlashlarga javoban atrof-muhitning realistik xatti-harakati, shu jumladan kinematika sohasida bunday dvigatellarga yuqori talablar qo'yadigan ob'ektlarning buzilmasligi;
  • katta tanlov turli xil xususiyatlarga ega qurollar;
  • harakatlar va belgilarning o'zaro ta'sirining yaxshi ishlab chiqilgan modeli;
  • bitta o'yin mavjudligida sun'iy intellektning sifati;
  • turli xil o'yin rejimlari va korporativ rejimda ommaviy xarakter.

Platformator

Odatda bu 2D o'yin-kulgi, ularga qo'yiladigan talablar yumshoqroq:

  • bosh qahramonning tashqi ko'rinishi, moslashuvi, xatti-harakati va animatsiyasiga katta e'tibor beriladi;
  • harakatlanuvchi platformalar deb ataladigan turli xil (tushish, turli traektoriyalar bo'ylab harakatlanish, yo'qolib ketish, aylanish);
  • qadamlar, arqonlar, narvonlar, quvurlar va ular bilan o'zaro ta'sir qilish tizimi ko'rinishidagi qo'shimcha platformalar;
  • jumboq elementlarining mavjudligi;
  • ko'p qatlamli geometriya;
  • ob'ektlarning o'zaro ta'sirining oddiy fizikasi;
  • boshqa o'yin qahramonlari bilan o'zaro munosabat (dialoglar, janglar).

Jang

Ular noyob qobiliyat va texnikaga ega bo'lgan turli xil personajlar, ularning har biri uchun alohida animatsiya, yuz ifodalari va imo-ishoralari, raundlar davomida topshiriqlarni bajarish, zarbalarning murakkab tizimi, ularning kombinatsiyasi, himoya harakatlari, kombinatsiyalar va maxsus harakatlar bilan ajralib turadi. .

Ko'pincha jangovar o'yinlarda va tarmoq o'zaro ta'sirida, xarakterni sozlash, jang oqibatlarining paydo bo'lishi (chizish, aşınma), harakatlarni tugatish.

Poyga

Poyga uchun qurilgan o'yinlarning o'ziga xos xususiyatlarini hisobga olgan holda bir nechta o'yin dvigatellari.

Multithreading amalga oshirilishi tufayli PhysX hech qanday tekshiruvlarsiz ajratilgan ipning mavjudligi bilan ajralib turadi. Bu parallel iplarda bir vaqtning o'zida bir nechta vazifalarni bajarishga imkon beradi.

Tessellation sizga real vaqt rejimida ranglarni to'g'rilashga, shovqin va donning tasvirga ta'siriga ijobiy ta'sir ko'rsatadigan erishishga imkon beradi.

Volumetrik tuman, harakatning loyqaligi, har qanday sirt uchun parallaks, sezilarli aniqlik va yuqori tafsilotlar dvigatelning barcha afzalliklari emas.

Ovoz komponenti uch o'lchovli joylashishni qo'llab-quvvatlaydi, bu uch o'lchovli makon hissi va tovush manbasini hisoblash qobiliyatini beradi.

Boshqa funksionallik:

  • keng rang maydoniga ega sahnalarni vizualizatsiya qilish;
  • ramkada o'nlab yorug'lik manbalaridan foydalanish;
  • to'liq dinamik yoritish;
  • ishlashga ta'sir qilmaydigan harakatlarning xiralashishi;
  • vizualizatsiya jarayonini mukammal parallellashtirish;
  • tovushning tarqalishini, uning yutishini va to'siqlardan aksini hisoblash;
  • ko'p jang sharoitlari;
  • qulay va tushunarli skript tizimi;
  • AI topologiyasini tahlil qilish tizimi;
  • belgilar ko'rish, eshitish va boshqa his-tuyg'ularga ega, bu ularni jiddiy raqib qiladi;
  • guruh xatti-harakati.
  • o'yinlarni konsolga o'tkazish jarayonining murakkabligi;
  • original ishlanma emas, balki takomillashtirilgan rentgen nurlari (haqiqat isbotlanmagan, ammo bu haqda maslahatlar mavjud);
  • DirectX12 uchun qo'llab-quvvatlash amalga oshirilmagan.
  • yaxshilangan grafika;
  • buziladigan modellar va PhysX ning boshqa afzalliklari;
  • maxsus effektlar uchun maxsus effektlar yo'q (faqat keraklilar qo'shiladi).

Oʻyinlar: Metro seriyasi, jumladan Metro Exodus ishlab chiqilmoqda va Arktika.1.

Ajoyib misol shaxsiy ambitsiyalarni amalga oshirish va MDHda yaratilgan sanoqli dunyoga mashhur dvigatellardan biri.

Anvil

Ubisoftning sho''ba korxonasi tomonidan yaratilgan, chiqarish uchun va faqat ichki sifatida foydalaniladi.

Birinchi o'yin Assassin's Creedning birinchi qismi edi, keyin snoubord simulyatori va Fors shahzodasi keldi.

Ularning har biri ko'p hayratga sabab bo'ldi va virtual o'yin-kulgi dunyosiga ko'plab yangi narsalarni olib keldi.

Kompyuterda, barcha versiyalardagi PS, Nintendo, Wii va Xbox-da qo'llab-quvvatlanadi.

Kod C++ da yozilgan, modellar ZBrush da chizilgan va dunyo- 3ds Max da. To'g'ri skelet animatsiyasi uchun, . Fizika virtual dunyo afsonaviy Havokni modellashtiradi. So'nggi nashrlarda kun vaqtini o'zgartirishga, dinamik yoritishga va masofaviy renderlashga katta e'tibor berildi. Shuningdek, unga progressiv o'simliklar sxemasi kiritilgan (xuddi shunday). Far cry 2) yangi AI bilan, uning muhim farqi yaxshilangan NPC navigatsiya tizimi. Direct3D 10/11 ni joriy qilish va disk raskadrovka qilish, garchi juda qimmatga tushsa ham, ish bajarildi.

Dvigatelning noma'lum xususiyatlari orasida biz quyidagilarni ta'kidlaymiz:

  • ko'p yadroli tizimlarda ishni optimallashtirish, 32 tagacha;
  • panoramali rejimda bir nechta ekranda o'yinlarni ishga tushirish;
  • fps tomchilarisiz qum bo'ronini simulyatsiya qilishga qodir murakkab shovqinli tuman;
  • yorug'likning suvda sinishi, aks etishi va tarqalishining ta'siri;
  • bitta kesilgan sahnada oltitagacha turli belgilar;
  • animatsiyalarning aksariyati dan haqiqiy aktyorlar;
  • bitta sahnada 3 minggacha ishtirokchi bo'lishi mumkin, bu sizga katta janglarni tashkil qilish imkonini beradi, agar faqat shaxsiy kompyuter yukni bardosh bera olsa;
  • NPClar qahramonga faol munosabatda bo'lishadi, ular birma-bir emas, balki bir vaqtning o'zida hujum qilishlari mumkin;
  • modelni kesish texnologiyasi va ob'ektni chizish chuqurligi bo'yicha saralash.
  • resurslarga talabchanlik;
  • litsenziyalanmagan;
  • uzoq vaqt davomida DirectX 10 va 11 ni qo'llab-quvvatlamadi.
  • multithreadingni yaxshi amalga oshirish;
  • kompyuterda va ko'plab konsollarda ishlaydi;
  • yuzlab o'yin qahramonlari ishtirokida qo'shimchalarni amalga oshirish imkoniyati.

