Nancy zeichnet das Geheimnis des alten Schlosses – Komplettlösung. „Nancy Drew

Wir freuen uns, Sie, liebe Leser, in der Passage von „Der Fluch des alten Schlosses“ begrüßen zu dürfen, die schwierig, aber sehr interessant zu werden verspricht. Da das Spiel nichtlinear ist, kann die Reihenfolge Ihrer Passage von der von uns geschriebenen abweichen. Wie in anderen Spielen der Nancy Drew-Reihe können Sie zwischen zwei Spielschwierigkeiten wählen – Junior- oder Senior-Detektiv. Im letzteren Fall werden die Rätsel viel schwieriger und detaillierte Beschreibung Es wird keine Aufgaben geben.

Im Spiel „Der Fluch des alten Schlosses“ bietet die Passage folgende Belohnungen:

1. Betatester – wird für das Testen eines Kartenspiels verliehen;
2. Kartensammler – dazu müssen Sie alle Karten des Raid-Spiels sammeln;
3. Osterei – Sie müssen hart suchen, um das Osterei zu finden, das die Entwickler vor Ihnen versteckt haben;
4. Brave Forest k – dafür, dass du keine Angst vor dem gruseligen Nachtwald hast, der in Mondlicht getaucht ist;
5. Hüter der Geschichte– Dieser Erfolg kann durch die Rückgabe eines verlorenen Artefakts erlangt werden;
6. Souvenirliebhaber- aus Liebe zu unvergesslichen Schmuckstücken, die Sie an vergangene Abenteuer erinnern;
7. Sicherheitschef- verliehen für wachsames Wachen hinter der Burg;
8. Dungeonbewohner– Um diesen Erfolg zu erhalten, müssen Sie alle Dungeons im Spiel sehr sorgfältig erkunden;
9. Produktlieferant- kann für die erfolgreiche Lieferung von Lebensmitteln erworben werden;
10. Schatzsucher – fällig für das Finden von Münzen;
11. Nun, Explorer- Sie müssen den Brunnen wiederholt mit einem Eimer erkunden;
12. Vorbote der Gefahr- Diese Errungenschaft gehört zu Recht demjenigen, der mehrmals einen Fehlalarm auslöst.

Aber genug von Ihren langweiligen Vorträgen, es ist Zeit, zur Sache zu kommen. Die Komplettlösung von Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses beginnt an Nancy Drews Tisch. Darauf finden Sie folgende Gegenstände:

Flugticket in der unteren rechten Ecke der Tabelle. Wenn Sie darauf klicken, gelangen Sie ins ferne Deutschland, wo Sie eine Untersuchung beginnen können.
- Ordner „Fallmaterialien“ – Brief Information zur bevorstehenden Untersuchung;
- das Buch „What a Detective Should Know“, natürlich von Nancy Drew. Es beschreibt kurz die Steuerung des Spiels sowie allgemeine Details Spielweise(Empfohlene Lektüre für diejenigen, die die Nancy-Drew-Reihe zum ersten Mal spielen);
- Comic „Die Abenteuer von Koji und Keith“ (absolut nutzlos, um Nancy Drew: The Curse of the Old Castle zu lesen).

Wenn Sie mit dem Lesen fertig sind, klicken Sie auf das Flugticket und machen Sie sich bereit für die Reise. Nachdem Sie sich ein kurzes Video über Ihren zukünftigen Rivalen angesehen haben, der durch die Wälder wandert und unschuldige Mädchen jagt, finden Sie sich vor den Burgtoren wieder. Klingeln Sie rechts neben dem Tor, um endlich Einlass zu erhalten. Aber es war nicht da. Ein schelmischer Junge namens Lucas weigert sich, das Tor zu öffnen und verlangt, dass Sie ein Spiel mit ihm spielen, das er in einem Eimer an einem Seil herablässt. Hier ist alles einfach: Sie müssen zwei identische Monster finden, sie abhaken und dann auf die Schaltfläche „Übereinstimmung prüfen“ klicken. Danach können Sie immer noch das Schloss betreten und „Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses“ fortsetzen, und die kleine Göre wird eine wohlverdiente Tracht Prügel erhalten.

Sie befinden sich in einem kleinen Innenhof. Gehen Sie direkt zur großen braunen Tür. Sobald Sie die Schwelle überschritten haben, befinden Sie sich im Foyer eines wunderschönen Schlosses. Sie können den Raum etwas später erkunden, aber gehen Sie zunächst die Treppe in den zweiten Stock hinauf und öffnen Sie die braune Tür. Ihr Walkthrough zu „Nancy Drew: The Curse of the Old Castle“ wird durch einen Anruf unterbrochen. Trotz der widerlichen Beziehung gelingt es Nancy, sich mit Ned zu streiten, der sich offenbar darauf vorbereitet hat Hauptfigur romantisches Date. Doch die Gesellschaft des deutschen Monsters ist für Nancy mittlerweile viel attraktiver als für Ned. Gehen Sie weiter vorwärts, bis Sie sich in einer riesigen Halle befinden. Ihre Aufgabe ist es, das Büro des Bürgermeisters zu finden. Biegen Sie dazu sofort rechts und dann wieder rechts ab – Sie befinden sich in einem Korridor mit einem roten Teppich auf dem Boden. Danach folgen Sie dem Pfad.

In der Nische zu Ihrer Rechten stehen zwei Sessel und ein Couchtisch, auf dem die Passage des Spiels Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses sorgfältig ein Buch mit der Geschichte des Gebäudes für Sie hinterlassen hat. Schauen Sie sich das an und gehen Sie dann den Korridor entlang. Auf der linken Seite befindet sich eine Tür zum Büro des Bürgermeisters, wie das Schild rechts neben der Tür zeigt.

Sobald Sie hineingehen, versteckt der ehrwürdige Bürgermeister schnell ein paar Spielsachen unter dem Tisch. Nein, er ist nicht in die Kindheit gefallen, reden Sie mit ihm über alle Themen und Sie werden alles selbst herausfinden. Neben einer Menge nutzloser Informationen erfahren Sie, dass Karl Weschler (so heißt der Bürgermeister) sein eigenes entwickelt Brettspiel„Raid“ möchte wirklich, dass Sie Ihre Meinung dazu äußern. Lehnen Sie ihn nicht ab, dann gewinnen Sie den Bürgermeister auf Ihrer Seite.

Im Spiel „Der Fluch des alten Schlosses“ kann der Durchgang mehrmals unterbrochen werden, um mit dem Bürgermeister Karten zu spielen. Wenn Sie das Spiel „Raid“ starten, empfehlen wir Ihnen zunächst, sich mit den Regeln vertraut zu machen, die sich in der unteren rechten Ecke befinden. An dem Spiel nehmen drei Spieler teil, von denen jeder einen Chip einer bestimmten Farbe (Ihrer ist hellgrün) und einen Satz mit drei Karten hat. Das Spielfeld besteht aus einer Reihe mehrfarbiger Zellen. Der Spieler, dessen Figur zuerst das Ende erreicht Spielfeld(das Schloss in der Mitte) wird gewinnen. Die Anzahl der Züge, die jeder Spieler macht, wird durch die Zahl bestimmt, die auf dem Rouletterad erscheint. Die weiteren Aktionen des Spielers werden durch die Farbe des Feldes bestimmt, auf dem der Chip landet:

Rot – Duell der Stärke;
Blau – Duell der Magie;
Grün - Gesundheitsduell;
Orange – Duell der Weisheit;
Lila – dem Feind eine Karte stehlen (wenn er mehr als zwei hat);
Weiß – Weiter zur nächsten weißen Zelle;
Schwarz – Bewegung zurück zur vorherigen schwarzen Zelle.

Auf den Zellen können sich 2 Symbole befinden:

Herz – Sie nehmen eine zusätzliche Karte vom Stapel;
Sternchen – Sie legen eine Ihrer Karten in den Stapel.

Wenn Ihr Chip auf einem roten, blauen, grünen oder orangefarbenen Feld landet, kommt es zum Duell mit einem der Gegner; Ihre Wahl (natürlich ist es besser, die mit weniger Karten zu wählen). Um zu kämpfen, spielst du eine deiner Karten. Die Farbe der Zelle bestimmt, welcher Parameter am Duell teilnimmt. Der Spieler, dessen Karte den größeren Parameter hat, gewinnt das Spiel.

Oben auf jeder Karte ist die Anzahl der Schritte vorwärts/rückwärts angegeben. Wenn du einen Kampf gewinnst, machst du zusätzlich so viele Schritte vorwärts, wie auf deiner Karte angegeben; wenn du verlierst, machst du so viele Schritte zurück, wie auf der Karte deines Gegners angegeben. Im Falle eines Unentschiedens bleiben Sie, wo Sie sind.

Nach dem Kampf werden beide Karten in den Stapel zurückgelegt und die Spieler ziehen neue Karten. Bitte beachten Sie, dass Sie, um zur Burg zu gelangen, unbedingt auf dem letzten roten Feld stehen und das Duell der Kräfte gewinnen müssen.

Natürlich ist es ziemlich schwierig, die Essenz des Spiels allein anhand der Beschreibung zu verstehen, aber nachdem man es ein paar Mal gespielt hat, wird man schnell den Dreh raus haben. Der Raid hat drei Schwierigkeitsstufen, die die Anzahl der Silbermünzen bestimmen, die Sie im Falle eines Sieges erhalten. Wenn die Gespräche beendet sind und Sie „Raid“ nach Herzenslust gespielt haben, ist es an der Zeit, das Büro sorgfältig zu untersuchen und so die Passage von Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses fortzusetzen.

Nähern Sie sich der Nische in der Wand, in der sich die Waage mit den Karten befindet. Leider fängt Nancy die Karten versehentlich auf und sie fallen zu Boden. Der Bürgermeister wird Sie bitten, alles an seinen Platz zurückzubringen. Schauen Sie sich dazu das „Raid“-Buch an, das sich unter der Waage befindet. Darin ist eindeutig angegeben, zu welcher Klasse jede der Karten gehört – Monster, Helden oder Magier. Bitte beachten Sie, dass aus irgendeinem Grund in der Beschreibung von Sparrow – dem Professor – ein bestimmter Schlüssel angegeben ist. Auch am Ende des Buches erfährt man, dass eine der Karten zum Spiel noch nicht fertig ist und sich in der Entwicklung befindet.

Um das Rätsel mit der Waage zu lösen und das Spiel Nancy Drew: The Curse of the Old Castle fortzusetzen, müssen Sie die Charaktere nach ihrer Klasse anordnen: Monster (Seemann mit rotem Zopf, grauer Wolf, Räuber), Helden (Esel). König, Professorsperling, Seehase - Bonaparte), Zauberer (Knopfhexe, Zauberspiegel, goldener Jäger). Danach müssen Sie die Karten neu anordnen, sodass die Skalen die markierten Positionen einnehmen. Das Gewicht jeder Karte lässt sich anhand des Parameterwerts ermitteln (bei Monstern ist das Weisheit, bei Helden ist es Magie, bei Magiern ist es Stärke). Als Ergebnis sollten folgende Karten auf der Waage erscheinen:

auf dem ersten - ein Seemann, ein Esel, eine Hexe;
auf dem zweiten - ein Wolf, ein Spatz, ein Spiegel;
am dritten - der Räuber, der Hase, der Jäger.

Sobald Sie alle Karten an ihren Platz zurücklegen, fällt ein Zettel auf Deutsch unter der Waage hervor. Sie können es etwas später während des Spiels Nancy Drew: The Curse of the Old Castle entschlüsseln.

Drehen Sie sich um und nähern Sie sich dem Gemälde eines Professorspatzes an der gegenüberliegenden Wand. Nachdem Sie es untersucht haben, finden Sie einen Schlüssel, der mit auf die Leinwand geklebt ist Rückseite. Nimm es.

Um diese Phase von Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses abzuschließen, gehen Sie zum Bürgermeister und sprechen Sie mit ihm über die unvollendete Karte. Er wird Sie um Ihre Hilfe bei der Erstellung bitten. Sie sollten ihn nicht ablehnen; wenn Sie helfen, erhalten Sie am Ende des Spiels einen weiteren Erfolg.

Nach einem Gespräch mit dem Bürgermeister können Sie sein Büro verlassen. Auf dem Flur erhalten Sie einen Anruf von den Hardy-Brüdern, die sich große Sorgen über Neds beklagenswerten Geisteszustand machen. Sie werden um einen Rückruf gebeten, sobald Sie ein normales Telefon erreichen. Biegen Sie danach links ab und gehen Sie den Korridor entlang. Rechts finden Sie eine weitere Nische mit Sesseln und einem Couchtisch. Diesmal wird es eine Kiste mit Schloss auf dem Tisch geben. Nach der Untersuchung wird Nancy verstehen, dass zum Öffnen der Schachtel noch mehrere farbige Gläser erforderlich sind. Sie können sie etwas später während der Passage von Nancy Drew: The Curse of the Old Castle finden.

Bewegen Sie sich in der Zwischenzeit weiter den Korridor entlang und Sie befinden sich wieder in der zentralen Halle. Sie müssen sich am anderen Ende befinden – dort befindet sich Nancys Zimmer. Gehen Sie dazu eine Treppe hinauf und geradeaus. Bald stehen Sie an der Tür Ihres eigenen Zimmers.

Nachdem Sie die Schwelle des Raumes überschritten haben, gehen Sie zum Telefon an der rechten Wand. Klicken Sie auf Joes Nummer, die auf dem gelben Zettel neben dem Telefon steht. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, gehen Sie zum Nachttisch. Darauf finden Sie ein deutsches Taschenwörterbuch, das Sie für die gefundene Notiz verwenden müssen.

Gehen Sie danach zur gegenüberliegenden Seite des Raumes. Auf dem Regal über dem Kamin finden Sie ein Veranstaltungsprogramm, es empfiehlt sich, sich damit vertraut zu machen. An diesem Punkt kann die Besichtigung Ihres eigenen Zimmers als abgeschlossen betrachtet werden. Zeit für einen Spaziergang rund um das Schloss.

Exemplarische Vorgehensweise – Seite 1

Komplettlösung und Spielstände für die russische Version des Spiels

Kontrolle

Das Spiel ist linear, aber mit freiem Durchgang. Wenn Sie noch nie zuvor eines der Nancy-Drew-Spiele gespielt haben, empfehle ich Ihnen, sich mit dem Buch „Was ein Detektiv wissen sollte“ auf Nancys Schreibtisch vertraut zu machen. Wenn Sie den jungen Detektiv kennen, dann klicken Sie einfach auf das Ticket, wählen Sie Ihren Schwierigkeitsgrad und begeben Sie sich auf ein neues Abenteuer. Das Spiel wurde auf dem Schwierigkeitsgrad gespielt. Juniordetektiv».

WARNUNG: Denken Sie beim Herunterladen von Spielständen daran, dass der Algorithmus für Ihre Passage möglicherweise nicht mit der vom Autor dieses Materials angebotenen Passage übereinstimmt und in diesem Fall Ihre persönlichen Erfolge verloren gehen.

Spart (Einsparungen) für Windows XP sind im Ordner „Meine Dokumente\Der Fluch der alten Burg.“

Hier sind die Belohnungen am Ende des Spiels:

  • Beta-Tester. Zum Testen eines Kartenspiels
  • Kartensammler. Für die Raid-Kartensammlung
  • Osterei. Um eine Überraschung zu finden
  • Tapferer Förster. Wer hat Angst vor einem mondbeschienenen Wald? Nicht du!
  • Hüter der Geschichte. Für die Rückgabe eines verlorenen Artefakts
  • Souvenirliebhaber. Aus Liebe zu unvergesslichen Schmuckstücken
  • Sicherheitschef. Für die wachsame Überwachung des Schlosses
  • Kerkerbewohner. Für die gründliche Erkundung dunkler Orte
  • Produktlieferant. Zur Essenslieferung
  • Schatzjäger. Zum Auffinden verlorener Münzen
  • Nun, Entdecker. Um den Inhalt des Brunnens ständig zu studieren
  • Vorbote der Gefahr. Für Fehlalarme

Komplettlösung

Finster Castle

Schauen wir uns das Einführungsvideo an. Wir nähern uns dem Tor und drücken den Signalknopf rechts vom Tor. Kaum haben wir das Schloss betreten, zu dem uns der Besitzer eingeladen hat, erhalten wir auch schon die erste einfache Aufgabe, bei der wir aufgefordert werden, zwei identische Bilder zu finden. Wir klicken auf den Eimer, der an einem Seil zu uns herabgelassen wurde, und untersuchen die Zeichnung. Wir markieren zwei identische Personen im Bild und setzen ein „Häkchen“ in die Mitte Zeichnung, Bestätigung der Erledigung der Aufgabe. Wenn sich die Burgtore öffnen, gehen wir vorwärts, betreten die Eingangstür und gehen die Treppe hinauf in den zweiten Stock. Nach dem Gespräch mit Ned Nickerson gehen wir weiter voran. Nachdem wir den Treppenabsatz erreicht haben, biegen wir rechts in die Korridore ein. In der Nische stehen ein Couchtisch und ein paar Sessel. Wir nehmen es vom Tisch Buch„Die Geschichte von Finster Castle“ und lesen Sie es. Wir gehen geradeaus und biegen links ab. Wir nähern uns der Tür, rechts davon hängt Zeichen mit einer Inschrift darauf Deutsch„Bürgermeister“.