BILANUbisoft, katta tartibsizliklarni keltirib chiqarish va quvib chiqarish nuqtai nazaridan ko'proq odamlar bir joyda, hech kim solishtirmaydi.

Yaratish mexanizmi

Skyrimda o'z imkoniyatlarini namoyish etgan Amerikaning Bethesda studiyasidan juda yangi dvigatel. Oldingi echimlar singari, u faqat ishlab chiquvchining ehtiyojlari uchun yaratilgan. Gamebryo asos sifatida qabul qilindi - Oblivion va uning qo'shimchalari uchun yordam.

Texnologiyada qiziq bo'lgan birinchi narsa- uzoq masofali renderlash, erkin va tez harakatlanish bilan ulkan joylarni qo'llab-quvvatlash.

Suv va qor bilan ishlashga katta e'tibor beriladi va yog'ingarchilikni, toshlarni, daraxtlarni va o'tlarni avtomatik yaratish tizimi relefga qarab yaratilgan ob'ektlarning nisbatlarini mustaqil ravishda belgilaydi.

Oblivion-da qo'llaniladigan takomillashtirilgan sun'iy intellekt odamlarning hayotini va ularning qahramonga bo'lgan munosabatini yanada realroq taqlid qiladi.

Syujetning rivojlanishini boshqarish kontseptsiyasini yaratishga qodir Qo'shimcha vazifalar o'yin uslubiga ko'ra.

Dvigatelning yangi versiyasida daraxt qurish tizimi sezilarli darajada qayta ishlandi, bu esa diversifikatsiya qilish imkonini berdi sabzavot dunyosi, va uni hisoblash uchun tushirish.

Qahramonlarni jonlantirish uchun Havokning tashqi vositasi ishlatilgan.

Xususiyatlari:

  • geymerlar va mod ishlab chiquvchilar uchun Creation Kit darajasidagi muharrir mavjudligi;
  • Fallout fizikaga asoslangan renderlashni taqdim etadi;
  • modderlar uchun juda ko'p vositalar;
  • o'zgartirishlarni konsolga o'tkazish qulayligi.
  • litsenziyalanmagan;
  • ikki qo'lli qurollarni yaratish qiyin;
  • Belgilar tizimi ancha zaif.
  • har qanday platformada ishlaydigan mod muharriri mavjud;
  • katta tortish masofasi;
  • daraxtlarni yaratish va ularni jonlantirish uchun noyob sxema.

Modderlar uchun hali yaxshiroq narsa ixtiro qilinmagan, shuning uchun Fallout-dan ko'ra ular faqat Oblivion uchun yaratilgan.

Yig'lama dvigateli 4

Birinchi shaxs otishmalari uchun nemis kompaniyasi Crytek dvigatelining so'nggi versiyasi.

Eng muvaffaqiyatli foydalanish holati.

2016-yildan beri dvigatel “o‘zingizga qarshi bo‘lmagan miqdorda to‘lang” sxemasi bo‘yicha, faqat o‘yin o‘yinlarida foydalanish uchun tarqatildi.

Xususiyatlari va imkoniyatlari:

  • koridor emas, balki keng hududlarning mavjudligi;
  • joylar muammosiz yaratilgan;
  • belgilar va transport vositalarining teskari kinematikasini qo'llab-quvvatlash, uning o'zaro ta'siri muhit;
  • turli xil qattiq bo'lmagan narsalarni taqlid qilish: mato, suv;
  • har bir turdagi qurolning o'ziga xos xususiyatlariga ega bo'lgan ulkan arsenal;
  • skript va buyruqlar bo'yicha razvedka;
  • AI parametrlarini dasturlash bilimisiz o'zgartirishingiz mumkin;
  • interaktiv musiqiy hamrohlik - musiqa vaziyatga mos keladi;
  • 5.1 ovoz tizimini to'liq qo'llab-quvvatlash;
  • atrof-muhitni hisobga olgan holda tabiat tovushlarini takrorlash, tovushni aks ettirish va singdirish;
  • issiqlik va olovning real ta'siri;
  • shisha shaffofligi - binolarda nima borligini ko'rishingiz mumkin;
  • 2000 m gacha ko'rinadigan masofaga ega ko'p darajali muhitni olish uchun balandlik xaritalarining ishlashi;
  • Crysis juda yaxshi ko'rsatadigan yorug'lik va soyalar bilan ishlashning ajoyib imkoniyatlari;
  • atmosferani qo'shish uchun hajmli zich tuman va tutun;
  • g'ayrioddiy jismoniy effektlarning mavjudligi (masalan, nanosuit).

Unity3D

Unity 3D - bu juda hamyonbop dvigatel. Uning qatori bor shubhasiz afzalliklar raqobatchilardan oldin va, ehtimol, asosiysi shundaki, siz litsenziya uchun faqat bir marta to'laysiz. O'yin qanchalik mashhur bo'lishi muhim emas - agar siz Unity-ni tanlasangiz, yana o'z qo'llaringiz bilan o'ynashingizga to'g'ri kelmaydi. Moliyaviy nuqtai nazardan, bu, ayniqsa, startaplar va yangi ishlab chiquvchilar uchun yaxshi yechim.

  • qulay litsenziyalash siyosati;
  • foydalanish qulayligi;
  • har qanday platforma bilan muvofiqligi;
  • ajoyib jamoa;
  • past kirish chegarasi;
  • ishlab chiquvchilar orasida mashhur (bu xatolar tezda topiladi va tuzatiladi).
  • cheklangan vositalar to'plami (siz ulardan ba'zilarini o'zingiz ishlab chiqishingiz kerak bo'ladi);
  • O'yinni yaratish jarayoni juda ko'p vaqtni oladi.

haqiqiy bo'lmagan dvigatel

Unreal Engine eng mashhur AAA o'yin ishlab chiqish dvigatellaridan biridir. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, ommaviy effekt- bu xitlarning barchasi unga qilingan.

  • Ko'pgina ishlab chiquvchilar undan foydalanganligi sababli, Unreal Engine raqobatchilar orasida eng yaxshi jamoaga ega. Bir necha soatlik video darslar buni tasdiqlaydi;
  • mukammal texnik yordam va yangilash mexanizmi;
  • har bir yangilanish bilan yangi vositalar chiqariladi
  • turli maqsadlar uchun asboblarning keng assortimenti (ba'zilaridan foydalanish shunchalik osonki, hatto maktab o'quvchisi ham ularni boshqarishi mumkin)
  • turli platformalar bilan mos keladi (iOS, Android, Linux, Mac, Windows va boshqalar)
  • Yangi litsenziyalash siyosati oyiga $19 obuna va 5% royaltini o'z ichiga oladi, agar o'yin $5 000 dan ortiq daromad olsa, bu dvigatelni ishlab chiquvchilar uchun avvalgidan ko'ra ancha jozibador qiladi.
  • sub'ektiv. Ba'zi ishlab chiquvchilar ma'lum vositalarga ko'nikish qiyinligidan shikoyat qiladilar

Yig'lama dvigateli 3

Agar o'yinning tashqi komponenti sizning modangiz bo'lsa, unda CryEngine 3 sizga kerak bo'lgan narsadir.

  • Flowgraph funktsiyasi o'yinni ajoyib grafikalar bilan bezashga yordam beradi;
  • kuchli ovoz effektlarini yaratish uchun Fmod funktsiyalari to'plami;
  • segmentdagi eng oson AI yaratish jarayoni;
  • Ajam ishlab chiquvchi uchun UI yaratish oson bo'ladi.
  • bepul versiya uchun nisbatan past texnik yordam;
  • dvigatel sanoatda nisbatan yangi bo'lganligi sababli, u hali kuchli jamoani yaratmagan;
  • kirish uchun nisbatan yuqori to'siq.

HeroEngine

Ushbu vosita ko'p o'yinchi o'yinlarini yaratishda o'zini isbotladi - hech bo'lmaganda oling Yulduzlar jangi: Eski respublika. Litsenziya juda qimmat va yangi boshlanuvchilar uchun mos bo'lishi dargumon, ammo agar sizning loyihangiz shuhratparast bo'lsa, men sizga ushbu variantni ko'rib chiqishni maslahat beraman.

  • yaratish uchun bir nechta kartalar mavjud ochiq dunyo. Ularning "choksiz" ulanishi imkoniyati mavjud;
  • ajoyib kuchli AI!
  • xaritalarni modellashtirish uchun qulay vositalar to'plami;
  • murakkab missiyalarni yaratish, resurslarni yaratish va yig'ish uchun mos;
  • texnik yordam HeroCloud xizmati yordamida amalga oshiriladi, bu juda qulay.
  • skript mexanizmi kuchli, lekin boshqarish uchun noqulay;
  • HeroEngine, HeroCloud mijozlarni qo'llab-quvvatlash xizmati bilan birga, juda qimmat va yangi boshlanuvchilar uchun mavjud bo'lishi dargumon;
  • yuqori kirish chegarasi.

Rage Engine

Rage Engine taqdim etadigan xususiyatlarning keng doirasi bilan kam odam raqobatlasha oladi. katta o'g'irlik Auto V, Red Dead Redemption va boshqa ko'plab mashhur loyihalar ushbu dvigatel bilan yaratilgan.

  • yaratish uchun katta imkoniyatlar katta dunyolar va ob-havo ta'siri;
  • kuchli AI;
  • tanlash uchun ko'plab o'yin uslublari;
  • tezkor tarmoq kodi.
  • vosita interfeysi nisbatan noqulay;
  • boshqaruv elementlari klaviatura va sichqoncha uchun yomon optimallashtirilgan.

Anarxiya loyihasi

Ushbu kuchli o'yin mexanizmi aniq va tushunarli hujjatlar uchun ko'plab ishlab chiquvchilarga yoqadi. Biroq, uning kamchiliklari ham bor.

  • agar siz iOS, Android va Tizen platformalarida o'yinlar ishlab chiqishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz, unda litsenziya bepul;
  • xatolarni topish va tuzatish uchun kuchli vositalar;
  • kuchli jamiyat;
  • nashriyot aniq, tushunarli hujjatlar va namunalarni taqdim etadi;
  • Ovozli hamrohlik uchun Fmod;
  • kuchli Havok AI.
  • o'yinni Mac va Linuxda ishlab chiqish imkoniyati yo'q;
  • boshlang'ich ishlab chiquvchilar uchun kirish qo'llanmasi mavjud emas;
  • agar o'yin kompyuter uchun bo'lsa, litsenziya sizga juda qimmatga tushadi.

O'yinSalat

Ushbu mashhur o'yin mexanizmi yaratuvchilari, ishlab chiquvchiga bitta qator kod yozish shart emasligini va'da qilmoqda. Umuman olganda, bu haqiqat. Biroq, barcha yaxshi narsalar o'z narxiga ega: dvigatelda bir qator bor muhim kamchiliklar. Agar siz faqat iPhone-da o'yin ishlab chiqmoqchi bo'lsangiz, bu sizning tanlovingiz.

  • bepul litsenziya (pul sizdan faqat PRO versiyasi uchun talab qilinadi);
  • faol jamiyat;
  • tez prototiplash uchun ajoyib vosita;
  • Cocona va Moai kabi mashhur mobil platformalar bilan muvofiqligi.
  • rivojlanish vositalarining cheklangan to'plami;
  • iOS platformasining ko'pgina xususiyatlariga kirish imkoni yo'q.

GameMaker studiyasi

Agar siz yangi ishlab chiquvchi bo'lsangiz va sizga oddiy va tushunarli dvigatel kerak bo'lsa, GameMaker: Studio sizning maqsadlaringizga to'liq javob beradi.

  • oddiy va intuitiv boshqaruv;
  • o'z dasturlash tili Game Maker Language (GML);
  • Steam bilan integratsiya;
  • kross-platforma.
  • o'yindagi muammolarni bartaraf etish nisbatan qiyin;
  • o'yiningizni mashhur platformalarga eksport qilish uchun siz dumaloq summani to'lashingiz kerak bo'ladi.

Ilova o'yinlar to'plami

App Game Kit - ishlab chiquvchilar uchun platformalararo dasturiy ta'minot. Uning ko'p qirraliligi va foydalanish qulayligi uchun qadrlanadi.

  • asosiy platformalar uchun kodlarni yozish imkonini beradi: Android iOS, Windows, Mac va Linux;
  • har qanday qurilmada o'yinlarni sinab ko'rish imkonini beruvchi IDE bilan birga keladi;
  • qo'shimcha o'rnatishsiz allaqachon IAP, AdMob va Pushni o'z ichiga oladi;
  • 2D grafika, fizika va tarmoq uchun kuchli skriptlar mavjud.
  • bu dvigatel bilan bir nechta odam ishlaganligi sababli, dasturning kamchiliklari uzoq vaqt davomida bartaraf etilmaydi (nisbatan zaif texnik yordam);
  • juda ko'p xatolar (oldingi paragrafdan kelib chiqadigan).