Büro des Bürgermeisters

Wir gehen ins Büro und sehen, wie Bürgermeister Karl hastig etwas auf dem Tisch versteckt. Wir sprechen mit Karl über alle Themen und vereinbaren dann, das Raid-Spiel mit ihm zu spielen. Wählen Sie den Schwierigkeitsgrad und beginnen Sie zu spielen. Der Schwierigkeitsgrad hat keinen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels selbst, sondern nur auf den Geldbetrag, den Sie von Karl für das Verlieren oder Gewinnen erhalten. Um herauszufinden, wie man dieses Brettspiel spielt, öffnen Sie die „Spielregeln“ in der unteren rechten Ecke und machen Sie sich mit ihnen vertraut. Die Regeln sind einfach, zumal zwei Drittel des Spiels in einem Spiel stattfinden automatischer Modus. Um zu gewinnen, kommt es in diesem Spiel vor allem darauf an, im Duell die richtige Karte zu wählen. Auf jeder Karte finden Sie in den Ecken mehrfarbige Kreise mit Zahlen. Wenn Ihr Chip auf einem farbigen Kreis landet, müssen Sie den Cursor näher an Ihre Karten unten bewegen und die Karte auswählen, auf der er sein soll größte Zahl die Farbe, auf der sich Ihr Chip befindet. Sie befinden sich beispielsweise in einem roten Kreis, was bedeutet, dass Sie Ihre Stärke mit Ihrem Gegner messen müssen. Wählen Sie die Karte mit der größten Zahl im roten Kreis. Nachdem Sie ein- oder zweimal gespielt haben, werden Sie die Spielregeln vollständig verstehen und es mit Freude spielen. Das Spiel erfordert keine großen geistigen Fähigkeiten. Nachdem wir das Spiel beendet haben, gehen wir durch das Büro und inspizieren es. Wir nähern uns einer Nische, in der Spielkarten auf der Waage stehen. Wir nehmen das Buch unter die Karten. Dies ist der „Guide zum Spiel „Raid“. Wir schauen es sorgfältig bis zum Ende durch und achten auf die Seite mit dem Bild eines Professorspatzes. Auf dieser Seite gibt es ein Bild von einigen Schlüssel. Wir erinnern uns, dass die letzte Karte in der Entwicklung ist. Wir legen das Buch auf und versuchen, einen Blick auf die Spielkarten zu werfen, die sofort herunterfallen. Der Bürgermeister bittet darum, die Karten an ihren Platz zu legen. Als Orientierung für die Anordnung der Karten verwenden wir drei ebene Linien, die an der Wand hinter der Waage sichtbar sind, d. h. die Waage mit den Karten sollte bündig mit diesen Linien abschließen. Wir beginnen, das zerstörte Gleichgewicht wiederherzustellen. Im Handbuch zum Spiel „Raid“ lesen wir, zu welcher Art von Charakteren auf den Karten sie gehören.

Also, Zu den Monstern gehören:

  • Matrosenroter Zopf
  • Grauer Wolf
  • Gnom-Goldweber

ZU Zu den Helden gehören:

  • Eselkönig
  • Spatz-Professor
  • Bonaparte (Seehase)

ZU Zauberer gehören dazu:

  • magischer Spiegel
  • Goldener Jäger
  • Knopfhexe

Passend zu dieser Liste installieren wir die entsprechenden Karten auf der Waage. Wir schauen uns das Ergebnis der richtigen Anordnung an Bildschirmfoto.

Unter der Waage fällt ein Blatt mit einer Notiz auf Deutsch hervor. Die Übersetzung dieses Eintrags verschieben wir auf ein anderes Mal, da wir nicht über das nötige Wörterbuch verfügen. Wir nähern uns dem großen Gemälde an der Wand, das einen Professor-Spatz zeigt, und drehen es um. Wir nehmen das Verborgene Schlüssel. Wir sprechen noch einmal mit Karl und helfen ihm, das Bild der letzten Karte zu erstellen. Beantworten Sie seine Fragen nach Ihren eigenen Vorstellungen. Wenn du Karl bei der Herstellung einer Karte hilfst, erhältst du am Ende des Spiels den entsprechenden Titel dafür. Übrigens, wenn Sie Karl bei der Zusammenstellung dieser Karte helfen und diese erhalten, wird diese Karte auch in den folgenden Spielsitzungen verwendet und Sie können die Ergebnisse Ihrer Ratschläge an Karl sehen.

Schlosskorridore

Wir verlassen das Büro und gehen den Korridor entlang. In der Nische finden wir einen weiteren Couchtisch, auf dem er steht Kasten. Wir schauen uns die Schachtel an und verstehen, dass wir eine Art Muster darauf auslegen müssen. Außerdem befindet sich hier offensichtlich nicht alles farbige Glas. Wir stellen die Kiste auf und folgen dem Korridor weiter. Wir gehen auf den Treppenabsatz und steigen die Treppe einen weiteren Treppenabsatz hinauf. Wir folgen dem Pfeil nach vorne und nähern uns der Tür mit dem Schild „Nancy Drew“. Schließlich fanden wir ein Zimmer, das uns der Besitzer des Schlosses zum Übernachten zur Verfügung gestellt hatte. Wir gehen in den Raum und schauen uns um.

Nancys Zimmer

Wir betreten das Zimmer und nähern uns dem Nachttisch. Wir nehmen ein Taschendeutsch vom Nachttisch Wörterbuch. Wir nehmen eine Notiz auf Deutsch aus dem Inventar und verwenden das Wörterbuch darauf. Wir erhalten die Übersetzung Aufzeichnungen. Wir gehen zum Regal mit der Kaminuhr. Links von der Uhr finden wir Broschüre mit jedem Zeitplan festliche Veranstaltungen. Wir verlassen den Raum und gehen in den ersten Stock.

Schlosskorridore

Wir gehen nach unten und gehen zu den hellen Türen unter dem Balkon, auf dem sich Nancys Zimmer befindet. Öffne das Licht Tür und wir befinden uns im Bankettsaal. Wir schauen uns um.

Bankettsaal

Wir gehen vorwärts und nehmen es aus dem größten Buntglasfenster blaues Stück Glas. Wir drehen uns um und nähern uns der linken Wand. Wir nehmen es aus einer Nische Zeitung„Crier“ und lies es. Wir achten auf die untere linke Spalte mit der Übersetzung von Wörtern aus dem Deutschen ins Englische. Sie können von dieser Übersetzung ein Foto machen, sie erscheint jedoch automatisch in Nancys Tagebuch. Rechts zwischen den Krügen bemerken wir ein Glitzern und holen dort eine Münze heraus. Wenn Sie alle im Schloss verstreuten Münzen einsammeln, erhalten Sie am Ende des Spiels den entsprechenden Titel dafür. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie Gegenstände im Schloss untersuchen. Wir drehen uns um und nähern uns einer älteren Dame, die in einem Stuhl am Kamin sitzt. Wir treffen Renata und kommunizieren mit ihr zu allen Themen. Renata deutet uns deutlich an, dass es ihr nichts ausmachen würde, etwas Süßes zu probieren. Wir drehen uns um und verlassen die Halle.

Schlosskorridore

Wir schauen in die Ecke links von der Treppe. Wir bemerken einen vertrauten Glanz und greifen zu einem anderen Münze. Wir gehen die Stufen hinauf und gehen durch den linken Bildschirm. Wir gehen zweimal geradeaus und biegen dann wieder links ab. Noch eine Linkskurve und wir gehen weiter. Wir gehen die Treppe hinauf, gehen dreimal geradeaus und biegen links ab. Wir gehen den roten Teppich entlang, betreten die Türen und biegen wieder links ab.

Foyer

Wir gehen die Treppe hinunter und nähern uns dem Uhrenturm. Wir nehmen den nächsten heraus Münze und öffne die Türen unten. Im Inneren befindet sich ein Tasteninstrument namens Glockenspiel, auf dem Sie eine Melodie spielen müssen. Aber wir wissen noch nicht, welche Melodie. Wir drehen uns um und gehen auf Lucas zu. Wir fragen den Jungen nach allem und einigen uns darauf, mit ihm ein Spiel namens „Monster“ zu spielen. Lucas wird die Spielregeln selbst erklären. Das Spiel besteht aus zwei Runden. In der ersten Runde müssen Sie als „Monster“ spielen, die als Kühe verkleidet sind. Die „Monster“ töten die umstehenden Kühe, und die anderen Kühe, die in der Nähe stehen, bekommen Angst und beginnen zu starren. Bewegen Sie das Monster und die verängstigten Kühe auf leere Felder, damit Ihr Gegner nicht errät, welche der bewegten Kühe tatsächlich ein Monster ist. Tipp: Nachdem Sie eine Kuh getötet haben, bewegen Sie die Monster auf die Spielsteine ​​neben der getöteten Kuh und bewegen Sie die echten Kühe weiter weg. Sie können das Monster und die Kühe auch im gleichen Abstand von der getöteten Kuh bewegen. Dann wird Ihr Gegner fast immer vermuten, dass es sich bei den Monstern um echte Kühe handelt. Wenn alle „Monster“ oder Kühe getötet sind, tauschen die Gegner Chips aus. Jetzt musst du unter Lucas‘ Kühen nach „Monstern“ suchen. Das Spielprinzip bleibt gleich. Wenn Sie als Bauer in der zweiten Runde spielen müssen, zeigen Sie natürlich auf die Chips, die auf benachbarte Plätze neben der getöteten Kuh verschoben wurden. In diesem Fall besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, das echte Monster zu erraten. Wenn Sie gewinnen, erhalten Sie von Lucas drei Raid-Spielkarten und haben die Möglichkeit, den Jungen über die Ereignisse im Schloss und seine Bewohner zu befragen. Wenn du ein komplettes Deck Raid-Karten sammelst, erhältst du am Ende des Spiels einen bestimmten Titel. Nachdem wir das Spiel beendet haben, drehen wir uns um und nähern uns dem Couchtisch. Wir nehmen ein Märchenbuch der Gebrüder Grimm zur Hand und blättern darin. Wir legen das Buch wieder an seinen Platz und nehmen das runde vom Tisch Artikel mit Steckern .

Wir gehen durch den Bogen und finden uns in einem Souvenirladen wieder. Wir schauen uns um und achten auf das Bücherregal, das wir finden Buch der Schurken Brüder Grimm. Wir biegen rechts ab und lesen ein weiteres Buch über Monster. Dann schieben wir Kasten, auf dem sich eine Monsterbüste befindet, und experimentieren Sie, indem Sie verschiedene Knöpfe drücken. Nachdem wir Spaß hatten, plaudern wir über alle Themen mit Anya, der Hausverwalterin des Schlosses. Wenn Sie möchten, kaufen wir Souvenirs und verlassen den Laden. Wenn Sie genügend Souvenirs sammeln, erhalten Sie am Ende des Spiels einen Titel dafür. Lasst uns umdrehen und kaufen Kuchen für Renata in einer automatischen Konditorei. Klicken Sie dazu einfach auf den Pfeil, wählen Sie das Bild mit dem Bild der Torte aus und klicken Sie dann auf den Münzprüfer. Wir verlassen den Souvenirladen und gehen durch das Wohnzimmer in den Schlosshof.

Schlosshof

Wir beantworten Marcus‘ Anruf, aber wir haben es noch nicht eilig, ihn anzurufen, das ist nicht nötig. Wir nähern uns dem Brunnen und klicken auf den Eimer, der automatisch auf den Boden des Brunnens fällt und dann mit einem Souvenir aus der vorherigen Spielserie nach oben steigt. Wenn Sie den Brunnen häufig nutzen, erhalten Sie am Ende des Spiels einen Titel. Wir drehen uns um und finden einen anderen Münze. Von Treppe Wir gehen zur Galerie hinauf und gehen weiter. Wir bringen es in die Nähe der Tür Gartenschere und wir gehen zurück, weil Niemand antwortet auf das Klopfen an der Tür. Achten Sie beim Treppenabstieg auf das linke Fenster und nehmen Sie ein weiteres vom Fensterbrett. Münze. Wir gehen in den Innenhof hinunter und dann die Treppe hinauf zum Halbkeller. Wir klopfen höflich an Tür, aber sie wollen nicht mit uns reden. Wir drehen uns um und untersuchen denjenigen, der auf den Stufen liegt Blatt Papier. Wir erweitern es und sehen den „Notes Test“ darauf. Anscheinend wird uns der Hinweis, den wir gefunden haben, nützlich sein. Wir steigen die Stufen hinauf und gehen durch die Flügeltüren des Schlosses, wir befinden uns wieder im Foyer.

Foyer

Wir sprechen mit Lucas. Auf Wunsch spielen wir noch einmal mit ihm das Spiel „Monster“, um Karten zu verdienen. Wir verlassen das Foyer durch die Doppeltür.

Schlosskorridore

Wir gehen vorwärts und biegen rechts entlang des Pfeils ab. Links von der Treppe ist eine Art Inschrift zu sehen. Wir verwenden dazu ein Wörterbuch. Gegenüber diesem Schild leuchtet etwas. Wir nehmen den nächsten heraus Münze. Wir gehen die Treppe hinauf und biegen links ab. In der Nische finden wir mehr Münzen. Wir gehen zu Nancys Zimmer, um unseren Arbeitgeber anzurufen Festnetztelefon.

Nancys Zimmer

Wir gehen zum Telefon, heben den Hörer ab und klicken mit auf den Zettel Telefonnummer Marcus. Wir besprechen alle Themen ausführlich mit ihm. Dann rufen wir Ned und Joe an. Nachdem wir das Gespräch beendet haben, hören wir ein Klopfen an der Tür. Der besorgte Bürgermeister informiert uns über einen Brand im Hof. Wir befinden uns automatisch an einer Wanne mit einer brennenden Pflanze.

Schlosshof

Wir drehen uns um und klicken auf den Brunneneimer, um ihn mit Wasser aus dem Brunnen zu füllen. Wir wenden uns der brennenden Anlage zu, holen einen Eimer Wasser aus unserem Inventar und löschen das Feuer mit Wasser. Achten Sie nach dem Erlöschen des Feuers auf das Fremde Dorn der in der Tür steckengeblieben ist. Lasst uns noch ein paar Souvenirs aus dem Brunnen holen und zum Souvenirladen eilen.

Souvenirgeschäft

Wir sprechen mit Anya über alle Themen. Sie können weitere Souvenirs kaufen, wenn Sie das Geld und den Wunsch haben, diese zu kaufen. Wir verlassen den Laden durch die Glastüren ins Foyer und gehen die Treppe hinauf.

Schlosskorridore

Wir gehen zur Wand und nehmen ein weiteres Paar mit den Kandelabern auf den Tisch Münzen. Wir folgen den Gängen weiter, bis wir zum Bankettsaal gelangen.


Herausgeber in Russland und den GUS-Staaten: „New Disk“
Russischsprachige Website von Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

Prolog

Dichte Dämmerung hüllte ein sumpfiges Gebiet irgendwo in England ein. Ein Lichtstrahl aus den Scheinwerfern eines Autos, das sich dem Gebäude näherte, verriet den Namen: „Blackmoor Estate“.