Cocos2D

Ko'pgina dizaynerlar Cocos2D-ni juda moslashuvchan va ayni paytda boshlang'ich ishlab chiquvchilar uchun juda mos keladigan bir nechta dvigatellardan biri deb hisoblashadi.

  • iOS platformasiga mukammal integratsiyalashgan;
  • bepul va ochiq manba;
  • rivojlantirish vositalarining keng doirasi;
  • jamiyatning kuchli qo'llab-quvvatlashi.
  • ko'pgina analoglardan ko'ra foydalanish qiyinroq;
  • kirishning yuqori chegarasi;
  • Mac yoki iOS uchun maxsus "o'tkirlashtirilgan". O'zaro platformalar mavjud emas.

Xulosa qilib aytganda, odamlar konsollarda o'yin o'ynashadi, mobil qurilmalar, Kompyuter va hatto televizorda - ishlab chiquvchi har doim o'z maqsadlariga javob beradigan dvigatelni topish imkoniyatiga ega bo'lishi uchun. Umid qilamanki, mening maqolam sizga o'z tanlovingizni amalga oshirishga va doimiy o'sib borayotgan o'yin sanoatiga muvaffaqiyatli qo'shilishingizga yordam beradi.

O'yin dvigateli(inglizcha) o'yin dvigateli) markaziy hisoblanadi dasturiy ta'minot komponenti real vaqtda qayta ishlangan grafikali kompyuter va video o'yinlar va boshqa interaktiv ilovalar. U asosiy texnologiyalarni taqdim etadi, rivojlanishni soddalashtiradi va ko'pincha o'yinni bir nechta platformalarda ishlashga imkon beradi, masalan o'yin konsollari va ish stoli OS, GNU/Linux, Mac OS X va Microsoft Windows kabi.

"O'yin mexanizmi" iborasi 2D yoki 3D grafiklar uchun renderlash mexanizmi ("vizualizator"), fizika dvigateli yoki to'qnashuvni aniqlash (va to'qnashuvga javob), ovoz, skript, animatsiya, sun'iy razvedka, tarmoq kodi, oqim, xotirani boshqarish, ish zarralari va sahna grafigi. To'g'ri aytganda, o'yinni ishlab chiqishda dasturchilar tomonidan yozilgan kodning barcha qismlari dvigatelning tarkibiy qismlari hisoblanadi. O'yin (o'yin) ushbu dasturlarda amalga oshirilgan funktsiyalar bilan belgilanadi.

Agar kompyuter davrining boshida har bir o'yin ishlab chiquvchilar tomonidan noldan yaratilgan bo'lsa, Doom o'yinining paydo bo'lishidan beri (10 yildan ko'proq vaqt oldin) hamma narsa o'zgargan. Hozirgi vaqtda deyarli barcha tijoriy o'yinlar tayyor vositalar yordamida yaratilgan: ishlab chiqish jarayonida siz bir o'yin mexanizmini qayta ishlatish orqali ko'plab turli o'yinlarni yaratish orqali pulni tejashingiz mumkin.

Ba'zan "modderlar" skript skriptlari orqali o'yinga o'rnatilgan dasturlash tilidan foydalanib, ba'zi o'zgarishlar kiritadilar. Dvigatel funktsiyalarining ba'zi parametrlarini o'zgartirishingiz mumkin, ular firibgarlar zavq bilan foydalanadilar (masalan, o'yinchining pul miqdorini oshirish orqali). Biroq, o'yinning manba kodiga aralashmasdan, o'yin jarayoniga jiddiy o'zgarishlar kiritish mumkin emas. Va bu erda muammolar boshlanadi. Birinchidan, har bir emas o'yin kompaniyasi kod chiqariladi. Ikkinchidan, har kim ham juda ko'p sonli dvigatel funktsiyalarini mustaqil ravishda aniqlay olmaydi. Va ko'pincha boshqa yo'l yo'q, chunki ma'lumotnoma ma'lumoti va texnik yordam yo'q (so'rash uchun hech kim yo'q). Uchinchidan, qoida tariqasida, ular allaqachon texnik jihatdan eskirgan dvigatellarning manba kodini nashr etadilar (masalan, Quake II, III).

Ajam ishlab chiquvchilar uchun nima qoladi?

  • Mashhur kompaniyadan zamonaviy dvigateldan foydalanish huquqini sotib oling (dvigatelni litsenziyalash). Bu yordam ma'lumotlari va ishlab chiqaruvchining yordami bilan birga keladi. Biroq, bu zavq arzon emas. Yuz minglab dollarlik tijorat o'yin dvigatellari mavjud.
  • O'z dvigatelingizni ishlab chiqing. Chiqish yo'li, albatta, lekin bu juda ko'p kuch va yuqori dasturlash mahoratini talab qiladi.
  • Biridan foydalaning bepul dvigatellar, imkoniyatlariga eng mos keladi. Qoida tariqasida, ular qo'shimcha ma'lumot va yordamga ega.

Bepul o'yin dvigatellari

Hozirgacha bepul eng mashhur va ilg'or (odatda o qalam manbai, Bilan ochiq manba) o'yin dvigatellari:

  • OGRE(Obyektga yo'naltirilgan grafiklarni ko'rsatish mexanizmi)

Ob'ektga yo'naltirilgan grafiklarni ko'rsatish mexanizmi. C++, 3D grafiklarida yozilgan, Direct3D va OpenGL-dan foydalanadi. Ushbu dvigatelda bosma kitoblar mavjud (on Ingliz tili). Rus tilidagi sayt ham mavjud. Bilan ishlash uchun oxirgi versiya dvigatelga quyidagi kompilyatorlardan biri kerak: gcc, Visual C++ 7.1 (2003), Visual C++ 8.0 (2005). Dvigatel kompilyatorlarni qo'llab-quvvatlaydi Linux va Mac da ishlash uchun gcc 3+ ishlatiladi. Agar o'yin DirectX-dan foydalansa, avval DirectX SDK-ni o'rnatishingiz kerak (Microsoft veb-saytidan yuklab olish mumkin).

Ishlab chiquvchining so'zlariga ko'ra, Ogre qat'iy o'yin dvigateli emas. Hujjatlarda aytilganidek, "Ogre - bu grafik dvigatel va faqat grafik dvigatel. Bu shuni anglatadiki, u grafiklarni chiqarish va qayta ishlashdan boshqa hech narsa qilmaydi. Ammo bu uchinchi tomon kutubxonalarini yaratish uchun unga biriktirilishi mumkinligini ham anglatadi to'liq o'yin, aynan:

  • ovoz;
  • tarmoq;
  • kiritish (manipulyatorlar, joystiklar);
  • to'qnashuvni hisoblash.

Ogre ushbu kutubxonalarni o'z ichiga olmaydi, lekin tashqi modullarni kiritishni osonlashtiradigan interfeysni taqdim etadi."

Dvigatel turli xil grafik formatlarni keng qo'llab-quvvatlaydi. Standartlarga qo'shimcha ravishda siz volumetrik, siqilgan to'qimalardan va foydalanishingiz mumkin kub xaritalar. Turli xil 3D grafik paketlaridan (3DS Max, Maya, Milkshape3D, Blender Wings3D) 3D modellarini import qilish imkonini beruvchi ko'plab plaginlar. Bunday holda siz ham ramka, ham skelet animatsiyasidan foydalanishingiz mumkin. Ogredagi landshaftlar yaxshi ko'rinadi. Yaratish uchun kichik o'yin Dvigatel barcha kerakli standart sahna nazorati sinflarini o'z ichiga oladi. O'yin resurslari PK3 ZIP arxiviga joylashtirilishi mumkin.

Tijoriy o'yinlar Ogre-da ham yaratilgan - xususan, Steel Monsters o'yinlari unda yozilgan. (Tinch okeani bo'roni) va onlayn o'yin Onlayn anarxiya. Tijoriy o'yin dvigateliga asoslangan rivojlanish Ogrening katta salohiyati haqida gapiradi. Uning ko'plab foydalanuvchilari bor. Muammo yuzaga kelganda murojaat qilish uchun kimdir bor. Albatta, kimdir ularni sizdan oldin hal qilgan yoki hech bo'lmaganda ularni qanday qilib aylanib o'tishni biladi. Katta miqdorda fon ma'lumotlari va misollar hatto yangi boshlanuvchilarga ham dvigatelni o'zlashtirishga imkon beradi. Bu tijorat dvigatelini sotib olish uchun mablag 'bo'lmaganda o'yinni rivojlantirish uchun ajoyib imkoniyatdir.

  • Kristal fazo. Haqiqiy vaqtda 3D grafika uchun, ayniqsa o'yinni ishlab chiqish uchun platformalararo ochiq kodli SDK. C++ tilida yozilgan, lekin u nafaqat C++ loyihalarida, balki Python, Perl, Java loyihalarida ham qo'llanilishi mumkin.
  • Tumanlik dvigateli 2. 3D o'yinlar va vizualizatsiya uchun ochiq manbali vosita. Bir nechta tijorat o'yinlarida qo'llaniladi. Shuningdek, C++ da yozilgan, faqat Windows ostida ishlaydi, DirectX 9.0 dan foydalanadi. Shaderlarni (HLSL va DirectX FX fayllari), skelet animatsiyasini, zarrachalar tizimlarini va soyalarni amalga oshirish uchun sinflar mavjud. Bir nechta keng tarqalgan TCL, Python va Lua skript tillarini qo'llab-quvvatlaydi.
  • . C++ da yozilgan ochiq manba, kross-platforma, .NET (C#, VisualBasic va Delphi.NET kabi tillar), Java - jirr yoki Bindenlicht kutubxonasi, Python - Pyrr kutubxonasi, Ruby yordamida ishlatilishi mumkin. - IrrRuby kutubxonasidan va boshqa bir qator tillardan foydalanish. Ushbu o'yin mexanizmi Germaniyadan keladi. Bu aslida bir kishi tomonidan boshqariladi. Dvigatelni yolg'iz ishlab chiqish, uni butunlay bepul qilish va barcha manba kodlarini joylashtirish - hamma ham bunga qodir emas. Irrlichtning yakuniy versiyasidan hali ancha uzoq bo'lsa-da, unda jiddiy o'yinlar qilish mumkin. Dvigatel buning uchun barcha kerakli funktsiyalarga ega. Renderlash OpenGLDirect3D (DirectX9.0 qo'llab-quvvatlashi bilan) orqali amalga oshiriladi. Dasturiy ta'minot rejimi ham mavjud, ya'ni hamma narsa o'zining dasturiy ta'minoti vizualizatori tomonidan amalga oshiriladi, bu video kartalarning yuqori apparat imkoniyatlari davrida deyarli qo'llanilmaydi. O'rganish juda oson bo'lgan ushbu o'yin mexanizmi 3D o'yinni dasturlashda birinchi qadamlarini qo'yganlar uchun ham, to'liq huquqli o'yin yaratish uchun tajribali jamoalar uchun ham mos keladi. Irrlicht haqida ko'proq ma'lumotni knol.google.com saytida o'qishingiz mumkin.
  • OpenSceneGraphg . Standart C++ tilida yozilgan ochiq manba, kross-platforma, OpenGL dan foydalanadi. .lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl 3D modellari, yaʼni har qanday zamonaviy 3D grafik muharririda (3DS Max, Maya va Lightwave 3D) yaratilgan obyektlar bilan ishlaydi.
  • Microsoft XNA. 3 platforma - Windows, Xbox 360 va Zune (Microsoft'dan mp3 pleer) uchun kross-platforma o'yinlarini ishlab chiqish uchun Microsoftdan texnologiya. To'g'ri, Xbox uchun o'yinlarni ishlab chiqish uchun siz Xbox Developer Kit sotib olishingiz kerak bo'ladi, ammo Windows uchun o'yinlarni bepul ishlab chiqishingiz mumkin. Texnologiya DirectX va .NET Framework (Xbox 360 da .NET Compact Framework) ostida o'yinlarni ishlab chiqish uchun mo'ljallangan va qat'iy aytganda, XNA yordamida o'yinlarni ishlab chiqish uchun asosiy til C# bo'lishi kerak. Korporatsiya tomonidan qo'llab-quvvatlanadigan dasturchilar hamjamiyati mavjud. techdays.ru saytida XNA-da o'yinlarni rivojlantirishga bag'ishlangan bir nechta "" (slaydlar ovozi) mavjud. Veb-seminarlar Microsoft xodimlari tomonidan o'qiladi va mavzuga kirishni ta'minlaydi.
  • Boshqa bepul o'yin dvigatellari mavjud: Panda3D, , Dark Basic, ammo ular yuqorida ta'riflanganidek keng qo'llanilmaydi.

Tayyor o'yin dvigateliga ega bo'lsangiz, siz faqat o'yin mexanikasi haqida o'ylashingiz mumkin va bu ishlab chiquvchi uchun juda muhimdir.