Wunsch Gute Nacht Vom Fahrer hörte man das Rascheln der Reifen auf der Straße und eine einsame Gestalt begann ihre Reise durch eine lange dunkle Gasse zu einer so weit entfernten Haustür, hinter der ein rettendes Licht auf sie wartete. Ein paar Stufen hinauf, ein Rascheln im Gebüsch dahinter, und jemandes Stimme spricht mit theatralischem Flüstern ihren Namen aus. Doch im Gebüsch ist niemand, nur zwei rote Augen leuchten im Dunkeln, und der Wind kämmt durch die Baumkronen. Dunkel, einsam... Doch dann geht endlich die Tür auf und eine Frau steht auf der Schwelle und fragt:

- Sind Sie Nancy Drew?

So begann Nancys nächstes Abenteuer unauffällig, da sie kaum Zeit hatte, sich von der heißen Wüste Arizonas zu erholen. Dieses Mal muss die junge Detektivliebhaberin herausfinden, welche Krankheit die Tochter ihrer Nachbarin, Linda, verkrüppelt hat. Sie hat kürzlich einen englischen Diplomaten geheiratet und ist auf das Familienanwesen ihres Mannes gezogen ...

System Anforderungen


Betriebssystem Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Prozessor Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB freier Festplattenspeicher
NVIDIA Riva TNT 3D-Videoadapter mit 16 MB Speicher und älter
16-Bit-Audiogerät, DirectX-kompatibel
DirectX 9.0
12-fach CD-Leser

Komplettlösung

Mrs. Drake (die Tante von Lindas Mann), die die Tür öffnet, sagt Nancy, dass Linda sie jetzt nicht treffen kann – dem armen Ding geht es immer noch nicht gut. Aber Nancy kann in ihrem Zimmer sein – sie erkennt es immer am Bild des Monats an der Tür ... Sobald wir im Zimmer sind, schauen wir uns als Erstes um.

In der äußersten rechten Ecke (rechts vom Kamin) stehen Koffer mit Kleidung – darin ist nichts Auffälliges. Über dem Kamin befindet sich ein Wappen: ein Stern, Mondphasen, drei fallende Meteoriten und ein Vogel. Das Motto lautet: „Ludi sine gaudio ludi non sunt“ (Ein Spiel ohne Vergnügen ist kein Spiel). Nun, das Motto ist vernünftig. Wir schauen uns weiter um. Links vom Kamin, auf einem Stuhl in der Ecke, steht eine Kiste mit dem Bild eines Löwen, eines Drachen und eines Luchses auf drei sichtbare Seiten- Mit einem Puzzle verschlossen. Am Rand des Kaminsimses (mit Blick auf die Schublade) liegt das Buch „Granny and the Water Fairy“ von John Penvellyn. Lass uns lesen. In der Mitte des Buches befindet sich ein Blatt Papier mit den vier Elementen und ihrer Bezeichnung in der Alchemie. Lass uns erinnern.


An der linken Wand: ein Gemälde eines geflügelten Pferdes und auf dem Bücherregal darunter ein Pendel aus fünf Elementen. Noch weiter links befindet sich eine geschnitzte Eingangstür mit dem Bild eines Monats auf den Pfosten. Links von der Tür befindet sich ein episches Gemälde, das den Gott Helios zeigt, der in einem Streitwagen über den Himmel rast. Das Gemälde ist mit einem hölzernen Basrelief umrahmt. Noch weiter links, an der Kreuzung zweier Wände, hängen Bilder von Anubis und Horus. Vollständiges Mischen Stile und Pantheons... An der Wand gegenüber dem Kamin steht ein luxuriöses Himmelbett. An der Spitze ist die Sonne abgebildet. Auf dem Nachttisch befinden sich ein Wecker und ein Telefon. Der Wecker spielt im gesamten Spiel eine sehr wichtige Rolle, aber dazu später mehr.

In der Ecke links vom Tisch steht ein Sessel, darüber hängen eine Uhr und mehrere Bilder mit astronomischen Themen. Am Fenster steht ein leeres Stativ. Nancy nahm an, dass es für die Kamera war. Links vom Fenster steht ein Tisch mit raffinierten Geräten; an der Wand über dem Tisch hängt eine Sternbildkarte, an die ein Kalender gebunden ist. Es lohnt sich, genauer darüber nachzudenken:

Erstes Blatt: Aequinoctium verum (Frühlings-Tagundnachtgleiche). In der Mitte befindet sich Ursa Major, im Süden Raven, im Norden Cassiopeia, im Osten Zwillinge und im Westen Herkules.

Zweites Blatt: Solstium (Sommersonnenwende, der längste Tag des Jahres). In der Mitte - Lyra, im Süden - Schütze, im Norden - Luchs, im Osten - Haar von Veronica, im Westen - Pegasus.

Drittes Blatt: Aequinoctium Autumnalis (Herbst-Tagundnachtgleiche). In der Mitte - Cassiopeia, im Süden - Wassermann, im Norden - Schöpfkelle ( Großer Wagen), im Osten - Adler, im Westen - Stier.

Viertes Blatt: Bruma (Wintersonnenwende, kürzester Tag des Jahres). In der Mitte - Luchs, im Süden - Hase, im Norden - Drache, im Osten - Löwe, im Westen - Fische.

In einer kleinen Nische mit Fenster links vom Tisch ist ein Sofa versteckt. An seiner Basis liegt eine Tür, die mit einem raffinierten Schlüssel verschlossen ist. Es scheint, als hätten sie alles gesehen. Lass es uns schaffen Handy, rufen wir alle aus dem Adressbuch nach – um unser Gewissen zu beruhigen. Schauen wir uns die Post an. Mobilfunkbetreiber Bess und Jess waren erfreut darüber, dass sie unterwegs keine Post empfangen konnten, gingen zur Regatta und blieben ebenfalls ohne Post Mobilfunkkommunikation, Frank und Joe Hardy lassen grüßen und schreiben allerlei Blödsinn. Bei der Suche im Internet finden wir Informationen über das Anwesen Blackmoor in Essex. Mal sehen... Erbaut im 14. Jahrhundert von Randolph dem Roten, später bekannt als Penvellyn. Mitte des 17. Jahrhunderts wurde die Herrin des Anwesens wegen Hexerei hingerichtet und Blackmoor blieb bis 1715 verlassen. Doch seitdem haben die Penvellins Blackmoor nicht mehr verlassen und lebten dauerhaft hier. Hmm, ein Haus mit Geschichte im typisch englischen Stil. Überall herrschen Antike und Tradition.

Wir verlassen den Raum links über den Flur und hören sofort die Stimme der jungen Jane (Lindas Stieftochter) und ihrer Lehrerin Ethel. Wir gehen weiter – ein Wasserspeier mit leuchtenden Augen schaut uns direkt an. Stein. Es ist besser, das Zimmer nachts nicht zu verlassen :). Wir biegen vom Wasserspeier nach rechts ab und hören eine genervte Frauenstimme, die am Telefon spricht. Wir klopfen an die Tür und gehen ins Zimmer. Die Vorhänge rund um das Bett sind zugezogen, auf dem Nachttisch steht ein Handy und ein Glas Creme. Linda selbst liegt im Bett und möchte sich kategorisch nicht zeigen. Wir können sie nicht sehen, aber die Kommunikation wird dadurch nicht beeinträchtigt. Linda scheint sehr genervt zu sein. Sie sagt, sie werde schnell müde, fühle sich trocken im Mund und habe ständig einen Schleier vor den Augen. „Aber das ist nicht die Hauptsache“, sagte Linda. „Es gibt Türen, die geschlossen werden müssen. Es gibt Geheimnisse, die vergessen werden müssen.“

Das hätte sie nicht sagen sollen. Nach solchen Sätzen stellt sich Nancy wie ein braver Bluthund die Nackenhaare zu Berge und Feuer erscheint in ihren Augen ...

Das Gespräch wird von Jane unterbrochen. Bevor wir gehen, inspizieren wir den Raum. Merkwürdigerweise gibt es keinen einzigen offenen Spiegel und fast alle Möbel haben Staubschutzhüllen. Es fühlt sich an, als ob hier niemand wohnt. An der Wand rechts neben der Tür hängen zwei Fotos: eines von der düsteren Linda, das andere von ihrem breit lächelnden Ehemann. Wer hat gesagt, dass sie in ihrer Ehe glücklich waren?

Wir gehen auf den Flur hinaus, um in den Flur zu gehen, aber Nancy wird durch einen Anruf von Mrs. Preston, Lindas Mutter, aufgehalten. Im Gespräch kommen seltsame Details ans Licht: Hugh kann mit seiner Frau keine gemeinsame Sprache finden – ihr Charakter hat sich dramatisch verändert und sie ist aufbrausend und reizbar geworden. Auch Linda versteckt sich vor ihrer Mutter, doch als Mrs. Preston endlich den Vorhang zurückzog, sah Linda ganz gesund aus. Wäre da nicht die außergewöhnliche Blässe des Gesichts ...

Wir erkundigen uns nach Mrs. Drake, Hugos Tante väterlicherseits. Es ist immer gut zu wissen, mit wem man es zu tun hat. Das Haus ist voller seltsamer Menschen – diese Person verlässt entweder das Gewächshaus nicht oder wandert mit einer Gartenkelle in der Hand durch das Haus.

Wir gehen hinunter in die Halle. Was für interessante Säulen in der Mitte! Schauen wir sie uns genauer an. Auf der linken Seite befindet sich eine Säule mit einem Herzen, umgeben vom Motto Omnia vincit amor (Liebe besiegt alles), unter der der junge Amor einen Pfeil zieht. Lass uns genauer hinschauen. Genau, die Pfeilspitze fehlt. In der Mitte der Reihe befindet sich ein Bild der Sternbilder, des Himmelskörpers und seiner fünf Phasen. Der mittlere reicht nicht aus. Die nebenstehende Säule zeigt Hermes, den Götterboten. Und da fehlt ein Detail...

Auf der Säule gegenüber von Hermes steht Tempus fugit (Die Zeit vergeht) und das Mittelstück fehlt. Die fünfte Säule zeigt Zeus den Donnerer. In seiner rechten Hand sollte ein Blitz sein, aber das ist nicht der Fall. Die sechste Säule zeigt einen Ritter ohne Helm und ohne Kopf. Wird suchen. Lasst uns alles in unserem Kopf zur Kenntnis nehmen. Besuchen wir nun die geheimnisvolle Mrs. Drake im Gewächshaus.

Wir gehen links an Hermes vorbei, direkt in die Eisentür. Das ist das Gewächshaus. Wir gehen die eiserne Wendeltreppe hinunter und stoßen auf einen Pokal, der John Penvellyn für seinen Beitrag zum Pflanzenanbau verliehen wurde.


Links, nahe der Wand, gibt es ein Becken mit Fröschen, aber es funktioniert nicht: Wir untersuchen den Schlauch – er funktioniert nicht, wir schauen in den Abfluss – wir nehmen den Deckel ab – kein Wasser, keine einzige lebende Seele . Weiter geht es durch die Blumendepots. Ein Sonnentau oder etwas Ähnliches, nur so groß wie ein Elefant, fraß vor unseren Augen eine Fliege. Brrr, ich möchte keine Fliege sein!

Mrs. Drake kümmert sich um die Pflanzen im hinteren Teil des Gewächshauses. Indem sie Nancy verbietet, Lärm zu machen, Jane vom Unterricht abzulenken, das Haus zu verlassen, Schmutz aufzuwirbeln und sich unanständig zu benehmen, indem sie handelt. Die Hausherrin verabschiedete sich freundlich. Sicherlich eine nette Frau. Ohne Reue verlassen wir diesen Ort und kehren in die Halle zurück.

Wir betrachten die Familienporträts an den Wänden der Halle. Unter dem Porträt einer Frau finden wir ein bekanntes Wappen... Kurios. Links im Bild sind welche zu sehen Kartenspiel. Aber jetzt interessieren uns mehr die Bibliothek und Nagell, der alles über die Geschichte der Penvellyns weiß. Wir betreten die Bibliothek durch die Doppeltür rechts neben dem Gemälde. Es scheint niemand drinnen zu sein. Auf der linken Seite des Tisches brennt die Lampe und der Laptop funktioniert. Wir schauen auf den Bildschirm. Textdokument - ein Brief von Lyudmila an Neigell. Das zweite Dokument ist ein Buch über Penvellins. Lass uns lesen. Äußerst interessant und informativ: der Zauberstein von Randolph dem Roten, der alchemistische Ofen seines Nachkommen, die „Tochter der Fee“ Elenor (sie wurde als Hexe verbrannt), ein Kartenautomat, Bridget, die sich für Astronomie interessierte, ist die Frau aus dem Bild... Es scheint, als ob Herr Nagell mehr nach den Schätzen der Familie Penvellyn sucht, als ihre Geschichte zu schreiben.

Wir gehen tiefer in die Bibliothek. Der Computer benötigt ein Passwort. Wir gehen in die Halle. Zwei Seitentüren rechts und links der Treppe führen in eine verschlossene Küche. An der Tür hängt ein Hinweis, dass der Zutritt bis zur Beseitigung der Brandspuren nicht gestattet ist. Nachdem wir durch das Haus geschlendert sind, gehen wir die Treppe in den zweiten Stock hinauf und biegen rechts ab. Am Ende des Korridors steht ein Käfig mit einem Papagei. Der Vogel gibt sehr wertvolle Ratschläge: Gehen Sie zu Bett und stellen Sie den Wecker auf sechs Uhr morgens. Das ist was wir machen. Doch um Viertel nach drei werden wir von Gebetsmurmeln in der Ferne, verrücktem Frauenlachen und seltsamen Geräuschen geweckt. Nancy beschloss, sofort spazieren zu gehen. Wir verlassen die Tür auf der linken Seite und biegen, bevor wir Janes Tür erreichen, erneut links ab und gehen die Wendeltreppe hinauf. Jeder Schritt erzeugt seinen eigenen Klang. Die Treppe endet an einer Wand mit sieben Hebeln, von denen jeder eines der Treppengeräusche erzeugt. Es ist notwendig, den „Auftrieb“ an den Hebeln zu reproduzieren. Wir ziehen abwechselnd 2,1,4,3,1,4 und den fünften Hebel zweimal. Die Nische öffnet sich und wir bekommen den Schlüssel. Ich hoffe, Mrs. Drake mag Musik ...

Wir nähern uns Janes Tür, den Schlüssel bereit. Rechts davon befindet sich ein Kreis mit einem roten Knopf. Das ist das Schloss für unseren Schlüssel. Aber ohne Schmierung lässt sich der Schlüssel nicht drehen. Freudlos.

Warum nicht das Gewächshaus besuchen? Links von Mrs. Drake stand ein sehr merkwürdiger Tisch. Wir gehen nach unten, gehen ins Gewächshaus – fass den Sonnentau nicht an! - Wir kommen an den Tisch. Rechts neben den Pflanzen steht eine Flasche Benazaline, Mrs. Drakes Allergiemedikament. Nebenwirkungen: mögliche Schläfrigkeit. Höchstwahrscheinlich schlief Mrs. Drake also – und sie konnte nicht lachen. Hinter Letitia Drakes Schreibtisch steht ein Topf mit Sonnentau. Und darunter liegt ein Stück Papier. Aber mit einer hungrigen Raubblume kommt man nicht zurecht – man muss sich Nahrung besorgen.

Wir gehen in die Halle und gehen zur gegenüberliegenden Wand. Neben Hughs Porträt hängt das Porträt eines Mannes mit einem Wappen in Form eines Monogramms des Buchstabens „A“. Vielleicht ist das Arthur? Es ist unwahrscheinlich, dass es Computer schon früher gab. Arthurs Motto lautet: Purgamentum-Ausgang. (Bring den Müll raus). Aber „Purgamentum“ eignet sich durchaus als Passwort. Wir gehen in die Bibliothek und geben das Wort ein – es funktioniert! Arthur war ein Witzbold. Wir sind eingeladen, von Mitternacht bis vier Uhr morgens dreizehn Geister zu berühren, die auf dem Anwesen umherwandern, um einen Preis zu erhalten. Nun, wir müssen bis nächste Nacht warten. Gehen Sie gerne etwas schlafen. Wir stellten den Wecker erneut auf sechs Uhr morgens. Wir wachen auf und rufen als Erstes Hugo Penvellin an. Er erzählt uns von Linda, vom Sechs-Monats-Gesetz, wonach die Hälfte des Familienbesitzes an Letitia Drake geht, wenn Linda weniger als sechs Monate auf dem Anwesen lebt. Und darüber, dass Arthur – Hughs Vater – seiner Enkelin Jane viel Zeit widmete. Interessant interessant. Wir versuchen, Essen in einem Restaurant zu bestellen, aber das öffnet erst um acht Uhr morgens.