Manbalar:

  • sindicollo.blogspot.com - bepul o'yin dvigatellarini ko'rib chiqish (o'yin dvigatellari);
  • knol.google.com - bepul o'yin dvigatellari (A.Krylov);
  • x-sky.ru - bepul o'yin dvigatellari;
  • irrlicht3d.org - Irrlicht dvigateli uchun Wikimanba.

Ko'pchilik faqat bitta o'yin yaratish uchun qancha vaqt va kuch sarflanishini bilishi mumkin. Asl nusxani o'ylab topish kerak hikoya chizig'i qiziqarli belgilar bilan va ulkan ssenariy yozish. Va hamma narsa o'ylab topilganda, bu loyihani amalga oshirishga bog'liq. Turli modellarni yaratish (darajali ob'ektlar, odamlar va boshqalar), joylarni yaratish, dastur kodlarini yozish, o'yin ichidagi videolarni suratga olish. Va bu hammasi emas. Agar siz tafsilotlarga kirsangiz, o'yinni rivojlantirishning barcha tafsilotlari tavsifi bir nechta sahifani oladi. Qoida tariqasida, ular maxsus o'yin dvigatellarida ishlab chiqariladi. Keling, avval "o'yin mexanizmi" tushunchasi nimani anglatishini va uning maqsadini tushunib olaylik.

O'yin dvigateli(inglizcha) o'yin dvigateli) kompyuter video oʻyinlari va boshqa interaktiv, real vaqtda grafik ilovalarning markaziy dasturiy komponentidir. U asosiy texnologiyani ta'minlaydi, rivojlanishni soddalashtiradi va ko'pincha o'yinni bir nechta platformalarda ishlash imkoniyatini beradi. O'yin mexanizmi 2D yoki 3D grafikalar uchun renderlash mexanizmi (vizualizator), fizika dvigateli, ovoz, skript, animatsiya, sun'iy intellekt, tarmoq kodi, oqim, xotirani boshqarish, tirqish va grafik sahnalarni o'z ichiga olgan bir qator amaliy dasturlarni o'z ichiga oladi. Ya'ni, o'yinni ishlab chiqishda dasturchilar tomonidan yozilgan kodning barcha qismlari dvigatelning tarkibiy qismlari hisoblanadi. O'yin jarayoni ushbu dasturlarda amalga oshirilgan funktsiyalar bilan belgilanadi, shuning uchun bir xil funktsiyalar qanchalik ko'p bo'lsa, o'yin jarayoni shunchalik xilma-xil bo'ladi.

O'yin dvigatellarining afzalliklari sezilarli. Agar o'yindan oldin tom ma'noda noldan yaratilgan, endi ular tayyor asboblar to'plamida ishlab chiqilmoqda. Bu ishlab chiquvchilarga kodning ko'p qismi va boshqa foydali narsalar allaqachon qo'lda bo'lganda ko'p vaqtni tejash imkonini beradi. Xuddi shu dvigatel o'nlab mashhur o'yinlarda ishlatilishi ajablanarli emas.

Endi biz bir nechta mashhur o'yin dvigatellarini beramiz va ularning texnik xususiyatlari haqida aytib beramiz.

cryengine.

CryEngine nemis kompaniyasi Crytek tomonidan ishlab chiqilgan birinchi o'yin dvigatelidir. Unda studiya o'zining birinchi o'yinini o'tkazdi Far cry. Dvigatel 2002 yil 2 mayda chiqarildi va 2006 yilda unga bo'lgan barcha huquqlar Ubisoftga o'tkazildi.

Crytek asoschilarining so'zlariga ko'ra, ular, birinchi navbatda, o'z loyihalari uchun yaxshi va sifatli dvigatel ishlab chiqarishni maqsad qilgan. Ammo rasmiy nashrdan keyin kompaniya uni sotib olish taklifini oldi. Muvaffaqiyatli kelishuv va biroz o'ylashdan so'ng, ishlab chiquvchilar litsenziyalarni sotish uchun o'z bizneslarini yaratishga kirishdilar.

CryEngine-ning rivojlanishi kompaniya tashkil etilgandan so'ng darhol boshlandi. Dvigatel dastlab nVidia texnologiyasini namoyish qilish uchun mo'ljallangan edi. Ammo ECTS 2000 da (English European Computer Trade Show - European Computer Exhibition) Crytekning yaratilishi barcha tashrif buyuruvchilarda katta taassurot qoldirdi. Shundan so'ng, ishlab chiquvchilar dvigatelning barcha imkoniyatlaridan, shuningdek, bir nechta yangi yangilanishlardan foydalanadigan birinchi shooterni ishlab chiqishga kirishdilar. Ushbu yangilanishlarning mohiyati shundan iboratki, yangi shaderlar boshqa uzun shaderda barcha murakkab hisob-kitoblarni amalga oshirishga imkon berdi va murakkab yoritilgan ob'ektlarda relef tasvirlarini yaratishda endi katta tezlatgich resurslarini sarflash kerak emas edi. Yangi PolyBump dvigatel texnologiyasi esa haqiqiy ko‘pburchaklar yordamida teksturalar yaratish imkonini beradi. Bu uning tekstura yaratish uchun oddiy xaritalardan foydalaniladigan Bumpmappingdan farqidir. Keyinchalik ishlab chiquvchilar dvigatelning yana bir versiyasini chiqardilar, unda mavjud texnologiyalar takomillashtirildi va yangilari qo'shildi. Ushbu yangiliklardan biri Geometry Instancing.

Ikki yil o'tgach, Far Cry chiqarilgandan so'ng, unga bo'lgan huquqlar Ubisoft tomonidan sotib olindi. Shartnoma shartlariga ko'ra, unga nafaqat o'yinning barcha intellektual mulki, balki dvigatelning o'zi, personajlar, syujet, franchayzing, sozlama, savdo belgisi, logotip, seriyalarni ishlab chiqish va nashr etish huquqlari ham o'tkazildi. Shundan so'ng Crytek Xbox, Xbox 360 va Nintendo Wii konsollari uchun Far Cry qo'shimchalarida dvigatelni ishlab chiqishda davom etdi.

Birinchi CryEngine-ning bir nechta xususiyatlari:

  • apparat imkoniyatlarini qo'llab-quvvatlaydigan renderer, tikuvsiz ochiq va yopiq joylar,
  • belgilar, transport vositalari, qattiq va suyuq jismlarning teskari kinematikasini qo'llab-quvvatlash;
  • o'yin AI tizimi sizga maxsus dushmanlar va ularning xatti-harakatlarini yaratishga imkon beradi,
  • musiqa treklari to'liq interaktiv va o'yinchi harakatlariga javob beradi,
  • skript tizimi mashhur Lua tiliga asoslangan.

Yig'lama dvigateli 2.

CryEngine 2 nemis kompaniyasi Crytek tomonidan yaratilgan va birinchi marta otishmada ishlatilgan crysis xuddi shu studiyadan. Dvigatelning rasmiy e'lon qilinishi 2006 yil 23 yanvarda bo'lib o'tdi, ammo u faqat Keyingi yil bir xil raqam. Ishlab chiquvchilar o'yinning o'zi shaxsiy kompyuter bo'lib qolishi haqida bayonot berishdi, chunki konsollarning texnik to'ldirilganligi uni sifatli qayta ishlab chiqara olmaydi. Va o'sha davrdagi ko'plab kompyuterlarda Crysis grafik to'ldirish tufayli tez-tez sekinlashdi. O'yin chiqqandan so'ng, Crytek yangi dvigatelning barcha xususiyatlarini ko'rsatadigan HD formatidagi videoni namoyish etishga qaror qildi. U birinchi marta 2007 yilgi O'yinni ishlab chiquvchilar konferentsiyasida (GDC) namoyish etildi, ammo uning mashhurligi tufayli video ommaga oshkor bo'ldi.

Keyinchalik, bu dvigatel San-Frantsiskoda bo'lib o'tgan 2008 yilgi ko'rgazmada (GDC) namoyish etildi. U erda u "Eng yaxshi texnologiya" mukofotiga sazovor bo'ldi, bu "Eng yaxshi texnologiya" deb tarjima qilinadi. Shuningdek, ushbu toifada Crysis kabi taniqli o'yinlar bilan raqobatlashdi Halo 3 , Call of Duty 4: Zamonaviy urush , portal Va Assassin's Creed o'yini. Eng muhimi, u barchasini mag'lub etdi. Xuddi shu ko'rgazmada ishlab chiquvchilar CryEngine 2 Xbox 360 va PlayStation 3 konsollarida namoyish etilishi va u optimallashtirilgani, ya'ni u hatto o'rtacha kompyuter tizimlarida ham ishlashi haqida bayonot berishdi. Bundan tashqari, bitta kompaniya I/ITSEC jiddiy o'yinlar tanlovida mukofotga sazovor bo'lgan Vigilance o'yinini ishlab chiqdi. O'yinning o'zi ommaviy foydalanish uchun mo'ljallanmagan. Bu portlovchi qurilmalarni aniqlash va aniqlash bo'yicha harbiy mutaxassislarni o'qitish uchun zarur.

Xususiyatlari va asosiy xususiyatlar.

Render mexanizmi haqiqiy ko'rinadigan yorug'lik va soyalarni yaratadi. Agar yorug'lik manbai o'rtasida to'siq bo'lsa, u holda tabiiy yumshoq soya effekti yaratiladi, yuqori aniqlikda, katta hajmli qirralar va to'g'ri istiqbolli. Bunga quyosh va soya soladigan daraxt misol bo'la oladi. U yorug'lik manbasining holatiga qarab o'z o'rnini o'zgartiradi.

Tuman texnologiyasi sizga yerni o'rab turgan bulutlar, tutun va tumanlarni yaratishga imkon beradi, bu esa o'yinga ushbu effekt qo'llanilgan ob'ektlarning ko'rinishini kamaytirish hissini beradi. Bundan tashqari, ushbu texnologiya soyalar bilan juda yaxshi aloqada bo'lib, landshaftga chuqurlik va hajm qo'shadi.

Ilg'or shader texnologiyasi tufayli siz axloqsizlik, ko'rinmaslik, muzlatilgan yuzalar va boshqalar kabi original effektlarni yaratishingiz mumkin. Ular boshqa asosiy shaderlardan alohida ishlatilishi mumkin. Piksel boshiga yoritish, oynalar, displeylar, o'q teshiklari va animatsion teksturalar kabi xususiyatlar ham qo'llab-quvvatlanadi. Bundan tashqari, dvigatel yuqori sifatli 3D okean texnologiyasini qo'llab-quvvatlaydi. Unga rahmat, qirg'oq joylashgan joyda suv kesiladi. Suv ostida quyosh nurlari va harakatlanuvchi soyalarning ta'siri kaustik simulyatsiya tizimi yordamida yaratiladi.

CryPhysics fizika dvigateli darajadagi deyarli barcha ob'ektlarga qo'llaniladi. Uning yordami bilan Crysis o'yinidagi daraxtlar shamol esadigan yo'nalishda egilib, o'yinchining harakatlaridan sinishi mumkin. Binolarni fizika vayron qiladi va ularni buzish unchalik oson emas. Ob'ektni yo'q qilgandan so'ng, qoldiqlar bilan o'zaro ta'sir qilish mumkin.

Crysis va uning hikoya qo'shimchalaridan tashqari, vosita Bruklin savdogarlari, Blue Mars, Entropia Universe, Kailas va boshqa bir qator loyihalar kabi o'yinlarda ishlatilgan.

Yig'lama dvigateli 3.

CryEngine 3 hozirda eng so'nggi Crytek dvigatelidir. Ammo shu bilan birga, avvalgilaridan farqli o'laroq, u birinchi marta nafaqat kompyuterlar, balki ettinchi avlod konsollari uchun ham mo'ljallangan. Bundan tashqari, u ko'p o'yinchi onlayn o'yinlarni rivojlantirishga qaratilgan.

Yangi dvigatel va oldingi versiyalar o'rtasidagi birinchi farq uning kross-platformasidir. Ishlab chiquvchilar keng tarqalgan qaroqchilik tufayli shaxsiy kompyuterlar eksklyuzivlarini to'xtatishga qaror qilishdi. Shuning uchun otishmachi Crysis 2 nafaqat shaxsiy kompyuterlarda, balki konsolda ham chiqariladi. Yangi CryEngine o'rta o'lchamli kompyuterlar va konsollarda yaxshi ishlash uchun optimallashtirilgan. Tarmoqda CryEngine 3 kadrlari yugurish bilan taqqoslangan video mavjud Crysis o'yin CryEngine 2 da.

CryEngine 3 va CryEngine 2 ni solishtirish

Videoda birinchisi grafik sifati bo'yicha ikkinchisiga yutqazishini ko'rsatdi, ammo bu uning mashhur bo'lishiga to'sqinlik qilmadi. Dvigatel mukofotlarga sazovor bo'ldi: "Yevropa innovatsion o'yinlari mukofoti" (innovatsion o'yinlar uchun Evropa mukofoti) va "Real vaqtdagi eng yaxshi simulyatsiya" (real vaqtdagi eng yaxshi simulyatsiya).

CryEngine 3-dagi innovatsiyalar.

CryEngine 2 ning barcha elementlari yangi dvigatelda qoldi, ammo qayta ishlab chiqilgan va takomillashtirilgan. Xususan, bu real vaqtda piksel-piksel yoritish texnologiyasiga tegishli. Yangi shaderlar tufayli nafaqat "ko'rinmaslik" kabi turli effektlar yaratiladi, balki ular boshqa effektlar, teksturalar ustiga qo'yiladi, ular o'z navbatida boshqa turli effektlarni yaratadigan boshqa shaderlarga biriktirilishi mumkin.