Lass uns mit Lori, dem Papagei, plaudern. Wir fragen nach dem Schlüssel, der sich nicht drehen lässt. Der Papagei schickt uns los, um Tom nach der Maske zu fragen?? Acht Uhr morgens ist noch in weiter Ferne, zwei Uhr nachmittags ist sogar noch länger. So haben wir Zeit, an der Schublade in Nancys Zimmer zu arbeiten. Also untersuchen wir zunächst die Kiste – auf drei Seiten sehen wir einen Luchs, einen Drachen und einen Löwen. Das erinnert mich an etwas. Nämlich der Tag der Wintersonnenwende mit einem Luchs im Mittelpunkt. Wir schauen uns Bridgets Wappen genau an und beginnen, den Cache zu öffnen. Klicken Sie zunächst auf Lynx und nutzen Sie den Hebel oben links, um den gesamten Bildschirm zu schließen. Als nächstes interessiert uns der Drache (Norden). Mit dem rechten Hebel lackieren wir den Bildschirm rot, mit dem linken Hebel öffnen wir ihn vollständig. Leo (Osten) bleibt. Mit dem rechten Hebel malen wir ihn rot, mit dem linken lassen wir die Sichel rechts (den zunehmenden Mond). Drehen Sie die Schachtel um. Jetzt sehen wir Fische (Westen). Der Mond wird blau sein und abnehmend (Sichel auf der linken Seite). Drehen Sie die Schachtel noch einmal um. Wir sehen den Hasen (Süden). Der Mond wird im ersten Viertel grün sein (die rechte Hälfte des Bildschirms ist geschlossen). Der Cache öffnet sich und wir erhalten ein Teil von einem Teleskop mit Linse. Wir nehmen es aus dem Inventar und stecken es in das Schloss des Verstecks ​​unter der Ottomane, drehen es um ... und bewundern ein weiteres Puzzle. Es ist notwendig, nacheinander alle Tierkreiszeichen, beginnend mit dem Widder, zu notieren, indem Sie auf die Bilder klicken. Widder, Stier, Zwillinge, Krebs, Löwe, Jungfrau, Waage, Skorpion, Schütze, Steinbock, Wassermann, Fische. Genossen, die weit von der Astronomie entfernt sind, sollten diese Namen und Zeichenbilder auf ein Blatt Papier schreiben.


Wir drücken, die Platte gleitet ab und wir erhalten eine runde Metallscheibe. Großartig, zwei weitere Rätsel gelöst. Da wir nichts anderes zu tun haben, rufen wir Ned an und sehen, was in der Suche erscheint. Bewegung der Sterne. Nachdem wir alles selbst entschieden und geöffnet haben... Wie schön. Während wir auf acht Uhr morgens warten, lesen wir noch einmal das Buch über den Frosch und die Prinzessin. Letzterer gab der Fee eine Art roten Schlüssel. Interessant... Merken wir uns für alle Fälle. Nachdem die Uhr acht schlägt, rufen wir in der Taverne „Boar's Head“ an und bestellen ein Gericht namens „Shoe Boots“ und stimmen „Mask in the Sky“ zu (es ist nicht bekannt, um welche Art von „Stiefeln“ es sich handelt, aber das letzte Gericht). ist sehr nützlich - ein Papagei, über den ich gestern gesprochen habe). Nun, es ist geschafft, es ist Zeit, Nigel zu besuchen. Der junge Forscher spricht über die Monster von Blackmoore und Evelyn Peckwellin, sowie über den Familienschatz und andere lustige Legenden. Nach einem bedeutungsvollen Gespräch gehen wir noch einmal durch die Bibliothek und Nigel spricht über die Büchersammlung und die herabschauende Hermes-Statue. Sehr interessant.

Wir kehren ins Zimmer zurück – die Stiefel sind geliefert. Es stellte sich heraus, dass sich hinter dem farbenfrohen Namen Hähnchenschnitzel verbirgt. Sehr lecker übrigens. Und „Mask in the Sky“ – zwei Stück Butter. Wir nehmen Butter und ein Schnitzel – für den Sonnentau – und essen den Rest. Bis zwei Stunden sind noch Zeit, Öl und ein Schlüssel übrig. Wir gehen in Janes Zimmer, schmieren das Schloss und drehen den Schlüssel um – rechts kommen zwei Stufen heraus. Wir erheben uns und finden uns vor dem Flachrelief über der Tür wieder. Wir können den Cache nicht öffnen: Wir haben nicht den Schlüssel zur Lösung des Rätsels. Nun, bitte, wir kommen später wieder. Sehen wir uns in der Zwischenzeit an, was sie im Internet über Blackmoores Monster wissen. Rot leuchtende Augen, Fell... Ist das nicht ein Werwolf? Warum sollte Eleanor Penvellyn sonst dagegen sein, das Monster zu töten? Interessante Theorie, berücksichtigen wir sie.

Wir gehen in die Große Halle hinunter, nähern uns der Maschine, aber sie funktioniert plötzlich nicht mehr. Gehen wir zu Mrs. Drakes Gewächshaus. Wir fragen sie nach dem kaputten Maschinengewehr. Es stellte sich jedoch heraus, dass die Pflanze einfach erschöpft war. Sie erklärte sich freundlicherweise bereit, nach einem Stift zu suchen, wenn wir das vereinbarten Blumentöpfe In der Box. Wir nutzen ihre Abwesenheit aus, nähern uns dem Sonnentau, stopfen ihr ein Hähnchenschnitzel in den Mund und lesen das Dokument. Es stellt sich heraus, dass Frau Drake einen Antrag auf einen sechsmonatigen Aufenthalt gestellt hat: und dieses Papier ist die Antwort darauf! Die Informationen sind wertvoll, aber das Hähnchenschnitzel tut mir immer noch leid. Jetzt können Sie mit gutem Gewissen die Töpfe in der Box umstellen. Nachdem wir alles erledigt haben, verlassen wir das Gewächshaus und betreten es wieder – Leticia wird dort sein. Wir fragen sie nach den Namen der Speisekarte und sie erzählt uns vom Prinzip des Reimens von Wörtern: „Gammastrahl“ – „Schlüssel“. Interessant, das werden wir uns merken. Wir berichten über die erledigten Arbeiten und erhalten einen Stift.

Lass uns gehen und die Maschine starten. Wenn vor zwei Uhr nachmittags genügend Zeit bleibt, ist es durchaus möglich, zu spielen und sich mit den Regeln vertraut zu machen. Ob lang oder kurz, aber genau um zwei gehen wir in Janes Zimmer. Die Besitzerin – ein dünnes Mädchen mit großen Augen – gab ihr nicht einmal die Gelegenheit, sich umzusehen und verlangte, mit ihr zu spielen. Aber wir weigern uns. Zuerst müssen wir verstehen, wo wir sind. Liegt unter dem Sofakissen am Fenster Familienstammbaum Jane. Die jüngste Penvellyn kennt ihre Familiengeschichte hervorragend – Sie können sie nach jedem Vorfahren fragen. Überraschenderweise erinnert sie sich kaum an ihren Großvater. Rechts neben dem Sofa steht ein Bücherregal, auf dessen unterem Regal sich ein Blatt mit einer Einführung in das Runenalphabet befindet (Beherrscht Jane den Runenbuchstaben?). Im obersten Regal liegt ein Buch über Monster und mysteriöse Kreaturen. Wir öffnen und lesen interessantes Material über Lykanthropie und Werwölfe. Auf der letzten Seite Handy Autor – wir werden es in unser Telefonverzeichnis aufnehmen – es wird sich als nützlich erweisen. In der Nische gibt es eine Mikrowelle und Futter für den Papagei. Hier können Sie Kekse für Lori backen. Schade, dass wir kein Rezept haben und das Handy im Zimmer nicht funktioniert. Das nächste Studienobjekt im Raum wird der Tisch sein. Es trägt ein Foto von Hughs erster Frau, Janes Mutter. Sie ist Opernsängerin und lebt in Paris. Auf der linken Seite des Tisches liegt ein ledergebundenes Notizbuch.


Jane behauptete, sie wisse nichts über dieses Notizbuch. Öffnen wir es und werfen wir einen Blick darauf. Sehr interessant – das Notizbuch eines Alchemisten, den Zeichnungen und Symbolen darauf nach zu urteilen. Penvellin suchte nach der Formel für den Stein der Weisen? Machen wir uns Notizen. In der Ecke hängt ein Wandteppich mit seltsamem Text.


Manche Wörter werden in Großbuchstaben geschrieben. Sicherlich! Der Schlüssel zum Flachrelief befindet sich über der Zimmertür. Wir erinnern uns an die Sequenz. Schauen wir weiter. Rechts von der Tür steht Janes Schreibtisch. Darauf ist ein Foto ihres verstorbenen Hamsters (sie weigerte sich, darüber zu sprechen) und eine Liste der studierten Fächer mit Aufgaben dafür. Über dem Tisch hängt ein Filmplakat von Janes Lieblingsschauspieler.

Jetzt können Sie mit Jane chatten. Das Mädchen behauptet, sie habe eine Frau in Schwarz (gekleidet wie Evelyn Penvellyn) gesehen, die Linda eine Nachricht hinterlegte, woraufhin ihre Stiefmutter krank wurde. Jane konnte das Gesicht der Frau nicht sehen – es wurde von der Kapuze verdeckt. Dann kam der Blitz. Jane hat das Spiel „Thirteen Ghosts“ nicht gespielt, sie glaubt nicht an Mystik und sie hat keine seltsamen Geräusche gehört. Sie hat das Teleskop mitgenommen, wird es aber an seinen Platz zurückbringen, wenn Nancy ein Spiel mit ihr spielt. Sie müssen in fünf Minuten ein Puzzle aus zwanzig Teilen zusammensetzen. Wir haben es in einer Minute geschafft. Jane schlug vor, ein beliebiges Spiel aus der Truhe auszuwählen, aber jetzt haben wir keine Zeit. Auf dem Weg aus dem Raum treffen wir auf Ethel, Janes Lehrerin. In diesem Haus wohnen seltsame Menschen...


Direkt vor der Tür rufen wir Paliki Vadas an, die Autorin eines Buches über Werwölfe, und durch Leitfragen verstehen wir, dass Linda beharrlich die Vorstellung eingeflößt wird, dass sie Lykanthropie hat. Und wenn das der Fall ist, dann werden wir es behandeln. Nach dem Gespräch suchen wir im Internet nach der Zusammensetzung von Keksen für den Papagei. Es gibt immer noch kein Teleskop im Raum, der Papagei kann warten, aber das Flachrelief über der Tür von Janes Zimmer kann nicht. Lasst uns es öffnen und dabei den Hinweisen im Wandteppich folgen. Sie müssen die Symbole von der unteren linken Ecke nach unten rechts anordnen. Die Reihenfolge wird wie folgt sein: Mond (Monat auf dem Flachrelief), Stärke (Atlas mit der Weltkugel), Kelch (Becher), Ritter (Ritterhelm), Barmherzigkeit (Hand, die einer anderen Hand eine Münze gibt), Engel (Engel). ), Geomert (Kompass usw.) .d.), Zeit (alter Mann), Dummheit (Narr), Licht (Sonne). Der Cache wird geöffnet und der Pfeil des Donnerers wird bei uns sein.

Der Papagei schreit herzzerreißend durch den Flur, dass es ihm schlecht geht. Lasst uns Mitleid mit dem Vogel haben und ein paar Kekse backen. Wir verwenden alles außer dem Inhalt des unteren linken Regals und dem, auf dem die Schokolade liegt. Wir stellen die Schüssel in die Mikrowelle, drücken zweimal den roten Knopf und nehmen den Lebkuchen heraus. Wir füttern Lori, aber er macht keine interessanten Vorschläge. Wir gehen zu Linda und fragen nach dem Zettel und der Dame in Schwarz. Wie immer sind Gespräche mit einer Mauer bedeutungsvoller.

Wir kehren in unser Zimmer zurück – Jane gibt das Teleskop zurück. Wir setzen die in der Schachtel enthaltene Linse ein und betrachten die epische Leinwand mit Apollo und Pferden. Wow! Nummerierte Bilder von Musen aus einem Kartenautomaten! Wir schreiben auf: eine weinende Maske, ein Papagei, eine Leier, Flöten, eine lachende Maske. Nun, Betty, warte mal!
Wir gehen zum Maschinenhändler und klicken auf die Namen der Musen: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Ja, Betty hat die Pfeilspitze aufs Spiel gesetzt. Es bleibt nur noch, gegen sie zu gewinnen, indem man die gleichen oder mehrere Reihen – Musen – sammelt.


Nach dem Sieg gehen wir zu Nigel, um nach den Runen zu fragen, aber er weiß nichts darüber. Wir gehen wieder zu Linda. Dieses Mal ist sie in Gesprächslaune. Sie spricht über den gefundenen Geheimgang und die Platte mit dem Fluch. Die Notiz enthielt auch einen Fluch. Und Jane bat Linda, ihr ein Buch über Werwölfe und Vampire vorzulesen.


Was für ein kluges Mädchen. Aber sie liebt ihre Stiefmutter nicht ... Es bleibt nur noch, es zu beweisen. Aber wie? Wir gehen zu Jane und fragen sie nach den Geheimgängen im Anwesen. Sie willigt ein, uns von einem Zug zu erzählen, den sie kennt, wenn wir nicht nur spielen, sondern auch gewinnen. Das Spiel ist einfach, Jane wird die Regeln erklären. So erhalten wir sehr bald den Schlüssel zur Tür mit dem Wappen (am Ende des Korridors, neben dem Käfig). Lassen Sie uns ohne eine Sekunde zu zögern den Geheimgang erkunden. Ein grüner Drache, ein Regal und ein weiterer Wasserspeier ... Lass uns ins Bett gehen. Wir haben den Wecker auf sechs gestellt, aber Nancy hat einen Albtraum mit Porträts in der Großen Halle und einem Werwolf in der Hauptrolle. Wir wachen auf und gehen auf den Flur. Eine Frau in einem schwarzen Umhang geht aus Janes Zimmer den Flur entlang. Wir folgen ihr (automatisch) und heben ein raffiniertes Gerät vom Boden auf: eine Brille, die in rotem Licht leuchtet. Hier ist die Lösung für den Werwolf und ein weiterer Stein für Janes Garten. Aber die Frau in Schwarz groß, was bedeutet, dass das Mädchen einen Komplizen hat. Aber es hätte zu keinem besseren Zeitpunkt kommen können – es ist noch nicht vier Uhr morgens, also haben wir Zeit, Geister zu spielen. Wir gehen zum Computer, geben den Code ein – „Purgamentum“ – wir stimmen dem Spiel zu. Suchen Sie schnell und im ganzen Haus. Der erste befindet sich zwischen der Tür zur Bibliothek und dem Gemälde (wir gehen raus, drehen uns um 180 Grad und schauen nach links); Der zweite befindet sich in der linken Kugel am Fuß der Treppe. Der dritte befindet sich rechts vom Cricket Cup (Korridor mit der Küche), wenn Sie mit dem Rücken dazu stehen. der vierte befindet sich gegenüber der Küchentür, der fünfte neben der zweiten Tür, die zum Flur führt. Das sechste fällt einem ins Auge, sobald man den Flur verlässt und in die Halle tritt. Der siebte befindet sich direkt hinter Ihnen, links von der Tür zum Flur mit der Küche. Der achte befindet sich links von der Tür. Im Gewächshaus - das neunte (hinter dem Schild unter dem Becher für den Pflanzenanbau). Der zehnte befindet sich rechts von der Tür zu Nancys Zimmer; Die elfte befindet sich oben auf der Wendeltreppe (über den Hebeln). Der zwölfte befindet sich gegenüber von Mrs. Drews Zimmer und der dreizehnte befindet sich rechts von der Schranktür mit einem Geheimgang. Alles gesammelt. Wir kehren schnell zur Bibliothek zurück, geben das Passwort „Purgamentum“ ein und bekommen einen Hinweis. Der Durchgang zum Geheimgang ist im rechten Boden des Regals mit einer Vase versteckt. Wir gehen zur Speisekammer, öffnen die versteckte Tür und rollen die Rutsche hinunter – unterwegs bemerken wir eine Zielscheibe, die an der Wand hängt – wir fallen heraus – unter den Gemälden in der großen Halle. Wenn es eine Zielscheibe gibt, müssen Sie sie treffen. Wir gehen zum Preis für Cricket und nehmen die Ball aus dem Pokal. Mit dem Ball bewaffnet gehen wir erneut in den Geheimgang und werfen den Ball auf das Ziel. Uns folgt ein Zifferblatt ohne Shooter. Das Zifferblatt passt perfekt zur Säule mit dem Motto „Tempus Fugit“. Auf geht’s ins Bett. Wir wachen auf und verlassen den Raum. Ethel und Jane reden über Milo, Randolphs Enkel. Interessant. Das Rätsel um den grünen Drachen ist also immer noch nicht gelöst. Wir sollten der Sache nachgehen ...

Wir gehen in den Lagerraum. Wir raten, die Pfoten des Drachen in die Richtung zu drehen, in die die Figuren auf dem Wappen (an der Tür hängen) zeigen... Obere Reihe: nach rechts - nach oben; Mitte: unten - links; unten: unten - rechts. Die Augen des Drachen werden aufleuchten und die Wand zu seiner Linken wird sich entfernen. Doch drinnen ist es zu dunkel, um ohne Taschenlampe auszukommen. Sie müssen warten, bis Janes Unterricht vorbei ist, um sie um eine Taschenlampe zu bitten. Wir nähern uns unserem Zimmer und sehen Kratzer am linken Türpfosten. Es war, als würde jemand versuchen, die Tür zu zerkratzen. Interessant interessant. Wenn Sie keine dringenden Angelegenheiten haben, sollten Sie schlafen. Das ist was wir machen. Und genau um zwei öffnen wir die Augen und gehen zu Jane. Wir bitten sie um eine Taschenlampe, aber im Haus gibt es keine solchen Beleuchtungsgeräte. In Blackmoor werden Lampen auf altmodische Weise verwendet. Wir bekommen also einen Leuchtstab, wenn wir das Spiel gewinnen. Wenn Sie einmal üben, wird es Ihnen nicht schwer fallen, den Rekord zu brechen.

Wir nehmen den Zauberstab und gehen in den unterirdischen Gang (die Pfoten des Drachen müssen jedes Mal gedreht werden). Im grünlichen Licht der Lampe schlendern wir durch den Flur, bis wir die Tür erreichen. Es zeigt einen Papagei und ein Wort ist verschlüsselt. Wir gehen zu Laurie, aber er weigert sich, über Henry zu sprechen, bis wir ihm das „Zauberwort“ sagen: Nur Mrs. Drake kann dieses Wissen haben. Wir gehen hinunter zum Gewächshaus. Nachdem Leticia nachgedacht hatte, erinnerte sie sich an dieses Wort. Kehren wir zu Laurie zurück. Wir sagen ihm „Heinrich“, er antwortet „Heine“. Wir gehen in den Geheimgang hinunter und geben in der unteren Zeile „Heine“ ein. Passwort akzeptiert. Das nächste Wort ist Salvador.

Verneigen wir uns noch einmal vor Lori. Diesmal verlangt der schlaue Papagei Kekse. Wir rennen zu Janes Zimmer, kochen und kehren zu Laurie zurück. Salvador natürlich, Dali. Und Charles ist Darwin. Es ist überhaupt nicht schwer zu erraten. Der nächste Name auf der Tafel ist Jeffrey. Wir gehen nach oben, treffen aber am Eingang auf Ethel. Sie sagt, dass das „Stille Buch“ (alchemistisch, aus Janes Zimmer) von Hughs Vater ihrem Mündel geschenkt wurde. Auch hier handelt es sich um eine Vererbung durch eine Generation, die mit dem Vorfahren begann. Nachdem wir uns mit Ethel über alle möglichen Themen unterhalten haben, verhören wir Laurie erneut. Geoffrey Chaucer. Der letzte Charakter wird Franz Liszt sein. Danach öffnet sich die Tür. Wir gehen vorwärts, bis wir auf einen weiteren Wasserspeier stoßen. Nur sie ist halb unsichtbar. Wir kehren zu Laurie zurück, um einen Hinweis zu erhalten. Hilft uns das Fieber? Alles ist klar... Wir kehren zum Wasserspeier zurück und platzieren alle sechs Dreiecke mit den Spitzen nach oben – das alchemistische Symbol des Feuers. Danach gehen wir direkt zu Linda und erzählen ihr von dem Geheimgang, den wir gefunden haben, und dem Fluch, der darin nicht gefunden wurde. Aus Lindas Monolog geht hervor, dass wir den falschen unterirdischen Gang gefunden haben, nicht ihren. Der Durchgang, den Linda gefunden hat, ist hinter dem Wasserspeier versteckt, der im Korridor steht. Wir verabschieden uns und drehen den Wasserspeier. Das Funktionsprinzip ist unklar. Laurie – ein kluger und schöner Vogel – riet, in Corbins Wappen nach einem Hinweis zu suchen (auf seinem Gemälde ist ein Wasserspeier gezeichnet). Nur befindet sich unter dem Bild kein Wappen. Aber solche Kleinigkeiten haben uns nie aufgehalten. Nigell arbeitet immer noch in der Bibliothek, also wird er uns von dem Wasserspeierliebhaber erzählen. So ist alles passiert. Das Gemälde in der Halle zeigt Eleanors Enkel (wieder eine Generation später), der in Frankreich aufwächst. Nigell zeigt uns gerne das Wappen, sobald wir ihm beim Tippen auf dem Laptop helfen. Aber zuerst müssen Sie die Wunder des Schnellschreibens an einem Simulator zeigen. Wir drücken alle Buchstaben schnell, schnell und dann gewinnen wir. Wir sind lange nach Mitternacht mit dem Tippen fertig. Nigell ist bereits zu Bett gegangen, aber auf dem Tisch liegt ein Zettel von ihm und das gewünschte Wappen. Wir nehmen den Zettel mit und gehen in die Große Halle. Wir werden Zeuge einer geheimen Zeremonie, die Jane und Ethel durchführen. Nachdem Jane über eine Generation hinweg ein Penvellyn-Geheimnis geerbt hatte, lernte sie den Eid, indem sie etwas in ein Loch in der Mitte der Halle goss. Nicht schlecht...

Wir gehen die Treppe zum Wasserspeier hinauf, holen Corbins Wappen heraus und schauen es uns noch einmal an. Tragen Sie den Wasserspeier also zweimal nach rechts, einmal nach links, einmal nach rechts, zweimal nach links und einmal nach rechts auf (wir stellen uns ihm gegenüber und drehen uns um). Die Tafel bewegt sich weg, wir gehen hinein. Lindas Geheimgang. Wir erreichen das Ende und stoßen auf die Runen. Genaueres Hinsehen ist nicht möglich, da der Stock bald erlischt. Und Jane schläft bereits. Wir werden unsere Ermittlungen morgen früh fortsetzen.

Nachdem wir aufgewacht sind, gehen wir als erstes zu Linda und versuchen, ein lockeres Gespräch zu beginnen. Linda erzählte von ihrem ständigen Hunger und ihrer trockenen Haut und befahl ihr dann plötzlich, ihr Zimmer sofort zu verlassen.
Wir gehen zum Papagei, um einen Hinweis auf das Wort aus den Runen zu erhalten. Die Antwort ist erfreulich: „Die Hexe weiß: Es scheint, dass Ethels Wappen den Schlüssel enthält. Motto: Audaces fortuna iuvat (Das Glück liebt die Mutigen).“ Habe nichts gesagt. Es ist Zeit, den Besserwisser-Historiker zu besuchen, aber er ist nicht da. Wir versuchen, Mrs. Drake von dem Mitternachtsritual zu erzählen, aber sie glaubt uns nicht. Respektabel Englische Dame, in einem Wort. Wir gehen zu Linda – und was sehen wir? Und wir sehen einen Teller mit einem Stück Fleisch auf dem Tisch. Roh. Großartig. Der Witz von irgendjemandem über Lindas Psyche hat eindeutig zu lange gedauert ... Warten wir zwei Stunden, um einen weiteren Leuchtstab von Jane zu gewinnen. Danach lasen wir in ihrem Zimmer den Runenführer. Jetzt sind wir bereit. Wir schieben den Wasserspeier beiseite und gehen mit den Runen zur Tür. Der Code besteht aus den folgenden Runen: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala und Raido.

Die Tür öffnet sich, wir gehen hinunter. Im zweiten Stock kommen wir zu einer Gabelung. Zuerst gehen wir direkt zur Tür. Dahinter steht die Statue eines Ritters mit Schwert. Klicken Sie auf den Stein am Schwertgriff – ein wunderbarer Blick auf die Bibliothek und die Merkurstatue öffnet sich. Wir kehren zur Gabelung zurück und gehen nach links. Diese Straße führt uns zur zweiten Hälfte des Wasserspeiers. Wir installieren alle Dreiecke mit den Spitzen nach oben und gehen an die Oberfläche – in diesem Korridor hat sich nichts geändert. Vielleicht hat sich an der rechten Hälfte des Wasserspeiers etwas verändert?
Wir drehen die Pfoten des grünen Drachen, erreichen den Wasserspeier und stellen fest, dass die Dreiecke in die Irre gegangen sind. Bringen wir alles an seinen Platz. Zu unserer Rechten öffnet sich eine Tür. Wir kommen näher und holen einen grün leuchtenden Stein aus der Kiste in der Tür. Jetzt müssen wir nicht mehr mit Jane um Stöcke spielen. Wir öffnen die Türen und gehen in die Große Halle. Wir nähern uns der Tür mit dem Symbol des Mars. Wir gehen hinein und stellen fest, dass sich der Raum bewegt. Wir interessieren uns für Türen mit dem Symbol des Mondes. Lass uns rein gehen. In der Mitte der Halle steht eine Schüssel mit einer Scheibe mit einem seltsamen Bild. Tatsächlich handelt es sich um eine Karte. Roter Punkt – Nancy, Teufel mit Heugabeln – katastrophale Orte (Hallo, zweite Chance). Sie müssen zum Engel gelangen – einer Tür mit einem weiteren Rätsel. Lass uns eine Fahrt machen. Das war's. Der Dungeon ist, wie auf der Karte zu sehen ist, ein Raum mit einer Schüssel in der Mitte und einem Merkur-Mars-Raum, der im Kreis herumrollt. Die Tür mit dem Symbol Merkur führt in die Außenwelt, Mars – in den zentralen Raum. Alle Ausgänge aus dem Raum sind mit dem Symbol der Sonne gekennzeichnet, alle Eingänge – mit dem Symbol des Mondes.

Die übrigen Planeten sind für die Seitenkorridore zuständig, sie interessieren uns nicht. Die Räume bewegen sich selbstständig. Jedes Mal, wenn wir nachfragen Interaktive Karte. Wir erreichen den Engel, schauen uns Ouroboros an – Nancy weiß nicht, was für eine Schlange es ist und was sie bedeutet. Wir kehren in den Raum zurück, stellen uns an die Tür von Mercury und gehen auf den Flur. Wir stellen fest, dass das Telefon tief unter der Erde funktioniert, und lesen den Artikel über alchemistische Symbole. Auf der linken Seite stehen also zwölf Zeichen. Erste Reihe: Destillation, Ammoniak, Weißkupfer. Zweite Reihe: Essig, Zinnober, Salpeter. Dritte Reihe: Feuer, Luft, Schwefel. Vierte Reihe: Vitriol, Salzgeist, Branntkalk. In der unteren rechten Ecke wird angezeigt, was passieren soll. Zuerst müssen Sie Salpetersäure herstellen. Dem Artikel zufolge wird die Säure durch Mischen von Vitriolöl und Salpeter hergestellt. Klicken Sie auf zwei Symbole. Dann - zum Kessel. Die nächste Aufgabe besteht darin, Königswasser herzustellen. Drei Teile Salzgeist, ein Teil Salpeter und ein Teil Vitriol. Die dritte Aufgabe ist Quecksilber. Zinnober und das Symbol des Feuers. Viertens: destillierter Essig. Essig- und Destillationssymbole. Letzte Aufgabe: Schwefelleber. Es wird durch Destillation von Schwefel, Kalk und Ammoniak gewonnen. Geben Sie vier Zeichen ein, klicken Sie auf den Kessel und die Tür öffnet sich. Wir kommen ins Labor. Wir schauen uns um. Auf der rechten Seite des Tisches liegt ein Buch mit dem Titel „Aeolus. Herr der Winde“. Wir lesen die Legende über Aeolus, den Hüter der vier Winde: Zephyra – der Westwind, Boreas – der Nordwind, Evra – der Ostwind und Favonius – der Südwind. Interessant. Die Winde liefen davon und Aeolus fing sie auf. Gut gemacht. Neben dem Buch liegt ein Brief mit Anweisungen zur Verwendung von Athanor. Wir brauchen flüssige Erde, Feuer, Wasser und Luft. Alle Hinweise werden im „Stillen Buch“ gespeichert.

Der Brief wurde von Corbyns Enkelin Penelope Penvellyn geschrieben. Hmm ... Es scheint, dass über Generationen hinweg jeder, der am Penvellyn-Geheimnis beteiligt war, dazu beigetragen hat, Fallen und Rätsel zu erschaffen, um das Geheimnis der Familie zu schützen. Nun lag diese Verantwortung bei Jane. Der nächste Fund auf dem Tisch war ein Buch mit einem Blatt Papier – Pläne für Geheimgänge. Jetzt wissen wir, wo die Brunnenschleuse ist. Es wird sich als nützlich erweisen. Und das Buch selbst ist Charles' Tagebuch aus dem Jahr 1547. Und Thomas... Und Elinor... Und Corbin und Penelope... Jede zweite Generation der Penvellyns trug Hinweise zu ihren Rätseln in das Tagebuch ein. Einige davon haben wir selbst entschieden, aber diese Notizen sind immer noch unbezahlbar. An der Wand gegenüber dem Tisch befindet sich eine Tür mit einem Schlüsselschlitz. Nur wer alle Schlüssel gefunden, alle Säulen geöffnet und den Athanor angezündet hat, wird in der Lage sein, den Schlüssel zu der Tür zu bekommen, hinter der sich der Schatz von Randolph dem Roten verbirgt. Darüber hinaus liegen auf dem Tisch und dem Regal Fetzen von Corbins Tagebuch. Wir untersuchen das Labor. In einer Ecke steht eine riesige Figur auf Rädern. Aeolus? Im anderen steht ein antiker Ofen (wie Nancy ihn nannte). Darüber hängt eine Kette mit einem Gefäß, das ein Stück Eisen enthält. Am Rand des Ofens befindet sich eine Gussform. Wir nehmen sie mit. Rechts vom Ofen steht ein Tisch mit Retorten. Am Rand liegt Charles Penvellyns Tagebuch. Doch einige der Buchstaben verschwanden mit der Zeit. Auch eine Frau kann Studentin sein. Nun, das wussten wir bereits. Links neben dem Tagebuch befindet sich ein Teil von Corbins Notizen über die Arbeit an der Merkur-Statue aus der Bibliothek. Wow! Ein Ritter mit einem Schwert kontrolliert die Statue in einem Geheimgang! Wir schreiben die Anweisungen neu. Wir nähern uns Randolphs Tür. Biegen Sie links ab und gehen Sie die Stufen hinauf. An der Wand hängt ein Puzzlespiel. Die vier Winde flohen vor Aeolus. Blaues Oval – zurück zum Anfang. Kleiner Pfeilkreis - Schritt eine Zelle, großer Kreis- nach einem Pfeil. Sie können den Wind einfangen, indem Sie darin stehen. Wenn die vier Winde Aeolus erreichen, wird Luft in den Athanor gepumpt. Eine der vier Bedingungen ist erfüllt.

Der Dungeon-Karte nach zu urteilen, liegt die Burg des Brunnens ganz in der Nähe. Wir verlassen das Labor und die Räume und biegen sofort links ab, ohne die Tür aus Wasserspeiern zu durchqueren. In der Tür, auf die wir stoßen, steckt ein Rätsel. Acht Dreiecke mit Wasser im linken Fach, fünf Zellen im zweiten und drei im dritten. Sie müssen vier Dreiecke im linken oder mittleren Fach sammeln (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Dadurch fließt Wasser. Jetzt können Sie diesen Teil des Kerkers verlassen und mit einem Schwert zum Ritter gehen – Merkur muss seinen Stab abgeben. Bevor wir die beiden Treppen zur Tür mit den Runen erreichen, wenden wir uns nach links, zum Ritter mit dem Schwert. Wir drücken auf den Stein, schnappen den Kippschalter des Zeigefingers ab rechte Hand Ritter und drücke den Finger – die Statue dreht sich zu uns um. Wir lösen den Kippschalter und drücken den Mittelfinger der linken Hand des Ritters – die Statue hebt den Blick und senkt den Stab. Alle. Dies ist fast das Ende des Dungeons.

Wir verlassen den Kerker in den Korridor. Es ist spät, Zeit zum Ausruhen. Neds Anruf überrascht uns. Aber ehrlich gesagt sagen wir ihm alles raus. Ned geht davon aus, dass der Schlüssel für Randolphs Tür in den Ofen geworfen werden muss und dass es für Lindas zunehmende Behaarung eine logische Erklärung gibt, und verabschiedet sich. Jane schläft bereits. Wir gehen in die Bibliothek und holen den Merkurstab ab. Danach gehen wir zum Gewächshaus, wo uns das angenehme Geräusch eines funktionierenden Brunnens begrüßt. Wir nehmen den Schlauch und beginnen, den kleinen Frosch zu retten – mit dem Bach erschaffen wir eine Seerose im Käfig, und der kleine Frosch springt darauf. Vorsicht vor Krokodilen! Wenn Frosch und Prinzessin aufeinander treffen, dreht sich der mittlere Steinfrosch um und Sie erhalten den Helm des Ritters.


Jetzt haben wir alle sechs Schlüssel. Wir können schlafen gehen. Sobald wir morgens den Raum verlassen, werden wir Zeuge eines Streits zwischen Mrs. Drake und Linda. Letzterer lehnte menschliche Nahrung ab und bevorzugte ein Stück Fleisch. Und nachdem Mrs. Drake die Tür geschlossen hatte, hängte sie davor ein Amulett gegen den bösen Blick. Wir gehen in Lindas Zimmer und reden mit ihr. Aber sie ist immer noch nicht in der Stimmung. Gehen wir zu Mrs. Drakes Gewächshaus. Sie ist froh, dass das Becken wieder voller Wasser ist und sagt, dass sie das Amulett aufgehängt hat, um Linda zu helfen. Wir glauben.

Wir gehen in die Große Halle und beginnen, die Säulen zu öffnen. Am Ende sollten Rohre vorhanden sein, die rund um die Halle verlaufen. Der Hals in der Säule von Zeus dem Donnerer sollte nach unten zeigen, und der Tank in der Säule gegenüber – wo die Mondphasen liegen – sollte nach oben zeigen. Flüssige Erde bereit. Es bleibt nur noch, das Feuer anzuzünden. Laut dem „Stillen Buch“ vertreibt der Quecksilberstab Wasserspeier. Wir gehen mit roten Augen zum Wasserspeier und berühren mit dem Merkurstab ihr linkes Ohr. Danach gehen wir schnell, schnell in den Raum mit den Drachen und berühren das linke Ohr des zweiten Wasserspeiers. Wir drehen uns um, öffnen die Rutsche und rutschen hinunter in die Große Halle. Wir schlagen dem dritten Wasserspeier aufs Ohr, nähern uns dem Loch im Boden und berühren es mit der Stange. Kleine Explosion zeigt an, dass das Feuer angezündet ist. Athanor ist bereit zu arbeiten, das Eisen schmilzt bereits. Wir kümmern uns vorerst um die Gussform. Das „Stille Buch“ gibt an, wessen Wappen sich an welcher Stelle des Schlüssels befindet. Die Uniform ist auf einem Band mit dem Motto gezeichnet.
Also nehmen wir das Formular heraus und beginnen mit der Arbeit daran. Obere Reihe: Drehen Sie das erste Kreuz vollständig um, sodass die Rillen zu Ihnen zeigen. der zweite - vertikal und rechts horizontal; der dritte – das gesamte Kreuz; der vierte - nur vertikal.

Mittlere Reihe: erstes Kreuz – nur vertikal; der zweite - vertikal und links horizontal; der dritte - nur vertikal; der vierte - vertikal und links horizontal. Untere Reihe: erstes Kreuz - das Ganze; der zweite - vertikal und rechts horizontal; drittens - beide horizontal; der vierte - links horizontal und vertikal. Jetzt können Sie mit der letzten Stufe fortfahren. Wir gehen in den Kerker hinunter, gehen durch die Räume ins Labor (die Tür öffnet sich, indem wir auf Ouroboros klicken). Lass uns rein gehen.

Wir nähern uns dem Athanor und gießen das geschmolzene Metall in die Form. Als Ergebnis erhalten wir den Schlüssel, mit dem wir Randolphs Tür öffnen. Und dann erscheint Jane mit Ansprüchen auf den Schatz – es stellte sich heraus, dass es sich um ein Stück eines Meteoriten handelte – sie schnappte sich wütend einen Stein und wurde mit einem Eisenkäfig bedeckt (wir traten klugerweise einen Schritt zurück). Und dann begann das Mädchen aus Angst zu bereuen. Es stellte sich heraus, dass Linda nicht krank war – sie bekam regelmäßig Pillen, die Allergien auslösen, und die „gute“ Jane goss Haarwuchsmittel in die Lotion. Und sie schüttete Tante Alicias Medizin auf den Teller. Der Grund war die Eifersucht der Teenager und die Scheidung der Eltern. Jetzt können Sie das Mädchen aus der Kiste retten. Wir gehen die Stufen zu Eol hinauf (diesmal ist er ohne Wind) und bringen ihn zur Eisenkiste auf der linken Seite des Feldes. Danach fährt Eols riesiges Auto zur Box und befreit Jane.

Und wir werden einen guten Abschluss erleben und eine Zugfahrt zur Mondschlucht unternehmen.

Abschluss

„The Secret of Blackmoor Manor“ ist vielleicht das schwierigste der lokalisierten Spiele – wenn Sie sich noch nie für die Werke von Papus oder populäre Bücher über Alchemie und angewandte Magie im Alltag interessiert haben :). Der große Vorteil einer solchen Literatur besteht darin, dass dort alle Begriffe aus dem Spiel erklärt werden. Außer vielleicht der Runenschrift. Es gibt aber ausreichend Literatur zu diesem Thema. Und trotz seiner Komplexität ist Blackmoor das interessanteste Spiel der Serie. Für mich persönlich natürlich :).

Bewertungen


Grafik: 80%
Klang: 80%
Spielablauf: 90%

Allgemeiner Eindruck: 83%


Wir bieten Ihnen an vollständige Anleitung oder Komplettlösung des Spiels „Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses“(Nancy Drew: Der Gefangene Fluch).
Wenn Sie noch Fragen haben, schreiben Sie im Forum.

Sehen Sie sich vor Spielbeginn das Buch „Was ein Detektiv wissen sollte“ auf dem Tisch an.
Das Buch beschreibt detailliert alle Aktionen, Symbole und andere Dinge, die Ihnen beim Bestehen des Spiels nützlich sein werden.
Öffnen Sie den Ordner „Fallmaterialien“ und machen Sie sich mit dessen Inhalt vertraut.
Es wird Ihrem Inventar hinzugefügt (das Sie durch Klicken auf den Rucksack in der unteren linken Ecke anzeigen können). Dossier.
Jetzt können Sie das Spiel starten – klicken Sie auf das Flugticket und wählen Sie den Schwierigkeitsgrad – Junior Detective oder Senior Detective.

*Alle Bilder können durch Anklicken vergrößert werden

Teil I

Vor dem Tor
Läuten Sie die Glocke, indem Sie den Knopf rechts neben dem Rost drücken.
Sprechen Sie mit Lucas – er willigt ein, Sie hereinzulassen, wenn Sie das Rätsel lösen.
Von oben wird ein Eimer herunterkommen, schauen Sie hinein.
Wählen Sie im Bild zwei identische Personen aus und aktivieren Sie dann das Kontrollkästchen unter den Worten „Übereinstimmung prüfen“.

Nach Abschluss des Minispiels schaut Karl aus dem Fenster und lädt Sie in sein Büro im zweiten Stock ein.
Gehen Sie geradeaus, dann durch die Türen mit dem Schild „Burg Finster“.

Foyer des Schlosses
Biegen Sie beim Betreten rechts in Richtung Treppe ab.
Gehen Sie in den zweiten Stock und holen Sie sich eine Münze von der Treppe.
Wenn Sie genügend Münzen sammeln, erhalten Sie die Belohnung „Schatzjäger“.

Gehen Sie in den zweiten Stock und gehen Sie bis zum Ende des Korridors.
Unter der Serviette neben dem Kerzenständer liegt eine weitere Münze.

Entfernen Sie sich vom Tisch und gehen Sie durch die einzige Tür.
Sobald Sie drinnen sind, klingelt das Telefon. Sprechen Sie mit Ned Nickerson.
Gehen Sie nach dem Gespräch noch höher, gehen Sie über den roten Teppich und biegen Sie links ab.
Gehen Sie wieder nach oben und gehen Sie fast bis zum Gemälde an der Wand und biegen Sie dann rechts ab.
Machen Sie einen Schritt nach vorne und stoßen Sie auf eine Tür mit der Aufschrift „Reserviert für Nancy Drew“. Gehen Sie hinein.

Nancy Drews Zimmer
Erkunden Sie alle möglichen Orte im Raum.
Biegen Sie links ab und nähern Sie sich dem Kaminsims.
Zu diesem Zeitpunkt werden Joe und Frank Hardy anrufen. Nachdem Sie mit ihnen gesprochen haben, nehmen Sie das Flugblatt vom Kaminsims.
Schauen Sie sich den Veranstaltungskalender des Schlosses an.

Gehen Sie zum rotbraunen Schrank in der hinteren Ecke des Raumes.
Öffnen Sie die Tür – vor Ihnen steht ein leeres Regal für Einkäufe aus dem Souvenirladen.
Gehen Sie zum Schreibtisch auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes. Klicken Sie auf das Telefon in Form eines Kuckuckshauses.
Bei Bedarf können Sie von hier aus Ihre Freunde Ned und Joe sowie Ihren Arbeitgeber Marcus anrufen.
Nehmen Sie dazu den Hörer ab und klicken Sie auf eine der drei Nummern, die auf dem Zettel, der auf dem Gerät aufgeklebt ist, angegeben sind.
Rufen Sie zuerst Ned an – Sie hören einen Anrufbeantworter; Dann ruf Joe an und rede über alles.
Jetzt müssen Sie etwas finden, das Ihnen hilft, Inschriften aus dem Deutschen zu übersetzen.
Stellen Sie sich mit dem Rücken zum Tisch und suchen Sie von dieser Stelle aus einen aktiven Punkt zum Drehen (aber nicht zum Drehen!) nach rechts.
Ein anderer Weg zum Tisch mit rechte Seite Vom Bett aus, komm nicht näher.
Nehmen Sie eine deutsche Tasche von diesem Tisch Wörterbuch.


Schlosskorridore
Verlassen Sie Nancy Drews Zimmer und biegen Sie links ab.
Dann bewegen Sie sich: geradeaus, rechts abbiegen, 3-mal vorwärts, rechts abbiegen, 2-mal vorwärts.
Nun sollte sich vor Ihnen auf der rechten Seite eine Treppe befinden, direkt vor Ihnen ein Gemälde und auf der linken Seite ein Durchgang.
Durchqueren Sie diesen Durchgang zweimal geradeaus und dann links.

Unmittelbar nach dem Abbiegen auf der linken Seite gibt es zwei Nischen mit Stühlen, erkunden Sie beide.
Eines davon enthält ein Puzzle in Form einer Schachtel mit farbigen Glasstücken.
In dieser Box fehlen zwei farbige Gläser – blau und grün.
Im anderen gibt es das Buch „A Brief History of Castle Finster“.
Es wird in Zukunft nützlich sein. Und jetzt können Sie die Geschichte über Baron Amsel und seine tote Tochter Elsa lesen.
An der gegenüberliegenden Wand, genau zwischen diesen beiden Nischen mit Stühlen, befindet sich eine Tür mit dem Schild „Bürgermeister“, gehen Sie hindurch.

Karls Büro
Sobald Sie den Raum betreten, versteckt ein älterer Herr einige Kinderspielzeuge unter dem Tisch.
Sprechen Sie mit Karl über alle Themen, auch über seine Leidenschaft für Puppen.
Der Bürgermeister lädt Sie ein, sein Spiel „Raid“ zu spielen.

Minispiel „Raid“
Detaillierte Spielregeln sind in der beigefügten Anleitung beschrieben (das Buch befindet sich in der unteren rechten Ecke).
Auf der linken und rechten Seite des Spielbretts befinden sich zwei Gegner, d. h. Insgesamt spielen 3 Spieler Raid.
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die Burg zu betreten (stellen Sie Ihre Figur in die Mitte des Spielbretts).
Beginn: Jeder Spieler erhält 3 Karten. Der Spieler, der zuerst zieht, wird zufällig ausgewählt.
Spielfortschritt: Der Spieler dreht das Roulette und bewegt seinen Chip entsprechend der Anzahl der ausgewürfelten Punkte vorwärts. Die folgenden Aktionen hängen von der Farbe des Feldes ab, auf dem die Figur des Spielers landet:
- Rote Farbe: Duell der Stärke;
- Blaue Farbe: Duell der Magie;
- Grüne Farbe: Gesundheitsduell;
- Orange Farbe: Duell der Weisheit;
- Lila: die Möglichkeit, eine der Karten eines unserer Gegner zu stehlen. In diesem Fall muss der Gegner zwei oder mehr Karten besitzen, sonst wird der Diebstahl nicht durchgeführt;
- Weiß: Die Figur des Spielers bewegt sich zum nächsten weißen Feld. Befindet sich der Spieler jedoch auf dem weißen Feld, das der Burg am nächsten liegt, bleibt der Chip an Ort und Stelle;
- Schwarz: Die Figur des Spielers bewegt sich zurück zum vorherigen schwarzen Feld. Wenn das schwarze Feld, auf dem der Spieler landet, dem Start am nächsten liegt, wird der Chip ganz zum Start verschoben.
- Zellen mit dem „Herz“-Symbol: Der Spieler erhält eine zusätzliche Karte vom allgemeinen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe der Zelle entspricht;
- Felder mit dem Symbol „Sonne“: Der Spieler legt eine seiner Karten (seiner Wahl) in den allgemeinen Stapel und führt anschließend eine Aktion aus, die der Farbe seines Feldes entspricht.
Insgesamt darf ein Spieler nicht mehr als acht Karten auf der Hand haben.
Um die Spielmechanik zu verstehen, ist es besser, zunächst die Stufe „Einfach“ auszuwählen.
Nach Abschluss des Minispiels erhält Nancy Drew (auch wenn sie verliert) eine Tüte Münzen von Carl.
Sie können „Raid“ auch beliebig oft spielen und erhalten jedes Mal eine Belohnung.
*Hinweis: Wenn Sie Raid sehr oft spielen, erhalten Sie den Card Collector-Bonus (für das Sammeln eines vollständigen Kartenspiels).

Erkunden Sie das Büro des Bürgermeisters.
Gehen Sie zum Schrank, etwas links von Karl und ziehen Sie die unteren Türen auf – sie sind verschlossen.
Klicken Sie auf das hervorstehende Holzmuster rechts neben den Türen – eine Tastatur öffnet sich.
Versuchen Sie, etwas einzugeben – Karl wird über Ihre Aktionen empört sein.

Entfernen Sie sich von diesem Schließfach und wenden Sie sich noch weiter nach links.
Studieren Sie das Bild eines Spatzes, der das Buch „A Sound of Thunder“ liest. Das gleiche Bild ist auf einer der Karten des Raid-Spiels abgebildet.
Etwas links vom Bild, auf dem Tisch, liegt das Spiel „Raid“ – es kann jederzeit gespielt werden, wenn Karl im Raum ist.

Stellen Sie sich vor Carls Schreibtisch und drehen Sie sich um 90 Grad nach rechts.
Schauen Sie sich in der Nische mit Raid-Karten und anderen Dingen um.
Nehmen Sie im unteren Regal einen weiteren Raid-Spielführer und scrollen Sie bis zum Ende (indem Sie auf die obere Ecke der Seite klicken).
Dieses Buch beschreibt die starken und schwache Seiten verschiedene Spielkarten, beschreibt die Geschichte ihrer Entstehung. Das wird sich später als nützlich erweisen.
Bitte beachten Sie, dass in der Beschreibung der Karte mit dem Bild des „Professors Spatz“ (das gleiche wie im Bild) ein Schlüssel gezeichnet ist.
Versuchen Sie, eine der 9 Karten über dem Buch zu nehmen.
Das Regal wird wackeln und die Karten werden auf dem Boden verstreut.
Der empörte Bürgermeister wird verlangen, dass die Karten genauso platziert werden wie zuvor.

Klicken Sie auf das Regal, in dem sich die Karten befanden, um ein Rätsel zu aktivieren.
Das Regal verfügt über drei Schuppen mit 3 Ständern für Karten mit den Aufschriften: „Monster“, „Hero“ und „Magic“.
Ihre Aufgabe besteht darin, die Karten wieder an ihren Platz zu bringen, sodass die Waage ihre ursprüngliche Höhe erreicht.
Die ursprüngliche Höhe der Waage wird durch Lamellen an der Wand angezeigt.
Jede Karte hat ein bestimmtes Gewicht.
Die richtige Lösung sehen Sie im Screenshot:

Heben Sie die fallengelassene Notiz auf.
Öffnen Sie Ihr Inventar (Rucksack in der unteren linken Ecke) und zeigen Sie auf die Notiz Wörterbuch um den Text zu übersetzen.
Danach legen Sie das Wörterbuch zurück in Ihren Rucksack und gehen zu Karl.

Sprechen Sie mit dem Mann, der Sie bittet, ihm bei der Erstellung des letzten Kartencharakters für sein Raid-Spiel zu helfen.
Wählen Sie ein beliebiges Geschlecht des Charakters, der auf der Karte dargestellt werden soll.
Kehren Sie nach 2-3 erledigten Aufgaben zu Karl zurück und helfen Sie ihm erneut.
Wählen Sie die Antworten aus, die Ihnen am besten gefallen.
Als Ergebnis erhalten Sie einen Bonus in Form Ihrer eigenen Spielkarte.

Schlosskorridore
Verlasse Karls Büro.
Gehen Sie in die zentrale Halle und gehen Sie die Treppe, die sich auf der gegenüberliegenden Seite des Korridors mit dem roten Teppich befindet, ganz nach unten.
Gehen Sie durch die großen Türen unter dem Balkon mit dem Eingang zu Nancy Drews Zimmer.

Esszimmer
Gehen Sie vorwärts zum Buntglasfenster.
Ziehen Sie die Fliese aus der unteren rechten Ecke heraus blaues Glas.

Entfernen Sie sich vom Buntglasfenster und wenden Sie sich nach links.
Gehen Sie mit dem Geschirr zur Küchenwand.
Nehmen Sie eine Zeitung aus dem Regal und schauen Sie sie durch.
Achten Sie auf die Rubrik „Deutsches Wörterbuch“ am unteren linken Rand der Zeitung.
Hier werden Wörter mit Bezug zur Astronomie (Sonne, Komet, Mond, Planet usw.) ins Deutsche übersetzt. Sie werden sich etwas später als nützlich erweisen.
Auf der rechten Seite des Regals liegt zwischen dem Geschirr (einer Teekanne und zwei Krügen) eine weitere Münze.

Entfernen Sie sich vom Geschirrregal und drehen Sie es in die entgegengesetzte Richtung.
Gehen Sie vorwärts auf die ältere Frau zu.
Sprechen Sie mit der alten Frau namens Renata über alle Themen.

Schlosskorridore
Nachdem Sie mit der fremden Oma gesprochen haben, verlassen Sie das Esszimmer.
Sobald Sie die Türen verlassen, gehen Sie 2 Schritte nach vorne – Sie befinden sich in der Mitte der Haupthalle.
Von hier aus biegen Sie links ab, gehen dann 3 Schritte vorwärts und biegen rechts ab.
Als nächstes bewegen Sie sich ständig vorwärts zur Metalltür.
Um die Inschrift an der Tür zu übersetzen, verwenden Sie das Wörterbuch in Ihrem Inventar.
Du kommst nicht durch die Tür, sie ist verschlossen.

Von der Heizraumtür aus um 180 Grad drehen.
Gehen Sie: 2 Mal vorwärts (die Stufen hinauf), links, geradeaus und rechts.
Danach befinden Sie sich direkt vor dem Eingang zum Souvenirladen.

Souvenirgeschäft
Chatten Sie zu allen Themen mit der Hausmeisterin Anya.
Sie wird nichts Neues sagen, sie wird lediglich ihre Meinung über die Menschen um sie herum mitteilen und die Geschichte über das Monster erzählen und dass es gerade auf der Jagd ist.
Im Geschäft können Sie jeden Artikel kaufen (sofern er aktiv ist, d. h. Sie können ihn abholen).
Heben Sie dazu zunächst den Gegenstand auf, indem Sie darauf klicken. Schauen Sie sich den Preis an und klicken Sie bei Bedarf erneut, um zu kaufen.
Wenn Sie alle Artikel kaufen, erhalten Sie die Belohnung „Andenkenkitsch“.
Nach dem Kauf landet der Gegenstand automatisch im Kuriositätenschrank, der sich in Nancy Drews Zimmer befindet.

Gehen Sie zum Ladeneingang.
Schauen wir ein wenig nach links und bemerken wir die Glasvitrine auf der linken Seite des T-Shirt-Ständers.
Oben auf der Glasvitrine liegt das Buch „The Art of Glass“.
Öffnen Sie es und finden Sie ein kleines Blatt mit einem Code.
Klicken Sie darauf, um es selbst abzuholen Verschlüsselung.

Drehen Sie sich noch weiter nach links und betrachten Sie mehrere Kuckucksuhren, die an der Wand hängen.
Auf der rechten Seite von Anyas Stand befindet sich ein ausgestopftes Monster.
Gehen Sie näher heran und öffnen Sie die Schublade an der Unterseite des Monsters. Vor Ihnen erscheint eine Tastatur.
Drücken Sie eine beliebige Taste und das Monster wird etwas tun.
Blättern Sie durch das Buch, das auf demselben Tisch liegt, auf dem das Stoffmonster installiert ist. Es geht um verschiedene unfreundliche Kreaturen.

Auf der linken Seite von Anyas Verkaufstheke befindet sich ein Durchgang mit einer Glastür. Achten Sie auf die Aufteilung des Hauses links von diesem Durchgang.
An der Fassade des Hauses befindet sich ein in vier Teile geteilter Kreis. Auf jedem der Teile ist ein Essen abgebildet – eine Torte, eine Brezel, eine Wurst und ein Kuchen.
Denken Sie daran, dass Renata Schwarzwälder Kirschtorte liebt, Sie können sie hier kaufen.
Klicken Sie auf das Kuchendesign und dann auf den Münzschlitz.

Nehmen Sie den verpackten Kuchen (oder ein Stück Kuchen) und schauen Sie sich den Schrank mit dem Bücherregal an, der sich zwischen dem Monstermodell und Anyas Theke befindet.
Schauen Sie sich das Gebrüder Grimm-Buch an und gehen Sie dann durch die Glastür, etwas links von der Verkaufstheke.
Sie befinden sich im Schlosssaal.
Biegen Sie rechts ab.
Hier triffst du den örtlichen Hooligan Lucas.
Sprich mit dem Jungen über alle Themen und spiele das Spiel „Monster“.

Minispiel „Monster“
Zwei Personen spielen: ein Bauer (Chips mit Kühen) und ein Monster (Chips mit einem Monster).
In der ersten Runde schlüpft Lucas in die Rolle des Bauern, danach wechseln Sie die Rollen; Insgesamt gibt es 2 Spielrunden.
Hören Sie Lucas aufmerksam zu und tun Sie, was er sagt.
Sobald das Tutorial abgeschlossen ist, beginnt das eigentliche Spiel. Sie können dies an dem Fenster erkennen, das mit der Auswahl des Schwierigkeitsgrads erscheint.

Schauen wir uns das Gameplay an.
Die Aufgabe des Bauern besteht darin, so schnell wie möglich die Standorte der drei Monster herauszufinden. Die Aufgabe des Monsters besteht darin, alle 15 Kühe auf der Karte zu töten.
Als erstes werden wir also aufgefordert, die Standorte der drei Monster auszuwählen.
Klicken Sie auf drei beliebige Kühe.
Es empfiehlt sich, die Monster so zu platzieren, dass möglichst viele Kühe um sie herum sind!
Also haben wir die Standorte der drei Monster ausgewählt und klicken auf das Wort „Fertig“.
Der nächste Schritt, den wir tun sollen, besteht darin, eine der Kühe zu töten. Kühe, die getötet werden können, werden hervorgehoben.
Es wird empfohlen, eine Kuh zu töten, um die sich ein Monster und so viele andere Kühe wie möglich befinden.
Danach bleiben alle Kühe, die die Leiche umgeben, erleuchtet und ihre Augen werden vor Angst „hervortreten“. Das Monster bleibt ebenfalls hervorgehoben.
Doch der Gegner sieht kein Monster, sondern dieselbe Kuh mit großen Augen.
Klicken Sie auf eine der Kühe und verschieben Sie sie in eine beliebige freie Zelle. Ähnliche Aktionen führen wir mit allen markierten Tieren und unserem Monster durch.
Nachdem wir alle bewegt haben, wird der Gegner zufällig versuchen, den Standort unseres Monsters preiszugeben. Er wird unter den Chips auswählen, die wir verschoben haben.
Je mehr Chips sich also um die getötete Kuh herum befanden, desto schwieriger wird die Wahl des Gegners und desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass er das Monster nicht findet.
Sie können auch empfehlen, Kühe in freie Zellen neben einem anderen Monster zu bewegen (mehr Kühe, schwierigere Wahl).
Versuchen Sie, das Monster nicht zu bewegen, damit sich keine lebenden Kühe in seiner Nähe befinden. Wenn dieses Monster das letzte bleibt und die lebenden Kühe mehr als eine Zelle davon entfernt sind, endet das Spiel.

In der unteren linken Ecke des Bildschirms befindet sich eine Anzeigetafel.
Die Zahlen zeigen die Anzahl der Kühe, die Lucas und dir noch übrig haben.
In der ersten Runde ist Ihr Feld leer, da Sie in der nächsten Runde nur noch die Kühe verteidigen müssen.
Je mehr Kühe du tötest, bevor deine drei Monster entdeckt werden, desto weniger Punkte erhält Lucas.

Betrachten Sie die zweite Runde, in der Sie als Bauer spielen.
Als erstes werden Sie aufgefordert, die Kühe auf dem Spielbrett zu platzieren.
Denken Sie beim Platzieren von Kühen daran, dass der Gegner ein Monster unter ihnen auswählt. Wenn Sie alle Kühe nahe beieinander platzieren, kann der Gegner ein Monster so auswählen, dass sich möglichst viele Kühe um es herum befinden (d. h. - 6 Stück) und Ihre Auswahl wird komplizierter.
Bewegen Sie also die Kühe und klicken Sie auf „Fertig“.
Lucas tötet eine deiner Kühe – vor ihren Augen erscheinen schwarze Kreuze.
Außerdem wölben alle Kühe, die um sie herum waren, die Augen und ziehen in freie Zellen.
Klicken Sie auf eine der Kühe mit großen Augen.
Wenn Sie Glück haben und auf das Monster zeigen, erscheint unten ein Schild. Darin können Sie die Funktion „Pass Turn“ (Pass) auswählen oder versuchen, ein anderes Monster auf der Karte zu finden (Choose Another Cow).
Wenn Sie falsch raten und auf Ihre Kuh zeigen, verlieren Sie einen Punkt.
Es kann vorkommen, dass es in der Nähe des letzten Monsters, Lucas, keine einzige lebende Kuh mehr gibt. Dann erscheint unten ein Schild mit der Aufschrift „Zeigen Sie auf das versteckte Monster“.
Klicken Sie auf die Kuh, die sich von allen anderen abhebt.
Sobald Sie drei Monster gefunden haben, schauen Sie sich die verbleibenden Punkte an.
Wenn du mehr Punkte hast als Lucas, dann gewinnst du.
Um zu gewinnen, können Sie Karten für das Raid-Spiel auswählen (3 Stück).

Wenn Sie keine Zeit hatten, Lucas alles zu befragen, dann sprechen Sie noch einmal mit ihm.
Sie erfahren etwas über die Feindschaft zwischen Anya und Karl.
Eine weitere interessante Tatsache ist, dass Renata nach dem Essen sofort einschläft.
Gehen Sie zur Eingangstür des Schlosses und stellen Sie sich mit dem Rücken dazu. Vor Ihnen sehen Sie einen Couchtisch, auf dessen beiden Seiten blaue Sofas stehen.
Gehen Sie an den Tisch und schauen Sie das Buch „Die Brüder Grimm“ durch.
Bringen Sie das Buch wieder an seinen Platz und nehmen Sie es vom Tisch Steuertaste, ähnlich einem Stecker mit drei Zinken.
Dieser Schlüssel wird später im Sicherheitsraum nützlich sein.

In der Nähe des kleinen Tisches in der oberen Ecke des Bildschirms, der auf der rechten Seite des Sofas steht, liegt eine Münze.
Wir stehen wieder mit dem Rücken zur Eingangstür des Schlosses und bemerken in der äußersten linken Ecke der Halle eine Nische mit einer Uhr in Form eines Gebäudes mit Glockentürmen.
Wir nähern uns dieser Uhr und finden im oberen linken Glockenturm eine Münze.
Wir öffnen die Schublade unter der Uhr und sehen ein Metallophon vor uns. Wir wissen noch nicht, auf welche metallischen Kunststoffe wir in welcher Reihenfolge klopfen müssen.

Wir gehen die Treppe hinauf, auf der rechten Seite der Eingangstüren (wenn Sie mit dem Rücken zu ihnen stehen) und nähern uns einem kleinen Tisch mit einem Kandelaber, der am Ende des Balkons steht.
Sie sind diese Leiter gleich zu Beginn des Spiels erklommen.
Wenn Sie dies noch nicht getan haben, nehmen Sie die Münze vom Tisch (siehe Screenshot am Anfang der Komplettlösung) und gehen Sie durch die nächste Tür in den Korridor mit dem roten Teppich.
In diesem Moment ruft Marcus an (ruft möglicherweise etwas später oder früher an).
Marcus bittet uns, ihn vom Festnetzanschluss in unserem Zimmer zurückzurufen.
Nach Marcus läutet eine weitere Glocke.
Diesmal ruft Ned an. Wir telefonieren mit ihm über alle Themen und gehen dann auf unser Zimmer.
Wir greifen zum Telefon und rufen Marcus, unseren Arbeitgeber, an.
Marcus wird Ihnen mitteilen, dass morgen ausländische Investoren eintreffen werden. Er wird Ihnen auch erzählen, dass er Anya schon einmal getroffen hat, sie sich aber schon vor langer Zeit getrennt haben.
Stellen Sie Marcus alle Fragen, die Sie können.
Nachdem wir mit Marcus gesprochen haben, rufen wir Ned über dasselbe Festnetztelefon an. Wir sprechen mit ihm über alle Themen und wählen Franks Telefonnummer.
Wir reden auch mit ihm über alles, danach verlassen wir die Zufahrt und gehen automatisch mit Karl auf den Hof.

Wenn Sie Probleme mit haben Komplettlösung des Spiels Nancy Drew The Curse of the Old Castle, können Sie jederzeit unsere Ratschläge und Informationen nutzen, um Maßnahmen zu ergreifen. Wir beschreiben detailliert die Schritte, die unternommen werden müssen, um das Spiel vollständig abzuschließen. Nancy Drew Der Fluch des alten Schlosses. An den schwierigsten Stellen fügen wir Bilder hinzu, die Ihnen helfen können. Exemplarische Vorgehensweise von Nancy Drew: Der Fluch des alten Schlosses lesen Sie auf unserer Website.

Einführung

Schauen Sie sich das Video an und legen Sie los Komplettlösung des Spiels Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses. Danach befinden Sie sich vor den Türen des Schlosses. Sie müssen klingeln, aber die Tür wird Ihnen nie geöffnet. Aber du wirst eine Stimme hören, ein Eimer mit einem Stück Papier wird von oben herunterkommen. Erst wenn du das Rätsel löst, öffnet Lucas das Gitter für dich. Wir nehmen ein Blatt Papier heraus und markieren die gleichen Bilder. Danach wird Lukas von Bürgermeister Karl vertrieben und öffnet das Gitter für Sie. Er lädt Sie in sein Büro im 2. Stock ein. Betreten Sie das Schloss und gehen Sie zur Tür. Biegen Sie rechts ab und klicken Sie auf die Münze, die auf dem Rasen liegt. Wenn es Ihnen gelingt, viele Münzen zu finden, erhalten Sie eine Trophäe. Vollständig Beschreibung des Spiels Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses auf unserer Website.

Dann betreten wir das Haus und gehen die Stufen hinauf. Wir öffnen die Tür und telefonieren mit Ned. Gehen Sie dann nach oben, Sie werden auf einen großen Saal mit Marmorboden stoßen. Auf der anderen Seite befindet sich Nancys Zimmer. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie über einen Balkon an der Wand gehen. Unterhalb des Raumes befindet sich ein Esszimmer, an den Seiten gibt es durch die Bögen Ausgänge in den 1. Stock, sowie einen Keller.

Wenn Sie den Eingang erreichen, biegen Sie links oder rechts ab und passieren die Treppe zur Halle. Nehmen Sie die Kisten und Sie werden feststellen, dass mehrfarbige Glasstücke fehlen. Anschließend öffnen wir die Tür und betreten das Büro des Bürgermeisters. In der Zwischenzeit wird Karl mit Puppen spielen. Er wird antworten, dass er ein neues macht Strategiekartenspiel. Stimme dem Spielen zu. Ein Spiel namens „Raid“.

Ihr Zug wird der blaue Chip sein, und Ihre Feinde werden die gelben und violetten Chips bewegen. Ziel des Spiels ist es, als Erster in die Burg in der Mitte des Spielbretts zu gelangen. In der rechten Ecke befindet sich ein Buch mit Regeln, in der linken sehen Sie ein Roulette. Zunächst erhält jeder Spieler 3 Karten; wenn das Spielbrett, auf dem Ihre Karten liegen, blau beleuchtet ist, bedeutet dies, dass Sie eine Karte auswählen können. Auch wenn das Roulette blau leuchtet, können Sie es drehen.

Sobald Sie das Roulette drehen, bewegt sich Ihr Chip. Wir schauen uns die Farbe an, auf der es steht, wenn zum Beispiel Blau vorkommt, öffnen Sie die Regeln und lesen Sie, wofür von blauer Farbe Sie müssen einen Austausch mithilfe von Magie durchführen. Auf jeder Karte befinden sich in den Ecken 4 Werte in verschiedenfarbigen Kreisen.

Blau ist Magie, Orange ist Weisheit, Grün ist Gesundheit, Rot ist Stärke. Anschließend beginnen die beiden anderen Spieler, ihre Spielbretter mit den Karten zu beleuchten. Sie müssen eine beliebige Karte auf dem Spielbrett des Spielers auswählen, der die wenigsten Karten hat. Danach beginnt Ihr Board durchzuscheinen. Sie müssen aus Ihren Karten diejenige mit der höchsten Zahl im blauen Kreis auswählen. Auf dem Bildschirm sehen Sie die ausgewählte Karte und die Karte, die vom 2. Spieler ausgewählt wurde. Wenn der magische Wert auf der Karte höher ist, gewinnen Sie. Anschließend werden beide Karten verdeckt oben auf den Bildschirm gelegt und man erhält eine weitere Karte. Die gleichen Schritte für Orange, Grün und Rot.

Wenn Ihr Chip auf einem schwarzen Feld landet, kehrt er zum vorherigen schwarzen Feld zurück. Wenn Sie auf dem schwarzen Feld landen, das dem Start am nächsten liegt, kehrt Ihr Chip automatisch zum Start zurück. Wenn Ihr Chip auf einem weißen Feld landet, bewegt er sich automatisch zum nächsten weißen Feld weiter. Wenn Ihr Chip auf dem violetten Feld landet, können Sie von jedem Spieler eine Karte nehmen. Der Chip bewegt sich nicht.

Wenn Ihr Chip auf einem Feld mit einer Blume landet, müssen Sie eine unnötige Karte von sich selbst auswählen und auf die Linie oben auf dem Bildschirm legen. Anschließend müssen Sie eine Karte von einem Spieler auswählen und einen Tausch durchführen, indem Sie eine Ihrer Karten auswählen . Vergessen Sie nicht, auf die Farbe des Feldes zu achten. Wenn die Blume beispielsweise grün ist, müssen Sie eine Karte mit dem höchsten Gesundheitswert auswählen. Wenn Ihr Chip mit einem Herz auf dem Feld landet, nehmen Sie automatisch eine Karte vom Einsatz und führen dann einen Tausch entsprechend der Farbe des Feldes durch. Zum Beispiel ein rotes Herz – Sie müssen die Karte entsprechend dem maximal möglichen Stärkewert ändern. Wenn Sie beim Vergleich identische Karten erhalten, oder Karten mit den gleichen Wert, das bedeutet ein Unentschieden, jeder Spieler erhält eine zusätzliche Karte. Die Chips bewegen sich nicht.

Wenn Sie gewinnen oder verlieren, erhalten Sie eine Tüte Münzen.

Wenn Sie Karl oft besuchen und mit ihm „Raid“ spielen, erhalten Sie am Ende des Spiels eine Trophäe. Dann sollten Sie das Büro des Bürgermeisters erkunden. Gehen Sie auf der linken Seite zum Tisch und untersuchen Sie die unterste Schublade des Schranks. Neben der rechten Tür hängt eine Dekoration. Wenn Sie daran ziehen, sehen Sie, dass sich dort ein Zahlenschloss befindet. Dann müssen Sie die rechte Wand vom Tisch aus inspizieren. Wenn Sie die Waage berühren, die dort wiegt, lassen Sie sie fallen. Auf jeder Skala müssen Sie einen Magier, einen Helden und ein Monster platzieren. Hinter jeder Schüssel befindet sich ein Streifen an der Schrankwand. Sie müssen die Waage so positionieren, dass jede Pfanne auf gleicher Höhe mit dem Streifen ist. Unter der Waage befindet sich ein Buch; wenn Sie es lesen, werden Sie alles verstehen, zu welcher Klasse welche Karte gehört (Magier, Held oder Monster). Wenn Sie plötzlich bei einem Nachwuchsdetektiv hängen bleiben, können Sie das Lesezeichen „ Hotline" und erhalten Sie einen Hinweis.

Eine der Lösungen (für einen Junior-Detektiv sind Optionen möglich, für einen Senior-Detektiv ist dies die einzige Lösung):

Danach fällt ein Stück Papier auf Deutsch unter der Waage hervor. Sprechen Sie noch einmal mit Karl, er wird Ihnen weiterhin vom Spiel erzählen und Ihnen auch anbieten, ihm bei der Erstellung eines neuen Charakters zu helfen. Stimmen Sie zu, dann wählen Sie eine Frau oder einen Mann. Geben Sie ihm neue Anweisungen. Jetzt müssen Sie die anderen Bewohner des Schlosses kennenlernen.

Renata und ihre Handtasche

Verlassen Sie die Halle und gehen Sie dann zurück zur zentralen Halle. Gehen wir in den Raum darüber, über dem sich Nancys Zimmer befindet. Dann sehen Sie ein großes Esszimmer mit Buntglasfenstern. Wir kommen näher und nehmen das blaue Glasstück in der rechten Ecke. Dann gehen wir nach links und lesen die Zeitung, die auf der Tischplatte neben dem Teeservice liegt.

Es lohnt sich, auf die deutschen Wörter in der linken Ecke zu achten, machen Sie ein Foto davon auf Ihrem Handy. In der rechten Ecke des Tisches sitzt eine alte Frau namens Renata, sie ist eine Sammlerin von Märchen und Mythen. Sie will Nancy nicht im Schloss haben; der Legende nach wird ein Mutant hierher kommen.

Ihre Aufgabe ist es, die alte Frau abzulenken, um zu sehen, was sich in ihrer Tasche befindet, die neben ihren Füßen liegt. Das Schloss backt Kuchen, die sie zum Einschlafen bringen, nutzen Sie es aus. Gehen Sie den Korridor entlang durch die zentrale Halle zum Geschenkeladen. Sie werden Essen in der Maschine sehen. Wir kaufen einen Schokoladenkuchen. Von dort aus können Sie es aus Ihrem Inventar im Warenkorb abrufen. Wenn Sie darauf klicken, müssen Sie ein weiteres Stück für die alte Frau kaufen.

Lernen Sie Anyuta kennen, sie arbeitet als Burgverwalterin. Auf der Theke liegen 2 Bücher mit böhmischem Glas; Sie müssen eines davon öffnen und von dort ein Blatt Papier mit einem unverständlichen Code nehmen. Sie bitten Anyuta, einen Blick in die Glaswerkstatt zu werfen, doch sie lehnt ab. Nur sie und Karl haben die Schlüssel. Wenn Sie alle Artikel im Shop kaufen, erhalten Sie am Ende eine Trophäe. Fragen wir die alte Frau, ob sie essen möchte, sobald sie zustimmt, klicken Sie auf das Inventar und nehmen Sie ein Stück Kuchen. Sie wird einschlafen und Sie werden in der Zwischenzeit ihre Handtasche durchsuchen. Wenn du Renata oft einen Kuchen mitbringst, erhältst du eine Trophäe.

Später werden Sie viele Eisengegenstände sehen, diese müssen zur Seite verschoben werden, um eine braune Kiste mit der Aufschrift „Krohmlister“ zu erhalten. Gehen Sie vorsichtig mit Gegenständen um, legen Sie sie ebenfalls an einen freien Ort, berühren Sie keine Ecken und lassen Sie sie auf keinen Fall fallen. In diesem Fall öffnet Renata die Augen und Sie erhalten eine „zweite Chance“. Es ist notwendig, den Winkel zu berücksichtigen, in dem Objekte liegen.

Eine Lösung für einen Nachwuchsdetektiv:

Für den Älteren (hier gibt es einen Trick – der gelbe Stift klingelt nicht, und sobald man alle anderen Gegenstände links ablegt und nur noch den gelben Stift auf der Schachtel lässt, kann man sich schnell die Schachtel schnappen). Solange der Bleistift fällt, wird die Aufgabe automatisch angenommen. Wir nehmen das Buch aus der Tasche und suchen die Seite mit dem Hinweis, es ist Nummer 25. Dann nehmen wir die Eisenkiste. Das Rätsel wird zufällig gesetzt, es gibt keinen Fortschritt.

Diese Aufgabe wird noch eine Weile dauern.

Auf der Box befindet sich ein mehrfarbiges Schloss, in dem Sie die Farben von 4 Glühbirnen auswählen müssen. Klicken Sie auf die mehrfarbigen Lichter oben auf dem Bildschirm und dann auf die großen Schaltflächen auf der Box selbst. Nachdem Sie die Spalte festgelegt haben, klicken Sie auf die Schaltfläche „Senden“. Unterhalb der Säule leuchten kleine Lichter auf. Wenn Sie sowohl die Farbe als auch die Position erraten haben, ist die Glühbirne grün, wenn nur die Farbe gelb ist.

Zuerst müssen Sie in allen Spalten die gleiche Farbe eingeben. Wenn es nicht passt, probieren Sie die nächste Farbe usw. aus, bis eines der kleinen Lämpchen unten aufleuchtet Grün. Wählen wir die zweite Farbe aus, dann die restlichen zwei. Jetzt müssen nur noch die richtigen Positionen ermittelt werden. Insgesamt wird es zehn Versuche geben.

Hier eine Veranschaulichung des Lösungsprinzips:

Nehmen wir die Karte.

Lucas und seine Kühe

Gehen Sie zurück zum Korridor und dort treffen Sie Lucas, er ist der Sohn des Sicherheitschefs. Er wird die notwendigen Informationen darüber geben, dass es unter der Burg einen unterirdischen Gang geben wird. Er wird Ihnen auch von Karl erzählen, der sich im Tisch versteckt Liebesbotschaften. Der Junge ist gelangweilt, er wird dich einladen, „Monster“ zu spielen. Die Regeln sind wie folgt: Das Spiel besteht aus 2 Runden – zuerst als Monster und dann als Bauer. Derjenige, der die meisten Punkte erzielen kann, gewinnt.

In der ersten Runde als Monster musst du 3 Chips auswählen – das sind versteckte Monster (der Gegner weiß nichts davon). Anschließend müssen Sie eine Kuh auswählen, die sich neben den Monstern befindet, und darauf zeigen – die Kuh wird sterben. Alle Chips neben der toten Kuh werden hervorgehoben und müssen in freie Zellen verschoben werden. Als nächstes muss der Feind erraten, welche seiner Kühe das versteckte Monster ist. Wenn er richtig rät, wird das Monster zerstört; wenn er es nicht tut, wird seine Kuh sterben. Wenn alle Monster oder alle Kühe getötet sind, endet die Runde. Sie können ein Monster nicht zwischen toten Kühen platzieren, da tote Kühe nicht hervorgehoben werden und es für den Feind leicht ist, Ihr Monster zu erraten.

In der zweiten Runde müssen Sie als Bauer spielen. Sie sehen, welche Kuh gestorben ist und erraten das versteckte Monster. Sobald Sie eine Kuh getötet haben, bewegen Sie die Monster auf die Spielsteine ​​neben der getöteten Kuh und die echten Kühe weiter weg. Eine andere Möglichkeit besteht darin, sowohl das Monster als auch die Kühe im gleichen Abstand von der getöteten Kuh zu bewegen. Wenn Sie als Bauer spielen, müssen Sie auf die Chips zeigen, die an benachbarte Plätze neben der getöteten Kuh verschoben wurden – in den meisten Fällen ist dies das Monster. Wenn du gewinnst, nimm eine der Karten, die Lucas dir gibt. Wenn Sie es schaffen, ein komplettes Kartenspiel zu sammeln, erhalten Sie eine Trophäe.

Finster Castle Dungeon

Auf dem Flur wird Marcus Sie anrufen und Sie bitten, ihn über das Festnetz zurückzurufen. Geh in dein Zimmer. Lass uns in den Raum gehen und links abbiegen. Dann öffnen wir das Schließfach, Ihre Einkäufe werden dorthin geliefert. Lass uns zum Bett gehen und das Wörterbuch vom Nachttisch holen.

Anschließend holen wir die Notiz aus dem Inventar, die Sie in Karls Büro gefunden haben, und übersetzen die Inschriften mit einem Wörterbuch – Marcus gab Karl einige Anweisungen, die er befolgen muss.

Rufen Sie Ned, Frank und Marcus von Ihrem Festnetzanschluss aus an. Marcus wird sagen, dass er morgen im Schloss sein wird und Gäste mitnehmen wird. Wenn Sie auflegen, klopft es an der Tür. Hinter der Tür steht Karl, er wird anfangen zu schreien, dass das Monster den Wald verlassen hat. Hier finden Sie sich in einem Innenhof in der Nähe eines Fasses wieder. Klicken Sie auf den Eimer, hängen Sie ihn an den Haken, füllen Sie ihn mit Wasser und löschen Sie das Feuer. Nehmen Sie den Dorn mit, den das Monster gekratzt hat. Ihre Aufgabe ist es, herauszufinden, woher er kommt. Schauen Sie in den Brunnen, aber um dort etwas zu sehen, benötigen Sie eine Taschenlampe. Komplettlösung des Spiels Nancy Drew. Der Fluch des alten Schlosses vollendet.



 

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