Piksel boshiga yoritish texnologiyasi o'q teshiklari, derazalar, sirtlar, animatsiyali teksturalar, aks ettirish va sinishi qo'llab-quvvatlaydi. Yangi joriy etilgan "bershader" texnologiyasi ko'plab foydali yangiliklarni o'z ichiga oladi: to'rttagacha yorug'lik, oddiy xaritalar, aniq va batafsil teksturalar, tuman va boshqalar.

Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) asosiy studiyaning Rockstar San-Diego va Rockstar North bo'linmalari tomonidan yaratilgan. Rockstar o'yinlar. Dvigatel faqat ushbu kompaniyalar tomonidan qo'llaniladi, shuning uchun u litsenziyalanmagan yoki shaxsiy foydalanish uchun mo'ljallanmagan.

Dastlab, Rockstars RenderWare deb nomlangan Criterion Games dvigatelidan foydalangan. Ammo keyinroq Amerikaning yirik Electronic Arts nashriyoti studiyaning o'zini va uning yaratilishini sotib oldi, bu dvigatelning litsenziyalash siyosatiga yomon ta'sir qildi.

Shu munosabat bilan Rockstar o'z dvigatelini yaratishga qaror qildi va bu ishga o'z bo'linmalarini jalb qildi. Yangi (RAGE) da yaratilgan birinchi o'yin 2006 yil 23 mayda chiqarilgan va "Rockstar Games Stol Tennisni taqdim etadi" deb nomlangan. Va bir muncha vaqt o'tgach, ishlab chiquvchilar ozod qilishdi yangi qism mashhur o'yin seriyasi - GTA 4, bu allaqachon yangi dvigatelda ikkinchi o'yin bo'lgan va birinchi bo'lib foydalanilgan yangi texnologiya"eyforiya" protsessual animatsiyasi.

Xususiyatlari va xususiyatlari.

Boshqa barcha dvigatellar singari, RAGE ham grafik, ovoz, animatsiya va fizika dvigatellarini, o'yin sun'iy intellektini, skript tilini va barcha kerakli vositalarni o'z ichiga oladi. Rockstar yaratilishining asosiy afzalligi - bu katta o'yin maydonlarini samarali boshqarish qobiliyati, chunki ushbu studiyaning o'yinlari kichik darajalarga bo'linmagan, balki ulkan hududni tashkil qilgan. Ishlab chiquvchilar maxsus dvigatel xotira menejerini yaratishlari kerak edi. U doimiy ravishda ob'ektlarni ajratib turadi va olib tashlaydi tasodifiy kirish xotirasi parchalanishsiz.

Qayta ishlashdan tashqari o'yin maydoni ishlab chiquvchilar o'yinlarda transport fizikasiga e'tibor berishdi. Ular doimo mashinalarning og'irlik, tortishish, ma'lum bir sirtda haydash va boshqa xususiyatlar kabi parametrlarini hisobga olishlari kerak edi. Eyforiya o'yinlardagi odamlarning animatsiyasi uchun javobgardir. Uning o'ziga xosligi shundaki, u mustaqil ravishda qahramon animatsiyalarini tezda yaratadi. Ushbu texnologiya GTA 4 chiqqandan keyin qo'llanila boshlandi.

id Tech 4.

id Tech 4 o'z rivojlanishining boshida allaqachon tugagan Quake III dvigatelining kengaytmasi sifatida rejalashtirilgan edi. Ammo yangi render kiritilgandan so'ng, eski dvigatelning qolgan qismini butunlay qayta yozish va o'zgartirish orqali yangi dvigatel yaratishga qaror qilindi. Ammo barcha mashaqqatli mehnat bunga arziydi. Bir vaqtlar u texnologik jihatdan eng ilg'or o'yin dvigatellaridan biri edi. Uning asosida o'yinlar yaratildi: Doom 3 , Zilzila 4 , O'lja , Dushman hududi: zilzila urushlari , volfenshteyn .

Xususiyatlari.

Id Tech 4 ning asosiy yangiliklaridan biri bu piksel boshiga yoritishdan foydalanishdir. Ushbu usul Doom 3 da qo'llanilgan. Bu o'yinda barcha parametrlarni tezda ishlab chiqaradigan yagona yoritish va karartma texnologiyasi qo'llanilgan. Agar ilgari yorug'lik manbai haqidagi barcha ma'lumotlar saqlangan bo'lsa va umuman darajadagi barcha yoritish hech qanday tarzda ta'sir qilmagan bo'lsa, endi hamma narsa o'zgardi. Har qanday ob'ekt yoki belgi nafaqat joyning ma'lum bir qismiga, balki o'ziga ham soya solishi mumkin.

"Megateksturalar" texnologiyasi ma'lum qismlarda yoki hudud bo'ylab turli xil er ma'lumotlarini saqlash maqsadida qo'shilgan. Agar u yoki bu effekt qaysi joyda ijro etilishini hisoblash, shuningdek, xaritaning maxsus joylarida tortishish kuchini hisoblash uchun bunday funktsiya kerak bo'ladi.

Tizim talablari.

Id Tech 4 ning muhim kamchiligi bu yuqori unumli grafik kartaga bo'lgan ehtiyoj, Direct3D 8 mosligi.Ushbu muammo tufayli ma'lum turdagi grafik kartalarni tanlash kerak edi, chunki ularning hammasi ham kerakli Directni qo'llab-quvvatlamaydi. Masalan, GeForce 4 Ti video adapteri. Ushbu karta bilan o'yin jim ishladi, boshqalarida esa u umuman boshlanmadi yoki soniyada kam sonli kadrlar bilan ketdi. Foydalanuvchilar bundan mamnun emas edilar va shuning uchun id Software dvigatelga katta o'zgarishlar kiritishga majbur bo'ldi. Ushbu o'zgarishlarni qo'shgandan so'ng, vaziyat sezilarli darajada yaxshilandi.

O'z kompyuterini yaratmoqchi bo'lgan har bir kishi yoki konsol o'yini dvigatel kerak bo'ladi. Siz taniqli ishlab chiquvchilarning yaratilishidan foydalanishingiz mumkin, ammo litsenziyani sotib olish uchun sizga ko'p pul kerak bo'ladi. Lekin hech kim sizga o'z dvigatelingizni yaratishni taqiqlamaydi. Ha, ish mashaqqatli, ammo tayyor saytda o'yin yaratish ham oson ish emas. Ammo agar siz ushbu biznes bilan shug'ullanishga qaror qilsangiz, unda sizga omad, mehnatsevarlik va sabr-toqat tilaymiz.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: